Unidad Didáctica 5 Frisbee
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1. HISTORIA
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Departamento de E.F Apuntes 3ESO Jos Manuel Ardila Gordillo
DNDE SE JUEGA?
Dos equipos, siete contra siete (playa, 5 contra 5), se
enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m,
con dos reas de meta, de 18m. de profundidad, sin
porteras.
Playa: 75m x 25m, con dos reas de 15m.
Normalmente en 1 campo de ftbol caben 2 de
Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach
Ultimate mas bien del tamao del una cancha de
baloncesto).
CMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasndose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir
pasar a un compaero en el rea de meta, marcando as un punto.
No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto fsico entre
jugadores.
QUIN GANA?
Ganar el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de
dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos
hay un descanso de 10 minutos.
CMO EMPEZAR?
Los dos equipo se disponen cada uno en su lnea de meta. El disco est en posesin del equipo
que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantar el disco
para preguntar listo? y cuando el equipo en ataque responda si levantando un brazo, la
defensa lanzar el disco lo ms lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo
atacante recoger el disco para empezar el juego.
CMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, slo se puede utilizar el pie de pivote (como en el
baloncesto). No pudiendo retener el disco ms de 10 segundos, hay que avanzar con buenos
pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al rea que el otro equipo defiende.
CMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o tambin en zona. Al jugador que posee el disco se le cuenta en
voz alta hasta diez (en ingls), por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue
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a marcar el punto en la rea que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipndose al pase.
3. EL ESPIRITU
El espritu de juego es el aspecto ms particular del ULTIMATE, y una de las mayores atracciones
para los deportistas que lo disfrutan. Esta prctica de lo que en otros deportes se conoce como
"Fair Play", es reflejada por el hecho de que en un partido de ULTIMATE, an a nivel de
Competencia Internacional, se notar siempre la ausencia de rbitros o linieres.
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Los jugadores deben de cantar sus propias faltas e infracciones, y respetar los cantos hechos por los
dems. Despus de 30 aos, esta convencin sigue en pie en todos los niveles de juego y en todo el
mundo. El premio al espritu de juego es el reconocimiento ms importante que cualquier equipo de
ULTIMATE pueda recibir.
El ULTIMATE es un juego pacfico, de cero contacto, jugado con intensidad pero siempre
reflejando el espritu del deporte como tal, sin violencia ni premeditacin
"Espritu del juego es que tu propio compaero de equipo te corrija y te diga que caste
fuera de la linea".
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"Espritu del juego es que un oponente te de la mano para levantarte del suelo".
"Espritu del juego es tener respeto por todo aquel que juegue, experto o novato".
"Espritu del juego es aplaudir un buen pase, aun si es del equipo contrario".
"Espritu del juego es saber que cualquier sexo y edad son compaeros de equipo".
"Espritu del juego es la habilidad de jugar limpio pese a estar peleando cada punto".
Pull: Lanzamiento inicial y despus de cada anotacin, realizado desde la lnea de punto
hacia la zona contraria y en la cual el equipo atacante iniciar su jugada desde el lugar
donde caiga el disco.
Fault: Lo grita el jugador que comente o recibe una falta, en este caso tambien todos los
jugadores permaneceran inmobiles hasta la reanudacin del juego.
Swing: Pase lateral de una banda a otra de campo entre handlers y con la intencin de
cambiar la orientacin del juego.
Fast Count: Se canta cuando un defensor cuenta demasiado rapido los 10 segundos de
posesin del jugador atacante.
Pick: Se canta cuando un atacante corre entre otro atacante y su defensa, bloqueando o
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entorpeciendo al defensor.
Switch: Se grita entre jugadores de un mismo equipo para intercambiar sus marcas para
intentar bloquear una jugada de ataque.
Travel o Traveling: Desplazar el pie de apoyo cuando estamos en posesin del disco.
Hammer: Es la misma indicacin que el "Up" pero en este caso informamos al resto de
defensores que la trayectoria que est realizando el disco es de hammer.
Long: Es la misma indicacin que el "Up" pero en este caso adems informamos a los
defensores que ese pase va especficamente al jugador que ocupa la posicin ms
alejada en el campo.
No Break: Se le grita al defensor que cubre al atacante que tiene el disco, sirve para
avisarle que otro atacante corre por su espalda, en ese caso el defensor ha de cerrar ms
el ngulo para evitar que los atacantes completen un pase.
Out: Se canta cuando un jugador recoge un disco fuera de los limites o pisando los
limites.
Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona impiclada no est de
acuerdo, el disco vuelve a donde ha venido.
No Contest: Cuando un jugador pita una falta y la otra persona implicada est de
acuerdo.
Brick: Si el pool sale fuera del campo el equipo atacante puede pedir brick, y el ataque se
inicia desde el centro a 18 metros de la lnea de endzone.
Trap: Si el atacante intenta mover el disco desde una posicin muy cercana a la lnea y el
defensor defiende el pase al centro presionndolo contra la lnea.
Cut: Corte o finta que realiza el jugador atacante para zafarse de la presencia del
defensor.
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5. TIPOS DE LANZAMIENTOS.
Backhand o Revs:
Es el lanzamiento tipico, el nico que sabemos lanzar al coger un disco por primera vez.
Posicin 1: Colocacin habitual, la que ofrece mayor control y mayor garantia de pase.
Posicin 2: Ideal para los saques de inicio, ofrece mayor potencia que la posicin habitual pero un
menor control del disco.
Forehand o Flick o Tres dedos:
Totalmente lo contrario, proporciona al lanzador la posibilidad de lanzar por
el lado opuesto a su backhand, imprescindible para jugar a Ultimate
Posicin 1: Colocacin de dedos inicial a la hora de aprender a lanzarlo, ofrece
mayor control y mayor garantia de pase.
Hammer:
Ante la imposibilidad de hacer pases de flick o backhand existe el hammer, tiro que sale desde la
cabeza por encima de nuestro defensa y que llega a nuestro jugador con la parte interior del disco
mirando al cielo.
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6. TIPOS DE RECEPCIONES
Recepcin de pinzas:
Se utiliza para lanzamientos que vienen muy rpido y protege de un impacto por deslizamiento.
Consiste en sujetar el frisbee con ambas manos en forma de pinzas a la altura del pecho.
Recepcin de sndwich:
o Consiste en atrapar el disco en forma de aplauso, con ambas manos, para asegurar el frisbee.
Recepcin con una mano:
o Se utiliza para lanzamientos muy altos o que vienen muy alejados de la lnea media del cuerpo
receptor. Este tipo de recepcin casi siempre se usan en carrera, salto, inclinacin o deslizamiento.
COGER EL DISCO!
Lo ms importante de todo, cuando atacamos, sin duda, es COGER EL
DISCO !!!!! Es importantsimo, coger discos bajos, medios y altos.
Hacer un esfuerzo de concentracin cuando nos lanzan el disco.
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7. EL STACK
EL STACK (HORIZONTAL)
Un buen stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que
cortan.
Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de
pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto).
En el bsico diagrama el espacio azul correspondra a donde el jugador del stack hara un corte para
recibir un pase fcil del handler. En general el espacio rojo es un corte fcil pero de pase difcil y la
zona azul es de pase fcil pero de corte difcil.
Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto es as ya que
se basa en la posicin del handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad una
parte de la visin y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro
espacio no cubierto por el defensor da muchas ms garantas de realizar un pase bien orientado, por
ese motivo se le llama abierto.
Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes
al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma ms sencilla de organizarse,
as por ejemplo el jugador 1 del stack podra cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado
cerrado, etc. esto creara un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el
handler.
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8. LA DEFENSA.
LA DEFENSA ACTIVA
Puntos imprescindibles:
En cuanto empieza un punto (ataque o defensa), es imprescindible saber QUE lado defendemos o
defenderemos
Cul es nuestro jugador a defender y que caractersticas tiene ese jugador ( buen lanzador,
lento/rpido, alto/bajo...) para poderlo defender mejor.
En el "Turn Over" (cambio de posesin), estar muy atentos, pensar que lado defendemos y a quien
defendemos. De vital importancia 2 jugadores en concreto:
1. El jugador que coge el disco (impedirle que lo tire rpido o que tire un Long)
2. El jugador que corre como un loco hacia la End Zone ( es un jugador muy peligroso y
consecuentemente lo cubrir el jugador que este mas cerca o varios si hace falta. Luego nos
volvemos a estructurar una vez el peligro ha pasado.)
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9. TCNICA DE DEFESNA
TCNICAS DE DEFENSA
1. Interceptar un disco
Debemos tener claro, que no siempre es necesario "INTERCEPTAR" el disco, con una
marca fuerte al Handler y una presin igual al Satck, es probable que el disco vaya al
suelo, sea "incogible" o vaya fuera.
1. A todo jugador se le cubre por al zona abierta, es por donde tiene que ir el pase
ms natural, y es por ello que no situaremos all, para interceptar o evitar un pase fcil. Si
un jugador se desplaza a la zona cerrada, lo seguimos, pero a mayor distancia, es decir
nos preparamos para un posible segundo corte al lado abierto (corto o al long, da igual).
2.1. Si cubrimos por detrs, siempre veremos a ambos, pero ser difcil interceptar ningn
disco.
o 2.2. Si cubrimos por delante... tericamente puede que sea posible, pero a la prctica es
bastante imposible verlos a ambos, as que aconsejo que cuanto mayor peligro genere un
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o 2.3. Es importante tener controlado al jugador cuando creemos que puede hacer un
"corte", pero si no lo va a hacer y se relaja o espera, entonces es un buen momento para
seguir la jugada y mirar al disco.
En general : Peligro o inexperiencia : miramos al jugador. No peligro o experiencia:
Miramos al disco.
o 3.1. Es muy posible que nadie lance el Long, bueno, a lo mejor es porque nosotros lo
hemos cubierto bien, y el Handler no lo ha lanzado.
o 3.2. Es posible que solo sea un amago para luego recibir en corto, si, cierto, pero repito,
prefiero que los atacante hagan un avance de 10m, a un pase de gol.
o 3.3. Por ejemplo: nos toca cubrir un jugador alto, rpido y que salta muy bien (el perfecto
receptor de longs...) Directamente lo cubrimos todo el partido por detrs. Lo ms
problable es que haga cortes en corto, perfecto, que reciba, y luego lo marcamos fuerte,
seguramente no ser un buen handler... entendemos?
Otras notas:
Es importante que no nos rompan el lado cuando cubrimos a quien tiene el disco, eso
hace que todo el sistema defensivo se vaya a la mierda. Los atacantes tienen la
posibilidad de hacer 2 3 pases fciles y avanzar.
Gritamos "UP", cuando el disco lo lanza nuestro jugador. Gritamos "LONG" cuando este
tiro va al long. Gritamos "BRAKE" cuando nos rompen el lado. Atentos, GRITAMOS, que
el campo es muy grande. As damos informacin valiosa a nuestros compaeros de
defensa, podemos interceptar discos, o reorganizarnos ms rpidamente, o cubrir el lado
cerrado ..
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El "Give and Go" lo paramos con defensas frontales momentneas, para que pierdan el
Timing, luego volvemos a forzar el lado que nos toca.
La jugada se inicia con el segundo handler (2) que corre tras el primer handler (1) el cual le hara
un pase suave atras, llamado DUMP, mientras esto sucede el primer jugador del stack (1) corre
hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado
justo cuando recibe el disco el segundo handler (2) quien hace un pase curbado al espacio donde el
jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado SWING.
Si no podemos pasar delante, tenemos que usar el dump e inmediatamente el swing. El swing lo
podemos entender como una apertura del juego, del disco, facilitando la recepcin en el lado en el
que todos nuestros compaeros estn libres de defensa.
Ampliacin 1.
El caso ms claro en el que podemos sacarle partido a esta frmula es en un trap si optamos por ir
al dump:
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En esta jugada se consigue el objetivo de cambiar el juego al lado que beneficia al equipo
atacante, es como un cambio de banda en ftbol.
Al recepcionar tras un swing nos encontramos en el lado donde nuestros compaeros estn
descubiertos por sus defensores, teniendo el pase y el corte ms fcil.
El corte del swing debe aprovechar todo el espacio que genera el dump y alejarse de la endzone.
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