Apuntes de MTM

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LOS MOVIMIENTOS BSICOS DEL MTM - 1

CAPITULO I

GENERALIDADES

DEFINICIN DE MTM
Es un sistema para estudiar en el trabajo en el cual los mtodos se subdividen en movimientos
bsicos, a los que se asignan valores en tiempo predeterminado.

MOVIMIENTO BSICO
Cualquier movimiento del cuerpo humano o de los miembros del cuerpo utilizado en un sistema
de anlisis de movimiento como unidad bsica de trabajo.

ELEMENTOS PRIMARIOS DEL SISTEMA MTM


Un sistema de clasificacin de los movimientos bsicos.
Una serie de smbolos para identificar los movimientos bsicos.
Valores de tiempo predeterminados de los movimientos bsicos.

TABLA DE DATOS MTM


Esta tabla muestra todos los movimientos bsicos utilizados en el sistema mtm; as como los
diferentes casos encontrados para cada movimiento y finalmente nos da los valores de cada
uno de dichos movimientos, segn la distancia o caso. no se intente aplicar estos datos en
ninguna forma a menos que se este propiamente entrenado para hacerlo. la tabla se adjunta a
estas notas. Emplee 4 o 5 minutos en leer la tabla para que se familiarice con ella.

TIPOS DE CONTROL EN LA APLICACIN DEL MTM


Los movimientos vienen bajo dos tipos principales de control:
control de proceso y
control humano

Solamente los movimientos que en principio estn bajo control humano. Son medidos por el
MTM. Aqu estamos tratando del control de movimientos no limitados o acelerados por algn
proceso.

NIVELES DE CONTROL

CONTROL BAJO
Las caractersticas son:
Accin automtica poco mas que una respuesta aprendida.
Con control motor mnimo.
Falta de coordinacin manual ocular
Confianza en los sentidos subconscientes cinestticos y de tacto.

No se requiere la atencin visual por el operador cuando se ejecuta un movimiento con control
bajo.

CONTROL MEDIANO
Las caractersticas son:
un grado moderado de exactitud en la terminacin del movimiento.
coordinacin manual-ocular durante el principio del movimiento (no se requiere para
terminar el movimiento)
control mental consciente o control ocular (generalmente ambos no son necesarios).

Se requerir visin en algn momento anterior a, o durante el movimiento, pero no se requerir


para terminar el movimiento por que la mano solo se necesita que este ubicada
aproximadamente.

CONTROL ALTO
Las caractersticas son:
Exactitud en el movimiento de terminacin.
Coordinacin manual-ocular sin distracciones (control visual de terminacin)
Mucha retroinformacin sensorial.
Direccin consciente mental y ocular.

Se requiere visin al terminar el movimiento. Si los ojos se dirigen hacia otro lugar que no sea el
destino antes de que el movimiento se termine, el movimiento no puede realizarse con xito.
CAPITULO II

ALCANZAR
Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de transportar la mano o los
dedos a un destino.
Es necesario tratar directamente sobre tres variables al analizar el alcanzar. Estas son:
Nivel de control (caso)
Tipo de movimiento (mano en movimiento)
Distancia alcanzada (en cm)

NIVEL DE CONTROL (CASO)

Se tiene los siguientes casos:

Alcanzar caso A (R): Alcanzar un objeto en un lugar fijo, o un objeto en la otra mano o en el
cual descanse la otra mano.

Figura I.1. Ejemplos del Alcanzar Caso A.


(a) Alcanzar una palanca de mquina
(b) Alcanzar una parte en la otra mano
Alcanzar una parte en la cual descanse la otra mano.

Se quiere aclarar, que el analista debe analizar los movimientos con su comprensin ms bien
que a ciegas siguiendo las reglas especificas de la clasificacin. En seguida se anota unos
ejemplos, que un analista sin comprensin clasificara como alcanzar caso A:

Alcanzar un objeto frgil, agudo o flexible, aun cuando este sostenido en la otra mano.

Un objeto sostenido en la otra mano no debe ser extremadamente pequeo y el punto de coger
debe quedar cuando mucho a 8 cm, de la mano que esta sostenindolo. Si el objeto est a mas
de 8cms, de la otra mano, verificar que tipo de control se requiere. Es importante recordar que
para clasificar un alcanzar como caso a, debe ejecutarse con un bajo nivel de control.

Alcanzar caso B. alcanzar un solo objeto en un lugar que puede variar ligeramente de ciclo a
ciclo. Un caso tpico es el de alcanzar una herramienta. Se utiliza un control medio. Se requiere
de un control visual al principio pero no al final.

Alcanzar un caso C. Alcanzar un objeto amontonado con otros en un grupo de manera que
ocurra el buscar y seleccionar. Este alcanzar ocurre principalmente cuando se alcanza un
pequeo objeto amontonado con otro, as, alcanzar una sola tuerca en un grupo de tuercas, etc.
Siempre y cuando los objetos sean razonablemente pequeos. Si los objetos son grandes,
como un huevo en un montn de huevos se utiliza otro tipo de alcanzar (a o b). Lo mismo
sucede si el alcanzar al grupo (se van a tomar varios) y no un solo objeto. Los objetos
amontonados pueden ser idnticos, o diferentes, pero deben ser fcilmente distinguibles entre
si, si son diferentes. El alcanzar c no incluye tiempo para andar buscando un objeto, debe
verse fcilmente.

Alcanzar caso D. alcanzar un objeto muy pequeo o donde se requiere del coger preciso. La
caracterstica distintiva del movimiento es que un coger preciso, debe seguir a este alcanzar.
Este alcanzar a menudo se ejecuta cuando el objeto que se va a sujetar es frgil, filoso, caliente
o presenta otros peligros para el operador.

Alcanzar caso E. Alcanzar a una ubicacin indefinida para poner la mano en posicin para el
equilibrio del cuerpo o para el siguiente movimiento o fuera de lugar. El alcanzar E raramente
es un movimiento o fuera de lugar. El alcanzar e raramente es un movimiento limitante y nunca
procede directamente a un coger.

DIAGRAMA DE CONTROL DE ALCANZAR


DIAGRAMA DE ESTRUCTURA DE ALCANZAR

TIPO DE MOVIMIENTO

TIPO I

La mano en descanso tanto al principio como al final del movimiento. Este es el tipo ms
comn. Se muestra en la siguiente figura.

Figura I.2. Alcanzar estndar-la mano no est en movimiento al principio ni al final de Alcanzar.
En la tabla de alcanzar en la tarjeta de datos mtm, las primeras cuatro columnas de datos de
tiempo son para movimientos de tipo I. en la seccin smbolos de alcanzar se anotaran los
elementos que integran al alcanzar en los tipos I, II y III.

TIPO II

Mano en movimiento ya sea al principio o al final del movimiento. Los valores para los casos A y
B se encuentra en la columna de la tarjeta de datos del mtm tituladas mano en movimiento.
Los valores para los casos C, D y E, se obtiene con la diferencia entre los alcanzares de tipo I y
II C, D, y E de una distancia dada es igual a la diferencia para un alcanzar B. Luego esta
diferencia puede deducirse del valor alcanzar tipo I, casos C, D o E a fin de llegar al valor apara
un alcanzar tipo II.
Este procedimiento puede ilustrarse con el siguiente ejemplo. Encuntrese el tiempo para un
R10E (o R10Em)

Movimiento Smbolo TMU


Tomar R10B 6.3
Deducir mR10B 4.3
Diferencia 2.0
Luego tomar R10E 6.8
Deducir diferencia 2.0
RESULTADO mR10E 4.8

Cabe aclarar que el movimiento de alcanzar tipo II se encuentra de cuando en cuando. Se


muestra en la siguiente figura.

Figura I.3. Alcanzar Tipo II Mano en movimiento al principiar el Alcanzar.

TIPO III

Mano en movimiento tanto al principio como al final del movimiento extremadamente raro. los
valores para los casos A y B tipo III se obtiene de la siguiente manera: deduciendo la diferencia
entre el tipo I y el tipo II. Ejemplo: mR6Am.

Movimiento Smbolo TMU


Tomarse Tipo I R6A 4.5
Deducir Tipo II R6Am 3.9
Diferencia 0.6
Luego tomar Tipo II R6Am 3.9
Deducir diferencia 0.6
RESULTADO mR6Am 3.3
DISTANCIA

Es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecucin la distancia se determina
midiendo el trayecto de la mano al realizar un alcanzar. Realice un movimiento de alcanzar y va
a notar que el trayecto de la mano es generalmente curvo, este es el trayecto que se mide. Un
punto conveniente de medicin de la distancia es el desplazamiento del nudillo en la base del
dedo ndice. Tambin el alcanzar se puede realizar con los dedos, en este caso la distancia se
mide en la yema del dedo.
El alcanzar es algunas veces ayudado por movimientos de:

La mueca. Segn la distancia correcta a considerar es de A a C y no d A a B.

Figura I.4. Mueca de la mano ayudando a un movimiento del brazo.

Del cuerpo. segn se muestra la distancia correcta a considerar es de C a B y no d A a


B.

Figura I.5. Alcanzar acompaado por una ayuda del cuerpo hecha en la misma direccin que la
recorrida por la mano.

De otros movimientos bsicos. el alcanzar se ejecuta simultneamente con otros


movimientos bsicos tales como girar, caminar, paso lateral, y as sucesivamente. esto
se vara posteriormente.
La forma ms conveniente de medir la distancia por lo general es el uso de una cinta de
acero flexible. Cuando no se requiere una exactitud estricta, se puede estimar
cuidadosamente la distancia. Para las distancias intermedias que no aparecen en la
tarjeta de datos del MTM desde 30 a 80 cm, se interpolan los valores y para distancias
mayores de 80 cm se extrapolan.

SMBOLOS DE ALCANZAR

TIPO DE MOVIMIENTO ELEMENTO SIMBOLO


1 2 3 4 5
Tipo I R 6 A R6A
Tipo II m R 6 A mR6A
o R 6 A m R6Am
Tipo III m R 6 A m mR6Am

ELEMENTO 1
Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al principio de un alcanzar. Es siempre
una m minscula. Su ausencia significa que el alcanzar no esta en movimiento al principio.

ELEMENTO 2
Es siempre una R mayscula y naturalmente identifica el movimiento como un alcanzar.

ELEMENTO 3
Significa la distancia permitida en cm. excepto la f, que quiere decir fraccional, distancia de 2 cm
o menos.

ELEMENTO 4
El smbolo A, B, C, D o E se indica aqu significar el caso de alcanzar.

ELEMENTO 5
Se usa cuando la mano est en movimiento al final. Se escribe una m. su ausencia significa que
no hay movimiento al final.

ALCANZAR CON UN OBJETO EN LA MANO

Ordinariamente se piensa de un alcanzar como un movimiento de la mano vaca, mientras que


un mover se considera como un movimiento de la mano cargada. Pero algunas veces se
ejecuta un alcanzar con un objeto en la mano. No surgir ningn problema para decidir entre
una clasificacin de alcanzar y mover si el analista recuerda que la clasificacin debe basarse
en el fin predominante del movimiento ms bien que en el hecho de si la mano est vaca o
cargada.

GUIAS DIMENSIONALES PARA DETERMINAR EL CASO

En la siguiente tabla se muestra los limites de tolerancia de los alcanzares y moveres. esta
debe usarse nicamente cuando exista alguna duda respecto a la manera de clasificar un
movimiento por encontrarse en el limite entre casos. Generalmente es mucho ms eficiente
clasificar movimientos dando atencin a las caractersticas de control.
MOVIMIENTO LIMITE DE TOLERANCIA
SUPERIOR INFERIOR
R-B
M-B ninguno 6 mm
R-D
M-D 6 mm 3mm
R-D seguido por un coger
completo 3 mm ninguno
M-C seguido por un posicionar

CAMBIO DE DIRECCIN

Se considera generalmente que un movimiento cambia de direccin cuando el trayecto del


movimiento cambia aproximadamente 90 o ms dentro de un radio de 15 cm. El cambio de
direccin no tiene efecto en la mayora de los casos de alcanzar y mover. La nica excepcin de
esto es el alcanzar A qu se hace ms lento por un cambio de direccin.
Cuando un alcanzar A incluye un cambio de direccin debe registrarse como R-ACD, con una
CD indicando que incluye cambio de direccin. El tiempo para un alcanzar B se usa para un R-
ACD. Por ejemplo, el tiempo para un R75ACD es 25.5 TMU y no 17.3 TMU
CAPITULO III

MOVER
Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de transportar un objeto a
un destino con dedos o mano.
Al analizar los meveres, debe tratarse directamente con cuatro variables. Estas son:

1. Nivel de control (caso)


2. Tipo de movimiento
3. Distancia
4. Peso (o resistencia)

NIVEL DE CONTROL (CASO)

Se tiene los siguientes casos:

mover caso A. mover un objeto a otra mano o contra un tope. mover el objeto a la otra
mano a menudo ocurre conjuntamente con un alcanzar A de la otra mano. as mismo,
el tope coloca el objeto en un lugar exacto sin necesidad de usar el alto control. Ver
siguiente figura:

Figura II.1. Mover Caso A El objeto es movido contra un tope.

mover caso B. mover el objeto hacia un lugar aproximado o indefinido. es ejecutando


con un control bajo o mediano adems de ser el caso ms frecuentemente encontrado.
Ver siguiente figura:

Figura II.2. Mover Caso B El objeto movido a un lugar aproximado.


mover caso C. mover un objeto a un destino o situacin exacta, ejecutado con alto
control. el mover C se completa usando tanto la vista como la concentracin. Ver
siguiente figura:

Figura II.3. Mover Caso C El objeto movido a un lugar exacto.


TIPO DE MOVIMIENTO
Lo tratado sobre los tipos de movimiento en el captulo II de alcanzar tambin se aplica al
mover.

DISTANCIA DEL MOVIMIENTO


Lo tratado sobre las distancias del movimiento en el capitulo ii de alcanzar tambin se aplica el
mover.

PESO O RESISTENCIA.
El aumento del peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el tiempo para su
ejecucin.

PESO NETO EFECTIVO (PNE)


Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover. Cuando un mover
con peso se realiza con ambas manos, el PNE ser generalmente la mitad de la resistencia
total para cada mano y en la hoja de anlisis se mostrara tanto en la columna izquierda como
en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto.
Para los moveres en deslizamiento, PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el
coeficiente de friccin. Peso nominal 2 kg o menos.
DIAGRAMA DE LA ESTRUCTURA DE MOVER

ATENCIN
VISUAL AL FINAL? SI C

NO

A UN TOPE O A
OTRA MANO SI A

NO

COMPONENTES DEL MOVER CON PESO

COMPONENTE ESTATICO
Es el tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a un nivel que resulta en el
movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva el objeto.
La formula para encontrar el valor del componente esttico es la siguiente:

T M U = 0.475 + 0.761 PNE

Tambin se puede obtener estos valores ya tabulados en la tarjeta de datos del MTM en la
columna Constante de la tabla de mover. Los valores dados en esta columna se han calculado
para resistencias de 1kg menores que los valores mostrados en la columna titulada Hasta con
el fin de dar valores para el punto medio del intervalo y as promediar las diferencias positivas y
negativas originadas por redondear hasta el incremento ms cercano de 2 kg.
El componente esttico no ocurre si el objeto ya esta bajo el control del operador.

COMPONENTE DINMICO

Es el tiempo durante el cual el objeto en realidad est movindose hacia un nuevo lugar.

La frmula para encontrar el valor del componente dinmico es la siguiente:

TMU = X (1+0.024 PNE)

Dnde:

X = el valor en TMU de un mover con peso nominal

Tambin se puede determinar el tiempo multiplicando los TMU de un mover sin peso, por la cifra
que aparece en la columna Factor de la tabla del mover para el respectivo PNE.
TIEMPO TOTAL DEL MOVER

Componente Esttico + Componente Dinmico = Tiempo Total de Mover.

MOVER DE LA MANO VACIA

La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer que la mano
o los dedos estn realizando algn tipo de trabajo al momento de moverse, es decir, cuando la
mano se usa como si fuera herramienta.

SIMBOLOS DEL MOVER

TIPO DE MOVIMIENTO ELEMENTO SIMBOLO


1 2 3 4 5 6
Tipo I M 8 B 5 M8B5
M 8 B M8B
Tipo II m M 8 B 5 mM8B5
o M 8 B 5 m M8B5m
Tipo III m M 8 B 5 m mM8B5m

ELEMENTO 1
Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al principio de un mover. Es siempre
una m minscula. Su ausencia significa que el mover no sta en movimiento al principio.

ELEMENTO 2
Siempre es una M mayscula, que quiere decir mover.

ELEMENTO 3
Significa la distancia permitida en cm excepto la f, que quiere decir fraccional, distancia de 2
cm o menos.

ELEMENTO 4
El smbolo A, B, C se indica aqu para significar el caso de mover.

ELEMENTO 5
El PNE est listado aqu en kg, usualmente al aumento mas cercano a 2 kg. La ausencia
significativa un mover con solo peso nominal.

ELEMENTO 6
Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al final. Se escribe una m. su
ausencia significa que no hay movimiento al final.

GUIAS DIMENCIONALES PARA DETERMINAR EL CASO


Vase lo tratado en el captulo Alcanzar.
MOVIMIENTO DE MARTILLEO
El golpe hacia abajo es un M-A. A veces podra ser un M-C cuando se utiliza un pequeo
martillo para tachuelas. El golpe hacia arriba es generalmente un M-B. Si el martilleo es sobre
superficie elstica, el golpe hacia abajo es M-A, mientras que el golpe hacia arriba viene a ser
mM-B.
Debe tenerse cuidado al medir la longitud de los golpes del martillo. La distancia real es la
distancia movida por un nidillo de la mano menos cualquier movimiento impartido por la accin
de la mueca.
CAPITULO IV

GIRAR

Es el movimiento manual bsico efectuado al hacer girar la mano vaca o llena sobre el eje
longitudinal del antebrazo.

MANO VACIA O CARGADA


1.- un girar realizado con la mano vaca es frecuentemente llamado un Alcanzar-Girar.
2.- un girar con la mano cargada es un Mover Girar. Esto se ve en la siguiente figura.

Mover - Girar

Alcanzar - Girar

Figura IV.1. Alcanzar-Girar y mover-Girar. (a)Mover-Girar la mano cargada atornilla el tapn;


(b) Alcanzar-Girarla mano vaca destornilla.

Figura IV.2 Volante de automvil girado en un arco pequeo con un Mover ms bien que con un Girar.
Figura IV.3. Ejemplos de un Girar. (a) El Girar usado para abrir la puerta levantando el
picaporte; (b) Girar usado para fijar un tomillo.

Figura IV.4. Desplazamiento del nudillo por un Girar.

Cuando un girar se combina con un alcanzar o mover, es generalmente conveniente medir el


alcanzar o mover en el nudillo del dedo cordial para evitar el efecto del desplazamiento del girar
sobre la medicin.
Figura IV.5. Alcanzar de 25 cm combinado con T90

VARIABLES DEL GIRAR

Las variables son las siguientes:

1. Distancia: Esta se mide en trminos de grados girados. los grados girados se miden en
relacin con el eje largo del antebrazo con el plano de rotacin quedando
aproximadamente perpendicular a este eje.
2. Resistencia: debido a lo poco frecuente del Mover Girar con resistencia mayor de 1
kg se ha clasificado en cuatro categoras, que rinden resultados satisfactorios para
determinar el tiempo para el girar. Son:
a) Sin resistencia mano vaca
b) Pequea hasta 1kg.
c) Mediana de 1.1 a 5 kg.
d) Grande de 5.1 a 16kg.

SMBOLOS DE GIRAR

ELEMENTO SIMBOLO
1 2 3
T 90 Alcanzar Girar T90
T 90 S Mover Girar T90S
T 60 L Mover-Girar T90L

Elemento 1. Siempre es T y quiere decir Girar


Elemento 2. Representa el nmero de grados girados.
Elemento 3. Representa la resistencia vencida durante un girar S = pequea, M = mediana o
L = grande. La ausencia de este elemento en la clave indicada que el girar es un alcanzar
girar, esto es, que no se sostiene ningn objeto en la mano.
CAPITULO V

APLICAR PRESIN

Debe de resistir poco o ningn movimiento de lo contrario un mover con peso caso B.
Es una aplicacin de la fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto, acompaada
por poco o ningn movimiento.
El aplicar presin se caracteriza por:
1. Pausa corta o titubeo.
2. La tensin de los msculos del operario.
3. Empujar, exprimir, o jalar con la mano.

LOS CASOS DE APLICAR PRESIN

APLICAR PRESIN 1 (AP1)


Ocurre con ms frecuencia cuando se requiere una presin pesada. Tambin es necesario la
reorientacin o ajuste del miembro del cuerpo para evitar incomodidad o dao a si mismo o el
acondicionamiento preliminar de los msculos para exprimir o apretar en otra forma el objeto
que lo requiere. AP1 es esencialmente un AP2 precedido por un volver a coger (G2) valor
constante de 16.2 TMU.

APLICAR PRESIN 2 (AP2)


Igual que el AP1, salvo que la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo o el
acondicionamiento preliminar de los msculos no se requiera. Valor constante de 10.6 TMU.

APLICACIN
No toda aplicacin de fuerza se analiza como AP. No debe incluirse en el anlisis de un trabajo
como uno de los movimientos bsicos que se requieren en su ejecucin, si la aplicacin de la
fuerza se incluye en algn otro movimiento bsico.
Los golpes con la mano o dedos no requieren un AP.
Los golpes dbiles del cuerpo algunas veces exigen un AP para aplicar fuerza en operaciones
que no requeriran el AP si se utilizara un miembro ms fuerte del cuerpo.
CAPITULO VI

COGER Y SOLTAR

COGER

Es el movimiento manual bsico de los dedos o la mano, empleado para asegurar el control de
un objeto.
Cuando se logra el control por medio mecnico o por algn otro miembro del cuerpo, el
movimiento o movimientos no se clasifican como coger. Por ejemplo, el ganar control de un
objeto por medio de pinzas segn se muestra en la figura.

Figura VI.1 Ganando el control de un objeto por medio de pinzas un Mover, no un Coger.

LOS CASOS DEL COGER:

CASO G1
Este se clasifica de la siguiente manera:

G1A. Un objeto solo, pequeo, mediano o grande, cogido fcilmente. La forma ms sencilla de
reconocer este coger es recordar que se ejecuta con el cerrar de los dedos. El objeto debe estar
retirado de cualquier estorbo y ser fcil de coger.
Figura VI.2 Coger Levantando.

G1B. Un objeto muy pequeo o un objeto que esta cerca y sobre una superficie plana. Existe
un interferencia causada por la superficie sobre la cual el objeto que va a cogerse esta
colocado, o por los objetos muy pequeos, que ocasiona una obstruccin a los dedos.

Figura VI.3. El Coger G1B se usa para levantar un objeto que est contra una superficie plana.

Figura VI.4. El Coger GIB se usa para levantar un objeto pequeo.


G1C. Interferencia con el coger en el fondo y un lado de un objeto casi cilndrico. Se subdivide
en:

G1C1 Dimetro mayor de 12 mm


G1C2 Dimetro de 6 mm a 12mm
G1C3 Dimetro menor de 6 mm

Figura VI.5. Interferencia en la base y en un lado de un objeto cilndrico.

Figura VI.6 Partes cilndricas en contacto unas con otras.


Figura VI.7. Coger GIC2.

G2 Volver a Coger. Se utiliza para mejorar el control sobre un objeto cogido. A menudo se limita
por la ejecucin de un mover.

Figura VI.8. Volver a Coger

G3 Coger por Transferencia. Ocurre cuando un objeto fcilmente cogido se pasa de una mano
a la otra, segn se muestra.
Figura VI.9. Coger por Transferencia.

IMPLICA TRES ELEMENTOS DISTINTOS

1.- Coger. Los dedos de la mano que recibe son cerrados en la pieza con un coger G1A.
2.- Tiempo de reaccin. Darse cuenta que la pieza ha sido seguramente sujeta (1.6 TMU)
3.- Soltar. Los dedos de la mano que pasa, sueltan la pieza con un RL1

G4 Objeto amontonado con otros objetos. De manera que ocurra la bsqueda y seleccin.
Dependiendo del tamao de las piezas, se realiza la siguiente clasificacin:
G4A Mayor de 25 x 25 x 25 mm.
G4B Tamao entre G4A y G4C
G4C Menor de 6 x 6 x 3 mm.

G5 Coger por contacto. Deslizante, o por gancho. En realidad no es del todo un movimiento
sino un trmino descriptivo que indica que un objeto ha sido tocado por las manos o dedos.
Valor 0 TMU.
Figura VI.10. Coger de Contacto.

SOLTAR

Es el movimiento bsico de dedos o mano empleado para dejar el control de un objeto.

LOS CASOS DE SOLTAR

Caso RL1. Soltar normal ejecutado abriendo los dedos. Realizado con un RfE.

Caso RL2. Soltar de contacto. Es de naturaleza muy semejante a la del coger de contacto, G5
no consume tiempo.
CAPITULO VII

POSICIONAR

Es el movimiento manual bsico efectuado para llevar un objeto a una relacin exacta
(Alinear, orientar o encajar), predeterminada con otro objeto.

LOS POSICIONAR DE INSERCIN

Las variables de importancia en el posicionar de insercin son:

1. Alinear (P1SE)
2. Clase de ajuste
3. Simetra
4. Facilidad de manejo

P1SE

Es el elemento bsico del posicionar sobre el cual se basan todos los dems valores de
posicionar. Se efecta con un alto nivel de control. Se caracteriza como sigue:

1. Tolerancias de la accin final lo suficientemente flojas para que no se requiera presin


para colocar el objeto en un destino final.
2. Comprende el encaje primario y el encaje secundario hasta 2.5 cm de insercin.
3. Comprende movimientos de alineamiento que ocurren durante la porcin de posicionar
del movimiento total de colocacin.
4. No comprende ninguno de los movimientos de orientacin.
5. El objeto es de fcil manejo.

CLASE DE AJUSTE

1. P1 Suelto. No se requiere presin.


2. P2 Aproximado. Se requiere una ligera presin (P1 +AP2)
3. P3 Exacto. se requiere una presin fuerte (P2+AP2+G2+AP2)

SIMETRA

S. simtrico. Es aquel que no requiere orientacin durante el movimiento de posicionar. Ver la


siguiente figura:

Figura VII.1 Posicionar Simtrico.


S.S. Semi-Simtrico. Toda simetra menos los simtricos o no simtricos. Ver la figura:

Figura VII.2 Posicionar semisimtrico.

NS. No Simtrico. El objeto puede insertarse en solamente una forma sobre el eje de
orientacin. Ver la figura:

Figura VII.3. Posicionar no Simtrico.

FACILIDAD DE MANEJO

E. FCIL
D. Difcil. Generalmente se encuentra en el posicionar cuando por ejemplo:

1. Una parte es muy pequea, como un pequeo remache, es posicionado.


2. Una parte flexible es posicionada, un hilo o alambre delgado.
3. Una parte se escoge a alguna distancia del extremo del encaje.

CONSEDERACIONES MISCELANEAS

A veces el analista encuentra posicionares mltiples, o sea, ocurre mas de un posicionar. Por
ejemplo, cuando se acoplan dos partes, hay a veces algunas aristas concntricas en la
cavidad por lo que deben pasar al objeto antes de que este asentado totalmente.
El analista sencillamente debe estar alerta, y analizar cualesquiera movimientos que se
requieren para asentar la parte.
Para inserciones mayores de 2.5 cm por lo general es un mover y debe analizarse de acuerdo
con los principios fijados en el capitulo de mover, ya que los valores de posicionar nicamente
comprende el tiempo para la insercin hasta 2.5 cm.

POSICIONAR DE SUPERFICIE

Son los que no incluyen un encaje secundario. La coleccin de la punta de un lpiz en la


interseccin de dos lneas segn se muestra en la siguiente figura, es un posicionar de
superficie.
Figura VII.4. Posicionar de Superficie ejecutado con lpiz.

LOS POSICIONAR DE SUPERFICIE SE ANALIZAN COMO SIGUE:

TOLERANCIA DE LA ACCIN FINAL ANLISIS


+ 3mm a > + 1 mm P1
+ 3mm a > + 1 mm P2

Los posicionar y mltiples de superficie a menudo ocurren en los casos en que partes grandes
o razonablemente grandes van a ser posicionadas. Por ejemplo cuando una regla va a ser
posicionada a dos puntos a 20 cm; se requerir un posicionar en cada punto.
CAPITULO VIII

DESMONTAR

Es el movimiento manual bsico efectuado para separar objetos, que se caracteriza por un
movimiento involuntario ocasionando por la terminacin repentina de la resistencia.

VARIABLES QUE AFECTAN EL DESMONTAR

Se afecta por las siguientes cuatro variables:

1. Clase de ajuste
2. Facilidad de manejo
3. Cuidado del manejo
4. Atorn

CLASE DE AJUSTE

La clase de ajuste se distinguen unas de otras por la cantidad de fuerza requerida para separar
las partes y la longitud de la subsecuente retroaccin.

D1 Suelto Retroaccin mxima hasta 5 cm


D2 Flojo Retroaccin mxima hasta 12.5 cm
D3 Duro Retroaccin mayor de 12.5 cm.

FACILIDAD DE MANEJO

E. Fcil de manejar. El objeto puede desmontarse sin cambiar en forma alguna el coger.
D. Difcil de manejar. El coger debe cambiar durante el desmontarse.

CUIDADO DEL MANEJO

Existe, parar evitar dao a los objetos que estn siendo separados o puede ser necesario si
pudiera causarse algn dao a la mano debido a una retroaccin no controlada.

Cuando ocurra en el D1, sese el D2


Cuando ocurra en el D2, sese el D3
Cuando ocurra en el D3, Cmbiese el mtodo

ATORN

Debido a un ajuste flojo. Los atorones no ocurren con el D1. Cuando ocurren atorones con D2,
agrguese un volver a coger (G2) para cada atorn en un ajuste d3.

Los mover que siguen al desmontar pueden empezar en:


Reposo. Cuando el mover es en rumbo opuesto al desmontar.
Movimiento. Con movimiento al principio cuando al mover tiene la misma direccin que
el desmontar.

El mover empieza en el punto en donde termina la retroaccin.


CAPITILO IX

MANIVELA

Es el movimiento manual bsico ejecutando con los dedos, manos, mueca y antebrazo en un
trayecto circular con el antebrazo pivoteando en el brazo.

VARIABLES DE LA MANIVELA
1. Tamao de la manivela
2. Nmero de revoluciones
3. Resistencia ( en kg)
4. Mtodo de ejecucin

Figura IX.1. Manivela.

TAMAO DE LA MANIVELA

El tamao de la manivela es el dimetro del trayecto de la mano. Usualmente medido en la


base del dedo ndice.

Figura IX.2. El dimetro del volante y el recorrido de la mano son iguales.


Debe tenerse cuidado de no usar el dimetro de la rueda cuando no corresponda muy
estrechamente con el dimetro del trayecto de la mano.

Figura IX.3. El dimetro del volante y el recorrido de la mano no son iguales.

NUMERO DE REVOLUCIONES

Un movimiento de manivela se considera que tiene efecto solamente si hay una revolucin o
ms. Si se gira un volante a manos de revoluciones, el movimiento se analiza como un
mover.

RESISTENCIA

Los datos del componente esttico y dinmico de la tabla del mover, son aplicables al
movimiento de manivela. Se tienen dos casos:
a) Movimientos continuos de manivela. Procedimiento:
1. Determnese el tiempo por revolucin de la tabla de manivela.
2. Multiplquese el tiempo por revolucin por el nmero de revoluciones.
3. Agrguese el tiempo de iniciar y pasar de la tabla de manivela.
4. Multiplquese el punto 3 por el adecuado factor de la tabla de mover.
5. Smese el componente esttico del mover a la resistencia adecuada (esto Se
encuentra en la columna Constante TMU de la tabla de mover).

b) Movimientos intermitentes de manivela. Procedimiento:


1. Determnese el tiempo para una revolucin de la tabla de movimiento de manivela.
2. Smese el tiempo de iniciar y parar de la tabla de movimiento de manivela.
3. Multiplquese el punto 2 por el Factor multiplicador adecuado de la tabla de mover.
4. Smese el componente esttico del mover para la resistencia adecuada.
5. multiplquese el nmero total de movimientos individuales de manivela.
TABLA DE MOVIMIENTOS DE MANIVELA

DIMETRO DEL MOVIMIENTO DE TIEMPO POR REVOLUCIN RESISTENCIA NORMAL


MANIVELA (MOVIMIENTO TIPO III)
CENTMETROS TMU
2.5 8.5
5.0 9.7
7.5 10.6
10.0 11.4
12.5 12.1
15.0 12.7
17.5 13.2
20.0 13.6
22.5 14.0
25.0 14.4
30.0 15.0
35.0 15.5
TIEMPO DE EMPEZAR Y PARAR 5.2 TMU

MTODO DE EJECUCIN

Continuo. Solamente un iniciar y parar.


Intermitente. Un iniciar y un parar por cada revolucin.

CONTINUO

Resistencia nominal. Procedimiento:


1. Determinar el tiempo por revolucin de la tabla de manivela.
2. Multiplicar el tiempo por revolucin por el nmero de revoluciones.
3. Sumar el tiempo de iniciar y de parar de la tabla de manivela.

INTERMITENTE

Resistencia nominal. Procedimiento:


1. Determnese el tiempo para una revolucin de la tabla de manivela
2. Agrguese al tiempo de iniciar y parar de la tabla de manivela
3. Multiplquese por el nmero total de revoluciones

FORMULAS PARA EL TIEMPO DE MOVIMIENTO DE MANIVELA

Las siguientes formula puede usarse para calcular el tiempo de manivela cuando:

T = El tiempo por revolucin de la tabla de movimiento de manivela.


N = nmero de revoluciones.
F = factor para el componente dinmico de la tabla de mover.
C = constante para el componente esttico de la tabla de mover.

Movimiento continuo de la Manivela


Resistencia Nominal = NT + 5.2

Movimiento intermitente de la Manivela


Resistencia Nominal = N(T + 5.2)

Movimiento continuo de la Manivela


Resistencia Importante = F(NT + 5.2) + C

Movimiento Intermitente de la Manivela


Resistencia Importante = N[F(T + 5.2 ) + C]
CAPITULO X

TIEMPO OCULAR

RECORRIDO OCULAR

Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar el eje de visualizacin de un lugar a otro.

Figura X.1. Eje de visin.

MTODOS PARA EJECUTAR EL RECORRIDO OCULAR

Puede ejecutarse en cualquiera de las siguientes tres formas:


1. Voltear nicamente los ojos
2. Voltear nicamente la cabeza
3. Voltear tanto la cabeza como los ojos

Los datos del recorrido ocular son validos para cada uno de los tres mtodos.

MEDICION DEL RECORRIDO OCULAR

1. Multiplquese los grados por 0.285 TMU hasta 20 TMU como un total mximo. Se
presenta de la siguiente manera: recorrido ocular de 30 grados: ET30.
2. Mdase la distancia entre los puntos hasta los cuales viaja el ojo, y la distancia
perpendicular desde los ojos a la lnea real o imaginaria entre los dos puntos y sese la
formula que esta en la tarjeta de datos MTM. El smbolo para el recorrido ocular en que
la distancia entre los puntos es 50 cm y la distancia a la lnea es de 45 cm: ET 50/45.

45 Cm = D 50 Cm = T
ENFOQUE OCULAR

Es el elemento bsico visual-mental de mirar hacia un objeto, durante el tiempo que sea
suficiente para determinar una caracterstica fcilmente visible. Si las piezas fueran
razonablemente grandes podran requerirse varios enfoques oculares. Para todo fin prctico, el
enfoque ocular ocurre nicamente cuando los ojos estn inmviles. El smbolo para enfoque
ocular es EF y el tiempo de ejecucin es de 7.3 TMU.

LECTURA

Ocurre como una serie de recorridos y enfoques oculares. El valor de tiempo satisfactorio para
la mayora de la lectura que se encuentra en la industria es de 5.05 TMU por palabra (330
palabras por minuto).
CAPITULO XI

TRANSPORTES DEL CUERPO

CAMINAR

Es el movimiento hacia delante o hacia atrs del cuerpo, ejecutndose con pesos alternados.

VARIABLES

Se consideran dos variables, a saber:

a. Obstruccin
b. carga

OBSTRUCCIN

Se clasifican en:
a. Sin obstruccin. Caminar sobre una superficie suficientemente firme, relativamente libre
de obstrucciones.
b. Con obstruccin. Caminar en zonas de trabajo congestionadas o en las que la longitud
del paso se restringe artificialmente.

CARGA

El principal efecto del aumento de peso de cargas llevadas o empujadas por un operador es,
acortar la longitud del paso.

SMBOLOS DE CAMINAR

ELEMENTO SIMBOLO
1 2 3 4
W 5 P W5P
W 8 P O W8PO
W 26 M W26M
W 27 M O W27MO

ELEMENTO 1: Identifica el movimiento como un caminar con la letra w.


ELEMENTO 2: Muestra el nmero de pasos o metros que camina el operador.
ELEMENTO 3: Muestra si se usaron pasos o metros para registrar la distancia caminada. La
letra P identifica pasos, y la M metros.
ELEMENTO 4: Ocurre nicamente cuando al caminar es con obstruccin y de identifica por la
letra O, cuando no se presenta ninguna letra o, el caminar es sin obstruccin.

VALORES DE TIEMPO PARA CAMINAR

La siguiente tabla muestra los valores de tiempo, para las diversas clases de caminar.
SIMBOLO NOMINAL PEQUEO MEDIANO GRANDE

A 2 kg. De 2 kg a 17 kg De 17 kg a 25 kg Ms de 25 kg

paso:86.4 Cm paso: 76.2 Cm paso: 61 Cm paso: 61 Cm

W-P 15.0 15.0 15.0 17.0

W-P 17.0 17.0 17.0 17.0

W-M 17.4 19.7 24.6 27.9

W-MO 19.7 22.3 27.9 27.9

PASO LATERAL

Es un movimiento lateral del cuerpo, sin rotacin, ejecutado por uno o dos pasos, smbolo ss.

VARIABLES
1. Frecuencia (nmero de pasos)
2. Longitud del paso

FRECUENCIA

Existen dos casos:


a. Paso Lateral caso 1 (SS-C1). Empieza con los pies juntos y termina con los pies
separados, dado con un solo paso.

Figura XI.1. Paso Latera1Caso 1.

b. Paso Lateral caso 2 (SS-C2): Empieza con los pies juntos y termina con los pies
juntos.
Figura XI.2. Paso Lateral Caso 2.

LONGITUD DEL PASO

La longitud de un paso lateral se mide por la distancia de los movimientos del cuerpo y no por
los pies. La distancia movida se mide desde un punto en el centro del cuerpo, tal como la lnea
central del tronco. Rara vez es limitador si el paso es menor de 30 cm.

SMBOLOS PARA PASO LATERAL

ELEMENTO SIMBOLO

1 2 3

SS 30 C1 SS30C1

SS 45 C2 SS45C2

ELEMENTO 1: Identifica el movimiento como paso lateral y siempre ser SS.


ELEMENTO 2: Muestra la distancia recorrida, medida en la lnea central del tronco del cuerpo.
ELEMENTO 3: Este representa el caso C1 para el caso 1 y C2 para el caso dos.

GIRAR EL CUERPO

Es un movimiento de rotacin del cuerpo que se ejecuta por uno o dos pasos. Smbolo TB.
Girar el cuerpo difiere del paso lateral, en que un girar el cuerpo se ejecuta girando el cuerpo
ms bien que movindolo a un lado.

CASOS
Existen dos casos:
1. Girar el cuerpo caso 1 (TBC1).
Consiste de un paso para girar el cuerpo, y el mtodo usado ms comn es de empezar
con los pies juntos y terminar con los pies separados.
2. Girar el cuerpo caso 2 (TBC2).
Consiste de dos pasos. Empieza con los pies juntos y termina con los pies juntos.

Cuando un operador necesita volverse totalmente usar el TBC2 seguido por el TBC1, o usar
dos movimientos TBC2.
La mayora de los movimientos de girar el cuerpo se encuentran entre 45 y 90 grados; es
raramente limitador cuando tiene menos de 45 grados.
Es importante recordar que el girar del cuerpo ocurre nicamente si se dan uno o ms pasos.

CAPITULO XII

MOVIMIENTOS DEL CUERPO

MOVIMIENTOS DE PIES

Es el movimiento del metatarso del pe hacia arriba o hacia abajo, con el taln del pie sirviendo
como punto de apoyo (fulcro) smbolo FM.

Figura XII.1. Movimiento del Pie-taln actuando como fulcro.

MOVIMIENTO DE PIE CON FUERTE PRESION

Cuando un movimiento de pie es ejecutado con presin fuerte, es evidente que sea ms lento.
Smbolo FMP

MOVIMIENTO DE PIERNAS
Es el movimiento de la pierna en cualquier direccin con la rodilla o la cadera como pivote, en
que el propsito predominante es mover el pie ms bien que mover el cuerpo. Smbolo LM.

Figura XII.2. Movimiento de Pierna pivoteado en la rodilla.

Figura XII.3. Movimiento de Pierna pivoteado en la cadera.

El smbolo para movimiento de piernas incluye la longitud del movimiento en centmetros. La


distancia se mide en el tobillo. El valor del tiempo asignado a todos los movimientos de piernas
hasta 15 cm. es 7.1 TMU. As, un LM8 tiene un tiempo de ejecucin de 7.1 TMU. Para cada cm,
que excede a 15 cm. se agrega un 0.5 TMU.

AGACHARSE

Es el movimiento de inclinar el cuerpo en un arco hacia delante desde la posicin de estar de


pie, de manera que las manos puedan alcanzar a/o ms abajo del nivel de las rodillas. No se
flexionan las rodillas. Smbolo B.
Figura XII.4. Agacharse.

LEVANTARSE DEL AGACHARSE

Es el movimiento de regresar el cuerpo de un agacharse a una posicin de pie firme. Smbolo


AB.

ENCUCLILLARESE

Es el movimiento de inclinar el cuerpo en un arco haca adelante desde una posicin de pie de
manera que las manos puedan alcanzar el piso. Smbolo S.

LEVANTARSE DEL ENCUCLILLARSE

Es el movimiento de regresar el cuerpo del encuclillar a una posicin erecta firme. Smbolo AS.

ARRODILLARSE EN UNA RODILLA

Es el movimiento de bajar el cuerpo de estar en una posicin de pie firme desplazando un pie
adelante o hacia atrs y bajando la rodilla de la otra pierna. Smbolo KOK.

LEVANTARSE DEL ARRODILLARSE EN UNA RODILLA

Es el movimiento de regresar el cuerpo de arrodillarse en una rodilla a una posicin erecta de


pie. Smbolo AKOK.

ARRODILLARSE EN AMBAS RODILLAS

Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin erecta de pie desplazando un pie
hacia delante o hacia atrs, bajando una rodilla al piso y colocando la otra rodilla adyacente a
l. Smbolo KBK.

LEVANTARSE DEL ARRODILLARSE EN AMBAS RODILLAS


Es el movimiento de regresar el cuerpo de arrodillarse en ambas rodillas a una posicin de pie
firme. Smbolo AKBK.

SENTARSE

Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin de pie firme directamente frente al
asiento y trasladar el peso del cuerpo al asiento. Smbolo SIT.

PARARSE

Es el movimiento de trasladar el peso del cuerpo del asiento y levantar el cuerpo a una posicin
de pie firme directamente frente al asiento. Smbolo STD.

CAPITULO XIII

MOVIMIENTOS SIMULTANEOS Y COMBINADOS

PRINCIPIO DEL MOVIMIENTO LIMITADOR

S un operador ejecuta ms de un movimiento a la vez, todos los movimientos pueden


ejecutarse en el tiempo requerido por aqul que exija la mayor cantidad de tiempo.

MOVIMIENTOS SIMULTANEOS

Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por diferentes miembros


del cuerpo.

DOS MOVIMIENTOS EJECUTADOS AL MISMO TIEMPO UNO POR CADA MANO

Se registran ambos movimientos, en el mismo rengln, se indica que se ejecutan al mismo


tiempo. Si los movimientos son idnticos el valor TMU de uno de ellos se coloca en la columna
TMU. No se requiere mayores claves.
Si los movimientos difieren, el smbolo del movimiento limitado se encierra en un crculo y el
valor del tiempo para el movimiento limitador se registra en la columna TMU. (Y l movimiento
limitado se encierra en un crculo)

MOVIMIENTOS COMBINADOS
Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por el mismo miembro del
cuerpo.
Es importante aclarar que cualquier movimiento bsico no realizado con las manos, se
registrar en la columna de la mano derecha representado con su smbolo correspondiente.

MAS DE UN MOVIMIENTO EJECUTADO AL MISMO TIEMPO POR EL MISMO MIEMBRO DEL


CUERPO

Los movimientos combinados son registrados uno debajo del otro en una misma columna.
El hecho de que los movimientos se ejecuten al mismo tiempo se indica conectando los
smbolos con una lnea curva en seguida de la columna TMU. Se traza una lnea a travs de los
smbolos de movimiento limitado.
El tiempo para el movimiento limitador se muestra en la columna TMU que esta opuesta a su
smbolo.

TRES MOVIMIENTOS EJECUTADOS AL MISMO TIEMPO, CADA UNO DE ELLOS POR


DIFERENTE MIEMBRO DEL GRUPO

Los movimientos colocados en una misma columna se conectan uno con el otro con un signo
de parntesis en el lado de los smbolos distantes de la columna TMU. Los movimientos
limitados estn encerrados en un crculo y el tiempo para el movimiento limitativo se muestra en
la columna TMU.

MOVIMIENTOS COMBINADOS Y OTROS EJECUTADOS AL MISMO TIEMPO

los movimientos combinados limitados se tachan y los movimientos simultneos limitados se


encierran en un crculo.

TABLA X DE LA TARJETADE DATOS MTM

Esta tabla contesta s o no a la pregunta puede esta combinacin de movimientos ejecutarse


simultneamente? cuando la cantidad de prctica se especfica. Seala el camino a la
solucin de problemas de movimiento simultneo, pero no es una solucin inflexible para tales
problemas. Es una gua del analista

OPORTUNIDAD DE PRCTICA

= FACIL Puede ejecutarse simultneamente con poca o ninguna prctica.

x = PRACTICA Puede ejecutarse simultneamente con suficiente prctica

= DIFICIL Difcil de ejecutar simultneamente aun despus de la larga prctica.


Conceder ambos tiempo,

CAMPO DE VISION NORMAL

El campo de visin es la zona de un crculo de 10 Cm de dimetro a una distancia normal de


lectura, como a 40 cm de los ojos. El dimetro de este crculo es proporcional a su distancia
desde los ojos a un proporcin de 1 a 4. Es as que, a 50 cm de los ojos, el dimetro es de 15
cm y as sucesivamente.
CAPTULO XIV
USOS DEL MTM

Cuando se usa en forma adecuada, y conjuntamente con otros instrumentos o tcnicas de


ingeniera apropiadas, el MTM se ha encontrado de utilidad en las siguientes reas:

Como base para desarrollar buenos mtodos:


1. Desarrollo de buenos mtodos antes de que se inicie la produccin.
2. Mejoramiento de los mtodos actuales.
3. Gua de diseo de productos.
4. Seleccin de equipo eficaz.
5. Gua de diseo de herramientas.

Como base para establecer normas de produccin.


1. Establecimiento de normas de tiempo en trabajos individuales.
2. Desarrollo de datos estndar.
3. Clculo de costos de mano de obra.

Otros usos
1. Entrenamientos de empleados para que tengan conciencia de los mtodos.
2. Ajuste de diferencias respecto a normas de produccin.
3. Proporcionando una base ms amplia para la investigacin y estudio del movimiento.
4. Ayudando en el adiestramiento del operador.
5. Ayudando en los estudios de distribucin de equipo en las plantas.

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