(IPC1) Enunciado Practica1
(IPC1) Enunciado Practica1
(IPC1) Enunciado Practica1
Facultad de Ingeniera
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Seccin: "A"
Cat. Ing. Moiss Velsquez
Tutor Acadmico: Jhonatan P
PRCTICA 1
PRCTICA 1
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES:
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Pgina 1
PRCTICA 1
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
La prctica consiste en desarrollar un programa de consola que permita crear e interactuar con
mascotas virtuales de forma sencilla mediante un men en consola, las mascotas se representaran por
medio de los nombres del famoso anime pokmon. Dicho programa es similar al videojuego conocido
"tamagotchi".
.JX0XU:
:r7r;iirUji,
UB27;r;;;ujvSjJ7
2@ML7v7rivu,.@M7YL
iLuv77LLLrivB@@BM7ijY
u85vvvL77r;i;2@B@Uriuj.
ijjLjYYLuU5uJi::r;r;rvJ.
ivrriririrrvukjrii;r;Lv:
.vjrrr7rrrri;7uLrr7rr7v:
i17rrrrr7rrrr;rr7r7rvv:
:Jrr7rrrrr7r7rrr7r77v,
,jLvLvv77rrr7r7r7rvv:
,LSv:
:iruOLrrvY2Jvrrr7rrrrrvLvi.
i00qXUL
ivUuYU5:
,ruu77r7r7r7r77uu7.
:r;rru
:2YLrrjJ. ...
.72vrr7rrrrr7r7Lur
:u
:JL7rvuu, ....... i17rr7;r;rrrr77ju. .... :k
7j7r7uZi ......... i57rr7u1rrr777v0. ..,..i5F
.jjrrj7. ........... .7urrU0Lrr777v1v
.
i:.
.jJLu: ............ :jviJji;7vJuY:
ir
i0u ............. vvrvU77u7:
71v.
ir. ............. ;J7r7u27
:u5i
i. ............. iYvirr7i
:271.
i. ............. :jvrrrru
ruvur
;. ............. :YLr7;vu
iLJruG.
, ............ ij7rrrru. .:ruYv7uu;
7i
.........
7v7r7r7uuvujL7vYJ7i
:L2ur
rkLi;r7rL2L;r7ujvi:
:2LrvJ2v:. ..,::iUGXUYrrrriJuLLu7i:.
,F7r7;rYEEESkF2jYu0N1JU5u7r;r7Fui::.
.2v7rrru211GOuivLqOZF2u2Uv;7ru;...
iv7;7LFU2i
.:ru5k5urrrrLv.
.,:L77rrvUu
YSrrr7r7LY.
vFkuLr777r72ML
YL7vv7LLvuki
i:ir7LuuLJvLL2J:
.22rrvui;JLrv
.
:..
,i
: ..
,iii::.
............
:,
:i:.,.,,:,:,:::::
i:ri:,
;i..:::,,,:,:,:,,::
i.L;,,:. :r. ri ::,:,,,,.,,,.:
..
:,:,:,:,:v:. @@L:.,,,,,..::,:,:.::;:.
.,..
:..,,:,,:u, ,@B@..,,,:. :@ ::i:,:,:;
.::,::::.
7:.,,,..7i.:UF. .,,,,. PB@i.,;,:,:,.
::,.:,,,,:.
.7:...,.iYPL. ....,.,..M@B..:i,,::
Y..:::::.,:
Uv:..,:i7vrrrri,.:.. ::. ,i:.::
7:,i,.,;:.,:
:NJLYri;::;vrrrrrrr7;;rUi::,.i:
r::...Li,,,: YS .7i..:iirvLL77777v7JL:::ir.
7ri:v7,.,,,, 7Y , ,
.,,:irvvrri:. iL:
.;5r.......,J:., ,:.
,
.:
i77;ii;rLUii. .:,,.... ,.
...,
.:7Luj2Lr:::i,. ...,.:i,.,.,:, ::.
.:....,::
,. ... : ,:,,:
....,,,..:7
....:.
:i:,,:::
::,,:,,..:uXLii::,..::,,ii:...,,.i
,:,:,:,,.:rU7. .,::i:::i:7uUr:....,.
i7:,.,.,:rL;
;u2Jvr7ri
:::i.:r;.
i7YJUv:.i,
,,.
::.,.:.
La vida del pokmon aumenta o disminuye en funcin de su alimentacin y/o las actividades
que realice (al llegar a cero el contador de vida el pokmon muere, al crear una mascota debe
empezar con 10 puntos de vida).
Debe de existir una opcin de visualizacin de reportes, donde se listaran cada una de las
mascotas existentes con distintos datos de inters segn el reporte elegido. As mismo debe
existir una opcin para matar y revivir una mascota.
MEN:
Permite seleccionar la accin a realizar mediante la lectura de consola, el juego continuara ejecutndose
hasta que el jugador seleccione Salir. Mediante la lectura del teclado se podr navegar a travs de los
distintos mens del juego para interactuar con los distintos pokmon virtuales (la mascota elegida debe
poder visualizarse durante todo el juego, hasta que se cambie de mascota o esta muera).
Ejemplo del men inicial:
Pgina 2
PRCTICA 1
ALIMENTACIN:
Deben existir al menos 2 tipos de alimentos que aumenten la vida del pokmon.
Deben existir al menos 2 tipos de alimentos que disminuyan la vida del pokmon.
El jugador puede alimentar al pokmon las veces que desee con cualquiera de los tipos de
alimentos mencionados anteriormente.
ACTIVIDADES:
Deben existir al menos 2 tipos de actividades que aumenten la vida del pokmon.
Deben existir al menos 2 tipos de actividades que disminuyan la vida del pokmon.
El jugador debe poder realizar las actividades previamente definidas las veces que desea
siempre y cuando el pokmon est vivo.
REPORTES:
Reporte de estado de los pokmon: Desplegar en pantalla el nombre, su imagen y el estado
(vivo o muerto) de cada pokmon.
Reporte de alimentos 1: Desplegar en pantalla el historial de alimentos consumidos por cada
pokmon.
Reporte de alimentos 2: Desplegar en pantalla el historial de alimentos consumidos por cada
pokmon en sentido inverso al reporte de alimentos 1.
Reporte visual: Desplegar en pantalla la imagen de cada pokmon.
Reporte de actividades: Desplegar en pantalla el historial de actividades realizadas por cada
pokmon.
Reporte de mejor y peor alimento: Desplegar un listado del pokmon que consumi ms
alimentos (positivos) y el pokmon que consumi ms alimentos (negativos).
DOCUMENTACIN:
Diagrama de flujo general del programa.
Algoritmos de las funciones o mtodos.
Manual Tcnico (descripcin de los mtodos creados) en PDF.
Pgina 3
PRCTICA 1
NOTA:
ENTREGABLES.
Crear una carpeta llamada Practica1_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada
estudiante), en su carpeta de prcticas de Dropbox
Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el .JAR, en caso contrario subir los
archivos necesarios para que la aplicacin funcione y su respectiva documentacin como lo
india el inciso de Documentacin.
Pgina 4