Analisis de Juegos en Matematicas
Analisis de Juegos en Matematicas
Analisis de Juegos en Matematicas
RESUMEN
En este articulo se recogen algunas consecuencias que pueden derivarse
al utilizar 10s juegos educativos en el proceso de enseanza-aprendizaje de
las matematicas.
En cuanto al aprendizaje se recogen resultados de investigaciones sobre
10s efectos que produce la utilizacin de juegos matematicos en 10s alumnos. Podemos destacar 10s de estimular el inters y desarrollar actitudes positivas hacia las matematicas.
Ademas, como recurso didactico hay que pensar en su posible utilizacin
para uno o mas de 10s propsitos siguientes:
1. Desarrollar conceptos o estructuras conceptuales matematicas.
2. Proporcionar ejercicios tanto para la practica de algoritmos como para
fomentar la experimentacin.
3. Desarrollar habilidades de percepcin y razonamiento.
4. Proporcionar ocasiones de utilizar el pensamiento lgico y de emplear
tcnicas heuristicas apropiadas para la resolucin de problemas.
El resto del articulo se dedica a conocer la opinin de profesores que han
practicado juegos educativos con sus alumnos. Asi, y con valor indicativo,
se recogen opiniones acerca de la amenidad, utilidad, dificultad e importancia que esta actividad despierta en 10s alumnos. Tambin se incluyen opiniones acerca de las mejoras que pueden producirse en la prhctica docente
mediante la utilizacin de juegos matemticos, sealndose mejoras en aspectos tales como motivacin del alumno, construccin de recursos didcticos, utilizacin de otros mtodos de enseanza, relaciones con compaeros
y con alumnos y organizacin del trabajo.
ABSTRACT
This article includes some of the possible consequences of using educational games in the teaching-learning process of mathematics.
Insofar as learning is concerned, we present some results of researchs on
the effects produced on students by the use of games of mathematics; we
can point out specially those that stimulate the interest and develop positive
attitudes towards mathematics.
Moreover, as a tutoria1 tool, we have to think about their possible uses
in one or more of the following objectives:
1. To develop concepts or conceptual structures of mathematics.
2. To provide exercises for practising algorithms as well as encouraging
experimenting.
3. To develop perceptive and reasoning skills.
4. To afford opportunities for the use of logical thought and heuristic techniques appropiate for solving problems.
The rest of the article, expresses the opinion of teachers who have used
educational games with their students. In this way, and purely as an example,
we include opinions about the entertainment-value,usefulness, difficulty and
importance that this activity arouses in students. In addition, we include
opinions about the improvements which can be obtained in teaching using
games of mathematics. Furthermore, we point out improvements such as
student motivation, building of tutoria1 resources, use of other teaching
methods, relationships vis-a-vis, student and colleagues and work planning.
Introduccin
El profesor de matematicas sabe, por experiencia, que su trabajo es difcil
de realizar. Tambin conoce, y de forma muy directa, que sus alumnos tienen dificultades para aprender. Adems, es consciente de que la sociedad
(1) JOHNSON,
D.A. Games for learning mathematics, J. Weston Walch, Portland,
1960, pg. 128.
(2) GADNER,
M., Circo matemtico. Alianza Editorial. Madrid 1979, pg. 9.
I
I
I
I
I
2. Hay otros juegos cuya practica exige poner en practica habilidades, razonamientos o destrezas directamente relacionadas con el modo en el que
habitualmente proceden las Matematicas. Por ello, les llamamos juegos de
estrategia. Hay unos que son personales o solitarios (como el juego de la
Bastilla), y en 10s que el jugador tiene que encontrar la forma de resolverlo;
otros son multipersonales (entre 10s que abundan 10s bipersonales, como
el tres en raya o el Nim), y en 10s que la tarea consiste en descubrir la existencia de una estrategia que le permita ganar siempre a sus oponentes.
Este tipo de juegos es, sin duda, el que mas inters ha despertado en 10s
matematicos de todos 10s tiempos, habindose llegado a resultados importantes como es el caso del teorema de E. ZERMELO~~).
De la bsqueda de soluciones de juegos han surgido ramas como la teoria
de grafos o la probabilidad. Es mas, hay una parte de la Matemtica actual
que se denomina Teoria de J ~ e g o s ( ~ ) .
Desde el punto de vista de la enseanza matematica sealemos que la bsqueda de soluciones de juegos sirve para uno o mas de 10s siguientes objetivos:
(6) Para este tip0 de juegos es importante recordar que en 1912 Ernest Zermelo ya
establecio que todo juego finito -10s juegos concluyen en un nmero finito de
jugadas-, de informacion perfecta -en todo momento 10s jugadores conocen las
jugadas realizadas anteriormente- y con suma nula -la ganancia de un jugador
se obtiene nicamente a espensas del otro jugador- tiene estrategia ganadora.
De este modo sabemos que un juego tan complejo como el ajedrez tiene una estrategia ganadora. Pero, afortunadamente, el teorema de Zermelo no nos dice como encontrar la estrategia ganadora, 10 que nos permite seguir disfrutando de ellos.
(7) Como precursor de la Teoria de Juegos se considera a John von Neumann, que
en 1926 dio la demostracion del teorema minimax. Actualmente esta teoria es una
amalgama de lgebra, geometria, teoria de conjuntos y topologia, y, a pesar de su
juventud, ha alcanzando gran desarrollo debido a que se aplica para resolver problemas de competencia que aparecen en economia, psicologia, sociologia, matemticas
puras, tcticas de guerra,...
(8) Dieudonn, J., Matemticas vacias y matemticas significativas. Pensar las Matemticas. Tusquets Editores. Barcelona.
Introduccion al juego de 10s conjuntos. Interduc-Schroedel.
(9) WINTERy ZIEGLER,
Madrid. 1983.
Juegos
Pensamiento matematico
matical games on the learning of skills and concepts and on the attitude toward mathematics and the learning of mathematics of low achieving secondary students. Florida
'
- Algunos juegos particulares pueden ser mas productivos que otros con
estudiantes particulares.
- Una combinacin de actividades, implicando tanto juegos como trabajos de papel y lapiz, deberia ser el mas beneficioso.
Il. Hay que investigar otros campos en 10s que 10s juegos educativos puedan ser utilizados con efectividad.
8. Un 21 Vo de 10s encuestados opinan que 10s juegos les ayudaran a mejorar la programacin de la asignatura.
9. Se mejoraran 10s conocimientos matematicos utilizando juegos en opinin del 21 % de estos profesores.
10. Los juegos permiten una atencin individual al alumno en opinin
del 19qo de estos profesores.
11. No son significativos 10s porcentajes concedidos a aspectos tales como
actividades de evaluacin, actividades de recuperacin, la disciplina en el
aula, el trabajo interdisciplinar y la seguridad en la practica docente.
(14) Informe Cockroft. Las Matematicas scuentan. Ministeri0 de Educacion y Ciencia, Madrid, 1985, pag. 82.
8. Si el profesor decide elaborar un juego para que 10 practiquen sus alumnos es conveniente recordar que hay muchos juegos, educativos o no, que
ya han sido inventados, que llevan mucho tiempo practicdndose y que suelen ser conocidos por 10s alumnos. Por ello, es bueno buscar un juego entre
10s existentes, para despus modificar las reglas y/o 10s materiales y adaptarlos a nuestros intereses pedag6gicos. Despus de elaborado el material
y las reglas es bueno hacerse preguntas como las del apartado anterior y
probar su funcionamiento con un pequeo grupo de alumnos que nos permita hacer las correcciones precisas que permitan su correcto funcionamiento
ante toda la clase.