Unidad Didáctica 5 Frisbee

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Departamento de E.

F Apuntes 3ESO Jos Manuel Ardila Gordillo

UNIDAD DIDCTICA 5: LOS DEPORTES ALTERNATIVOS: ULTIMATE

1. HISTORIA

El primer Frisbee apareci en California, Estados Unidos de Amrica, aproximadamente


en 1903, cuando grupos de jvenes de sta ciudad se entretenan tirndose unos a otros la base
de los moldesde latas que quedaban de los pasteles fabricados por la empresa Frisbie Pie
Company. Esta manifestacin de ocio tom popularidad y se expandi en los consumidores
de pasteles. Entonces Walter Frederick Morrison, un lanzador entusiasta, aprovech la
llegada del plstico y se ide la nueva forma de un frisbee.
En 1946 en la ciudad de los ngeles, patent el primer frisbee volador, al que llam
Disco de Pluto, que no adquiri mucho xito al estar construido de baquelita, un plstico
quebradizo que siempre se rompa al caer. El juego inicial tom el mismo nombre,
frisbee, que consista en hacer lanzamientos y jugar libremente durante horas en un
campo abierto. Despus de 10 aos, Morrison vendi la idea a la corporacin Wham-
O, una fbrica de juguetes de Estados Unidos, pues los consumidores de pasteles
exigieron que los frisbees, que venan con comida, volaran ms lejos, fueran ms
ligeros y fciles de atrapar. A partir de entonces varias compaas comenzaron a
producir frisbees de diferentes formas y tamaos, lo que permiti que el juego llegara a
todas partes del mundo.
En 1964 se construy y sali a la venta el primer modelo profesional. Despus de un
tiempo, el simple juego de lanzar el frisbee tom modificaciones y aparecieron
modalidades como el Disc Golf, que consista en hacer lanzamientos e ir pasando por
varios puntos ubicados en un espacio libre y variaciones de otros deportes, como el Guts
Frisbee.
En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood, New Jersey, crearon una mezcla de
otros deportes como el football americano, el ftbol y el baloncesto, y se jugaba con un
frisbee. Un estudiante, David Leiwant, lo denomin Ultimate, como la mxima
experiencia deportiva, de aqu su nombre.
En 1972, las universidades de Princeton y Rutgers, E.E.U.U, efectuaron el primer
Ultimate Match intercollegiate del disco volador, donde se reunieron y jugaron los
practicantes de esta modalidad deportiva.
En 1975 se organiz el primer torneo de Ultimate Frisbee, en la Universdad de Yale,
Estados Unidos.
En 1979 se crea tambin en Estados Unidos la asociacin de jugadores de Ultimate
(UPA, Ultimate Players Association).
En 1981 se forma la Federacin Europea de Disco Volador (EFDF, European Flying Disc
Federation), antecedente de la actual Federacin Mundial de Disco Volador (WFDF,
World Flying Disc Federation) creada en 1984. En este ao los deportes practicados
con discos voladores eran ms conocidos y se fueron popularizando en varios pases.

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2. CARACTERISTICAS DEL JUEGO

DNDE SE JUEGA?
Dos equipos, siete contra siete (playa, 5 contra 5), se
enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m,
con dos reas de meta, de 18m. de profundidad, sin
porteras.
Playa: 75m x 25m, con dos reas de 15m.
Normalmente en 1 campo de ftbol caben 2 de
Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach
Ultimate mas bien del tamao del una cancha de
baloncesto).
CMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasndose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir
pasar a un compaero en el rea de meta, marcando as un punto.
No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto fsico entre
jugadores.

QUIN GANA?
Ganar el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de
dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos
hay un descanso de 10 minutos.

POR QU NO HAY RBITROS?


La pregunta es al contrario: por qu hay rbitro en los deportes?
Lo que ms difcil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cmo puede ser que en
este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener rbitro.
Esta es la caracterstica que hace del Ultimate un deporte tan especial y nico.
No hay ningn rbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espritu Del Juego (Spirit Of
The Game ).

CMO EMPEZAR?
Los dos equipo se disponen cada uno en su lnea de meta. El disco est en posesin del equipo
que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantar el disco
para preguntar listo? y cuando el equipo en ataque responda si levantando un brazo, la
defensa lanzar el disco lo ms lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo
atacante recoger el disco para empezar el juego.

CMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, slo se puede utilizar el pie de pivote (como en el
baloncesto). No pudiendo retener el disco ms de 10 segundos, hay que avanzar con buenos
pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al rea que el otro equipo defiende.

CMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o tambin en zona. Al jugador que posee el disco se le cuenta en
voz alta hasta diez (en ingls), por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue

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a marcar el punto en la rea que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipndose al pase.

CUNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?


Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepcin;
cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepcin sea fuera del campo
de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habr un cambio de
posesin (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su
propia rea y el que defenda tiene que atacar.

CUNDO SE CAMBIA DE CAMPO?


Si el atacante consigue hacer un pase a un compaero en el rea, marca un punto, y le tocar
defender a su vez el rea recin conquistada. As que a cada punto habr un cambio de campo y se
empieza de nuevo (ver: cmo empezar?). La idea es defender el rea que cada vez se conquista.

CUNDO HAY UNA FALTA?


Como no hay contacto fsico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir
una falta, pero no existiendo rbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia
conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un
alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del
adversario, as como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede
doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el
disco).
Pero si el contacto fsico no afecta el xito de la accin, entonces es desestimado. (Se aplica la ley
de la ventaja: Play on).

QU SE HACE DESPUS DE UNA LLAMADA?


Si alguien canta falta o hace una llamada (por ejemplo una lesin,... o un perro en el campo),
todos tienen que parar y quedarse quietos (freeze) en la misma posicin hasta que se solucione
el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez.

CMO FUCIONAN LAS SUSTITUCIONES?


Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que
esperan al trmino del punto. Si alguien se hace dao durante el desarrollo de un punto y no puede
seguir jugando s se permite el cambio, pero el equipo contrario tambin puede aprovechar y
cambiar a un jugador.

3. EL ESPIRITU

El espritu de juego es el aspecto ms particular del ULTIMATE, y una de las mayores atracciones
para los deportistas que lo disfrutan. Esta prctica de lo que en otros deportes se conoce como
"Fair Play", es reflejada por el hecho de que en un partido de ULTIMATE, an a nivel de
Competencia Internacional, se notar siempre la ausencia de rbitros o linieres.

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Los jugadores deben de cantar sus propias faltas e infracciones, y respetar los cantos hechos por los
dems. Despus de 30 aos, esta convencin sigue en pie en todos los niveles de juego y en todo el
mundo. El premio al espritu de juego es el reconocimiento ms importante que cualquier equipo de
ULTIMATE pueda recibir.

El ULTIMATE es un juego pacfico, de cero contacto, jugado con intensidad pero siempre
reflejando el espritu del deporte como tal, sin violencia ni premeditacin

CRITERIOS QUE SE VALORAR EN EL ESPRITU

Conocimiento y utilizaicn de las reglas.


Por ejemplo, no llamaron faltas injustificadas. No malinterpretaron las reglas
deliberadamente. Respetaron las restricciones de tiempo. Se mostraron dispuestos a ensear
y/o aprender las reglas.

Faltas y contacto fsico.


Por ejemplo, evitaron las faltas, el contacto fsico y jugadas peligrosas.

Juego limpio y buena actitud.


Por ejemplo, se disculparon al cometer alguna falta. Informaron a los miembros de su
equipo la llamada de faltas equivocadas o injustificadas. Admitieron algn error en su juicio
y retiraron la llamada.

Actitud positiva y auto-control.


Por ejemplo, se presentaron al equipo contrario. Se comunicaron respetuosamente. Evitaron
la utilizacin de lenguaje agresivo y/o despectivo. Nos felicitaron ocasionalmente por una
buena jugada. Dejaron una impresin general positiva durante y al finalizar el partido. Por
ejemplo, durante el circulo del espritu.

Nuestro Espritu de juego comparado con el del equipo contrario.


Cmo fu nuestro espritu de juego comparado con el del equipo contrario en trminos de
conocimiento de las reglas, contacto fsico, juego limpio, actitud positiva y auto-control?
EL ESPIRITU DEL JUEGO DESCRITO POR JUGADORES

"ULTIMATE FRISBEE no es un deporte regulado como otros. No hay rbitros, ni linieres,


ocasionalmente existen aquellos llamados observadores. Los jugadores cantan sus propias
jugadas de infraccin, justamente. La nica razn por la que esto funciona, es por el espritu
del juego!"

"Espritu del juego es que tu propio compaero de equipo te corrija y te diga que caste
fuera de la linea".

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"Espritu del juego es que un oponente te de la mano para levantarte del suelo".

"Espritu del juego es tener respeto por todo aquel que juegue, experto o novato".

"Espritu del juego es aplaudir un buen pase, aun si es del equipo contrario".

"Espritu del juego es saber que cualquier sexo y edad son compaeros de equipo".

"Espritu del juego es nunca echar la culpa al otro".

"Espritu del juego es un apretn de manos a un nuevo amigo despus de un juego


duramente luchado.

"Espritu del juego es la habilidad de jugar limpio pese a estar peleando cada punto".

4. ACCIONES DEL ULTIMATE.

Pull: Lanzamiento inicial y despus de cada anotacin, realizado desde la lnea de punto
hacia la zona contraria y en la cual el equipo atacante iniciar su jugada desde el lugar
donde caiga el disco.

Marca: Jugador al que marcaremos durante todo el desarrollo de una jugada.

Up: lo grita el defensor cuando su marca hace un pase y es imprescindible en el juego


para avisar al resto de defensores que el disco est en juego (en movimiento).

Freeze: Lo grita cualquier jugador en el campo cuando considere que el juego se ha de


detener (ej: lesin de otro jugador), en ese momento todos los jugadores del campo se
detendran hasta la reanudacin del juego.

Fault: Lo grita el jugador que comente o recibe una falta, en este caso tambien todos los
jugadores permaneceran inmobiles hasta la reanudacin del juego.

Dump: Pase corto hacia atrs entre handlers.

Swing: Pase lateral de una banda a otra de campo entre handlers y con la intencin de
cambiar la orientacin del juego.

Fast Count: Se canta cuando un defensor cuenta demasiado rapido los 10 segundos de
posesin del jugador atacante.

Double Team: Cuando 2 defensores defienden a un mismo atacante (un segundo


defensor siempre a de estar como mnimo a 3 metros)

Pick: Se canta cuando un atacante corre entre otro atacante y su defensa, bloqueando o

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entorpeciendo al defensor.

Switch: Se grita entre jugadores de un mismo equipo para intercambiar sus marcas para
intentar bloquear una jugada de ataque.

Turn Over: Cambio en la posesin del disco.

Strip: Quitar el disco de las manos.

Callahan: Interceptar un pase contrario dentro de su zona consiguiendo punto.

Time Out: Tiempo muerto.

Travel o Traveling: Desplazar el pie de apoyo cuando estamos en posesin del disco.

Hammer: Es la misma indicacin que el "Up" pero en este caso informamos al resto de
defensores que la trayectoria que est realizando el disco es de hammer.

Long: Es la misma indicacin que el "Up" pero en este caso adems informamos a los
defensores que ese pase va especficamente al jugador que ocupa la posicin ms
alejada en el campo.

No Break: Se le grita al defensor que cubre al atacante que tiene el disco, sirve para
avisarle que otro atacante corre por su espalda, en ese caso el defensor ha de cerrar ms
el ngulo para evitar que los atacantes completen un pase.

Out: Se canta cuando un jugador recoge un disco fuera de los limites o pisando los
limites.

Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona impiclada no est de
acuerdo, el disco vuelve a donde ha venido.

No Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona implicada est de
acuerdo.

Brick: Si el pool sale fuera del campo el equipo atacante puede pedir brick, y el ataque se
inicia desde el centro a 18 metros de la lnea de endzone.

Flip: Sorteo inicial para decidir quien empieza atacando.

Trap: Si el atacante intenta mover el disco desde una posicin muy cercana a la lnea y el
defensor defiende el pase al centro presionndolo contra la lnea.

Switch: intercambiar con un compaero el jugador que defiendes.

Cut: Corte o finta que realiza el jugador atacante para zafarse de la presencia del
defensor.

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5. TIPOS DE LANZAMIENTOS.

Backhand o Revs:
Es el lanzamiento tipico, el nico que sabemos lanzar al coger un disco por primera vez.
Posicin 1: Colocacin habitual, la que ofrece mayor control y mayor garantia de pase.

Posicin 2: Ideal para los saques de inicio, ofrece mayor potencia que la posicin habitual pero un
menor control del disco.
Forehand o Flick o Tres dedos:
Totalmente lo contrario, proporciona al lanzador la posibilidad de lanzar por
el lado opuesto a su backhand, imprescindible para jugar a Ultimate
Posicin 1: Colocacin de dedos inicial a la hora de aprender a lanzarlo, ofrece
mayor control y mayor garantia de pase.

<---Pos.1 // Pos.2 --->

Posicin 2: Se cierran los 3 dedos para ofrecer una mayor dureza en el


lanzamiento, y a su vez pierde algo de control.

Hammer:
Ante la imposibilidad de hacer pases de flick o backhand existe el hammer, tiro que sale desde la
cabeza por encima de nuestro defensa y que llega a nuestro jugador con la parte interior del disco
mirando al cielo.

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6. TIPOS DE RECEPCIONES

Recepcin de pinzas:

Se utiliza para lanzamientos que vienen muy rpido y protege de un impacto por deslizamiento.
Consiste en sujetar el frisbee con ambas manos en forma de pinzas a la altura del pecho.
Recepcin de sndwich:

o Consiste en atrapar el disco en forma de aplauso, con ambas manos, para asegurar el frisbee.
Recepcin con una mano:

o Se utiliza para lanzamientos muy altos o que vienen muy alejados de la lnea media del cuerpo
receptor. Este tipo de recepcin casi siempre se usan en carrera, salto, inclinacin o deslizamiento.

COGER EL DISCO!
Lo ms importante de todo, cuando atacamos, sin duda, es COGER EL
DISCO !!!!! Es importantsimo, coger discos bajos, medios y altos.
Hacer un esfuerzo de concentracin cuando nos lanzan el disco.

2 Manos sndwich para los ms novatos y para los no tan novatos.


El Comentario
de Lluis Con 1 mano solo para los experimentados!.
Tirarse al suelo por cada disco, en los ejercicios y en los partidos de
prctica!.
Aprender a caer al suelo sin hacernos dao!.
Perder el miedo al suelo!.
Ningun disco esta perdido hasta que no toca el suelo!.
Un jugador que recepciona el 100% de los discos normales y el 80% de
discos defectuosos, es un jugador muy valioso para el equipo. Todo el
mundo le querr lanzar el disco, porque todo el mundo sabe que lo va a
coger aunque el tiro no salga del todo bien.
Si no recepcionamos bien, nuestros compaeros dudaran en pasarnos
el disco o lo haran con miedo o medio flojos, y el tiro puede salir mal.
Para dar un plus de confianza/motivacin, los lanzadores pueden decir
el nombre del receptor, asi ste tiene claro que es l quien tiene que
coger el disco (en los Longs es imprescindible decirlo).
Recepcionar de cara es mas facil que recepcionar de espaldas, pues
busquemos cortes en los cuales nuestra recepcin se hace de cara.
Cuanto ms facil, mejor y menos errores. Ok??

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7. EL STACK

EL STACK (HORIZONTAL)

Es la estructura bsica de colocacin de los jugadores a la hora de iniciar un ataque.

"Handerls" son los jugadores encargados de mover le disco.

Un buen stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que
cortan.

Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de
pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto).

En el bsico diagrama el espacio azul correspondra a donde el jugador del stack hara un corte para
recibir un pase fcil del handler. En general el espacio rojo es un corte fcil pero de pase difcil y la
zona azul es de pase fcil pero de corte difcil.

Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto es as ya que
se basa en la posicin del handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad una
parte de la visin y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro
espacio no cubierto por el defensor da muchas ms garantas de realizar un pase bien orientado, por
ese motivo se le llama abierto.

Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes
al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma ms sencilla de organizarse,
as por ejemplo el jugador 1 del stack podra cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado
cerrado, etc. esto creara un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el
handler.

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8. LA DEFENSA.

LA DEFENSA ACTIVA

Puntos imprescindibles:
En cuanto empieza un punto (ataque o defensa), es imprescindible saber QUE lado defendemos o
defenderemos

Cul es nuestro jugador a defender y que caractersticas tiene ese jugador ( buen lanzador,
lento/rpido, alto/bajo...) para poderlo defender mejor.

En el "Turn Over" (cambio de posesin), estar muy atentos, pensar que lado defendemos y a quien
defendemos. De vital importancia 2 jugadores en concreto:

1. El jugador que coge el disco (impedirle que lo tire rpido o que tire un Long)
2. El jugador que corre como un loco hacia la End Zone ( es un jugador muy peligroso y
consecuentemente lo cubrir el jugador que este mas cerca o varios si hace falta. Luego nos
volvemos a estructurar una vez el peligro ha pasado.)

2 normas bsicas de la defensa:

1. Que no me rompan. Entonces si es Handler hbil, le defenderemos muy bien el lado


cerrado.
2. Que no marque. Si es un jugador muy rpido, lo defenderemos por detrs.

OJOS ABIERTOS, PIERNAS RPIDAS!


Chicos, para m la defensa es muy importante, si bien en ataque podemos
participar ms o menos, segn nuestro nivel o condicin fsica, en defensa
SIEMPRE actuamos, ah es donde el termino Equipo queda definido.
Defendemos de una forma organizada y conjuntamente, el despiste de 1
jugador puede desestabilizar por completo toda la defensa.
No damos una defensa por perdida, es decir hasta que no nos han hecho el
El Comentario punto no paramos de correr! a veces un tiro fcil, pero precipitado se va al
de Lluis suelo!!!!! o, no!
Pues eso, a presionar, aunque parezca intil. Los discos altos, aunque no
lleguemos, saltamos a por ellos!! Puede que despistemos al atacante, o que este
no vea el disco o que le obliguemos a saltar antes de tiempo, o el aire lo desva
o lo tocamos... etc... pero saltamos a por l!!!
Debemos poner muchas ganas y esfuerzo en la defensa, y forzar que el equipo
contrario haga un error. Debemos dejarnos todas las fuerzas en la defensa,
luego en ataque podemos ir con ms calma si hace falta, ok?

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9. TCNICA DE DEFESNA

TCNICAS DE DEFENSA

El objetivo de la defensa es:

1. Interceptar un disco

2. Forzar una cada de disco.

Debemos tener claro, que no siempre es necesario "INTERCEPTAR" el disco, con una
marca fuerte al Handler y una presin igual al Satck, es probable que el disco vaya al
suelo, sea "incogible" o vaya fuera.

Hay varios tipos de posicionamientos en defensas (sobre Stacks o receptores de


disco):
1. Lado cerrado / Lado abierto
2. Mirando al jugador / mirando al disco
3. Por delante / por detrs

Despus tambin tendramos Tcticas de defensa:


1. Individual Forzando 1 lado (o centro o lnea...)
2. En zona, con mil y una posibilidades...
3. Individual avanzada (utilizando Switch, Pouch, Linea...)

En principio solo centraremos sobre los posiciones en una defensa individual.


En general seguiremos las siguientes directrices:

1. A todo jugador se le cubre por al zona abierta, es por donde tiene que ir el pase
ms natural, y es por ello que no situaremos all, para interceptar o evitar un pase fcil. Si
un jugador se desplaza a la zona cerrada, lo seguimos, pero a mayor distancia, es decir
nos preparamos para un posible segundo corte al lado abierto (corto o al long, da igual).

2. Mirando al jugador y al disco. La pregunta es "mirar al jugador o al disco?"


Respuesta obvia, a los 2;D Intentaremos siempre situarnos cerca de nuestra marca, en
una posicin donde podamos verle a l, pero tambin el disco.

2.1. Si cubrimos por detrs, siempre veremos a ambos, pero ser difcil interceptar ningn
disco.

o 2.2. Si cubrimos por delante... tericamente puede que sea posible, pero a la prctica es
bastante imposible verlos a ambos, as que aconsejo que cuanto mayor peligro genere un

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jugador, mayor control sobre l tengamos es decir lo miremos ms a l que al disco.

o 2.3. Es importante tener controlado al jugador cuando creemos que puede hacer un
"corte", pero si no lo va a hacer y se relaja o espera, entonces es un buen momento para
seguir la jugada y mirar al disco.
En general : Peligro o inexperiencia : miramos al jugador. No peligro o experiencia:
Miramos al disco.

3. Defenderemos por delante, cuando la recepcin en corto sea lo ms


problable. Defenderemos por detrs cuando haya amenaza de Long ( o pase largo).
Atentos a la palabra AMENAZA, eso significa que un jugador empieza a correr hacia la
zona.
Si eso pasa, tenemos que correr ms que l, y empezar a cubrirlo (durante la carrera) por
detrs. Es muy posible que el Long no se lance, pero si lo hacen, y no lo cubrimos bien,
acabamos de perder el punto, as de fcil. Es con mucha diferencia la peor jugada que
nos pueden hacer, o la peor defensa en la que podemos fallar, si?

o 3.1. Es muy posible que nadie lance el Long, bueno, a lo mejor es porque nosotros lo
hemos cubierto bien, y el Handler no lo ha lanzado.

o 3.2. Es posible que solo sea un amago para luego recibir en corto, si, cierto, pero repito,
prefiero que los atacante hagan un avance de 10m, a un pase de gol.

o 3.3. Por ejemplo: nos toca cubrir un jugador alto, rpido y que salta muy bien (el perfecto
receptor de longs...) Directamente lo cubrimos todo el partido por detrs. Lo ms
problable es que haga cortes en corto, perfecto, que reciba, y luego lo marcamos fuerte,
seguramente no ser un buen handler... entendemos?
Otras notas:
Es importante que no nos rompan el lado cuando cubrimos a quien tiene el disco, eso
hace que todo el sistema defensivo se vaya a la mierda. Los atacantes tienen la
posibilidad de hacer 2 3 pases fciles y avanzar.

Gritamos "UP", cuando el disco lo lanza nuestro jugador. Gritamos "LONG" cuando este
tiro va al long. Gritamos "BRAKE" cuando nos rompen el lado. Atentos, GRITAMOS, que
el campo es muy grande. As damos informacin valiosa a nuestros compaeros de
defensa, podemos interceptar discos, o reorganizarnos ms rpidamente, o cubrir el lado
cerrado ..

Un Dump, no es un "brake", no pasa nada si nuestro jugador lo hace, pero debemos


dificultarlo al mximo, as ellos pierden el timing y se pueden precipitar

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Cuando un jugador recibe un Dump, la jugada que ms duele es el Swing. Entonces, si


nuestro jugador recibe un Dump, ponemos mximo esfuerzo para parar un Swing. Es
preferible que nuestro jugador reciba un Dump, pero no pueda hacer Swing a que
intentemos interceptar un Dump..no podamos..perdemos la posicin y el jugador hace un
Swing super fcil

El "Give and Go" lo paramos con defensas frontales momentneas, para que pierdan el
Timing, luego volvemos a forzar el lado que nos toca.

10. DUMP y SWING

El Dump es una va de escape si no hay pase hacia delante, pero si no lo enlazamos


inmediatamente con otro pase nos encontraremos con la misma situacin inicial.

La jugada se inicia con el segundo handler (2) que corre tras el primer handler (1) el cual le hara
un pase suave atras, llamado DUMP, mientras esto sucede el primer jugador del stack (1) corre
hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado
justo cuando recibe el disco el segundo handler (2) quien hace un pase curbado al espacio donde el
jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado SWING.

Si no podemos pasar delante, tenemos que usar el dump e inmediatamente el swing. El swing lo
podemos entender como una apertura del juego, del disco, facilitando la recepcin en el lado en el
que todos nuestros compaeros estn libres de defensa.

Ampliacin 1.

El caso ms claro en el que podemos sacarle partido a esta frmula es en un trap si optamos por ir
al dump:

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En esta jugada se consigue el objetivo de cambiar el juego al lado que beneficia al equipo
atacante, es como un cambio de banda en ftbol.
Al recepcionar tras un swing nos encontramos en el lado donde nuestros compaeros estn
descubiertos por sus defensores, teniendo el pase y el corte ms fcil.
El corte del swing debe aprovechar todo el espacio que genera el dump y alejarse de la endzone.

ACTIVIDADES 3 E.S.O. PARA HACER EN EL CUADERNO

1. Haz un resumen de la historia de este deporte.


2. Explica las caractersticas fundamentales para jugar al ultmate.
3. Qu es el espritu en el Ultimate?
4. Describe 10 acciones del Ultimate que consideres fundamentales para entender el
juego.
5. Explica los 3 lanzamientos bsicos.
6. Cuntos tipos de recepciones existen? Explcalas.
7. Explica con tus palabras que es el STACK?
8. Enumera las directrices bsicas que hay que seguir a la hora de defender.
9. Qu es el dump? Qu es el swing?.
10. Explica otros tipos de lanzamientos que conozcas que hemos explicado en
clase.
NOTA: HAY QUE COPIAR EL ENUNCIADO Y POSTERIORMENTE CONTESTAR A LA
PREGUNTA, SE VALORAR EL RIGOR DE LA RESPUESTA, AS COMO LA BUENA
PRESENTACIN DEL CUADERNO.

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