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CAPTULO 1.

- DESCRIPCIN DE LA EMPRESA
1.1 Datos Generales

Grupo Industrial guila

Empresa orgullosamente
mexicana con ms de 25 aos
contribuyendo a la transformacin del
pas en el sector industrial e
infraestructura.
Conformado por un grupo de empresas especializadas en el mantenimiento
industrial, manufactura y transformacin del acero, en la construccin de plantas
industriales, ingeniera bsica y de detalle, servicios de renta de gras y
maniobras especializadas.
Cuenta con ms de 1,800 colaboradores enfocados a solucionar los retos ms
complejos de nuestros clientes. Es una empresa con vocacin global exportadora,
innovadora, rentable y con un alto sentido de responsabilidad social.

Visin.- Ser el grupo empresarial preferido por los clientes en los segmentos de
negocio del grupo, en una bsqueda de manera constante del liderazgo de
nuestras empresas.
Reconocido por nuestros clientes colaboradores, proveedores, comunidad y
accionistas como empresas especializadas, rentables, con crecimiento sostenido y
ordenado, innovadoras, honestas, confiables y eficaces y con un alto sentido de
responsabilidad integral, que propicien relaciones de mutuo beneficio de largo
plazo.

Misin.- Proporcionar nuestros productos y servicios a travs de un grupo de


empresas especializadas, que trabajan en equipo, respaldadas con personal
competente, con sistemas e infraestructura de vanguardia que satisfacen las
necesidades de nuestros clientes en los sectores industrial, comercial y de

1
servicios, cumpliendo con las expectativas de colaboradores, proveedores,
comunidad y accionistas.

Valores
SEGURIDAD: Es la responsabilidad de la integridad de mi gente, de mis
compaeros y la ma propia, porque somos lo ms importante para nuestra familia.
TICA: Dirigimos todos nuestros procesos bajo principios de integridad,
profesionales y ticos de acuerdo con las leyes locales e internacionales.
RESPETO: Reconocemos la integridad y derechos de nuestra gente,
nuestros clientes, de nuestros proveedores y de nuestra comunidad en forma justa,
respetando su individualidad y principios.

Polticas
Seguridad y Mantenimiento
En Grupo Industrial guila, la seguridad, la calidad, el costo y el tiempo de
entrega, tienen la misma importancia; en caso de alguna discrepancia entre estas,
la seguridad tiene prioridad, por lo que debemos administrar los riesgos con una
planeacin adecuada que permita cumplir con todo.
Es responsabilidad de lnea, por lo que cada uno de nosotros es responsable de la
integridad de nuestro grupo de gente, de nuestras instalaciones, las de nuestros
clientes y de la comunidad.
Por lo tanto la prevencin de accidentes debe ser una actitud que forme parte de
nuestras actividades diarias, cumpliendo con nuestras polticas y procedimientos,
con los de nuestros clientes, con la reglamentacin vigente y respetando nuestro
entorno ecolgico.
Calidad
En Grupo Industrial guila, nos enfocamos a la solucin de las necesidades
de nuestros clientes (internos-externos) y a proporcionar un soporte que
contribuya al logro de sus objetivos; comprometidos a proporcionarles servicios y
productos que cumplan con los estndares de calidad establecidos en la

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negociacin, trabajando en forma efectiva y segura a travs de un Sistema de
Gestin de Calidad.
Buscamos constantemente con una actitud proactiva, la innovacin y la mejora
continua a travs de la creatividad y los cambios necesarios en sistemas,
procesos y metodologas, que permitan lograr dar valor superior a nuestros
clientes y accionistas, generando su lealtad y lograr una posicin global y
competitiva.

Recursos Humanos
Todo el personal que integre alguna de las empresas de Grupo Industrial
guila deber contar con el perfil, experiencia, actitud y lealtad requeridos en el
puesto.
Deber vivir los principios y valores de nuestra empresa, as como tener un alto
sentido de servicio al cliente y respetar y cumplir con los lineamientos legales.
Para el desarrollo de los integrantes de nuestra empresa se aplican programas
que nos permiten seleccionar, evaluar y desarrollar al personal con alto potencial y
capacidad para retener y acrecentar el capital intelectual.

guila Mantenimiento Industrial

guila Mantenimiento Industrial, es parte de una de las seis empresas que


conforman GRUPO INDUSTRIAL GUILA. Nuestra tarea nace de poder ampliar
la satisfaccin de necesidades de nuestros clientes, y es por eso que nos

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dedicamos a dar servicio a toda planta industrial para su correcto funcionamiento
como el mantenimiento de sus instalaciones.
Contamos con el personal calificado para nuestras labores, trabajando en
base a cdigos, normas y especificaciones nacionales e internacionales.

1.2 Antecedentes
1988 - Compaa Construcciones Industriales, Aislamiento y Servicios de Aire S.A.
de C.V.
1989 - Febrero 14. PRIMEX (hoy Mexichem), nos otorga el primer contrato.
Mayo 19. Dupont nos da la oportunidad de ofrecer nuestros servicios.
Junio 24. Iniciamos operaciones con NOVAQUIM.
1991 - Cambia nuestra razn social a Construcciones Industriales guila S.A. de
C.V.
1992 - Iniciamos los servicios de manteniendo en LINDE de Mxico (hoy
PRAXAIR).
1993 - Se logra ingresar a una de las ms importantes empresas en el Puerto
Industrial en Altamira, Tamaulipas. Grupo Industrial guila S.A. de C.V. forma un
equipo de trabajo para realizar servicios
de proteccin anticorrosiva en el corredor industrial de Altamira.
1994 - Junio 30. Nace DIASA (Distribucin Internacional de Aislantes S.A. de
C.V.) derivada de las mismas necesidades del grupo para poder abastecerse y ser
ms competitivos, al mismo tiempo
satisfacer el mercado de aislamiento, refractarios y recubrimientos en la zona.
1994-1995. Se obtiene un contrato con LINDE (hoy PRACAIR) para
desmontar toda su planta de un lado de DUPONT Altamira.
1994-1995. Se construye el estacionamiento para DUPONT Altamira
1995 - Iniciamos los servicios de construccin para DuPont (Construccin de
estacionamiento).
1996 - Se logra un gran paso al elaborar el primer manual con el Sistema de
Gestin de Calidad basada en la norma ISO 9000: versin 94.

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1997 - Se replantea la visin de la empresa, se consolida el liderazgo en proyectos
de aislamiento de toda la zona sur del Estado.
>Ser empresa de calidad clase mundial.
>Ser el nmero uno en fabricacin de la regin.
>Construccin de plantas industriales.
>Exportar equipo industrial.
>Desarrollar tecnologa de recubrimientos industriales, aislamientos y
refractarios.
>Desarrollo de ingeniera de diseo y de detalle.
Se consigue ingresar a Pemex Exploracin y Produccin con un proyecto
de tubera de fibra de vidrio y se inicia el proyecto Construccin de Oleoducto a
Pozos a Cabezal PR250 (Poza Rica, Ver.) Este sera el primer contrato en Mxico
de fibra de vidrio de alta presin.
1998 - Se construye una Planta CRYOINFRA que suministrara aire seco a DuPont.
Dado a las necesidades de los clientes, despus de una investigacin a
fondo se decide dividir por especialidades, y se crean departamentos, de
mantenimiento, construccin, maquinaria y fabricacin. La especializacin de las
unidades como estrategia fundamental se implementa en la empresa.
1999 - Se moderniza el Ingenio "Aarn Senz" de Xicotncatl, Tam., en la parte de
acopio, corte y transporte de caa hacia la molienda.
Por medio de la empresa Willich Export Gmbh, se realiza la construccin de
cimentaciones para recipientes horizontales, proteccin anticorrosiva y montajes
de instrumentos, en Planta de DUPONT en Ecatepec Edo. De Mxico.
>1999-2000. Ganamos segundo contrato de tuberas de fibra de vidrio para
PEMEX Exploracin y Produccin en Poza Rica, Veracruz.
>1999-2000. Para TRYGEN se construye planta de cogeneracin dentro de
PRIMEX (hoy MEXICHEM I) en Altamira, Tamaulipas.
2000 - Se trabaj en limpieza y pintura de la planta Colgate-Palmolive de Misin
Hill, en San Jos de Iturbide, Guanajuato, en un J.V. con Dupont servicios de
ingeniera.
2001 - >2001 - 2003. Se construye el Teatro Metropolitano de Tampico.

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2002 - >2002 - 2003. Se construye la planta de PET ms grande del mundo en
posicin vertical para M&G Polmeros, en un periodo de 12 meses, siento ste un
tiempo rector en este tipo de proyectos.
2003 - >2003 - 2004. Construccin del proyecto de integracin energtica para
TEMEX en Cosoleacaque, Veracruz.
2004 - Se prefabrican las cubiertas para dos plataformas marianas para Dragados
Offshore de Mxico.
Se construye el proyecto Bulk Packing para DuPont Mxico en Altamira.
2005 - >2005 - 2006. Se construye Landfill en Planta DuPont Altamira, Tamaulipas.
2006 - Se detona la alianza entre GUILA e INCONSUR con el objetivo de
complementar los servicios de construccin, civil, mecnica, elctrico e
instrumentacin.
Ampliacin de la planta de produccin de las reas filtrado y secado
cristalizado para TEMEX en Cosoleacaque, Veracruz.
2007 - Se realiz el proyecto de PL3 en Monterrey, Nuevo Len.
Se llev a cabo la remodelacin de Mexichem en el Salto, Jalisco.
Se realiz el proyecto PL4 en obra civil, obra metal mecnica, montaje,
cimentaciones de equipos de basn de torre de enfriamiento para Praxair, en El
Chapo, Veracruz. Construccin de planta
PL1M Praxair, Coatzacoalcos, Veracruz.
>2007 - 2008. Descuellamiento para la ampliacin de la lnea de produccin
en la planta M&G (Mossi and Guisolfi), incremento en 50,000 ton/ao.
2008 - guila Fabricacin y Praxair Inc. Firman convenio para fabricar Cold box,
mdulos de proceso y equipos, el 48% para Norte Amrica.
A partir de este ao, se logra la internacionalizacin de nuestros productos
con el proyecto de Fabricacin y Exportacin de Mdulos de Proceso para Praxair
Inc. en Brasil y Estados Unidos.
Se construy Estructura de la Expo Tampico para el Gobierno del Estado
de Tamaulipas.
Iniciamos los servicios de Mantenimiento con trabajados de pinturas y
aislamiento en la remodelacin de la planta Mexichem, Coatzacoalcos, Veracruz.

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2009 - Construccin de planta T-120 Praxair, El Chapo, Veracruz.
2010 - Construccin de planta N-160 Praxair, Altamira, Tamaulipas.
Se ejecut el proyecto MP3 (tubera, mecnica, elctrico e instrumentacin)
de la papelera con VOITH, Altamira, Tamaulipas.
Se construy para el Gobierno del Estado de Tamaulipas, el edificio del
Instituto de Estudios de Petroqumica Secundaria en Altamira, Tamaulipas.
>2010 - 2011. Se ejecut el proyecto de la planta Praxair en Ciudad
Sahagn, Hidalgo.
>2010 - 2011. En alianza con Conseer se ejecuta la obra del Taller de
Mantenimiento del complejo Procesador de Gas Arenque.
>2010 - 2011. Expansin fase II Vopak, en el que se construyeron 7
tanques de almacenamiento API 650 de 2,200 m3 en Altamira, Tam.
2011 - Fabricacin de equipo Liquefier para proyecto Corsa de Praxair Mxico.
>2011 - 2012. Inicia la participacin en la Fase 1 de uno de los proyectos
con mayor inversin de DuPont en su complejo de Altamira: AL2, que consta de la
construccin de su segunda lnea de produccin.
>2011 - 2012. Se construye (EPC) Proyecto casa de combas y red de
contraincendios en su complejo de Arenque, para Pemex gas y petroqumica
bsica.
2012 - >2012 - 2013. Se trabaj en el proyecto de ampliacin de la planta
Mexichem Altamira I, con la construccin de 2 plantas de proceso.
Se vuelve a trabajar con Pemex ahora en el rea de Refinacin, en un
contrato de 3 aos en conjunto con COBSA para la rehabilitacin integral de
ductos de tramo Cadereyta, Nuevo Len.
2013 - Se incursiona en el mercado de petrleo y gas, incluyendo servicio de
mantenimiento costa afuera. Siendo las plataformas de Arenque (Alfa, Bravo,
Charlie) con las que se inicia su mantenimiento
de integridad mecnica.
Abrimos en el rea de energa los servicios integrales de mantenimiento a
plantas de cogeneracin elctrica a nivel nacional, ofreciendo el servicio de
reparacin de recipientes con estampados ASME.

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Se logra la presencia en el 90% de las plantas del Corredor Petroqumico
de Altamira.
>2013 - 2014. Se vuelve a trabajar con Pemex Gas y Petroqumica Bsica
en la construccin de talleres de su complejo en Cangrejera, Veracruz.
>2014 - 2014. Se ejecuta el Proyecto Ampliacin Planta de Cogeneracin
Enertek, en Altamira, Tamaulipas.
2014 - Nos estamos preparando para nuevos retos estableciendo fundamentos
firmes para un futuro prometedor.

1.3 Organigrama de la empresa

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CAPTULO 2.- DESCRIPCIN DEL PROYECTO

Desarrollo de una maqueta interactiva virtual mediante Unity3D en la


empresa Grupo Industrial guila S.A.

2.1 Planteamiento

Buscando la manera de innovar y hacer crecer a la compaa en el


mercado se busca dar un nuevo servicio al cliente, el cual consiste en desarrollar
una maqueta 3D totalmente interactiva, la cual contenga toda la informacin de la
planta, desde dimetros y materiales de tuberas y equipos hasta el tipo de
recubrimiento que debe tener.

2.2 Delimitacin

El trabajo que se desempear en el proyecto es el de crear el simulador y


avanzarlo hasta la etapa alfa. El proyecto se realizar en la planta Altamira en el
periodo enero abril de 2016.

2.3 Justificacin

El departamento de innovacin y desarrollo busca proporcionar al cliente


una gama completa de tecnologas en diferentes mbitos, uno de ellos es el
levantamiento 3D el cual implica desde una nube de puntos hasta un recorrido
virtual en archivo multimedia. Para entrar de una manera ms competitiva al
mercado y aumentar la utilidad del departamento se desarrollar el servicio de
maqueta virtual interactiva. Las ventajas que se obtendrn al tener un simulador
en lugar de una maqueta son las siguientes:
Reduccin de espacio ocupado por maqueta fsica
Reduccin de base de datos necesaria para cada parte de la
maqueta
Rpida presentacin y recorrido de la planta para inducciones
Verificacin instantnea de los datos para la planeacin de
mantenimientos

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2.4 Objetivos

2.4.1 Objetivo general

Desarrollar una maqueta 3D interactiva que contenga la informacin de la planta


que se ajuste a las necesidades del cliente.

2.4.2 Objetivos particulares

Desarrollo de modelo de planta.

Manejo de software de motor grfico.

Implementacin de software de diseo exclusivo con sello de la empresa.

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CAPTULO 3.- HIPTESIS Y VARIABLES

3.1 Establecimiento de la hiptesis


El desarrollo de una maqueta 3D interactiva que contenga la informacin de la
planta que se ajuste a las necesidades del cliente aumentar las utilidades del
departamento.

3.2 Variable dependiente


Aumentar las utilidades del departamento.

3.3 Variable Independiente


El desarrollo de una maqueta 3D interactiva que contenga la informacin de la
planta que se ajuste a las necesidades del cliente.

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CAPTULO 4.- DESARROLLO
4.1 Marco terico
Antecedentes
El desarrollo de un simulador es, en gran medida, igual al desarrollo de un
videojuego. Este necesita de un pre procesamiento de informacin y de un equipo
completo de produccin, tal como se muestra en la figura 1.

Fig 1. Proceso para el desarrollo e implementacin de un simulador

12
La concepcin del proyecto es la etapa donde se definen los aspectos
fundamentales que lo conforman, en esta etapa se plantea entre otras cosas, el
tipo de simulador.

El diseo es la fase donde se detallan los elementos que lo compondrn.


En esta etapa se destacan elementos como lo son la mecnica y el diseo de la
programacin.

En la planificacin se dan las tareas a cada miembro del equipo para


tamben fijar fechas de pruebas en el prototipo (pruebas fsicas) y ver posibles
mejoras. La etapa de pruebas esta compuesta, ademas de por las pruebas
fisicas, por las pruebas alfa y beta.

Una prueba alfa se lleva a cabo con personas especializadas en el mbito


artstico/tecnolgico como por ejemplo: diseadores, programadores, artistas
grficos, directores creativos, entre otros. En estas pruebas se busca detectar los
errores ms graves y que impidan la jugabilidad(uso) del simulador y correjirlos.

La etapa de pruebas beta se lleva a cabo por un equipo externo de


usuarios, bien sea que sean contratados para la ocasin o que sean un grupo
componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el proyecto debe terminar
con la menor cantidad posible de defectos menores y ningn defecto medio o
crtico.

Por ltimo el mantenimiento se lleva a cabo cuando surgen errores que


no se lograron detectar en la etapa beta y alfa. En este punto las correciones se
realizan mediante actualizaciones o parches. Tambin en estos se pueden incluir
nuevas caractersticas.

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4.2 Metodologa

La metodologa realizada para este proyecto comienza un par de etapas


atrs antes de comenzar con la etapa de programacin, el levantamiento y el
modelado de la empresa. La empresa tomada para el proyecto de prueba fue
Mexichem Altamira 1 la cual solicito un trabajo de ingeniera y el modelo 3D del
rea Plastificantes. En la figura 2 se muestran fotografas de esta rea.

Fig. 2 rea Plastificantes de Mexichem Altamira 1

14
Para el trabajo se efectu el levantamiento 3D con el escner FARO FOCUS 3D
mostrado en la figura 3, el cual, mediante tecnologa lser de clase 1, genera una
nube de puntos que nos permite referenciar a escala real la planta con todos sus
equipos.

Fig. 3. Escner FARO FOCUS 3D

Faro Focus 3D X130


El lser escner Focus3D X 130 permite la medicin rpida, sencilla y
precisa de objetos y edificios. Facilita el registro de fachadas arquitectnicas,
estructuras complejas, instalaciones de produccin, lugares de accidentes y
componentes de gran volumen.
Los Focus3D de la Serie X son los escneres lser ms pequeos y ligeros del
mercado e ideales para el uso en interiores y exteriores. Son rpidos y precisos y
ofrecen todo lo que se espera de un lser escner 3D de estas caractersticas -
con la reconocida facilidad de manejo de FARO.

Caracteristicas:
Alcance Focus3D X 130: 0.6 130m
Velocidad de medicin: hasta 976,000 puntos/segundo
Error de rango: 2mm
Cmara a color integrada: hasta 70 mega pixeles

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Clase Lser: Clase 1
Peso: 5,2kg
Multi-Sensor: GPS, Brjula, Altmetro, Compensador de eje dual
Medidas: 240 x 200 x 100mm
Control: va touchscreen y WLAN

SCENE
Con los escaneos realizados se genera una nube de puntos mediante el
software SCENE el cual est especialmente diseado para el FARO Focus3D y el
Freestyle3D.
SCENE (figura 4) procesa y administra datos de escaneo de forma sencilla
y eficiente, empleando el reconocimiento automtico de objetos, registro de
escaneos y posicionamiento. Tambin cuenta con herramientas para el
posicionamiento automtico de escaneos sin objetivo. Asimismo, puede colorear
escaneos. Este software es extremadamente fcil de usar y genera datos de alta
calidad en cuestin de segundos. Todo lo que necesita hacer es comprobar los
resultados al final.

Fig. 4. Software SCENE

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Una vez que
SCENE ha preparado los
datos de escaneo, puede
comenzar
inmediatamente el
anlisis y el
procesamiento. Adems,
tiene a su disposicin
Fig. 5 Vista de nube en SCENE una completa gama de
funciones de fcil uso, desde sencillas mediciones y visualizaciones 3D hasta el
mallado y la exportacin en diversos formatos CAD y de nube de puntos (vase
figura 5).

Despus la nube de puntos se exporta al software


Autodesk ReCap, en el cual se visualiza y analiza la nube
como observamos en la figura 6.
En este punto el levantamiento ya est terminado y se
procede a la etapa de modelado, que en nuestro mtodo es la
etapa de diseo.

Fig. 6 Visualizacin de la nube en ReCap

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Modelo de la planta
La generacin del modelo 3D se da mediante un grupo de softwares de
diseo, en primer lugar tenemos Geomagic Design X y kubit pointsense plant.
Con Geomagic Design X (figura 7) se disean los equipos (tanques,
chimeneas, motores, bombas, solo aires, etc.) y la estructura (vigas y soportara)
que conforman la planta. Este, por ser un software de diseo, requiere re exportar
la nube de puntos, o una
seccin de sta, desde
ReCap en formato .PTS
para poder importarla y
manejarla. Al finalizar los
equipos, se exportan en
formato .STP y se cargan
en el AutoCAD.

Fig. 7. Modelado de planta en Geomagic Design X

Mientras se modelan los equipos en Geomagic Design X, en el AutoCAD se


modela la tubera mediante el software Kubit pointsense plant (figura 8), el cual es
una extensin de este software. Kubit detecta la tubera y determina
automticamente el dimetro para facilitar el diseo, adems de que cuenta con
herramientas para determinar la direccin de los codos y tes de la tubera.

Fig. 8 Tubera generada por el software kubit


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Para una etapa convencional de un proyecto del departamento, el proyecto
terminara en la unin de los equipos con la tubera en el AutoCAD, pero para
continuar con el trabajo del simulador, hace falta aplicar texturas y color a la
planta.
Para este trabajo se us el tercer software de diseo, CINEMA 4D, el cual
posee una completa gama de herramientas de animacin y modelado.

CINEMA 4D Studio
Cinema 4D es un software de creacin de
grficos y animacin 3D desarrollado originariamente
para Commodore Amiga por la compaa alemana
Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows
y Macintosh (OS 9
y OS X). Permite
modelado
(primitivas, splines, polgonos), texturizado y
animacin. Sus principales virtudes son una
muy alta velocidad de renderizado, una
interfaz altamente personalizable y flexible,
y una curva de aprendizaje (comparado con
otros programas de prestaciones
profesionales similares) muy vertical; por lo
que en poco tiempo se aprende mucho.

Para poder procesar el modelo y


aplicar el texturizado y el color se obtiene de
AutoCAD un modelo en formato .FBX el
cual podemos importar en el software
CINEMA 4D ya que solo acepta un
Fig. 9. Agrupamientos de los determinado nmero de extensiones.
elementos en CINEMA4D

19
Una vez en el software, se agrup cada pieza (vase figura 9) en un lugar
correspondiente para poder aplicarles color.

El archivo original cuando


se import en el software nos
queda en un tono gris obscuro, y
sobre este se aplican los colores y
texturas de acuerdo a los colores
originales de la planta como se
muestra en la figura 10.

Fig. 10. Modelo original sin color

Al terminar de texturizar obtenemos


un modelo ms cercano a la
realidad tal como aparece en la
figura 11, pero aun sin definicin
ntida, el post proceso se lleva a
cabo en el motor grfico.

Fig. 11. Modelo texturizado

Tambin dentro de este modelo se puede generar un render para pre visualizar un
resultado muy cercano al producto final del modelo (figura 12).

Fig. 12. Renderizado del modelo

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Motor Grfico

Un motor de videojuego es un trmino que hace referencia a una serie de


rutinas de programacin que permiten el diseo, la creacin y la representacin de
un videojuego.
Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas
de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad bsica de un motor
es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los grficos 2D y 3D,
motor fsico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animacin, inteligencia
artificial, redes, streaming, administracin de memoria y un escenario grfico. El
proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o
adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.
Hoy en da existen una gran variedad de motores completos y motores
grficos como OGRE 3D que es un motor grfico gratuito con "open-Source" para
que el usuario pueda crear aplicaciones desde el lenguaje C++. Desarrolladoras
grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al pblico sus
motores o SDKs para que los usuarios interesados en el desarrollo de videojuegos
puedan descubrir cmo se elaboran y as tener una introduccin amplia a la
industria y el desarrollo. Otros ejemplos de motor de juego son el motor grfico
Doom Engine, Quake Engine, y GoldSrc, desarrollado por Valve y el cual fue
utilizado para crear el exitoso juego Half-Life 1; otros motores famosos son Source,
tambin creado por VALVe, y BLAM! Engine, desarrollado por Bungie, y en el cual
se cre la famosa saga de Halo.

Unity

Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity


Technologies. Unity est disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft
Windows, OS X y Linux, y permite crear juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox
360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows
Phone. Gracias al plugin web de Unity, tambin se pueden desarrollar videojuegos

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de navegador para Windows y Mac. Unity tiene dos versiones: Unity Professional y
Unity Personal

Caractersticas principales

Unity puede usarse junto con 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, Modo,
ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks y
Allegorithmic Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con estos
productos se actualizan automticamente en todas las instancias de ese objeto
durante todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.
El motor grfico utiliza Direct3D (en Windows), OpenGL (en Mac y Linux),
OpenGL ES (en Android y iOS), e interfaces propietarias (Wii). Tiene soporte para
mapeado de relieve, reflexin de mapeado, mapeado por paralaje, pantalla de
espacio oclusin ambiental (SSAO), sombras dinmicas utilizando mapas de
sombras, render a textura y efectos de post-procesamiento de pantalla completa.

Simulador
Tomando los datos generados en los puntos anteriores se procedi a
generar el proyecto en Unity (figura 13).

Fig. 13. Interfaz de Unity

22
La primera dificultad del proyecto fue generar los colisionadores correctos para el
funcionamiento del modelo y la decisin del estilo de cmara.
Se tuvieron dos opciones; generar una vista en primera persona al estilo FPS
(first-person shooter) o crear un personaje con movimientos humanos.
La decisin del jefe de departamento fue usar un personaje que simulara un
trabajador caminando en planta, el resultado se muestra en la figura 14.

Fig. 14. El personaje simula a un trabajador de la compaa.


El manejo del personaje se simplifica bastante en el motor grfico gracias a la
herramienta Animator y al sistema Mecanim (figura 15).

Fig. 15. El sistema Mecanim se basa en la transicin de animaciones

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Qu es Mecanim?

Unity tiene un sistema de animacin excelente y sofisticado llamado Mecanim. El


cual proporciona:

Un flujo de trabajo y configuraciones de animaciones fciles para todos los


elementos de Unity, incluyendo objetos, personajes, y propiedades.
Soporta para animacin clips importados y animaciones creadas dentro de Unity
Animacin humanoide retargeting - habilidad para aplicar animaciones del modelo
de un personaje a otro.
Un flujo de trabajo simplificado para alinear clips de animacin.
Una pre-visualizacin conveniente de clips de animacin, transiciones e
interacciones entre estos. Esto le permite a los animadores funcionar de manera
ms independiente a los programados, dar prototipos y pre-visualizar sus
animaciones antes de que el cdigo del juego es conectado.
El manejo de interacciones complejas entre animaciones con una herramienta
visual de programacin.
Animar diferentes partes del cuerpo con diferente lgica.
Caractersticas de capas (layering) y de masking.

Flujo de trabajo de la animacin

El sistema de animacin de Unity est basado en el concepto de animation clips,


los cuales contienen informacin acerca cmo ciertos objetos deberan cambiar su
posicin, rotacin u otras propiedades en el tiempo. Cada clip puede ser pensado
como una sola grabacin lineal. Los animation clips de fuentes externas son
creados por artistas o animadores con herramientas de terceros como lo es Max o
Maya, o proceden de estudios de captura de movimiento u otras fuentes.

Los animation clips (clips de animacin) luego son organizados a un sistema con
una estructura similar a la del diagrama de flujo llamado Animator Controller. El

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Animator Controller funciona como un State Machine que mantiene un
seguimiento de qu clip debera actualmente estar reproducindose, y cundo las
animaciones deberan cambiar o mezclarse juntas.

Un simple Animator Controller podra solamente contener uno o dos clips, por
ejemplo para controlar un powerup de girar y rebotar, o para animar una puerta
que se abre y se cierra en el tiempo correcto. Un ms avanzado Animator
Controller puede contener docenas de animaciones humanoides para todas las
acciones de los personajes principales, y pueden mezclarse entre mltiples clips al
mismo tiempo para proporcionar un movimiento fluido a medida que el jugador se
mueve alrededor de la escena.

El sistema de animacin de Unity tambin tiene un nmero de caractersticas


especiales para manejar personajes humanoides, los cuales le dan a usted la
habilidad de retarget una animacin humanoide de cualquier fuente (Ej. captura de
movimiento, el asset store, o alguna librera de animacin de terceros) para su
propio modelo del personaje, al igual que ajustar las definiciones musculares.
Estas caractersticas especiales estn activadas por el sistema de Avatar de Unity,
dnde los personajes humanoide son mapeados a un formato interno comn.

Cada una de estas piezas - los Animation Clips, el Animator Controller, y el Avatar,
son trados juntos a un GameObject va el Animator Component. Este componente
tiene una referencia a un Animator Controller, y (si es requerido) el Avatar para
este modelo. El Animator Controller, al contrario, contiene referencias a los
Animation Clips que utilizan.

Rigging del personaje

Llamamos rigging al proceso por el que construimos un esqueleto con sus


cadenas de huesos para que funcionen segn nuestras necesidades. Esto puede

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ser un proceso muy simple o un trabajo laborioso, no slo porque haya multitud de
cadenas sino porque esas cadenas pueden llevar implcitas muchas restricciones.
Este laborioso trabajo se vuelve ms simple al utilizar el mtodo de Unity (figura
16) para combinar cadenas de huesos en personajes similares, un bpedo
humanoide siempre tiene la misma composicin salvo algunos aspectos (alas,
brazos extra, dobles articulaciones) las cuales no se usarn en el simulador pues
solo se requiere de un humano.

Fig. 16. Rigging de un humano en Unity, cada lnea verde es un hueso virtual.

26
Scripting

En cuanto al cdigo de programacin utilizado en el simulador, todo se bas en


lenguaje C#, hasta la versin beta el nico cdigo utilizado diferente a los cdigos
base del motor grfico fue el control de cmara, el cual se encontrar en la
seccin de anexos.

Otro tipo de programacin es la de los cdigos de efecto de cmara, con los


cuales se logran imgenes ms ntidas a la hora de renderizar tal como se
muestra en la figura 17.

Fig. 17. Renderizado del simulador en fase beta.

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Otras complicaciones

Dentro del desarrollo del proyecto se presentaron complicaciones menores


denominadas bugs, de las cuales se hablaran aqu:
Delimitacin de zonas de acceso restringido:
Tal como se muestra en la figura 18 y 19, existan zonas que por falta de datos no
se generaron en el modelo y provocaban zonas de acceso restringido al usuario,
las cuales no se haban parchado de manera adecuada.

Fig. 18. Hueco en la zona de un tanque. Fig. 19. Parte inferior de los soloaires

La solucin de esto fe colocar un colisionador invisible el cual evitar entrar en


una zona de bug (figura 20).

Fig. 20. El rectngulo verde nos muestra dnde est colocado el colisionador.

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Colisionadores de las escaleras

Otro problema grande fue el colisionador en las escaleras, ya que no haba


elevacin de malla en el personaje, no haba manera de ascender, para ser ms
especficos, el movimiento de piernas es una simulacin; en realidad el
colisionador se arrastra por el plano mientras se repite una animacin.

La solucin fue muy similar a la de los bugs. Generar un colisionador plano de


manera inclinada sobre la escalera, de este modo el personaje podra caminar
libremente sobre l y ascender (figura 21).

Fig. 21. Los colisionadores colocados para cada una de las escaleras

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4.3 Resultados

En el estado final de la prueba beta, el proyecto se present con los


avances realizados. En esta etapa final se incluy una animacin del logotipo de la
empresa (figura 22) y shaders de mejora de apariencia para una mejor calidad
(figura 23).

Fig. 22. Video introduccin del simulador.

En la figura 23 vemos la lista de scripts utilizados en la


cmara para poder mejorar la calidad.

Antialiasing.- El Antialiasing o suavizado de lneas


como un efecto post procesamiento ofrece un conjunto
de algoritmos diseados para dar una apariencia ms
suave a los grficos. Cuando dos zonas de diferente
color colindan en una imagen, la forma de los pxeles
puede formar un efecto "escalera" muy distintivo a lo
largo del lmite.
Este efecto se conoce como aliasing y, por tanto,
antialiasing se refiere a cualquier medida que reduce el
efecto.
Fig. 23. Shaders utilizados en
la cmara que sigue al
personaje

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Bloom.- El blooming es el efecto ptico donde la luz de una fuente luminosa
(como un destello) parece filtrarse en los objetos circundantes. El efecto de la
imagen Bloom aade la floracin y tambin genera automticamente llamaradas
de la lente de una manera altamente eficiente.

Contrast Stretch.- ajusta dinmicamente el contraste de la imagen de acuerdo


con el rango de niveles de brillo que contiene. El ajuste se lleva a cabo
gradualmente durante un perodo de tiempo, por lo que el jugador puede ser
deslumbrado por la luz brevemente al aire libre brillante cuando est saliendo de
un tnel oscuro, por ejemplo. Igualmente, cuando se pasa de una escena
luminosa a uno oscuro, el "ojo" necesita algn tiempo para adaptarse.

Screen Space Ambient Occlusion.- El efecto de imagen pantalla del espacio de


oclusin ambiental (SSAO) se aproxima a la oclusin ambiental en tiempo real,
como un efecto post-procesamiento de imgenes. Se oscurece pliegues, los
agujeros y las superficies que estn cerca unos de otros. En la vida real, estas
zonas tienden a bloquear u ocluir la luz ambiente, por lo tanto, que aparecen ms
oscuras (figura 24).

Fig. 24. La imagen muestra la manera en que se ven las sombras proyectadas sobre los
tanques y en el suelo.

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Screen Space Ambient Obscurecense.- Este efecto de imagen se aproxima a
la oclusin ambiental en tiempo real, como un efecto post-procesamiento de
imgenes. Se oscurece pliegues, los agujeros y las superficies que estn cerca
unos de otros. En la vida real, estas zonas tienden a bloquear u ocluir la luz
ambiente, por lo tanto, que aparecen ms oscuras. Es una mejora a la pantalla
existente con efecto SSAO en trminos de calidad y - dependiendo de la
configuracin y el hardware - velocidad. Adems, no se basa en un tampn
generado por las normales, ya que les est recreando sobre la marcha en base a
la profundidad.

Finalmente la fase beta terminada se exporta en un archivo ejecutable el


cual se puede entregar al cliente y puede ser ejecutado en cualquier sistema
Windows. Si lo requiere tambin se puede exportar a sistema MacOS o Linux.

As mismo se planea versionar el simulador para dispositivos mviles, como


tabletas o celulares e incluso versiones web como la que se muestra en la figura
25, de manera que pueda estar al alcance de todos los trabajadores.

Fig. 25. El simulador se export en formato web para probar su funcionamiento en intranet.

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CONCLUSIONES
Existen muchas cosas por mejorar en el simulador, desde accesos directos
a los diagramas de tubera e instrumentos, hojas de datos, datos generales, entre
otras cosas, esto se planea agregar para la etapa de publicacin del mismo.

En general, el simulador es una propuesta rentable, ya que las ventajas que


ofrece al cliente son muchas y el costo de desarrollo es relativamente bajo, en
comparacin con una maqueta fsica el simulador no sufrir desgastes, una
maqueta fsica puede referenciar los equipos pero no mostrar los datos de una
manera rpida. Tambin si se es requiere, el simulador se puede adaptar para
simular evacuaciones, accidentes y/o contingencias.

El realizar este trabajo fue un reto total, si bien tenia los conocimientos de
programacin y estudios previos de diseo grfico, en los cuatro meses que
dedique al desarrollo del simulador logr mejorar muchas de mis tcnicas de
programacin y diseo, as mismo, aprend nuevas tcnicas y trucos para lograr
crear el simulador final.

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BIBLIOGRAFA

CINEMA 4D RELEASE 11 QUICKSTART MANUAL -


HTTP://HTTP.MAXON.NET/PUB/R11/DOC/QUICKSTART_US.PDF

BLACKMAN SUE, BEGINNING 3D GAME DEVELOPMENT WITH UNITY 4, 2013

MICHAEL SZABO, CINEMA 4D R13 COOKBOOK, 2012

MECANIM ANIMATION SYSTEM -


HTTPS://DOCS.UNITY3D.COM/462/DOCUMENTATION/MANUAL/MECANIMANIMATIONSYSTEM.HTML

UNITY MANUAL DOCUMENTATION -


HTTP://DOCS.UNITY3D.COM/MANUAL/INDEX.HTML

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ANEXO

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