Conjura Reglas

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CONJURA EN PALACIO

En la corte del Rey reina el descontento y entre el squito existe una gran indignacin. Se estn tejiendo las
primeras traiciones: el mariscal desaparece con el tesorero y la camarera murmura secretamente con el
mago. En los peores casos, personas de igual rango se unen en secreto. En estos casos, existen
conspiraciones en el aire que el Rey castigar severamente. En cambio, aquellos sujetos leales se vern
recompensados, asegurndose la estima del Rey.
De 3 a 5 jugadores.

Contenido:
-5 sets de jugador (marcador de estima y carta de
flecha), en 5 colores
-49 cartas de personaje (5 sets en los colores de los
jugadores y 2 sets de cartas blancas)
-6 cartas de Rey

Objetivo:
Cada jugador intenta jugar sus cartas de tal modo
que cada personaje aparezca una sola vez entre su
serie de cartas expuestas. Si no tiene xito, todos los
dems jugadores subirn en la estima del Rey y
sern recompensados. Al final del juego, el jugador
con ms puntos ser el vencedor.

Despus sigue el turno el jugador cuyo color


muestre la carta recin jugada. Ejemplo: Si la carta
jugada por el ltimo jugador tiene un margen
verde, el jugador con el set de jugador verde ser el
siguiente en jugar.
Si la carta tiene un margen blanco, el siguiente
jugador ser el que tenga la serie con menor nmero
de cartas frente a l. En caso de empate, el jugador
que ha jugado la carta blanca decide (entre los
jugadores empatados) a quin tocar jugar a
continuacin. Puede ocurrir que un jugador juegue
dos o ms turnos consecutivos porque tenga la serie
con menor nmero de cartas, o porque, en caso de
empate, se elija a s mismo.

Preparacin
Cada jugador recibe un set de jugador compuesto
por un marcador de estima y una carta de flecha del
mismo color, y lo sita frente a l de modo que la
carta de flecha cubra completamente el marcador de
estima. En el transcurso del juego, la carta de flecha
se desplazar para que la flecha muestre la
puntuacin actual.
Se barajan las 14 cartas blancas con las 7 cartas de
personaje de los colores de los jugadores presentes.
Se reparten 6 cartas a cada jugador, boca abajo. Las
cartas restantes se sitan boca abajo en medio de la
mesa, formando el mazo de robo. Las cartas de
personaje y los sets de jugador sobrantes se colocan
a un lado. No se utilizarn en la partida.
Se barajan las 6 cartas de Rey y se sitan boca
abajo formando un mazo junto al mazo de robo.

Desarrollo del juego:


Escoge al azar un jugador para que comience a
jugar.
El primer jugador debe colocar una de las cartas de
su mano en la mesa frente a l, boca arriba,
iniciando as su serie de cartas expuestas.
Inmediatamente despus, ejecuta la accin de esta
carta (a menos que el Rey lo impida, ver cartas de
Rey).

Final de una ronda:


Cada personaje puede aparecer una sola vez en la
serie de cada jugador. Cuando un jugador no tiene
ms remedio que jugar un personaje que ya existe
en su serie, origina una infame conjura y la ronda
termina inmediatamente. Todos los dems
jugadores ascienden en la estima del Rey y obtienen
un punto, as que mueven la carta de flecha a la
siguiente casilla (al 1 para el primer punto y as
sucesivamente).
La ronda tambin termina si un jugador tiene 6
personajes diferentes en su serie. En este caso,
solamente este jugador asciende en la estima del
Rey y obtiene un punto.
Importante: Cada vez que un jugador termina una
ronda, la accin de la ltima carta jugada no se
ejecuta.
Al terminar una ronda, se recogen todas las cartas
de personaje y se mezclan con la pila de robo.
Cada jugador recibe de nuevo 6 cartas en su mano y
se inicia una nueva ronda. Las cartas de Rey
permanecen en la mesa para el siguiente turno. El
jugador que finaliz la ltima ronda ser el jugador
inicial en la siguiente.

Las cartas de personaje:


El Tesorero: quien lo juega debe mostrar
inmediatamente las cartas de su mano al resto de
jugadores.
El Mago: quien lo juega debe cambiar un nmero
cualquiera de cartas de su mano con el jugador que
escoja. Debe determinar el nmero de cartas a
cambiar antes de realizar el cambio. Este nmero no
debe superar el nmero de cartas que cada uno de
los dos jugadores tenga en la mano. Debe cambiarse
al menos una carta. Cada uno de los jugadores
decide qu cartas cambia con el otro. Los jugadores
realizan el cambio al mismo tiempo y con las cartas
ocultas, y aaden la(s) carta(s) recibida(s) a las de
su mano.
La Sirvienta: quien la juega descarta boca abajo
una de las cartas de su mano, y roba una nueva del
mazo.
El Copero: quien lo juega debe cambiar una carta
cualquiera entre dos series de distintos jugadores,
pero no puede hacer un cambio que provoque una
conjura (2 cartas iguales en una misma serie). El
copero que acaba de ser jugado no puede ser
cambiado de esta forma. El Copero puede ser
jugado como primera o segunda carta de una ronda,
aunque en estos casos no causar ninguna accin.
El Guardin: quien juega esta carta, toma otra
carta de su propia serie de cartas expuestas y la
devuelve a su mano. Si no hay todava ninguna
carta en la serie, el guardin no provoca ninguna
accin, pero puede ser jugado de todos modos.
El Bufn: no sucede nada al jugar esta carta. Sin
embargo, es la nica carta que no debera ser jugada
si est prohibida por una carta de Rey (ver cartas de
Rey).
El Mariscal: quien lo juega muestra una de las
cartas de Rey del mazo (ver cartas de Rey).

Cartas de Rey
Cuando se juega un Mariscal, se descubre la
primera carta de Rey y se sita boca arriba junto al
mazo de cartas de Rey. El personaje nombrado en la
carta de Rey est bajo sospecha y su accin queda
anulada hasta que se juegue otro Mariscal y se
saque otra carta de Rey. Los jugadores pueden jugar
este personaje, pero sin ejecutar su accin.
Excepcin: el Bufn no debera ser jugado
mientras se encuentre bajo sospecha del Rey. Si un
jugador no tiene ms remedio que jugar el Bufn,
provocar una conjura en el palacio y finaliza la
ronda; los dems jugadores ascienden en la estima
del Rey de la forma habitual.
Si tras jugar una carta de Mariscal no se puede
descubrir una nueva carta de Rey, baraja todas las
cartas de Rey formando un nuevo mazo y descubre
la primera de ellas.

Final del Juego y Victoria


El juego termina cuando:
-un jugador tiene 6 puntos (si juegan 3)
-un jugador tiene 5 puntos (si juegan 4)
-un jugador tiene 4 puntos (si juegan 5)
Este jugador gana y es recompensado por el Rey.
En caso de empate, gana el jugador con mayor
nmero de cartas en su serie al final de la partida.

Variante: Conjura Silenciosa


Necesitas lpiz y papel.
Utiliza las reglas habituales, pero adems, anota el
nmero de cartas en la serie de cada jugador al final
de cada ronda. Al jugador que cause la Conjura no
le anotes ninguna carta.
El jugador con ms puntos gana la partida de la
forma habitual. Sin embargo, en caso de empate,
gana el jugador con mayor nmero de cartas
anotadas durante la partida.

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