El documento describe el desarrollo de la interacción hombre-máquina desde la década de 1950 hasta principios de la década de 1980. Se introdujo el concepto de simbiosis entre humanos y computadoras para lograr objetivos comunes. A fines de la década de 1970, surgieron modelos teóricos de la interacción y un enfoque en el diseño de interfaces de usuario. Durante este período, la interacción hombre-computadora se estableció como un campo académico.
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El documento describe el desarrollo de la interacción hombre-máquina desde la década de 1950 hasta principios de la década de 1980. Se introdujo el concepto de simbiosis entre humanos y computadoras para lograr objetivos comunes. A fines de la década de 1970, surgieron modelos teóricos de la interacción y un enfoque en el diseño de interfaces de usuario. Durante este período, la interacción hombre-computadora se estableció como un campo académico.
El documento describe el desarrollo de la interacción hombre-máquina desde la década de 1950 hasta principios de la década de 1980. Se introdujo el concepto de simbiosis entre humanos y computadoras para lograr objetivos comunes. A fines de la década de 1970, surgieron modelos teóricos de la interacción y un enfoque en el diseño de interfaces de usuario. Durante este período, la interacción hombre-computadora se estableció como un campo académico.
El documento describe el desarrollo de la interacción hombre-máquina desde la década de 1950 hasta principios de la década de 1980. Se introdujo el concepto de simbiosis entre humanos y computadoras para lograr objetivos comunes. A fines de la década de 1970, surgieron modelos teóricos de la interacción y un enfoque en el diseño de interfaces de usuario. Durante este período, la interacción hombre-computadora se estableció como un campo académico.
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Hacia el final de la dcada de 1950, el inters en las interfaces hombre-mquina
surgi de la ingeniera de este sistema
tradicin y cristalizado alrededor (1960) el concepto de simbiosis de Licklider. Licklider describe una relacin en la que el operador humano y la computadora y su software forman dos sistemas distintos pero interdependientes. Ellos cooperar para alcanzar una meta, ya que cada componente tiene habilidades nicas para ejercer sobre una determinada tarea. los componente humano es ms adecuado para realizar tareas que requieren creatividad, tales como el aumento de la "importante preguntas, "que presentan los" problemas originales ", o haciendo las" decisiones crticas. "Las computadoras, por otro lado, se destacan Currculo ACM HCI. en la realizacin de funciones tales como el almacenamiento rpido y preciso y recuperacin de datos, as como anlisis agregado rpida, clculo, y el trazado de los datos recuperados. Los operadores humanos y sistemas informticos podran por lo tanto tienen una simbitica relacin en la que se aumentan las capacidades de cada uno en la realizacin de tareas multifacticas complejas. A lo largo de la dcada de 1960 y principios de 1970, los factores humanos investigadores prestaron ms atencin a la cartografa de la de procesamiento de informacin y la toma -hacer habilidades del usuario tpico que a la ingeniera de una asociacin simbitica entre los operadores y sistemas especficos. No fue hasta bien entrada la dcada de 1970 que los avances tecnolgicos hacen interaccin en tiempo real comn y con ella hizo la idea de Licklider de simbiosis factible. Como resultado, el difunto De 1970 y principios de 1980 vieron un inters ms profundo en el campo ahora florecimiento de la psicologa cognitiva y la adaptacin de su hallazgos en el diseo de las estrategias de la interfaz de usuario. De particular inters fue el enfoque en la interaccin con las bases de datos (Reisner, 1977; Shneiderman, 1978; Thomas, 1977). Tambin empezamos a ver el surgimiento de constructos tericos de la interaccin entre los usuarios y equipos. Estos incluyen la -level golpe de teclado y modelos GOMS de tarjeta, et al. (1980, 1983). Se especifica el modelo GOMS por cuatro componentes: un conjunto de objetivos, un conjunto de operadores, un conjunto de mtodos meta-logro, y un conjunto de reglas de seleccin para elegir entre los mtodos. Otra construccin terica fue los niveles de interacciones modelo, con sus cuatro inter niveles de accin de conceptual, semntica, sintctica y lxica, propusieron inicialmente por Foley y Wallace (1974) y expandido en Foley y Van Dam (1982). Centrarse en la interfaz de usuario A finales de 1970 y principios de 1980, una oleada de investigacin psicolgica, sobre todo lleva a cabo en la investigacin industrial laboratorios, se referan a la interfaz de usuario (Reisner, 1977; Thomas y Carroll,
1979; Gould, 1981). Fue durante
esos aos que el campo de la HCI fue oficialmente "nacen". Por primera vez, los libros con las palabras "equipo humano interaccin "en sus ttulos se publicaron (Badre y Shneiderman, 1982;. Tarjeta, et al, 1983) La Asociacin para. Computing Machinery (ACM) Grupo de Inters Especial en Computer Human Interaction se estableci, y en 1982, la primera conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informticos, que se convirti en la conferencia anual de CHI, se celebr. Junto con la explosin de la informtica popular y personal en la dcada de 1980, surgi un nfasis paralelo en problemas de usabilidad: cmo hacer que los sistemas de software e informtica fcil de aprender y usar. Hasta mediados de la dcada de 1980 la interfaz se ha incrustado en el software de aplicacin. Hubo, sin embargo, algunas utilidades de grficos y la interfaz O'Reilly Red Safari Estante - Shaping Usabilidad Web: Diseo de Interaccin en ... Pgina 1 de 4 http: //safari.oreilly.com/JVXSL.asp x = 1 & mode = print & SortKey = ttulo y sortOrder = asc y ... 19/9/2003 URL http://safari.oreilly.com/0201729938/ch01lev1sec1 comenz a surgir como un componente separado. La introduccin del Xerox estrella comenz una nueva generacin de las interfaces utilizando el escritorio como metfora. Estas interfaces muestran grficos de alta calidad y utilizaron el punto andclick ratn para invocar acciones y manipular objetos de imagen. As surgi la interfaz grfica de usuario, que era popularizado con los ordenadores de Apple: primero Lisa, entonces el Macintosh. Como la interfaz GUI evolucion, la nueva disciplina de la Interaccin Persona Ordenador madur. Principios claves de HCI Diseo centrado en el usuario (Norman, 1986) y la manipulacin directa (Shneiderman, 1982, 1983) surgieron. Vimos el primer libro de texto-diseo de la interfaz de usuario: Estrategias para la Interaccin Persona-Ordenador eficaz por B. Shneiderman y la primera idea de diseo influyente HCI libro La psicologa de las cosas cotidianas por DA Norman. Esto fue seguido en 1990 por varios libros de texto (Shneiderman, 1992, 1998; Mayhew, 1992; Preece, et al., 1994; Dix, et al., 1998) y la introduccin de la No es correcto?
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