SalvajeOeste PDF
SalvajeOeste PDF
SalvajeOeste PDF
SALVAJE OESTE
2
SALVAJE OESTE
NDICE
Salvaje Oeste ................................................... 1
ndice ................................................... 3
LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative
Licencia................................................ 3
Commons CcBySa.
Creacin de PJS ................................................ 4
http://creativecommons.org/licenses/by-
Caractersticas ..................................... 4 sa/2.5/es/
Habilidades.......................................... 5
Esto significa que el material creado por un
Ventajas .............................................. 6
artista puede ser distribuido, copiado y
Desventajas ......................................... 6
exhibido por terceros siempre y cuando se
Actores principales .......................................... 8 muestren los crditos del artista original y se
Amerindios .......................................... 8 introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Pioneros ............................................ 10
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Representantes de la autoridad ........ 11 gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
El rancho y los ganaderos.................. 13 trminos de licencia que el trabajo original. C-
El Cowboy .......................................... 14 System es obra de mucha gente:
Chinos y japoneses ............................ 15 Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Mexicanos ......................................... 16
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Mujeres ............................................. 17
Montaeses ...................................... 18 Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Bandidos............................................ 19 Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Militares ............................................ 20
SPQRol, y Nacin Rolera.
Sistema de juego ........................................... 21
La Tirada ............................................ 21 Imgenes: Las imgenes de este documento
La accin............................................ 27 han sido sacadas de las webs
www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y
El salvaje Oeste .............................................. 29
www.xwallonline.org, y posteriormente
La expansin estadounidense ........... 29 editadas por Dragstor.
Servicios postales .............................. 32
Maquetacin: Ryback.
Tren ................................................... 33
Armas ................................................ 34 Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Caballos y diligencias......................... 36 Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Escenarios en el Oeste ................................... 38
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Las Ciudades ...................................... 38
Zonk_PJ, Mascara.
Los Fuertes ........................................ 41
Los Duelos ......................................... 42 Para ms informacin, consulta la Web de C-
System:
Apndices ...................................................... 43
Ideas para partidas ............................ 43 http://www.rolgratis.com/c-system/
Personajes de ejemplo ...................... 44
Esmeraldas y cabezas de ganado ...... 46 Especial gracias a todos los creadores de
Armas ................................................ 50 Wikipedia, que tan amablemente han ofrecido
Objetos Cotidianos ............................ 61 abundante informacin sobre el Salvaje Oeste.
http://es.wikipedia.org
3
CREACIN DE PJS
CREACIN DE PJS
Descripcin: lo que es el personaje (medico,
guerrero, soldado, etc.)
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma aspectos variables a lo largo del juego.
de actuar.
Vitalidad: Son los puntos de vida de un PJ, y
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos mide su resistencia al dao fsico letal
de los dems (arrogante, impulsivo, etc.) (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
CARACTERSTICAS a CON, antes de calcularla. Se calcula como
Son nmeros que se usan para definir el estado Constitucin x2 en personajes realistas, y como
fsico y mental del personaje. Para un humano Constitucin x 5 en personajes ms heroicos
realista van de 1 a 10. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
Un humano con un 2 es considerado un aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia
retrasado o patoso, y con un 1 un completo ante contusiones.
intil. El master puede imponer un fracaso Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
automtico de una accin en funcin si el nivel mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
de los atributos es demasiado bajo. determinacin que le quede al personaje.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al
personaje. personaje en un tiroteo o una pelea. Se calcula
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la como puntuacin en Destreza ms la
coordinacin y la velocidad. puntuacin en la habilidad de Alerta (leer ms
abajo), ms cinco.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que
trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad
bruta, para aprender, razonar y
recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o
seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de
su carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan
con el nivel 6, y solo pueden subirse
de nivel si le quitamos a otro atributo
dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un
personaje bruto, pero idiota,
podemos quitar 3 puntos en
inteligencia y as tener fuerza a nivel
9.
4
CREACIN DE PJS
Todo personaje comienza con 40 puntos de Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
generacin de personaje (PG) para repartirlos contorsionismo.
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 Animales: para tratar con animales.
PG).
Actuar: para representar un papel, actuar
Las habilidades naturales como otro, disfrazarse.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Etiqueta: para desenvolverse en entornos
Tienen una puntuacin inicial de 3. sociales y seducir.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
y presentir los eventos. ocultas, criptozoologa, y rituales.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Psicologa: para saber como piensan los
dems. Permite manipular el subconsciente,
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de mentales.
moverse y esquivar.
Medicina: para atender la salud de los dems,
Educacin: conocimientos de historia, idiomas, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
matemticas, etc. Varan segn la vida que
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
haya llevado el personaje (un vagabundo sabr
dirigir un ejrcito.
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
anlisis de sustancias. En una ambientacin
fuego menores.
fantstica, sirve para examinar y utilizar
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer artefactos exticos.
cosas sin que nadie se entere.
Subterfugio: Para engaar, mentir, y
Concentracin: para estar atento, evitar aprovechar las leyes en tu beneficio.
tentaciones y no caer en engaos.
Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: Conocimientos generales que
abarcar cosas como carpintera y herrera.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillera: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Dirigir: para usar vehculos exticos, como
locomotoras o Zepelines.
Supervivencia: bsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
trampas.
5
CREACIN DE PJS
6
CREACIN DE PJS
7
ACTORES PRINCIPALES
ACTORES PRINCIPALES
En el avance de la frontera estadounidense La llegada de los europeos en el siglo XVI
participaron numerosos actores que jugaron rompi el equilibrio natural de estos pueblos.
un importante papel en aquellos La explotacin indiscriminada de recursos y la
acontecimientos. Muchos de ellos han sido propagacin de enfermedades, entre otros
representados por el gnero western. factores, minaron drsticamente la
poblacin nativa.
Cada estereotipo supone unas modificaciones
a los atributos principales y a ciertas Pareca que esos europeos odiaban todo en la
habilidades, que reflejan un poco la idea naturaleza los bosques, pjaros, animales, las
general del personaje. Esto no significa que, hojas de hierba, el agua, el suelo y el mismo
por ejemplo, un inmigrante chino o un nativo aire.
americano sean necesariamente ms feos o
Desde finales del siglo XVIII, el congreso del
menos inteligentes que un blanco, solo que,
nuevo estado comenz el trato oficial con
dada la poca y cultura de la poca, les eran
estos pueblos. Entre 1778 y 1871 se firmaron
mucho ms difcil sobresalir en esos campos
ms de 300 tratados, 15 contando comits de
que otros tipos de personajes.
negociacin y nombramientos de agentes para
Todos los arquetipos estn equilibrados unos asuntos indgenas. Durante el siguiente siglo,
con otros, por lo que no cuesta nada obtener comenz la apropiacin de los territorios al
uno, o inventarse otro diferente, siempre que oeste de las montaas Apalaches, al tiempo
se mantenga dicho equilibrio. que se redactaban disposiciones legales acerca
de los nuevos territorios. En 1815 se prohibi a
Si se desea, un personaje puede pertenecer a
todas las tribus ceder tierras a otros estados.
dos arquetipos a la vez (mejicano sheriff, mujer
En 1823 se cre la Oficina de asuntos
cowboy, etc.).
indgenas. En 1830, se orden por ley (Indian
AMERINDIOS Removal Act), el desplazamiento de todos los
amerindios sureos hacia el oeste del ro
FUERZA +0 CONSTITUCIN +1 Misisipi a una zona que se llam Territorio
PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +1 Indio y que fue el primer precedente del
CARISMA -3 DESTREZA +2 futuro sistema de reservas indias. Segn la ley,
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA -3 ninguna persona de piel blanca poda
asentarse en esas tierras. Sin embargo, los
Habilidades: Supervivencia +3, Animales +3, problemas se dieron entre los mismos
Ciencia -3, Dirigir -3. aborgenes al tener que convivir con los
Se estima que los antecesores de las etnias pueblos amerindios venidos del este.
amerindias empezaron a vivir en Norteamrica En 1851 se firm el primero de los tratados del
hace unos 30.000 aos. A lo largo de su fuerte Laramie. Este fuerte haba surgido para
historia, estas tribus lograron diferentes grados defender las rutas de los pioneros que
de organizacin. Uno de los ms complejos fue atravesaban las grandes llanuras camino de
la Confederacin Iroquesa, constituida en el Oregn y Utah, invadiendo de paso territorios
siglo XII por las tribus que habitaban la regin pertenecientes a los amerindios. Para asegurar
de los Grandes Lagos (Amrica del Norte). el libre paso de las caravanas, comisionados del
Segn algunos autores, los Estados Unidos se Gobierno se reunieron a negociar con
basaron en esta conferencia para promulgar su representantes de las naciones siux, cheyenne,
sistema federal. arapaho, crow, arikara, assiniboine y gros
ventre. Las tribus se comprometieron a no
hostigar el paso de las caravanas.
8
ACTORES PRINCIPALES
9
ACTORES PRINCIPALES
10
ACTORES PRINCIPALES
11
ACTORES PRINCIPALES
Por regla general, las pequeas poblaciones En 1860 David J. Cook (que ejerci en los aos
eran tranquilas porque sus habitantes slo 1860 y 1870, como sheriff y polica) public un
queran asentarse y prosperar. Los forasteros libro llamado Manos arriba! O veinte aos de
eran tenidos como honestos hasta que su vida como detective en las montaas y en las
conducta demostraba lo contrario. La sancin llanuras, donde daba algunos consejos:
por alterar la convivencia de la comunidad era
Cuando intentes arrestar a un desperado
el desprecio pblico, que empujaba al infractor
(delincuente), ten la pistola en tu mano o
a marcharse. El duelo y las balaceras eran una
alstate para desenfundarla () mi lema ha
forma admitida de solucionar diferencias. Sin
sido: es mejor matar dos hombres que
embargo, disparar por detrs, hacerlo de lejos
permitir a uno matarte.
o emboscar, eran considerados una cobarda,
adems de ser ilegales. La justicia era distinta Nunca confes en el honor de un prisionero ()
dependiendo de si el eliminado era un nueve de diez no tienen honor.
mexicano o un amerindio. El robo de un caballo Las leyendas del oeste han dejado muchos
era considerado un delito particularmente nombres propios, algunos de ellos variaron su
grave, por el que el infractor era usualmente vida entre el cumplimiento de la ley y la
ahorcado. ilegalidad (Grattan Dalton, para el caso, antes
La presencia del sheriff (comisario) acompa de incorporarse a una reconocida pandilla
la expansin al oeste. Los datos ms prest sus servicios como marshal). Wild Bill
tempranos lo mencionan en los aos 1823 y Hickock fue un pistolero de cuya muerte en un
1824 en la comunidad de San Felipe de Austin. saloon surgi la combinacin de pker
Los nuevos asentamientos, crecidos alrededor conocida como La Mano del Muerto. Wyatt
de las vetas de mina, tambin requeran de sus Earp fue parte de la polica de Dodge City y
servicios. El hecho de que el sheriff pudiera ser protagonista del tiroteo de OK corral. Adems
elegido por voto popular le daba a la eleccin de nombres propios, hubo tambin
una dimensin social que reflejaba los organizaciones locales muy renombradas como
intereses y tensiones de la comunidad. los Rangers de Texas, agencias de seguridad
Tambin exista un cuerpo de alguaciles privada como la Agencia Pinkerton, grupos
(marshals) encargado de ejecutar las locales de ciudadanos llamados Vigilantes
disposiciones federales. como los Bald Knobblers en Misuri. Tambin
ejercieron justicia personajes folclricos como
La duracin del empleo del comisario era de
el juez Roy Bean, etc.
dos a cuatro aos, segn las regiones. En sus
labores poda valerse de asistentes, conocidos
como deputy. En situaciones especiales o de
emergencia poda nombrar a otros ciudadanos
para que lo ayudaran. Esto dependa del
llamado posse commitatus o poder del
condado. En algunas jurisdicciones, sus
funciones incluan la recaudacin de impuestos
y la ejecucin de penas como el ahorcamiento,
que poda hacerse en un patbulo o bajo un
rbol cualquiera. Generalmente no haba
preparacin para este cargo.
12
ACTORES PRINCIPALES
13
ACTORES PRINCIPALES
14
ACTORES PRINCIPALES
15
ACTORES PRINCIPALES
16
ACTORES PRINCIPALES
17
ACTORES PRINCIPALES
18
ACTORES PRINCIPALES
19
ACTORES PRINCIPALES
20
SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE JUEGO
LA TIRADA saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito. Cada jugador dispone de una accin por turno
de juego. Como accin se considera cualquier
Suma atributo + habilidad + una tirada de tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
dado de diez caras y compralo con un unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
nmero de dificultad. Si la suma es igual o accin es especialmente larga, o repetitiva,
mayor, se tiene xito. podis plantearos que un turno abarque ms
En el caso que deseemos resolver un conflicto tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
(una competicin, una pelea, seducir a mantenga por igual en los turnos de todos los
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
del rival. acaba.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, Y un consejo: Procura tener en mente siempre
pero procura que el valor mximo del dado las posibles consecuencias de la tirada. No
sea similar al valor mximo permitido para pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
caractersticas y habilidades. cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fcil 9 Mover un objeto pequeo,
equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
encender una vela. personaje muerte en la cada, y te estropea el
Fcil 12 Quemar o romper algo de resto de la partida.
madera. Lanzar un kg a 8
metros. Escoger rasgos
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
Es importante saber combinar, de forma
normal lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m. El nombre de las habilidades y caractersticas
Difcil 21 Doblar el plomo, Esquivar un suele definir su uso, sin embargo, algunas
obstculo conduciendo. pueden tener una cantidad de usos ms
Muy difcil 27 Evitar una borrachera. Navegar amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
Casi 30 Resistir una enfermedad casi usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
imposible mortal. Doblar el hierro. oportuno.
pica 36 Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Levantar un coche Animales.
Increble 42 Aguantar una hora la Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
respiracin. Levantar un tanque. Animales.
1kg a 8400m
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Animales.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper Animales. Montar en un animal. Habilidad +
el adamantino. 32t o 32km. Animales + Maniobrabilidad del animal VS
La narracin suele comenzar por el jugador a dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV)
la derecha del Narrador, sin embargo, si es un parmetro que vara con el tamao, suele
determinis que el orden de declaracin es valer CON/5.
importante por algn motivo (como en un Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
combate, donde lleva ventaja aquel que maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
ataque primero), dicho orden se determinar parmetro de los vehculos que vara con su
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin -
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
21
SISTEMA DE JUEGO
22
SISTEMA DE JUEGO
23
SISTEMA DE JUEGO
Tirada sostenida
Val. Suceso fsico Evento social Investigar Algunas acciones, como trepar a un rbol o
-6 Fracaso Repudio Pista falsa y jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
ms estrepitoso, vergonzoso, desconcertante de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
que pone en que acarrea , que llevar al
serio peligro serios PJ en direccin
En otras ocasiones, como competir en una
al personaje problemas al opuesta. carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
personaje. puede pedir que se resuelva poco a poco para
-5 a Metedura de Desprecio Pista errnea o que no se decida todo de golpe, y mantener
-3 pata generalizado similar, que as ms tiempo la tensin.
considerable, . No esperes entorpece o
que ser ayuda alguna retrasa al Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten
recordada durante personaje en el en realizar una serie de tiradas a la misma
bastante mucho curso de su
tiempo. tiempo labor.
dificultad, sumar los xitos, y restar los
-2 Fallo menor Desagrado y No se descubre fracasos obtenidos.
-1 habladuras nada
en tu contra
Y cuantas tiradas han de realizarse? A
1 o xito por los Te hablan a Se descubre lo cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
2 pelos duras penas mnimo depende, el Narrador ha de hacer una
imprescindible estimacin de cuanto debera de durar la
3 xito normal Conversaci Informacin situacin, dividir ese tiempo entre 5 10
4 n amena y Concisa y
trivial suficiente
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
5 xito Conexin Informacin o fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
6 especialment real y ayuda llevar 2 minutos, por lo que cada fase
e bueno autntica adicional. supondran unos 12 segundos; mientras que
entre los PJS preparar una conspiracin para derrocar al
7 u Una proeza Gran fama y Pistas o
8 digna de un respeto por elementos
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
genio. parte de los cruciales de la supondran un ao.
presentes trama.
9 Lmite de la La fama de Informacin
Algunas tareas sostenidas, como investigar en
ms perfeccin tu proeza jugosa e una biblioteca, o reparar un auto, pueden
ser inaudita que resolverse entre varios. En tal caso, el
recordada y jams nadie procedimiento es el mismo, pero se ha de
contada sospechara pedir una tirada a cada implicado en cada una
mucho
tiempo de las fases. Si el nmero de implicados no es
suficiente, el Narrador puede aumentar el
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede
nmero de fases, o la dificultad.
reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
En un combate o en una tirada de medicina, El resultado final depender de las sumas de
por ejemplo, puede reflejar los puntos de todos los resultados obtenidos. Un buen valor
salud que se pierden o sanamos: un xito, un positivo puede significar que terminamos la
punto de salud (una tirada por herida). tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
Mientras que en una tirada para correr, de lo esperado, mientras que uno negativo
pueden indicar cuantos metros nos puede que implique no terminarla a tiempo, o
desplazamos: un xito, un metro por turno. que nos salga una chapuza.
La progresin no tiene por qu ir de uno en
Tiradas de apoyo
uno: en una situacin de terror, por ejemplo,
podramos indicar que perdemos un punto de Permiten resolver una situacin donde
Razn por cada dos fracasos en tiradas contra pueden intervenir ms de un factor. Cada
el terror; mientras que en uno de accin xito obtenido en estas tiradas se suma a los
podramos decir que los enemigos son xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
lanzados por los aires un metro por cada dos, fracaso se resta.
o cuatro, xitos en la tirada de ataque. Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
los que tenis que decidir qu significan los Sin embargo, esta regla no est para que os
xitos exactamente. pasis tirando toda la tarde por un detalle.
24
SISTEMA DE JUEGO
25
SISTEMA DE JUEGO
26
SISTEMA DE JUEGO
27
Estas suelen empelarse para acribillar a todos pistolero usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
los enemigos dentro de una rea, por lo que el brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
bono ha de repartirse entre dichos objetivos pistolero.
(20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra
los 4 primeros). El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para
Obviamente, se puede realizar un ataque de
calcular la capacidad de combate de una
un solo disparo con las armas automticas y
criatura o guerrero.
semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia
Salud)/10.
de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a
disparar por turno. Si no has gastado toda la Ataque es la suma de la caracterstica y de la
cadencia de tu arma en una accin, podras habilidad que el personaje use para combatir
apurarla mediante acciones mltiples, pero con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
nunca sobrepasarla. trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al
Ejemplo de combate crear la Personaje, ms el doble del valor de
El indio de Julin, armado con un pual, mira cualquier proteccin que an no hayas
por la barandilla del saln y ve un pistolero, sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
con una coraza improvisada de metal, en el total del personaje.
piso inferior, cargando su arma. El Narrador
Aproximadamente, para derrotar a un
indica que est a unos 7 metros.
enemigo de nivel determinado, se necesita
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, que la suma de los niveles de sus enemigos
saltar sobre l, y luego clavarle el pual. duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
con un nivel cercano al 10.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12
(la dificultad estndar para una carrera) y saca Cobertura y dao a objetos
un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple Los puntos de dao estructural (PDE)
queda en 21. No solo logra recorrer los siete equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas.
metros, sino que incluso le sobran xitos: 21- El clculo de los PDE viene dado por la
12-7=2 xitos. resistencia del material, y lo heroico de la
El Narrador estima que la tira del salto sirve ambientacin de tu juego.
como tirada de apoyo para el siguiente La resistencia est dada por la dificultad para
enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin romper el material (consulta la tabla de
mltiple habr que sumarle esos 2 xitos dificultades). Luego multiplica para saber los
obtenidos en el salto. Adems, tambin PDE:
estima que la maniobra, por lo sorprendente e
x1. Materiales blandos, materiales duros
imprevista que es, ofrece una ventaja extra
en juegos donde los personajes sean muy
(otro +3 adicional.)
poderosos o fantsticos.
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
x2. Materiales u objetos de medio tamao.
Defensa del pistolero (18 en este ejemplo) y
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. x5 x10. Objetos grandes, materiales
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de duros en juegos con personajes realistas.
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador Con este mtodo podrs reflejar las
habra estipulado que el indio de Julin, a fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
pesar de haber logrado saltar encima de su personajes. Si un sper hroe golpea un
enemigo, no habra clavado el pual. edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y
si es un bombero el que trata de derribar una
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8
puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un
puntos de dao. A esto le sumamos los dos
objeto se queda sin PDE, est completamente
puntos de dao del pual, y le restamos los
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
seis puntos de resistencia de la coraza que el
Resistencia, sufre un boquete.
28
EL SALVAJE OESTE
EL SALVAJE OESTE
LA EXPANSIN Stephen Harriman Long, que emiti un
informe desfavorable sobre la habitabilidad de
ESTADOUNIDENSE estas tierras. Esta idea se mantuvo durante
casi veinte aos.
La expansin de la frontera estadounidense
fue posible gracias a una serie de
Anexin de Texas
acontecimientos polticos, civiles y militares
A principios de los aos 1820, comenzaron a
que acaecieron durante el siglo XIX. Algunos
llegar a la regin de Texas numerosos
tuvieron respaldo gubernamental. Otros, por
pioneros encabezados por el abogado Stephen
el contrario, nacieron de la iniciativa
Austin. Durante aos, la regin acogi una
individual.
continua inmigracin procedente de los
Estados Unidos. En 1824, sin embargo, Texas
La compra del Territorio de la
pas a formar parte de la Repblica Mexicana.
Luisiana La poblacin y el gobierno de Texas queran la
A comienzos del siglo XIX el ro Misisipi era la autonoma y la situacin desemboc en un
frontera occidental de los Estados Unidos. El conflicto armado que se decidi en la batalla
territorio que haba ms all perteneca a del lamo y en la decisiva batalla de San
Francia que, a su vez, lo haba adquirido de Jacinto. En mayo de 1836, se firm el tratado
Espaa. El ro Misisipi era de vital importancia de Velasco que reconoci la independencia de
para los granjeros al oeste de las montaas Texas. Dos aos despus, en 1838, Sam
Apalaches y el puerto de Nueva Orleans tena Houston (entonces presidente de la repblica
mucha importancia comercial. Ante la tejana), propuso al gobierno de los Estados
imposibilidad de mantener tan vasto Unidos la anexin. Sin embargo, dado que el
territorio, el gobierno francs de Napolen nuevo estado estaba bajo la lnea del
Bonaparte orden la venta de la Luisiana a los Compromiso de Misuri y su incorporacin
Estados Unidos por 15 millones de dlares. Tal daba ventaja a los estados esclavistas, la
negociacin se llev a cabo el 30 de abril de anexin se pospuso hasta 1845.
1803. Estados Unidos lo compr por razones
estratgicas y de esta forma dobl su Guerra contra Mxico
territorio de forma sbita. Al mismo tiempo, Los lmites fronterizos de la regin de Texas
comenz la aventura del Oeste pues haba que acabaron por desatar otro conflicto armado.
tomar posesin efectiva del nuevo territorio. Estados Unidos declar la guerra a Mxico el
Bajo la iniciativa del entonces presidente 13 de mayo de 1846. Muchos de los
Thomas Jefferson se dio el primer paso para partidarios de la contienda profesaban la
explorar el territorio y, con este fin, organiz doctrina del destino manifiesto y su
una expedicin para llegar a la intencin era conquistar Mxico para expandir
desembocadura del ro Columbia. Esta misin el ideario estadounidense. Para otros, la
de reconocimiento se le encomend al capitn guerra no era nada ms que un acto de
Meriwether Lewis quien a su vez invit al latrocinio y una agresin innecesaria. El
teniente William Clark y por eso se conoce conflicto dur tres aos, tras los cuales Mxico
como Expedicin de Lewis y Clark. Tambin se perdi la guerra. El tratado de Guadalupe
pretenda recoger informacin acerca del Hidalgo, firmado el 2 de febrero de 1848,
nmero de espaoles, franceses y amerindios reconoci la soberana estadounidense sobre
que habitaban la zona, trazar rutas fluviales y California y Nuevo Mxico y se estableci Ro
otras importantes circunstancias. Adems Grande como nuevo lmite fronterizo.
favoreci la adquisicin del territorio de
Oregn. Ms tarde, en 1819, el gobierno
organiz una exploracin para hacer un
estudio del terreno. Este encargo le fue dado a
29
Fiebre del oro Guerras Indias
A principios de 1848, se difundi la noticia del Es el nombre empleado normalmente en
descubrimiento de oro en los terrenos de John los Estados Unidos de Amrica para referirse
Sutter, en California. Al ao siguiente, en al conjunto de conflictos y guerras menores
1849, alrededor de 80.000 busca fortunas, entre dicho pas y los distintos
conocidos como forty-niners por causa del pueblos amerindios (o nativos americanos).
ao, llegaron a la zona en busca del preciado Tambin se suelen incluir las guerras entre
metal. Entre ellos no slo haba los colonos de Amrica del Norte y los nativos
estadounidenses, sino tambin mexicanos, americanos que llevaron a la creacin de los
espaoles, chinos, ingleses y peruanos. Esto Estados Unidos.
provoc en el lugar una mezcolanza de Estas guerras, que se extienden desde los
culturas que contribuy de manera decisiva a tiempos coloniales hasta la Masacre de
la formacin del Estado de California. Uno de Wounded Knee y el establecimiento definitivo
los aspectos ms atractivos para los de la frontera de EE.UU. en 1890, en general
prospectors o mineros fue el ambiente de se resolvieron con la conquista de los pueblos
libertad que se respiraba. A pesar de las amerindios y su asimilacin cultural o
noticias que hablaban de la obtencin de su localizacin forzosa en reservas. Segn una
fciles riquezas, muy pocos hicieron fortuna estimacin de 1894 hecha por la Oficina del
con la minera. Hubo, eso s, explotaciones de Censo de los Estados Unidos, se calcula que
oro y plata en Oregn, Nevada, Wyoming, los ms de 40 aos en total de guerras
Montana y Colorado. transcurridas entre 1775 y 1890 supusieron la
muerte de 45.000 indios defensores
de sus territorios ancestrales y
19.000 blancos invasores. La
estimacin incluye mujeres y nios
en ambos bandos, ya que era
habitual la muerte de no
combatientes en
las masacres fronterizas que
representaron un claro ejemplo
histrico de limpieza tnica.
La Rebelin de Pontiac
fue una guerra comenzada
en 1763 por los indios de
Norteamrica, quienes estaban
insatisfechos con las polticas
inglesas en la zona de los Grandes
Lagos tras su victoria en la Guerra
Franco-india (1754 1763).
Guerreros de numerosas tribus se
unieron al levantamiento en un
esfuerzo de expulsar a los soldados
y colonos britnicos de la regin. El
nombre de la guerra viene del jefe
nativo ms importante del
conflicto: Pontiac, lder de
los Ottawa.
30
La guerra comenz el mes de mayo del ao Los antecedentes de lucha de parte de los
1763 cuando los indgenas, alarmados por las apaches por su territorio comenzaron desde la
imposiciones del general Jeffrey Amherst, llegada de los espaoles alrededor del siglo
atacaron varios fuertes y asentamientos XVII a Arizona. Con la retirada de la corona
ingleses. Destruyeron ocho fuertes y mataron espaola, trasladaron despus sus conflictos a
y capturaron a cientos de colonos, con lo que los mexicanos a inicios del siglo XIX. Contra
consiguieron que muchos otros huyeran de la estos ltimos, los nativos consideraron aliados
regin. Las hostilidades acabaron dos aos a los estadounidenses que arribaron tambin
despus, cuando las incursiones del Ejrcito en la primera mitad del siglo, ms an con
ingls llevaron a las negociaciones de paz. Los los pases vecinos en los aos de 1846 a 1848.
indios fueron incapaces de expulsar a los
Sin embargo, las disputas se incrementaron en
britnicos, pero el levantamiento consigui
sus tierras con la llegada de aventureros que
que el gobierno ingls modificase su poltica
iban en rumbo a California y establecieron sus
hacia los indgenas.
campamentos. En cierta ocasin, el
La guerra en la frontera fue brutal y el lder Mangas Coloradasquiso establecer
asesinato de prisioneros, el ataque a civiles y negociaciones con los nuevos colonos pero
otras atrocidades fueron continuos en ambos fue vapuleado y humillado, a pesar de haber
bandos. En el que es quizs el incidente ms logrado un tratado en 1852 entre los apaches
conocido de la guerra, los oficiales britnicos y estadounidenses para mantener la paz.
en Fort Pitt intentaron infectar al grupo de
La llegada de los primeros contingentes
indgenas que los asediaba con mantas que
militares de los Estados Unidos se dio en
haban cubierto cuerpos de enfermos
los aos 1850.Cochise, lder
de viruela. La crueldad del conflicto fue un
apache chiricahua, tuvo encuentros con los
reflejo de una creciente divisin racial entre
soldados y les concedi permiso para
los colonos y los indios americanos. El
atravesar la zona conocida como apache pass,
gobierno ingls quera evitar la violencia
en ruta a California. Adems, les permiti el
racial, para lo que redact un Decreto Real en
establecimiento de un lugar de trnsito de
1763, mediante el cual se delimitaban las
diligencias, al cual incluso los nativos
fronteras entre las tierras de los colonos y las
proveyeron de lo necesario para su
de los indios.
mantenimiento. Por otro lado, por exigencias
Las guerras apaches (1861-1886) estuvieron de angloparlantes y mexicanos residentes en
conformadas por una serie de conflictos que la zona, el gobierno estableci un
sostuvieron los amerindios apaches contra emplazamiento militar en el lmite fronterizo
el ejrcito de los Estados Unidos en el de Arizona (fuerte Buchanan). En la primera
territorio de Arizona, en la segunda mitad mitad de los aos 1860 se erigieron otros
del siglo XIX. Combatientes civiles participaron enclaves como el campo Grant y el fuerte
eventualmente en campaas contra los Goodwin, despus conocido como fuerte
nativos, tanto de este pas, como de Mxico. Thomas, ambos para la vigilancia sobre los
apaches pinal; el fuerte Verde y fuerte
Aunque inferiores en nmero y en
McDowell para controlar los apaches tonto y
armamento, los apaches lograron resistir y
los Yavapai; y el fuerte Bowie sobre los
encarar las ofensivas militares debido al buen
apache chiricahuas. Posteriormente se
conocimiento del terreno. Los lderes
construy el fuerte Apache, para la zona de
amerindios y sus seguidores, adems, fueron
los nativos de White Mountain y los
obligados a vivir en reservas, creadas para
apaches cibecue.
desplazarlos de sus territorios, en favor de
mineros y nuevos pobladores. En general, la
aversin contra los nativos fue provocada por
los peridicos, y el inters de quienes queran
hacerse con los recursos de la zona.
31
SERVICIOS
POSTALES
La estampilla contiene la
imagen de un jinete del Pony
Express y el nombre de Wells
Fargo como emisora del sello.
Ambas empresas dejaron su
huella en el oeste
estadounidense.
El servicio moderno de
mensajera express fue
iniciado en el ao 1839 por
William F. Harden. Entre las
diversas compaas que
surgieron para ofrecer este
tipo de servicios, la ms
famosa fue la que fundaron
Henry Wells y William Fargo.
Estos dos empresarios
comenzaron su actividad en
1844 con la Western Express,
un servicio que cubra las
rutas de Buffalo a Chicago y
de Cincinnati a San Luis por
medio de diligencias, barcos
de vapor y caravanas de carretas. Despus de La anexin de California en 1850 y la fiebre del
formar parte durante un tiempo de la oro impulsaron una fuerte migracin a este
American Express Company, Wells y Fargo se territorio, a consecuencia de lo cual, el
independizaron y fundaron otra compaa de Servicio Postal de los Estados Unidos se qued
nombre Wells, Fargo & Company abriendo pequeo para satisfacer la creciente demanda
oficinas en las ciudades de San Francisco y postal entre los pioneros y sus familias.
Sacramento. Esta empresa jug un importante Surgieron por ello empresas privadas que
papel en la expansin de la frontera de los ofrecan estos servicios. Una de ellas, el Pony
Estados Unidos, monopolizando las lneas de Express, estableci la ruta St. Joseph, (Misuri)-
transporte de plata y otros bienes entre Sacramento, (California) que se cubra con
Nevada y San Francisco. Un ao despus, su postas de caballos dispuestas
negocio alcanz un valor de un milln de aproximadamente cada 20 km. El servicio era
dlares al ao. tan eficiente que el cambio de animal tardaba
dos minutos66 y la ruta completa alrededor
de 10 das.66 La tarea requera de gran
valenta, puesto que el jinete atravesaba reas
inhspitas y peligrosas frecuentadas por
forajidos. El Pony Express lleg a tener 190
estaciones, 500 caballos y 80 jinetes, entre
ellos William Cody, ms conocido como
Buffalo Bill. El servicio dur dieciocho meses
(de abril de 1860 a junio de 1861, como
compaa privada; como ruta de correo hasta
el 26 de octubre de 1861). Su declive lleg con
la expansin del telgrafo y algunos
problemas financieros.
32
TREN La ciudad que se transform en el centro
principal de este tipo de negocios fue Chicago,
El ferrocarril marc el inicio de los grandes que lleg en los aos 1890 a ser la segunda
negocios. ciudad ms poblada de los Estados Unidos,
Artculo principal: Historia del ferrocarril en slo por detrs de Nueva York.
los Estados Unidos Con la mencionada ley de ferrocarriles de
El tren fue para muchos el icono del 1862, la Union Pacific Railroad y la Central
crecimiento econmico. Para otros, sin Pacific Railroad recibieron la adjudicacin para
embargo, fue motivo de temor.68 Su aparicin la construccin del primer ferrocarril
permiti el abastecimiento de industrias transcontinental de Estados Unidos. La
(carbn, acero), e inici lo que vino a primera construy la lnea desde Omaha en
denominarse como el gran negocio (big Nebraska, y la segunda la lnea desde
business). Su progreso fue impulsado Sacramento, California. Las obras sufrieron
decididamente por el gobierno. muchos contratiempos, entre ellos la carencia
de rieles y el problema de su transporte.
Bajo el mandato del presidente Abraham Como haba escasez de mano de obra, la
Lincoln se dio el empujn final al proyecto de Union P. contrat a soldados y la Central P. a
unir la costa este y el Pacfico. Las primeras chinos.
lneas se hicieron posibles gracias a una ley de
1862, la Pacific railway Act. Nueve aos Gracias al dinero que pagaba el gobierno por
despus, en 1871, las lneas del ferrocarril cada kilmetro construido, la interconexin
abarcaban 128 millones de acres. La entre las dos costas se convirti en una
construccin de las infraestructuras competicin entre las dos compaas para ver
ferroviarias era muy costosa, por lo que los quien llegaba antes. Las lneas de la Union
promotores pidieron ayudas al gobierno. Con Pacific y la Central Pacific se encontraron el 10
el tiempo, la mayora de las compaas de de mayo de 1869 en Promontory, Utah,
ferrocarriles vendieron las tierras previamente despus de muchas disputas laborales,
asignadas por el estado para recaudar capital enfrentamientos con los amerindios y
y estimular otro tipo de negocios, como adversidades climatolgicas. Todo ello fue
granjas y nuevas poblaciones, para as motivo de un amplio regocijo popular.
asociarlas con la industria.
33
Sin embargo, esa satisfaccin general
por la construccin del ferrocarril, se
vea empaada por el temor a que esta
industria formase un monopolio. Con
los aos surgieron otras vas: la
Northern Pacific (completado en 1883)
y la Southern Pacific Line que complet
una lnea entre Nueva Orleans, San
Francisco y Los ngeles ese mismo ao.
La expansin de este medio de
transporte incentiv la compra de
territorios por parte de las compaas
ferroviarias, con objeto de fomentar el
trfico de personas y el comercio. Esto
se hizo exagerando las caractersticas
del terreno, para atraer al posible
comprador. Desde 1850 a 1910,
aparecieron numerosos pueblos
debido al paso del ferrocarril, muchos
de ellos de corta duracin, psima
reputacin y malas condiciones de
vida. Sin embargo, algunos de ellos
como Tacoma, Reno, Fresno y
Albuquerque consiguieron prosperar.
ARMAS
En muchas de las reas territoriales,
donde la ley y la autoridad fueron
inexistentes, las armas personales
sirvieron para la defensa de los
pioneros y como parte integral de su
vida diaria. Entre la variedad de
armamento personal estuvieron los
revlveres, rifles, carabinas y
escopetas, igualmente usados por
cazadores, bandidos, actores, militares
y la misma autoridad. Las compaas
sobresalientes de produccin eran las
que manufacturaban los revlveres
Colt y los rifles Winchester, a ambas se
les atribuye el mote de las armas que
conquistaron el oeste.
El Colt .45 (inventado por Samuel Colt)
fue inmensamente popular a finales
del siglo. Se consegua por 17 dlares
en envo por correo. El modelo del ao
1873 (llamado Single Action,
Peacemaker o Frontier) fue usado por
el ejrcito en dos diseos: uno para la
caballera y otro para la artillera;
ambos se conocieron como 45 Long
Colt (.45 LC).
34
Para los civiles se fabricaron muchos modelos Incluso, una asociacin de rancheros de Texas
entre los que variaba el tamao del can, de la poca impidi a sus vaqueros portar
siendo este de 4 a 12 pulgadas. Este armas de seis tiros. El peridico Texas Live
revlver fue nuevamente producido en 1956 Stock Journal de 1884 mostr estas palabras:
por su demanda en las pelculas de cine y
El arma de seis tiros con sus letales cargas es
televisin. En general su aceptacin se debi
una peligrosa compaa para cualquier
por su diseo simple y la certeza en las
hombre, especialmente si
distancias cortas, hacindola un arma ideal
desafortunadamente alguien est borracho de
para la defensa personal y la cacera.
whisky. Los ganaderos se deben unir en hacer
Otro inventor, Oliver Winchester, organiz en cumplir la ley en contra de portar armas
1867 lo que fue la Winchester Repeating Arms letales.
Company. Su jefe de planta (B.T. Henry)
Otras armas fueron usadas en el oeste por el
dise el rifle Henry, usado en la guerra civil,
ejrcito en los conflictos contra los
el cual fue el precursor de las armas
amerindios, entre ellas el Howitzer, y el rifle
Winchester, populares en el oeste. Las que
Springfield; tambin la compaa Smith &
alcanzaron mayor fama fueron los modelos de
Wesson ha sido un importante fabricante de
1873 y 1894. El primero de ellos fue producido
armas personales, etc.
como rifles, carabinas y mosquetes cuyo
can tena un largo que variaba entre 14 y 36 El mantenimiento del armamento
pulgadas. Debido a su enorme produccin se
El xido, la acumulacin de polvo, los golpes y
convirti en un arma de uso comn.
un sinfn de cosas ms podan hacer que las
En 1883, un vendedor de la compaa se armas fallasen en el pero de los momentos. La
enter del diseo de un rifle de un solo tiro plvora no prenda si se mojaba, los caones
manufacturado por un tal John Moses podan obstruirse, un gatillo o tambor
Browning. El modelo fue comprado y enviado desengrasado poda no funcionar como
a la fbrica para su revisin, y no tard mucho debera.
para que la empresa comprara los derechos y
El mantenimiento bsico no debera de
encomendara a Browning el diseo de los
resultar un problema para un curtido
rifles Winchester, desde 1883 hasta 1902. Por
pistolero. Basta con superar una tirada de HAB
su parte, el modelo de 1894 era un rifle de
+ bricolaje a dificultad 15. Si al jugador se le
cacera muy popular producido por 110 aos
olvida realizar un mantenimiento peridico
consecutivos con un gran nmero de
(un par de veces por semana), o realiza alguna
versiones, y primero de su clase en vender por
tontera con su arma (la mete en un ro, la usa
encima del milln de copias. La variante ms
a modo de maza), la dificultad puede
emblemtica de esta arma es el calibre .30.-
aumentar entre 3 y 9 puntos.
30, al que tambin se le adjudica ser el rifle
que ms simboliz el romanticismo del viejo Si al jugador se le olvida cuidad de su equipo,
oeste. el Master puede pedirle una tirada en el peor
de los momentos para comprobar si su arma
A pesar de la popularidad del armamento, las
funciona correctamente. Un fallo por poco
poblaciones y sus lderes reclamaron un
margen significara que se le encasquilla
mayor control, pues su fcil compra no hizo
cuando va a usarla, un fallo ms amplio puede
ms que invitar al peligro y la violencia. Hacia
incluso provocar que le reviente en la mano
la dcada de los aos 1880 hubo una mayor
(sobre todo, si ha jugado con arena).
protesta, hasta el punto de pedir la total
prohibicin para la porta de armas. Un
peridico de Montana en 1884 opin as:
Vemos muchos vaqueros prepararse para el
trabajo del invierno y la primavera. Todos
piensan que es absolutamente necesario tener
un revlver. De las ms tontas opiniones, esta
es la peor.
35
CABALLOS Y DILIGENCIAS En el siglo XIX, los caballos fueron muy
importantes para los pioneros, que los usaron
El caballo salvaje an puede ser visto en zonas en sus desplazamientos hacia el oeste.86 Los
de California, Oregn, Idaho, Montana, caballos tiraban de las carretas, pero tambin
Wyoming, Utah, Nevada, Arizona, Colorado y de los vagones y los arreos de labranza.
Nuevo Mxico.
Para el vaquero, el caballo que era llamado
Antes de la expansin de la frontera, el uso del Bronco era su posesin ms preciada.34
caballo estaba muy extendido entre las Primero lo dejaba vagar libremente de dos a
naciones amerindias de las grandes llanuras y tres aos. Despus lo capturaba y comenzaba
a su alrededor exista toda una cultura. El a entrenarlo para hacer de l un cow horse,
caballo fue introducido por los europeos en el apto para el arreo de ganado. Las llanuras
siglo XVI y las tribus amerindias capturaron estaban pobladas de caballos salvajes que
ejemplares durante los enfrentamientos que eran conocidos como mustangs. Algunos se
sostuvieron con ellos. La ms significativa fue haban escapado, otros fueron abandonados o
la rebelin Pueblo de 1680 en Nuevo Mxico nacieron en libertad. Algunos rancheros
por la que las etnias Ute, Navajos, Apache y soltaban ejemplares de ciertas razas de
Comanches se hicieron con este animal. caballo para favorecer el cruce y la
A finales del siglo XVIII, todas las tribus de las reproduccin en libertad. Cualquiera que los
praderas tenan caballos, que llamaban capturase poda quedarse con ellos. Llegado el
ponies. Su uso favoreci la caza del bfalo, momento, los animales eran utilizados en las
esencial en la vida de las tribus. El caballo fue labores de arreo de ganado, u otra requerida.
smbolo de prestigio y riqueza, y la destreza en Con la llegada de los vehculos motorizados,
su manejo todo un distintivo personal. Las muchos caballos fueron abandonados. Al final
tcnicas de guerra se desarrollaron de forma del siglo XIX, muchos caballos salvajes fueron
sustancial. La relacin de estas naciones con el exportados a las guerras de Europa y frica
caballo fue objeto de diversas manifestaciones para su uso en el campo de batalla. Este fue el
artsticas, incorporndose de esta forma al caso de las guerras de los Bers y el conflicto
romanticismo existente alrededor del oeste hispano-estadounidense.
estadounidense.
36
A comienzos del siglo XX, el mustang, estuvo Durante el viaje, el conductor haca sonar una
cerca de la extincin. Esto provoc que en trompeta para avisar de su llegada en pasajes
1971 se promulgara una ley para su estrechos. Segn un testimonio:
proteccin y la del burro (Wild Free-Roaming
Sus largas notas (...) provocando ecos a travs
Horse and Burro Act).
de las montaas, sonaban muy romnticas.
Carretas y diligencias Mark Twain escribi acerca del vehculo:
Las diligencias estaban tiradas por cuatro o El Concord Stagecoach era como una cuna con
seis caballos distribuidos en parejas. ruedas.
Las carretas (covered wagons), conocidas Con todo, el viaje distaba de ser cmodo. La
como schooners, eran los vehculos que se comida en las estaciones era mala, el lodo y el
utilizaban habitualmente en las migraciones polvo eran intolerables, y durante las noches
hacia el oeste. El vehculo era de consistencia los viajeros dorman en corrales o al aire libre.
ligera para no agotar a las bestias que tiraban
de l.8En su interior se llevaba lo esencial para El final de las rutas de diligencias lleg entre
el viaje. El equipaje tpico de un pionero 1890 y 1915 con la inauguracin del servicio
inclua harina, frijoles, tocino, caf, fruta seca, de autobuses.
azcar y vinagre; adems del vestuario,
utensilios de cocina, herramientas de Al trote y al galope.
labranza, libros escolares, la Biblia, Los diversos tipos de montura poseen un
instrumentos musicales, medicinas y modificador de Maniobrabilidad (MV) que
repuestos para el vehculo. En su interior altera el resultado de las tiradas de montar;
viajaban nicamente los enfermos y los nios. una Velocidad (VEL), que nos indica la
Una caravana de carretas recorra unos 24 distancia media recorrida por hora; y un
kilmetros diarios (15 millas), por diversos Movimiento (MOV), que nos dice la velocidad
terrenos y parajes. por xitos en la tirada.
37
ESCENARIOS EN EL OESTE
ESCENARIOS EN EL
OESTE
38
ESCENARIOS EN EL OESTE
39
ESCENARIOS EN EL OESTE
40
ESCENARIOS EN EL OESTE
El fuerte Defiance en Arizona segn una En Wyoming estaban: el fuerte Laramie, que
pintura de Seth Eastman. alberg importantes tratados en 1851 y 1868
entre representantes del gobierno y
Los fuertes (forts) estaban localizados por amerindios; el fuerte Phil Kearny, abandonado
todo el territorio estadounidense. Sus por las tropas militares e incendiado por
instalaciones se usaban como emplazamientos Cheyennes durante la guerra de Red Cloud.
defensivos, como puntos de intercambio
comercial, proteccin de los pioneros o sedes En Dakota del Norte: el fuerte Abraham
de negociaciones y firma de tratados entre el Lincoln, considerado en su tiempo como el
gobierno y los amerindios. Los regimientos all ms grande e importante al norte de las
acantonados tenan tambin la misin de Grandes Llanuras, el fuerte Mandan, erigido
impedir la entrada de colonos en las tierras de durante la expedicin de Lewis y Clark.
los nativos. Una vez terminada su necesidad En Arizona: el fuerte Apache, que estuvo en
eran abandonados. servicio hasta principios del siglo XX; el fuerte
Los primeros fuertes no fueron slidamente Defiance, primer emplazamiento construido
erigidos. Algunos se construyeron bajo tierra o en territorio de los Navajos.
con una simple empalizada. A medida que se En Kansas: el fuerte Dodge, ubicado en las
incrementaron las migraciones, el ejrcito cercanas de la ciudad del mismo nombre; el
acamp en las fortificaciones existentes, o fuerte Hays, construido para la proteccin de
erigieron otras nuevas. Los materiales de los trabajadores del ferrocarril, etc.
construccin variaban segn el territorio
donde estaba localizado el fuerte: en el
desierto se usaba adobe; en los bosques,
madera; en terrenos pedregosos, piedra. En
suma, para ser designado un sitio como
fortificacin, deba haber un contingente
asignado permanentemente en el lugar.
41
ESCENARIOS EN EL OESTE
42
APNDICES
APNDICES
IDEAS PARA PARTIDAS - Un par de diligencias cruzan un territorio
inhspito como pocos. En la diligencia, a
Algunas ideas para montar t partida lo ms parte de un puado intiles y dos
rpido posible. bandidos famosos, tambin van los
- Soy un puado de rancheros, en plan personajes, y cierto personaje de
bonanza, que ha de defender su rancho de renombre al que muchos desearan ver
cuatreros, plagas, escasez de lluvia y muerto.
continuos enfrentamientos con ganaderos - Durante la guerra cuatro de los mejores
rivales que no son muy honrados que soldados del ejrcito, que formaban un
digamos. comando, fueron encarcelados por un
- Un puado de inmigrantes estn siendo crimen que no cometieron, no tardaron
acosados por los lugareos y vosotros, en fugarse. Hoy, buscados todava por el
como buena gente que sois, no dudis en gobierno, sobreviven como soldados de
ayudarlos en lo que sea posible. Tambin fortuna. Si usted tiene algn problema,
podis jugar como los inmigrantes quizs pueda contratarlos, ellos son el
propiamente dichos. Equipo en fin, seguro que ya sabes de
que va esta idea. Tambin puedes
- Los personajes llegan, cada uno por su retroceder en le tiempo y montarte una
parte o todos juntos, un pueblo que est misin de sabotaje durante la guerra.
siendo acosados por un nutrido grupo de
bandidos. Los caminos parecen cortados y - En el da el Salvaje Oeste es un lugar de
el sheriff hace tiempo que desapareci en rudeza, tiroteos, asaltos a trenes,
misteriosas circunstancias. conflictos entre nativos, y gente que
enloquece por el oro. Pero por las noches
- Un grupo de indios ha comenzado a hay lugar para la traicin, los poderes de
aparecer por el pueblo. En apariencia solo las sombras en la noche, la luna llena, las
comercian con pieles, pero nadie sabe lo tribus y los pueblos fantasmas cambian su
que traman. Por si fuese poco, la hija del aspecto del todo. Misteriosas cosas
alcalde, un tipo racista como pocos, ha suceden en los alrededores de Countville,
desaparecido y todos creen que es obra cerca de la tribu Ho'nhenotse (de
de ellos. Intrigas, tiroteos, grandes "Ho'nhenoo'tse" que significa "Cancin
recompensas y posible ilidio amoroso al de Lobo"), dnde se rumorea de nativos
canto. que tienen la capacidad de convertirse en
- Recibs en herencia un burdel en la ciudad lobos que allan a la luna llena. Se haba
ms puritana de todo el Oeste. Haber de que los "Omatova-Oetootman" pueden
como os las apais. hacer que el fuego de sus fogatas camine
por s solo; o que los indios Mahta'sooma
- Cierto bandido se ha escapado de prisin
(de mhta'soma, que significa "Sombra")
y ronda la zona. A pesar de que los cargos
desaparecen y se hacen uno con la
no estn claros, hay una nutrida
oscuridad de la noche; incluso el poblado
recompensa por su cabeza.
de Richdale y los nativos cercanos a ese
- Ese chiflado que siempre estaba pueblo siguen merodeando, pues estn
excavando en esa vieja mina te manda "muertos".
una carta pidiendo ayuda.
43
APNDICES
44
APNDICES
Habilidades: Alerta +9, Sigilo +3, Pelea +6, Habilidades: Alerta +10, Sigilo +5, Pelea +10,
Persuadir +5, Educacin +3, Atletismo +8, Persuadir +6, Educacin +0, Atletismo +15,
Puntera +5, Supervivencia +9, Disparo +5, Puntera +0, Supervivencia +9, Investigar +6.
Etiqueta +0, Animales +5, Medicina +3. Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x2).
Bandido Caballo
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 FUERZA 13 CONSTITUCIN 12
PERCEPCIN 8 VOLUNTAD 6 PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 3
CARISMA 8 DESTREZA 6 CARISMA 5 DESTREZA 7
HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 6 HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2
Habilidades: Alerta +8, Sigilo +8, Pelea +8, Habilidades: Alerta +6, Sigilo +8, Pelea +12,
Persuadir +4, Educacin +3, Atletismo +8, Persuadir +4, Educacin +0, Atletismo +16,
Puntera +8, Intimidar +7, Disparo +7. Puntera +0, Supervivencia +8, Investigar +5.
Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x4).
Militar
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 Pura Sangre
PERCEPCIN 7 VOLUNTAD 4 FUERZA 12 CONSTITUCIN 10
CARISMA 8 DESTREZA 6 PERCEPCIN 4 VOLUNTAD 3
HABILIDAD 5 INTELIGENCIA 6 CARISMA 5 DESTREZA 11
HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2
Habilidades: Alerta +7, Sigilo +6, Pelea +7,
Persuadir +6, Educacin +5, Atletismo +7, Habilidades: Alerta +7, Sigilo +7, Pelea +12,
Puntera +8, Disparo +7, Ocultismo -2, Persuadir +5, Educacin +0, Atletismo +16,
Etiqueta +5, Artillera +2, Lucha +3. Puntera +0, Supervivencia +7, Investigar +4.
Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x5).
Perro
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 Oso
PERCEPCIN 12 VOLUNTAD 7 FUERZA 13 CONSTITUCIN 12
CARISMA 6 DESTREZA 6 PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 3
HABILIDAD 2 INTELIGENCIA 3 CARISMA 5 DESTREZA 7
HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2
Habilidades: Alerta +10, Sigilo +7, Pelea +7,
Persuadir +6, Educacin +0, Atletismo +6, Habilidades: Alerta +6, Sigilo +5, Pelea +14,
Puntera +0, Supervivencia +8, Investigar +10 Persuadir +3, Educacin +0, Atletismo +9,
Intimidar+5. Puntera +0, Supervivencia +7, Investigar +6
Trasfondos: Mandbulas (Dao +3). Intimidar+8.
Trasfondos: Mandbulas y zarpas (Dao +3).
45
APNDICES
46
APNDICES
- Almacn Principal. Situado en la parte sur de gemas que traer el prximo tren a la
del pueblo, es una buena tienda de ciudad y sea guardado en el banco. Para
comestibles y equipamiento. El ello, ha contratado a los Gemelos Broux.
dependiente, bastante charlatn, est
- Hermanos Broux. Son dos pistoleros
deseoso de vender unas nuevas cmaras
gemelos, bastante conocidos en otros
de fotos que le han trado de la capital. En
estados. Gracias a la pasividad del sheriff y
funcin de lo bien que se lleven con al
a su trato con el alcalde pululan
familia en cuestin, puede que los PJS
libremente por la zona. Si los personajes
logren algn descuento o que se les
se han pasado por la oficina del sheriff
niegue el paso. Si indagan un poco, los
podrn reconocerlos fcilmente (PER +
personajes se enterarn que el Sr. Alcazar
Alerta a dif. 12) cuando estn en el saln o
busca buenos pistoleros para su cercano
en la plaza, si no, solo podrn
enfrentamiento con los Traicy.
reconocerlos si son lo suficientemente
- Banco Alcazar. Dirigido por Bartolomieu cultos (INT + educacin a dif. 18). Se
Alcazar, est situado en frente del ofrece una recompensa de 300$ por cada
Almacn Principal. Si algn PJ entra, cabeza, 500$ vivos, por lo que puede que
tendr ocasin de impedir un atraco a los PJS traten de echarles el guante. Si son
manos de dos pistoleros menores capturadas, tratarn de negociar con los
(personajes menores, con -2 en todos los PJS para quedar libres, ya que sospechan
atributos y habilidades sealados en la que el alcalde tratar de eliminarlos
ficha de ejemplo). Si el robo es impedido, cuando estn en prisin.
Bartolomieu hablar, discretamente,
- El Reverendo Raxown. Regente de la
sobre un envo de gemas en el prximo
iglesia que hay en el centro del pueblo.
tren, y de su temor al acabar de recibir un
Mantiene su peculiar guerra contra el
mensaje de que dicho tren se ha salido de
alcalde y el saln El Olmo, ya que cree que
los rales cuando estaba a dos das (a
es una indecencia para el nombre del
caballo) de llegar a la ciudad. El dueo del
pueblo. Segn l, en el saln El Olmo,
banco ofrecer una recompensa de 500$ a
adems de alcohol y mujeres hay drogas
cada uno y un salvoconducto (para los
ilegales. Si algn PJ se pasa por la iglesia,
guardas) si cogen una carreta y le traen
igual trata de pedirle ayuda para que se
indemne el cargamento.
cuele en el lugar en busca de pruebas. Si
descubren el pastel, Jin-Li puede tratare
Personajes interesantes de sobornar a los personajes para que
- El Sheriff Brax. Brax es el fofo y mezquino
cierren el pico.
sheriff de Downtown. Mujeriego y
corrupto, acepta sobornos de todos. Dej - Alan Baxquer. Lder de los Ganaderos de
libre a Steve Alcazar tras declarar duelo Baxquer. Es un bandido camuflado
justo el disparo que este le propin a Hill como ranchero. Al comienzo del juego se
por la espalda y se encargos de que nadie encuentra en las puertas del saln
lo supiese. Tampoco hace anda por pregonando un nuevo trabajo. Segn
detener a los hermanos Broux, a pesar de Alan, su destin es cruzar Desert Valley
que tiene colgado un cartel de se busca hacia el Sur, en un viaje de una semana, y
en la puerta de su oficina. Brax lleva tres vender las 2.000 cabezas de ganado que
aos jugando a dos bandos y parece ser esperan fuera de la ciudad, pero para ello
que nadie se ha dado cuenta todava. necesita reclutar un puado de
aventureros, ya que en la zona abundan
- Alcalde Scott Traicy. Pomposo alcalde del
los forajidos, depredadores salvajes y un
pueblo, que logr su actual puesto gracias
grupo de indios renegados. Secretamente,
a los contactos de su familia. Actualmente
lo que en realidad desea es vender el
reside en una casa justo al lado del
ganado robado y de un cargamento de
ayuntamiento, en la plaza central del
rifles al grupo de indios renegados a
pueblo. Posee una de los dos nicos
cambio de una caja de esmeraldas.
juegos de llaves del banco y,
secretamente, desea robar el cargamento
47
APNDICES
48
APNDICES
49
APNDICES
50
APNDICES
51
APNDICES
52
APNDICES
53
APNDICES
54
APNDICES
55
APNDICES
Escopeta de cartuchos de
Escopeta de cartuchos de dos Dao 9
dos caones, amartillada a
Dao 8 caones y accin sencilla. 95 Cargador 2
Cargador 2 Recarga gatillo. 100 cm. de
2
Recarga 2 cm. de longitud y 3.600 gramos Cadencia longitud y 4.100 gramos
2
Cadencia 2 de peso. Un arma fabricada en Modos TT
de peso. Eficaz con
Modos TT Blgica por H. Pieper y Iniciativa -2
Iniciativa +0 Rango cartuchos de gran carga y
80
Rango 40
comercializada en Estados Puntera a largas distancias. Se
+1
Puntera +1 Unidos a travs del catlogo de Coste 50$
fabricaron 60.000
Coste 40$ venta por correo de unidades hasta 1913.
Montgomery Ward.
Escopeta de cartuchos de
Dao 8
dos caones, amartillada a
Escopeta de cartuchos de dos Cargador 2 gatillo. 95 cm. de longitud y
Dao 9
caones, amartillada a gatillo. Recarga 2 3.900 gramos de peso. Un
Cargador 2 Cadencia 2
Recarga 2 105 cm. de longitud y 4.200 ejemplo de artesana
Modos SA
Cadencia 2 gramos de peso. Fue Iniciativa +0 extraordinaria; algunas
Modos TT incorporaban un expulsor
considerada como una de las Rango 40
Iniciativa -2 Puntera +0
Rango 40 mejores escopetas fabricadas de cartuchos automtico.
Coste 45$
Puntera +0 en Estados Unidos, pero no Se fabricaron 48.000
Coste 45$ pudo competir con unidades.
importaciones europeas ms baratas. Se
fabricaron 7.366 unidades hasta 1895. 1891 Daly Hammerless
56
APNDICES
Arco y flechas
Lanza de guerra
57
APNDICES
58
APNDICES
59
APNDICES
60
APNDICES
61
C SYSTEM
NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIN AGUANTE (CON + VOL) x3
PERCEPCIN VOLUNTAD VITALIDAD (CON x 5)
CARISMA DESTREZA RAZN (VOL x 2)
HABILIDAD INTELIGENCIA DEFENSA (Alerta+DES+5)
EXPERIENCIA TRASFONDOS
Total:
Sin gastar:
HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIN 3+
PERSUASIN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIN 3+
BRICOLAJE PSICOLOGA CIENCIA LUCHAR
ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO INTIMIDAR JUEGO ETIQUETA
DIRIGIR ARTILLERA DISPARO SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIN MEDICINA OCULTISMO ANIMALES
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG
INVENTARIO INVENTARIO
62
63
64