Ucm t29925
Ucm t29925
Ucm t29925
Madrid, 2007
ISBN: 978-84-669-3090-1
MARCO TERICO.
I. INTRODUCCIN..
11
62
111
176
237
339
VII. APLICACIONES
345
350
351
X. AUTORES
358
XI. BIBLIOGRAFA..
365
MARCO TERICO
I. INTRODUCCIN
11
I.1 Introduccin 11
I.2 Antecedentes
14
15
15
16
17
1.3 Justificacin
19
19
20
21
25
25
25
30
30
40
41
44
44
52
I.9 Aclaraciones 58
I.10 Resumen. 59
62
II.1 El ICOM 64
II.1.1 ICOM y nuevas tecnologas 65
II.1.2 ICOM y sistemas multimedia 66
68
68
76
79
II.3.5 Telemuseo
79
80
83
87
II.3.9 Audioguas
88
90
99
103
104
II.5.1 Comunicacin
106
II.5.2 Exploracin.
106
II.5.3 Aplicaciones
107
II.5.4 Tutoriales
107
108
112
114
122
122
123
124
124
III.3.2 Interactividad
125
126
129
129
131
133
136
136
146
158
160
173
176
177
180
IV.2.1 Caractersticas
183
185
190
192
195
231
233
MARCO EXPERIMENTAL
V. PROYECTO MUPAI3D
237
237
239
239
240
240
241
242
242
V.1.8 Qu es el GIMUPAI?
244
249
253
253
257
261
264
339
VII. APLICACIONES
345
350
358
XI. BIBLIOGRAFA
365
MARCO TERICO
I. INTRODUCCIN 11
I.1 Introduccin 11
I.2 Antecedentes 14
I.2.1 Realidad virtual 15
I.2.2 Realidad virtual y arte
15
17
1.3 Justificacin 19
1.3.1 Nuevas Tecnologas y Museos
19
25
25
30
30
32
41
44
44
52
I.9 Aclaraciones 58
I.10 Resumen
59
10
57
21
I. INTRODUCCIN
I.1 Introduccin
Para comenzar esta investigacin, expondr una pequea autobiografa as como los
motivos que me condujeron a realizar esta investigacin. Para ello seguir un
desarrollo cronolgico.
En el ao 2004 me fue concedida una beca de colaboracin en el Departamento de
Didctica de la Expresin Plstica de la Facultad de Bellas Artes (BBAA) de la
Universidad Complutense de Madrid (UCM).
En dicho Departamento, donde se encuentra situado el Museo Pedaggico de Arte
Infantil (MuPAI) (ver Captulo V), estuve trabajando durante un ao, realizando
labores de apoyo para el departamento as como colaborando en el funcionamiento
del MuPAI. Durante los tres aos siguientes he continuado trabajando pero con el
perfil de colaborador honorfico. En estos ltimos cuatro aos de trabajo en este
museo, se ha ido desarrollando mi actividad formativa dentro del campo musestico.
En este sentido y debido a una especial implicacin en el funcionamiento de dicho
museo he sido observador de primera mano de todos aquellos problemas con los que
este museo cuenta. Hasta llegar a entender que, este tipo de museos requieren en
ocasiones de soluciones imaginativas para superar esos problemas anteriormente
mencionados provocados sobre todo por la escasez de recursos tanto econmicos y
materiales como espaciales.
Abriendo un pequeo parntesis cabra mencionar que, esta tesis es en cierto modo
una continuacin del trabajo desarrollado por Ftima Cofn Feijoo en su tesis
"Integracin y difusin del museo a travs de la red Internet. Propuesta interactiva del
Museo Pedaggico de Arte Infantil (MuPAI) del ao 2003, donde examina tanto la
implantacin de la tecnologa Web en el museo como los cambios que se originan en la
educacin al aadir la Web como herramienta para la informacin, comunicacin y
formacin. Adems analiza como la tecnologa Web, instrumento instructivo y
11
12
1.2 ANTECEDENTES
Deberemos estudiar los antecedentes con respecto a esta investigacin para saber si se
trata de una investigacin indita .
1.3 JUSTIFICACIN
1.5 OBJETIVOS
1.6 HIPTESIS
A partir de estos objetivos y una serie de preguntas realizadas, formulamos tanto las hiptesis
principales como secundarias.
1.7 METODOLOGA
1.9 ACLARACIONES
13
I.2 Antecedentes
A continuacin, llevamos a cabo un estudio de los antecedentes que pudieran tener
relacin con el tema de esta tesis. Para ello se definen los objetivos principales que se
sitan en los siguientes puntos:
a) Utilizacin de nuevas tecnologas aplicadas al museo.
b) Aplicaciones de la realidad virtual.
c) Aplicacin de la realidad virtual al museo.
d) Aplicacin de la realidad virtual al museo de arte infantil.
e) Investigaciones llevadas a cabo sobre el particular.
En este sentido, y tras haber realizado un estudio de los antecedentes relacionados
con los apartados anteriormente expuestos, podemos afirmar lo siguiente:
a) A partir de mediados de siglo ha habido una gran aceptacin de las nuevas
tecnologas por parte del museo, utilizndolas como medio para suplir aquellas
carencias con las que contaba. De hecho, los museos siempre han estado a la
vanguardia en la utilizacin de las nuevas tecnologas como recurso para mejorar sus
funciones como instituciones transmisoras de cultura e identidad, as como de servicio
a la sociedad.
b) La realidad virtual cuenta en la actualidad con numerosas aplicaciones en todos los
mbitos de la sociedad. mbitos que han sabido ver su potencial y aplicaciones.
Resultando as, ser un recurso de inestimable vala.
c) La aplicacin de la realidad virtual al museo es bastante reciente. Entre otros
motivos debido al alto coste que haba tenido hasta hace pocos aos esta tecnologa.
En este sentido aun son pocos los museos que usan sistemas de realidad virtual tanto
inmersivos como no.
d) No tenemos indicios que nos indiquen que la realidad virtual ha sido aplicada a
algn museo pedaggico de arte infantil.
14
gueda Simo Cachorro, de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del Pas Vasco,
en su investigacin Aplicacin de La Realidad Virtual en la creacin artstica indaga
sobre la Realidad Virtual, su aparicin, desarrollo y contribuciones y la aplicacin de
esta tecnologa en la creacin artstica.
16
17
18
1.3 Justificacin
A continuacin se exponen una serie de justificaciones de por qu se ha elegido tratar
en esta tesis sobre determinados aspectos. Profundizando sobre aquellos que
sustentan esta investigacin como son: nuevas tecnologas y museos, la realidad
virtual y por ltimo la realidad virtual y su aplicacin en la educacin en el museo.
Adems estableceremos el contexto de aplicacin de esta investigacin.
A continuacin se exponen los aspectos fundamentales que van a sustentar la
realizacin de esta investigacin:
Cofn Feijoo, M. Ftima. "Integracin y difusin del museo a travs de la red internet. Propuesta interactiva del
museo pedaggico de arte infantil (MUPAI)". Director: Manuel Hernndez Belver. Universidad Complutense de
Madrid, Departamento de Didctica de la Expresin Plstica, 2003. Pg. 70.
19
remoto.
espaciales y temporales.
REALIDAD VIRTUAL?
Tras nuestra bsqueda, aparece la realidad virtual como una tecnologa til a efectos
de lo anteriormente expuesto. El uso de la tecnologa de realidad virtual es bastante
reciente. Su aprovechamiento se limita casi exclusivamente a comunidades de
investigacin acadmica, militar, industrial y de desarrollo. Sin embargo, como las
tecnologas de realidad virtual maduran y evolucionan, la investigacin se est
ampliando a reas ms multidisciplinares, tales como la educacin, el arte, la cultura
y las humanidades. Como instituciones representativas implicadas en la investigacin y
la presentacin de estos campos, los museos, los centros culturales, y los centros de
entretenimiento pueden estar en una mejor posicin para hacer uso de tecnologas de
realidad virtual avanzadas para investigar su potencial educativo. En este sentido son
numerosos los investigadores que aconsejan su uso y aplicacin. Sus beneficios, en
lneas generales, los podramos resumir en estos apartados:
Supera barreras tanto espaciales como temporales.
Posibilidad de manipulacin e interactuacin.
Permite un aprendizaje constructivista. Aprendizaje en primera persona.
Elimina barreras arquitectnicas para personas con alguna minusvala.
Numerosos expertos la consideran como una herramienta valiossima en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Proporciona la inmersin en el espacio creado.
20
21
Kalawsky, R. S. Exploiting Virtual Reality Techniques in Education and Training: Technological Issues
A report prepared for AGOCG. Advanced VR Research Centre. Loughborough University of Technology
www.agocg.ac.uk/reports/virtual/vrtech/title.htm
22
23
al
museo
REALIDAD
MUPAI
VIRTUAL
aplicada a la
educacin
artstica y a
la
investigacin
EDUCACIN
INVESTIGACIN
ARTSTICA
24
4
Citado en: PREZ, L. M., GUARNIDO, J. E., VALLEJO, C. (2005). Realidad Virtual: Tecnologa para la educacin
http://altair.udea.edu.co/delaurbe/?module=displaystory&story_id=1607&format=html
25
OBJETIVOS
Objetivo Principal
Diseo y evaluacin de aplicaciones didcticas de la Realidad Virtual al
Museo Pedaggico de Arte Infantil.
Objetivos Secundarios
Favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no pueden
visitar fsicamente el MuPAI.
Creacin y diseo de un recurso basado en tecnologa de realidad virtual que
permita hacer accesible el MUPAI a investigadores, docentes y estudiantes,
con elementos didcticos y pedaggicos accesibles y tiles.
Creacin de un espacio virtual que sea capaz de contener toda la obra con
la que cuenta el MUPAI, tanto bidimensional como tridimensional, y que por
razones de espacio no puede ser expuesta.
Facilitar el acceso al MuPAI a personas con alguna minusvala, de tal
manera, que en cierta medida podamos romper con las barreras espaciales.
26
27
28
http://vr.coe.ecu.edu/reas.html
29
La creacin de este recurso on-line sera de utilidad, tanto como medio para poder
visitar el museo, como recurso didctico til y accesible para investigadores, docentes
y estudiantes interesados en el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)?.
Este recurso servira como respuesta a los problemas de espacio con los que cuenta el
Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)?
Este recurso facilitara el acceso al MuPAI a personas con alguna minusvala?
Este recurso favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no pueden
visitar fsicamente el MuPAI?
30
Hiptesis Principal
De
qu
basados
Objetivo Principal
manera
en
los
realidad
favorecen
la
recursos
virtual
experiencia
recurso
Objetivos Secundarios
favorecer
la
Favorecer
la
experiencia
de
fsicamente el MuPAI?
Creacin y diseo de un recurso
La creacin de este recurso on-line
y tiles.
Pedaggico
de
Arte
estudiantes,
con
elementos
Infantil
(MUPAI)?
Este
recurso
respuesta
los
servira
como
problemas
de
(MUPAI)?
Facilitar
el
acceso
al
MuPAI
MuPAI
minusvala?
personas
con
alguna
31
requerir datos
cuantitativos,
obtenidos
con
ARNAL, J., DEL RINCN, D., LATORRE, A. (1994). Metodologas de investigacin educativa de perspectiva
emprico-analtica. En Investigacin educativa. Fundamentos y metodologa. Barcelona, Labor. Pg. 89.
32
Ibdem, 193.
34
Modelo: que represente el sistema que se est estudiando, en este caso el sistema
museal y educativo on-line
Hiptesis: formuladas en el apartado 1.6.
Procedimientos: muestras, materiales, mtodos, recursos, etc. (ser irn planteando
en los sucesivos captulos)
Comprobacin del modelo: el modelo en este caso es el MUPAI Virtual 3D y se puso
en funcionamiento para su evaluacin.
Evaluacin continua: se trata de evaluar de forma ininterrumpida el Museo Virtual 3D
creado, e irlo reajustando y modificando segn los avances. Como dato informativo de
referencia, decir que el proyecto se colg de la red Internet en el mes de enero de
2007.
Realizacin del proyecto: el MuPAI Virtual 3D est realizado y poco a poco se ir
completando.
Interpretacin de los datos: se ir realizando progresivamente.
Conclusiones: en captulos posteriores
Aplicacin inmediata de los hallazgos: como se apuntaba anteriormente, el continuo
feedback y dada la naturaleza on-line del proyecto, ste se est continuamente
renovando y actualizando.
35
DIMENSIN ESTRATGICA
DIMENSIN ORGANIZATIVA
Reconstructivista
Constructivista
Discurso:
4. Reflexionar.
1. Planificar.
entre
Retrospectiva
participantes
observacin
accin.
Prctica
3. Observar.
2. Actuar.
el
en
contexto
social
Prospectiva
sobre
la
para
la
reflexin
Prospectiva
para
la
CONDICIONES
MNIMAS
PARA
LA
INVESTIGACIN-ACCIN
1) el proyecto es una prctica social Potenciacin de las posibilidades del
considerada
accin
como
estratgica
una
forma
susceptible
mejoramiento
docentes,
de
observacin
todas
estudiantes.
bucles
investigadores
replanteacin
de
los
planificacin,
reflexin,
estas
interrelacionadas
actividades
sistemtica
autocrticamente
3)
el
proyecto
implica
10
LATORRE, A., DEL RINCN, D., ARNAL, J. (1996). Bases metodolgicas de la investigacin educativa.
Barcelona, Ed. GR92. Pg. 281
36
37
11
38
morfologa de red parece estar bien adaptada para una complejidad de interaccin
creciente y para pautas de desarrollo impredecible que surgen del poder creativo de
esta interaccin. (...)
En cuarto lugar y relacionado con la interaccin, aunque es un rasgo claramente
diferente, el paradigma de la tecnologa de la informacin se basa en la
flexibilidad. No slo los procesos son reversibles, sino que pueden modificarse las
organizaciones y las instituciones e incluso alterarse de forma fundamental mediante
la reordenacin de sus componentes. Lo que es distintivo de la configuracin del
nuevo paradigma tecnolgico es su capacidad para reconfigurarse, un rasgo decisivo
en una sociedad caracterizada por el cambio constante y la fluidez organizativa. (...)
Una quinta caracterstica de esta revolucin tecnolgica es la convergencia creciente
de tecnologas especficas en un sistema altamente integrado, dentro del cual las
antiguas trayectorias tecnolgicas separadas se vuelven prcticamente indistinguibles.
As,
las
microelectrnicas,
las
telecomunicaciones,
optoelectrnica
los
14
39
Integracin
Interaccin
Flexibilidad
Museo-Red
Convergencia
Museo-usuario-Museo
La de la propia Red Internet: accesos libres de
tiempo y espacio, etc.
La
de
la
realidad
virtual:
espacios
tridimensionales navegables.
Unir
varios
mbitos:
educacin,
museo,
investigacin educativa, investigacin artstica,
nuevas tecnologas, etc.
15
Ibdem, 109.
40
Una vez establecidos y analizados estos museos y cual es su situacin a da de hoy, nos
centraremos en el objeto formal de la tesis
16
41
FASE V. Pruebas
12. Pruebas de funcionalidad y utilidad
FASE VI. Publicacin
13. Montaje y publicacin de recursos va Web
FASE VII. Evaluacin.
14. Evaluacin.
15. Estudio de respuesta
43
CONTEXTO TECNOLGICO
CONTEXTO EDUCATIVO ONLINE
CONTEXTO EDUCACIN ARTSTICA ONLINE
El contexto de aplicacin ser eminentemente tecnolgico. Por tanto las TIC tendrn
una importancia relevante en esta investigacin. Primero, por la utilizacin de una
tecnologa tan actual como es la realidad virtual, que podemos encontrar en los
44
Y segundo, y muy
17
www.unece.org/stats/documents/ces/sem.52/6.x.pdf
45
Multimedia
Interactividad
Realidad virtual
Dentro de las nuevas tecnologas ha surgido una nueva dimensin, hasta hace poco
tiempo desconocida, denominada realidad virtual y que Leber en 1992, define como
la sexta revolucin que ha tenido lugar en nuestro tiempo. sta permite al visitante
18
VILA VALDS, N. (2005). Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en
contextos hospitalarios. Directores: Manuel Hernndez Belver y Ana M Ulln de la Fuente. Universidad
Complutense de Madrid, Departamento de Didctica de la Expresin Plstica. Pg. 417.
19
Ibdem.
46
entrar dentro de la obra e ir ms all, donde cada uno podr imaginarse su propio
museo20.
El trmino realidad virtual fue acuado por Jaron Lanier en 1989. Lanier, la define en
los siguientes trminos: "un ambiente generado por computadora, interactivo,
tridimensional, en el cual se sumerge a una persona21.
Para Guillermo Vera Ocete, M ngeles Burgos Gonzlez, Jos Antonio Ortega Carrillo,
la Realidad Virtual es una simulacin tridimensional dinmica en la que el usuario se
siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a
estmulos a los rganos sensoriales22.
Para M Luisa Bellido Gant (2001), para poder catalogar un sistema de realidad virtual
como tal, es necesario que cumpla una serie de caractersticas fundamentales: tener
capacidad para generar imgenes, poseer tridimensionalidad, y favorecer la inmersin
y la interactividad23. Entendemos que M Luisa Bellido Gant considera que la realidad
virtual no inmersiva, a pesar de ser no inmersiva favorece dicha inmersin, porque si
no, de otro modo, lo consideramos un lapsus o un error al no tener en cuenta este tipo
de realidad virtual.
Toms Maldonado en su libro lo real y lo virtual entiende por realidad virtual esa
particular tipologa de realidad simulada en la que el observador (en este caso
espectador, actor y operador) puede penetrar interactivamente, con ayuda de
determinadas prtesis pticas, tctiles o auditivas, en un ambiente tridimensional
generado por el ordenador24.
Todas las definiciones anteriormente citadas estaran dentro del mbito de aplicacin
de esta tesis, aunque, y con el fin de aclarar algunas de las definiciones anteriormente
citadas, cabra diferenciar claramente dos tipos de realidad virtual, inmersiva y no
inmersiva.
20
Citado en: DYAZ, A., ARAGONESES, J. (1995). Arte, placer y tecnologa. Madrid, Anaya Multimedia, D.L.
Ibdem.
22
VERA OCETE, G., BURGOS GONZLEZ, M A., ORTEGA CARRILLO, J. A. La realidad virtual y sus posibilidades
didcticas.
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero%201/Articulos/Realidad%20virtual.doc
23
BELLIDO GANT, M L. (2001). Arte, museos y Nuevas Tecnologas. Madrid, Ed. Trea.
24
MALDONADO, T. (1999). Lo real y lo virtual. Barcelona, Ed. Gedisa.
21
47
Museo Digital
25
VERA OCETE, G., BURGOS GONZLEZ, M A., ORTEGA CARRILLO, J. A. Op. cit.
48
Es aquel cuyos contenidos han sido digitalizados y pueden ser vistos ya sea a travs de
la red o mediante algn soporte ptico.
Museo Multimedia
Es aquel museo que combina texto, imagen fija, sonido e imagen en movimiento.
Museo on-line
Se entiende por museo online aquel que es accesible a travs de una red, en este
caso Internet. Su traduccin literal sera museo en lnea.
Museo Virtual
26
49
sinfn
de
intercambios
personales,
enriquecidos por la libertad inherente a las micrologas del espacio ciberntico. El "museo
virtual", deber ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes"28.
Cuenta con todas las caractersticas del Museo Virtual, con la salvedad que este Museo
se puede visitar, ya sea a travs de la red o mediante algn otro soporte ptico,
tridimensionalmente. El cual adems puede ser inmersivo o no. Para aclararlo,
27
28
Ibdem.
Citado en: BELLIDO GANT, M L. Op. cit.
50
51
DIGITAL
ONLINE
VIRTUALES 3D
INMERSIVO
VIRTUALES 2D
NO
ONLINE
(CDS,
DVDS,
VIRTUALES 3D
NO INMERSIVOS
INMERSIVO
VIRTUALES 2D
NO INMERSIVOS
y a cualquier hora
52
29
53
Interactividad
Ezio Manzini en su libro Artefactos: Hacia una nueva ecologa del ambiente artificial
trata el concepto de Interactividad a partir de la perspectiva que brindan los objetos
inteligentes y que se define por el surgimiento de una comunicacin flexible entre le
hombre y el objeto, por medio del intercambio de roles del emisor y el receptor. El
objeto deja su estado pasivo para comunicarse con el hombre a travs de flujos de
informacin30.
Virtualidad
Segn Lvy:
La virtualizacin puede definirse como el movimiento inverso a la actualizacin. Consiste
en el paso de lo actual a lo virtual, en una elevacin a la potencia de la entidad
considerada. La virtualizacin no es una desrealizacin (la transformacin de una realidad
en un conjunto de posibles), sino una mutacin de identidad,. Virtualizar una entidad
cualquiera consiste en descubrir la cuestin general a la que se refiere, en mutar la
entidad en direccin a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como
respuesta a una cuestin particular.
30
MANZINI, E. (1996). Artefactos: Hacia una nueva ecologa del ambiente artificial. Madrid, Ed. Celeste.
54
Lo virtual
ACONTECIMIENTOS
Problemas
Nexos de tendencias, de
coacciones, de fuerzas
y de objetivos
Existe
Lo actual
ACTUALIZACIN
Resolucin
de
VIRTUALIZACI
Solucin particular a
un problema aqu y
ahora
Bsqueda imaginativa
de una solucin para
Llega
Alfabetismo digital
31
HARASAIN, L., HILTZ, S., TOROFF, M., TELES, L. (2000). Redes de aprendizaje. Barcelona, Gedisa. Pg. 32.
ZINDER, I. (compiladora) (2004). Alfabetismos digitales: comunicacin, innovacin y educacin en la era
electrnica. Mlaga, Ajibe.
32
55
33
34
MARSHALL, S. (2000). The Learning Store of the Illinois Mathematics and Science Academy.
http://www.learndev.org
35
STEPHENS, K. (2000). A Critical discusion of the New Literacy Studies. Brithish journal of Educational Studies.
56
de
forma que el usuario no slo cuenta con acceso a informacin sino que le son
propuestas actividades online, visitas virtuales, etc.
57
I.9 Aclaraciones
Se hace necesario establecer unas precisiones sobre la investigacin a fin de ser ms
eficaces en nuestro propsito:
Con el fin de no resultar ininteligible, no se profundizar demasiado en aspectos
tcnicos referentes a las nuevas tecnologas en general y a la realidad virtual en
particular. Slo lo estrictamente necesario a fin de entender diversos aspectos de esta
investigacin.
En este sentido, esta tesis cuenta en sus pginas finales con un glosario de trminos
donde poder consultar aquellos ms especficos o tcnicos.
Al final de cada captulo se expondr un pequeo resumen y un apartado de
conclusiones.
58
I.10 Resumen
En este primer captulo hemos planteado nuestras motivaciones para realizar esta
investigacin y de dnde surge la idea de investigar sobre realidad virtual y su
aplicacin al Museo.
Es a partir de aqu, junto con otras motivaciones, donde se inicia:
Aplicaciones didcticas de la realidad virtual al Museo Pedaggico de Arte Infantil
(MUPAI).
Seguidamente nos centramos en los antecedentes de esta investigacin y en la
propuesta de la misma:
Generar un instrumento motivador e instructivo que inicie en la investigacin
educativo-artstica de una forma diferente y en cierta manera ldica, adems de
un producto educativo que contenga un aspecto muy atractivo, como es un paseo a
tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los
objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la
investigacin.
As, posteriormente establecemos los objetivos de una investigacin cuyo marco
experimental se centra en la creacin de un recurso real y por lo tanto debe contar
con unos objetivos que nos ayudarn inevitablemente a establecer posteriormente
nuestras hiptesis.
Hiptesis que adems parten de la formulacin de una serie de preguntas previas para
despus tomar forma y convertirse en dos hiptesis, una principal y otra secundaria:
Hiptesis principal
De qu manera los recursos basados en realidad virtual favorecen la experiencia
musestica del MuPAI?
59
Hiptesis Secundarias
La creacin de este recurso on-line sera de utilidad, tanto como medio para poder
visitar el museo, como recurso didctico til y accesible para investigadores, docentes
y estudiantes interesados en el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)?.
Este recurso servira como respuesta a los problemas de espacio con los que cuenta el
Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)?
Este recurso facilitara el acceso al MuPAI a personas con alguna minusvala?
Este recurso favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no pueden
visitar fsicamente el MuPAI?
Una vez establecidos tanto los objetivos como las hiptesis de esta investigacin,
presentamos la metodologa a desarrollar. Basada en la investigacin accin con
metodologas tanto cualitativas como cuantitativas.
Seguidamente exponemos los contextos de aplicacin de esta investigacin, de lo ms
general a lo ms particular:
Contexto tecnolgico
Contexto educativo online
Contexto de la educacin artstica online
Por ltimo, acabamos con una serie de aclaraciones sobre determinados aspectos de la
estructura de esta tesis para que su comprensin sea aun mejor.
60
62
64
65
66
68
75
II.3.2 Electrografa
76
70
73
79
80
83
88
90
90
106
II.5.2 Exploracin
106
II.5.3 Aplicaciones
107
II.5.4 Tutoriales
107
108
61
103
68
62
ICOM
ANTECEDENTES HISTRICOS
LOS MEDIAS
Todas las anteriores tecnologas citadas necesitan de los medias para su utilidad y
funcionamiento. En este sentido haremos un repaso de estos medias y as conocer cual es
su correcta utilizacin con el propsito de hacer un recurso lo ms til posible.
63
II.1 El ICOM
64
36
http://www.icom-ce.org/
65
Como hemos podido comprobar el ICOM considera el uso de las nuevas tecnologas no
slo una herramienta til en trminos de conservacin del patrimonio intangible, sino
que es ah donde reside su verdadero xito. Adems considera las nuevas tecnologas
una herramienta verdaderamente til en trminos de accesibilidad y difusin del
propio museo y la obra contenida.
Segn un estudio del ICOM llevado a cabo en los aos 90 y que la Doctora Ftima
Cofn hace referencia en su Investigacin Integracin y difusin del museo a travs
de la red Internet. Propuesta Interactiva del Museo Pedaggico de Arte Infantil, los
sistemas multimedia permiten distintos niveles de interpretacin, siendo su funcin
principal la comprensin de los objetos de la exposicin debido a que nos ofrecen:
Una definicin exacta y clara del contenido de la exposicin.
Una interfaz fcil en el manejo que permite una navegacin eficiente entre las
secciones de la aplicacin multimedia.
Una eleccin de la informacin segn las necesidades del visitante.
Un estmulo para la reflexin y el significado de los contenidos del museo.
37
66
38
67
A partir de la segunda mitad del siglo XX se produce un cambio radical del concepto
de museo. El museo tradicional, concebido hasta entonces como un mero depositario
de la cultura, deja de tener sentido para convertirse ms en un centro de
documentacin cercano a la difusin cultural. Ahora, ms que en ningn otro
momento de la historia el museo se acerca a gran cantidad de grupos sociales para
responder a sus necesidades. Es ahora cuando esta sociedad plural est demandando
ms servicios para la formacin, los museos ya han dejado de ser slo contendedores
del patrimonio para convertirse en transmisores de cultura e identidad, se estn
convirtiendo
en
espacios
sociales
para
la
formacin
la
adquisicin
de
conocimientos39.
El museo ya no est reservado slo para una lite sino que es accesible a cualquier
grupo social interesado. Si bien esta evolucin en el concepto de museo estuvo
influida por cambios sociales, polticos, econmicos e intelectuales, no es menos
cierto que el desarrollo y evolucin de las TIC tambin influy de manera decisiva en
este aspecto.
Las TIC permitieron en gran medida el cambio de rol del museo. La aparicin del
videodisco, el CD-ROM, Internet, etc. provocaron cambios en la concepcin y difusin
del museo, el cual tuvo que adaptarse a este nuevo escenario. Si bien es cierto el
museo fue una de las primeras instituciones en incorporarse al uso de las nuevas
tecnologas como medio de difusin de su patrimonio y de acercamiento al ciudadano.
Aunque ser a finales de los aos 60 cuando se utilicen sistemas electrnicos
multimedia como un medio de comunicacin e implicacin de los visitantes, no ser
39
ibdem
68
hasta finales de los 80 cuando haya una revolucin con la aparicin de videodiscos
interactivos y CD-ROMs, as como con la aparicin de Internet. Estas tecnologas
tambin van a suponer un cambio importantsimo en la concepcin que se tena del
museo en cuanto a la educacin.
La utilizacin de la tecnologa en las propuestas museogrficas es un requisito
imprescindible para dar sensacin de modernidad y didactismo Ciertamente, cada
nuevo recurso tecnolgico guarda en potencia posibilidades inditas que no se
manifiestan de manera espontnea si no que hay que descubrir, objetivar y
evaluar40.
40
SALA, R., SOSPEDRA, R. (2005). Museografa Didctica Audiovisual, Multimedia y Virtual. Captulo 6 del libro
Museografa Didctica. Coords. Juan Santacana Mestre y Nuria Serrat Antol (2005). Barcelona, Ed. Ariel. Pg.
303.
69
El inters de los museos por las nuevas tecnologas y, como seala Andrs Carretero,
de las nuevas tecnologas por los museos, es un hecho incuestionable que est en
muchos casos acelerando el proceso de reflexin sobre sus sistemas documentales,
sobre el propio contenido de la institucin y sobre los servicios que puede ofrecer a la
sociedad.41
El inters por las soluciones hipermediales y la Web responde a la preocupacin
surgida desde dentro de la nueva museologa, tan preocupada por la proyeccin social
de los museos; de hecho, el inters del ICOM por la tecnologa informtica se remonta
a varias dcadas antes, cuando se plantean las necesidades de documentacin en
estas instituciones. As, en 1950, el ICOM cre el Comit Internacional del ICOM para
la Documentacin (CIDOC) que contempla un grupo de trabajo sobre multimedia en
Internet42 .
Como seala Walter Boyne, todos los centros de investigacin, y en particular las
bibliotecas y los museos, se encuentran expuestos a tres catstrofes:
Gran parte de los documentos histricos conservados en papel, pelcula o microfilm
sufran un proceso lento de autodestruccin.
El incremento de materiales, que desborda la capacidad actual de almacenamiento,
poniendo en peligro su conservacin.
El aumento de los costes de manipulacin, que han alcanzado valores tan altos que
resulta ya imposible subvencionar las necesidades de todas las instituciones43.
En este sentido, las nuevas tecnologas nos ayudan de manera clara a superar estos
obstculos que se interponen en el camino de los centros de investigacin y espacios
41
42
43
70
desaconsejado
facilitar
al
demandante.
Adems,
los
datos
44
Ibdem, 214.
71
A partir de aqu, una vez tratados los temas del cambio de concepto de museo y de la
informatizacin y virtualizacin de los mismos, se hace necesario saber cmo y qu
tecnologas se han aplicado al museo en trminos de difusin, comunicacin,
informacin y educacin.
72
45
73
Internet llega de manera inmediata a cualquier parte del mundo, de manera que el
Museo llega a todos los sitios slo con poner un link y apretar un botn. Adems,
cuenta con una de las grandes ventajas de nuestro tiempo, la actualizacin. La
actualizacin de contenidos casi de manera automtica supone un grandsimo avance
ya no slo en Museos sino en lo que a informacin se refiere. Esta actualizacin casi en
tiempo real que llega a todos los puntos de la Tierra supone, adems de un hecho sin
precedentes en la historia, un avance de beneficios incalculables.
Estos sistemas, al igual que otros, no pretenden la sustitucin o aniquilacin del
museo fsico, muy al contrario, lo potencian ayudando en aquellos problemas o
deficiencias que el museo fsico tiene. Por ejemplo, existen personas en todo el
mundo que por los motivos que sean no tienen la ms remota posibilidad de poder
viajar o acercarse para ver un museo, pues bien, de esta manera se posibilita que
cualquier persona situada en cualquier parte del globo pueda tener acceso a los
mismos slo con conexin a Internet y un ordenador. Si hablamos de algo tan actual
como la Aldea Global y de la democratizacin de la informacin, el museo debe estar
abierto a todas las posibilidades que supongan un acercamiento del museo a todos.
La aceleracin del progreso cientfico y tecnolgico que ha tenido lugar en las
ltimas dcadas de nuestro siglo, ha de reflejarse tambin en los museos. stos estn
llamados a ser instrumentos de divulgacin de dichos conocimientos y, al mismo
tiempo, se han de servir de los recientes descubrimientos con el objeto de usarlos
como medios eficaces de comunicacin con el pblico y como elementos que facilitan
la gestin de las colecciones y la investigacin46.
Para Ramn Sala y Rafael Sospedra la aplicacin de las tecnologas audiovisuales en
museografa se sustentan en tres pilares:
1. Una reflexin sobre la capacidad de comunicacin y de significacin de las
propias imgenes y sonidos.
46
HERNNDEZ HERNNDEZ, F. (1998). Manual de Museologa. Madrid, Ed. Sntesis. Pg. 292
74
II.3.1 Informtica
47
75
II.3.2 Electrografa
48
76
49
77
78
II.3.5 Telemuseo
El telemuseo parte de la base que la imagen es el medio a travs del cual televisin y
museos pueden unirse con el objeto de comunicar su propio mensaje a un pblico
interesado en el tema. Esta nueva tcnica de comunicacin aplicada a los museos ha sido
79
Son soportes o discos que utilizan la tecnologa lser para el registro y lectura de la
informacin. Los museos encuentran en este tipo de soportes un filn en cuanto a la
difusin del museo y mejora de acceso a la informacin. Todos los soportes magnetopticos son muy similares en sus funciones con respecto al museo, si bien es
especialmente en sus aspectos tcnicos como por ejemplo la capacidad de
almacenamiento en donde se diferencian. Por ello se tratarn en sus aspectos tcnicos
de manera prioritaria.
En cuanto a su aplicacin o su uso por el museo supondr poder observar guas
interactivas del propio museo a travs del ordenador o de un reproductor de DVD, as
como con la aparicin de Internet la posibilidad de mayor interactividad mediante los
medias. El nico handicap lo encontramos en su competencia con Internet, ya que
esta es capaz de llegar a mayor nmero de gente en menor tiempo.
Este apartado lo dividiremos en dos: hasta la actualidad y en el futuro, ya que en el
momento de realizacin de esta investigacin se anuncia la aparicin de dos soportes
magneto-pticos nuevos, el Blu-Ray y el HD-DVD.
51
80
Surge en 1984 como variacin del CD-Audio. Es un disco capaz de almacenar texto,
sonido e imgenes. Si bien existe una restriccin en cuanto al almacenamiento de
sonido, grficos y texto, ya que no pueden combinarse en la misma pista dos tipos
distintos de informacin. Por tanto, supone que para ser utilizados como soportes en
producciones multimedia estn limitados. Sin embargo, poco ms tarde las empresas
Sony, Philips y Microsoft desarrollaron el CD-ROM XA que permita mezclar en una
misma pista texto, grficos o audio. Es uno de los principales soportes de la revolucin
multimedia.
Aunque entre sus inconvenientes encontramos que era un medio de slo lectura, la
velocidad de recuperacin de informacin era lenta y que se necesitaba contar con un
equipo informtico si se quera recuperar una informacin menos actualizada que las
bases de datos en lnea.
CD-I
81
II.3.6.2 En el futuro:
82
Es evidente la gran aportacin que ha supuesto el desarrollo de los soportes magnetopticos a la difusin tanto del patrimonio cultural como del conocimiento artstico. Si
bien, tras la aparicin de Internet los centros y las instituciones se decantaron por la
red como medio de difusin. Entre otros aspectos porque la red cuenta con una serie
de ventajas de las que carecen los soportes magneto-pticos. Entre ellas encontramos
el abaratamiento de los costes, el acceso universal a los recursos, la facilidad de
actualizacin de los mismos, la desaparicin de barreras fsicas, etc. Aunque resulta
paradjico que la afluencia masiva de visitantes a museos, centros de arte y salas de
exposiciones ha estimulado la difusin del arte a travs de Internet52.
52
83
II.3.7.1 Internet
Entre otras estrategias de difusin del museo se encuentran el uso de las nuevas
tecnologas de la comunicacin, usadas como herramienta para dar a conocer el
museo, sus servicios y su coleccin a nivel mundial. Quiz la ms importante sea
Internet. Hoy en da encontramos en Internet gran cantidad de informacin sobre
museos, de hecho muchos buscadores cuentan con su propia seccin sobre museos.
Cabra preguntarse, como afecta Internet en la difusin externa del museo. En ese
sentido Rosario Lpez de Prado, divide este hecho en tres apartados:
Mejora en el acceso a la informacin. Mediante consulta de catlogos, visitas
virtuales, posibilidad de manipulacin de objetos, etc. Nuestra obtencin de la
informacin se hace mucho ms sencilla y accesible.
El desarrollo de nuevas tcnicas de mercado que incrementen el nmero de
visitantes reales. Sobre todo mediante la publicidad.
Aparicin constante de nuevas actividades que generan a su vez nueva demanda.
84
nos permite romper con los lmites de temporalidad y especialidad, pudiendo visitar el
museo desde cualquier parte y a cualquier hora.
- Difusin de museos cerrados al pblico. En este sentido cabe destacar que, museos
que por reformas u otro tipo de contingencias tengan que estar cerrados al pblico,
pueden seguir difundiendo sus fondos, contenidos, actividades, etc. de manera que el
museo no prive a sus usuarios de su contacto con el museo.
- Gracias a la Red, los museos tradicionales rompen los lmites fsicos y temporales.
Como ya comentbamos anteriormente, este es uno de los grandes logros de la red. La
imposibilidad de que los limites espaciales y temporales del mundo fsico supongan
un impedimento en nuestro deseo de informacin.
- Capacidad de actualizacin contina. Internet nos proporciona la posibilidad de la
constante actualizacin de nuestros recursos en red. Cosa que de otro modo sera
poco menos que imposible, sobre todo debido al tremendo coste que supondra la
continua actualizacin en papel de todos aquellos cambios o modificaciones que el
museo quisiera incorporar.
- Permite la conexin de museos entre s lo que facilita la bsqueda y el acceso a la
informacin por parte del usuario. Esto nos lleva a dejar atrs ese afn aislacionista
de los museos de manera que la informacin pueda ser compartida. Estaramos cada
vez ms cerca del Museo Imaginario que nos propone Maulraux.
Como claro ejemplo de esto encontramos varios casos:
Red de Museos de Arte (Art Museum Network: AMN)
Consorcio sin fines lucrativos que organiza los recursos informativos de los grandes
museos de arte. Est formado por 200 museos norteamericanos y 40 museos del resto
del mundo. Espaa slo figura con el Museo del Prado.
http://www.amn.org
Excalendar.net
85
Facilita informacin actualizada sobre exposiciones que pueden ser buscadas por el
usuario a travs de ttulo, tema, fecha, palabra clave, ciudad o museo.
http://www.excalendar.net/
Amico
(Art Museum Ima-ge Consortium, Inc.), la principal biblioteca de arte en lnea, que
promueve una biblioteca comercializable a disposicin de las facultades de 25
universidades norteamericanas y una europea. Permite al usuario realizar bsquedas
de imgenes ordenadas por autor, ttulo, fecha, institucin y palabra clave, y cada
una de ellas vinculada con el correspondiente titular de sus derechos por si alguien
tiene inters en adquirir una licencia de comercializacin.
http://www.amico.org
Leber la define como la sexta revolucin que ha tenido lugar en nuestro tiempo. sta
permite al visitante entrar dentro de la obra e ir ms all, en trminos de sntesis,
interactuacin, tridimensionalidad, sensacin de realidad, etc.
El escritor de ciencia ficcin J. G. Ballard tiene que remontarse a la invencin del
lenguaje para encontrar un detonador de transformaciones tan decisivas como las que
a su parecer desencadenara la realidad virtual. "Creo que si la realidad virtual
evoluciona segn las declaraciones de quienes la estn desarrollando, representa el
87
o el
II.3.9 Audioguas
Las audioguas desde su aparicin han sido rpidamente implantadas por un gran
nmero de museos como medio de acceso a la informacin tanto del museo como del
patrimonio del mismo. En este sentido supone una forma muy til y aconsejable de
realizar una visita tanto fsica como virtual a un museo, y cuenta con unas ventajas
considerables.
Las ventajas de las audioguas son numerosas, segn Audioguiarte54 :
Mejora e incrementa la calidad de la visita. El visitante recibe simultneamente
informacin de la obra de arte mientras la contempla y en el idioma seleccionado.
Favorece el libre recorrido. El usuario de la audiogua organiza y estructura su
propia visita, l tiene libertad de movimientos y decide sobre cul, cundo, durante
cunto tiempo y dnde desea escuchar la explicacin seleccionada por l mismo.
53
88
Todas las tecnologas anteriormente citadas para llevar a cabo sus funciones necesitan
de los medias. En algunos casos utilizan todos o gran parte como es el caso de la
realidad virtual y en otros simplemente uno como en el caso por ejemplo de las
audioguas. Por tanto, en el siguiente apartado de este Captulo II vamos a tratar de
los medias, tanto sus tipos como sus aportaciones al proceso de aprendizaje y a la
elaboracin de material didctico multimedia.
55
http://www.audioguiarte.com/audioguia.htm
89
II.4.1 Tipos
Texto
56
90
bases establecidas ya que estamos hablando de texto que nos llega a travs de un
monitor, con las ventajas y desventajas que esto supone. Si usramos un media como
el texto de manera irresponsable correramos el riesgo de producir cansancio en el
espectador, y nuestro propsito, huelga decirlo, es todo lo contrario. Algunas de las
ventajas con las que cuenta este media es su peso como archivo y su posterior
influencia en la velocidad de descarga en aquellos museos virtuales visitables va online. En este sentido por todos es conocido que la velocidad de descarga de texto, al
pesar mucho menos que otro tipo de medias, es menor.
Para lograr un mayor y mejor aprovechamiento de este media se requieren una serie
de consideraciones bsicas. Cabra mencionar las siguientes:
En cuanto al prrafo:
Longitud de lneas: 15 cm
No usar fondos que deslumbren o muy oscuros.
Interlineado simple
Prrafos de no ms de 10 lneas.
Utilizar mrgenes para jerarquizar informacin.
Deben contener una sola idea pero sin frases demasiado cortas ni demasiado largas.
En cuanto a la Fuente:
Cuerpo de letra de 10 o 12 y el estilo sin florituras, de lectura fcil (Arial, Helvtica,
Verdana, Trebuchet, etc.)
En cuanto al destacado de elementos:
Recurrir a la negrita pero sin abusar.
El nmero de elementos diferentes debe ser reducido.
En cuanto al estilo:
Para informar, un registro de lengua formal que suprime ambigedades.
Para propuestas y sugerencias, uno ms ameno y cercano.
En cuanto al lenguaje:
91
Debe captar la atencin del usuario (usar primera persona del plural).
Si es un pblico estudiante debemos usar lenguaje directo que nos ponga a su altura.
Evitar cualquier tipo de discriminacin por razones de sexo, religin, etc.
Audio
92
Ilustraciones
93
Hicks y Essinger57 establecen una serie de razones por las cuales usar ilustraciones en
materiales didcticos multimedia. Para:
Presentar la estructura y el orden de las cosas.
Centrar la atencin de los usuarios.
Ayudar a los usuarios a percibir y asimilar la informacin
Estimular el inters.
Ayudar a navegar por el sistema.
Confirmar interacciones.
Clasificar y distinguir hechos.
Manifestar la importancia relativa de los diferentes hechos.
Reducir la cantidad de lenguaje escrito.
Simbolizar y representar hechos.
Estimular el reconocimiento y la memoria.
Dar un estilo apropiado al tipo de usuario y a las tareas que debe realizar.
Animaciones
Hasta hace bien poco era escaso su uso, si bien con el desarrollo de softwares
accesibles a todo el mundo capaces de crear animaciones, la capacidad elevada de
compresin de estos archivos y al aumento de la velocidad de transmisin de
informacin, posibilitan que actualmente la mayor parte de los museos cuenten con
este recurso en sus contenidos. De manera que son usados tanto para destacar
aspectos, como para distraer y mostrar vitalidad.
Se diferencian del video en que estas animaciones son realizadas con programas sin
partir de objetos o situaciones reales, sino de grficos. Su uso favorece al dinamismo.
Entre el conjunto de animaciones, hay una clara diferenciacin entre:
57
HICKS R., ESSINGER J. (1991). Making Computers More Human (Paperback). Pergamon Press
94
Video
En casi todos los casos anteriormente mencionados, excepto el texto, su uso haba
sido bastante escaso. Sin embargo, gracias entre otros factores a su posibilidad de
compresin y en los casos que se utiliza va on-line, gracias al aumento del ancho de
banda, actualmente supone un recurso muy beneficioso en el diseo de materiales
multimedia orientados a museos y centros de interpretacin visuales.
Entre sus beneficios encontramos:
Da soporte al proceso de enseanza-aprendizaje
Orienta
Informa
Explica
Facilita la comprensin y la retencin.
Aporta un factor esttico.
Resuelve la posibilidad de verbalizar contenidos que son difciles de explicar por
medio de otros recursos didcticos.
Aumenta la sensacin de realismo, mejorando as la autenticidad y credibilidad.
Sintetiza eficazmente los contenidos.
Permite el desarrollo de diferentes tratamientos audiovisuales.
Su uso debe limitarse cuando el contenido no puede explicarse con la misma eficacia
por otros medias.
En el caso de los museos virtuales deben reproducirse de manera fragmentada y
siendo apoyados con algn otro media, ya sea texto, ilustraciones, etc.
95
El video siempre que sea puesto a disposicin en Internet debe tener un cuadro de
control para que se reproduzca cuando nosotros lo deseemos y podamos controlar el
volumen del mismo.
Hipermedia
58
97
Texto
Definicin
Formatos
Ejemplos
Contenido
Textos
escrito
ASCI
tcnicos,
literarios
artculos,
recensiones,
comentarios
Ilustraciones
Imgenes
Fotografas,
estticas
esquemas, grficos.
dibujos,
WMF
Animaciones
Secuencia
de
Realiad
imgenes
en
MOV
objetos
movimiento
Virtual,
en
3D,
imgenes planas
creada
artificialmente
Audio
Secuencia
sonora
que
Msica,
locuciones,
Audio, MP3
efectos
sonoros,
reproducen
sonidos de sistema
archivos
Video
Filmacin
de
secuencias
Escenificaciones,
MOV
procesos, fenmenos
Autoejecutables,
EAO,
bases de datos
interactivas,
reales
Software
Programarios
informaciones
Hipermedia
aplicaciones
digitales
navegacin interactiva
compiladas
interactivas
Time VR
Sistema
que
HTML, EXE
98
Web,
aplicaciones
permite
moverse
interactivas
por
multimedia,
diferentes tems
tutoriales
e informaciones
relacionados en
diversos
formatos.
Siempre que utilicemos los medias deberemos tener en cuenta sus caractersticas y
posibilidades. Es decir, qu es lo que nos puede aportar la utilizacin de un
determinado media al objetivo que pretendemos conseguir. No se trata de usar la
tecnologa de manera autmata, sino siempre supeditada al fin que deseemos
obtener. Para ello Ramn Sala y Rafael Sospedra establecen una serie de requisitos
que entienden que deben cumplir los medias de los materiales de un museo virtual:
Secuencialidad: Estructura lineal y jerrquica de los contenidos.
Modularidad: Estructura de los contenidos en unidades o mdulos que pueden
interrelacionarse siguiendo diferentes itinerarios.
Creatividad: Posibilidad de incorporar elementos imaginativos.
Interactividad: Posibilidad de participacin o intervencin activa en el desarrollo del
contenido por parte del usuario.
Realismo: Capacidad de representar la realidad tal y como se nos presenta.
Accesibilidad: Facilidad de acceso o consulta de elementos concretos.
Enfatizacin: Posibilidad de repasar los aspectos ms relevantes del conjunto que se
presenta.
99
59
Ibdem, 368-376.
100
MA
MB
MB
Modularidad
MB
MB
MA
Creatividad
MA
MA
MA
MA
Interactividad
MB
MB
MA
Realismo
MB
MB
MA
Accesibilidad
MB
MB
MB
MB
MA
Bsqueda
MB
MB
MB
MA
MA
Enfatizacin
MA
MA
MA
Accesibilidad
MA
Actualizacin
MA
MB
MB
MB
MB
MB
MA
Facilidad de uso
MA
MA
MA
MA
Evaluacin online MB
MB
MB
MB
MB
MA
MA
Autoedicin
MB
MB
MB
MB
Control usuario
MB
MA
MA
Facilidad
MA
MB
MB
MB
MB
60
Ibdem, 377.
101
A= Alta
B= Baja
102
61
Ibdem, 379.
103
62
104
Universalidad.
Muchas
personas
encuentran
en
Internet
determinadas
informaciones que no pueden conseguirse por otros medios. Esto es debido a que
Internet es la mayor biblioteca que existe y que la informacin que posee est en
constante actualizacin.
2. Comunicacin. Los conocimientos slo pueden transmitirse a travs de la
comunicacin, por lo que se convierte en un requisito imprescindible a la hora de
impartir la formacin. La ventaja aadida de Internet es que la comunicacin no se
limita por barreras espaciales y es de una gran riqueza.
3. Hipertexto. Mediante l podemos navegar a travs de una gran cantidad de
informacin hasta llegar a unos lmites insospechados.
4. Interactividad. El aprendiz mantiene un autntico dilogo con su ordenador, pues
l le formula una serie de preguntas y la mquina le responde de manera simple y
rpida, lo cual hace que aumente el inters del estudiante al ver la gran cantidad de
informacin que puede obtener en poco tiempo y de manera sencilla y cmoda,
puesto que no necesita trasladarse.
5. Multimedia. Gracias a ella la informacin que se obtiene a travs de Internet es
prctica, amena y atractiva.
63
105
II.5.1 Comunicacin
II.5.2 Exploracin
64
Citado en: ARROYO, S. R., RODRGUEZ, J. El uso de las tecnologas educativas: la teleformacin.
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-15.htm
65
106
descubrimiento (o una gua para el descubrimiento), los hechos, los conceptos o los
procedimientos.
En este sistema los usuarios cuentan con la libertad de acceder a los recursos que ms
le convengan. Las aplicaciones para la exploracin promueven el descubrimiento o les
gua para descubrir y ayudarles en el aprendizaje. En esta categora se encuentran los
CD-ROM. La particularidad de este sistema est en el control del aprendizaje a travs
de la hipermedia.
II.5.3 Aplicaciones
II.5.4 Tutoriales
107
aparecen
las
tecnologas
educativas.
Por
ello
se
nos
antojaba
imprescindible terminar este captulo con el uso que se ha hecho de las tecnologas, a
travs de las tecnologas educativas, en el museo, mediante tutoriales, exploraciones,
aplicaciones (softwares) y redes remotas (comunicacin).
En este sentido, en el posterior captulo, una vez vistas una serie de nuevas
tecnologas aplicadas al museo, se nos hace necesario centrarnos en aquella nueva
tecnologa de la que trata esta tesis, la realidad virtual, con el fin de arrojar un poco
de luz sobre la misma. Tanto en sus aspectos ms tcnicos como en aquellos ms de
aplicacin a otras reas en general y a la educacin artstica y el museo en particular.
CONCLUSIONES
108
No ya slo por lo que dice el ICOM al comienzo de este captulo sobre las nuevas
tecnologas y su aplicacin al museo, sino que, por todo lo mencionado en este
captulo consideramos conveniente utilizar las nuevas tecnologas aplicadas al museo
con fines de difusin, conservacin, informacin, comunicacin y educacin. En
este sentido todo parece indicar que entre todas las nuevas tecnologas mencionadas
en este captulo la que cuenta con un mayor nmero de posibilidades y
potencialidades en su aplicacin al museo es la realidad virtual. Adems
consideramos que, al ser una tecnologa que es capaz de albergar todos los medias, se
haca necesario hacer un estudio al respecto a fin de sacar de ellos el mximo
provecho, as como entender el uso que se haba hecho hasta ahora de las tecnologas
educativas. Aunque la aplicacin al museo de la realidad virtual ya es un hecho
pensamos que aun quedan muchas aplicaciones y posibilidades por descubrir.
Es por tanto, nuestra intencin aportar algo de luz sobre esta tecnologa. Desde sus
aspectos ms tcnicos a aquellos relacionados con la investigacin y la educacin
artstica en general y en el museo en particular.
109
122
123
124
126
126
129
131
136
136
146
154
158
160
173
110
124
QU ES?
ORGENES
CONCEPTOS
Seguidamente es muy importante definir cules son los conceptos en los que
se basa esta tecnologa, porque de ellos procedern todas sus virtudes.
Definimos sus caractersticas con el propsito de conocer aun ms la
realidad virtual
CARACTERSTICAS
TIPOS
EQUIPOS
APLICACIONES
EN GENERAL
EN ENTRETENIMIENTO
EN EDUCACIN ARTSTICA
EN MUSEOS
EN MUSEOS DE ARTE
111
67
BURDEA, G. (1993). Virtual Reality Systems and Applications. Electro 93 International Conference.
68
112
113
114
ordenador podan ser utilizados tanto para fines artsticos como tcnicos. Este
programa permite la aparicin de la ciencia de grficos controladas por ordenador.
Sutherland es considerado por muchos el creador de los grficos por ordenador.
Introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional por ordenador,
simulaciones visuales, diseo automatizado (CAD) y realidad virtual. La tecnologa 3D
es inconcebible sin este profesor de entre otras Universidades Harvard y Utah,
miembro del MIT de Massachussets, etc. adems de participar en el proyecto ARPA
(Advanced Research Projects Agency). Esta agencia fue la encargada de desarrollar
(ARPANET) lo que hoy conocemos como Internet. Si bien en un primer momento este
encargo fue hecho por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos con un
objetivo claramente militar.
Gran cantidad de avances se van sucediendo en un corto plazo de tiempo, y raro ser
el ao en el que no aparece un nuevo descubrimiento. Por tanto, estos rapidsimos
avances provocarn que en 1963 aparezcan programas capaces de simular efectos
fsicos tales como la gravedad, el movimiento, etc. Con ello aparecern los primeros
cortometrajes de animacin.
Mientras tanto, Ivn Sutherland sigue investigando nuevas posibilidades de esta
tecnologa y crea el primer casco de visualizacin estereoscpica en 1966. Pero no
decae su inters por seguir investigando y en 1964, se produce la colaboracin con el
doctor David Evans. Ambos iniciaran la exploracin de mezclas entre arte y ciencia en
la Universidad de Utah. De hecho, esta Universidad fue la primera que tuvo un
laboratorio acadmico especial para desarrollar grficos por ordenador, siendo
aquellas investigaciones las bases de los paquetes grficos, de diseo y realidad virtual
de la actualidad.
Muchas compaas especializadas en temas informticos se empezaron a interesar por
los grficos por ordenador, siendo IBM una de las primeras. Esta compaa sac al
mercado el primer ordenador comercial con un sistema grfico (IBM 2250). (Esta
compaa lleva funcionando desde finales del siglo XIX, y hoy en da es la mayor
empresa relacionada con el mundo de la informtica).
Posteriormente, aparece Odyssey, de la compaa Magnavox. Odissey es la primera
consola de videojuegos destinada a los usuarios, precediendo en 3 aos la aparicin de
ATARI Pong. Fue diseada por Ralph Baer y su funcionamiento era analgico y no
digital. Su lanzamiento se realiz en 1972.
115
116
que funcionaban en paralelo al procesador principal. Sus diseadores jefe fueron Ted
Hoff y Federico Faggin de Intel, y Masatoshi Shima de Busicom. Este avance supondr
una revolucin ya que estar presente no slo en nuestro ordenador, o en los
servidores de Internet sino tambin en organizadores personales, en el automvil, en
el termostato de la calefaccin, la nevera, el mando a distancia de la televisin, los
telfonos mviles, etc. Sin el microprocesador no conoceramos el ordenador
personal, e Internet difcilmente habra alcanzado su actual importancia y difusin.
Por tanto, ha cambiado nuestra vida y su percepcin, modificando mbitos de todo
tipo como la economa e incluso las relaciones humanas. Podra decirse que en la
historia de la humanidad, ningn otro elemento individual ha alterado tanto la
sociedad, la economa y la industria.
Ms tarde, en 1972, fue creada la empresa Atari y aparece su primer videojuego.
Ms o menos en sta poca aparece un inters real de la industria cinematogrfica por
introducir todas estas nuevas tecnologas que estaban apareciendo en las
producciones.
Mirado actualmente desde nuestra perspectiva, estos intentos parecern bastante
pobres, si bien en aquella poca supuso un hito en la industria del cine. Pelculas
como Superman ya incorporaron estas tecnologas.
Por estas fechas, David Evans e Ivn Sutherlnad, se encontraban desarrollando y
fabricando su propio hardware con el fin de eliminar algunas de las limitaciones con
las que aos antes se haban encontrado. Crearon una tableta grfica y un buffer en
color, por medio de su empresa E&S, siendo considerado en su poca uno de los
sistemas ms impresionantes del momento.
Por esta poca, del 74 al 75, ocurren tres hechos importantsimos en la historia de la
informtica y los grficos por ordenador. Un primer hecho ocurre cuando Bui Tuong
Pong (Doctorado por la Universidad de Utah) desarrolla su mtodo de suavizado de
superficies poligonales (en 1974), lo que permitir dar un mayor realismo a la
imgenes. Y posteriormente, en 1975, Steve Paul Jobs y Steve Wozniak crean Apple en
un garaje y Bill Gates funda Microsoft.
Una nueva tcnica como fue la llamada z-buffer, fue desarrollada por Ed Catmull
(informtico y doctor por la Universidad de Utah) en su tesis de doctorado. Esta
tcnica se basaba en el proceso de que las partes o superficies que no fueron vistas
por el usuario no aparecieran en la representacin final. Adems desarroll el
mapeado de texturas y los algoritmos para el anti-aliasing. Posteriormente, fue
contratado por la empresa Applicon donde no estuvo mucho tiempo ya que fue
117
118
en 1979 crear la divisin de grficos por ordenador con los mejores talentos del
momento. Lo cual le ayudar enormemente en toda su filmografa posterior. De sobra
cabe decir que es el creador de la Guerra de las Galaxias.
Avances en los 80
En la dcada de los 80 los avances seguirn siendo numerosos. Incluso aparecern
eventos que tratarn el tema de los grficos por ordenador, mediante conferencias,
publicaciones, etc. Entre todos el ms importante ser el SIGGRAPH (Conferencias
Internacionales sobre ordenadores y tcnicas interactivas). Su prestigio y vigencia
dura hasta nuestros das, siendo el referente mundial en cuanto a nuevas tecnologas
en general se refiere.
Turner Whitted (doctor por la Universidad de carolina del Norte y encargado del
departamento de investigacin de Microsoft) publica en 1980 un artculo sobre la
tcnica del trazado de rayos. Adems crea un algoritmo que permitir hacer una
representacin muy real de la luz.
Loren Carpenter en 1981 (investigadora y desarrolladora de grficos por ordenador.
Adems de cofundador y jefe de cientficos en Pixar), en Lucasfilm, construye el
primer motor de rendering, el REYES (mtodo usado en grficos 3D por ordenador para
renderizar una imagen), precursor del Renderman al que anteriormente nos habamos
referido.
A principios de los 80 se realiza la pelcula TRON de Lisberger y Kushner en la Disney.
Tron fue una de las primeras pelculas en utilizar secuencias generadas por
computadora. Se utilizaron casi treinta minutos de animacin generada por
computadora (en combinacin con los personajes del filme). Aunque la pelcula
inicialmente no tuvo xito, se ha mantenido un culto debido al uso de sus grficos
generados por computadora. La pelcula ha inspirado a muchos populares videojuegos.
El videojuego de Tron gan ms que el primer lanzamiento de la pelcula y la convirti
en una pelcula de culto.
Aparece el primer estndar ISO y ANSI como norma de construccin de libreras
grficas: el GKS.
El 12 de agosto de 1981 IBM crea el Personal Computer PC, el primer ordenador
personal. Esto cambiar nuestra vida de manera drstica en todos lo mbitos de la
sociedad, tanto en lo personal como en lo profesional. Bien es cierto que IBM ya
fabricaba ordenadoras en la dcada de los 70, pero el hecho es que su tamao y costo
eran excesivos.
119
120
Por otro lado el hardware. Nos referimos a ordenadores, perifricos tanto de entrada
como de salida, etc.
Y por ltimo, la electrnica. Que tiene que ver con el suministro de potencia,
accesorios, ajustes, etc.69.
HARDWARE
ELECTRNICA
SOFTWARE
Computadora principal y
Suministro de potencia
Sistema Operativo
perifricos
Accesorios
Software de simulacin
Ajustes
Conversin de seales
En lneas generales estos son los requisitos esenciales para crear mundos de realidad
virtual. Si bien posteriormente iremos pormenorizando a medida que avancemos en
este captulo.
Estos tres requisitos globales van a lograr que el mundo virtual interacte con nosotros
a travs de los sentidos. Hasta el momento mediante la vista, el odo y el tacto.
Aunque ya existen estudios encaminados a conseguir el gusto y el olfato.
AUDITIVOS
VISUALES
TCTILES
Micrfonos
Guantes de datos
Auriculares
Proyectores
Trajes de datos
Cascos de audio
Monitores
Agujas
Etc.
Etc.
Etc.
69
121
La
La realidad virtual inmersiva utiliza equipos perifricos como el guante de datos que
es capaz de simular el tacto de un objeto, su temperatura, rugosidad, etc.
En cambio, la realidad virtual no inmersiva usa perifricos como el ratn o el joystick.
70
MANIPULACIN
123
NAVEGACIN
Estos sistemas son capaces de sintetizar las imgenes en tiempo real atendiendo a las
posiciones que ocupan los objetos y el propio usuario. Puesto que el usuario tiene casi
una libertad ilimitada de movimiento, pudiendo situarse en cualquier punto que desee
del
71
Informacin de
Sntesis
la escena
imagen
de
la
DEL PINO GONZLEZ, L. M. (1995). Realidad Virtual. Ed. Paraninfo, Madrid. Pag. 20-21
124
III.3.2 Interactividad
Los objetos que formen el mundo virtual poseern un cierto proceder asociado, y las
acciones que esos objetos ejecuten estarn mediadas por las del usuario. Siendo por
tanto posible que en una aplicacin de realidad virtual el usuario pueda desplazar un
objeto, poner en marcha un dispositivo o cualquier otra operacin. Como un claro
ejemplo de este tipo de interactividad nos encontramos con museos como el Museo
Virtual de Esttica de la Universidad del Norte o el Philadelphia Museum of Art.
APLICACIONES INTERACTIVAS
Acciones del
Informacin
Sntesis de
usuario
de la escena
la imagen
Informacin
Sntesis de la
de la escena
imagen
Acciones del
usuario
III.3.3 Tridimensionalidad
126
Son aquellos relacionados con las percepciones (visuales, sonoras, tctiles,) del
usuario acerca de dicho mundo. El aspecto ser ms real cuantos ms sentidos del
usuario sea capaz de estimular el sistema, y cuanto ms parecidas a las sensaciones
reales sean esas representaciones artificiales.
Estn relacionados con la naturaleza del mundo virtual, tal como el usuario la
percibe. Es decir, en nuestra relacin con el mundo virtual, cuanto ms se parezca a
la manera en la que nos relacionamos en la vida real, ms sensacin de realidad
tendremos acerca de ese mundo virtual.
Los principales factores psicolgicos que influyen en nuestra percepcin real o no del
espacio virtual son:
Interactividad. Facilidad de interaccin con el mundo virtual en el que nos
encontramos.
Facilidad de navegacin. El usuario debe poder desplazarse por el mundo virtual.
Perifricos de entrada sofisticados. Cuanto ms parecida a la del mundo real sea la
manera de interaccionar con los objetos, mayor ser la apariencia de realidad de
estos.
Comportamiento del mundo virtual. El mundo virtual debe comportarse favoreciendo
que la percepcin del usuario sea lo ms real posible.
127
Interactividad
Tridimensionalidad
Sinttica
Sntesis
de
Realidad
de
Dinmica
imagen en tiempo
real
Ilusin
Paseo Virtual
Propiedades
Factores
asociadas:
psicolgicos:
sensacin
de
Interactividad,
profundidad,
comportamiento
tamao aparente,
etc.
e inmersin.
Todo lo anteriormente expuesto son caractersticas que deben cumplir los sistemas de
realidad virtual. A continuacin, y por el hecho de haber sido nombrados en este
Captulo III los tipos existentes de realidad virtual, se hace necesario que los
definamos y diferenciemos.
72
Ibdem.
128
Este tipo de realidad virtual tiene una serie de caractersticas que a continuacin
expondremos:
Proporciona una sensacin total de inmersin del usuario en un entorno creado a
travs de un ordenador. Est rodeado por la escena y se siente inmerso dentro de ella.
Esta inmersin se produce a travs de los sentidos: vista, odo y tacto, (actualmente
se estn desarrollando equipos para lograr la inmersin de los otros dos sentidos:
gusto y olfato) con equipos perifricos de inmersin.
129
73
Ibdem.
130
Dispositivos de presentacin
Visualizaci
Audio
Monitor de ordenador
131
Dispositivos de audio.
Proyectan la informacin sonora del mundo virtual. Normalmente son los propios
cascos estereoscpicos los que traen acoplados cascos o auriculares a fin de favorecer
la sensacin de inmersin en el mundo virtual. Como ejemplos podemos nombrar los
auriculares, los altavoces, etc.
Simulan las propiedades de materiales que percibimos a travs del tacto. Estos
dispositivos son de gran sofisticacin ya que hoy en da podemos encontrarnos con que
son capaces de simular la rugosidad del objeto, su temperatura, etc. Como ejemplos
de estos dispositivos podemos nombrar guantes de datos (DataGlove), traje de datos
(DataSuit), etc.
132
Joystick
Dispositivos mviles
Dispositivos de Localizacin
133
Sensores de movimiento
Dispositivos de control
Ratn y teclado
Dispositivos
de
Dispositivos
de
Dispositivos
de
Dispositivos
de
entrada
salida
entrada
salida
Guantes de datos
Casco
Teclado
Monitor
(Data Gloves)
estereoscpico
Ratn
proyector, etc.)
Traje
de
(Data Suit)
datos
(HMD.
(TFT,
Head
Mountain Display)
Sistema Operativo
Software
135
Medicina
La Medicina es uno de los campos que lleva utilizando varias dcadas la realidad
virtual sobre todo con fines de diagnstico. Si bien, nuevos usos de esta tecnologa
abren nuevas posibilidades aun en sus primeras fases. Como sucede por ejemplo con el
proyecto Virtual reality in a children's hospital, llevado acabo por Nihei K,
Shirakawa K, Isshiki N, Hirose M, Iwata H, Kobayashi N., del Department of Child
Neurology, National Children's Hospital, Tokyo, Japn.
Utilizan tecnologa de realidad virtual para mejorar la calidad de vida de nios
hospitalizados. Los nios en el hospital pueden gozar de un parque zoolgico, de un
parque de atracciones, de un acuario, jugar al ftbol, esquiar, montar a caballo, etc.,
de manera virtual en 3D. Adems pueden comunicarse con personas que estn fuera
del hospital y atender a la escuela a la que haban ido antes de entrar en el hospital.
En este sentido y tras varios estudios realizados, usando esta tecnologa virtual, la
calidad de la vida de los nios que sufrieron de tensin psicolgica y fisiolgica en el
hospital mejor de manera notable.
136
Psicologa
en avin, conducir y la claustrofobia". "Su xito fue del 88 por ciento en pacientes que
tenan miedo a volar tras un accidente y de un 90 por ciento en traumas psicolgicos
producidos por los atentados del 11 de septiembre contra el World Trade Center de
Nueva York", explic Brenda Wiederhold.
Para el profesor Skip Rizzo de la Universidad de California del Sur, en Los ngeles,
Estados Unidos, el xito de este sistema de tratamiento es que se trata de exponer
gradualmente a la gente a aquellas vivencias que le producen temor, para aumentar
poco a poco su ansiedad hasta lograr que se acostumbren a la situacin y superen su
miedo"74.
Entre ostros usos destacados que debemos mencionar sobre el uso de la realidad
virtual nos encontramos
cncer. En este sentido, mediante realidad virtual inmersiva se puede tratar a los
enfermos de cncer para mejorar su calidad de vida introducindoles en espacios
agradables, relajantes y estimulantes que les permitan liberarse de toda la tensin y
sufrimiento acumulados. Esto adems, segn los expertos ayudar a que las
posibilidades de cura puedan aumentar, ya que, como es bien sabido en muchos casos
el estado de nimo del enfermo es muy importante en el proceso de cura.
Ingeniera
74
http://www.clarin.com/diario/2005/04/21/conexiones/t-961368.htm
138
Ciencias de la tierra
139
Oceanologa
Arquitectura
Los arquitectos necesitan en la mayor parte de los casos transmitir sus ideas de forma
visual, por lo cual cualquier forma de representacin visual de sus ideas ser efectiva
a fin de un entendimiento y una comunicacin mejor. Si a esto le unimos que el propio
cliente puede ser capaz por ejemplo, de interactuar con el modelo e incluso entrar en
un edificio y pasearse por dentro como si lo hiciera de manera real, estamos hablando
de un avance sustancial en la manera de transmitir ideas, proyectos y trabajos
arquitectnicos a fin de facilitar el entendimiento y la comunicacin con el cliente, el
cual se har una idea muy aproximada del resultado final del trabajo.
Arqueologa
75
http://wings.buffalo.edu/academic/department/eng/mae/vrlab
140
real, pudiendo sobrevolarla, caminar por ella, etc. Adems con una amplia gama de
informacin textual y visual. Se cree que no ser accesible en lnea hasta el 2020.
Pero continan trabajando en este proyecto, abriendo la posibilidad de colaboraciones
de personas interesadas expertas en la Roma antigua.
Fsica
Entre algunas de stas aplicaciones podemos encontrarnos el uso que hace la fsica en
cuanto a la visualizacin del fluido de partculas y comportamiento de las mismas. En
este sentido XFlow (software desarrollado por investigadores espaoles) es una
herramienta de simulacin de fluidos til para ingeniera y propsitos cientficos. Con
XFlow los ingenieros pueden estudiar los procesos fsicos complejos que implican los
lquidos y su interaccin con las estructuras en una manera directa76.
Industria Aeronutica
76
http://www.nextlimit.com/xflow/index.htm
141
Entrenamiento Militar
Como ocurriera con otras tecnologas, como por ejemplo Internet, la industria militar
y armamentstica fue la primera en desarrollar una aplicacin de realidad virtual.
Durante la II Guerra Mundial la Marina de Guerra de los EEUU se pone en contacto con
el MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la posible creacin de un
simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. El
proyecto se llam Whirlwind. Tras diversos sucesos que produjeron el parn del
proyecto, este se retomara bajo el nombre de Claude Project.
Es indudable la enorme vala que supone para el entrenamiento militar el poder
contar con simuladores de realidad virtual que nos ofrecen por ejemplo escenas de
combate real, o cabinas de pilotaje de entrenamiento, etc.
A principios de la dcada de los noventa, la Nasa junto al Ministerio de Defensa de los
EEUU cre el proyecto SIMNET. Hablamos de una guerra virtual entre muchos
usuarios, con posibilidades de hasta 200 simuladores de tanques y otros tantos
usuarios manejndolos.
La industria militar ha generado a lo largo de los aos toda una serie de herramientas
de simulacin y entrenamiento de acciones de combate. Lo que conlleva de por s una
reduccin de costes y sobre todo un entrenamiento real sin el riesgo de prdidas
humanas.
Biologa
Ciencias Qumicas
La representacin de molculas tridimensionales, y su posterior enlace entre s
permiten poder comprobar resultados de aquello que anteriormente se ha
representado mediante frmulas.
142
Video-Juegos
Serious Games
143
Televisin
Cine
144
Relaciones Personales
145
La educacin est apostando de manera decidida por esta tecnologa con el objetivo
de facilitar nuevas herramientas y mtodos en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Las ventajas didcticas del uso de esta tecnologa evidencian hacia dnde camina el
futuro de la educacin.
Uno de los centros ms importantes en cuanto a investigacin en educacin y realidad
virtual se refiere es la Universidad de Carolina del Este. Tienen una pgina en Internet
que se puede consultar y que resulta fascinante en cuanto a investigaciones y
aplicaciones que se estn llevando a cabo con respecto a la realidad virtual en
educacin: http://vr.coe.ecu.edu/pub.htm.
Lo primero que necesitamos saber es por qu, qu razones hay para que resulte
beneficioso el uso de la realidad virtual en la educacin. Algunos de los motivos o de
las razones se han ido vislumbrando a lo largo de toda esta tesis, si bien recurrimos a
una autora tan prestigiosa en el mundo de la realidad virtual y su aplicacin en la
educacin como es la Doctora Vernica Pantelidis. Quien establece una serie de
razones para utilizar la realidad virtual en educacin. Entre estas razones se
encuentran:
Proporciona motivacin.
Provee de experiencia real con el uso de nuevas tecnologas.
Requiere interaccin. Anima a la participacin ms activa.
Dibuja en las fuerzas de representaciones visuales.
Da la oportunidad para la inmersin.
Proporciona otro mtodo para la presentacin del material.
Anima a la colaboracin.
Permite que el principiante proceda con una experiencia segn su propio camino.
Permite que el principiante proceda con una experiencia durante un amplio perodo
no fijado por un horario regular de clase.
Permite que el discapacitado participe en un experimento o un ambiente que aprende
cuando l no puede hacerlo de otra manera.
Supera barreras lingsticas.
146
77
78
147
dao.
Imposible: Por ejemplo, cuando la situacin real no permite experimentacin.
Inconveniente, como los problemas ticos y morales asociados a la clonacin
humana, o problemas de coste.
de la situacin real.
148
Son numerosos los autores que se han pronunciado en cuanto a la utilidad de usar la
tecnologa de la realidad virtual en el proceso de enseanza-aprendizaje. Estos
autores, algunos de los cuales mencionaremos a lo largo de este captulo establecen
una serie de ventajas que nos inclinan a pensar en la clara conveniencia en la
utilizacin de esta tecnologa en los trminos expuestos en el anterior apartado.
En la tecnologa de Realidad Virtual se basan numerosas aplicaciones que emplean la
teora de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se experimenta
directamente que cuando simplemente se ve o se escucha. La base de esta teora es el
concepto de conocimiento en primera persona, segn el cual un individuo adquiere
la mayora de los conocimientos de su vida diaria mediante experiencias naturales,
directas, no reflexivas y subjetivas. Las experiencias de este tipo suelen
caracterizarse por la ausencia de reflexin deliberada, ya que la accin surge
directamente desde nuestra percepcin del mundo. Adems, a menudo este
aprendizaje se realiza de forma implcita, ya que no somos conscientes de que
estamos aprendiendo algo. El concepto de aprendizaje en primera persona se opone al
de aprendizaje en tercera persona79, utilizado en las metodologas educativas
tradicionales. Este modo de conocimiento se caracteriza por realizar el aprendizaje a
travs de la descripcin de otra persona, resultando indirecto (pues ha sido vivido por
otra persona), colectivo, objetivo y explcito.
79
DE ANTONIO, A., VILLALOBOS, M. Y LUNA, E.: Cundo y cmo usar la Realidad Virtual en la Enseanza,
revista de Enseanza y Tecnologa, Enero-Abril 2000, 26-36.
149
80
81
82
VERA OCETE, G., BURGOS GONZLEZ, M A., ORTEGA CARRILLO, J. A. Op. cit.
FLMAN, D. Op. cit.
http://www.newhorizons.org
150
Ya que tratamos de una tecnologa como la realidad virtual susceptible de ser usada
va Internet y utilizada como recurso en la enseanza a distancia, hemos considerado
necesario tratar el tema de la tele-formacin o e-learning. Ya que adems uno de los
objetivos de este proyecto es profundizar en cierta manera en la educacin no
presencial.
83
151
Actualmente se usan redes como Internet en el desarrollo de sistemas de teleformacin, enfocados de manera decidida al e-leaning o enseanza a distancia.
Sistemas que permiten tener interactividad entre todas las personas que participan en
el proceso enseanza/aprendizaje. Por un lado, mediante herramientas sncronas
(chat, videoconferencia, etc.) y por el otro mediante herramientas asncronas (correo
electrnico, foro, etc.). Si bien, todo ello integrado en un entorno que ayuda al
proceso de aprendizaje.
Como nos explican Guillermo Vera Ocete, Jos Antonio Ortega Carrillo y M ngeles
Burgos Gonzlez en La realidad virtual y sus posibilidades didcticas, este entorno
suele denominarse plataforma tecnolgica, y sus objetivos principales son comunicar
entre s a los alumnos, posibilitar la evaluacin interactiva de los mismos, o incluso
permitir la realizacin de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan
en el mismo espacio fsico.
Miguel LaCruz compara la enseanza tradicional y la enseanza asistida por una
tecnologa como Internet. Considera que el aprendizaje puede acentuarse si a las
capacidades del World Wide Web se les aade un entorno de Realidad Virtual en el
que existe inmersin e interaccin entre los habitantes de la clase virtual85.
En este momento nos encontramos con una potencialidad enorme de las herramientas
de tele-formacin. En cuanto al alumno, se pueden realizar seguimientos
personalizados, obtener estadsticas, etc. Y en cuanto al docente, posee libertad en la
incorporacin de contenidos multimedia (los medias de los que hablbamos en el
Captulo II) como sonidos, imgenes, videos, etc.
En este sentido estamos hablando del prembulo a la Aulas Virtuales o de Realidad
Virtual. Aulas que nos ofrecern las mismas posibilidades de comunicacin que en las
aulas reales, slo que de manera virtual.
85
LACRUZ, M. y otros (2000). Educacin y nuevas tecnologas ante el siglo XXI. Revista Comunicacin y
Pedagoga, N 164, 25-39, Barcelona (Espaa).
152
Bases de datos.
Bibliografa virtual.
86
VERA OCETE, G., BURGOS GONZLEZ, M A., ORTEGA CARRILLO, J. A. Op. cit
153
Para comenzar nos gustara exponer una preocupacin y una motivacin. Preocupacin
en tanto que no existe demasiada literatura en relacin con el uso de la realidad
virtual en la educacin artstica. Es un tema que no ha sido demasiado tratado y
asombra pensar que una tecnologa como es hoy en da la realidad virtual no tenga el
peso que debera tener en la educacin artstica. De hecho, y como comentaremos al
final de este apartado, su uso se limita casi exclusivamente a museos y algunas
enciclopedias digitales. En cuanto a la motivacin, hemos de decir que entre nuestras
motivaciones a la hora de realizar esta investigacin apareci la posibilidad de
plantear y demostrar las enormes posibilidades que posee esta tecnologa para la
enseanza de la educacin artstica. Adems de desarrollar algo de literatura sobre
este hecho en cuestin. Es cierto que no es fcil usar esta tecnologa, pero hemos de
decir, que el recurso creado en esta investigacin ha sido realizado sin conocimientos
profesionales de informtica, es decir, no ms all de aquellos conocimientos que
como usuarios nos han ido permitiendo investigar hasta ser capaces de utilizar esta
tecnologa.
Por otro lado, y en lo referente a la educacin artstica en cuestin, podramos decir
que como respuesta a la realidad contempornea, la educacin artstica ha sufrido
grandes transformaciones. De hecho en la actualidad, la atencin se centra en mayor
medida en la cultura visual y se estudian y examinan crticamente tanto los
significados sociales como los culturales que transmite en relacin con su contexto.
Por tanto, las artes visuales ayudan y favorecen la formacin de las identidades de los
estudiantes, ya sea de manera individual o en grupo.
En este sentido y como nos cuenta Kerry Freedman, es una era donde la variedad de
las Bellas Artes y del arte popular mundial influyen cada vez ms en nuestras vidas y
de la que los alumnos pueden aprender ms a partir de las fuentes de informacin
154
visuales que de las textuales87. De tal forma que la cultura visual se ha convertido en
la principal fuente educativa, desbancando a la familia y la escuela. De hecho, lo
que ocurre en la pantalla (en vez de ser irreal) es la realidad para los alumnos. Lejos
de ser una mera va de escape, aprenden de las pelculas, de la televisin y de los
juegos de ordenador, con los que interactan de una manera que no se reproduce con
otra actividad88. En este sentido, nos aprovecharemos de las similitudes que nos
ofrece la realidad virtual con el videojuego para hacer un recurso atractivo y
atrayente en donde podamos crear un espacio virtual para el aprendizaje y la
investigacin.
De modo que y como vuelve a afirmar Kerry Freedman, una educacin en cultura
visual debe prestar atencin a las cuestiones que rodean las tecnologas visuales89.
Tecnologas que tienen de sobra demostrado su poder de atraccin. Las tecnologas
visuales estn basadas en la esttica visual, de gran poder didctico y de seduccin90.
Son sensuales, atraen a las personas y hacen que queramos mirarlas91. Aqu nos
encontramos con una ventaja a explotar que nos ofrecen las tecnologas visuales. Su
poder de atraccin debe ser aprovechado para a travs de estos medios crear recursos
didcticos y tiles, en los que el alumno o usuario aprenda ms y mejor en un
ambiente que se siente cmodo y domina.
Aunque no confundiran el jugar a un juego de ordenador con su movimiento corporal
a travs de un espacio arquitectnico, la cualidad interactiva de los juegos de
ordenador (que implica un movimiento visual e incluso fsico) cosifica el movimiento
conceptual de los alumnos a travs del espacio virtual92. Esta sofisticacin sirve, en
parte, para atraer a los jvenes. El personal de las empresas que hacen juegos de
ordenador sabe que las imgenes interesantes y conceptualmente complejas tienen el
poder de seducir93.
87
FREEDMAN, K. (2006). Ensear cultura visual: currculum, esttica y la vida social del arte. Ed. Octaedro,
Barcelona. Pg. 11
88
Ibdem, 12.
89
Ibdem, 167.
90
EWEN, S. (1988). All consuming images: The politics of style in contemporary culture. Nueva York: Basic Books.
91
FREEDMAN, K. Op. cit.
92
Ibdem, 168.
93
Ibdem, 169.
155
se nos haban
presentado. De tal forma que no slo se produce un cambio en el modo de hacer sino
tambin en el modo de aprender. A diferencia del dibujo y la pintura, la infografa
nos permite crear, copiar, proyectar, manipular, borrar y reproducir imgenes con una
facilidad y velocidad que desafan las concepciones tradicionales del talento y de la
tcnica. En el proceso de reconfigurar las artes visuales, las tecnologas avanzadas han
cambiado lo que significa ser educado95.
Las tecnologas visuales hacen referencia a conocimientos multidisciplinares e
interculturales fragmentados, y a menudo contradictorios, que pueden contribuir ms
a que un alumno entienda una materia escolar que un currculum basado en la
estructura de una disciplina... As el papel de los docentes y los alumnos como
espectadores
activos
ir
cambiando
con
la
interaccin
con
las
imgenes
96
tecnolgicas .
Si la educacin se est preocupando por sacar provecho de una tecnologa que
intrnsecamente cuenta con unos beneficios sobradamente comprobados como es la
realidad virtual, la educacin artstica se ha empezado a poner manos a la obra. La
propia educacin artstica como disciplina en la que el mundo de la imagen tiene un
peso fundamental, est apostando por esta tecnologa desde diferentes mbitos.
Desde la educacin formal y desde la educacin no formal se estn empleando
recursos basados en esta tecnologa, y de manera muy especial en el museo. Como
bien explica Bernard Deloche: "una imagen digital cumple las tres grandes funciones
del museo, al permitir el almacenamiento (fijar y conservar en un espacio reducido),
la exhibicin (mostrar, sta es la funcin teatral del museo) y el estudio (analizar,
94
95
96
Ibdem, 167.
Ibdem, 49.
Ibdem, 179.
156
pedaggicas que aporta el uso de la realidad virtual sino tambin porque los soportes
y formas de hacer arte que utilizan los artistas van evolucionando y la educacin
artstica debe hacerse eco de ellos y hasta utilizarlos. Entre sus usos podramos
destacar sobremanera aquellos que aportan los espacios culturales como pueden ser
los museos. En este sentido han sido de los primeros en incorporarse a difundir sus
colecciones de esta manera, a hacer ms motivadora la visita no slo a travs de la
red sino tambin fsicamente, a hacer las visitas ms pedaggicas y accesibles, etc.
Es esperanzadora la apuesta que estn haciendo los museos en el uso de la realidad
virtual, sin embargo, no son muchos los museos que tienen accesibles sus fondos a
travs de la red. Entre ellos podramos destacar el Museo de la Ciencia y la Tecnologa
Leonardo Da Vinci, Museo Virtual de Esttica de la Universidad del Norte
(Barranquilla, Colombia) o el propio Museo Thyssen-Bornemisza.
Entre las ltimas aplicaciones que se estn realizando de la realidad virtual en
educacin artstica podemos encontrar recursos de visitas tridimensionales a espacios
artsticos virtuales 3D incorporados en las enciclopedias digitales.
De hecho, la enciclopedia Encarta de Microsoft ha adoptado la realidad virtual con
fines educativo-artsticos, la cual incorpora entre sus recursos visitas virtuales 3D a
monumentos y espacios histricos con textos explicativos y aclaratorios. La interfaz es
tremendamente sencilla e intuitiva y segn vas avanzando y pasando el cursor por
diferentes lugares van apareciendo textos explicativos.
97
DELOCHE, B. (2002). "Museos y Nuevas Tecnologas". mus-A (revista de los museos de Andaluca). Sevilla,
Consejera de Cultura. Junta de Andaluca. Direccin General de Museos. Pg. 18
157
Ciertamente, hoy gran parte de la creacin artstica actual comparte con el campo de la
investigacin cientfico-tecnolgica no slo muchas de las herramientas y medios de trabajo
(ordenadores, sensores, tecnologas de realidad virtual etc.) sino tambin un conjunto de
problemticas que constituyen un eje central que podramos denominar comn: desarrollo
de nuevas formas de interaccin y control, robtica e inteligencia artificial, biotecnologa,
visualizacin y espacializacin de la informacin (realidad virtual, entornos inmersivos,
etc.).
Por ello, no cabe ya la posibilidad de pensar en la relacin arte-ciencia de forma
unidireccional, es decir, exclusivamente considerando a la ciencia como proveedora de
herramientas o nuevos medios con los que los artistas puedan desarrollar sus creaciones. El
conjunto de investigaciones realizadas sobre las experiencias acumuladas a lo largo de los
ltimos cuarenta aos nos demuestra que las aportaciones realizadas por muchos artistas
en estos campos no slo han servido para el desarrollo de la esttica o de la historia del
arte contemporneo, sino que tambin han conseguido influir al propio campo de la
investigacin cientfico-tecnolgica en un muy diverso conjunto de aspectos. Determinar
cules son estos aspectos y cules pueden ser en el futuro es, quiz, la tarea prioritaria de
la investigacin en Arte-Ciencia-Tecnologa.98
De tal forma que nos encontramos con artistas en los que su obra se desarrolla a partir
de nuevas tecnologas en general y realidad virtual en particular. As, por ejemplo,
Rebecca Allen, artista y programadora reconocida utiliza la realidad virtual con fines
artsticos. Esta artista ha estado empujando los lmites de la creatividad artstica
incansablemente y explorando los territorios desconocidos de la nueva tecnologa
audio-visual. Durante tres dcadas, Rebecca Allen ha trabajado en muchos campos,
entre ellos: grficos y animacin tridimensionales por ordenador, videoclips,
cabeceras para TV, videojuegos, sistemas de vida artificial, instalaciones interactivas
multisensoriales, realidad virtual y realidad mezclada o aumentada.
98
Fundacin Espaola Ciencia Y Tecnologa. Informes Preparatorios Para El Libro Blanco Arte-Ciencia Tecnologa.
LA INVESTIGACIN EN ARTE-CIENCIA- TECNOLOGA Relator: Juan Martn Prada.
www.artecienciatecnologia.org/borradores/invstg.pdf
158
http://rebeccaallen.com/
Adems encontramos a una artista multimedia como gueda Simo Chamorro que
investiga la interaccin entre el arte y la ciencia usando nuevas tecnologas. De hecho
su doctorado lo titul Aplicacin de La Realidad Virtual en la creacin artstica en
donde investiga sobre la Realidad Virtual, su aparicin, desarrollo y contribuciones y
la aplicacin de esta tecnologa a la creacin artstica. Su obra casi enteramente se
desarrolla o gira alrededor de la realidad virtual y su aplicacin al mundo del arte.
Entre sus obras ms destacadas podemos encontrar Microworlds, Sirens and
Argonauts, Mimesis y Sierpinsky Gasket.
http://www.aguedasimo.net/
Por otro lado aparecen proyectos encaminados a mostrarnos las posibilidades de esta
tecnologa:
ArsVIRTUAL
Se trata de un programa desarrollado por Fundacin Telefnica que aglutina proyectos
que difunden el Patrimonio Cultural, gracias a las grandes posibilidades que ofrecen
las nuevas tecnologas, especialmente las aplicadas a la realidad virtual.
De tal forma que ofrece a los usuarios o visitantes (internautas) una gran oportunidad
de conocer y visitar los principales monumentos de Espaa, Amrica Latina y
Marruecos en 3D, as como conocer la labor que se viene realizando, desde hace varios
aos, en las reas de la digitalizacin y la conservacin de nuestro Patrimonio.
alto
Cada una de las visitas virtuales 3D permite descubrir, con un alto grado de realismo,
gran cantidad de detalles y secretos, algunos no accesibles al gran pblico. Es
posible visitar desde la Sagrada Familia de Barcelona, hasta el mausoleo de Hassan, en
Marruecos.
http://www.arsvirtual.com/p_espagnol/visitas_virtuales/index.jsp
159
Como hemos comentado durante toda esta investigacin el museo siempre ha estado a
la vanguardia en la utilizacin de las nuevas tecnologas como recurso para mejorar
sus funciones y servicios. En este sentido podemos encontrar usos que se han hecho de
esta tecnologa tanto de manera inmersiva como no inmersiva. De manera que
diferenciaremos aquellas aplicaciones que se han hecho en el museo fsico de aquellas
que se han servido del museo online.
En el Museo fsico
El Museo Britnico mostr por primera vez al pblico una momia egipcia de hace
3.000 aos para poder analizarla virtualmente. En el Museo se ha instal una pantalla
curva de 3,66 metros de alto por 12, 81 metros de ancho perteneciente al Centro de
Realidad Virtual de Silicon Graphics (SGI). Esta pantalla permita a los visitantes
participar en la exploracin de una momia egipcia a travs de la tecnologa de
visualizacin 3D de SGI. El novedoso proyecto introduce a los visitantes en un entorno
3D inmersivo para descubrir qu se esconde tras el envoltorio de la momia de
Nesperennub, un importante sacerdote del antiguo Egipto, que se encuentra en el
Museo Britnico desde 1899.
Esta exhibicin fue la culminacin de ms de dos aos de trabajo, con el escaneado de
la momia en un hospital de Londres y su escaneado lser en 3D en Escocia.
160
Por otro lado, pero en la misma direccin, SGI logr simular virtualmente una momia
egipcia utilizando datos registrados del cuerpo de una chica momificada, que
permanece en el Museo Egipcio de Rosicrucian en San Jos desde 1930. Los tcnicos
de visualizacin informtica de la compaa SGI crearon una imagen tridimensional de
la momia. Esta momia poda as ser analizada de manera tridimensional, sin miedo a
causar desperfectos en la misma y poda ser visitada por el pblico.
161
http://www.buysgi.com/global/es/newsroom/2004/2004_07_09.html
Museos on-line
Proyectos Internacionales
SGI cre "Virtual Science Network" (Red de Ciencia Virtual), una alianza internacional
con museos, centros cientficos y organizaciones de investigacin con el propsito de
transformar
los
descubrimientos
cientficos
ms
importantes
en
atractivas
162
163
http://www.cvrlab.org/
164
165
http://www.ics.forth.gr/tourbot/
Un equipo internacional
166
Archeoguide
Proyecto cuyo fin era la creacin de nuevas maneras de acceso a informacin en los
sitios de patrimonio cultural con la tecnologa de realidad aumentada, visualizacin
3D, computacin mvil, y una interaccin multi-modal.
167
localizacin del visitante dentro del lugar. De acuerdo con la posicin del visitante, el
perfil y, la informacin de audio y visual era ofrecida una gua que permitiera que el
visitante se interesase en los aspectos ms relevantes del lugar.
http://archeoguide.intranet.gr/
Nacionales
Los proyectos nacionales realizados son todos fuera de lnea, es decir, no son
visitables va Internet.
Fuera de lnea
Entre los proyectos fuera de lnea realizados a nivel nacional podemos destacar:
Realidad virtual en nuestros museos: experiencias de colaboracin entre Dortoka y
el grupo liba. Dentro del proyecto de investigacin: Creacin de modelos y
evaluacin de plataformas visuales para la difusin, documentacin y comunicacin de
instituciones culturales y del patrimonio.
Los recorridos del parque arqueolgico de Complutum (Rascn y Quirosa, 2002),
El centro de ceramistas medievales de Santa Cruz en Cuenca (Tagua, Alido y
Vivancos, 2002)
Las prensas del Museo del Aceite de Puente Obispo en Jan (Rojas, 2002).
Realidad virtual aplicada al yacimiento de Numantia (Soria), en donde, a travs de
las reconstrucciones situadas en pantallas en el propio yacimiento, se intentar que el
pblico pueda entender los significados de los restos arqueolgicos, en muy mal
estado (Jimeno y Atauri, 2002).
GRUPOS DE INVESTIGACIN
169
Nacionales
Grupo liba
170
Museos de Arte
que
si
estuviera
andando
por
las
instalaciones.
Incluso
los
objetos
tridimensionales en vez de ser vistos mediante fotografa deben poder ser vistos de
manera tridimensional y manipulables por el usuario. La tecnologa hoy en da nos
permite hacer esto, y por tanto debemos aprovecharla. Incluso los costes de este
171
172
173
Todo parece indicar que la realidad virtual ser una de las tecnologas dominantes del
siglo XXI. Tras analizar detenidamente todos sus aspectos y posibilidades estamos ante
una tecnologa capaz de romper con barreras fsicas, temporales, de idioma, etc.
Su aplicacin en casi todos los campos de la sociedad es un hecho. Ingeniera,
medicina, arqueologa, etc. y un sin fin de sectores se benefician de ella. Adems, y
tras lo visto en este captulo, podemos concluir que la realidad virtual es una
tecnologa til y beneficiosa para la educacin y el proceso de enseanza-aprendizaje.
Todo esto nos lleva inevitablemente a la relacin de la realidad virtual con el Museo.
Realidad virtual que ofrece nuevas formas de difusin y visita del museo, as como la
creacin y mejora de servicios de atencin al usuario, tanto para la visita como para
la explicacin y conocimiento de los fondos. Cabra decir por ltimo que
en el
174
177
192
195
212
233
175
231
190
DE INTERNET
FUNCIONES PEDAGGICAS
POSIBILIDADES DIDCTICAS
ANLISIS
VALORACIN
DE
MUSEOS VIRTUALES 3D
FUTURO INMEDIATO Y NUEVAS
176
177
99
THOMAS, S., MINTZ, A. (1998). The Virtual and the Real: Media in the Museum. American Association of
Museums.
178
potencial para superar la localizacin fsica del ambiente construido y el sentido cada
vez mayor de la funcin educativa del museo se yuxtaponen con la presin comercial
que tienen los museos para considerar la realidad virtual como un componente
necesario en el arsenal de herramientas para educar, entretener, y deslumbrar100.
Adems de la representacin bastante realista de los lugares, las personas, etc., hay
dos ventajas bsicas que ofrecen los programas de realidad virtual y que caracterizan
este medio: experiencia e interactividad. La experiencia en primera persona, sin
intermediarios que hagan de uno un sujeto pasivo, frente al aprendizaje en tercera
persona. La interaccin se refiere al hecho de que los visitantes no son simplemente
espectadores del paisaje realista, sino que pueden participar en el programa y
determinar activamente cul ser su experiencia.
En un espacio virtual como es el del MUPAI 3D, el usuario puede elegir el camino de la
visita libremente, puede interactuar con los objetos, abrir puertas y documentos,
etc. y todo ello siendo el propio usuario el que genera su propia experiencia. En
Cundo y cmo usar la realidad virtual en la Enseanza Antonio, Villalobos y Luna
nos hablan de un conocimiento en primera persona, el cual se basa en un mejor
aprendizaje cuando se experimenta directamente. Y esto sin lugar a dudas lo
proporciona la realidad virtual. En un mundo paralelo no real si queremos, pero
sigue siendo experiencia, donde somos nosotros los que realmente decidimos y
actuamos por medio de nuestros sentidos. En contraposicin con el mtodo
desarrollado por la enseanza tradicional, en donde el alumno es un personaje pasivo
que se limita a recibir informacin, recortando sus posibilidades de aprendizaje e
ignorando su grado de motivacin.
100
Traduccin propia de: ROUSSOU, M.(2000). "Immersive Interactive Virtual Reality and Informal Education"
http://citeseer.ist.psu.edu/411595.html
179
el uso a nivel usuario es bastante reciente. Por ello, cada vez van
180
181
101
GARCA RUIZ, M.A. (1998): "Panorama General de las Aplicaciones de la Realidad Virtual en la Educacin".
http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/espaniol.htm.
102
SHERMAN B., JUDKINS, P. (1994). Glimpses of heaven, visions of hell: virtual reality and its applications.
Londres, Hodder & Stoughton.
103
HILERA, J.R., OTN, S., MARTNEZ, J. "Aplicacin de la Realidad Virtual en la enseanza a travs de Internet".
Universidad de Alcal. http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html
182
IV.2.1 Caractersticas
183
184
104
BRAVO REYES, C. (1998) "El sistema multimedia en el proceso pedaggico" en Revista Electrnica Video, vol.3
(n 12).La Habana.Universidad Pedaggica Enrique Jos Varona.
185
Interactiva del Museo Pedaggico de Arte Infantil. Estas funciones son: funcin
cognoscitiva, comunicativa, motivadora, informativa, integrativa, sistematizadora
y de control.
A continuacin pasamos a explicar cada una de ellas:
Funcin cognoscitiva
Los sistemas multimedia como elementos (o medio de enseanza) para reforzar el
proceso de conocimiento que conlleva todo proceso de aprendizaje. Estos sistemas
establecen las relaciones entre la realidad objetiva y los conocimientos que asimilarn
los estudiantes, esto conlleva una mejor retencin de dichos conocimientos al ofrecer
estos medios, un reflejo ms fiel de la realidad objetiva.
En este sentido la realidad virtual es la que nos ofrece una relacin con el medio lo
ms parecida posible a la forma de interaccin con la realidad objetiva. No en vano,
como ya veamos en el anterior captulo, los conceptos en los que se estructura la
realidad virtual son el de inmersin, manipulacin y navegacin, adems de las
caractersticas de los sistemas de realidad virtual como son: ilusin de realidad,
tridimensionalidad, interactividad y capacidad sinttica. Todo ello encaminado a que
nuestra percepcin e interactuacin con el mundo virtual sea lo ms parecido posible
a nuestra percepcin e interactuacin con el mundo real.
Otra de las caractersticas de los multimedia es la capacidad de reforzar los sentidos
visual y auditivo permitiendo reforzar la adquisicin de los conocimientos. En este
sentido con la aparicin de la realidad virtual, no son slo ya dos sentidos los actores,
sino que este sistema va encaminado a integrar todos los sentidos de tal manera que
el proceso de aprendizaje se vea aun ms reforzado por otros sentidos. Hasta el
momento la realidad virtual acta sobre tres de nuestros sentidos, si bien hay estudios
encaminados a incorporar los otros dos, el gusto y el olfato.
Funcin comunicativa
Los sistemas multimedia adems de ser soportes de informacin son medios
portadores del mensaje que se transmite al usuario. Estos medios son interactivos, ya
que permiten elegir un recorrido o acceder a una informacin determinada segn
las necesidades del usuario de este sistema. Esta comunicacin e incluso interaccin
en tiempo real y en un lugar remoto a travs de los sistemas multimedia e hipermedia
186
Funcin motivadora
Los sistemas multimedia favorecen la motivacin del usuario en la adquisicin de
conocimientos ya que facilitan la auto-actividad y la seguridad del alumno en el
aprendizaje, se parte de un diseo apoyado sobre todo en las imgenes e iconos que
permiten fcilmente navegar por el sistema. De hecho la realidad virtual muy
atrayente y motivadora como ya seala Vernica Pantelidis en Reasons to Use Virtual
Reality in Education. No en vano su apariencia similar a la de un videojuego suele
servir como aspecto atrayente al usuario. Usuario que adems podr interactuar con
el mundo virtual como si se tratase realmente de un videojuego.
Funcin informativa
Los sistemas multimedia favorecen el proceso de transmisin de la informacin,
debido a la integracin de medios y a las posibilidades de bsqueda fuera del propio
sistema, ya sea entre docentes y estudiantes. La diversidad de fuentes para la
adquisicin de la informacin es enorme en la red permitiendo la investigacin global.
La realidad virtual permite el fcil acceso a la informacin no slo de la contenida en
el mundo virtual creado sino a informacin externa a este mediante vnculos. Adems
de la posibilidad de comunicacin con otros usuarios del mismo mundo virtual a
tiempo real. Es decir, adems de sentirnos inmersos en un espacio tridimensional en
el que interactuamos, podemos comunicarnos con otros usuarios desde cualquier lugar
remoto. Esto slo lo puede conseguir la realidad virtual.
Funcin integradora
La integracin de mltiples medios en un mismo sistema, as como la integracin de
contenidos facilitar el aprendizaje. Es importante reducir las barreras geogrficas y
temporales para permitir el acceso a la informacin y facilitar el proceso de
aprendizaje. La realidad virtual, como ya hemos visto en el captulo anterior, como
187
recurso utilizable de manera on-line, nos permite romper las barreras temporales en
el acceso y utilizacin de un recurso de este tipo. Adems gracias a esto y a su
representacin virtual tridimensional nos permite romper las barreras geogrficas
pudiendo entrar en un museo, pasear por l, manipular sus obras, etc. Pero la
realidad virtual no slo rompe con estas barreras, sino tambin con otras como las
lingsticas como ya nos advierte Vernica Pantelidis en Reasons to Use Virtual
Reality in Education.
Funcin sistematizadora
Se trata de la planificacin del trabajo y la estructuracin de la informacin. Este
sistema permite al usuario avanzar en el aprendizaje mediante niveles y le permite
comprobar lo aprendido. De tal manera que le ofrecen la posibilidad de repeticin de
tareas que no han sido solucionadas por el estudiante. El estudiante se autoevala,
corrige los mtodos, su eficacia y traza nuevas formas de auto-enseanza. Este medio
tiene la capacidad de desarrollar el pensamiento lgico del estudiante al incrementar
el anlisis, la sntesis, la abstraccin, la induccin y deduccin.
La realidad virtual posee enormes posibilidades en la didctica ya que involucran al
estudiante en su propio aprendizaje, permite la comunicacin no lineal, el incremento
de participacin debido a su aspecto sealado anteriormente de motivacin,
favorecen el aprendizaje individual, es decir, posibilitan un aprendizaje en primera
persona y no en tercera persona como es comn de la enseanza tradicional. Es el
propio usuario de la realidad virtual el que va construyendo su propio conocimiento.
Posibilita la interaccin, estimula la creatividad, facilita la retroalimentacin entre
las respuestas y preguntas de usuarios remotos, eliminan el carcter unidireccional de
la informacin, permite el acceso local o remoto a gran cantidad de informacin.
La realidad virtual de hecho, es una herramienta que ayuda a reforzar el proceso de
aprendizaje. El uso de este medio en el mbito musestico nos ayuda a comprender el
significado de las colecciones o de un aspecto de la historia en concreto, nos posibilita
la manipulacin de los fondos, la ruptura de barreras tanto geogrficas o temporales
como lingsticas, el aprendizaje en primera persona, la interactuacin con el medio
188
105
189
Para Scott Bell el museo virtual es un gran almacn que puede proporcionar al alumno
una serie de materiales, datos e imgenes, que facilitan una primera aproximacin a
las colecciones estudiadas.
Ventajas de los museos virtuales 3D frente a los tradicionales:
Facilidad de acceso. Acceso al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o el
pas, acceso a cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar
obras que estn prestadas o conservadas en los almacenes.
Permiten diferentes interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de
vista. Existen guas virtuales que nos explican obra por obra y permiten una
interactividad mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.
Lograr organizar de una forma mucho ms global y unificar colecciones. Por
ejemplo se podran encontrar todas las obras de Picasso que existen por el mundo en
un mismo museo creado para la ocasin.
El acceso es mucho ms cmodo y atractivo para el usuario, en muchas ocasiones
siente un autntico rechazo ante los enormes inconvenientes que presenta la visita
fsica a ciertos museos.
190
106
191
192
Estos dos grandes grupos son los ms caractersticos de la red y son de estos, de los
que realizaremos un anlisis y valoracin.
El anlisis y valoracin de los mismos se llevar a cabo bajo un protocolo realizado
para la ocasin. Para desarrollar este protocolo se han tenido varios aspectos en
cuenta. Estos aspectos, por un lado estn relacionados con posibilidades tcnicas que
hagan de estos museos un recurso til y viable, y por otro lado se enfoca ms hacia la
parte didctica y pedaggica y a la consecucin de objetivos por parte del museo
virtual 3D.
En este sentido y atendiendo a estos aspectos el protocolo de anlisis y valoracin de
los museos es el siguiente:
ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO
Qu tipo de realidad
virtual usa?
N
de
recursos
disponibles?
Facilidad en el acceso a
Calidad grfica.
Velocidad de descarga
Manejo
de
la
herramienta
manejar.
Velocidad de navegacin
Elementos didcticos
Funcin pedaggica
Con qu objetivos?
Comentarios
194
195
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Facilidad
en
el
acceso
los
Buena
contenidos 3D?
Ventana de visualizacin
Buena
Calidad grfica.
Bastante mala
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Muy pobres
Funcin pedaggica
Mala
196
Con qu objetivos?
de
avatares
personalizados
Comentarios
197
http://museo.uninorte.edu.co/Tour3D/index.html
ANLISIS Y VALORACIN DE L RECURSO
Qu tipo de realidad virtual usa?
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Numerosos
Buena
Ventana de visualizacin
Algo pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
Funcin pedaggica
Mala
Con qu objetivos?
Si
Comentarios
198
la
Museo
virtualizacin
de
Esttica
3D
del
de
la
trata
bastante
de
un
proyecto
interesante,
sobre
199
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Muy escasos
Facilidad
en
el
acceso
los
Buena
contenidos 3D?
Ventana de visualizacin
Excesivamente pequea
Calidad grfica.
Bastante mala
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
200
Funcin pedaggica
Mala
Con qu objetivos?
Exhibir
los
tesoros
las
reliquias
tradicionales coreanas.
Consigue los objetivos?
Comentarios
201
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Numerosos
Buena
3D?
Ventana de visualizacin
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Buenos
Funcin pedaggica
Buena
Con qu objetivos?
202
Si.
Comentarios
cabra
interactividad.
203
mejorar
un
poco
la
204
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Algo escasos
Buena
Ventana de visualizacin
Calidad grfica.
Media-baja
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
Funcin pedaggica
Mala
Con qu objetivos?
La representacin es de baja
205
calidad.
Le
falta
realismo
sobre
algo
todo
de
los
materiales y texturas.
Comentarios
Los
elementos
206
207
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Numerosos
Buena
3D?
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Muy buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Muy fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
Funcin pedaggica
Regular
Con qu objetivos?
Si
Comentarios
209
No inmersiva VRML
N de recursos disponibles?
Aceptable
Buena
Ventana de visualizacin
apreciar
mejor
los
detalles.
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Buenos
210
Funcin pedaggica
Buena
Con qu objetivos?
de
otra
forma
sera
imposible.
Consigue los objetivos?
Comentarios
que
claramente
algunas
posibilidades
que
muestra
de
tiene
las
esta
211
Museo Thyssen-Bornemisza
http://www.museothyssen.org/thyssen/coleccion/visita_virtual.html
N de recursos disponibles?
Numerosos
Buena
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Muy buena
Velocidad de descarga
212
Manejo de la herramienta
Muy fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Muy buenos
Funcin pedaggica
Muy buena
Con qu objetivos?
Comentarios
si
bien
no
panormicas
visualizadas en 360.
E l Museo Thyssen-Bornemisza
de Madrid permite recorrer ms
de siete siglos de la Historia del
Arte
contemplar
Obras
podramos
considerar
de
213
214
N de recursos disponibles?
Escasos
Aceptable
Ventana de visualizacin
Buena
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Excesivamente
lenta.
Con
conexin 1MB
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
Funcin pedaggica
Mala
Con qu objetivos?
A medias
215
Comentarios
216
N de recursos disponibles?
Numerosos
Buena
Ventana de visualizacin
Algo pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Buenos
Funcin pedaggica
Buena
Con qu objetivos?
Mostrar
217
el
Museo
sus
adems
de
un
Si.
Comentarios
La
ventana
impide
de
observar
visualizacin
de
aceptable lo expuesto.
218
manera
N de recursos disponibles?
Medio
Fcil
Ventana de visualizacin
Bien
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Numerosos, interesantes
Funcin pedaggica
Buena
219
Con qu objetivos?
la
cultura
de
nueva
manera
de
los
recursos
al
innovadora
Australia.
Consigue los objetivos?
Si
Comentarios
Es
una
presentar
pblico.
Es
interesante.
220
Paseo Virtual
N de recursos disponibles?
Escasos
Fcil
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Sencillo
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Normal
Funcin pedaggica
Buena-baja
Con qu objetivos?
Mostrar
221
algunos
de
los
Si
Comentarios
Algo
escasa
en
cuanto
recursos visualizables.
222
N de recursos disponibles?
Numerosos, excelente
Fcil
Ventana de visualizacin
Media-pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena.
Elementos didcticos
Numerosos, excelentes
Funcin pedaggica
Muy buena
223
Con qu objetivos?
sobre
coleccin.
Consigue los objetivos?
Si.
Comentarios
Es un museo excelente.
224
su
N de recursos disponibles?
Numerosos
Fcil
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Numerosos
Funcin pedaggica
Buena
225
Con qu objetivos?
Si
Comentarios
226
Van Goghs Van Goghs: Masterpiecesfrom the Van Gogh Museum, Amsterdam
http://www.nga.gov/exhibitions/gogh/html/realspace/room1-room0.htm
N de recursos disponibles?
Numerosos
Fcil
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Numerosos
Funcin pedaggica
Buena
227
Con qu objetivos?
Si
Comentarios
Agradable
museo.
228
interesante
N de recursos disponibles?
Algo escasos.
Si
Ventana de visualizacin
Pequea
Calidad grfica.
Buena
Velocidad de descarga
Manejo de la herramienta
Fcil
Velocidad de navegacin
Buena
Elementos didcticos
Escasos
Funcin pedaggica
Mediocre
229
Con qu objetivos?
En cuanto a su exposicin s, en
cuanto
la
explicacin
230
En un futuro no muy lejano, cuando los sistemas de realidad virtual sean aun ms
accesibles a nivel usuario, nos encontraremos con una de las mayores revoluciones de
la historia de la tecnologa. El escritor de ciencia ficcin J. G. Ballard tiene que
remontarse
la
invencin
del
de
107
108
231
232
233
Por todo ello consideramos que sta es la tecnologa ms til para los objetivos de
esta investigacin.
234
MARCO EXPERIMENTAL
235
237
239
240
241
242
249
Zona de Exposicin
250
Zona de Talleres
250
Zona de trabajo
251
Almacn
252
244
253
253
257
261
261
236
264
253
V. PROYECTO MUPAI3D
237
238
El Museo cuenta con una amplia coleccin de fondos recopilados a travs de las
experiencias
y talleres realizados
109
240
241
Desde los orgenes del MUPAI se han establecido relaciones e intercambios con
Instituciones para la colaboracin en temas relacionados con el arte infantil a travs
de exposiciones y talleres/ conferencias y congresos sobre
creatividad artstica
infantil, como las exposiciones y talleres realizados con la colaboracin del Patrimonio
Nacional, Ministerio de Educacin, Cultura y Ciencia, AMADE, ALPE, ONCE, Museo
Nacional del Prado, Fundacin Cristbal Gabarrn, AEM, IKEA, Fundacin ICO, La Casa
Encendida, ADAI (Asociacin para el Desarrollo del Arte Infantil), Fundacin
Telefnica, Accin Social UCM, Museo Thyssen Bornemisza,
Dentro del propio museo se desarrollan exposiciones y talleres. Talleres que siguen
una metodologa propia elaborada por el GIMUPAI. Adems este museo cuenta con una
seccin de consultora para realizacin de actividades y con la posibilidad de realizar
242
243
V.1.8 Qu es el GIMUPAI?
PROYECTOS DE INVESTIGACIN
En los ltimos aos son numerosos los proyectos concedidos a este grupo de
investigacin. En este sentido y con el fin de hacernos una idea, la dotacin
econmica del grupo desde el ao 2000 hasta el 2007 es de 190582 .
FINANCIACIN NACIONAL: 1 proyecto
FINANCIACIN REGIONAL: 6 proyectos
FINANCIACIN A TRAVS DEL ARTCULO 83: 5 proyectos
OTRAS FINANCIACIONES: 12 proyectos
FINANCIACIN NACIONAL:
Proyecto I+D: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo
especialmente adaptados para su uso hospitalario
FINANCIACIN REGIONAL:
244
245
OTRAS FINANCIACIONES:
Evaluacin e implantacin de dispositivos digitales de tecnologa tctil para la
informacin del estudiante
Evaluacin de Riesgos y Formacin para la prevencin de accidentes en la facultad de
Bellas Artes
Evaluacin y creacin en realidad virtual de las instalaciones de la Facultad de Bellas
Artes
El campus virtual como espacio de aprendizaje de las asignaturas del doctorado 328
en el curso 05/06
Evaluacin de la virtualizacin en 3D del MUPAI como recurso didctico
Evaluacin del impacto de virtualizacin de la asignatura imagen digital
Dossier: Mecanizacin del Curriculum artstico de docentes y estudiantes (Catlogos
Virtuales)
Evaluacin del Impacto de Virtualizacin de la Asignatura BDAV (Bases Didcticas de
las Artes Visuales)
Diseo y evaluacin de un catlogo digital de imgenes (iconoteca) para la realizacin
de material educativo
Estudio de las caractersticas de implantacin de un GFP (Grupo para la Formacin del
Profesorado)
Integracin de recursos virtuales en las enseanzas de primer ciclo de los estudios de
Bellas Artes
La influencia de los medios de comunicacin de masas en el dibujo infantil en Madrid
Capital
PUBLICACIONES
(Coordinadores) (2002).
Revista del
TESIS DIRIGIDAS
Algunos de los miembros de este grupo de investigacin han dirigido tesis, entre ellas:
247
248
ZONA DE TALLERES
ALMACEN
ZONA DE TRABAJO
249
Zona de Exposicin
El MuPAI cuenta con unas estanteras habilitadas para exponer parte de los recursos
tanto bidimensionales como tridimensionales.
Zona de Talleres
250
En este sentido adems, la propia Facultad de Bellas Artes donde se sita este museo
tiene su propio economato donde poder adquirir material. Al ser un museo
universitario y estar a expensas de los horarios de apertura del centro, el
funcionamiento del museo se interrumpe los fines de semana. Al MuPAI acuden
colegios y usuarios independientes con cita previa y cuando el grupo es de unos 20
miembros se establece la fecha para la realizacin del taller. Los talleres cuestan 4
por alumno y en la actualidad el da dedicado para estos es el lunes.
Zona de trabajo
Esta es la zona especialmente habilitada para las becarias que trabajan en el museo y
para los miembros del Departamento de Didctica de la Expresin Plstica que
colaboran con el MuPAI y forman parte del grupo de investigacin GIMUPAI.
251
Almacn
En este espacio se almacenan todos aquellos recursos del museo que por limitacin
espacial no pueden ser expuestos. Entre estos fondos el museo cuenta con unos 10.000
fondos bidimensionales y unos 3000 fondos tridimensionales.
En este sentido, los fondos que se van adquiriendo son catalogados y archivados en
este espacio. Espacio en el que adems se localiza todo el material informtico de que
dispone el museo as como material de papelera y trabajos de los alumnos que cursan
asignaturas del Departamento de Didctica de la Expresin Plstica.
252
V.3.1 Origen
El MUPAI, como recurso electrnico fue puesto en marcha por la doctora M Ftima
Cofn Feijoo en 1997, y su tesis versa precisamente sobre la insercin de este museo
en la red: Integracin y difusin del museo a travs de la red Internet. Propuesta
interactiva del Museo Pedaggico de Arte Infantil. (Directores, Manuel Hernndez
Belver, M Josefa Iglesias Ponce de Len).
Para entender cules son los planteamientos de este recurso, sus objetivos y su
importancia, se ha extrado la informacin que la doctora Cofn Feijoo propone en la
Web www.ucm.es/info/MUPAI/cofan.htm:
La informacin seleccionada de esta tesis doctoral est estructurada en los siguientes
apartados:
253
La cultura de hoy en da est cambiando de una era analgica a una era digital. El rol
de los museos como preservadores de los objetos que alberga es esencial as como la
informacin sobre sus colecciones, es aqu donde la cultura tecnolgica (Internet) se
convierte en una herramienta importante de informacin para la creacin,
intercambio y preservacin de estos conocimientos culturales a travs de los objetos
que representa el museo, el organizar esta informacin en una base de datos es vital
para los investigadores de un determinado campo, pues el museo deja de ser un mero
escaparate de piezas, en donde la informacin sobre los objetos adquieren un sentido
gracias a las investigaciones que se ofrecen acerca de ellos. Es as como el
almacenamiento de todas las investigaciones que realice tanto el museo como la
universidad o colegio se pueden digitalizar y configurar en una nica base de datos
virtual para su difusin a travs de la red Internet. Salvando as las barreras
geogrficas, en donde toda la poblacin tendr acceso a los recursos culturales.
produce una
Intercomunicacin
entre
publico
(estudiantes
profesores)
con
los
investigadores de la Facultad
Instituciones.
5.
tener acceso virtual a las colecciones del museo incluso en periodos de vacaciones.
Muchos de los museos pedaggicos se encuentran dentro de universidades, como es el
caso del MUPAI, siendo difcil su acceso debido a la falta de recursos en cuanto a
personal que facilite su visita fsica, con la red Internet estos museos estarn
virtualmente abiertos a los visitantes e investigadores permanentemente, todos los
das y horas del ao.
6.
255
1996).
256
El rol del museo est cambiando y empieza a ser ms diverso y creativo ( Weil, 1990).
El rol del museo en la sociedad ha ido cambiando dependiendo de la sociedad de la
que formaba parte (Lewis, 1991), el museo haba sido un lugar de contemplacin, un
lugar de discusiones filosficas, un lugar de poder y un smbolo de riqueza, ahora estas
Instituciones ocupan un lugar democrtico de aprendizaje. Internet ha emergido como
una nueva herramienta para la enseanza, aprendizaje e investigacin. Internet por si
sola no es la panacea de la educacin, a travs de esta red se pueden conectar
escuelas, intercambiar actividades y estar al da al permitir el acceso a toda la
informacin ms reciente. La red Internet es el medio de transmisin y comunicacin
en donde se asientan las metodologas de la enseanza y aprendizaje.
El Museo Pedaggico de Arte Infantil durante los aos ochenta reciba grupos de
escolares que desarrollaban actividades pedaggicas y artsticas como parte
integrante en la educacin escolar partiendo de las experiencias e investigaciones que
desarrollaba el Departamento. Estas actividades fueron cesando a medida que se rest
espacio al museo para albergar los despachos de los profesores, hasta convertirse el
museo en un mero contenedor de obras de arte infantil.
Por la carencia de un espacio y personal fsico acorde a las necesidades de un museo
pedaggico se ve la necesidad de crear un museo on-line, un museo electrnico que
pueda visitarse a travs de la red Internet, en donde su futuro estar en la
contextualizacin de los objetos o colecciones del museo y en la elaboracin de
programas didcticos on-line, la supervivencia del museo estar en los contenidos
virtuales que ofrezca. La informacin es fundamental, pues la comunicacin est
ligada a la informacin y esto es lo que incrementar el poder del museo al
convertirse en una institucin permanente al servicio del arte como parte integrante
en la educacin artstica de la comunidad escolar.
El Museo Pedaggico de Arte Infantil del Departamento de Didctica de la Expresin
Plstica, est en proceso de crear y adoptar programas educativos de educacin
artstica en la red Internet dirigidos a la comunidad escolar. Estos programas
257
combinarn los recursos del propio museo MUPAI (los fondos y las investigaciones que
sobre didctica infantil se estn desarrollando en el departamento de Didctica). Este
modelo de museo on-line pretende ser un mediador interactivo con la comunidad
escolar, basndose en un modelo constructivista para la educacin artstica.
El museo se convertir en un nuevo espacio de trabajo, un espacio virtual construido y
reconstruido constantemente.
Los recientes avances en las tecnologas de la informacin y el acceso cada vez ms
fcil a los contenidos y bases de datos de Internet estn estimulando una nueva era
para la formacin y la educacin a distancia al combinar recursos y programas de gran
flexibilidad, individualizacin, interactividad, participacin y comunicacin entre
estudiantes, profesores y museo. Esta comunicacin del museo con el visitante virtual
presenta la posibilidad de un cambio en la educacin formal al crear nuevos espacios
para el aprendizaje. La inclusin de las nuevas tecnologas interactivas aumenta la
capacidad de comunicacin y son un medio que facilita la misin educativa del museo.
El propsito del MUPAI es encontrar un nuevo paradigma en la educacin artstica al
usar la red Internet como una herramienta que permita un modelo constructivista en
el proceso de aprendizaje y motive a los estudiantes a construir su propio camino
individual de aprendizaje en un ambiente de diversidad, de mltiples perspectivas o
interpretaciones, contextualizado con otras ideas y eventos globales que existen y se
puede acceder a ellas a travs de la red en tiempo real para ayudar a estimular el
inters. La introduccin de esta tecnologa en el MUPAI tiene el potencial de acreditar
el rol del profesor en el aula, su rol es el de facilitar y estructurar la experiencia
educativa que ayude a los estudiantes a navegar por los recursos de datos que alberga
la red Internet. El profesor ayudar a analizar esta informacin que proviene de
diferentes lugares y en diferentes formatos ( vdeo clips, audio, documentos), la
WWW ofrece al educador nuevas posibilidades al convertirse este en instructor que
procesar la informacin, ser el gua que gue el acceso a la informacin y ensee el
proceso y habilidades de la navegacin en Internet ya que los estudiantes de esta
generacin valoran la interactividad ( Tapscot, 1998) y prefieren el estilo de
aprendizaje y entretenimiento interactivo que les ofrece este nuevo medio digital.
1.
2.
3.
4.
5.
Publicaciones
Investigaciones
Enlaces con comunidad escolar local, regional y global.
Intercambio con estudiantes e investigadores del mundo
Acceso a websites relacionadas con la educacin
Elaboraciones de curriculums online para el aula y actividades virtuales.
Proyecto Aula Global: " Explora otras culturas a travs del arte".
Actividades on-line: En este apartado electrnico se ha creado un programa creativo
de intercambio cultural entre diversos colegios nacionales e internacionales. En donde
a travs de la literatura, msica, historia o arte definen la cultura del pas al que
pertenecen. Estas actividades ofrecen la oportunidad de intercambiar aspectos de la
cultura de una forma creativa e interactiva, con el objeto de entender aspectos de
otras culturas, vivencias de otros pueblos y apreciacin de la propia cultura
http://www.ucm.es/info/bbaa/estruorg/museolog/pg8m.htm
1.
actividades en el aprendizaje.
2.
3.
4.
mundo
5.
2.
4.
5.
aprendizaje/enseanza.
6.
7.
artstica.
8.
Difundir los fondos del MUPAI. Estudiar otras culturas y sociedades a travs de
las obras que componen los fondos del museo. Ofreciendo la oportunidad de crear,
descubrir, imaginar, inventar y aprender.
9.
10.
didcticas virtuales.
Se puede decir que el MUPAI como elemento fsico se transformar en electrnico
proporcionndonos un conocimiento ms exhaustivo de sus fondos y de las
investigaciones sobre creatividad artstica, permitiendo la aproximacin en el tiempo
y en el espacio del visitante en cualquier lugar del mundo.
260
V.4.1 Justificacin
En cuanto a la utilizacin de la realidad virtual no inmersiva
A continuacin cabe justificar por qu nos hemos decidido por un tipo de realidad
virtual como la no inmersiva, dejando de lado la inmersiva.
En este sentido, y con el claro objetivo de hacerlo accesible al mayor nmero de
gente, a muy bajo coste y fcilmente manejable se opt por este tipo de realidad a la
que cualquier persona con un ordenador y una conexin a Internet tiene fcil acceso.
Este enfoque no inmersivo presenta varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como:
bajo costo, fcil uso y rpida aceptacin de los usurarios.
Tengamos en cuenta que la realidad virtual inmersiva requiere unos equipos
perifricos de muy alto coste a nivel usuario y por lo tanto era un gran inconveniente.
Adems debemos tener en cuenta que al tratarse de un recurso online que, queramos
hacer accesible a cualquier persona en cualquier parte del mundo, necesitbamos una
red, Internet. Y en este sentido la nica tecnologa de realidad virtual que nos
facilitaba esto era la no inmersiva. En definitiva, la realidad virtual no inmersiva nos
posibilita un nuevo mundo a travs de una ventana de escritorio.
Durante aos el Museo Pedaggico de Arte Infantil ha suscitado enorme inters sobre
todo en el mbito acadmico relacionado con el arte infantil. No en vano, la pgina
Web de dicho museo es un referente no slo nacional sino internacional. En este
sentido, ha sido constante la peticin de informacin y colaboracin con el MUPAI,
sobre todo de investigadores, docentes y estudiantes de todas partes del mundo. Se
observ que la mayor parte de estas peticiones, recalcaban la imposibilidad fsica de
poder acceder o acercarse al museo para poder conocerlo y ver las obras expuestas.
Esto nos pareci muy interesante. Con todas las tecnologas que tenemos a nuestro
alcance, por qu no elaboramos un recurso, con el cual todas aquellas personas
interesadas en conocer el museo y que no puedan acceder a l lo puedan visitar a
travs de la red? Pero es ms, por qu no hacerlo de tal manera que incluso puedan
261
El nmero de visitas y pginas vistas recibidas por su sitio, el promedio de pginas vistas por visita
(P/V) y el nmero de visitas y pginas vistas durante un determinado perodo. Los promedios se
calculan en funcin del intervalo seleccionado, incluidas las fechas futuras, segn corresponda.
262
Por otro lado, cunado decimos que el MUPAI es un referente internacional, nos
referimos sobre todo a los pases de habla hispana. Esto es debido a que es el nico
idioma en el que este museo difunde sus contenidos. En este sentido existe un
propsito de llevar la informacin de este museo a varias lenguas para que su difusin
y utilidad sea aun mayor.
En el grfico de visitas por ubicacin podemos observar claramente las zonas de
influencia y de visita a travs de la red de este museo virtual.
263
FASE I. Especificacin
En esta fase de especificar todo lo referente al comienzo del proyecto, sus objetivos,
etc.
1. Inicio del proyecto
Ante el gran avance que sufren las nuevas tecnologas en los ltimos tiempos, cada
vez surgen ms posibilidades de mejora en todos los mbitos de la sociedad. En este
sentido, el mbito de la pedagoga y la educacin aparece enormemente beneficiada
debido a un gran nmero de avances tecnolgicos, que hasta hace bien poco no eran
accesibles para el usuario, pero que actualmente si lo son.
264
En este sentido, primero necesitamos definir cules son los objetivos perseguidos, qu
es lo que pretendemos conseguir con este proyecto. A continuacin se enumeran estos
objetivos:
Objetivo Principal
Diseo y evaluacin de aplicaciones didcticas de la Realidad Virtual al Museo
Pedaggico de Arte Infantil.
Objetivos Secundarios
Creacin de un espacio virtual que sea capaz de contener toda la obra con la que
cuenta el MUPAI, tanto bidimensional como tridimensional, y que por razones de
espacio no puede ser expuesta.
Favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no pueden visitar
fsicamente el MuPAI.
Creacin y diseo de un recurso basado en tecnologa de realidad virtual que permita
hacer accesible el MUPAI a investigadores, docentes y estudiantes, con elementos
didcticos y pedaggicos accesibles y tiles.
265
Creacin de un espacio virtual que sea capaz de contener toda la obra con la que
cuenta el MUPAI, tanto bidimensional como tridimensional, y que por razones de
espacio no puede ser expuesta.
Facilitar el acceso al MuPAI a personas con alguna minusvala, de tal manera, que en
cierta medida podamos romper con las barreras espaciales.
Eliminar las barreras tanto fsicas como temporales que implica el Museo fsico, de tal
manera que creando un recurso on-line, todos aquellos interesados en el MUPAI y que
no tienen la posibilidad de acceder a l, tengan la posibilidad de conocerlo en
cualquier lugar y momento.
Satisfacer todas las demandas de investigadores y educadores, que nos escriben desde
todas partes del mundo, de tener acceso a los fondos del MUPAI.
Servir como punto de referencia para la comunidad educativa de los enormes
beneficios que supone la utilizacin de la realidad virtual para fines educativos. No
slo en el campo museal o artstico, sino en otros tan dispares como la medicina,
arquitectura, etc.
A quin va dirigido?
Como ya comentbamos al comienzo de este captulo, esta aplicacin va dirigida a
investigadores, docentes y estudiantes ya que son estos los perfiles de usuarios que
ms inters han mostrado en el MuPAI durante estos aos.
Una vez establecidos los objetivos se llevaron a cabo una serie de acciones
encaminadas a identificar a usuarios actuales y futuros, tanto por el inters mostrado
por los mismos como por los avances tecnolgicos que nos permiten conocer el perfil
del usuario (en trminos tcnicos de acceso) que accede a nuestro Museo On-line. Sin
olvidarnos de todas aquellas personas que mantienen un inters y un contacto
266
267
Resumen de visitas
Los cuatro grficos de este informe proporcionan un resumen rpido de las visitas a su sitio. Los datos que se muestran son:
El nmero de visitas y pginas vistas recibidas por su sitio, el promedio de pginas vistas por visita (P/V) y el nmero de visitas y
pginas vistas durante un determinado perodo. Los promedios se calculan en funcin del intervalo seleccionado, incluidas las fechas
futuras, segn corresponda.
El nmero de usuarios que visitan el sitio por primera vez y los usuarios recurrentes
Las ciudades de los usuarios que ms visitan el sitio
Los principales orgenes de referencia al sitio.
268
Los informes que nos muestra Google Analytics al acceder a la pgina principal o vista
general de webmaster son los siguientes:
Visitas y pginas vistas
Grfico de visitas por ubicacin
Visitas por usuarios nuevos y recurrentes
Visitas por origen
En estos informes de inicio podemos observar que en un mes y medio el flujo de
visitas es de un total de 2734 y 6018 pginas vistas. O lo que es lo mismo, una media
de 60,7 visitas al da y 133,7 pginas vistas al da. Pensamos que para tratarse de un
museo pedaggico de arte infantil con carcter universitario es una media ms que
aceptable.
Tambin en la grfica de visitas por ubicacin, sealados con puntos naranjas
podemos ver los lugares desde los que acceden los usuarios del MUPAI Virtual.
Podemos observar el gran nmero de usuarios que posee el MUPAI Virtual sobre todo
en Espaa y Sudamrica. Esto sin duda, como ya comentamos anteriormente, se debe
a que el MUPAI Virtual slo difunde sus contenidos en castellano.
En las grficas de usuarios nuevos y recurrentes apreciamos que el 16,46% de los
usuarios del MUPAI Virtual son recurrentes y el 83,54% nuevos. Es agradable decir que
a lo largo de los aos el museo ha ido fidelizando usuarios interesados en el arte
infantil hasta llegar a casi el 17% de los usuarios que acceden al MUPAI Virtual.
Por ltimo, tambin cabe sealar que el origen de las visitas a dicho museo se realiza
en un 20,23% de manera directa, lo que supone sobre todo ser un acceso favorito de
muchos usuarios.
269
Versiones de plataforma
Para qu plataformas debera optimizar mi sitio y sus contenidos? Este informe proporciona una lista de los sistemas operativos que
utilizan sus usuarios. Haga clic en el signo ms que aparece junto a una de las entradas para desplegar la informacin y visualizar la
popularidad de cada versin de plataforma.
Definiciones:
Visitas es el nmero de visitas cuyos usuarios emplean una plataforma concreta.
Porcentaje hace referencia al porcentaje de visitas cuyos usuarios utilizan esta plataforma.
270
271
Versiones de navegador
Para qu navegadores debo optimizar mi sitio y sus contenidos? Este informe proporciona una lista de las versiones de navegador
utilizadas para acceder a su sitio. Haga clic en el signo ms de una de las entradas para ver los detalles y visualizar la popularidad
de cada versin de navegador.
Definiciones:
Visitas es el nmero de visitas cuyos usuarios emplean un navegador concreto.
Porcentaje hace referencia al porcentaje total de visitas cuyos usuarios utilizan este navegador.
272
273
274
Por otro lado, y para ser un poco ms precisos tambin obtuvimos los datos de las
versiones de los navegadores y su combinacin con los sistemas operativos a fin de
evitar posibles inconvenientes posteriores y adems poseer an mayor informacin de
las caractersticas tcnicas de los equipos de nuestros usuarios.
Como podemos ver en la grfica el 76,15% acceden con Internet Explorer 6.0 y el
sistema operativo Windows XP.
Para resumir, hasta el momento nuestros esfuerzos deban ir dirigidos a crear un
recurso compatible con el sistema operativo Windows XP y con el navegador Internet
Explorer 6.0 sobre todo.
275
Resoluciones de pantalla
Para qu resoluciones de pantalla debo optimizar mi sitio y sus contenidos? Este informe le permite examinar qu resoluciones de
pantalla emplean los usuarios en su sitio. Si la mayora utiliza una resolucin inferior a la suya, puede examinar la funcionalidad del
sitio estableciendo la resolucin habitual.
Definiciones:
Visitas describe el nmero de visitas por resolucin de pantalla.
Porcentaje hace referencia al porcentaje de visitas por resolucin de pantalla.
276
277
Idiomas
Cul es el idioma de preferencia de mis usuarios?
Definiciones:
Visitas es el nmero de visitas procedentes de un idioma concreto.
Porcentaje hace referencia al porcentaje total de visitas procedentes de esta configuracin de idioma.
278
279
Versin de Flash
Para qu versiones de Flash debo optimizar mi contenido en Flash?
Definiciones:
Visitas es el nmero de visitas procedentes de navegadores con una versin concreta de Flash.
Porcentaje hace referencia al porcentaje total de visitas procedentes de navegadores con esta versin de Flash.
280
281
Velocidad de conexin
Para qu velocidades de conexin debo optimizar mi sitio y sus contenidos?
Definiciones:
Visitas es el nmero de visitas cuyos usuarios emplean navegadores con una velocidad de conexin especfica.
Porcentaje hace referencia al porcentaje de visitas cuyos usuarios utilizan navegadores con esta velocidad de conexin.
282
ADSL2
ADSL2+
0,5 MHz
1,1 MHz
2,2 MHz
1 Mbps
1 Mbps
1,2 Mbps
8 Mbps
12 Mbps
24 Mbps
Distancia
2 km
2,5 km
2,5 km
Tiempo de sincronizacin
10 a 30 s
3s
3s
Correccin de errores
No
283
Origen de referencia
Qu diferencias existen entre los usuarios que provienen de orgenes distintos (motores de bsqueda, boletines o sitios de
referencia) con respecto al nmero de visitas, porcentaje de conversiones y el valor medio de cada visita?
Cada origen est calificado por medio, entre corchetes, como [referencia]. El medio puede hacer referencia a los medios con los que
etiquet los vnculos de referencia o a uno de los casos siguientes:
[Orgnico] seala los usuarios que han accedido a travs de una lista de un motor de bsqueda gratuito.
[Referencia] indica los usuarios que han accedido a travs de vnculos que no se etiquetaron con variables de campaa.
[(Sin definir)] indica los usuarios remitidos por vnculos que estaban etiquetados con variables de campaa, pero para los cuales la
variable del medio no estaba configurada.
(directo)[(Ninguno)] indica los usuarios que han visitado el sitio introduciendo la URL directamente en el navegador.
Visitas indica el nmero de visitas provenientes del origen.
Pginas vistas/Visitas son las pginas vistas divididas entre el nmero de visitas.
284
En estos informes se muestran los sitios de acceso al MUPAI Virtual. Observamos que
Google es el lugar por donde ms usuarios acceden y despus a larga distancia se
encuentra el acceso de manera directa. En cuanto a la difusin del recurso es un dato
muy interesante. De tal manera que nuestra intencin debe ser que contra ms
usuarios accedan de manera directa mejor. Eso querr decir que nos conocen. A parte
del acceso mediante Google que es un buscador nos ilusion la gran cantidad de
usuarios que acceden de manera directa y los muchos sitios por los que acceden. Ya
sea por Universia, Educared, Cnice, etc.
Esto nos indica que la difusin del MUPAI Virtual en estos trminos est siendo la
correcta.
285
Ubicacin geogrfica
Qu diferencias se producen en cuanto a las conversiones y el valor medio de visitas entre los usuarios de distintas regiones? Este
informe compara el nmero de visitas, las pginas vistas por visita, los porcentajes de conversin y el valor medio de cada visita de
cada regin geogrfica.
Visitas indica el nmero de visitas que recibe su sitio desde un pas, regin o ciudad. Pginas vistas/Visitas son las pginas vistas
divididas entre el nmero de visitas.
286
En cuanto al acceso al MUPAI Virtual por ubicacin geogrfica podemos constatar dos
cosas. Primero, que el mayor nmero de accesos se producen desde Espaa. Tengamos
en cuenta que el MUPAI es un museo pionero en Espaa y el nico museo pedaggico
de arte infantil que existe en nuestro pas. Y segundo, que las ocho primeras
posiciones en los accesos por ubicacin geogrfica son de pases de habla hispana, en
noveno lugar Portugal y en dcimo lugar Estados Unidos. De tal forma que de manera
prioritaria el recurso debe utilizar el castellano en sus contenidos, si bien
posteriormente puede ir siendo traducido a diversas lenguas. En ingls por supuesto y
despus en algn idioma asitico.
Si pensamos en la grfica que nos mostraba el mapa con los lugares de acceso nos
daremos cuenta a las claras que desde Asia el MUPAI Virtual no cuenta con un solo
usuario a travs de la red. Y digo a travs de la red porque de manera telefnica, por
carta o presencial si ha tenido personas interesadas en el museo.
287
288
289
Como vemos en las estadsticas, el 16,46% de los usuarios son recurrentes. No es una
mala cifra, si bien nuestra intencin a travs de la mejora de nuestros recursos y
contenidos debe ser fidelizar al usuario para que tenga nuestra pgina Web como un
referente en cuanto a Arte Infantil se refiere. De tal manera que cada da sea mayor
el porcentaje de usuarios recurrentes.
290
Todos estos datos nos ayudaron a filtrar un sinfn de parmetros a tener en cuenta a la
hora de realizar nuestro recurso. En nuestro trabajo y adaptacin del recurso siempre
debe estar presente el usuario. Nuestra intencin no es la de realizar algo
extraordinario en trminos tecnolgicos pero que luego no tenga una utilidad lo ms
extensa posible, ya sea por complejidad u otros motivos. La idea es desarrollar un
recurso con la mxima calidad posible pero siempre atendiendo a un nivel de usuario
bsico. Por lo tanto la tecnologa a utilizar no debe dificultar en modo alguno que el
visitante pueda encontrar de utilidad este recurso.
Por otro lado, una vez que contbamos con un equipo de muy buenas prestaciones y
que el coste no era demasiado caro se procedi a la bsqueda de distintos tipos de
formato de archivos de imgenes tridimensionales capaces de poder ser visualizados
va Web y adems poder interactuar con ellos. En este sentido, el primero que se
prob fue el .VRML (acrnimo del ingls Virtual Reality Modeling Language). Se trata
de un formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representacin de
grficos interactivos tridimensionales; diseado particularmente para su empleo en la
Web. Consiste en un formato de fichero de texto en el que se especifican los vrtices
y las aristas de cada polgono tridimensional, adems del color de su superficie.
Es posible asociar direcciones Web a los componentes grficos as definidos, de
manera que el usuario pueda acceder a una pgina Web o a otro fichero VRML de
Internet cada vez que haga clic en el componente grfico en cuestin. Pero para la
calidad que perseguamos en la representacin tridimensional de los objetos, era un
archivo de muy poca comprensin, lo cual provocaba que los archivos pesasen
demasiado y fuera inviable poder visualizarlos va Web con totales garantas. Estamos
hablando de objetos cuya malla poda estar formada en algunos casos por ms de
275.000 polgonos.
Si bien el VRML cuenta con otro tipo de ventajas por lo cual fue utilizado para la
virtualizacin en 3D del Museo. Estas ventajas a las que nos referimos tienen que ver
con ser un estndar internacional de visualizacin 3D a travs de la Web y la
posibilidad de insertar animacin e hipervnculos en la escena. Para que los objetos
pudieran ser visualizables va Web, deban de pesar muy poco.
En este sentido se produjo una bsqueda exhaustiva de las posibilidades que nos
ofreca el mercado y se encontr un tipo de archivo que nos dej asombrados. El
archivo pertenece a la empresa INUS TECHNOLOGY y est insertado en le programa
Rapidform. Su nombre en cuestin es .icf. ste era el archivo que habamos estado
buscando. Se trata de un archivo con una compresin de tal calibre que, objetos
virtualizados con ms de 275.000 polgonos no pesan ms que una imagen
bidimensional de baja calidad y que por el contrario, a como podra parecer la prdida
de calidad es inapreciable a pesar de la compresin. Adems lleva consigo un
visualizador de archivos 3D muy ligero y fcil de manejar.
293
http://www.autodesk.com/3dsmax
Software desarrollado por la compaa Autodesk. Este software de gran potencia, est
pensado de manera prioritaria para la animacin 3D, si bien cuenta con una serie de
posibilidades muy tiles no tan conocidas. 3D Studio Max nos permite modelar y crear
nuestros escenarios y mundos para poder despus exportarlos a archivos de realidad
virtual como .VRML97, .X3D, Quicktime VR o .EOZ (de la empresa EON). Adems
cuenta con una serie de utilidades especficas de VRML que nos permiten realizar
hipervnculos, animacin, etc. Tiene ciertas limitaciones en cuanto a lo que VRML es
capaz de desarrollar, pero es un recurso tremendamente til para realizar mundos
virtuales de manera rpida.
Rapidform
http://www.rapidform.com
pudiera recoger. Este software, de hecho, fue un gran hallazgo ya que nos permita,
adems de tratar los objetos despus de su escaneo con una versatilidad y
potencialidad enormes, exportar los mismos en un formato de archivo llamado ICF,
que nos posibilitaba poder colgar en la red mallas de incluso 300.000 polgonos con
un peso de no ms de 500 KB.
Interfaz de Rapidform
Dreamweaver
http://www.adobe.com/es/products/dreamweaver
Es un software que hasta hace poco perteneca a Macromedia, pero esta compaa
fue absorbida por ADOBE. Se trata de un editor de pginas web, no muy difcil de
manejar y que nos permite la insercin del archivo ICF, que posteriormente nos
posibilita la visualizacin mediante un Active X de los objetos en 3D.
296
Interfaz de Dreamweaver
Cortona
http://www.parallelgraphics.com/cortona
297
Interfaz de VRMLPad
Editor de VRML.
Ordenadores
Los ordenadores con los que contamos no necesariamente deban tener gran potencia.
De hecho todos estos programas y procesos fueron realizados en equipos nivel usuario.
9. Virtualizacin de recursos
299
300
301
302
303
304
En el captulo de Gua del usuario se detallar de manera precisa todas estas acciones.
Si bien, como adelanto cabe mencionar algunos ejemplos:
Acceso a hipervnculos desde el propio recurso virtual 3D.
Apariencia y actuacin parecida a la de un videojuego.
Gran interactividad.
Insercin de acciones animadas.
Manipulacin de objetos virtuales tridimensionales.
Autoeleccin del recorrido a seguir.
Textos explicativos
Recursos sonoros.
Etc.
FASE V. Pruebas
305
306
307
308
309
En este sentido cabe apreciar cmo la sensacin de realidad con respecto a la primera
versin es mucho mayor. Se aprecia la inclusin de sombras proyectadas que
favorecen de manera clara la sensacin de realidad.
Adems se puede apreciar la creacin de nuevos recursos de interaccin entre el
museo virtual 3D y el usuario como son unas cajoneras con botones de apertura y
cierre, de los cuales salen unos mens de vinculacin a la informacin requerida.
Adems de paneles textuales de informacin situados en la pared y puertas que se
abren a nuestro paso para acceder a otras instalaciones.
Todos aquellos aspectos susceptibles de mejora propuestos en la primera versin del
museo fueron mejorados y evaluados satisfactoriamente.
Como nico aspecto a mejorar se nos present la posibilidad de ampliacin de este
espacio para ofrecer tambin fondos bidimensionales.
310
Una vez realizadas estas dos evaluaciones, se procedi a realizar la ltima con los
siguientes resultados:
311
10
10
10
10
10
10
La navegabilidad
1
La calidad grfica
1
La informacin en general
1
Recursos didcticos
1
NO
SI
NO
312
Qu te ha parecido el Museo?
313
RESULTADOS
El acceso
La calificacin media fue de un 8. En general los resultados fueron satisfactorios.
Cabra mencionar alguna problema para aquellas personas que tienen dificultad en la
nevegacin por Internet.
La navegabilidad
La calificacin media fue de un 8,5. En aquellas conexiones de 512 kbps o 1 MB,
funcion perfectamente. En aquellos que usaban modem de 56 Kbps la navegacin se
entrecortaba un poco.
La calidad grfica
La calificacin fue de un 9,5. En general la satisfaccin fue generalizada. Debemos
decir que la calidad grfica depende en gran medida del tipo de equipo y monitor que
se tenga. Aun as la nota es bastante alta.
La informacin en general
La calificacin media fue de un 7,5. En este sentido, hubo recomendaciones de hacer
una especie de gua o manual de uso atendiendo al nivel del usuario.
Recursos didcticos
Los recursos didcticos fueron evaluados con un 9. Cabra decir, que estos recursos
irn creciendo a medida que siga evolucionando el MuPAI Virtual 3D. Se incluirn
propuestas didcticas aportadas por profesores, talleres online, ms interactividad,
textos explicativos insertados en el espacio tridimensional, etc.
Utilidad del recurso para los tres perfiles. Las calificaciones fueron las siguientes:
Docentes: 9
Investigadores: 8,5
Estudiantes: 8
Tienes pensado volver a utilizar este recurso alguna otra vez?
El 99% de los sujetos encuestados respondieron que s volveran a utilizar este recurso.
Slo el 1% respondi que no. Un gran logro de este museo sera poder fidelizar a los
314
usuarios, es decir, que resultasen ser usuarios recurrentes que tuvieran el MuPAI
Virtual 3D como un lugar de referencia para sus clases, investigaciones y estudios.
Te parece una buena idea este tipo de museo?
El 100% de los encuestados respondi que s. En la ltima pregunta de esta encuesta,
podemos encontrar respuestas en la direccin de poder conocer por qu les parece
buena idea este tipo de museos.
Define qu es lo que mejoraras de este recurso.
En cuanto a aquello que mejoraran del recurso, las respuestas ms relevantes son las
siguientes:
Segn el nivel del usuario convendra proporcionar informacin adaptada a este nivel.
Incluira propuestas didcticas aportadas por los profesores.
La iluminacin resulta un poco oscura para poder visualizar perfectamente el museo y
los recursos.
Estara bien contar con msica ambiente durante el paseo por el museo.
La apertura y cierre de los cajones con acceso a la informacin del MuPAI la hara ms
sencilla.
El acceso aun ms sencillo.
Qu te ha parecido el Museo?
Hubo respuestas de todo tipo. Desde aquellas que lo calificaban de interesante,
fantstico, muy real, muy til, etc. a aquellas un poco ms razonadas como:
- Me ha parecido fantstico poder visualizar objetos hechos por nios en 3D y poder
moverlos yo con el ratn.
- Me parece muy real, me falta acostumbrarme un poco a moverme con el ratn por
el museo por que no lo controlo demasiado.
- Esto para los chiquillos puede ser muy interesante, es algo as como un videojuego.
A lo mejor ayuda a motivarles.
- Los objetos en 3D son impresionantes, estoy encantada.
- Es un museo muy espectacular, puedes verlo desde tu casa y en cualquier
momento. Yo conozco fsicamente el MuPAI y estoy asombrada de lo bien que est.
315
- Lo veo muy til, me parece que para un museo tan pequeo como el MuPAI le
puede venir muy bien.
- Es una muy buena idea, la cierta similitud con el videojuego puede motivar al
usuario a usarlo.
- Para los que no podemos visitarlo, es una buena forma de mostrarnos el museo.
- Me encanta sobre todo la libertad casi total de movimientos para moverme. En
otros museos solo me dejan rotar.
- El museo esta muy bien, pero me gustara que incluyerais ms objetos 3D
Estas y otras respuestas en la misma direccin que las anteriores fueron las realizadas
por los encuestados. En este sentido, han sido escogidas las ms representativas.
En el siguiente apartado, y en aras de un mejor conocimiento del funcionamiento del
museo, se propone una gua del usuario.
316
Instrucciones de navegacin
Zona
de
descarga
de
visualizador de VRML
Al
conectar
con
la
pgina
Web
del
MUPAI
Virtual
3D
318
En esta ventana nos dan la bienvenida y nos pregunta si deseamos seguir con la
instalacin. Pulsaremos sobre el botn next.
319
Esta ventana nos confirma que estamos listos para instalar el programa y que
pulsemos sobre el botn Next para comenzar la instalacin. El proceso de instalacin
no suele tardar ms de diez segundos, si bien depender del equipo en el que se
trabaje.
320
Una vez instalado Cortona nos pregunta sobre el renderizador que deseamos usar. Es
muy recomendable seleccionar OpenGL renderer ya que todas las tarjetas grficas
actualmente traen este sistema para la visualizacin 3D. Adems, la experiencia nos
muestra que se trabaja mejor en este sistema.
321
Una vez concluido todo el proceso, por ltimo nos confirma que Cortona ha sido
instalado satisfactoriamente y que pulsemos sobre el botn Finish para salir de la
instalacin.
Ya terminado todo el proceso de instalacin del software podemos visualizar el MUPAI
Virtual 3D.
diferentes
pginas Web.
En el mismo instante en que accedemos al MUPAI Virtual 3D, si giramos con el ratn
un poco a la izquierda, nos encontramos con unas cajoneras, unos botones y una
leyenda de explicacin. Las cajoneras contienen en su interior vnculos a pginas Web
de acceso la informacin seleccionada. Pero para que se abran estas cajoneras
debemos pinchar sobre los botones que se encuentran en la parte superior. Cada
botn est asociado a su cajonera por color. El botn izquierdo (segn nuestra visin)
abre las cajoneras y despliega el men contenido en su interior. El botn derecho en
cambio cierra dichas cajoneras e introduce el men). Los vnculos que aparecen
funcionan desde cualquier ubicacin de la sala siempre y cuando tengamos visin
sobre ellos y no se interponga ningn obstculo entre nosotros y el vnculo.
322
Izquierdo=abrir
Derecho=cerrar
Vnculos de acceso a
informacin
Los vnculos que aparecen se refieren todos a informacin de inters sobre el museo y
el Departamento de Didctica de la Expresin Plstica, que es donde dicho museo se
encuentra ubicado fsicamente. Podemos ver las publicaciones, talleres, noticias, etc.
Adems se incluye un apartado especial para el proyecto Curarte. Proyecto I+D que
est desarrollando dicho Departamento de Didctica.
Como ejemplo podemos ver que si situamos el cursos sobre un enlace debajo nos
aparece una pequea leyenda con el ttulo del enlace, adems de un smbolo en forma
de ancla (en la imagen no aparece pero s en la navegacin). Esta ancla nos indica que
estamos dentro de la zona de activacin del vnculo. Si pinchamos con el ratn sobre
el vnculo nos llega directamente a la pgina de enlace donde se encuentra la
informacin seleccionada como se muestra en la imagen inferior.
323
324
Esta sera la visin que tendramos con todos los mens desplegados. Como
comentbamos anteriormente, tanto los botones como los vnculos se pueden activar
desde cualquier parte de la sala siempre que tengamos visin de ellos.
Dicho esto, pasamos a uno de los aspectos ms importantes, sino el ms importante de
este recurso.
En otra visin del MUPAI Virtual 3D, esta situada a la derecha, podemos observar la
existencia de estanteras, dentro de las cuales se encuentran objetos o figuras
realizadas por nios. En estos momentos contamos con un total de 38, con la intencin
de ir incrementando paulatinamente la coleccin.
325
Objetos
para
ser
visualizados
tridimensionalmente
Todas estas figuras cuentan con vnculos (al igual que veamos anteriormente). Si nos
situamos encima de alguna de ellas nos aparece un smbolo en forma de ancla que nos
indica que nos encontramos en la zona de activacin del vnculo. Haciendo clic sobre
un cualquier objeto situado en las estanteras, nos aparece ese objeto en tres
dimensiones como podemos ver en la figura inferior. Si bien antes nos pide descargar
un Active X para instalar el visualizador. Su instalacin es sumamente sencilla ya que
se limita a hacernos la pregunta si deseamos su instalacin, contestamos que s, y
despus la figura se carga y aparece.
326
As es como nos aparece la figura cuando hacemos clic sobre ella. La pantalla se
divide en dos zonas claramente diferenciadas:
En la parte izquierda-central se sita la figura, la que, como veremos posteriormente,
podemos examinar a nuestro antojo.
En la parte derecha y en naranja, nos encontramos la ficha sobre el objeto. Esta ficha
es susceptible d e ser ampliada posteriormente, si bien en este momento cuenta con
tres parmetros bsicos, como son el tamao de la figura, el material con el cual est
hecho, y la edad del nio que la realiz. Adems debajo de esta ficha y en letras
blancas se encuentran una serie de indicaciones a cerca de cmo manipular la figura.
327
Para poder manipular el objeto, primero debemos hacer un clic encima de la figura
para activar el objeto y despus simplemente pinchar con el ratn y arrastrar el
mismo hacia donde queremos que gire la figura. Para tener una mejor imagen del
objeto y examinarlo correctamente se eligi un fondo absolutamente blanco. Este
fondo ayuda a no distraerse con elementos y colores perifricos. Incluso para darle
an mayor realismo al objeto, adems de el mismo poseer sombras y luces, proyecta
una sombra sobre un suelo ficticio blanco que ayuda a proporcionar realidad.
Adems de la rotacin del objeto, se permiten otros aspectos de visualizacin que
iremos viendo a continuacin.
328
Como podemos observar en esta imagen y en la posterior, el objeto puede ser alejado
o acercado dependiendo de nuestro particular inters. Tanto para acercarlo como
para alejarlo lo nico que hay que hacer, y que se explica claramente en la parte
derecha, es pulsar sobre la tecla Maysculas y mover el ratn, con el ratn izquierdo
pulsado, hacia arriba y hacia abajo. Hacia arriba, la figura se alejar y hacia abajo,
se acercar.
Mayusc. + Clic ratn.
329
Objeto
movido
siendo
por
pantalla
la
de
visualizacin
330
Existe otra opcin de manipulacin que es la que completa las acciones para poder
manipular completamente y a nuestro antojo los objetos. Primero hemos visto que se
podan rotar, despus que se pueden acercar o alejar y ahora veremos que tambin se
pueden mover por toda la pantalla de visualizacin.
En este caso en vez de pulsar la tecla de las maysculas, la accin la realizamos
pulsando la tecla Control (CTRL).
CTRL+Clic ratn
331
332
Lo visto hasta ahora, aparte de aquellos efectos dinmicos, intenta ser una fiel
reproduccin del MUPAI fsico. Si bien dado su limitado tamao, y nuestra necesidad
de exponer todos los fondos que podamos, necesitbamos de la posibilidad de seguir
creando espacios de exposicin. En este sentido, hasta el momento hemos tratado el
tema de la informacin acerca del museo y sus fondos tridimensionales. Por ello, y
entendiendo que el museo cuenta con gran cantidad de fondos bidimensionales, se
aprob la necesidad de crear un lugar de exposicin de dichos fondos. Como podemos
ver en la imagen superior, en la puerta frontal segn accedemos al museo, al abrirse
encontramos una leyenda que nos informa del acceso a los fondos bidimensionales.
333
En nuestro camino encontramos un pasillo de acceso con unas puertas correderas que
segn avanzamos se van abriendo. Al superarlas nos encontramos en una sala con
cuatro puertas de acceso a distintas salas en donde se encuentran dibujos expuestos.
334
En la entrada a cada una de las salas aparece cada una de las etapas en las que se
divide el dibujo del nio. Por tanto, los dibujos contenidos en las mismas atendern a
este requisito.
335
Una vez dentro de las salas nos encontramos con los dibujos expuestos. En cada una
de las salas hay doce dibujos, cada uno de los cuales con su vnculo.
336
Al pinchar sobre cada uno de los dibujos accedemos a una pgina Web de informacin
acerca de la obra.
Dibujo en grande
Ficha de la obra
337
Por ltimo, podemos volver sobre nuestros pasos y entrar de nuevo en la sala donde se
encuentran los fondos tridimensionales.
338
340
341
Consideramos por tanto que, tras los datos aportados en esta investigacin, este recurso
es til y accesible para estudiantes, docentes e investigadores y adems es til como
forma de visita al MUPAI tridimensionalmente.
Hiptesis secundarias
Este recurso favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no
pueden visitar fsicamente el MuPAI?
La repuesta no puede ser otra que afirmativa. Tras las encuestas realizadas a los distintos
perfiles a los que va dirigido el recurso, todos sin excepcin consideraron este recurso
como til en el proceso de enseanza-aprendizaje.
La creacin de este recurso on-line sera de utilidad, tanto como medio para poder
visitar el museo, como recurso didctico til y accesible para investigadores,
docentes y estudiantes interesados en el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)?
En este caso, y como se deduce de las encuestas realizadas, el recurso resulta til para
todos los perfiles interesados en el MuPAI.
342
(nunca ser igual que la visita fsica) que en cierta manera solvente este problema. Y por
otro lado, desde el punto de vista visual. Para evaluar este recurso en este sentido, nos
pusimos en contacto con el Museo Tiflolgico de la ONCE y ms concretamente con
Bernab Martnez Snchez, Jefe del Departamento de Atencin a Usuarios, y nos coment
la conveniencia de este tipo de recursos. En muchos casos los museos con la instalacin
de vitrinas u otros accesorios dificultan la visualizacin de las obras a personas con
alguna deficiencia visual (nunca total, ya que para los ciegos sera absurdo a no ser que
les estuviera permitido tocar los objetos). Adems, teniendo en cuenta que el museo
dispone de recursos enteramente manipulables tridimensionalmente, la utilidad es aun
mayor.
Objetivos secundarios
Favorecer la experiencia de aprendizaje de las personas que no pueden visitar
fsicamente el MuPAI.
Creacin y diseo de un recurso basado en tecnologa de realidad virtual que permita
hacer accesible el MUPAI a investigadores, docentes y estudiantes, con elementos
didcticos y pedaggicos accesibles y tiles.
Creacin de un espacio virtual que sea capaz de contener toda la obra con la que
cuenta el MUPAI, tanto bidimensional como tridimensional, y que por razones de
espacio no puede ser expuesta.
Facilitar el acceso al MuPAI a personas con alguna minusvala, de tal manera, que en
cierta medida podamos romper con las barreras espaciales.
343
Consideramos que, tras lo visto durante toda esta investigacin, los objetivos han sido
cumplidos en toda su formulacin y complejidad. En este sentido, en respuesta a los
mismos atenderemos a las respuestas realizadas en el apartado de las hiptesis.
344
VII. APLICACIONES
Las aplicaciones que puede aportar esta tesis se basan principalmente, en los siguientes
puntos:
-Adems de las aplicaciones con las que cuenta este museo por ser un recurso online
accesible a todo el mundo, se encuentran otras aplicaciones que pueden resultar
bastante interesantes. Entre ellas se encuentra la posibilidad de incorporarlo al proyecto
ICON (Diseo y evaluacin de un catlogo digital de imgenes para la realizacin de
material educativo) o al propio Campus Virtual de la UCM.
-En cuanto al proyecto ICON
Este proyecto realizado por el GIMuPAI, perteneciente al Departamento de Didctica de
la Expresin Plstica de la Facultad de Bellas Artes de la UCM, fue concedido por el
Vicerrectorado de Innovacin, Calidad y Desarrollo dentro de Grupos Innovadores:
Proyectos de innovacin educativa y mejora de la docencia.
Dicho proyecto de investigacin consista en la creacin de un recurso online, nicamente
utilizable por el mbito acadmico de la UCM ya que se accede mediante contrasea, que
fuera almacn de gran cantidad de recursos visuales aportados por alumnos, docentes e
investigadores. A estos se les asignara un perfil de acceso para otorgarles ms o menos
privilegios de manipulacin de la plataforma. La inclusin de las imgenes en la base de
datos las haran los propios usuarios asignndoles adems una serie de caractersticas con
diferentes fines. Por un lado, con el fin que las imgenes estuviesen debidamente
documentadas, y por otro lado la necesidad de establecer unos perfiles estndar para
una mejor bsqueda de los contenidos por parte del usuario.
Adems se gener la posibilidad de que los propios alumnos de Bellas Artes pudieran
colgar su propio dossier artstico, a fin que cualquier persona, incluidos sus propios
docentes pudieran tener acceso a sus obras.
Dicho esto, el proyecto MUPAI Virtual 3D cumple con toda una serie de requisitos para
poder incorporarse a la plataforma ICON con totales garantas de funcionamiento y
utilidad. Es utilizable va online, cuenta con recursos en forma de imgenes tanto
345
346
Este recurso servir como plataforma para la creacin de una base de datos formada por
objetos trdimensionales de todo tipo con el objetivo de ser un recurso til para la
educacin artstica y la docencia en Bellas Artes. De tal forma que, por ejemplo, si un
docente quiere mostrar a sus alumnos como es un tipo de pincel, slo tendr que
conectarse a Internet, introducirse en la base de datos y ensear a sus alumnos este
objeto en 3D manipulable. O el propio alumno podr introducirse en esta base de datos y
comprobarlo por s mismo.
En cuanto a la aplicacin al Campus Virtual de la UCM
El Campus Virtual de la UCM cuenta cada ao con ms asignaturas y alumnos interesados
en este recurso. Todos conocemos la enorme importancia que la educacin e-learning
tendr en un futuro inmediato. Por ello la creacin de nuevos recursos que mejoren y
complementen dicha educacin debe ser una necesidad e incluso obligacin tanto de
docentes como de alumnos. En este sentido pensamos que el MUPAI Virtual 3D cumple
claramente con esta necesidad de creacin de nuevos recursos online donde prima de
manera fundamental el aspecto de investigacin y de mejora.
347
Pensamos que la realidad virtual y su aplicacin al Campus Virtual ser slo cuestin de
tiempo, de hecho ya existen proyectos encaminados a crear aulas virtuales 3D donde los
alumnos puedan relacionarse entre s de manera tridimensional.
Por otro lado consideramos que el MUPAI Virtual 3D le otorgara al Campus Virtual una
nueva dimensin y ofrecera a otros colectivos posibles ideas de utilizacin de la realidad
virtual a otros campos.
348
349
350
3D Studio max
Programa informtico de animacin y modelado 3D. Perteneciente a la empresa
Autodesk.
Active X
Es un conjunto de tecnologas desarrolladas por Microsoft que permiten a los
componentes de software interactuar entre s en un ambiente conectado de red, como
Internet, independientemente del lenguaje de desarrollo en que fueron creados.
ADOBE
Es una empresa de software con sede en San Jos (California, USA) fundada en Diciembre
de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del software por sus
programas de edicin de pginas Web, vdeo e imagen digital.
ADSL
Son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line ("Lnea de Abonado Digital
Asimtrica"). Consiste en una lnea digital de alta velocidad, apoyada en el par simtrico
de cobre que lleva la lnea telefnica convencional o lnea de abonado.
Es una tecnologa de acceso a Internet de banda ancha, lo que implica capacidad para
transmitir ms datos, lo que, a su vez, se traduce en mayor velocidad.
Algoritmos
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una
tarea o resolver un problema.
Ancho de banda
Capacidad mxima de transmisin, que se mide en bits por segundo.
ARPA (Advanced Research Projects Agency)
(Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada). Considerada como el origen de
Internet.
Atari
351
352
E-Learning
La Unin Europea define el e-Learning como "el uso de nuevas tecnologas multimedia y
de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje mediante el acceso a recursos y
servicios, y a colaboraciones e intercambios a larga distancia".
Equipos perifricos
Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de
ste y permite la entrada y/o salida de datos. El trmino suele aplicarse a los dispositivos
que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma,
opcionales. Aunque tambin se suele utilizar habitualmente para definir a los elementos
que se conectan externamente a un puerto de la computadora.
IBM (Internacional Business Machines)
Conocida coloquialmente como el Gigante Azul, es una empresa que fabrica y
comercializa hardware, software y servicios relacionados con la informtica. Tiene su
sede en Armonk (Estados Unidos) y est constituida como tal desde el 15 de junio de
1911, pero lleva operando desde 1888.
ICF
Formato de archivo creado por la empresa Inus Technology e insertado en el programa
Rapidform. Este formato de archivo posee una gran capacidad de compresin y muy poca
prdida de calidad. Especialmente usado para poder visualizar por Internet figuras
tridimensionales muy complejas.
ICOM
El Consejo Internacional de Museos, fundado en 1946, est consagrado a la promocin y
al desarrollo de los museos y la profesin museolgica en el mbito internacional.
Instituto Tecnolgico de Nueva York (NYIT)
El Instituto Tecnolgico de Nueva York es una universidad privada, coeducacional de los
EE.UU. Posee tres campus, dos en la Long Island, y uno en New York City. La universidad
fue fundada en 1955.
Investigacin accin
Es una forma de indagacin introspectiva colectiva emprendida por participantes en
situaciones sociales con objeto de mejorar la racionalidad y la justicia de sus prcticas
353
en
otros
dispositivos
electrnicos
complejos
como
cmaras
354
MS Windows
Microsoft Disk Operating System o Sistema operativo de disco de Microsoft
Odyssey
De la compaa Magnavox. Odissey es la primera consola de videojuegos destinada a los
usuarios, precediendo en 3 aos la aparicin de ATARI Pong. Fue diseada por Ralph Baer
y su funcionamiento era analgico y no digital. Su lanzamiento se produjo en 1972.
Pendriver
Pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la
informacin sin necesidad de pilas.
Pixar
Estudio de animacin por computadora, especializados en graficos 3D. Ganadora de
varios Premios Oscar por sus cortometrajes ,largometrajes y logros tcnicos entre otros.
Quicktime VR
Una parte de la arquitectura de QuickTime que permite ver los panoramas interactivos
de 360 grados.
Rapidform
Programa (software) informtico de escaneado y retoque de objetos 3D perteneciente a
Inus Technology.
Renderizacin
Adaptacin al castellano del vocablo ingls rendering y que define un proceso de clculo
complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de
una escena 3D. La traduccin ms fidedigna es "interpretacin", aunque se suele usar el
trmino ingls. As podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora
"interpreta" la escena 3D y la plasma en una imagen 2D. Tambin se emplean
coloquialmente los trminos "renderizar" y "renderizado".
Servicios online
Lo podramos definir como servicios en lnea. Es decir, aquel servicio que siempre est a
disposicin de aquellas personas con un ordenador y conexin a la Red.
Shaders
355
Soportes magneto-pticos
Son soportes o discos que utilizan la tecnologa lser para el registro y lectura de la
informacin.
Como ejemplos: CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory), CD-I, DVD (Digital Video
Disk), HD-DVD (High Definition Digital Versatile Disc), Blu-Ray Disc (BD) (Lser azul).
Tarjetas grficas
Una tarjeta grfica o tarjeta de vdeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de
transformar las seales elctricas que llegan desde el microprocesador en informacin
comprensible y representable por la pantalla del ordenador.
Tecnologas de la comunicacin e informacin (TIC)
Instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar,
producir, presentar e intercambiar informacin por medios electrnicos y automticos.
Ejemplos? Los equipos fsicos y programas informticos, material de telecomunicaciones
en forma de computadoras personales, scanners, cmaras digitales, asistentes
personales digitales, telfonos, facsmiles, modems, tocadiscos, grabadoras de CD y
DVD, radio y televisin, adems de programas como bases de datos y aplicaciones
multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologas que permiten transmitir,
procesar y difundir informacin de manera instantnea. Son consideradas la base para
356
reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la
Informacin y una Economa del Conocimiento.
VRML (acrnimo del ingls Virtual Reality Modeling Language)
Formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representacin de grficos
interactivos tridimensionales; diseado particularmente para su empleo en la web.
Consiste en un formato de fichero de texto en el que se especifican los vertices y las
aristas de cada polgono tridimensional, adems del color de su superficie, etc.
Igual que el HTML nos sirve para maquetar pginas web, el VRML lo usamos para crear
mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que
si visitasemos una pgina web, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un
simple texto y fotografas, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones
en 3D por los que podemos pasear o interactuar.
Web
Del ingls, tela de araa. Conjunto de informacin enlazada en Internet, y que se
visualiza con un navegador
XFlow
Software desarrollado por una empresa espaola (Next Limit) cuya sede se encuentra en
Madrid. Este software consiste en la simulacin del comportamiento de fluidos con
propsitos cientficos.
357
X. AUTORES
Alvy Ray Smith
Nacido el 8 de septiembre de 1943, es un valioso pionero en grficos por ordenador. En
1965, recibi su licenciatura en ingeniera elctrica por la Universidad del estado de New
Mxico. En 1970 l recibi un Ph.D. en informtica de la universidad de Stanford, con una
disertacin sobre los autmatas celulares. Entre 1969 y 1973 fue profesor asociado de
ingeniera elctrica e informtica en la universidad de Nueva York.
Bernard Deloche
Es profesor en la universidad de Lyon, miembro del consejo internacional de los museos
(ICOM), y miembro del tribunal de apelacin de Lyon.
Bill Gates (William Henry Gates III)
Nacido el 28 de octubre de 1955 en Seattle (Washington) ms conocido como Bill Gates,
es un empresario estadounidense, cofundador de la empresa de software Microsoft,
productora del sistema operativo para computadoras personales ms utilizado en el
mundo.
Brenda Wiederhold
La Doctora Brenda K. Wiederhold trabaja como directora del cuadro superior de IMI
(Interactive media institute, Instituto interactivo de los medios) y es ejecutiva del centro
mdico de realidad virtual (VRMC, Virtual reality medical center), de una corporacin
mdica profesional. Es tambin profesora en el departamento de psiquiatra en UCSD
(Universidad de California, San Diego).
David Evans
Cre el departamento de informtica de UVA (Universidad de Virginia) como profesor
asociado en noviembre de 1999 despus de terminar su PhD, en el MIT. Realiz proyectos
como
Perracotta,
donde
desarroll
tcnicas
para
automticamente
caractersticas temporales del software del mundo real usando anlisis dinmico.
Derrick de Kherkove
358
deducir
Don Tapscot
Internacionalmente reconocido, Tapscott es asesor de las 100 empresas ms grandes de
Estados Unidos, y es considerado un "gur" de de las tecnologas de la informacin por
personas de la talla de Marshall McLuhan, Nichols Negroponte y el exvicepresidente de
Estados Unidos, Al Gore. Adems, su libro "Growing Up Digital" (Creciendo Digitalmente) traducido a siete idiomas- ha sido analizado con entusiasmo por el New York Times,
Washington Post, Time Magazine y USA Today, entre muchos otros.
Edwin Catmull
El doctor Edwin Catmull, nacido en 1945 en Virginia Occidental es cientfico de
computacin y actual presidente de los estudios de animacin Disney-Pixar Studios.
Como cientfico informtico, Catmull ha contribuido con muchos descubrimientos en
grficos por computadora. Se le considera el inventor de la tcnica del Z-Buffer.
Federico Faggin
Nacido en Vicenza, Italia, el 1 de diciembre de 1941. Faggin recibi un grado de Laurea
en
microprocesador para la compaa Intel Intel, junto con Marcian (Ted) Hoff, Masatoshi
Shima y Stanley Mazor.
Francisca Hernndez Hernndez
Francisca Hernndez Hernndez es profesora del Departamento de Prehistoria de la
Universidad Complutense de Madrid. En la actualidad, imparte las disciplinas de
Museologa y Gestin del Patrimonio Cultural.
George Lucas
George Walton Lucas, Jr., nacido el 14 de mayo de 1944 en Modesto, California, Estados
Unidos, es el creador de la exitosa saga flmica de Star Wars y posteriormente de Indiana
359
360
Co-fundador
y cientfico jefe de los estudios de animacin de Pixar. Una de sus muchas invenciones
es el algoritmo A-Buffer.
Mara Luisa Bellido Gant
Doctora en Historia del Arte por la Universidad Carlos III de Madrid con la tesis doctoral
"Museos virtuales y digitales: Proyectos y realidades. Del arte del objeto al ciberarte".
Ha sido profesora en las Universidades de Crdoba y Carlos III de Madrid impartiendo las
asignaturas de Arte Contemporneo, Historia del Cine, Patrimonio Cultural y Museologa.
En la actualidad es Profesora Titular de Historia del Arte de la Universidad de Granada y
coordinadora del Master Universitario de Museologa de dicha Universidad.
Maria Roussou
Es doctora en informtica por la universidad de Londres (UCL). Adems es diseadora de
realidad virtual interactiva, investigadora y educadora. Dedicada a combinar tecnologa
innovadora con la educacin y la cultura. Desde (1998-2002) dirigi el departamento de
realidad virtual de la fundacin del mundo helnico (FHW), institucin del patrimonio
cultural basada en Atenas, Grecia.
Marvin Minsky
Marvin Lee Minsky nace en la ciudad de Nueva York el 9 de agosto de 1927.
Ha hecho muchas contribuciones a la Inteligencia artificial, a la psicologa cognoscitiva, a
las matemticas, a la lingstica de cmputo, a la robtica, y a la ptica. Estos ltimos
aos l ha trabajado principalmente en proporcionar a las mquinas la capacidad humana
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