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SALVAJE OESTE

SALVAJE OESTE

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SALVAJE OESTE

NDICE
Salvaje Oeste ................................................... 1
ndice ................................................... 3
LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative
Licencia................................................ 3
Commons CcBySa.
Creacin de PJS ................................................ 4
http://creativecommons.org/licenses/by-
Caractersticas ..................................... 4 sa/2.5/es/
Habilidades.......................................... 5
Esto significa que el material creado por un
Ventajas .............................................. 6
artista puede ser distribuido, copiado y
Desventajas ......................................... 6
exhibido por terceros siempre y cuando se
Actores principales .......................................... 8 muestren los crditos del artista original y se
Amerindios .......................................... 8 introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Pioneros ............................................ 10
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Representantes de la autoridad ........ 11 gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
El rancho y los ganaderos.................. 13 trminos de licencia que el trabajo original. C-
El Cowboy .......................................... 14 System es obra de mucha gente:
Chinos y japoneses ............................ 15 Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Mexicanos ......................................... 16
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Mujeres ............................................. 17
Montaeses ...................................... 18 Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Bandidos............................................ 19 Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Militares ............................................ 20
SPQRol, y Nacin Rolera.
Sistema de juego ........................................... 21
La Tirada ............................................ 21 Imgenes: Las imgenes de este documento
La accin............................................ 27 han sido sacadas de las webs
www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y
El salvaje Oeste .............................................. 29
www.xwallonline.org, y posteriormente
La expansin estadounidense ........... 29 editadas por Dragstor.
Servicios postales .............................. 32
Maquetacin: Ryback.
Tren ................................................... 33
Armas ................................................ 34 Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Caballos y diligencias......................... 36 Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Escenarios en el Oeste ................................... 38
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Las Ciudades ...................................... 38
Zonk_PJ, Mascara.
Los Fuertes ........................................ 41
Los Duelos ......................................... 42 Para ms informacin, consulta la Web de C-
System:
Apndices ...................................................... 43
Ideas para partidas ............................ 43 http://www.rolgratis.com/c-system/
Personajes de ejemplo ...................... 44
Esmeraldas y cabezas de ganado ...... 46 Especial gracias a todos los creadores de
Armas ................................................ 50 Wikipedia, que tan amablemente han ofrecido
Objetos Cotidianos ............................ 61 abundante informacin sobre el Salvaje Oeste.
http://es.wikipedia.org

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CREACIN DE PJS

CREACIN DE PJS
Descripcin: lo que es el personaje (medico,
guerrero, soldado, etc.)
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma aspectos variables a lo largo del juego.
de actuar.
Vitalidad: Son los puntos de vida de un PJ, y
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos mide su resistencia al dao fsico letal
de los dems (arrogante, impulsivo, etc.) (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
CARACTERSTICAS a CON, antes de calcularla. Se calcula como
Son nmeros que se usan para definir el estado Constitucin x2 en personajes realistas, y como
fsico y mental del personaje. Para un humano Constitucin x 5 en personajes ms heroicos
realista van de 1 a 10. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
Un humano con un 2 es considerado un aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia
retrasado o patoso, y con un 1 un completo ante contusiones.
intil. El master puede imponer un fracaso Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
automtico de una accin en funcin si el nivel mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
de los atributos es demasiado bajo. determinacin que le quede al personaje.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al
personaje. personaje en un tiroteo o una pelea. Se calcula
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la como puntuacin en Destreza ms la
coordinacin y la velocidad. puntuacin en la habilidad de Alerta (leer ms
abajo), ms cinco.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que
trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad
bruta, para aprender, razonar y
recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o
seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de
su carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan
con el nivel 6, y solo pueden subirse
de nivel si le quitamos a otro atributo
dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un
personaje bruto, pero idiota,
podemos quitar 3 puntos en
inteligencia y as tener fuerza a nivel
9.

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CREACIN DE PJS

HABILIDADES Intimidar: meter el miedo a los dems.

Las habilidades muestran el progreso y la Investigacin: bsqueda de indicios de forma


experiencia acumulada de nuestro personaje. consciente.

Todo personaje comienza con 40 puntos de Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
generacin de personaje (PG) para repartirlos contorsionismo.
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 Animales: para tratar con animales.
PG).
Actuar: para representar un papel, actuar
Las habilidades naturales como otro, disfrazarse.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Etiqueta: para desenvolverse en entornos
Tienen una puntuacin inicial de 3. sociales y seducir.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
y presentir los eventos. ocultas, criptozoologa, y rituales.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Psicologa: para saber como piensan los
dems. Permite manipular el subconsciente,
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de mentales.
moverse y esquivar.
Medicina: para atender la salud de los dems,
Educacin: conocimientos de historia, idiomas, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
matemticas, etc. Varan segn la vida que
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
haya llevado el personaje (un vagabundo sabr
dirigir un ejrcito.
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
anlisis de sustancias. En una ambientacin
fuego menores.
fantstica, sirve para examinar y utilizar
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer artefactos exticos.
cosas sin que nadie se entere.
Subterfugio: Para engaar, mentir, y
Concentracin: para estar atento, evitar aprovechar las leyes en tu beneficio.
tentaciones y no caer en engaos.

Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: Conocimientos generales que
abarcar cosas como carpintera y herrera.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillera: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Dirigir: para usar vehculos exticos, como
locomotoras o Zepelines.
Supervivencia: bsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
trampas.

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CREACIN DE PJS

VENTAJAS Riqueza. 5 PG x Nivel. El personaje posee una


fuente de ingresos propia. A nivel 1 se posee el
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto salario de un trabajador; a nivel dos el salario
mejor sea, ms PG cuesta obtenerla. de un catedrtico o juez; a nivel tres se es
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te dueo de una pequea fortuna; a nivel 4 se es
ser fiel. A nivel uno, ser una persona dueo de una gran empresa; y a nivel cinco se
corriente; a nivel 2 alguien preparado o posee una de las riquezas ms grandes del
medianamente influyente; a nivel 3 ser planeta.
alguien realmente importante. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto personaje gana una bonificacin de +2 en
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo Percepcin para todas las tiradas relacionadas
aplicable al clculo de vitalidad, y su con un sentido (odo, vista, olfato, etc.).
movimiento base es de 1,2. Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil
-3 por accin mltiple cuando se usen las dos sorprenderle por la noche. Los que quieran
manos a la vez. acecharle mientras duerme tienen una
penalizacin extra de -4.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel
DESVENTAJAS
adquirido, se mejora un nivel uno de los Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
atributos principales del personaje, as como PG extras al personaje.
cualquier caracterstica derivada del mismo. Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin rango inferior.
contra el gnero opuesto. Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien insultado.
que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo
no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
se gana un informador. aplicable al clculo de vitalidad, y su
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. movimiento base es de 0,8.

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de


una causa. robar cosas llamativas y de poco valor de
forma compulsiva (2 3 veces por partida).
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje Para controlarse durante una escena hay que
est muy unida. Si un personaje se encuentra superar una tirada de VOL + Concentracin de
en apuros puede contar con la ayuda total de dificultad 25.
sus familiares.
Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a cdigo de comportamiento que limita sus
un grupo hermtico o gremio, y puede acciones. Cada nivel supone una penalizacin
beneficiarse de sus recursos y contactos. de -2 en las situaciones donde se desobedezca
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un dicho cdigo, as como en las tiradas para
gremio de artesanos. tratar de evitar cumplir las directrices del
- Nivel 2: Grupo importante de cdigo.
informacin, como un canal de Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
televisin. pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
- Nivel 3: Grupo internacional de movimiento, sea del tipo que sea, excepto
carcter pblico, como una ONG volar, en el caso de que pueda.
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
El estado est a tu disposicin. Deber: Similar a Cdigo, pero relacionado con
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que una profesin o condicin social.
manipula los hechos a escala mundial.

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CREACIN DE PJS

Locura. 3 PG x Nivel. Para representar informacin u objeto que le puede acarrear


enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a
vez por partida, el PJ sufre un ataque de nivel 3 medio mundo te estar buscando
esquizofrenia o locura, que solo se puede
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
rdenes.
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade
un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
Este trasfondo sube automticamente de nivel presencia de extraos.
si el PJ pierde varios puntos de razn. Tuerto. 3 PG. Al personaje le falta un ojo. -4 en
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran todas las tiradas relacionadas con la vista.
ambas manos. Vanidoso 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, cuando se es adulado.
etc. -2 a todas las tiradas de atletismo. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El dao por algn motivo. A nivel uno ser un
personaje posee antecedentes, ha cometido en solo enemigo. A nivel cinco, una mega
el pasado algn crimen, o posee alguna organizacin de escala mundial.

7
ACTORES PRINCIPALES

ACTORES PRINCIPALES
En el avance de la frontera estadounidense La llegada de los europeos en el siglo XVI
participaron numerosos actores que jugaron rompi el equilibrio natural de estos pueblos.
un importante papel en aquellos La explotacin indiscriminada de recursos y la
acontecimientos. Muchos de ellos han sido propagacin de enfermedades, entre otros
representados por el gnero western. factores, minaron drsticamente la
poblacin nativa.
Cada estereotipo supone unas modificaciones
a los atributos principales y a ciertas Pareca que esos europeos odiaban todo en la
habilidades, que reflejan un poco la idea naturaleza los bosques, pjaros, animales, las
general del personaje. Esto no significa que, hojas de hierba, el agua, el suelo y el mismo
por ejemplo, un inmigrante chino o un nativo aire.
americano sean necesariamente ms feos o
Desde finales del siglo XVIII, el congreso del
menos inteligentes que un blanco, solo que,
nuevo estado comenz el trato oficial con
dada la poca y cultura de la poca, les eran
estos pueblos. Entre 1778 y 1871 se firmaron
mucho ms difcil sobresalir en esos campos
ms de 300 tratados, 15 contando comits de
que otros tipos de personajes.
negociacin y nombramientos de agentes para
Todos los arquetipos estn equilibrados unos asuntos indgenas. Durante el siguiente siglo,
con otros, por lo que no cuesta nada obtener comenz la apropiacin de los territorios al
uno, o inventarse otro diferente, siempre que oeste de las montaas Apalaches, al tiempo
se mantenga dicho equilibrio. que se redactaban disposiciones legales acerca
de los nuevos territorios. En 1815 se prohibi a
Si se desea, un personaje puede pertenecer a
todas las tribus ceder tierras a otros estados.
dos arquetipos a la vez (mejicano sheriff, mujer
En 1823 se cre la Oficina de asuntos
cowboy, etc.).
indgenas. En 1830, se orden por ley (Indian
AMERINDIOS Removal Act), el desplazamiento de todos los
amerindios sureos hacia el oeste del ro
FUERZA +0 CONSTITUCIN +1 Misisipi a una zona que se llam Territorio
PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +1 Indio y que fue el primer precedente del
CARISMA -3 DESTREZA +2 futuro sistema de reservas indias. Segn la ley,
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA -3 ninguna persona de piel blanca poda
asentarse en esas tierras. Sin embargo, los
Habilidades: Supervivencia +3, Animales +3, problemas se dieron entre los mismos
Ciencia -3, Dirigir -3. aborgenes al tener que convivir con los
Se estima que los antecesores de las etnias pueblos amerindios venidos del este.
amerindias empezaron a vivir en Norteamrica En 1851 se firm el primero de los tratados del
hace unos 30.000 aos. A lo largo de su fuerte Laramie. Este fuerte haba surgido para
historia, estas tribus lograron diferentes grados defender las rutas de los pioneros que
de organizacin. Uno de los ms complejos fue atravesaban las grandes llanuras camino de
la Confederacin Iroquesa, constituida en el Oregn y Utah, invadiendo de paso territorios
siglo XII por las tribus que habitaban la regin pertenecientes a los amerindios. Para asegurar
de los Grandes Lagos (Amrica del Norte). el libre paso de las caravanas, comisionados del
Segn algunos autores, los Estados Unidos se Gobierno se reunieron a negociar con
basaron en esta conferencia para promulgar su representantes de las naciones siux, cheyenne,
sistema federal. arapaho, crow, arikara, assiniboine y gros
ventre. Las tribus se comprometieron a no
hostigar el paso de las caravanas.

8
ACTORES PRINCIPALES

A cambio reconoci a perpetuidad su derecho En diciembre de ese mismo ao acaeci la


sobre esas tierras y se comprometi a dar masacre de Wounded Knee, que algunos
compensaciones. Con el advenimiento de la autores establecen como el final de las
guerra civil, el gobierno federal intent Guerras Indias. Con la muerte de los
aduearse de los territorios del oeste, para lo principales jefes como Caballo Loco y Toro
cual envi al ejrcito. Esto provoc la Sentado, se consider a los nativos como una
persecucin de los nativos y la apropiacin raza en extincin. A los sobrevivientes se les
desmesurada de sus tierras. Cuando el ejrcito aplic las polticas de asimilacin. Al final de la
se retir, estas zonas fueron ocupadas por las centuria, el culto al peyote apareci como una
milicias de voluntarios. Estos hechos seran el nueva religin alternativa.
preludio de las llamadas Guerras Indias, que
acaecieron durante los aos 1870
y 1880.
El
exterminio
del bfalo,
alentada
por el
Gobierno,
caus el
deterioro de las
naciones de las
grandes llanuras. Se calcula
que entre 1872 y 1874 fueron
aniquilados cuatro millones de
estos animales. Al final de la dcada, los
animales muertos llegaban a treinta millones,
quedando menos de mil ejemplares
sobrevivientes.
Los conflictos con los indios se sucedieron
durante el siglo XIX e involucraron a la mayora
de etnias. Los ms importantes fueron la
alianza de tecumseh, la guerra de Black Hawk,
el sendero de Lgrimas, las guerras contra los
navajos y los apaches en Nuevo Mxico y
Arizona y contra los cheyennes y arapaho en
Colorado. Hubo otros destacados conflictos
como la guerra de Red Cloud en el territorio
del ro Powder, la resistencia de los modocs en
California, la guerra del oro de las montaas
sagradas de Black Hills, donde acaeci la
batalla de Little Big Horn, etc. En 1890,
los nativos ya muy mermados
recibieron a travs de una Danza de
los espritus una profeca que
anunciaba el retorno de las
antiguas costumbres.

9
ACTORES PRINCIPALES

PIONEROS La mayora de los pioneros comenzaba su viaje


en San Luis. Era una travesa dura y llena de
FUERZA +0 CONSTITUCIN +2 contratiempos, expuesta a enfermedades
PERCEPCIN -1 VOLUNTAD +0 como la del clera, habitual en los emigrantes y
CARISMA -1 DESTREZA +0 que mat a muchos durante el camino. El
HABILIDAD +2 INTELIGENCIA -2 medio ms habitual de transporte eran las
conocidas carretas o covered wagons, llamadas
Habilidades: Supervivencia +2, Animales +2, popularmente schooners, que eran tiradas por
Bricolaje +2, Psicologa -3, Dirigir -3. bueyes o mulas.
La adquisicin del territorio de Luisiana abri Los trayectos se realizaban en caravanas
un horizonte desconocido para los habitantes (wagon trains), formadas en ocasiones por ms
del este del pas. La escasez de tierras, las de 1.000 personas. En general, la migracin no
depresiones econmicas y la necesidad de era un esfuerzo individual, sino comunitario.
oportunidades animaron a muchos a emigrar al
oeste. La presencia de los amerindios no
inquietaba, pues muchos pensaban que no
eran ms que salvajes. Los llamados
pioneros se dirigan principalmente hacia la
regin de Texas, al sur, o a la de Oregn al
norte. El camino que llevaba a este ltimo
territorio se llamaba de hecho, la Ruta de
Oregn (Oregon Trail). Otra ruta que alcanz
gran prominencia por el intercambio comercial
en la poca fue el camino de Santa Fe.

10
ACTORES PRINCIPALES

En 1845, alrededor de 3.000 personas


atravesaron las rutas de Oregn y California. En REPRESENTANTES DE LA
los siguientes dos aos, ms de 5.000 pioneros AUTORIDAD
mormones se dirigieron al territorio del Gran
FUERZA +0 CONSTITUCIN +0
Lago Salado. Esta comunidad a diferencia de
PERCEPCIN +1 VOLUNTAD +0
la gran mayora de emigrantes, logr
CARISMA +0 DESTREZA +0
fortalecerse econmicamente por medio de
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA -2
una autoridad centralizada y un fuerte sentido
grupal. Hacia 1862, el congreso aprob una ley
Habilidades: Subterfugio +2, Disparo +3.
por la cual cualquier ciudadano poda adquirir
160 acres de tierra pblica por 10 dlares Comisin de paz de la ciudad de Dodge City
(Homestead Act). Despus de la guerra civil, (1883); sentado, segundo desde la izquierda,
mucha gente se desplaz a las praderas Wyatt Earp.
(conocidas entonces como el gran desierto
La aparicin de poblados, negocios, y dems
estadounidense) para convertirse en
infraestructuras en los territorios del oeste
granjeros. Estos pobladores fueron conocidos
motiv la necesidad de hacer respetar la ley y
como homesteaders. Se estima que haba
perseguir a los delincuentes. Las armas
entre ellos un cuarto de milln de viudas,
proliferaban, pues todo aquel que emigraba al
solteras y gentes de otras culturas. Con esta
oeste iba armado para repeler posibles
colonizacin masiva, la regin de las praderas
agresiones. Se estima que durante la fiebre
cambi las altas hierbas por cultivos y granjas
del oro, cada prospector llevaba un arma. Al
con animales. Con el tiempo se convirti en
oeste llegaban tambin toda clase de gentes,
uno de las zonas agrcolas ms importantes del
entre ellos delincuentes y marginados
mundo. En California y otras partes del oeste
potencialmente violentos y muy dispuestos a
se desarroll la agricultura a gran escala,
infringir la ley. A pesar de que la mayor parte
conocida como agribusiness. En los aos 1880,
de la gente eran sencillos trabajadores, el
el trigo era el cultivo ms desarrollado. Al final
crimen tuvo tambin su protagonismo en la
de la dcada se comenzaron a utilizar tractores
expansin de la nueva frontera.
a vapor y mquinas segadoras. Finalizando el
siglo, este cultivo decay, dando paso a las
frutas de temporada donde trabajaban gente
de origen chino y luego de otras nacionalidades
como japoneses, hindes y/o mexicanos. Entre
los aos 1889 y 1890, hubo una importante
colonizacin en Oklahoma, con el llamado
Oklahoma land rush.

11
ACTORES PRINCIPALES

Por regla general, las pequeas poblaciones En 1860 David J. Cook (que ejerci en los aos
eran tranquilas porque sus habitantes slo 1860 y 1870, como sheriff y polica) public un
queran asentarse y prosperar. Los forasteros libro llamado Manos arriba! O veinte aos de
eran tenidos como honestos hasta que su vida como detective en las montaas y en las
conducta demostraba lo contrario. La sancin llanuras, donde daba algunos consejos:
por alterar la convivencia de la comunidad era
Cuando intentes arrestar a un desperado
el desprecio pblico, que empujaba al infractor
(delincuente), ten la pistola en tu mano o
a marcharse. El duelo y las balaceras eran una
alstate para desenfundarla () mi lema ha
forma admitida de solucionar diferencias. Sin
sido: es mejor matar dos hombres que
embargo, disparar por detrs, hacerlo de lejos
permitir a uno matarte.
o emboscar, eran considerados una cobarda,
adems de ser ilegales. La justicia era distinta Nunca confes en el honor de un prisionero ()
dependiendo de si el eliminado era un nueve de diez no tienen honor.
mexicano o un amerindio. El robo de un caballo Las leyendas del oeste han dejado muchos
era considerado un delito particularmente nombres propios, algunos de ellos variaron su
grave, por el que el infractor era usualmente vida entre el cumplimiento de la ley y la
ahorcado. ilegalidad (Grattan Dalton, para el caso, antes
La presencia del sheriff (comisario) acompa de incorporarse a una reconocida pandilla
la expansin al oeste. Los datos ms prest sus servicios como marshal). Wild Bill
tempranos lo mencionan en los aos 1823 y Hickock fue un pistolero de cuya muerte en un
1824 en la comunidad de San Felipe de Austin. saloon surgi la combinacin de pker
Los nuevos asentamientos, crecidos alrededor conocida como La Mano del Muerto. Wyatt
de las vetas de mina, tambin requeran de sus Earp fue parte de la polica de Dodge City y
servicios. El hecho de que el sheriff pudiera ser protagonista del tiroteo de OK corral. Adems
elegido por voto popular le daba a la eleccin de nombres propios, hubo tambin
una dimensin social que reflejaba los organizaciones locales muy renombradas como
intereses y tensiones de la comunidad. los Rangers de Texas, agencias de seguridad
Tambin exista un cuerpo de alguaciles privada como la Agencia Pinkerton, grupos
(marshals) encargado de ejecutar las locales de ciudadanos llamados Vigilantes
disposiciones federales. como los Bald Knobblers en Misuri. Tambin
ejercieron justicia personajes folclricos como
La duracin del empleo del comisario era de
el juez Roy Bean, etc.
dos a cuatro aos, segn las regiones. En sus
labores poda valerse de asistentes, conocidos
como deputy. En situaciones especiales o de
emergencia poda nombrar a otros ciudadanos
para que lo ayudaran. Esto dependa del
llamado posse commitatus o poder del
condado. En algunas jurisdicciones, sus
funciones incluan la recaudacin de impuestos
y la ejecucin de penas como el ahorcamiento,
que poda hacerse en un patbulo o bajo un
rbol cualquiera. Generalmente no haba
preparacin para este cargo.

12
ACTORES PRINCIPALES

EL RANCHO Y LOS Otra fuente de problemas fue la proliferacin


de cultivos y la delimitacin de las propiedades
GANADEROS con vallas de alambre hacia 1880. Poco a poco
los antiguos terrenos libres se transformaron
FUERZA +2 CONSTITUCIN +2
en campos de cultivo.
PERCEPCIN +0 VOLUNTAD -2
CARISMA -1 DESTREZA +0 Sucedi tambin que hubo inviernos muy
HABILIDAD +1 INTELIGENCIA -3 duros en Kansas, Colorado (1885 y 1886),
Montana, Wyoming y Dakota en 1887. Todos
Habilidades: Supervivencia +3, Animales +3, estos factores hicieron declinar la era de los
Bricolaje +3, Psicologa -3, Concentracin -3, grandes ranchos, que sobrevivieron
Educacin -2. comprando las mejores tierras y cambiando
sus sistemas de crianza. El cowboy, por su
parte, sigui siendo empleado para las labores
La raza Texas Longhorn, fundamental en el
de ganadera.
desarrollo de la ganadera estadounidense
durante el siglo XIX. En aquella poca se la Renombrados ganaderos y comerciantes
llamaba simplemente Longhorn pues la dejaron su huella en la industria, tales como
denominacin Texas le fue aadida cuando en John Chisum que lleg a reunir unas 80.000
el siglo XX los ganaderos tejanos empezaron a cabezas de ganado, Jesse Chisholm, conocido
criarla de nuevo para salvarla de la extincin. hombre de negocios; Joseph McCoy, impulsor
de la ciudad de Abilene; Charles Goodnight,
El rancho estadounidense y la ganadera se
inventor del chuckwagon, etc. Algunas mujeres
desarrollaron principalmente en la regin de
participaron tambin en esta actividad. Es el
Texas, y alcanzaron su apogeo despus de la
caso de Elizabeth E. Johnson, cuya cabaa
guerra civil. La raza bovina llamada Texas
ganadera lleg a valorarse en unos 2 millones
Longhorn proporcionaba carne para el
de dlares.
consumo en la costa este y en Europa. El
sistema de crianza, heredado de las
primeras haciendas, consista en marcar los
animales con un hierro candente para
identificar al propietario (branding), dejar
libres a los animales durante su crianza y
capturarlos a lo ltimo por medio de los
conocidos rodeos (roundup) para su
posterior arreo a las ciudades ganaderas
(cowtowns) y su despacho por tren a la
costa este. La captura de las reses era
realizada por los cowboys.
Las reses nacidas en libertad que se
separaban de su madre y quedaban sin
dueo eran llamadas mavericks. Cualquiera
poda marcarlas y aduearse de ellas. Con la
llegada de los pequeos propietarios que
disputaban estas reses surgieron numerosas
rencillas y los grandes rancheros utilizaron a
los cowboys para combatir lo que ellos
consideraban cuatrerismo.

13
ACTORES PRINCIPALES

EL COWBOY A pesar de esto, los relatos son reflejo de la


vida de los vaqueros en el lejano oeste, de sus
FUERZA +0 CONSTITUCIN +2 tareas diarias, las largas travesas, las
PERCEPCIN +1 VOLUNTAD +0 escaramuzas con mexicanos, bandidos,
CARISMA -2 DESTREZA +1 amerindios, etc.
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA -2
Retrata tambin su personalidad:
Habilidades: Supervivencia +2, Animales +3, Se supone que (el cowboy) no sabe lo que
Disparo +2, Etiqueta -3, Concertacin -3, significa el miedo y les aseguro que son pocos
Persuadir -1. los que saben el significado de esa palabra.
Segn Deadwood Dick en su libro: las ms Y tambin el orgullo de serlo:
importantes preocupaciones de un vaquero
Montado en mi caballo favorito, mi larga
son su pistola y su caballo.
reata en la mano, mi pistola en mi cinturn y
Los cowboys estadounidenses heredaron su las grandes llanuras que se extendan por
oficio de los vaqueros mexicanos que millas y millas, de las que cada rincn me era
habitaban el suroeste y oeste del pas, desde familiar, senta en ese momento que poda
Texas a California. Despus de la guerra civil, su desafiar al mundo.
labor cobr auge con el inicio del transporte
del ganado desde Texas hacia el norte del
territorio, desde donde era luego distribuido.
Esta labor necesitaba jinetes diestros y
resistentes que garantizasen el traslado del
rebao. Los cowboys formaban un verdadero
brazo armado al servicio de los grandes
ganaderos o cattle barons, los cuales se
quedaban con la mayor parte de las ganancias.
Era gente heterognea, pues haba antiguos
soldados, afroamericanos, mexicanos, etc.; en
su mayor parte, jvenes e iletrados.
Las rutas surgidas del transporte a campo
traviesa se hicieron legendarias (en promedio
un viaje cubra alrededor de 16 a 24 km
diarios), tales travesas estuvieron plenas de
durezas y peligros. Por sus servicios los
vaqueros ganaban alrededor de un dlar al da.
Una vez pagados, la mayora de ellos se dirigan
a los burdeles, saloons y casas de apuesta de
las ciudades ganaderas. Desde esa poca el
cowboy se transform en el ms prominente
encarnamiento del mito de la frontera.
Uno de los vaqueros ms renombrados de la
poca fue Nat Love, mejor conocido como
Deadwood Dick. De raza negra, dej sus
memorias en un libro llamado Vida y aventuras
de Nat Love, ms conocido entre los ganaderos
como Deadwood Dick en 1907, hecho a la
medida de las Dime Novels. La relacin de
hechos y personajes de esta pequea obra,
adems, hace dudar de su contenido.39
Aunque, en palabras del mismo autor, los
hechos son ciertos.

14
ACTORES PRINCIPALES

CHINOS Y JAPONESES Muchos problemas de la poca, como el


desempleo y cada de salarios, fueron
FUERZA +0 CONSTITUCIN +1 achacados a los chinos. Esto provoc revueltas
PERCEPCIN +1 VOLUNTAD +0 en Los ngeles (1871) y San Francisco (1877),
CARISMA -3 DESTREZA +3 por lo que muchos de ellos optaron por
HABILIDAD +1 INTELIGENCIA -2 refugiarse en las grandes Chinatowns. El
conflicto lleg a tal punto que el congreso
Habilidades: Persuadir +2, Sigilo +2, Coraje -2, emiti un decreto de exclusin para los
Atletismo -2. ciudadanos chinos (chinese exclusin act) en
La comunidad china contribuy en gran medida 1882. En dicho decreto se prohiba la entrada a
al desarrollo del oeste estadounidense. todos los chinos, excepto a los profesores,
estudiantes, mercaderes, turistas y oficiales. La
Se calcula que unos 300.000 chinos emigraron emigracin desde Asia continu a comienzos
hacia los Estados Unidos entre 1854 y 1882, del siglo XX, pero ms de Japn. Alrededor de
huyendo de la hambruna y la inestabilidad 1900, un 80.7% de todos los chinos y japoneses
poltica. Una cantidad significativa de los forty estaban asentados en el oeste.
niners eran de esta etnia. Para los primeros
emigrantes asiticos, California era la tierra
de la montaa dorada. Contribuyeron
notablemente a la expansin del ferrocarril y al
cultivo de frutas. En lugares como San
Francisco formaron comunidades o
Chinatowns y asociaciones de ayuda mutua.
La mayor parte de las lavanderas de esa poca
eran regentadas por chinos, debido a que los
mineros en su mayora hombres no
lavaban su ropa y las mujeres de quienes se
esperaba que hicieran esta labor eran
escasas en el oeste. La poblacin china estaba
formada sobre todo por hombres porque las
mujeres chinas tenan prohibida la entrada,
probablemente para evitar el crecimiento de
esta etnia. Como en todas las comunidades de
presencia mayoritaria de hombres, hubo
florecimiento de casas de juego y prostitucin
que dieron mala fama a las chinatowns.

15
ACTORES PRINCIPALES

MEXICANOS En los aos 1870, los antiguos pueblos


mexicanos se convirtieron en barrios
FUERZA +2 CONSTITUCIN +2 agrupados en torno a una iglesia. Los
PERCEPCIN -2 VOLUNTAD +2 mexicanos formaron asociaciones benficas y
CARISMA -2 DESTREZA +0 tambin de carcter poltico. Fundaron adems
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA -2 peridicos en espaol. A diferencia de los
emigrantes angloparlantes o europeos, los
Habilidades: Persuadir +2, Sigilo +2, Coraje -2, mexicanos eran despreciados, vivan con bajos
Atletismo -2. salarios y estaban sometidos a una fuerte
Por su parte, los mexicanos que permanecieron presin social para asimilar la cultura
en Texas tras la anexin fueron considerados estadounidense. En Texas, aunque la mayora
legalmente ciudadanos del pas, y el tratado de de la poblacin era de origen mexicano, slo
Guadalupe Hidalgo estipul que sus posesiones los que tenan dinero podan oponerse al
seran respetadas. Sin embargo, la vaguedad dominio de la minora angloparlante. En la
de las leyes permiti numerosos fraudes y dcada de 1880, surgi una organizacin
muchos de ellos perdieron sus tierras. La extremista llamada las Gorras Blancas, que
minera atrajo a otros colectivos de utiliz la violencia para defender a los
latinoamericanos, pero fueron desplazados por mexicano-estadounidenses. La poblacin de
europeos y angloparlantes. Adems fueron latinoamericanos disminuy entre los aos
gravados con impuestos para extranjeros y 1856 y 1910, pero a comienzos del siglo XX,
sufrieron discriminacin racial. conflictos internos en Mxico causaron nuevas
emigraciones.

16
ACTORES PRINCIPALES

MUJERES Luisa Ann Swain, de 70 aos, fue la primera


mujer en emitir el sufragio.
FUERZA -2 CONSTITUCIN -2
PERCEPCIN +0 VOLUNTAD +0 La participacin de la mujer en la vida del oeste
CARISMA +2 DESTREZA +0 fue un importante factor de estabilidad. Los
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +2 cambios ms importantes tanto en los
poblados como en las ciudades ganaderas
Habilidades: Etiqueta +2, Atletismo -2. provinieron de gentes de clase media
(especialmente mujeres) que fomentaron la
En general, el papel de las mujeres en los unidad de la comunidad a travs de escuelas e
Estados Unidos fue muy secundario durante el iglesias. Las nativas amerindias, por su parte,
siglo XIX. Raras veces fueron admitidas en fueron fundamentales en la vida de sus familias
instituciones superiores de educacin. Su al participar en las actividades diarias y dar
salario era la mitad del de un hombre. No fortaleza y consistencia a los suyos. Adems se
tenan derecho al voto, asunto particularmente crea que una mujer era ms indicada para las
conflictivo despus de la guerra civil. Tampoco actividades de curacin.
tenan pertenencias pues prcticamente todo
era propiedad del marido. No estaba bien visto Entre las mujeres que dejaron su nombre en el
que una mujer hablara y expresase su opinin. oeste destacan: Calamity Jane, conocida como
Segn el decir general: el el diablo blanco de
mundo era de los hombres. Yellowstone; Annie
Esta discriminacin era Oakley, diestra
apoyada por supuestos francotiradora y
expertos en educacin que famoso personaje del
decan que el cerebro de las show de Buffalo Bill;
mujeres era ms pequeo Nellie Cashman,
que el de los hombres y que, prominente
por eso, las chicas no podan empresaria y activa
aprender tanto como los en obras sociales;
chicos. Belle Starr,
delincuente; Sarah
A pesar de esto, las mujeres Winnemuca,
fueron ganando terreno en portavoz de los
diferentes reas de la vida nativos amerindios;
econmica o cultural. Sacajawea, parte de
Empezaron a trabajar en la expedicin de
fbricas, a escribir en Lewis y Clark; Julia
peridicos y algunas pocas Archibald Holmes,
alcanzaron la enseanza primera mujer en
secundaria. Un hecho escalar el pico Pikes
particularmente importante en Colorado, etc.
fue la apertura del primer
college para amerindias
Cheroquis, en 1851: el
Cherokee National Female
Seminary en Park Hill,
Oklahoma. En 1869 en el
estado de Wyoming, bajo el
auspicio de la jueza de paz
Esther Morris fue aprobada
una ley que otorgaba el voto
a las mujeres y las permita
ser elegidas para cargos
pblicos. La ley no fue vetada
por el gobernador estatal.

17
ACTORES PRINCIPALES

MONTAESES La vida de estos cazadores fue azarosa y


solitaria. Iban con lo estrictamente necesario.
FUERZA +2 CONSTITUCIN +2 Coman lo que encontraban, ya fueran frutos
PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +0 silvestres o animales. Estaban expuestos a
CARISMA -1 DESTREZA +0 peligros diarios, como osos, serpientes,
HABILIDAD -2 INTELIGENCIA -2 nevadas, inundaciones. Adems tenan que
convivir o enfrentarse con los nativos de la
Habilidades: Supervivencia +3, Disparo +2, zona. Llevaban el pelo largo para demostrar
Etiqueta -3, Persuadir -2. que no tenan miedo que les arrancasen el
El montas (mountain man) fue un cuero cabelludo.
aventurero que se adentr en el oeste para la Algunos reconocidos montaeses fueron:
caza y posterior comercializacin de pieles de Jedediah Smith, aventurero que encabez
animales, principalmente de castor. Aunque su largas expediciones; James Beckwourth, que
imagen est rodeada de un cierto huy de la esclavitud; Jim Bridger, al cual un
romanticismo, en realidad fueron agentes al historiador llam un atlas del oeste; Kit
servicio del creciente comercio de pieles. La Carson, protagonista de muchos sucesos de la
intencin era no depender de los amerindios frontera, etc.
para su obtencin.
Este oficio cobr notoriedad cuando en 1822
William Henry Ashley propuso a los
montaeses proporcionarles los pertrechos
necesarios para adentrarse en las montaas a
cambio de la mitad de las pieles conseguidas
en un ao. El negocio lleg a su final poco
despus de 1840 cuando los europeos dejaron
de vestir sombreros de pieles de castor
animal que ya estaba casi extinguido.
Tambin por la entrada en el mercado de la
seda asitica, que se convirti en un producto
de lujo en los dos continentes.

18
ACTORES PRINCIPALES

BANDIDOS Los libros, las pelculas y los Dime Novels o


dramas, han dedicado muchas pginas a los
FUERZA +0 CONSTITUCIN +0 criminales, o desperados, como se deca
PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +0 entonces. Los titulares de los peridicos, no
CARISMA +2 DESTREZA +0 pocas veces exagerados convenientemente,
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +0 eran muy ledos en la costa este. Toda esta
literatura forj la leyenda del oeste como un
Habilidades: Etiqueta -2, Persuadir -2, Intimidar territorio brutal y salvaje, y debido a ello surgi
+2, Disparo +2. el epteto de salvaje oeste.
Las armas fueron un elemento habitual en la Muchos malhechores del oeste han pasado a la
vida del salvaje oeste. Colonos, bandidos, posteridad: Joaqun Murrieta cuya muerte
militares y servidores de la ley utilizaban rifles y gener muchas especulaciones; Billy the Kid,
pistolas para defender la tierra y las personas que tuvo una vida corta muri con apenas 21
pero tambin para perpretar delitos. La pistola aos, ha sido objeto de numerosas
era parte del atuendo habitual. Despus de la producciones western; Jesse James fue
guerra civil, muchas personas desposedas y considerado como un Robin Hood moderno,
acostumbradas a la violencia llegaron al oeste. aunque sus actos eran ms propios de un
Los delitos ms frecuentes eran el cuatrerismo, delincuente en busca de fortuna; John Wesley
el asalto de diligencias, de bancos y trenes, los Hardin, a quien se le atribuyen numerosas
homicidios y linchamientos, etc. Las ciudades muertes; Sam Bass, perseguido
atraan a multitud de empresarios y incesantemente por los Rangers de Texas, etc.
comerciantes, pero tambin a pistoleros, Hubo tambin bandas criminales como la de
prostitutas, proxenetas y apostadores. Las los hermanos Dalton o la de Dodge City, que
ciudades ganaderas se revolucionaban cada tuvo en sus filas a hombres de la ley.
vez que llegaban los vaqueros.
Aunque el oeste ha pasado a la historia como
una poca salvaje y violenta, hay quien opina
que se trata de una exageracin. Algunas
investigaciones sugieren que los delitos eran
relativamente infrecuentes y que, aunque el
promedio de homicidios era particularmente
elevado, se deba ms a la propia existencia de
armas y otros factores como el frecuente
consumo de alcohol y las disputas.

19
ACTORES PRINCIPALES

MILITARES dot de una respetable fuerza militar, aunque


en muchos casos el armamento consista en su
FUERZA +0 CONSTITUCIN +0 mayor parte de arcos y flechas. Las campaas
PERCEPCIN +1 VOLUNTAD -2 emprendidas se iniciaron una vez que el
CARISMA +2 DESTREZA +0 Congreso del pas permiti el uso de las tierras
HABILIDAD -1 INTELIGENCIA +0 de dominio pblico (en el oeste) para el
desarrollo econmico. Algunos de los peores
Habilidades: Ocultismo -2, Disparo +2. excesos cometidos contra los amerindios
Un escuadrn de artillera del ejrcito de la ocurrieron en este perodo. Por ejemplo, en un
Unin. levantamiento siux en Minnesota fueron
Antes de la guerra civil ahorcados treinta y ocho
estadounidense, los individuos (1862), la mayor
militares de la frontera ejecucin pblica en la
tenan la misin de historia de los Estados
proteger a los pioneros Unidos.
del peligro que supona Entre los militares que
atravesar o asentarse en protagonizaron diversas
las tierras de los nativos. acciones blicas o de
La llegada de los negociacin, estn: el
pioneros a las tierras general George Armstrong
ancestrales de los Custer, derrotado con su
amerindios fue motivo regimiento en la batalla de
de continuos conflictos. Little Big Horn; el general
La intromisin peridica George Crook, hbil militar
de nuevos colonos y y parte de comisiones
prospectors en tierras gubernamentales; el
otorgadas por el general Philip Henry
Gobierno, hizo surgir Sheridan, al que se le
numerosas reyertas en atribuyen las palabras un
las cuales los militares buen indio es un indio
eran apoyados por los muerto; el coronel John
colonos. Entre sus Milton Chivington, quien al
funciones estuvo el vigilar los caminos mando de un grupo de voluntarios ejecut la
establecidos para el paso de pioneros. masacre de Sand Creek en Colorado; el general
La Guerra civil estadounidense no tuvo un James Henry Carleton, emplazado en Nuevo
impacto directo en los amerindios del oeste, Mxico para desplazar de sus territorios a
pero el Gobierno aceler la ocupacin de estos Apaches y Navajos, etc. Tambin destac
territorios, para asegurarse que estuvieran William Tecumseh Sherman, quien haba
dentro del sistema poltico de la Unin. En aplicado la tctica llamada de la tierra
Arizona, Utah y California, para el caso, haba quemada en los estados del sur, durante los
un sentimiento a favor de la causa surea; por aos la Guerra civil. Aunque cruel, se crea que
lo cual fueron enviados militares para asegurar era indispensable para obtener la victoria, y
el control de la zona. que la muerte y el sufrimiento eran inevitables.
Entre otras acciones, se haba impedido el
Despus de la guerra civil estadounidense, canje de soldados prisioneros, solo con el fin
muchos militares pidieron ser transferidos a la de disminuir el nmero de las tropas enemigas,
frontera para poder seguir en el ejrcito. All aun cuando fueran muriendo de hambre poco
terminaron de formarse en los innumerables a poco; hubo desconsideracin hacia los civiles
conflictos contra los nativos. Los pueblos a la hora de los ataques, destruyendo sus
amerindios, por su parte (principalmente los de propiedades, y se redujo sin consideracin los
las grandes llanuras), a travs de los aos recursos econmicos del enemigo, con graves
fueron adquiriendo caballos y armas, lo que los consecuencias para la poblacin.

20
SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO
LA TIRADA saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito. Cada jugador dispone de una accin por turno
de juego. Como accin se considera cualquier
Suma atributo + habilidad + una tirada de tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
dado de diez caras y compralo con un unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
nmero de dificultad. Si la suma es igual o accin es especialmente larga, o repetitiva,
mayor, se tiene xito. podis plantearos que un turno abarque ms
En el caso que deseemos resolver un conflicto tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
(una competicin, una pelea, seducir a mantenga por igual en los turnos de todos los
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
del rival. acaba.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, Y un consejo: Procura tener en mente siempre
pero procura que el valor mximo del dado las posibles consecuencias de la tirada. No
sea similar al valor mximo permitido para pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
caractersticas y habilidades. cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fcil 9 Mover un objeto pequeo,
equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
encender una vela. personaje muerte en la cada, y te estropea el
Fcil 12 Quemar o romper algo de resto de la partida.
madera. Lanzar un kg a 8
metros. Escoger rasgos
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
Es importante saber combinar, de forma
normal lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m. El nombre de las habilidades y caractersticas
Difcil 21 Doblar el plomo, Esquivar un suele definir su uso, sin embargo, algunas
obstculo conduciendo. pueden tener una cantidad de usos ms
Muy difcil 27 Evitar una borrachera. Navegar amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
Casi 30 Resistir una enfermedad casi usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
imposible mortal. Doblar el hierro. oportuno.
pica 36 Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Levantar un coche Animales.
Increble 42 Aguantar una hora la Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
respiracin. Levantar un tanque. Animales.
1kg a 8400m
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Animales.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper Animales. Montar en un animal. Habilidad +
el adamantino. 32t o 32km. Animales + Maniobrabilidad del animal VS
La narracin suele comenzar por el jugador a dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV)
la derecha del Narrador, sin embargo, si es un parmetro que vara con el tamao, suele
determinis que el orden de declaracin es valer CON/5.
importante por algn motivo (como en un Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
combate, donde lleva ventaja aquel que maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
ataque primero), dicho orden se determinar parmetro de los vehculos que vara con su
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin -
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que

21
SISTEMA DE JUEGO

6. En el apartado de Vehculos se explica con ms Investigacin. Deducir comportamiento: INT +


detalle. Psicologa.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT +
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Ocultismo.
Educacin. Investigacin. Analizar una sustancia: INT +
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Ciencia.
Supervivencia. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin. Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta. Picaresca. Desaparecer de repente: DES + Sigilo.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Picaresca. Forzar una cerradura: HAB + Bricolaje.
Etiqueta. Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin. Subterfugio.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Intimidar. Subterfugio.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
Intimidar. Atletismo.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
o habilidad que defina la tarea u oficio. Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Subterfugio. Puntera.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera
Coraje. o Disparo (depende del objeto usado).
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Liderazgo. (depende del objeto usado).
Evento social. Animar a las masas: Carisma Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
+Liderazgo.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Evento social. Fama de profesin: Carisma + Atletismo.
Oficio.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o semana, si quieres ser realista): tirada de
Psicologa. Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
Alerta o Concentracin. o pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT + 12.
Sistemas o Ciencia (segn artefacto). Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Alerta. tirada por herida.
Investigacin. Memorizar cosas: INT + Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Concentracin.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar. ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta. Coraje.
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar. Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Concentracin.
Psicologa. Salud mental. Evitar la manipulacin mental:
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR + Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos ms
Subterfugio. extremos.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
Subterfugio. VS dificultad impuesta por la situacin, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT
+ Ciencia.

22
SISTEMA DE JUEGO

Accin mltiple En estos casos, el jugador podr realizar una


En ocasiones, un personaje ha de realizar tirada sin que ello cuente como una accin
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por que consuma su turno.
ejemplo). Realizar otra accin por turno
Algunos ejemplos:
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas. Comprobar si le causamos una primera
buena impresin a alguien: Carisma +
En un conflicto uno contra uno, no es
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro
conveniente permitir acciones mltiples, a
modo de actuar y aspecto en general.
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la Comprobar si descubrimos un detalle oculto
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar que no buscamos: Inteligencia + Alerta.
la cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan. ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
Tirada instantnea una accin, sino como de bien la hemos
En algunas ocasiones, es posible que el realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
Narrador desee comprobar algo, y que an no el ND para saber la cantidad de xitos. Si la
sea turno para que el jugador dueo del cantidad sale negativa, hablaremos de
personaje implicado tire. Fracasos.

23
SISTEMA DE JUEGO

Tirada sostenida
Val. Suceso fsico Evento social Investigar Algunas acciones, como trepar a un rbol o
-6 Fracaso Repudio Pista falsa y jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
ms estrepitoso, vergonzoso, desconcertante de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
que pone en que acarrea , que llevar al
serio peligro serios PJ en direccin
En otras ocasiones, como competir en una
al personaje problemas al opuesta. carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
personaje. puede pedir que se resuelva poco a poco para
-5 a Metedura de Desprecio Pista errnea o que no se decida todo de golpe, y mantener
-3 pata generalizado similar, que as ms tiempo la tensin.
considerable, . No esperes entorpece o
que ser ayuda alguna retrasa al Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten
recordada durante personaje en el en realizar una serie de tiradas a la misma
bastante mucho curso de su
tiempo. tiempo labor.
dificultad, sumar los xitos, y restar los
-2 Fallo menor Desagrado y No se descubre fracasos obtenidos.
-1 habladuras nada
en tu contra
Y cuantas tiradas han de realizarse? A
1 o xito por los Te hablan a Se descubre lo cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
2 pelos duras penas mnimo depende, el Narrador ha de hacer una
imprescindible estimacin de cuanto debera de durar la
3 xito normal Conversaci Informacin situacin, dividir ese tiempo entre 5 10
4 n amena y Concisa y
trivial suficiente
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
5 xito Conexin Informacin o fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
6 especialment real y ayuda llevar 2 minutos, por lo que cada fase
e bueno autntica adicional. supondran unos 12 segundos; mientras que
entre los PJS preparar una conspiracin para derrocar al
7 u Una proeza Gran fama y Pistas o
8 digna de un respeto por elementos
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
genio. parte de los cruciales de la supondran un ao.
presentes trama.
9 Lmite de la La fama de Informacin
Algunas tareas sostenidas, como investigar en
ms perfeccin tu proeza jugosa e una biblioteca, o reparar un auto, pueden
ser inaudita que resolverse entre varios. En tal caso, el
recordada y jams nadie procedimiento es el mismo, pero se ha de
contada sospechara pedir una tirada a cada implicado en cada una
mucho
tiempo de las fases. Si el nmero de implicados no es
suficiente, el Narrador puede aumentar el
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede
nmero de fases, o la dificultad.
reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
En un combate o en una tirada de medicina, El resultado final depender de las sumas de
por ejemplo, puede reflejar los puntos de todos los resultados obtenidos. Un buen valor
salud que se pierden o sanamos: un xito, un positivo puede significar que terminamos la
punto de salud (una tirada por herida). tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
Mientras que en una tirada para correr, de lo esperado, mientras que uno negativo
pueden indicar cuantos metros nos puede que implique no terminarla a tiempo, o
desplazamos: un xito, un metro por turno. que nos salga una chapuza.
La progresin no tiene por qu ir de uno en
Tiradas de apoyo
uno: en una situacin de terror, por ejemplo,
podramos indicar que perdemos un punto de Permiten resolver una situacin donde
Razn por cada dos fracasos en tiradas contra pueden intervenir ms de un factor. Cada
el terror; mientras que en uno de accin xito obtenido en estas tiradas se suma a los
podramos decir que los enemigos son xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
lanzados por los aires un metro por cada dos, fracaso se resta.
o cuatro, xitos en la tirada de ataque. Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
los que tenis que decidir qu significan los Sin embargo, esta regla no est para que os
xitos exactamente. pasis tirando toda la tarde por un detalle.

24
SISTEMA DE JUEGO

Los factores influyentes en cualquier situacin Un consejo. Aplica los modificadores en


son demasiado numerosos como para poder funcin de la Narracin del jugador. No es lo
reflejarlos todos con reglas, por tanto, el mismo decir: Ataco, que decir: Me
apoyo ha de proceder solo del elemento que escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla
vosotros creis ms importante. y se la estampo en la cabeza. De esta forma
Algunos ejemplos: tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas. Aquel que en la
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
descripcin de su accin parezca tener
Investigar) podra facilitar un posterior
ventaja, debera de tener ventaja en la
chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
tirada.
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
el jugador a su personaje. Un jugador con
pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
mucha labia podra obtener un gran bono por
ya que al coger carrerilla tomamos ms
soltar un bonito discurso, pero si resulta que
impulso.
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,
el DJ debera de imponerle un penalizador, no
Modificadores
un bono, por actuar de forma contraria al
Son situaciones que alteran el resultado de
concepto de su personaje.
una tirada. Se suman a los atributos antes de
tirar.
Sustancias y elementos nocivos
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Entrar en contacto con cualquier tipo de
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de elemento daino, como venenos o el fuego,
protagonismo para obtener un mejor resultado. causa dao.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Estos males se clasifican segn el nivel de
Superioridad tcnica.
peligrosidad (ejemplos para hacerse una idea).
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
estacionario, situacin ventajosa. Material Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
mucho ms resistente. 3
agua fuerte radiacin leve
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque Antorcha, 330 v,
5 Pentatol sdico, arsnico
cido ntrico
contra alguien desarmado. Buena estrategia. Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso. cido clorhdrico escorpin, radiacin
Una pira, un rayo, Cocana, veneno de
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o 9
cido sulfrico cobra, mucha radiacin
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida Nivel Cadas Nivel Sed
del personaje. Llevarse un rato apuntando. 1-9 3m-6m 3 12 horas
10-34 8m-20m 5 Un da
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
35-40 30m-50m 7 2 das
Fama local. 41-50 60m-150m 9 4 das
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o Nivel Hambre Temperatura Enfermedades
terreno inapropiado. 3 Un da Ata / Baja Malestar
5 2 das Muy baja Gripe
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar 7 4 das Muy alta Neumona
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. 9 6 das Extrema Plaga
-3. Ataque desde una cobertura. Arma Este tipo de dao puede resistirse con tiradas
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 +
brazo. Usar un objeto poco familiar. el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
inapropiada o desconocida. Objeto poco puedes cambiar Constitucin por Destreza si
apropiado quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin duracin del efecto:
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje. - Las quemaduras, drogas y venenos causan
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la efecto dura un turno por fracaso obtenido
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. (mnimo uno si no tenemos proteccin
adecuada). Si la sustancia es una droga o
veneno poco potente (bebidas alcohlicas,

25
SISTEMA DE JUEGO

marihuana, etc.), el dao se restar del


Aguante, y no de la Vitalidad.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto
dao como Nivel tengan. El efecto dura
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden
aplicarse en estos casos: los xitos de un
mdico, por ejemplo, pueden sumarse a
nuestro Atletismo para ayudarnos a
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del Simplificando la cosa
ataque de un animal venenoso sumarse a la En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
dificultad a la hora de resistir dicho veneno. reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro.
Algunos talentos sobrenaturales, como una No obstante, recuerda que las reglas estn
mirada petrificadora o un encantamiento, solo para resolver situaciones de duda,
pueden causar cambios de estado. En este situaciones en las que el los jugadores no
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas estn seguros del resultado. Si usas la lgica,
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos puedes reducir bastante el uso de las reglas y
como xitos obtenidos en la tirada del agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
agresor. - Muchas acciones pueden darse como xito

o fracaso automticamente, simplemente


Narrando lo sucedido comprobando el concepto de personaje. Por
Una vez comprobado nuestra tirada, es ejemplo, derribar una puerta debera de ser
momento de narrar lo que sucede, es decir, de sencillo para un aventurero o un bombero,
interpretar ese conjunto de valores y pero imposible para un anciano, por lo que
plasmarlo en la historia. no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de - Si la interpretacin del jugador da pie a
frases y abundantes adjetivos para, por lo ello, puedes adjudicar xito, sin necesidad
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un
ha salido la accin, las consecuencias que PJ carismtico recita a la perfeccin un
derivan de esa accin, y las reacciones o poema, no es necesario realizar tiradas, si no
gestos de los implicados. que se puede declarar perfectamente que ha
logrado ligar.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles - Muchos combates pueden reducirse a una
para que esta fluya libremente. simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa
trata de noquear a un guarda, no es
Por otra parte, no siempre es necesario necesario realizar un combate de ello, solo
calcular el ndice de xito. En ocasiones, con pide una tirada de Destreza + Sigilo a una
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta
como de impactante ha sido la accin. del rival + 5, por ejemplo).
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.

26
SISTEMA DE JUEGO

LA ACCIN aunque no sea su turno, por tanto, el


Narrador puede pedir tiradas instantneas
para comprobar si nos percatamos del peligro
La tirada a tiempo.
C-System no cuenta con reglas especficas
para el combate. Consideramos que un Las armas
combate es un caso particular de tirada Se considera arma cualquier objeto (hachas,
extendida, donde la dificultad est definida pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
salud que este pierde. considera proteccin, o armadura, cualquier
Algunos ejemplos de tiradas que podemos cosa que pueda protegernos del dao
realizar en combate son estos: (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,
etc.)
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea. La diferencia entre el dao del arma y el valor
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a
Golpear a lo bruto con un arma blanca:
los xitos del atacante para calcular la salud
Fuerza + Lucha.
perdida. Si el atacante no logra ningn xito,
Atacar con una finta o un movimiento no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
elegante con un arma blanca: Habilidad + dichos objetos.
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
o Artillera (segn el arma).
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo. y caeremos inconscientes hasta que
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
rea con disparos para evitar que el enemigo Aguantes recuperas por turno).
avance.
El valor de la proteccin de un escudo, u
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. objeto similar, puede sumarse a la tirada
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. para bloquear, o a la Defensa general, segn
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
similares: Habilidad + Pelea. Algunas armas y protecciones tienen un bono
Ventaja en combate. Bloquear un ataque a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
(HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
derribar al oponente (FUE + Atletismo), tener modificadores a la iniciativa (INI). En
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o tales casos, smalos antes de realizar las
cualquier otra accin similar narrada por el
tiradas pertinentes.
jugador, pueden facilitar una mejor posicin a
la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como Las armas de fuego
tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn Tanto las Armas de fuego con un modo de
sumarse a la prxima tirada de combate. disparo de tiro nico (TT), como las que
disponen de disparo semiautomtico (SA)
Disparar con dos armas una vez, o dos veces
solo permiten atacar a un objetivo por
con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por
accin. Sin embargo, las armas
accin mltiple.
semiautomticas, en los conflictos armados
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de actuales, suelen empelarse mediante rfagas
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos corta de tres disparos, lo que permite sumar
distraer al rival mediante una tirada de fuego +1 al dao y la puntera si realizamos tal
de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos maniobra.
se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compaero. Por su parte, las armas con modo de fuego
automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. y al dao por cada 5 disparos realizados.
Un personaje puede ponerse en peligro

27
Estas suelen empelarse para acribillar a todos pistolero usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
los enemigos dentro de una rea, por lo que el brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
bono ha de repartirse entre dichos objetivos pistolero.
(20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra
los 4 primeros). El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para
Obviamente, se puede realizar un ataque de
calcular la capacidad de combate de una
un solo disparo con las armas automticas y
criatura o guerrero.
semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia
Salud)/10.
de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a
disparar por turno. Si no has gastado toda la Ataque es la suma de la caracterstica y de la
cadencia de tu arma en una accin, podras habilidad que el personaje use para combatir
apurarla mediante acciones mltiples, pero con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
nunca sobrepasarla. trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al
Ejemplo de combate crear la Personaje, ms el doble del valor de
El indio de Julin, armado con un pual, mira cualquier proteccin que an no hayas
por la barandilla del saln y ve un pistolero, sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
con una coraza improvisada de metal, en el total del personaje.
piso inferior, cargando su arma. El Narrador
Aproximadamente, para derrotar a un
indica que est a unos 7 metros.
enemigo de nivel determinado, se necesita
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, que la suma de los niveles de sus enemigos
saltar sobre l, y luego clavarle el pual. duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
con un nivel cercano al 10.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12
(la dificultad estndar para una carrera) y saca Cobertura y dao a objetos
un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple Los puntos de dao estructural (PDE)
queda en 21. No solo logra recorrer los siete equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas.
metros, sino que incluso le sobran xitos: 21- El clculo de los PDE viene dado por la
12-7=2 xitos. resistencia del material, y lo heroico de la
El Narrador estima que la tira del salto sirve ambientacin de tu juego.
como tirada de apoyo para el siguiente La resistencia est dada por la dificultad para
enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin romper el material (consulta la tabla de
mltiple habr que sumarle esos 2 xitos dificultades). Luego multiplica para saber los
obtenidos en el salto. Adems, tambin PDE:
estima que la maniobra, por lo sorprendente e
x1. Materiales blandos, materiales duros
imprevista que es, ofrece una ventaja extra
en juegos donde los personajes sean muy
(otro +3 adicional.)
poderosos o fantsticos.
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
x2. Materiales u objetos de medio tamao.
Defensa del pistolero (18 en este ejemplo) y
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. x5 x10. Objetos grandes, materiales
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de duros en juegos con personajes realistas.
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador Con este mtodo podrs reflejar las
habra estipulado que el indio de Julin, a fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
pesar de haber logrado saltar encima de su personajes. Si un sper hroe golpea un
enemigo, no habra clavado el pual. edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y
si es un bombero el que trata de derribar una
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8
puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un
puntos de dao. A esto le sumamos los dos
objeto se queda sin PDE, est completamente
puntos de dao del pual, y le restamos los
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
seis puntos de resistencia de la coraza que el
Resistencia, sufre un boquete.

28
EL SALVAJE OESTE

EL SALVAJE OESTE
LA EXPANSIN Stephen Harriman Long, que emiti un
informe desfavorable sobre la habitabilidad de
ESTADOUNIDENSE estas tierras. Esta idea se mantuvo durante
casi veinte aos.
La expansin de la frontera estadounidense
fue posible gracias a una serie de
Anexin de Texas
acontecimientos polticos, civiles y militares
A principios de los aos 1820, comenzaron a
que acaecieron durante el siglo XIX. Algunos
llegar a la regin de Texas numerosos
tuvieron respaldo gubernamental. Otros, por
pioneros encabezados por el abogado Stephen
el contrario, nacieron de la iniciativa
Austin. Durante aos, la regin acogi una
individual.
continua inmigracin procedente de los
Estados Unidos. En 1824, sin embargo, Texas
La compra del Territorio de la
pas a formar parte de la Repblica Mexicana.
Luisiana La poblacin y el gobierno de Texas queran la
A comienzos del siglo XIX el ro Misisipi era la autonoma y la situacin desemboc en un
frontera occidental de los Estados Unidos. El conflicto armado que se decidi en la batalla
territorio que haba ms all perteneca a del lamo y en la decisiva batalla de San
Francia que, a su vez, lo haba adquirido de Jacinto. En mayo de 1836, se firm el tratado
Espaa. El ro Misisipi era de vital importancia de Velasco que reconoci la independencia de
para los granjeros al oeste de las montaas Texas. Dos aos despus, en 1838, Sam
Apalaches y el puerto de Nueva Orleans tena Houston (entonces presidente de la repblica
mucha importancia comercial. Ante la tejana), propuso al gobierno de los Estados
imposibilidad de mantener tan vasto Unidos la anexin. Sin embargo, dado que el
territorio, el gobierno francs de Napolen nuevo estado estaba bajo la lnea del
Bonaparte orden la venta de la Luisiana a los Compromiso de Misuri y su incorporacin
Estados Unidos por 15 millones de dlares. Tal daba ventaja a los estados esclavistas, la
negociacin se llev a cabo el 30 de abril de anexin se pospuso hasta 1845.
1803. Estados Unidos lo compr por razones
estratgicas y de esta forma dobl su Guerra contra Mxico
territorio de forma sbita. Al mismo tiempo, Los lmites fronterizos de la regin de Texas
comenz la aventura del Oeste pues haba que acabaron por desatar otro conflicto armado.
tomar posesin efectiva del nuevo territorio. Estados Unidos declar la guerra a Mxico el
Bajo la iniciativa del entonces presidente 13 de mayo de 1846. Muchos de los
Thomas Jefferson se dio el primer paso para partidarios de la contienda profesaban la
explorar el territorio y, con este fin, organiz doctrina del destino manifiesto y su
una expedicin para llegar a la intencin era conquistar Mxico para expandir
desembocadura del ro Columbia. Esta misin el ideario estadounidense. Para otros, la
de reconocimiento se le encomend al capitn guerra no era nada ms que un acto de
Meriwether Lewis quien a su vez invit al latrocinio y una agresin innecesaria. El
teniente William Clark y por eso se conoce conflicto dur tres aos, tras los cuales Mxico
como Expedicin de Lewis y Clark. Tambin se perdi la guerra. El tratado de Guadalupe
pretenda recoger informacin acerca del Hidalgo, firmado el 2 de febrero de 1848,
nmero de espaoles, franceses y amerindios reconoci la soberana estadounidense sobre
que habitaban la zona, trazar rutas fluviales y California y Nuevo Mxico y se estableci Ro
otras importantes circunstancias. Adems Grande como nuevo lmite fronterizo.
favoreci la adquisicin del territorio de
Oregn. Ms tarde, en 1819, el gobierno
organiz una exploracin para hacer un
estudio del terreno. Este encargo le fue dado a

29
Fiebre del oro Guerras Indias
A principios de 1848, se difundi la noticia del Es el nombre empleado normalmente en
descubrimiento de oro en los terrenos de John los Estados Unidos de Amrica para referirse
Sutter, en California. Al ao siguiente, en al conjunto de conflictos y guerras menores
1849, alrededor de 80.000 busca fortunas, entre dicho pas y los distintos
conocidos como forty-niners por causa del pueblos amerindios (o nativos americanos).
ao, llegaron a la zona en busca del preciado Tambin se suelen incluir las guerras entre
metal. Entre ellos no slo haba los colonos de Amrica del Norte y los nativos
estadounidenses, sino tambin mexicanos, americanos que llevaron a la creacin de los
espaoles, chinos, ingleses y peruanos. Esto Estados Unidos.
provoc en el lugar una mezcolanza de Estas guerras, que se extienden desde los
culturas que contribuy de manera decisiva a tiempos coloniales hasta la Masacre de
la formacin del Estado de California. Uno de Wounded Knee y el establecimiento definitivo
los aspectos ms atractivos para los de la frontera de EE.UU. en 1890, en general
prospectors o mineros fue el ambiente de se resolvieron con la conquista de los pueblos
libertad que se respiraba. A pesar de las amerindios y su asimilacin cultural o
noticias que hablaban de la obtencin de su localizacin forzosa en reservas. Segn una
fciles riquezas, muy pocos hicieron fortuna estimacin de 1894 hecha por la Oficina del
con la minera. Hubo, eso s, explotaciones de Censo de los Estados Unidos, se calcula que
oro y plata en Oregn, Nevada, Wyoming, los ms de 40 aos en total de guerras
Montana y Colorado. transcurridas entre 1775 y 1890 supusieron la
muerte de 45.000 indios defensores
de sus territorios ancestrales y
19.000 blancos invasores. La
estimacin incluye mujeres y nios
en ambos bandos, ya que era
habitual la muerte de no
combatientes en
las masacres fronterizas que
representaron un claro ejemplo
histrico de limpieza tnica.
La Rebelin de Pontiac
fue una guerra comenzada
en 1763 por los indios de
Norteamrica, quienes estaban
insatisfechos con las polticas
inglesas en la zona de los Grandes
Lagos tras su victoria en la Guerra
Franco-india (1754 1763).
Guerreros de numerosas tribus se
unieron al levantamiento en un
esfuerzo de expulsar a los soldados
y colonos britnicos de la regin. El
nombre de la guerra viene del jefe
nativo ms importante del
conflicto: Pontiac, lder de
los Ottawa.

30
La guerra comenz el mes de mayo del ao Los antecedentes de lucha de parte de los
1763 cuando los indgenas, alarmados por las apaches por su territorio comenzaron desde la
imposiciones del general Jeffrey Amherst, llegada de los espaoles alrededor del siglo
atacaron varios fuertes y asentamientos XVII a Arizona. Con la retirada de la corona
ingleses. Destruyeron ocho fuertes y mataron espaola, trasladaron despus sus conflictos a
y capturaron a cientos de colonos, con lo que los mexicanos a inicios del siglo XIX. Contra
consiguieron que muchos otros huyeran de la estos ltimos, los nativos consideraron aliados
regin. Las hostilidades acabaron dos aos a los estadounidenses que arribaron tambin
despus, cuando las incursiones del Ejrcito en la primera mitad del siglo, ms an con
ingls llevaron a las negociaciones de paz. Los los pases vecinos en los aos de 1846 a 1848.
indios fueron incapaces de expulsar a los
Sin embargo, las disputas se incrementaron en
britnicos, pero el levantamiento consigui
sus tierras con la llegada de aventureros que
que el gobierno ingls modificase su poltica
iban en rumbo a California y establecieron sus
hacia los indgenas.
campamentos. En cierta ocasin, el
La guerra en la frontera fue brutal y el lder Mangas Coloradasquiso establecer
asesinato de prisioneros, el ataque a civiles y negociaciones con los nuevos colonos pero
otras atrocidades fueron continuos en ambos fue vapuleado y humillado, a pesar de haber
bandos. En el que es quizs el incidente ms logrado un tratado en 1852 entre los apaches
conocido de la guerra, los oficiales britnicos y estadounidenses para mantener la paz.
en Fort Pitt intentaron infectar al grupo de
La llegada de los primeros contingentes
indgenas que los asediaba con mantas que
militares de los Estados Unidos se dio en
haban cubierto cuerpos de enfermos
los aos 1850.Cochise, lder
de viruela. La crueldad del conflicto fue un
apache chiricahua, tuvo encuentros con los
reflejo de una creciente divisin racial entre
soldados y les concedi permiso para
los colonos y los indios americanos. El
atravesar la zona conocida como apache pass,
gobierno ingls quera evitar la violencia
en ruta a California. Adems, les permiti el
racial, para lo que redact un Decreto Real en
establecimiento de un lugar de trnsito de
1763, mediante el cual se delimitaban las
diligencias, al cual incluso los nativos
fronteras entre las tierras de los colonos y las
proveyeron de lo necesario para su
de los indios.
mantenimiento. Por otro lado, por exigencias
Las guerras apaches (1861-1886) estuvieron de angloparlantes y mexicanos residentes en
conformadas por una serie de conflictos que la zona, el gobierno estableci un
sostuvieron los amerindios apaches contra emplazamiento militar en el lmite fronterizo
el ejrcito de los Estados Unidos en el de Arizona (fuerte Buchanan). En la primera
territorio de Arizona, en la segunda mitad mitad de los aos 1860 se erigieron otros
del siglo XIX. Combatientes civiles participaron enclaves como el campo Grant y el fuerte
eventualmente en campaas contra los Goodwin, despus conocido como fuerte
nativos, tanto de este pas, como de Mxico. Thomas, ambos para la vigilancia sobre los
apaches pinal; el fuerte Verde y fuerte
Aunque inferiores en nmero y en
McDowell para controlar los apaches tonto y
armamento, los apaches lograron resistir y
los Yavapai; y el fuerte Bowie sobre los
encarar las ofensivas militares debido al buen
apache chiricahuas. Posteriormente se
conocimiento del terreno. Los lderes
construy el fuerte Apache, para la zona de
amerindios y sus seguidores, adems, fueron
los nativos de White Mountain y los
obligados a vivir en reservas, creadas para
apaches cibecue.
desplazarlos de sus territorios, en favor de
mineros y nuevos pobladores. En general, la
aversin contra los nativos fue provocada por
los peridicos, y el inters de quienes queran
hacerse con los recursos de la zona.

31
SERVICIOS
POSTALES
La estampilla contiene la
imagen de un jinete del Pony
Express y el nombre de Wells
Fargo como emisora del sello.
Ambas empresas dejaron su
huella en el oeste
estadounidense.
El servicio moderno de
mensajera express fue
iniciado en el ao 1839 por
William F. Harden. Entre las
diversas compaas que
surgieron para ofrecer este
tipo de servicios, la ms
famosa fue la que fundaron
Henry Wells y William Fargo.
Estos dos empresarios
comenzaron su actividad en
1844 con la Western Express,
un servicio que cubra las
rutas de Buffalo a Chicago y
de Cincinnati a San Luis por
medio de diligencias, barcos
de vapor y caravanas de carretas. Despus de La anexin de California en 1850 y la fiebre del
formar parte durante un tiempo de la oro impulsaron una fuerte migracin a este
American Express Company, Wells y Fargo se territorio, a consecuencia de lo cual, el
independizaron y fundaron otra compaa de Servicio Postal de los Estados Unidos se qued
nombre Wells, Fargo & Company abriendo pequeo para satisfacer la creciente demanda
oficinas en las ciudades de San Francisco y postal entre los pioneros y sus familias.
Sacramento. Esta empresa jug un importante Surgieron por ello empresas privadas que
papel en la expansin de la frontera de los ofrecan estos servicios. Una de ellas, el Pony
Estados Unidos, monopolizando las lneas de Express, estableci la ruta St. Joseph, (Misuri)-
transporte de plata y otros bienes entre Sacramento, (California) que se cubra con
Nevada y San Francisco. Un ao despus, su postas de caballos dispuestas
negocio alcanz un valor de un milln de aproximadamente cada 20 km. El servicio era
dlares al ao. tan eficiente que el cambio de animal tardaba
dos minutos66 y la ruta completa alrededor
de 10 das.66 La tarea requera de gran
valenta, puesto que el jinete atravesaba reas
inhspitas y peligrosas frecuentadas por
forajidos. El Pony Express lleg a tener 190
estaciones, 500 caballos y 80 jinetes, entre
ellos William Cody, ms conocido como
Buffalo Bill. El servicio dur dieciocho meses
(de abril de 1860 a junio de 1861, como
compaa privada; como ruta de correo hasta
el 26 de octubre de 1861). Su declive lleg con
la expansin del telgrafo y algunos
problemas financieros.

32
TREN La ciudad que se transform en el centro
principal de este tipo de negocios fue Chicago,
El ferrocarril marc el inicio de los grandes que lleg en los aos 1890 a ser la segunda
negocios. ciudad ms poblada de los Estados Unidos,
Artculo principal: Historia del ferrocarril en slo por detrs de Nueva York.
los Estados Unidos Con la mencionada ley de ferrocarriles de
El tren fue para muchos el icono del 1862, la Union Pacific Railroad y la Central
crecimiento econmico. Para otros, sin Pacific Railroad recibieron la adjudicacin para
embargo, fue motivo de temor.68 Su aparicin la construccin del primer ferrocarril
permiti el abastecimiento de industrias transcontinental de Estados Unidos. La
(carbn, acero), e inici lo que vino a primera construy la lnea desde Omaha en
denominarse como el gran negocio (big Nebraska, y la segunda la lnea desde
business). Su progreso fue impulsado Sacramento, California. Las obras sufrieron
decididamente por el gobierno. muchos contratiempos, entre ellos la carencia
de rieles y el problema de su transporte.
Bajo el mandato del presidente Abraham Como haba escasez de mano de obra, la
Lincoln se dio el empujn final al proyecto de Union P. contrat a soldados y la Central P. a
unir la costa este y el Pacfico. Las primeras chinos.
lneas se hicieron posibles gracias a una ley de
1862, la Pacific railway Act. Nueve aos Gracias al dinero que pagaba el gobierno por
despus, en 1871, las lneas del ferrocarril cada kilmetro construido, la interconexin
abarcaban 128 millones de acres. La entre las dos costas se convirti en una
construccin de las infraestructuras competicin entre las dos compaas para ver
ferroviarias era muy costosa, por lo que los quien llegaba antes. Las lneas de la Union
promotores pidieron ayudas al gobierno. Con Pacific y la Central Pacific se encontraron el 10
el tiempo, la mayora de las compaas de de mayo de 1869 en Promontory, Utah,
ferrocarriles vendieron las tierras previamente despus de muchas disputas laborales,
asignadas por el estado para recaudar capital enfrentamientos con los amerindios y
y estimular otro tipo de negocios, como adversidades climatolgicas. Todo ello fue
granjas y nuevas poblaciones, para as motivo de un amplio regocijo popular.
asociarlas con la industria.

33
Sin embargo, esa satisfaccin general
por la construccin del ferrocarril, se
vea empaada por el temor a que esta
industria formase un monopolio. Con
los aos surgieron otras vas: la
Northern Pacific (completado en 1883)
y la Southern Pacific Line que complet
una lnea entre Nueva Orleans, San
Francisco y Los ngeles ese mismo ao.
La expansin de este medio de
transporte incentiv la compra de
territorios por parte de las compaas
ferroviarias, con objeto de fomentar el
trfico de personas y el comercio. Esto
se hizo exagerando las caractersticas
del terreno, para atraer al posible
comprador. Desde 1850 a 1910,
aparecieron numerosos pueblos
debido al paso del ferrocarril, muchos
de ellos de corta duracin, psima
reputacin y malas condiciones de
vida. Sin embargo, algunos de ellos
como Tacoma, Reno, Fresno y
Albuquerque consiguieron prosperar.

ARMAS
En muchas de las reas territoriales,
donde la ley y la autoridad fueron
inexistentes, las armas personales
sirvieron para la defensa de los
pioneros y como parte integral de su
vida diaria. Entre la variedad de
armamento personal estuvieron los
revlveres, rifles, carabinas y
escopetas, igualmente usados por
cazadores, bandidos, actores, militares
y la misma autoridad. Las compaas
sobresalientes de produccin eran las
que manufacturaban los revlveres
Colt y los rifles Winchester, a ambas se
les atribuye el mote de las armas que
conquistaron el oeste.
El Colt .45 (inventado por Samuel Colt)
fue inmensamente popular a finales
del siglo. Se consegua por 17 dlares
en envo por correo. El modelo del ao
1873 (llamado Single Action,
Peacemaker o Frontier) fue usado por
el ejrcito en dos diseos: uno para la
caballera y otro para la artillera;
ambos se conocieron como 45 Long
Colt (.45 LC).

34
Para los civiles se fabricaron muchos modelos Incluso, una asociacin de rancheros de Texas
entre los que variaba el tamao del can, de la poca impidi a sus vaqueros portar
siendo este de 4 a 12 pulgadas. Este armas de seis tiros. El peridico Texas Live
revlver fue nuevamente producido en 1956 Stock Journal de 1884 mostr estas palabras:
por su demanda en las pelculas de cine y
El arma de seis tiros con sus letales cargas es
televisin. En general su aceptacin se debi
una peligrosa compaa para cualquier
por su diseo simple y la certeza en las
hombre, especialmente si
distancias cortas, hacindola un arma ideal
desafortunadamente alguien est borracho de
para la defensa personal y la cacera.
whisky. Los ganaderos se deben unir en hacer
Otro inventor, Oliver Winchester, organiz en cumplir la ley en contra de portar armas
1867 lo que fue la Winchester Repeating Arms letales.
Company. Su jefe de planta (B.T. Henry)
Otras armas fueron usadas en el oeste por el
dise el rifle Henry, usado en la guerra civil,
ejrcito en los conflictos contra los
el cual fue el precursor de las armas
amerindios, entre ellas el Howitzer, y el rifle
Winchester, populares en el oeste. Las que
Springfield; tambin la compaa Smith &
alcanzaron mayor fama fueron los modelos de
Wesson ha sido un importante fabricante de
1873 y 1894. El primero de ellos fue producido
armas personales, etc.
como rifles, carabinas y mosquetes cuyo
can tena un largo que variaba entre 14 y 36 El mantenimiento del armamento
pulgadas. Debido a su enorme produccin se
El xido, la acumulacin de polvo, los golpes y
convirti en un arma de uso comn.
un sinfn de cosas ms podan hacer que las
En 1883, un vendedor de la compaa se armas fallasen en el pero de los momentos. La
enter del diseo de un rifle de un solo tiro plvora no prenda si se mojaba, los caones
manufacturado por un tal John Moses podan obstruirse, un gatillo o tambor
Browning. El modelo fue comprado y enviado desengrasado poda no funcionar como
a la fbrica para su revisin, y no tard mucho debera.
para que la empresa comprara los derechos y
El mantenimiento bsico no debera de
encomendara a Browning el diseo de los
resultar un problema para un curtido
rifles Winchester, desde 1883 hasta 1902. Por
pistolero. Basta con superar una tirada de HAB
su parte, el modelo de 1894 era un rifle de
+ bricolaje a dificultad 15. Si al jugador se le
cacera muy popular producido por 110 aos
olvida realizar un mantenimiento peridico
consecutivos con un gran nmero de
(un par de veces por semana), o realiza alguna
versiones, y primero de su clase en vender por
tontera con su arma (la mete en un ro, la usa
encima del milln de copias. La variante ms
a modo de maza), la dificultad puede
emblemtica de esta arma es el calibre .30.-
aumentar entre 3 y 9 puntos.
30, al que tambin se le adjudica ser el rifle
que ms simboliz el romanticismo del viejo Si al jugador se le olvida cuidad de su equipo,
oeste. el Master puede pedirle una tirada en el peor
de los momentos para comprobar si su arma
A pesar de la popularidad del armamento, las
funciona correctamente. Un fallo por poco
poblaciones y sus lderes reclamaron un
margen significara que se le encasquilla
mayor control, pues su fcil compra no hizo
cuando va a usarla, un fallo ms amplio puede
ms que invitar al peligro y la violencia. Hacia
incluso provocar que le reviente en la mano
la dcada de los aos 1880 hubo una mayor
(sobre todo, si ha jugado con arena).
protesta, hasta el punto de pedir la total
prohibicin para la porta de armas. Un
peridico de Montana en 1884 opin as:
Vemos muchos vaqueros prepararse para el
trabajo del invierno y la primavera. Todos
piensan que es absolutamente necesario tener
un revlver. De las ms tontas opiniones, esta
es la peor.

35
CABALLOS Y DILIGENCIAS En el siglo XIX, los caballos fueron muy
importantes para los pioneros, que los usaron
El caballo salvaje an puede ser visto en zonas en sus desplazamientos hacia el oeste.86 Los
de California, Oregn, Idaho, Montana, caballos tiraban de las carretas, pero tambin
Wyoming, Utah, Nevada, Arizona, Colorado y de los vagones y los arreos de labranza.
Nuevo Mxico.
Para el vaquero, el caballo que era llamado
Antes de la expansin de la frontera, el uso del Bronco era su posesin ms preciada.34
caballo estaba muy extendido entre las Primero lo dejaba vagar libremente de dos a
naciones amerindias de las grandes llanuras y tres aos. Despus lo capturaba y comenzaba
a su alrededor exista toda una cultura. El a entrenarlo para hacer de l un cow horse,
caballo fue introducido por los europeos en el apto para el arreo de ganado. Las llanuras
siglo XVI y las tribus amerindias capturaron estaban pobladas de caballos salvajes que
ejemplares durante los enfrentamientos que eran conocidos como mustangs. Algunos se
sostuvieron con ellos. La ms significativa fue haban escapado, otros fueron abandonados o
la rebelin Pueblo de 1680 en Nuevo Mxico nacieron en libertad. Algunos rancheros
por la que las etnias Ute, Navajos, Apache y soltaban ejemplares de ciertas razas de
Comanches se hicieron con este animal. caballo para favorecer el cruce y la
A finales del siglo XVIII, todas las tribus de las reproduccin en libertad. Cualquiera que los
praderas tenan caballos, que llamaban capturase poda quedarse con ellos. Llegado el
ponies. Su uso favoreci la caza del bfalo, momento, los animales eran utilizados en las
esencial en la vida de las tribus. El caballo fue labores de arreo de ganado, u otra requerida.
smbolo de prestigio y riqueza, y la destreza en Con la llegada de los vehculos motorizados,
su manejo todo un distintivo personal. Las muchos caballos fueron abandonados. Al final
tcnicas de guerra se desarrollaron de forma del siglo XIX, muchos caballos salvajes fueron
sustancial. La relacin de estas naciones con el exportados a las guerras de Europa y frica
caballo fue objeto de diversas manifestaciones para su uso en el campo de batalla. Este fue el
artsticas, incorporndose de esta forma al caso de las guerras de los Bers y el conflicto
romanticismo existente alrededor del oeste hispano-estadounidense.
estadounidense.

36
A comienzos del siglo XX, el mustang, estuvo Durante el viaje, el conductor haca sonar una
cerca de la extincin. Esto provoc que en trompeta para avisar de su llegada en pasajes
1971 se promulgara una ley para su estrechos. Segn un testimonio:
proteccin y la del burro (Wild Free-Roaming
Sus largas notas (...) provocando ecos a travs
Horse and Burro Act).
de las montaas, sonaban muy romnticas.
Carretas y diligencias Mark Twain escribi acerca del vehculo:
Las diligencias estaban tiradas por cuatro o El Concord Stagecoach era como una cuna con
seis caballos distribuidos en parejas. ruedas.
Las carretas (covered wagons), conocidas Con todo, el viaje distaba de ser cmodo. La
como schooners, eran los vehculos que se comida en las estaciones era mala, el lodo y el
utilizaban habitualmente en las migraciones polvo eran intolerables, y durante las noches
hacia el oeste. El vehculo era de consistencia los viajeros dorman en corrales o al aire libre.
ligera para no agotar a las bestias que tiraban
de l.8En su interior se llevaba lo esencial para El final de las rutas de diligencias lleg entre
el viaje. El equipaje tpico de un pionero 1890 y 1915 con la inauguracin del servicio
inclua harina, frijoles, tocino, caf, fruta seca, de autobuses.
azcar y vinagre; adems del vestuario,
utensilios de cocina, herramientas de Al trote y al galope.
labranza, libros escolares, la Biblia, Los diversos tipos de montura poseen un
instrumentos musicales, medicinas y modificador de Maniobrabilidad (MV) que
repuestos para el vehculo. En su interior altera el resultado de las tiradas de montar;
viajaban nicamente los enfermos y los nios. una Velocidad (VEL), que nos indica la
Una caravana de carretas recorra unos 24 distancia media recorrida por hora; y un
kilmetros diarios (15 millas), por diversos Movimiento (MOV), que nos dice la velocidad
terrenos y parajes. por xitos en la tirada.

La diligencia, por su parte (especialmente la Montura MV VEL MOV


conocida como Concord Stagecoach), fue Carro -7 10kph 2
fabricada originalmente en 1827. Primero se Burro -6 15kph 2
emple con provecho para el transporte de Diligencia -5 20kph 3
correo y despus para el de personas. En 1857 Caballo -3 30kph 4
John Butterfield sr. gan un contrato para Pura sangre -1 40kph 5
llevar correspondencia desde San Luis a San
Para resolver una carrera, habra que tirar por
Francisco en 25 das.
la Destreza + atletismo de la montura en
Entre las particularidades de este vehculo cuestin. Una montura se crea igual que un PJ,
estaban los correajes de cuero por debajo de pero tiene +6 en FUE, DES y CON, un -6 en INT,
la estructura, a manera de suspensin, que le HAB, y un -3 en VOL y CAR.
daba cierta comodidad. Antes de la llegada del
Para esquivar un obstculo, es el jinete el que
ferrocarril, la diligencia era la forma ms
ha de tirar Habilidad + Animales + MV, y
importante de transporte transcontinental.
comparar el resultado con la dificultad.
Para el transporte de valores, la diligencia era
custodiada por hombres armados con rifles o Ejemplo Dificultad
escopetas. Un dicho popular de la poca deca Frenar a tiempo 10
que stas podan ser cargadas el domingo y Pasar por un paso estrecho 15
ser disparadas toda la semana. Saltar un objeto 18
Realizar un giro imposible 21

37
ESCENARIOS EN EL OESTE

ESCENARIOS EN EL
OESTE

LAS CIUDADES Muchos de estos asentamientos fueron


abandonados al cesar su razn de ser. Las
En este periodo, circunstancias tan diversas localidades mineras, adems, causaron graves
como aprovechar un recurso natural daos ecolgicos al instalarse sistemas
minera, o desarrollar un negocio rentable, hidrulicos que devastaron los recursos
hacan aparecer con cierta rapidez naturales de la zona.
asentamientos humanos conocidos como
boomtowns. Las ciudades ganaderas (cow Algunas de estas urbes sobrevivieron a la
towns o cattle towns), por ejemplo, eran el posteridad, gracias a su rica historia: Dodge
destino de las rutas para el despacho del hato City era conocida en toda la nacin como una
hacia grandes ciudades, y sede tambin de ciudad violenta; Tombstone era llamada la
actividades relacionadas con la ganadera. En ciudad demasiado enrgica para morir;
las lneas de ferrocarril surgan ciudades en Deadwood surgi de la riqueza minera de
cada estacin. Hubo grandes metrpolis que Black Hills; Tucson estaba localizada en
albergaron florecientes industrias o asentamiento muy antiguo; Abilene pas
importantes centros financieros. Todo este rpidamente de ser un villorrio a un
desarrollo conllev la aparicin de hospedajes, importante centro de negocios ganaderos; St.
saloons, casas de juego y prostbulos. Joseph fue un importante eje comercial en el
ro Misuri, etc.

38
ESCENARIOS EN EL OESTE

En el oeste crecieron ciudades que rivalizaron


con los grandes asentamientos de Chicago y
Prostitucin
En muchas ocasiones, las mujeres que se
Nueva York en el este. Tal es el caso de San
dirigieron al territorio oeste de los Estados
Luis, que era el segundo puerto ms
Unidos no encontraron un futuro prometedor,
importante a mediados del siglo, y punto de
pues en general las nicas opciones para vivir
inicio de diversas rutas hacia la costa del
decentemente eran conseguir con fortuna
pacfico. La historia de San Luis discurre
un buen esposo o trabajar como empleada
paralela a la poca dorada del barco de vapor
domstica a cambio de un salario deficiente.
del ro Misisipi.
La situacin se agravaba con la escasa
San Francisco, por su parte, fue un gran centro educacin que muchas de ellas posean, e
industrial, comercial y financiero. Importantes incluso con el poco o nulo dominio del idioma
compaas madereras, mineras y del ingls, pues no pocas eran extranjeras. En
ferrocarril la convirtieron en su sede, y con estas circunstancias, la prostitucin era la
ello se convirti en la ciudad ms destacada al alternativa ms provechosa para tener unos
oeste de las Montaas Rocosas. ingresos econmicos altos. Los trminos para
referirse a una prostituta eran variados, tales
como dama de la noche (lady of the night),
palomas sucias (soiled doves), dama
pintada (painted lady), etc.
A medida que una mujer iba progresando en
esta forma de vida, su estatus en una localidad
se acrecentaba. Las que podan se asociaban
con algn ricachn u hombre de negocios y
esta relacin mejoraba mucho su aceptacin
en un pueblo. El siguiente escaln lo formaban
aquellas que trabajaban en elegantes casas de
citas (parlor houses). Se trataba generalmente
de chicas de 18 a 30 aos que estaban bajo la
supervisin de una madam. En este lugar
podan pasar el da tranquilamente, pero
durante la noche se les exiga trabajar duro.
Muchos de los clientes eran reconocidas
figuras del poblado. Despus estaban los
burdeles que variaban entre los ms elegantes
y los ms corrientes.
En las ciudades que se fundaban en la
frontera, la llegada de prostitutas eran bien
recibida por los hombres. A medida que el
asentamiento creca, las casas se ubicaban en
el red light district. La edad de las chicas
variaba de 16 a 35 aos. Despus de retirarse,
el destino de estas mujeres era dispar. Unas
pocas llegaban a casarse, a formar algn
negocio o a convertirse en madams. La
mayora, sin embargo, terminaban sus das
sumidas en el olvido y la pobreza.

39
ESCENARIOS EN EL OESTE

Algunos fueron el escenario del asesinato de


Saloons importantes personalidades. Otros fueron
Los saloons, o bares, fueron un importante
administrados por agentes de la autoridad o
lugar de reunin en el lejano oeste. Se pueden
reconocidos pistoleros.
encontrar antecedentes de estos
establecimientos en las cantinas mexicanas de Entre los saloons que pasaron a la posteridad
territorios como Nuevo Mxico o en las por circunstancias diversas estn el Bird Cage
tiendas de campaa donde se venda licor en Theatre en Tombstone, donde murieron unas
las nacientes localidades. 26 personas; el Long Branch Saloon de Dodge
City; el establecimiento nmero 10 de Nuttal
Con el paso del tiempo, estos
& Mann's en Deadwood donde fue asesinado
establecimientos se amueblaron con los
Wild Bill Hickock, el de La Mano del Muerto; el
distintivos por los que fueron despus
Jersey Lilly donde administr justicia el juez
reconocidos: largas barras de caoba, enormes
Roy Bean, etc.
espejos, escupideras, caos para acomodar los
pies, etc. En los saloons se consuma mucho Ciudades fantasmas
alcohol (principalmente whisky), y
Tras la expansin de la frontera hacia el
combinaciones extravagantes (algunas
Pacfico, numerosas ciudades fueron
incluan plvora). Algunas bebidas tenan
abandonadas. Estos poblados decayeron una
nombres curiosos como zumo de tarntula
vez que ces la causa principal de su
(tarantula juice).
existencia. Algunos de estos lugares,
Estos sitios tenan su propio cdigo de incluyendo asentamientos amerindios y
conducta, como no rehusar nunca una fuertes militares, han sido reconstruidos y se
invitacin o el menosprecio a clientes de pueden encontrar rplicas exactas de las
minoras tnicas. En algunos pueblos, la gente antiguas edificaciones. Muchos de ellos,
se reuna en el saloon pero, en general, las adems, son puntos de inters turstico. Entre
mujeres no eran admitidas a menos que las ciudades mejor conservadas est la de St.
fueran una bailarina del lugar. Los saloons Elmo, en Colorado. Esta ciudad dependa de
podan ser salas de baile, billares, restaurantes las minas de oro de la zona y lleg a albergar a
o alojar casinos con dados y los naipes. unos 2.000 habitantes. Al final termin
habitada por una sola familia antes de su
abandono definitivo en 1952.

40
ESCENARIOS EN EL OESTE

LOS FUERTES Hubo fuertes muy destacados.

El fuerte Defiance en Arizona segn una En Wyoming estaban: el fuerte Laramie, que
pintura de Seth Eastman. alberg importantes tratados en 1851 y 1868
entre representantes del gobierno y
Los fuertes (forts) estaban localizados por amerindios; el fuerte Phil Kearny, abandonado
todo el territorio estadounidense. Sus por las tropas militares e incendiado por
instalaciones se usaban como emplazamientos Cheyennes durante la guerra de Red Cloud.
defensivos, como puntos de intercambio
comercial, proteccin de los pioneros o sedes En Dakota del Norte: el fuerte Abraham
de negociaciones y firma de tratados entre el Lincoln, considerado en su tiempo como el
gobierno y los amerindios. Los regimientos all ms grande e importante al norte de las
acantonados tenan tambin la misin de Grandes Llanuras, el fuerte Mandan, erigido
impedir la entrada de colonos en las tierras de durante la expedicin de Lewis y Clark.
los nativos. Una vez terminada su necesidad En Arizona: el fuerte Apache, que estuvo en
eran abandonados. servicio hasta principios del siglo XX; el fuerte
Los primeros fuertes no fueron slidamente Defiance, primer emplazamiento construido
erigidos. Algunos se construyeron bajo tierra o en territorio de los Navajos.
con una simple empalizada. A medida que se En Kansas: el fuerte Dodge, ubicado en las
incrementaron las migraciones, el ejrcito cercanas de la ciudad del mismo nombre; el
acamp en las fortificaciones existentes, o fuerte Hays, construido para la proteccin de
erigieron otras nuevas. Los materiales de los trabajadores del ferrocarril, etc.
construccin variaban segn el territorio
donde estaba localizado el fuerte: en el
desierto se usaba adobe; en los bosques,
madera; en terrenos pedregosos, piedra. En
suma, para ser designado un sitio como
fortificacin, deba haber un contingente
asignado permanentemente en el lugar.

41
ESCENARIOS EN EL OESTE

LOS DUELOS El oeste ha pasado a la historia como una


poca salvaje y violenta, pero no deja de ser
Gracias al cine y a la literatura, en la cultura una exageracin. Los delitos eran
popular estadounidense ha quedado reflejada relativamente infrecuentes y aunque el
de forma desvirtuada en muchos casos la promedio de homicidios era relativamente
caballerosidad y los supuestos picos duelos exagerado comparado con el resto del pas, se
del salvaje oeste. La sangre de un valiente en deba ms al consumo de alcohol y a las
un saln o en la arena, que al final no fue lo disputas entre vaqueros, que a otras
suficientemente rpido forma parte de este cuestiones.
folklore.
Los duelos legales seguan una serie de pasos:
La mayora de estas muertes eran por la
espalda o en emboscadas y no precisamente a Primero, ambos contendientes deban, con
la luz del da. Un enfrentamiento de pistoleros sus armas enfundadas, colocarse uno la frente
uno enfrente del otro sin pestaear a la del otro a una distancia de unos veinte pasos.
espera de desenfundar el arma solo es Siempre deba de haber testigos.
leyenda, exagerando hechos Segundo, disparaban ambos a la vez. Para ver
convenientemente en libros y peridicos de la quien desenfunda primero, basta con una
poca. tirada enfrentada de iniciativa.
Toda esta literatura forj la leyenda del oeste El primero en desenfundar es el primero en
como un territorio brutal y salvaje, y debido a disparar. La tirada es una tirada simple de
ello surgi el nombre de salvaje oeste, pero disparo a dificultad 18, ms modificadores, si
esto no era exactamente as. se desea atinar a una zona concreta del
En realidad solo se tiene constancia de un cuerpo. Si el rival sobrevive, podr realizar su
tiroteo abiertamente. Fue un duelo legendario disparo.
que ocurri en el O.K. Corral, llevado al cine Si ambos sobreviven, se puede realizar una
en numerosas ocasiones. El suceso ocurri 26 segunda ronda, o dejar el duelo en tablas.
de octubre de 1881, en un establo para el
ganado en Tombstone, Arizona.
Los hermanos Earp, Wyatt , Morgan y Virgil,
ayudados por Doc Holliday lucharon contra
Billy Claiborne, Frank McLaury, Tom McLaury,
Billy y Ike Clanton. Los hermanos McLaury
murieron, al igual que Billy Clanton.
En aquellas tierras se utilizaban rifles y pistolas
para defender la tierra y las personas, pero
tambin para infringir la ley y las pistolas eran
parte del atuendo habitual.
Despus de la guerra civil, muchas personas
violentas llegaron al oeste. Los delitos ms
frecuentes eran el cuatrerismo, el asalto de
diligencias, de bancos y trenes, los homicidios
y linchamientos, etc. Las ciudades atraan a
empresarios, comerciantes y colonos que las
visitaban, pero tambin a pistoleros,
prostitutas, proxenetas y apostadores.

42
APNDICES

APNDICES
IDEAS PARA PARTIDAS - Un par de diligencias cruzan un territorio
inhspito como pocos. En la diligencia, a
Algunas ideas para montar t partida lo ms parte de un puado intiles y dos
rpido posible. bandidos famosos, tambin van los
- Soy un puado de rancheros, en plan personajes, y cierto personaje de
bonanza, que ha de defender su rancho de renombre al que muchos desearan ver
cuatreros, plagas, escasez de lluvia y muerto.
continuos enfrentamientos con ganaderos - Durante la guerra cuatro de los mejores
rivales que no son muy honrados que soldados del ejrcito, que formaban un
digamos. comando, fueron encarcelados por un
- Un puado de inmigrantes estn siendo crimen que no cometieron, no tardaron
acosados por los lugareos y vosotros, en fugarse. Hoy, buscados todava por el
como buena gente que sois, no dudis en gobierno, sobreviven como soldados de
ayudarlos en lo que sea posible. Tambin fortuna. Si usted tiene algn problema,
podis jugar como los inmigrantes quizs pueda contratarlos, ellos son el
propiamente dichos. Equipo en fin, seguro que ya sabes de
que va esta idea. Tambin puedes
- Los personajes llegan, cada uno por su retroceder en le tiempo y montarte una
parte o todos juntos, un pueblo que est misin de sabotaje durante la guerra.
siendo acosados por un nutrido grupo de
bandidos. Los caminos parecen cortados y - En el da el Salvaje Oeste es un lugar de
el sheriff hace tiempo que desapareci en rudeza, tiroteos, asaltos a trenes,
misteriosas circunstancias. conflictos entre nativos, y gente que
enloquece por el oro. Pero por las noches
- Un grupo de indios ha comenzado a hay lugar para la traicin, los poderes de
aparecer por el pueblo. En apariencia solo las sombras en la noche, la luna llena, las
comercian con pieles, pero nadie sabe lo tribus y los pueblos fantasmas cambian su
que traman. Por si fuese poco, la hija del aspecto del todo. Misteriosas cosas
alcalde, un tipo racista como pocos, ha suceden en los alrededores de Countville,
desaparecido y todos creen que es obra cerca de la tribu Ho'nhenotse (de
de ellos. Intrigas, tiroteos, grandes "Ho'nhenoo'tse" que significa "Cancin
recompensas y posible ilidio amoroso al de Lobo"), dnde se rumorea de nativos
canto. que tienen la capacidad de convertirse en
- Recibs en herencia un burdel en la ciudad lobos que allan a la luna llena. Se haba
ms puritana de todo el Oeste. Haber de que los "Omatova-Oetootman" pueden
como os las apais. hacer que el fuego de sus fogatas camine
por s solo; o que los indios Mahta'sooma
- Cierto bandido se ha escapado de prisin
(de mhta'soma, que significa "Sombra")
y ronda la zona. A pesar de que los cargos
desaparecen y se hacen uno con la
no estn claros, hay una nutrida
oscuridad de la noche; incluso el poblado
recompensa por su cabeza.
de Richdale y los nativos cercanos a ese
- Ese chiflado que siempre estaba pueblo siguen merodeando, pues estn
excavando en esa vieja mina te manda "muertos".
una carta pidiendo ayuda.

43
APNDICES

PERSONAJES DE EJEMPLO Cowboy


Para que no pierdas tiempo en nada. FUERZA 6 CONSTITUCIN 8
PERCEPCIN 7 VOLUNTAD 6
Amerindios CARISMA 4 DESTREZA 7
FUERZA 6 CONSTITUCIN 7 HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 4
PERCEPCIN 8 VOLUNTAD 7
CARISMA -3 DESTREZA 5 Habilidades: Alerta +6, Concertacin +3, Sigilo
HABILIDAD +3 INTELIGENCIA 3 +5, Pelea +5, Persuadir +2, Educacin +3,
Atletismo +8, Puntera +7, Supervivencia +5,
Habilidades: Alerta +8, Sigilo +7, Pelea +8, Animales +5, Disparo +5, Intimidar +5,
Persuadir +3, Educacin +3, Atletismo +7, Etiqueta -3, Coraje +5.
Puntera +7, Supervivencia +7, Animales +7,
Montar +5, Ciencia -3, Dirigir -3, Lucha +5. Chino trabajador
FUERZA 6 CONSTITUCIN 7
Pioneros PERCEPCIN 7 VOLUNTAD 6
FUERZA 6 CONSTITUCIN 8 CARISMA -3 DESTREZA 9
PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 6 HABILIDAD +1 INTELIGENCIA 4
CARISMA 5 DESTREZA 6
HABILIDAD 8 INTELIGENCIA 4 Habilidades: Alerta +8, Sigilo +10, Pelea +3,
Persuadir +7, Educacin +5, Atletismo +5,
Habilidades: Alerta +4, Sigilo +3, Pelea +3, Puntera +5, Coraje +2, Medicina +8,
Persuadir +5, Educacin +5, Atletismo +8, Subterfugio +4, Ocultismo +4.
Puntera +4, Supervivencia +6, Animales +7,
Bricolaje +7, Psicologa +2, Medicina +2, Mexicano trabajador
Coraje +5, Disparo +3, Dirigir -3. FUERZA 8 CONSTITUCIN 8
PERCEPCIN 4 VOLUNTAD 8
Sheriff CARISMA 4 DESTREZA 6
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 4
PERCEPCIN 7 VOLUNTAD 6
CARISMA 6 DESTREZA 6 Habilidades: Alerta +5, Sigilo +5, Pelea +5,
HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 4 Persuadir +5, Educacin +3, Puntera +5,
Atletismo +8, Bricolaje +5, Coraje +3,
Habilidades: Alerta +5, Sigilo +5, Pelea +5, Disparo +2, Psicologa +5, Supervivencia +5,
Persuadir +5, Educacin +3, Atletismo +5, Animales +5, Medicina +2.
Puntera +6, Disparo +8, Subterfugio +4,
Coraje +7, Investigar +7, Animales +5. Bailarina de cabaret
FUERZA 4 CONSTITUCIN 4
Ranchero PERCEPCIN 6 VOLUNTAD 6
FUERZA 8 CONSTITUCIN 8 CARISMA 8 DESTREZA 6
PERCEPCIN 6 VOLUNTAD 4 HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 8
CARISMA 5 DESTREZA 6
HABILIDAD 7 INTELIGENCIA 3 Habilidades: Alerta +9, Sigilo +9, Pelea +3,
Persuadir +10, Educacin +4, Atletismo +3,
Habilidades: Alerta +4, Sigilo +4, Pelea +3, Puntera +3, Etiqueta +10, Actuar +10.
Persuadir +6, Educacin +2, Atletismo +8,
Puntera +5, Supervivencia +8, Animales +8,
Bricolaje +7, Psicologa +1, Concentracin +2.

44
APNDICES

Montas Mula / Burro


FUERZA 8 CONSTITUCIN 8 FUERZA 12 CONSTITUCIN 13
PERCEPCIN 8 VOLUNTAD 6 PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 5
CARISMA 5 DESTREZA 6 CARISMA 5 DESTREZA 5
HABILIDAD 4 INTELIGENCIA 4 HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2

Habilidades: Alerta +9, Sigilo +3, Pelea +6, Habilidades: Alerta +10, Sigilo +5, Pelea +10,
Persuadir +5, Educacin +3, Atletismo +8, Persuadir +6, Educacin +0, Atletismo +15,
Puntera +5, Supervivencia +9, Disparo +5, Puntera +0, Supervivencia +9, Investigar +6.
Etiqueta +0, Animales +5, Medicina +3. Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x2).

Bandido Caballo
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 FUERZA 13 CONSTITUCIN 12
PERCEPCIN 8 VOLUNTAD 6 PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 3
CARISMA 8 DESTREZA 6 CARISMA 5 DESTREZA 7
HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 6 HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2

Habilidades: Alerta +8, Sigilo +8, Pelea +8, Habilidades: Alerta +6, Sigilo +8, Pelea +12,
Persuadir +4, Educacin +3, Atletismo +8, Persuadir +4, Educacin +0, Atletismo +16,
Puntera +8, Intimidar +7, Disparo +7. Puntera +0, Supervivencia +8, Investigar +5.
Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x4).
Militar
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 Pura Sangre
PERCEPCIN 7 VOLUNTAD 4 FUERZA 12 CONSTITUCIN 10
CARISMA 8 DESTREZA 6 PERCEPCIN 4 VOLUNTAD 3
HABILIDAD 5 INTELIGENCIA 6 CARISMA 5 DESTREZA 11
HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2
Habilidades: Alerta +7, Sigilo +6, Pelea +7,
Persuadir +6, Educacin +5, Atletismo +7, Habilidades: Alerta +7, Sigilo +7, Pelea +12,
Puntera +8, Disparo +7, Ocultismo -2, Persuadir +5, Educacin +0, Atletismo +16,
Etiqueta +5, Artillera +2, Lucha +3. Puntera +0, Supervivencia +7, Investigar +4.
Trasfondos: Cuadrpedo (Movimiento x5).
Perro
FUERZA 6 CONSTITUCIN 6 Oso
PERCEPCIN 12 VOLUNTAD 7 FUERZA 13 CONSTITUCIN 12
CARISMA 6 DESTREZA 6 PERCEPCIN 5 VOLUNTAD 3
HABILIDAD 2 INTELIGENCIA 3 CARISMA 5 DESTREZA 7
HABILIDAD 1 INTELIGENCIA 2
Habilidades: Alerta +10, Sigilo +7, Pelea +7,
Persuadir +6, Educacin +0, Atletismo +6, Habilidades: Alerta +6, Sigilo +5, Pelea +14,
Puntera +0, Supervivencia +8, Investigar +10 Persuadir +3, Educacin +0, Atletismo +9,
Intimidar+5. Puntera +0, Supervivencia +7, Investigar +6
Trasfondos: Mandbulas (Dao +3). Intimidar+8.
Trasfondos: Mandbulas y zarpas (Dao +3).

45
APNDICES

ESMERALDAS Y CABEZAS ms sencilla es que todos trabajen en el


ferrocarril y se conozcan de ah, que todos
DE GANADO sean cowboys sin empleo, recientemente
despedidos, pero la cosa puede variar en
A continuacin dejamos una pequea
funcin de la historia de cada personaje.
aventura introductoria para que puedas echar
algunas partidas sin tener que calentarte Cuando los personajes lleguen al pueblo, deja
mucho la cabeza. que se aclimaten un poco, que recorran algo
el escenario, entablen conversaciones, y
DownTown tanteen el terreno. Alguno de los ciudadanos
DownTown es un pequeo pueblo, e apenas puede soltar algn comentario sobre el estado
500 habitantes, situado en un lugar de paso de la ciudad, y otro advertir a algn jugador
estratgico entre las ciudades de Abeline y El sobre las rencillas familiares anteriormente
Paso, de una fuerte tradicin ganadera. Como citadas, para que lo tengan en cuenta.
todas las ciudades tpicas del Oeste, el pueblo En funcin de las conversaciones que tengan
cuenta con una gran calle central, dividida en los personajes, y los lugares que visiten
una amplia plaza circular, unas cuantas casas y primero, es posible que la historia gire hacia
edificios a su alrededor, y un puado de un lugar u otro, si surgen misiones
ranchos en el rea colindante. segundarias deja que las realicen durante la
Debido a su localizacin, recientemente se ha partida, si la cosa se queda parada sigue con
construido una estacin de trenes y la la historia principal.
localidad se ha agregado a la red ferroviaria
del estado. Por ello, la ciudad ha su ido un Lugares de inters
apabullante aumento demogrfico en los - Saln El Olmo. El Gran Saln, como se le
ltimos aos, y cientos de trabajadores, conoce, es el lugar ms popular de todo
cowboys y forajidos han ido a asentarse en el Downtown. Propiedad de la familia Traicy,
lugar, sin que ello sea precisamente del actualmente est rentado a Jin-Lin, un
agrado de los ciudadanos d e Downtown. chino inmigrante muy serio y reservado
que ha logrado traer a toda su familia al
Las dos principales familias del pueblo son los
pas, y Antonio, un mexicano algo
Alcazar y los Traicy, ambas con una gran
borracho al que se le suele soltar la lengua
reputacin dentro de la ganadera y el
cuando bebe demasiado. Aqu se puede
comercio. Aunque rivales, ambas familias han
jugar al poker, ligar, emborracharse o
coexistido con relativa paz hasta hace unos
meterse en una pelea, a gusto de cada
cuantos das, cuando el hijo menor de la casa
jugador.
Alcazar, Steve, abati en un duelo a uno de los
hijos de la familia Traicy, Billy. Desde - Almacenes T&Q. Situado en la parte norte
entonces, la tensin entre ambas familias no del pueblo, es una buena tienda de armas
ha hecho ms que aumentar. Una tercera y explosivos a cargo de la familia Traicy.
familia famosa son los Grudings, Aqu los personajes pueden abastecerse
recientemente asentadas en la zona, la cual ha de armamento ligero. En funcin de lo
intentado, con poco xito, instaurar ganado bien que se lleven con al familia en
ovino en las inmediaciones del pueblo. cuestin, puede que los PJS logren algn
descuento o que se les niegue el paso. Si
El inicio indagan un poco, los personajes se
Los personajes son recin llegados al pueblo, enterarn que el Sr. Traicy busca buenos
por lo que poco sabrn sobre el lugar por pistoleros para su cercano enfrentamiento
ahora, atrados por la posibilidad de encontrar con los Alcazar.
trabajo o algo similar. La historia requiere que
los personaje, ms o menos, trabajen juntos,
por lo que han de conocerse, bien porque
trabajen para un mismo jefe, bien porque
sena familiares, o bien porque contraigan
alguna clase de deuda entre ellos. La excusa

46
APNDICES

- Almacn Principal. Situado en la parte sur de gemas que traer el prximo tren a la
del pueblo, es una buena tienda de ciudad y sea guardado en el banco. Para
comestibles y equipamiento. El ello, ha contratado a los Gemelos Broux.
dependiente, bastante charlatn, est
- Hermanos Broux. Son dos pistoleros
deseoso de vender unas nuevas cmaras
gemelos, bastante conocidos en otros
de fotos que le han trado de la capital. En
estados. Gracias a la pasividad del sheriff y
funcin de lo bien que se lleven con al
a su trato con el alcalde pululan
familia en cuestin, puede que los PJS
libremente por la zona. Si los personajes
logren algn descuento o que se les
se han pasado por la oficina del sheriff
niegue el paso. Si indagan un poco, los
podrn reconocerlos fcilmente (PER +
personajes se enterarn que el Sr. Alcazar
Alerta a dif. 12) cuando estn en el saln o
busca buenos pistoleros para su cercano
en la plaza, si no, solo podrn
enfrentamiento con los Traicy.
reconocerlos si son lo suficientemente
- Banco Alcazar. Dirigido por Bartolomieu cultos (INT + educacin a dif. 18). Se
Alcazar, est situado en frente del ofrece una recompensa de 300$ por cada
Almacn Principal. Si algn PJ entra, cabeza, 500$ vivos, por lo que puede que
tendr ocasin de impedir un atraco a los PJS traten de echarles el guante. Si son
manos de dos pistoleros menores capturadas, tratarn de negociar con los
(personajes menores, con -2 en todos los PJS para quedar libres, ya que sospechan
atributos y habilidades sealados en la que el alcalde tratar de eliminarlos
ficha de ejemplo). Si el robo es impedido, cuando estn en prisin.
Bartolomieu hablar, discretamente,
- El Reverendo Raxown. Regente de la
sobre un envo de gemas en el prximo
iglesia que hay en el centro del pueblo.
tren, y de su temor al acabar de recibir un
Mantiene su peculiar guerra contra el
mensaje de que dicho tren se ha salido de
alcalde y el saln El Olmo, ya que cree que
los rales cuando estaba a dos das (a
es una indecencia para el nombre del
caballo) de llegar a la ciudad. El dueo del
pueblo. Segn l, en el saln El Olmo,
banco ofrecer una recompensa de 500$ a
adems de alcohol y mujeres hay drogas
cada uno y un salvoconducto (para los
ilegales. Si algn PJ se pasa por la iglesia,
guardas) si cogen una carreta y le traen
igual trata de pedirle ayuda para que se
indemne el cargamento.
cuele en el lugar en busca de pruebas. Si
descubren el pastel, Jin-Li puede tratare
Personajes interesantes de sobornar a los personajes para que
- El Sheriff Brax. Brax es el fofo y mezquino
cierren el pico.
sheriff de Downtown. Mujeriego y
corrupto, acepta sobornos de todos. Dej - Alan Baxquer. Lder de los Ganaderos de
libre a Steve Alcazar tras declarar duelo Baxquer. Es un bandido camuflado
justo el disparo que este le propin a Hill como ranchero. Al comienzo del juego se
por la espalda y se encargos de que nadie encuentra en las puertas del saln
lo supiese. Tampoco hace anda por pregonando un nuevo trabajo. Segn
detener a los hermanos Broux, a pesar de Alan, su destin es cruzar Desert Valley
que tiene colgado un cartel de se busca hacia el Sur, en un viaje de una semana, y
en la puerta de su oficina. Brax lleva tres vender las 2.000 cabezas de ganado que
aos jugando a dos bandos y parece ser esperan fuera de la ciudad, pero para ello
que nadie se ha dado cuenta todava. necesita reclutar un puado de
aventureros, ya que en la zona abundan
- Alcalde Scott Traicy. Pomposo alcalde del
los forajidos, depredadores salvajes y un
pueblo, que logr su actual puesto gracias
grupo de indios renegados. Secretamente,
a los contactos de su familia. Actualmente
lo que en realidad desea es vender el
reside en una casa justo al lado del
ganado robado y de un cargamento de
ayuntamiento, en la plaza central del
rifles al grupo de indios renegados a
pueblo. Posee una de los dos nicos
cambio de una caja de esmeraldas.
juegos de llaves del banco y,
secretamente, desea robar el cargamento

47
APNDICES

- John O'Reilly, El Irlands. Un antiguo - Bud Morgan. Ser el nico pistolero,


montas bastante bruto y de muy malas aparte de los jugadores, que se unir a los
pulgas, compaero y cmplice de Alan Ganaderos de Baxquer cuando este
Baxquer. Es el encargado de reclutar busque nuevos trabajadores. Durante el
nuevos miembros para los Ganaderos de viajes era el nico que tratara de forma
Baxquer, aunque los PJS no lo sabrn si amistosa a los PJS, y tratara de ver si son
primero no escuchan el soliloquio de Alan. buena gente. En realidad, Bud es un
Al comenzar el juego se encuentra en el ranger de Texas, que lleva cierto tiempo
Saln del Olmo. No cree buena idea detrs de la banda de Alan. Si los PJS
agregar nuevos miembros a al banda, por demuestran su vala, puede que les
lo que solo admitir a los PJS cuando solicite ayuda, o les ofrezca alguna
demuestren lo que valen. Si los jugadores recompensa por su ayuda.
optan por unirse a la banda, har todo lo
- Cabo Abraham Moss. El, junto a otros
posible para increparles y hacerles la vida
soldados (usar las mismas estadsticas que
imposible.
con los bandidos de Baxquer), son los
- Bandidos de Baxquer. Junto con ORelly y encargados de custodiar el cofre con las
Baxquer hay tres o cuatros bandidos de esmeraldas del descarrilado tren de
poca monta, leales a la causa. Son mercancas. Hace menos de un da,
considerados personajes de segunda, por ordeno a un jinete ir al pueblo por ayuda,
lo que calcula su vitalidad como CON x2, y ya que el accidente ha sido provocado por
qutales un punto en cada una de sus un grupo de indios renegados. Desde
Caractersticas y Habilidades. entonces, han sufrido el asedio constante
de los forajidos. Actualmente, solo quedan
- La Seorita Beratryx. Cortesana y
tres trabajadores asustados y cuatro
bailarina de muy buen ver que trabaja en
soldados.
el Saln El Olmo. Es muy coqueta y pcara,
y seguramente tratar
de vender sus favores a
algn personaje. En el
saln hay algunos
borrachos bastante
encaprichados con la
dama, por lo que es
bastante seguro que
relacionarse con ella
traer dolores de
cabeza a algn
personaje. En una
noche de borrachera,
John ORelly le cont
todo su plan con el
ganado, pero no dir
nada a menos que el
personaje en cuestin
la trate como es
debido, logre unas
buenas tiradas de
Carisma y demuestre
ser de fiar. Tambin
conoce algn que otro
secreto del alcalde y
del sheriff de la ciudad.

48
APNDICES

A cada PJ superviviente se le otorgaran 500


El viaje de recompensa. Las gemas, de por si pueden
Si los personajes deciden acompaar a los
valer perfectamente 20.000, pero estn
ganaderos de Baxquer se encontraran con
talladas con el sello del banco, por lo que ser
estas dificultades a lo largo de dos das de
difcil venderlas si los PJS optan por robarlas,
viaje:
sin contar que es casi imposible que el
- Tormenta de arena que desperdigara las cargamento desparezca as como as. En la
reses. carreta de Alex hay 100 rifles Winchester, que
tambin sern requisados por el ejercito,
- Una emboscada con unos cuatreros.
aunque puede que alguno se extravi por el
- El continuo desprecio del O'Reilly y su camino si los PJS son maosos
gente. Aunque Alan tratara de que la cosa
no valla a ms, es posible que lleguis a las Y ahora qu?
manos en algn momento. Este escenario an guarda algunas premisas
Junto al ganado, ira un carromato sospechoso que pueden explotarse en futuras partidas:
con el cargamento de rifles para los indios. Los - Qu ocurrirn con las cabezas de
PJS no tendrn acceso a dicho carromato, so ganado? De momento, Bud contratara a
peligro de enfrentarse al resto de la banda. Si los PJS para que las cuiden en las afueras
logran entrar a hurtadillas por la noche, de Downtown, pero los cuatreros y alguna
descubran a Bud Morga naciendo lo mismo, y que otra familia ganadera ya les han
podrn empezar a atar cabos. echado el ojo.
Al tercer da, se encontraran con el ferrocarril - Las esmeraldas tambin necesitan
descarrilado. El cabo Abraham Morgan les custodia. Sobretodo si el alcalde sigue
advertir que no continen en esa direccin, libre de sospecha.
ya que un grupo de indios bandidos les han
- Qu ocurrir con el conflicto de las
asaltado y robado parte del cargamento,
familias Traicy y Alcazar? Steve Alcazar
aunque no dir nada ms. Un personaje
afirma que todo es un complot para que
perceptivo (dif. 18) desabrir que el ranger
ambas familias se maten las unas a las
Bud se har el rezagado para poder mantener
otras
una conversacin privada con el cabo.
- Podr el pueblo librarse alguna vez de
Durante el da siguiente, se dar el
tan nefasto sheriff?
intercambio poco despus del amanecer. Si
ningn PJ ha logrado deducir de qu va la - Qu pasara si un meteorito cayese en el
cosa, sern sorprendidos por la traicin de cementerio y reviviese a todos los
Alex y los suyos, que bajo ninguna muertos como zombis? Si, vale, aqu ya
circunstancia tenan intencin de pagarles o nos hemos pasado
de compartir el botn. Para colmo, seis indio
americanos se unirn en su contra. Solo el
ranger Bud permanecer a su lado.
Si la cosa se pone muy fea para los PJS, puede
hacer que el cabo Abraham llegue en el
momento justo, ya que la charla que mantuvo
con Bud fue precisamente para informarle del
asunto.
Si los personajes optan por viajar en post de
las esmeraldas, la cosa ser similar, pero el
enfrentamiento con los indios ser ms
numeroso, y justo al llegar al tren
descarrilado, por el contrario, el
enfrentamiento con la banda de Alan se dar
en el viaje de vuelta, justo cunado la tormenta
de arena arrecie con ms fuerza.

49
APNDICES

ARMAS Durante la Guerra civil se intento agilizar la


recarga con cartucho de papel ya preparados.
Pero la fiabilidad de estos es reducida. A
Armas de fuego diferencia de otras armas similares desmontar
el cilindro es una actividad laboriosa y, al igual
1850- Colt 1851 Navy Revolver que todas sus cohetaneas, en absoluto
compatible con un tiroteo.

1858- Coach gun

El termino de Coach gun tiene


Dao 8
Cargador
su origen en la linea de
2
Recarga diligencias que durante 1858
2
Cadencia Fargo & Co. entre Tipton,
2
Samuel Colt diseo el Colt Modos TT
Dao 4 Missouri y San Francisco,
Revolving Belt Pistol of Naval Iniciativa +0
Cargador 6
Rango California. Para proteger a los
40
Recarga Caliber (esto es calibre .36)
1
Puntera cocheros durante la peligrosa
+0
Cadencia entre
3 1847 y 1850. Coste 4.5
Modos TT travesa de 2800 millas (unos
Algunos de sus usuarios ms
Iniciativa +3 4500 Km.) la compaa les proporcionaba
Rango famosos fueron Wild Bill Hickok,
40
escopetas de dos caones con una longitud
Puntera Richard Francis Burton, Ned
+0
Coste 1 que oscilaba entre las 12 y las 20 pulgadas
Kelly, y Robert E. Lee. Aunque se
(304.8 a 508 mm.).
trato de un arma muy popular hasta la
introduccin de las modernas armas con En realidad no hubo un nico fabricante
cartucheria metlica en 1873. siendo estas armas que fueron producidas por
Remington Arms, Ithaca, Meriden, Buckley,
Se trata de un arma de accin simple (lo que
Burgess, Colt's Manufacturing Company,
significa que el martillo ha de ser nuevamente
Hunter Arms, Husqvarna, Lefever, Parker,
montado antes de cada disparo) can de 6
Sharps Rifle Manufacturing Company, Savage-
pulgadas y capaz de 6 seis disparos. Sin
Stevens, Villegia, y Westly Richards entre
embargo por seguridad era muy
otros. Cuando no eran directamente versiones
recomendable dejar una de las recamaras
de armas mas largas encargadas a armeros
vacas. Esto es as por tratarse de un arma de
locales. Lo que si compartan eran los dos
percusin, lo que quiere decir que, como
caones basculantes, el calibre #12, y
podis observar en la foto inferior, cada
(generalmente) los martillos externos.
recamara montaba una pequea capsula
fulminante en su parte trasera. Proyectiles (modernos) de izquierda a derecha
.45 ACP, Galga 20, Galga 12, y Galga 10.
El proceso de recarga era bastante laborioso
Observad que las numricamente inferiores
primero se deba presentar una recamara que
son mas grandes. Esto es as por que en
seria cargada con plvora negra y,
realidad la Galga indica el nmero de bolas de
dependiendo del usuario, un pequeo taco de
plomo de dimetro igual al can que se
algodn o lienzo despus se colocaba un
podan obtener con una libra de plomo...
proyectil esfrico de aproximadamente 86
grains y se aseguraba ejerciendo presin por
ultimo se colocaba el pistn en la parte
trasera. En condiciones ideales era capaz de
ofrecer 1000 Fps. una potencia similar al
actual .380 ACP (o 9mm. Corto).

50
APNDICES

1860- Henry Rifle


1860- Colt Army M. 1860

Esta predecesora del popular


Dao 7
La versin para caballera, Cargador
Winchester fue objeto de deseo
16
Dao 5
infantera, y artillera del Navy Recarga para ambos bandos durante la
2
Cargador 6
Recarga fue adoptada y usada en
1
Cadencia Guerra Civil Americana. A pesar
3
Modos TT
Cadencia grandes cantidades por las
3 de no ser dotacin oficial
Iniciativa +2
Modos TT
tropas unionistas durante la Rango muchos
200 exploradores y
Iniciativa +2
guerra civil. El arma era similar a Puntera guerrilleros
+2 Unionistas la
Rango 40 Coste 5.6
Puntera su antecesora aunque refinaba
+0 adquirieron con sus propios
Coste 1.4
el diseo e incorporaba un ahorros. Mientras que algunas unidades
rudimentario seguro que impeda que el Confederadas se equiparon con aquellas
tambor girase si no era positivamente capturadas o requisadas.
accionado (aun as segua siendo muy Su excepcional capacidad de carga (16
recomendable dejar una recamara vaca). disparos) y la velocidad de disparo que
El arma cargaba un proyectil esfrico o permita en manos cualificadas la hacan ideal
cilindroconico de plomo de calibre .44 que con para acciones de hostigamiento. Teniendo
una carga de 30 grain de plvora negra ofreca adems una precisin envidiable hasta los
750 Fps. 200m. La versin carabina parece haber sido
producto de la ficcin originada por las
1860- .44 Henry novelas de Karl May.
Su impacto meditico ha sido abundante, y la
hemos visto en el cine en manos de Clint
Eastwood en varias pelculas, o en las de Kevin
Costner (Bailando con lobos). Actualmente se
trata de piezas de coleccionista muy
apreciadas que pueden alcanzar los 60000$.

El .44 Henry, .44 Rimfire, .44 1860- 56-56 Spencer .


Dao 7
Cargador 16
Long Rimfire, o 11x23RMF Usado en las carabinas y rifles
Dao 6
Recarga 2 (11x23mm de fuego anular) fue Cargador 5
del mismo nombre utilizados
Cadencia 3 diseado en 1860 por Benjamn Recarga 2 durante la Guerra Civil
Modos TT
Tyler Henry y ampliamente Cadencia 3 Americana se trata de un
Iniciativa -2 Modos TT
Rango 150 usado en las populares calibre de fuego anular con
Iniciativa -2
Puntera +2 carabinas de repeticin del Rango 200 unas pobres prestaciones a
Coste 5.2 mismo nombre. Puntera +0 largo alcance.
Coste 4
El .44 Henry y las carabinas Henry M. Nominalmente 14x22.2 mm.
1860fueron ampliamente usadas en la Guerra cargaba una bala de 350-360 gr. (22.7-23.3 g)
Civil americana por las tropas Unionistas. sobre 42-45 gr. (2.7-2.9 g) de polvora negra
Aunque eran tambin un botn muy apreciado consiguiendo 1,200 ft/s (370 m/s). Aunque
entre los Confederados. muchos usuarios intentaban exprimirle una
precisin de la careca mediante recargas
El proyectil suele impulsar una bala de plomo
manuales.
de 200 grains (13 g) a una velocidad
aproximada de 1,125 ft/s (343 m/s). Con una
precisin notable hasta su limite terico de
200 yardas (182,88 m.)

51
APNDICES

Nominalmente 12,2 x 40,6 mm. El .45 original


1866- .50-70 Government
cargaba de 28 a 40 grains (2.6 g) de polvora
negra y una bala de plomo de 255-grain (16.5
g) consiguiendo velocidades superiores a 1000
Fps. (305 m/s).

1873- Colt Peacemaker

El .50-70 Government fue


Dao 7
Cargador
adoptado en 1866 para el US
5
Recarga Springfield
2 Model 1866
Cadencia Trapdoor
3 Rifle tras los
Modos TT
insatisfactorios resultados del
Iniciativa -2
Rango .58 rimfire usado en el US
200
Puntera Springfield
+2 Model 1865
Coste 5.6
Trapdoor Rifle. Aunque su Tambin conocido como Colt
Dao 5
produccin fue limitada sirvi de base a la Cargador 6
Single Action Army handgun (de
municin de las carabinas Sharp una vez Recarga 2 hecho su nombre oficial), Single
reconvertidas estas para el uso de municin Cadencia 3 Action Army o SAA,Colt .45 y,
Modos TT
metlica. ocasionalmente, The Equalizer o
Iniciativa +2
Rango 50 Colt Peacekeeper. El
Nominalmente 13,1 x 44mm. cargaba 70 Puntera +0 Peacemaker fue adoptado por
grains (4.5 g) de polvora negra que Coste 1.6el US. Army en 1873 para
impulsaban una bala de plomo de 450 grains sustituir a los ya obsoletos Colt 1860 Army de
(29 g) a 1,448 ft/s (441 m/s). Aunque la percusin Gozando rpidamente de una
versin usada en el Sharp cargaba una bala de amplia popularidad.
430-grain (28 g) y 45 grains (2.9 g) de plvora.
Se fabricaron decenas de versiones en varios
1872- .45 Colt. calibres y longitudes de can desde la normal
de 7 pulgadas y 1/2, hasta "Civilian" o
"Gunfighter" de 4 y 3/4, pasando por el de
artillera de 5 y 1/2.
Se trataba de un arma de accin simple (lo
que significa que el martillo ha de ser
nuevamente montado antes de cada disparo)
con capacidad para seis disparos. El arma se
municionaba mediante una ventana situada
El .45 Colt fue diseado entre en el lado posterior derecho del cilindro, ante
Dao 5
Colt's Patent Firearms esta recamara y bajo el can se situaba una
Cargador 6 varilla extractora para asistir a la expulsin de
Recarga 1 Manufacturing Company, en
Cadencia 3 Hartford, Connecticut, y la aquellos casquillos que por la dilatacin del
Modos TT
Union Metallic Cartridge disparo hubieran quedado atrapados. A
Iniciativa +2 diferencia de las anteriores armas de
Rango 50 Company of Bridgeport. Siendo
Puntera +0 registrada la patente en 1872. percusin el reemplazo del cilindro era
Coste 1.4 factible, aunque requiere practica.
Una vez aceptado por US. Army
en 1873 fue utilizado varias armas. Y ha
mantenido una alta popularidad gracias a las
nuevas versiones con plvora nitrogenada.

52
APNDICES

1873- .44-40 Winchester 1860- Carabina y Rifle Spencer

Utilizado conjuntamente con


Dao 7
El .44-40 Winchester, .44 Cargador 7
los mosquetes rayados por las
Dao 7 tropas Unionistas en la Guerra
Cargador
Winchester,
15
.44 WCF Recarga 2
Recarga (Winchester de Fuego Central),
2
Cadencia 2Civil Americana (especialmente
Modos TT
Cadencia o .44 Largo en los pases
3 por la caballera), el Spencer era
Iniciativa -2
Modos SA
hispanohablantes fue puesto en Rango un
100 arma de repeticin
Iniciativa -2
Rango produccin por Winchester
500
Puntera +2municionada desde un cargador
Coste 4.6
interno con 7 proyectiles 56-56
Puntera Repeating Arms Company en el
+3
Coste 7
ao 1873. Aunque Union Spencer rimfire. A diferencia de las
Metallic Cartridge Co. (U.M.C.) tambin lo Posteriores carabinas Martin-Henry al
produjo. accionar la palanca se extraa la vaina usada y
se cargaba un nuevo proyectil pero no
Se trata del estndar del Winchester M. 1873. montaba el martillo.
Aunque Colt lo oferta como calibre alternativo
para su Peacemaker (renombrado como A pesar de la oposicin del departamento de
Frontier Six-Shooter) guerra Christopher Spencer consiguio realizar
una demostracin de tiro para el presidente
Nominalmente 11,3 x 33,3 mm. Fue Abraham Lincoln. Quien ordeno su adopcin
inicialmente cargado con 40 Grains (2,6 por la armada y, posteriormente, por el
gramos) de plvora negra, que propulsaban ejercito americano. Durante la Guerra civil las
una bala de 200-grain (13 g) a armas de repeticin demostraron su eficacia
aproximadamente 1,245 ft/s (379 m/s). En en las batallas de Hoover's Gap o Gettysburg
1886 U.M.C. ofrece una versin mas pesada Campaign entre otras.
de 217-grain (14.1 g), impulsada a 1,190 ft/s
(360 m/s), con 40 grains (2.6 g) de plvora Sin embargo las pobres prestaciones balsticas
negra. de su municin reducan su alcance preciso
por debajo de los 200m.Incluso la adopcin de
En 1895 Winchester oferta un nuevo proyectil calibres mas eficaces como el 50-56 apenas si
de 17-grain (1.1 g) cargado con 200-grain (13 conseguan dotar a la carabina de precisin a
g) de plvora sin humo (nitrogenada o los 100m. Paradjicamente la opinin popular
moderna) DuPont No. 2 consiguiendo 1,300 de la poca era que se trataba de armas muy
ft/s (400 m/s), y en 1896 U.M.C. reintroduce la precisas dentro de su rango. Esto quizs sea
municin de 217-grain (14.1 g) consiguiendo debido a la combinacin del bajo retroceso
1,235 ft/s (376 m/s). Ambas compaas con una configuracin particularmente
ofrecieron la municin en versiones total o afortunada para el tiro de pie o rodilla a tierra.
parcialmente encamisadas (con la bala
recubierta de latn).
En 1903 Winchester la mayor performance de
este calibre el W.H.V. (Winchester High
Velocity), consiguiendo una velocidad de
1,500 ft/s (460 m/s) con una bala de 200-grain
(13 g) semiblindada desde un can de 24-
pulgadas (610 mm).

53
APNDICES

1871- Sharp M.1874 1872- .50-90 Sharp

A pesar de tratarse de una larga


Dao 7
Cargador
saga que hunde su races en las
5
Recarga unidades
2 de "tiradores" Concebido para caza del
Cadencia unionistas de la guerra civil y
3 Dao 8
Cargador
Bisonte americano, esta pesada
5
Modos TT
sus armas de avancarga. El Recarga y masiva municin de fuego
2
Iniciativa -2
Rango termino Sharp suele ser
500 Cadencia central era ideal para el fuego a
3
inmediatamente vinculado con Modos TT
Puntera +3 largas distancias. Y a distancias
Coste 7.6 Iniciativa -4
estos potentes rifles Rango menores era de las pocas que
500
generalmente calibrados en el potente .50-90 Puntera podan
+3 garantizar la
Sharp y utilizados en la caza del bisonte. Coste 8.6
incapacitacin de un gran y
La combinacin de potentes municiones, resistente animal como el Bufalo Americano.
largos caones (aunque se ofrecan carabinas Nominalmente 13x64 mm. Montaba balas
21,5 hasta rifles 36 pulgadas), y cuidados entre 365 gr (23.7 g) y 550 gr (36 g), que
dispositivos de puntera (siendo comunes las ofrecan 1,814 ft/s (553 m/s), 1,448 ft/s (441
cerradas de acero, e incluso primitivas pticas) m/s).
permitan hacer fuego de forma precisa hasta
500m. Aunque Billy Dixon consigui durante la 1873- Winchester 1873
segunda batalla de Adobe Walls en Junio 27
de 1874 su legendario disparo de 1538 yardas
(1400m.).
El arma utilizaba un mecanismo Breech-
loading que accionando el guardamonte hacia Precedido por la "Yellowboy"
descender el pesado bloque de cierre Dao 7
(llamada as por el tono
Cargador 15
permitiendo la recarga de otro potente Recarga amarillo de su cajn de
2
cartucho. Este sistema se adaptaba ms Cadencia mecanismos) de 1866 el
3
fcilmente a la limitada capacidad para Modos SA
Winchester 1873 fue "el arma
Iniciativa -2
producir cierres lo suficientemente resistentes que conquisto el Oeste".
Rango 500
para las municiones ms potentes. Y supuso la Puntera Recamarado inicialmente para
+3
clave del xito del Sharp hasta que la mejora Coste 7
el mas que adecuado .44-40
de los materiales y tcnicas de construccin lo Winchester ofreca gracias a su can de 30
desbancaron en favor de los sistemas de pulgadas (76.2cm) una mas que razonable
cerrojo. precisin hasta los 200m. Cargando, su
versin larga, 15 disparos en un cargador
tubular interno que podan dispararse con una
candencia difcilmente igualable por otras
armas largas de la poca gracias a su
mecanismo lever action de repeticin
Tres aos despus, y coincidiendo con la
celebracin del centenario de la
independencia americana, apareci el M.
1876 (o Centenial) inicialmente recamarado
en el aun mas potente .45-75 WCF. Esta
segunda encarnacin gozo de gran
popularidad, aunque no fue tan ampliamente
distribuida, siendo adoptada por la Polica
montada de Canad. O utilizada por el futuro
presidente Theodore Roosevelt.

54
APNDICES

1870- Smith & Wesson No. 3 1877- Colt Lightning

El Smith & Wesson No. 3


Dao 6
Cargador
(tambien conocido como Smith
6
& Wesson Russian y Schofield Entre 1877 y 1909 produjo sus
Recarga 2 Dao 5
Cadencia Revolver) era un revolver de
3 Cargador
modelos Lightning y Thunderer
6
Modos TT
accion simple, con caon de Recarga en calibre .38 y .41 Colt. Con una
2
Iniciativa +1 Cadencia linea similar, aunque mas
3
Rango cinco o siete pulgadas, tambor
50 Modos SA
Puntera abatible y capacidad para seis
+0
depurada, a Peacemaker
Iniciativa +3
Coste 1.9
disparos de los calibres .44 S&W Rango utilizaban un tambin un tambor
50
American, .44 Russian, y .45 Schofield (ademas
Puntera de seis disparos municionable
+0
Coste 2
mediante una ventana en su
de otros aadidos posteriormente). Lo que lo
convierte en el primer revolver de cartucheria lado derecho. Y se fabricaban con los
metlica que doto al US-Army. habituales caones de 7, 3 y 1/2, y 2 y 1/2
pulgadas.
En 1870 el US-Army adopto el .44 S&W y el
revolver No.3 para sustituir a las mas lentas, El aspecto que realmente diferencio a estas
imprecisas, y vulnerables a los efectos armas fue su doble accin. Esto quera decir
climatologicos pistolas de polvora negra. En que, a diferencia de la mayora de sus
1875 el ejercito americano decidi adoptar el cohetaneos de accin simple, el martillo no
calibre .45 Colt. Gracias a la intermadiacion, y necesitaba ser montado antes de cada
a las modificaciones, del Mayor de caballera disparo. Quizs fuese este aspecto, junto con
George W. Schofield el S&W n.3 por la el bajo retroceso y alta precisin del .38 Colt,
caballeria Americana en ese mismo ao lo que determino su utilizacin por William
(renombrado como Schofield) cargando el Bonney (mas conocido como Billy El Nio).
mas corto .45 S&W (o .45 Schofield).
NAA22S mini-revolver.22 Short
Casi simultneamente a su adopcion por parte
del US-Army la rusia Zarista realizo una
peticin a Smith & Wesson para producir esta
arma. Tras la visita del Inspector de
Ordenanza el Russian No.1 fue modificado
produciendose la entrega de los modelos No.
2 y No. 3. Sin embargo el contrato fue Ya al norte de Ro Grande, son
suspendido. Y se aplico retroingenieria sobre Dao 3
Cargador
varias
4
las firmas que
las armas producindose poco despues una Recarga comercializan
2 revlveres
autentica explosion de replicas de enorme Cadencia compactos. En un concepto
3
calidad en Europa fabricadas entre otros por Modos TT
Iniciativa
puro de arma de respaldo, los
+3
el arsenal de Tula, Alemania, o Webley & Rango mini-revlveres
30 que North
Scott. Puntera American Arms fabrica, en su
-2
Coste 2
El No.3 fue usado masivamente en las Guerras planta de Spanishfork (Utah), son
Indias, y tuvo una cierta participacin en la simples en cuanto a su concepto mecnico, y
Guerra de cuba, y los conflictos en las muy portables por su tamao y peso; aunque
Filipinas. Pero fueron usuarios como Jesse algo pobres de potencia por la cartuchera que
James, John Wesley Hardin, Pat Garrett, disparan.
Theodore Roosevelt, o Virgil Earp quienes Pueden alojarse perfectamente en un bolsillo.
popularizaron esta arma. Junto con la
conocida Wells Fargo Road cuyos agentes
solicitaron la posteriormente muy apreciada
versin con can de cinco pulgadas.

55
APNDICES

1894 Diana Pattern L.C. Smith Hammerless Gun (1890)

Escopeta de cartuchos de
Escopeta de cartuchos de dos Dao 9
dos caones, amartillada a
Dao 8 caones y accin sencilla. 95 Cargador 2
Cargador 2 Recarga gatillo. 100 cm. de
2
Recarga 2 cm. de longitud y 3.600 gramos Cadencia longitud y 4.100 gramos
2
Cadencia 2 de peso. Un arma fabricada en Modos TT
de peso. Eficaz con
Modos TT Blgica por H. Pieper y Iniciativa -2
Iniciativa +0 Rango cartuchos de gran carga y
80
Rango 40
comercializada en Estados Puntera a largas distancias. Se
+1
Puntera +1 Unidos a travs del catlogo de Coste 50$
fabricaron 60.000
Coste 40$ venta por correo de unidades hasta 1913.
Montgomery Ward.

1883 Colt New Hammerless


1890Parker Hammerless DH

Escopeta de cartuchos de
Dao 8
dos caones, amartillada a
Escopeta de cartuchos de dos Cargador 2 gatillo. 95 cm. de longitud y
Dao 9
caones, amartillada a gatillo. Recarga 2 3.900 gramos de peso. Un
Cargador 2 Cadencia 2
Recarga 2 105 cm. de longitud y 4.200 ejemplo de artesana
Modos SA
Cadencia 2 gramos de peso. Fue Iniciativa +0 extraordinaria; algunas
Modos TT incorporaban un expulsor
considerada como una de las Rango 40
Iniciativa -2 Puntera +0
Rango 40 mejores escopetas fabricadas de cartuchos automtico.
Coste 45$
Puntera +0 en Estados Unidos, pero no Se fabricaron 48.000
Coste 45$ pudo competir con unidades.
importaciones europeas ms baratas. Se
fabricaron 7.366 unidades hasta 1895. 1891 Daly Hammerless

Escopeta de cartuchos de dos


Dao 7 caones, amartillada a gatillo.
Cargador 2
Recarga 2 90 cm de longitud y 3.200
Cadencia 2 gramos de peso. Escopeta de
Modos TT gran calidad que la firma de
Iniciativa -1
Rango 40 Charles Daly importaba de
Puntera +0 Alemania.
Coste 30$

56
APNDICES

Armas blancas Cuchillo Bowie

Arco y flechas

La tradicin dice que en 1830


Dao 2 el coronel Jim Bowie, de
Iniciativa +3 Kentucky, visit enArkansas
El arma ms
Rango 0 al cuchillero James Black. Se
Dao 5 importante para las
Puntera +0 discute si el diseo era suyo o
Iniciativa -2 tribus indias de las
Coste - de su hermano, pero al verlo
Rango FUE x 10m llanuras, y usada por Black reconoci que poda
Puntera +2 todas las dems.
ser de valor. El resultado fue la hoja ms
Coste - Siempre convivi con
famosa de la historia de Estados Unidos, el
las pistolas y los
cuchillo Bowie o Palillo de Arkansas. Bowie
fusiles; hay que recordar que su disparo era
quera un cuchillo de monte con el que
mucho ms veloz que el de las armas de fuego
pudiera despellejar animales, pero result ser
de avancarga que solan tener los indios. Las
tambin ptimo como cuchillo de pelea, para
flechas de cada tribu tenan un diseo
la lucha cuerpo a cuerpo. La hoja es de un solo
reconocible (por la madera y plumas que usan,
filo, con un dorso recto y fuerte, una punta
las ataduras), y cada guerrero se construa sus
muy afilada, y un filo que se curva
propias flechas personales (colores, dibujos)
suavemente hacia ella. Existan muchos
para evitar disputas en las caceras. Podan
tamaos, pero los Bowie legtimos miden
hacer las puntas de pedernal tallado, de
entre 25 y 33 cm., bastante ms que un
cobre, de hueso, o incluso de garras de oso o
cuchillo normal. Desde mediados del siglo XIX
puma (que gozan de propiedades msticas),
la mayora eran fabricados en Sheffield,
pero eran mejores las de hierro que les
Inglaterra, y luego exportados a Amrica.
vendan los blancos. En la guerra se ataba floja
la punta, para que se quedara dentro de la Mazas
herida.

Lanza de guerra

Las ms frecuentes eran de


Dao 6 piedra, labradas en forma
Los indios no usaban Iniciativa +2 esfrica u ojival y unida a un
Dao 6 demasiado esta arma en la Rango 0 mango de madera fuerte.
Iniciativa +2 guerra, era sobre todo un Puntera +0 Tambin podan ser de
Rango - elemento ceremonial y un Coste 40$ madera tallada o de cobre.
Puntera +1 distintivo de ciertas Un tipo especial era la maza
Coste - sociedades guerreras. Los ritual, usada en las ceremonias mgicas de los
materiales de las puntas eran chamanes, fabricada con los cuernos o huesos
los mismos que en las flechas. del sagrado bfalo.

57
APNDICES

Sable de caballera Tomahawk

El sable usado por los La pequea hacha de guerra


Dao 6 Dragones estadounidenses Dao 4 que se puede usar cuerpo a
Iniciativa +2 para arrebatar el oeste del Iniciativa +3 cuerpo, o lanzarse contra un
Rango 0 continente a Mxico, el Rango 0 enemigo a corta distancia.
Puntera +0 utilizado por ambos bandos Puntera +0 Aunque las originales tenan
Coste 40$ durante la Guerra de Coste - una cabeza de pedernal,
Secesin, y el empleado dos desde la llegada de los
dcadas despus para perseguir a los indios, primeros colonos fueron ms habituales las de
fueron en esencia el mismo. El Sable de hierro o acero, producidas en masa por los
Dragn Modelo 1840, una espada adoptada blancos para cambiarlas por pieles o
por el Departamento de Guerra en 1840 y entregarlas como regalo. Se crearon en una
basada en un modelo francs de 1822. infinidad de diseos, a veces muy elaborados
Aunque bella y de aspecto elegante, era un (en forma de cabeza de bisonte, o con la hoja
arma voluminosa, larga (88-90 cm de longitud) calada), y fueron muy caractersticos y
y mal equilibrada (la apodaban valorados los tomahawkpipa (con una
Rompemuecas). Tambin se fabric una cazoleta en el reverso de la hoja, unida a un
variante de ese modelo, el Sable de Caballera mango perforado).
Ligera de 1860, pero a pesar de llamarse ligero
meda lo mismo y adelantaba poco al arma
anterior.
En el resto del Ejrcito los oficiales y
suboficiales llevaban espadas para designar el
rango y la rama de servicio; oficialmente
existan 10 tipos diferentes (incluida la corta,
ancha y recta espada de artillera, casi un
gladius romano), pero en la prctica, y
especialmente durante la guerra civil, los
oficiales llevaban espadas de una variedad casi
ilimitada. Los oficiales que queran usar un
arma prctica solan elegir la Espada de
Infantera de 1850 (100 cm. de longitud) o una
de sus variantes.

58
APNDICES

Lo siguiente fue modificarla para que usara


Armamento pesado cartuchos metlicos, lo que simplific mucho
el mecanismo del arma. Esta se compona de
Gatling Guns
una serie de caones de fusil, que formaban
un cilindro giratorio accionado con una
manivela. Cuando un can llegaba a la
posicin superior, su recmara estaba abierta
y desde el cargador se introduca en ella un
cartucho. A medida que giraba 180 grados, la
recmara se cerraba, se armaba el percutor, y
la bala era disparada. El can volva a girar
hacia arriba, se abra la recmara, el expulsor
retiraba el casquillo, y el ciclo volva a
comenzar. Y as con todos los caones, una y
otra vez. Aunque cost bastante conseguir
En 1861 R.J. Gatling, dentista de profesin, que el mecanismo de alimentacin funcionase
tena 43 aos y ya haba inventado una bien: tena tendencia a destrozar la municin.
sembradora automtica que le haba hecho El resultado de ese salto a la municin
rico. Al empezar la Guerra de Secesin tuvo completa fueron el Modelo 1865, de seis
una idea dotada de una extraa lgica. En los caones y calibre 1 pulgada, y su hermano
campos de batalla estaban luchando decenas menor el Modelo 1866, en calibre .50-70 Gov.
de miles de hombres, cada uno con un fusil; si Las dos usaban como cargador sencillas cajas
existiera un arma capaz de disparar de forma de hojalata de 50 cartuchos, fueron
automtica una gran cantidad de balas, unas compradas al momento por el ejrcito
decenas hombres tendran tanta potencia de estadounidense (50 unidades de cada una), y
fuego como una gran formacin de fusileros, y estaban pensadas para ser montadas en una
los ejrcitos podran ser mucho ms curea de artillera.
pequeos. Y al haber menos soldados en el
frente de batalla, inevitablemente habra Lo siguiente fue el Modelo 1871, en los
menos muertos y heridos. Tambin se mismos calibres que los anteriores pero ahora
ahorrara dinero: dos ametralladoras Gatling, con diez caones; usaba un cargador curvo, o
a 1.500 dlares cada una, equivalan a todo un un tambor-cargador que contena 400 balas
regimiento de infantera, en el que se (un contenedor con 20 cargadores de 20
gastaban 150.000 dlares cada ao. No se balas; cuando uno se vaca, se gira el tambor
puede negar que tuviera buenas intenciones. para usar el siguiente).
En realidad, no se llegaron a emplear Luego el Modelo 1874, calibre .45-70 Gov, con
ametralladoras Gatling durante la Guerra de recmaras de bronce, ms cortas y ligeras,
Secesin; el ejrcito federal prob los que redujeron el peso de la ametralladora y la
prototipos, pero el arma todava no estaba lo hicieron ms robusta; sus diez caones podan
bastante perfeccionada para el campo de ser de dos medidas, siendo la ms corta
batalla. Adems Gatling era de Carolina del conocida como ametralladora para
Norte (su padre era un rico plantador), por lo camellos, en teora un arma idnea para
que los nordistas no se fiaban un pelo de l y unidades de caballera o infantera ligera.
teman que entregara su invento al otro Despus vinieron los Modelos 1875, 1876 y
bando. 1877, todos con mejoras en los cargadores,
En 1862 Gatling exhibi el primer modelo de mecanismos de alimentacin y expulsin,
su invento, que usaba como municin recmaras y cerrojos, disminuyendo los
cartuchos de papel y cpsulas de percusin encasquillamientos y aumentando la potencia
independientes. Un ingenio bastante de fuego.
complicado y falible pero que funcionaba: por
sus seis caones disparaba 200 balas por
minuto, cuando el soldado medio haca 2
disparos por minuto.

59
APNDICES

El Modelo 1877 Bulldog fue la primera


Explosivos
Gatling en la que tanto los caones como las
recmaras estaban ocultos por una cubierta
de bronce. Tena 5 caones, calibre .45, y
vena de fbrica montada en un trpode. La
manivela de accionamiento no estaba situada
en un lateral del arma, como hasta entonces,
sino en su parte posterior, lo que permita
alcanzar una cadencia superior a los 1.000
disparos por minuto (que viene a ser el doble
que las ametralladoras usadas en la 2 Guerra
Mundial). Igual que en los modelos anteriores,
se usaba sobre todo con un cargador vertical
de 40 balas.
El resto de la historia de las Gatling es una
larga lista de modelos cada vez ms
perfeccionados, con cambios de calibre y En la segunda mitad del XIX se produce una
tamao, pero no mucho ms: Modelo 1879, gran revolucin pirotcnica, aunque todava
Modelo 1881, Modelo 1883 (disparaba 1.500 en la Guerra de Secesin la plvora negra es
balas por minuto y usaba el cargador Accles, prcticamente el nico explosivo que se
que recuerda a un dnut hecho de hojalata), emplea.
Modelos 1885, 1886, y 1887 (tres mejoras del
Pero en 1864 Alfred Novel produce una
1883).
sustancia con una fuerza siete veces mayor
Las gattling son las nicas armas en todo el que la plvora: la nitroglicerina. Un lquido
Oeste que pueden usar la modalidad de fuego inodoro y aceitoso, ms pesado que el agua,
automtico y fuego a rfagas. Si bien un que por desgracia es inestable y puede estallar
disparo individual puede causar 5 de dao a por efecto del calor, del roce o de un choque.
unos 100 metros, la cadencia de estas armas Y en 1867, combinando la nitroglicerina con
perfectamente puede ser de 40 50. diversas sustancias porosas y dando forma
Podramos dar ms detalle, pero como que cilndrica a la mezcla, el mismo Novel inventa
sobra: cualquiera que no se ponga a cubierto, la dinamita, mucho ms segura (excepto si
ser completamente acribillado. hace mucho calor y los cartuchos sudan
nitroglicerina pura).
Desde 1870, aproximadamente, la dinamita
ser el explosivo de uso universal, en
combinacin con las mechas de combustin
rpida. En trminos de juego es un Explosivo
Medio, y un cartucho estndar (sin entrar en
complicaciones de tamaos: cartuchos de 2
onzas, de 9, etc.) vale 5.00$, ms 2.00$ por
10 metros de mecha.
Un cartucho de dinamita puede ocasionar sin
problemas 30 puntos de dao en el centro de
la explosin. Por cada metro de distancia, el
dao se reduce un punto. Generalmente un
cartucho tarda un par de turnos en explotar,
por lo que podramos decir, para simplificar,
que cada xito en la tirada de correr reduce en
dos los puntos de dao ocasionados. Si el
personaje logra ocultarse o cobijarse en lugar
seguro, puede que salga indemne.

60
APNDICES

OBJETOS COTIDIANOS VESTUARIO $


OBJETOS VARIADOS $
Alforjas 4.00 Abrigo 7.00
Armnica 0.25 Abrigo de cuero 9.50
Arneses 15.00 Antifaz 0.75
Banjo 4.50 Billetera 0.40
Bal 14.00 Bombn 2.00
Baraja de cartas 3.00 Botas 3.00
Biblia 10.00 Camisa 0.75
Brjula 2.00 Cinturn 0.60
Cmara fotogrfica 20.00 Corbata 0.20
Canana 1.50 Chaleco 1.25
Candado 0.20 Chaleco de cuero 3.00
Cartuchera 0.75 Chaparreras 8.50
Catalejo 6.00 Chaqueta 2.00
Corneta 2.00 Chaqueta de cuero 5.00
Cuaderno de notas 0.20 Chistera 5.00
Cuerda (10 m) 1.50 Gorra 0.50
Espejo bolsillo, Tinta china 0.10 Guantes 1.00
Esposas o grilletes 2.00 Pantalones (jeans) 1.25
Espuelas, Cantimplora 0.50 Pantalones de cuero 5.50
Funda de rifle 1.15 Pauelo 0.25
Jabn 0.08 Paraguas 2.00
Lpiz de grafito 1.50 Sombrero 2.50
Lupa 1.20 Tirantes 0.30
Maleta 2.50
Manta 1.50 HERRAMIENTAS $
Navaja de afeitar, Pipa 1.00 Alicates, Martillo 0.50
Pluma estilogrfica 2.00 Cacerola 0.95
Prismticos 10.00 Cafetera 1.00
Raquetas de nieve 6.50 Cedazo 0.35
Reloj (de bolsillo) 10.00 Cubo 0.62
Saco 0.50 Fuelle 3.50
Saco de dormir 3.00 Herradura 0.18
Silla de montar 20.00 Lmpara de petrleo 0.85
Termmetro 1.00 Lima 0.10
Tienda de campaa 9.00 Pala, Sartn 0.65
Pico 0.75
REPUESTOS PARA CARROS $ Sierra 1.25
Asiento 1.50 Taza 0.23
Ballestas (pareja) 6.00 Tijeras 0.40
Eje metlico 7.00 Yunque 7.00
Rueda 5.00
COMIDA Y ALOJAMIENTO $
TRANSPORTES $ Habitacin doble (por da) 3.50
Barca desmontable 55.00 Habitacin individual(por da) 2.00
Bicicleta 35.00 Botella de vino 0.65
Caballo 30.00 Botella de whisky 1.25
Pura sangre 180.00 Vaso de whisky 0.20
Canoa 37.00 Jarra de cerveza 0.30
Carreta 65.00 Provisiones (1 mes) 19.50
Coche de caballos 45.00 Provisiones (1 semana) 5.00
Mula 25.00 Rancho (comida un da) 0.75
Trineo 7.00 MUNICIONES $
Establo (por noche) 1.50 Cartuchos de escopeta (25) 2.00
Forraje (por noche) 0.25 Cartucho de dinamita (dao 20) 5.00
Herraje (por cada) 0.45 Mecha (10m) 2.00

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C SYSTEM
NOMBRE
CONCEPTO

ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIN AGUANTE (CON + VOL) x3
PERCEPCIN VOLUNTAD VITALIDAD (CON x 5)
CARISMA DESTREZA RAZN (VOL x 2)
HABILIDAD INTELIGENCIA DEFENSA (Alerta+DES+5)
EXPERIENCIA TRASFONDOS
Total:

Sin gastar:

HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIN 3+
PERSUASIN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIN 3+
BRICOLAJE PSICOLOGA CIENCIA LUCHAR
ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO INTIMIDAR JUEGO ETIQUETA
DIRIGIR ARTILLERA DISPARO SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIN MEDICINA OCULTISMO ANIMALES
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG

PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS

INVENTARIO INVENTARIO

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