Manual de Prácticas Informática I
Manual de Prácticas Informática I
Manual de Prácticas Informática I
INFORMTICA I
Material Didctico para reforzamiento de la
materia de Informtica I para Telebachillerato
Objetivo: Sugerir tcnicas, estrategias
de aprendizaje y
materiales de apoyo que faciliten al docente la enseanza de la
materia de informtica I.
INDICE
INTRODUCCION
10
10
11
12
13
14
15
16
17
18
PROYECTOS
19
19
20
20
20
21
22
Anexo 3. Memorama.
23
26
MTODOS ABREVIADOS
30
NOTAS
34
INTRODUCCION
Integrar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) al Modelo
Educativo Cognitivo-constructivista ha generado una gran variedad de prcticas y
escenarios educativos; entre los que destacan:
1.- Escenarios Presnciales (aulas de clase) que incorporan las TIC como
recursos didcticos.
2.- Escenarios virtuales en los que se efectan los procesos de formacin a travs
de la Internet y utilizando diversos medios electrnicos.
3.- Escenarios hbridos o Ambientes mltiples de aprendizaje (AMA)
En un sistema educativo que pretende desarrollar el principio didctico de saberhacer, es decir, que pretende que los alumnos y las alumnas desarrollen sus
propias herramientas lgico-matemticas interactuando con el entorno, el valor de
la herramienta informtica en el aula, cobra gran importancia.
La informtica oferta diversas posibilidades de profundizar en distintas formas de
actividad tanto en alumnos como en profesores. El profesorado deja de ser el
nico depositario de los conocimientos, para compartir con los alumnos y alumnas
conocimientos de intuicin creativa a todos los niveles.
En la materia de Informtica I de Telebachillerato se ven 4 bloques que son:
Bloque I.- Opera funciones bsicas de una computadora
Bloque II.- Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin
Bloque III.- Emplea el procesador de textos
Bloque IV.- Realiza presentaciones electrnicas
Es por ello que en el presente manual se han recopilado actividades que le
permitirn al docente reforzar los contenidos vistos en cada bloque de la materia,
de manera que el alumno, a travs de dichas actividades llevadas a la prctica
real, desarrolle las competencias establecidas para cada bloque de la materia y
complete su conocimiento a travs de la experiencia.
Actividad I
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
DATOS
INFORMATICA
COMPUTACION
SISTEMA
COMPUTADORA
HARDWARE
SOFTWARE
Bloque 1
Competencia
a desarrollar
Actividad II
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Organizar equipos de trabajo y Realizar una lnea del tiempo del tema
Evolucin y Tendencias de la Tecnolgica. Exponerlo ante sus
compaeros y generar una conclusin grupal de los cambios tecnolgicos a
travs del tiempo.
Bloque 1
Competencia
a desarrollar
Actividad III
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Bloque 1
Competencia
a desarrollar
Actividad IV
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Bloque 1
Competencia
a desarrollar
Actividad V
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Bloque 1
Competencia
a desarrollar
Actividad VI
-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.
-Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Bloque 2
Competencia
a desarrollar
Actividad VII
-Evala un texto mediante la comparacin de un contenido con el de otros, en
funcin de sus conocimientos previos y nuevos.
-Plantea supuestos sobre los fenmenos naturales y culturales de su entorno con
base en la consulta de diversas fuentes.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
Multimedia.
Texto.
Hipertexto.
Medios Audiovisuales.
Bloque 2
Competencia
a desarrollar
Actividad VIII
-Evala un texto mediante la comparacin de un contenido con el de otros, en
funcin de sus conocimientos previos y nuevos.
-Plantea supuestos sobre los fenmenos naturales y culturales de su entorno con
base en la consulta de diversas fuentes.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
10
Bloque 2
Competencia
a desarrollar
Actividad IX
-Evala un texto mediante la comparacin de un contenido con el de otros, en
funcin de sus conocimientos previos y nuevos.
-Plantea supuestos sobre los fenmenos naturales y culturales de su entorno con
base en la consulta de diversas fuentes.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
11
Actividad X
-Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos
en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
-Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la
intencin y situacin comunicativa.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
12
Competencia
a desarrollar
Actividad XI
2. Una vez terminado el titulo debe ir centrado con letra de color azul, el
texto debe ser justificado, cambia el color de la letra a rojo oscuro,
tipo de letra Tahoma, nmero 12.
3. Corrija los errores ortogrficos.
4. Deber guardar en mis documentos con el nombre: prctica1
5. Haga clic sobre el zoom para ver de lejos el artculo y darle una
buena presentacin aadiendo o borrando los espacios necesarios.
6. Imprima su artculo y cierre el documento.
13
Competencia
a desarrollar
Actividad XII
Con la ayuda de Windows, investiga y anota los pasos que se realizan para
las siguientes opciones de manejo de archivos y carpetas:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
Copiar
Cortar
Cambiar nombre (Renombrar)
Abrir
Eliminar
Mover
Propiedades
Acceso directo
14
Bloque 4
Competencia
a desarrollar
Actividad XIII
-Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
15
Bloque 4
Competencia
a desarrollar
Actividad XIV
-Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
16
Bloque 4
Competencia
a desarrollar
Actividad XV
-Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
-Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y trasmitir informacin.
Este ejercicio permite experimentar con los efectos de transicin entre las
diapositivas y los efectos de animacin de los objetos. EL objetivo del
ejercicio consiste en construir una presentacin con 5 diapositivas, que
represente dos trminos opuestos con imgenes y secuencias de efectos
entre cada uno de ellos (entrada, nfasis o salida).
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Do Re Mi. Crear un piano para reproducir las notas musicales, segn se pulse en
cada una de ellas debe sonar. Con este ejercicio se practicar con las acciones,
los enlaces y los ficheros de audio.
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PROYECTOS
Proyectos para poner en prctica todos los conocimientos bsicos adquiridos en
el procesador de textos Microsoft Word aplicndolos al trabajo real.
ACTIVIDADES:
A continuacin te presentamos cinco proyectos de integracin que realizars con
el procesador de textos, para los cuales toma en cuenta las siguientes
recomendaciones:
1. Todos los proyectos se entregarn grabados en tu USB o CD.
2. Crear una carpeta especial para grabar estos proyectos dentro de la
carpeta informtica 1 antes de empezar a grabar los archivos.
3. Utiliza las herramientas necesarias para darle el formato adecuado a tus
proyectos.
4. Los trabajos no debern ser repetidos. Es decir, el tema y el diseo de
cada proyecto deber ser diferente para cada alumno.
5. Se evaluar principalmente la aplicacin de las herramientas del
procesador, la originalidad, la creatividad, la presentacin y la ortografa de
tus proyectos.
PROYECTO 1.
Elabora una carta comercial que lleve los siguientes datos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Membrete
Lugar y fecha
Asunto
Nombre del Destinatario, Direccin y Cargo.
Texto
Despedida
Nombre y/o cargo del firmante.
Referencias finales: P.D., C.P.P., Anexo.
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PROYECTO 2.
Elabora un horario de clases tpico que contenga los siguientes datos
1.
2.
3.
4.
Membrete de la escuela
Semestre y Grupo
Nombre del alumno
Horario, da y materias distribuidas en la tabla horaria.
PROYECTO 3.
Elabora un Boletn escolar dirigido a la comunidad estudiantil, en donde informes
sobre eventos, efemrides, informacin a padres de familia, fechas de exmenes
o cualquier otro suceso de importancia para tu escuela que est a punto de
realizarse.
PROYECTO 4.
Elabora el peridico escolar que contenga publicaciones de varias pginas con
informacin, noticias, artculos y otras secciones que sean de inters a la
comunidad de tu escuela. El peridico debe contener:
1.
2.
3.
4.
5.
20
ANEXO I
Encuentra en la sopa de letras de la parte de abajo el siguiente listado de trminos
referentes a la materia de informtica.
COMPUTADORA MOUSE
SISTEMA OPERATIVO
PERIFERICO
SOFTWARE
HARDWARE
APLICACIONES
WORD
INTERNET TECLADO
IMPRESORA
NAVEGADOR
PAGINA
DISQUETE OPTICO
COMANDO
DISPOSITIVO USB
T
E W Q
A W
R W
W V
M O
W O
O M
W O
D M G
W D
O M
W V
N M
21
ANEXO II
Identifique los elementos bsicos de la pantalla de Word y coloque en los espacios
en blanco el nombre de los componentes.
22
ANEXO III
Recorta por la lnea punteada las siguientes tarjetas y en equipo juega al
memorama con los componentes de una computadora.
PLACA MADRE
MICROPROCESADOR
MEMORIA
CABLES DE
OTRAS PLACAS
COMUNICACION
DISPOSITIVOS DE
FUENTE ELECTRICA
ENFRIAMIENTO
DISQUETES
PUERTOS DE
DISCOS DUROS
DISCOS OPTICOS
IMPRESORA
ALTAVOCES
COMUNICACION
OTROS
MONITOR
DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO
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TECLADO
WEBCAM
ESCANER
SISTEMA
APLICACIONES DEL
FIRMWARE
OPERATIVO
USUARIO
Placa
Madre:
JOYSTIC
toda
Microprocesador:
computadora cuenta
ubicado en el corazn
de la placa madre, es
pieza fundamental de
el
una
computadora.
computadora,
encargada
de
intercomunicar todas
las
dems
perifricos
"cerebro"
de
Lgicamente
la
es
llamado CPU.
placas,
y
componentes
otros
entre
s.
Memoria:
la
memoria
Cables de
comunicacin:
Otras
normalmente llamados
bus,
comunican
diferentes
componentes entre s.
conectadas
generalmente
usada
momento.
cuenta
el
Tambin
con
ROM,
en
memoria
donde
placas:
se
van
a
los
para
proveer
bahas libres de la
coolers (ventiladores)
computadora.
y los disipadores de
placas
calor.
pueden ser:
grficos, de sonido,
la
enfriamiento:
elctrica:
energa
aceleradora
de
Fuente
configuracin
bsica
de
las
almacena la BIOS y la
ms
Dispositivos
de
la
de
de red, etc.
computadora.
Puertos
Disquetes:
comunicacin: USB,
dispositivos
unidades
la
de almacenamiento:
almacenamiento
lectura
CDs,
paralelo,
la
masivos ms comunes
DVDs,
uso en la actualidad.
etc.
con
en las computadoras.
HD-DVDs
conexin
de
para
perifricos externos.
de
para
de
Blu-Rays
las
Otros
dispositivos
Almacenan el sistema
operativo y los archivos
del usuario
24
Impresora:
documentos
dispositivo empleado
componentes
informticos en papel u
sonido
fundamental para la
otros medios.
computadora.
en
entrada de datos en
veces incorporada a la
placa
madre)
se
imprime
Altavoces:
forma
de
la
Se
Mouse
los
ratn:
interfaces
conecta a la salida de
grficos de usuario.
cabo en la computadora.
la placa de sonido
Cumplen
funciones
Actualmente vienen en
(muchas
similares:
el
CRT o LCD.
incorporada
Touchpad,
el
veces
a
la
placa madre).
Teclado:
una computadora.
Trackball, y el Lpiz
ptico
Webcam: entrada de
Escner:
permiten
Joystick,
volante,
permiten
son
los
programas
que
digitalizar documentos
gamepad:
videoconferencias.
u objetos.
sus
de computadora.
operativo.
usuario
existen
navegadores,
funciones,
como
otros
popularidad
as
de
gran
como
los
basados en UNIX
texto,
en
el
sistema
Son
cuando
las
usa
editores
editores
antivirus, etc.
generalmente
inalterable
de
fbrica,
informacin
de
la
de
grficos,
permanece
una
guarda
importante
computadora,
especialmente el BIOS.
Es tambin considerado
"hardware".
25
26
27
Html (HyperText Markup Language): Lenguaje que permite crear documentos hipertextuales y
multimediales. Los documentos con extensin html se visualizan mediante navegadores.
Http (HyperText Transfer Protocol): Protocolo que permite la transferencia de archivos
hipertextuales en Internet.
Inicio: Home page. Habitualmente, pgina de ingreso a un sitio web.
Internet: Red de redes de computadoras. Red de telecomunicaciones considerada la mayor del
mundo.
IP (Internet Protocol): Protocolo utilizado en Internet para transferir datos fragmentndolos en forma
de "paquetes".
ISP (Internet Service Provider): Proveedor.
Kilobyte (Kb): 1.024 bytes. 1.024 Kb equivalen a un Megabyte (Mb).
LAN (Local Area Network): Red de computadoras fsicamente cercanas entre s. En este tipo de
redes, en general, la conexin entre computadoras se realiza a travs de cables.
Link: Enlace. Hipervnculo.
Megabyte (Mb): 1.024 Kb. 1.024 Mb equivalen a un Gigabyte (Gb).
Mdem: Dispositivo que permite transferir datos a travs de la red telefnica.
Navegador: Browser. Aplicacin que permite visualizar documentos html y navegar por Internet.
Off line: Fuera de lnea.
On line: En lnea.
Pgina web: Archivo en formato html publicado en Internet.
Pirata informtico: Hacker. Experto en informtica capaz de entrar en sistemas cuyo acceso es
restringido.
Protocolo: Conjunto de normas y estndares que permiten la comunicacin y el intercambio de
informacin entre computadoras o redes de computadoras con diferentes tecnologas y sistemas
operativos. El protocolo utilizado en Internet es el TCP/IP.
Proveedor: ISP (Internet Service Provider). Empresa que suministra conexin y acceso a los
servicios de Internet.
Proxy: Servidor que se ubica entre una red interna e Internet. Se lo utiliza para almacenar las
pginas web ms solicitadas por los usuarios de la red interna, lo que acelera el tiempo de carga.
Red: Sistema de comunicaciones e intercambio de informacin que se crea mediante la conexin
de dos o ms computadoras administradas por un sistema operativo especfico.
Servidor: Host. Computadora conectada a una red que se encarga de las peticiones de datos, el
correo electrnico, la transferencia de archivos o cualquier otro servicio brindado a esa red.
28
29
METODOS ABREVIADOS
Mtodos abreviados de teclado generales
CTRL+C (Copiar)
CTRL+X (Cortar)
CTRL+V (Pegar)
CTRL+Z (Deshacer)
SUPR (Eliminar)
MAYS con cualquier tecla de direccin (Seleccionar varios elementos de una ventana
o del escritorio, o seleccionar texto de un documento)
CTRL+F4 (Cerrar el documento activo en programas que permiten tener abiertos varios
documentos simultneamente)
30
31
RETROCESO (Abrir una carpeta situada en un nivel superior si hay seleccionada una
carpeta en el cuadro de dilogo Guardar como o Abrir)
BLOQ NUM+Signo asterisco (*) (Mostrar todas las subcarpetas que hay bajo la carpeta
seleccionada)
32
CTRL+N (Iniciar otra instancia del explorador con la misma direccin Web)
33
NOTAS
34