Introducción A La Programación PDF
Introducción A La Programación PDF
Introducción A La Programación PDF
1. INTRODUCCIN.
Como se ha estudiado en temas anteriores, lordenadores, mquinas, robots, etc. funcionan siguiendo un
comportamiento cclico en 3 fases:
1) Fase de entrada. Introduccin de los datos necesarios, mediante teclado, micrfono, lector de cdigo de
barras, sensores, etc.
2) Fase de proceso. Tras introducir los datos, la mquina comienza su tratamiento, y realiza clculos y
operaciones sobre ellos. Las operaciones y clculos a realizar con los datos se especifican en los
programas. Un programa es un conjunto de rdenes que indican a una mquina qu acciones
hay que realizar sobre los datos para obtener los resultados deseados.
3) Fase de salida. Una vez operados los datos de entrada, se obtiene de ellos un resultado, que es
enviado a los dispositivos de salida (pantalla, impresora, actuadores de un robot o una mquina, etc.).
En este tema se estudiar cmo realizar programas de control para definir el funcionamiento de una mquina
determinada (un ordenador, un robot, un autmata, etc.)
Ejemplos:
a) Calculadora:
Fase de entrada: teclear los nmeros y operaciones a realizar.
Fase de proceso: el programa interno de la calculadora procesa los nmeros en funcin de la
operacin indicada.
Fase de salida: el resultado de la operacin se enva a la pantalla para ser mostrado.
c) Robot evita-obstculos:
Fase de entrada: leer los datos captados por el sensor de contacto del robot.
Fase de proceso: se ejecuta el programa si el sensor detecta un obstculo, hay que hacer girar al
robot. Si el robot no detecta obstculo, debe seguir avanzando.
Fase de salida: actuar sobre los motores del robot para que avance o gire.
2. LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
Como se ha comentado antes, el funcionamiento de una mquina se define mediante un programa de control.
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Un lenguaje de programacin es un conjunto de reglas, smbolos, y normas de
sintaxis, que se aplican para desarrollar programas.
En definitiva, escribir un programa de control de una mquina consistir en escribir una secuencia de
instrucciones que le indiquen a la mquina la operacin a realizar, respetando las normas y reglas que el
lenguaje de programacin impone.
Ejemplo:
Juego de instrucciones de una barrera de aparcamiento:
leerSensorPresencia
subirBarrera
bajarBarrera.
Programa:
Los distintos lenguajes de programacin son muy similares entre s, utilizan las mismas estructuras de
programacin y procedimientos de desarrollo de programas. Lo nico en que se diferencian es en el juego de
instrucciones que proporcionan al usuario (no es lo mismo controlar una aplicacin informtica que un robot, por
lo que el juego de instrucciones ha de ser diferente en cada caso).
http://www.robomind.net/en/demo.html
http://www.robomind.net/en/demoNewInTwo.html
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3. EL ROBOT VIRTUAL ROBOMIND.
A continuacin se muestra el robot que se programar en RoboMind. Se trata de
un robot mvil equipado con los varios dispositivos que le permiten moverse, mirar
alrededor, coger objetos, y pintar.
2. Escribir el
programa
de control.
1. Descargar el
programa al
robot.
3. El robot ejecuta
el programa de
control.
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Ejemplo:
El siguiente programa de control hace que el robot realice un recorrido con forma de cuadrado. Escrbelo en el
rea de programacin, descarga el programa, y observa el resultado.
Ejemplos:
Para un video: play, pause, record, fast forward (FF), etc.
Para un procesador de textos (Word): Poner texto en negrita, insertar imagen, copiar, pegar, etc.
Pues bien, para programar el robot virtual Robomind tambin se dispone de un conjunto de instrucciones que
permiten gobernarlo. Estas instrucciones se le proporcionarn una tras otra, hasta escribir el programa de
control con la secuencia de rdenes que se desea que el robot realice.
MOVIMIENTO
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Actividades movimiento del robot.
IMPORTANTE:
Antes de empezar, acude a la carpeta:
Programa 1) Programa al robot para que llegue a la casilla a la
C:\Archivos de programa\RoboMind\scripts\en
izquierda de la baliza del sur. Al llegar a dicha posicin, el
robot se para. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo
Borra todos los archivos que encuentres en
como prog1.irobo.
dicha carpeta.
maps.rar Scripts.rar
Programa 2) Programa al robot para llevarlo hasta la casilla frente la baliza del nordeste. Al llegar a dicha
posicin, el robot se para. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog2.irobo.
Programa 3) Programa al robot para que trace un recorrido en forma de rectngulo, de altura 3 unidades y
anchura 6 unidades. El robot termina de trazar el rectngulo en su posicin inicial, donde se para. Guarda el
programa en tu carpeta de trabajo como prog3.irobo.
X posicin inicial.
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Programa 4) Escribe un programa que lleve al robot al sendero blanco y lo fuerce a recorrerlo. El robot
se parar en la ltima casilla del sendero blanco. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como
prog4.irobo.
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Programa 5) Abre el mapa verticalLines1.map (File Open Map). Escribe un programa que lleve al robot al
punto negro. El robot slo puede pisar en las casillas blancas. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo
como prog5.irobo.
PINTAR
paintWhite() Bajar la brocha con pintura blanca al suelo para pintar en blanco.
paintBlack() Bajar la brocha con pintura negra al suelo para pintar en negro.
COGER
Programa 6) Abre el mapa default.map. Escribe un programa para mover la baliza localizada al sudeste del
robot a la esquina sudoeste del mapa. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog6.irobo.
Programa 7) Escribe un programa para que el robot dibuje una escalera blanca con 3 escalones, como la
mostrada en la imagen inferior. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog7.irobo.
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Programa 9) Abre el mapa openArea.map.
Escribe un programa para que el robot escriba las iniciales de tu
nombre y apellidos (3 letras).
Programa 10) Abre al mapa passBeacons.map. Escribe un programa para conseguir que el robot llegue
hasta el punto blanco. Para ello, el robot deber coger y retirar las balizas del pasillo que lleva al objetivo.
Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog10.irobo.
Las instrucciones de visin controlan las videocmaras con las que el robot virtual es capaz de ver. Las
videocmaras actan como sensores, que permitirn al robot detectar la presencia de obstculos (paredes,
cajas, etc.), detectar la presencia de balizas (objetos que puede recoger), y detectar colores en el suelo.
VISIN
IZQUIERDA EN FRENTE DERECHA
leftIsObstacle() frontIsObstacle() rightIsObstacle()
leftIsClear() frontIsClear() rightIsClear()
leftIsBeacon() frontIsBeacon() rigthIsBeacon()
leftIsWhite() frontIsWhite() rightIsWhite()
leftIsBlack() fontIsBlack() rightIsBlack()
INSTRUCCIONES DE ALEATORIEDAD.
La instruccin de aleatoriedad permite al robot lanzar una moneda al aire para realizar una eleccin aleatoria (ir
a la derecha o a la izquierda, al este o al oeste, pintar de negro o de blanco, etc.).
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5.4.- ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIN (1).
Adems de las instrucciones, el lenguaje RoboMind proporciona ciertas estructuras de programacin que
permiten un mayor control sobre el robot virtual. Estas estructuras permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones varias veces (bucles o estructuras repeat), o ejecutar un conjunto de instrucciones slo si se
cumple una condicin (condicionales o estructuras if-else).
Esta estructura permite repetir la ejecucin de las instrucciones entre llaves un nmero n de veces.
NOTA: Si se omite el parmetro n, se repetirn las instrucciones entre llaves indefinidamente por tanto, si se
quiere que una serie de instrucciones se estn ejecutando siempre hay que usar repeat().
b) Explica su funcionamiento.
Esta estructura repite (repeat) la ejecucin de las instrucciones entre llaves mientras (while) la condicin que
evala sea verdadera. Si la condicin no se hace verdadera, o deja de ser verdadera, contina ejecutando la
instruccin tras la llave que cierra el bucle.
NOTA: Las condiciones que utiliza el estructura repeatWhile suelen ser instrucciones de visin (leftIsObstacle(),
frontIsBeacon(), rightIsClear(), etc.).
b) Explica su funcionamiento.
break
Esta instruccin termina con la ejecucin del bucle (rompe el bucle), y continua ejecutando la instruccin que
sigue a la llave que cierra el bucle. Sirve para forzar la salida de un bucle.
De momento no usaremos esta instruccin, pero ser muy til en cuanto veamos las estructuras condicionales.
Cuestiones bucles.
Programa 11) Reescribe el programa que hace que el robot trace un cuadrado, pero utilizando un bucle. Guarda
el programa en tu carpeta de trabajo como prog11.irobo.
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Programa 11b) Programa ahora al robot para que permanezca trazando cuadrados de forma indefinida.
Necesitars un bucle infinito repeat().Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog11b.irobo.
Programa 12) Buscando el lmite: haz que el robot avance hasta que encuentre un obstculo. Cuando lo
encuentre, debe retroceder una posicin. Ejecuta el mismo programa en varios mapas, debe funcionar
cualquiera que sea el entorno (File Open map). Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como
prog12.irobo.
Programa 13) Haz un programa que, utilizando un bucle, haga que el robot dibuje una escalera de 4 escalones.
Aydate del esquema que se te proporciona a continuacin para escribir tu programa. Guarda el programa en tu
carpeta de trabajo como prog13.irobo.
Programa 14) Vuelve a realizar el programa 10. En este caso, el proceso de coger y retirar cada baliza del
camino lo realizars mediante un bucle. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog14.irobo.
Programa 15) Abre el mapa copyLine1.map. Crea un programa que haga que el robot camine paralelo a la lnea
negra que tiene a su izquierda. El robot debe avanzar paralelo a la lnea negra mientras haya lnea negra.
Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog15.irobo.
Programa 15b) Robot bordeador: programa al robot para que llegue a la caja, y una vez all se ponga a bordear
la caja de forma indefinida. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog15b.irobo.
Programa 15c) Robot bailn. Mediante un bucle que se repita de forma indefinida, programa al robot
virtual para que baile (bailar ser moverse girar la cabeza). Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como
prog15c.irobo.
Pista: Usa leftIsClear() y rightIsClear() para mover la cabeza del robot, y simular que baila.
Las estructuras condicionales permiten condicionar la ejecucin de ciertas instrucciones al cumplimiento de una
condicin. Con ello se puede hacer que ciertas instrucciones no se ejecuten siempre, sino slo en caso de que
se den ciertas circunstancias.
if (condicin) { instrucciones }
Ejecutar las condiciones entre llaves, nicamente si la condicin se cumple, en caso contrario ejecuta la
instruccin que sigue a la llave que cierra la sentencia if.
b) Explica su funcionamiento.
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if (condicin) { instrucciones }
else { instrucciones }
Si la condicin se cumple, se ejecutan las instrucciones del bloque if. En cambio, si la condicin no se cumple
se ejecutarn las instrucciones pertenecientes al bloque else. (If si (condicional); else si no)
Es decir:
Si (ocurre esta condicin) { haz estas instrucciones }
Si no { haz estas otras instrucciones }
b) Explica su funcionamiento.
end
La instruccin end (fin) fuerza el final del programa. Cuando el robot ejecuta esta instruccin se termina el
programa.
Programa 15d) robot borracho. Abre el mapa openArea.map. Crea un programa para que el robot
avance de forma indefinida (repeat()), cambiando de direccin constantemente y de forma aleatoria.
Para cambiar de direccin aleatoriamente el robot deber decidir al azar si gira a derechas (right()) o a
izquierdas (left()) cada vez que avanza, mediante la funcin flipCoin(). Esto se consigue de esta forma:
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Escribe un programa que haga al robot ir de una a otra marca. Para ello debes hacer avanzar paso a paso al
robot hasta que encuentre una marca blanca al frente, y al encontrarla debe dirigirse hacia la siguiente. El
recorrido terminar recogiendo la baliza del final del circuito.
Escribe el programa que hace esta tarea, asegurndote que funciona para los mapas goRightAtWhite1,
goRightAtWhite2 y goRightAtWhite3. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog16.irobo.
Programa 17) Robot copin: en el mapa copyLine1.map hay una lnea negra a la izquierda del robot. El objetivo
de este programa copiar la lnea negra, dibujando una lnea blanca de igual longitud a la derecha del robot. Haz
el programa de forma que se ejecute correctamente incluso si no sabes el tamao de la lnea negra a priori.
Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog17.irobo.
Programa 18) Esquivar objetos aislados: Abre el nada avoidObstacles.map. Escribe un programa para que el
robot avance esquivando los objetos que tiene delante, hasta llegar al punto blanco (meta). El programa debe
funcionar para los mapas avoidObstacles, avoidObstacles1 y avoidObstacles2. Guarda el programa en tu
carpeta de trabajo como prog18.irobo.
Programa 19) Esquivar objetos aislados y retirar balizas: modifica el programa anterior para que si el
robot encuentra una baliza, en vez de esquivarla, la recoja y la deje a un lado. Guarda el programa en tu
carpeta de trabajo como prog19.irobo.
Programa 20) Esquivar objetos continuados: Basndote en el ejercicio 18 programa al robot para que sea
capaz de sortear objetos continuados (uno a continuacin de otro). Debers utilizar la visin lateral para ver
cundo finaliza el obstculo. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog20.irobo. Mapa:
avoidContinuousObstacles.map.
Programa 21) Aparcando. Abre el mapa findSpot1.map. Programa al robot para que aparque en el hueco
marcado con una seal blanca. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog21.irobo. El mismo
programa tambin debe funcionar para el mapa findSpot1.map.
Programa 22) Robot evita-obstculos. Programa un robot mvil que avance por el mapa de forma
autnoma. Cuando en su avance detecte la presencia de un obstculo (muro, caja, baliza, planta, agua,
etc.), debe evitarlo cambiando de direccin aleatoriamente (flipCoin()).Guarda el programa en tu carpeta de
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trabajo como prog22.irobo
Programa 22b) Marcando colisiones: crea un programa que haga que el robot avance. Si el robot detecta un
obstculo, marca la colisin con un punto negro, y gira aleatoriamente para evitar el obstculo. Guarda el
programa en tu carpeta de trabajo como prog22b.irobo. Usa el mapa default.map.
Programa 23) Busca-balizas: programa al robot para buscar balizas. Para ello debe recorrer
autnomamente y de forma aleatoria el mapa default.map. Cuando encuentra una baliza, debe cogerla y
detenerse. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog23.irobo
Las condiciones a evaluar en las sentencias if y repeatWhile se denominan expresiones lgicas. Tal expresin
ser un valor verdadero si se cumple, o falso si no se cumple (TRUE o FALSE).
Ejemplo: frontIsClear().
OPERADORES LGICOS
N DE EXP. LGICAS
OPERADOR NOTACIN ALTERNATIVA EXPLICACIN
SIMPLES QUE OPERA
NO: Niega el valor de la expresin
not ~ (ALT + 126) 1
lgica que le sigue.
Y: Resulta verdadero si las dos
and & 2 expresiones lgicas lo son, y falso si
alguna de las dos o ambas son falsas.
O: Resulta verdadero si una de las
or | 2 dos expresiones lgicas lo es, y falso
slo si ambas son falsas.
NOT AND OR
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Ejemplo1: not frontIsWhite() ser verdadera si al frente NO se detecta color blanco.
Ejemplo2: frontIsClear() and leftIsBlack() ser verdadera si al frente est despejado Y a la izquierda se
detecta negro (es decir, ser verdadera slo si se cumplen ambas expresiones simples)
Ejemplo3: frontIsWhite or frontIsBlack() ser verdadera si al frente se detecta blanco O se detecta negro (es
decir, ser verdadera slo con que se cumpla una de las expresiones)
Actividades finales.
Programa 24) Enjaulado. Abre el mapa roboCage.map. Vers que el robot se encuentra dentro de un
recinto limitado por una lnea negra. Programa al robot para que se mueva aleatoriamente dentro de
este recinto, pero sin poder abandonarlo (el robot se mover encerrado en el recinto de la lnea negra). Guarda
el programa en tu carpeta de trabajo como prog24.irobo.
Programa 25) Cdigo de colores. Abre el mapa colorCode.map. Los puntos blancos simbolizan girar a la
derecha y avanzar, mientras que los negros girar a la izquierda y avanzar. Dota de la inteligencia necesaria a tu
robot para que encuentre y coja la baliza escondida siguiendo las pistas situadas en el suelo. Guarda el
programa en tu carpeta de trabajo como prog26.irobo.
Haz que tu robot sigua un camino trazado en el suelo basndose en el siguiente cdigo de circulacin:
a) Un punto blanco significar que en la siguiente bifurcacin se tome el camino de la derecha.
b) Un punto negro significar que en la siguiente bifurcacin se tome el camino de la izquierda.
Las indicaciones de trfico se situarn en la casilla de la bifurcacin.
El programa termina cuando el robot llega a la baliza y la recoge. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo
como Prog27.irobo.
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Programa 27) Robot rastreador. Abre el mapa default.map. Realiza un programa para conseguir un
robot rastreador de lnea blanca. El robot se detendr al final de la lnea blanca al detectar una pared.
Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como prog24.irobo.
Programa 28) Laberinto: Abre el mapa maze1.map. El objetivo del programa es conseguir que el robot
escape del laberinto de forma autnoma. El robot encuentra la salida al localizar y coger la baliza,
terminando el programa. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo como Prog28.irobo.
Pista: Para salir de un laberinto basta con seguir siempre la pared de la derecha, o la pared de la izquierda.
NOTA:
Todos los programas son de obligatoria realizacin. No puedes pasar al ejercicio siguiente sin haber
acabado el ejercicio anterior. Adems es necesario, ya que los ejercicios que realizas te van preparan y
ensean para los ejercicios que has de realizar a continuacin.
Adems, los ejercicios marcados con una estrella presentan puntuacin para tu nota final. La puntuacin
es la siguiente:
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