Artículo Robot Kinect S4A1
Artículo Robot Kinect S4A1
Artículo Robot Kinect S4A1
1 INTRODUCCIN
La Robtica como disciplina transversal involucra distintos campos de conocimiento,
fortaleza que puede ser aprovechada en la educacin en Tecnologa. La solucin de
problemas utilizando este tipo de objetos, permite que los estudiantes hagan prcticos
sus conocimientos. Trabajar con estos elementos desarrolla habilidades cognitivas,
actitudinales y procedimentales.
Usar objetos que posibiliten el juego como acto interactivo, hace ver que el
aprendizaje no es una actividad ajena a la cotidianidad de la vida, se proyecta al
estudiante a aprender en entornos ldicos y bajo experiencias significativas.
Por otra parte el inters que los robots representan en las comunidades y sobre todo
en las nuevas generaciones, hacen que sea una excusa perfecta para acercarse a sus
intereses, tambin se fortalece su capacidad investigativa y distintos tipos de
pensamiento, en palabras de Ruz-Velazco [1]: la robtica obliga a mantener la
2 DESARROLLO Y DISEO
El proyecto desarrollado necesit la construccin de un robot mvil que fuera
controlado a partir del dispositivo kinect. La programacin se realiz a travs del
software Scratch for Arduino, la cual es una versin de Scratch adaptada para
trabajar con la placa de programacin de Arduino.
Los recursos utilizados en el desarrollo y diseo del robot estn enmarcados en
polticas de libre distribucin de software y hardware libre. El producto de esta
investigacin pretende aportar a la construccin de conocimiento alrededor de la
robtica educativa.
En ese sentido es necesario profundizar en las caractersticas que acompaan cada
una de estas tecnologas.
1.1 KINECT
Kinect fue diseado inicialmente para la consola de videojuegos Xbox desarrollada
por Microsoft, facilita al usuario la interaccin sin depender de mandos fsicos,
haciendo que la experiencia sea real y se extienda no solamente a las manos, sino que
involucra todo el cuerpo, acercndose a una experiencia kinestsica.
Posteriormente se extendi su compatibilidad con el sistema operativo windows 7,
esto permiti el desarrollo de diferentes aplicaciones y ampli el uso de este
dispositivo. Los desarrollos no fueran solamente aplicaciones para el entretenimiento,
sino con proyecciones acadmicas.
Las especificaciones tcnicas del Kinect es que posee dos cmaras, las cuales
envan datos con una frecuencia de actualizacin de 30 fps. Lo que significa que
algunos movimientos tendrn unos instantes de retraso. Cuenta con una cmara RGB,
un sensor de profundidad y un procesador que permite el reconocimiento de
movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y reconocimiento de voz.
Para el desarrollo de este proyecto se hizo uso del Kinect Xbox 360 modelo 1414,
el cual requiere un adaptador de corriente y un convertidor para puerto USB. El kit de
desarrollo de software (SDK) es proporcionado por Microsoft, permitiendo el uso de
este dispositivo en sistemas operativos windows 7 o superior.
1.2 SCRATCH FOR ARDUINO - S4A
Scratch es ambiente de programacin didctico, desarrollado por Lifelong
Kindergarden Group en el laboratorio de medios del MIT. Es un software libre, que se
apoya en la programacin intuitiva, a partir de bloques lgicos. Esta aplicacin ha
sido probada en diferentes mbitos para la enseanza de la programacin, para el
desarrollo de historias interactivas, juegos y animaciones.
Scratch for Arduino (de aqu en adelante S4A), es una modificacin del software
Scratch, que est pensado para integrar la placa de Arduino, con el fin de manipular
los puertos de entrada y salida de dicha plataforma. Facilita la construccin de
instrucciones de programacin, evitando la escritura de cdigo fuente, dado que
disminuye la complejidad de la sintaxis de los lenguajes de programacin, esto se
debe a la implementacin de bloques que se acoplan de manera lgica. Este software
tambin ha tenido una amplia difusin a nivel didctico tal como se deja ver en el
documento de ponencia: A4C: Arduino For Children, una alternativa que hace uso
de la robtica para el desarrollo de competencias descriptivas [4] y el documento:
Design and Evaluation of Computer Programming Education Strategy using
Arduino [5].
Adicional al anterior software, fue necesario utilizar la aplicacin Kinect to Scratch
for Kinect SDK 1.5 desarrollada por Stephen Howell. Este software establece la
comunicacin con el dispositivo Kinect y la aplicacin S4A, visualizando en su
interfaz la imagen en tiempo real de los jugadores.
Fig.1. Interfaz de conexin Kinect to Scratch (S2K). A partir de este aplicativo se conecta el
Kinect con el entorno de programacin de Scratch.
1.3 ARDUINO
Arduino es una plataforma de hardware libre, que administra entradas y salidas
analgicas y digitales, a travs de un software de programacin basado en el lenguaje
processing. Desarrollado en el ao 2005 por David Cuartielles y Massimo Banzi.
Esta plataforma tiene una amplia difusin a nivel educativo por su versatilidad y
bajo costo, adems es compatible con varios productos electrnicos genricos. La
versin utilizada en este proyecto fue Arduino Uno R3, debido a que se encuentra con
mayor facilidad en el mercado, y para la cual se hacen mayores desarrollos a nivel
mundial.
1.4 TECNOLOGA INALMBRICA
La tecnologa inalmbrica permite suprimir el uso de cables, para la transmisin de
datos, desapareciendo las limitaciones de espacio y tiempo. Con el nimo de controlar
el robot mediante tecnologa inalmbrica, se utiliz tecnologa Bluetooth. Una
Bluetooth transmite datos por radiofrecuencia, facilitando la comunicacin entre
dispositivos mviles. Para el proyecto se us la Bluetooth genrica de referencia RN41, la cual tiene un alcance aproximado de un radio de 10 m.
Fig. 2. Entorno de programacin de Scratch. Programa realizado para la manipulacin del robot
mvil con Kinect.
4 INTERACCIN DIDCTICA
Los objetivos ms ambiciosos de este proyecto, que en su fase inicial contemplaron
elementos tcnicos, se orientan a la consolidacin de un ambiente de aprendizaje que
aproveche la presencia de dispositivos del contexto de los robtica y los videojuegos,
contribuyendo a ... la coordinacin culo-manual traducido en mayor agudeza
visual, rapidez de reaccin, capacidad de reaccin mltiple, actitud relacional, alta
motivacin al logro, mayor tolerancia a la frustracin y capacidad para tomar riesgos,
resolver problemas y tomar decisiones [7]. La intencionalidad pedaggica se
sustenta en la construccin de conocimiento basado en solucin de problemas
susceptibles de abordarse desde la tecnologa.
Se consideran varios elementos que pueden resultar propicios para la construccin
de conocimiento, uno de ellos, el componente motivacional, garante de la activacin
de conceptos previos, se da bajo la experiencia con los videojuegos de la consola y la
mediacin del dispositivo kinect, fcilmente puede ser asociada con un momento de
diversin en el aula de clase.
El enfoque permanente de los videojuegos hace que su interaccin se produzca en
ambientes netamente virtuales, ahora bien, se pretende que el jugador-estudiante sea
protagonista de las acciones que plantea el videojuego pero a travs de una interfaz
real como es el mismo robot. Su papel se proyecta ms all de un simple usuario
jugador para convertirse en un protagonista activo en la construccin de su
conocimiento. Esto motivar que el alumno se interese por la elaboracin de
dispositivos robticos y todo lo que esto implica en trminos educativos. La robtica
anima a los estudiantes a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el
5 CONCLUSIONES
El desarrollo del ambiente de aprendizaje mediado por un robot mvil controlado con
kinect permite evidenciar una alta compatibilidad con distintos elementos inscritos en
polticas de libre distribucin. La facilidad de comunicacin demostrado entre los
elementos electrnicos, de software y de interfaz plantea un escenario enriquecido
propicio para el trabajo pedaggico, superando dificultades tcnicas.
A su vez los costos de adquisicin de los componentes electrnicos y la gratuidad
del software posibilitan que las personas puedan acceder a este tipo de recursos y
adaptarlos a diferentes necesidades, en el caso presente con una finalidad educativa.
Por otra parte la apuesta pedaggica del ambiente de aprendizaje pretende la
potencialidad en el componente motivacional intrnseco de los educandos, ya que los
extrae de un ambiente educativo tradicional yuxtaponiendo lo ldico sobre lo
acadmico y favoreciendo un aprendizaje tcito.
Un elemento no contemplado en esta investigacin, pero susceptible de ser
analizado es el desarrollo de la motricidad. El confort que representa para los
estudiantes la interaccin con un dispositivo mvil a travs de la proyeccin de su
cuerpo, es tambin un insumo motivacional para propiciar el aprendizaje vivenciado
con todo su ser en un aqu y un ahora.
La extrapolacin de las soluciones construidas bajo el uso del ambiente puede
contemplar desarrollos para poblaciones con diferentes discapacidades,
evidentemente las relacionadas con las extremidades y discapacidades de orden
motriz.
6 TRABAJOS FUTUROS
En fases siguientes este proyecto abordar la observacin del fenmeno educativo
desde el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los estudiantes, que los
puede llevar a solucionar problemas de distinta ndole, aprovechando el uso de
herramientas didcticas para el aprendizaje de la programacin y su relacin con la
robtica.
En el mismo sentido se pretende indagar desde la teora de Integracin Conceptual,
sobre las proyecciones corporales en dispositivos robticos, conduciendo esto al
diseo de dispositivos robticos, que redunden en la construccin de mejores
ambientes de aprendizaje.
7 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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