11 Bestiario
11 Bestiario
11 Bestiario
Este libro es una recopilacin de todas las criaturas que he considerado importantes para
RuneQuest 3 edicin, ms conocida en Espaa como RuneQuest de Joc Internacional.
En la recopilacin, se puede encontrar el material original, criaturas de RuneQuest bsico,
RuneQuest avanzado, El mundo y sus habitantes, mas luego material de diversos autores,
como Mester Fer y sus guas de Felinos, Caballos, Camellos, Bestiario del frio y en un
documento aparte, pero que se puede incorporar a este sin ms problemas, el documento de
dinosaurios.
Pero todo no queda aqu, cada x tiempo ir ampliando este libro con nuevas criaturas, ya sean
de mi propia creacin o de los recursos encontrados por internet, variando solamente la
presente hoja para nombrar a los autores originales y aadiendo ms hojas al final, de forma
que lo que ya se tenga impreso, no hace falta modificarlo.
Crditos:
El Mester Fer.
Enrique lvarez.
CABALLOS Y
SIMILARES
Por el Mester Fer, modificado por Enrique lvarez.
Este documento ha sido modificado del original, para adaptarlo al mundo de Glorantha.
Las fuentes empleadas para la realizacin del documento son muy variadas, desde textos en
internet, a reglas bsicas de RQ, documentos de otros aficionados, libros cientficos y, por
supuesto, la propia imaginacin del autor.
Arcasn
(de sangre fra)
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
175 cm
625 kg
Pardo o pardo rojizo, en su forma original. Crin larga generalmente ms oscura
que el cuerpo. Cola de pelo largo oscuro. Parte inferior de las caas (sobre los
cascos) tambin con pelo largo oscuro (extremidades peludas)
Pesados, musculosos y pacientes. Patas algo cortas pero de gran potencia
muscular. Bastante resistente a climas desfavorables incluso con poca comida.
Usados para todo tipo de tiro. Se domestican con facilidad siendo
excepcionalmente mansos y fciles de manejar.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+28
42
Movimiento
8 m / MR
2D6+12
19
MR-DES
3
2D6+28
35
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-6
2D6
7
Comunicacin
-7
2D6+6
13
Manipulacin
+13
27
Percepcin
-3
61
Sigilo
-22
Asno Comn
(domstico)
130 cm
275 kg
Marrn o pardo-grisceo con vientre y hocico blancos. Crin y cola negruzcas
Pacfico, valiente, paciente, con buen odo y memoria. No soporta ni el fro ni la
humedad excesivos. Utilizado tanto como animal de carga como para monta.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+12
26
Movimiento
8 m / MR
3D6
13
MR-DES
3
3D6+12
22-23
MR-TAM
0
5
5
Agilidad
-1
3D6
10-11
Comunicacin
-5
2D6+3
13
Manipulacin
+6
13
Percepcin
-4
39
Sigilo
-9
Asno del
Desierto
130 cm
250 kg
Grisceo con vientre y hocico blanquecinos. Final de las extremidades blanco y
frecuentemente a rayas negras. Con una raya negra que recorre la columna
vertebral y a menudo una raya perpendicular en el hombro. Crin y cola negruzcas.
Vivaz, trabajador y resistente. Adaptado al calor.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+10
24
Movimiento
9 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
2
3D6+12
22-23
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
0
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+9
16
Manipulacin
+7
13
Percepcin
-5
37
Sigilo
-7
Bracn
(De Guerra)
Color:
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
185 cm
725 kg
Variable pero con predominancia de tonos oscuros. Son muy apreciados los
ejemplares totalmente negros y an ms por su extrema rareza los ejemplares
blancos. Crin y cola largas generalmente del mismo color que el cuerpo y con
predominancia del pelo rizado. Parte media-inferior de las caas (sobre los
cascos) tambin con pelo largo del mismo color que el cuerpo.
Enorme pero bien proporcionado, temperamental y agresivo.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+23
37
Movimiento
9 m / MR
3D6
10-11
MR-DES
3
2D6+30
37
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-11
2D6+6
13
Comunicacin
-5
2D6+6
13
Manipulacin
+10
23
Percepcin
-5
47
Sigilo
-27
Cua-Ha
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
145 cm
350 kg
Parte delantera del cuerpo alternando blandas negras y blanquecinas. Mitad
posterior del cuerpo en un tono crema o pardo claro ms o menos uniforme. Crin
negra y blanca (a bandas). Cola blanquecina con punta negra.
Enorme resistencia a las altas temperaturas y, en parte, a la sequa prolongada,
no soporta el estabulado (se cra en llanuras abiertas) y resulta agresivo cuando
no se domestica.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+18
25
Movimiento
10 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
2D6+18
25
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-4
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+7
14
Manipulacin
+5
19
Percepcin
-5
38
Sigilo
-11
Etxa
Color:
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
145 cm
350 kg
Gran variabilidad de colorido. La caracterstica que ms se mantiene es la
presencia de abundantes manchas pequeas ms o menos uniformemente
distribuidas sobre un fondo de color diferente. Los cascos son robustos y a
menudo estn marcados con unas listas verticales en blanco y negro. Tienen poco
pelo en la crin y en la cola.
Muy sensibles a los cambios climticos. Asustadizos y agresivos en libertad,
resultan una vez domesticados, extraordinariamente fciles de manejar siendo
giles, buenos saltadores y con una resistencia y velocidad notables sobre
distancias largas.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+20
27
Movimiento
11 m / MR
2D6+8
15
MR-DES
2
2D6+18
25
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-1
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+9
16
Manipulacin
+8
20
Percepcin
-6
42
Sigilo
-9
Media sangre
Comn
170 cm
550 kg
Muy variado aunque casi siempre uniforme sin manchas ni moteados.
Tanto para monta como para tiro ligero.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+18
32
Movimiento
10 m / MR
3D6
10-11
MR-DES
3
4D6+18
32
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-8
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+6
13
Manipulacin
+8
21
Percepcin
-6
42
Sigilo
-19
Mulo
155 cm
425 kg
Pardo o Pardo grisceo. Hocico blanquecino. Crin corta y oscura. Cola larga
tambin oscura. Una raya negruzca recorre su columna vertebral.
Testarudo. Menos gil que el caballo pero ms que el asno, sin embargo, excede a
ambos tanto en fuerza como en rusticidad.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+29
36
Movimiento
8 m / MR
2D6+13
20
MR-DES
3
2D6+20
27
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-1
2D6+6
13
Comunicacin
-6
2D6+5
13
Manipulacin
+10
24
Percepcin
0
56
Sigilo
-17
Odm
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
165 cm
600 kg
Totalmente negro o marrn muy oscuro, casi siempre uniforme sin manchas ni
moteados.
Crin y cola con pelaje desigual de aspecto poco cuidado. Ojos en tono rojizo.
Algo primitivos y alejado de los otros ejemplares de quidos, destacan sus orejas
alargadas delgadas, sus pezuas que mantienen 3 dedos afilados, y sus dientes
puntiagudos. Se alimentan tanto de vegetales como de pequeos animales y de
carroa. Son agresivos y su doma es muy compleja.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+20
34
Movimiento
10 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
4D6+17
31
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-6
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+6
13
Manipulacin
+9
22
Percepcin
-5
47
Sigilo
-18
Pony
110 cm
200 kg
Pardo en su forma original. Las variantes blancas son muy apreciadas.
Robusto y dcil pero pequeo y lento.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+10
17
Movimiento
7 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
2D6+8
15
MR-TAM
2
4
4
Agilidad
+4
3D6
10-11
Comunicacin
-5
2D6+6
13
Manipulacin
0
14
Percepcin
-6
30
Sigilo
-2
Salvaje
145 cm
350 kg
Muy variado. Frecuentemente con grandes manchas en la frente y en los
costados, crin y cola con pelo rizado.
gil y asustadizo.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+18
25
Movimiento
10 m / MR
3D6
10-11
MR-DES
3
2D6+18
25
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
-2
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+9
16
Manipulacin
+7
17
Percepcin
-6
35
Sigilo
-9
Taj
135 cm
300 kg
Pardo o Pardo grisceo. Hocico blanquecino. Crin corta y oscura. Cola larga
tambin oscura. Una raya negruzca recorre su columna vertebral.
Fuerte pero pequeo. Perfectamente adaptado al fro.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
4D6+15
29
Movimiento
10 m / MR
3D6
10-11
MR-DES
3
3D6+13
23-24
MR-TAM
0
4
4
Agilidad
0
3D6
10-11
Comunicacin
-6
2D6+7
14
Manipulacin
+8
17
Percepcin
-6
39
Sigilo
-3
Unicornio
Comn
Color:
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
145 cm
400 kg
La creencia popular es que son totalmente blancos y eso se cumple para la
mayora de los unicornios que habitan los bosques del centro y oeste del Reino
lfico. Sin embargo, hacia el noreste de dicho reino, junto a las tierras de Narabar,
son relativamente frecuentes los unicornios de coloracin moteada o manchada.
Sus ojos toman una gama de colores muy variada y se dice que no existen dos
unicornios con ojos iguales.
Un cuerno en espiral de entre 60 y 80 cm de longitud surge en el centro de su
frente. Fuertes y resistentes. Son seres de naturaleza parcialmente mgica. Son
inteligentes y al llegar a edad adulta nunca envejecen. Slo se llevan bien con
mujeres vrgenes.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+24
31
Movimiento
11 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
2D6+18
25
MR-TAM
0
2D6+6
13
Agilidad
-2
2D6+12
19
Comunicacin
+9
2D6+6
13
Manipulacin
+16
19
Percepcin
+8
44
Sigilo
-21
Unicornio Menor
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
110 cm
90 kg
Cuerpo blanquecino o crema con crin y cola largas y rubias.
Un cuerno en espiral de entre 70 y 100 cm de longitud surge en el centro de su
frente. gil y curioso. Son seres de naturaleza parcialmente mgica, inteligentes y
que al llegar a edad adulta nunca envejecen. Resultan mucho ms amigables que
el resto de unicornios, aunque se llevan particularmente bien con mujeres
vrgenes.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+10
17
Movimiento
9 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
2D6+10
17
MR-TAM
1
2D6+6
13
Agilidad
-1
2D6+8
15
Comunicacin
+7
2D6+6
13
Manipulacin
+9
15
Percepcin
+6
30
Sigilo
-9
Unicornio Negro
Destaca:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
P.vida
P. fatiga
170 cm
625 kg
Uniforme y totalmente negro-obsidiana brillante. Slo a veces con pelo en la
parte inferior de las patas. Ojos en diversas tonalidades.
Un cuerno en espiral de entre 60 y 80 cm de longitud surge en el centro de su
frente. Fuertes y resistentes. Son seres de naturaleza parcialmente mgica. Son
inteligentes y al llegar a edad adulta nunca envejecen. Slo se llevan bien con
fminas vrgenes. Resultan mucho ms agresivos que otros unicornios.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+27
34
Movimiento
10 m / MR
2D6+6
13
MR-DES
3
2D6+27
34
MR-TAM
0
2D6+6
13
Agilidad
-9
2D6+12
19
Comunicacin
+9
2D6+6
13
Manipulacin
+18
21
Percepcin
+8
42
Sigilo
-30
Valkyr
(caballo alado)
150 cm
300 kg
Enormemente variable.
Caballo salvaje con 2 enormes y poderosas alas emplumadas (con una
envergadura de casi 6 metros y medio) Son ligeros, veloces, algo endebles,
tmidos y difciles de domar (slo se conoce una manada domesticada en el
Marquesado de Vahlapo dentro del Gran Reino Occidental)
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+23
30
Movimiento
10 m / MR (20 volando)
3D6-2
8-9
MR-DES
2
2D6+19
26
MR-TAM
0
6
6
Agilidad
+1
3D6
10-11
Comunicacin
-4
2D6+10
17
Manipulacin
+13
17
Percepcin
-5
38
Sigilo
-9
Whesthiano
Pura sangre
150 cm
375 kg
Pardo oscuro o negro brillante con crin y cola de pelo largo y oscuro.
Ligero, veloz y sorprendentemente valiente. Inteligente y leal con su jinete.
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
2D6+19
26
Movimiento
12 m / MR
3D6
10-11
MR-DES
3
2D6+19
26
MR-TAM
0
6
6
Agilidad
-4
3D6
10-11
Comunicacin
-4
2D6+7
14
Manipulacin
+8
18
Percepcin
-4
36
Sigilo
-12
Whesthiano
Valkyr
Unicornio Negro
Unicornio Menor
Unicornio Comn
Taj
Salvaje
Pony
Odm
Mulo
Media Sangre
Etxa
Cua-Ha
Bracn
Asno comn
Arcasn
175
130
130
185
145
145
170
155
150
150 Altura
Altura
Peso 625
275
250
725
350
350
550
425
400
90
625
300
375 Peso
FUE 42
26
24
37
25
27
32
36
34
17
31
17
34
30
26 FUE
CON
19
13
13
10,5
13
15
10,5
20
13
13 10,5 10,5
13
13
13
8,5
10,5 CON
TAM
35
37
25
25
32
27
31
15
25
23,5
25
17
34
26
26 TAM
INT
13
13
13
PER
19
15
19
22,5 22,5
5
10,5 10,5
13
13
25
29
INT
DES 13
13
16
13
14
16
13
13
13
13
16
14
13
13
13
17
14 DES
PV 27
13
13
23
19
20
21
24
22
14
17
17
19
15
21
17
18 PV
PF 61
39
37
47
38
42
42
56
47
30
35
39
44
30
42
38
36 PF
Mov
10
11
10
10
10
10
11
10
20
12 Mov
Intervalo
-5
10
10
10 Intervalo
ptimo
20
30
35
15
35
10
15
17
20
13
15
15
15
15
15
15
35 ptimo
Intervalo -10
-5
-5
-5
-5
-5
-7
-5
-5
-5
25
35
40
20
45
15
20
25
30
15
20
20
17
20
20
20
40 aceptable
Intervalo -15
-3
-15
-7
-15
-13
-15 -15
-15
-15
-5
-15
-15
27
40
45
25
50
17
25
28
33
20
25
25
20
25
25
25
45 subletal
Intervalo -17
-5
-3
-20
-10
-20
-15
-20 -20
-20
-17
-7
-20
-20
letal
30
45
50
27
55
20
27
30
35
25
27
25
23
30
27
27
47 letal
carga ligera 61
39
37
47
38
42
42
56
47
30
35
39
44
30
42
38
36 carga ligera
carga normal 134,2 85,8 81,4 103,4 83,6 92,4 92,4 123,2 103,4 66
77
aceptable
subletal
85,8 96,8 66
Intervalo
Intervalo
Intervalo
carga elevada 207,4 132,6 125,8 159,8 129,2 142,8 142,8 190,4 159,8 102 119 132,6 149,6 102 142,8 129,2 122,4 carga elevada
carga mxima 280,6 179,4 170,2 216,2 174,8 193,2 193,2 257,6 216,2 138 161 179,4 202,4 138 193,2 174,8 165,6 carga mxima
precio (mo) 300
50
75
720
200
950
240
80
900
Whesthiano
Valkyr
Unicornio Negro
Unicornio Menor
Unicornio Comn
Taj
Salvaje
Pony
Odm
Mulo
Media Sangre
Etxa
Cua-Ha
Bracn
Asno comn
Arcasn
Intervalo ptimo
Intervalo aceptable
Intervalo subletal
Adems, se duplican las prdidas de fatiga (incluso por el peso cargado) y la tasas de recuperacin se
reducen a 0 hasta que varen las condiciones de temperatura.
Intervalo letal
Adems, se pierde un punto de golpe general cada 5 minutos (dao slo recuperable por curacin
natural)
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Kilogramos
Mov 9
FUE 37 CON 10
El caballo de guerra podr moverse a 4,5 m / MR gastando 1 PF por asalto o realizar un ataque cargando
a 9 m / MR pero gastando 3 PF por asalto.
(*) Nota: En cuanto a la capacidad de carga, existen diversas formas de calcular los kilogramos que pesa
una criatura en funcin de su TAM, pero para armas, armadura y equipo se recomienda utilizar la
conversin 1 CAR = 1 Kilogramo (para agilizar clculos)
Caballo de TAM 31 a 40: Tomar el TAM del jinete/s y multiplicarlo por 6/3 = 2. El resultado es CAR.
Tomar CAR de objetos, dividirla por 6 (= para obtener un valor
redondeado de TAM) y luego multiplicar por 2 (es ms fcil simplemente dividir por 3 la CAR de objetos)
Ej:
caballo)
Caballo de TAM 41 a 50: Tomar el TAM del jinete/s y multiplicarlo por 6/4 = 1,5. El resultado es CAR.
Tomar CAR de objetos, dividirla por 6 (= para obtener un valor redondeado de TAM) y luego multiplicar
por 6/4 (es ms fcil simplemente dividir por 4 la CAR de objetos).
Ej: Jinete de TAM 14 = 14 * 6/4 = 21 CAR
Coraza del jinete = 25 CAR (para humano) = 25/6 = 4,17 * 6/4 = 6,25 CAR (para caballo)
Alimentacin de la Montura
Una montura no es un objeto, ni un artefacto mgico, ni ninguna otra de esas cosas que se anotan en la
hoja de equipo y que desempean una funcin concreta en un momento concreto pero luego son
olvidadas por su dueo. Una montura requiere ciertos cuidados mnimos que si no son proporcionados
llevarn a un mal final para el animal.
Aproximadamente podemos decir que un caballo que no realice un excesivo esfuerzo fsico necesita
comer al da una cantidad de alimento en kilos igual a la mitad de sus puntos de golpe generales (es un
modo de simplificar; un caballo herido no come menos por tener menos PG; siempre se aplica para el
clculo del alimento la media entre CON y TAM)
[nota: en realidad la cantidad de alimento necesario es algo superior a PG/2 pero resultara ms
complejo]
Si se realizan esfuerzos fsicos excesivos (combates, viajes largos, etc...) la cantidad de alimento se
incrementa en un 50% (es decir, la cantidad en kilogramos es = PG x 1,5 / 2)
EFECTOS DE LA FALTA DE ALIMENTO
Despus de 42 + CON/2 horas sin alimento, una criatura duplica sus prdidas de fatiga. La prdida de
fatiga no se recupera hasta que se ingiera alimento. Adems, cada 42 + CON/2 horas adicionales sin
comer producen la prdida de 1D3 puntos de golpe generales (slo recuperables de manera natural)
El nmero de D3 puntos de golpe perdidos es:
VALOR DE CON
8 (7)
A las 46 horas
10 (9)
A las 47 horas
12 (11)
A las 48 horas
14 (13)
A las 49 horas
16 (15)
A las 50 horas
18 (17)
A las 51 horas
20 (19)
A las 52 horas
22 (21)
A las 53 horas
24 (23)
A las 54 horas
Para evitar complicaciones puede usarse el valor de 48 horas (2 das) para iniciar la prdida doble de
fatiga y, cada 48 horas adicionales se aplica una prdida de 2 puntos de golpe generales.
Los alimentos ms comunes que suelen encontrarse disponibles en mercados, posadas, etc... son el
grano y el forraje. Lo normal es cubrir la mitad de las necesidades alimenticias del animal con grano y la
otra mitad con forraje. Sin embargo, esto vara mucho con la raza de caballo.
PRECIOS(aproximados)
5 Kg de grano
5 Kg de forraje =
PA
TAM
TAM
TAM
TAM
TAM
TAM
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
completa
5,6 (2,8)
6,4 (3,2)
7,2 (2,4)
8 (2,7)
8,8 (2,2)
9,6 (2,4)
b. corta
2,8 (1,4)
3,2 (1,6)
3,6 (1,2)
4 (1,3)
4,4 (1,1)
4,8 (1,2)
b. larga
4,2 (2,1)
4,8 (2,4)
5,4 (1,8)
6 (2)
6,6 (1,7)
7,2 (1,8)
completa
9,6 (4,8)
11,2 (5,6)
12,4 (4,1)
13,6 (4,5)
15,2 (3,8)
16,8 (4,2)
b. corta
4,8 (2,4)
5,6 (2,8)
6,2 (2,1)
6,8 (2,3)
7,6 (1,9)
8,4 (2,1)
b. larga
7,2 (3,6)
8,4 (4,2)
9,3 (3,1)
10,2 (3,4)
11,4 (2,9)
12,6 (3,2)
completa
11,2 (5,6)
12,8 (6,4)
14,4 (4,8)
16,0 (5,3)
17,6 (4,4)
19,2 (4,8)
b. corta
5,6 (2,8)
6,4 (3,2)
7,2 (2,4)
8,0 (2,7)
8,8 (2,2)
9,6 (2,4)
b. larga
8,4 (4,2)
9,6 (4,8)
10,8 (3,6)
12,0 (4)
13,2 (3,3)
14,4 (3,6)
completa
15,2 (7,6)
17,6 (8,8)
19,6 (6,5)
21,6 (7,2)
24,0 (6)
26,4 (6,6)
b. corta
7,6 (3,8)
8,8 (4,4)
9,8 (3,3)
10,8 (3,6)
12,0 (3)
13,2 (3,3)
b. larga
11,4 (5,7)
13,2 (6,6)
14,7 (4,9)
16,2 (5,4)
18,0 (4,5)
19,8 (5)
25,6 (12,8)
28,8 (9,6)
32 (10,7)
35,2 (8,8)
38,4 (9,6)
Tipo #
x CAR
Bardas ligeras
Bardas de anillas
Mallas
Mallas acolchadas
De campaa *
20 mp
20 mp
110 mp
87 mp
240 mp
207 mp
270 mp
b. corta
11,2 (5,6)
12,8 (6,4)
14,4 (4,8)
16 (5,3)
17,6 (4,4)
19,2 (4,8)
b. larga
16,8 (8,4)
19,2 (9,6)
21,6 (7,2)
24 (8)
26,4 (6,6)
28,8 (7,2)
30,4 (15,2)
34 (11,3)
37,6 (12,5)
41,6 (10,4)
45,6 (11,4)
b. corta
13,2 (6,6)
15,2 (7,6)
17 (5,7)
18,8 (6,3)
20,8 (5,2)
22,8 (5,7)
b. larga
19,8 (9,9)
22,8 (11,4)
25,5 (8,5)
28,2 (9,4)
31,2 (7,8)
34,2 (8,6)
tpica
21 (10,5)
24 (12)
27 (9)
30 (10)
33 (8,3)
36 (9)
# Tipos (ninguna de las armaduras tpicas protege un 100% o 10/10 de las localizaciones):
(8/10) Completa = Protege cabeza, cuartos traseros, cuartos delanteros, y la mitad superior de las patas.
(4/10) Barda corta = Protege cuartos traseros y delanteros.
(6/10) Barda larga = Protege cuartos traseros, cuartos delanteros, y la mitad superior de las
extremidades.
* es la nica armadura NO blanda. Suele consistir en un casco, un cuello de piezas articuladas,
proteccin para los cuartos delanteros (pecho, hombros y cuello) y proteccin para los cuartos traseros.
Cubre en total 6/10.
Nota importante: en la CAR por TAM se indica primero el peso para humanos sobre el cual se calcula el
precio multiplicando monedas de plata por CAR. Seguidamente y entre parntesis se indica un peso
inferior que corresponde al ajuste de CAR en funcin del TAM de animal (es decir, lo que pesa realmente
para el caballo).
FRACCIN DE CAR POR LOCALIZACIN
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
1/10
1/10
Cuartos Traseros
2/10
Cuartos Delanteros
2/10
1/10
1/10
Cabeza
2/10
VALOR
3D6+34
45-46
2D6+13
20
3D6+30
40-41
3
3
3D6
10-11
2D6+3
10
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
VALOR
3D6+30
41-42
2D6+13
20
3D6+26
36-37
3
3
3D6
10-11
2D6+3
10
MACHO Y
HEMBRA
MODIFICADOR
Movimiento
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
CAMELLO MACHO
MODIFICADOR
Movimiento
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
VALOR
3 m / MR
3
0
28
62
CAMELLO HEMBRA
VALOR
3 m / MR
3
0
30
66
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/8
3/8
3 / 12
3 / 12
3/8
3/8
3 / 10
(
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
Armas en
combate
MR
Dao
Patada
Mordisco
6
6
50
25
1D8 + 4D6
1D6 + 4D6
El camello cuenta con un ataque por asalto. El mordisco solo suele utilizarse durante las
violentas peleas que suceden entre machos durante las pocas de apareamiento. Hay que
hacer notar que, dentro de los rumiantes, el camello es que tiene una mayor apertura
bucal.
Hbitat: Estepas y zonas desrticas (preferentemente fras pero tambin clidas). Se
distribuyen por Asia Central.
Curiosidades:
Ambientacin:
Diferentes culturas han obtenido beneficios a partir del camello, utilizndolo como
animal de monta, de carga, para trabajos en campo y obteniendo diferentes materias
primas desde lana para abrigos, carne y piel hasta leche, e incluso sus excrementos se
han empleado como combustible. Con el pelo se confeccionan cuerdas y pinceles.
Su lana es clida, suave y muy apreciada (tanto como para pasar las noches vigilando a
los animales para evitar robos).
Una hembra produce de media 6 litros de leche al da.
Es ms dcil y manso que el dromedario, ya que se deja conducir y atar sin oponer
resistencia.
Es muy asustadizo: basta que una liebre se le cruce en el camino para hacerlo huir
aterrorizado.
Hay bactrianos que se utilizan como animales de monta y otros que se destinan al
transporte de carga. Los primeros son ms esbeltos que los segundos, que se destacan
por ser corpulentos y macizos.
Un camello de 300 a 500 kilogramos consume 10 a 20 kg de materia vegetal fresca al
da (la mitad en peso seco). No es mucho si se tiene en cuenta el tamao del animal. Si
el camello trabaja necesita 30 a 50 kilogramos de materia vegetal fresca diaria.
VALOR
2D6+34
41
2D6+20
27
2D6+30
37
3
3
3D6
10-11
DES
2D6+3
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
MODIFICADOR
Movimiento
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
DROMEDARIO
MACHO
10
VALOR
2D6+30
37
2D6+20
27
2D6+26
33
3
3
3D6
10-11
DES
2D6+3
MACHO
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
VALOR
4 m / MR
3
0
32
68
MODIFICADOR
Movimiento
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
VALOR
4 m / MR
3
0
28
62
DROMEDARIO
HEMBRA
10
)
)
)
)
)
)
)
Armas en
combate
MR
Dao
Patada
Mordisco
6
6
50
25
1D8 + 4D6
1D6 + 4D6
El dromedario cuenta con un ataque por asalto. Al igual que en el caso del camello, el
mordisco solo suele utilizarse durante las violentas peleas que suceden entre machos
durante las pocas de apareamiento.
Hbitat: Desiertos clidos y subdesiertos. Distribuido por gran parte de frica y algo
de Asia Central. Asilvestrado en Australia.
Curiosidades:
Capacidades y Habilidades:
Habilidades: Otear
25%
Olfato 35%
Escuchar
20 %
Ambientacin:
CARACTERSTICA
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
MACHO
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
VALOR
3D6+24
35-36
2D6+9
3D6+30
3
3D6
2D6+3
16
40-41
3
10-11
10
VALOR
3D6+18
29-30
2D6+9
3D6+24
3
3D6
2D6+3
16
36-37
3
10-11
10
MODIFICADOR
Movimiento
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
ALTICAMELLO
MACHO
MODIFICADOR
Movimiento
VALOR
6m/
MR
3
0
26
46
MR-DES
MR-TAM
P.vida
P. fatiga
ALTICAMELLO
HEMBRA
VALOR
6m/
MR
3
0
29
51
)
)
)
)
)
)
)
Armas en
combate
MR
Dao
Patada
Mordisco
6
6
50
25
1D8 + 4D6
1D6 + 4D6
El alticamello cuenta con un ataque por asalto. El mordisco solo suele utilizarse durante
las violentas peleas que suceden entre machos durante las pocas de apareamiento.
Habilidades:
Otear 25%
Olfato 35%
Escuchar
20 %
OTROS CAMLIDOS
Otros animales del grupo de los camellos podran resultar interesantes para ambientacin en
partidas que se desarrollen en mundos fantsticos.
Los ms destacables son seguramente el Megacamelus que vivi en el Mioceno y que llegaba a
pesar una tonelada (un TAM medio de 44-45) y el Gigantocamelus de talla an mayor
(seguramente con ms de 4 metros de altura hasta la cruz y pesando alrededor de 3 toneladas;
TAM 52-53) que vivi durante el Pleistoceno y que lleg a convivir con los primeros seres
humanos. Estos animales seguramente ya estaban bastante bien adaptados a la vida en zonas
ridas.
Felinos, Generalidades.
Dentro del reino animal probablemente podamos considerar a este grupo como a las mejores maquinas
de matar sobre la tierra (no en el medio acutico). En su evolucin, los felinos han adaptado todos sus
dientes en forma de cuchillas afiladas que no disponen de superficies trituradoras (para masticar deben
poner de lado la cabeza y utilizar conjuntamente la lengua rasposa junto con las muelas carniceras). Slo
poseen un molar en cada mandbula y el resto de piezas bucales actan como tijeras.
Sus ojos tienen orientacin anterior que les proporciona visin binocular.
En general, todos los felinos poseen gran habilidad para esconderse y deslizarse en silencio. Poseen garras
retrctiles que pueden esconder tanto para protegerlas como para desplazarse de modo silencioso.
Dichas garras tambin resultan armas temibles.
Los felinos tambin son hbiles a la hora de trepar y, la mayora son capaces de realizar tremendos saltos.
Sus sentidos estn bien desarrollados para la caza, actividad que suele realizarse mediante emboscada y
acecho, terminando la captura con salto sbito.
SUS ARMAS (regla opcional)
Las armas principales de los felinos son su mordisco, sus garras y el rasgado.
El dao base de estas armas depende del TAM del felino. Las especies ms grandes poseen colmillos
mayores en sus mandbulas, garras de mayor longitud, etc. La siguiente tabla resume los daos.
MORDISCO
TAM
Tipo de criatura- de 10 - de 20 -de 30 -de 40 -de 50 -de 60
Flido
1D6
1D8
1D10 2D6
3D6
4D6
...
5D6
GARRAS
TAM
Tipo de criatura- de 10 - de 20 - de 30 -de 40 -de 50 -de 60
Flido
1D4
1D6
1D8
1D10 2D6
3D6
...
4D6
Proyectiles
01-02
03-04
05-07
08-10
03-04
05-09
10-14
0,25
0,40
0,40
11-13
15-16
0,25
14-16
17-20
17-18
19-20
0,25
0,33
PG respecto al total
0,25
Len
Leopardo
Pantera
Puma
Tigre
(Panthera onca)
LEOPARDO
(Panthera pardus)
PANTERA NEGRA
(Panthera pardus)
GENERALIDADES
Longitud sin cola: 100 191 cm
Altura hasta los hombros: 65 75 cm
Peso: 40 a 150 Kg
Animal de hbitos solitarios que se encuentra principalmente en zonas boscosas (selva y sabana). Su
alimentacin es variada, desde crvidos a roedores, pasando por peces, tortugas e incluso caimanes.
Son excelentes trepando a los rboles y tambin son buenos nadadores. Tienen buena vista en
penumbra y tanto odo como olfato desarrollados.
REPRODUCCIN
Se reproducen durante todo el ao. El nmero de cras es de 1D4 que llegan a permanecer 2 aos bajo la proteccin de la madre.
CURIOSIDADES
La pantera negra es una forma melnica del leopardo. Se trata de una variacin gentica como puede
ser la aparicin de individuos albinos.
Todas las especies del gnero Panthera poseen clavcula al igual que los primates, lo que les permite
abrazar a sus presas.
HABILIDADES
Trepar 80, Nadar 40, Esconderse 80, Deslizarse en Silencio 90, Saltar 70, Escuchar 50, Otear 50,
Oler 60
CAZA
Cazan al acecho e incluso preparando emboscadas en las zonas que conocen como de paso de presas.
Saltan sobre sus presas, atacan por un lado, entrelazan las patas delanteras de la vctima para intentar
hacerla caer y, acto seguido muerden en la nuca (buscan la base del crneo tratando de alcanzar el
cerebro).
La muerte suele llegar por la cada (rotura del cuello) o por el dao del mordisco.
COMBATE
CONTRA PRESAS HABITUALES
1
2
Ambas Garras
3
MR 7
MR 10
MR 7
Mordisco
La presa puede escapar si se falla el salto y si el ataque de garras no consigue derribarla. En este ltimo
caso tambin puede que intente defenderse. Si la presa no ha cado con el primer ataque, seguir
intentando derribarla con las garras.
MR 7
xito especial:
empujn
xito crtico:
cuerpo
tirar DESx5 es necesario para evitar caer (si cae: 1D6 dao al azar)
empujn
Una vez el enemigo ha sido derribado intentan el letal mordisco dirigido al cuello (cabeza).
Mordisco
MR 10
En los sucesivos asaltos impiden levantarse al enemigo mediante las garras y continan intentando
morder en el cuello.
Ambas Garras
MR 7
Mordisco
MR 10
LEN
(Panthera leo)
GENERALIDADES
Longitud sin cola: 170 260 cm
Altura hasta los hombros: 75 - 100 cm
Peso machos: 150 a 240 Kg
Peso hembras: 120 a 185 Kg
Se encuentra principalmente en zonas de sabana (tanto boscosa como herbcea o arenosa).
nico felino de hbitos sociales. Forma grupos poco jerarquizados, caracterizados por la igualdad entre
componentes (ya que generalmente les unen vnculos estrechos). Slo se observa cierta jerarquizacin
durante la alimentacin y es debido a la mayor o menor fuerza corporal (los machos apartan a las
hembras). La manada est constituida por varias hembras emparentadas que nunca dejan el grupo y por
1 a 6 machos emparentados entre s pero no con las hembras. El grupo de machos cambia cada 2 o 3
aos. Las hembras se encargan generalmente de la caza y los machos de la defensa del territorio
(aunque tambin cazan ocasionalmente).
Su alimentacin incluye varios animales de gran tamao como cebras, ues, bfalos, etc..., pero en
muchas ocasiones se alimentan de carroa o de animales menores (gacelas, impalas, facoceros, etc...).
REPRODUCCIN
Se reproducen durante todo el ao. El nmero de cras es de 1D6. Al ao pueden cazar en compaa de la manada y a los 2 aos son
capaces de cazar en solitario. Un 20% de las cras no alcanza la edad adulta.
CURIOSIDADES
Temen al calor y a los parsitos. Dedican al menos 20 horas al da para descansar a la sombra.
Alcanzan velocidades en carrera de 58 Km/h.
Sus colmillos alcanzan fcilmente 6 cm de longitud.
Todas las especies del gnero Panthera poseen clavcula al igual que los primates, lo que les permite
abrazar a sus presas.
HABILIDADES
Trepar 50, Esconderse 60, Deslizarse en Silencio 70, Saltar 50, Escuchar 40, Otear 50, Oler 50
CAZA
Slo 1 de cada 4 ataques tiene xito.
La leona caza en solitario o en grupo (a menudo en parejas porque obtienen ms proporcin de comida
que con grupos mayores). La tctica suele consistir en que una o varias asustan a las presas mientras
que otras leonas las acechan a escondidas. Generalmente una leona experimentada se encarga de
asfixiar a las grandes presas mientras que el resto de la manada ataca para debilitarlas.
El len caza slo al alba o por la noche. Se acerca cautelosamente hasta situarse a unos 30 metros de
distancia y, entonces, carga proyectando violentamente a la presa contra el suelo usando la fuerza de
todo su peso contra ella. La muerte llega por rotura de huesos con la cada o por el Mordisco que
secciona traquea o esfago.
COMBATE
CONTRA PRESAS HABITUALES
1
2
Ambas Garras
3
MR 5
MR 10
MR 5
Mordisco
La presa puede escapar si se falla el salto y si el ataque de garras no consigue derribarla. En este ltimo
caso tambin puede que intente defenderse. Si la presa no ha cado con el primer ataque, seguir
intentando derribarla con las garras.
Si varias leonas sujetan a la presa lo suficiente (suma de FUE de leonas es mayor que FUEx2 de la presa),
la ms experimentada dirige un mordisco contra la cabeza cerrando el hocico de la vctima con su propia
boca, con lo que comienzan a aplicarse reglas de asfixia.
MR 5
xito especial:
empujn
xito crtico:
cuerpo
tirar DESx5 es necesario para evitar caer (si cae: 1D6 dao al azar)
empujn
Una vez el enemigo ha sido derribado intentan el letal mordisco dirigido al cuello (cabeza).
Mordisco
MR 10
En los sucesivos asaltos impiden levantarse al enemigo mediante las garras y continan intentando
morder en el cuello.
Ambas Garras
MR 5
Mordisco
Empujn
MR 5
Este empujn intenta tumbar a la presa por la violencia del golpe (no lanzarla hacia atrs).
Si consigue xito: empujn
si cae:
xito especial:
empujn
si cae:
xito crtico:
empujn
cae automticamente.
siempre:
Una vez el enemigo ha sido derribado intentan el letal mordisco dirigido al cuello (cabeza).
Mordisco
MR 10
En los sucesivos asaltos impiden levantarse al enemigo mediante las garras y continan intentando
morder en el cuello.
Ambas Garras
Mordisco
MR 5
PUMA
(Felis concolor)
GENERALIDADES
Longitud sin cola: 100 195 cm
Peso machos: 67 a 103 Kg
Peso hembras: 36 a 60 Kg
Se encuentra en zonas con cierta vegetacin que permita el acecho.
Animal de hbitos solitarios. Su alimentacin consta principalmente de crvidos pero tambin incluye
ocasionalmente a mamferos ms pequeos.
Son capaces de nadar y trepar con facilidad. Tambin destacan por su gran capacidad de salto.
REPRODUCCIN
Se reproducen durante todo el ao. El nmero de cras es de 1D6. Las cras llegan a permanecer hasta 2 aos con la madre.
CURIOSIDADES
No rugen y ronronean como los gatos.
Sienten un miedo exagerado por los perros (el ladrido de cualquier ejemplar minsculo de perro puede
hacer que un puma enorme salga huyendo y busque refugio en lo alto del rbol ms cercano).
Alcanzan velocidades en carrera de 80 Km/h.
Slo atacan al hombre cuando estn heridos, enfermos (rabia) o defendiendo a los cachorros.
HABILIDADES
Trepar 80, Nadar 40, Esconderse 90, Deslizarse en Silencio 90, Saltar 90, Escuchar 50, Otear 50,
Oler 25, Esquivar 45
CAZA
No caza realmente al acecho, camina por la noche localizando presas. Se esconde y desliza en silencio
hasta situarse a pocos metros de la vctima. Entonces lanza su ataque a 80 Km/h que suele ser
fulminante.
En ciertos casos la furia del ataque es tal que si no logra alcanzar a su vctima puede terminar
golpendose accidentalmente con rboles o rocas del terreno.
Para cazar presas relativamente grandes, el puma intenta o atacar de costado provocando la rotura del cuello de la vctima, o atacar
con su mordisco intentando seccionar la cartida (en el cuello).
COMBATE
CONTRA PRESAS HABITUALES
1
2
Saltan sobre la presa (tirada de saltar o es probable que la presa escape). Una pifia significa un dao de 2D6 en una
localizacin determinada al azar.
Utilizan una garra para sujetar a la presa.
Garra
3
MR 7
Mordisco
4
MR 10
MR 7
Mordisco
80%
MR 10
La presa puede escapar si se falla el salto y si el ataque de garra no causa suficiente dao. En este ltimo
caso tambin puede que intente defenderse. Si la presa no ha cado con el primer ataque, seguir
intentando sujetarla con las garras.
MR 7
xito especial:
tirar DESx5 es necesario para evitar caer (si cae: 1D6 dao al azar)
empujn
xito crtico:
cuerpo
empujn
Una vez el enemigo ha sido derribado intentan el letal mordisco dirigido al cuello (cabeza).
Mordisco
MR 10
En los sucesivos asaltos impiden levantarse al enemigo mediante las garras y continan intentando
morder en el cuello.
Ambas Garras
Mordisco
MR 7
TIGRE
(Phantera tigris)
GENERALIDADES
Longitud sin cola: 140 180 cm
Altura hasta los hombros: 75 - 100 cm
Peso machos: 180 a 300 Kg
Peso hembras: 100 a 160 Kg
Se encuentra en zonas boscosas.
Animal de hbitos solitarios. Su alimentacin consta principalmente de crvidos y bvidos pero tambin
incluye cocodrilos, pitones o incluso ranas (cuando falta el alimento). Resulta ser buen pescador.
Se encuentra ms adaptado para el salto que para la carrera. Llega a saltar 4 metros de longitud (10
metros si el terreno est algo inclinado) y puede superara obstculos de 1,80 metros de altura.
Son excelentes nadadores (llegan a recorrer varios kilmetros a nado) pero malos trepadores.
REPRODUCCIN
Se reproducen en invierno. El nmero de cras es de 1D4. Las cras llegan a permanecer hasta 2 aos con la madre. Los
componentes de una misma camada se reconocen de adultos.
CURIOSIDADES
Un 1% de estos felinos siente verdadera predileccin por la carne humana.
Una creencia popular dice que una persona que lleve una mscara con ojos pintados y colocada en la
espalda nunca es emboscada por un tigre en el bosque.
El tigre posee la zarpa ms larga de totos los flidos (garras de varios centmetros).
Los colmillos del tigre miden unos 7,5 cm de longitud.
Todas las especies del gnero Panthera poseen clavcula al igual que los primates, lo que les permite
abrazar a sus presas.
Existe una rara variable de tigre con pelaje blanco, pupilas rosas, iris azul acero y bandas negras o gris
tostadas.
HABILIDADES
Trepar 30, Nadar 80, Esconderse 80, Deslizarse en Silencio 80, Saltar 50, Escuchar 50, Otear 50,
Oler 25, Esquivar 40
CAZA
Sale de caza en el crepsculo. Caza en solitario y un 95% de sus tentativas de caza no dan resultado.
Se acerca a sus presas acechando hasta situarse a unos 10 metros de distancia. Una vez en posicin
evala a su presa y, si decide que puede obtener beneficio, salta sobre ella. Cuando falla el primer
ataque no suele perseguir.
Cuando caza presas pequeas morder en el cuello para romperlo a la vez que utiliza sus garras.
En el caso de presas mayores, su tctica consiste en destrozar el cuello de un mordisco (la vctima muere
asfixiada por el dao en esfago y traquea).
COMBATE
1
2
Ambas Garras
3
MR 5
MR 10
MR 5
Mordisco
La presa puede escapar si se falla el salto y si el ataque de garras no consigue derribarla. En este ltimo
caso tambin puede que intente defenderse. Si la presa no ha cado con el primer ataque, seguir
intentando derribarla con las garras.
MR 5
xito especial:
tirar DESx5 es necesario para evitar caer (si cae: 1D6 dao al azar)
empujn
xito crtico:
cuerpo
empujn
Una vez el enemigo ha sido derribado intentan el letal mordisco dirigido al cuello (cabeza).
Mordisco
MR 10
En los sucesivos asaltos impiden levantarse al enemigo mediante las garras y continan intentando
morder en el cuello.
Ambas Garras
Mordisco
MR 5
GENERALIDADES
Longitud sin cola: 130 170 cm
Altura hasta los hombros: 75 - 95 cm
Peso: 170 a 250 Kg
Se encuentra en zonas boscosas.
Animal de hbitos solitarios. Su alimentacin consta principalmente de herbvoros grandes como
bisontes, alces, ciervos, cebras, caballos, etc...
Se encuentra ms adaptado para el salto que para la carrera. Sus patas son demasiado cortas y su
cuerpo demasiado pesado como para emprender carrera tras una presa.
REPRODUCCIN
Se reproducen en invierno. El nmero de cras es de 1D2. Las cras llegan a permanecer hasta 3 aos con la madre.
CURIOSIDADES
Una creencia popular dice que estos animales utilizan sus enormes colmillos para chupar sangre.
Los colmillos del tigre dientes de sable alcanzan 20 cm de longitud.
Aunque el Smilodon no puede considerarse propiamente como felino, ha sido incluido aqu por su gran
semejanza.
Existe diversas especies de Smilodon. Algunas son rayadas, otras albinas e incluso existe una cubierta de
una enorme masa de pelo (adaptacin a las zonas fras).
HABILIDADES
Trepar 40, Esconderse 80, Deslizarse en Silencio 80, Saltar 50, Escuchar 40, Otear 40, Oler 40,
Esquivar 25
CAZA
Caza en solitario tanto de da como de noche.
Suele buscar presas en los abrevaderos naturales. Se acerca a sus posibles vctimas acechando hasta
situarse a unos 10 metros de distancia. Una vez en posicin salta sobre ella. Si falla el primer ataque
(algo relativamente habitual) no suele perseguir a la presa.
La tctica de caza consiste en sujetarse a su presa con las garras y morder empleando sus dos tremendos caninos superiores
confiando en que cualquier localizacin afectada recibir el dao suficiente como para incapacitar a la vctima del ataque.
COMBATE
1
2
Ambas Garras
3
MR 5
MR 8
40%
MR 5
Mordisco
80%
MR 10
La presa puede escapar si se falla el salto y si el ataque de garras no consigue derribarla. En este ltimo
caso tambin puede que intente defenderse. Si la presa no ha cado con el primer ataque, seguir
intentando derribarla con las garras.
No temen a los humanos y les ataque con relativa frecuencia como si de cualquier otra presa se
tratasen. Emplean los mismos ataques descritos para presas habituales.
Los caninos superiores del tigre son armas con capacidad empalante (aunque no quedan atrapadas en el
cuerpo de la vctima).
EJEMPLAR
MEDIO
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
3D6+6
3D6
2D6+8
5
3D6
2D6+12
PVida 13 (
DE
16-17
10-11
15
5
10-11
19
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
Pfatiga 27 (
)
PANTERA
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Ambas Garras MR 7
50% + 7
Mordisco
MR 10
30% + 7
Rasgado
MR 7
80% + 7
Trepar 87
Nadar 47
Esconderse
Saltar 77
Escuchar45
Otear
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
1/4
1/4
1/5
1/5
1/4
1/4
1/6
94
55
8
+7
+7
-5
2
2
+4
(
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
4D6+12
3D6
3D6+12
5
2D6+6
3D6+6
PVida 17 (
Movimiento
6 (16 en carrera pero gasta 3PF/MR)
Modificador de Ataque
+6
Modificador de Agilidad
+2
Modificador de Percepcin
-4
MR DES
2
MR TAM
0
Modificador de Sigilo
-9
Pfatiga 37 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
2/5
2/5
2/8
2/8
2/5
2/5
2/6
Ambas Garras
Mordisco
Rasgado
Trepar
Escuchar
50% + 6
40% + 6
80% + 6
Esconderse
Otear
61
46
MR 5
MR 8
MR 5
52
36
26
10-11
22-23
5
13
16-17
(
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
Saltar
52
5D6+12
3D6
4D6+12
5
2D6+6
3D6+6
29-30
10-11
26
5
13
16-17
PVida 19 (
Movimiento
6 (16 en carrera pero gasta 3PF/MR)
Modificador de Ataque
+12
Modificador de Agilidad
+1
Modificador de Percepcin
-4
MR DES
2
MR TAM
0
Modificador de Sigilo
-12
Pfatiga 37 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
Ambas Garras
Mordisco
Rasgado
Trepar
Escuchar
50% + 12
40% + 12
80% + 12
Esconderse
48
Otear
46
MR 5
MR 8
MR 5
51
36
PA / PG
2/6
2/6
2/9
2/9
2/6
2/6
4/7
(
(
(
(
(
(
(
Saltar
)
)
)
)
)
)
)
51
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
+5
Pfatiga 24 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
MR 7
MR 10
MR 7
Nadar
Escuchar
50% + 5
30% + 5
70% + 5
47
45
Garra
Mordisco
Rasgado
Trepar
Saltar
Esquivar 52
2D6+6
3D6
2D6+6
5
3D6
2D6+12
87
97
13
10-11
13
5
10-11
19
PA / PG
1/3
1/3
1/5
1/5
1/3
1/3
1/4
(
(
(
(
(
(
(
10
+5
+7
-5
2
2
)
)
)
)
)
)
)
Des. Silencio
Oler
95
20
2D6+4
3D6
1D6+8
5
3D6
2D6+12
11
10-11
11-12
5
10-11
19
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
+6
Pfatiga 22 (
)
10
+4
+7
-5
2
2
PVida 11 (
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
1/3
1/3
1/5
1/5
1/3
1/3
1/4
(
(
(
(
(
(
(
MR 7
MR 10
MR 7
Nadar
Escuchar
50% + 4
30% + 4
70% + 4
47
45
96
45
Des. Silencio
Oler
Garra
Mordisco
Rasgado
Trepar
Saltar
Esquivar 52
87
97
Dao: 1D6
Dao: 1D8
Dao: 2D6
Esconderse
Otear
)
)
)
)
)
)
)
96
20
4D6+12
3D6+3
3D6+12
5
3D6
3D6+6
26
13-14
22-23
5
10-11
16-17
PVida 18 (
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Ambas Garras
Mordisco
Rasgado
Trepar
Saltar
Esquivar 40
MR 5
MR 8
MR 5
30
50
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
Pfatiga 40 (
)
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
7
+8
+0
-3
2
0
-7
PA / PG
2/5
2/5
2/8
2/8
2/5
2/5
2/6
(
(
(
(
(
(
(
73
47
Des. Silencio
Oler
)
)
)
)
)
)
)
73
22
5D6+12
3D6+3
4D6+12
5
3D6
3D6+6
29-30
13-14
26
5
10-11
16-17
PVida 20 (
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Ambas Garras
Mordisco
Rasgado
Trepar
Saltar
Esquivar 41
MR 5
MR 8
MR 5
31
51
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
Pfatiga 43 (
)
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
50% + 12
40% + 12
80% + 12
Nadar
81
Escuchar
47
PA / PG
2/6
2/6
2/9
2/9
2/6
2/6
2/7
(
(
(
(
(
(
(
7
+12
+1
-3
2
0
-10
)
)
)
)
)
)
)
Des. Silencio
Oler
70
22
4D6+18
2D6+10
4D6+12
4
2D6+6
2D6+10
PVida 22 (
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
Pfatiga 49 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/6
3/6
3 / 10
3 / 10
3/6
3/6
3/8
Ambas Garras
Mordisco
Rasgado
Trepar
Escuchar
50% + 11
40% + 11
80% + 11
Esconderse
67
Otear
40
Saltar
Esquivar 27
MR 5
MR 8
MR 5
42
40
32
17
26
4
13
17
4
+11
+2
+0
2
0
-13
(
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
52
Focas
Dentro de esta categora podemos incluir una serie de animales que suelen convertirse en
presas de caza habituales para aquellos que habitan en zonas costeras fras. No son enemigos
que rivalicen con ningn aventurero pero se incluyen aqu sus estadsticas para ayudar en la
ambientacin (igual que en otras ocasiones un cazador en el bosque quiere conocer si su presa
es un ciervo, un corzo, un alce, etc.).
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
3/5
3/6
3/6
3/4
3/4
3/5
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
3/6
3/8
3/8
3/5
3/5
3/6
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
4/8
4 / 10
4 / 10
4/6
4/6
4/8
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
8 / 15
8 / 18
8 / 18
8 / 12
8 / 12
8 / 15
(
(
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
Morsa
Nombre cientfico: Odobenus
rosmarus
Localizacin: Forma colonias en
zonas fras, ya sea sobre el hielo o
en costas arenosas o rocosas.
Datos: Es un animal robusto,
parecido a las focas pero dotado
de dos caractersticos colmillos
alargados. Alcanza hasta 3,00
metros de longitud y 1100
kilogramos de peso. Los dos
colmillos son la prolongacin de los caninos superiores, y miden entre 30 y 50 cm., estando
presentes tanto en hembras como en machos, aunque los de estos ltimos son mayores y ms
gruesos. Algunos machos viejos poseen colmillos de alrededor de 1 m.
Notas: Los esquimales veneran y temen al mismo tiempo al animal de bigotes blancos y
colmillos largos. Lo respetan y le atribuyen cualidades como longevidad, sociabilidad, valor y
ternura. Temen su clera pues se dice que vuelcan las embarcaciones utilizando los colmillos.
Con todo, la morsa es una de las fuentes principales de alimento para ellos. De cada animal
abatido se aprovecha todo: carne para alimento, grasa como combustible, piel para vestirse y
huesos para fabricar tiles. Con los colmillos fabrican patines de trineo, e incluso los bigotes de
la morsa se utilizan como mondadientes. Segn la costumbre esquimal el cazador debe
esperar al acecho sobre su barca y cazar a la morsa con el empleo del arpn. Siempre resulta
una presa muy difcil por lo que el cazador obtiene gloria y honores. Entre los esquimales son
muy comunes las figuras que representan al cazador de morsa o a la misma morsa. Es muy
apreciado el marfil de los colmillos de morsa, y resulta en segundo del mundo en calidad por
detrs del marfil de colmillo de elefante.
FUE = 35
CON = 30
TAM = 40
INT = 5
PER = 13
DES = 7
Mov = 2 en tierra
4 nadando
Puntos de Fatiga = 65
(
)
Puntos de Vida = 35
(
)
Ataques
- Colmillos MR 7; A% 30; Dao 1D6 + 1D6 + 4D6
Estas caractersticas se corresponden con las de un macho adulto de talla considerable
(una presa que merezca ser tenida en cuenta en al jugar una cacera). Puede atacar una
vez por asalto. En tierra utiliza el ataque cuando se ve acorralado o herido pero,
inicialmente intenta escapar hacia el agua. Desde el agua, al ser atacada, la morsa puede
sacar la cabeza a la superficie y subirla hasta colocar los colmillos en el lateral de una
barca; acto seguido utiliza su FUE para volcarla. En esos casos enfrenta la FUE del
animal contra la mitad del TAM de los ocupantes. Con ese tipo de maniobras tambin
podra llegar a daar a alguno de los cazadores con sus colmillos. El ataque puede
empalar pero los colmillos nunca quedan enganchados en el cuerpo.
Posee una piel espesa de hasta 4 cm. y rugosa debido a ndulos que incrementan la
proteccin, lo cual le proporciona 7 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
7 / 12 (
7 / 15 (
7 / 15 (
7/9
(
7/9
(
7 / 12 (
)
)
)
)
)
)
Alce
Nombre cientfico: Alces alces
Localizacin: Puede encontrarse en zonas boscosas de lugares muy fros (nunca en el rtico).
Datos: Es un animal que recuerda a un ciervo de enorme tamao y con extraas proporciones
corporales. Pueden ser tan o ms altos que un caballo y llegar a pesar 700 kilogramos.
Notas: Es una pieza de caza bien valorada. Se aprovecha su carne, su piel y sus ligamentos. Su
carne es un importante recurso alimenticio para esquimales e indios del norte. Su piel se utiliza
ahumada para fabricar tiendas, mantas, chaquetas, mocasines, (segn el mtodo de
ahumado la piel toma un color claro u oscuro y queda blanda o rgida). A partir del ligamento
cervicodorsal (situado cerca de la columna) las mujeres indias fabrican hilo (previa masticacin
para ablandarlo). Dicho hilo se emplea en la confeccin de objetos sagrados.
FUE = 30
CON = 15
TAM = 37
INT = 4
PER = 11
DES = 14
Mov = 8
Ataques
- Cornada MR 5; A% 45; Dao 2D4 + 3D6
Puntos de Fatiga = 45
(
)
Puntos de Vida = 27
(
)
Habilidades
Escuchar
Otear
Oler
Saltar
77
52
64
90
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/7
(
3/7
(
3 / 11 (
3 / 11 (
3/7
(
3/7
(
3/9
(
)
)
)
)
)
)
)
Bisonte
Nombre cientfico: Bison bison
Localizacin: No es propio de zonas polares pero si se puede encontrar en lugares muy fros de
inviernos largos y duros. Tambin pueden usarse tpicamente al ambientar partidas en pocas
glaciares.
Datos: Estos enormes animales miden 3 metros y pesan 900 kilogramos (a veces hasta 1300
Kg.). Se desplazan en grandes manadas y sus rutas migratorias pueden recorrer cientos de
kilmetros.
Notas: Su piel curtida se emplea para fabricar ropa o tiendas. Con el cuero de su cuello se
fabrican los escudos de guerra indios. Con sus tendones se hacen cuerdas para arco. La panza
se emplea como odre y la carne como recurso alimenticio (siendo las partes preferidas lengua
y joroba). Incluso las boigas secas se aprovechan como combustible. Antes de la existencia de
caballos el mtodo de caza del bisonte consiste en perseguir las manadas hacia un desfiladero
y asustar a varios individuos para que caigan.
FUE = 42
CON = 22
TAM = 42
INT = 4
PER = 11
DES = 7
Mov = 6
Ataques
- Cornada MR 7; A% 55; Dao 2D4 + 2D6
- Carga MR 7; A% 55; Dao 2D4 + 4D6
- Pisoteo MR 7; A% 75; Dao 8D6
Puntos de Fatiga = 64
(
)
Puntos de Vida = 32
(
)
Habilidades
Escuchar
Otear
Oler
53
20
54
Pueden atacar una vez por asalto. Normalmente emplean la cornada. La carga solo es
vlida sin el bisonte logra atacar a la carrera. El pisoteo solo se emplea contra blancos
cados.
Su gruesa piel proporciona 6 PA.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
6/9
(
6/9
(
6 / 14 (
6 / 14 (
6/9
(
6/9
(
6 / 11 (
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Cornada MR 6; A% 45; Dao 1D6 + 2D6
Puntos de Fatiga = 48
(
)
Puntos de Vida = 23
(
)
Habilidades:
Escuchar
Otear
Oler
45
35
55
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/6
(
3/6
(
3 / 10 (
3 / 10 (
3/6
(
3/6
(
3/8
(
)
)
)
)
)
)
)
Mamut (izquierda)
Nombre cientfico: Mammuthus varias especies
Mastodonte (derecha)
Nombre cientfico: Mammut varias especies
Localizacin: Bosquetes y praderas de zonas norteas en pocas glaciares.
Datos: En pocas prehistricas existieron diversos grupos de animales emparentados con el
elefante, los cuales se adaptaron a la vida en zonas fras. Quiz los ms conocidos sean el
Mamut y el Mastodonte. Se trata de animales de gran tamao con hasta 8 metros de altura, de
6 a 8 toneladas de peso y dotados con unos colmillos notablemente desarrollados que llegan a
los 3 metros de longitud.
Notas: Los pueblos prehistricos cazaban a estos grandes animales por la enorme provisin de
alimento que obtenan de ellos. Tambin aprovechaban otras partes del animal como el pelo,
los huesos, los colmillos y los tendones. Normalmente perseguan a las manadas de mammuts
hasta desfiladeros en donde los asustaban para lograr que algunos de ellos se despearan. En
cuanto a mitologa y supersticiones, el DJ puede emplear las mismas que para cualquier
elefante actual.
FUE = 55
CON = 30
TAM = 60
INT = 6
PER = 13
DES = 11
Mov = 6
Ataques
- Trompa MR 6; A% 56; Dao: Atrapa o golpe de 1D8 + 5D6
- Colmillo MR 6; A% 31; Dao 2D8 + 5D6
- Pisotear MR 6; A% 50; Dao 5D6
Puntos de Fatiga = 85
(
)
Puntos de Vida = 45
(
)
Habilidades
Escuchar
Oler
Otear
57
57
37
C. a C.
01-02
03-04
05-08
09-12
13-14
15-16
17
18-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-08
09-12
13-14
15-16
17
18-20
PA / PG
8 / 15 (
8 / 15 (
8 / 18 (
8 / 18 (
8 / 15 (
8 / 15 (
8 / 12 (
8 / 15 (
)
)
)
)
)
)
)
)
Reno o Carib
Nombre cientfico: Rangifer tarandus
Localizacin: Puede encontrarse en bosquetes y pastos de zonas muy fras.
Datos: Se trata del crvido ms abundante en el fro norte. El carib y el reno se consideran
dentro de la misma especie pero el carib es ms grande (300 Kg.) y sus patas son
proporcionalmente ms largas y solo se encuentra formando grandes manadas en estado
salvaje, mientras que el reno es un animal domesticado y de menor tamao (100 Kg.).
Notas: Ha sido domesticado desde antiguo por el hombre, pues es un animal manso que se
acostumbra al contacto humano. Algunos lo emplearon como animal de tiro o de monta y
aprovecharon su carne y su piel. Adems, su leche es muy apreciada. Resulta un animal muy
importante para los pueblos nmadas del norte. Varias razones pueden provocar una
estampida de caribes, entre ellas el miedo instintivo que estos animales tienen a un tipo de
mosca parsita; sea como fuere, la estampida puede ocasionar una situacin de peligro para
los aventureros.
FUE = 20
CON = 13
TAM = 25
INT = 4
PER = 7
DES = 17
Mov = 10
Ataques
- Cornada MR 5; A% 35; Dao 1D8 + 2D6
Puntos de Fatiga = 33
(
)
Puntos de Vida = 19
(
)
Habilidades
Escuchar
Otear
Oler
Saltar
77
52
64
90
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
2/6
(
2/6
(
2/9
(
2/9
(
2/6
(
2/6
(
2/7
(
)
)
)
)
)
)
)
Rinoceronte lanudo
Nombre cientfico: Coelodonta varias especies
Localizacin: Estepas fras en pocas glaciares.
Datos: Se trata de un rinoceronte similar a los actuales aunque de talla algo inferior y cubierto
de pelaje largo como adaptacin al fro. Convive con Mamuts, Bueyes almizcleros, Alces y con
sus depredadores. Alcanza los 3,5 metros de largo, 1,8 metros de altura y casi una tonelada de
peso.
Notas: Los pueblos primitivos lo cazan para aprovechar un notable suministro de carne, as
como para utilizar su pelo en la confeccin de diversos artculos. Por otro lado, se le conceden
a diversas partes de su cuerpo (entre las que destaca notablemente el cuerno) variadas
propiedades mgicas y medicinales, desde curar la fiebre a estimular el deseo sexual, pasando
por incrementar el valor y provocar el amor.
FUE = 38
CON = 24
TAM = 42
INT = 4
PER = 10
DES = 7
Mov = 6
Ataques
- Cornada MR 7; A% 45; Dao 1D8 + 4D6 (variable)
- Pisotear MR 7; A% 65; Dao 8D6
Puntos de Fatiga = 45
(
)
Puntos de Vida = 27
(
)
Habilidades
Escuchar
Otear
Oler
45
05
55
El rinocerante lanudo puede resultar muy peligroso ya que debido a su mala vista, tiende
a asustarse con facilidad y a reaccionar con movimientos bruscos de cuello que resultan
en cornadas. Estos movimientos ligeros causan un dao de 1D8 + 2D6 de tipo
contundente que no suele ser especialmente daino para sus congneres.
Sin embargo, cuando el rinoceronte se siente amenazado reacciona asestando golpes con
furia. Si no tiene espacio para moverse realiza la Cornada tpica (ataque empalante). En
caso de lograr detectar el peligro con suficiente antelacin, el rinoceronte realiza un
tremendo ataque a la carga, desarrollando una velocidad de mov x 3 y en el que el dao
por cornada es de 1D8 + 6D6 (empalante).
Por otro lado, puede pisotear a enemigos que se encuentren cados.
mamut puede realizar un solo ataque por asalto.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
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Proyectiles
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03-04
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10-14
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PA / PG
7/7
(
7/7
(
7 / 11 (
7 / 11 (
7/7
(
7/7
(
7/9
(
)
)
)
)
)
)
)
64;
Escuchar
Saltar
77; Otear
90
52;
Lobo, Amarok
Nombre cientfico: Canis lupus (varias subespecies)
Localizacin: Bosques y montaas en lugares fros.
Datos: Hay que destacar que en las zonas fras han evolucionado subespecies de lobo de
tamao superior al tpico (1,50 metros de longitud y hasta 70 kilogramos de peso), con pelaje
largo de colores tendentes al blanco. Estos animales (siempre en manada) son capaces de
abatir grandes presas tpicas de zonas heladas como el buey almizclero y el bisonte.
Normalmente rehuyen al hombre, aunque la escasez de alimentos puede desembocar en
ataques a los humanos y a sus animales de granja.
Notas: Los esquimales lo conocen como Amarok y lo consideran un asociado en la bsqueda
de alimento. En la mitologa esquimal existe una leyenda que explica que los lobos solo cazan a
los caribes ms dbiles y enfermos para mantener de esa forma los rebaos sanos, cosa que
beneficia a los esquimales ya que as siempre pueden obtener comida de calidad.
Sin embargo, en muchas otras culturas se odia al lobo por considerarlo asociado al fro, al
hambre, a las guerras y a las epidemias (ya que en todas esas circunstancias cuando se
acumulan los cadveres de humanos los lobos aparecen para carroear). De ah tambin viene
la leyenda del lobo antropfago.
Por otro lado, diversas partes del cuerpo del lobo pueden ser empleadas para fabricar
pociones mgicas como el caso de los filtros amoroso a partir de pelos de cola de lobo.
FUE = 16
CON = 12
TAM = 14
INT = 5
PER = 11
DES = 17
Mov = 7
Ataques
- Mordisco MR 7; A% 55; Dao 1D8 + 1D4
Puntos de Fatiga = 28
(
)
Puntos de Vida = 13
(
)
Habilidades
Esconderse
Des. Silencio
Saltar
Escuchar
Otear
Oler
Esquivar
55
55
45
60
45
85
35
Cuando tienen que cazar grandes presas, los lobos atacan en equipo. El lobo que logra
morder mantiene la presin sobre la zona mordida y dificulta los movimientos de la
presa. Para mover dicha localizacin la presa debe enfrentar su FUE al TAM del lobo.
Hasta el animal ms grande termina derrotado cuando varios lobos sujetan sus
localizaciones de golpe porque los otros lobos pueden realizar ataques apuntados a la
perfeccin, daando aquellas zonas dbiles desprovistas de PA.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
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Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
2/4
(
2/4
(
2/6
(
2/6
(
2/4
(
2/4
(
2/5
(
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Zarpazo MR 6; A% 55; Dao 1D6 + 3D6
- Mordisco MR 9; A% 35; Dao 1D10 + 3D6
Puntos de Fatiga = 52
(
)
Puntos de Vida = 26
(
)
Habilidades
Esconderse
Des. Silencio
Escuchar
Otear
Oler
25
25
40
20
70
El oso puede emplear 2 ataques por asalto, separados entre s 3 MR. Lo ms comn es
que solo utilice zarpazos, dejando el mordisco para enemigos ya derribados.
Un oso herido o acorralado, un macho territorial, una hembra que defiende sus cras o
un animal excesivamente hambriento, pueden resultar peligrosos para los aventureros.
Su piel y su pelaje le proporcionan 3 PA.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
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Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/7
(
3/7
(
3 / 11 (
3 / 11 (
3/7
(
3/7
(
3/9
(
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Zarpazo MR 6; A% 55; Dao 1D6 + 3D6
- Mordisco MR 9; A% 35; Dao 1D10 + 3D6
Puntos de Fatiga = 52
(
)
Puntos de Vida = 26
(
)
Habilidades
Nadar
Esconderse
Des. Silencio
Escuchar
Otear
Oler
90
37
45
30
40
40
Cuando cazan un ataque de garra suele ser suficiente para sacar del agua a una foca.
Despus de ese zarpazo, remata a la presa con un mordisco. En el caso de
enfrentamiento con enemigos peligrosos, el oso cuenta con dos ataques por asalto, bien
zarpazo MR 6 y zarpazo MR 9 o con mordisco en lugar del zarpazo del MR 9.
Una de las cosas que convierten a este oso en un animal muy peligroso es que no
muestra temor hacia el hombre.
Su pelaje espeso le proporciona 4 PA.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
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Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
4/7
(
4/7
(
4 / 11 (
4 / 11 (
4/7
(
4/7
(
4/9
(
)
)
)
)
)
)
)
Otear
Oler
Esquivar
58
58
55
Ataques
- Ambas Garras MR 5; A% 61; Dao 1D8 + 2D6
- Mordisco MR 8; A% 51; Dao 2D6 + 2D6
- Rasgado MR 5; A% 91; Dao 2D8 + 2D6
Puntos de Fatiga = 55
(
)
Puntos de Vida = 25
(
)
Habilidades
Trepar
Esconderse
Des. Silencio
Saltar
Escuchar
Otear
Oler
Esquivar
42
67
67
52
40
40
40
27
Acechan a la presa y luego saltan sobre ella. Primero deben lograr una tirada de saltar y
luego una de ataque con Ambas Garras.
Si logran ese primer ataque, muerden en el mismo asalto.
En el siguiente asalto combinan Rasgado y Mordisco.
En caso de utilizar los ataques para defenderse elige entre Garras o Mordisco (ambos en
el MR 5).
El Mordisco puede empalar debido al tamao de los caninos pero el arma nunca queda
atrapada en el cuerpo de la vctima.
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/6
(
3/6
(
3 / 10 (
3 / 10 (
3/6
(
3/6
(
3/8
(
)
)
)
)
)
)
)
Tigre Siberiano
Nombre cientfico: Panthera tigris subespecie altaica
Localizacin: Bosques de zonas norteas muy fras (sin llegar a los polos).
Datos: De entre todos los tigres existentes, algunos se han adaptado a la vida en lugares muy fros.
Poseen un mayor tamao y un pelaje ms largo y espeso. As, los tigres de Siberia y Manchuria pueden
alcanzar los 300 kilogramos de peso y ms de 3 metros de longitud. Sus grandes dimensiones unidas a
las terribles armas de que dispone (unos colmillos de casi 8 cm. y una terribles garras de varios
centmetros) convierten al tigre siberiano en un predador destacado.
Notas: Desde siempre el tigre ha formado parte de las leyendas y supersticiones humanas. En algunos
lugares ha sido siempre venerado por su potencia y habilidad. Se otorga valor mgico a las parte de su
cuerpo: el hgado proporciona valor y seguridad; su grasa es afrodisaca y combate el reumatismo, sus
clavculas traen suerte, sus garras sirven como fetiche y los bigotes pulverizados son un potente veneno
(incluso en zonas de cultura muy avanzada se afirmaba que los bigotes eran tan duros que troceados y
mezclados con alimento provocaban perforaciones estomacales imposibles de detectar en la autopsia).
Por otro lado, en otros lugares el tigre provoca ms terror que admiracin (seguramente contribuye a
ello el hecho de que los tigres viejos y heridos prefieran capturar presas fciles como el hombre).
En muy raras ocasiones aparecen tigres blancos (con pelaje blanco, pupilas rosas, iris azul acero y
bandas negras o gris tostadas). Este tipo de tigre podra utilizarse para alimentar leyendas en zonas
rticas o en periodos glaciares.
FUE = 38
Ataques
CON = 17
- Garra MR 5; A% 65; Dao 1D8 + 2D6
TAM = 32
- Abrazo MR 6; A% 60; Dao **
INT = 4
- Mordisco MR 5; A% 55; Dao 2D4 + 2D6
PER = 13
- Rasgado MR 5; A% 90; Dao 2D8 + 2D6
DES = 17
Mov = 6
** El tigre posee clavcula, al igual que los primates, eso le permite lanzarse sobre su
presa y abrazarla. Cuando ese ataque no es evitado o detenido de algn modo, el tigre
Puntos de Fatiga = 55
inmoviliza a la presa de modo que su ataque de mordisco se realice con +70%. El
(
)
rasgado solo puede ser empleado en esos mismos casos (en el porcentaje de ese ataque
ya ha sido incluido el +70%).
Puntos de Vida = 25
Cuando la opcin del Abrazo parece peligrosa para el tigre, ste se dedica a atacar con
(
)
Garra y Mordisco en el mismo asalto (MR5 y MR8).
Habilidades
Trepar
Esconderse
Des. Silencio
Saltar
Escuchar
Otear
Oler
Esquivar
45
70
70
50
40
40
40
30
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
3/7
(
3/7
(
3 / 11 (
3 / 11 (
3/7
(
3/7
(
3/9
(
)
)
)
)
)
)
)
Zorro rtico
Nombre cientfico: Alopex lagopus
Localizacin: Habita en zonas polares.
Datos: Se trata de un pequeo zorro de
unos 6 kilogramos, con llamativo pelaje
blanco o, a veces, azulado.
Nota: No se incluye en este apartado
como presa habitual de cazador ni como
predador peligroso sino como fuente de
supersticiones, rumores, y creencias
mitolgicas. Es un ser astuto y un
cazador inteligente. Tal vez es venerado
por algunos pueblos. Tal vez se toma a
los zorros de pelaje azul como
encarnaciones de determinadas deidades. Todo queda en manos del DJ y sus jugadores.
FUE = 3
CON = 10
TAM = 3
INT = 5
PER = 10
DES = 14
Mov = 6
Ataques
- Mordisco MR 9; A% 45; Dao 1D6 - 1D4
Dispone de un ataque por asalto.
Puntos de Fatiga = 13
(
)
Puntos de Vida = 7
(
C. a C.
01-02
03-04
05-07
08-10
11-13
14-16
17-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-09
10-14
15-16
17-18
19-20
Habilidades
Esconderse
40
Des. Silencio
65
Escuchar
40
Otear
40
Oler
60
Esquivar
28
PA / PG
0/3
(
0/3
(
0/4
(
0/4
(
0/3
(
0/3
(
0/3
(
)
)
)
)
)
)
)
FUE = 55
CON = 30
TAM = 55
INT = 10
PER = 15
DES = 11
Mov = 3 en tierra
= 7 volando
Ataques
- Aliento MR 3; A% 75; Dao *3D6
- Mordisco MR 6; A% 45; Dao 2D6 + 6D6
- Garra MR 6; A% 45; Dao 1D10 + 6D6
- Coletazo MR 6; A% 40; Dao 3D6
Puntos de Fatiga = 85
(
)
Puntos de Vida = 43
(
)
Habilidades:
Escuchar
Otear
Oler
65
65
45
Puede realizar dos ataques por asalto, separados entre s 3 MR, eligiendo entre
Mordisco, Garra (x2) y Coletazo. Su aliento cuenta como dos ataques y le cuesta 1D6
puntos de fatiga. * El dragn posee un aliento mgico de fro extremo que daa por
congelacin todo aquello que alcanza. Tiene un alcance igual a su PER y afecta a todas
las localizaciones de aquellos blancos con un TAM inferior a 20. Cada localizacin
recibe un dao de 3D6 y la armadura puede reducirlo (aunque tambin recibe dao). En
el caso de blancos de mayor TAM el DJ debe determinar la cantidad de localizaciones
afectadas (cubriendo aproximadamente un TAM de 20).
La cubierta de escamas rgidas le proporciona 20 PA.
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
C. a C.
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Proyectiles
01
02
03
04-08
09-14
15
16
17
18
19-20
PA / PG
20 / 12 (
20 / 15 (
20 / 15 (
20 / 18 (
20 / 18 (
20 / 12 (
20 / 12 (
20 / 15 (
20 / 15 (
20 / 15 (
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
FUE = 90
CON = 45
TAM = 120
INT = 10
PER = 20
DES = 11
Mov = 2 en tierra
= 7 nadando
Ataques
- Aliento MR 3; A% 75; Dao *3D6
- Mordisco MR 6; A% 40; Dao 3D6 + 12D6
- Garra MR 6; A% 40; Dao 1D10 + 12D6
- Coletazo MR 6; A% 60; Dao 6D6
85
25
45
Puede realizar dos ataques por asalto, separados entre s 3 MR, eligiendo entre
Mordisco, Garra (x2) y Coletazo. Su aliento cuenta como dos ataques. * El dragn
puede almacenar una importante cantidad de agua en su interior y escupirla con un
sistema de mecanismo a presin. Se trata de un tipo de ataque contundente, de alcance
igual a la mitad de su CON, que afecta a todas las localizaciones de aquellos blancos
con un TAM inferior a 20. Cada localizacin recibe un dao de 3D6 y la armadura
puede reducirlo. En el caso de blancos de mayor TAM el DJ debe determinar la
cantidad de localizaciones afectadas (cubriendo aproximadamente un TAM de 20).
El cuerpo de estos titanes est protegido por varias capas de escamas gigantes
superpuestas. Las escamas de dragn marino suelen ser mucho mayores que las de otros
dragones.
C. a C.
Proyectiles
PA / PG
Cola
01-02
01
26 / 22 (
)
Pata Trasera Derecha
03-04
02
26 / 28 (
)
Pata Trasera Izquierda
05-06
03
26 / 28 (
)
Cuartos Traseros
07-08
04-08
26 / 34 (
)
Cuartos Delanteros
09-10
09-14
26 / 34 (
)
Aleta Derecha
11-12
15
26 / 22 (
)
Aleta Izquierda
13-14
16
26 / 22 (
)
Pata Delantera Derecha 15-16
17
26 / 28 (
)
Pata Delantera Izquierda 17-18
18
26 / 28 (
)
Cabeza
19-20
19-20
26 / 28 (
)
FUE = 32
CON = 26
TAM = 32
INT = 11
PER = 11
DES = 11
ASP = 7
Mov = 4
Puntos de Fatiga = 58
(
)
Puntos de Vida = 29
(
)
Ataques
- Puetazo MR 6; A% 40; Dao 1D8 + 3D6
- Arma MR 5; A% 55; D%; Dao 2D8 + 2 + 3D6
El gigante puede realizar un ataque por asalto. El tipo concreto de arma, la armadura
utilizada, las habilidades y la magia dependen del DJ.
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Brazo Derecho
Brazo Izquierdo
Cabeza
C. a C.
01-03
04-06
07-09
10
11-14
15-18
19-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-08
09-13
14-16
17-19
20
PA / PG
/ 10
(
/ 10
(
/ 10
(
/ 12
(
/8
(
/8
(
/ 10
(
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Puetazo MR 6; A% 40; Dao 1D10 + 5D6
- Arma MR 5; A% 55; D%; Dao 2D10 + 2 + 5D6
El gigante puede realizar un ataque por asalto. El tipo concreto de arma, la armadura
utilizada, las habilidades y la magia dependen del DJ.
El cuerpo del Hrimthur libera un fro mgico que afecta a todos los que se encuentren
dentro de un radio en metros igual a los PV actuales del gigante. Cada asalto que un
aventurero permanezca dentro de ese radio perder 1D6 puntos de fatiga. El rea
afectada disminuye conforme el gigante se debilita.
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Brazo Derecho
Brazo Izquierdo
Cabeza
C. a C.
01-03
04-06
07-09
10
11-14
15-18
19-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-08
09-13
14-16
17-19
20
PA / PG
/ 15
(
/ 15
(
/ 15
(
/ 18
(
/ 12
(
/ 12
(
/ 15
(
Kraken
Nombre cientfico: Kraken varias
especies.
Localizacin: Fondos submarinos,
a gran profundidad por todo el
mundo.
Datos: Se trata de un cefalpodo
similar a una sepia o pulpo de
tamao colosal. Los individuos
adultos rara vez abandonan los
fondos abisales en busca de
alimento, pero algunos de los
individuos ms jvenes se ven obligados a cazar en la superficie, a veces cerca de la costa. Esto
podra provocar en muy contadas ocasiones un encuentro violento con humanos. El Kraken
puede encontrarse en la costa persiguiendo ballenas o grandes animales que descansen en las
orillas.
Notas: El Kraken es un importante componente mitolgico y las leyendas al respecto deben ser
notables aunque poco frecuentes. El hueso de Kraken puede emplearse para realizar
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Tentculo MR 4; A% 80; Dao 8D3
- Mordisco MR 4; A% 60; Dao 8D6*
- Abrazo MR 4; A% 43; Dao 8D6
Contra criaturas pequeas, el kraken realiza 3 ataques de tentculo por asalto (MR 4, 7 y
10). No es capaz de controlar un nmero mayor de tentculos al mismo tiempo para
combatir varios enemigos. El mordisco solo es empleado contra presas de un TAM
igual o superior a 35, e inyecta un veneno de POT 26.
El abrazo con todos los tentculos a una misma presa solo es vlido contra blancos de
TAM 35 o superior. Causa un dao inicial por constriccin de 8D6 y permite cada
asalto un ataque nico de mordisco con 130%.
El punto dbil del kraken joven es su piel, pues sta no alcanza un grosor ni dureza
importantes hasta bien entrada la edad adulta. El kraken joven solo posee 5 PA.
Un kraken adulto puede poseer 40 PA, 350 TAM y 240 PV.
Tentculos
T1
T2
T3
T4
T5
T6
T7
T8
Cuerpo
Cabeza
C. a C.
01 a 16 (1D8)
17-18
19-20
Proyectiles
01 a 08 (1D8)
PA / PG
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 12
5 / 20
5 / 20
09-13
14-20
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
Wyrm acutico
Nombre cientfico: Wermidraco aquatilis
Localizacin: Zonas circumpolares.
Datos: Son grandes reptiles con cuerpo alargado, sin patas, con cabeza grande
de poderosas mandbulas y con dos fuertes aletas en lugar de alas. Viven en las
costas de zonas muy fras, agrupndose en torno a islas rocosas, ya sea en
parejas, en grupos de machos jvenes o en grupos de hembras. Cazan grandes
animales acuticos o terrestres. Normalmente no se molestan en atacar al
hombre a menos que se sientan amenazados.
FUE = 30
CON = 20
TAM = 30
INT = 10
PER = 15
DES = 3
Mov = 2 en tierra
= 8 nadando
Puntos de Fatiga = 50
(
)
Puntos de Vida = 25
(
)
Ataques
- Mordisco MR 7; A% 60; Dao 1D10 + 3D6
- Coletazo MR 7; A% 30; Dao 1D6 + 3D6
Puede realizar un ataque por asalto.
Su cuerpo est cubierto por pequeas escamas muy rgidas.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-02
03-07
08-11
12-13
14-15
16-20
PA / PG
9/9
(
9 / 11 (
9 / 11 (
9/7
(
9/7
(
9/9
(
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
Ataques
- Golpe de Brazo MR 6; A% 55; Dao 1D6 + 3D6
- Mordisco MR 6; A% 40; Dao 2D4 + 3D3
- Abrazo MR 6; A% 45; Dao * inmovilizacin.
Puntos de Fatiga = 56
(
)
Puntos de Vida = 24
(
)
Habilidades:
Escuchar
Otear
Oler
Esconderse
Des. Silencio
Esquivar
65
65
45
85
55
25
Cada asalto puede realizar dos ataques separados entre s 3 MR, a elegir entre
dos golpes de brazo o un golpe de brazo y un mordisco. Ejecutar el abrazo
cuenta como 2 ataques. Un abrazo exitoso deja a la vctima inmovilizada y
permite cada asalto un ataque de Mordisco con +70% (un total de 110%). Para
escapar del abrazo hay que realizar un enfrentamiento FUE vs FUE o daar al
yeti para que libere la presa.
Su pelaje espeso le proporciona 3 PA.
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Brazo Derecho
Brazo Izquierdo
Cabeza
C. a C.
01-03
04-06
07-09
10
11-14
15-18
19-20
Proyectiles
01-02
03-04
05-08
09-13
14-16
17-19
20
PA / PG
3/8
(
3/8
(
3/8
(
3 / 10 (
3/8
(
3/8
(
3/8
(
)
)
)
)
)
)
)
Ballena azul
Nombre cientfico: Balaenoptera musculus
Localizacin: Se encuentra a veces en las
cercanas de las costas de lugares fros.
Datos: Es una enorme ballena de color azulgrisceo que alcanza los 30 metros de longitud
y los 130.000 kilogramos de peso. Es difcil que
los personajes tengan que luchar con uno de estos titanes pero nada es imposible en los
mundos de fantasa. Algunos cazadores polares especialmente poderosos pueden matar
ejemplares ocasionalmente. Tambin puede suceder que una ballena muera embarrancada en
una playa de manera que algn poblado pueda beneficiarse enormemente por ello. Otra
opcin es que algunos cazadores intenten aprovecharse de parte de una ballena muerta
debido a algn depredador (pero tambin puede que el depredador ande cerca y sea
peligroso: por ejemplo un wyrm acutico o un dragn marino). Sea como fuere una ballena
muerta proporciona una cantidad inmensa de carne, as como grasa aprovechable para
alimentar fuegos y lmparas, huesos para esculpir y fabricar herramientas y tripas secas que se
utilizan para trenzar cuerdas muy resistentes.
FUE = 92
CON = 60
TAM = 100
INT = 8
PER = 14
DES = 10
Mov = 6
La embestida solo funciona contra oponentes de TAM al menos igual a 50 (por ejemplo
barcas).
El coletazo solo sirve contra oponentes situados en superficie.
Puntos de Vida = 80
(
)
Ataques
- Embestida MR 6; A% 56; Dao 11D6
- Coletazo MR 6; A% 33; Dao 11D6
Posee una gruesa cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 19 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
19 / 27 (
19 / 33 (
19 / 33 (
19 / 21 (
19 / 21 (
19 / 27 (
)
)
)
)
)
)
La embestida solo funciona contra oponentes de TAM al menos igual a 46 (por ejemplo
barcas).
El coletazo solo sirve contra oponentes situados en superficie.
Posee una gruesa cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 18 PA.
Puntos de Vida = 74
(
)
Ataques
- Embestida MR 6; A% 56; Dao 10D6
- Coletazo MR 6; A% 33; Dao 10D6
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
18 / 25 (
18 / 30 (
18 / 30 (
18 / 19 (
18 / 19 (
18 / 25 (
)
)
)
)
)
)
Es ms que poco probable que una beluga realice un ataque pero, en caso de resultar
herida puede que llegue a propinar algn coletazo (accidental) a los que se encuentren
cerca.
Ataques
- Coletazo MR 6; A% 34; Dao 2D6
Puede atacar una vez por asalto.
El coletazo solo sirve contra oponentes situados en superficie.
Posee una cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 5 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
5 / 12 (
5 / 15 (
5 / 15 (
5/9
(
5/9
(
5 / 12 (
)
)
)
)
)
)
Cachalote
Nombre cientfico: Physeter macrocephalus
Localizacin: Se encuentra a veces en las cercanas de las costas de lugares fros.
Datos: A diferencia de las otras ballenas incluidas en este documento, el cachalote posee dientes en
sus mandbulas por lo que puede morder. Si adems tenemos en cuenta que se alimenta cazando
activamente calamares gigantes y que existen muchas leyendas respecto a los ataques de cachalotes
contra barcos balleneros, nos encontramos ante un animal ms que puede resultar ms que peligroso
en una aventura. Posee una cabeza voluminosa caracterstica y se puede distinguir a distancia cuando
resopla (por la orientacin de su conducto respirador). Alcanza los 20 metros de longitud y los 12.000
kilogramos de peso. Algunos cazadores polares especialmente poderosos pueden matar ejemplares
ocasionalmente, lo cual puede tomarse como un acto de suprema valenta. Un cachalote muerto
proporciona una cantidad inmensa de carne, as como grasa aprovechable para alimentar fuegos y
lmparas, huesos para esculpir y fabricar herramientas y tripas secas que se utilizan para trenzar
cuerdas muy resistentes. Por otro lado es fcil atribuir poderes mgicos a ciertas partes del cachalote ya
que se trata de un animal agresivo y cazador segn narran las leyendas.
Nota: Resiste hasta una hora bajo el agua antes de salir a respirar de nuevo.
FUE = 74
CON = 50
TAM = 84
INT = 8
PER = 14
DES = 10
Mov = 7
Puntos de Fatiga = 124
(
)
Puntos de Vida = 67
(
)
Ataques
- Embestida MR 6; A% 68; Dao 10D6
- Mordisco MR 6; A% 48; Dao 1D8 + 5D6
- Coletazo MR 6; A% 33; Dao 10D6
Puede atacar una vez por asalto.
La embestida solo funciona contra oponentes de TAM al menos igual a 42 (por ejemplo
barcas).
El mordisco solo es realmente eficaz contra oponentes de al menos TAM 42. Para
oponentes inferiores el Dao es la mitad.
El coletazo solo sirve contra oponentes situados en superficie.
Posee una gruesa cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 18 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
18 / 25 (
18 / 30 (
18 / 30 (
18 / 19 (
18 / 19 (
18 / 25 (
)
)
)
)
)
)
FUE = 35
CON = 30
TAM = 40
INT = 8
PER = 11
DES = 10
Mov = 6
Puntos de Fatiga = 65
(
)
Puntos de Vida = 35
(
)
Posee una cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 5 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
5 / 12 (
5 / 15 (
5 / 15 (
5/9
(
5/9
(
5 / 12 (
)
)
)
)
)
)
Orca
Nombre cientfico: Orcinus orca
Localizacin: Se encuentra a veces en las
cercanas de las costas de lugares fros.
Datos: Se trata de un delfnido de hasta 9
metros de longitud y 8000 kilogramos de
peso. Se trata de un carnvoro dotado de
una poderosa mandbula con unos 50
dientes de hasta 14 centmetros. Es capaz de triturar pequeos mamferos marinos y de
despedazar grandes presas como ballenas.
Notas: Ha sido conocida desde muy antiguo. Seguramente muchos pueblos cazadores rendirn
culto a la orca. No es normal que se la cace ya que su carne es poco apreciada pero en una
partida de rol puede ser perseguida para obtener su aceite (hasta una tonelada en un animal
adulto) o por motivos religiosos (convertirse en un gran cazador, obtener huesos mgicos de
orca, etc.). Se dice que una orca herida puede dedicar su vida a la venganza.
FUE = 51
CON = 36
TAM = 61
INT = 8
PER = 11
DES = 10
Mov = 10
Puntos de Fatiga = 87
(
)
Puntos de Vida = 49
(
)
Ataques
- Embestida MR 6; A% 68; Dao 6D6
- Mordisco MR 6; A% 68; Dao 1D8 + 6D6
- Coletazo MR 6; A% 43; Dao 3D6
Puede atacar una vez por asalto.
La embestida solo funciona contra oponentes de TAM al menos igual a 30 (por ejemplo
barcas).
El mordisco solo es realmente eficaz contra oponentes de al menos TAM 30. Para
oponentes inferiores el Dao es la mitad.
El coletazo solo sirve contra oponentes situados en superficie.
Posee una gruesa cubierta de piel y grasa subcutnea que le proporciona una proteccin
equivalente a 12 PA.
Cola
Porcin Posterior
Porcin Delantera
Aleta Derecha
Aleta Izquierda
Cabeza
C. a C. y Proyectiles
01-03
04-08
09-13
14
15
16-20
PA / PG
12 / 17 (
12 / 21 (
12 / 21 (
12 / 13 (
12 / 13 (
12 / 17 (
)
)
)
)
)
)
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
DINOSAURIOS
GENERALIDADES
La palabra dinosaurio siempre nos lleva a pensar en grandes criaturas formidables. Los dinosaurios son
realmente seres espectaculares desde pequeos como la palma de la mano a gigantescos como torres de castillos.
Ms de 140 millones de aos de evolucin los llevaron a explorar casi todos los nichos ecolgicos con enorme
variacin en sus formas, tamaos, alimentacin y modo de vida. Los dinosaurios se impusieron con autoridad
sobre los mamferos que quedaron relegados a formas minsculas del tamao de musaraas.
Los dinosaurios dominaron la tierra, evolucionaron hasta las aves e incluso algunos comenzaban a
desarrollar una importante inteligencia y a recoger utensilios con sus garras delanteras. Pero desaparecieron.
- de 20
1D6
-de 30
1D8
-de 40
1D10
-de 50
2D6
-de 60
3D6
-de 70
4D6
...
5D6
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
LOCALIZACIONES DE GOLPE
Para simplificar al mximo y a pesar de la variedad de morfologas de los distintos
dinosaurios, considero los siguientes tipo de cuerpos:
TIPO CARNVORO BPEDO (ej: Tyrannosaurus)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PG respecto al total
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-10
11-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
PG respecto al total
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Los dinosaurios pueden ser animales realmente enormes y por tanto es difcil golpear ciertas
localizaciones de golpe. Cualquier ser con TAM inferior a 1/3 del TAM del animal no usa las tablas de
localizaciones y simplemente golpea en la localizacin ms cercana.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
TIRANO CORREDOR
GENERALIDADES
Gran carnvoro bpedo.
Longitud total: 9 metros
Altura total: 3,6 metros
Peso: 2000 Kg
Animal de hbitos solitarios que se encuentra principalmente en zonas boscosas espesas. Su alimentacin
es variada pero generalmente se basa en herbvoros medianos y grandes (hasta de 9000 kg).
Son animales enormemente territoriales.
REPRODUCCIN
Se reproducen en Primavera. El nmero de huevos es de es de 1D3+1. Las cras permanecen durante 4
aos bajo la proteccin de la madre (el padre se desentiende de los cuidados).
CURIOSIDADES
Poseen mayor cantidad de dientes que el Tyrannosaurus.
En carrera alcanzan los 45 Km/h (es el ms rpido de los grandes carnvoros bpedos).
Como todos los grandes carnvoros bpedos utiliza su cola musculosa como timn y para mantener el
equilibrio en carrera. Posee una elevada tasa de recuperacin de piezas dentarias perdidas.
HABILIDADES
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
60
40
30
40
30
CAZA
Cazan al acecho. Permanecen escondidos entre vegetacin muy alta esperando al paso de algn gran
animal y confiando en su velocidad a corta distancia (slo es capaz de mantener su carrera durante algunos
segundos). Es un cazador poco selectivo en cuanto a presas.
Su ataque se basa principalmente en un mordisco terrible que deja herida de gravedad a la vctima. Sus
garras delanteras (algo ms desarrolladas que en otros grandes carnvoros bpedos) le sirven para sujetar a sus
presas mientras las despedazan.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
1
2
3
4
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
TIRANO REY
(Tyrannosaurus rex)
GENERALIDADES
Gran carnvoro bpedo.
Longitud total: 12 metros
Altura total: 6 metros
Peso: 6400 Kg
Animal de hbitos algo gregarios que se encuentra ampliamente distribuido desde bosque denso a matas
boscosas dispersas entre pastos. Su alimentacin se basa en presas de gran tamao y muy a menudo en carroa
(llegando a robarla a otros depredadores). Llega a atacar a animales de hasta 30000 Kg. Son marcadamente
territoriales.
REPRODUCCIN
Se reproducen en Primavera. El nmero de huevos es de es de 1D4. Las cras permanecen casi toda su
vida ligadas a un grupo familiar de hasta 6 ejemplares (aunque los machos y las hembra agresivas son
expulsados, sino muertos hacia los 3-4 aos). El grupo familiar est formado por el padre, la madre y varios
juveniles.
CURIOSIDADES
Poseen dientes curvados de hasta 18 cm.
La fuerza del bocado de un T. Rex es casi 4 veces la de un len (13000 newtons para cada lado de la
boca). Dentro del grupo familiar son frecuentes los mordiscos en el morro para resolver las disputas (por eso
muchos jvenes mueren de infecciones).
Los mrgenes de los dientes poseen crenulaciones que facilitan el que los restos de comida queden
atrapados. En este caldo de cultivo se desarrollan microorganismos patgenos que infectan las heridas producidas
por los dientes.
Como todos los grandes carnvoros bpedos utiliza su cola musculosa como timn y para mantener el
equilibrio en carrera. Posee una elevada tasa de recuperacin de piezas dentarias perdidas.
HABILIDADES
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
60
30
30
40
50
CAZA
Se trata de cazadores muy selectivos y especializados en la captura de individuos heridos, viejos o
moribundos. Los grupos familiares pueden atacar conjuntamente a los herbvoros ms grandes.
Ocasionalmente atacan a animales con buen estado de salud. En estos casos slo intentan producir un
mordisco lo suficientemente profundo. Si el mordisco no incapacita a la presa, la dejan escapar, confiando en que
terminar por morir o por caer presa de otro ataque cuando est ms debilitada debido a la infeccin de la herida.
Muy frecuentemente consumen carroa (en muchos casos de animales muertos por culpa de la infeccin
de una mordedura). Tambin consumen a otros T. Rex muertos.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
1
2
3
4
MORDISCO VENENOSO
Una herida causada por mordisco y no curada adecuadamente es un foco de infeccin segura debido a los
microorganismos patgenos que se encuentran entre los dientes. Cada hora debe realizarse una tirada de CONx1.
Un fallo indica que se pierden 2PG en la localizacin herida debido al dao por la terrible infeccin. Un acierto
supone que la infeccin progresa ms lentamente y slo se pierde 1PG. Si en dos horas consecutivas con las
tiradas de CONx1 se consiguen crticos, la infeccin se detiene permanentemente y la herida podr curarse de
forma natural.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
REPTIL EXTRAO
GENERALIDADES
Gran carnvoro bpedo.
Longitud total: 12 metros
Altura total: 4,3 metros
Peso: 1500 Kg
Animal de hbitos algo gregarios que se encuentra ampliamente distribuido desde bosque denso a matas
boscosas dispersas entre pastos. Su alimentacin se basa en presas de gran tamao (a las que caza en manada) y
muy a menudo en carroa (llegando a robarla a otros depredadores). Llega a atacar a animales de hasta 12000
Kg. Son marcadamente territoriales.
REPRODUCCIN
Se reproducen en Primavera. El nmero de huevos es de es de 1D6. Las cras permanecen casi toda su
vida ligadas a un grupo familiar de hasta 8 ejemplares (aunque los machos y las hembra agresivas son
expulsados, sino muertos hacia los 3-4 aos). El grupo familiar est formado por el padre, la madre y varios
juveniles (a veces casi adultos).
CURIOSIDADES
Los mrgenes de los dientes poseen crenulaciones que facilitan el que los restos de comida queden
atrapados. En este caldo de cultivo se desarrollan microorganismos patgenos que infectan las heridas producidas
por los dientes. Posee una elevada tasa de recuperacin de piezas dentarias perdidas.
Como todos los grandes carnvoros bpedos utiliza su cola musculosa como timn y para mantener el
equilibrio en carrera pero, adems, el Allosaurio emplea su cola muy frecuentemente a modo de ltigo para
resolver combates territoriales durante la poca de celo y para acabar con pequeas molestias (humanos,
pequeos dinosaurios,...).
HABILIDADES
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
60
30
30
40
60
CAZA
Se trata de cazadores muy selectivos y especializados en la captura de individuos heridos, viejos o
moribundos. Los grupos familiares pueden atacar conjuntamente a los herbvoros ms grandes.
Ocasionalmente atacan a animales con buen estado de salud. En estos casos slo intentan producir un
mordisco lo suficientemente profundo. Si el mordisco no incapacita a la presa, la dejan escapar, confiando en que
terminar por morir o por caer presa de otro ataque cuando est ms debilitada debido a la infeccin de la herida.
Muy frecuentemente consumen carroa (en muchos casos de animales muertos por culpa de la infeccin
de una mordedura). Tambin consumen a otros carnvoros muertos (pero sienten una particular repulsin hacia
los cadveres de su propia especie).
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
CONTRA PRESAS DE GRAN TAMAO
Se lanzan en carrera contra ellas confiando en sorprenderlas.
Utilizan su mordisco para provocar una herida capaz de incapacitar a la vctima.
Mordisco
MR 5
40% + 20% por sorpresa.
3
Si la presa cae, dirigen un mordisco a la cabeza (apuntan a la localizacin).
Mordisco
MR 10
20% + 20% blanco cado + 10% por apuntar.
4
Si la presa no cae y huye abandonan el ataque. De otro modo continan lanzando bocados.
5
Para acabar con presas cadas que an se resisten a pesar de los anteriores ataques, el Allosaurio emplea
mordiscos aleatorios e intenta rasgar con una de sus patas traseras.
Mordisco
MR 8
40% + 20% por blanco cado.
Rasgado
MR 5
25% + 20% por blanco cado.
1
2
MORDISCO VENENOSO
Una herida causada por mordisco y no curada adecuadamente es un foco de infeccin segura debido a los
microorganismos patgenos que se encuentran entre los dientes. Cada hora debe realizarse una tirada de CONx1.
Un fallo indica que se pierden 2PG en la localizacin herida debido al dao por la terrible infeccin. Un acierto
supone que la infeccin progresa ms lentamente y slo se pierde 1PG. Si en dos horas consecutivas con las
tiradas de CONx1 se consiguen crticos, la infeccin se detiene permanentemente y la herida podr curarse de
forma natural.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
GRAN TIRANO
(Deinamorfosaurus maximus)
GENERALIDADES
Gran carnvoro bpedo.
Longitud total: 20 metros
Altura total: 12 metros
Peso: 13000 Kg
Animal de hbitos solitarios que se encuentra principalmente en zonas boscosas espesas. Su se centra en
grandes herbvoros de cuello largo (de hasta de 70000 kg).
Son animales enormemente territoriales. Es un paso ms en la evolucin de los grandes dinosaurios
bpedos. Las pequeas extremidades delanteras han quedado totalmente reducidas, el cuerpo ha sufrido un
aumento de tamao y masa muscular y las fauces son inmensas y repletas de dientes.
REPRODUCCIN
Se reproducen en Primavera. El nmero de huevos es de es de 1D3. Las cras permanecen junto a la madre
durante 3 aos y luego son expulsadas. El padre no participa en el cuidado de las cras (aunque si protege los
huevos en un primer momento).
CURIOSIDADES
Cuando corre hace temblar el suelo, cuando muerde destroza totalmente la carne pero cuando cae al suelo
es casi incapaz de levantarse.
Los mrgenes de los dientes poseen crenulaciones que facilitan el que los restos de comida queden
atrapados. En este caldo de cultivo se desarrollan microorganismos patgenos que infectan las heridas producidas
por los dientes. La coevolucin ha llevado a una relacin mucho ms estrecha entre los microorganismos de la
flora bucal y el dinosaurio: sus encas son carnosas y sangran con facilidad para preparar el caldo de cultivo
adecuado que mantenga una potente poblacin de patgenos. Cuando ataca, el Deinamorfosaurus muestra sus
mandbulas abiertas en las que resaltan sus enormes dientes alineados y la sangre que chorrea por sus encas.
Como todos los grandes carnvoros bpedos utiliza su cola musculosa como timn y para mantener el
equilibrio en carrera.
HABILIDADES
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
60
30
60
60
60
CAZA
Se trata de cazadores muy selectivos y especializados en la captura de individuos heridos, viejos o
moribundos. Slo muy ocasionalmente atacan a animales con buen estado de salud. En estos casos slo intentan
producir un mordisco lo suficientemente profundo y luego puede observarse claramente como el predador se
aparta para evitar cualquier herida en sus patas traseras (piernas). Si el mordisco no incapacita a la presa, la dejan
escapar, confiando en que terminar por morir o por caer presa de otro ataque cuando est ms debilitada debido
a la infeccin de la herida.
Muy frecuentemente consumen carroa (en muchos casos de animales muertos por culpa de la infeccin
de una mordedura). Tambin consumen a sus propios congneres.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
1
2
MORDISCO VENENOSO
Una herida causada por mordisco y no curada adecuadamente es un foco de infeccin segura debido a los
microorganismos patgenos que se encuentran entre los dientes. Cada hora debe realizarse una tirada de CONx1.
Un fallo indica que se pierden 4PG en la localizacin herida debido al dao por la terrible infeccin. Un acierto
supone que la infeccin progresa ms lentamente y slo se pierde 2PG. Si en dos horas consecutivas con las
tiradas de CONx1 se consiguen crticos, la infeccin se detiene permanentemente y la herida podr curarse de
forma natural.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
GARRA TERRIBLE
GENERALIDADES
Carnvoro bpedo ligero.
Longitud total: 3 metros
Altura total: 2,1 metros
Peso: 30 Kg
Animal de hbitos totalmente gregarios que se encuentra ampliamente distribuido por casi todos los
hbitats. Forman manadas constituidas por muchos individuos adultos y sus cras. Estos grupos familiares son
autnticas sociedades matriarcales. Una hembra dominante es la que se reproduce (si la comida abunda tambin
se reproducen las dos hembras con ms experiencia) y la encargada de dirigir las caceras. Se trata de animales
peligrosamente inteligentes.
REPRODUCCIN
Se reproducen en Primavera. El nmero de huevos es de es de 1D6. Las cras permanecen casi toda su
vida ligadas a un grupo familiar de hasta 25 ejemplares (tpicamente 5 hembras adultas, 10 machos adultos y 10
juveniles). La mortalidad entre las cras es muy elevada.
CURIOSIDADES
Su principal arma para la caza es la garra del primer dedo de las patas traseras, que se encuentra
especialmente desarrollada y llega a medir 15 cm. Estos animales marchadores deben evitar el desgaste de su
arma (los felinos hacen algo parecido al poseer garras retrctiles) y para ello siempre que caminan mantienen el
primer dedo levantado.
Las articulaciones de su tobillo estn especialmente reforzadas por lo que pueden alcanzar fcilmente en
carrera los 40 Km/h.
Emplean su cola como timn y contrapeso para mantener el equilibrio.
Las manadas son enormemente territoriales y con relativa frecuencia entablan combate con otras manadas
de Deinonychus.
Los velociraptores de Jurasic Park son sin duda Deinonychus.
Poseen grandes ojos y excelente visin.
HABILIDADES
Esquivar
Saltar
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
70
70
70
70
50
50
50
CAZA
Son cazadores poco selectivos que se atreven hasta con las presas ms enormes (pero siempre
seleccionando a individuos heridos o enfermos). La inteligencia de la matriarca lleva a elegir tcticas de combate
apropiadas para cada ocasin. Preparan emboscadas en zonas de paso, realizan maniobras de distraccin para
rodear a sus vctimas, etc...
Su fuerza en el combate se basa en la coordinacin del grupo familiar.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
CONTRA PRESAS DE GRAN TAMAO
Se lanzan en carrera y saltan sobre ellas confiando en sorprenderlas.
El primer ataque consiste en emplear una de sus temibles garras.
Garra D
MR 6
50% + 20% por sorpresa.
3
Si se consigue el primer impacto y se logra provocar dao, el animal queda enganchado y la presa debe
soportar su peso (el TAM del predador se resta a los Puntos de Fatiga de la vctima). En el siguiente asalto ataca
con la otra garra y con el mordisco. Si se falla el primer ataque, se seguir intentando de nuevo en asaltos
sucesivos.
Garra I
MR 6
50%
Mordisco
MR 9
30%
1
2
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
ASESINO VELOZ
GENERALIDADES
Carnvoro bpedo ligero.
Longitud total: 1,8 metros
Altura total: 1 metros
Peso: 8 Kg
Animal de hbitos totalmente gregarios que se encuentra principalmente en zonas de selva. Forman
manadas constituidas por muchos individuos adultos y sus cras. Estos grupos familiares son autnticas
sociedades matriarcales. Todas las hembras se reproducen (a menos que la comida escasee, en cuyo caso slo una
hembra dominante es la que se reproduce). La hembra dominante tambin es la encargada de dirigir las caceras.
Se trata de animales peligrosamente inteligentes.
REPRODUCCIN
Se reproducen durante todo el ao. El nmero de huevos es de es de 1D6. Las cras permanecen casi toda
su vida ligadas a un grupo familiar de hasta 40 ejemplares. La mortalidad entre cras y adultos es muy elevada.
CURIOSIDADES
Su principal arma para la caza es la garra del primer dedo de las patas traseras, que se encuentra
especialmente desarrollada. Estos animales marchadores deben evitar el desgaste de su arma (los felinos hacen
algo parecido al poseer garras retrctiles) y para ello siempre que caminan mantienen el primer dedo levantado.
Las articulaciones de su tobillo estn especialmente reforzadas por lo que pueden alcanzar fcilmente en
carrera los 50 Km/h (aunque slo en cortas distancias).
Emplean su cola como timn y contrapeso para mantener el equilibrio.
Los velociraptores de Jurasic Park son sin duda Deinonychus.
Poseen grandes ojos y excelente visin.
HABILIDADES
Esquivar
Saltar
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
70
80
80
70
50
50
50
CAZA
Son cazadores poco selectivos que se atreven a atacar a presas bastante mayores que ellos. Suelen preparar
emboscadas y atacan a cualquier presa potencial que pase por el lugar. La inteligencia de la matriarca lleva a
elegir tcticas de combate apropiadas para cada ocasin.
Su fuerza en el combate se basa en la coordinacin del grupo familiar.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
CONTRA PRESAS DE GRAN TAMAO
Se lanzan en carrera y saltan sobre ellas confiando en sorprenderlas.
El primer ataque consiste en emplear una de sus temibles garras.
Garra
MR 7
50% + 20% por sorpresa.
3
Si se consigue el primer impacto y se logra provocar dao, el animal queda enganchado y la presa debe
soportar su peso (el TAM del predador se resta a los Puntos de Fatiga de la vctima). En el siguiente asalto ataca
con el mordisco. Si se falla el primer ataque, se seguir intentando de nuevo en asaltos sucesivos.
Mordisco
MR 7
30%
1
2
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
LADRN DE HUEVOS
GENERALIDADES
Carnvoro bpedo ligero.
Longitud total: 1,8 metros
Altura total: 1 metros
Peso: 11 Kg
Animal de hbitos nocturnos. Es un audaz ladrn de huevos de dinosaurio en los que se ha especializado
para su alimentacin. Viven en parejas. Habita zonas cercanas a bosques y selvas espesas.
REPRODUCCIN
Se reproducen durante todo el ao. El nmero de huevos es de es de 1D4+1. Las cras permanecen durante
2 aos con sus progenitores y luego son expulsadas. El padre y la madre cuidan con esmero de cada cra durante
los 2 primeros aos.
CURIOSIDADES
Carecen de dientes y ,en su lugar, poseen dos pas en el paladar afiladas como dagas para romper huevos.
Son muy veloces para escapar de los dueos de los huevos que roban (hasta 60 Km/h).
Los machos poseen protuberancias nasales en forma de cresta coloreada (relacionada con el ritual de
cortejo y apareamiento).
Poseen grandes ojos y excelente visin. Ven perfectamente en la oscuridad siempre que exista alguna
fuente de luz por mnima que sea (no ven en la oscuridad total).
Los huesos de su mueca estn adaptados para sujetar objetos.
HABILIDADES
Esquivar
Saltar
Esconderse
Deslizarse en Silencio
Escuchar
Otear
Oler
70
40
60
80
60
60
20
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
CUADRPEDOS DE CUELLO LARGO
CUELLOS LARGOS
GENERALIDADES
Brachiosaurus.
Longitud total: 22,5 metros
Altura total: 16 metros
Peso: 30000 Kg
Diplodocus.
Longitud total: 27 metros
Altura total: 10 metros
Peso: 12000 Kg
Ultrasaurus.
Longitud total: 30 metros
Altura total: 28 metros
Peso: 70000 Kg
Cualquiera de las tres especies se corresponde con la siguiente descripcin generalizada.
Se trata de enormes dinosaurios de cabeza pequea y largos cuellos y colas. Pastan en grandes rebaos
alimentndose de la vegetacin ms alta. El grupo de bestias colosales ofrece proteccin frente a grandes
carnvoros. Se encuentra ampliamente extendidos. Pasan todo el da comiendo para mantener su enorme cuerpo.
Agotan rpidamente los recursos de la vegetacin, por eso se desplazan continuamente de unas masas
boscosas a otras. Muchas criaturas ms pequeas se desplazan tras ellos para aprovecharse cazando a los
animalillos que intentan escapar asustados por los temblores de suelo que provocan los Cuellos largos
(dinosaurios atronadores) a su paso.
REPRODUCCIN
Se reproducen sincronizando sus puestas durante la Primavera para una mejor proteccin conjunta de los
huevos y las cras. El nmero de huevos es de 1D3+1. Las cras suelen permanecer toda la vida en el grupo
familiar.
CURIOSIDADES
Al igual que los elefantes, estos dinosaurios deben mantener sus patas rectas la mayor parte del tiempo
porque si no sus huesos terminan partindose.
Durante su vida realizan grandes desplazamientos pudiendo cubrir muchos kilmetros a la semana.
Al contrario de ciertas creencias generales, estos animales no se introducen en aguas profundas pues la
presin sobre sus pulmones sera tan elevada que no podran respirar (2 atmsferas).
Generalmente su tamao y el desplazamiento en manadas son suficientes para disuadir a la mayora de
depredadores pero an as pueden defenderse de un ataque con su cola a modo de gigantesco ltigo y con una ua
que poseen en las patas delanteras (en el caso del Ultrasaurus el espoln alcanza unos 19 cm de longitud).
HABILIDADES
Escuchar
Otear
Oler
40
40
20
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
COMBATE
CONTRA GRANDES DEPREDADORES
Utilizan un ataque por asalto.
Coletazo
MR 7
40%
Espoln
MR 7
30%
El coletazo contra grandes normales acta como arma contundente normal.
El espoln es un arma cortante no empalante.
CONTRA MOLESTOS PEQUEOS ANIMALES
Utilizan un ataque por asalto.
Coletazo
MR 7
Pisotn
MR 7
60%
75%
Utiliza el coletazo como arma de barrido cuando los enemigos son numerosos.
Utiliza el pisotn para acabar con enemigos aislados (como los que son sorprendidos junto a sus cras o
huevos).
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
CERATPSIDOS
SAURIO TORO
GENERALIDADES
Herbvoros cuadrpedos cornudos
Torosaurus.
Longitud total: 7,6 metros
Altura total: 4,7 metros
Peso: 3500 Kg
Triceratops.
Longitud total: 9 metros
Altura total: 4 metros
Peso: 5400 Kg
Cualquiera de las dos especies se corresponde con la siguiente descripcin generalizada.
Son gruesos y musculosos cuadrpedos armados con afilados y largos cuernos sobre la cabeza. Su cuello
est cubierto por una prolongacin sea plana y ancha. Dicha cresta es irrigada abundantemente por sangre en
determinados momentos y adquiere ciertas tonalidades llamativas relacionadas con el ritual de cortejo y con los
intentos de intimidar a posibles agresores. Podra pensarse que la cresta supone un tremendo inconveniente por
ser demasiado llamativa, pero los ceratpsidos estn demasiado bien armados como para temer a otros grandes
animales. Forman manadas familiares que protegen temerariamente a los juveniles. Los grandes machos suelen
cargar contra cualquier posible amenaza (sobre todo durante el celo). Cada macho protege un harn de hembras y
cras. Se alimentan de plantas bajas, hojas y brotes.
REPRODUCCIN
Se reproducen durante en Invierno y Primavera (periodo de celo). El nmero de huevos es de 1D4+2. Las
cras suelen permanecer 3 aos en el grupo. Al llegar a esa edad los machos son expulsados y las hembras
permanecen en el grupo familiar. Durante el celo los enfrentamientos entre machos son habituales.
CURIOSIDADES
Tienen un cerebro ms bien pequeo.
Los dos grandes cuernos de la frente alcanzan 1 metro de longitud y el cuerno situado sobre el hocico
hasta 18 cm.
Pocos depredadores se atreven a atacar a un adulto sano de ceratpsido. Son enemigos temibles que
cargan a 35 km/h contra cualquier enemigo y con los tres cuernos por delante.
HABILIDADES
Escuchar
Otear
Oler
60
40
30
COMBATE
CONTRA GRANDES DEPREDADORES
Utilizan primero un ataque a al carga y en asaltos posteriores usan cornadas.
Carga
MR 6
60%
Cornada
MR 6
40%
CONTRA PEQUEOS ANIMALES
Cornada
MR 6
40%
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
CERATPSIDOS
GENERALIDADES
Herbvoros cuadrpedos sin cuernos
Longitud total: 1,8 metros
Altura total: 0,68 metros
Peso: 150 Kg
Son hermanos menores de otros ceratpsidos. Carecen de cuernos pero tienen un poderoso pico seo
reforzado. Su cuello est cubierto por una prolongacin sea plana y ancha. Dicha cresta es irrigada
abundantemente por sangre en determinados momentos y adquiere ciertas tonalidades llamativas relacionadas
con el ritual de cortejo y con los intentos de intimidar a posibles agresores. Forman grandes manadas familiares.
Cada macho protege un harn de hembras y cras. Se alimentan de plantas bajas, hojas duras, ramas leosas y
brotes. Viven en lugares de clima caluroso.
REPRODUCCIN
Se reproducen sincronizadamente durante el Invierno y Primavera. El nmero de huevos es bastante
elevado (1D10+10). Los huevos y las cras mueren con enorme facilidad debido a numerosos depredadores
(Velociraptor, Oviraptor, pequeos mamferos, etc...). Varias hembras comparten un mismo nido para aumentar
las posibilidades de sacar adelante los huevos. Las cras suelen permanecer 2 aos en el grupo. Al llegar a esa
edad los machos son expulsados y las hembras permanecen en el grupo familiar. Durante el celo los
enfrentamientos entre machos son habituales.
CURIOSIDADES
Los nidos se encuentran concentrados en determinadas zonas. Cada nido compartido puede contener unos
30 huevos.
HABILIDADES
Escuchar
Otear
Oler
60
40
20
COMBATE
Su nico arma es el mordisco con el pico crneo.
Mordisco
MR 5
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
SAURIO DE PLACAS
GENERALIDADES
Herbvoros cuadrpedos acorazado
Longitud total: 9 metros
Altura total: 4 metros
Peso: 2200 Kg
Cabeza pequea, cuerpo grueso y patoso, enormes placas seas romboidales alineadas en el lomo y una
cola acabada en cuatro grandes espinas. Esta es la descripcin morfolgica de estos animales enormes y lentos.
Se trata de herbvoros sociales que se desplazan en grupos. Son tranquilos y pastan en rebaos comiendo
helechos, hojas y tallos tiernos.
Forman parejas de por vida para la reproduccin. Suelen desplazarse junto a otros grandes herbvoros.
Su cola es gruesa y musculosa constituyendo un arma mortal debido a las cuatro pas del extremo.
Se encuentran ampliamente extendidos por multitud de hbitats.
REPRODUCCIN
Durante todo el ao. El nmero de huevos es de 1D4. Tras 3 aos las cras se separan de los padres.
CURIOSIDADES
Sus placas romboidales no son una mera proteccin sino que actan como refrigeradores/calefactores y
toman colores llamativos relacionados con el cortejo y que muestran el estado de nimo.
Su cerebro es del tamao de una nuez.
Cada una de las espinas de su cola mide 1 metro de longitud.
HABILIDADES
Escuchar
Otear
Oler
50
20
20
COMBATE
Su nico arma es el poderoso coletazo que mantiene alejados a la mayora de los carnvoros.
Coletazo
MR 6
60%
El coletazo con las espinas puede empalar (y produce triple dao en ese caso).
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
SAURIO ACORAZADO
GENERALIDADES
Herbvoros cuadrpedos acorazado
Longitud total: 10,7 metros
Altura total: 3,6 metros
Peso: 12000 Kg (la mayoras en placas seas y espinas).
Los Ankylosaurios son grandes herbvoros de movimientos lentos que mordisquean helechos y otras
plantas mientras se desplazan pesadamente de un lado para otro. Habitan en selvas poco densas y son autnticos
tanques acorazados. Enormes placas seas alineadas en placas cubren su lomo, gruesas espinas cortas nacen
alrededor de su cabeza y recorren ambos laterales de su cuerpo. Su larga y gruesa cola acaba en una porra sea
empleada eficazmente por estos animales como arma contundente.
Forman parejas de por vida para la reproduccin. Suelen desplazarse junto a otros grandes herbvoros.
REPRODUCCIN
Durante todo el ao. El nmero de huevos es de 1D4. Tras 2 aos las cras se separan de los padres.
CURIOSIDADES
A pesar de ser lentos y pesados, son lo suficientemente giles como para esquivar golpes.
Estn tan bien protegidos que casi ningn animal se atreve a intentar cazarlos. Sin embargo, la parte baja
de su cuerpo carece de la proteccin sea (sus patas y vientre son puntos dbiles y un gran carnvoro que logre
darle la vuelta podr acabar con l).
HABILIDADES
Esquivar
Escuchar
Otear
Oler
40
40
40
20
COMBATE
Su nico arma es el poderoso golpe de cola con su porra sea (arma contundente).
Porra sea
MR 6
60%
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
GRANDES HERBVOROS BPEDOS
GENERALIDADES
Estos son los animales que sirven de alimento principal para los grandes dinosaurios carnvoros. Hay
muchas especies de dinosaurios herbvoros bpedos pero no voy a desarrollar completamente cada una porque
sera un documento demasiado extenso y probablemente poco til (si hay alguien interesado en el tema puedo
pasarle informacin: [email protected] ). Son dinosaurios no armados que recurren a la huida ante el peligro grave.
Suelen formar grupos de gran cantidad de individuos y muy a menudo mezclando varias de las especies. Sus
sentidos desarrollados y capacidad de huida son lo que les permite escapar de los ataques. Suelen caminar a 4
patas pero corren sobre 2.
Maiasaura (el saurio maternal).
Longitud total: 9 metros
Altura total: 3,5 metros
Peso: 3000 Kg
Grandes congregaciones se sincronizan para construir sus nidos de barro y realizar las puestas (1D6+10
huevos). Las madres realizan turnos de guardia. Los padres protegen fuertemente tanto a las cras como a las
madres (forman parejas mongamas: de por vida). Siempre regresan al mismo lugar en el interior de los bosques
para realizar sus puestas. Tienen sentidos bien desarrollados y nadan para escapar de predadores.
Lambeosaurus (crestudo comn).
Longitud total: 15 metros
Altura total: 6,5 metros
Peso: 9000 Kg
Ligado a zonas acuticas. Poseen una extraa cresta aplanada y corta en la cabeza que les permite realizar
ciertos sonidos (por ejemplo de alarma) y que es mayor en los machos. Tienen un pico plano y carecen de
dientes. Nadan hacia zonas profundas para escapar de depredadores.
Parasaurolophus (crestudo largo).
Longitud total: 10 metros
Altura total: 5,7 metros
Peso: 4600 Kg
Frecuente en ros y lagos. Posee una larga cresta tubular de 1,8 m orientada hacia la parte posterior de la
cabeza que les permite realizar ciertos sonidos (por ejemplo de alarma) y que es mayor en los machos. Comen
ramas y frutos.
Anatosaurus (saurio pico de pato).
Longitud total: 12 metros
Altura total: 3,8 metros
Peso: 3000 Kg
Frecuente en zonas permanentemente inundadas. Posee un pico de pato con dientes en forma de laminillas
para filtrar el agua. Su dedos estn palmeados. Es un gran nadador.
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
Anatotitan (saurio pico de pato mayor).
Longitud total: 12,2 metros
Altura total: 4 metros
Peso: 4000 Kg
Frecuente en tierras bajas y marismas estacionalmente inundadas. Forma grandes rebaos. Posee pliegues
hinchables en la boca que le permiten emitir bramidos para comunicarse. Come ramas duras y pias. Es un gran
nadador.
Hadrosaurus (narizn).
Longitud total: 12,2 metros
Altura total: 4 metros
Peso: 4000 Kg
Frecuentemente ligado a zonas acuticas. Se desplaza lejos del agua para alimentarse de robles. Tambin
come hojas de sauce. Posee una protuberancia sobre las fosas nasales. Forma grandes rebaos. Para escapar de
los depredadores se introduce en el agua.
Iguanodon (porta dagas).
Longitud total: 10 metros
Altura total: 5 metros
Peso: 5000 Kg
Uno de los dinosaurios ms abundante y ampliamente extendido. Forma enormes manadas. Posee un
espoln en cada uno de los dedos pulgares de las patas delanteras, lo que posibilita en cierta mediada su defensa
frente a depredadores.
COMBATE
No combaten contra grandes depredadores, intentan la huida. Tan slo el Iguanodon puede intentar algn
tipo de defensa.
Pueden usar el pisotn contra enemigos de TAM bastante inferior al suyo.
Pisotn
MR 7
40%
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
6D6+36
4D6+20
4D6+36
3
2D6+4
2D6+10
PVida 42 (
57
34
50
3
11
17
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
91 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
10 / 14 (
10 / 14 (
10 / 14 (
10 / 17 (
10 / 17 (
10 / 11 (
10 / 11 (
10 / 14 (
Ambas Garras
Mordisco
Desgarrar
Patada
MR 5
MR 5
MR 5
MR 5
40% + 23
50% + 23
80% + 23
25% + 23
Escuchar
35
Esconderse
26
Des. Silencio 06
)
)
)
)
)
)
)
)
Otear
45
Oler
35
6D6+42
4D6+30
6D6+40
3
2D6+6
2D6+9
PVida 53 (
63
44
61
3
13
16
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
107 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
11 / 18 (
11 / 18 (
11 / 18 (
11 / 22 (
11 / 22 (
11 / 14 (
11 / 14 (
11 / 18 (
Mordisco
Patada
MR 5
MR 5
40% + 26
30% + 26
Escuchar
41
Esconderse
12
Des. Silencio 01
Otear
)
)
)
)
)
)
)
)
51
Oler
71
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
6D6+32
4D6+21
4D6+32
3
2D6+6
2D6+9
PVida 41 (
53
35
46
3
13
16
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
88 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
10 / 14 (
10 / 14 (
10 / 14 (
10 / 17 (
10 / 17 (
10 / 11 (
10 / 11 (
10 / 14 (
Mordisco
Rasgado
Coletazo
MR 5
MR 5
MR 5
40% + 20
25% + 20
50% + 20
Escuchar
36
Esconderse
27
Des. Silencio 01
)
)
)
)
)
)
)
)
Otear
46
Oler
66
6D6+60
4D6+50
6D6+60
3
2D6+6
2D6+6
PVida 73 (
81
64
81
3
13
13
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
145 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-16
17-20
PA / PG
14 / 25 (
14 / 25 (
14 / 25 (
14 / 30 (
14 / 30 (
14 / 25 (
Mordisco
Pisotn
MR 6
MR 6
50% + 31
30% + 31
Escuchar
81
Esconderse
01
Des. Silencio 01
Otear
)
)
)
)
)
)
81
Oler
81
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
2D6+10
2D6+10
2D6+10
6
2D6+8
2D6+12
PVida 17 (
17
17
17
6
15
19
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
34 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
4/6 (
4/6 (
4/6 (
4/8 (
4/8 (
4/5 (
4/5 (
4/6 (
Mordisco
Garra D
Garra I
MR 6
MR 6
MR 6
30% + 8
50% + 8
50% + 8
Escuchar
51
Esconderse
Esquivar
67
75
Des. Silencio 67
Saltar
75
)
)
)
)
)
)
)
)
Otear
51
Oler
51
1D6+6
1D6+6
1D6+6
6
2D6+8
2D6+12
PVida 9 (
9-10
9-10
9-10
6
15
19
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
19 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
3/3 (
3/3 (
3/3 (
3/4 (
3/4 (
3/3 (
3/3 (
3/3 (
Mordisco
Garra
MR 7
MR 6
30% + 5
50% + 5
Dao: 1D4
Dao: 1D6
Escuchar
49
Esconderse
Esquivar
85
80
Des. Silencio 75
Saltar
90
Otear
)
)
)
)
)
)
)
)
49
Oler
49
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
1D6+6
1D6+4
1D6+6
4
2D6+6
2D6+12
PVida 9 (
9-10
7-8
9-10
4
13
19
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
17 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
3/3 (
3/3 (
3/3 (
3/4 (
3/4 (
3/3 (
3/3 (
3/3 (
Mordisco
MR 7
30% + 3
Dao: 1D6
Escuchar
56
Esconderse
Esquivar
67
80
Des. Silencio 87
Saltar
50
)
)
)
)
)
)
)
)
Otear
56
Oler
6D10+70
2D10+50
6D10+70
3
1D6+8
1D6
PVida 76 (
91
61
91
3
11-12
3-4
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cuello (cabeza)
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
152 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-10
11-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
14 / 26 (
14 / 26 (
14 / 26 (
14 / 32 (
14 / 32 (
14 / 26 (
14 / 26 (
14 / 26 (
2
+26
-48
+19
4
0
-89
)
)
)
)
)
)
)
)
Coletazo (golpe)
MR 7
40% + 26
Coletazo (barrido) MR 7
60% + 26
Espoln
MR 7
30% + 26
Pisotn
MR 7
75% + 26
# slo contra blancos de tamao inferior a 30
Dao: 10D6
Dao: 8D6 #
Dao: 1D6 + 10D6
Dao: 20D6 #
Escuchar
39
59
Otear
59
Oler
16
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
4D10+40
2D10+30
4D10+50
3
1D6+8
1D6
PVida 57 (
62
41
72
3
11-12
3-4
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cuello (cabeza)
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
103 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-10
11-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
12 / 19 (
12 / 19 (
12 / 19 (
12 / 23 (
12 / 23 (
12 / 19 (
12 / 19 (
12 / 19 (
2
+12
-43
+9
4
0
-70
)
)
)
)
)
)
)
)
Coletazo (golpe)
MR 7
40% + 12
Coletazo (barrido) MR 7
60% + 12
Espoln
MR 7
30% + 12
Pisotn
MR 7
75% + 12
# slo contra blancos de tamao inferior a 24
Dao: 7D6
Dao: 6D6 #
Dao: 1D6 + 7D6
Dao: 14D6 #
Escuchar
29
49
Otear
49
Oler
8D6+80
2D10+60
8D6+80
3
1D6+8
1D6
PVida 90 (
108
71
108
3
11-12
3-4
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cuello (cabeza)
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
179 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-10
11-14
15-16
17-18
19-20
PA / PG
16 / 30 (
16 / 30 (
16 / 30 (
16 / 36 (
16 / 36 (
16 / 30 (
16 / 30 (
16 / 30 (
2
+35
-56
+24
4
0
-107
)
)
)
)
)
)
)
)
Coletazo (golpe)
MR 7
40% + 35
Coletazo (barrido) MR 7
60% + 35
Espoln
MR 7
30% + 35
Pisotn
MR 7
75% + 35
# slo contra blancos de tamao inferior a 30
Dao: 12D6
Dao: 10D6 #
Dao: 1D6 + 12D6
Dao: 24D6 #
Escuchar
44
64
Otear
64
Oler
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
6D6+40
3D6+22
6D6+35
3
2D6+8
2D6+3
PVida 45 (
61
32-33
56
3
15
10
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
93 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
PG respecto al total
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 18 (
)
10 / 18 (
)
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
20 / 15 (
)
Carga
MR 6
60% + 18
Dao: 1D8 + 3 + 6D6 #
Cornada
MR 6
40% + 18
Dao: 1D8 + 3 + 6D6
# el ataque en carga de al menos un asalto de carrera produce empalamiento.
Escuchar
66
Otear
46
Oler
36
8D6+36
4D6+24
8D6+32
3
2D6+6
3D6
PVida 49 (
64
38
60
3
13
10-11
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
102 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
PG respecto al total
10 / 17 (
)
10 / 17 (
)
10 / 17 (
)
10 / 21 (
)
10 / 21 (
)
10 / 17 (
)
10 / 17 (
)
20 / 17 (
)
Carga
MR 6
60% + 20
Dao: 1D8 + 3 + 7D6 #
Cornada
MR 6
40% + 20
Dao: 1D8 + 3 + 7D6
# el ataque en carga de al menos un asalto de carrera produce empalamiento.
Escuchar
68
Otear
48
Oler
38
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
5D6
3D6+3
4D6+6
3
3D6
3D6
PVida 17 (
17-18
13-14
20
3
10-11
10-11
)
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Mordisco
Escuchar
55
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
MR 6
Otear
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
31 (
)
35
4
-2
-5
-5
3
0
-10
PG respecto al total
4 / 15 (
)
4 / 15 (
)
4 / 15 (
)
4 / 18 (
)
4 / 18 (
)
4 / 15 (
)
4 / 15 (
)
8 / 15 (
)
40% + 18
Oler
15
5D6+32
4D6+16
5D6+32
2
3D6
2D6+4
PVida 40 (
49-50
30
49-50
2
10-11
11
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
79 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
PG respecto al total
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
20 / 17 (
)
20 / 17 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
Coletazo
MR 6
60% + 13
Dao: 2D6 + 5D6 #
# el ataque puede empalar y, en ese caso, triplica dao.
Escuchar
52
Otear
22
Oler
22
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
4D6+35
4D6+30
5D6+32
3
2D6+2
2D6+6
PVida 47 (
49
44
49-50
3
9
13
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Porra sea
Escuchar
50
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
MR 6
Otear
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
93 (
)
50
4
+15
-18
+10
3
0
-36
PG respecto al total
30 / 16 (
)
8 / 16 (
)
8 / 16 (
)
30 / 20 (
)
30 / 20 (
)
8 / 16 (
)
8 / 16 (
)
30 / 16 (
)
60% + 15
Oler
30
Esquivar
22
4D6+26
2D6+14
4D6+26
3
2D6+2
2D6
PVida 31 (
40
21
40
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
61 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
10 / 9 (
)
10 / 9 (
)
10 / 11 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 5
# slo contra enemigos de TAM inferior a 13
Dao: 8D6 #
Escuchar
33
53
Otear
33
Oler
Nadar
28
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
6D6+50
4D6+30
6D6+50
3
2D6+2
2D6
PVida 58 (
71
44
71
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
115 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 20 (
)
10 / 20 (
)
10 / 20 (
)
10 / 24 (
)
10 / 24 (
)
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 20 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 22
# slo contra enemigos de TAM inferior a 23
Dao: 16D6 #
Escuchar
60
80
Otear
60
Oler
Nadar
16
4D6+46
2D6+10
4D6+46
3
2D6+2
2D6
PVida 39 (
60
17
60
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
77 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 13 (
)
10 / 13 (
)
10 / 13 (
)
10 / 16 (
)
10 / 16 (
)
10 / 10 (
)
10 / 10 (
)
10 / 13 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 17
# slo contra enemigos de TAM inferior a 13
Dao: 12D6 #
Escuchar
46
66
Otear
46
Oler
Nadar
22
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
4D6+30
2D6+10
4D6+30
3
2D6+2
2D6
PVida 31 (
44
17
44
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
61 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
10 / 9 (
)
10 / 9 (
)
10 / 11 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 9
# slo contra enemigos de TAM inferior a 15
Dao: 8D6 #
Escuchar
46
66
Otear
46
Oler
Nadar
50
4D6+32
2D6+20
4D6+32
3
2D6+2
2D6
PVida 37 (
46
27
46
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
73 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 13 (
)
10 / 13 (
)
10 / 13 (
)
10 / 16 (
)
10 / 16 (
)
10 / 10 (
)
10 / 10 (
)
10 / 13 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 8
# slo contra enemigos de TAM inferior a 15
Dao: 10D6 #
Escuchar
52
72
Otear
52
Oler
Nadar
49
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
4D6+24
2D6+16
4D6+24
3
2D6+2
2D6
PVida 31 (
38
23
38
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
61 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 11 (
)
10 / 14 (
)
10 / 14 (
)
10 / 9 (
)
10 / 9 (
)
10 / 11 (
)
Pisotn
MR 7
40% + 4
# slo contra enemigos de TAM inferior a 13
Dao: 6D6 #
Escuchar
50
70
Otear
50
Oler
Nadar
33
6D6+35
2D6+22
6D6+35
3
2D6+2
2D6
PVida 43 (
56
29
56
3
9
7
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Abdomen
Pecho
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
85 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-14
15-16
17-18
19-20
PG respecto al total
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 18 (
)
10 / 18 (
)
10 / 12 (
)
10 / 12 (
)
10 / 15 (
)
Espoln
MR 7
40% + 13
Pisotn
MR 7
40% + 13
# slo contra enemigos de TAM inferior a 19
Escuchar
53
73
Otear
53
Oler
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
Tus personajes quieren intentar capturar un Saurio Toro? Ah va la ficha (pero recuerda que lo normal es que
est protegido al menos por su madre).
46
30
40
3
13
11
PVida 35 (
Pfatiga
Cola
Pata Trasera Derecha
Pata Trasera Izquierda
Cuartos Traseros
Cuartos Delanteros
Pata Delantera Derecha
Pata Delantera Izquierda
Cabeza
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
76 (
)
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-04
05-06
07-09
10-12
13-14
15-16
17-20
PG respecto al total
10 / 12 (
)
10 / 12 (
)
10 / 12 (
)
10 / 15 (
)
10 / 15 (
)
10 / 12 (
)
10 / 12 (
)
20 / 12 (
)
Carga
MR 6
60% + 12
Dao: 1D8 + 3 + 4D6 #
Cornada
MR 6
40% + 12
Dao: 1D8 + 3 + 4D6
# el ataque en carga de al menos un asalto de carrera produce empalamiento.
Escuchar
58
Otear
38
Oler
28
Tal vez tus personajes han encontrado una cra de Tyrannosaurus (la que se puede liar si los padres huelen el
peligro !!!).
48
34
46
3
12
16
PVida 40 (
Pfatiga
Movimiento
Modificador de Ataque
Modificador de Agilidad
Modificador de Percepcin
MR DES
MR TAM
Modificador de Sigilo
82 (
)
Cola
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Abdomen
Pecho
Garra Derecha
Garra Izquierda
Cabeza
Cuerpo a Cuerpo
01-02
03-05
06-08
09-11
12-15
16
17
18-20
PA / PG
11 / 14 (
11 / 14 (
11 / 14 (
11 / 17 (
11 / 17 (
11 / 11 (
11 / 11 (
11 / 14 (
Mordisco
Patada
MR 5
MR 5
40% + 18
30% + 18
Escuchar
31
Esconderse
22
Des. Silencio 07
Otear
)
)
)
)
)
)
)
)
43
Oler
65
Las Criaturas
Por: El Mester Fer
Es importante para los grandes depredadores que el Master tenga en cuenta que esconderse en
vegetacin espesa supone un bonus de entre +30 y +50 a Esconderse (y lo mismo pero en
malus para Deslizarse en silencio).
NOTAS SOBRE EL CLCULO DE MODIFICADORES
El sistema empleado difiere del bsico en el siguiente punto:
No existe un mximo que se puede aadir por influencia secundaria.
Regla bsica
FUE 36
+10% a Agilidad
Mi regla
FUE 36
+13% a Agilidad
Gran parte de los datos aportados estn obtenidos de diversas fuentes bibliogrficas de
calidad comprobada. Existe el problema de la interpretacin de los restos fsiles de
dinosaurio. Como no queda ningn ejemplar vivo, es necesario deducir cmo vivan a partir
de los restos fsiles encontrados. Mucha de la informacin presentada se basa en las ltimas
opiniones (o tendencias) de los paleontlogos y zologos. En ciertos casos, la imaginacin del
autor ha servido para completar los datos.
La metodologa utilizada no intenta ser la nica vlida. Cada master emplear los datos
de este documento como crea conveniente.
Mucha de la informacin no relacionada con el combate puede parecer para ciertos
Masters algo carente de utilidad pero, muchos otros sabrn sacarle partido a la hora de
preparar la trama argumental de diversas aventuras.
No existe por mi parte ningn problema en cuanto al uso y distribucin de los datos del
presente documento.
Para cualquier comentario:
Para visitar mi web sobre rol: