Tesis Realism en El Anime

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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIN


DEPARTAMENTO DE COMUNICACIN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD I

TESIS DOCTORAL
El realismo en el anime:
Una perspectiva occidental a travs de sus obras populares

MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR


PRESENTADA POR
Ivn Rodrguez Fernndez

Directora
Mar Marcos Molano

Madrid, 2014

Ivn Rodrguez Fernndez, 2014

El realismo en
el anime:
Una perspectiva occidental a travs de
sus obras ms populares
Ivn Rodrguez Fernndez

Departamento Comunicacin Audiovisual y Publicidad I


Direccin: Mar Marcos Molano

ndice
Resumen Espaol

............................... 17

Resumen Ingls ...................................

21

I Introduccin ..................... 27

II Metodologa ..................... 37

1. Objeto de estudio .................... 39

2. Objetivos ............................ 39

3. Hiptesis ............................ 40

4. Marco Conceptual ..................... 40


4.1.

El anime .................................... 40

4.1.1.

Definicin comn de anime ................... 40

4.1.1.1. Contradicciones en la definicin ............ 40

4.1.2.

Otro trminos ............................... 42

4.1.2.1. Japanimation ................................ 43


4.1.2.2. Manga ....................................... 43
4.1.2.3. Pelculas manga ............................. 43
4.1.2.4. Manga-Eiga .................................. 44
4.1.3.

Origen del trmino .......................... 45

4.1.4.

Qu es anime? .............................. 45

5. Contexto metodolgico: Realismo ...... 45


5.1.

El realismo como propuesta metodolgica ...... 46

5.1.1.

Concepto de realismo en el cine .............. 46

5.1.2.

Consideraciones de realismo
a partir de los conceptos estticos .......... 47

5.1.3.

Consideraciones para las


obras de animacin ........................... 48

5.1.4.

Las parodias ................................. 48

5.1.5.

La crtica irnica

5.1.6.

Qu es una obra realista? ................... 50

.......................... 49

6. Estado de la cuestin ................ 50


6.1. Consideraciones previas ......................... 50
6.2.

La teora de Pasolini sobre el realismo ..... 52

6.2.1

En el caso de la animacin .................. 54

6.2.2

Los tipos de realismo segn Pasolini .......... 55

6.2.3

Clasificacin de la animacin

dentro de la teora de Pasolini

.............. 55

6.3.

Precedentes ................................. 57

6.3.1.

The Simpsons ................................ 58

6.2.1.1. Los personajes .............................. 58


6.2.1.2. La temtica ................................. 59
6.2.1.3

Los Simpsons y el realismo .................. 60

6.2.2

Padre de familia ............................ 61

6.2.2.1

La temtica ................................. 61

6.4.

La animacin seriada ......................... 62

6.4.1

Antecedentes ................................. 63

6.4.2

Futurama ..................................... 63

6.4.3

South Park y Padre Made in U.S.A. ............ 64

6.5.

La animacin cinematogrfica americana ....... 65

6.5.1

Los inicios .................................. 66

6.5.1.1 La personificacin ........................... 67


6.5.2

Otras Obras .................................. 67

6.5.3

Disney ....................................... 71

6.5.4

La animacin del siglo XX a hoy ............... 73

6.5.5.

Conclusiones .................................. 74

6.6.

La animacin europea ......................... 74

6.6.1

Europa Oriental .............................. 75

6.6.2

Europa Occidental ............................ 75

7.

Seleccin de material ............... 76

7.1. Material base ................................... 76

7.2. Material mundo audiovisual japons .............. 76


7.3. Material referente a tcnica de la animacin .... 77
7.3.1. Animacin occidental .......................... 77
7.3.2. Anime ......................................... 78
7.4.

Historia de la animacin ................. 78

7.4.1.

Animacin occidental ..................... 78

7.4.2.

Historia del anime ....................... 79

7.5.

Material referente al manga .............. 80

7.6.

Material referente al realismo ........... 80

7.7.

Material para el anlisis audiovisual .... 81

7.8.

Videografa .............................. 81

7.8.1.

Animacin occidental ..................... 81

7.8.1.1.

Disney ................................... 81

7.8.1.2.

Cortometrajes de animacin ............... 82

7.8.1.3.

Televisin ............................... 82

7.8.1.4.

Otras animaciones ........................ 82

7.8.2.

Japn .................................... 83

7.8.2.1.

Antecedentes ............................. 83

7.8.2.2.

Anime .................................... 83

7.8.2.2.1.

Primeras obras

7.8.2.2.2.

En los 80 ................................ 83

7.8.2.2.3.

En los 90 ................................ 84

7.8.2.2.4.

En los 00 ............................... 84

7.8.3.

Referente al realismo .................... 84

.......................... 83

8. . Estructura del trabajo ............... 85

Cap. 1

Realismo en el anime

87

1. . Consideraciones en el anime ........... 89


2. . El Shounen ............................ 91
2.1. El target ....................................... 92
2.1.1. NR13 .......................................... 92
2.1.2. NR18 .......................................... 95
2.1.3. Clasificacin del Shnen segn la edad ........ 96
2.2. Shounen de instituto vertiente cmica ........... 97
2.2.1. El mundo otaku ................................ 98
2.2.2. Obras no realistas ............................ 101
2.3. Faceta de accin ................................ 102
2.4. Faceta de deporte ............................... 103
2.5. Obras que posee metalenguaje .................... 104
2.5.1. Obras cuyo hilo conductor se encuentra
dentro de la industria del manga /anime ....... 105
2.5.2. Obras cuyo hilo conductor no est
centrado en el universo del manga /anime ....... 107
2.5.2.1. Obras que realizan un metalenguaje propio ... 108
2.5.2.2. Obras que realizan un metalenguaje ajeno .... 109

2.6. Obras sobre los considerados efectos


de la cultura otaku ............................ 111
2.7. Gnero Ecchi .................................... 114
2.7.1. Los gneros que posee una cierta
relacin con la realidad ...................... 115
2.7.2. Poderes mgicos ................................ 115
2.7.3. La chicas extraterrestres ..................... 116
2.7.4. Conclusin ..................................... 117
2.8. El Harem ........................................ 117

3. .. El Shoujo ................................. 119

3.1. Magical Shoujo .................................. 119


3.1.1. Alusiones al mah shjo ........................ 121
3.2. Las tramas amorosas ............................. 122
3.2.1. La vertiente dramtica ......................... 125
3.2.2. La vertiente cmica ............................ 126
3.3. Considerariones sobre el shoujo ................. 127
3.4. El Shoujo ai y el Shounen ai .................... 128
3.5. Hentai, Yaoi y Yuri ............................. 130

4. .. El Seinen y el Josei .................... 132

4.1. El Seinen ....................................... 132


4.2. El Josei ........................................ 133

10

5. .. El Kodomo ................................. 136

6. . Casos concretos .......................... 138


6.1. Death Note ...................................... 138
3.2.1. Deat Note Vs. Dexter ........................... 144
6.2. Code Geass ...................................... 146
6.2.1. Primeras consideraciones ....................... 162
6.2.1.1. Diferencias entre el anime y la
animacin americana ......................... 163
6.2.1.2. Conclusiones ................................ 164

7. . En el cine ................................ 165

7.1. Hayao Miyazaki .................................. 166


7.2. Isao Takahata ................................... 168
7.3. Satoshi Kon ..................................... 171
7.4. Makoto Shinkai .................................. 173
7.5. Mamoru Oshii .................................... 179
7.5.1. Los aspectos filosficos ....................... 182
7.5.2. Las obras post-apocalpticas ................... 184
7.5.2.1. En la obra de Oshii ......................... 185
7.6. Studio Ghibli ................................... 186
7.6.1. Puedo escuchar el mar .......................... 187

11

7.6.2. Susurros del corazn ........................... 188


7.6.3. Haru y el reino de los gatos ................... 190
7.6.4. Goro Miyazaki .................................. 190
7.6.5. Arrietty y el mundo de los diminutos ........... 191
7.6.6. Otras obras (No largometrajes) ................. 192
7.7. Mamoru Hosoda ................................... 193
7.8. Osamu Tezuka .................................... 197
7.9. Rintar ......................................... 205
7.10. Leiji Matsumoto ................................ 210
7.11. Katsuhiro Otomo ................................ 212
7.12. Conclusiones ................................... 215

III Conclusiones

IV Anexo

......................... 217

................................... 225

1. Anexo 1: Glosario........................ 227

V Bibliografa

........................... 235

1. Bibliografa ............................. 237


12

2. Webgrafa ................................. 247

3. Videografa .............................. 257

13

14

15

16

Ttulo de la tesis: El realismo en el anime: una


perspectiva occidental a travs de sus obras ms
populares

A da de hoy Japn exporta de manera realmente exitosa las


producciones de anime a todo el mundo. Cada vez ms
extranjeros se sienten atrados e interesados por la
cultura y el idioma japons a raz de estas producciones,
que se retransmiten con xito en las televisiones de sus
respectivos pases.
Se puede considerar que estas producciones son importantes
y que contienen elementos artsticos y 'una forma de'
expresin. Adems, es importante saber cmo estas
producciones pueden representar la realidad, los aspectos
sociales y culturales, no slo para el pueblo japons, sino
para todos los pueblos del mundo.
Esta tesis analiza los aspectos antes mencionados en las
producciones de anime y las posibilidades de representar el
realismo en estas producciones. La hiptesis es la
siguiente:
Las creaciones de animacin, definidas como anime,
producen obras de naturaleza realista, considerando el
realismo como un principio ms argumental que estticoplstico
El estudio se basa en dos principios fundamentales: el
anime y la comprensin del realismo. En base a estos
aspectos, se formaron los siguientes objetivos con el fin
de profundizar en el tema:
Determinar si la animacin, como una obra audiovisual,
es capaz de mostrar obras realistas desde una perspectiva
tcnica.
Determinar si el "anime puede producir obras realistas.
En caso de que se cumplan con las condiciones arriba
mencionadas, los tipos de productos que se producen en
relacin con el realismo.
Clasificar las (diferentes) formas de realismo.
El anime como "animacin" y "producto audiovisual" se basa
en principios que afectan a estos elementos. Por lo tanto,
es de gran importancia que exista una estrategia
metodolgica adecuada y un anlisis basado en los aspectos
histricos y el desarrollo propio del anime. El "anlisis
flmico es uno de los elementos metodolgicos ms

17

importantes para esta investigacin, ya que es el mtodo


ms adecuado para un estudio sobre estas producciones
audiovisuales.
Un complemento de la investigacin es la informacin
general con respecto a la cultura y la historia de Japn,
las obras / producciones hechas en "el mundo de la manga,
el teatro y el cine japons. En particular, el cine
japons, como marco cultural de las producciones de anime.
Como se mencion anteriormente, el anime se puede
interpretar como un "estilo de animacin. Por lo tanto, es
importante estudiar si los aspectos tcnicos de estas
producciones pueden afectar al realismo. La historia y las
tcnicas de cmo se produce la animacin son valores
fundamentales en la investigacin.
Para esta investigacin, se decidi que el anlisis del
anime se debe dividir en diferentes categoras, es decir,
los gneros segn la edad y sexo. La estructura de la
investigacin no seguir el patrn "tradicional", pero se
iniciar con la explicacin de los gneros ms populares en
este momento.
Adems, una gran cantidad de informacin se puede encontrar
en las "producciones anuales del anime. La industria puede
producir ms de 500 ttulos, lo que es una muestra de su
podero. Debido a este hecho, fue necesario seleccionar
producciones para el anlisis.
El criterio elegido fue la "popularidad" de estas
producciones. La razn, el anime es un producto de masas,
centrado y producido para el pblico (general). An ms, la
popularidad de estas producciones implica la recepcin ms
all de las fronteras japonesas, creando un efecto general
en una sociedad global.
El objetivo de esta investigacin es la creacin de una
nueva visin sobre las producciones ' anime ', para ampliar
el conocimiento de ' anime ' y para apoyar a los
investigadores de estudios en este campo. La sociedad
mundial est creciendo y estas producciones reciben una
gran aceptacin por parte del pblico, sobre todo por el
pblico ms joven, por lo tanto, es esencial incluir los
temas de anime de los estudios acadmicos, que juegan un
papel importante en la sociedad de hoy y del maana (los
nios de hoy sern los adultos del maana).
A lo largo de los 50 aos de producciones de "anime", el
estilo se ha reinventado y renovado. Autores como Miyazaki,
Takahata y Oshii, y producciones como "Akira" o

18

"Metropolis", contribuyeron a la modernizacin y la actual


forma de pensar sobre anime.
Por ltimo, es importante mencionar que el anime jug y
sigue jugando un papel importante en la recreacin de la
animacin moderna. An est creciendo y cada vez es ms
fuerte y ms popular. Sin embargo, a pesar de este
desarrollo, las "pelculas de accin en vivo" tienen ms
prestigio.
Esta relevancia actual del anime viene acompaada de un
aumento considerable del inters del pblico en general por
el origen y la temtica que podramos denominar anime, lo
que se ha traducido en un aumento de los espacios en los
que se habla y analizan estas producciones.
Sin duda, Internet ha jugado un papel fundamental en esta
evolucin del anime, ofreciendo un espacio en el que
diversos aficionados de estas obras pueden intercambiar
opiniones, ideas y valoraciones sobre obras, captulos,
personajes, etc. De la misma manera, con el tiempo han
surgido las personas que han intentando revestir estas
opiniones en datos ms cientficos, iniciando un anlisis
de estas obras.
De esta forma, poco a poco han aparecido blogs, foros,
etc., donde los aficionados han intercambiado opiniones y
debates, no basndose en criterios meramente subjetivos,
sino buscando argumentaciones basadas en el anlisis y
estudio autoaprendido de las producciones de anime.
Este trabajo, pretende ser una fuente de informacin til
para todas las personas que deseen acercarse al mundo del
anime, proveyndoles de informacin bsica sobre el mismo,
as como resumiendo muchos de los aspectos tericos que
han ido surgiendo a lo largo de estas dcadas de historia.
Sin duda el anime merece que se le comience a tratar como
un elemento cultural importante, y por consiguiente, que la
comunidad cientfica se introduzca en el anlisis de estos
productos, que juegan un papel fundamental en la formacin
de la sociedad actual.
Si bien estas producciones no han gozado del beneplcito de
la crtica ni de los tericos, han jugado (y juegan) un
papel fundamental en la construccin de los individuos, al
estar presentes en varias pocas de sus vidas.
La infancia es una poca fundamental de la vida, que marca
a las personas. Es precisamente en este momento cuando se
produce en la sociedad occidental el mayor consumo de estos

19

productos, no obstante, y segn se ha ido modificando la


concepcin respecto a la animacin en la sociedad
occidental, el consumo se ha prolongado a otras etapas de
la vida, acercndose al consumo que se produce en Japn.
Si la tendencia actual prosigue, es posible que nos
encontremos ante un tipo de producciones que jugarn un
papel muy importante en nuestro universo del ocio, por lo
que es importante que la comunidad cientfica se acerque
poco a poco a estas producciones.

Palabras clave: Anime, animacin, realismo, cine,


televisin, cultura japonesa, Shnen, Shjo, seinen, josei,
kodomo, directores

20

Thesis
title:
Realism
in
Anime:
A
Western
perspective behind the most popular productions

Today,
Japan
exports
anime
productions
worldwide
successfully. The reason is that more and more foreigners
are getting attracted and interested in the Japanese
language and Japanese culture since anime productions are
broadcasted on international television channels.
It can be considered that these productions are important
and they contain artistic elements and a way of
expression. Furthermore, it is important to know how these
productions can represent reality, social and cultural
aspects, not just for the Japanese people, but for all the
people around the world.
This thesis analyses the above mentioned aspects in the
anime productions and the possibilities to represent the
realism in the anime productions. The hypothesis is as
follows:
Animation creations called "anime" make works with a
realistic nature, considering realism as a narrative
element not an esthetic element.
The study is based on two core principles, i.e., the proper
anime and the concept/ understanding of realism. Based on
these aspects, the following objectives were formed in
order to deepen the subject:

To determine if the animation as a film is able to


show realistic natural works from a technical
perspective.
To determine if the "anime" produce realistic natural
aspects.
In case the conditions of the above mentioned
principles are met, the types of products that produce
realism, have to be analyzed
Categorize the (different) forms of realism

Anime, as animation and audiovisual product, is based


on principles that affect these elements. Therefore, it is
of great importance that there is a proper methodological
strategy, and an analysis based on the historical aspects
and the development of the anime. The film analysis is
one of the most important methodological elements in this

21

research, as it is the most suitable method for a study on


audiovisual productions.
A supplement to the research is the general information
regarding Japanese culture and history, the
works/
productions made into the world of manga, Japanese
theater and films. Particularly, Japanese films, as a
cultural framework of the anime productions.
As mentioned above, anime can be interpreted as an
animation style. Therefore, it is important to study
whether the technical aspects of these productions could
affect this realism. The history and techniques on how the
animation is produced are core values in the research.
For this research, it was decided that the analysis
anime should be divided in different categories, i.e.,
genres and gender. The structure of the research will
follow the traditional pattern but will start with
explanation of the most popular genres at the moment.

of
age
not
the

In addition, a lot of information can be found on the


annual productions of anime. The industry can produce
more than 500 titles, that is an example of the power of
this industry. Due to this fact, it was necessary to select
productions for analyzing.
We have selected these productions based on their
"popularity". The reason is that anime is a mass product,
focused and produced for the (general) public. More, the
popularity for these productions entails the reception
beyond the Japanese borders, by creating an overall effect
on a global society.
The objective of this research is to create a new vision on
anime productions, to extend the knowledge of anime and
to support researchers on studies in this field. Since the
global society is growing and these productions receive a
great acceptance by the public, especially by the younger
audience. Therefore, it is essential to include the
subjects on anime in academic studies, as they are playing
an important role in the society of today and tomorrow
(taking into account that the children of today are the
adults of tomorrow).
Throughout the
was reinvented
and Oshii, and
contributed to
thinking about

50 years of "anime productions, the style


and renewed. Authors like Miyazaki, Takahata
productions such as "Akira" or "Metropolis",
the modernization and the present way of
anime.

22

At last, it is important to mention that anime played, and


still plays, an important role in the recreation of modern
animation. It is still growing and becoming stronger and
more popular. However, despite this development, the live
action films are more prestigious.
The current relevance of anime is accompanied by a
significant increase in the interest from the general
public through the origin and the thematic that could be
called "anime", which has resulted in an increase of the
spaces in which we talk and discuss these productions .
Undoubtedly, Internet has played a key role in this
evolution of anime, offering a space in which many fans of
these works can exchange views , ideas and evaluations of
works, chapters , characters, etc. Likewise, over time,
people have tried to take these views into a more
"scientific" data, initiating an analysis of these works.
In this way, blogs, forums, etc., have appeared gradually.
There, fans have exchanged views and discussions, not based
exclusively on a subjective aspect, but searching reality
arguments based on analysis and self-learning studies of
the anime productions.
This work proposes an useful source of information for all
the people wishing to approach the world of anime,
providing them with basic information about it, as well as
summarizing many "theoretical" aspects that have emerged
over the decades.
Definitely the "anime" deserves to be start trying as an
important cultural element, and therefore that the
scientific community is introduced in the analysis of these
products, which play a fundamental role in the formation of
modern society.
While these productions have not had the approval of
critics and theorists, they have played (and play today ) a
key role in the construction of individuals, because they
are present at various times in their lives.
Childhood is a critical time of life that marks people. It
is precisely at this time when these products are seen more
by Western society, however, and as the conception
regarding animation in Western society has been changing,
the viewing of these products has been extended to other
stages of life, approaching that of the Japanese society.
If the current trend continues, we may find ourselves
facing a kind of productions that will play an important

23

role in our world of "leisure", so it is important that the


scientific
community
gradually
approaches
these
productions.
Keywords:
Anime,
Realism,
Animation,
Cinema,
Television, Japanese Culture, Shnen, Seinen, Shjo, Josei,
Kodomo and Film Directors.

24

25

26

I. Introduccin
La animacin en los ltimos aos est sufriendo una
gran expansin, sobre todo la animacin japonesa1,
y en
especial el anime. A pesar del gran desconocimiento general
que existe hacia los productos de anime (no nos estamos
refiriendo a la animacin de origen japons de forma
exclusiva y global, sino simplemente a los productos que
podemos denominar anime), este tipo de productos se estn
colando en multitud de hogares de todo el mundo2.
Ante esta nueva invasin, tenemos que empezar a
plantearnos una serie de cuestiones, ya que, por un lado,
en lo que al anime se refiere, nos encontramos ante un
producto con unas caractersticas muy lejanas a las de las
producciones de animacin occidental tradicionales.
Por lo tanto, lo que esto tendra que producir es un
cambio en la concepcin de la animacin, pero por el
contrario esto no ha sucedido, dando como consecuencia
todos los problemas y crticas que existen en la actualidad
hacia ciertos productos de animacin3. Es conveniente
matizar, no obstante, que la concepcin de la animacin ha
ido variando en los ltimos aos, aunque an quedan muchos
obstculos que solventar.
Llegados a este punto, podramos destacar las palabras
de Giannalberto Bendazzi, el cual llega a la conclusin de
que la animacin es concebida como el hermano pobre del
cine de accin real4. Estas palabras pueden resumir de una
forma muy clara cul es la situacin de la animacin en la
actualidad. Aunque, es cierto que tras las obras de Pixar,
como Up, la concepcin de la animacin ha ido variando.
Actualmente, la animacin se encuentra en pleno apogeo de
1

http://www.jetro.go.jp/spain/mercado/tendencia/2004_07_anime.html
Esto es consecuencia en gran medida en el vaco legal que existe en
referencia a los derechos de autor de las obras de animacin japonesas
en los pases donde no se han licenciado tales derechos. Esto lo
podemos comprobar en la propia legislacin japonesa como en la
sentencia del tribunal de Japn, FPC, No. 0690, Copyright 2006 Centro
de Prensa Extranjera / Japn. Publicacin 15 de Diciembre 2006.
3
N. TRONCHONI, El Pas Digital, Valencia 18/11/08, Crtica: Agenda da
a da. Animacin en
Japonshttp://www.elpais.com/articulo/Comunidad/Valenciana/Animacion/
japones/elpepiespval/20081118elpval_33/Tes/. 27/11/08.
4
BENDAZZI, GIANNALBERTO Cartoons, 110 aos de cine de animacin Ocho
t medio; Madrid 2003.
2

27

elogios, consecuencia de las numerosas muestras de calidad


que se han ido encontrando en sus obras.
La consideracin que est adquiriendo la animacin
occidental (encabezada por la asociacin Disney Pixar,
aunque no son las nicas productoras destacables, ya que
tambin merecen mencin Dreamsworks o Fox, entre otras), no
es
extrapolable
al
anime,
el
cual
se
encuentra
menospreciado de una forma bastante clara, salvndose de la
quema, por as decirlo, Miyazaki, y tal vez alguna otra
pelcula de culto.
Esta crtica no es global, ya que los crculos ms
cercanos a este universo saben apreciarlo y verlo desde un
ngulo que la sociedad actual no considera. Podramos
decir, que uno de los principales problemas a los que nos
tenemos que enfrentar a la hora de analizar estos
productos, es el desconocimiento y los prejuicios negativos
que suelen envolver a estas producciones.
Crayon Shin Chan5 es un
ejemplo claro de lo que hemos
explicado hace un momento. Esta
serie encabez en 2008 las
reclamaciones67,
pero
no
se
trata de un hecho actual sino
que ya se plantea desde tiempos
aejos. Una de las series de
anime clsicas y de las ms reconocidas como es Dragon
Ball8, ya es su tiempo y todava a da de hoy, recibe
innumerables quejas por sus contenidos de violencia9.

USUI, YOSHITO (Creador); Shin Chan AKK Kureyon Shin Chan AKK
Crayon Shin Chan FUNimation Entertainment, TV Asahi; 1992.
6
PASTOR, ROBERTO. Shin Chan, el programa de televisin con ms
quejas 6 agosto 2008. http://www.zonafandom.com/2008/08/06-shin-chanel-programa-de-television-con-mas-quejas,
7
FORMULA TV.COM, 'Shin Chan', con 49 quejas, copa las reclamaciones
por la aplicacin del Cdigo de Autorregulacin, Mircoles 30 julio
2008. http://www.formulatv.com/1,20080730,8332,1.html.
8
TORIYAMA, AKIRA (Creator), Nishio, Daisuke; Dragon Ball (doraron
bru), Toei Animation, 1986.
FOTOGRAMA.COM, La violencia de los dibujos animados. Publicado el
25/05/2000.
ILEINNE ESQUIVEL, La violencia en los dibujos animados. El
Observatodo. http://www.elobservatodo.cl/admin/render/noticia/7425
Publicado 19/05/07. Consultado 1/12/08

28

Pero no nos hace falta irnos hasta el anime para


encontrar ejemplos, ya que series americanas como South
Park10,
tienen
tambin
un
nmero
considerables
de
crticas, lo que nos sigue demostrando que an a da de hoy
no somos capaces de ver la animacin como un producto que
pueda tener calidad.
Una de las causas que producen este tipo de
situaciones es, por un lado, la errnea consideracin de
que la animacin es un producto exclusivo para nios, y por
lo
tanto,
no
tienen
cabida
productos
para
adultos.
Como
consecuencia
de
esta
consideracin, la sociedad tiende
a
excluir
ciertos
elementos
mostrados
en
estas
series
mediante la censura pero, por
otro lado, el mensaje principal
permanece
ah,
intocable
y
transmitindose
a
toda
la
audiencia. Un ejemplo de esto
sera la serie Naruto11, la cual
en su versin occidental se emite
censurada.
A
partir
de
esta
censura, gran parte de los admiradores de la serie recurren
a Internet para seguirla12, esto adems nos demuestra el
gran poder y fuerza que tiene el anime en Internet.

VENTURA, LUS; La violencia en los dibujos animados,


http://www.bulldog.com.ar/editorial/Textos/ESPECTACULOS/laviolencia.ht
m.
FOTOGRAMA.COM, La violencia de los dibujos animados. Publicado el
25/05/2000.
ILEINNE ESQUIVEL, La violencia en los dibujos animados. El
Observatodo. http://www.elobservatodo.cl/admin/render/noticia/7425
Publicado 19/05/07. Consultado 1/12/08
10
PARKER, TREY; STONE, MATT; South Park Digital Studios LLC; 1997.
11
DATE, HAYATO ; NIMOY, JEFF; Naruto, Toei Animation., 2002
12
El doblaje es bastante mediocre y la versin que dan en Espaa est
censurada: sangre, cortes, incluso tonteras como un beso de los dos
protagonistas. La verdad es que hay muchas veces que las
distribuidoras no tienen demasiada idea y pasan estas cosas []. Este
es un comentario de un espectador respecto a la versin que se emite
en Espaa. El comentario lo podremos encontrar en las criticas de la
serie dentro de la pgina de www.filmaffinity.com

29

Uno de los elementos que conducen a considerar la


animacin en general como un producto meramente infantil,
es el hecho de que es un gnero que por lo general se
considera no realista, sino fantstico, es decir, que est
basado en la imaginacin, y por lo tanto alejado de la
realidad.
Con este trabajo esperamos poder desmentir esta
consideracin del anime en concreto, aunque para ello
tendremos que ver qu es lo que sucede en la animacin en
general. Dada la complicacin del tema, consideramos
conveniente centrarnos en productos bastante conocidos que
nos permiten tener una visin ms general, adems de
facilitarnos la compresin mediante el uso de los productos
audiovisuales.
Creemos que es fundamental que la sociedad empiece a
estudiar de una forma seria estos productos, olvidndose de
los prejuicios negativos que existen. La comprensin es,
desde nuestro punto de vista, un aspecto fundamental en la
sociedad cada vez ms global a la que nos enfrentamos. Los
productos audiovisuales se transmiten a lo largo y a lo
ancho del mundo, siendo el anime uno de los ms apreciados.
Muchas de las nuevas generaciones estn creciendo
observando estos productos, que por otro lado, estn en la
oscuridad para la sociedad del conocimiento. No podemos
negar la gran influencia que producen estas producciones (y
no solamente estas) en los primeros aos de vida de las
personas. Por este motivo, creemos que sera muy positivo
empezar a comprender estos productos.
El desconocimiento conduce en muchos casos a la
censura. Esta censura se puede mostrar, como hemos
explicado antes, eliminando ciertas imgenes para hacerlo
ms infantil aunque manteniendo el mensaje original
mayoritariamente, como es el caso ya citado de Naruto.
Pero la censura incluso puede conducir a desvirtuar el
mensaje original y a simplificarlo, como puede ser el caso
de Bateadores13.

13

SUGII, GISABURO; Bateadores AKK Touch AKK Tatchi; Group TAC;


1985

30

Centrndonos un poco en el caso de Bateadores, la


censura de la poca ha cortado ciertas escenas que podran
considerarse con un cierto
contenido sexual, como puede
ser el caso de las escenas
en las que Tatsuya (Carlos
en la versin espaola), en
pleno
inicio
de
la
adolescencia
y
descubrimiento
de
la
atraccin sexual hacia el
gnero femenino, intenta ver
la
ropa
interior
de
un
personaje de la televisin.
Este
tipo
de
actos,
construyen la personalidad del personaje, su forma de ser,
etc. pero adems son un reflejo de las situaciones
cotidianas, de la vida real de cualquier adolescente, por
consiguiente, lo nico que consigue la censura, adems de
desvirtuar la forma propia de la serie, es alejarla de la
vida cotidiana.
Tenemos que mencionar, que la censura no es un
elemento exclusivo de las versiones occidentales, sino que
en el propio pas de origen puede existir. En el caso
concreto de Japn, que por otro lado es el mayor productor,
podemos ver censura en determinadas obras del gnero
hentai, por ejemplo. Esta censura normalmente recurre a
la pixelacin de determinadas partes de la imagen. Tambin
existe otro tipo de censura que lleva al cambio de la
estructura, como puede ser el caso de School Days, cuyo
episodio final se modific por la similitud con un crimen
acaeciado en fechas prximas a la retransmisin, pero al
tratarse del origen mismo de las obras, no podemos
considerar que esta censura interfiera en la produccin, ya
que normalmente se desarrolla al mismo tiempo, por lo que
sera ms conveniente llamarlos cdigos de autocensura.
Por consiguiente, la autocensura de la realizacin de
la obra, salvo casos excepcionales, puede tenerse en
cuenta, pero no nos podremos justificar en ella para
concluir que el mensaje est siendo transformado y si tiene
relacin con la realidad. Por otro lado, la censura de las

31

versiones occidentales interfiere en el propio producto


final, por lo que s podran estar desvirtuando el mensaje.
Estos aspectos nos llevan a concluir que para este
estudio es preciso basarse en las versiones originales de
las diversas producciones.
Por otro lado, existe la posibilidad de acceder a las
versiones ntegras de los productos, pero que se encuentran
dobladas.
Normalmente,
estas
versiones
simplemente
complementan la versin occidental con las partes de la
versin original que fueron eliminadas, aunque estas partes
no estn dobladas, por trmino general.
No pretendo hacer una defensa de las versiones
originales en detrimento de las dobladas, pero como
consecuencia
de
algunos
doblajes
excesivos,
puede
producirse la prdida de informacin.
Un caso de este doblaje excesivo lo podra suponer la
saga Sailor Moon, donde en su versin en castellano se
doblaron hasta los nombres de los diversos personajes,
algunos traducindolos, como puede ser Sailor Moon que se
tradujo a Guerrero Luna, pero otros cambindolos por
nombres ms cercanos a la sociedad espaola.
Sin realizar una explicacin
de la importancia que pueden
tener los diversos nombres de los
personajes,
para
entender
la
personalidad que se le pretende
transmitir14,
estos
doblajes
excesivos pueden producir una
prdida
de
informacin
ms
visible. Nuevamente recurriendo
al caso de Sailor Moon, la
protagonista lleva por nombre, en
la
versin
original
Usagi,
mientras
que
en
su
versin
espaola la han llamado Bunny.
La hija de esta, que llega del futuro, posee el mismo
14

Dependiendo de la forma como se escriba el nombre, este puede tener


diferentes significados. Por ejemplo Ichigo dependiendo de su
escritura original podra ser fresa, el primero en la luz, etc.

32

nombre que la madre, es decir Usagi, en la versin


espaola mantienen
la idea de que posea el mismo nombre
que
la
protagonista,
por
lo
cual
lo
adaptan,
y
supuestamente
se
llama
Bunny.
Este
personaje
es
denominado a partir de este momento (para distinguirlo de
la protagonista) como Chibiusa, tanto en la versin
original como en la espaola. Chibiusa es la combinacin
de Chibi que es pequeo/a y Usa que se usa como
diminutivo de Usagi, por lo que su nombre sera la
pequea Usagi, generando por lo tanto una continuidad,
aspecto que la versin espaola no contempla.
Un elemento importante a la hora de realizar un
estudio cientfico, y que se encuentra en relacin con la
diferencia de idioma y de costumbres, son las expresiones
tpicas de la cultura japonesa que no poseen una traduccin
clara en espaol, al igual que su significacin es muy
diversa. Estos elementos pueden jugar un papel importante a
la hora de entender los mensajes de las producciones.
Por consiguiente, es conveniente ver las versiones
ntegras en el idioma original, aunque teniendo que
acompaar este visionado con un conocimiento mnimo del
idioma y las costumbres del pas de origen15.
Las
diferencias culturales sern uno de los principales
obstculos a los que nos tendremos que enfrentarnos en este
estudio. Este es el motivo por el cual es importante
incluir en la bibliografa fuentes que nos ayuden a
entender este universo.
Este, posiblemente, sea uno de los principales
obstculos que tendremos que superar para poder realizar
este estudio, pero no ser el nico. Hay que tener en
cuenta que la animacin, por trmino general, ha sido
estudiada de una forma bastante escasa.
Es importante poseer conocimientos de la animacin de
una forma global, y no solo del anime, para poder
desarrollar este trabajo de forma correcta. El anime se
tiene que englobar dentro de la animacin, ya que es una
15

De Japn en su mayora. Es importante sealar que muchas


producciones que se realizan fuera que Japn mantienen las
caractersticas culturales de las producciones de este pas, por lo
que podramos considerar que el conocimiento mayoritariamente se
refiere a la cultura japonesa.

33

muestra de ella, por


conocimientos mnimos.

lo

que

es

necesario

poseer

unos

Pero no solo la historia de la animacin es


importante, sino que tambin es fundamental adquirir unos
conocimientos fundamentales sobra la tcnica.
El anime posee unas caractersticas artsticas muy
concretas que hacen que su forma y estructura sea muy
identificable.
Por trmino general estas obras son genricas, y
aunque dedican alguna parte al anime, no puedo considerar
que la informacin sea suficiente para desarrollar un
trabajo de estas caractersticas. Este motivo nos lleva a
la necesidad de incluir obras especficas sobre el anime.
Existe por otro lado el universo otaku, el cual ha
mostrado un gran inters y conocimiento sobre la materia,
que mediante contenidos en la web ha ido desarrollando
artculos y estudios de la misma, a veces con ms acierto
que autores consagrados. El valor de los datos que nos
pueden ofrecer estos autores para este estudio es
fundamental, por lo que las fuentes de Internet sobre la
materia, ocuparn un lugar primordial en el estudio. No
obstante, muchos de estos estudios carecen del rigor
cientfico
necesario
para
un
trabajo
de
estas
caractersticas.
Continuando con el tema del anime y la parte
bibliogrfica, es conveniente destacar las obras enfocadas
al dibujo del manga y/o anime, ya que en ellas podemos
observar muchas de las caractersticas propias del anime
y/o del manga. Del anlisis de algunas de estas obras,
podemos observar la importancia que se le concede en muchos
aspectos a la comunicacin no verbal.
Ya en este punto hemos sealado, de forma indirecta,
la relacin existente entre el manga y el anime. Como
consecuencia de esta relacin, es interesante incluir
fuentes que estudien el manga. Tenemos que matizar, que a
pesar de la relacin de ambos aspectos, no podemos
confundirlos, ya que el anime y el manga son dos universos
diferentes.

34

Pero la investigacin no se basa simplemente es el


anime, sino que consiste en poner este en relacin con el
realismo. En ingls podra ser ms visible el concepto de
realismo, ya que posee dos palabras diversas para los dos
conceptos diferentes que pueden abarcar el trmino realismo
en espaol. Estos trminos son realistic y realist.
Creemos importante ver si el anime
realista, ya que de esta forma podremos
configurar una nueva visin del mismo.

puede ser
empezar a

La animacin en general, y el anime de forma


particular, han ido ganando importancia y peso dentro de la
sociedad actual, por lo que es importante empezar a generar
trabajos rigurosos y serios, que nos ayuden a construir una
base de entendimiento de este tipo de obras.
A lo largo de esta concisa introduccin hemos podido
sealar
algunos
de
los
problemas
que
existen
actualmentesta en referencia al conocimiento cientfico
del anime. Esperamos que este trabajo, junto con ciertas
obras, ayuden a generar una base de conocimiento suficiente
y eficaz para posteriores investigaciones que tengan al
anime como objeto de estudio.

35

36

II
Metodologa

37

38

1. Objeto de estudio

El objeto de estudio se centra en un estilo concreto


de producciones de animacin conocidas como anime.
Dentro de la produccin anime, la investigacin
analizar las piezas con mayor relevancia en funcin de los
siguientes
elementos
de
anlisis,
siempre
dedicando
especial atencin a las obras de tendencia realista:
. Impacto en la sociedad
. Estilo de animacin
. Relevancia histrica

2. Objetivos

2.1. Determinar si la animacin cinematogrfica es capaz


de realizar obras de naturaleza realista desde una
perspectiva tcnica.
2.2. Determinar si la animacin cinematogrfica es capaz
de realizar obras de naturaleza realista desde una
perspectiva narrativa.
2.3. Determinar si el anime puede promover productos
de ndole realista.
2.4. En el caso de que se cumpliera el objetivo
anterior, analizar qu tipo de productos produce el
anime.
2.5. Categorizar las formas de realismo que podemos
encontrar bajo el concepto anime.
2.6. Estudiar las tendencias de los principales autores
respecto al realismo en sus obras.

39

3. Hiptesis
Las creaciones de animacin definidas como anime
producen obras de naturaleza realista, considerando el
realismo como un principio ms argumental que estticoplstico.

4. Marco conceptual

El marco conceptual del presente trabajo tiene la


necesidad de definir el concepto de anime como tendencia
artstica en la que se inscribe una serie de productos de
caractersticas afines que sern analizados en pginas
posteriores.

4.1. Anime
4.1.1. Definicin

comn de anime

Existe una gran controversia a la hora de definir qu


es un anime. Por trmino general, se ha ido imponiendo
esta palabra para referirse a toda obra de animacin
proveniente de Japn. Esta consideracin incurre en dos
restricciones importantes. La primera, considerar que toda
obra de animacin realizada en Japn es un anime, y la
segunda, que el anime slo se puede realizar en Japn.
4.1.1.1.

Contradicciones de la definicin

No todas las obras realizadas en Japn pueden ser


definidas como anime. Muchas de las producciones japonesas
muestran claras diferencias en su estilo con las obras
clsicas del anime. Autores como Tomioka Satoshi o Yoichiro
Kawaguchi16, realizan obras con un estilo esttico opuesto

16

FABER, LIZ; WALTERS HELEN, Animazione Sperimentale: cortometraggi


innovativi dal 1940 logos, Modena, 2004,

40

a los principios que rigen el anime, no en vano, esta


oposicin es uno de los puntos fundamentales de su obra.
El padre del anime (y dios del manga) Osamu Tezuka, ha
realizado obras que no se engloban en el universo anime. El
citado director, ha creado varias obras de ndole
experimental (en la direccin o en la produccin) a travs
de su estudio de animacin Mushi. Por lo que incluso dentro
del universo del anime, han existido (y existen) autores
que escapan del estilo anime.
El anime posee una importante influencia de las obras
de Disney, siendo estas obras difundidas masivamente
despus de la derrota japonesa en la Segunda Guerra
Mundial. A esta influencia tenemos que aadir una serie de
condiciones que se dan en la postguerra. Estos elementos
son indispensables para la aparicin del manga actual
(denominacin del manga que aparece tras las creaciones de
Tezuka) y de forma posterior el anime.
Las obras que se realizaron antes del final de la
Segunda Guerra Mundial no se pueden considerar anime al no
cumplir unas caractersticas mnimas que se han ido
estableciendo. Estas primeras obras (el primer cortometraje
se realiza en 191717) estn muy vinculadas con la animacin
que se realizaba en occidente. Durante la restauracin
Meiji se contrataba a extranjeros para el aprendizaje de
diversos oficios, y una vez que los propios japoneses eran
capaces de realizarlo de manera satisfactoria, excluan a
los extranjeros del trabajo18. En la medida que la tcnica
de
la
animacin
se
aprendi
directamente
de
los
occidentales, estas primeras obras no difieren mucho de las
que podramos encontrar en un pas occidental.
Resulta tambin incorrecto limitar la produccin de
anime exclusivamente a Japn. Si bien, el grosso de la
produccin lo sigue realizando la industria japonesa,
aunque la produccin no se ha limitado exclusivamente al
pas del sol naciente.

17

A Capsule History of Anime, en Animation World Magazine 1, no5,


Agosto de 1996.
18
W.G. BEASLEY, Storia del Giappone Moderno, Piccola Biblioteca
Einaudi, Torino 1969.

41

Existen dos factores que han contribuido a la


expansin
geogrfica
del
anime:
el
primero
es
la
globalizacin, y la bsqueda por parte de las productoras
del abaratamiento de costes. Las productoras japonesas han
empezado a dirigir equipos de produccin fuera de las
fronteras del archipilago, direccionndolos hacia pases
ms baratos como Corea de sur, China o Taiwn. Consecuencia
de este proceso, y al igual que haba sucedido con los
japoneses durante la poca de la restauracin Meiji, los
contratados aprendieron la tcnica y el estilo de este
formato de animacin, pasando estos a producir obras de
anime en sus pases de origen, como por ejemplo Winter
Sonata19 produccin surcoreana (El ttulo de la obra se
expresa en japons para venderlo en este pas, pero los
protagonistas poseen nombres coreanos).
Japn no slo crea equipos de trabajo en terceros
pases, sino que recibe encargos de produccin de diversos
pases, como es el caso de Estados Unidos (por ejemplo
Disney). Japn resulta ms econmico para la realizacin de
estos trabajos que Estados Unidos.
La internacionalizacin del anime ha contribuido a
transformarlo en referencia para ciertos creadores, como
puede ser el caso de Tarantino, quien ha mostrado su pasin
por estas producciones en mltiples ocasiones, llegando,
incluso, a introducir una secuencia de anime en una de sus
pelculas20. Algo ms cerca, en Espaa, existe una
produccin de anime, aunque ms cercano a una obra
publicitaria que a una pelcula, como es el caso de
Gisaku.

4.1.2. Otros trminos


A lo largo de los aos se han ido sucediendo los
trminos para denominar a estas producciones. Estas seran
algunas de ellas.

19

Yoon Suk-ho Winter Sonata AKK Fuyu no Sonata JM animation, G&G


Entertainment, 2009.
20
En Kill Bill Vol.1 explica el origen de O-Ren, mediante la
animacin, con claras referencias a obras como Blood+.

42

4.1.2.1.

Japanimation

Este trmino se us durante la dcada de los 80 para


denominar a la animacin que provena de Japn. Su origen
es una combinacin de Japan y Animation, trminos ingleses
para referirse a Japn y Animacin, respectivamente.
Esta
definicin
incurre
en
las
contradicciones
expresadas en el punto anterior, ya que engloba toda la
animacin
japonesa,
y
al
mismo
tiempo
la
limita
geogrficamente.
Este trmino se empez a utilizar a partir de los 80,
dcada del denominado boom del anime, y primera gran
expansin de estas producciones. Es un trmino, por lo
tanto, que refleja la realidad de un momento concreto.
Serva para definir esas producciones que estaban empezando
a llegar desde el Lejano Oriente. No englobaba producciones
previas como Meteoro, cindose, exclusivamente, a las
producciones de los 80.
Se trata de un trmino que se limit local y
temporalmente. Actualmente est en desuso, y no sirve para
definir a las obras de anime, sino para englobar a todas
las producciones de animacin que se realicen en Japn.
4.1.2.2.

Manga

Posiblemente se trate del trmino ms difundido entre


el pblico occidental para estas producciones. Es un
trmino
incorrecto,
ya
que
manga
quiere
decir
ilustracin. Manga engloba desde el Ukiyo-e a las obras de
Tezuka (aunque estas se las ha denominado Manga moderno).Es
un trmino que se refiere a un universo diferente al de la
animacin.
Vinculados con este trmino, han aparecido dos
variaciones del mismo; una en Occidente y otra en el propio
Japn, aunque las circunstancias son diferentes.
4.1.2.2.1.

Pelculas Manga

Es el trmino que se puede or en pases como Espaa


para definir a estas pelculas. Este trmino se suele usar

43

un sector de la poblacin
genrica del anime.

que

desconoce

la

variedad

Se suelen definir pelculas manga a determinadas


producciones (sobre todo shnen) que se caracterizan por su
alto contenido de violencia, incitacin sexual y sangre.
Todos estos aspectos se reducen a un estilo genrico muy
concreto y limitado, obviando la existencia de otros
estilos con narraciones totalmente opuestos, como puede ser
el caso de Heidi o Marco, smbolos de la animacin
infantil idnea.
Por otra parte, este trmino puede incurrir en el
error de vincular el anime y el manga moderno en un nico
ente. Es indiscutible la gran unin existente entre ambos,
pero esta unin no es completa. Existen muchas obras de
anime que no poseen vinculacin con el manga moderno, o
incluso cuya adaptacin al formato manga es posterior.

4.1.2.2.2.

Manga-eiga

Este trmino japons tiene su origen en la vinculacin


del concepto de manga (ilustracin) con el de pelcula. Es
el trmino usado por el estudio Ghibli para definir sus
producciones. Su utilizacin est basado en un intento de
no encasillamiento dentro del gnero de anime (y en
respuesta al mismo). No se trata de un trmino extendido en
el uso, sino en una creacin por parte de la citada
productora.
Este
trmino
pretende
desmarcarse
del
anime,
convirtindose
en
una
nueva
forma
esttica.
Esta
diferenciacin
pone de relieve la imposibilidad de
considerar anime a toda la animacin japonesa.
Sin entrar en la discusin, esta definicin sera
incorrecta para denominar a las obras de anime, ya que
pretende diferenciarse de ellas. Por otro lado, se limita a
una serie de obras procedentes de un nico estudio, sin
distinguir gnero, estilo o autor.

44

4.1.3. Origen del trmino anime


Existe una discusin sobre el origen del trmino
anime. Algunos se decantan por considerarlo una adaptacin
de la palabra inglesa animation, mientras que otros
defienden su vinculacin con la palabra francesa anim.
Podramos considerar que la teora ms cercana es aquella
que lo vincula al trmino francs, ya que anime en japons
se escribe , con ideogramas pertenecientes al katakana
(utilizados para las palabras de origen extranjero, salvo
en los mangas que se pueden usar para sealar gritos y
otros aspectos idiomticos). Al tratarse de una palabra
adaptada del extranjero fonticamente, la ms cercana es
anim, por este motivo, nos decantamos por la adaptacin
del trmino francs.
4.1.4. Qu es anime?
Por anime debemos entender un estilo concreto de
animacin, que se extiende desde la forma de dibujo hasta
la narrativa. En un primer momento, este estilo de
animacin se ha producido de forma exclusiva en Japn, pero
con el paso de los aos, la produccin se ha extendido a
otras partes del planeta.
Concluyendo: anime es un estilo propio de animacin,
que se distingue en el estilo de su dibujo, en la forma de
animacin y en estilo narrativo.

5. Contexto metodolgico: realismo


La tendencia habitual es la de vincular el concepto de
realismo al aspecto esttico de la produccin, lo cual
difiere del objeto que este trabajo estudia: vincularlo
a principios argumentales. El concepto de realismo posee
una serie de matices: las diferentes teoras han tendido
a contradecirse, creando diferentes definiciones para
una misma idea. Estas visiones configurarn el contexto
metodolgico de esta investigacin.

45

5.1. El realismo como propuesta metodolgica


El realismo es la representacin de las cosas, por lo
tanto, el realismo est ligado a una poca y a un momento
concreto. Vive en el tiempo en que se realiza la obra y
evoluciona con el mismo. Lo que en un momento es realista,
tal vez, si se realiza diez aos ms tarde, no lo podremos
considerar realista. Tenemos que prestar gran atencin a la
poca y al momento en que se realizan las diferentes obras.
El realismo pretende mostrar una realidad objetiva,
por eso la RAE concluye su definicin de realismo con la
siguiente cita: []sin suavizarlas ni exagerarlas, no
admitiendo distorsiones de esa realidad.
En el caso cinematogrfico, tal objetividad no existe.
Al colocar la cmara en una posicin, abarcando un espacio
concreto de la realidad, realizamos una preseleccin y
jerarquizacin (por principios subjetivos) del todo
objetivo.
5.1.1. Concepto de realismo en el cine
El concepto de realismo en el cine comienza a plantear
una serie de problemas. Esto nos conduce a descartar
elementos que no son realistas.
Tenemos que descartar todas las obras de ficcin21, ya
que no tienen ningn aspecto de relacin con la realidad.
Luego hay que centrarse en la temtica de las obras,
estas tienen que corresponderse a la concepcin de
realismo. Esa temtica no tiene por qu centrarse en un
aspecto problemtico de la actualidad, es posible que se
base en la cotidianidad o en los aspectos ms habituales de
la existencia humana.

21

Por ficcin entendemos las obras fantasiosas que no tienen relacin


con la realidad. Segn la Real Academia Espaola de la lengua, ficcin
es: Clase de obras literarias o cinematogrficas, generalmente
narrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios., por lo
tanto no se trata de descartar las obras pertenecientes a un gnero,
como por ejemplo podra ser la ciencia ficcin, ya que dentro de esos
gneros podremos encontrar obras que se basen en la realidad.

46

Por ejemplo, El Seor de los Anillos22 se tratara


de una obra de ficcin, ya que trata sucesos imaginarios,
realizados por personajes imaginarios, por lo que no es
realista. Por otro lado una pelcula como La Invasin de
los Ladrones de Cuerpos23, obra de ciencia ficcin, no
trata sucesos imaginarios, estos sucesos son transmisibles
al pensamiento de la sociedad americana de esa poca. No
hablamos de la invasin de un pueblo por parte de
extraterrestres, sino la representacin de extraterrestres
asimilable a los comunistas. Se trata de una representacin
de los temores y del pnico de los americanos de los aos
cincuenta. Su remake Invasin24 no trata un tema de
actualidad, por consiguiente, no es realista.
De esta manera definimos la obra realista que interesa
a nuestra investigacin, sin entrar en el aspecto esttico,
contexto en el que surgen las divergencias entre las
diferentes teoras.
5.1.2. Consideracin de realismo a partir de los conceptos
estticos
Podemos destacar dos tendencias principales. Por un
lado estn los que defienden que realistas son las obras
que poseen una esttica naturalista, y frente a estos estn
los que defienden que las obras realistas son aquellas que
poseen una esttica ms vanguardista, o dicho de otra
forma: el realismo no est sometido exclusivamente a la
forma naturalista.
A medida que pasan los aos (y las corrientes
estticas se suceden, superponen o contradicen), el aspecto
esttico va perdiendo fuerza en la definicin del realismo.
Es complicado centrar el realismo en una forma esttica,
sobre todo cuando mediante diversas formas podemos alcanzar
la temtica realista.

22

JACKSON, PETER; El seor de los anillos: la comunidad del anillo


AKK The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring New Line
Cinema; Wingnut Films 2001.
23
SIEGEL, DON; La invasin de los ladrones de cuerpos AKK Invasion
of the Body Snatchers, Allied Artists, 1956.
24
HIRSCHBIEGEL, OVILER; MCTEIGUE, JAMES; Invasin AKK The Invasion
Warner Bros. Pictures 2007.

47

En la medida en que una obra realista debe estar


anclada a su poca, las formas estticas predilectas han
ido variando, pudiendo observarse esa variacin en las
obras cinematogrficas. Al hablar de anime nos tenemos que
enfrentar a una concepcin esttica divergente de lo que
poseemos en occidente. Resulta preciso considerar factible
que el realismo en el audiovisual no responde a una nica
forma esttica, sino que se puede construir a partir de
mltiples expresiones estticas.
Esto, al mismo tiempo, nos ayudar a cambiar la
concepcin de la animacin. La animacin en general, y el
anime de forma particular, pueden ser considerados un
estilo que incluye aspectos del realismo dentro de su
forma, tanto en el aspecto tcnico, como en el aspecto
narrativo.
5.1.3. Consideraciones para las obras de animacin
Como sucede en algunos gneros, no podemos considerar
todas las obras de animacin realistas. Llegados a este
punto, tendremos que realizar una pequea deconstruccin,
de las obras de animacin en un doble sentido. El primero
es, si dada su configuracin tcnica la animacin puede dar
origen a obras de carcter realista, y a partir de aqu,
determinar si en el anime existen obras realistas.
5.1.4. Las parodias.
Las parodias suelen estar muy ancladas con la poca
en la que se realizan, se recurre a temas de actualidad
para producir la carcajada, pero la parodia no tiene una
predisposicin clara hacia el realismo. En muchas de sus
obras no se promueve un anlisis de la sociedad, sino que
utiliza la actualidad para producir el humor. Esta
actualidad no es ms que un mero instrumento para producir
la sonrisa del espectador, sin que ello conlleve un
anlisis.
Podemos encontrar aspectos de realismo en algunas
obras de parodia, como por ejemplo (y tomando un anime) la

48

serie Hayate no Gotoku!25. Aqu encontramos una crtica


en su primera secuencia:
El protagonista habla con Santa Claus, al
cual le pregunta el motivo por el que no le trae
regalos, y Santa le responde: porque eres
pobre.
Lo que est transmitiendo es: si alguien quiere
regalos, tendr que trabajar (implcitamente: necesidad de
dinero). Este aspecto est relacionado con la realidad, y a
la par es una crtica hacia la misma. A pesar de todo, la
serie no la podemos considerar realista, aunque podemos
encontrar algunos aspectos de realismo en ella.
La parodia, a pesar de beber directamente de la
realidad no es, por lo general, un gnero de carcter
realista. No promueve un anlisis de la sociedad, sino que
simplemente se basa en la realidad para provocar la
carcajada del espectador. Al tener aspectos de actualidad
en la obra que el espectador conoce y reconoce, produce una
complicidad entre ambos, pero al mismo tiempo depende en
gran medida de la temporalidad de sus obras.

5.1.5. La crtica irnica


Es importante diferenciar entre la parodia, y la
crtica irnica, la cual puede llegar a usar aspectos
pardicos.
Al tratarse de una crtica, supone un cierto anlisis
previo. En el momento en el que se analiza y reflexiona
sobre algn tema de la realidad, podemos considerar que se
trata de una obra realista.
Este es un aspecto relevante a tener en cuenta, sobre
todo en lo referente a la animacin americana. En estas
obras tendremos que analizar detalladamente el contenido,
para determinar la existencia (o no) de un anlisis de la
sociedad

25

KEIICHIRO, KAWAGUCHI; Hayate no Gotoku AKK Hayate the Combar


Butler Shogakukan Productions, Studio Tulip, SynergySP; 2007

49

5.1.6. Qu es una obra realista?


Una obra realista sera aquella que representa la realidad
social /cultural /poltica /etc. (dependiendo de la trama
de la obra) del momento concreto en el que se realiza la
obra
(no
se
trata
de
ambientaciones
exahustivas),
independientemente
del
concepto
esttico
/artstico
/narrativo que se utilice para conseguirlo.

6. Estado de la cuestin.
El universo de la animacin, en general, se encuentra
escasamente estudiado. Son pocas las obras de consulta a
las que se puede recurrir para analizar la animacin. Si
nos centraos en el anime, el nmero de obras se reduce de
forma drstica.
A esta escasez de obras hay que sumar las grandes
contradicciones existentes entre los diversos autores, lo
que propicia que el mensaje no sea claro. Un aspecto que
puede mostrar esta atomizacin de concepto, es la propia
definicin de anime, ya que esta vara segn el autor al
que recurramos.
Muchas de las obras que se han realizado no son lo
rigurosas que podramos desear. No obstante, son de
destacar las obras de Giannalberto Bendazzi, tales como
Cartoons, 110 aos de Cine de Animacin o Lanimazione,
entre muchas otras. Son obras que se centran en la historia
de la animacin de una forma general, y dedicando algunas
lneas a la animacin japonesa.
Obviamente, la animacin tiene una parte
tcnica, a este respecto, es destacable
Hiplito Vivar, ya que trata diversas
animacin. No obstante, hay que mencionar
muchas obras que se centran en una tcnica de

importante de
la tesis de
tcnicas de
que existen
animacin.

En el apartado de seleccin de material, detallaremos


muchas de las obras sobre las cuales construiremos el
anlisis del trabajo.

50

Dentro
de
las
obras
especficas
que
estudian
concretamente el mundo del anime, es necesario destacar las
diversas guas sobre el anime, como por ejemplo Anime:
Guida al cinema danimazione giapponese o The Anime
Encyclopedia, Revised and Expanded Edition. A Guide to
Japane Animation Since 1917, entre otras. Estas guas son
tiles para generar una base sobre el tema, pero no podemos
considerar que se traten de obras muy complejas, con las
que se pueda profundizar en el tema del anime.
Con la intencin de la profundizacin en el tema, se
puede acceder a algunas obras que estudian el anime, o
alguno de sus temas. Entre ellas podemos mencionar Cinema
Anime o Cine de animacin japons. No obstante, muchas
de estas obras no son lo rigurosas que podramos desear.
El anime, no obstante, nos conducir a diversificar
las fuentes sobre las cuales obtener informacin. Como
consecuencia de la escasez de obras cientficas que se
encargan de estudiarlo, dirigiremos parte de nuestro
esfuerzo hacia las fuentes que generan los propios
seguidores del gnero.
En Internet existen diversas comunidades de otakus,
los cuales ofrecen en la red diversa informacin sobre el
anime (desde dentro de la cultura otaku).
Este tipo de informacin, no obstante, tiene que
analizarse de una forma objetiva. La informacin extrada
de Internet ocupar un lugar importante para la realizacin
del trabajo, pero siempre realizando un anlisis preciso de
los datos extrados de este medio.
De todos modos, no existe una mejor fuente para
obtener
informacin,
que
las
propias
obras.
Por
consiguiente, la videografa de este trabajo ser la
principal fuente a la que recurrir, para confirmar
hiptesis e ideas.
Ya que la videografa va a ocupar un lugar central en
el trabajo, es importante contar con teoras de anlisis de
obras audiovisuales, las cuales sentarn las bases sobre
las cuales asentar un estudio cientfico.

51

A esto, y para el caso del anime concretamente, habr


que aadir informacin referente a la historia general del
pas, a su cinematografa y, por supuesto, al manga. Por lo
que tambin ser preciso consultar obras referentes a estas
materias.
Por ltimo, y dado que el tema se pretende estudiar
desde una perspectiva muy general, considero importante
centrarnos en aquellas obras de ms transcendencia y
aquellas que son ms conocidas por el gran pblico. Por
consiguiente, este ser el criterio para elegir las obras
audiovisuales que se consulten.
Es conveniente sealar que en esta videografa no solo
se incluirn las obras realistas, sino una serie de obras,
que a pesar de no ser realistas, puedan ayudar a entender
la construccin precisa de un determinado gnero del anime.
En el apartado de Seleccin de material detallaremos
de una forma ms exhaustiva algunas obras importantes para
poder llevar a cabo la investigacin.

6.1. Consideraciones previas.


Al tratarse de animacin, nos encontramos con una gran
dificultad para percibirlo como un gnero realista, ya que,
los dibujos animados26, como obras completamente creadas y
construidas bajo una intervencin personal, pueden ser
considerados obras con un alto margen de manipulacin por
parte de sus autores.
Un producto de animacin, sobre todo en lo que se
refiere a los dibujos animados, o a las diferentes
creaciones por ordenador27, nos muestra universos que son
completamente creados. Esto no quiere decir que no tengan
una base en la realidad, sino que pueden beber de la
realidad para crear estos universos ficticios, aunque
existe la posibilidad que no lo haga. A diferencia de lo
26

Tcnica que consiste en darle animacin, entendida como movimiento,


a una serie de diseos y no de registro de lo real.
27
Se tratara de lo mismo que el apartado anterior, solo que en este
caso el medio mediante el cual se realiza la operacin es el
ordenador.

52

que sucede en una pelcula de accin real, no se puede


recurrir a elementos que existen en el mundo, sino que se
tienen que reconstruir28. Si a esto sumamos el hecho de que
los personajes no sean de carne y hueso, el resultado para
el espectador es un alejamiento de la realidad. Por lo
tanto, mientras que a una pelcula (aunque sea poco
realista) el hecho de contar con personajes reales le
confiere una consideracin mayor de realismo, a la
animacin, por el contrario, la carencia de estos se la
niega.
Por ejemplo, las pelculas con actores reales que se
basan en un manga, anime o videojuegos, son denominadas
Live Action29, el propio trmino le confiere ya una mayor
cercana a la realidad.
La reaccin ante esta creacin por parte del
espectador, es la consideracin de la animacin, en
general, como un estilo que no representa la realidad, sino
que se construye a partir de elementos imaginarios, y por
lo tanto no puede ser realista.
Pero si nos paramos a analizar un poco la historia y
la construccin de la animacin, veremos como en realidad
nos encontramos ante un gnero realista. Con esto no
queremos decir que toda la animacin puede ser considerada
realista, ya que no es as. Esto se tratara de una
generalizacin incorrecta, que sera equivalente a decir,
por ejemplo, que todas las pelculas del gnero de comedia
son realistas. Al igual que esta afirmacin es negativa, no
toda la animacin es realista, sino que existirn obras
realistas y obras no realistas.

28

Esto es bastante matizable, ya que existen obras de animacin que se


elaboran a partir de elementos reales. No obstante, al estar tratando
el tema de una forma general, y enfocndolo al anime (el cual son
dibujos animados y creaciones por ordenador mayoritariamente),
podramos generalizarlo en un primer instante de esta forma.
29
La traduccin literal se refiere a accin viva, por lo tanto le
confiere la concepcin de la vida, Live a la obra, negndosela a
la animacin, el hecho de conferirle este trmino de vida acerca la
obra a la realidad, aunque no la podremos definir como realista en
muchos casos.

53

6.2. La teora de Pasolini sobre el realismo30


Para Pasolini existen dos tipos de realismo. El
primero tiene una vertiente totalmente realista, esta se
compone de obras que poseen la intencin de mostrar la
realidad tal y como es, al ms puro estilo neorrealista. En
el lado opuesto, estara el realismo de vertiente onrica,
que es aquel que representa la realidad, pero de una forma
no realista, sino que tiene una base ms artstica, incluso
en el propio nombre que lo define tenemos una relacin
directa con los sueos.
Vamos a poner una situacin hipottica, y veremos cmo
se representara en los diferentes tipos de realidad que
nos propone Pasolini. La circunstancia sera: un caso de
corrupcin poltica. En el primer caso de realismo, esta
corrupcin se mostrar tal cual es, sin ningn tipo de
ornamento. Por el contrario, en el realismo onrico lo que
premiarn sern los ornamentos. En realidad, no es
necesario siquiera que se trata el tema tal cual es, por lo
que en este caso en concreto, no necesitamos que la trama
de la pelcula trate sobre polticos corruptos, sino que
podemos extrapolarlo a cualquier otro universo, por ejemplo
la
direccin
de
una
empresa.
En
este
caso,
es
imprescindible que tenga una serie de elementos que nos
ayuden a identificar a los diferentes personajes de forma
clara, es decir, a relacionarlo con el personaje real al
que hacen referencia.
Ante esto, no es difcil concebir que mientras que el
primer tipo de realismo posee una representacin realist, y
no da cabida a ninguna otra forma de representacin, la
segunda forma es todo lo contrario, y recurre al
esperpento, exageracin y a la ornamentacin en su
representacin, de ah el nombre de onrico, ya que lo
relaciona directamente con los sueos, donde hasta el ms
pequeo detalle puede tener un significado, y las cosas no
son importantes por lo que son, sino como consecuencia de
lo que significan. As pues, en este cine se tiende a la
representacin de la situacin, no solo mediante el
mensaje, sino tambin mediante la construccin grfica,
como ya hemos mencionado.
30

PASOLINI, PIER PAOLO; Empirismo erectico Garganta libri, Milano,


2000.

54

6.2.1. El caso de la animacin


La animacin supone un problema para la clasificacin
de Pasolini, ya que la animacin en s es un elemento
construido que necesita de los cdigos de codificacin y
descodificacin para su compresin. Es necesario que el
espectador identifique aquello que est viendo, que sepa en
cada instante lo que es y lo que representa. As por
ejemplo, es necesario que en la serie de LOS Simpson el
personaje de Malconi sea percibido como una representacin
de la mafia italiana, y no como un mafioso sin ms.
Por lo tanto, la animacin, en general, necesita
recurrir a elementos de la construccin onrica para poder
realizarse, ya que los principios fundadores sobre los que
se construye, se basan en estos elementos.
Los elementos onricos, y todo el aspecto de la
codificacin que padece la animacin, los podemos percibir
de una forma bastante clara en los openings de los animes.
En la mayora de los casos los openings del anime
suponen una condensacin del mensaje que el anime
transmite. Es un elemento que condensa el mensaje as como
los acontecimientos que sucedern. La construccin de estos
openings son elaboraciones con elementos onricos, y es
necesario hacer un anlisis detallado. Ser preciso conocer
de forma bastante detallada la serie a la que pertenece el
opening para poder descifrarlo correctamente. Como es de
suponer, dependiendo de la serie, as como del gnero de
anime al que nos estemos refiriendo, la complejidad del
opening variar.
6.2.2. Los tipos de realismo segn Pasolini
De los dos tipos de realismo definidos por Pasolini,
es el primer tipo el que es percibido por la audiencia como
un gnero ms real, el segundo tipo, siempre supone un
mayor recelo hacia la consideracin del mismo como un
gnero realista.
El problema del segundo tipo de realismo, a diferencia
del primero, es que requiere el conocimiento de una serie

55

de elementos que ayuden al espectador a reconstruir lo que


est viendo, para posteriormente volver a tratarlo y ver
qu es lo que nos est contando el producto audiovisual.
Por lo tanto, promueve una interrelacin con el espectador,
al cual se le exige poseer una cierta habilidad para poder
realizar esta interrelacin.
Esta diferenciacin tiene unas races ms profundas,
ya que se dieron divergencias ya desde la literatura31,
donde se establecieron dos tipos de realismo, uno llamado
academicista, que se corresponde al primer tipo de realismo
(definido por Pasolini), mientras que el otro, sera el de
vanguardia, que tendra su equivalente en el segundo tipo
de realismo.
Estas dos concepciones de realismo, se encuentran
contrapuestas y enfrentadas, y han tenido su consiguiente
referencia y enfrentamiento en el cine. La pregunta que en
realidad a nosotros nos interesa es: Son ambos tipos
realistas? La respuesta es s, obviamente, dependiendo de
la obra, pero ambos tipos pueden originar obras de base
realista.
No se puede menospreciar una obra de carcter realista
por pertenecer al tipo onrico, vanguardista, o como se
prefiera llamarlo (ya que existen diferentes nombres). Est
claro
que
la
necesidad
de
reconocer
los
cdigos,
interpretarlos, etc., supone
para el
espectador un
alejamiento de la realidad inmediata, esa que percibe, ve y
siente todos los das. Esto no supone que no sea un reflejo
enmascarado de esa misma realidad, por desgracia el hecho
de este alejamiento (adems de la necesidad del esfuerzo de
conocer los cdigos, interpretarlos etc. por parte de la
audiencia de este producto), supone una cierta complejidad
que no todo el mundo se encuentra en disposicin de
entender. Todo depende de la obra en cuestin, pero
hablando en trminos generales, estas seran las premisas.
A pesar de todo, ambos tipos se pueden considerar
realistas, ahora bien, a qu tipo pertenecera la
animacin?
31

BERTONI, FEDERICO Realismo e letteratura: Una storia possibile,


Piccola Biblioteca Einaudi, Saggistica letteraria e linguistica;
Giulio Einaudi Editores s.p.a.; Torino; 2007

56

6.2.3. Clasificacin de la animacin dentro de la teora de


Pasolini
La animacin al tener la necesidad de utilizar ciertos
cdigos para su construccin, y la necesidad de la
interpretacin por parte del espectador, nos lleva a
colocarlo en el tipo onrico. Esto se ve apoyado, adems,
por el hecho de que se tratan de obras 100% creadas, por lo
que todo lo que aparezca se ha pensado previamente, todo
objeto, persona, etc. que se perciba con facilidad puede
poseer un significado.
No es apresurado decir que a la animacin, por sus
caractersticas tcnicas y por su construccin inicial, la
podemos colocar en el tipo onrico, pero a la par que
hacemos esto, estamos generalizando de forma bastante
exagerada. Existen notables y grandes diferencias entre las
obras. Si nos paramos a pensar que sucedera en cuanto a la
clasificacin de estas mismas obras si en vez de ser de
animacin fueran realizadas con personajes reales, la
clasificacin variara. Podramos tener obras de ambos
tipos, y por lo tanto, no todas seran de corte realista
onrico.
Por lo que podemos concluir, que en una primera
clasificacin de la animacin, hablando de forma general,
tendramos que situarla en el aspecto onrico, pero,
posteriormente, tendremos que realizar un nuevo anlisis de
los contenidos de la obra, para clasificarla nuevamente
entre estos dos grupos. Podramos encontrar obras onricas
por partida doble, es decir, en cuanto a construccin
tcnica y construccin narrativa, y obras
onricas
simplemente por el aspecto tcnico, ya que el aspecto
narrativo
no
tendra
ninguna
relacin
con
una
representacin onrica. As pues, la teora de Pasolini se
muestra insuficiente para clasificar el realismo en la
animacin. Para la clasificacin definitiva, el espectador
se tendr que detener en analizar el aspecto del contenido
de la obra y su representacin efectiva, para clasificarla
dentro de un grupo u otro, en el caso de que se trate de
una obra realista, ya que podra darse el caso de que no se
trate de una obra realista.

57

Despus de ver estos conceptos tericos, podemos


entender de forma ms precisa que existan dos series como
son
Los
Simpsons
y
Padre
de
Familia,
cuyas
construcciones son muy diversas, pero cuyo mensaje o
concepcin es bastante similar. Ambas muestran un pequeo
anlisis y crtica de la sociedad americana, Padre de
Familia es ms stira y sarcstica con la sociedad
americana que Los Simpson, pero Padre de Familia,
requiere un conocimiento y la comprensin de los cdigos
mayor que Los Simpson.

6.3. Precedentes
En lo que se refiere a la animacin americana tenemos
que remitirnos a las tiras cmicas y a la caricatura32, de
las cuales bebe la animacin en un primer momento. Estas
tiras cmicas, son una stira de la sociedad33 americana de
cada momento, ya que se han desarrollado a lo largo de los
aos. No todas estas tiras poseen una construccin
realista, pero casi todas tienen su origen en la sociedad.
Al igual que estas tiras cmicas, una parte de la animacin
americana tiene como referencia la sociedad estadounidense.
Si nos paramos a observar dos de las series americanas
actuales de ms xito; como son Los Simpson34 y Padre de
familia35,
podramos
destacar
varios
elementos
al
respecto.
6.3.1. Los Simpson
Los Simpson36 es una obra de Matt Groening37. En sus
inicios se emita como una pequea seccin de un late night
32

PELEZ MALAG, J. ENRIQUE; Historia de la Caricatura Proyecto


Clio, Historia del arte.
http://clio.rediris.es/arte/caricaturas/caricatura.htm, 27/1/09
33
BANDEL, JAN-FREDERIK; Historia / Poltica Deutschsprachige Comic;
Goethe-institut http://www.goethe.de/kue/lit/prj/com/cgp/esindex.htm
27/1/09
PARANOICA FIERITA Benitn y Eneas Diario Paranoico; 12/11/07
http://diarioparanoico.blogspot.com/2007/11/benitn-y-eneas.html,
26/01/09
34
GROENING, MATT; Los Simpson AKK The Simpsons Gracie Films; 1989.
35
MACFARLANE, SETH; Padre de Familia AKK Family Guy; Twentieth
Century Fox Film Corporation, 1999.
36
PORTALMIX Los Simpson: La visin sarcstica de una tpica familia
americana Portalmix;
http://www.portalmix.com/simpson/lossimpson.shtml.

58

americano38. Ante el xito, se transform en una serie de


televisin, la cual ha obtenido un reconocido prestigio y
clara aceptacin por parte de la audiencia, lo que condujo
en
2007
a
la
realizacin
de
una
adaptacin
cinematogrfica39.
6.3.1.1. Los personajes
Los protagonistas poseen una clara vinculacin con una
familia media americana. Cada personaje juega un rol
diferente dentro de la serie, refirindose cada uno de
ellos a un tipo de personalidad concreta.
Este ncleo familiar inicial se ha ido ampliando a lo
largo de los aos con diversos personajes, que han ido
completando el universo. De esta forma se ha querido ir
reflejando diversos aspectos de la sociedad americana, como
el mundo del espectculo (tanto del cine como de la
televisin), el mundo de la poltica o el mundo de los
negocios, entre muchos otros. Estos personajes no tienen su
referente en la realidad, sino que representan un sector de
la sociedad. En esta serie son habituales las apariciones
especiales, que son una reencarnacin de un personaje real.
De esta forma es habitual ver, por ejemplo, a los
diferentes presidentes de los Estados Unidos que han pasado
por la Casa Blanca durante los aos en que se ha emitido
esta serie40. Como consecuencia de esta pequea evolucin,
no es extrao encontrarnos con un personaje y su
equivalente, como representacin de un estereotipo de la
sociedad. Por ejemplo, tenemos a Arnold Schwarzenegger41, y
The Simpsons Sitio alojado en Yaia.com;
http://simpsons.yaia.com/historia.html
PGINA NO OFICIAL DE LOS SIMPSON; Historia de Los Simpson Grupo
Publispain Inversiones Foley. San Jos. Costa Rica,
http://www.publispain.com/simpsons/historia.htm
37
En la pginas: BIOGRAFAS Y VIDAS Matt Groening Biografas y
vidas, http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/groeing.htm,
podemos ver de forma resumida la biografa del autor, as como algn
dato referente a la serie The Simpsons
38
El programa era "The Tracey Ullman Show" y The Simpsons tenan una
duracin de dos minutos dentro del programa. Se empezaron a emitir en
1987, y en el 89 se transforma en una serie autnoma.
39
SILVERMAN, DAVID Los Simpson: La pelcula AKK The Simpsons
Movie, 20th Century Fox, Gracie Film; 2007.
40
Hemos podido ver a Bush padre, a Clinton, etc.
41
Actor de origen austriaco que en sus inicios en el audiovisual en
Estados Unidos posea un fuerte acento alemn. Informacin extrada
de: EL CRITICN; Arnold Schwarzenegger. Biografia, filmografia y

59

a su equivalente dentro de la sociedad del cine, en el


personaje ficticio de Rainer Wolfcastle42.
Concluyendo; en lo que se refiere a los personajes,
vemos como en este caso concreto, tienen un claro referente
con la realidad, y beben directamente de ella para su
creacin. Los personajes ante los que nos enfrentamos, son
personajes de una vertiente realista, en lo referente a su
creacin.
6.3.1.2. La temtica
En lo que se refiere a la temtica, los temas de esta
serie se corresponden con una visin sarcstica y stira de
la sociedad americana, al ms puro estilo de las ya
mencionadas tiras cmicas. Al tratarse de una serie
compuesta por mltiples episodios, no podemos decantarnos a
decir que todos ellos son poseedores de una vertiente
realista, aunque tenderemos a centrarnos en el conjunto.
A lo largo de la serie, se han ido tratando diferentes
temas de importante peso en la sociedad, como por ejemplo
la corrupcin de la poltica43, el poder de la publicidad44,
la inmigracin45, la homosexualidad46, etc. Los temas que se
tratan, son temas de actualidad que se encuentran
relacionados con la sociedad americana del momento. Dado
que es una serie que lleva ms de 20 aos (en 2009 hizo 20
aos de la serie en independiente; en realidad los
personajes en 2009 cumplieron 23 aos en la televisin) en
antena, la visin del mundo ha ido evolucionado y variando
a lo largo de los aos. Por desgracia tambin a lo largo de
estos aos se ha ido experimentando una reduccin de este
sarcasmo y esta stira, con una consiguiente reduccin de
la calidad de la serie. Aun as, no est desencaminado
fotos. El Criticn,
http://www.alohacriticon.com/elcriticon/article1332.html.
42
Actor ficticio de origen austriaco que pronuncia con un marcado
acento alemn, informacin extrada de: PGINA NO OFICIAL DE LOS
SIMPSON; La televisin de Los Simpson Grupo Publispain Inversiones
Foley. San Jos. Costa Rica, http://www.publispain.com/simpsons/tv.htm
43
Un ejemplo sera cuando el alcalde acepta un soborno para distribuir
leche de ratas en los colegios.
44
Un ejemplo bastante destacable es el de la inauguracin del centro
comercial Colinas celestiales.
45
Por ejemplo el de la ley de inmigracin.
46
Por ejemplo Patty, la hermana de Marge se declar lesbiana en uno de
sus episodios.

60

decir que las tramas que se tratan en esta serie son tramas
realistas, con una construccin sarcstica y con una
crtica hacia la sociedad que representa. Ese aspecto nos
transmite que tiene un vnculo directo con la realidad y
con la sociedad, (la acidez y la crtica de este producto
en concreto ha ido en decrecimiento en los ltimos aos).
Concluyendo; en lo que se refiere a las tramas, son
realistas
con
una
construccin
sarcstica,
pero
representante de la sociedad americana. Al tratarse de una
serie estamos realizando una gran generalizacin, ya que no
en todos los episodios encontraremos un mismo nivel de
realismo. Este ir variando segn los diferentes episodios,
y por lo tanto, la consideracin de realismo de la serie no
ser homognea para todos los captulos de la misma.
6.3.1.3 Los Simpson y el realismo
La pregunta a responder sera: podemos considerar a
Los Simpson como un producto realista? La respuesta es un
poco complicada, pero tendramos que decantarnos por una
conclusin afirmativa. Esta serie en concreto, representa
una pequea parcela de la realidad de la sociedad
americana, y mediante el sarcasmo y la crtica hace, o
promueve hacer, una reflexin de esta sociedad. Al tratarlo
de una forma crtica y sarcstica, toma una cierta
posicin, pero esta posicin est muy alejada de lo que
denominaramos propaganda. Aun as, no podramos hablar de
una visin completamente objetiva. A pesar de todo, la
serie conduce haca el camino de la reflexin. Por lo
tanto, estamos ante un producto con ciertos niveles de
realismo. Sin duda no se trata de la obra ms realista que
nos podremos encontrar, pero promueve una reflexin y un
anlisis de la sociedad americana del momento, por lo que
aunque fuera a un escaso nivel, podemos considerar este
producto como una obra realista.
6.3.2. Padre de Familia
Otra de las series americanas del momento es Padre
de Familia, la cual se asimila en muchos de sus aspectos47
47

En el articulo a continuacin mencionado: MANULS; Padre de Familia


copia a Los Simpson Vayatele, publicado 4/05/07,
http://www.vayatele.com/2007/05/04-padre-de-familia-copia-a-los-

61

a la anterior. Al igual que Los Simpson, en Padre de


Familia se intenta mostrar a diversos personajes que
representen a diferentes grupos sociales de la realidad
social americana48. Tambin, y como suceda con la anterior
serie, en esta animacin existen apariciones de personajes
famosos, lo que la entrelaza de una forma ms clara con la
sociedad americana, y con la realidad del momento. Estos
personajes pueden aparecer durante un episodio, de forma
espordica, o simplemente
ser mencionados49.
6.3.2.1 La temtica
En
cuanto
a
la
temtica, al igual que
suceda
con
Los
Simpson, trata temas de
actualidad50, sobre todo
de la realidad americana.
Es necesario realizar una
gran
puntualizacin
en
este aspecto, y es que
nos encontramos ante dos tratamientos muy diferentes.
Mientras Los Simpson posee una visin sarcstica y
crtica
de
la
sociedad
americana
basada
en
una
simpson, se presenta un posible plagio entre las series, como
consecuencia de la similitud de circunstancias y acciones. De todos
modos es destacable la influencia que ambas series tienen entre s,
ambas son emitidas por a FOX, y en diversos episodios hemos visto
escenas de la otra seria, as pues en Padre de Familia podemos ver
un inicio de la serie que es una parodia del inicio de la pelcula
Agarralo como puedas, pero en su parte final vemos el final del
opening de Los Simpson cuando atropellan a Homer. Pero en Los
Simpson tambin podemos encontrar casos parecidos, como por ejemplo
en el episodio de Halloween en el que Homer hace mltiples clones de
el mismo, entre los que se cuela Peter Griffin, esto adems es un
acercamiento entre la personalidad de ambos protagonistas, ya que en
cierto modo poseen una personalidad similar, y ambos pueden llegar a
representar al mismo tipo de americano.
48
Tenemos a una hija adolescente que busca la popularidad, al vecino
afro americano que representa a este sector de la sociedad, etc.
49
FRMULATV.COM; El pin nazi de McCain - Palin en 'Padre de familia'
Formula tv noticias, publicada el 21/10/08,
http://www.formulatv.com/1,20081021,9190,1.html, en esta pgina se
trata la polmica que surgi por una escena de la serie sobre uno de
los candidatos a la presidencia de Estados Unidos, que se encontraba
an en perodo de elecciones.
50
Por ejemplo exite todo un episodio dedicado a la censura televisiva
como consecuencia de un acto ficticio que nos remite al de Janet
Jackson en la superball.

62

representacin
de un estilo ms realista, Padre de
Familia, por el contrario, posee una visin crtica y an
ms
sarcstica
de
la
sociedad
americana,
pero
su
representacin se basa en el absurdo. Este absurd,o por un
lado, podramos considerar que aleja a la representacin de
la realidad, pero en verdad es usado para facilitar la
crtica y la stira llevndola al lmite. Es, por lo tanto,
un elemento que muestra ciertos aspectos como irreales,
aspectos que no llegaran a ese lmite en la vida real,
pero que a la vez sirven para extraer la crtica a la
sociedad de una forma ms clara.

6.4. La animacin seriada.

6.4.1. Antecedentes
Los Supersnicos51 podra ser un claro referente de
una serie ms actual como es Futurama. Esta es una serie
de 1962, que representaba un
poco
las
aspiraciones
americanas hacia el futuro,
y sobre todo en lo referente
al espacio, tan de moda en
aquellos aos52. A la par,
la
sociedad
que
se
presentaba era un reflejo de
la sociedad americana de los
aos sesenta. Realizando un
pequeo
anlisis
de
la
serie, podremos extraer las caractersticas esenciales de
la sociedad americana de los aos sesenta53. En este caso,
no tenemos una visin crtica ni sarcstica, pero
nuevamente se trata de una serie de humor.

51

BARBERA, JOSEPH; HANNA, WILLIAM; ZASLOVE, MARK; A. NICHOLS, CHARLES;


Los Supersnicos AKK The Jetsons Hanna-Barbera Productions,
American Broadcasting Company (ABC) CBS Television, National
Broadcasting Company (NBC), Screen Gems; 1962.
52
SEBASTIAN; Los Supersnicos Nanse;
http://nanuse.webcindario.com/jetsons.htm .
53
S. BERMEJO, MARIA JOS; Los Supersnicos FANDECOMIX;
http://www.fandecomix.com/index.php?option=com_content&task=view&id=56
&Itemid=40,

63

Los Supersnicos beben de la otra gran serie de


animacin de los 60, Los Picapiedra54, los cuales
influirn tambin en series como Los Simpson55.
Volviendo a Los Picapiedra, esta serie de 1960 est
ambientada en la Edad de Piedra. Nuevamente, esta sociedad
es un fiel reflejo de la sociedad americana de los mismos
aos56 en que se realiza. Lo que cabe destacar, es que Los
Picapiedra tienen mayor referencia hacia la sociedad
americana de los aos 6057, aunque nuevamente basado en el
humor, pero no con el sarcasmo y la crtica cida que
caracteriza a las series ms actuales.
Finalmente, destacar la animacin
de la United Productions of America
(UPA), con series como por ejemplo
Mr. Magoo58. Estas son series que
muestran una cierta crtica a la
sociedad americana del momento. La
UPA
revolucion
la
animacin
americana de posguerra mediante
esta visin crtica59, y a la par
supuso un enorme contra punto en la
animacin, que por aquel entonces
tena la ideologa de la compaa
Disney.
Como es previsible, este tipo de animacin posee un
cierto
grado
de
realismo,
aunque,
nuevamente,
nos
encontramos ante producciones de corte humorstico.
6.4.2. Futurama
Futurama (Groening, FOX, 1999), que nuevamente se
encuentra en antena con nuevos episodios tras el estreno de
54

BARBERA, JOSEPH; HANNA, WILLIAM; A NICHOLS, CHARLES; Los


Picapiedra AKK The Flintstones, Hanna-Barbera Productions; 1960.
55
ATHOS; Los Picapiedra. (The Flintstones) Viejas Series de TV,
19/12/06. http://tvhits.blogspot.com/2006/12/los-picapiedraflinstones.html.
56
OTAE.COM/DIBUS Los Picapiedra Un poco de historia
Otae.com/dibus; http://www.otae.com/dibus/picapiedra/.
57
J. XICOTA; The Flientstones Parece que fue ayer;
http://parecequefueayer.espaciolatino.com/Picapiedra.html.
58
HUBLEY, JOHN; Mr Magoo United Productions of America (UPA), 1949.
59
Rondolino, G. Storia del cinema vol: 3, Unione Tipografico
editrice Torinense, Torino 1977. pg:120 -173

64

una serie de pelculas lanzadas directamente a video que


recuperan el sabor de la serie original60. Esta serie se
sita en el futuro, en el ao 3000. Mediante esto, se
recurre a una visin alejada de la sociedad actual, con un
pequeo anlisis de la misma, y una conjetura de las
consecuencias a las que conducirn las decisiones de la
sociedad actual. Es preciso sealar que el grado de
realismo de esta serie es menor que el de las anteriormente
citadas, pero aun as, podemos encontrar ciertas crticas y
anlisis de la sociedad americana actual (de los aos en
que se emita la serie), y de la sociedad futura, en la
medida en que se atreva a adivinar cul sera el futuro de
esta sociedad si sigue con los principios que tiene (lo que
en el fondo no deja de ser una crtica a la sociedad del
momento). Pero tambin de la sociedad pasada, ya que
realiza
en
algunos
momentos
una
revisin
de
los
acontecimientos pasados de la historia americana, y todo
ello, desde la stira y el humor.
6.4.3. South Park y Padre Made in U.S.A.
Ya retornando a nuestros das, tenemos que mencionar
South Park61, que al igual que las anteriores, muestra
una cierta crtica hacia la sociedad
americana,
aunque
est
vez
est
basada en el humor negro. Por ltimo
Padre
Made
in
U.S.A.62,
posee
muchas similitudes con Padre de
Familia, no en vano, ambas tienen el
mismo
creador.
Padre
Made
in
U.S.A., es nuevamente una visin
irnica de la familia americana y de
la sociedad actual, por lo que otra
vez se ve su enorme vnculo hacia la
60

CAREY-HILL, DWAYNE; Futurama: El gran golpe de Bender AKK


Futurama: Bender's Big Score! AKK The Futurama Movie 20th Century
Fox Television, The Curiosity; 2007
AVANZINO, PETER; Futurama: La bestia con un milln de espaldas AKK
Futurama: The Beast with a Billion Backs AKK Futurama Movie 2;
20th Century Fox Televisin; 2008
CAREY-HILL, DWAYNE; Futurama: El juego de Bender AKK Futurama:
Bender's Game AKK The Futurama Movie 3 20th Century Fox Television;
2008
61
PARKER, TREY; STONE, MATT; South Park Digital Studios LLC; 1997
62
MACFARLANE, SETH; BARKER, MIKE; WEITZMAN, MATT; Padre Made in USA
AKK American Dad!; 20th Century Fox Televisin, 2005.

65

sociedad actual,
realismo.

por

lo

tanto,

su

conexin

con

el

Llegados a este punto, podemos iniciar a extraer una


serie de conclusiones. La primera, y ms importante, es que
queda clara la relacin que padecen algunas obras de
animacin con la realidad, y cmo a la par, estas obras son
un reflejo de la sociedad, dndose en muchos casos un
aspecto crtico, sarcstico, irnico, etc. Ante todo esto,
tenemos que determinar que se trata de una muestra de
realismo. Es destacable cmo estas series viven en la poca
actual, hecho que queda demostrado con los ejemplos de
acontecimientos de actualidad dentro de la sociedad
americana, que tienen su correspondiente referencia en
estas series. Por todo esto, podemos concluir, que la
animacin puede ser de corte realista.
Por otro lado la seleccin que hemos hecho de las
series no es casual. Aqu arriba, estn expuestas las
principales series de animacin para adultos de origen
americano, lo cual nos ayudar a mostrar las diferencias
con la animacin japonesa. Como podemos ver, estas series
son series humorsticas. No encontraremos entre las grandes
series de animacin americana ningn otro gnero; esto ser
una gran diferencia con la animacin japonesa (como veremos
posteriormente), donde se tratan diversos gneros. Las
series que hemos extrado son las de mayor relieve e
importancia, pero al mismo tiempo, hemos intentado que
tengan una pequea base de realismo. Este grado de
realismo, no lo podemos considerar de forma uniforme para
todas las series, sino que vara de una a otra, al igual
que sucede dentro de las propias series, ya que al tratarse
de una serie, no todos sus episodios son uniformes en estos
aspectos.

6.5. La animacin cinematogrfica americana


Las
caractersticas
principales
americanas se traspasan a la pelcula63.

63

de

las

series

La pelcula de Los Simpson, las cuatro de Futurama, o las dos de


Padre de Familia, pueden ser un ejemplo.

66

6.5.1.

Los inicios

En los inicios, la animacin americana tiene una gran


relacin con las tiras cmicas y con las caricaturas. Al
igual que en estas obras precedentes, en muchas de estas
producciones, se muestra una stira/crtica de la sociedad.
Un aspecto importante en los inicios de la animacin, es el
gran nmero de producciones que tienen como protagonistas a
animales.

Estos animales, que en sus inicios se centraban sobre


todo en la figura del gato, suponen en muchos casos, un
ejemplo de personificacin64.
6.5.1.1.

La personificacin

La personificacin supone que un objeto, animal, o


vegetal, adquiere caractersticas de los seres humanos.
Estas caractersticas son de mltiples matices, en un
primer lugar tenemos las caractersticas visibles de los
individuos, como por ejemplo el hecho de que los animales
lleven ciertas prendas de ropa. Esta es una de las
caractersticas ms visibles de personificacin, y de igual
forma una de las ms usadas. Del mismo modo, otra forma de
personificacin sera el hecho que los animales caminen
erguidos, es decir sobre sus dos piernas traseras, usando
las dos delanteras como brazos, con los cuales pueden coger
objetos, etc.
Esto no posee una relacin con la realidad, lo que se
pretende es hacer un acercamiento entre estos objetos
inhumanos y los propios humanos, por lo
que nos
encontraramos que estos objetos estn ocupando el lugar de
una persona, ya que en el fondo, aquello que estn
representando es a un ser humano.

64

Segn la RAE es la Accin de personificar, que es Atribuir vida o


acciones o cualidades propias del ser racional al irracional, o a las
cosas inanimadas, incorpreas o abstractas., adems de Representar
en una persona una opinin, sistema, etc.. Por lo tanto con
personificar entendemos en este apartado que un animal adquiere
cualidades de los humanos, y en la medida en que adquiere las
caractersticas de un humano, estas pueden conducir a que este animal
represente una opinin, sistema, etc.

67

En un segundo nivel, tendramos las caractersticas


emocionales de los humanos, que son representadas en los
objetos no humanos, sean animales, vegetales o cosas. Esta
caracterstica es tambin muy habitual en la animacin.
Suele tener una relacin muy directa con la anterior, un
ejemplo, de hecho, es el dato de que estos personajes
piensen
y
racionalicen.
Con
estas
caractersticas,
empezamos a tener el reflejo de un individuo real, por lo
que cada vez nos alejamos ms del objeto, y nos acercamos a
los seres humanos.
Teniendo
estas
dos
caractersticas
ya
podemos
encontrar pelculas de animacin que podramos considerar
realistas, ya que con la personificacin se puede realizar
una crtica de un tipo de persona concreta. Por ejemplo, el
To Gilito65, es una representacin del hombre rico
avaricioso.
Es conveniente sealar, que el hecho de poseer ambos
grados de personificacin no conlleva a que la animacin
sea realista, as pues, el personaje del ejemplo anterior
no lo podramos considerar realista.
El tercera nivel de personificacin, consiste en
traspasar las caractersticas de la sociedad a la
animacin, pero para esto necesitamos recrear la sociedad,
y por lo tanto, recurrir a nuevos personajes que se
complementen con el protagonista, y que por consiguiente,
lo siten dentro de una comunidad.
Esta caracterstica se da de una forma posterior a las
anteriores. Incluso en la historia de la animacin,
encontramos la misma evolucin, ya que en un inicio la
animacin consista en historias de un personaje concreto,
y posteriormente se le irn aadiendo el resto, hasta
construir la sociedad66. Esta sociedad (que se construye
dentro de la animacin), a su vez puede subdividirse en dos
tipos. Por un lado, estara la sociedad construida con
elementos de igual procedencia que el protagonista, por
ejemplo animales. En el lado opuesto, estara la sociedad
real, es decir la animacin de la sociedad humana y el
65

Personaje creado en 1947 por Carl Barks para la compaa Disney.


Por recurrir a una serie ya mencionada, Los Simpson en un inicio
se centraban en la familia, posteriormente se han ido incorporando
personajes que han ido ampliando el universo de la serie.
66

68

protagonista. Un ejemplo de esto sera cuando un animal es


el
protagonista
de
la
produccin.
Este
tiene
caractersticas de personificacin, pero la sociedad que le
rodea no es animal, sino que es humana. El ejemplo cercano,
sera Brian en la serie Padre de Familia. El personaje es
un perro que posee las caractersticas de personificacin
de los 3 niveles, ya que a pesar de no portar ropas,
realiza otras acciones visibles desde el exterior, como
leer el peridico, beber ccteles, etc., adems, se trata
de
un
personaje
racional,
que
posee
sus
propios
pensamientos, y
por ltimo, se encuentra dentro de una
comunidad social humana. Por lo tanto, en el fondo, de lo
que estaramos hablando con estas dos vertientes, es de una
personificacin simple, es decir, de un individuo; o de una
personificacin compuesta, que abarca todos los sectores de
la sociedad humana que all se representan.
Una vez ms, cuando se dan todas estas caractersticas
de personificacin podemos encontrar filmes de animacin
realistas. Tenemos que puntualizar que no todos las
pelculas de animacin que posean estas caractersticas
pueden ser considerados realistas, sino que nuevamente
tendremos que analizar el contenido de la misma para
determinar si se trata de una obra realista o no.
Para terminar este concepto, tenemos que puntualizar
un aspecto que an no ha sido mencionado, y es que en la
personificacin podemos encontrar estos tres niveles, pero
a la vez tendremos dos grupos. En el primero, situaremos a
aquellos elementos que adquieren la personificacin, pero
que no atienden a su propia naturaleza, es decir, son como
humanos
disfrazados,
ya
que
no
transmiten
ninguna
caracterstica de su naturaleza inicial. En el lado
opuesto, estaran aquellos que an mantienen algn aspecto
de su naturaleza inicial, un ejemplo sera el del gato que
persigue al ratn para comrselo, y a la hora de hacerlo
usa cuchillo y tenedor.
Retomando el ejemplo de Brian, este pertenecera al
grupo segundo en la medida en que l, en ciertos momentos,
muestra su naturaleza perruna. Esto no conlleva una
disminucin de la personificacin, sino que ambos aspectos
conviven en armona. Esta convivencia, ayuda al espectador,
en cierta manera, a aceptar al personaje, al identificarlo

69

con ciertos cnones preestablecidos que


le confieren un
mayor realismo al personaje, en el sentido que no rechaza
su naturaleza original.
Por lo tanto, la personificacin es cuando un objeto
inhumano
adquiere
caractersticas
humanas.
Estas
caractersticas poseen tres niveles, los dos primeros
referidos al individuo, que a su vez tienen dos vertientes,
dependiendo del despojo o no de las caractersticas
originales del objeto inhumano. El ltimo nivel, es el
referido a la sociedad, y este a su vez, lo podemos dividir
en dos, dependiendo del tipo de sociedad.
A pesar de que la personificacin supone adquirir las
caractersticas de los seres humanos, esto no le confiere
un grado de realismo mayor, y como suceda con los ejemplos
anteriormente citados, tenemos que analizar al contenido y
mensaje del mismo. En la medida en que estas primeras
obras, muchas de ellas estn ntimamente relacionadas con
las tiras cmicas y caricaturas (las cuales son crticas de
la sociedad), muchas de estas poseen una vertiente realista
de orden crtico/humorstico. As pues, esta primera
animacin no es de un carcter exclusivamente infantil,
sino que se dan obras para adultos. Esto se debe,
posiblemente, a la gran relacin hacia la novedad que se
produce durante estos primeros aos. Con la llegada de
Disney, esta concepcin sufrir un cambio trascendente.
Antes de pasar al siguiente punto, es conveniente
resaltar el hecho de que el concepto de personificacin lo
hemos centrado en aquellos elementos de la animacin que no
pueden ser considerados como una representacin fsica del
ser humano. Creemos que es conveniente resaltar el hecho de
que segn la definicin67, todos los elementos de la
animacin, en el fondo, estn construidos bajo el principio
de la personificacin, ya que se tratan de elementos
inhumanos que adquieren caractersticas de estos para
hacerlos reconocibles. Lo mismo es atribuible a las
imitaciones de personajes famosos que se producen en estas
obras. Por lo tanto, el acto de personificar podra llegar
a todos los aspectos de la obra de animacin, por lo que
67

Segn la RAE personificar es: Atribuir vida o acciones o cualidades


propias del ser racional al irracional, o a las cosas inanimadas,
incorpreas o abstractas.

70

aqu lo hemos reducido, al considerar que la animacin por


sus caractersticas tcnicas, es un conjunto de elementos
inhumanos en su mxima expresin. Excluyendo este aspecto,
no es til considerar que la representacin de la figura
humana es una personificacin, ya que se trata de una
figura humana, por lo que reducimos el trmino a las
figuras no humanas.
6.5.2.

Otras obras

En las obras protagonizadas por


figuras humanas, podremos encontrar, en
estos primeros aos, algn ejemplo de
realismo. Las dos obras ms destacadas
de este tipo son, Popeye y Betty
Boop68. Las dos tienen un cierto grado
de crtica, aunque no es aventurado
decir que en Popeye69 es ms suave que
Betty Boop70. Ambas series estn, de
todos modos, entrelazadas con su tiempo,
y a pesar de no poder encontrar un
realismo a lo largo de la serie de una
forma homognea, en algunos episodios
podremos destacarlo.
6.5.3.

Disney

Hemos dejado para el ltimo a


Disney71, ya que supone un punto de
inflexin en la animacin, marcando las
68

Ambos personajes de Max Fleischer. QUINTEROS, NICOLAS; Max


Fleischer: Dibujando el futuro La linterna mgica.
http://www.canaltrans.com/lalinternamagica/maxfleischer.html.
DIGITAL MEDIA FX; Follow the Bouncing Ball:
The Technical Innovation of Max Fleischer Digital Media FX;
http://www.digitalmediafx.com/Features/maxfleischer.html
LA NUEZ La Nuez: Max Fleischer, el pionero incgnito, La Nuez;
Publicado 11/09/06; http://lanuez.blogspot.com/2006/09/max-fleischerel-pionero-incgnito.html
69
MUNDO PEKE.COM Historia de Popeye el Marino, Mundopeke.com;
http://www.mundopeke.com/web/popeye/historia/la_historia_de_popeye.htm
70
TRACCETTA, NATALIA Betty Boop una flapper de mentira?
SoloCortos.com;
http://www.onlyshortfilms.com/RevistaSC.aspx?nroArticulo=94
KATYBERRY Betty Boop, www.katyberry.com;
http://www.katyberry.com/BettyBoop/history.html
71
ALBERTI, WALTER, Il cinema di animazione 1832 1956 Edizioni
Radio Italiana, Torino, 1957

71

lneas a seguir hasta casi finales de siglo.


Las primeras obras de Disney, al igual que todos los
anteriores, eran cortometrajes. No vamos a atender a las
obras precedentes al ratn Mickey, ya que no tienen gran
importancia para el tema en el que nos estamos centrando.
El ratn Mickey72 representa un ejemplo de personificacin
como los que ya hemos mencionado anteriormente. Lo ms
importante de esta animacin, es la representacin del
sueo americano que ofrece. Como es de presuponer, el
realismo en una obra basada en el sueo americano en plena
crisis de los aos treinta, poco tiene que ver con la
realidad, por lo tanto, con estas obras, se empieza un
alejamiento
de
la
realidad
y
la
visin
humorstica/sarcstica de la sociedad, que tantas otras
obras poseen. As, mientras las obras de Betty Boop
criticaban esta
sociedad, Disney difunda el sueo
americano sin atender a la situacin real de aquellos aos.
Es destacable la gran infantilizacin que se va produciendo
con este tipo de obras, que conducir a la consideracin de
que la animacin es un producto infantil.
Al inicio de este apartado, hemos analizado las series
televisivas con un cierto aspecto crtico de la sociedad.
Es de destacar, que estas primeras obras cinematogrficas
de
animacin,
tambin
poseen
un
cierto
grado
de
serializacin, ya que se componen de varios cortometrajes.
Por ltimo, hacer una pequea mencin a las obras
audiovisuales unitarias, ya concebidas como largometrajes.
Nuevamente nos remitimos a Disney, podero y tendencia de
la animacin por largo tiempo.
Estas obras nos remiten a
cuentos de hadas, fbulas,
etc., que no coinciden con la
concepcin
de
unas
obras
realistas.
Es
cierto
que
muchas de estas obras poseen
72

FONTE, JORGE; Todo empez con un ratn. El fantstico mundo de los


cortos Disney; T&B Editores; Madrid; 2004.
MARKESTEIN; DONALD D.; Mickey Mouse Art Walt Disney Co.;
http://www.toonopedia.com/mickey.htm
GIBSON; CHRIS; The Biography of a Mouse The Walt Disney Company;
http://www.mickey-mouse.com/themouse.htm

72

una relacin con aspectos de la realidad, pero es ms un


aspecto esttico que de vertiente realista. Estas fbulas
tienen un cierto mensaje, aunque se trata de un mensaje
adiestrador, de aprendizaje, y por lo tanto no de crtica o
anlisis de la sociedad. Como he comentando, Disney ha
marcado la tendencia, y esta ser copiada por las otras
compaas. Son destacables, no obstante, las producciones
durante el perodo de la guerra, cuando la animacin se
convierte en un producto propagandstico73, incluidas las
obras de Disney.
6.5.4. La animacin del siglo XX a hoy
Esta tendencia marcada por Disney, dura hasta casi el
final del siglo XX, poca donde se empieza un cierto
replanteamiento de los conceptos propios de la animacin.
En estos aos, se empiezan a producir ya obras con cierta
relacin ms directa con la sociedad, y con mensajes ms
realistas. Por ejemplo, en la pelcula El Gigante de
Hierro74, se transmite un mensaje relacionado con las
armas, como es el hecho de que las armas matan. Pero al
mismo tiempo, tambin el contrario, ya que el robot se
trata de un arma, que se convierte en el amigo del nio,
por lo que las armas pueden ser tambin tus amigas. Esto no
es el mensaje que se promueve, sino
que se promueve, nuevamente, un
mensaje de aprendizaje, como es el
de t eres lo que quieres ser.
Podemos ver como este tipo de
animacin supone un cierto cambio,
que incluso se traspasar a Disney.
No obstante, este cambio no es lo
suficientemente profundo como para
considerar estas obras realistas,
sino que es una cierta complicacin
de los mensajes. Estas obras, an a
da de hoy, en gran medida, poseen
un carcter infantil, aunque ya se
73

JONES, CHUCK; FRELENG, FRIZ; AVERY, TEX; CLAMPETT, BOB; MCKIMSON


ROBERT; Looney Tunes AKK Looney Toons; Warner Bros. Cartoons,
Harman-Ising Pictures, Leon Schlesinger Productions; 1930. Dentro de
esta mtica serie podremos encontrar ejemplos de propaganda a favor de
la guerra.
74
BIRD, BRAD; El gigante de hierro; Warner Bros. Pictures; 1999.

73

empiezan a encontrar obras de carcter


derivadas de las series para adultos
Park75). Estas pelculas ya poseen
crtica, mayor que el de los productos

ms adulto, como las


(por ejemplo South
un cierto grado de
infantiles.

6.5.5. Conclusiones
Las conclusiones que extraemos de todo esto, son las
siguientes: 1) Que la animacin puede ser un producto
realista, esto depender del contenido de las obras. 2) Que
las obras de animacin realista americanas se caracterizan
por ser de corte humorstico, crtico sarcstico. 3) Que
durante un largusimo perodo de tiempo, es difcil
localizar obras de animacin realistas, como consecuencia
del predominio de la tendencia,
que podemos denominar,
Disney 4) Que las obras para adultos de corte realista se
limitan al humor. 5) Que las obras infantiles tienen un
marcado carcter de aprendizaje.
Es de puntualizar, que todas estas conclusiones estn
basadas en la generalizacin, y centradas en las obras ms
conocidas, por lo que no estaramos en ningn caso hablando
de resoluciones cerradas.

6.6. La animacin europea.


La animacin europea, que existe desde los inicios del
cine, al igual que sucede con la americana, muestra una
visin ms crtica y realista de la sociedad. Europa, al
estar constituida por pases de marcadas divergencias, nos
permite encontrar obras de todo tipo.
Durante la poca de la Guerra Fra, tenemos los dos
bloques de pases, siendo de destacar la animacin del
bloque sovitico.

75

PARKER; TREY South Park: Ms grande, ms largo y sin cortes AKK


South Park - Bigger, Longer & Uncut AKK South Park: The Movie;
Warner Bros, Paramount Pictures, Comedy Central; 1999.

74

6.6.1.

Europa Oriental

Al inicio, en la U.R.S.S.76 se da una animacin ms


vanguardista. En sus primeros aos se muestra la realidad
rusa, pero en poco tiempo se convierte en un elemento de
propaganda. Con la llegada de Stalin, esta corriente
vanguardista
se
termina,
promovindose
el
realismo
sovitico, que a pesar del nombre, no tiene motivo para ser
realista, ya que se trata de una concepcin esttica y no
temtica.
6.6.2. Europa Occidental
En la Europa occidental, cada
pas tendr su propia esttica.
Aunque durante un largo perodo ha
existido un dominio del gnero por
parte de Estados Unidos, en los
ltimos aos (y como consecuencia
del boom que estn sufriendo este
tipo de pelculas) empiezan a
surgir obras firmadas en Europa,
alguna
de
las
cuales
son
realistas, como sera el caso de
Persepolis77.
Persepolis
nos
cuenta la historia de Irn, as
como
su
situacin
actual,
ofreciendo
la
perspectiva
del
pasado, y no centrndose exclusivamente
aos.

en

los

ltimos

Como podemos observar, las temticas de las pelculas


de animacin realista en Europa, no se centran en el humor,
sino que abarcan otros gneros. Esto se debe, en gran
medida, al cambio en la concepcin de la animacin, donde
se abandona la concepcin de un producto exclusivamente
infantil y se comienza a ver sus posibilidades.

76

LITE, ANTONIO; Historia de la animacin rusa Casa de Rusia.


Publicado 21/9/08. http://www.casarusia.com/index.php?/archives/252Historia-de-la-animacion-rusa.html
77
SATRAPI, MARJANE; PARONNAUD, VINCENT; Perspolis 2.4.7 Films;
2007.

75

7. Seleccin de material
En este apartado vamos a mencionar algunas de las
obras que tomaremos como referencia para desarrollar esta
investigacin.

7.1. Material de base


En lo que se refiere a la parte histrica de Japn, el
perodo de la Segunda Guerra Mundial y su posterior
posguerra estn comprendidos en casi todos los libros
histricos, por lo que este aspecto no supone una gran
dificultad a la hora de obtener fuentes bibliogrficas, el
problema aparece cuando pretendemos ampliar ese perodo de
tiempo. Para este aspecto, nos hemos remitido al libro de
Beasley en su edicin italiana Storia del Giappone
moderno78, donde se realiza un anlisis desde el siglo XIX
hasta la dcada de los 60. De esta forma obtenemos una
serie de conocimientos que no son de fcil acceso. Por el
contrario, la informacin posterior a los aos 60 es mucho
ms comn, dentro de sus limitaciones.
Pero para generar una base sobre la que sustentar el
trabajo, no solo tenemos que centrarnos en la historia
japonesa, sino tambin en su cultura. Para este aspecto
recurriremos al libro de Hasayasu Nakagawa Introduzione
alla cultura giapponese. Saggio di antropologia reciproca,
del cual podremos extraer algunos aspectos sociales que
estarn presentes en las diversas obras.

7.2. Material sobre el mundo audiovisual japons.


Otro de los aspectos importantes para poder realizar
un posterior anlisis, es tener un mnimo de conocimiento
de cinematografa japonesa. En este aspecto, mltiples
libros, enciclopedias, etc., dedican un captulo al cine
japons. Tambin podemos encontrar libros exclusivos que
tratan la cinematografa japonesa. En estos, podremos
encontrar, incluso, partes dedicadas a la animacin
japonesa de forma exclusiva. De todos los libros que hemos
consultado en este aspecto nos gustara resaltar el
78

En su edicin original el ttulo sera The Modern History of Japan

76

captulo de Inuhilo Yomota en Storia del cinema mondiale


IV; Americhe, Africa, Asia, Oceania; La cinematografia
nazionali, que lleva por ttulo Storia del cinema
giapponese, ya que se trata de una adaptacin de un
prestigioso estudioso japons en la materia.
Entre los documentos importantes que tenemos que tener
en cuenta, no tanto por su contenido, sino por su
implicacin, se encuentra la Sentencia del tribunal de
Japn, FPC, No. 0690,
Copyright 2006 Centro de Prensa
Extranjera / Japn. Publicacin 15 de Diciembre 2006 ,en
la cual se trata el aspecto de los derechos de autor de los
productos de animacin japoneses.

7.3. Material
animacin

referente

la

tcnica

de

la

Este apartado lo vamos a dedicar a las fuentes que


analizan la tcnica de la animacin.
7.3.1 Animacin occidental
Centrndose en la tcnica, podemos encontrar varias
obras como la de Paul Wells Fundamentos de la animacin o
como la de Enzo Budassi Arte e tecnica dei film di
animazione, entre otras. Estos libros, por trmino
general, nos remiten al estudio de ciertos aspectos comunes
para todas las producciones. Posteriormente, podemos
consultar libros centrados ya en un aspecto unitario, una
nica tcnica de animacin, como puede ser la obra de Paola
Martinelli Arlotti In moto perpetuo: Lanimazione in 3D
nel cinema e nella televisione dalla fine del XIX secolo
alla fine del XX, la cual se centra en la animacin por
ordenador, o el de Peter Lord y Brian Silbley Cracking
animation, el cual se centra en la animacin Stop Motion.
Ciertos libros que estudian otros aspectos de la
animacin pueden dedicar algn captulo a las diversas
tcnicas de animacin, o a explicar algn proceso de
elaboracin, como ejemplo de este aspecto, podemos sealar
el libro de Mara Luisa Martnez Barnuevo El largometraje
de animacin espaol: anlisis y evaluacin, o el de Pilar

77

Ybenes Cine de animacin en Espaa, donde se exponen


diversas tcnicas de animacin.
7.3.2. Anime
Ya centrandonos nicamente en el anime, podemos
sealar el libro Animacin Manga. Manual de tcnicas de
anime. Crear fascinantes animaciones con lpices, pinceles
y pxeles, el cual analiza varios aspectos concretos del
anime en cuanto a tcnica y esttica. En lo referente a la
esttica, son interesantes todos los libros que se centran
en ensear el estilo de dibujo, ya que de ellos se pueden
extraer las principales caractersticas estilsticas. Es
conveniente, no obstante, analizar estas obras con cuidado,
ya que muchas son realizadas en Occidente, y solo atienden
a esteriotipos occidentales en el dibujo.

7.4. Historia de la animacin


El siguiente apartado nos centraremos en la historia.
7.4.1. Animacin occidental
De estos, podemos sealar la obra de Giannalberto
Bendazzi Cartoons: 110 aos de cine de animacin, o el
libro de Walter Alberti Il cinema di animazione 1832
1956, el cual es muy interesante, ya que se realiz antes
del xito (mejor dicho de la aparicin) del anime, por lo
que posee una visin muy diferente de la animacin
japonesa, a la cual le dedica un pequeo prrafo. Otra obra
interesante es la de Giannalberto Bendazzi en los captulos
Lanimazione o Lanimazione europea, ieri e oggi; las
obras de Bernard Gnin Il cinema danimazione: Dai disegni
animati alle immagini di sintesi, dalla matita al computer,
pro e contro Disney, Europa Giappone: il carton animato
oggi; o la de Gianni Rondolino Storia del cinema
danimazione: dalla lanterna mgica a Walt Disney, da Tex
Avery a Steven Spielberg.
Tambin es conveniente sealar algn libro que se
centra en algn aspecto concreto de la animacin, como
podra ser el caso del artculo de Donald Crafton Emile
Cohl, acteur de cinma danimation, sin olvidarnos por

78

supuesto de las obras que se centran en Disney, como puede


ser la de Jorge Fonte Todo empez con un ratn. El
fantstico mundo de los cortos Disney, o la tesis de
Rodolfo Vidal Gonzlez La actividad propagasdstica de
Walt Disney durante la Segunda Guerra Mundial.
Por ltimo, en referencia a este aspecto, no podemos
dejar de mencionar algunos libros que han relacionado su
anlisis de la animacin (tanto la de produccin de
Occidente como la japonesa), como puede ser la obra de Luca
Raffaelli Le anime disegnati: Il pensiero nei cartoon da
Disney ai giapponesi e oltre.
7.4.2. Historia anime
El mundo del anime y algunas de sus caractersticas ya
han sido estudiados en algunos de los libros sealados
anteriormente. Libros (aunque no son muy numerosos) que se
centran completamente en el estudio del anime, podramos
mencionar la obra de Juan Zapater, Roberto Cueto, ngel
Sala y Antonio Trashorras Dibujos en el vaco: claves del
cine japons de animacin, o la de Steven T. Brown Cinema
Anime.
Ms numerosas son las guas que se refieren al anime.
Muchas de estas guas son enumeraciones de series y
pelculas que se hayan realizado en un ao o que
pertenezcan a un gnero, pero existen guas que a estas
enumeraciones las acompaan con un poco de informacin. En
este aspecto podemos destacar, Anime: Guida al cinema
danimazione giapponese, y The anime encyclopedia,
revised and exponded edition. A guide to Japane animation
since 1917, en la cual participa Helen McCarthy, que ha
escrito tambin en formato gua The anime! Movie guide.
Movie by movie guide to Japanese Animation, y Hayao
Miyazaki. Master of Japanese Animation, obra centrada en
la figura de Miyazaki. Tambin tenemos que mencionar las
guas de Philip Brophy 100 anime. BFI Screen guide, y la
de Trish Ledoux con Doug Ranney The COMPLETE anime GUIDE.
Japanese Animation, Film Directory and resource guide.
Por ltimo, no podemos terminar este repaso sin
mencionar la obra de Gilles Poitras The anime companion.
Whats Japanese in Japanese animation?, tanto la primera

79

versin como la segunda, ya que en este libro podemos


encontrar algunas claves en el aspecto concreto del
realismo en el anime. De todos modos, es conveniente
sealar que estos libros no se centran en el aspecto del
realismo, sino que se centran ms en aspectos del folclore
y la cultura japonesa, obviando los aspectos realsticos
que pueda o no tener la obra.

7.5. Material referente al manga


Centrndonos en el anime, es imprencindible tener un
cierto conocimiento del mundo del manga. A este respecto es
destacable la obra Japanese visual cultura: Explorations
in the world of manga and anime, la cual tambin trata el
tema del anime, pero de una manera muy superficial,
centrndose ante todo en el mundo del manga.
Tambin son mencionables las obras de, por un lado,
Fred Patten junto con Carl Macek, los cuales escriben
Waching Anime, Reading Manga. 25 Years of essays and
reviews, que ya nos introducen en un estudio de los
aspectos de la cultura manga/anime en Occidente. Con la
misma temtica, podemos sealar la obra de Roberta
Ponticiello junto con Susanna Scrivo Con gli occhi a
mandorla: Sguardi sul Giappone del cartoon e dei fumetti.

7.6. Material referente al realismo


El realismo es uno de los pilares sobre los cuales se
sustenta esta investigacin. Es preciso entender la
evolucin del propio trmino para comprender su variedad y
riqueza.
Tendremos en cuenta teoras del realismo en la
literatura, como puede ser el naturalismo de Zola o el
espiritualismo de Tolstoi, as como su evolucin histrica.
No obstante, la obra que tomaremos como referencia ser
Empirismo erctico de Passolini. Elegimos esta obra al
considerar que en ella ya se ha realizado un anlisis sobre
los estudios precedentes en otras artes sobre el concepto
de realismo, as como por estar enfocada a los productos
audiovisuales.

80

7.7. Material para el anlisis audiovisual


La mayor fuente de informacin proviene de las propias
series y pelculas, por lo cual se hace preciso tener un
mtodo de anlisis para poder extraer la informacin de las
mismas. Para este aspecto nos remitimos a las obras de
Guido Aristarco Storia delle teoriche del film, Paolo
Bertetto Analisi e decostruzine del film, John H. Lawson
Teoria e storia del cinema, Paolo Marocco Vertigo: La
donna che visse due volte, di Alfred Hitchcock. Lo sguardo
dellozio nellAmerica del lavoro y, sobre todo, a la obra
de
Jess
Gonzlez
Requena
Clsico,
Manierista,
Postclsico: Los modos del relato en el cine de Hollywood,
y, posiblemente, la obra que ms nos ha influenciado a la
hora de realizar los anlisis.

7.8. Videografa
En
esta
seccin
seleccionaremos
el
material
audiovisual en el que nos basaremos para el estudio.
7.8.1. Animacin occidental
Esta primera parte se centrara en Occidente.
7.8.1.1. Disney
Cuando hablamos de animacin en general, no podemos
omitir Steam Boat Willi, cortometraje sonoro79, y el
primer gran xito de Mickey; y Blancanieves y los siete
enanitos,
primer
largometraje
sonoro
de
dibujos
80
animados . Muchas de las obras posteriores de Disney
79

No se trata del primer cortometraje sonoro ya que otros autores han


investigado de forma previa con esta tecnologa, como los hermanos
Fleischer en Song Car-Tunes, o Paul Ferry en Dinnertime que se
estreno un par de meses antes.
80
Existe una gran controversia acerca de cul es el primer
largometraje animado, El Apostol con una duracin de 60 minutos es
defendido como l primer largometraje animado, dado que no existe una
clara distincin en cuanto al tiempo que es preciso para considerar si
es una obra es un largometraje o no, ciertas instituciones consideran
largometraje a toda obra superior a 45 minutos, mientras que otras
instituciones sitan el mediometraje entre los 30 y 60 minutos, por lo
que entra en conflicto con la consideracin de largometraje, nosotros
personalmente nos decantamos por considerar que un largometraje tiene

81

tienen importancia, pero, para mencionar slo las ms


destacables, pasaremos directamente a La Bella y la
Bestia, primera pelcula de animacin que ha sido nominada
al Oscar a la mejor pelcula, lo que podemos considerar
como la seal de que algo est sucediendo en el mundo de la
animacin,
y por supuesto, tenemos que mencionar Toy
Story de 1995.
7.8.1.2 Cortometrajes de animacin
Fuera del universo Disney, tenemos que mencionar los
cortos de Felix the cat, Looney Toons, Betty Boop y
Popeye, entre muchos otros.
7.8.1.3 Televisin
Ya en el mundo televisivo, tenemos que mencionar Los
Picapiedra, Los Supersnicos, Tom y Jerry y Mr
Magoo, aunque existen muchas otras obras que mereceran
estar dentro de esta categora. En el aspecto ms reciente
Los Simpson, Padre de Familia, Padre Made in USA y
South Park.
7.8.1.4 Otras animaciones
Fritz the cat, pero dado que solo pretendemos
mostrar las ms importantes, hemos dejado un poco de lado
este
tipo
de
producciones,
aunque
las
tenemos
en
consideracin a la hora de realizar la investigacin.

que tener una duracin mnima de 70 minutos, que es la duracin


necesaria para tener la consideracin de largometraje que se usa en
para los premios de la academia, yo me decanto por esta ya que es una
de las consideraciones de largometraje con una duracin ms alta, y al
tratarse de meritos tcnicos, creo que obtener una duracin de estas
caractersticas es destacable, por lo que, atendiendo a los criterios
que aqu he expresado en referencia a la duracin de las obras, no
podemos considerar que hasta la fecha exista ningn largometraje de
animacin, aunque hay obras muy cercanas como Las aventuras del
prncipe Achmed que es de 1926 y tiene una duracin de 65 minutos.
Aunque ninguna de estas dos pelculas posee sonido, la obra que si
posee sonido y es precedente, de 1931 es Peludopolis, que posee una
duracin de 68 minutos, por lo que tampoco alcanzara los 70 minutos.
De todos modos, como he sealado al principio, en este aspecto no hay
una posicin muy clara, por lo que la consideracin de cul es el
primer largometraje de animacin vara segn el autor al que se
consulte.

82

7.8.2 Japn
Ahora nos centraremos
primer corto hasta hoy.

en

Japn

desde

1917

con

su

7.8.2.1 Antecedentes
Centrndonos en Japn, tenemos que mencionar a
Momotaro, que es el primer largometraje que se realiza en
Japn. Luego, Panda y la serpiente mgica, que es el
primer largometraje en color (tambin considerado el primer
anime y el primer largometraje japons).
7.8.2.2 Anime
Ahora veremos las obras de anime propiamente dichas.
7.8.2.2.1 Primeras obras
Si hablamos de anime, tenemos que mencionar Astro
Boy, la primera serie de anime; y Meteoro, el primer
gran xito del anime en Estados Unidos. Tambin merecen ser
mencionados La
princesa Caballero, Lupin
III o
Mazinger Z.
En
la
vertiente
ms
olvidarnos de mencionar alguna
puede ser el caso de Heidi o
pequea mencin Candy Candy,
del capitn Harlock.

melodramtica,
no
podemos
de las series mticas, como
Marco. Tambin merecen una
Comando G y Las aventuras

7.8.2.2.2 En los 80
En los 80 tenemos que mencionar la saga de anime
Dragon Ball, lo que supone una consagracin del mismo. Es
importante mencionar una de las pelculas que crear
escuela en el mundo del anime, Akira, adems de las
series deportivas Bateadores, Oliver y Benji o Chicho
terremoto. De todos modos, y aunque no pertenece a esta
dcada, a nosotros nos gustara mencionar una serie como
Hikaru no Go, ya que se centra en un deporte (el Go) con
poca proyeccin en Occidente, pero que obtuvo un xito
enorme en Japn. Si nos alejamos de la visin espaola, es

83

importante mencionar Ken el guerrero, serie que en pases


como Italia tuvo un xito importantsimo.
7.8.2.2.3 En los 90
Ya de la dcada de los 90 tenemos que mencionar Shin
Chan, que es de 1992, aunque en Espaa se estrenar con
considerables aos de retraso. No podemos olvidarnos de
Sailor Moon, el primer shjo con un xito grande entre el
pblico masculino.
Esta es la dcada de series tan conocidas como
Keishin, El guerrero samuri, Evangelion, Cowboy
Belop, One Piece, Sakura, cazadora de cartas, o
Pokmon.
Adems de pelculas como Perfect Blue de
Satoshi Kon, o La princesa Mononoke y Mi vecino Totoro,
ambas de Miyazaki.
7.8.2.2.4 En los 00
En el 2000, el anime se convierte en algo cotidiano,
por lo que muchas series pasan a tener una cierta
relevancia, de entre todas, son destacables Naruto,
School Rumble, Bleach, Monster, La melancola de
Suzumiya Haruhi, GTO, Prince of tennis o Fullmetal
Alchemist. En el cine, tenemos que mencionar Metropolis,
otra pelcula clave del anime, as como las obras de
Miyazaki El viaje de Chihiro o Ponyo en el acantilado
del mar, o Ghost in the Shell de Oshii.
Es un perodo en el cual la animacin cambia de
perspectiva, lo que propicia la llegada de series como
Gantz o Elfen lied. En este apartado faltan por
mencionar muchas series, y ms si tenemos en cuenta que en
el 2000 las series japonesas, gracias en gran medida a
Internet, llegan con notable facilidad. De todos modos,
hemos pretendido dar una visin general nombrando las ms
significativas.

7.8.3. Referente al realismo


En el aspecto del realismo, tenemos que mencionar
Death Note y Code Geass, dos series sobre las que

84

articularemos el trabajo, ya que se trata de dos


producciones de notable xito, y donde se pueden observar
con claridad aspectos propios de los gneros del anime. Son
mencionables tambin en este apartado series como Nana,
que tambin goza de un notable xito, as como de las
series que tratan la vida de los otakus, como pueden ser
Genshiken o Lucky Star. Ya en cine, tengo que mencionar
la obra 5 centmetros por segundo de Makoto Shinkai.
Esta sera una pequesima lista de series y pelculas
de anime significativas que se han ido produciendo a lo
largo de los aos. Existen muchas otras series importantes
o/e interesantes en lo referente al tema concreto del
realismo.

8. Estructura del trabajo


El trabajo constar de un bloque dedicado al anime.
Anteriormente (en el punto de Contexto metodolgico)
hemos estudiado la animacin occidental, y mediante este
apartado establecimos los aspectos ms importantes para
poder determinar si el anime es realista o no.
Previamente, en este apartado de Metodologa, hemos
determinado qu es realismo para la animacin, y el mtodo
en el cual nos basaremos para poder realizar una
investigacin seria sobre la materia que nos concierne.
El ultimo capitulo se corresponder con el anime en
s. Este captulo, adems, lo iremos dividiendo en los
diferentes gneros existentes, para de esta forma dar una
visin global de cmo estos pueden tener relacin con la
realidad.
Una vez estudiados los diferentes gneros, observando
de esta forma cuales pueden ser ms realistas, pasaremos a
estudiar a varios autores de este tipo de producciones.
Dado que existe una lista importante de estos ltimos, nos
centraremos solo en aquellos de mayor importancia y
relevancia.

85

Tras el estudio de todos estos aspectos, creemos que


se construir una base de estudio general suficiente para
obtener unas conclusiones certeras en lo referente al
realismo en el anime.

86

Capitulo 1
El realismo en el anime

87

88

1.

Consideraciones en el anime: El
espectador

Las primeras obras de anime se realizan en la dcada


de los 5081, desde entonces el anime no ha dejado de
aumentar, alcanzando una gran variedad genrica82 y un
aumento de la difusin gracias a Internet, hasta alcanzar
trminos globales.
La clasificacin genrica en el anime es herencia
directa de la existente para el manga. Esta clasificacin
tiene que atender a dos factores: la edad del espectador al
cual se dirige el producto audiovisual y los aspectos
temticos. Dentro de cada franja de edad existen dos
tendencias, los productos dirigidos a hombres y los
dirigidos a mujeres.
Segn la edad a la que se dirija el producto, el
mensaje que este transmita podr ser ms o menos complejo,
al igual que su construccin y representacin. El seinen y
el josei son los gneros que mostrarn una mayor
complejidad en su mensaje y representacin83.
En un segundo anlisis, tendramos que clasificar los
productos segn el contenido y la esttica, para determinar
a qu tipologa temtica de anime pertenece, por ejemplo,
puede ser un seinen de mechas (producto dirigido a jvenes
adultos masculinos que trata sobre robots). Una tipologa
temtica
es
capaz
de
reproducirse
en
productos
pertenecientes a diferentes edades y gneros, como por
ejemplo el de mechas, el cual no solo existen para jvenes
81

La primera obra de anime es de 1958, se trata de: OKABE, KAZUHIKO;


YABUSHITA, TAIJI; Panda y la Serpiente Mgica AKK Hakujaden AKK
Legend of the White Snake AKK The Great White Snake AKK The White
Snake Enchantress; Toei Doga; 1958.
82
REDSIES; Gneros del anime; entrebits.cl; Publicado el 14/3/08;
http://www.entrebits.cl/foros/anime/10722-generos-del-anime.html.
FUNKY; El Anime y sus Gneros; Monitos; Publicado 15/03/06;
http://www.monitos.cl/view_art.php?id=513.
TAOS; Anime, qu es?; gneros, etc. Anime ja nai;
http://www.animejanai.cl/anime/articulos/anime.act?p=3.
83
ONE MANGA; Seinen Manga One Manga;
http://www.onemanga.com/directory/seinen/
BUENAISLA; Que es el gnero Seinen; Buenaisla;
http://www.buenaisla.com/modules.php?name=AnimeOnline&func=Generos&Genero=Seinen.

89

adultos, sino tambin para adolescentes. A partir de la


edad a la que vaya dirigido, tendrn caractersticas
propias del gnero, las cuales son distintas, y que por lo
tanto, los diferencian.
Pero, existen animes realistas?, la respuesta es s.
Como suceda con el resto de animacin, tenemos que
observar qu nos est contando el anime para determinar si
se trata de un producto realista o no. A diferencia de lo
que sucede con la animacin americana, donde hay un
predominio
de
la
animacin
realista
de
vertiente
humorstica, en el anime este realismo adquirir diversas
formas.

90

2.

El shnen

Es el gnero dedicado a los adolescentes varones. Se


trata del gnero de anime por excelencia, concentrando el
mayor nmero de producciones al ao. Una parte importante
de estas obras se desarrollan en torno a la vida
estudiantil, como por
ejemplo, puede ser la
obra
cmica
La
melancola de Suzumiya
Haruhi84, o bien una
obra con un tono ms
ertico
(gnero
85
ecchi ),
como
puede
ser la serie Ranma
1/286.
No
podemos
considerar al shnen
propiamente como una
produccin realista, a
pesar de que algunas obras posean una cierta vertiente
realista, como el subgnero de las extraterrestres que se
enamoran de humanos87.
Las propias caractersticas del gnero no promueven el
realismo, aunque no lo impiden, por lo que a simple vista
es complicado decantarse por una consideracin de estas
obras como realistas. Se trata de un gnero muy amplio, por
lo que tendramos que atender a la obra concretamente para
determinar su realismo.
Dentro del shnen existen diferentes temticas,
algunas de ellas ms propensas al realismo que otras.
Detallaremos los ms destacados en los apartados de este
punto.
84

ISHIHARA, TATSUYA; SAKAMOTO, KAZUYA; KITANOHARA, NORIYUKI; WATANABE,


SEIJI; YOSHIOKA, SHINOBU; ISHIDATE, TAICHI; ARATANI, TOMOE; TAKEMOTO,
YASUSHITO; YAMAMOTO, YUTAKA; La melancola de Suzumiyz Haruhi AKK
Suzumiya Haruhi no yutsu AKK The Melancholy of Haruhi Suzumiya;
Kyoto Animatio; 2006.
85
VALERO, JAIME; Algrame el finde: manga y anime ecchi; zonafandom;
http://www.zonafandom.com/anime/alegrame-el-finde-manga-y-anime-ecchi.
86
TAKAHASHI, RUMIKO; Ranma ; Kitty Films; 1989.
87
BARICORDI, ANREA; DE GIOVANNI, MASSIMILIANO; PIETRONI, ANDREA;
ROSSI, BARBARA; TUNESI, SABRINA; Anime: Guida al cinema danimazione
giapponese; Garbada Press, Bologna; 1991.

91

2.1 El target
El shnen88 presenta un problema para el pblico
occidental
en
la
determinacin
de
su
target.
Las
producciones de anime de este gnero, segn Chume, se
enfocan a hombres adolescentes que van desde los 15 aos a
los 2089, aunque sera ms conveniente hablar de un
espectro que se mueve desde los 13 aos hasta casi la
mayora de edad. Una franja tan
amplia supone grandes diferencias
dentro de la construccin del anime.
Atendiendo
a
los
criterios
de
90
clasificacin de edades en Espaa ,
el shnen comprendera las obras
calificadas como para mayores de 13
aos, como sera el caso de Soul
Eater91, y las calificadas para
mayores de 18, como Code Geas.
Ambas obras presentan diferencias
respecto a los contenidos y su
forma.

2.1.1 N.R. 13
Las producciones audiovisuales para mayores de 13 aos
en Espaa se tienen que ceir a los siguientes contenidos:
IV. PROGRAMAS NO RECOMENDADOS PARA MENORES DE 13 AOS
(NR 13)
Comportamientos
sociales:
La
presentacin
de
comportamientos y actitudes que, sin una finalidad
educativa o informativa, incite a la imitacin de
actitudes
intolerantes,
racistas,
sexistas
y
violentas; conductas competitivas que no respeten las
reglas o los derechos de los dems; arribismo a
88

CHUME; Shonen Manga y Anime Imperio Anime;


http://www.imperioanime.com/animacion-anime/shonen-manga-y-anime/
89
ANIME NEOQUEEN/MANGA EONPRINCESS Dudad Anime: Qu es Shonen?;
animeneoqueen; http://animeneoqueen.galeon.com/aficiones1522870.html;
19/02/09.
90
Real Decreto 81/1997, de 24 de enero, seccin IV referente a la
calificacin por edades y Ley 55/2007, de 28 de diciembre, del Cine
seccin primera artculos 8 y 9, referentes al mismo tema
91
IGARASHI, TAKUYA; Soul Ester AKK Souru Iitaa; Bones; 2008.

92

cualquier
precio;
lenguaje
soez,
o
blasfemo;
inadecuado para el menor de trece aos; prostitucin,
etc.
1. La presentacin positiva de situaciones de
corrupcin institucional (pblica o privada); o
la presentacin no detallada de la corrupcin de
menores y a la trata de blancas, salvo que la
finalidad sea especficamente informar, educar y
prevenir a los menores.
2. La presentacin no crtica de situaciones y
manifestaciones denigratorias hacia religiones,
culturas, ideologas, filosofas, etc., salvo que
el contexto histrico o geogrfico permita el
distanciamiento del menor de trece aos.
Se
excepta
el
tratamiento
informativo
de
un
acontecimiento negativo asociado a religiones,
culturas, ideologas, filosofas, etc.
3. La
presentacin
del
consumo
de
sustancias
(tabaco, alcohol) que puedan ser perjudiciales
para la salud, o la presentacin del culto a la
extrema delgadez, cuando esta presentacin sea
susceptible de crear conductas imitativas.
4. La presentacin de la utilizacin habitual y los
efectos del consumo de drogas ilcitas, excepto
en el caso de que se haga con fines educativos e
informativos.
Violencia:
1. La presencia de violencia fsica con daos graves
a
personas,
que
sea
susceptible
de
crear
conductas imitativas.
2. La presentacin de la violencia como forma de
solucionar los problemas.
3. La presentacin realista, cruel o detallada de
actos violentos.
4. La presentacin de violencia injustificada o
gratuita, aunque sea de bajo nivel de intensidad,
o la llevada a cabo por protagonistas o
personajes "positivos" que aparezcan como autores
de actos violentos individuales.
5. Adems de lo establecido en los puntos anteriores
aplicables con carcter general, el grado de
violencia presente en los programas de ficcin
deber ser valorado teniendo en cuenta el "gnero
del programa" (oeste, policiaco, blico, de

93

romanos, ciencia-ficcin, etc.). As mismo deber


tenerse en cuenta el contexto histrico en que se
desarrolle el argumento, entendiendo que existen
una serie de convenciones narrativas que pueden
hacer asumible una mayor presencia de violencia.
Tambin se valorar si el comportamiento violento
ha sido recompensado o premiado o si la violencia
injustifica[da] ha quedado sin castigo.
Temtica conflictiva:
1. La presentacin como positivos de personas o
personajes que asumen comportamientos y conductas
nocivas, violentas o ilcitas.
2. La presentacin explcita y sin solucin positiva
de graves conflictos emocionales (por ejemplo, la
venganza, el odio en el seno de la familia, los
malos tratos, los problemas de identidad sexual,
el incesto, el divorcio traumtico, la violencia
domstica, etc.), y de conflictos exacerbados de
carcter racial, poltico, social, religioso,
etc.
3. El planteamiento de dilemas morales generadores
de angustia, por la ausencia de solucin positiva
y sus consecuencias negativas irreversibles, y la
aparicin de escenas e imgenes basadas en el
predominio del miedo y el terror, con abuso de
ste.
4. La presentacin explcita de la muerte de
personajes
prximos
al
entorno
familiar
o
afectivo de un menor, cuando la situacin no se
resuelve sin provocar angustia.
5. La presentacin del terror, con recreacin en los
efectos de angustia, no atenuados por el humor.
Sexo:
La
presentacin
de
relaciones
afectivosentimentales
que
aparezcan
con
manifestaciones
sexuales explcitas, la insinuacin procaz, de actos
de carcter sexual y/o contenido ertico, excepto en
aquellos
casos
en
que
el
romanticismo
sea
predominante, o su tratamiento humorstico o pardico
genere un efecto de distanciamiento y atenuacin del
carcter ertico.

Estos son, concretamente, los criterios que ha


establecido el ministerio para considerar una obra dentro
de esta clasificacin por edades. Dentro de estos

94

criterios, podemos situar a la mayora de los shnen


clsicos, es decir, aquellos que se cien de una manera ms
concreta
a
las
caractersticas
genricas
de
estos
productos. Por lo que, no es aventurado decir, que el
grosso de las producciones, lo tenemos que englobar en esta
calificacin.

2.1.2 N.R. 18
En lo que se refiere a la clasificacin de No
recomendado a menores de 18, segn el ministerio, los
criterios seran:
V. PROGRAMAS NO RECOMENDADOS PARA MENORES DE 18 AOS
(NR 18)
Comportamientos sociales:
1. La presentacin positiva y complaciente de
actitudes intolerantes o discriminatorias y de
conductas delictivas.
2. Los programas que basen su contenido en la
presentacin o anlisis del ejercicio de la
prostitucin,
o
contengan
la
descripcin
explcita de la corrupcin de menores o de la
trata de blancas, salvo que la finalidad sea
especficamente informativa, o educativa para
alertar a los menores.
3. La presentacin positiva o de forma que puedan
incitar al consumo de la adiccin a drogas o
sustancias nocivas para la salud (alcoholismo o
tabaquismo, drogadiccin), o del culto a la
extrema delgadez.
Violencia:
1. La presentacin de violencia fsica de forma
explcita, con resultados manifiestos de lesiones
y muerte de personas mostrados de forma abierta y
detallada.
2. La presentacin minuciosa de torturas, homicidios
y otras violaciones de la dignidad humana tales
como los maltratos en general, maltratos por
razn de raza, religin, sexo, edad, etc.,
3. La exaltacin de conductas violentas o que
presenten la violencia, como la mejor forma de
solucionar conflictos.

95

Temtica conflictiva:
1. La presentacin explcita e instrumental de
graves conflictos emocionales (por ejemplo la
venganza, el odio en el seno de la familia, los
malos tratos, los problemas de identidad sexual,
el incesto, el divorcio traumtico, la violencia
domstica,
etc.),
sin
un
tratamiento
constructivo.
2. La presentacin con detalle y como irresolubles,
o solo solucionables por medio de la violencia,
de conflictos sociales, polticos, religiosos,
sexuales, raciales, etc.
Sexo:
1. La presentacin de relaciones sexuales de forma
obscena.
2. La presencia en las relaciones sexuales de
elementos sadomasoquistas, o de otras prcticas
que supongan una degradacin de la dignidad
humana.
3. La pornografa.92

Estos son los criterios que rigen las producciones con


este tipo de calificacin, la cual compartiran tanto el
shnen como el seinen. Las obras de shnen que se avecinan
a esta clasificacin, empiezan a adquirir propiedades
genricas del seinen, y por consiguiente, sus tramas se
complican. En este punto, nos es imposible hablar de un
shnen puro, produciendo, en algunos momentos, una cierta
confusin genrica93.
2.1.3 Clasificacin del shnen segn la edad
La pertenencia de una serie a uno de los dos grupos
genricos, nos tendremos que centrar en las caractersticas
y en el mensaje del anime. Enfrentando dos producciones que
analizaremos posteriormente: Death Note contra Code
Geass, ambas muestran similitud en su mensaje (las dos
92

TVINFANCIA 2009. SECRETARA DE LA COMISIN MIXTA DE SEGUIMIENTO:


TVINFANCIA 2009. SECRETARA DE LA COMISIN MIXTA DE SEGUIMIENTO;
Documentos: criterios orientadores; Tvinfancia.es;
http://www.tvinfancia.es/Textos/CriteriosOrientadores/Criterios.htm.
93
KYO, KUSANAI Death Note es shounen o seinen?; Yahoo Espaa
Respuestas;
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081217084204AAjRYHE,
aqu se puede ver un debata sobre la modalidad genrica de una serie
la cual no est suficientemente clara.

96

tratan el tema de la justicia, y la validez de las


diferentes metodologas), pero
al mismo
tiempo,
el
tratamiento es diferente. Death Note realiza un anlisis
ms profundo que Code Geass, en esta, por el contrario,
adquieren
una
gran
importancia
las
batallas
y
enfrentamientos entre las diferentes facciones. En Death
Note, este aspecto es importante, pero las peleas son ms
de un orden intelectual que espectacular, y siempre estn
en un segundo plano, en detrimento del mensaje. Estas
caractersticas en Code Geass, determinan su naturaleza,
a pesar de tener un mensaje complicado, este no se presenta
en toda su profundidad como sucede en Death Note. El
mensaje no es tan profundo como el que correspondera a un
seinen puro. Death Note sera un seinen, por el contrario
Code Geass sera un shnen.
En lo referente al tema del realismo, las obras que se
acerquen al gnero seinen poseern, por trmino general,
una
mayor
profundidad
realista,
aunque
dadas
las
94
caractersticas propias
del shnen, es difcil percibir
obras shnen de corte realista.

2.2 Shnen de Instituto, vertiente cmica


En el shnen existen obras que se basan, en su
totalidad o en una parte considerable, en la vida de
jvenes
que
acuden
al
instituto.
Esta
vertiente,
normalmente toma como forma de expresin la comedia.
Full Metal Panic95, supone el ejemplo de shnen en
esta categora. En la serie se combinan elementos cmicos
con accin. Esta produccin, que posee cortes mecha, no la
podemos considerar realista al no ofrecer una visin de la
realidad. Representa a la perfeccin el gnero shnen en
este aspecto. La parte acadmica est regida por la
comedia, a la par que se intercalan grandes peleas
protagonizadas por robots gigantes.
Este esquema se repite en la ya mencionada Code
Geass. En esta serie, se intercalan elementos cmicos,
94

JQP Las claves para crear un shounen de xito; La KuroKueva;


http://lakurokueva.blogspot.com/2008/06/las-claves-para-crear-unshounen-de.html.
95
GATOHO, SHOJI; Full Metal Panic!; Gonzo, Kadokawa, Shoten, ADV
Films; 2002.

97

protagonizados, ante todo, por la vida acadmica de la


escuela. Estos elementos sirven para mostrar de forma
sutil, y bastante superficial, las relaciones humanas entre
los jvenes de instituto. No podemos considerar que esta
visin superflua y con escasa profundidad, marque un
ejemplo de realismo, y eso a pesar de que en su globalidad,
la serie la podemos considerar realista.
Por lo tanto, y ya para ir cerrando aspectos,
podramos decantarnos por considerar que los shnen de
instituto ms clsicos, es decir los que aparejan la
comedia con la accin, no son realistas en su mayora.
Beben de la realidad a la hora de construir las relaciones
entre los personajes, pero dadas las circunstancias que les
rodean, y sobre todo, el escaso anlisis que realizan, no
podemos considerarlas como un producto real.

2.2.1 Mundo Otaku


Una mencin aparte merecen las series del corte de
Genshiken96, las cuales suplen la parte de accin propia
del gnero shnen, para centrarse en la comedia. En el caso
concreto de esta serie, s hablaramos de una serie
realista. La serie analiza la
vida cotidiana de unos otakus.
Esto lo hace basndose en la vida
real, para luego reconstruirlo en
la animacin. Dentro de este
grupo
protagonista,
se
ha
intentado albergar a todos los
sectores del mundo otaku, los
mangakas, los cosplayers, etc. En
la
serie,
se
recrean
actos
reales,
como
por
ejemplo
la
convencin de mangas, que sirven
para localizar y englobar a este
tipo de personas, as como los
actos que realizan. La serie
cuenta con un personaje ajeno al
mundo otaku que sirve como contrapunto a la visin de
estos, y, por consiguiente, ampla el universo. Este
96

IKEHATA, TAKASHI; Genshiken; ARMS, GENCO, Lantis, KIDS STATION,


Media Blasters; 2004.

98

personaje
juega
un
papel
muy
importante en relacin con el
realismo.
Es
un
personaje
impregnado
de
todos
los
prejuicios
existentes
en
la
sociedad actual frente a este
grupo de personas, ayudndonos a
ver de forma simple los prejuicios
existentes, y al mismo tiempo, la
realidad
de
esos
prejuicios,
siendo a veces desmentidos, y a
veces confirmados.
La serie adquiere una cierta
importancia en relacin con la
sociedad actual, ya que pretende
una cierta recreacin de la misma,
a la par que expone ante el pblico a un grupo social que
en los ltimos aos ha adquirido una gran fuerza, como es
el caso de los denominados otakus. Es obvio que se trata de
una serie de relativa actualidad, ya que la viabilidad de
la misma 20 aos antes, sera imposible. Esto es
consecuencia directa de la importancia que debe poseer el
grupo protagonista dentro de la sociedad. La serie se
produce en un momento de auge en todo el mundo de este tipo
de grupos sociales, los cuales tienen cada vez una mayor
presencia en la sociedad. La produccin se centra en la
sociedad japonesa y, sobre todo, en los otakus de esta
sociedad, ya que estos existen desde tiempos bastante
remotos, por lo que estaramos hablando de un grupo
social con una cierta consolidacin. Esto no excluye la
internacionalizacin del movimiento, esta se muestra sobre
todo en la segunda temporada97, con las dos amigas otakus
americanas. Ellas sirven para mostrar los prejuicios de los
otakus extranjeros frente a la sociedad japonesa, cuna del
movimiento.
En las dos OVAS, situadas entre ambas seasons98, se
incorporan nuevos personajes al grupo inicial ayudando, de
este modo, a completar la visin de este mundo. El
personaje nuevo ms destacado es una chica otaku renegada.
97

IKEHATA, TAKASHI; Genshiken 2; ARMS, GENCO, Lantis, KIDS STATION,


Media Blasters; 2007.
98
IKEHATA, TAKASHI; Genshiken OVA; GENCO, Lantis, Media Blasters;
2006.

99

El personaje aglutina ambas visiones, las de otaku y los


prejuicios frente a estos. El personaje ayuda a completar
el crculo inicial de gustos dentro del mundo otaku, por lo
que aumenta la informacin de este grupo social. En
conclusin, en lo que se refiere al conjunto de obras que
componen este universo de Genshiken, podemos decantarnos
por una consideracin realista de la misma. El problema que
esta obra produce es su construccin pensada para un
pblico
conocedor
del
tema
que
se
trata,
y
por
consiguiente, del universo. Todo ello se traduce en una
serie que no muestra una construccin del problema desde la
base, sino un anlisis de la situacin actual, tal y como
se encuentra hoy, y manejando un cierto vocabulario
tcnico-artstico.
En relacin con la temtica de los otakus, existe otra
serie famosa en nuestros das: Lucky Star99. Ambas
series, a pesar de basarse en una representacin del mismo
universo, poseen notables diferencias:
- El tratamiento cmico: Genshiken es mucho ms
controlada que Lucky Star, la cual est compuesta
por pequeos skets.
- La profundidad del anlisis: Genshiken intenta
construirse con todos los sectores del mundo otaku,
mientras que en Lucky Star solo poseemos tres
personas del universo otaku. Solo una de ellas
representa un sector en concreto, mientras que las

99

TAKEMOTO, YASUSHIRO; YAMAMOTO, YUTAKA; Lucky Star AKK Raki Suta;


Kyoto Animation; 2007.

100

otras dos
sectores.

son

una

aglutinacin

de

todos

los

- El tema central: en Genshiken se centra sobre


todo en el universo otaku, mientras que en Lucky
Star se centra en la vida de instituto.
A pesar de ello, Lucky Star la podemos considerar
una serie realista en el universo de la representacin del
mundo otaku, ya que, si bien no posee una divisin entre
los sectores, lo que intenta realizar es un anlisis de
este grupo social en su generalidad dentro de la sociedad
nipona, y ms concretamente, dentro de las jvenes
japonesas que acuden al instituto.
Lucky
Star
no
sera
una
serie
realista
exclusivamente por el anlisis del grupo otaku. Este
anlisis es un aspecto complementario del verdadero estudio
que realiza. La serie se centra en mostrar la vida
cotidiana de una serie de chicas de instituto. En realidad,
se est realizando una recreacin de la sociedad femenina
que se comprende en estas edades. Se intenta mostrar las
inquietudes, preocupaciones, ilusiones, deseos, etc., que
poseen actualmente las chicas adolescentes japonesas.
Concluyendo, Lucky Star sera
una serie realista, no slo por la
visin de universo otaku, el cual
representa (aunque no de una manera
tan
profunda
como
la
serie
anteriormente expuesta), sino por la
visin de la sociedad adolescente
femenina japonesa.

2.2.2 Obras no realistas


Es preciso sealar que no todos
los shnen que se centran en un
aspecto
cmico
de
la
vida
de
instituto/universidad, son de ndole realista. Al inicio
este apartado hemos mencionado la serie La melancola
Suzumiya Haruhi. Esta serie, a pesar de mostrar la vida
instituto, no realiza un anlisis de la misma, sino que

101

de
de
de
se

trata de una obra de ciencia ficcin con tintes cmicos.


Por lo tanto, en la medida en la que no realiza un anlisis
de la sociedad actual ni del mundo real, no la podemos
considerar como una obra realista.

2.3 Faceta de accin


El shnen ms clsico posee dos vertientes en las que
mostrarse. Por un lado estara la faceta violenta y de
accin, faceta a la que pertenecen, posiblemente, las
series ms conocidas de este gnero, e incluso del anime.
Dentro de esta faceta podemos destacar: Bola de Dragn100;
Bola de Dragn Z101; Bola de dragn GT102; Naruto;
Naruto Shippden103; One Piece104; D. Gray Man105; Soul
Ester106;
Inuyasha107;
Caballeros del Zodiaco108; etc.
Estas series son el mejor ejemplo
de un shnen de esta categora. En
ellas predomina la violencia y la
accin.
Existe
una
gran
preocupacin
por
la
espectacularidad de las imgenes
en perjuicio de la trama. Esto no
quiere decir que las tramas sean
simples, sino que las tramas pasan
a
un
lugar
secundario
en
privilegio
de
la
imagen,
la

100

TORIYAMA, AKIRA (Creator), Nishio, Daisuke; Dragon Ball (doraron


bru), Toei Animation, 1986.
101
TORIYAMA, AKIRA; NISHIO, DAISUKE; Dragon Ball Z AKK Bola de
Dragn Z; Toei Animation; 1989.
102
HASHIMOTOI, MITSUO; Dragon Ball GT AKK Bola de Dragn GT; Toei
Animation; 1996.
103
DATE, HAYATO; DAKUKAWA, ATSUSHI; TAKEDA, HAYATO; OOKU, MANEKO;
KUMATANI, MASAAKI; NOSHITANI, MITSUTAKA; TAKAHASHI, SHINGEHARU; SATOH,
SHINJI; TSURU, TOSHIYUKI; KINOSHITA, YUKI; Naruto Shippden AKK
Naruto Hurricane Chronicles; Studio Pierrot Co. Ltd.; 2007.
104
ODA, EIICHIRO; UDA, KNOSUKE; One Piece AKK Wan piisu; Toei
Animation Company; 1999.
105
NABESHIMA, OSAMU; KURIMOTO, HIROSHI; HARADA, NANA; D. Gray Man;
TMS Entretaiment; 2006.
106
IGARASHI, TAKUYA; Soul Ester AKK Souru Iitaa; Bones; 2008.
107
YAMAMOTO, MEGUMI; IKEDA, MASASHI; AOKI, NAOYA; AOKI, YASUNAO;
Inuyasha AKK Inu Yasha; Yomiuri Telecasting Corporation; 2000.
108
KIKUCHI, YASUHITO; MORISHITA, KZ; Caballeros del Zodiaco AKK
Saint Seiya; Toei Animation Company; 1986.

102

verdadera protagonista. En series como la ya mencionada


Death Note, lo principal es la trama, mientras que en
estas, lo principal son las luchas y peleas.
Dadas las caractersticas de estas obras, no las
podemos considerar como obras de carcter realista. De las
sealadas
en
este
momento,
ninguna
rene
las
caractersticas bsicas de la obras de corte realista.
Podemos considerar que las obras puras de shnen de corte
violento/accin, no son de ndole realista (por lo
general), ya que en ellas se promueve el aspecto visual,
con una gran importancia de las luchas, y se perjudica el
aspecto de la realidad, la cual se desvirta y no se llega
a mostrarse de una forma clara.

2.4 Faceta de Deporte


La otra gran vertiente que suele tomar el shnen es la
del universo deportivo. Esta faceta no es tan conocida en
nuestro pas como la anterior, pero aun as, ha dejado
obras bastante reconocidas como: Campeones109 o Prince of
tennis110, entre otras. Estas series giran alrededor de un
nico deporte. Chicho Terremoto111 sera, por ejemplo, una
excepcin a esta afirmacin. Se intenta analizar un poco el
mundo que gira
alrededor de
este deporte.
En su
construccin realizan un pequeo anlisis del mundo del
deporte sobre el que se basa la serie, realizando, algunas
veces, crticas superficiales a este mundo. Por lo general,
y al igual que suceda con las series de la categora
anterior, existe un predominio de la espectacularidad sobre
el mensaje.
Estas series poseen una mayor relacin con la
realidad, as como con la actualidad, bebiendo de ambas
para, posteriormente, construir el mensaje de la serie.
Este mensaje es bastante superfluo, y se muestra de una
forma bastante diluida a lo largo de toda la serie. La obra

109

MITSUNOBU, HIROYOSHI; Campeones AKK Oliver Benj AKK Captain


Tsubasa; Toei Animation; 1983.
110
HAMANA, TAKAYUKI; VEILLEUX, RENE; Prince of Tennis AKK Tenisu no
jisama; Production I.G., J.C. Staff, TK Works; 2001.
111
HAYASHI, MASAYUKI; Chicho Terremoto AKK Dash!! Kippei;
Tatsunoko Production; 1981.

103

puede mostrar tandas de episodios donde el mensaje queda


anulado y solo se da cabida a la espectacularidad.
Estas series tienen una pequea vertiente realista en
su construccin, esta es demasiado superficial y sencilla
para que la podamos considerarla como representativa de la
sociedad actual, por lo que creo que es demasiado osado
considerar, de forma general, que estas series son
realistas, ya que en ellas el mensaje es mnimo y la
espectacularidad mxima.

2.5. Obras que poseen metalenguaje


Existen una serie de producciones, como puede ser el
caso de Bakuman o Gintama112, cuya narracin se basa en
el propio universo del manga y el anime.
En la mayora de las producciones de este tipo, sus
personajes no viven historias de ndole realista, ni tan
siquiera podramos considerar que la narracin que se nos
muestra
simbolice
un
ejemplo
de
realismo.
Estas
producciones se centran en un argumento conductor que las
define como producciones de shnen. Por ejemplo, en el caso
concreto de Gintama, esta se trata de una obra shnen de
accin basada en el absurdo. Esto produce que la mayora de
las tramas que en ella se desarrollan giren en torno a
situaciones que puedan producir peleas y enfrentamientos.
Series parecidas, por la temtica, seran Bleach,
Naruto o Dragon Ball.
Podramos determinar la existencia de dos tipos de
producciones. En primer lugar tendramos aquellas que
reflejan algn aspecto de la industria del manga/anime. Un

112

FUJITA, YOICHI; Gintama; Sunrise, TV Tokyo, Aniplex, Dentsu,


Sentai FilmworksL, Trinity Sound, Audio Highs, Miracle Robo; 2006.

104

ejemplo de este caso sera Bakuman113. En esta serie de


anime, gran parte de su trama se basa en obtener el xito
dentro la industria del manga.
En el otro tipo, tendramos que situar aquellas obras
que poseen un hilo conductor diverso al mundo del
anime/manga, pero que juega con ciertos aspectos del mismo,
como puede ser el caso de Gintama, donde se presenta una
serie de accin pero que posee una construccin basada
claramente en el metalenguaje.

2.5.1. Obras cuyo hilo conductor se


dentro de la industria del manga/anime.

encuentra

Existen una serie de obras que se desarrollan dentro


de alguna de las industrias que forman el complejo
entramado productivo de la industria del anime.
Bakuman, A Channel114 o Rec115, son algunos
ejemplos de este tipo de obras. Las tres obras se
corresponden a tres mundos diferentes pero relacionados
entre s: la primera nos habla de mundo del manga, la
segunda sobre el universo de
la msica, mientras que la
tercera, y ltima, trata los
aspectos de la industria de
los seiy.
Estas
obras
utilizan
este universo como escenario
para contarnos sus historias
concretas. En el desarrollo
de los acontecimientos, se
van
explicando
diversos
aspectos
propios
de
las
industrias en las que se
engloban.
El caso ms explicativo
de los tres mencionados, es
Bakuman. En esta obra se
muestran
muchos
de
los
aspectos que definen a la
113

KANSAI, KANICHI Bakuman; J.C. Staff, NHK, Media BlastersL, NHK


Enterprises, NYAV Post; 2010
114
ONO, MANABU; A Channel; Aniplex, Dentsu, Mainichi Broadcasting,
Sentai FilmworksL, Studio Gokumi; 2011
115
NAKAMURA, RYUTARO; REC Shaft, TBS; 2006.

105

industria del manga, y en gran medida a la del anime, ya


que ambas se encuentran altamente relacionadas.
Uno de los aspectos que mejor se desarrollan en la
serie es el concepto de gnero shnen, contraponindolo al
shjo y al seinen. En esta obra se mantienen varios
dilogos en los cuales se va desengranando cules son los
principales atributos que debe poseer una obra para poder
englobarse en el gnero shnen.
La existencia de una mangaka procedente de las obras
shjo es utilizada para contraponer y comparar ambos
gneros. A partir de una obra que la autora realiza, se
comentan las caractersticas que le conferirn la categora
de shnen, alejndola del shjo original. Esto, al mismo
tiempo, nos sirve para mostrar la idea de la repeticin de
las categoras temticas en diversos gneros, basados en la
edad, aunque las caractersticas que poseen son diferentes.
Las obras de este estilo podramos considerarlas
cercanas a las obras de referencia, ya que nos ayudan a
definir conceptos, que por la escasez de estudios sobre la
temtica, muchas veces quedan tratados de una forma
superflua o escasamente clara.
A pesar de estos aspectos referenciales, no podemos
considerar que todas las obras que se engloban dentro de
una de las industrias que forman parte del universo del
manga/anime sean de ndole realista. Algunas podran
alterar algunos elementos de esta industria, o mencionarlos
de forma superflua y poco profunda.
Existen otras obras, como es el caso de la ya
mencionada Bakuman, que poseen claras intenciones para
retratar algunos de los sectores de este universo
productivo. Estas obras no slo reflejan la industria, sino
que explican muchos de sus
aspectos constitutivos,
convirtindose, en muchos casos, en obras que podramos
considerar referenciales a la hora de tratar alguno de los
temas relacionados con este universo.
Este tratamiento referencial e inters en reflejar la
realidad de un sector, es lo que le confiere a determinadas
obras las caractersticas precisas para considerarlas obras
de ndole realista.

106

2.5.2. Obras cuyo hilo conductor no est centrado


en el universo del manga/anime.
Dentro del universo del anime podemos encontrar obras
que nos muestran algunos aspectos de esta industria, a
pesar de no ser el principal tema de la produccin. Se
tratan de momentos puntuales en los cuales se explican o se
exponen elementos de esta industria.
El metalenguaje es una de las caractersticas de las
obras audiovisuales posclsicas116. Dentro de este contexto
se desarrollan gran parte de las ltimas producciones del
anime.
Este metalenguaje se puede mostrar de dos formas
diferentes: una que se basa en el metalenguaje de la propia
serie y otra que realiza un metalenguaje de la industria.
Un ejemplo de este estilo de obras sera Sket
Dance117. El hilo conductor de la produccin es el grupo
Sket Dance, dentro de una preparatoria118 japonesa. El club
se dedicar a la resolucin de las diferentes peticiones
que les encargan.
La serie tiene como protagonistas a un grupo de
adolescentes, centrndose gran parte de las tramas dentro
de la vida en el instituto.

116

GONZALES REQUENA, JESUS Clsico, Manierista, Postclsico: Los modos


del relato en el cine de Hollywood Castilla ediciones, Valladolid
2006.
117
KAEAGUCHI, KEIICHIRO; Sket Dance; TV Tokyo, Avex Entertainment,
Dentsu, Actas, Nomad, Tatsunoko Productions, Silver Link; 2011
118
En Espaa el nivel equivalente sera actualmente el bachillerato.

107

Dentro de este instituto existen diversos clubes,


algunos de ellos con importante vinculacin con el manga
y/o el anime, como por ejemplo El club de manga.
Los episodios que tienen como centro argumental alguna
peticin relacionada con estos grupos, ponen en uso
aspectos
del
metalenguaje
provenientes
del
universo
audiovisual o de la ilustracin.
Estos aspectos, son utilizados para analizar la propia
serie, creando una crtica/stira de la misma. Uno de los
elementos ms destacables de esta crtica, es la valoracin
del
propio
protagonista
siguiendo
las
diferentes
directrices existentes a la hora de creacin de un
protagonista de shnen.
La serie se completa con parodias a la industria
audiovisual japonesa, tanto de anime (por ejemplo hacia
Kimi ni todoke119), como de imagen real (por ejemplo a
The Ring120).
En el anlisis de esta obra hemos podido observar la
existencia de dos estilos de metalenguaje. Por un lado,
tendramos los aspectos de metalenguaje que se crean
propiamente dentro de la serie, y frente a estos, los
elementos de metalenguaje procedentes de productos externos
a la propia serie.
2.5.2.1. Obras que realizan un metalenguaje propio.
La existencia de cdigos dentro de las series, genera
que estas mismas puedan parodiar estos cdigos de creacin
propios de la serie. Se
genera de esta manera una
parodia de la propia serie.
Un
ejemplo
podra
ser
Bobobo o Shin Chan.
En el caso concreto de
Shin Chan, la propia serie
es
introducida
en
la
produccin, hacindose eco
de las protestas que se realizan a su alrededor. Se genera
as un metalenguaje en el que se critica la propia
produccin desde dentro de la obra.
119

KABURAKI, HIRO Kimi ni Todoke; Production I.G, NIS America, Inc.;


2009
120
NAKATA, HIDEO, The Ring AKA Ringu; Kadokawa Shoten Publishing,
Omega Project; 1998

108

El caso de Shin Chan es de los ms interesantes en


este aspecto, ya que refleja una crtica propia a la
produccin.
La
autocrtica
refleja
las
caractersticas
definitorias de la propia obra original de Shin Chan,
pero al mismo tiempo, incluye las crticas que se realizan
dentro de la sociedad. Las crticas, por ejemplo de
las
asociaciones de padres, tienen su reflejo en la propia
sociedad de la serie, crendose una crtica a la serie en
s que incluye las reacciones que la serie genera en la
sociedad.
Se genera de esta forma un metalenguaje de la propia
serie, as como de las reacciones ante la misma,
producindose de esta forma una crtica interna a la
produccin, analizndola y asumiendo la mayora de los
aspectos que se le critican.
Esta autocrtica basada en una posicin neutra, que
refleja no solo las propias caractersticas de la
produccin, sino tambin las crticas que se le han
realizado a la misma, poseen unos claros indicios de
realismo, crendose a partir de las reacciones del mundo
real y generando un anlisis interno de la propia obra.
2.5.2.2. Obras que realizan un metalenguaje ajeno
Existen
una
serie
de
metalenguaje ajeno a su
propia serie, aunque no a
la propia industria del
anime.
Un

obras

que

realizan

un

ejemplo de este
tipo
de
obras
sera
Gintama. La serie es un
shnen
de
accin
con
toques
de
parodia.
Su
accin principal se basa
en
los
diversos
enfrentamientos que tiene que superar el protagonista,
Gintoki, a lo largo de la serie. El desarrollo de las
diferentes tramas tiene un
toque humorstico. Este
desarrollo posee una conclusin completamente de accin,
con
un
enfrentamiento
entre
el
protagonista
y
el
antagonista de esa trama concreta. Las conclusiones de las
tramas son similares a las que se desarrollan en

109

producciones como Naruto, Bleach o Dragon


producciones con una estructura muy clsica.

Ball,

En el caso concreto de Gintama, se nos muestra una


serie pardica, que en muchas ocasiones, hace referencia a
la elaboracin de un manga o anime. Desde un punto de vista
cmico, se reflejan diversos
aspectos de la realidad de
esta industria.
En la serie se realizan
explicaciones
de
diversos
aspectos
del
universo
del
manga y/o el anime, como es el
caso
de
los
episodios
de
relleno. En estos episodios,
se explican aspectos como el
desarrollo
de
personajes,
tramas, etc. Nuevamente nos encontramos ante lo que
podramos llamar obras referenciales.
El caso de Gintama es un buen ejemplo, ya que
analiza diversos aspectos de la industria del manga/anime,
utilizando y generando un metalenguaje que se mostrar en
diversas etapas de su desarrollo. A diferencia de lo que
suceda en una produccin como Bakuman, donde se
explicaban los aspectos desde cero poniendo ejemplos
caractersticos, la serie de Gintama se basa en la
parodia y en la suposicin del conocimiento por parte del
espectador de determinadas obras muy caractersticas. Esta
construccin le confiere una complicacin en la comprensin
por parte del espectador
novato,
generando
la
necesidad
del
conocimiento
previo
de
gran
parte
de
esta
cultura.
El metalenguaje de
estas
producciones
se
basa, por lo tanto, en la
consideracin
que el
espectador
ya
est
familiarizado
con
los
productos
de
manga
y
anime, por lo que puede
usar un lenguaje y unos
cdigos procedentes del
propio mbito productivo
de estos elementos.

110

Por ejemplo, en esta imagen de la derecha, se est


haciendo una referencia a Osamu Tezuka, mangaka creador del
manga moderno. La parodia viene dada por la boina, ya que
este autor la utilizaba habitualmente (imagen inferior).
Centrndonos
en
el
tema
del
realismo,
estas
producciones normalmente poseen un hilo conductor que no
est relacionado con estas industrias, por lo que sera
preciso analizar este para determinar si la obra es
realista o no.
Una obra como Gintama, a pesar de poseer claros
indicios de realismo en algunos de sus captulos, en la
inmensa mayora de estos se aleja del realismo para
centrarse en las caractersticas de un shnen de accin y
peleas.

2.6. Obras sobre los considerados efectos de la


cultura otaku.
A la cultura que rodea al
manga y/o anime se la suele
denominar otaku. Hay que tener
en cuenta que en Japn no se les
denomina de esta forma a todas
las personas que consumen algn
producto
procedente
de
esta
cultura, sino que se tiende a
denominar de esta forma a un
grupo social muy caracterstico.
En este trabajo hemos tratado
previamente un poco el tema. En
este
apartado
hemos
podido
observar como existen diferentes
grupos
que
componen
lo
que
podramos denominar la cultura
otaku.
Lo que confiere al otaku su
categora
de
otaku,
es
el
conocimiento y pasin por los mbitos que forman esta
cultura de una forma excesiva. En Japn el trmino
originalmente es de ndoles despectiva, ya que se refera a
las personas que viven encerradas en sus casas (O-taku
significa: O es una partcula honorifica, taku es para
referirse a la vivienda de otra persona diferente al
hablante). El origen se sita en los fotgrafos aficionados
de los aos 80, los cuales se consideraban obsesionados con
su aficin. El trmino en s no slo se centra en aspectos

111

del manga y el anime, sino que se pueden denominar de esta


forma a cualquier persona que trate un tema de manera
obsesiva. Esto genera que personas especializadas en un
tema concreto, poseyendo demasiados conocimientos al
respecto, puedan denominarse otakus.
En Occidente, el trmino se ha reservado a cualquier
aficionado o consumidor de estos productos. Esto lleva a
que la sociedad occidental considere otaku a cualquier
persona que consuma estos productos. Actualmente el trmino
otaku en Japn se ha ido concentrado en el universo del
manga y el anime.
Volviendo al tema de este apartado. El origen de la
palabra ha llevado a considerar que cualquier efecto de
estos actos sea englobado en relacin con los otakus.
Existen muchas producciones que retratan diversos
efectos, desde el aislamiento parcial Chos;Head121, hasta
los
denominados
hikikomoris
como en Welcome to the NHK122,
donde se muestra un aislamiento
total consecuencia del pnico
creado hacia la sociedad.
En el caso concreto de
Chos;Head,
se
muestra
un
protagonista encerrado en su
universo, incapaz de distinguir
entre la realidad y la ficcin.
Su pasin por el personaje
ficticio de Seira, es mostrada
en varias ocasiones. Todo ello
para
dar
lugar
a
que
el
espectador pueda colocarse en
el lugar del protagonista, y
ver las cosas como las percibe
l.
Esta obra, a pesar de que muestra un estudio del
individuo que presenta estas caractersticas, no lo podemos
considerar realista, ya que el resto de la narracin no
posee un tema de ndole realista.
En el lugar opuesto situaremos el caso de Welcome to
the NHK, donde se presenta la vida de un hikikomori. Los
hikikomoris son personas que no salen de sus casas, o
121

ISHIYAMA, TAKAAKI; Chos; Head; Madhouse Studios, FUNimation


Entertainment; 2008
122
YAMAMOTO, YUUSUKE; Welcome to the NHK; Gonzo, ADV FilmsL,
FUNimation Entertainment; 2006

112

incluso de sus habitaciones, ya que han empezado a generar


un temor hacia la sociedad que los rodea, teniendo la
sensacin de rechazo por parte de sta.
El protagonista de la produccin se encuentra rodeado
por un apasionado de los videojuegos galge, y por otros
individuos
que
presentan
ciertas
caractersticas
de
personas cercanas, o que poseen algn tipo de relacin, con
los hikikomoris. Al igual que suceda en producciones como
Genshiken, donde cada uno de los individuos representaba
las caractersticas de un sector concreto, en esta
produccin tenemos una situacin similar, poseyendo cada
uno de los personajes las caractersticas de un grupo
concreto,
que
van
desde
los
afectados,
hasta
los
familiares. Lo que le permite abarcar un mayor nmero de
elementos de la realidad.
El tratamiento de la obra se basa en la comedia,
aunque
no
impide
que
en
ciertos
momentos
existan
situaciones dramticas.
A diferencia de la obra anterior, esta si posee claros
indicios de realismo, reflejando la realidad de un caso
concreto. No podemos considerar que todos los episodios
sean realistas (consecuencia de la propia estructura de las
producciones).
Todas las producciones que poseen a un individuo (o
grupo) con alguna de estas caractersticas, se han visto
conducidas a realizar previamente un estudio de las
peculiaridades de estos grupos para determinar actitudes,
motivaciones, etc. Este anlisis est vinculado con la
realidad, ya que es la base del anlisis para la
construccin de estos individuos. A pesar de este anlisis
de la sociedad, o de una parte de ella, no podemos
considerar que por ello todas las obras sean realistas,
sino que tendremos que observar la naturaleza de la
narracin que se nos presenta.
En estas producciones podemos encontrar personajes
realistas
que
podran
protagonizar
obras
de
ambas
categoras (realistas y no realistas). Lo que determinar
si la obra es realista o no, ser la propia narracin de la
produccin.
Las obras realistas sobre esta temtica resultan
interesantes, ya que reflejan problemticas sociales,
algunas de las cuales ya han traspasado las fronteras
japonesas.

113

La problemtica de los NEET ha quedado reflejada en


diversos animes. Los NEET son jvenes que no trabajan ni
estudian, y su situacin proviene de la explosin de una
burbuja especulativa en Japn. NEET, Hikikomori y Freeter
son trminos parecidos entre s, aunque con ciertos
matices. Lo importante es que estos grupos sociales
reniegan de la cultura tradicional japonesa. El cambio de
las premisas, como el trabajo seguro, ha generado estos
grupos sociales, que en cierto modo, son consecuencia de la
situacin econmica-social.
El nmero de obras que tratan esta temtica ha ido
creciendo a medida que creca el propio problema social.
En muchas de ellas se intenta reflejar la situacin de
estos grupos, aunque la falta de tiempo histrico
trascurrido, puede perjudicar un anlisis profundo de estos
sectores de la sociedad.

2.7.Genero ecchi123
No es un subgnero exclusivo del shnen, pero es
dentro de este donde se dan la mayora de las obras (sobre
todo las ms representativas).
El ecchi podramos definirlo como el anime de tipo
ertico. El erotismo no se presenta de una forma homognea
en todas las obras, sino que poseen diferentes grados, que
estn enfocados, en gran medida, hacia el pblico al cual
van dirigidos.
Por lo general, el ecchi es de corte cmico, como por
ejemplo la serie Golden Boy124; la cual, construye su
mensaje sobre una tendencia cmica. Esta es, posiblemente,
la opcin preferida en la que se realizan las tramas ecchi,
pero no es la nica, por ejemplo, Ikkotousen125, es una
obra de accin. Construir ecchis de una tendencia marcada
por la accin es una situacin que en los ltimos aos est
ganando peso.

123

ANIME NEWA NETWORK; Ecchi; Animenewsnetwrks;


http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=17
ANIMENFO Anime by Genre: Ecchi animeNFO;
http://www.animenfo.com/animebygenre.php?genre=16&pagenumber=3&perpage
124
HIROYUKI, KITAKUBO; EGAWA, TATSUYA; Goleen Boy; Shueisha, KKS;
1995.
125
WATANABE, TAKASHI; Ikkoutosen; J.C. Staff, GENCO, FUNimation
Entertainment; 2003.

114

El problema a la hora de analizar el ecchi reside en


su variedad temtica, que provoca una gran dificultad a la
hora de determinar, de forma general, si el ecchi puede ser
realista o no. En este gnero temtico, es imprescindible
analizar las series de forma individual, para determinar el
realismo que puedan poseer dentro de ellas.
Podemos intentar clasificar las obras dentro de unos
determinados
grupos,
aunque
esta
clasificacin
ser
bastante vaga, ya que muchas obras no las podremos llegar a
englobar dentro de los mismos.

2.7.1 Los que poseen una cierta relacin con la realidad


El primer grupo sera aquel que se construye con una
cierta vinculacin con la realidad, como es el caso de
Golden Boy. Este tipo de animes se construyen sobre
situaciones normales, que son transformadas en situaciones
erticas, muchas de ellas irreales. En la medida en que se
trata de obras que tienen una conexin con la realidad,
pueden transmitir ciertos aspectos de la misma, pero esa
transmisin depender en todo momento de la serie.

2.7.2. Poderes mgicos


El otro grupo es aquel regido por poderes mgicos,
dioses, etc. Puede ser construido en el mundo real, como
por ejemplo Elfen Lied126, o en un mundo imaginario, como
es el caso de Zero no Tsukaima127, o incluso una
combinacin de ambos elementos, como Rosario + Vampire128.
La variedad que presenta este grupo produce problemas
a la hora se extraer los posibles aspectos realistas que
estas series puedan poseer. Podemos considerar que las
series, en la medida en la cual el mundo sobre el que se
desarrolla la trama se asemeja con el mundo real, tomando
aspectos de este para construirse; pueden poseer ciertos
elementos de realismo, aunque, dada la gran construccin
126

KANBE, MAMORU; Elfen Lied AKK Erufen Rit VAP, ARMS, GENCO, ADV
Films, A Line; 2004.
127
YOSHIAKI, IWASAKI; Zero no Tsukaima J.C. Staff, GENCO, Media
Factory, Shochiku; 2006.
128
TAKAYUKI, INAGAKI; Rosario + Vampire; Gonzo; 2008.

115

fantstica que encontramos en la base, es difcil


determinar que estas obras puedas ser realistas. De las
tres series citadas en este apartado, slo Elfen Lied
posee ciertos aspectos de realismo con una cierta crtica a
la sociedad, todo ellos enmascarados por la faceta
fantstica, y sobre todo violenta, sobre la cual se
construye el mensaje.

2.7.3 Las chicas extraterrestres


El ltimo grupo, es el compuesto por las obras de
chicas extraterrestres que
se enamoran de
chicos
129
terrqueos, como por ejemplo To Love Ru . Nosotros
incluiramos
tambin
las
obras de la chica robot,
estilo Chobits130, en este
apartado.
Este es el gnero ms
interesante para el realismo.
Las tramas argumentales no
son realistas ni pretenden
serlo,
pero
el
hecho
importante reside en estos
personajes ajenos a la sociedad terrestre y, sobre todo, a
la sociedad japonesa.
A lo largo de los episodios de la serie, se intenta
formar a estos personajes dentro de las costumbres,
cultura, etc., de la sociedad en la que ahora se
encuentran.
Se
est
realizando
una
visin
de
los
principales aspectos del mundo japons, como son la comida,
los baos, etc. Se trata de una especie de pequeas guas
de la cultura japonesa.
En cuanto a los personajes, normalmente se dan dos
personalidades: por un lado estara la chica que posee una
actitud divergente con el prototipo que existe en la
129

YABUKI, KENTARO; To Love Ru XEBEC; 2008.


ASAKA. MORIO; KAMANAKA, FUMIHARU; INOU, HIDEKI; KIMURA, HIROSHI;
RANAKA, HIROYUKI; SUZUKI, KAORU; OZAWA, KAZUHIRO; FUCHIGAMI, MAKOTO;
OHTA, MASAHIKO; HASHIMOT, MITSUO; MASUHARA, MITSUYUKI; SHIMAZAKI,
NANAKO; SEKITA, OSAMU; MIYATA, RYO; NAGAI, TATSUYUKI; KOBAYASHI,
TOMOKI; Chobits; Madhouse Studios; 2002.
130

116

sociedad japonesa. En el lado opuesto se situara el chico


tmido del cual se enamora la chica. Este es el esquema ms
habitual en este tipo de series; ejemplos son To Love Ru
o Girls Bravo131, entre muchas otras.
Este tipo de ecchi es el que ms relacin tiene con el
realismo, aunque no podemos considerar que se trate en su
construccin de un gnero de vertiente realista, ya que los
principios por los cuales se realiza, estn demasiado
alejados de la pretensin de realizar una visin profunda
de la sociedad japonesa.

2.7.4 Conclusiones
En lo que se refiere al ecchi, no podemos determinar
que se trate de un gnero realista. Es posible que algunas
series traten aspectos del realismo, aunque es muy
improbable que este tratamiento sea lo suficientemente
profundo como para ser destacable. El ecchi podramos decir
que, salvo escasas excepciones, no es un gnero realista, y
a lo mximo que puede llegar es a realizar una pequea
visin de las costumbres japonesas, as como de su cultura.
Pero a la vez que realizamos esta generalizacin, es
imprescindible realizar una gran aclaracin, y es que, como
decamos en el inicio de este apartado, el ecchi es
posiblemente uno de los gneros ms heterogneos del
universo del anime, produciendo, por lo tanto, una
necesidad de analizar cada obra de forma independiente.

2.8 El Harem
Para finalizar, es importante dedicar unas lneas al
gnero
harem132.
Este
gnero
plantea
muchos
ms

131

AOKI, EI; Girls Bravo; Fuji TV, Girls Bravo Production Committee;
2004.
132
CHATFIELD, ANTHONY; Defining anime: The harem gern Helum;
http://www.helium.com/knowledge/30793-defining-anime-the-harem-genre
BUENAISLA; Que es el gnero Harem; Buenaisla;
http://www.buenaisla.com/modules.php?name=AnimeOnline&func=Generos&Genero=Harem; 21/02/09
THE UNEMPLOYED WRITER Defining Anime: the Harem Gern AC associated
content;

117

inconvenientes a la hora de analizarlo que el gnero ecchi,


ya que se manifiesta de mltiples formas y en diversos
gneros. Lo podemos encontrar como un shjo, como por
ejemplo Clannad133, o como un seinen, como es el caso de
School Days134, o en el ecchi, como es el caso de
Sekirei135. Puede ir desde el drama, como por ejemplo
True Tears136, hasta la comedia, con series como Girls
Bravo. Ante esa variedad de aspectos, es complicado
definir unas lneas generales para el aspecto del realismo.
Como suceda en el ecchi, dadas las caractersticas
genricas del harem es difcil concebir estas producciones
como realistas, pero a diferencia del ecchi, el harem
adquiere una forma controlada del mensaje, sobre todo en la
categora de shnen, pudiendo darse una obra de una marcada
tendencia realista (en gran medida como consecuencia de
target al que se enfoca).
El gnero harem es complicado de analizar en los
matices del mismo, ya que la diversidad de obras que se
pueden construir bajo los principios que lo rigen son
mltiples, mucho ms que el ecchi (ya que este ltimo se
enfoca exclusivamente hacia un pblico masculino, por el
contrario el harem no es un producto nicamente masculino,
sino que tiene producciones que van dirigidas a las
mujeres, produciendo una gran variacin en los mensajes y
tratamiento del mismo).
Harem no es una categora que nos sirva para analizar
el realismo en el anime, sino que se trata de una de las
variedades genricas que el anime produce. Por lo tanto, a
la hora de analizar una obra de temtica harem, tendremos
que ver la categora genrica a la que pertenece (si es un
shnen o un shjo, etc.), adems de el contenido de la
misma.

http://www.associatedcontent.com/article/143726/defining_anime_the_har
em_genre_pg2.html?cat=2.
133
ISHIHARA, TATSUYA; Clannad; Kyoto Animation, Key, Pony Canyon,
Visual Art`s, ADV Films; 2007.
134
MONTAGANA, KEITARO; School Days; Marvelous Entertainment, avex
entertainment, Lantis, Pony Canyon Enterprises, School Days Production
Committee; 2007.
135
GOKURAKUIN, SAKURAKO; Sekirei; Seven Arcs, Aniplex, MOVIC; 2008.
136
NISHIMURA, JUNJI; True Tears; Lantis, Bandai Visual, P.A. Works;
2008.

118

3 El shjo
El
shjo137
es
el
equivalente
femenino
al
138
shnen
por su franja de
edad,
que
comprende
a
adolescentes que van desde
los 15 a los 20 aos.
Dentro de los mismos, es
fcil encontrar dos niveles
en cuanto a complejidad (un
target ms cercano a los 20
aos produce un mensaje ms
complicado), como suceda
en el shnen.

3.1 Magical Shjo


Es una de las vertientes en las que se presenta el
shjo. La tenemos que definir como magical shjo o magic
girl por su aspecto temtico (se trata de un gnero
temtico), pero no es un gnero exclusivo del shjo, aunque
el grosso de este gnero se da dentro este. A la
combinacin de ambos gneros pertenecen
series como:
139
Sailor Moon
o Sakura, cazadora de cartas140. Estas
series combinan elementos propios del shjo (como son las
historias de amor), con elementos del shnen (como son las
peleas y la accin). Estos elementos tienen que seguir el
principio de la magia y la protagonista femenina, pero
sobre todo, que el target sea femenino, lo que precisa que
los elementos que podramos identificar con el shnen
137

JESIE; Qu es Shoujo?; Shoujos; Publicado 6/03/07;


http://shoujo-jesie.blogspot.com/2007/03/qu-es-shoujo.html.
MOARMANGA Mangas: Shoujo; Moar Manga;
http://moarmanga.com/genero/shoujo/.
NAUGHTY KITTY STUDIOS 2002; Shoujo Anime; Naughtykitty;
http://www.naughtykitty.org/shoujo.html.
138
ONE MANGA Manga Dicionary: Shoujo Manga; Onemanga;
http://www.onemanga.com/directory/shoujo.
139
SATO, JUNICHI; Sailor Moon Coproduccin Canada Japn; TV Asahi,
Toei Animation, DiC Entertainment; 1995.
140
ASAKA, MORIO; Sakura, cazadora de cartas AKK Card Captor
Sakura; Madhouse studios, Clamp; 1998.

119

tienen que presentarte rebajados y agradables para el


target real del producto. Podemos encontrar shnen con
protagonistas femeninas, como puede ser el caso de Reena y
Gaudi141 o Excel Saga142, que pertenecen al gnero de mah
shjo, pero se diferencian, principalmente, en el estilo
del dibujo y en la constitucin del personaje femenino. En
el shnen, este personaje tendr una constitucin ms sexy
que la de un personaje propio del shjo. Al mismo tiempo,
el tratamiento de las tramas y el peso que se le conceden a
determinados aspectos, como pueden ser las peleas, estn
muy marcados por la franja de edad al que pertenecen.
El gnero de magic girl, no podramos considerarlo
como un gnero realista, ya que no se realiza una
exploracin profunda de la sociedad del momento. Si
analizamos varias de estas series, podemos observar que el
mensaje que transmiten ha perdurado a lo largo de los aos
sin apenas variaciones. Se suelen centrar en aspectos muy
comunes que preocupan a las chicas en una edad adolescente,
como es el caso de las relaciones amorosas. Centrarse en
esta clase de elementos sin analizar el resto ni
contextualizarlo, les permite permanecer en una especie de
cpsula del tiempo, cuyo mensaje es ms o menos vlido a lo
largo de los aos.
A este factor tenemos que sumar las caractersticas
propias del gnero. Por un lado, su aspecto fantasioso, que
no es usado para producir una crtica, sino como una mera
lnea argumental que se intercala con la historia de amor
propia del gnero shjo. Destaca la representacin de la
vida social de las protagonistas, esa vida de instituto, es
decir, la vida cotidiana de todos los das. Es en este
aspecto donde podremos encontrar los nicos vestigios de
realismo dentro de estas producciones.
Como hemos mencionado al comienzo, estas producciones
no han sufrido grandes variaciones a lo largo de los aos
en que se han realizado. Existen algunas obras que se
141

NORIZA, MAKOTO; SATO, MASATO; YOKOTA, OSAMU; YUH, KOH; Reena y


Gaudi AKK Slayers; SoftX; 1995.
142
WATANABE, SHINICHI; NICHIYAMA, AKIHIRO; KURIMOTO, HIROSHI; FUKUDA,
JUN; ANDO, KEN; MURATA, MASASHIKO; KURENAI, MASARU; HISAMURA, RION;
KURII, SHIGEMOTO; AWAI, SHIGENDORI; INAKAWA, SHINTARO; HOSHIKAWA,
TAKAFUMI; KATO, YASUHISA; HIRAIKE, YOSHIMASA; Excel Saga AKK
Heppoko jikken animshon excel saga; J.C. Staff; 1999.

120

intentan acercar al mundo


actual, aunque
cindose
solamente a la parte de la vida cotidiana, y siempre de una
manera muy superficial.
Concluyendo, el mah shjo dentro del shjo, no es un
gnero realista. En l podremos encontrar aspectos del
mundo real, ya que sus historias se sitan en este mundo,
pero estas referencias son de poca relevancia a la hora de
hablar de realismo.

3.1.1 Alusiones al Mah Shjo


Mencin aparte merecen las obras como, School
Rumble143 o Shin Chan144. En estas series se realizan
referencias a los mah shjo de los cuales hemos estado
hablando. Estas referencias, son en muchos casos crticas
hacia los propios productos de mah shjo, hacia su
construccin y representacin, como por ejemplo el episodio
de To love Ru145 donde se realiza una crtica aplastante
hacia las obras de este gnero por su construccin plana, y
escasa profundidad temtica, adems de la clonacin que
sufren las diferentes obras entre s. Esta es la forma ms
habitual en la cual se presenta estas referencias, pero no
es la nica.
La crtica hacia la construccin genrica del mah
shjo siempre est presente cuando se recrean episodios con
esta
estructura.
Pero
adems,
se
pueden
realizar
construcciones de episodios que conduzcan, al mismo tiempo,
a realizar una crtica del pblico que ve estas series,
como es el caso de varios episodios en School Rumble.
Estos episodios, por lo tanto, tienen una doble vertiente,
ya que critican las construcciones y al mismo tiempo,
realizan un anlisis (no muy profundo) del pblico que
sigue este tipo de serie.

143

TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble; TV Tokyo, Starchild Records,


Studio Comet, FUNimation Entertainment; 2004.
TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble Ni Gakki; Studio Comet, FUNimation
Entertainment; 2006. Es la segunda seasion de la serie y en ella se
dedican varios episodios el tema que se est exponiendo.
144
USUI, YOSHITO (Creador); Shin Chan AKK Kureyon Shin Chan AKK
Crayon Shin Chan FUNimation Entertainment, TV Asahi; 1992
145
Episodio 20.

121

El ltimo caso lo representaran episodios como los de


la serie Shin Chan, donde se muestran los aspectos
intrnsecos de este tipo de series (los aspectos sociales
del grupo de personas que lo sigue, el aspecto de los fans,
los aspectos comerciales,
el poder de los medios de
televisin, etc.). Estos
episodios, son los ms
importantes
para
el
aspecto del realismo, ya
que
son
los
que
ms
atienden a los elementos
que
configuran
el
realismo (el anlisis se
centra
ms
en
los
aspectos sociales y no en
los aspectos tcnicos de
las series).
Por consiguiente, la representacin del mah shjo en
otro tipo de series puede conducir a crear dilogos de
ndole realista. No es posible analizar un episodio que
adquiere las caractersticas del mah shjo de la misma
forma que estos, sino como un producto que es una parodia
de los mismos, por lo que normalmente se complementarn con
aspectos crticos de diferente ndole (como los ya
sealados con anterioridad). La consideracin del episodio
dentro de los mrgenes del realismo, vendr definido por la
profundidad del anlisis y de la crtica que realiza.
El mah shjo, es una vertiente del shjo bastante
conocida e importante, aunque el mah girl no se cie solo
al shjo, y puede mostrarse tambin en el kodomo y en el
resto de gneros con consideraciones diferentes.

3.2 Las tramas amorosas


El shjo ms puro es aquel que se centra en las tramas
de amor, como es por ejemplo la serie La Familia Crece146
(que es posiblemente el mayor representante del shjo en
146

OKA, YOSHIHIRO; YAMADA, TORU; YAMAKICHI, YASUO; WAGNER, JENNIFER;


YABE, AKINORI; UMEZAWA, ATSUTOSHI; La familia crece AKK Marmalade
Boy; Toei Animation; 1994.

122

nuestro pas). Las tramas de amor es una consideracin muy


general, que conduce a la presentacin del shjo en
mltiples formas.
Las tramas de amor ms clsicas son las que estn
basadas en la realidad. Se centran, por lo tanto, en
mostrar las relaciones entre adolescentes (que es el
pblico al cual est dirigida la produccin, y por lo
tanto, facilita la identificacin).
Estas
series intentan recrear el mundo real para
acercarse a su target ideal, lo que ha producido que
sufriesen variaciones en su lenguaje y en la forma segn
han pasado los aos. Los temas que se tratan dentro de la
serie varan para hacerlos ms acordes con la sociedad del
momento. Dentro de estas obras existe una gran variedad y
nmero, lo que conlleva que no todas las obras puedan ser
consideradas realistas.
La Familia Crece, la cual vive en su tiempo (como
suceden con los shjo) y se basa en la realidad a la hora
de construir el mensaje, no resulta viable considerarla
realista. A pesar de cumplir este requisito, el mensaje que
transmite no supone un anlisis de la sociedad, ni una
crtica de la misma, etc., sencillamente, se est contando
una historia de amor, la cual sucede en una poca concreta,
pero sin tratarse de un reflejo de las relaciones humanas
de esa poca.
Basarse en la realidad a la hora de construir una
historia no es lo mismo que ser realistas. Series como
Basilick147, donde podemos encontrar la representacin de
los diferentes estilos de mujeres, desde la femme fatal
(Kager), a la joven ingenua (Oboro), pasando por la
belleza
tradicional
japonesa
(Hotarubi),
no
pueden
considerarse realistas, aun a pesar de reflejar esta
variedad. La obra, se trata de una adaptacin del libro de
Romeo y Julieta148, y no transmite ningn anlisis de la

147

KIZAKI, FUMITOMO; Basilsk AKK Basilisk: Kga ninp ch; Gonzo


Digimation; 2005.
148
SHAKESPEARE, WILLIAM; Romeo y Julieta; Grupo Anaya; Madrid; 2006.
La obra tambin posee influencias de Los Ninjas de Koga pero
temticamente se puede percibir la influencia de la obra de
Shakespeare.

123

sociedad actual. No cumple los mnimos criterios


determinan el realismo en una obra de anime.

que

Por
el
contrario,
existen
obras que no solo beben de la
realidad, sino que son realistas,
como
es
el
caso
de
Lovely
149
Complex . Esta serie, que es un
shjo tradicional, nos expone una
historia de amor que posee una
base
realista.
La
trama
se
construye sobre una relacin entre
una mujer alta (Koizumi) y un
hombre bajo (tani). Posiblemente
en la cultura occidental no sea un
dato muy destacable, pero en la
cultura japonesa la altura cobra
una gran importancia, por lo que
esta serie toma mayor relevancia. En la serie se muestran
los problemas y prejuicios existentes para este tipo de
relaciones.
Al tratarse de una serie, y por el tipo de pblico al
que va dirigido, en lo referente a su construccin, toma la
forma de las telenovelas (en algunos aspectos), pero est
muy lejos de La Familia Crece (donde la presencia de
estos son mucho ms palpables). La serie tiene un
fundamento cmico, que la aleja en gran medida del
melodramatismo que, por lo general, transmiten muchas de
estas producciones.
Esta vertiente cmica sobre la cual se construye la
serie, le permite hacer uso de la exageracin y el
esperpento para producir la risa en los espectadores.
Muchos de estos elementos son utilizados para mostrar
aspectos
emocionales
e
interiores
de
los
propios
personajes. Este es un aspecto bsico del realismo onrico
que defina Pasolini.
Esta
serie
la
definimos
como
realista
como
consecuencia de la representacin de la sociedad juvenil
japonesa y el anlisis de la misma (en este caso no es un
149

UDA, KONOSUKE; Lovely Complex AKK Love Com; Toei Animation,


TBS; 2007.

124

mensaje complejo, sino que se basa en la vida cotidiana y


en los aspectos ms habituales de la misma).
Por trmino general, podemos concluir que el shjo
tradicional se puede presentar en dos vertientes, una
cmica y una dramtica.

3.2.1 La vertiente dramtica


La vertiente dramtica es posiblemente la ms habitual
y sencilla a la hora de pensar en el shjo. La serie La
Familia Crece es un ejemplo tpico de esta vertiente.
Estas series suelen ir acompaadas de pequeos momentos de
relajacin, donde la trama se pausa, e incluso puede
llegar a reproducir las caractersticas de la vertiente
cmica, como podra ser el caso de Vampire Knight150.
El shjo es un gnero que se basa en la realidad
inmediata. Lo que pretende mostrar son los aspectos ms
habituales de esta sociedad. Se trata, por lo tanto, de un
gnero propenso hacia el realismo.
En
existe

el
el

shjo con una marcada vertiente dramtica,


problema
de
transformar
este
drama
en
melodramtico, alejndose por lo tanto del
realismo.
En
estas
vertientes
ms
melodramticas, se tiende a generar las
situaciones propensas para fomentarlo,
ante lo cual se renuncia al realismo en
favor del melodramatismo.

Con esto, podemos decir que series


como
Peach
Girl151,
no
son
obras
realistas, acercando su construccin a una
telenovela. Por el contrario, existen
series que poseen una mayor base realista, y que podramos
definirlas como tal. Este realismo, es un realismo basado
en la vida cotidiana, en lo ms habitual del da a da.
Muestra las relaciones entre las personas, no se tratan

150

SAYAMA, KIYOKO; KIMURA, RYUICHI; Vampire Knight; Studio DEEN;


2008.
151
SHIBUYA, KAZUHIKO; Peach Girl; TV Tokyo, Nomad, Marvelous
Entertainment; 2005.

125

temas complicados como la poltica, el terrorismo, etc.,


sino la vida de a pie en su forma cotidiana.
Estas series, se suelen centrar en mostrar las
relaciones entre una chica y un chico. Este es el tema
central sobre el que se construye la serie, aunque
posteriormente este puede complementarse con otros arcos
argumentales diversos, como por ejemplo el alcoholismo en
Clannad, las relaciones entre una chica joven y un hombre
adulto en La Familia Crece, el transexualismo en Lovely
Complex, las relaciones a distancia en Lovely Complex,
etc. Como consecuencia de esta ampliacin de horizontes, el
mismo se puede acercar de una forma ms realista a la
sociedad. Estas segundas lneas argumentales estn muy
presentes en este gnero, y no solo en su vertiente
dramtica, sino tambin en la cmica.

3.2.2 La vertiente cmica


La construccin de la vertiente cmica es equitativa a
la vertiente dramtica, por lo que los aspectos genricos
del shjo son transferibles.
La ventaja que tiene esta vertiente sobre la dramtica
es la posibilidad de recurrir a la caricatura y el
esperpento para transmitir el mensaje deseado, como puede
ser el caso de Lovely Complex, Itazura na Kiss152 o
Ouran High School Host Club153, entre otros. Pero esto
supone todo un reto, pues no todas las series recurren a
este aspecto para producir una crtica de la sociedad. En
Ouran High School Host Club se hace uso de este elemento
para producir una pequea crtica contra la gente de la
alta sociedad, al mismo tiempo que sirve para mostrar
ciertos aspectos de la sociedad japonesa. Aunque esta
crtica
puede
ser
muy
exagerada,
es
perceptible
precisamente gracias a esa exageracin. Por el contrario,
en la serie Special A154, la crtica es inexistente, y a

152

YAMAZAKI, OSAMU; Itazura na Kiss; TMS Entretainment, Bandai


Visual; 2008.
153
KYODA, TOMOKI; MORIYAMA, YUJI; Ouran High School Host Club;
Bones, VAP, Nomad, FUNimation Entertainment; 2006.
154
MINAMI, MAKI; Specia A AKK Special S.A. Class; AIC, Gonzo;
2008.

126

lo que asistimos, es a un uso de estos elementos con un


simple propsito, la carcajada del espectador.

1.3. Consideraciones sobre el shjo


En el shjo debemos realizar una clasificacin que
determine si la obra habla del mundo real y actual, como es
el caso de Lovely Complex, o por el contrario habla de un
mundo ajeno o pasado, como podra ser Neo Angelique
Abyss155. Las obras de la segunda vertiente no las podremos
considerar realistas, mientras que las primeras son
potenciales obras realistas (no todas lo sern).
Es necesario determinar si se trata de una obra de
vertiente cmica o dramtica. En el caso de la vertiente
dramtica, tendremos que excluir aquellas obras que caigan
en un excesivo melodramatismo que alejen su mensaje de la
realidad, como puede ser el caso de Candy Candy156. En la
vertiente cmica, tendremos que excluir aquellas obras que
recurran al esperpento y la caricatura sin principios
realistas, sino como un medio cmico, como el caso de la ya
citada Special A. El resto de series tienen bastantes
posibilidades para contener aspectos de realismo, aunque no
estn obligadas a ello. Tendremos que realizar un anlisis
del contenido para determinar su realismo. Al tratarse de
productos seriados, es posible que en unos episodios
encontremos aspectos de realismo, mientras que en otros
estos rasgos desaparezcan, como sucede en la serie
Clannad.
El tema principal de este tipo de series es el amor
entre una pareja de adolescentes. Lo normal es que la
protagonista sea una chica, pero puede darse una variacin
(que es bastante habitual), en la cual el protagonista sea
un hombre, como podra ser el caso de Aishiteruze Baby157.
La esttica y los aspectos antes sealados son los mismos,
independientemente del protagonista. Estos shjos intentan
mostrar la situacin desde el punto de vista de un hombre,
aunque no profundizan en este aspecto. La visin se suele
155

KATAGAI, SHIN; Neo Angelique Abyss; Yumeta Company, KOEI; 2008.


SHIDARA, HIROSHI; Candy Candy; Toei Animation Company, Toei Doga;
1976.
157
MAKI, YOUKO; Aishiteruze Baby AKK Love You Baby; Animax, TMS
Entertainment, Toei Video Co., Ltd; 2004.
156

127

acomodar a la femenina, propia de las protagonistas de


estas series. Este factor, produce, por un lado, un intento
de acercamiento a la realidad, y al mismo tiempo, un
alejamiento de la misma. Depender de la tendencia
principal poder determinar el realismo de la obra.
Concluyendo, el shjo es uno de los gneros ms
realistas, aunque este realismo se basa en el costumbrismo,
es decir, en aspectos de la vida cotidiana. No se centra en
temas de excesiva complejidad.

3.4. El shjo ai y el shnen ai


Existen dos gneros, como son el shjo ai158 y el
shnen ai159, que se refieren a historias de amor entre
parejas homosexuales (el primero se refiere a una pareja de
mujeres, y el segundo a una pareja de hombres).
Muchas veces se tiende a considerar que este tipo de
obras nicamente se construyen mediante las directrices
marcadas del shjo (aunque con ligeras variaciones). Esto
no es del todo cierto, ya que obras como Kannazuki no
Miko160 poseen las caractersticas propias del shnen y no
del shjo. Esta historia, que muestra la historia de amor
entre dos mujeres, se construye basndose en la accin. En
todos los episodios asistimos a una batalla. Se trata de
una obra construida segn los principios del gnero mecha,
ms cercano al shnen que al shjo.
El
principal
inconveniente
proviene
en
la
determinacin del target al que se enfocan las obras. Se
tiende a considerar que estas van enfocadas al pblico
158

SONATA; Shoujo-Ai: Introduction; shoujoai; www.shoujoai.com.


WWWW.PSEUDOGHETTO.COM; Yuri, Shoujo-ai, el lesbianimo en JapnManga/Anime; Pseudoghetto; www.pseudoghetto.com/yuri.html
SHOUHOAI.ORG; Shoujo Ai: Home; Shoujo Ai.org; www.shoujoai.org
159
CEMZOO; Shounen ai; CemZoo.com;
http://www.cemzoo.com/wiki/Shounen_ai
ANIMENEWZNETWORK; Shounen-ai; AnimeNewsNetwork;
http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=26.
123; Shounen ai en The Language of Sex and Romance - Dictionary and
Research Guide; 123 explore; http://www.123expculture.com/t/03604086653/.
160
THORNTON, KIRK; Kannazuki no Miko; Studio Fantasia, REMIC, Front
Line, TNK, Geneon Universal Entertainment, Rondo Robe, Kodansha, Bang
Zoom! Entertainment; 2004.

128

homosexual, y no es del todo cierto. Este pblico es uno de


los target, pero no el nico, ya que como demuestra
Kannazuki no Miko, el shjo ai, en muchas ocasiones, se
dirige a un pblico adolescente masculino, es decir, el
pblico del shnen. Por este motivo, adquiere estas
caractersticas. Por el contrario, el shnen ai, se dirige
casi en su totalidad a las chicas adolescentes, es decir,
el pblico del shjo, esto queda manifiesto en series como
Genshikenn 2 o Lucky Star. Existe un dato bastante
importante, y es que la mayora de los autores de los
djinshi son mujeres161.
Respecto al shjo ai, no debemos caer en la
consideracin de que se trata de un producto enfocado al
pblico masculino, ya que en realidad su mayor consumidor
es el femenino, siendo las obras enfocadas a un espectador
masculino las que podramos llamar excepciones. Las obras
de shjo ai que se dirigen a un pblico femenino, toman en
su construccin la base del shjo.
En la medida en que el target hacia el que se enfocan
estos productos es diverso, las producciones toman diversas
formas (propias de los gneros shjo y shnen). Tendremos
que atender a las caractersticas de tales gneros para
determinar, en una primera instancia, ciertos aspectos del
realismo.
Estas obras presentan grandes inconvenientes a la hora
de determinar el realismo de las mismas. No existe un
criterio homogneo, y en muchas de ellas, se suele excluir
al sexo opuesto. No se intenta en ningn momento crear un
cierto anlisis dentro de la sociedad. Aunque existen obras
que intentar crear una visin de la homosexualidad por
parte del resto de la sociedad, como puede ser el caso de
la serie Junjo Romantica162 (la cual plantea en varias
ocasiones la visin que puede tener la sociedad de estas
parejas y los problemas que pueden surgir), sus tramas no
suelen centrarse en estos aspectos.

con

161
162

La visin por parte de la sociedad tiene que ver ms


la estimulacin de lo prohibido por parte del

CEMZOO; Yaoi; CemZoo.com; http://www.cemzoo.com/wiki/Yaoi.


KON, CHIAKI; Junjo Romantica; Studio DEEN; 2008.

129

consumidor, que con un anlisis de la situacin de este


grupo en el Japn actual. Aunque existen excepciones.
Concluyendo,
estos
dos
gneros
son
bastante
irregulares como para determinar aspectos comunes al
realismo en sus obras. Es, por consiguiente, imprescindible
realizar un anlisis individualizado de cada obra, y ms
teniendo en cuenta los problemas expuestos sobre estos
productos.
Es importante no confundir estos dos gneros con el
yaoi
y el yuri164, los cuales no son realistas. Al igual
que sucede con el hentai165. Ante esto, ya podemos ir
aclarando que existen una serie de gneros en el anime que
no podemos considerar realistas.
163

3.5 El hentai, yaoi y yuri


Dentro del hentai estaran las obras pornogrficas, es
decir, no solamente erticas como sucede con el ecchi. Se
trata de obras ms explcitas que las del ecchi. El pblico
del hentai, es el pblico heterosexual, y en gran medida,
masculino. Esto produce que existan obras que muestran
relaciones lsbicas.
Las relaciones lsbicas son
deben confundirse con las que se
que el pblico al que se enfocan
por lo tanto tambin diverge.
pblico femenino y el hentai
masculino.

propias del yuri, pero no


muestran en el hentai, ya
es diverso, y la esttica
El yuri se enfoca a un
a uno mayoritariamente

Por ltimo, el yaoi es el gnero en el cual se


presentan relaciones homosexuales entre hombres. Este
gnero no se enfoca nicamente al pblico masculino
homosexual166, sino tambin al femenino. Muchas de estas
163

CEMZOO; Yaoi; CemZoo.com; http://www.cemzoo.com/wiki/Yaoi.


123; Yaoi en The Language of Sex and Romance - Dictionary and
Research Guide; http://www.123exp-culture.com/t/03604080034
164
123; Yuri en Comics Dictionary and Research Guide;
http://www.123exp-comics.com/t/004758143/;
165
123; Hentai en The Language of film - Dictionary and Research
Guide; http://www.123exp-art.com/t/04224058947
166
Que nuevamente se corresponde con un target occidental y no
japons, ya que el target japons sera el femenino.

130

obras se construyen segn los principios del shjo, e


intentan
mostrar
una
relacin
amorosa
entre
los
protagonistas. Son obras bastante similares al shnen ai,
pero ms explicitas. Las situaciones del yaoi son, como
sucede con estos tres gneros, bastante irreales.
Estos gneros, que son una categora aparte de todas
las divisiones genricas del anime, poseen a su vez
variedad de subgneros, como el dedicado a los monstruos, o
el shta, entre otros. En ningn caso, podemos determinar
que exista en subgnero que promueva el realismo.
El principio que rige estas obras no es la recreacin
de la realidad. Estn construidas, en gran medida, bajo
situaciones irreales que no pretenden reflejar la vida de
las personas en un momento concreto. Se puede considerar
que representan los deseos y fantasas de la sociedad de
esa poca. Son ms tiles como elemento histrico que como
obra realista de una poca.

131

4 El seinen y el josei
El seinen y el josei, son los gneros que estn
enfocados en el pblico adulto, lo que supone un mensaje
ms
culto
y
complejo
que
los
anteriores,
y
por
consiguiente, ms propenso al realismo.

4.1 El seinen
Al seinen167, en muchas ocasiones, se le ha clasificado
como shnen, ya que este ltimo abarca hasta los 20 aos, y
por lo tanto, las obras ms cercanas a esta edad, se
tienden a acercar al seinen en cuanto a temtica y
esttica. Se empiezan a plantear una serie de problemas en
la distincin de estos dos gneros en las construcciones
que muestran una cierta complejidad.
El shnen, que va desde los 15 a los 20
aos, est construido sobre todo en los
aspectos de la vistosidad de las acciones.
Las obras ms caractersticas son aquellas
dirigidas al pblico adolescente, como puede
ser Naruto168 o Bleach169. En cambio, las
series que van enfocadas a un pblico ms
adulto, como es el que ronda los 20 aos, pueden pertenecer
a uno u otro gnero. Es aqu donde se plantean los
principales problemas, como ya hemos expuesto a la hora de
hablar del shnen.
El seinen posee
una mayor variedad de estilos
artsticos,
que
se
mueven
desde
los
aspectos
ms
vanguardistas, a aquellos ms cercanos a la pornografa. En
cuanto a las tramas, estas presentan una mayor referencia
al sexo, la violencia y la poltica.

167

MEMO-CHAN; Qu es el seinen?; EMD;


http://www.emudesc.net/foros/zona-otaku/65024-anime-seinen.html
ONE MANGA; Manga Dictionary: Seinen Manga; One Manga;
http://www.onemanga.com/directory/seinen
ANIME NEWS NETWORK; Seinen; Anime News Network;
http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=19
168
Date, Hayato ; Nimoy, Jeff; Naruto, Toei Animation., 2002
169
TITE, KUBO; ABE, NORIYUKI; Bleach; Studio Pierrot Co. Ltd.,
DENTSU Music And Entertainment; 2004.

132

El pblico al que va dirigido es un pblico adulto,


los mensajes se complican y abarcan aspectos de la
realidad, como la poltica, el sexo, etc. Aspectos que el
pblico ideal del shnen no entendera y, por lo tanto, no
le resultara interesante.
Nos encontramos ante uno de los gneros ms propensos
hacia el realismo dentro del anime. Ya hemos ido viendo
cmo otros gneros abrazaban en realismo en su forma, por
lo que es de suponer, que en el caso del seinen, nos
encontraremos con series realistas de una forma ms clara.
El problema radica en la escasa difusin de las obras
de este gnero, consecuencia de la escasa audiencia adulta
que exista en Occidente respecto a los productos de
animacin. Esta corriente se est invirtiendo en los
ltimos aos, lo que est permitiendo la llegada de obras
de este gnero, como es el caso de Death Note.
Ante
el
inconveniente
de
profundizar
en
las
caractersticas del seinen, por su variedad estilstica y
temtica, pero al mismo tiempo la
escasez
de
obras
conocidas
en
Occidente,
hemos
realizado
el
anlisis de la serie Death Note
(que es un exponente del gnero) al
final este apartado.

4.2 El josei
El equivalente del seinen para
el pblico femenino es el josei170.
Durante
mucho
tiempo,
se
han
incluido estas obras en el concepto
yaoi171,
como
consecuencia
del
target al que se enfocaba, pero el
170

DIANIKA; De Shjo a Josei; Denka World;


http://denkaworld.blogspot.com/2007/02/de-shjo-jsei.html
ONE MANGA; Manga Dictionary: Josei Manga; One Manga;
http://www.onemanga.com/directory/josei/
TANGERINE DREAMS; Josei Manga; Tangerine Dreams, Guide to Shoujo
Manga and Anime Licensed in English;
http://tangerine.astraldream.net/joseimanga.html
171
ANIME NEWS NETWORK; Josei; Anime News Network;
http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=18

133

josei es un gnero diverso al yaoi. Para nosotros lo ms


importante del josei son las historias de amor, que se
tratan de una especie de continuacin de las tratadas en el
shjo, pero para un pblico ms adulto.
La diversidad genrica que habamos desarrollado a la
hora de hablar del shjo, es atribuible al josei. El
problema del josei es similar al del seinen. Las obras de
josei tienen una escasa distribucin internacional, por lo
que existe un gran vaco en el conocimiento de este gnero
(por el gran pblico occidental). En los ltimos aos, como
consecuencia de la gran distribucin y expansin del anime,
las obras de josei se han comenzado a distribuir en mayor
cantidad en Occidente, llegando a existir obras del gnero
josei que son muy conocidas por la inmensa mayora del
pblico en Occidente, como puede ser el caso de la serie
NANA172.
El josei transmite unas tramas narrativas similares al
shjo, pero con la diferencia importante de la temtica, la
cual es ms realista y adulta. En ella se incluyen aspectos
omitidos en el shjo como consecuencia del pblico al que
se enfoca. Si cogemos, por ejemplo, la
serie
Paradise
Kiss173,
y
la
contraponemos con Lovely Complex u
otra serie similar del shjo, podremos
notar las diferencias.
Paradise
Kiss
habla
de
relaciones sexuales abiertamente y sin
tapujos, mostrando una continuidad en
las mismas. No se centran en un nico
episodio, llegando a mostrarse ciertas
imgenes de la consumacin (no son
imgenes explcitas). En el shjo esto
no se dara, y a lo mximo que se puede llegar, es a una
mencin, como en Peach Girl.
En ambas series, se trata el tema del transexualismo,
aunque la visin es ms profunda en Paradise Kiss que
Lovely Complex. Este es un nuevo ejemplo de
la
172

ASAKA, MORIO; NAKAMURA, RYOSUKE; MATSUMOTO, TSUYOSHI; NANA;


Madhouse Studios; 2006.
173
KOBASAKI, OSAMU; Paradise Kiss; Madhouse Studios, Fuji TV, Bang
Zoom! Entertainment; 2005.

134

diferencia en cuanto a la profundidad de los temas que se


tratan.
Otros temas que se tratan en esta serie son: el
bisexualismo, la homosexualidad, las relaciones con los
padres, los valores de la sociedad, las pretensiones de las
personas, etc. Todos estos temas muestran una madurez que
no es habitual en el shjo, y que por lo tanto, marcan la
diferencia. Al mismo tiempo, los temas que se tratan en el
josei son ms adultos y naturales que en el shjo. Suponen
un mayor referente de la realidad del momento que el shjo.
El shjo era el gnero realista del costumbrismo y el
josei tambin lo es, con la diferencia que las tramas son
ms adultas y cercanas a la realidad. Sera el mximo
exponente de realismo en este campo. El problema que
presenta este gnero, al igual que suceda con el seinen,
es el gran vaco que existe en Occidente, por lo que no
tiene una gran relevancia si estamos tratando el tema del
realismo del anime desde un punto de vista occidental, ya
que estas obras apenas tienen peso en la sociedad de
Occidente. De todos modos, es importante tener presente
este aspecto, ya que como consecuencia de las tendencias
que est mostrando la sociedad en los ltimos aos, es muy
probable que el peso del josei y el seinen se vea
incrementado de forma sustancial.

135

5. El kodomo
El ltimo gnero es el kodomo174, el cual se enfoca a
un pblico infantil. El pblico infantil determina las
tramas que se presentan, lo que genera que sean simples,
con un lenguaje que no es muy complejo, y que muchas de
ellas posean una funcin de aprendizaje.
A esta categora, pertenecen producciones conocidas en
nuestro pas como son: Doraemon175, Shin Chan, Sargento
Keroro176, etc. De estas, la ms
importante,
refirindonos
al
realismo, es Shin Chan. Se trata
de
una
obra
cida
y
bastante
crtica con la sociedad japonesa.
El protagonista de la serie es un
nio de 5 aos que dice siempre lo
que piensa y descubre todos los
secretos de comportamiento de la
sociedad japonesa, lo que a su vez es til para crear una
crtica.
El problema de esta serie es, precisamente, estos
aspectos. Se ha generado una lluvia de crticas, tanto en
Espaa como en Japn, como consecuencia de la imagen que
presenta. El mensaje de la original en la que se basa el
anime, es ms complejo de lo que parece. Este mensaje, que
se ha censurado y simplificado para la serie, mantiene la
acidez y la crtica a la sociedad japonesa. Podemos
considerarlo como un referente de realismo, aunque no como
un ejemplo del gnero kodomo.
Por otro lado, Sargento Keroro, serie que s
pertenece a este gnero, puede ser til como un referente
de las costumbres japonesas, al igual que haca el gnero
174

MANGA.ES; Enciclopedia >> Kodomo; Asociacin Manga.es;


http://www.mangaes.com/enciclopedia/genero/00019-kodomo/
175
FUJIKO, F. FUJIO; SHIBAYA, TSUTOMO; Doraemon AKK Doraemon, el
gato csmico; Tokyo Movie Shinsha; 1973. Primera seasion que solo
const de 26 episodios, y se emiti a lo largo de 1973.
FUJIKO, F. FUJIO; SHIBAYA, TSUTOMO; Doraemon AKK Doraemon, el gato
csmico; TV Asahi, Asatsu DK, Shin-Ei Animation; 1979. Es la segunda
seasion, se empez a emitir en el 79 hasta 2005 y consta de 1787
episodios.
176
SATO, JUNICHI; Sargento Keroro Akk Sergeant Keroro AKK Keroro
Gunsh AKK Sgt. Frog; Sunrise, 2004.

136

ecchi en la categora
ltimo, Doraemon, no
realismo.

de chicas extraterrestres. Por


presenta puntos destacables de

Concluyendo, en el kodomo, como consecuencia de su


target, los mensajes que presentan son simples. No quiere
decir que no puedan ser realistas, aunque este realismo
ser simple. Sus tramas se centrarn en aspectos como las
costumbres y las tradiciones.

137

6.

Casos concretos

6.1.

Death Note

Si analizamos uno de los animes ms conocidos de los


ltimos aos, como es Death Note177, podremos observar
varios aspectos ya sealados.
La serie nos cuenta la historia
de Yagami Raito, el cual encuentra el
Death Note178, un cuaderno que le
permitir matar a todas las personas
cuyo nombre escriba en l. A pesar de
la
incredulidad
inicial179,
decide
probarlo,
demostrndose
as
que
funciona. Raito, que a partir de este
momento ser apodado Kira180, decide
usar el Death Note para matar a los
asesinos y criminales del mundo181.
Ante la muerte de los criminales, la
INTERPOL acta y enva a L182 para
solucionar el problema y encontrar a
Kira183.
Ya desde el momento en que se plantea la temtica de
la obra, aparecen los aspectos morales y ticos sobre la
misma. Est claro que es un tema de actualidad y cercano a
la realidad, ya que el lugar que ocupa el Death Note podra
ocuparlo, por ejemplo, una inyeccin letal. El Death Note
funciona igual que una inyeccin letal, ambos tienen el
mismo objetivo: matar a un criminal. Si relacionamos ambos
objetos, los podremos vincular con la realidad. En el

177

ARAKI, TETSURO Death Note AKK Desu nto; Mad House; D.N. Dream
Partners; NTV; Shueisa; Video Audio Project (VAP); 2006
178
Cuaderno de la muerte
179
En el primer episodio de la serie hace una referencia verbal a la
incredulidad del producto.
180
Kira es una derivacin del killer. Esto se dice de forma explcita
en la serie. Segundo episodio de la serie.
181
Final del primer episodio de la serie.
182
La presentacin del personaje se realiza en el segundo episodio,
aunque esta no es una presentacin clara. Posteriormente descubriremos
completamente al personaje.
183
Segundo episodio.

138

anime, como en la vida


juzgados y condenados184.

real,

los

criminales

han

sido

Death Note trata un tema de actualidad, espinoso en


aspectos morales y ticos. La serie no toma partido por un
bando, se distancia del concepto de bien-mal, tan marcado
en la ideologa Disney185. A lo largo de la serie, se
mantienen dilogos que encierran aspectos morales, con la
intencin de que el espectador tome posicin. As pues,
podemos encontrar las frases como:
- Matar a asesinos me convierte en un asesino186.
- Desde que Kira opera, el ndice de criminalidad ha
bajado.
Estos son dos simples ejemplos que muestran las dos
diferentes opiniones que la serie expresa. La opcin que
convierte al verdugo en asesino, y la que le convierte en
hroe.
Pero a la vez que se muestra esta doble naturaleza, se
plantean nuevos aspectos, como es el hecho de si el fin
justifica los
medios. Ambos
bandos usarn
mtodos
peculiares para vencer y conseguir sus objetivos.
Se trata de una serie compleja en temtica y
construccin. Esta serie requiere un anlisis profundo para
poder llegar a entender todos los aspectos que en ella se
muestran. Por ejemplo, en el primer episodio, la secuencia
en la que Raito decide usar el Death Note, es una
representacin grfica muy vinculada con la iconografa
religiosa. En esta secuencia, Raito se encuentra en clase,
en este momento decide usar el Death Note. Mientras toma la
decisin, la clase est leyendo una serie de textos
bblicos. En el momento que toma la decisin, Raito es
alumbrado por un rayo de sol que se ha abierto paso entre
las nubes.
Retomamos algunos de los dilogos que se mantienen en
este primer episodio:

184

La mayora de los criminales asesinados se encuentran en la crcel.


RAFFAELLI, LUCA; Le anime disegnati: Il pensiero nei cartoon da
Disney ai giapponesi e oltre; Edizioni Minimun Fax, Roma; 2005.
186
Primer episodio
185

139

- Incluso un idiota se dara cuenta que alguien


castiga a la gente malvada. Voy a hacer que el
mundo
tema
mi
existencia.
Como
si
alguien
estuviese juzgando correctamente!
- Pero te has preguntado por qu pasaras por ese
apuro?
- [] Por supuesto al principio no lo crea, pero el
cuaderno tiene un poder que a cualquier humano le
gustara usar, al menos una vez. (Flashback) He He
matado He matado a dos personas, sus vidas No
puede ser tan fcil Estoy haciendo lo correcto
castigando a los dems? No... Para nada! Esto es
lo que he pensado todo este tiempo. Este mundo es
una mierda putrefacta. Los que son putrefactos
deben morir! Alguien Alguien tiene que hacerlo.
Aunque me cueste la mente y el alma! Este mundo
necesita ser limpiado! Suponiendo que otro tomase
este cuaderno, podra conseguir librarnos de la
gente intil de este mundo? Claro que no! Pero yo
puedo Puedo hacerlo! No Yo soy el nico que
puede hacerlo! Usare el Death Note, y cambiar
el mundo!!
Es de destacar los siguientes aspectos: en primer
lugar, el aspecto que estbamos tratando, y es que no todas
las personas pueden juzgar al resto, sino que en el mundo
hay un nmero determinado de personas que pueden realizar
esta tarea. En varias ocasiones, en el dilogo se hace una
referencia explcita al hecho de juzgar y castigar a los
criminales, aspectos que estn en relacin con el sistema
jurdico. Otro aspecto importante es el anlisis de la
personalidad humana, este viene demostrado con frases como
pero el cuaderno tiene un poder que a cualquier humano le
gustara usar. Sumemos los remordimientos del personaje
ante
tal
hecho.
Estamos
atendiendo
a
una
evolucin/transformacin del personaje, basada en la
psicologa humana. Esta teora se demuestra con frases que
hacen referencia a estos aspectos. Aspectos que muchas
veces estn influenciados por la religin, como puede ser
el tema del alma. Estas frases tienen una relacin con el
pasaje bblico de Sodoma y Gomorra187, y la purificacin del
mundo.

187

La biblia.

140

Hemos determinado los principales aspectos que hay que


destacar en lo referente a la parte verbal de esta
secuencia. Ahora destacaremos algunos aspectos de la parte
visual.
Una vez que el protagonista toma la decisin de
utilizar el cuaderno, nos tenemos que centrar en la imagen,
la cual toma un gran relieve. Una vez que empieza a tomar
la decisin, se muestra una imagen del cielo abrindose,
del cual sale un rayo de luz que ilumina a Raito como si de
un nuevo profeta se tratase. Se nos muestra el nacimiento
de un nuevo profeta. Es aqu donde aparece uno de los
aspectos ms importantes de la serie, demostrando la
relacin de la serie con el mundo religioso cristiano.
Durante el opening, hemos visto muchos elementos que
nos remiten a la religin cristiana. Estos mismos
elementos, poseen su representacin a lo largo de la serie.
La religin tiene una gran vinculacin, en cuanto al
concepto de profeta, y el concepto de Dios188, pero sin
olvidarnos en ningn instante del concepto de justicia,
durante tantos aos ligado a la religin, y sobre todo a su
tica y moralidad, que es lo que en el fondo se est
analizando.
Volviendo a la imagen sealada, podemos discernir el
nacimiento de un nuevo profeta, una persona que trae un
mensaje divino (u oscuro, remitindonos a las imgenes del
opening). Es un profeta, en la medida en que es un humano
que es tocado por un rayo de luz proveniente del cielo,
elementos comunes para representar la deidad. Esto sucede
en el preciso momento en el que toma la decisin de usar el
cuaderno, ya que la utilizacin de este cuaderno es el
mensaje divino, es lo que permitir al protagonista
difundir el mensaje, es lo que convierte a Raito en
profeta, pero al mismo tiempo en dios. La aspiracin humana
conduce a este fin. Esto se refleja al final de la serie,
donde Raito es rodeado de una aureola divina189.
Retornando
sobre
algunos
aspectos
ya
expuestos
anteriormente,
durante
la
serie
asistiremos
a
una
demostracin de ambos lados. A lo largo de la serie no se
188
189

Raito se define como el Dios del nuevo mundo.


Final del primer episodio.

141

har una decantacin clara por uno de los dos bandos, por
lo que a la conclusin podremos encontrar espectadores que
por sus propias creencias poseen una visin divergente
hacia la serie. Podremos encontrar a gente que se decante
por Raito, y a gente que se decante por L, teniendo en
cuente que Raito es la representacin de la utilidad de
matar a los criminales, o lo que es lo mismo, la pena de
muerte, y siendo L quien se equipara al criminal y al
verdugo.
A medida que nos introducimos en el juego entre Kira
y L, ambos bandos empiezan a usar mtodos de dudosa tica
que nos presenta el dilema: El fin justifica los
medios?. Este mensaje se mantiene a lo largo de la serie.
El juego de inteligencia entre ambos protagonistas es uno
de los principales hilos argumentales de la serie.
Pero la serie, al mismo tiempo, es un reflejo de la
sociedad actual y del hombre. En el primer episodio, se
muestra este aspecto, incluso se expresa en sus dilogos. A
lo largo de todo el primer episodio, podremos observar
diferentes referencias a la putrefaccin de la sociedad,
tanto visuales, como auditivas, aunque este aspecto no es
exclusivo del primer episodio, sino que se mantiene a lo
largo de la serie. La mayor fuerza expresiva la concentra
el episodio Renacimiento, ya que posteriormente irn
ganando peso otras tramas presentes en la serie, como la
del juego de inteligencia, ya expuesto anteriormente.
De este anlisis de la sociedad, es de destacar el
papel que se le concede a los medios de comunicacin. La
serie muestra el poder que poseen los medios de masas,
sobre todo la televisin e Internet.
En el caso de Internet, se trata de un reflejo de la
importancia que est adquiriendo este medio en los ltimos
aos. La web es el primer lugar donde aparece el apodo de
Kira190, y una fuente de informacin para encontrar a los
criminales. La presentacin de este medio no es casual,
sino que es producto del peso adquirido en la sociedad
actual. Se intentan reflejar los aspectos ms destacados

190

Episodio segundo.

142

del medio, como es la prontitud191, la informacin y la


diversidad de ideas.
La televisin tambin posee un gran peso en la serie.
Es un medio presente a lo largo de todo el desarrollo de la
misma, siendo una nueva fuente de informacin192. Destaca la
representacin del sensacionalismo televisivo. A lo largo
de
la
serie,
asistimos
a
diversas
muestras
de
sensacionalismo relacionadas con la televisin. Ejemplos
son el caso de la muerte en directo del supuesto L193, o
los programas en los que se habla de Kira. Este
sensacionalismo y el valor empresarial de la televisin,
estn reflejados en el presentador productor de un
programa de televisin, que expresa estos aspectos tanto de
forma explcita, como a travs de diversos actos que se
suceden en la serie.
La presencia de los medios de comunicacin no es un
simple hecho aislado, sino que est ntimamente relacionado
con la sociedad,y el peso que los mismos poseen en ella. Se
trata de una referencia hacia una situacin real. Refleja
una tendencia, como es la del sensacionalismo, muy presente
en las televisiones de todo el mundo.
Esta serie intenta reproducir la sociedad actual
mediante un anlisis previo de la misma. Para realizar esta
representacin, la serie recurre a elementos referenciales,
a aspectos culturales, a deformaciones, etc. Todos estos
elementos nos conducen (segn la teora de Pasolini), a
definirla como un producto de realismo onrico, ya que las
imgenes que se muestran poseen una gran significacin. En
algunos aspectos s que se trata de realismo onrico, ya
que asistimos a una deformacin en los elementos, como
podra ser una secuencia en el primer episodio en la que se
hace un contrapicado, que conduce a una deformacin (de una
forma bastante exagerada) del rostro de Raito. Esta misma
deformacin la observaremos de una forma bastante clara en
los ltimos episodios de la serie. Estas deformaciones son
importantes, ya que lo con ellas se transmite una serie de
datos de tipo emocional y psicolgico. Son un complemento a
la informacin verbal. Es necesario realizar un anlisis
191

El primer medio en hablar de Kira.


En varios episodios se ve como Kira obtiene la informacin
mediante el televisor.
193
Segundo episodio.
192

143

para determinar los motivos de la deformacin y lo que esta


nos quiere transmitir. Estas deformaciones consideramos que
son un ejemplo de los elementos onricos que podemos llegar
a encontrar dentro de la serie y que a la vez, ayudan a
completar la informacin que recibe el espectador.
Centrndonos en el concepto de realismo, este producto
de anime muestra una relacin con temas de la actualidad y
aspectos que se presentan de forma habitual en nuestra
sociedad. No nos referimos slo al tema de la justicia o la
pena de muerte, sino al tema de la delincuencia, la
criminalidad, etc. Y en relacin con estos ms cotidianos,
nos encontramos con los temas de las penas legales, aspecto
de bastante relieve en la sociedad en la que vivimos. No se
trata de una temtica exclusivamente japonesa, sino que se
extiende por todo el mundo, como se refleja claramente en
la
frase
Como
si
alguien
estuviese
juzgando
correctamente!, la cual, en su propia expresin, refleja
la ineptitud de la justicia existente. Esta trama principal
se complementa con las tramas secundarias, alguna de las
cuales ya se han expresado con anterioridad.

6.1.1.

Death Note vs Dexter

Antes de continuar con el tema, creemos que podra ser


interesante realizar una comparacin entre la serie Death
note, y la serie americana Dexter194.
Ambas tienen una idea de partida muy similar, pues en
las dos series se refleja el hecho de una persona que est
matando a los criminales. A partir de este punto de inicio,
ambas series divergen y conducen a producir dos productos
muy diferentes entre s.
Si atendemos en primer lugar al protagonista, Dexter
es un psicpata, se define como un monstruo de forma
explcita, y se muestra como tal. Es
un inadaptado
socialmente, etc., en definitiva, un loco. Raito es todo lo
contrario, es un estudiante ejemplar, una gran persona con
un gran sentido de la justicia195 y una preocupacin hacia
194

CUESTA, MICHAEL; GOLDWYN, TONY; LIEBERMAN, ROBERT; Dexter;


Showtime; 2006.
195
Segn la serie quera ser polica.

144

el mundo. El acto de matar no es igual. En Dexter es una


dependencia que tiene un psicpata, mientras que el Death
Note es una accin meditada por parte del protagonista.
Esta ltima, muestra un anlisis de la sociedad y de su
situacin actual, y todo ello en intima relacin con la
justicia, aspecto de justicia que no posee Dexter. Aqu
la justicia no se menciona, sino que se basa en la
concepcin de que el mundo sera un lugar mejor si no
existiesen determinadas personas. En Dexter no existe
ningn objetivo que lleve al protagonista a realizar estos
actos, sino que es simplemente el hecho de satisfacer su
necesidad. En Death Note son los fines a obtener los que
mueven al protagonista para realizar una determinada
accin.
Ya en este punto, podemos extraer un aspecto muy
importante que diferencia a ambos personajes, y que
conducir a la diversidad de productos. Dexter es un
psicpata, no hay diferencia entre el verdugo y sus
vctimas, ya que ambos son mostrados y definidos como
monstruos. Raito, es mostrado desde los dos puntos de
vista, como un asesino y como un salvador, no decantndose
por ninguno, dejando la decisin al espectador.
El hecho de tratarse de un psicpata confiere a Dexter
la posibilidad de no cuestionar sus acciones, hecho que por
otro lado se realiza en Death Note, con frases como la ya
mencionada, Estoy haciendo lo correcto castigando a los
dems?,
entre
otras.
Esta
frase
refleja
el
cuestionamiento, las dudas que le surgen al protagonista en
relacin con sus actos, sus preocupaciones. Se recuerda la
doble concepcin de la idea
adems de situar al
protagonista como un ser humano que no est muy seguro de
sus actos (aunque no podemos decir que existe un
arrepentimiento muy claro en ningn momento).
Por lo tanto, y hablando en trminos generales, el
personaje de Dexter posee una gran plenitud psicolgica,
dentro de la complejidad del personaje, en comparacin con
Raito, el cual se compone de una serie de complejidades
psicolgicas que conducen hacia la evolucin del personaje,
el cual, se situar en diferentes roles a lo largo de la
serie.

145

No es aventurado decir que la complejidad del mensaje


de una serie como Death Note, lleno de aspectos
sociolgicos, religiosos, etc., no tiene su correspondencia
con la serie americana, la cual simplifica el mensaje y lo
priva de elementos religiosos, sociolgicos, etc. Dexter
se aleja de la realidad. No se promueve un anlisis del
sistema jurdico (los asesinatos no se realizan por
justicia, sino por instinto), no se realiza un anlisis de
la personalidad humana (como ya he mencionado el personaje
es considerablemente plano en comparacin a la complejidad
psicolgica de Raito), y por supuesto, no existe un
anlisis profundo de la sociedad del momento.
Por ltimo, la violencia en Dexter es mostrada de
una forma bastante explcita como consecuencia, en cierto
modo, de las corrientes ideolgicas y representativas de
Estados Unidos. Por el contrario, en Death Note no existe
esta recreacin en la violencia, sino que en muchos casos,
podemos observar la influencia de la cinematografa
japonesa.

6.2.

Code Geass

Vamos a realizar una mencin a otra


serie que trata temas de actualidad:
Code Geass196 y Code Geass R2197 (ya
que consta de dos seasons).
En esta serie nos encontramos una
trama compleja, aunque con diferencias
notables respecto a la anterior serie
expuesta.
Se
muestra
una
mayor
descompensacin
entre
sus
episodios
(sobre todo en la primera season),
producido por una mezcla de diversos
gneros narrativos. Dentro de la trama que podramos
determinar ms seria, se intercalan episodios de notable
tendencia cmica. A pesar de todo, la serie posee varios
aspectos de actualidad.
196

TANIGUCHI, GORO Code Geass: Lelouch of the Rebellion AKK Kdo


giasu: Hangyaku no rurshu Sunrise 2006
197
TANIGUCHI, GORO Code Geass R2 Akk Kdo giasu: Hangyaku no
rurshu R2 Akk Code Geass: Lelouch of the Rebellion R2, Sunrise,
CLAMP, Bandai Entertainment, 2008

146

El tema ms internacional que se trata es el del


terrorismo, aunque desde un punto de vista de grupos de
liberacin. En la serie se muestran ambos puntos de vista,
sin posicionarse en ningn momento por uno de los dos
bandos. Asistimos a una divergencia en cuanto a la
definicin de los actos que realizan. En un bando se
muestran como actos terroristas, mientras que en el bando
opuesto, son acciones conducidas a la liberacin de un
pueblo. Este movimiento de liberacin, no se mueve solo por
el concepto del pueblo japons, sino tambin en defensa de
las tradiciones y costumbres. En el prlogo inicial se cita
de forma clara:
- Japn se convirti en un territorio del imperio, y
su derecho a la libertad y su nombre le fueron
arrebatados. rea 11, este nmero fue el nuevo
nombre para Japn tras la guerra198
En esta frase existe una referencia a la prdida de
identidad nacional, aspecto muy presente en Japn, como
consecuencia de la derrota en la Segunda Guerra Mundial,
donde pasaron a estar bajo el control americano durante
varios aos. El nombre que se le concede no es casual, nos
remite a aspectos militares. Previamente se realiza un
paralelismo con la Segunda Guerra Mundial. Se dice199 que
Britannia, tras usar una nueva arma por primera vez,
consigui la victoria, ya que las fuerzas japonesas no le
podan hacer frente. Esto muestra un paralelismo con el uso
de la bomba atmica, la cual puso punto final a la Segunda
Guerra Mundial. Estas referencias a la Guerra tienen peso a
lo largo de la serie, como demuestran estas frases:
- 2010 a.t.b., 10 de agosto: Japn fue derrotado por
el poderoso Sagrado Imperio de Britannia. Japn,
que se convirti en una colonia conocida como rea
11, tuvo su libertad, tradicin, derecho, orgullo e
incluso su nombre arrebatados. Eleven [11 en
ingls], ese nmero se convirti en el nuevo nombre
para los japoneses200

198
199
200

Primer episodio.
Prlogo del primer episodio.
Prlogo del episodio 24.

147

Estas lneas muestran una referencia a la recta final


de la Segunda Guerra Mundial, haciendo un repaso a las
principales fechas en relacin con los ltimos das de la
Guerra en el Pacfico, podemos percatarnos de su relacin.
El 2 de agosto de 1945, desde Postdam, se pide la rendicin
incondicional de Japn. En estas fechas la bomba atmica
est lista, as, el da 5 de este mes, el Enola Gay pone
rumbo a Japn, lanzando al da siguiente la primera bomba
atmica sobre la ciudad de Hiroshima. Tres das ms tarde a
este lanzamiento, se lanza la segunda bomba, sobre la
ciudad de Nagasaki. El 10 de agosto Japn se rinde
incondicionalmente.
Las fechas coinciden de forma exacta, y la derrota en
el anime hace una referencia explcita a la rendicin
incondicional por parte de Japn en la Segunda Guerra
Mundial.
Retornando a estas frases, en esta ocasin se hace un
llamamiento explcito a la cultura y a las tradiciones201.
Con estas frases se realiza una exposicin de una serie de
situaciones que se han dado y que se dan en el mundo.
No se trata de un tema reciente, sino que ya se lleva
produciendo desde un largo tiempo. An a da de hoy se da
en varias partes del mundo. Estas acciones se enclavan en
la
actualidad, al no slo defender la liberacin de un
pas, sino que adems se promueve la defensa de unos
valores y tradiciones.
El terrorismo est presente en la concepcin, y no
slo se muestra el de liberacin nacional. A lo largo de
toda la serie se suceden los trminos de terrorismo,
resistencia y frente de liberacin, todos ellos usados para
definir el mismo aspecto. Esto conduce a contraponer los
trminos, siendo el espectador el que se decante por uno de
ellos. Un ejemplo de esto sera:
- Es bastante irnico or que unos terroristas se
hagan llamar caballeros"202

201

[]tuvo su libertad, tradicin, derecho, orgullo e incluso su


nombre arrebatados.
202
Episodio octavo de Code Geass.

148

Esta frase condensa la visin de los dos puntos de


vista, por un lado, terroristas, y por el otro,
caballeros, con todas las connotaciones positivas que
el trmino posee. Las acciones de ambos bandos son
cuestionables, por lo que no se puede realizar una
divisin clara entre el bien y el mal. Por ejemplo: el
hecho de tomar civiles como rehenes. Esta actividad
tiene una relacin directa con la realidad y con el
modo de operar de alguna de estas organizaciones. Este
tipo de acciones dentro de la serie, se analizan y
cuestionan:
- El Frente de Liberacin Japons utiliz sucias
tcticas,
captur
a
civiles
britannians
como
rehenes, y los mato a sangre fra. Es una opcin
sin sentido. No obstante nosotros los hemos
castigado. Clovis, el anterior gobernador general,
hizo lo mismo. l masacr a elevens que no tenan
armas. No soporto ver esta clase de actos crueles,
y por eso los estoy sentenciando.203
De
aspectos
lado, se
Japons,
de forma

estas frases podemos desengranar varios de los


que hemos mencionado con anterioridad. Por un
define a la organizacin como Frente de Liberacin
y no como terroristas. Pero hay que recordar que
previa se les ha definido como terroristas:

- Les informo desde la convencin internacional del


Hotel Central Kawaguchiko. Los secuestradores han
afirmado ser el Frente de Liberacin Japons [] el
lder del grupo criminal se hace llamar teniente
coronel Kusakabe, un antiguo soldado de la armada
japonesa [] Los terroristas son conscientes de la
atencin internacional que despierta, y por lo
tanto han llevado a cabo este audaz acto de
secuestro204
En las lneas de arriba se mencionan tres trminos
importantes: por un lado Frente de Liberacin Japons. El
nombre se cita al mismo tiempo que otros apelativos, como
la organizacin terrorista, los terroristas, etc. El
trmino, en una primera instancia, queda libre de
203
204

Episodio octavo de Code Geass.


Captulo octavo de Code Geass.

149

connotaciones peyorativas. Posteriormente, encontramos el


trmino grupo criminal, para definir al mismo grupo de
personas. En este caso, el trmino se revierte de una doble
significacin, por un lado todos los aspectos negativos que
el trmino transmite al espectador, y en segundo lugar, uno
de los aspectos ms importantes de la serie (sobre el que
retornaremos posteriormente el aspecto de la justicia. En
la parte final encontramos el trmino terroristas. Sus
acciones son descritas como audaz acto de secuestro, con
todo lo que ello conlleva. En la presentacin del grupo nos
encontramos una divergencia de trminos que van desde lo
positivo a lo negativo, sin decantarse de una forma muy
clara por uno.
Esta neutralidad tenemos que atribuirla a la
globalidad de la serie. Pero esta neutralidad no es
atribuible a los mensajes provenientes de cada bando. Segn
el grupo de procedencia de las intervenciones, los trminos
son tajantes. Se favorece as un acercamiento a la
realidad, ya que segn la posicin en la que te encuentres,
un determinado grupo puede variar su consideracin. Se ven
los dos puntos de vista desde las posiciones frreas.
Un aspecto importante de las frases anteriores es un
anlisis de las acciones terroristas. Este secuestro tiene
lugar durante una cumbre internacional. Todo el mundo
estaba pendiente de ese lugar en ese momento. Este hecho se
muestra en nuestros das, donde asistimos a las enormes
medidas de seguridad que se producen cuando se realiza
algn acto internacional, como medida para evitar acciones
terroristas.
Pero el terrorismo, el cual tiene una presencia
indiscutible en la serie, no se muestra solamente como
consecuencia de la preocupacin internacional surgida
despus del 11-S, sino que tiene una importancia dentro de
la sociedad e historia japonesa. Japn sufri el primer
ataque terrorista con armas qumicas en 1995. No se trata
de un pas ajeno a este aspecto. Podemos ver la relacin
entre estos atentados y ciertos aspectos de la serie; la
metodologa, la existencia de armas qumicas, y la
intencin de que los incidentes tomen relieve mundial, son
solo algunos ejemplos.

150

La serie no se limita slo a presentar los elementos,


sino
que
incluso
realiza
planteamientos
de
corte
filosfico, referente a la viabilidad de los mtodos
terroristas:
- Zero: Quiero que miren desde la perspectiva
adecuada. La ciudad, el gueto.
- Ougi: Es cierto que existe un vaco entre nosotros
y Britannia. Es un vaco de desesperacin. Es por
lo que, como la resistencia
- Zero: Qu equivocado. No puedes derrotar a
Britannia solo con terrorismo.
- Ougi: Derrotar?
- Zero: El terrorismo no es ms que un capricho
infantil.
- Todos: Qu? Ests diciendo que somos unos
mocosos?
- Zero: No se equivoque en quin es su enemigo. El
enemigo no son los britannians. Es Britannia! Si
piensan hacer eso entonces ser una guerra. No
involucren
a
los
civiles!
Preprense.
Hagan
justicia!
- Karen: No bromees. Es ms fcil decirlo que
hacerlo.205
En todo momento se plantea el doble mensaje. En el
dilogo anterior vemos cmo se realiza una condena de estos
actos, y ms teniendo en cuenta que se intentan mostrar los
dos bandos de la historia.
- Rival: Pensaba que la Orden de los Caballeros
Negros era genial cuando los vi por televisin en
el incidente del hotel Bueno, las noticias
estaran
bajo
su
influencia!
Tambin
estuve
escribiendo en foros, diciendo que lo ocurrido en
Narita fue impresionante Por todo ello, lo
siento.
- Shirley: No hay problema en ello. No tiene nada
que ver con esto. Incluso yo pienso que lo sucedido
en Narita fue
- Milly: Ya basta. Estoy preocupada por ti. Has
llorado bien? Ser ms doloroso si te resistes y
lloras luego.
205

Episodio cuarto de Code Geass.

151

- Shirley: Ya estoy bien, He llorado, suficiente.


- Suzaku:
Es
despreciable.
La
Orden
de
los
Caballeros Negros El mtodo de actuar de Zero es
despreciable! Ellos no hacen nada, se apropian de
los meritos de otros y solo crean confusin. Por
su victoria se creen intocables y jueces. As no
puede cambiar nada. Conseguir resultados mediante
mtodos equivocados es intil.206
El dilogo nos muestra un punto de vista contrario a
los actos realizados por la Orden de los Caballeros Negros.
Llama a los mtodos despreciables y errneos. En este
dilogo podemos observar con claridad una referencia a la
cuestin de: El fin justifica los medios?,
condensando
toda la idea en la frase Conseguir resultados mediante
mtodos equivocados es intil. Este mensaje tendr
mltiples exposiciones a lo largo de toda la serie,
mostrndose ambas visiones. A destacar del dilogo: en
primer lugar, una cierta referencia a la psicologa humana.
Esta referencia tambin se mostrar en otros momentos de la
serie, aunque no podemos considerar que se trate de uno de
los pilares fundamentales de la misma. El segundo concepto
es el de los medios de comunicacin, los cuales adquieren
una gran relevancia a lo largo de toda la serie. En
referencia a este tema podemos ver como ellos posen una
importancia en el desarrollo de la serie, mostrndose en
casi todos los episodios, adquiriendo una gran relevancia
en los aspectos ms polticos y de movimiento de las masas,
como puede ser la creacin de la zona administrativa de
Japn207, la masacre que la prosigue208, la ya mencionada
creacin de la Orden de los Caballeros Negros, o los
alzamientos civiles en la Federacin China209.
Retornando al tema de los mtodos, la crtica no
proviene solo del sector opuesto a la Orden de los
Caballeros Negros, sino que tambin tendr su origen dentro
de la misma.
- Lelouch: Estas confundida?
- Kallen: Lo hago por la justicia. Incluso ahora
lucho porque creo que es el camino adecuado. Por
206
207
208
209

Episodio 13
Episodio 21
Episodios 22 y 23
Episodio 11 de Code Geass R2

152

eso he matado a gente. Pero De verdad De verdad


podemos cambiar el mundo con nuestras acciones?
- Lelouch:
Podemos
cambiarlo.
No,
debemos
cambiarlo.
- Kallen: Pero
- Lelouch:
Se
harn
sacrificios.
Habr
gente
involucrada y morirn, aunque no sean soldados.
Pero, por eso debemos hacer algo. Sin importar los
mtodos que utilicemos, aunque sepamos que son
despreciables, debemos ganar. Para hacerlo tenemos
que aceptar la matanza. Para no malgastar la sangre
que ya ha sido derramada, no tenemos ms opcin que
derramar ms sangre. []210
Como se puede deducir de esta conversacin, el
pensamiento inicial (ya expresando con anterioridad en el
episodio cuarto por parte de Zero) en este episodio
cambia, contradiciendo a su postura inicial. Al mismo
tiempo, se realiza una visin positiva en la utilizacin
de los medios para conseguir un fin, aunque no es tan
clara como la anterior. Se puede ver un cierto
posicionamiento a favor, posicionamiento que se mostrar
a lo largo de toda la serie, pero que adquiere especial
significacin en la siguiente frase:
- Kallen: Lelouch es
- Lelouch: As es, yo soy Zero. Lidero a la Orden de
los Caballeros Negros contra el Sagrado Imperio
Britannian. Y eventualmente ser aqul que domine
el mundo.
- Kallen: Nos has utilizado a los japoneses?
Incluso a m?
- Lelouch: Si lo miras desde el punto de vista de
los resultados, Japn ser liberado. No tienes
escrpulos en eso, verdad?211
Estas frases, suponen un ejemplo a favor de utilizar
todos los medios disponibles para llegar a obtener un
objetivo final, aunque estos medios sean despreciables212.
En la medida en que se presentan ambas visiones, sin
decantarse por ninguna de ellas, es el espectador el que
210
211
212

Episodio 13
Episodio 25
En el episodio 13 se hace una mencin explcita.

153

tendr que decidir hasta qu punto acepta estas visiones


del mundo. Se produce en el mismo espectador una cierta
reflexin de la situacin en el mundo real, y se plantea
hasta
qu
punto
est
dispuesto
a
aceptar
unos
comportamientos determinados. Las acciones que aqu se
presentan, los conceptos, etc., tienen una referencia con
el mundo actual, por lo que no es complicado hacer un
paralelismo entre ambos.
Alrededor
de
estos
conceptos
de
terrorismo,
movimientos de liberacin, etc., se encuentra el aspecto
del nacionalismo y, por consiguiente, la significacin del
mismo. Este aspecto en inherente a todos los elementos ya
mencionados, por lo que se
crea una relacin de
interdependencia entre todos los aspectos.
- Podra decirse que el rea 11 es mucho mejor
ahora, comparada con cuando todava
era Japn.
Gracias a su transformacin en un rea colonizada
de Britannia, tanto el ejrcito como la economa se
estabilizaron.
La
ciudadana
puede
obtenerse
tambin. Slo se necesita hacer un poco de papeleo
en
la
oficina
pblica
para
convertirse
en
honorables britannian, verdad? Lo nico que queda
es la cuestin del orgullo. Bueno, entiendo por qu
quieran atesorarlo.213
En esta frase ya se empiezan a plantear algunos
aspectos relacionados con el concepto de nacionalismo,
plantendose una situacin determinada e inherente al
concepto de orgullo. Este aspecto no se reduce nicamente a
frases como las anteriores, sino que se realizan menciones
ms profundas.
- Zero: [] Ms importante an, hay algo que quiero
preguntarte, Kururugi Suzaku. Qu significa ser
japons?, el ser una nacin?
- Suzaku: Qu?
- Zero: El idioma? La localizacin? El tener su
sangre?214

213
214

Episodio 9.
Episodio 8 de Code Geass R2.

154

Estas frases condensan en s una cuestin bastante


espinosa, ya que se plantea el concepto del nacionalismo
desde sus entraas. La cuestin principal es, Qu
significa ser japons?, aunque en el lugar de japons se
pueden colocar muchas otras nacionalidades. Se est
planteando,
en
origen,
qu
significado
tienen
los
nacionalismos, cul es el motivo que los mueve, en qu se
basan, etc.
Recuperando la lnea argumental inicial, girando
alrededor del concepto de los mtodos, est el aspecto de
las consecuencias, las cuales se mencionan una y otra vez
en la serie. El algn caso asistimos a la visin de las
mismas, y es que todo acto conduce a unas consecuencias, ya
sean positivas o negativas. Este aspecto se presenta de
forma constante en la serie. El aspecto ms ntimo de las
consecuencias son las dudas y el arrepentimiento, aspectos
que tambin se presentan en la serie.
- C.C.: Te arrepientes de haber involucrado al
padre de un amigo? Dijiste que Kirihara era dbil,
y que recorreras el camino de la matanza.
- Lelouch: Calla
- C.C.: Pero el dbil eres t. Crees que era un
juego? Hasta ahora has matado a muchas personas con
tus manos, o debera decir con tus palabras?
- Lelouch: Calla
- C.C.: Tenan familias, y tambin amantes y amigos.
No me digas que piensas decirme que no eras
consciente de ello? Si tu determinacin
- Lelouch: Calla! Estoy determinado, desde el
momento en que asesine a Clovis
- C.C.: Entonces Por qu ests tan confundido? Es
que te has dejado llevar por tus emociones? []215
En otro mbito de cosas, la serie hace referencia a la
globalizacin. Esta serie que se desarrolla en el futuro,
muestra en
su momento inicial un mundo dividido en 3
potencias,
aspecto
que
se
podra
definir
como
el
planteamiento de un futuro no muy lejano. Estas potencias
representan a los pases punteros en la economa, y
aquellos
que
presumiblemente
gobernarn
el
mundo.
Representa la visin del mundo en este concepto (poder y
215

Episodio 13.

155

economa) en el momento en el cual se ha realizado la


serie.
Los imperios que se muestran son: el primero
Britannia, que es el equivalente a los Estados Unidos;
luego tenemos la Unin Europea, es de destacar que en este
bloque no se encuentra el Reino Unido, el cual se encuentra
dentro de Britannia, lo que pone en relieve la gran
relacin que existe entre ambos pases en aspectos
polticos. El ltimo bloque es la Confederacin China,
poniendo en relieve la gran importancia que este pas est
adquiriendo en los ltimos aos. Por ltimo, quedan los
territorios de Australia y Nueva Zelanda, los cuales no se
encuentran dentro de ningn bloque, lo que representa en
cierto modo el aislamiento que sufren estos pases. El otro
territorio que no est, en un inicio, dentro de ninguno de
estos imperios, es Japn.
El caso de Japn es importante, ya que ser ocupado
por Britannia, o sea, por los Estados Unidos, los cuales
despus de la Segunda Guerra Mundial ocuparon Japn. Una
vez ms, se hace una referencia a esta poca, perodo en el
cual Japn es un pas ocupado que pierde su identidad. Esto
se traslada a la poca actual, donde Japn sufre la gran
contradiccin entre tradicin y modernidad (aspecto que se
remonta a esta poca). La serie nos remite a este concepto,
tan presente en la sociedad japonesa, la cual padece muchos
efectos de americanismo, al tiempo, en que reclama sus
valores tradicionales.
Se est realizando una cierta consideracin de la
situacin actual del mundo, y al mismo tiempo, lo que
previsiblemente podra suceder. Concluyendo, se analiza la
situacin actual. Como ya hemos podido observar en los
diferentes dilogos que se han ido extrayendo de la serie,
esta muestra ambas visiones, la de los ocupadores y la de
los ocupados, sin decantarse por ninguna de ellas. Esta
doble visin tambin est dentro de la cultura japonesa, ya
que se trata de un pas conquistador216, que posteriormente
fue ocupado217.

216

Corea durante un largo periodo fue una colonia/protectorado


japonesa.
217
Tras el final de la Segunda Guerra Mundial por parte de los Estados
Unidos.

156

La intencin es reflejar la sociedad actual, los


problemas inherentes a la misma, los cuales persisten a lo
largo de los aos, con un claro arraigo en la actualidad.
- Suzaku: Me pregunto si ser dbil es malo. En ese
momento, para unos nios de 10 aos como nosotros,
el mundo pareca ser un lugar muy triste
- Lelouch: Miedo
- Suzaku: Enfermedad
- Lelouch: Corrupcin. Decadencia
- Suzaku: Discriminacin
- Lelouch: Guerra y terrorismo
- Suzaku: La repetida cadena del odio
- Lelouch: Es un estpido crculo vicioso
- Suzaku: Alguien debe partir en dos esta cadena
- C.C.: Todo un idealista
- Suzaku: Por supuesto, no creo que sea posible
deshacerse de todo eso.
- Lelouch: No soy tan arrogante. Por eso
- Suzaku: Me gustara crear un mundo sin guerra. Un
lugar en el que no perdamos a los seres queridos
- C.C.: Un mundo tan conveniente
- Euphemia: Qu puedes hacer para?218
En este dilogo asistimos a la presentacin de algunos
problemas que existen en el mundo actual, prestando una
gran atencin al tema de la guerra, el cual se muestra en
la serie desde una perspectiva bastante crtica con la
misma.
- Vampiro de Britannia: Conoces la verdad del campo
de batalla? Usualmente, si matas a alguien eso es
un crimen, pero en el campo de batalla, te puedes
convertir en un hroe dependiendo de cuanta gente
mates.
- Kallen: De verdad? Entonces el Vampiro de
Britannia quiere convertirse en un hroe?
- Vampiro de Britannia: No, solo digo No es
grandioso el poder tomar lo ms importante de la
gente, sus vidas, en pblico?219

218
219

Episodio quinto.
Episodio 18 de Code Geass R2.

157

En estas frases vemos un planteamiento hacia la propia


concepcin de la guerra y los principios que la rigen. Se
plantean aspectos ms filosficos, como el concepto de la
vida, aunque, sin duda, el principal aspecto filosfico que
nos podemos encontrar en esta serie, es el concepto de las
mscaras.
Las mscaras se refieren a las fachadas que las
personas crean delante del rosto. Son facciones existentes
por mltiples motivos, y que distorsionan la forma
verdadera de las personas. Este concepto se desarrolla
durante un par de episodios en la segunda season de la
serie220, siendo las frases que contienen este concepto
bastante filosficas. No creemos que sea conveniente
detenerse mucho en analizar estas frases, lo que s nos
parece relevante es mencionar este aspecto de anlisis
hacia
la
personalidad
humana,
produciendo
dilogos
interesantes.
- El mundo miente. No matars. No robars. No
levantars falsos testimonios ni mentiras. No
cometers adulterio. Todo es mentira. Nada ms que
un engao. No quiero que me maten. No quiero que me
roben. As que proteger mi dbil ser con estas
mentiras de justicia y moral. La supervivencia del
ms apto es la nica verdad.221
Estas frases encierran un mensaje de crtica hacia
elementos de la moral humana, hacia la justicia, hacia los
valores
mismos
sobre
los
cuales
se
construye
la
civilizacin actual.
- La gente no es igual. Aquellos que han nacido
rpidos,
aquellos
que
han
nacido
hermosos,
aquellos cuyos padres son pobres, aquellos con
salud dbil. Nacimiento, desarrollo y talento,
todos los humanos Son distintos! Est bien
porque la gente nace para ser diferente! Es por
eso que la gente lucha y compite con los dems! Es
entonces
cuando
aparece
la
evolucin.
La

220
221

Episodios 13, 21 y 22 de Code Geass R2.


Episodio 7 de Code Geass R2.

158

desigualdad no es mala. La igualdad del ser es algo


malo.222
Estas frases condensan la crtica a los valores que
rigen la sociedad del momento, poniendo los mismos en
cuestin. Se cuestiona uno de los valores ms importantes,
el hecho de que Todos los hombres son iguales,
rebatindolo con una serie de ejemplos que destruyen esa
concepcin. Se intenta crear una cierta crtica a la
construccin de la sociedad del momento, la cual se basa en
estos principios, generando al mismo tiempo, una reflexin
por parte del espectador hacia estos principios.
Llegamos as a la diferenciacin total de las personas
en grupos, y a la distincin de los grupos que cumplen
funciones diferentes. Este concepto es repetido en
incontables ocasiones a lo largo de la serie. Esta frase
puede resumir la concepcin del mismo.
- Aquellos de abajo deberan
escuchar a los de arriba223

ser

obedientes

Nos presenta dos grupos sociales; los que se


encuentran arriba, que son los toman las decisiones; y los
que se encuentran abajo, que son los que deben acatar estas
decisiones.
El ltimo aspectoque hay que destacar de esta serie,
es el concepto de justicia, el cual se refleja a lo largo
de toda la produccin, y del cual ya hemos podido ver
algunas referencias en los diferentes dilogos que se han
ido transcribiendo a lo largo de este anlisis.
A lo largo de la serie, se hace una reflexin sobre el
concepto propio de la justicia, sobre los valores que la
mueven, as como los aspectos de la verdad, la
corrupcin, los intereses, etc. Estas frases pueden
condensar la concepcin de los que estamos hablando.
- Lloydo: Pero t ests en una posicin muy poco
favorable. A pesar de ir a juicio nadie estar de
tu parte.
222
223

Episodio sesto.
Episodio 22.

159

- Suzaku: Pero la sala de la justicia es un lugar en


el que la verdad se descubre
- Lloydo: Creo que la verdad es algo que est
oculta la mayor parte del tiempo.224
El aspecto de la justicia se complementa con el resto
de asuntos tratados con la serie, ya sea la guerra, los
medios, la desigualdad, etc. Aspectos todos ellos ya
detallados. As pues, estas frases pueden condensar el
mensaje de la misma.
- Todou: Debo tomar responsabilidades por lo que
inici Este es un requisito para quienes dan
rdenes []
- Lelouch: Pero la realidad es dominada por varios
factores. El resistirse es necesario.
- Kallen: Es por esa razn por la que seguimos
luchando hasta este momento, siendo llamados La
Resistencia
- Suzaku:
Pudieron
haber
usado
los
organismos
correspondientes
- Kallen: Y qu debera hacer la gente que no puede
usar esos organismos, ese sistema del que hablas?
Cmo te hago entender que no es lo mismo? []
- Suzaku: Qu debera hacer la gente que no tiene
otra opcin ms que unirse? Dnde est la
justicia?
- Todou: El conformarte con la forma de hacer las
cosas que tiene el invasor, es lo mismo que decir
que te parecen bien []
- Emperatriz: Por qu tienes que luchar?
- Xin Kug: Porque tengo algo que proteger
- Cordelia: Quizs el orgullo y la belleza es algo
que ya no se encuentran en las guerras
- Viletta: Aun as, la gente necesita un lugar al
cual pertenecer
- Ogui: Nos mantuvimos luchando por esa razn Dime
Naoto, hicimos lo correcto?
- Lloydo: Pero dicen que la guerra es la madre de
las invenciones. O no?
- Rakshata: No aceptar eso. Porque no ests viendo
a los afectados, Conde de Putin [Lloydo]. Te llamas
Nina. Verdad? Qu hay de ti?
224

Episodio cuarto.

160

- Nina: Yo solo he estado haciendo lo que


- Cecile: Ella simplemente no quera que se vuelva a
repetir.
- Rakshata: Pero la gente es dbil
- Tamaki: As es. No puedo al menos tener un sueo.
Acaso no tengo derecho a eso? []
- C.C.: La he visto Siempre la he visto Esa lucha
est en la historia de la humanidad Pero
- Suzaku: El mundo y la gente en l no sern como t
quieres que sean.
- Kallen: Por esa razn los quieres hacer como t
quieres? Eso
- Nannally: Eso es sucio y despreciable. El Geass
que tuerce y doblega los corazones de la gente, y
pisotea su dignidad225
Estas lneas condensan en gran medida el mensaje. Como
se puede ver en ellas, se plantean aspectos contrapuestos
de una misma realidad, reflejando todos ellos situaciones
que se pueden dar en el mundo real. Estamos asistiendo a un
anlisis de la mentalidad humana en s, as como a las
consideraciones a cerca de unos determinados supuestos.
Como hemos podido ver en estas series, los temas que
se tratan son temas de actualidad y bastante espinosos. En
ninguna de las dos obras la direccin toma posicin clara
por un de los bandos, sino que deja al espectador que
realice su eleccin de forma ms o menos libre. El mayor
ejemplo de este aspecto son los personajes, ya que ambos
bandos poseen siempre un personaje carismtico al frente.
Ambas series poseen un protagonista, pero el antagonista
tiene un peso mucho mayor de lo habitual, generando en su
figura un coprotagonista.
Hablando de los personajes, en el caso del anime, nos
encontramos con un aspecto importante, no se tratan de
personajes planos, sino que sufren evoluciones que les
mueven entre el bien y el mal226, complicando al espectador
decantarse por uno de los personajes que conforman la
serie.

225

Episodio 25 de Code Geass R2


Suzaku en Code Geass es un ejemplo. Adems se realiza una
referencia en el captulo 8 de Code Geass R2.
226

161

Los personajes no se pueden considerar ntegramente


buenos o malos, promoviendo una valoracin de las actitudes
y de los ideales que representan. Conducen al espectador a
realizar un anlisis de estos aspectos y contraponerlos a
su pensamiento, para poder decantarse por uno de los
bandos. Se promueve el anlisis de estos valores (que se
muestran en la serie) en confrontacin a lo que sucede en
la realidad, quedando, de esta forma, an ms clara la
referencia entre ambos mundos.
Es conveniente sealar que el decantarse por uno de
los personajes no significa aceptar de forma total todos
los aspectos que el personaje representa. Al tener que
realizar un anlisis de las circunstancias, de los hechos,
y de los actos, etc., se tiene que analizar, por
consiguiente, la realidad, y plantearse: si lo que se est
representando fuera real Cul sera mi actitud?

6.2.1 Primeras consideraciones


Ambas series tienen una gran relacin con la realidad,
y beben de la misma para construir varios aspectos de su
narracin. La trama principal de ambas series no es de
ndole realista, sino que se trata de ficcin. Los temas de
realismo no se centran sobre un aspecto concreto, sino que
se basan en el conjunto global, en aspectos generales. No
nos encontramos ante un hecho de la realidad, como sucede
por ejemplo en las series americanas citadas anteriormente.
No es preciso que se analice un tema concreto para que una
produccin sea de ndole realista, sino que analizar
aspectos ms generales de la sociedad del momento puede
conducirnos a
un anlisis de
la realidad,
y por
consiguiente, a una consideracin de estas obras como
realistas.
Pero la cuestin que se plantea no es esta, sino la
posibilidad de considerar una produccin que no tiene como
hilo principal una temtica realista (sino que esta se
manifiesta en las tramas secundarias o en la propia
construccin del mensaje), como realista.
La respuesta es complicada, ya que aceptarlas como
realistas puede conducirnos a considerar realista una

162

infinidad de obras que pueden manejar aspectos realistas en


su construccin. Pero al mismo tiempo, la negacin nos
podra conducir a excluir un gran nmero de producciones
que poseen un mensaje profundo, y ampliamente relacionado
con la realidad.
Desde nuestro punto de vista, la definicin como
realistas o no de estas series en cuestin, depende de lo
que analicemos: la trama principal, la globalidad, la
esttica, etc. Por lo general, podramos decir que tienen
un cierto fundamento realista, por lo que se deduce, al
mismo tiempo, que existen diferentes niveles de realismo.
Si observamos la globalidad de las series hasta este
punto analizadas, podemos ver ya una cierta variacin, ya
no solo entre las series de anime y aquellas americanas,
sino dentro de las propias americanas, e incluso de las
japonesas. Est claro que una serie como Futurama es
menos realista que otra como Los Simpson, pero ambas
tratan temas de actualidad. Por consiguiente, ya podemos ir
determinando un cierto escalonamiento en cuanto al realismo
dentro de las series.

6.2.1.1 Diferencias entre anime y la animacin americana


Las series americanas de orden crtico irnico,
estn ms relacionadas, por lo general, con la realidad
inmediata, y abarcan ms temas que estas otras series.
El anime tiende a contar una nica historia a lo largo
de toda la serie. La historia comienza en el episodio uno y
termina en el ltimo. En las series de animacin americana
se tienden a la unidad, es decir, cada episodio es una
historia cerrada. Se inicia y termina en el mismo episodio,
o a lo sumo en unos pocos episodios.
Las series americanas crean un marco de actuacin
donde se presenta a los personajes, que tienen las
condiciones a partir de las cuales se crearn las
historias. As pues, en el primer episodio de estas series,
se realiza una presentacin de estos aspectos, mientras se
cuenta una historieta. En el anime, a lo largo de los

163

primeros episodios, nos encontramos con la presentacin de


los personajes y de la trama que se va a desarrollar.
Tomemos por ejemplo Los Simpson. Se plantea una
historia cerrada por cada episodio, a los sumo podemos ver
una trama desarrollada en dos episodios. Lo mismo sucede
por ejemplo, para Padre de Familia o South Park, entre
otras. Por el contrario, en Death Note o Code Geass,
desarrollan la misma trama principal a lo largo de todo el
tiempo. Estas series las tenemos que considerar como una
unidad, mientras que con las otras no es necesario, y cada
episodio es independiente.
Esto
produce
otra
diferenciacin
en
cuanto
al
realismo. Por este motivo, podramos analizar las series
americanas por episodios individuales, lo cual permite que
recordemos ms, o hagamos ms hincapi, en los episodios
que son ms realistas. Por el contrario, las series de
anime las tenemos que analizar, o pensamos en ellas, en su
globalidad.

6.2.1.2 Conclusiones
En la globalidad, estas series muestran aspectos
realistas, por lo cual podemos definirlas como realistas,
aunque su trama principal, o el origen de la serie, no son
de tipo realista. Son series realistas en la medida en que
realizan un anlisis de ciertos aspectos de la sociedad.
La conclusin que podemos extraer es que el realismo
en una produccin audiovisual depende del contenido de la
misma. Est claro que muchas producciones audiovisuales
pueden ser de carcter realista, aunque ante la gran
variedad de obras diferentes existentes, se conduce a
diversos niveles de realismo. No todas las obras realistas
poseen el mismo nivel, las habr que posean ms realismo, y
las habr que tengan un escaso realismo, pero todas pueden
ser definidas como realistas.

164

7.

En el cine

En lo referente al aspecto cinematogrfico, las


pelculas poseen las caractersticas propias del anime y,
por consiguiente, las caractersticas genricas.
La principal diferencia entre ambos medios es la
duracin, ya que las series deben mantener la trama a lo
largo de todos los episodios de la misma, generando que no
todos los episodios de la obra posean las mismas
caractersticas (no solo hablando del aspecto de calidad,
sino del aspecto realista, ya que podremos encontrar
episodios realistas y episodios fantsticos sin ningn
fundamento del realismo). El cine, al tratarse de obras
nicas, supone una facilidad a la hora de determinar los
aspectos realistas de la obra, y por consiguiente, si se
trata de una obra realista.
Como contrapunto, las pelculas normalmente pierden en
la complejidad de las tramas, sobre todo en las tramas
secundarias. Esta simplificacin no quiere decir que los
temas que se traten sean simples, ya que los filmes pueden
tratar temas complejos. La diferencia se notar en las
tramas secundarias, que perdern presencia y reducirn su
nmero.
Otra
de
las
diferencias
fundamentales
sern
los
personajes, los cuales no podrn
sufrir tantas variaciones como en
una serie, ya que el tiempo para
realizar
esto
es
mucho
ms
reducido.
A pesar de todo, el anime
cinematogrfico
puede
ser
realista, y a lo largo de su
produccin,
podemos
encontrar
varios ejemplos que confirman esta
teora.
Existen muchas obras de anime que se basan en la
realidad y en aspectos propios de la sociedad actual. Estas
producciones estn ms centradas en transmitir una serie de

165

valores que en la creacin de un mensaje realista. En la


medida en que se cetra en la transmisin de valores, nos
remite, en cierto modo, al cine de Disney, el cual se
alejaba del realismo, utilizado como mtodo de aprendizaje
y de adecuacin social de los nios, por consiguiente,
estas obras no las podemos considerar realistas. Este es el
caso de La Princesa Mononoke227, pelcula que nos
transmite un mensaje a favor de la naturaleza, promoviendo,
por lo tanto, la defensa de la misma. Al mismo tiempo,
introduce el concepto de desarrollo sostenible, que es un
trmino que se usa de forma habitual en la actualidad.
A pesar de contar con elementos que tienen una cierta
relevancia en la actualidad, en el filme no se da anlisis
de estos elementos, los cuales se presentan pero no se
analizan. Lo que se pretende es adoctrinar a las nuevas
generaciones en una serie de valores, en este caso
concreto, valores medioambientales (como en su da haca ya
Disney con sus obras en muchos otros campos).

7.1. Hayao Miyazaki228.

Las obras de Miyazaki estn,


por lo general, cargadas de un
espritu a favor de la naturaleza.
Esto
lo
podemos
observar
desde
Nausicaa del valle del viento229,
donde se muestra un mundo destruido

227

MIYAZAKI, HAYAO; La princesa Mononoke AKK Mononoke Hime AKK


Princesa Mononoke; Studio Ghibli pr., Miramax Internacional, Tokuma
Shoten, Nippon Televisin, Netword Dentsu; 1997.
228
NASUCAA.NET; Hayao Miyazaki; Nasucaa.net;
http://www.nausicaa.net/miyazaki/miyazaki/index_spanish.html
MICHAEL, MIFSUB; The Blach and The White of Manga and Animation;
Electrc-rain.net; http://www.electric-rain.net/NihonSun/Black&White/
HIKARI, NEBUR; Historia de Hayao Miyazaki; CristaLab.com;
http://www.cristalab.com/anime/historia-de-hayao-miyazaki-c19016l
MIDNIGHT EYE; Interview: Hayao Miyazaki; Publicado 1/07/02
MidnightEye.com;
http://www.midnighteye.com/interviews/hayao_miyazaki.shtml.
229
MIYAZAKI, HAYAO; Nausicaa del valle del viento AKK Kaze no tani
no Naushika; Studio Glibi; 1984.

166

y contaminado por la accin del hombre, hasta su pelcula


de 2008, Ponyo en el acantilado del mar230, en la cual
podemos observar imgenes que muestran la suciedad del mar
como consecuencia de la accin humana.
En casi todas sus obras, se presenta
ecologismo,
pero
en
ninguna
podramos hablar que se trate este
tema
desde
un
punto
de
vista
realista, sino que nos estaramos
refiriendo,
en
realidad,
a
una
cierta visin de aprendizaje.

el

tema

del

Esta faceta de aprendizaje est


adecuada al pblico al que Miyazaki
suele enfocar sus obras, es decir,
al
pblico
infantil.
Este
enfocamiento, es muy visible en
obras como Mi vecino Totoro231 o
Nicky, la aprendiz de bruja232. Por
lo general, es visible en casi todas
sus obras, aunque algunas como La princesa Mononoke o El
viaje de Chihiro233, no destaquen en este aspecto, ya que,
en gran medida, no son obras con un corte tan infantil.
Por

consiguiente, es imposible considerar que las


obras
que
hasta
el
momento
ha
desarrollado Hayao Miyazaki, tengan
un corte realista. Hay que tener en
cuenta, que muchas de las obras de
Miyazaki
poseen
aspectos
del
realismo, pero en la medida en que
estos no son enfocados desde un
punto de vista realistas (sino que
son utilizados como una herramienta
para
trasmitir
un
mensaje
de
aprendizaje),
el
realismo
se

230

MIYAZAKI, HAYAO; Ponyo en el acantilado del mar AKK Gake no Ue


no Ponyo AKK Ponyo on the Cliff by the sea; Studio Glibi; 2008.
231
MIYAZAKI, HAYAO; Mi vecino Totoro AKK Tonari no Totoro; Studio
Glibi; 1988.
232
MIYAZAKI, HAYAO; Nicky, la aprendiza de bruja AKK Maho no
takkyubin; Studio Glibi; 1989.
233
MIYAZAKI, HAYAO; El viaje de Chihiro AKK Sen to Chihiro no
kamikakushi AKK Spirited Away; Coproduccin Japn-USA; Studio
Ghibli, Tokuma Shoten, Dentsu, Walt Disney Pictures; 2001.

167

desvirta y, por consiguiente, desaparece, por lo que nos


es imposible hablar de pelculas realistas.
En la medida en que Hayao Miyazaki es el realizador de
anime ms reconocido en el extranjero, y por consiguiente
el de mayor referente a la hora de hablar de anime, se crea
un problema en lo referente a la concepcin del realismo,
ya que si tomamos a Miyazaki como referente, no podremos
hablar de obras realistas, sino de obras no realistas. Pero
que Miyazaki no realice obras realistas no significa que no
existan. Dentro de la produccin del anime, al igual que
suceda con la produccin de las series, existe una gran
variedad temtica, produciendo una diversidad genrica
dentro del concepto comn anime, el cual engloba a todas
estas obras.

7.2 Isao Takahata


Algo parecido podemos atribuir a Isao Takahata234,
amigo y colaborador de Miyazaki235 en obras como Lupin
III236
o
Conan,
el
nio
del
futuro237. A l le podemos atribuir
muchas de las caractersticas ya
destacadas en Miyazaki.
Normalmente, se suele considerar
que el universo que crea Takahata es
ms realista que el de Miyazaki, en
la medida en que se sita en el mundo
real y no en un mundo imaginario
(como Miyazaki). As por ejemplo,
Heidi238 se sita en Suiza, mientras
que las historias que cuenta suelen
234

NASUCAA.NET; Isao Takahata; Nasucaa.net;


http://www.nausicaa.net/miyazaki/takahata/index_spanish.html
235
J. GONZLEZ, HERNN; Vida y obra de Miyazaki y Takahata; Ghibli;
http://hjg.com.ar/ghibli/historia.html.
236
MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; SUMI, MASAAKI; Lupen AKK Rupan
sensei; Tokyo Movie Shinsha (TMS); 1971.
MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; SUMI, MASAAKI; Lupen III AKK
Rupan sensei: Part II; Tokyo Movie Shinsha (TMS); 1977.
237
MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; HAYAKAWA, KEIJI; Conan, el nio
del futuro AKK Future Boy Conan AKK Mirai shnen Conan AKK The
Adventures of Adnan and Lena; Tokyo Movie Shinsha (TMS); 1977.
238
TAKAHATA, ISAO; HAYAKAWA, ATSUJI; KURODA, MASAO; Heidi AKK Alps
no shojo Heidi AKK Arupusu no shjo haiji; Fuji Tv; 1974.

168

tener trama que podramos considerar ms realista que la


expuesta por Miyazaki, ya que Takahata no las complementa
de una forma tan clara con aspectos de la tradicin y
cultura japonesa, como los famosos elementos de mitologa
que podemos ver en varias pelculas de Miyazaki.
Las obras de Takahata son obras ms sensibleras, que
se centran en aspectos ms realistas de la humanidad, pero
esto no quiere decir que sean realistas. Por ejemplo, su
obra ms mencionada, La tumba de las lucirnagas239, no es
una obra realista, ya que se centra en mostrar, con una
esttica realista, la situacin de la posguerra en Japn.
No trata temas de actualidad, y por lo tanto, no podemos
considerar que se trate de una obra de corte realista.
Algo parecido podemos concluir de su obra Gochu, el
violonchelista240, la cual no se centra en aspectos de la
actualidad y, por consiguiente, no la podremos englobar
dentro del grupo de obras realistas. Esta cinta, adems,
adquiere muchas caractersticas de las obras Disney y del
infantilismo que de las mismas se puede desprender.
Algo parecido podemos atribuir a su obra Pompoko241,
la cual muestra una cierta educacin medioambiental a las
generaciones venideras. A pesar de este aprendizaje, en
esta obra podemos extraer aspectos de realismo procedentes
de un anlisis de la realidad humana, as como de la
cultura japonesa. No podemos considerar que el tema
realista sea el aspecto ms importante de esta obra, sino
que es un aspecto secundario de la misma (aun as, bastante
presente), por lo que podramos decir, que se trata de una
obra situada entre ambos mundos.
Por ltimo, dentro de la filmografa de Takahata,
podemos destacar dos obras por su corte realista. La
primera de ellas es Los recuerdos no se olvidan242, la
cual nos muestra aspectos de la vida cotidiana dentro de la
sociedad japonesa. La pelcula no transmite un mensaje muy
239

TAKAHATA, ISAO; La tumba de las lucirnagas AKK Grave of the


Fireflies AKK Hotaru no haka; Studi Ghibli; 1988.
240
TAKAHATA, ISAO; Goshu, el violoncelista AKK Sero hiki no Gshu;
OH Production; 1982
241
TAKAHATA, ISAO; Pompoko AKK Heisei tanuki gassen pompoko;
Studio Ghibli; 1994.
242
TAKAHATA, ISAO; Los recuerdos no se olvidan AKK Only Yerterday
AKK Omohide Poro poro; Studio Ghibli, 1991.

169

complejo, ya que se centra en aspectos de la vida habitual


de las personas, por lo que nos remite con gran facilidad a
los aspectos propios del shjo (ya expresados con
anterioridad).
La otra obra sera Mis vecinos los Yamada243. Esta
obra tambin se centra en la vida cotidiana, aunque desde
una perspectiva cmica. En la pelcula se muestran pequeas
historias de una tpica familia de clase media japonesa. Se
trata
de
diversas
historietas,
esto
nos
dificulta
considerar que todas posean un
corte realista, aunque en su
forma global nos tenemos que
decantar por el mismo. Esta
pelcula, nos recuerda a las
diferentes series americanas
mencionadas con anterioridad,
las cuales son un reflejo de
la
clase
media
americana.
Estn claros los paralelismos
entre
ambas
tipologas
de
obras, aunque cada una de
ellas se construir segn unos
patrones divergentes.
Por
lo
tanto,
Isao
Takahata es un realizador que
ha participado en diversos
gneros, llegando a producir obras muy divergentes entre
ellas. Por lo general, sus obras se centran en el mundo
real, lo que ayuda a la percepcin de las mismas como
realistas. Esto es un prejuicio que conlleva ciertas
complicaciones, ya que, por lo general, sus obras no son
realistas, salvo las tres pelculas mencionadas, siendo uno
de estas tres una obra de cuestionable realismo. Tampoco es
conveniente concluir que Takahata es un realizador no
realista, ya que dentro de su cinematografa las obras
realistas poseen un cierto peso. Por consiguiente, tenemos
que concluir que Isao Takahata realiza obras de los dos
estilos, por lo que tendremos que centrarnos en las mismas
para determinar el realismo o no de estas obras. Es
destacable la obra Mis vecinos los Yamada, ya que en su
243

TAKAHATA, ISAO; Mis vecinos los Yamada AKK Neighbours the


Yamadas AKK Hhokekyo tonari no Yamada-kun; Studio Ghibli; 1999.

170

construccin
muestra
ciertas
similitudes
con
obras
americanas y con estilo realista de las mismas, demostrando
de esta forma, la existencia de obras japonesas de estilo
realista que poseen el corte de las obras realistas
americanas.

7.3 Satoshi Kon


Satoshi
Kon244
fue
otro
gran
director
de
anime
y,
posiblemente, el ms adulto de
entre los hasta el momento
mencionados. Por consiguiente,
ser el realizador que, previsiblemente, realiz las
pelculas ms complejas245, en cuanto a la trama, diseo,
etc.246
Las pelculas de Kon muestran, por lo general, un
profundo aspecto psicolgico247, por lo que es preciso
realizar un anlisis ms detallado de las mismas para
determinar si se tratan de obras de carcter realista o no.
La obra de Satoshi Kon muestra una gran influencia del
psicoanlisis, como deducimos tras el visionado de una obra
como Paprika, detective de los sueos248. En este filme se
realiza una visin peculiar de los sueos, y en la medida
en que habla de sueos, se pierden un poco los puntos de
realismo, centrndose en el aspecto psicolgico.

244

KYOSUKE; Autores Imprescindibles (I): Satoshi Kon; Refexiones de


un bot; http://reflexionesdeunbot.blogspot.com/2005/01/autoresimprescindibles-i-satoshi-kon.html
CAVIARO, JUAN LUIS; Paprika, la ltima joya de Satoshi Kon; Blog
de cine, publicado 13/03/07; http://www.blogdecine.com/sitges/paprikala-ultima-joya-de-satoshi-kon
AGUIAR, BILL; Interview wich Satoshi Kon; Robofish: Article
Tokyopop; http://www.tokyopop.com/Robofish/tp_article/688419.html
245
HENDRIX, GRADY; Satoshi Kons Teory of Animation; The New York
Sun; Publicado 27/06/08; http://www.nysun.com/arts/satoshi-konstheory-of-animation/80784/
246
MES, TOM; Inteview Satoshi Kon; Midnihgt Eye; Publicado 02/11/01;
http://www.midnighteye.com/interviews/satoshi_kon.shtml.
247
MONTERO PLATA, LAURA; Entrevista con Satoshi Kon; Fila Siete,
Crtica Cinematogrfica; Publicado 25/10/06;
http://www.filasiete.com/entrevistas/entrevista-con-satoshi-kon
248
KON, SATOSHI; Paprika, detective de los sueos AKK Papurika;
Madhouse, Sony Pictures Entertainment Japan; 2006

171

Este
aspecto
psicolgico
es
una
de
las
caractersticas ms importantes de la filmografa de Kon (a
excepcin de Tokyo Godfathers249, la cual supone una
contraposicin clara a este estilo). Un claro ejemplo de la
vertiente psicolgica de su obra, viene mostrado en la
serie de televisin que ha realizado, Paranoia Agent250,
la cual puede partir de una situacin real para contarnos
posteriormente una historia irreal cargada de aspectos
psicolgicos que complican su mensaje.
Por otro lado, Perfect Blue251, tiene un mayor
arraigamiento en la realidad. Analiza el aspecto de los
idol y del fanatismo extremo, y en relacin con este ltimo
aspecto, el acoso de los famosos. Es cierto que la obra
posee una base realista a la hora de construir su mensaje,
pero este se adorna de aspectos psicolgicos que complican
al espectador poder extraer conclusiones. El hecho de poder
analizar la realidad a pesar de todas estas complicaciones,
nos conduce a extraer algunas conclusiones del filme, pero
son demasiado superficiales como para ser destacables.
Estas conclusiones pueden confundirse con el aspecto del
subconsciente de la protagonista, lo que complica la
alusin al mundo real.

249

KON, SATOSHI; FURUYA, SHGO; Tokyo Godfathers; Mad House Ltd.;


2003.
250
KON, SATOSHI; Paranoia Agent AKK Mousou dairinin; WoWow; 2004.
251
KON, SATOSHI; Perfect Blue; Rex Entertainment; 1998.

172

Este mbito del subconsciente de


la protagonista, la mezcla de mundos,
y el no expresar nunca de forma clara
el mensaje que se quiere transmitir
complicando la percepcin por parte
del
espectador,
tambin
estn
presentes en Millennium Actress252.
Esta pelcula, nos cuenta la vida de
una famosa actriz, al mismo tiempo
que nos cuenta una historia de amor.
Todo ello lo realiza entrelazando
tres mundos, el actual, el del filme,
y el pasado.
Esta
es
la
filmografa
de
Satoshi Kon al completo en su vertiente ms caracterstica.
Como podemos observar, se trata de obras que se construyen
a travs de aspectos propios del psicoanlisis, la mezcla
de mundos, la confusin del mensaje, etc.
La excepcin a las caractersticas propias del
director es Tokyo Godfather, la cual no se construye con
estos elementos, sino con una esttica ms tradicional. A
pesar de ello, no podramos determinar que este filme
suponga una obra realista de Kon, ya que en realidad
tendramos hablar de un cuento de hadas (o fbula
navidea), ms que de una visin de la sociedad.

7.4. Makoto Shinkai


Un caso aparte es Makoto Shinjai253, un realizador an
bastante desconocido, aunque a partir de su obra 5
centmetros por segundo254, empieza a orse su nombre en
diversos crculos.
252

KON, SATOSHI; Millennium Actress AKK Sennen joy; Bandai Visual


Co., Chiyoko Commitee, Mad House, WoWow, Genco; 2001
253
JONES, JESSICA; Makoto Shinkai; La Torre del Reloj; Publicado
5/12/07; http://latorredelreloj.blogspot.com/2007/12/makotoshinkai.html
JAPANIMOTION; Byousoku 5 Centimeter: Makoto Shinkai lo hace
de nuevo; Japanimotion; Publicado 30/03/07;
http://japanimotion.wordpress.com/2007/03/30/byousoku-5-centimetermakoto-shinkai-lo-hace-de-nuevo/
254
SHINKAI, MAKOTO; 5 centmetros por segundo AKK Byousoku 5
senchimeetoru AKK 5 Centimeters per Second; CoMix Wave; 2007.

173

Una de las caractersticas de la obra de Shinkai es la


trama de las mismas, la cual se centra en los aspectos de
la vida cotidiana, como la amistad en The Place Promised
in Our Early Days255, o el amor en 5 centmetros por
segundo. Por lo general, su obra se asemeja al shjo, ya
que ambos tratan temas de la vida cotidiana sin profundizar
en aspectos complicados como la
poltica, la tica, etc.
Su
obra
es
realista,
aunque el estilo no, ya que
The Place Promised in Our
Early Days, as como Voices
of a Distant Star256, son obras
que nos trasmiten aspectos de
la vida cotidiana, aunque todos
ellos
envueltos
en
una
situacin
irreal.
Esta
situacin marca un poco el
camino que sigue la pelcula,
aunque no interfiere en la
percepcin
de
los
aspectos
cotidianos realistas, de la misma.
Por otro lado, estaran las obras de un corte,
podramos decir, ms naturalista, que se construyen
simplemente con los acontecimientos de la vida cotidiana,
como pueden ser She and Her Cat257 o 5 centmetros por
segundo.
Este ltimo filme consta de tres partes diferenciadas.
Cada una, cuenta una parte
de la vida del protagonista,
correspondiendo, cada una de ellas, a una edad diferenciada
(y entre todas componen la obra). Esta es una reflexin
sobre el primer amor, su evolucin, su visin, etc. Est
clara su relacin directa con el mundo real y con la
cotidianidad de los temas tratados en la pelcula.
255

SHINKAI, MAKOTO; The Place Promised in Our Early Days AKK Beyond
the Clouds AKK Kumo no muk, yakusoku no basho; Shinkai Makoto, ADV
Films; 2004
256
SHINKAI, MAKOTO; Voices of a Distant Star AKK Hoshi no Koe;
Shinkai Makoto, ADV Films; 2002.
257
SHINKAI, MAKOTO; She and Her Cat AKK Kanojo to Kanojo no Neko:
Their Standing Points; Shinkai Makoto; 1999

174

El primer captulo258, el cual podramos considerar que


es el de mayor calidad, realiza una presentacin del tema,
as como de los personajes principales. En esta parte,
podemos ver un gran realismo en el dibujo, aunque esta obra
no es realista por este motivo. Este primer captulo, nos
habla del primer amor, de los sentimientos humanos, y de su
evolucin con el tiempo. Como consecuencia de la narracin,
nos comenta el amor a distancia, y cmo es percibido. Al
tratarse de nios, juega un papel muy importante la
decisin de los padres, la cual est presente en el
distanciamiento de ambos personajes. Por lo tanto, podemos
ver cmo se tratan temas cotidianos desde un punto de vista
actual, ya que es una obra que vive en su tiempo. El tema
sobre el que se construye la obra es cotidiano, no solo se
puede localizar en Japn, sino que su concepcin se puede
extrapolar fuera de la cultura japonesa, aunque esta ltima
tambin tendr su presencia en la obra.
El segundo captulo259 es bastante similar al primero.
El protagonista masculino permanece mostrando, en cierto
modo, el tema del amor a distancia en una edad complicada.
Tambin se empieza a notar la prdida de control de los
padres, en la medida en que los protagonistas son
adolescentes. La diferencia principal entre ambos, es que
ahora la protagonista es una mujer (Kanae Sumita), por lo
que asistimos a la realidad a travs de sus ojos, y no
mediante el protagonista. Nuevamente, este captulo nos
habla de ese primer amor (ahora en la adolescencia), de las
relaciones entre chicos y chicas, de las metas personales,
de la decisin del futuro, etc.; aspectos todos ellos muy
relacionados con la edad de los personajes. Al mismo
tiempo, nos habla de la vida diaria de un tpico
adolescente japons, aunque los conceptos pueden llegar a
pertenecer a otras nacionalidades, con ciertas diferencias.
En
estos
dos
captulos
la
narracin
es
mayoritariamente realista, como podemos ver, se basa en
aspectos de la vida cotidiana, centrndose, en cada
momento, en los aspectos ms importantes para esas personas

258

Titulado: Extracto de Sakura. Sakura es un tipo de rbol,


concretamente el cerezo.
259
Titulado: Cosmonauta

175

(segn su edad), siendo en ambos el tema de base el primer


amor.
El tercer captulo260 es el ms llamativo, ya que toma la
forma de un videoclip. No se trata exactamente de un
videoclip, ya que sigue contando la historia principal,
pero en esta, a diferencia del resto de la pelcula, coge
un mayor peso el aspecto onrico. Durante el mencionado
videoclip, asistimos a imgenes nuevas, imgenes ya vistas,
saltos en el tiempo, una narracin discontinua, a la
carencia de dilogo, a la presencia de una letra musical y
unas imgenes al servicio de la msica. A pesar de todo,
estas imgenes siguen contando la historia principal, y
siguen siendo de carcter realista, pero a diferencia de lo
que suceda con los dos anteriores captulos, aqu gana
fuerza el aspecto onrico de las imgenes. La trama
principal sigue siendo la misma, y los aspectos se repiten,
aunque esta vez centrados en la edad adulta. En una primera
parte del captulo, tenemos una pequea narracin, en la
cual se explican ciertos aspectos no expuestos previamente,
aunque el tema ms importante es el relacionado con el amor
a distancia. Esta parte se construye con una forma realista
equivalente a la de los dos episodios anteriores, pero esta
parte es ms corta en el tiempo que el videoclip.

que

260

Concluyendo, la pelcula es de carcter realista, ya


promueve un anlisis sobre el primer amor de las

Titulado: 5 centmetros por segundo

176

personas, las relaciones a distancia, los aspectos propios


de las diferentes generaciones segn su edad, etc. Por lo
tanto, se trata de un tema realista, y cumple todos los
criterios para ser considerada una obra realista.
Hoshi wo ou kodomo261 es el tercer largometraje de
Makoto Shinkai. Se trata de su obra ms ghibliniana, aunque
sigue fiel a su estilo. Las referencias y homenajes a las
obras de Ghibli en general, pero sobre todo a las de
Miyazaki (en su momento, Makoto Shinakai fue llamado a ser
el sucesor de Miyazaki por poseer un estilo de dibujo muy
similar), son constantes a lo largo de toda la obra.
La trama de esta pelcula
nos narra la historia de
una chica que viajar a un
mundo fantstico con la
intencin de resucitar a
un amigo (primer amor,
sera ms exacto).
Esta obra es una reflexin
sobre la vida y la muerte,
las
dificultades
de
enfrentarse a la prdida,
y la fragilidad de los
seres vivos, pero, a su
vez,
cmo
estos
se
encuentran inmersos en el
crculo de la vida.
El primer mundo que nos
encontramos es un pequeo
pueblo de montaa, aqu
vive nuestra protagonista,
llevando
una
vida
complicada
ya
que
su
madre, enfermera, apenas
pasa tiempo en casa, y su padre falleci cuando ella era
pequea.
Asuna tiene una pasin, y es dirigirse a una
cercana y or una radio. Uno de estos das oir una
meloda, la cual le llegar al corazn. Esta
proviene de Shun, chico al que conocer y del
enamorar.

261

SHINKAI, MAKOTO; Hoshi wo ou kodomo; CoMix Wave Inc. 2011

177

montaa
extraa
meloda
que se

Shun, que proviene de un mundo que se encuentra en las


entraas de la tierra, la salvar de una bestia. Esta
bestia es un claro referente a los monstros o series
mitolgicos que podemos apreciar en las obras de Miyazaki,
como La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro. Por su
parte, Shun es muy similar a Hollow, el protagonista de El
castillo ambulante, existiendo un gran paralelismo entre
ambos cuando se encuentran saltando (o andando en el caso
de Hollow) por el cielo.

Shun muere en la superficie262, por lo que su hermano


pequeo tendr que venir a este mundo a recuperar una
piedra que permite la conexin entre ambos mundos. Asuna,
guiada por su profesor, el cual anhela resucitar a su mujer
muerta, ya que ha sido incapaz de superar su prdida, se
adentra
en
este
mundo
subterrneo con este fin.
Este mundo, as como el hermano
de Shun, Shin, nos recuerdan a
dos pelculas del estudio Ghibli.
Shin, una vez que se corta el
pelo, posee muchas similitudes
con
el
protagonista
de
la
pelcula de Miyazaki La princesa
Mononoke, mientras que el mundo, as como su decoracin,
nos remiten a la obra del hijo de este, Goro Miyazaki,
Cuentos de terramar.

262

Nombre con el que se designara nuestro mundo.

178

A lo largo de este viaje a las profundidades,


protagonista ir aprendiendo cosas sobre la vida y
muerte, y el sentido de la prdida.

la
la

La obra intenta analizar las relaciones humanas, as como


sus reacciones frente a un acontecimiento sobre el que no
posee ningn control, la muerte. En ella se nos muestran
diferentes perspectivas sobre la misma, desde el rechazo y
la incapacidad de superacin (la figura del profesor), el
dolor (Asuna), el entendimiento, y aspectos ms filosficos
(el abuelo de la nia a la que rescatan), como el aspecto
ms religioso (representado en un primer momento por Shin,
y posteriormente por todas las creencias y organizaciones
pseudo-religiosas existentes).

7.5 Mamoru Oshii


Por otro lado, es preciso dedicar
unas lneas a Mamoru Oshii, director al
cual no podemos considerar de relieve en
Occidente, a pesar de la realizacin de

179

obras tan conocidas como Ghost in the Shell263, o de su


participacin en festivales como Sitges264 y Venecia265 en el
2008 con Surcadores del cielo266. No podemos considerar
que su nombre posea el mismo relieve en Occidente que
Miyazaki o Takahata, a pesar de todo, es un realizador
bastante reconocido en Japn y en los crculos del anime.
El principal problema con el que nos encontramos a la
hora de analizar el realismo dentro de las obras de Oshii,
es la gran carga de ndole filosfica que las rodea. Obras
como Angels Egg267 o la ya mencionada Surcadores del
cielo, suponen un claro ejemplo de este aspecto. En el
caso concreto de Surcadores del cielo se trata el tema de
la juventud, el concepto de la guerra, y en relacin con
este ltimo, aspectos polticos. Estos temas no se muestran
desde una posicin neutra, sino que se encuentran rodeados
por aspectos de ndole filosfica.
Un caso an ms visible lo supone Ghost in the
Shell, ya que en varias ocasiones de la obra podemos
encontrar dilogos puramente filosficos.
- [] a veces sospecho que no soy yo quien creo que
soy, que quizs mor hace mucho tiempo y alguien
cogi mi cerebro y lo meti en este cuerpo. Puede
que yo nunca haya existido y que sea completamente
sinttica como ese robot
- T tienes neuronas humanas en ese cascarn de
titanio, te tratan como a los dems humanos, as
que deja de angustiarte.
- Pero eso es lo nico que me hace sentir humana, la
forma en que me tratan, quin sabe lo que hay
dentro de nuestras cabezas. Has visto el interior
de tu cerebro?

263

OSHII, MAMORU; Ghost in the Shell AKK Kokaku kidotai; Bandai


Visual Company, Kodansha, Manga Video, Production I.G.; 1995.
264
http://www.filmaffinity.com/es/awards.php?award_id=sitges&year=2008
265
"Deslumbr [en el Festival de Venecia]. (...) elaboradsimo paso
adelante en el que se mezclan todos los tipos de animacin. (...)
espectaculares las escenas areas." (Luis Martnez: Diario El Mundo)
visible en; http://www.filmaffinity.com/es/film826399.html.
266
OSHII, MAMORU; Surcadores del cielo AKK Sukai kurora AKK The
Sky Crawlers; Production I.G., Nippon Television Network Corporation
(NTV); 2008.
267
OSHII, MAMORU; Angels Egg AKK Tenshi no tamago AKK Mystical
Egg of the Angels; Studio DEEN, MK Productions, Dr. Movie; 1985.

180

- Me da la impresin de que dudas de tu propio


espritu
- Y si un cerebro ciberntico pudiera generar su
propio espritu, crear un alma por s mismo. Y si
fuera as dnde estara la importancia de ser
humanos?268
En este dilogo, podemos ver referencias hacia el
concepto de humano, del alma y del espritu, todos ellos
planteados desde una posicin filosfica, la cual podemos
considerar permanente a lo largo de todo el filme.
Estos conceptos de humanidad, de existencia, etc., son
referencias constantes en las obras filosficas. Oshii es
un realizador que recurre con normalidad hacia estos
aspectos filosficos de la vida, no solo en Ghost in the
Shell,
sino
que
podemos observarlos a
lo largo de toda su
filmografa
de
animacin.
La
primera
conclusin a la que
podemos
llegar,
refirindonos
a
la
filmografa de Oshii,
es que esta se compone
por
obras
con
una
marcada
tendencia
269
filosfica y no onrica , como se la ha llegado a definir.
Ghost in the Shell, al tratarse posiblemente de la obra
268

Dilogos versin doblada. En torno al minuto 00:42 de la pelcula.


[] Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshi[i] sorprende con la
sua atmosfera onrica e il suo scenario urbano iperrealista.
Traduccin aproximada: Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii
soprende con su atmosfera onrica y su escenario urbano hiperrealista
en GNIN, BERNARD; Il cinema danimazione: Dai disegni animati alle
immagini di sintesi, dalla matita al computer, pro e contro Disney,
Europa Giappone: il carton animato oggi; Lindau s.r.l.; Torino
2005. Pg. 18. En estas lneas se define la atmosfera como onrica,
esto es una contraposicin si despus de define los escenarios como
hiperrealistas, salgo que la atmosfera la entendamos como la
globalidad de la obras, pero en este caso su definicin es errnea ya
que el sentido de los dilogos es de carcter filosfico y no onrico,
al igual que muchas de las imgenes como puede ser el caso de la lucha
final en donde se muestra una cadena evolutiva. Por otro lado la
atmosfera en si tampoco posee los rasgos onricos como podramos
269

181

de animacin ms comercial de su carrera, muestra estos


aspectos filosficos de una forma bastante clara. En el
pequeo dilogo que hemos trascrito, podemos observar
ciertas referencias a aspectos puramente filosficos, los
cuales son tratados por mltiples autores.
Pero estas referencias a la filosofa no se centran
solamente en el aspecto sonoro, sino que se acompaan en el
campo visual, como por ejemplo en la misma pelcula, en la
escena de la lucha final, la cual se desarrolla en una
especie de viejo museo donde existe una cadena evolutiva,
la cual se destruye de una forma ascendente llegando en
ltimo lugar al ser humano,270 posteriormente todo se ve
reforzado por el dilogo que se produce entre los dos, en
relacin con la evolucin.
Por lo tanto, es imprescindible hablar de una
tendencia filosfica cuando nos estemos refiriendo a las
obras de este autor. Esto supone una cierta complicacin a
la hora de analizar sus filmes, y ante todo, a la hora de
ponerlos en relacin con una tendencia realista.

7.5.1 Los aspectos filosficos


Estos aspectos filosficos, por un lado, responden a
una serie de inquietudes personales del autor y, por otro,
a unos planteamientos propios del gnero humano, los cuales
se han ido repitiendo a lo largo del tiempo, a lo que
debemos aadir, algunos aspectos propios de la cultura
japonesa.
Los aspectos filosficos propios del realizador no los
podemos considerar realistas como consecuencia de responder
a una tendencia subjetiva de una personalidad concreta. Por
otro lado, los aspectos propios de la cultura japonesa
adquieren una especial relevancia en las obras postapocalpticas, de las cuales hablaremos al final de este
apartado.

verlos en las obras ya mencionadas Perfect Blue o Paprika ambas de


Satoshi Kon, y ambas con una importante impronta onrica en su mensaje
y en su visualizacin.
270
En torno a 01:04 de la pelcula.

182

En lo que se refiere a la filosofa en general, esta


acarrea una serie de complicaciones que no posibilitan una
fcil clasificacin como realista o no realista. La
filosofa que se muestra no es consecuencia del etreo,
sino que se fundamenta en la sociedad y en el ser humano:
son inquietudes, situaciones, planteamientos, etc. Todos
estos elementos se basan en la experiencia humana, y por lo
tanto, se encuentran relacionados con el mundo real. En
este sentido, podemos considerar que la filosofa es una
fuente de realismo. Muchos de estos planteamientos, como
por ejemplo el de la propia existencia humana, no son
planteamientos que se corresponden exclusivamente a la
sociedad actual, sino que son planteamientos que han
perdurado a lo largo de las pocas, y que podramos
considerar inherentes al ser humano. El concepto de
realismo que habamos planteado al inicio del trabajo, en
relacin con la filosofa pierde fuerza, tendiendo a
considerar que estos aspectos no responden a la realidad
inmediata, sino a la propia construccin del ser humano.
Los aspectos filosficos no corresponden a una
filosofa acorde con el tiempo en el cual se plantea el
filme, sino que responden a principios generales del
universo filosfico, debemos considerar que el concepto de
realismo pierde fuerza, ya que estos aspectos filosficos
pueden ser considerados atemporales, y por consiguiente, ya
no cumpliran los principios bsicos para definir una obra
como realista.
Tenemos
que
atender
a
los
diferentes
aspectos
filosficos y clasificarlos segn su tendencia para
determinar su relacin con el realismo. La primera
clasificacin se correspondera a la ya mencionada de los
aspectos subjetivos del realizador, los cuales no son
realistas. La segunda, seran los aspectos propios de la
cultura japonesa, y la tercera, los aspectos generales de
la humanidad. Posteriormente, estos ltimos, tendramos que
volver a clasificarlos entre aquellos que responden a una
tendencia general de la filosofa, y aquellos que
corresponden a una tendencia temporal de la filosofa.
Son estos criterios temporales los que definirn la
obra como realista o no. Estos aspectos se correspondan con
una tendencia filosfica del momento en el cual se realiza

183

la obra, conduciendo estos elementos a reflejar


pensamiento concreto de la sociedad de la poca.

un

Los conceptos filosficos cuando son sometidos a unos


criterios temporales en su construccin, que los limitan y
definen, favoren que los mismos se conviertan en realismo,
mostrando una tendencia o mentalidad concreta que se
correspondiente a la poca en que se realiza el filme
(pensamientos de pocas anteriores no cumpliran el
criterio bsico de realismo).
En lo referente a Oshii, podemos considerar que muchos
de los planteamientos que se presentan son bastante
atemporales, son extrapolables
a cualquier
poca y
sociedad, la diferencia radical viene producida por los
aspectos propios de la visin del mundo en Japn.

7.5.2 Las obras post-apocalpticas


En relacin con estos
aspectos
propios
de
la
cultura
japonesa,
precisamos mencionar las
obras
post-apocalpticas,
las cuales tienen una gran
presencia en Japn como
consecuencia,
en
gran
medida, de que este es el
nico pas que ha padecido
las consecuencias de la
bomba
atmica271.
Es
habitual
que
en
estos
mundos
post-apocalpticos
se traten temas y asuntos
de
la
realidad,
promoviendo un anlisis de
la
misma.
Los
autores
construyen un mundo post-apocalptico para exagerar los
aspectos de la realidad actual que quieren presentar. No
todas las obras de este tipo son realistas, en la mayora
de los casos no lo son (sobre todo las obras que suelen
271

Bombas que cayeron sobre Hiroshima e Nagasaki poniendo final a la


Segunda Guerra Mundial.

184

llegar a Espaa no las podramos considerar realistas),


pero existen obras realistas de este tipo, como podra ser,
por ejemplo, Innocent Venus272. Esta analiza, nuevamente,
el aspecto del terrorismo, si el fin justifica los medios,
etc., todos ellos dentro de un marco post-apocalptico que
le ayuda a crear un mensaje ms exagerado en lo referente a
estos elementos, como si de una caricatura de los mismos se
tratara.

7.5.2.1 En la Obra de Oshii


Si atendemos a la obra de Oshii, vemos como esta
tendencia post-apocalptica ha posedo un gran peso en el
autor, como en Angles Egg, donde podemos observar un
mundo finito, con una tendencia clara hacia la destruccin.
En sus pelculas suelen tener una presencia importante
las consecuencias de esta visin post-apocalptica, y en
muchas
de
ellas,
se
pueden
extraer
unos
ciertos
planteamientos filosficos, consecuencia directa de esta
visin propia de la sociedad
japonesa.
Estos
planteamientos, en la mayora
de los casos, se basan en una
visin
temporal
de
la
sociedad, y por lo tanto,
responden a aspectos de la
realidad de la misma.
Por consiguiente, estos
aspectos cobran una grandsima
importancia
a
la
hora
de
hablar del realismo, ya que
son una serie de criterios que
responden
a
una
sociedad
concreta, tanto espacial como
temporalmente.
En lo que se refiere a
Oshii, podemos ver como en casi todas sus obras existe una
influencia post-apocalptica importante, desde Angles
Egg a Ghost in the Shell, que se centra en los cyborgs y
272

KAWAOE, JUN; Innocent Venus; Bandai Visual, Brains Base; 2006.

185

el poder de la tcnica, sin olvidarnos de Surcadores del


cielo, la cual responde a una realidad paralela del mundo
actual, pero que al mismo tiempo muestra aspectos propios
de este subgnero.
Esta
obra
es,
posiblemente,
una
de
las
ms
interesantes, ya que en ella se realiza un anlisis de la
juventud, de la prdida de la niez, y al mismo tiempo, una
crtica brutal hacia la poltica actual. Podramos definir
esta obra como realista (por estos aspectos propios de la
sociedad del momento), aunque el realismo es bastante
diferente
al
que
hemos
tratado
hasta
el
momento,
centrndose ms en aspectos filosficos, que en la
representacin concreta de la sociedad.
Por consiguiente, y para concluir este apartado
dedicado a Oshii, podemos considerar que sus obras se
centran en una visin de la sociedad desde un punto de
vista filosfico, lo cual complica la visin de la realidad
dentro de sus producciones. Tendremos que analizar esta
filosofa y ver a qu aspectos filosficos se corresponden,
para poder llegar a considerar sus obras como realistas o
no. La filosofa no es un conocimiento que se construye de
forma independiente a la sociedad, sino que se genera junto
con ella. Todas las obras de Oshii posen una mnima
experiencia de realismo, por consiguiente, podemos decir
que se trata de un realizador realista. Es conveniente
matizar que su realismo, se fundamenta sobre aspectos
filosficos, y no sobre la visin tradicional del realismo,
suponiendo una categora especial del mismo, que se basa
ms en los aspectos de la mentalidad que en los de las
situaciones concretas.

7.6. Studio Ghibli273.


El Studio Ghibli se ha convertido en todo un referente a la
hora
de
hablar
de
animacin
realizada
en
Japn,
definindolo como el Disney japons (tanto por sus obras,
as como por la importancia que ha adquirido en el universo
de la animacin).

273

http://www.ghibli.jp/

186

Los creadores de este estudio han sido dos de los


animadores ms importantes
de la historia de este
estilo de cine en Japn,
transformando al estudio
en toda una referencia
dentro de la historia del
cine.
Nos
estamos
refiriendo
a
Hayao
Miyazaki y Isao Takahata
(autores que por su importancia hemos tratado en un punto
independiente).
La productora la fundan en 1985274, tras varios aos de
trabajo conjunto.
La fama internacional le llegara, en
gran medida, gracias al acuerdo firmado con el estudio
Disney. El gigante de la animacin firm un contrato para
distribuir las pelculas del estudio japons. Entre ellas
se encontraban La princesa Mononoke y El viaje de
Chihiro, obras que consagraron a Miyazaki en la cspide de
la animacin, y que ayudaron a dar la fama internacional
que hoy posee el Studio Ghibli en el mundo.
Las dos piedras angulares de la productora han sido sus
creadores, pero esto no quiere decir que hayan sido los
nicos autores que han participado en la construccin de la
fama del estudio, ya que otros autores, algunos muy famosos
como Oshii, han contribuido a acrecentar el mito de la
productora. Hay que tener en cuenta que Miyazaki ha tentado
varias veces de abandonar la direccin, antes de su cese
definitivo en 2013, y Takahata se ha alejado de la
direccin durante un largo perodo, hasta 2013, que estrena
su ltima pelcula.

7.6.1. Puedo escuchar el mar


Tomomi Mochizuki es el director de Puedo escuchar el
mar275 (la nica obra que realiz con el Studio Ghibli).
Mochizuki, como la mayora de sus autores contemporneos,
creci involucrndose en diversos aspectos de la animacin,
274

Sus verdaderos inicios los tendramos que situar dos aos antes
(1983) con la produccin de Nausica del valle del viento
275
MOCHIZUKI, TOMOMI; Puedo escuchar el mar AKK Umi ga kikoeru AKK
Ocean Waves. Studio Ghibli, 1993.

187

desde la direccin, la produccin o


la realizacin de Story Boards,
entre otros aspectos.
Desde
finales
de
los
80,
se
involucr en proyectos como Ranma
o Kimagure Orange Road276, que
le dieron bastante fama. En 1993 se
estrena Puedo escuchar el Mar, su
obra con el estudio Ghibli.
Puedo escuchar el mar es una obra
audiovisual
que
se
enfoc
al
mercado televisivo. Fue realizada
por
los
jvenes
talentos
del
estudio (los implicados rondaban los 20 30 aos),
teniendo Mochizuki por aquel entonces 34 aos. Se
consideraba que esta era una forma de dar paso a las
jvenes promesas del mundo de la animacin.
Centrndonos en el tema que nos concierne (el realismo),
podemos considerar que esta obra se trata de uno de los
mayores ejemplo de realismo en el Studio Ghibli. El formato
de la obra adquiere las caractersticas de shjo, y nos
muestra una pequea historia de amor entre estudiantes de
instituto. La pelcula trata sobre ese primer amor, y los
sentimientos de las personas, as como las dificultades de
adaptacin cuando se sienten forzadas a realizar cambios
sustanciales en sus vidas (en este caso, el traslado desde
la capital a
una pequea
ciudad costera, con el
consiguiente cambio en el estilo de vida, as como la
necesidad de empezar desde cero a una edad complicada).

7.6.2. Susurros del corazn


Yoshifumi Kond fue el encargado de realizar la pelcula
Susurros del corazn277. Yoshifumi Kond fue una de las

276

KOBAYASHI, OSAMU; MOCHIZUKI, TOMOMI; MORI, TAKESHI; NAKAMURA,


KICHIR; YOSHINAGA, NAOYUKI; Johny y sus amigos AKK Kimagure
Orange Road AKK Kimagure Orenj Rdo, Studio Pierrot Co. Ltd., Toho
Company; 1987.
277
KOND, YOSHIFUMI; Susurros del corazn AKK Mimi wo sumaseba AKK
Whisper of the heart, Studio Ghibli, 1995.

188

piezas fundamentales de la historia del estudio, siendo


considerado el sucesor natural de Miyazaki y Takahata.
Kond ya haba trabajado con ambos directores antes de la
formacin del estudio Ghibli, en obras como Ana de las
tejas verdes278. Llegando al estudio Ghibli en 1987,
participara en obras como Only Yesterday o Nicky, la
aprendiz de bruja. Se trataba de un autor muy prometedor
dentro de las filas del estudio, pero su carrera se trunc
al fallecer en 1998279.

Centrndonos en la pelcula, al igual que la anterior, es


un ejemplo de realismo en el anime. Se trata nuevamente de
un shjo sobre el primer amor. A diferencia del anterior,
aqu se trata el tema de la incertidumbre hacia el futuro,
la lucha por los sueos, y la satisfaccin personal. La
historia de amor se ensombrece ante esta lucha personal.
Tenemos que tener en cuenta la gran presin a la que son
sometidos los jvenes japoneses mediante su sistema
educativo, que les obliga a pasar exmenes de acceso para
los diferentes escalones educativos. Dada la importancia
que tiene acudir a un centro u otro, se puede exigir a los
estudiantes que enfoquen sus esfuerzos en una direccin a
una temprana edad. En la obra El crisantemo y la
espada280, se expone cmo (a diferencia de Occidente) a
medida que las personas van creciendo, van perdiendo
libertad, teniendo una vida cada vez ms predeterminada.

278

TAKAHATA, ISAO; BABA, KENICHI; KOSHI, SHIGEO; KUSUBA, KZ;


YOKOTA, KAZUYOSHI; Ana de las tejas verdes AKK Akage no An AKK
Anne of green gables; Nippon Animation Co. Ltd.; 1979.
279
Muri como consecuencia de una aneurisma. Se consider que su
muerte fue producida por un exceso de trabajo. Tras su muerte Miyazaki
anunci su retirada de la animacin, aunque no la haya llevado a
facto, desde ese momento trabaja de una manera ms relajada.
280
Benedith, Ruth El Crisantemo y la Espada, Alianza editorial, 1974

189

Estos elementos son el tema central de muchas obras de


anime, y este es un ejemplo ms.
7.6.3. Haru, en el reino de los gatos.
Haru, en el reino de los gatos281 es un
spin-off de Susurros del corazn. Se
trata
de
la
obra
que
escribi
la
protagonista de Susurros del corazn,
por lo que ya hemos visto alguna de sus
escenas en la anterior obra.
La pelcula es una fbula, bastante
lejana al realismo. Se trata de una
pequea pelcula de aventuras, que no
pretende estudiar ni analizar la sociedad
del momento.
Esta obra corri a cargo de Hiroyuki Morita, autor que
particip en obras como El viaje de Chihiro.

7.6.4. Goro Miyazaki


Goro Miyazaki es el hijo de Hayao
Miyazaki, hasta este momento ha dirigido
dos obras dentro del Studio Ghibli.
La primera de ellas fue Cuentos de
Terramar282, una adaptacin de la novela
de Ursula K. Le Guin. Esta adaptacin
supuso un enfrentamiento entre padre e
hijo, ya que Hayao consideraba que su hijo
no estaba listo para hacerse cargo de la
obra.
Goro en sus inicios no pensaba seguir los
pasos de su padre, por lo que se dedic a

281

MORITA, HIROYUKI; Haru en el reino de los gatos AKK The Cat


Returns AKK Neko no Ongaeshi; Studio Ghibli; 2002.
282
MIYAZAKI, GORO; Cuentos de Terramar AKK Gedo Shinki AKK Tales
from Earthsea; Studio Ghibli, Buena Vista Home Entertainment, DENTSU
Music and Entertainment , GNDHDDT, Hakuhodo DY Media Partners,
Mitsubishi Shoji Co, NTV, Nibariki, Toho Company; 2006.

190

otros trabajos283. Fue durante el desarrollo del guin de


esta obra, cuando decidi dar el paso
hacia la direccin.
Centrndonos en el tema del realismo, no
podemos considerar que esta obra suponga
una muestra relevante de realismo, siendo
una obra de fantasa y aventuras.
Su siguiente obra fue From Up on Poppy
Hill284, estrenada en Japn en el verano
de 2011. La pelcula se trata de una
adaptacin de un manga de los aos 80
sobre una nia en el Japn de los 60. Al realizarse la
adaptacin en 2011, la actualidad de los hechos que en la
pelcula se tratan, se encuentra desfasada, por este
motivo, no podemos considerar esta obra como una muestra de
realismo.

7.6.5. Arrietty
diminutos.

el

mundo

Arrietty y el mundo de los


se trata de la ltima obra
llegar a Espaa (a octubre
direccin corri a cargo
Konebayashi,
aunque
el
desarroll Hayao Miyazaki.

de

los

diminutos285
de Ghibli en
de 2013). La
de Hiromasa
guin
lo

La pelcula es una adaptacin del cuento


infantil The Borrowers, ambientndolo
en Japn. El estilo de la pelcula nos recuerda a las obras
de Miyazaki, lo que ha llevado a considerar a Hiromasa como
el sucesor de Miyazaki en el estilo. An es pronto para
determinar si esto ser cierto, pues esta es su primera
obra.
283

Entre ellos, un documental sobre su padre y el museo Ghibli


producido por el Studio Ghibli.
284
MIYAZAKI, GORO; From Up on Poppy Hill AKK Kokurikosaka kara AKK
From Kokuriko Hill AKK Kokurikozaka kara; Studio Ghibli, 2011.
285
KONEBAYASHI, HIROMASA; Arrietty y el mundo de los diminutos AKK
Karigurashi no Arrietty AKK Yukashita no kobito-tachi AKK The
Borrowers AKK The Secret World of Arrietty; Studio Ghibli, Dentsu
Inc., Hakuhodo DY Media Partners, Mitsubishi Corporation, NTV, TOHO;
2010.

191

La pelcula es un cuento infantil que posee muchas de las


caractersticas de las obras de Miyazaki, asimilndose en
gran medida a su estilo, al igual que al estilo
cinematogrfico japons tradicional.
Podemos considerar que la pelcula
posee un tiempo claramente pausado y
calmado, con muchas similitudes con
las obras de posguerra.
Sin detenernos en las caractersticas
de la pelcula, podemos considerar que
no se trata de una muestra de realismo
dentro del estudio Ghibli. Como hemos
comentado antes, se trata
de un
cuento, que no intenta analizar la
realidad de la sociedad japonesa del
momento.

7.6.6. Otras obras (no largometrajes)


El Studio Ghibli ha participado en diversos proyectos, como
documentales o publicidad. Muchos de los productos que han
realizado (como puede ser el caso de la publicidad), se han
realizado en anime. En el caso de la publicidad, est claro
su
fin
comercial
(incitar
al
consumidor a adquirir un determinado
producto concreto), por lo que sera
casi imposible relacionarlo con el
realismo.
Dentro de este apartado, tendran
cabida los autopromocionales del
museo Ghibli, as como una larga
lista de obras creadas por Hayao
Miyazaki para este museo. Dado que
la obra de Miyazaki se ha expuesto
de
forma
previa,
no
vamos
a
detenernos en analizarlos.
Entre las otras obras que se han realizado dentro del
estudio,
podemos
mencionar
el
mediometraje
Iblard

192

Jikan286, que acompa la edicin de DVD de Cuentos de


Terramar. Se trata de una obra de animacin experimental,
que se centra en las obras pictricas de Naohisa287. No se
trata de una obra que podramos englobar dentro del anime
ni del realismo.
Otro
mediometraje
del
estudio
sera
Night
of
288
Taneyamagahara
de Kazuo Oga. Nuevamente se trata de un
cortometraje que se aleja de la esttica del anime,
haciendo un ejercicio de experimentacin dentro de la
animacin. En el aspecto de la narracin, tampoco podemos
vincular el corto a la narrativa realista, ya que
nuevamente estamos ante una fbula o cuento.

7.7. Mamoru Hosoda


Estudiante de pintura, su primer
trabajo lo realiz como animador de
la
Toei
Animation289.
En
esta
productora
realiza
sus
primeras
incursiones
en
el
mundo
de
la
direccin.
Sus
primeras
obras
estarn
relacionadas
con
la
290
franquicia de Digimon .
Sus dos primeros largometrajes estn
vinculados
con
esta
franquicia.
Hosoda est al cargo de las dos
primeras pelculas que salieron al
mercado sobre el universo Digimon.
La primera de las adaptaciones ser
Digimon
Adventure291.
Esta
obra
mantiene las caractersticas de la serie original en la que
est basada. Se trata de una produccin muy similar en su
286

INOUE, NAOHISA; Iblard Jikan AKK Ibardo jikan AKK Ibarado


Time, Studio Ghibli, 2007.
287
Un ejemplo cercano sera la pelcula espaola de animacin De
profundis de Miguelanxo Prado.
288
OGA, KAZUO; Night ot Taneyamagahara AKA Taneyamagahara no yoru,
Studio Ghibli, 2006.
289
http://www.nausicaa.net/miyazaki/howl/faq.html#director
290
HAYAKAWA, KEIJI; HOSODA, MINORU; IMAMURA, TAKAHIRO; IMAZAWA,
TETSUO; KAKUDO, HIROYUKI; KAWADA, TAKENORI; KOSAKA, HARUME; MIYAHARA,
NAOKI; NAKAMURA, TETSUHARU; SHIBATA, HIROKI; YOSHIZAWA, TAKAO;
Digimosn Adventure AKA Dejimon adobench AKA Digimon: Digital
Monsters; Toei Animation Company, 1999
291
HOSODA, MAMORU; HOSODA, MINORU; YAMAUCHI, SHIGEYASU; Digimon: The
movie AKA Digimon Adventure; Toei Animation; Yomiko Advertising;
1999.

193

estilo a Pokmon; una obra de aventuras con escasa


vinculacin con la realidad. Las peleas y la lucha contra
el mal podramos decir que es el tema central en el que
se inspira la narracin.
Su segunda produccin como director es la continuacin de
su obra Digimon Adventure. Su segunda obra llevaba por
ttulo Digimon Adventure: Bokura no War Game292. La obra
sigue en la lnea de la anterior, no en vano, se trata de
su continuacin. Ninguna de estas dos primeras incursiones
podemos considerar que posean una especial vinculacin con
la realidad.
En 2001 Hosoda se traslada al Studio Ghibli, donde se le
menciona como posible director de El castillo ambulante,
obra que finalmente no realizara293, corriendo, finalmente,
la realizacin de la pelcula, a cargo de Hayao Miyazaki.
Mamoru Hosoda, tras su paso por el Studi Ghibli, vuelve a
la Toei Animation, donde realizar Superflat Monogram294,
un pequeo corto de unos escasos 5 minutos. Esta obra la
realiza en cooperacin con Louis Vuitton, generando una
obra de ndole comercial.
An en la Toei, realizar un nuevo cortometraje, en esta
ocasin perteneciente a la saga de One Piece. La pelcula
lleva por ttulo One Piece: Barn Omatsuri y la Isla
Secreta295. Se trata de la sexta pelcula basada en los
personajes de One Piece, y como suceda con sus
anteriores
largometrajes,
se
encuentra
claramente
influenciada por la serie en la que se basa. Esta serie es
un shnen
tradicional, donde
el protagonista busca
conseguir convertirse en el rey de los piratas, para lo
cual tendr que enfrentarse a varios enemigos. A muy
grandes rasgos, esta sera la historia de este anime, y
como podemos observar, posee poca relacin con la realidad.
Hosoda llega en 2005 a MadHouse, productora donde realizar
sus obras ms recientes. En este estudio realizar La
chica que saltaba a travs del tiempo296. Esta obra obtuvo
varios premios, entre ellos el del Festival de Cine de
Sitges a la mejor pelcula de animacin.
292

HOSODA, MAMORU; Digimon Adventure: Bokura no war Game, Toei


Animation; 2000
293
http://www.nausicaa.net/miyazaki/howl/faq.html#director
294
HOSODA, MAMORU; Superflat Monogram Toei Animation; 2003
295
HOSODA, MAMORU; One Piece: Barn Omatsuri y la Isla Secreta AKA
One Piece: Omatsuri Danshaku to Himitsu no Shima AKA One Piece:
Baron Omatsuri and the Secret Island; Toei Animation; 2005
296
HOSODA, MAMORU; La chica que saltaba a travs del tiempo AKA
Toki wo kakeru shjo AKA The Girl Who Leapt Through Time; MadHouse
Ltd., 2006

194

La protagonista de esta obra es


Makoto, una joven de institito
que disfruta de su das junto a
sus
amigos
Chiaki
y
Kosuke
jugando al bisbol. Un da Makoto
encontrar de forma inesperada
una mquina que le permitir
retroceder en el tiempo.
A pesar de la temtica de ciencia
ficcin, se trata de una obra de
ndole
realista,
ya
que
nos
muestra la vida cotidiana de sus
personajes,
as
como
las
relaciones que se generan en esa
edad.
El tema de la pelcula es un
anlisis del temor de los jvenes al paso del tiempo y al
avanzar de etapa en la vida. Los jovenes se encuentran
viviendo una vida placentera, la cual sufre multitud de
cambios durante esta etapa de la vida. La protagonista se
enfrenta a su deseo de mantener su vida actual sin cambios.
La posibilidad de saltar en el tiempo, le permite impedir
cualquier tipo de modificacin en sus vidas.
En la pelcula se mencionan en varias ocasiones el deseo de
mantener la situacin actual y el rechazo al avance. La
intencin de Makoto es permanecer con sus dos amigos
jugando al bisbol y asistiendo a partidos de este deporte.
La protagonista expresa sus deseos de mantener sus
circunstancias actuales en varias ocasiones.
La incertidumbre del futuro, la presin a los cambios y al
avance en las etapas de la vida, es el tema central que
trata la pelcula. En la pelcula se menciona la necesidad
de decidir el futuro por parte de los protagonistas, los
cuales tienen que rellenar un impreso con sus diferentes
elecciones. Al principio de la pelcula, la protagonista es
incapaz de decidir, mientras que una vez que acepta que el
tiempo pasa, toma su decisin.
En la pelcula se menciona una frase relacionada con el
tiempo, que transmite la idea que el tiempo no se detiene y
avanza.
La cinta es una obra realista, ya que muestra la situacin
que viven los jvenes en un momento concreto de su vida, en
la cual deben
tomar una serie de decisiones que

195

comprometern su futuro, pero que, sin duda, provocarn


cambios en su vida cotidiana.
La segunda obra que realiza en el estudio MadHouse fue
Summer Wars297. Esta obra nuevamente obtuvo diversos
reconocimientos internacionales, entre ellos una nominacin
en los premios Annie al mejor director298.
En esta pelcula se analiza la dependecia actual que ha ido
surgiendo en la sociedad hacia las nuevas tecnologas.
Internet, el mvil, los ordenadores, etc., se han
convertido
en
aspectos
imprescindibles
de
la
vida
cotidiana.
Nuevamente, Hosoda disfraza su anlisis de la sociedad en
un relato cercano a la ciencia ficcin. No solamente se
centra
en
analizar
la
vinculacin de la sociedad
actual
con
las
nuevas
tecnologas,
sino
que
analiza
tambin
las
relaciones de los jvenes
japoneses entre s, as como
con la familia.
En la obra se muestra cul
es
la
situacin
de
los
jvenes actuales en relacin
con todos estos elementos.
No tenemos que olvidar que
son los jvenes los que usan
en mayor medida las nuevas
tecnologas, y esto queda
reflejado en la pelcula en
el
momento
del
enfrentamiento en el mundo
virtual.
Estas dos ltimas obras del
autor muestran un estilo ms realista que sus predecesoras,
influenciado, indudablemente, por la desvinculacin que
poseen estas obras de cualquier tipo de produccin previa.
El tema central de las obras es la representacin de la
juventud japonesa en diferentes aspectos, como los cambios

297

HOSODA, MAMORU Summer Wars AKA Sam


2009.
298
En el ao 2010.

196

Wzu; MadHouse Studios;

a los que se tienen que enfrentar los jvenes en diversos


momentos de su vida.

7.8. Osamu Tezuka


Osamu Tezuka es uno de los personajes ms relevantes de
toda la historia de anime. A Tezuka se le puede considerar
el dios del manga y el padre del anime. Su labor como
mangaka es indiscutible y de una relevancia destacable, no
obstante, en este pequeo apartado, vamos a centrarnos en
su labor en el anime.
Su primera participacin cinematogrfica fue Saiyuki299,
largometraje de 1958 que realiz en colaboracin con la
Toei Doga. Esta obra es una fbula con animales, muy
similar a las obras de esta poca. Posiblemente, el hecho
ms destacable de esta obra es, sin duda, la posibilidad de
realizar obras audiovisuales que se le ofrecen a Tezuka.
En 1962 Tezuka crear la productora Mushi (renombre que le
dio Tezuka a la productora que haba creado en 1960; Tezuka
Osamu Productions Doga-bu). Dentro de esta productora
Tezuka realizar la mayora de sus trabajos audiovisuales.
En
1963,
y
a
travs
de
su
productora,
realiza
para
la
televisin japonesa la adaptacin
de su obra Astro Boy300. Esta
serie posee una gran importancia en
la historia del anime. Se crear un
punto de inflexin que influenciar
a
todas
las
producciones
posteriores.
Astro Boy fue la primera serie
televisiva con el estilo anime y,
posiblemente,
la
primera
obra
propiamente de anime301. El estilo
de esta obra se traspasar a muchas
299

TEZUKA, OSAMU Saiyuki; Toei Doga; 1958


TEZULA, OSAMI; RINTARO; YAMAMOTO, EIICHI; SUGII, GISABUR; DEZAKI,
OSAMU; TOMINO, YOSHIYUKI AKA Tetsuwan Atom AKA Atro Boy; Mushi
Prodctions; Fuji Tv; 1963
301
Se considera que Panda y la serpiente mgica del ao 58 es la
primera obra de anime. En ella podemos observar muchas de las
caractersticas que definen al anime. A pesar de poseer muchas de
estas caractersticas, en ella no se reflejan muchas otras, como por
ejemplo la forma de los ojos. Podramos considerarla una obra de preanime, donde ya se da forma a muchas de las caractersticas del
posterior estilo.
300

197

de las producciones de la poca, dando origen a una cuanta


importante de producciones que poseen este estilo, y por lo
tanto, generando una forma de animacin nueva y consolidada
en el xito de estas obras.
La serie const de 193 episodios, por lo que su emisin se
prolong durante unos cuatro aos302 en Fuji TV, emisora en
la que se programaba.
La serie nos cuenta la historia de Astro Boy, un robot
creado por el Doctor Tenma a semejanza de su hijo fallecido
en un accidente de trfico. Este robot posee innumerables
armas: como cohetes, lser, etc. El protagonista tendr que
enfrentarse a diversas aventuras, que van desde intentar
conseguir batera, o evitar que lo secuestren.
No podemos considerar que la serie refleje ni la situacin
del momento ni a la sociedad, por consiguiente, no se trata
de una obra de carcter realista. No obstante, tenemos que
destacar las diferencias que existen entre esta obra y las
revisiones posteriores.
En 1980 se realiz una nueva adaptacin de la obra. Esta
vez constaba de 52 episodios, algo ms de una cuarta parte
de los episodios anteriores. La historia sigue siendo
similar a la anterior, no obstante, se observan algunos
cambios, sobre todo, en el papel del Doctor Tenma.
El Doctor Tenma, creador de Astro Boy a imagen y semejanza
de su hijo fallecido en un accidente de trfico, posee unas
caractersticas diferentes en cuanto a su personalidad en
las diversas adaptaciones. La obra de la dcada de los 60
no muestra ningn tipo de relacin entre padre e hijo,
simplemente
asistimos
al
accidente
que
produce
el
fallecimiento del hijo del Doctor Tenma. Este crea un robot
para sustituir a su propio hijo, pero al no cumplir sus
expectativas, lo rechaza y decide venderlo al circo de
robots.
En la adaptacin de los 80 se desarrolla de una manera ms
profunda la relacin existente entre padre e hijo. Tras el
fallecimiento de este en un accidente de trfico, se
muestra el dolor del Doctor Tenma, y cmo este crea a Astro
Boy para sustituir a su hijo fallecido, Tobio, y as
corregir sus errores pasados. El doctor crea al robot,
situndolo en una situacin mental complicada, ya que se
enfrenta a la negacin de la muerte de su hijo. Astro Boy
es el sustituto, pero al mismo tiempo, sabe de la falsedad
del mismo, se trata de un robot de su creacin. Esta
302

Desde el 1 de enero de 1963, hasta el 31 de diciembre de 1966.

198

situacin llevar al Doctor Tenma a renegar en un momento


de
Astro
Boy
(aunque
posteriormente
lamentar
sus
acciones), lo que conducir al robot a firmar un contrato
con el responsable del circo.
Ambas series muestran una relacin muy diferente entre
padre e hijo, siendo la relacin de la produccin de los
aos 60 ms cercana a la tradicin japonesa de la
familia303, mientras que la adaptacin de los 80 responde a
una visin ms cercana a su poca. Por consiguiente, y a
pesar de no poseer ninguna de las dos una visin realista,
determinados aspectos reflejan una cercana a la poca en
la que se realizaron.
En 2003, y coincidiendo con el cuadragsimo aniversario de
la primera serie, se realiz una nueva adaptacin de la
obra. En esta ocasin, se reducan los episodios a 50,
realizndose un alejamiento del shnen original hacia un
producto del gnero kodomo. Esto supuso una simplificacin
del mensaje y del estilo.
La adaptacin cinematogrfica realizada en 2009 fue una
coproduccin de los Estados Unidos, y la llev a cabo un
director ingls, asimilando el mensaje a una visin ms
occidental.
La primera serie que adapt la obra de Tezuka sufri una
importante censura por parte de las autoridades, las cuales
no la consideraban apta para el espectador estadounidense
(que en aquel entonces se entenda que eran los nios).
Esto llev a realizar pequeas modificaciones en la
adaptacin, como por ejemplo, la muerte de Tobio, la cual
sucede a manos de un robot, y no por un accidente de
trfico.
A pesar de no tratarse ninguna de ellas de una produccin
de carcter realista, podemos observar cmo estas se van
adaptando a la sociedad del momento concreto en el que se
realizan, as como al entorno de produccin (en el caso de
la adaptacin cinematogrfica de 2009).
Antes de concluir este pequeo repaso por las diversas
obras que adaptaron Astro Boy, manga original de Tezuka,
tenemos que destacar que su creador slo particip en la
primera creacin, la serie de los 60304, junto a Rintar.

303
304

sta viene explicada en la obra El crisantemo y la espada


En la serie de los 80 realiz una labor de script

199

Retornando a la obra audiovisual de Tezuka, un ao despus


del estreno de Astro Boy, llega a las pantallas de la
televisin japonesa Big X305, historia que nos remonta a
la Segunda Guerra Mundial para contarnos la creacin y
posterior ocultacin de un
arma de destruccin masiva.
Tras el final del conflicto
blico,
un
grupo
de
neonazis buscan esta arma.
La produccin posee claras
caractersticas
de
una
produccin de shnen. Al
igual que suceda en Astro
Boy,
el
protagonista
tendr que ir superando una
serie
de
obstculos
y
enemigos. En la obra se nos muestra nuevamente el concepto
de un posible apocalipsis y de la destruccin, tan
arraigado en la mentalidad japonesa de la poca.
Un ao ms tarde estrena Kimba, el Len Blanco306. Esta
ser la primera serie japonesa en color. Nuevamente, Tezuka
se coloca a la cabeza en los avances, realizando una obra
de anime ntegramente en color, y convirtindose en una
produccin de referencia, que influenciar, entre otras, a
la obra de Disney El rey len307.
En el 65 tambin se realiza Space Patrol Hopper308. Entre
las curiosidades, este ao fue invitado por Kubrick para
que le ayudase con su obra 2001, una odisea en el
espacio309, oferta que Tezuka declin.
Durante el ao 67, sale a la luz La princesa caballero,
adaptacin del manga del mismo autor, que supuso la primera
obra del gnero shjo de la historia. Nuevamente, Tezuka se
transforma en el origen de un gnero de manga y anime. Esta
obra, bsica a la hora de estudiar el shjo, influenciar a
las producciones posteriores de este gnero.
305

TEZUKA, OZAMU (Creador) Big X AKA Bikku X; Tokyo Movie


Shinsha; 1964
306
RINTARO; TEZUKA, OZAMU; Kimba the White Lion AKA Kimba, el len
blanco AKA Jungle Taitei AKA Janguru Taitei; Mushi Productions,
Media Blasters, The Right Sfut International; 1965
307
MINKOFF, ROB; ALLERS, ROGER The Lion King AKA El rey len;
Walt Disney Pictures; 1994
308
TEZUKA, OSAMU; Space Patrol Hopper AKA Space Patrol Hopper:
Space Boy Jun AKA Uch Patrol Hopper Uchkko Jun AKA Uch patorru
hoppa; Toei Animation; 1965
309
KUBRICK, STANLEY; 2001, A Space Odyssey AKA 2001: Una odissea
del espacio; Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Stanley Kubrick Productions;
1968

200

Un ao despus, en el 68, llega Banpaiya310 adaptacin de


su manga que supone una mezcla entre animacin y actores de
carne y hueso.
La huella de Tezuka se va instaurando en estas primeras
producciones de anime de la historia, convirtindose en el
mayor referente para las producciones posteriores. En estos
primeros aos la produccin an no es muy numerosa, por lo
que su estilo marcar una referencia.
Durante estos aos Tezuka no se dedica exclusivamente a la
animacin ms comercial, sino que participar en varias
obras de animacin experimental, no slo como director,
sino tambin como productor, guionista, etc., de diferentes
obras.
Su labor no se limit exclusivamente al desarrollo del
anime como un estilo en s, sino que contribuy al
desarrollo de la animacin investigando en nuevas tcnicas,
narraciones, etc.
Entre sus obras como director podemos destacar Osu,
Sirena,
La
gota,
Recuerdos,
Cuadros
de
una
exposicin o El gnesis. La mayora de estas obras eran
cortometrajes o mediometrajes.
A diferencia de sus obras ms comerciales, estas obras
experimentales le confieren a Tezuka una mayor libertad a
la hora de animar y narrar historias. Con un estilo grfico
que en ocasiones bebe del anime para construirse, aunque no
es su nica influencia, Tezuka crea historias ms cercanas
a la realidad.
No todas las obras experimentales que realiza son
propiamente realistas, ya que en algunas obras la prioridad
es el estudio de las tcnicas de animacin, y no tanto la
narracin.
Entre sus obras como productor y guionista tenemos que
destacar Historias de una calle311, en la cual se retrata
la crueldad de las guerras. Se trata de una obra
antibelicista que nos recuerda la realidad japonesa tras el
conflicto blico, perodo que vivi Tezuka y que le
influenciar enormemente en sus obras.

310

TEZUKA, OSAMU; Banpaiya AKA Vampire; Mushi Productions; 1968


YAMAMOTO, EIICHI; YAMAMOTO, YUSAKU; Historias de una calle AKA
Aru machikado no monogatari AKA Story of a Certain Street Corner
AKA Tales of the Street Corner; Mushi Productions, 1962
311

201

Dentro de estas obras experimentales podemos situar tres


largometrajes Las mil y una noches312, Cleopatra313 y
Belladonna of Sadness314. La primera y tercera son unas
obras producidas por Tezuka, mientras que la segunda, se
trata de una obra dirigida por este.

Cleopatra, de 1970, supuso una muestra de animacin para


adultos
con
elevadas
dosis
de
erotismo,
y
claras
incitaciones sexuales. Esto le supuso grandes problemas a
la hora de exportar esta obra a los Estados Unidos. Esta
pelcula fue la primera obra de animacin en obtener la
calificacin X, consecuencia de mostrar varios desnudos
femeninos a lo largo del metraje.
Esta triloga ideada por Tezuka se adelant a obras para
adultos como Fritz the cat. Fue una apuesta por la
animacin para adultos, algo que en el Japn de la poca se
poda aceptar, pero que se alejaba de los ideales
instaurados por Disney de la animacin occidental, donde se

312

YAMAMOTO, EIICHI Las mil y una noches AKA Senya ichiya


monogatari AKA One Thousand and One Arabian Nights AKA 1001
Nights; Mushi Productions; 1969
313
YAMAMOTO, EIICHI; TEZUKA, OSAMU; Cleopatra AKA Cleopatra; Queen
of Sex AKA Kureopatora; Mushi Productions; 1970
314
YAMAMOTO, EIICHI; Belladonna of Sadness AKA Kanashimi no
Beradona; Mushi Productions ; Nippon Herald Films ; 1973

202

promova que las obras de dibujos tendran que enfocarse a


un pblico infantil.
Su
labor
en
obras
experimentales
no
se
limit
exclusivamente a su etapa de Mushi Productions, sino que,
una vez que esta productora desaparece, Tezuka prosigue su
labor experimental en su nueva compaa, Tezuka Production.
Tezuka abandona Mushi Productions en 1971, desapareciendo
esta dos aos despus. Ese ao crea Tezuka Productions, su
nueva empresa y con la cual desarrollar sus ltimas obras.
Dentro de las obras experimentales tenemos que destacar los
cortometrajes Jumping315, Una pelcula estropeada316,
Push317, Muramasa318 o Autoretrato319 o el mediometraje
Mori no densetsu320.
En estas obras Tezuka prosigue con su labor de estudio
sobre las tcnicas de animacin, as como su narracin,
intentando llegar un paso ms all de lo que se conoca
hasta el momento.
Tenemos
que
destacar
entre
todas
estas
obras
Autorretrato,
donde Tezuka
usa
la
animacin para
retratarse a l mismo. Esta no es la primera vez que Tezuka
se retrata a s mismo en sus obras, ya que en algunas
producciones aparecer como un personaje ms de la
narracin. No obstante, las tcnicas usadas son diferentes,
y la profundidad del retrato difiere entre las diversas
producciones, siendo este cortometraje el ms profundo de
los retratos de este autor.
El mediometraje Mori no densetsu supone un estudio de la
msica en la animacin, parecido a lo que ya haba
realizado la compaa Disney en Fantasa321 o con las
Silly Simphonie. Nos narra la vida en el bosque,
acompaados por algunos de los personajes ms famosos de
Tezuka, todo ello regido por la cuarta sinfona de
Tchaikovsky.

315

TEZULA, OSAMU Saltando AKA Jumping; Tezuka Productions, 1984


TEZUKA, OSAMU Onboro film AKA Broken Down Film AKA Una
pelcula estropeada, Tezuka Productions; 1985
317
TEZUKA, OSAMU; Push AKA Pulsar Tezuka Productions; 1987
318
TEZUKA, OSAMU; Muramasa; Tezuka Productions; 1987
319
TEZUKA, OSAMU; Autoretrato AKA Jigaz AKA Salf Portrait
Tezuka Productions, 1988
320
TEZUKA, OSAMU Mori no densetsu AKA La leyenda del bosque AKA
Legend of the Forest; Tezuka Productions, 1987
321
ALGAR, JAMES; ARMSTRONG, SAMUEL; BEEBEJR., FORD; FERGUSON, NORMAN;
HADLEY, JIM; HEE, T.; JACKSON, WILFRED; LUSKE, HAMILTON; ROBERTS,
BILL; SATTERFIELD, PAUL; SHARPSTEEN, BEN; Fantasa AKA Fantasia;
Walt Disney Pictures; 1940
316

203

Entre sus ltimos largometrajes tenemos que destacar One


Million-year trip: Bander Boo, realizada en 1978. Se trata
de una aventura espacial con toques de mitologa griega.
Unico, el pequeo unicornio322, de 1981, es una fbula
cercana a las antiguas obras mitolgicas, donde se intentan
transmitir una serie de valores a los nios. Unico es una
produccin con un marcado toque infantil.
En 1984 realiza Bagi, the Monster of Mighty Nature323 una
obra con claras referencias al conflicto blico pero, sobre
todo, donde se intenta analizar el misterio de la vida.
Aspectos psicolgicos y filosficos se dan cita en esta
obra, una de las ltimas de Tezuka.
Dos aos ms tarde, en 1986, sale a la luz Galaxy
Investigation 2100: Border Planet, una obra futurista que
se realiz para un especial televisivo.
El director, autor, guionista, productor, etc., fallecer
en 1989, aunque su obra perdurar en el
tiempo,
realizndose, an a da de hoy, adaptaciones de sus obras,
entre las que tenemos que destacar Metropolis de 2001,
dirigida por Rintar, autor con el cual Tezuka colabor en
la primera adaptacin de Astro Boy.
Esta obra, que en su da fue uno de los mangas ms
destacados de Tezuka, se adapta al tiempo en el que se
realiza (2001), aunque manteniendo el estilo aejo de la
obra original, siendo los personajes un claro reflejo del
estilo de dibujo de Tezuka en los aos 60.
Para concluir, se puede considerar a Tezuka un autor que no
ha abundado en las obras realistas, ya que la mayora de
sus obras se caracterizan por la fantasa y las aventuras,
no obstante, es un personaje clave en la historia de la
animacin universal, no slo como precursor de lo que hoy
denominamos anime, sino como estudioso de la animacin con
sus obras experimentales, siempre intentando llegar ms
all.
Su influencia ha seguido a pesar de su muerte, llegando
hasta nuestros das. Su consideracin de dios ha animado
a muchos autores a acercarse a su obra y estilo, por lo
que, an a da de hoy, siguen realizndose obras basadas en
las producciones de Tezuka.
322

HIRATA, TOSHIO; TEZUKA, OSAMU Unico AKA Unico, el pequeo


unicornio; Sanrio Communications, Tezuxa Production Company; 1981
323
TEZUKA, OSAMU; Bagi, the Monster of Mighty Nature AKA Daishizen
no Maj Bagi, Tezuka Productions; 1984

204

7.9. Rintar
Es un autor que ha pertenecido a la industria del anime
desde sus inicios, y que an a da de hoy, permanece en
activo. Su nombre real es Shigeyuki Hayashi.
Empez su carrera en la animacin com la obra Panda y la
serpiente
mgica,
luego
trabajara
con
Tezuka
en
Saiyuki, y posteriormente, entrara a formar parte de la
plantilla de la Mushi Productions, donde dirigir el cuarto
episodio de Astro Boy, ttulo bsico de la historia del
anime. En el 64 dirige una pelcula sobre Astro Boy, Astro
Boy: The Brave in Space324. La pelcula en realidad se
compona de tres episodios de la serie325, algunos de estos
episodios tuvieron que ser recreados en color, no olvidemos
que la serie original era en blanco y negro326. No podemos
considerar que esta obra suponga un punto importante en la
trayectoria de Rintar, ya que su labor creativa se
encuentra muy limitada.
Rintar prosigue su carrera en la Mushi participando en la
obra de Tezuka Kimba, el len blanco. Trabajar como
director de arte de la obra, esto lo conducir a dirigir la
secuela Leo327, the lion328 en el ao 1966. Al tratarse de
una secuela, tiene que proseguir, en cierta medida, lo que
su predecesora le ha marcado, pero Rintar posee ya una
mayor libertad que con su anterior obra. Esta no ser su
nica toma de contacto con la obra de Tezuka sobre Kimba,
sino que en 1989, adaptara nuevamente el manga de Tezuka
en una serie de 52 episodios. La serie se llam Jungle
Emperor329
En el 68 dirigir Wanpaku Tanteidan330, serie televisiva
de 35 episodios. La serie nos habla de las aventuras de
unos jvenes detectives que resuelven crmenes en Tokio. En
este ao trabajar tambin en Sabu to ichi Torimono

324

RINTAR Astroboy: The brave in space AKA Tetsuwan Atom: Uchuu no


Yuusha; Mushi productions, Fuji Tv, 1964.
325
El 46, 56 y 71.
326
www.myanimelist.net
327
El cambio del nombre es consecuencia de una decisin de la CBS, que
puso este nombre al len.
328
RINTAR; Leon, the lion AKA Shin Janguru Taitei - Susume Leo!;
Mushi Productions, Fuji Tv, 1966
329
RINTAR Bou Bou, The New Adventures of Kimba the White Lion AKA
Jungle Empeor, TV Tokyo, Tezuka Productions, 1989.
330
RINTAR; Wanpaku Tanteidan AKA Boy's Detective Team; Mushi
Productions, Fuji Tv, 1968

205

Hikae331. Con esta obra se acerca a los estudios


sociolgicos, ya que intenta recrear la realidad del
perodo Tokugawa. No se trata de una obra realista, ya que
no refleja la realidad del momento, pero s se trata de un
acercamiento al realismo, al mostrar inters en el estudio
de la realidad social de una poca.
El autor prosigue su carrera en la productora Mushi,
dirigiendo en 1969 la serie Moomin332. Rintar no dirigir
completamente la serie, solo la segunda parte de la misma.
La que dirigir completamente ser su secuela de 1972333.
Estas obras, a pesar de su carcter infantil, en muchos de
sus episodios trataban temas de problemticas de sociedad
actual (de la poca). Se trata de una serie para nios que
entrelazaba episodios con
moraleja, con otros que
posean
un
anlisis
y
crtica a la sociedad del
momento. Esta serie es la
primera obra que muestra
un cierto realismo en el
autor.
Tenemos que mencionar su
obra
de
1975
Wanpaku
Oomukashi
Kum
Kum334,
donde refleja la vida de
un grupo de nios durante
la prehistoria. Al igual
que
suceda
con
Los
Picapiedra, a la hora de
reconstruir la sociedad,
se basan en la realidad
social del momento para
intentar
recrear
una
sociedad en la edad de
piedra.
En el 77, ya para Tezuka Productions, realiza Jet Mars335,
una obra que posee muchas similitudes con la primera serie
de anime Astro Boy, tanto en la narracin, como en el
desarrollo de los personajes.
331

RINTAR Sabu to ichi Torimono Hikae AKA Sabu and Ichis arrest
warrat; Mushi productions, Toei Animation, Mainichi Broadcasting;
1968
332
RINTAR, OSUMI, MASAAKI; Moomin AKA Mumin AKA Muumin; Mushi
productions, Tokyo Movie Shinsha; 1969
333
RINTAR Moomin AKA Shin Muumin AKA New Moomin; Mushi
productions, 1972.
334
RINTAR Wanpaku Oomukashi Kum Kum AKA Naughty Prehistoric Kum
Kum; Sunrise; 1975
335
RINTAR; Jet Mars AKA Jetter Mars

206

Es a finales de los 70 cuando entra en contacto con Leiji


Matsumoto, mangaka, creador de las que sern sus obras ms
destacadas en esta poca Capitan Harlock336 y Galaxy
Express 999337.
Harlock es una aventura espacial donde unos pocos piratas
espaciales tienen que hacer frente a una invasin
extraterrestre que quiere controlar la tierra, pero al
mismo tiempo, tienen que hacer frente a las fuerzas
terrestres, quienes no creen en este ataque y acusan a
estas personas de piratera, por no cumplir con el estilo
de vida establecido.
La obra de Matsumoto posea un final abierto, lo que
permiti una libertad a la hora de la adaptacin. El propio
Matsumoto particip en el desarrollo del anime.
La obra podra considerarse una crtica haca la sociedad,
ya que estos hombres escapan en un primer momento hacia el
espacio por el estilo de vida ociosa y despreocupada que se
lleva en la Tierra, donde se han abandonado las antiguas
tradiciones. Tenemos que tener en cuenta que los aos de la
posguerra ya estn lejos, y
en Japn resurge
un
resentimiento por el olvido de sus antiguas tradiciones. La
sociedad japonesa de los 80 posee claras muestras de
occidentalizacin.
En 2002 realiza una serie de 13 OVAS basadas en esta serie
Space Pirate Captain Herlock: The Endless Odyssey338. La
serie posee varias pelculas que completan su universo,
aunque no fueron realizadas por Rintar, entre ellas una
pelcula creada por ordenador y supervisada por el propio
Matsumoto.
Galaxy express 999 es otra aventura espacial de
Matsumoto. Rintar no fue el encargado de realizar la serie
televisiva, aunque s fue el elegido para realizar dos de
sus pelculas. La primera de ellas Galaxy Express:
Movie339. La otra obra fue Adieu Galaxy Express 999340,
del ao 81.
336

RINTAR Capitan Harlock AKA Space Pirate Captain Harlock AKA


Uchuu Kaizoku Captain Harlock Toei Animation, Studio Nue, 1978
337
NISHIZAWA, NOBUKATA Galaxy Express 999 AKA Ginga Tetsudo 999
Toei Animation, 1978
338
RINTAR Space Pirate Captain Herlock: The Endless Odyssey; VAP;
2002
339
RINTAR Galaxy Express AKA Galaxy Express Movie AKA Ginga
Tetsudo 999, Toei Animation 1979
340
RINTAR Sayonara Ginga Tetsudou 999: Andromeda Shuuchakueki AKA
Adieu Galaxy Express 999 Toei animation, 1981

207

La obra de Galaxy Express nos presenta una sociedad donde


las
personas
con
dinero
pueden cambiar las partes de
su
cuerpo
que
les
desagraden,
o
incluso,
convertirse
en
inmortales
transmitindose a un robot.
La serie, en cada una de las
paradas que va realizando a
lo largo de su viaje, va
mostrando
diferentes
aspectos de la sociedad, y
de lo que denomina a los
humanos como seres humanos.
Esta produccin encierra una
gran moraleja, la cual se va
mostrando a lo largo de
todos los episodios.
Tras
el
fracaso
de
la
productora Mushi en 1972,
Rintar se une a ciertos
compaeros provenientes de
la Mushi y fundan MadHouse,
siendo en este estudio donde realice en 1983 Genma
Taisen341. Esta obra no es muy relevante por su realismo,
aunque es interesante, ya que en ella trabaj Otomo, con
quien colaborar ms tarde en la adaptacin del manga de
Tezuka Metropolis.
Volviendo a la dcada de los 80, en 1985 dirige Dagger of
Kamui342. Son en estas obras donde Rintar desarrolla lo
que podramos denominar su estilo. Son obras con una cierta
oscuridad y preferentemente de estilo shnen. Estas obras
poseen mucha accin y altas dosis de violencia. Sus obras
poseen unas claras lneas post-apocalpticas. Confirman su
estilo algunas de sus obras posteriores como Spirit
Warrior343,
Doomed
Megalopolis344
o
Reign:
The
Conqueror345, entre otras.
341

RINTAR Genma Taisen AKA Ghenma Wars AKA Harmagedon AKA


Great War with Genma; MadHouse Studios; 1983.
342
RINTAR Dagger of Kamui AKA Kamui no Ken AKA Blade of Kamui
AKA Revenge of the Ninja Warrior; MadHouse Studios, Kadokawa Shoten,
Animengo;1 985
343
RINTAR Spirit Warrior AKA Kujakuou AKA Peacock King, Pony
Canyon, Pioneer LDC; 1988
344
RINTAR Doomed Megalopolis AKA Teito Monogatari AKA Capital
Story, Madhouse Studios, ADV Films; 1991
345
RINTAR Reign: The Conqueror AKA Alexander Senki AKA
Alexander's Campaign AKA Alexander AKA Alexander Record of War
AKA Reign The Conqueror; Madhouse Studios, Kadokawa Shoten, TBS,
TOKYOPOP; 1999

208

Tambin tenemos que considerarlo


como uno de los desarrolladores
de la cultura ciberpunk dentro
del
anime,
con
obras
como
346
Download , o la obra msical
basada en X347, entre otras.
De la obra X del Grupo Clamp,
realizar
una
adaptacin
en
1996, antes de que el manga est
concluido: X/1999348, donde se
pueden
observar
todas
las
caractersticas que definen el
estilo de animacin de Rintar.
Retornando un poco al pasado. En
el 86, nuevamente adaptar una
obra de Tezuka, en este caso
Phoenix349. En relacin con Tezuka, en 1989, ao de la
muerte del autor, Rintar realiza Tezuka Osamu Monogatari:
Boku wa Son-Goku350, una especie de biografa del autor. La
gran contribucin al universo de Tezuka la realizar en
2001 cuando estrene Metrpolis de Osamu Tezuka351. Esta
pelcula
le
conducir
hacia
el
reconocimiento
internacional. Tenemos que mencionar que en ella tambin
colabor Otomo. Se trata de una de las obras claves en la
historia del anime (y del manga en su versin papel),
aunque posee escasa relacin con la realidad.
Hemos realizado un repaso ligero a la extensa obra de
Rintar, pasando por alto obras como Final Fantasy: La
leyenda de los 4 cristales352 o Yona Yona Penguin353,
entre otras, por considerar que poseen poco inters en el
tema del realismo. Pero antes de concluir, quisiramos
mencionar una serie de televisin que s posee clara
vinculacin con la realidad, Azuki-Chan354. Se trata de un
346

RINTAR Download AKA Download: Namu Amida Butsu wa Ai no Uta


AKA Download: Song in Loving; MadHouse Studios, 1992.
347
RINTAR X2; MadHouse Studios, 1993
348
RINTAR X/1999 AKA X The movie; Madhouse Studios, Kadokawa
Shoten, Victor Entertainment, Marubeni, Movic, Sega, Shelty; 1996
349
Con la pelcula Hi no Tori: Houou Hen
350
RINTAR Tezuka Osamu Monogatari: Boku wa Son-Goku AKA The Tale
of Osamu Tezuka: I'm Songoku, Tezuka Productions; 1989
351
RINTAR Metrpolis de Osamu Tezuka AKA Metropolis; Madhouse
Studios, Kadokawa Shoten; 2001.
352
RINTAR Final Fantasy: La leyenda de los 4 cristales2 AKA Final
Fantasy: Legend of the Crystals; Square Soft Inc., Mad House, Dr.
Movie; 1994
353
RINTAR Yona Yona Pneguin; Madhouse Studios, Denis Friedman
Productions; 2009
354
RINTAR; KOJIMA, MASAYUKI Azuki-chan; MadHouse, 1995

209

shjo, uno de los pocos que Rintar posee en su extensa


filmografa, en el cual se analizan las relaciones entre
jvenes de 12 aos. Se estudia su paso de la niez hacia la
adolescencia.
Concluyendo, no podemos considerar que Rintar sea un autor
con una clara vertiente realista, aunque a lo largo de su
extensa carrera ha realizado varias obras con estas
caractersticas. A pesar de ello, es uno de los autores ms
destacados dentro del panorama del anime.

7.10. Leiji Matsumoto


Es indudable la labor de Matsumoto en el universo del
manga, del cual es uno de los grandes autores. Es a partir
de los 70 cuando se empieza a involucrar en el campo de la
animacin. Cuando hablbamos de Rintar pudimos ver cmo el
autor colabor con este director en la adaptacin de varios
mangas de su autora.
Estas obras retratan lo que se podra denominar el universo
de Matsumoto, autor especializado en las obras de ciencia
ficcin. Muchas de estas obras se encuentran entrelazadas
entre s, situndose en un mismo universo (espacio) y
tiempo. En el caso del tiempo, los encuentros suceden en
algn momento concreto de las series, pero no tienen que
realizarse los acontecimientos de forma paralela, aunque en
algunas sagas s sucede as.

210

Con Captain Harlock y Galaxy Express 999 ya pudimos


observar las caractersticas de dibujo y narrativas de
Matsumoto. Ambas producciones pertenecen al mismo universo,
a las que tendramos que sumar la serie de 4 OVAs Queen
Esmeralda355. En todas estas obras, Reiji colabora en su
elaboracin, pero no es el encargado de dirigirlas. En
realidad, el nmero de obras que ha dirigido es muy escaso,
la mayora de sus obras giran alrededor de una de sus
creaciones, Uchuu Senkan Yamato.
Reiji fue el encargado de realizar tres series sobre el
Yamato, la primera de 1974356, la segunda en 1978357, y la
tercera de 1980358. Bajo la franquicia del Yamato tambin
realiz tres pelculas, la primera en 1978359, precediendo
al estreno de la segunda temporada de la serie. La segunda
pelcula360 tambin precedi a la tercera temporada de esta,
estrenndose la pelcula el 2 de agosto, y la serie el 11
de octubre, aunque en este caso la historia se situara
tras la serie. La ltima de sus pelculas361 supona la
conclusin de la serie, aunque en 2009 se estren una nueva
pelcula362 que se situara en un tiempo posterior a los
acontecimientos de su predecesora, y en 2013 llegar un
remake en animacin 3D por ordenador.
Centrndonos en las pelculas de Matsumoto, como ya
habamos expresado en la adaptacin de Capitan Harlock,
se trata de una alegora de la situacin social que se
genera en la sociedad japonesa tras la reconstruccin
posblica. Una vez que la situacin econmica y poltica en
Japn se estabiliza, empiezan a surgir voces que critican
355

MATSUMOTO, LEIJI (Creador) Queen Esmeraldas; ADV Films, Four


Some; 1998
356
MATSUMOTO, LEIJO Uchuu Senkan Yamato AKA Space Battleship
Yamato AKA Star Blazers: The Quest for Iscandar; Academy
Productions; 1974
357
MATSUMOTO, LEIJO Uchuu Senkan Yamato II AKA Space Battleship
Yamato II AKA Star Blazers: The Comet Empire; Academy Productions;
1978
358
MATSUMOTO, LEIJO Uchuu Senkan Yamato III AKA Space Battleship
Yamato III AKA Star Blazers: The Bolar Wars; Academy Productions;
1980
359
MATSUMOTO, LEIJO Saraba Uchuu Senkan Yamato: Ai no Senshitachi
AKA Arrivederci Space Cruiser Yamato: Soldiers Of Love AKA Farewell
to Space Battleship Yamato: In the Name of Love AKA Farewell Space
Battleship Yamato: Warriors of Love; Academy Productions; 1978
360
MATSUMOTO, LEIJO Yamato yo Eien ni AKA Be Forever Yamato AKA
Yamato to Eternity; Academy Productions; 1980
361
MATSUMOTO, LEIJO Uchuu Senkan Yamato: Kanketsu-hen AKA Final
Yamato AKA Space Battleship Yamato - Final Chapter; Academy
Productions; 1983
362
NISHISAKI, YOSHINOBU Space Battleship Yamato: Rebirth Chapter AKA
Uchuu Senkan Yamato: Fukkatsu-hen; Toho Company; 2009

211

el cambio que ha sufrido la sociedad japonesa, quien ha


olvidado sus races.
Tras la victoria americana, se establece un gobierno de
ocupacin americano liderado por el general MacArthur363.
Este gobierno impone una serie de leyes para impedir el
resurgimiento de los sentimientos imperialistas, entre las
medidas que se imponen, est la prohibicin de las artes de
lucha tradicionales, o la imposibilidad de realizar
pelculas
del
medievo
japons
(grnero
denominado
gendaigeki).
La sociedad japonesa de posguerra, una vez superados los
primeros aos, se convierte en una sociedad acomodada con
claros indicios de occidentalizacin. En este clima,
empiezan a surgir voces que critican la prdida de los
valores tradicionales de los japoneses.
Esta es la situacin social que Matsumoto refleja en estas
obras. Una sociedad adormilada por las comodidades, que ha
perdido sus valores tradicionales. Dentro de esta sociedad,
una serie de voces se alzan para intentar abrir los ojos de
una sociedad dormida.
Estas obras manifiestan la situacin social de la poca en
Japn, pero no slo social sino tambin psicolgica, ya que
en gran medida, estos aspectos son consecuencias de la
mentalidad de la poca.
Las obras de este director y autor (no olvidemos que muchos
de sus mangas han sido adaptados) se centran en realizar un
retrato de esta obra, as como una crtica a la sociedad
japonesa.

7.11. Katsuhiro tomo


Director, mangaka, escritor, script, etc. Han sido muchos
los trabajos que ha realizado Katsuhiro tomo para la
industria del manga/anime, pero pasar a la historia por
haber dirigido (y creado) Akira364, obra que se convertir
en una de las ms importantes de la historia del anime.

363

BEASLEY, W. G. Captulo 15: Riforma e Riabilitazione (1945 62)


en Storia del Giappone Moderno; Piccola Biblioteca Einaudi: Londres
1963.
364
TOMO, KATSUHIRO Akira; Tokyo Movie Shinsha, Kodansha, Warner
Bros.; 1988

212

tomo ha trabajado a lo largo de su carrera con algunos de


los animadores ms importantes de la historia de Japn. Ha
trabajado con Rintar, Yoshiaki Kawajiri o con Satoshi Kon,
entre muchos otros.
Su amistad con Kon es lo que facilitar que este ltimo
llegue a la direccin, ya
que
en
su
primer
largometraje
(Perfect
Blue) tomo se encargar
de realizar la supervisin
del
mismo.
Tambin
es
destacable su colaboracin
con Rintar, lo que le
llevar
a
realizar
la
escenografa de la pelcula
Metrpolis
de
Osamu
Tezuka, otra de las obras fundamentales en el anime.
Centrndonos en su carrera como director, su primer
largometraje es, sin duda, el ms importante de su carrera,
Akira le conceder fama tanto dentro como fuera de Japn.
La pelcula supuso todo un logro en la animacin y en la
historia.
Esta pelcula situada en la ciudad de Neo-Tokyo en el ao
2019, posee todas las caractersticas de las obras postapocalpticas.
En
ella
se
retrata
a
una
juventud
despreocupada, alejada de la presin paterna, que toma
drogas en exceso y que no acepta la autoridad. La sociedad
que nos retrata es una sociedad catica, en constante
evolucin y cambio.
La obra est envuelta por un aire sombro y de pesimismo,
muy caracterstico de las obras post-apocalpticas. Como en
muchas de estas obras, en Akira se refleja el pensamiento
de la sociedad japonesa del momento, los problemas sociales
a los que tienen que hacer frente (como es el caso de la
extensin de las drogas entre los jvenes), etc. Se trata
de una representacin de los cambios que se producen en los
80 en Japn, que es una evolucin de aquella sociedad que
reflejaba Matsumoto en sus obras.

213

Esta obra es un reflejo de la sociedad de los 80, aunque


mezclada con muchos aspectos de la psicologa y el
pensamiento japons de la poca (las consecuencias de la
bomba atmica estn muy presentes en esta obra). Pero, ante
todo, es un reflejo de la juventud de esta dcada.
Se trata de una obra compleja, que representa la realidad
de la sociedad japonesa de la poca. Por consiguiente, s
podemos considerar que es una obra de ndole realista.
Su segundo largometraje de animacin no es tan agraciado.
Steamboy365 se sita en el siglo XIX, en pleno auge de la
revolucin industrial y de, sobre todo, de la maquinaria.
En la obra se pueden apreciar muchas de las caractersticas
de las obras de tomo, pero a diferencia de la anterior, la
complejidad de esta pelcula es muy limitada.
Se trata de una narracin sencilla, muy alejada de su
predecesora. A diferencia de esta, Steamboy no refleja la
realidad de la sociedad japonesa de inicios del nuevo
milenio. Se trata de una pelcula con una escenografa
impresionante, pero con escasa conexin con la realidad.
Completan su filmografa una serie de cortometrajes. The
Order to Stop Construction se engloba dentro de la obra
Neo Tokyo Laberinto de historias366. En esta obra se
plantea la destruccin de la naturaleza, la obsesin del
trabajo y los problemas polticos en determinados pases
que generan una serie de incertidumbres a la hora de
realizar proyectos.
Carne de can se engloba en Memories367. En este corto
se retrata el da a da de una ciudad cuyo nico sentido es
tirar balas de can a un enemigo desconocido.
Completan su filmografa el cortometraje Gundam: Mission
to the rise368 (este corto se engloba dentro de una serie,
por lo que se limita a las caractersticas de esta
365

TOMO, KATSUHIRO Steamboy; Studio 4C, Sunrise.; 2004


TOMO, KATSUHIRO; RINTARO; KAWAJIRI, YOSHIAKI Neo Tokyo Laberinto
de historias AKA Manie Manie: Meiky monogatari AKA Neo-Tokyo Labyrinth Tales; Haruki Kadokawa Films; Kadokawa Publishing Company
Ltd.; Mad House; Madhouse Productions; Project Team Argos.; 1987
367
TOMO, KATSUHIRO; MORIMOTO, KOJI; OKAMURA, TENSAI Memories;
Shochiku; Bandai Visual.; 1995
368
TOMO, KATSUHIRO Gundam: Mission to the rise; Studio 4C,
Sunrise.; 2004
366

214

produccin mecha) y los cortometrajes que abren y cierran


Robot Carnival369 (se representa la vida de una serie de
robots. Se trata de obras musicales, en la mayora de las
cuales no existen dilogos).

7.12. Conclusiones
Con este pequeo repaso a los principales directores
de anime, podemos ver cmo es posible encontrar obras
realistas. Aunque no se trata del gnero preferido por los
directores ms conocidos en Occidente, es un gnero
propenso con obras como, por ejemplo, Puedo escuchar el
mar, entre muchas otras.
Este tipo de obras, que se centran en el amor, suelen
tener mucha relacin con las caractersticas ya mencionadas
de las series del gnero shjo o josei. Se centran en
aspectos de la cotidianidad, esta simplificacin supone una
facilidad a la hora de la identificacin por parte de los
espectadores de Occidente, ya que se trata de temas
universales.
Por otro lado, estaran las obras ms cercanas al
seinen
o
shnen,
las
cuales
se
acercan
a
las
caractersticas ya mencionadas para estos gneros. Estas
series pueden sufrir una gran dependencia de aspectos
propios de la cultura japonesa, los cuales pueden complicar
su comprensin por parte de la audiencia occidental.
El anime puede llegar a mostrarse de una forma
realista, e incluso ser una obra realista. No todas las
obras son realistas, ni siquiera las de un gnero concreto,
sino que depende de la obra en s. Al mismo tiempo, hemos
podido ver cmo existen una serie de gneros que son ms
propensos a ser realistas que otros, aunque no por ello
todas sus obras sern realistas, como ya hemos mencionado.
Podemos concluir, primero, que el anime puede producir
obras de carcter realista a pesar de su construccin
369

TOMO, KATSUHIRO; FUKUSHIMA, ATSUKO; MORIMOTO, KOJI; OMORI,


HIDETOSHI; UMETSU, YASUOMI: KITAZUME; HIROYUKI; LANDO, MAO: KIKUBO,
HIROYUKI; NAKAMURA, TAKASHI Robot Carnival AKA Robotto knibaru;
APPP, Studio 4C; 1987.

215

peculiar y propia, y
segundo, que a lo largo de su
historia las ha producido, no centrndose estas en una
crtica o irona de la sociedad como suceda en el caso
americano, sino abarcando diferentes temas y aspectos de la
realidad, incluido, por supuesto, el aspecto cmico.

216

III
Conclusiones

217

218

Conclusiones.

1- El concepto de realismo tiene que ver con criterios


semnticos y temticos, no con las caractersticas tcnicas
y estticas que configuran la obra de animacin. El hecho
de que la animacin sea un estilo realista no pretende
decir que todas las obras de este estilo lo sean, sino que
solo sern realistas aquellas que cumplan los criterios ya
expresados con anterioridad, sobre los que se tiene que
construir cualquier obra de carcter realista.
2- La animacin, como consecuencia de su gnesis desde
tcnicas de creacin y no de registro, posee una serie de
prejuicios que complican la aceptacin por parte del
pblico del contenido realista. A pesar de ser un producto
que en Occidente est claramente enfocado al pblico
infantil, esto no impide que se den ejemplos de obras
dirigidas a un pblico adulto, muchas de las cuales son un
claro ejemplo de animacin de orden realista. Estas series,
en su mayora, conciben el realismo como una representacin
sarcstica del mundo, por lo que se muestra una clara
tendencia hacia el humor. Esta conclusin, es una gran
generalizacin, por lo que no se puede tomar al pie de la
letra, pero la mayora de series actuales de esta ndole
inciden, normalmente, en el mismo aspecto. En lo que se
refiere a la animacin europea, podemos considerar que
tambin ha producido obras realistas, como podra ser el
caso de Persepolis. Pero lo que tenemos que destacar es
la gran diversidad de obras que existen. Ante la diversidad
de las mismas, las obras europeas muestran una variedad de
estilos diferentes a la hora de realizar obras realistas.
3- En lo concerniente propiamente al anime, podemos
concluir que, por las caractersticas tcnicas que lo
configuran, no existe un impedimento que no le permita
realizar obras realistas. A pesar de las diferencias en la
construccin de la animacin entre Occidente y Japn, estas
no son lo suficientemente fuertes como marcar una
diferenciacin en cuanto a los aspectos principales de la
construccin de un filme de animacin. En su base, ambas
animaciones
tienen
un
principio
bsico
de
partida
igualitario, ahora bien, el anime ha configurado una serie
de caractersticas propias que ha ido desarrollando a lo

219

largo de los aos, y que lo permiten diferenciarse del


resto de obras de animacin, conduciendo a denominarlo de
una forma propia dentro de la globalidad del concepto
animacin. Estas diferencias, que lo confieren como un
gnero propio e independiente del resto, no suponen una
barrera a la hora de realizar una obra realista.
4- El anime se divide a su vez en diversos gneros,
los cuales poseen unas caractersticas propias concretas.
En todos los gneros se pueden producir obras de corte
realista, aunque no todos los gneros son igual de
propensos a producirlas. Al mismo tiempo, los diversos
gneros van enfocados a un pblico determinado, por lo que
el realismo de las obras, sufre un claro escalonamiento en
cuanto a la complejidad de las temticas que se pueden
llegar a tratar. Nos encontramos ante una pequea
clasificacin del realismo en s, o mejor dicho, de las
realidades que se pueden tratar.
Se presenta ante nosotros una diversa visin de la
concepcin del realismo. Los temas que se pueden tratar se
configurar segn la edad del pblico al que se dirige la
obra. Todo esto lo que produce es que el espectador pueda
generar una clasificacin en cuanto a nivel de realismo
segn la temtica que se trate, es decir, se generara una
clasificacin horizontal. A pesar del tratamiento de temas
ms complejos de la realidad humana (en los gneros que son
enfocados al pblico adulto), esto no confiere un mayor
valor que el que se pueda otorgar a las series dirigidas a
los nios.
Al mismo tiempo en el que se genera este eje
horizontal, se crea tambin un eje vertical en cuanto al
realismo, ya que no todas las series que traten un mismo
tema de la realidad, profundizan en la misma medida en esta
realidad. Mientras el eje horizontal determina a partir de
qu punto un tema puede tratarse en el anime, el vertical
nos determina la profundizacin que se puede hacer del
mismo. Un mismo tema puede tratarse en diferentes gneros,
pero el planteamiento ser diverso.
Por consiguiente, el realismo dentro del anime se
mueve dentro de dos ejes, uno horizontal, que viene
definido por las temticas narrativas que se tratan: la

220

cuales son diversas segn las edades (en un kodomo es


habitual encontrar una temtica sobre la amistad, mientras
que en un seinen se puede tratar una temtica como la pena
de muerte), y un eje vertical que se define segn el
anlisis que se realiza de esa realidad.
5- Los aspectos temticos son acumulables entre los
gneros, es decir, que aquellos gneros enfocados a un
pblico ms adulto, pueden valerse de una temtica propia
de un gnero inferior, pero a pesar de ser en su origen una
temtica similar, la construccin de la misma es diversa.
Estas se ven influenciadas por la propia construccin del
gnero, produciendo una variacin dentro de la propia
temtica. A pesar de todo, esta variacin no influye en el
aspecto del realismo, como se podra deducir, ya que este
es independiente de la temtica.
6- Tenemos que atender al estilo propio de la obra que
se nos presenta, estilo que est ntimamente relacionado
con el gnero al que pertenece la obra. Lo importante en el
caso del anime, es la carencia de un estilo predeterminado
de las obras de carcter realista, ya que estas obras
presentan una variedad de estilos considerables. En la
medida en que estos estilos, en muchos casos, responden a
una serie de patrones comunes, se podra incluso realizar
una nueva clasificacin de los diferentes estilos aunque,
en ningn caso, podremos anteponer un estilo a otro, ya que
en todas las formas, se realizan obras de gran importancia
para el concepto de realismo.
Con todos estos aspectos, lo que hemos podido ver a lo
largo del trabajo es la gran complejidad que pueden
adquirir las obras audiovisuales en el caso del anime en
relacin directa con el realismo. A diferencia de Estados
Unidos donde existe una tendencia mayoritaria y primordial,
en el caso del anime esta no existe. Es cierto que en cada
gnero existen unas series de tendencias concretas (las
cuales ya se han explicado previamente), y estas s se
podran utilizar para generar un conocimiento general, pero
dado la complejidad genrica del anime, estas tendencias
son mltiples, por lo que no podemos destacar una como la
tendencia de las obras realistas en el anime. El hecho de
sobreponer una sobre las otras, supone una reduccin de la
realidad inmediata del anime, produciendo, al mismo tiempo,

221

una incomprensin total del propio concepto de las obras de


anime, las cuales se realizan ya en una primera instancia,
atendiendo a las diferencias genricas que existen entre
todas.
7- En el anime, dada su gran variedad genrica (no
olvidemos que las obras sufren una doble divisin
genrica), no es posible determinar una tendencia general
que englobe toda la produccin a la hora de realizar una
obra realista. S sera posible determinar las pequeas
tendencias propias de cada gnero. Este trabajo, al tener
una pretensin de mostrar la realidad del asunto en la
globalidad, ha analizado estos aspectos de una forma
superficial, sin profundizar demasiado en los diversos
gneros, y prestando siempre una mayor atencin a aquellos
gneros que son ms conocidos en Occidente, ya que el
conocimiento de las obras por el gran pblico puede ayudar
a la hora de comprender los aspectos expuestos.
8- Una pelcula de anime se corresponde con un gnero
concreto, adquiriendo las caractersticas correspondientes
del gnero, con su consiguiente tendencia en cuanto al
aspecto de realismo. A pesar de las caractersticas propias
del gnero, en el caso del anime cinematogrfico, adquieren
un mayor relieve las tendencias artsticas propias de los
diversos directores. Por lo tanto, nos es posible
determinar un cierto estilo en cada uno de los directores,
que influir, como es lgico, en la construccin de la
obra.
Es
necesario
resaltar
el
hecho
de
que
estas
caractersticas propias de los realizadores, no poseen el
mismo peso en todas las obras de animacin, ya que en
muchos casos, cuando la obra proviene de una serie de
televisin o de otros mbitos similares, la continuacin de
la tendencia previa es lo que se intenta mantener,
predominado en este tipo de obras las caractersticas de
las precedentes. En el sector cinematogrfico nos tendremos
que centrar en los realizadores propios, aquellos que
tienen una cierta independencia con respecto a sus obras,
por ejemplo, el propio Miyazaki en el caso de la pelcula

222

El castillo de Cagliostro370, no lo podremos considerar


como un realizador independiente, ya que esta obra es una
pelcula perteneciente a la serie Lupin III y por lo
tanto, posee una serie de
patrones predeterminados
provenientes de la serie, y en consiguiente, muchas de
estas caractersticas se acercan en mayor medida al
lenguaje de la serie. A esto aadamos el peso de la
productora y el control al que fue sometida
9- Las obras de la vertiente post-apocalptica, ya
sean de televisin, OVAS, ONAS o cinematogrficas, estas
obras, a pesar de que en muchos casos no tienen una
relacin directa con la realidad, son un claro reflejo de
la mentalidad japonesa, y de su visin del mundo tras la
Segunda Guerra Mundial. Es normal considerar que este tipo
de obras, en la medida que no reflejan un aspecto de la
realidad inmediata, no poseen una gran importancia para el
aspecto del realismo. La realidad es que estas obras,
poseen una gran importancia para comprender la visin del
mundo que tienen los japoneses, as como la situacin que
se crea tras las bombas atmicas. No es casual, que este
tipo de obras se den en una cantidad tan grande en el nico
pas que ha sufrido las consecuencias de la bomba atmica
(en dos ocasiones). Consecuentemente, este tipo de obras,
en su gran mayora, no intentan mostrar un aspecto propio
de la realidad inmediata, sino que responde a unos
criterios ms psicolgicos de la sociedad japonesa.

370

MIYAZAKI, HAYAO; El castillo de cagliostro AKK Rupan sansei:


Kariosutoro no shiro AKK Lupin III: Castle of Cagliostro; Toho
Studios presenta una produccin Tokyo Movie Shinsha; 1979.

223

224

IV.
Anexos

225

226

Anexo 1 Glosario
A continuacin presentamos algunos de los conceptos ms relevantes relacionados con
el mundo del anime, que puede ayudar a comprender la realidad de este concepto.
La tabla que os presentamos la hemos dividido en diversas columnas a fin de facilitar la
comprensin de estas palabras.
1) La primera columna se corresponde con las palabras en Kanji (aquellas que la
tengan)
2) La siguiente es la transcripcin de esos kanjis, o las palabras que no posean
escritura en kanji
3) La tercera se corresponde con las palabras en Romanji
4) La cuarta corresponde a otras formas escritas para esa palabra
5) El concepto que puede tener esa palabra
6) El significado de la misma

Kanji

Furigana

Romanji

Otros
formas

Kodomo

Shnen

Concepto
Nio

Shounen

Hombres
adolescent
es

Shjo

shoujo

Mujeres
adolescent
es

Seinen

Hombres
adultos

227

Significado
Gnero de
manga/anime
dirigido a
un pblico
infantil
Gnero de
manga/anime
dirigido a
un pblico
masculino
adolescente

Gnero de
manga/anime
dirigido a
un pblico
femenino
adolescente

Gnero de
manga/anime
dirigido a
un pblico
masculino
adulto

Josei

Mujeres
adultas

Jissha

Live
Action

Accin
real

Opening

Ending

Meka

Mechanism
(Mecha
Meccha)

Ecchi

H (Hentai)

Otaku

Orijinaru
video
animshon

OVA

OVA

Siey

Seiyuu

Bishjo
gmu

Bishoujo
Gemu //
Bishoujo
Game

Juego de
mujeres
bellas

228

Gnero de
manga/anime
dirigido a
un pblico
femenino
adulto
Obras
audiovisuale
s (Dramas o
pelculas)
que adaptan
obras de
manga y/o
anime con
actores
reales
Cancin
inicial de
una
produccin
Cancin
final de
una
produccin
Robots
(vehculos)
de gran
tamao
Gnero de
manga/anime
de contenido
ertico
Persona con
aficiones
obsesivas
Productos
dirigidos al
mercado del
vdeo (DVD y
Blu-Ray)
domstico
Actores de
voz que
doblan las
obras
Videojuego
con
personajes
femeninos de
marcada
belleza

(
)

(
)

Erog

Hremu

Harem

Mah Shjo

Mahou
shoujo /
Magic
Shojo
/Magical
Shojo /
Magic
Girl

Chica
mgica

Shnen ai

Shounen
ai

Amor de
adolescent
es
(hombres)

Shjo ai

Shoujo
ai

Amor de
adolescent
es
(Mujeres)

Bisu
rabu

Yaoi

229

Boys Love
(Amor de
chicos)

Videojuego
ertico
Gnero de
manga/anime
que se
caracteriza
por
presentar a
un
protagonista
con
varias/vario
s
pretendiente
s
Gnero de
manga/anime
cuya
protagonista
suele ser
una chica
con poderes
mgicos
Gnero de
manga/anime
que se
centra en
relaciones
homosexuales
Gnero de
manga/anime
que se
centra en
relaciones
lsbicas
Gnero de
manga/anime
de contenido
ertico que
presenta
relaciones
homosexuales
,
normalmente
enfocado al
pblico
femenino

(
)

Yuri

Garusu
rabu

Girls Love
(Amor de
chicas)

Hentai

Pervertid
o

Anime
Myjikku
Video

AMV

Anime
Music
Video

Dorama CD

CD Drama

CD

Dijonshi

Doujinsh
i

Kosupure

Cosplay

Cosplay

Dorama

Jdrama /
Drama

Drama

230

Gnero de
manga/anime
de contenido
ertico que
presenta
relaciones
lsbicas,
normalmente
enfocado al
pblico
femenino
Gnero de
manga/anime
de contenido
ertico pornogrfico
Videos
musicales
con varias
escenas de
una
produccin
de anime
Audios que
contienen
historias,
en algunas
ocasiones
pueden
adaptar o
basarse en
obras de
manga/anime
Obras
(historias)
creadas por
aficionados
y
admiradores
Interpretaci
n y
caracterizac
in de
personajes
Produccin
seriada
televisiva

Gekiga

Ero-guro

Aidoru

Kaij

idol

Kaijuu

Kagaii

231

Imagen
dramtica

Estilo de
dibujo ms
realista y
maduro // En
los aos 50
varios
autores
utilizaron
este trmino
para definir
sus obras
frente al
concepto
manga

Subgnero
ertico que
introduce
elementos
gore,
excrementos,
etc.

dolo

Celebridad
que ha
alcanzado
una gran
presencia.

Gnero que
se
caracteriza
por la
presencia de
grandes
monstruos

Tierno

Concepto que
se puede
utilizar
para definir
personajes,
estilos de
dibujo,
situaciones,
etc.

Rorikon

Lolicon

Complejo
Lolita

Obras de
manga/anime
que realizan
una
representaci
n sensual
de
preadolescen
tes
femeninas

Mangaka

Autores de
manga

Manhua

Manga Chino

Manhwa

Manhwa

Manga
Coreano

Moe

Florecimie
nto

Omake

Web
//

Web anime
//
Orijinaru
video
animshon

Original
video
anime /
ONA

Shotakon

shota

232

Informalment
e se usa
hacia
aquellos
personajes
que
despiertan
aires de
proteccin y
cario
Material
extra que
normalmente
no forma
parte de la
continuidad

ONA

Producciones
de anime
enfocadas al
mercado de
internet

Complejo
Shoutarou

Obras de
manga/anime
que realizan
una
representaci
n sensual
de
preadolescen
tes
masculinos

Tsundere

Yandere

yomikiri

One-shot

4 koma

Yon koma

233

Concepto
para definir
a personajes
que poseen
una
personalidad
dura y
combativa,
pero que en
el fondo son
amorosos y
cariosos
Concepto
para definir
personajes
que poseen
una
personalidad
amorosa y
cariosa,
pero que
cambian a
una
combativa y
dura
Obras manga
de un solo
captulo
Historietas
de 4 vietas

234

V.
Bibliografa

235

236

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- ARISTARCO, GUIDO Storia delle teoriche del film
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The Barefoot Gen Anime en
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Evangelion AKK Shin Seiki Evangelion; Gainax, TV
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makina AKK Appleseed 2; Digital Frontier, Ex
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KIMURA, HIROSHI; RANAKA, HIROYUKI; SUZUKI, KAORU;
OZAWA, KAZUHIRO; FUCHIGAMI, MAKOTO; OHTA, MASAHIKO;
HASHIMOT, MITSUO; MASUHARA, MITSUYUKI; SHIMAZAKI,
NANAKO; SEKITA, OSAMU; MIYATA, RYO; NAGAI,
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NICHOLS, CHARLES; Los Supersnicos AKK The
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Top Cat Hannah-Barbera Productions; 1961.
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tait une fois... l'homme; Procidis; 1978.
- BIANCHI, BRUNO; CHALOPIN, JEAN; HEYWARD, ANDY;
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Land Before Time; Universal Pictures, Amblin
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- BURTON, TIM; JOHNSON, MIKE La novia cadver AKK
Tim Burton's Corpse Bride Warner Bros. Pictures,
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- BUSCARINI, JUAN PABLO; El arca de No Patagonik
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- CAREY-HILL, DWAYNE; Futurama: El gran golpe de
Bender AKK Futurama: Bender's Big Score! AKK
The Futurama Movie 20th Century Fox Television,
The Curiosity; 2007
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Movie 3 20th Century Fox Television; 2008
- COOK, BARRY; BANCROFT, TONY; Mulan Walt Disney,
1998.
- CRUZ DELGADO, PALOMO; YUYAMA, KUNIHITO; Don
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Romagosa Internacional; 1980.
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- DOCN, ANTONI; Basket Fever: Locos por el basket
DOcn Films; 1992.
- DAICHI, AKITARO; NAGAHAMA, HIROSHI; GOTOH, KEIJI;
OTSUKA, MASAHIKO; MIYAZAKI, NAGISA; HIRAMATSU,
TADASHI; SUZUKI, WARURO; Fruits Basket; Studio
DEEN, FUNimation Entertainment; 2001.
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- DATE, HAYATO; DAKUKAWA, ATSUSHI; TAKEDA, HAYATO;
OOKU, MANEKO; KUMATANI, MASAAKI; NOSHITANI,
MITSUTAKA; TAKAHASHI, SHINGEHARU; SATOH, SHINJI;
TSURU, TOSHIYUKI; KINOSHITA, YUKI; Naruto
Shippden AKK Naruto Hurricane Chronicles;
Studio Pierrot Co. Ltd.; 2007.
- DAVIS, ARTHUR; DUFAU, OSCAR; URBANO, CARL; Los
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- DELGADO, CRUZ Los trotamsicos AKK Los 4 msicos
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- DUTILLIEU, JOS; GORDON, GEORGE; HATHCOOK, BOB;
LUSK, DON; PATTERSON, RAY; RUST, JOHN; URBANO,
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- EDWARDS, CORY; EDWARDS, TODD; LEECH, TONY; La
increible pero cierta historia de Caperucita Roja
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- ELLIOTT, R BRUCE; FUKUNAGA, GEN (Productor
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Peter Pan; Walt Disney; 1953.
- GERONIMI, CLYDE; LUSKE, HAMILTON; JACKSON, WILFRED;
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Dalmatians; Walt Disney; 1961.
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Dragn GT; Toei Animation; 1996.
- HARA, SEITAR; TAKAGI, SHINJI; IWASAKI, YOSHIAKI;
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Danpei; Toei Animation; 1991.
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prncipe de Egipto AKK The Prence of Egypt
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- HIRAI, HIRASHI; Heroic Age; XEBEC, Starchild
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Summer; DAUME, ADV Films; 2007.
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Suzumiyz Haruhi AKK Suzumiya Haruhi no yutsu
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ARMS, GENCO, ADV Films, A Line; 2004.
- KASAI, KENICHI; Mirmo AKK Wagamama Fairy Mirumo
de Pon! AKK Mirmo Zibang! AKK Milmo de Pon!;
Studio Hibari; 2002.
- KATAGAI, SHIN; Neo Angelique Abyss; Yumeta
Company, KOEI; 2008.
- KATSURA, MASAKAZU (Creador); Is; ARMS; 2002.
- KATSURA, MASAKAZU (Creador); Is Pure Bonus;
ARMS; 2005.
- KAWAJIRI, YOSHIAKI; Ninja Scroll AKK Jbei
ninpch; JVC, Madhouse Studios, MOVIC, TOHO;
1993.
- KAWAMORI, SHOJI; Macross Zero; Bandai Visual;
2002.
- KAWAOE, JUN; Innocent Venus; Bandai Visual,
Brains Base; 2006.
- KEIICHIRO, KAWAGUCHI; Hayate no Gotoku AKK
Hayate the Combar Butler Shogakukan Productions,
Studio Tulip, SynergySP; 2007
- KIKUCHI, YASUHITO; MORISHITA, KZ; Caballeros del
Zodiaco AKK Saint Seiya; Toei Animation Company;
1986.
- KIRKPATRICK, KAREY; JOHNSON TIM; Vecinos
invasores AKK Over the Hedge DreamWorks
Pictures; 2006.
- KISHIMOTO, MASASHI (Creador); Naruto Battle at
the Hidden Falls; Studio Pierrot; 2003.
- KIZAKI, FUMINORI; Afro Samurai; Coproduccin
Japn-USA; Gonzo, Fuji TV, Fuji Television Network,
G.D.H., Mosaic Media Group, Spike TV; 2007

265

- KOBASAKI, OSAMU; Paradise Kiss; Madhouse Studios,


Fuji TV, Bang Zoom! Entertainment; 2005.
- KON, CHIAKI; Junjo Romantica; Studio DEEN; 2008.
- KON, SATOSHI; Paprika, detective de los sueos
AKK Papurika; Madhouse, Sony Pictures
Entertainment Japan; 2006
- KON, SATOSHI; FURUYA, SHGO; Tokyo Godfathers;
Mad House Ltd.; 2003.
- KON , SATOSHI; Paranoia Agent AKK Mousou
dairinin; WoWow; 2004.
- KON, SATOSHI; Perfect Blue; Rex Entertainment;
1998.
- KON, SATOSHI; Millennium Actress AKK Sennen
joy; Bandai Visual Co., Chiyoko Commitee, Mad
House, WoWow, Genco; 2001
- KONAMI, KANATA (Creador); Chis Sweet Home;
Madhouse Studios; 2008.
- KONAMI, KANATA (Creador); Chis New Address;
Madhouse Studios; 2009.
- KONDO, YOSHIFUMI; Susurros del corazn AKK Mimi
wo sumaseba; Studio Ghibli; 1995.
- KOU, YUU; Zero no Tsuikaima: Futatsuki no Kishi
AKK The Familiar of Zero 2nd Series; J.C. Staff,
GENCO, Media Factory, Shochiku; 2007.
- KOU, YUU; Zero no Tsuikaima: Princesses no Rondo
AKK The Familiar of Zero 3nd Series; J.C. Staff;
2008.
- KOU, YUU; Zero no Tsuikaima: Princesses no Rondo OVA AKK The Familiar of Zero 3nd Series - OVA;
J.C. Staff; 2008.
- KUROKAWA, FUMIO; El libro de la selva AKK
Janguru Bukku shonen Mguri AKK Jungle Book:
Shounen Mowgli; Doro TV Merchandising, S.r.i.,
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- KUROKAWA, FUMIO; La pequea Lulu AKK Little Lulu
to Chicchai Nakama AKK Little Lulu and Her Little
Friends; Nippon Animation; 1976.

266

- KUROKAWA, FUMIO; Ruy, el pequeo Cid;


Coproduccin Espaa Japn; 1980.
- KYODA, TOMOKI; MORIYAMA, YUJI; Ouran High School
Host Club; Bones, VAP, Nomad, FUNimation
Entertainment; 2006.
- LASSETER, JOHN; Toy Story; Walt Disney Pictures,
Pixar Animation Studios; 1995.
- LASSETER, JOHN; Toy Story 2; Walt Disney
Pictures, Pixar Animation Studios; 1999
- LASSETER, JOHN; Cars (Coches); Walt Disney
Pictures, Pixar Animation Studios; 2006.
- LEE, WENDEE; MITSURU, HONGO; Outlaw Star; Bandai
Entertainmen, Sunrise; 1998.
- LUKIC, BUTCH; PAUR, FRANK; HASHIMOTO, SABURO; YOUNG
SANG, YEUN; TERADA, KAZUO; Grgolas AKK
Gargoyles; Buena Vista Televisin, Walt Disney
Television Animation; 1994.
- MACFARLANE, SETH; BARKER, MIKE; WEITZMAN, MATT;
Padre Made in USA AKK American Dad!; 20th
Century Fox Televisin, 2005.
- MACFARLANE, SETH; Padre de Familia AKK Family
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- MAKI, YOUKO; Aishiteruze Baby AKK Love You
Baby; Animax, TMS Entertainment, Toei Video Co.,
Ltd; 2004.
- MASAYUKI; TSURUMAKI, KAZUYA; ANNO, HIDEAKI;
Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone AKK
Evangelion Shin Gekijban: Jo; Gainax, Khara
Corporation; 2007.
- MASAYUKI; TSURUMAKI, KAZUYA; ANNO, HIDEAKI; LEE,
JASON; Neon Genesis Evangelion: Death and Rebirth
AKK Shin seiki Evangelion Gekij-ban: Shito
shinsei; Production I.G., Gainax, Project Eva;
1997.
- MATSUMARU, FUMIHIKO; REC; SHAFT, TBS; 2006
- MATSUMARU, FUMIHIKO; REC DVD Special; SHAFT, TBS;
2006

267

- MATSUSHITA, YUKIHIRO; Blue Dragon; SKY Perfect


Wellthink, TV Tokyo, Pierrot, Mistwalker; 2007.
- McFARLAND, MIKE; Detective Conan AKK Meitantei
Conan AKK Case Closed: One Truth Prevails; Tokyo
Movie Shinsha (TMS); 1996.
- MILLER, GEORGE; Happy Feet: rompiendo el hielo
Coproduccin Australia-USA; Warner Bros. Pictures
presenta una produccin Kingdom Feature
Productions, Kennedy Miller Productions, Village
Roadshow Pictures; 2006.
- MINAMI, MAKI; Specia A AKK Special S.A. Class;
AIC, Gonzo; 2008.
- MINEKURA, KAZUYA (Creador); Bus Gamer; Frontier
Works, Studio Izena; 2008.
- MINKOFF, ROB; ALLERS, ROGER; El rey len AKK The
lion king Walt Disney Pictures; 1994.
- MITSUNOBU, HIROYOSHI; Campeones AKK Oliver
Benj AKK Captain Tsubasa; Toei Animation; 1983.
- MIYAZAKI, GORO; Cuentos de Terramar Akk Gedo
Senki AKK Tales from Earthsea; Studio Ghibli,
Buena Vista Home Entertainment, DENTSU Music and
Entertainment, GNDHDDT, Hakuhodo DY Media Partners,
Mitsubishi Shoji Co, NTV, Nibariki, Toho Company;
2006.
- MIYAZAKI, HAYAO; El Castillo en el cielo AKK
Tenk no shiro Rapyuta; Studio Ghibli; 1986.
- MIYAZAKI, HAYAO; El castillo de cagliostro AKK
Rupan sansei: Kariosutoro no shiro AKK Lupin
III: Castle of Cagliostro; Toho Studios presenta
una produccin Tokyo Movie Shinsha; 1979.
- MIYAZAKI, HAYAO; Porco Rosso AKK Kurenai no
buta; Studio Ghibli; 1992.
- MIYAZAKI, HAYAO; El castillo ambulante AKK El
castillo errante de Howl AKK Hauru no ugoku
shiro AKK Howls Moving Castle; Studio Ghibli;
2004.
- MIYAZAKI, HAYAO; La princesa Mononoke AKK
Mononoke Hime AKK Princesa Mononoke; Studio

268

Ghibli pr., Miramax Internacional, Tokuma Shoten,


Nippon Televisin, Netword Dentsu; 1997.
- MIYAZAKI, HAYAO; Nausicaa del valle del viento
AKK Kaze no tani no Naushika; Studio Glibi; 1984.
-

MIYAZAKI, HAYAO; Ponyo en el acantilado del mar


AKK Gake no Ue no Ponyo AKK Ponyo on the Cliff
by the sea; Studio Glibi; 2008.

- MIYAZAKI, HAYAO; Mi vecino Totoro AKK Tonari no


Totoro; Studio Glibi; 1988.
- MIYAZAKI, HAYAO; Nicky, la aprendiza de bruja AKK
Maho no takkyubin; Studio Glibi; 1989.
- MIYAZAKI, HAYAO; El viaje de Chihiro AKK Sen to
Chihiro no kamikakushi AKK Spirited Away;
Coproduccin Japn-USA; Studio Ghibli, Tokuma
Shoten, Dentsu, Walt Disney Pictures; 2001.
- MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; SUMI, MASAAKI;
Lupen AKK Rupan sensei; Tokyo Movie Shinsha
(TMS); 1971.
- MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; SUMI, MASAAKI;
Lupen III AKK Rupan sensei: Part II; Tokyo
Movie Shinsha (TMS); 1977.
- MIYAZAKI, HAYAO; TAKAHATA, ISAO; HAYAKAWA, KEIJI;
Conan, el nio del futuro AKK Future Boy Conan
AKK Mirai shnen Conan AKK The Adventures of
Adnan and Lena; Tokyo Movie Shinsha (TMS); 1977
- MIZUSHIMA, SEIJI; Fullmetal Alchemist AKK Hagane
no renkinjutsushi; BONES; 2003.
- MONTAGANA, KEITARO; School Days; Marvelous
Entertainment, avex entertainment, Lantis, Pony
Canyon Enterprises, School Days Production
Committee; 2007.
- MORITA, HIROYUKI; Bokurano; Gonzo, Diomedia Inc.;
2007.
- MOTONAGA, KEITARO; School Days: Magical Heart
Kokoro-chan; Avex, Lantis, Marvelous
Entertainment; 2008.
- MOTONAGA, KEITARO; School Days: Valentin Days;
TNK, Lantis, Marvelous Entertainment; 2008.

269

- MURASE, SHUKO; IGARASHI, TATSUYA; KUSUMOTO, HIROKI;


TOBA, AKIRA; TSUNEMATSU, KEI; Ergo Proxy; Geneon
Entertainment, Manglobe, WoWow; 2006.
- MUSKER, JOHN; CLEMENTS, RON; La Sirenita AKK The
Little Mermaid; Walt Disney Pictures; 1989.
- MUSKER, JOHN; CLEMENTS, RON; Aladino AKK
Aladdin; Walt Disney; 1992.
- MUSKER, JOHN; CLEMENTS, RON; Hercules; Walt
Disney Pictures; 1997.
- NABESHIMA, OSAMU; KURIMOTO, HIROSHI; HARADA, NANA;
D. Gray Man; TMS Entretaiment; 2006.
- NAGAI, TATSUYUKI; Toradora! AKK Tiger x Dragon;
J.C. Staff; 2008.
- NAKAMURA, RYUTARO; Serial Experiments: Lain;
Pionner LDC; 1998.
- NISHIKIORI, HIROSHI; Azumanga Daioh; Kadokawa
Publishing Company; 2002.
- NISHIMURA, JUNJI; True Tears; Lantis, Bandai
Visual, P.A. Works; 2008.
- NISHIMURA, SATOSHI; Trigun AKK Toraigan AKK
Trigun #1: The $$60,000,000,000 Man; Tokuma
Shoten; 1998.
- NOMURA, TETSUYA; NOZUE, TAKESHI; Final Fantasy
VII: Advent Children; Visual Works, Square Enix;
2005.
- NORIZA, MAKOTO; SATO, MASATO; YOKOTA, OSAMU; YUH,
KOH; Reena y Gaudi AKK Slayers; SoftX; 1995.
- NORSTEIN, YURI; 25 di ottobre, il primo giorno
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- NORSTEIN, YURI; La battaglia di Kenzents;
U.R.S.S.; 1971.
- NORSTEIN, YURI; La lolpe e la lepre; U.R.S.S.;
1973.
- NORSTEIN, YURI; Lairone e le Gru; U.R.S.S.;
1974.

270

- NORSTEIN, YURI; Il Riccio nella nerbbia;


U.R.S.S.; 1975.
- NORSTEIN, YURI; Il racconto dei racconti;
U.R.S.S.; 1979.
- ODA, EIICHIRO; UDA, KNOSUKE; One Piece AKK Wan
piisu; Toei Animation Company; 1999.
- OKA, YOSHIHIRO; YAMADA, TORU; YAMAKICHI, YASUO;
WAGNER, JENNIFER; YABE, AKINORI; UMEZAWA,
ATSUTOSHI; La familia crece AKK Marmalade Boy;
Toei Animation; 1994.
- OKABE, KAZUHIKO; YABUSHITA, TAIJI; Panda y la
Serpiente Mgica AKK Hakujaden AKK Legend of
the White Snake AKK The Great White Snake AKK
The White Snake Enchantress; Toei Doga; 1958.
- OKUWAKI, MASAHARU; HATAKEYAMA, SHIGEKI; KOBAYASHI,
TETSUYA; SUGAI, YOSHIHIRO; MR AKK Meru hevun
AKK MR: Mrchen Awakens Romance AKK Cantar del
despertar del pas de las hadas; Shogakukan
Productions Co., Ltd., TV Tokyo, PCB Productions;
2005.
- OMORI, TAKAHIRO; KOSAKA, HARUME; NAKANO, HIDEAKI;
HARA, HIROSHI; MATRUURA, JOHEI; KAWAGOE, JUN;
OHATA, KIYOTAKA; TAMURA, KOTARO; KANBE, MAMORU;
YONEDA, MITSUHIRO; SATO, YUTAKA; Baccano!;
Happinet Pictures, MediaWorks, Project Baccano!;
2007.
- OMORI, TAKAHIRO; KOSAKA, HARUME; NAKANO, HIDEAKI;
HARA, HIROSHI; MATRUURA, JOHEI; KAWAGOE, JUN;
OHATA, KIYOTAKA; TAMURA, KOTARO; KANBE, MAMORU;
YONEDA, MITSUHIRO; SATO, YUTAKA; Baccano! OVA;
Brains Base, Aniplex, FUNimation EntertainmentL;
2008.
- ONCHI, HIDEO; Terra e AKK Terra he AKK Toward
the Terra AKK Chikyuu he; Toei Company; 1980
- OSBORNE, MARK; STEVENSON, JOHN; Kung Fu Panda
DreamWorks Animation; 2008.
- OSHII, MAMORU; Surcadores del cielo AKK Sukai
kurora AKK The Sky Crawlers; Production I.G.,
Nippon Television Network Corporation (NTV); 2008.

271

- OSHII, MAMORU; Ghost in the Shell AKK Kkaku


kidtai; Bandai Visual Company, Kodansha, Manga
Video, Production I.G.; 1995.
- OSHII, MAMORU; Ghost in the Shell 2: Innocence
AKK Inosensu: Kkaku kidtai; Bandai Visual
Company, Dentsu Inc., Studio Ghibli; 2004.
- OSHII, MAMORU; Angels Egg AKK Tenshi no tamago
AKK Mystical Egg of the Angels; Studio DEEN, MK
Productions, Dr. Movie; 1985.
- TOMO, KATSUHIRO; Akira; Tokyo Movie Shinsha,
Kodansha; 1998.
- PARKER, TREY; STONE, MATT; South Park Digital
Studios LLC; 1997.
- PARKER; TREY South Park: Ms grande, ms largo y
sin cortes AKK South Park - Bigger, Longer &
Uncut AKK South Park: The Movie; Warner Bros,
Paramount Pictures, Comedy Central; 1999.
- PILOTTE, JEAN; RIJGERSBERG, NICK; Caillou; Cinar
Corporation, Teletoon, Shaw Rocket Fund; 1998.
- POZO, JOSEP; Donkey Xote; Filmax Animation, Bren
Entertainment, Lumiq Studios; 2007.
- POZO, JOSEP; El Cid, la leyenda; Filmax
Animation, 2003.
- PRADO, MIGUELANXO; De profundis Continental
Producciones, Desembarco Producciones, Zeppelin
Filmes; 2007.
- PRATT, HAWLEY; FRELENG, FRIZ; La Pantera Rosa AKK
The Pink Panther; MGM Television, United Artists,
Mirisch-Geoffrey Productions, DePatie-Freleng
Studios; 1964.
- REITHERMAN, WOLFGAND; Merln el Encantador AKK
Sword in the Stone; Walt Disney; 1963.
- REITHERMAN, WOLFGAND; El libro de la selva AKK
The Jungle Book; Walt Disney; 1967.
- REITHERMAN, WOLFGAND; Robin Hood; Walt Disney
Pictires; 1973.

272

- REITHERMAN, WOLFGAND; Los aristogatos AKK The


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- RICHARDSON, BOB; Spider-Man: La serie animada AKK
Spider-Man: The Animated Series; New World
Entertainment Films, Genesis Entertainment, TMS
Entertainment, Marvel Enterprises, Marvel
Productions; Emitida por la cadena FOX; 1994.
- RINTARO; Metropolis de Osamu Tezuka AKK Osamu
Tezuka no Metoroporisu; TriStar Pictures,
Metropolis Committee, Bandai Visual Company; 2001.
- ROSSELLINI, ROBERTO; Roma, citt aperta AKK
Roma, ciudad abierta Excelsa Films, 1945
- SAIT, HIROSHI; LIVSON, DENNIS; Alfred J. Kwak
AKK Chiisana Ahiru no ooki na ai no monogatari
ahiru no Quack; Coproduccin Holanda-Japn;
Harlekjin, Harald Siepermann, Hans Bacher,
Telecable Benelux, Toho Co. Ltd., TV Tokio; 1989.
- SAKAGUCHI, HIROBU; Final Fantasy: la fuerza
interior AKK Final Fantasy: The Spirits Within
Columbia Pictures, Square Pictures; 2001.
- SAKURAI, HIROAKI; Winter Garden AKK Di Gi Charat
- Winter Garden; Broccoli; 2006.
- SALDANHA, CARLOS; WEDGE, CHRIS; La edad de hielo
AKK Ice Age; 20th Century Fox, Blue Sky Studios,
Fox Animation Studios; 2002.
- SALDANHA, CARLOS; La edad de hielo 2 AKK Ice Age
2: The Meltdown AKK Ice Age 2: El deshielo; 20th
Century Fox, Blue Sky Studios, Fox Animation
Studios; 2006.
- SASAKI, MUTSUMI (Character Design); Myself;
Yourself; Dogakobo; 2007.
- SATO, JUNICHI; Sargento Keroro Akk Sergeant
Keroro AKK Keroro Gunsh AKK Sgt. Frog;
Sunrise, 2004.
- SATO, JUNICHI; Sailor Moon Coproduccin Canada
Japn; TV Asahi, Toei Animation, DiC Entertainment;
1995.
- SATRAPI, MARJANE; PARONNAUD, VINCENT; Perspolis
2.4.7 Films; 2007.

273

- SAYAMA, KIYOKO; Skip Beat!; Hal Film Market;


2008.
- SAYAMA, KIYOKO; KIMURA, RYUICHI; Vampire Knight;
Studio DEEN; 2008.
- SELICK, HENRY; Pesadilla antes de navidad AKK
The Nightmare Before Christmas; Touchstone
Pictures. Productor: Tim Burton; 1993
- SERIKAWA, YUGO; Calimero AKK Kalimero AKK
Calimero and Valeriano; Coproduccin JapnItalia; KSS; 1972.
- SHARPSTEEN, BEN; LUSKE, HAMILTON Pinocho AKK
Pinocchio Walt Disney Pictures; 1940.
- SHARPSTEEN, BEN; Fantasia Walt Disney Pictures;
1940
- SHARPSTEEN, BEN; Dumbo Walt Disney; 1941
- SHIBATA, HIROKI; Bobobo AKK Bobobo-bo Bo-bobo;
Toei Animation Company; 2003.
- SHIBAYAMA, TSUTOMU; Rantar, el Ninja Boy AKK
Nintama Rantarou AKK Ninja Boy Rantaro; Ajia-do
Animation Works (Asia-Do); 1993.
- SHIBUYA, KAZUHIKO; Peach Girl; TV Tokyo, Nomad,
Marvelous Entertainment; 2005.
- SHIDARA, HIROSHI; Candy Candy; Toei Animation
Company, Toei Doga; 1976.
- SHINKAI, MAKOTO; 5 centmetros por segundo AKK
Byousoku 5 senchimeetoru AKK 5 Centimeters per
Second; CoMix Wave; 2007.
- SHINKAI, MAKOTO; The Place Promised in Our Early
Days AKK Beyond the Clouds AKK Kumo no muk,
yakusoku no basho; Shinkai Makoto, ADV Films; 2004
- SHINKAU, MAKOTO; Voices of a Distant Star AKK
Hoshi no Koe; Shinkai Makoto, ADV Films; 2002.
- SHINKAI, MAKOTO; She and Her Cat AKK Kanojo to
Kanojo no Neko: Their Standing Points; Shinkai
Makoto; 1999.

274

- SHINOBU, AKIYUKI; Mahou Sensei Negima! Ova Shiroki


Tsubasa Ala Alba AKK Mahou Sensei Negima! Ova The
White Wing; SHAFT, Starchild Records; 2008
- SHINOBU, AKIYUKI; Mahou Sensei Negima! Ova Haru
AKK Mahou Sensei Negima! Ova Spring; SHAFT; 2006
- SHINOBU, AKIYUKI; Mahou Sensei Negima! Ova Natsu
AKK Mahou Sensei Negima! Ova Summer; SHAFT,
Starchild Records; 2006
- SHINOBU, AKIYUKI; Negima!?; SHAFT, FUNimation
Entertainment; 2006.
- SHIOTANI, NAOYOSHI; Tokyo Marble Chocolate;
Production I.G, BMG Japan; 2007.
- SIEGEL, DON; La invasin de los ladrones de
cuerpos AKK Invasion of the Body Snatchers,
Allied Artists, 1956.
- SILVERMAN, DAVID Los Simpson: La pelcula AKK
The Simpsons Movie, 20th Century Fox, Gracie
Film; 2007.
- SMART, ALAN; TIBBITT, PAUL; DRYMON, DEREK;
SPRINGER, AARON; COHEN, SHERM; DOHRN, WALT; LENDER,
JAY; HILLENBURG, STEPHEN; Bob Esponja AKK Sponge
Bob Squarepants; Nicktoons Productions, United
Plankton Pictures; 1999.
- SORI, FUMIHIKO; Vexille AKK Vexille: 2077
Isolation of Japan; Avex Entertainment; 2007.
- STANTON, ANDRESON; LASSETER, JOHN; Bichos, una
aventura en miniatura AKK A Bugs Live; Walt
Disney Pictures; 1998.
- STANTON, ANDRESON; WallE AKK Wall-E; Walt
Disney Pictures, Pixar Animation Studios; 2008.
- STANTON, ANDRESON; UNKRICH, LEE; Buscando a Nemo
AKK Finding Nemo; Walt Disney Pictures, Pixar
Animation Studios; 2003.
- SULLIVAN, PAT; MESSEMER, OTTO; Felix el gato AKK
Felix the Cat; Felix the Cat Productions Inc.,
1960.
- TADA, SHUNSUKE; World Destruction; Production
I.G; 2008.

275

- TAKAHASHI, RUMIKO; Ranma ; Kitty Films; 1989.


- TAKAHATA, ISAO; La tumba de las lucirnagas AKK
Grave of the Fireflies AKK Hotaru no haka;
Studi Ghibli; 1988.
- TAKAHATA, ISAO; Goshu, el violoncelista AKK Sero
hiki no Gshu; OH Production; 1982.
- TAKAHATA, ISAO; Pompoko AKK Heisei tanuki gassen
pompoko; Studio Ghibli; 1994.
- TAKAHATA, ISAO; Los recuerdos no se olvidan AKK
Only Yerterday AKK Omohide Poro poro; Studio
Ghibli, 1991.
- TAKAHATA, ISAO; Mis vecinos los Yamada AKK
Neighbours the Yamadas AKK Hhokekyo tonari no
Yamada-kun; Studio Ghibli; 1999.
- TAKAHATA, ISAO; HAYAKAWA, ATSUJI; KURODA, MASAO;
Heidi AKK Alps no shojo Heidi AKK Arupusu no
shjo haiji; Fuji Tv; 1974.
- TAKAMATSU, SHINJI; Gintama Sunrise, 2006.
- TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble; TV Tokyo,
Starchild Records, Studio Comet, FUNimation
Entertainment; 2004.
- TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble Ni Gakki; Studio
Comet, FUNimation Entertainment; 2006.
- TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble Ichi Gakki
Hoshuu; FUNimation Entertainment; 2005
- TAKAMATSU, SHINJI; School Rumble San Gakki;
Kondansha; 2008
- TAKAYUKI, INAGAKI; Rosario + Vampire; Gonzo;
2008.
- TAKEMOTO, YASUSHIRO; YAMAMOTO, YUTAKA; Lucky Star
AKK Raki Suta; Kyoto Animation; 2007.
- TANIGUCHI, GORO Code Geass: Lelouch of the
Rebellion AKK Kdo giasu: Hangyaku no rurshu
Sunrise 2006

276

- TANIGUCHI, GORO Code Geass R2 Akk Kdo giasu:


Hangyaku no rurshu R2 Akk Code Geass: Lelouch of
the Rebellion R2, Sunrise, CLAMP, Bandai
Entertainment, 2008
- TARTAKOVSKY, GENNDY; McINTYRE, JOHN; RENZETTI,
ROBERT; PETKOV, RUMEN; RUDISH, PAUL; ALVAREZ,
ROBERT; McCRACKEN, CRAIG; JUDGE, DON; SAVINO,
CHRIS; El laboratorio de Dexter AKK Dexter's
Laboratory AKK Dexter's Lab; Emitida por la
cadena Cartoon Network; Cartoon Network, CCHTV,
Hanna-Barbera Productions, Media Asia Group, Rough
Draft Studios; 1996.
- TARTAKOVSKY, GENNDY; McINTYRE, JOHN; RENZETTI,
ROBERT; ALVAREZ, ROBERT; McCRACKEN, CRAIG; FAUST,
LAUREN; MYERS, RANDY; Las Supernenas AKK The
Powerpuff Girls; Cartoon Network, CCTV, HannaBarbera Productions, Media Asia Group, Rough Draft
Studios; 1998.
- TARTAKOVSKY, GENNDY; ALVAREZ, ROBERT; MYERS, RANDY;
Samurai Jack; Cartoon Network, Hanna-Barbera
Productions, Rough Draft Studios; 2001.
- TARTAKOVSKY, GENNDY; Star Wars: Las Guerras Clon
AKK Star Wars: Clone Wars; Emitida por la cadena
Cartoon Network; Lucasfilm; 2003.
- THORNTON, KIRK; Kannazuki no Miko; Studio
Fantasia, REMIC, Front Line, TNK, Geneon Universal
Entertainment, Rondo Robe, Kodansha, Bang Zoom!
Entertainment; 2004.
- TIMM, BRUCE W.; RADOMSKI, ERIC; ALTIERI, KEVIN;
KIRKLAND, BOYD; PAUR, FRANK; RIBA, DAN; SABAST,
DICK; Batman: La serie animada AKK The
Adventures of Batman & Robin AKK Batman: TAS AKK
BTAS AKK Batman: The Animated Series; Sunrise
Inc., Warner Bros. Animation, Warner Bros.
Television; 1992
- TOFFAN, DEBRA; BAILEY, GREG; Arthur; Coproduccin
Canad-EEUU; CINAR; 1996.
- TOGASHI, YOSHIHIRO (Creador); Yuu Yuu Hakusho;
Yomiko Advertising, Inc., Studio Pierrot,
FUNimation Entertainment; 1992.
- TONOKATSU, HIDEKI; OBATA, TAKESHI (Creador);
Hikaru no go; Studio Pierrot; 2001.

277

- TORIYAMA, AKIRA (Creator), Nishio, Daisuke;


Dragon Ball (doraron bru), Toei Animation, 1986.
- TORIYAMA, AKIRA; NISHIO, DAISUKE; Dragon Ball Z
AKK Bola de Dragn Z; Toei Animation; 1989.
- TROUSDALE, GARY; WISE, KIRK; La bella y la bestia
AKK Beauty and the Beast Walt Disney; 1991.
- TROUSDALE, GARY; WISE, KIRK; El jorobado de Notre
Dame AKK The Hunchback of Notre Dame Walt Disney
Pictures; 1997.
- TROUSDALE, GARY; WISE, KIRK; Atlantis: El imperio
perdido AKK Atlantis: The Lost Empire Walt
Disney Pictures; 1997.
- TSURUMAKI, KAZUYA; ANNO, HIDEAKI; Neon Genesis
Evangelion: The end of Evangelion AKK Shin seiki
Evangelion Gekij-ban: Air/Magokoro wo, kimi ni;
Production I.G., Gainax, Project Eva, Tv Tokyo;
1997.
- UDA, KONOSUKE; Lovely Complex AKK Love Com;
Toei Animation, TBS; 2007.
- UEDA, SHIGERU; Fate/stay night; Studio DEEN,
Frontier Works, TBS, TYPE-MOON, Bang Zoom!
Entertainment; 2006.
- UNKRICH, LEE; DOCTOR, PETE; SILVERMAN, DAVID
Monstruos, S.A. AKK Finding Nemo; Walt Disney
Pictures, Pixar Animation Studios; 2001
- USUI, YOSHITO (Creador); Shin Chan AKK Kureyon
Shin Chan AKK Crayon Shin Chan FUNimation
Entertainment, TV Asahi; 1992
- VARA, RAFAEL; Mortadelo y Filemn, agencia de
informacin Estudios Vara; 1969.
- VICIANA, JOSEP; Detective Boogey; Neptuno Films;
1994.
- WATANABE, HIROSHI; La ley de Ueki AKK The Law of
Ueki AKK Ueki no Housoku; Shogakukan
Productions, Studio Izena, Studio Tulip, Studio
DEEN; 2005.

278

- WATANABE, HIROSHI; TAKAHASHI, TORU; Las aventuras


de Orphen AKK Majutsushi Orphen; J.C. Staff;
1998.
- WATANABE, SHINICHI; NICHIYAMA, AKIHIRO; KURIMOTO,
HIROSHI; FUKUDA, JUN; ANDO, KEN; MURATA, MASASHIKO;
KURENAI, MASARU; HISAMURA, RION; KURII, SHIGEMOTO;
AWAI, SHIGENDORI; INAKAWA, SHINTARO; HOSHIKAWA,
TAKAFUMI; KATO, YASUHISA; HIRAIKE, YOSHIMASA;
Excel Saga AKK Heppoko jikken animshon excel
saga; J.C. Staff; 1999.
- WATANABE, SHINICHIR; Cowboy Bebop AKK Kaubi
bibappu; Bandai Visual Company, Sunrise, ZRO Limit
Productions; 1998.
- WATANABE, SHINICHIR; Samurai Champloo; Fuji TV,
Fuji, Manglobe, Shimoigusa Champloos; 2004.
- WATANABE, SHINICHIR; JONES, ANDY; MAEDA, MAHIRO;
KAWAJIRI, YOSHIAKI; KOIKE, TAKESHI; MORIMOTO,
KOUJI; CHUNG, PETER; The Animatrix; Warner Bros.,
Mad House, DNA, Silver Pictures, Square USA, Studio
4C, Village Roadshow Pictures; 2003.
- WATANABE, TAKASHI; Ikkoutosen; J.C. Staff, GENCO,
FUNimation Entertainment; 2003.
- YABUKI, KENTARO; To Love Ru; XEBEC; 2008.
- YAMADA, HISAKO; K-on; Kyoto Animation, Pung
Canyon, MOVIC; 2009.
- YAMAMOTO, MEGUMI; IKEDA, MASASHI; AOKI, NAOYA;
AOKI, YASUNAO; Inuyasha AKK Inu Yasha; Yomiuri
Telecasting Corporation; 2000.
- YAMAMOTO, YUSUKE; KONDO, NOBUHIRO; Sargento
Keroro: La pelcula AKK Keroro Gunso Movie 1 AKK
Ch gekij-ban Keroro guns; Sunrise; 2006.
- YAMAMOTO, YUTAKA; Kannagi; AKK Kannagi: Crazy
Shrine Maidens; A-1 Pictures Inc., Aniplex; 2008.
- YAMAMURA, KOJI; Inaka Isha AKK Franz Kafka's A
Country Doctor; Shochiku, Studio DEEN; 2007.
- YAMAUCHI, SHIGEYASU; YABE, AKINORI; UMEZAWA,
ATSUTOSHI; TACHIBA, RYO; IWAI, TAKAO; YAMAYOSHI,
YASUO; OKA, YOSHIHIRO; No me lo digas con flores

279

AKK Hana yori dango AKK Boys Over Flowers; Toei


Animation; 1996.
- YAMAZAKI, OSAMU; Terra e AKK Terra he AKK
Toward the Terra AKK Chikyuu he; Aniplex, Tokyo
Kids, Mainichi Broadcasting, SKY Perfect Well Think
Co., Ltd.; 2007
- YAMAZAKI, OSAMU; Itazura na Kiss; TMS
Entretainment, Bandai Visual; 2008.
- YOSHIAKI, IWASAKI; Zero no Tsukaima J.C. Staff,
GENCO, Media Factory, Shochiku; 2006.
- YOSHIMUZU, KAGAMI; Lucky Star OVA Kyoto
Animation; 2008.
- YUASA, MASAAKI; Kaiba; Madhouse; 2008.
- ZEMECKIS, ROBERT; Polar Express; Warner Bros.
Pictures, Castle Rock Entertainment presentan una
produccin Playtone, Imagemovers, Golden Mean;
2004.

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