10 Juegos para El Desarrollo Intelectual de Los Niños

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10 juegos para el desarrollo intelectual de los nios

10 juegos para el desarrollo


intelectual de los nios....

Les dejo este enlace que lo encontr por


medio del FACEBOOK..... Esta muy prctico y
divertido para los nios .... anexo tambin la
pagina de donde obtuve la informacin...
http://mishka.cl/tiempo_libre/mas/10-juegos-para-el-desarrollo-intelectual-delos-ninos/

por:
Ksenia Makarenko
Para estos simples y provechosos juegos usted solo necesita lpiz y papel, o pizarra
con marcador si es un grupo de nios. Estos juegos ayudan al intelecto a desarrollar
importantes componentes para el aprendizaje, como por ejemplo: la atencin, la
memoria, la lgica, el pensamiento de espacio, la motricidad fina, el habla, etc.

Que apareci?

Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por
ejemplo, una casa.
Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento extra, por
ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele que apareci en la
casa. El nio debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. Una vez que lo haya
dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como,
por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente
pdale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta
secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas ms: pues
entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el nio encontrar nuevos
elementos.

Toc-Toc Toc
Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria auditiva.
Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted
golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo.
El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr
contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da.
El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de
golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe
decir cuantos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores
pueden ser muchos ms golpes.

Gira el Dibujo
Desarrolla la orientacin espacial y la atencin.
Para los nios puede ser muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas
arriba. Practique girando diferentes dibujos con el nio.
Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al nio que dibuje el cohete
bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo.
No deje al nio girar el cuadro. Es mejor que el nio aprenda a girar los objetos en
su mente.
La tarea puede ser mas difcil: pdale ladear los objetos a su derecha o a su
izquierda.

Monitos Alegres
Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial.
Si el nio est un poco cansado haga con l estos alegres ejercicios.
En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas
posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el monito que usted dibuj,
despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin
Siga as con cada dibujo.

Recortando Dibujos
Para este simple y divertido juego Usted solo necesita un dibujo para nios, por
ejemplo un animal o un personaje de cuentos infantiles, un recorte o una foto de
una revista. Sirve cualquier imagen que sea del agradado de su nio. Dependiendo
de la edad del nio Usted puede cortar algunas partes de la imagen. Para nios de 2
a 3 aos, puede cortar entre 3 a 5 partes, para nios de 3 a 5 aos 5-10 partes.
Con prctica Usted puede cortar ms y ms partes. Mezcle las partes cortadas y
pngalas delante del nio. Su objetivo ser reconstruir la imagen original entera.
Tambin Usted puede hacer una copia del dibujo y el nio puede usarla como gua.

Laberintos
Este famoso juego es muy provechoso para desarrollar la atencin y la motricidad
fina. Para recorrer bien este laberinto el nio necesita mucha concentracin y
tambin ver y planificar el camino que va ha seguir. Si el camino esta cerrado l
necesitar regresar, lo que est prohibido en las reglas del juego. Usted puede
imprimir los laberintos que incluimos, comenzando con el ms simple y poco a poco
aumentar la dificultad. Para motivar al nio Usted puede contar diferentes historias
como por ejemplo: un conejo que quiere comer una zanahoria que se encuentra al
final del laberinto o un pirata que busca un tesoro escondido.

Aprendamos a Memorizar
Este juego desarrolla la memoria lgica.
Pdale al nio memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, Alegra,
Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. Pronuncie estas
palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pdale al nio decir las
palabras que l recuerda. Normalmente los nios recuerdan entre 3 o 5 palabras.
Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica.
Pdale al nio pintar un dibujo chico asociado a cada palabra, por ejemplo: para la
palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para la palabra "alegra" puede ser
una sonrisa, para la palabra "abuela" los lentes, etc. Ahora pdale al nio recordar
todas las palabras. En este caso el nio va a recordar las 10 palabras.

Aprendamos a categorizar y analizar


Este juego desarrolla la lgica y la atencin.
Usted le nombra 4 o 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo: tenedor,
cuchara, taza, plato.
Pregntele al nio a que categora pertenecen estos objetos: todos son utensilios.
Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser cualquier tipo de categoras,
por ejemplo: animales, pjaros, insectos, medios de transporte, instrumentos
musicales, etc.

Despus pdale al nio encontrar entre las palabras que Usted dijo una que no
corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel, roble, sauce. Insectos:
mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo.

Contemos una historia


Este juego desarrolla el habla y la imaginacin.
Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por ejemplo: "rase
una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente frase, por
ejemplo: "El gato sali a pasear a la calle...". La siguiente persona complementa con
otra frase, por ejemplo: "Y encontr una salchicha...". Despus alguien agrega algo
ms, y as todos aportan partes de la historia. Para que la historia sea mas
interesante puede ir agregando mas personajes, hasta que la historia parezca estar
completa y as pueden empezar con la otra, por ejemplo: "rase una vez en un
planeta en el espacio, donde viva un aliengena...". Otras personas agregan la
apariencia del personaje. Los detalles deben ser cmicos para los nios por ejemplo
: cuatro orejas verdes, ojos pequeos achinados, ocho patas, etc.

Termina el dibujo
Desarrolla la imaginacin.
Este juego se puede jugar en parejas. Una persona hace cualquier raya en una hoja
de papel o en una pizarra. Las rayas pueden ser como quiera el nio. El segundo
nio debe hacer un dibujo que tenga forma concreta, como lo hacia el Seor Lpiz
en el programa "Cachureos":

El juego dramtico y los nios pequeos

ingls

polaco

El drama implica la representacin de una variedad de situaciones. Ayude a los nios a


desarrollar la imaginacin, las habilidades lingsticas, la cooperacin y otras habilidades
sociales, la confianza y la expresin creativa. He aqu algunas maneras de animar a los
nios en su programa a participar en el juego dramtico. (Vea los Parmetros del
desarrollo y aprendizaje infantil de Illinois 25.A.ECa,25.A.ECb y 25.B.ECa).

Accesorios y ropa de juego


Provea una abundancia de objetos y ropa de juego para recrear una variedad de situaciones
del mundo real: el garaje de un mecnico, un restaurante, una bodega o supermercado, un sitio
de camping o una zapatera, por ejemplo. Introduzca accesorios que corresponden a un
proyecto, una excursin de la clase, un visitante o un evento especial. Ofrezca accesorios que
interesen tanto a varones como a mujeres y algunos que reflejen culturas diversas.

Objetos de manipuleo y bloques


Combine juguetes pequeos con bloques de construccin para animar el juego dramtico.
Animales de granjas, coches y camiones pequeos, personas en miniatura y muebles son

juguetes pequeos que pueden usarse con bloques de toda clase - bloques de madera,
bloques de cartn, pequeos bloques cbicos para contar y bloques de plstico que encajan.

Cuentos participativos
Lea o invente un cuento. Pida que los nios representen acciones del cuento desde donde
estn sentados sin usar sonidos. Un cuento sobre el camping, por ejemplo, podra incluir
acciones tales como armar la tienda de campaa, recoger lea, pescar para la cena y tostar
bombones de merengue blando sobre una fogata de campamento.
Invente un cuento corto con el uso de sonidos. Pregunte a los nios qu les sugieren los
sonidos. "Estaba andando por la calle una maana y de repente o (haga estallidos breves
como ruidos de raspar). Qu fue?" Contine con el cuento. Incluya las ideas de los nios y
nuevos ruidos con las manos, como el redoble de un tambor, un ruido suave de palmaditas con
un solo dedo o un ritmo fuerte y constante con la mano entera.

Juegos de pantomima
Pida que los nios realicen acciones conocidas sin el uso de palabras. Apunte las ideas en
tarjetas. Luego lalas en privado a cada nio o pareja de nios. Invite a otros nios en el grupo
a adivinar lo que se est representando en pantomima. Las ideas pueden ser simples-lavarse
los dientes, aserrar madera o hablar por telfono-o ms complicadas como jugar al ftbol, ir de
compras o prepararse para la cama.

Movimiento creativo
Use un tambor como seal para empezar y cesar el movimiento. Mientras usted toca el tambor,
pida que los nios se muevan dentro del crculo como animales del circo. Al cesar el ritmo del
tambor, pida que los nios "se congelen" (dejen de moverse y se mantengan en la posicin que
se encuentran). Al tocar el tambor de nuevo, pida que los nios se muevan como un personaje
de un cuento de hadas preferido. Otras ideas de movimiento incluyen los muecos de nieve
que se derriten bajo el sol, pajaritos que salen del cascarn o miembros de una banda militar.

Grandes y pequeas
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota
que corresponda y sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...
Edad: A partir de 4 aos.

Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.


Organizacin inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen que
ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar
a ser el que dice el color.
Las tres figuras
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en
forma de crculo, tringulo y cuadrado.
Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor.
Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior
de la figura correspondiente.
El rey
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le
siguen debern imitar los movimientos que l haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.
El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera.
Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va
desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn desplazando
tambin.
El espejo
Edad: A partir de 4 aos

Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera
un espejo.
Quien falta ?
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda
esconderse un nio o nia.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus
compaeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene
que adivinar quien falta.
Un, dos, tres, pica pared
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Espacio sin obstculos con una pared.
Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por
detrs en hilera.
Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira
inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que
quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que
est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida. Cuando uno
de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en la pared, ste
persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta
pasar a picar la pared.
El cazador y los osos
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro en cuadrupdia (osos). Uno de pie en medio
(el cazador).
Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve,
vuelve a la lnia de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador.

Las estatutas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada.
Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos
instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que haba
adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se
girar y mientras, unos de los del corro cambiar de postura. El que observador
tiene que adivinar quien ha sido.
Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos,
argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos.
Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada
equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se
coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un
objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale
otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de
objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los
objetos.
La corriente
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el
centro.
Desarrollo: Empiza uno que dice "envo la corriente a ...(el nombre de un
compaero)". A continuacin aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de
lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado. El que est en el centro
deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero
nombrado.

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