Contabilidad Matricial
Contabilidad Matricial
Contabilidad Matricial
RESUMEN
CONTABILIDAD Y MATEMTICAS:
En el presente captulo, expondr algunos puntos de vista particulares acerca del
estado actual del planteamiento matemtico de la Contabilidad, a base de los cuales
pretendo demostrar que la modelacin matemtica de los fenmenos contables
ayudara a una mejor formulacin y a una resolucin sistemtica (es decir: ordenada y
efectiva) de los problemas que la Contabilidad plantea, acelerando as su desarrollo
conceptual y otorgndole el lugar que -entre las ciencias- le corresponde.
La representacin matricial de los hechos contables:
TEORA DE JUEGOS:
NDICE
1.
2.
3.
4.
DEDICATORIA
RESMEN
INTRODUCCIN
DESARROLLO
4.1 CONTABILIDAD MATRICIAL
4.2 ANLISIS DE INSUMO-PRODUCTO
4.2.1
INTRODUCCI
N
DESARROLLO
CONTABILIDAD MATRICIAL
El anlisis matricial nos permite observar la informacin en forma ordenada y
estructurada facilitando su anlisis. En su forma ms simple, es una hoja de
clculo, dos dimensiones, en donde tenemos las variables dimensionales, y los
nmeros sujetos a anlisis.
El sistema de contabilidad por partida doble, aportado por Paccioli ha sido una
de las ms grandes herramientas para el desarrollo econmico/administrativo,
si no es que la aportacin ms importante. Tanto que ha durado siglos y sigue
como en su forma original.
La contabilidad como un sistema cerrado: la principal ventaja del sistema de
Paccioli es que hizo de la contabilidad un sistema cerrado, que tiene que
cuadrar, por lo menos en su forma inmediata, la suma aritmtica de saldos
deudores debe de ser igual que la de saldos acreedores.
Ahora bien, aunque el sistema de partida doble es un sistema cerrado, es
cerrado solo a primer nivel, puesto que podemos hacer movimientos errneos
y el sistema sigue bien balanceado. Bsicamente los tipos de errores se
resumen en dos: El primero es de clasificacin, simplemente afectamos una
cuenta distinta a la naturaleza del movimiento. El segundo es cuantitativo, si
cargamos una cantidad errnea y abonamos la misma cantidad, el sistema
sigue estando cuadrado.
Podemos ir cerrando el sistema gradualmente, va a ser muy difcil obtener un
sistema perfectamente cerrado. Nuestra herramienta primaria son las
conciliaciones, la primera y ms usual, es contra los registros bancarios,
estando nuestra contabilidad conciliada con bancos, tenemos una buena parte
avanzada. Generalmente la segunda cuenta en importancia es Clientes, pues
es donde ms fcilmente se pueden esconder movimientos fraudulentos,
pueden pasar aos antes de que una auditora detecte faltantes si el
defraudador es hbil, las posibilidades de fraude disminuyen si disminuye el
tiempo de cobro y la relacin mediata entre el movimiento de pago y la
transaccin que lo gener. De cualquier forma es muy conveniente checar no
solamente el saldo, sino el analtico de la cuenta.
De la auditora dinmica: El estudio de los reportes contables, comnmente
llamado anlisis financiero, bien lleva-do, da como resultado, en realidad, una
sntesis financiera, un reporte escueto con parmetros claros. Ahora bien,
estos parmetros no seran parmetros si no tuvieran otros estados financieros
para comparar. Estas auditoras comparativa generalmente se hacen segn la
EJEMPLOS:
d) Nomina de ventas
PRODUCTO
PRECIO UNITARIO
Pisos
86.000
Molduras
156.000
Cales
157.000
Caolines
56.000
CATEGORIA
SOLEDAD
BOGOTA
CALI
Gerente de ventas
9.500.000
11.900.000
9.600.000
Coordinador de logstica
8.000.000
16.000.000
10.000.000
11.000.000
28.200.000
17.800.000
Vendedores
De lo anterior, puede deducirse que solo pueden ser sumadas matrices que
tengan la misma dimensin. En consecuencia, la suma y resta de matrices con
dimensiones desiguales, no est definida.
Matriz traspuesta
"se llama matriz traspuesta (PT) otra matriz obtenida mediante la trasposicin
de los papeles entre las filas y las columnas de determinada matriz original
(P)".
"Las matrices compuestas por una sola fila o una sola columna, reciben el
nombre de vector fila o vector columna". "Un vector traspuesto puede
obtenerse mediante la multiplicacin de los vectores columna de la matriz
original (P), o de los vectores fila de la matriz original, por un vector fila o
columna (U) compuesto de "unos"..
En consecuencia, conocida la matriz P, podemos convertirlo en un vector fila
mediante:
Por lo tanto, el valor de las ventas en dinero de las unidades vendidas esta
dado segn:
lo cual es susceptible de sumar, para conocer el valor total de los ingresos por
ventas:
[361.200.000 468.000.000 507.110.000 123.200.000] = $ 1.459.510.000
c) Para conocer el valor de la nmina por las ventas del trimestre por
categoras de cargos, simplemente triplicamos el valor de la nmina total
mensual.
ANLISIS DE INSUMO-PRODUCTO
El creador del anlisis de insumo-producto (input-output) fue el premio Nobel
de Economa de 1973 Wassily Leontief.
Este economista de los Estados Unidos de Amrica, nacido en Rusia, se
incorpor a la universidad de Harvard en 1932 y en 1936 public sus primeros
trabajos cuantificados sobre las transacciones econmicas intersectoriales del
mencionado pas. En 1941 dio a conocer una exposicin ms detallada y
completa de su metodologa: las matrices de transacciones intersectoriales de
PROGRAMACIN LINEAL
La programacin lineal es el campo de la optimizacin matemtica dedicado a
maximizar o minimizar (optimizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo, de
tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas a una serie de restricciones
expresadas mediante un sistema de inecuaciones tambin lineales. Los mtodos ms
recurridos para resolver problemas de programacin lineal son algoritmos de pivote,
en particular los algoritmos simplex.
EJERCICIOS:
1. Disponemos de 210.000 euros para invertir en bolsa. Nos recomiendan dos
tipos de acciones. Las del tipo A, que rinden el 10% y las del tipo B, que rinden
el 8%. Decidimos invertir un mximo de 130.000 euros en las del tipo A y como
mnimo 60.000 en las del tipo B. Adems queremos que la inversin en las del
tipo A sea menor que el doble de la inversin en B. Cul tiene que ser la
distribucin de la inversin para obtener el mximo inters anual?
Solucin
Es un problema de programacin lineal.
Llamamos x a la cantidad que invertimos en acciones de tipo A
Llamamos y a la cantidad que invertimos en acciones de tipo B
210000
inversin
rendimiento
Tipo A
0,1x
Tipo B
0,08y
0,1x+0,08y
R1
R2
R3
R4
r1
r2 (paralela a OY)
r3(paralela a OX)
r4
210000
130000
60000
210000
130000
65000
2. En una pastelera se hacen dos tipos de tartas: Vienesa y Real. Cada tarta
Vienesa necesita un cuarto de relleno por cada Kg. de bizcocho y produce un
beneficio de 250 Pts. Mientras que una tarta Real necesita medio Kg. de relleno
por cada Kg. de bizcocho y produce 400 Ptas. de beneficio. En la pastelera se
pueden hacer diariamente hasta 150 Kg. de bizcocho y 50 Kg. de relleno,
aunque por problemas de maquinaria no pueden hacer ms de 125 tartas de
cada tipo. Cuntas tartas Vienesas y cuantas Reales deben vender al da
para que sea mximo el beneficio?
Solucin
En primer lugar hacemos una tabla para organizar los datos:
Tipo
Bizcocho
Relleno
Beneficio
T. Vienesa
1.x
0,250x
250x
T. Real
1.y
0,500y
400y
150
50
Para
0.25x+0.50y=50, x + 2y=200
10
0
200
Para x + y =150
x
15
0
15
0
x=125
y =125
Y las otras restricciones (x e y mayor o igual a cero) nos indican que las
soluciones deben estar en el primer cuadrante
La regin factible la hemos coloreado de amarillo:
Resolviendo el sistema:
200
-125
F (125,0)=31.250
F (125,25)=31.250+10.000=41.250
f(100,50)=25.000+20.000=45.000
f (0,100)=40.000
TEORIA DE JUEGOS
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos
para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores
estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. 1
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, politologia, psicologa,
filosofa y ciencias de la computacin. Experiment un crecimiento sustancial y
se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y
Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su
aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de
destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha
aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la
seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el
egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado
tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de
juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras
palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los
beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin
de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado
TIPOS Y EJEMPLOS:
La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu
mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin
cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras
comunes incluyen:
Juegos simtricos y asimtricos
1, 2
0, 0
0, 0
1, 2
Un juego asimtrico
30, -30
-10, 10
20, -20
10, -10
20, -20
-30, 30
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del
juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras
palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el
ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero,
porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las
victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos
parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias
reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema
del prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces
tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de
un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por
ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma
positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que
tendra si no se hubiera dado la negociacin.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y
cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un
jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen
las ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin.
Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se
muestra a la derecha.
Equilibrio de Nash.
Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen
en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par
de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima,
dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la
eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de
las dos quiere cambiar de conducta.
Juegos cooperativos
Simultneos y secuenciales
Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven
simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que
los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas.
Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe
consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que
un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras
acciones disponibles eligi.
La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las
representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para
representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos
secuenciales.
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los
juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos
estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta
que todos los movimientos se conozcan.
El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de
jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora
(Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de
informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar"
para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de
tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de
conjuntos.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
http://ruben.com.mx/Obras/tramites/teoria_de_tramite
s_matricial.html
http://www.gerencie.com/contabilidad-matricial.html
http://www.economiainstitucional.com/pdf/no26/ghern
andez.pdf
http://www.eco.uc3m.es/docencia/new_juegos/doc/Prob
lemas%20Esta%CC%81ticos.pdf
http://www2.um.edu.uy/dubraj/documentos/juegos.pdf
https://html2-f.scribdassets.com/3dqa49o5ds3p33ef/images/1a47da93381.jpg