Bloques Logicos
Bloques Logicos
Bloques Logicos
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eIitoriaI eide
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Siegfried Kothe
Titulos publicados:
I.
lI.
III.
IV. La geometra-
LOS
BLOQUES LOGTCOS
DE Z, P. DIENES
Z. P. Dienes
Pensar es divertido
Estados
COMO TJTILIZAR
2. Inciacin aI Igebra
3. Operadores multiplicatittos
Dienes
y T.
Varga
EDITORIAL
TEIDE
BARCELONA
1.
un
l
I
JUEGOS PREPARATORIOS
Los nios sienten necesidad de experimentar cada nuevo juguete. No es posible descubrir en seguida a qu iuegos van
destinados los 48 bloques. Sin embargo, stos resultan atracti-
vos como bloques de construccin. Los nios los agrupan espontneamente, construyendo casas y barcos, por ejemplo. A veces las caractersticas de los bloques dificultan la eiecucin de
determinados proyectos, por lo cual se crean formas fantsticas que slo admiten interpretacin una vez terminadas.
Manejando los bloques de esta forma, el nio adquiere libremente experiencias que luego tendrn relevancia para los juegos dirigidos y planificados. Los bloques redondos ruedan. Los
bloques delgados no se tienen en pie. Es posible que las experiencias con las propiedades .redondo,, y
lleven al
nio a agrupar loi bloques en un plano en "delgadoo
vez de construir en
altura. Las representaciones planas (vase fig. 1) permiten crear
Ir
!+
Figura
l1
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS
las que luego germinarn los conceptos. Las formas creadas son
conceptuadas como bellas cuando la ordenacin de los bloques
destaca por su armona y sus contrastes. Reflexionar sobre ordenaciones elegidas por las sensaciones que despiertan puede
llevar a descubrir estructuras formales y con ello se practica
la matemtica. En efecto, la matemtica moderna se define como
el estudio de las estructuras formales. Los nios que en la construccin libre crean formas de cierta belleza, ya ordenan espontneamente los bloques teniendo en cuenta criterios formales.
En muchos casos, al principio ser preciso ayudar al nio, creando situaciones de juego adecuadas, que le impulsen a realizar
este esfuerzo intelectual. Es absolutamente esencial no basar
estos juegos en el ambiente natural con sus objetos conocidos,
sino crear situaciones nuevas que los nios no experimentaran
normalmente sin nuestra intervencin. Reinterpretamos el principio de realismo a fin de aplicarlo a juegos que deben servir
para la educacin intelectual. Los nios juegan al menos con
tanto entusiasmo como cuando se entregan a juegos tradicionales. El concepto de juego adquiere una nueva faceta. En la
introduccin a la matemtica, los objetivos propuestos exigen
desde el principio unos mtodos adaptados a los mismos.
Llama la atencin que los nios en edad preescolar presenten
capacidades considerablemente distintas. Los modernos juguetes tcnicos raras veces dan lugar a experiencias sobre las que
pueda basarse una vida intelectual. La perfeccin de los juguetes mecnicos adormece la fantasa. Los juegos que aqu se proponen estn pensados para salvar a tiempo a los nios en edad
preescolar de una pobreza intelectual que luego dificulta el estudio de la matemtica. En efecto, al jugar, el pensamiento de
los nios permanece muy ligado a su actividad concreta, la cual
se desarrolla siguiendo unas rigurosas normas preestablecidas,
las reglas del juego. Sin embargo, este pensamiento dirigido les
proporciona experiencias que, ms adelante, les permitirn enfrentarse mejor a las nuevas situaciones que se les planteen.
Existe otro aspecto que ya debe remarcarse aqu. Gracias al
juego planificado con los bloques lgicos, nios que se ven poco
estimulados a hablar y cuya inteligencia, por tanto, no se valora
l0
1A
Figura
y comparar las
12
JUEGOS PREPARATORIOS
vos la intervencin de los adultos puede influir desfavorablemente sobre ei comportamiento de los nios, si se intenta ayudarles a base de excesivas explicaciones verbales. De hecho, los
padres atareados no suelen tener la paciencia necesaria para
observar sin intervenir,,cmo su hijo va resolviendo una tarea
propuesta a base de mltiples intentos con sus eventuales errorres. Los profesores y jardineras de infancia conocen la importancia pedaggica de la paciencia y del comedimiento cuando se
trata de prestar ayuda. Es muy importante aprender a resolver,
por los propios medios, un problema planteado. Nuestros juegos deben ayudar a los nios a demostrar su independencia intelectual frente a los adultos, cuya superioridad ya conocen. El
adulto tendr ocasin de observar como la manipulacin de los
bloques y el razonamiento sometido a las reglas del juego se van
rectificando mutuamente. Casi siempre es un error preguntar al
nio por qu ha hecho tal o'cual cosa. El pensamiento y la accin van aqu muy ligados. En general, en la primera fase de la
realizacin, es excesivo exigir al nio que exprese verbalmente
este <razonamiento activo". Es necesario que primero maduren
las experiencias adquiridas. En ciertas situaciones las palabras
dificultan el pensamiento. Un nio puede crer haber descubierto una relacin. A base de variar las condiciones reales, manipulando los bloques, y de compararlas con su hiptesis intuitiva,
JUEGOS PREPARATORIOS
13
puede llegar a resolver la tarea propuesta. Pero slo en contados casos ser capaz de expresar en palabras este resultado.
En realidad, este razonamiento activo parece aportar al desarrollo del lenguaje infantil una serie completa de estmulos
que difcilmente conseguira a travs de los medios educativos
tradicionales. Al identificar relaciones a travs de la manipulacin y ordenarlas segn las exigencias del juego, el nio adquiere
experiencias que llegar a dominar perfectamente en cuanto se
haya familiazado bien con el juego. Si se le invita a formular
sus experiencias, las estructuras de relaciones lgicas adquiridas en el juego le obligan a emplear una expresin verbal diferenciada. Las estructuras de pensamiento perfeccionan las estructuras lingsticas, aunque de momento ello slo suceda en
un campo muy restringido. A fin de alcanzar verdaderos resultados con esta nueva educacin intelectual, es preciso tener
siempre presentes las relaciones ms generales cuando se juega
con los nios. La descripcin de los juegos ir acompaada de
las indicaciones adecuadas en este sentido.
DAMOS NOMBRES
LOS BLOQUES
En los juegos colectivos es necesario emplear una denominacin uniforme para designar las propiedades de los bloques. Es
sorprendente cmo los nios dan con las descripciones -adecuadas. u Dame ese bloque flaco tan puntiagudo! S, se bloque ama_
rillo, el grande!" Las propiedades del bloque descrito
plo, mencionadas por el nio, son: delgado, triangular,"nu*uiillo,
"l "3"*grande. Unos nombres establecidos para las prop-iedades permiten exponer claramente las reglas del juego y que stai sean
bien comprendidas. Los nios ya conocn las -paiabras que designan las propiedades (caractersticas, atributos) de ls btoques, con contadas excepciones (circular, rectangular, triangular). A medida que se van nombrando, se represetarn en u"na
cartulina blanca con smbolos adecuados (de 6X6 cm, por ejemplo). Lo mejor es emplear rotuladores. Las caracteristicas e
color sirven de base para el primer juego.
Colones
Separamos del conjunto-de los 4g bloques todos los que pre_
scntan la caracterstica <rojor, por ejemplo. Obtenemo, .r' gr,.r_
ro-de 16 bloques. Cada bloque es distinto de los dems, p"ero
todos son rojos. Junto a este grupo colocamos una carturin inclicadora.(vase fig. 3). Se recominda no pintar la seal ."j
lr cartulina hasta el momento de colocai por primeru ..r.L ""
ro,
t6
JUEGOS PREPARATORIOS
Figura
trTtr
ciones. Formamos un montn. Naturalmente tambin prestamos atencin al montn que nos queda. En el ejemplo citado los
bloques amarillos y azules quedan mezclados. Tambin los separamos. Junto al montn de bloques azules colocamos la cartulina en la que se pinta una seal azul. Ahora quedan los bloques
amarillos.
A partir de aqu iremos numerando todos los juegos. Veamos
el resumen del primero:
Juego f
Clasificamos segn el color
Los 48 bloques forman un montn. Cada uno busca un bloque
Qu bloques nos quedan? Es posible que los nios no mencionen las caractersticas de color, sino de forma, por ejemplo cuadrado. Entonces se les indica que en el montn de bloques rojos
JUEGOS PREPARATORIOS
t7
rrcntario.
t8
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS
Juego 2
Juego 3
ol
r\o )
Figura
t9
pre_
ro
Se colocan los bloques segn se indica en la figura 5' <Micsta serpiente! No es una serpiente de colores como las derrrlrs. Tiene lgo -.ty especial.u Talvez los nios identifiquen la
st rccsin de clores i azul-amarillo-rojo, azul-amarillorojo). Colo(.iilt.los las cartulinas, que indican los colores, junto a esta serms claramente.
rit.nte, a fin de mostrar la sucesin de colores
r.ircl
,o
trTtr
Figura
Figura
Juego 4
scis modelos para la serpiente de colores
Cada una de las serpientes que formemos a base de conjunt.s parciales debe tenei la cabeza de distinto color. Un nio estilbllce con las tres cartulinas de colores el modelo que los
.,tros nios debern seguir al formar la serpiente. A veces, los
,,i1, ," plantean el prblema que supone buscar de forma sis-
tal-:
20
\ trtrr
!t
li
trtrr
trTtr tr [tr
ntr tr
Figura
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGoS PREPARATORIOS
rtr tr
2l
Figura
WM
{l d: evitar
rojo y amarillo, los cua-
Juego 5
('l(t.\iIicamos segn el tamao
l)odemos pedir que los nios saquen todos los bloques granrlt's y entonces nos quedan los pequeos, o a la inversa' Colocarrros las cartulinas indicadoras junto a cada montn' Aqu la
(grande) y (no
rr,'1r,lc:in no plantea problema. oNo pequeo> es
tiriurclc, es "Pequeo>.
Juego 6
I
tt s(rpiente
grande-Pequea
Teulos
Despus de prestar particular atencin al color, el tamao
debe pasar a ser el atributo significativo para los juegos. Tene-
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS
,|.
/
Figura
I
I
I
Fgura
10
23
EE
Gnosons
Al principio, las caractersticas (grueso> y "delgado no requieren nuevos puntos de vista. Clasificamos (Juego 7) y formamos
la <serpiente grueso-delgadou (Juego 8). Las cartulinas indicadoras contienen una lnea fina y una gruesa (vase fig. 10). No debe
t tntornos.
frO
lrA
t
rAO^A
^,O
Modelo con un nmero Par
rle
de
bloques
Figura l1
bloques
Serpentes
T_
f
24
JUEGos pREpARAroRros
JUEGOS PREPARATORIOS
";fi.""
oooo
ooo
ooooooo
t6
16
oooo
oooo
oooo
oooo
Figura
oooooooo
oooooooo
12
25
lonMas
En el mundo material existe gran abundancia de formas. Alparticular importancia para la georrrctra. Los bloques nos presentan cuatro tipos de forma. Introrlrrcimos los nombres "redondoo, <triangular", "cuadrado>, (<rectirrrgular> relacionndolos con las correspondientes formas. Los
lrloques se encuentran fcilmente. Casi todos los nios conocen
lir palabra redonda. Buscamos objetos redondos en el aula, en
l:r calle, en casa, entre los juguetes, etc. Todas estas cosas (obIt'tos) tienen la propiedad redondo. En cuanto a las otras fornrils, es frecuente que el bloque triangular reciba el nombre de
,,runtiagudo>, y el rectangular se designe como
"alargado".
Pese a su reducido vocabulario, los nios raras veces tienen
rroblemas para encontrar un nombre adecuado para cada cosa.
l)t:bemos prestar la debida atencin a esta capacidad de creat irin lingstica. Nuestros juegos requieren la utilizacin de palrbras nuevas, que no pertenecen al vocabulario normal del nio.
Srrra errneo conservar durante ms tiempo expresiones infanlilcs. Los nios pequeos emplean los nombres de marca para
lt:f crirse a los automviles y otros artculos conocidos, aun cuanrlo su pronunciacin resulte difcil al principio. En nuestros jue1os, las formas geomtricas tambin tendrn nombres especiaIt's, porque las consideramos importantes. Con este criterio, puerlt: tambin emplearse el trmino "circular, en vez de redondo,
si cl profesor lo considera oportuno.
A continuacin debemos mostrar a los nios las formas bsir'ls tringulo, cuacirado y rectngulo e invitarles a buscar estas
Ior-n-ras en el mundo que les rodea. Con el nombre aprendemos
r'l concepto a travs de ejemplos y contraejemplos. Una gran
rrrcrta corredera, que se desliza detrs de otra, demuestra como
r[EET
Figura
13
26
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS
puede modificarse la
forma. Una forma
lugar a muchas otras
puede dar
tambin rectansuru.^.^"arun*ular
convertirse en un cuadrado. ---*^'6*''rs, pero tambin puede
Cortaremos v dollremr-pup"t,
a fin de que quede ms
cla_
t.,
\'
;l
;l],:i:Ho|S""f
;;;
..rro
!#...ta.,guros. Mostramos
' cuaariritJros
<I'as punta-s son distintas,,
.ftlin-gulo'
di-
r;;;J;
L: ."-" ":.",
rl,
;i
que cortar para que
oDnde tienes
"T.,;..,#iH,j;: ^
...ia'g;];;'T.T:tonp
do?>'
"rr"lur r.r."ul'jo'illnut"tta en un cuadrarepresentar
emos con dibujos en
negro en forma de contornos.
aa
m ayo
trtrtr8
Figura
Ahora clasificam
los conjunr.,
dif;;:^l:s
Juego l2
Si se cuenta con suficientes cartulinas indicadoras de forma,
'rosible resolver el problema de hallar el nmero de las dis-
rr
otlclo.
Juego 13
,'A quin toca?
Dcbe tenerse en cuenta otra posible variante de los juegos
lzr serpiente, que permite practicar la ordenacin de otra
nurrrcra. Cuatro nios se sientan alrededor de una mesa.2 Cada
nino tiene slo bloques de la misma forma. Un nio coloca la
t:rbcza de la serpiente. Se va siguiendo por orden. Cada nio co-
rlt'
14
Lrcar'
bloques segn la forma (Juego
9). Aqu
son ms
.lo..r.'3"'i"oi"'Ji"t'a
;'.$l?J:L:":!|
;G;;; ;l
fflff:,i,i,?::::*a
ot.o"J"'"'.;il;.:,:gi3!,4,,fi
*:
:",-"y;:-rl;:r:ffi
en
distintas: turrrinclose hacia la derecha, o hacia la izquierda. Por tanto, cuanrlo crda nio dispone de bloques de la misma forma, el juego 13
l)('r'rnite formar dos modelos concretos. Ahora se plantea el prolrlt'nra de sucesin anunciado. Se interrumpe el juego. Un quinto
rriiio, que no participaba en el mismo, debe acercarse a la mesa
y rlccir cul de los jugadores debe colocar el prximo bloque. Es
rlt't'ir que primero es preciso fi.jarse en el modelo de la serpiente
v cn los bloques de que dispone cada jugador. Despus se trata
rlt'clcterminar el orden de sucesin, lo cual profundiza las prinr('r'rs experiencias sobre el sentido de giro cuando se va siguienrlt un crculo. Naturalmente, los cuatro jugadores tambin presl:rr atencin al sentido de giro (sentido que siguen los turnos),
rt'r'o el quinto nio debe deducir este sentido de giro del orden
rlt' sucesin. El nivel de dificultad es mayor.
t()r'n() a Ia mesa, pueden formarse dos serpientes
27
2.
28
JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS
NoMBRES
Juego t4
Qu caractersticas tiene este btoque?
Juego
1S
El bloque oculto
Ahora no enseamos eI bloque,
sino que Io cubrimos con un
pao. Lo mejor .,
biJ;;;;";"
borsa de tela. Los ni_
T-"r...
nos no deben ver absorutameni"-nu]^'cmo
"r
podemos saber
las caracrersricas o"r uroquet-ii;;;
debe seguir tapado. Los
nios pueden tocarlo.
OJ-r" ""t#;; as? Es posibte cono_
cer el tamao, el erosory tu
f"r;;;;o.'"Tru.ro. para determinar
el color se permin preguntas
ponde solamente <s> *no,. de l forma: (es rojo?,. Se res_
Es poslUle.que alguien acierte
color en seguida. Si et_oprimerl;r;;;;.',
eI
negativo, quedan dos
posibiridades' AI sesundt irt"ri."pr"i"'".ub"r..
er color, tanto
si la respuesta es ne"gatiuu .o_o
uJilti*. si al segundo inten_
to se responde .qul s, ,i;;;;;;;;;;;;"
oo. er rercer coror.
"por qu preguntas? E. ;;;:"il;::;
esra presunta? si el
29
lrlotue no es rojo ni azul, tiene que ser amarillo." Con tres alIr'r'rr:rtivas, se necesitarn dos intentos como mximo para hallar
l;r lcspuesta correcta. El juego permite realizar esta experiencia.
Juego 16
JUEGOS PREPARATORIOS
Juego
JUEGOS PREPARATORIOS
17
Tabla de atributos
Explicaremos que un bloque queda determinado por cuatro
atributos. Para ello se construye una tabla, familiarzando a los
nios con su lectura. En 11 columnas caben todos los atributos
posibles y en cada fila determinaremos cada bloque marcando
cuatro cruces. Si quisiramos indicar todos los bloques de esta
forma, tendramos que llenar 48 filas. Pero, naturalmente, no lo
hacemos. Debernos prestar atencin para no equivocarnos. En
la figura 15 se presenta un ejemplo de esta tabla de atributos.
El nio coge un bloque y cada vez que identifica un atributo,
traza \tna cruz en el lugar correspondiente de la tabla.
t I
o l
I
X
Figura
X X
O
,/t\
15
Juego
19
Juego l8
Cuatro cruces en una lnea: qu bloque
31
es?
JUEGOS PREPARATORIOS
Juego 20
Elegir cartulinas
No resulta difcil crear variantes de todos los juegos. Colocamos las 11 cartulinas indicadoras, de forma que no puedan
verse los smbolos. Se escoge una cartulina y se anuncia el tributo. Los nios deben buscar todos los bloques que presentan
dicho atributo. Cuando se elijan dos cartulinas pueden surgir
problemas. A lo mejor escogemos precisamente las cartulinas
II.
JUEGOS AVANZADOS
CREACIN DE UN OBDEN
PLAN
ll
Juego 22
los corores de la
,li*rir *anera en todas las torres. rdenar
una de ras 16 torres- Lst
.r rn;rrla por los tres bloques
_redondos gru"J"r ; g;;r.1,
rrrrilrlr'' r:onstruir esta torre de seis ,'uir".u. airtiitus, regri.,
lr ,,1( (,sin
f
t r,l t 1'a.
.
en ocho torres. Col,,r,,,()s
las torres pequeas de tres blolues sobre las g.u;a.,
L t;rrl:r 1'rre tendremos bloques de la irir_u for_;y-;;;;;;.
Sr. tr'ta de encontrar el myor nmero
" ora"nco;;;;
,,il'11.,
'ase
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
36
agrt
de seis- blooues cada una' juego
pueden formarse ocho torres
del
dificultad
L
nando los de ru *'r''il ;;;; fiu*uno.
Deben emplearse los conque
lour.." al formular''t"t"tili"dos'
Qu es igual? En reslas
ceptos forma, .ol.r, gllroi"i'",1*nrconceptos'
rot
..riutto
se diferencian? Si ,,o" r". o.n
roo y despus
oAqu-ten"o'
i"i"t"ii''
"l
Duestas resultan
forma se expresan los nios'
el azul, hav una dif";;;;;;';1" "'iu
Juego 23
cuadrcula
Ordenar los bloques en una
de
redondos' Deben ordenar
Los nios toman los bloques-i:
.1;; : *i:T,'
nuevo es tos bloqu' :,
t:t.utu .::" ffi'3ff ffiX1i
I
o* t.pu'udo' Les f ac ilitamos las
;"i' -1"
;:i'
".'."t"t.
"i'
iJ"",,ioT*L*'T:ll*, jii,.ruru*".TlT"ff
:'':'::';
o
oo
-
,,i
o o
o o
Figura
16
Fgura
17
n ()r'clcnados
, r,r.,lrultcs.
Figura'18
37
'r
-+{4.r*--l'-
38
JUEGOS AVANZADOS
oo
co
ffi o
&
&
oo
c /o
co
)
JUEGOS AVANZADOS
o o
o I
)
Co
sI
)
Figura
19
Figura
20
20
Flgura
21
Ina. Los nios juegan por parejas. Uno piensa una forma de
y coloca los bloques segn este plan. El otro nio
trliliza esa forma de ordenacin para distribuir sus propios
lrloques. El nio menos dotado aplicar gustoso el plan trazado.
Micntras tanto, el nio ms dotado va pensando otras formas
rlc orclenacin. Se van variando los conjuntos parciales: 12 blotr-rcs de la misma forma, 16 del mismo color, etc. puede estalrlccese la ordenacin con bloques delgaclos y pequeos y rer'oclucirla luego con bloques delgados v grandes. Slo se trata
tlc que primero un nio encuentre una forma de ordenar bien
Ios bloques y despus su compaero identifique esta ordenat irin y la reproduzca. Pronto el nio menos dotaclo tambin
lr:rbr aprendido a encontrar sus propios criterios de orclenar
lric'1. f^1rr5'n podran jugar un adulto y un nio.
Rcsulta fcil establecer una nueva ordenacin a base de var irrr cl orden de las filas. Para los bloques cie la misma forma,
( r vcz de una cuadrcula de 3x4 puede emplearse una de 2X.
St'r'/r preciso hallar las cuadrculas adecuadas para otros conjrrrrtcrs parciales. Una cuadrcula de 4X4 o de 2X8 servir para
t'l conjunto parcial formado por bloques del mismo color. Estos
irrcgos de ordenacin proporcionan las experiencias estructur:rlcs ms elementales, que tienen gran importancia para el
| )('nsitrliento matemtico.
ordenacin
Juego 25
Juego 24
TrcLsladar Ia ordenacin de
un comjunto de bloques
(L
otro
I
40
J I., LG O
JTIEGOS AVA)'IZ.\DOS
ffi ffi f, f
M& AA
W ffi o o
& A
ffi
ffi
ffi
T
Ftgura
ffi ffi
22
T
Figura
S \\ ,\\2.\D
'11
OS
ffi
\
)
23
Fiqura
Figura
24
25
,
': azul-rojo-amarillo. Cada columna contiene bloques de la
rr isnrr forma.
lin la figura 26 tenemos cinco bloques. Faltan 19. Qu pasos
bloques.
delgados. Los colores son distintos. Tenemos 12 bloques dely pequeos, por tanto nos quedan nueve por colocar.
Segundo paso: La colurnna de la derecha debe estar compuesta
gados
Figura 2ti
Figura
27
Ii
42
JUEcos AVANZADo
JUEGOS AVANZADOS
./
xnaaoc
t
I
t
A
o o
n
n n AA C o
n il A A o o
I
)
Figura
28
Juego 26
LrL ordenacin
UEAO
ffiEAS
I
Figura
T
43
29
trtrutr
frnAO
tr
E
n
Frqura
30
rI
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
<,Cuadrado>
(grUeSO>.
Los nios piensan otras formas de ordenar conjuntos determinados de bloques y las simbolizan con las correspondientes
cartulinas. Se prescinde de las propiedades comuncs a todos
45
Juego 28
Ahora procedemos a la inversa, colocando primero las cartulinas indicadoras correspondientes a un conjunto determinado de bloques (fig. 3l). De esta manera pueden ordenarse
seis bloques de la misma forrna y tamao. Los profesores conocen ya la idca. Es la que cmplcamos para fijar un punto
determinado del plano de una ciudad por medio de un nmero
y una letra.
trTtr
E
E
()rdenar en cajitas
Ahora se aplica el principio de las coordenadas, aprendido
l<.s juegos, para ordenar los 48 bloques. Ya no empleamos
lu cuadrcula, pues en cada cuadro colocaremos ms de un
bloque. Se podran hacer pilas en cada cuadro, pero es prefelitrlc emplear cajitas (cestas, etc.). Colocamos dos cajas y petlimos que se separen los bloques segn el tamao. Junto a
t'acla caja ponemos la cartulina indicadora correspondiente
( rig. 32). Pero ahora hay que sacar de cada caja los bloques delt'rr
w M
Figura
E M
31
se
haba hecho
Tn
Figura
32
T
n
m
Ttr
F
gura
JJ
46
JUEGOS AVANZADOS
qSdo_s. Se
JUEGOS DE NEGACIN
Juego 29
,,Qu caracterstica t'alta?
N
Figura
34
Debemos introducir
Figura
35
ll
JUEGOS AVANZADOS
JIIEGOS AVANZADOS
Juego 30
Conjunto parcial - Cottjunto dif erencia
Este juego consiste en formar un conjunto parcial atenin-
y caractcrizar el conjunto diferencia con la expresin <no. Todos los bl<,rqr-ies cuadrados
constituyen un conjunto parcial. Los 3 bloqucs dcl conjunto
diferencia son (no cuadradoso. Tambin podria decirse: oAqu
tencmos todos los bloqucs que son circulares o triangularcs <;
rectangulares.o Volveremos a repetir Io qttc ya se ha dicho en
cuanto a la utilizacin del unor. Se irn aplicancl< succsivamentc
todos los l1 atributos, para formar conjuntos parcialcs ("gruesos>, por ejemplo) y conjuntos difcrencia (por ejemplo, oe
grueso>). Se c<locan junto a los conjuntos las correspondientes cartulinas indicadoras.
dose a una de las I 1 propiedades
Juego
Qu atributo corntitt no se
31
tla
de bloques?
IO
Figura
36
49
son
() sea que: <No triangularo. nEquivocado!" Con cacla nuevo bloclue apareccn nucvas posibilidades de combinacin. En el ejcm-
)U
JI]EGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
Juego 32
Juego 33
Juego de tiendas
5l
li.sconder un bloque
ricls.
:l
l
I
52
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
Juego 34
Jugar a ca.rreteras
Todos los bloques son casas. Los conjuntos parciales de
bloques con la misma caracterstica constituyen un pueblo. El
nombre del pueblo viene dado por la propiedad caracterstica.
Ahora se unen los pueblos con carreteras (hilos de lana u otro
material por el estilo).
Juego 35
.\
/"
oYo
lE
y color (fig.
Flqura
53
37
Ficlura
38
I
54
JUEGos AVANZADoS
JUEGOS AVANZADOS
Juego 36
55
Juego 37
Lr red de caminos
r
f
d
I
t
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS
las preguntas que sigan uno de los siguientes rdenes de sucesin: 1) forma, color, tamao, grosor. 2) forma, color, grosor,
tamao.
AVANZADOS
57
Juego 38
Camino hacia la meta
Los 48 bloques son vehculos. stos no pueden seguir el camino que quieran, sino que todo est perfectamente indicado.
En la figura 41 puede verse la red de caminos con las cartulinas
como indicadores. Tenemos cuatro metas. A cul llegar cada
bloque? En la primera bifurcacin debe tenerse en cuenta si se
Fgura
40
Figura
41
trata de un vehculo rojo o no-rojo. La otra distincin se establece entre triangular y no-triangular. por ejemplo, todos los
cuadrados rojos llegan a la Meta 2. El rectngulo amarillo llega
r la Meta 4. Siempre debe tenerse en cuenta primero el color
y ciespus la forma. La mejor es que los nios hagan correr los
bloques. En cuanto un bloque ha llegado a la meta, el nio toma
()t rO.
La mayora de estos juegos pueden jugarse en el patio de recr-co. Se trazan los caminos y se colocan los indicadores. Los
58
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
59
un elemento.)
Juego 39
Otra forma de ordenar los bloques en caias
ENE
trtr
trtr
Figura 42
Fioura
43
l
0
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
mos dos cajas en las que slo podemos colocar bloques rojos.
Pero al mismo tiempo debe tenerse en cuenta que dbemos" se_
parar los bloques rojos triangulares de los que no lo son. Esta
separacin de las formas caracterza las filas. Los nios que tengan dificultades deben repetir juegos de matrices simpls (jue_
go 23), y distribuir luego las cartulinas segn lo requira la"correspondiente matriz (juego 26).
El juego 39 se podra comenzar colocando las cuatro cajas y
dirigiendo la discusin hacia las distintas posibilidades de rdenar en ellas los 48 bloques. La ms inmediata es la clasificacin
segn la forma. Ahora vamos a exigir una ordenacin perfectamente determinada:
"Quin adivina cul es, viendo las seis cartulinas?> Dnde se encuentra la cartulina? Es posible que al
reflexionar se advierta que en el juego 3g se sigui ,t.ru oid".rucin parecida. Los conjuntos de bloques que aparecen en ambos
juegos son idnticos. Si los nios no estabrecn ra comparacin
de forma espontnea, sta puede provocarse practicand^o simultneamente los juegos 38 y 39 con distintos gi,lpos de nios.
Despus, los nios buscarn los conjuntos parciales corres_
pondientes a dos atributos cualquiera y sus negaciones. Es posible que se den casos que permitan realizar un primeru
riencia del concepto matemtico d,e coniunto vacio. En la"*p"_
figu_
ra 44 pueden verse los resultados de ciertas ordenaciorr.. q.rJ u
veces desconciertan a los nios. pero quedan una o ms ajas
vacas! Ello es lgico, puesto que nunca podrn darse simult-
tr NA
E NE
trE
@ tr
tr@
trtr
Figura
44
6l
neamente en un mismo bloque ciertas combinaciones de atributos (grueso y delgado, no-grueso y no-delgado, rojo y amarillo).
carece
'l
t
JUEGOS DE TRANSFORMACIN
por ambos.
JTJEGOS AVANZADOS
64
Juego 40
Re
ar t imo
s e quit
at iv
ament
Ana
65
Carlos
^^
JUEGOS AVANZADOS
Fiqura
45
Juego 4l
Reproducir ex,actamente una lila de bloques
to
\
r
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
67
Figur a46
ANAOA
Carlos
]I
l
Figura.47
figura 48
(a)
figura 48 (b)
figura 48
(c)
AO
? ._3_
Juego 42
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
tr tr o o
tr tr AA
tr tr
tr
Carlos
Figura
Figura
48
69
Libre eleccin
on[
Eleccin
FiEura 5f
50
Ana
49
debe efectuarse el cambio de color requerido, bloque por bloc1ue. El que forma la fila puede seleccionar los bloques segn
guste. Slo debe controlar que el compaero de juego reproduzca la fila correctamente, con los cambios indicados. Si se repartcn los bloques segn el grosor, el tamao y la forma deben ser
iguales. La figura 51 representa el posible desarrollo del juego 43.
Naturalmente aqu tambin se corrigen los errores, al faltar bloques adecuados a medida que se va desarrollando el juego. Resulta algo ms complicado buscar el bloque mal colocado.
Juego 44
Se cambian todas las formas
Juego 43
Libreereccin
Aumentamos el grado de dificultad. Deben cambiarse los colores de forma cclica. Se iuega con los 48 bloques. Seis cartulinas (fig. 50) indican lo que se debe hacer. En vez de colocar
los bloques en fila, tambin podemos hacer pilas. Pero siempre
At
Eleccin
52
O
Figura
53
7t
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
Juego 47
Algunos bloques estn mal colocados. euin sabe encontrarlos?
Juego 45
70
II
uEm
54
Libre eleccin
Ar:)rr
Figura
Juego 46
Fgura
55
Libre eleccn
eccin
Aor
A
Fiqura
72
JUEGos AVANZADos
Juego 48
tQuin descubre las reglas del cambio de atributos?
Deberan aprovecharse todas las oportunidades de invertir
el desarrollo de los juegos. En los juegos 42-46, ello permite estimular enormemente la agilidad intelectual. Si se juega en varias mesas a la vez, podremos comparar las dos filas de bloques
entre las que se ha establecido la correspondencia, y las reglas
de transformacin simbolizadas por las cartulinas que los mismos nios van variando. Despus de comprobar con ayuda de
los nios que no se hayan cometido errores, retiraremos las cartulinas sin tocar las filas de bloques. Los nios cambian de mesa
e intentan descubrir por observacin las reglas de correspondencia adecuadas para cada ordenacin de bloques.
Los pequeos siguen diversos procedimientos. No todos los
nios son capaces de resolver este enigma. Si alguno pregunta
qu debe hacer para descubrir las reglas de correspondencia, eilo
indica que an no le hemos dado la preparacin deseada para
TT^AA
Fiqura
58
JUEcos
AVANZADOS
73
\l
JUEGOS AVANZADOS
75
JUEGOS AVANZADOS
Juego 50
A qtn le toca jugar ahora?
Figura
59
correspondencia. Sabemos cr-rl es ia fila de Ana y cul la de Carlos. Pero quin ha colocado los bloques primero y quin los ha
ido colocando luego? Podramos preguntrselo a Carlos, pero
no lo quiere decir. No existe, con estos datos, una respuesta absoluta. No podemos decir si ha sido Carlos o ha sido Ana quien
ha empezado. Pero puede darse una respuesta condicional, que
descubren algunos nios al cabo de cierto tiempo. Si ha comenzado Ana, el azul se cambia por el rojo, pero si ha comenzado
Carlos, se cambiar el rojo por el azul. Al enunciarlos, se van
sealando los bloques o se colocan las correspondientes cartulinas de colores y las flechas. La utilizacin de la frase de la forma *si... entonces...> presllpone la comprensin de una relacin
lgica, que denominamos implicacin Es perfectamente posible
que los nios descubran esta relacin de forma espontnea, a
partir de las experiencias adquiridas en los juegos. Tal vez al
principio no empleen esas palabras, pero pronto las adoptan,
puesto que la relacin lgica les es familiar. La manipulacin de
los bloques lgicos eleva el nivel de razonamiento y ello exige
a su vez expresiones lingsticas diferenciadas. La forma granatical osi... entonces...o sirve para descubrir los dos cambios de
colores posibles que corresponden al supuesto "ha comenzado
Anao o oha comenzado Carlos". Este complicado problema se
pondr al alcance de muchos nios a travs de juegos ms sencillos. Tambin puede descubrirse el concepto geomtrico dc sentido de giro que interviene aqu, el cual adems ya apareca en
el juego 13. Repetiremos otros juegos de este tipo y los relacionaremos con el movimiento de las manecillas de un reloj.
quirida en el juego
13.
En qu direccin se mueven las manecillas de un reloj? Poncrnos un reloj sobre la mesa y observamos el sentido de giro.
El que lo identifique debe correr alrededor de la mesa en esa dircccin. El juego 50 requiere que se establezca la relacin con
c[ sentido de las manecillas del reloj. Si corremos en el sentido
tlc las manecillas clel reloj, levantaremos los brazos. Los brazos
os^A
Vu^t'
\r/o
Figura
60
Figura
61
\l
76
JUEGOS
JUEGos AVANZADos
Juego
AVANZADOS
51
wEu
Figura
HtrtrEHtrtrn
Figura
62
mos dos locomotc-ras, una roja, otra amarilla, en las que coincide la forma, tamao y grosor de todos los bloques. Obe ini_
carse el cambio de color por medio de cartulinas.
Puede variarse el juego, partiendo de otras figuras. pueden
transformarse, por ejemplo, las formas obtenidas en la figur.a l.
Juego 52
Cornparatnos las locontotoras
17
63
l\t
oo
En el juego 52 deben compararse, sobre todo, distintas locomotoras transformadas, entre s y con la locomotora original. Se
trata de identificar a travs de ello el cambio de atributos y simbolizarlo con cartulinas. Tambin se pregunta cmo podrn in_
vertirse las transformaciones. Una sola caja de bloques lgicos
no permite dar rienda suelta a la fantasa, ya que no es posible
cfectuar todas las transformaciones previstas. por ello es preciso emplear dos cajas. Evidentemente, en vez de la locomotora
puede transformarse cualquier otra figura simple. Los nios inteligentes suelen llevar el juego hasta el lmite de mxima difir:ultad, pidiendo que se cambien varios atributos al mismo tiempo. La figura 4 muestra una transformacin clifcil. Convertir
lr locomotora roja de la figura 64, que ya no puede identificarse
como tal, en Ia locomotora amarilla de la figura 2 es una tarea
rnuy atractiva. Si tenemos las dos figuras, pueden obtenerse las
rcglas de cambio de atributos a base de comparar los bloques
que ocupan los mismos lugares correspondientes en dichas figuras.
JUEGOS AVANZADOS
rEt
HT#..::?r
Fiqura
JUEGOS DE DIFERENCIACIN
64
Juego 53
Adivinanza de figuras
Juego 54
Quin tiene bloques de la misma't'orma (color, tamao, grosor)?
I
.ITJEGOS AVANZADOS
80
Juego 55
Avanzar
LLn
Le toc al segundo nio. Determina el nmero de difeiencias y al dar cada paso enuncia el grupo de atributos (concepto gneral). As sucesivamente con todos los nios' Todos
avanzan c1e uno a cuatro pasos. Por qu ningn nio se queda
en el mismo lugar? Siempre que sea posible deberan plantearse
preguntas de este tipo. Posible discusin: 1) Ningn bloque es
itl.o a los dems. 2) Esto no sucede si jugamos con dos cajas
de bloques, etc. Por qu ningn nio puede avanzar ms de
cuatro pasos?
Gan el que llcga primero a la taya que seala la meta' Los
nios esperan con gran inters la aparicin de cada nuevo bloque. Lei permitiravanzar mucho o poco? Esta incgnita estimula la atencin.
Juego 56
Ser
81
JUEGOS AVANZADOS
AA' aa o )c
Figura
65
cambia el tamao (permanecen igual el color, la forma y el grosor). Despus va cambiando sucesivamente: el grosor, la forma,
el color, el grosor, el color, etc.
De este modo pueden alinearse todos los bloques. Este juego
puede practicarlo un solo nio como rompecabezas. Si juega un
grupo de nios, cada uno coloca un bloque hasta que se acaban.
Cuando este juego se practica individualmente, podemos comprobar que despus de repetirlo varias veces, los nios ya no escogen los bloques al azar, sino que encuentran un sistema de
ordenacin. Puesto que cuatro bloques del mismo color, grosor
y tamao sIo se diferencian en una caracterstica (la forma),
van ordenndolos en grupos de cuatro. Estos planes parciales se
coordinan en un plan general, pues al pasar de uno a otro, debido al nuevo cambio, se mantiene igual otra caracterstica. Entre el cuarto y el quinto bloque (figura 6) se mantiene la misma
forma, ya que vara el grosor. Entre el octavo y el noveno y el
duodcimo y decimotercer bloque se escoge la misma coordinacin a fin de poder seguir llevando adelante el plan parcial de
grupos de cuatro bloques. La transicin de un color a otro se
resliza siguiendo el mismo principio. La actividad experimental
permite identificar principios que, gracias a la anticipacin rnenial de la actividad mnual, permiten poner en prctica una ordenacin planificada desde el principio. Estas estrategias de juego descubiertas por los propios nios son fruto de nuestros jrtegos educativos. De este modo vamos ensendoles a razonar. Incluso el profesor puede intentar variar la estrategia.
Se forma una serpiente con todos los bloques. Pero los bloques consecutivos slo deben presentar una caracterstica distlnta. En la figura 5 puede verse un ejemplo de ello' Entre el
primer y el segundo bloque slo cambia el color (no varan la
ior*u, l grosor ni el tamao). Entre el segundo y el tercero slo
mHaocHnffiman6
OAIA
Figura
66
82
JUEGOS AVANZADOS
Juego 57
Juego 58
La serpiente de diferencias se muerd.e la cola
Se forma una serpiente como en el juego 56, variando slo
una caracterstica ente los bloques consecutivos, pero ahora los
bloques deben formar un circulo. La serpiente se muerde la cola.
El hecho de que al final casi siempre resulte necesario intercam-
aoo
r
I r
A.
Fiqura
67
JUEGOS
AVANZADOS
83
Juego 59
Scrpientes con ms de una diferencia
Ahora formamos serpientes que presentan ms de una difelcncia entre bloques consecutivos. Escogeremos, por ejemplo,
<los o tres diferencias. Se trata de un ejercicio de concentracin.
lll que establezca cuatro diferencias entre los bloques conseculivos har un descubrimiento. No se puede formar una sola serricnte con los 48 bloques. Siempre resultarn dos serpientes,
(luc no es posible unir. Por qu? En la figura 8 puede verse
OnIAortoA
rilo )
l^
Figura
68
urur clc estas serplentes en la que no es posible colocar los blorrrt's pequeos y gruesos o los grandes y delgados. Con estos blotrres puede formarse la segunda serpiente correspondiente, con
rl:rtr() diferencias.
Es posible variar el juego 59, a base de modificar de forma
rlirr.rificada el nmero de diferencias. Ejemplos: 1,) l-2-l-2-1,
I
84
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
indican las diferencias entre bloques consecutivos. Es aconsejable variar los juegos. Los nios deben tambin intentar variar
tanto las reglas como los juegos.
Juego 60
Formar crculos con dos, tres y cucttro dilerencias
De hecho, aqu se pide que las serpientes del juego 59 se
muerdan Ia cola. Se trata de una repeticin del juego 58 con mayores complicaciones. Este aumento del grado de dificultad debe
aprovecharse pedaggicanente. Slo puede jugar al juego 60 el
que no cometa errores en el juego 58. Realizar un trabajo ms
difcil debe convertirse en motivo de distincin.
Juego
,{ffiry
61
Formamos un ocho
Las dificultades aumentan de forma considerable cuando
se
consecutivos slo presenten una diferencia. Seleccionamos conjuntos parciales, a fin de asegurar una visin de conjunto. por
ejemplo: 16 bloques de color rojo y azul y forma cuadracla y redonda. En la figura 69 puede verse el ocho. Sobra un bloque.
l_a
r--=m
IA
Figura
{&
70
Juego 62
AltrrLcadabra
tr
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Figura
69
-r- r--"E
I
86
JUEGOS AVANZADOS
AffiOA A
)
ffi
I
Fiqura
7'l
intercaiado, tenemos el tringulo grande, rojo y grueso que posee <listinta forma y tamao. Por tanto, se cumplen las condiciones. Resulta ms difcil llenar el lugar b. Una diferencia en
cada fila y dos en cada columna. Podemos poner el cuadrado
pcqueo, grueso y azul. Comprobemoslo. Existir en los juegos
de domin un lugar como b que no pueda ser ocupado por nin-
A
A
Juego 63
Juego de domin
87
JUEGOS AVANZADOS
Figura
72
A
A.
mm
I
88
JUEGos AVANZADos
JUEGOS AVANZADOS
fOAtl
Fgura
73
^a
89
Juego 64
Conquistar bloques
Siempre juegan tres nios. A y B tienen cuatro bloques cada
uno. El tercer nio dirige el juego (D) y administra los 40 bloques restantes (banco). D coloca un bloque. A y B deben poner
cada uno un bloque siguiendo un orden riguroso. El que tiene
rnayor nmero de diferencias respecto al bloque del banco, se
queda con los dos. Si hay empate, los bloques quedan all hasta
que los nuevos bloques que van colocando A y B determinen una
diferencia. Gana el que puede conquistar ms bloques. Despus
de cada vuelta A y B sacan otros cuatro bloques del banco. Al
mismo tiempo D devuelve al banco el bloque de refer.encia y escroge otro.
En la figura 74 tenemos un ejemplo. El bloque de referencia
sc encuentra en la columna D. En las columnas A y B tenemos
bloques ordenados segn el nrnero de diferencias respecto al
crculo rojo, grande y delgado.
90
JUEGOS AVANZADOS
2.. posibilidad.
de, rojo. B, rectngulo rojo. Empate de nuevo! Los cuatro bloques quedan en la mesa. 3.' Tirada: A, crculo pequeo, rojo.
B, crculo amarillo. Slo en la cuarta tirada se establece la diferencia, pues el cuaclrado pequeo gana al crculo azul. B gana
todos los bloques. Si se compara con la 1.' posibilidad, puede
verse que a B le conviene guardarse el cuadrado pequeo para
el final. El juego resulta ms atractivo cuando ambos jugadores
reflexionan e intentan prever tambin los planes del contrario.
Juego 65
Diagramas de dif erencias
Proponemos dos diagramas, utilizados por Z. P. Dienes en
sus conferencias pronunciadas en Alemania. Deben colocarse
bloques en todos los lugares en que se ha dibujado un crculo.
El nmero de lneas de unin simboliza el nmero de diferencias entre los correspondientes bloques contiguos.
En la figura 75 puede verse un diagrama en el que siempre
existe una sola diferencia entre bloques contiguos; en el diagrama de la figura 76, stas son dos e tres, segn los casos.
Existen distintas posibilidades de llenar el diagrama con bloques? Qu conjuntos parciales resultan? Puede completarse el
Figura
76
2." fase. Dos aros cada uno con una cartulina correspondiente
al mismo grupo de atributos. Los aros estn muy separados. En
la tabla se dan algunos ejemplos:
1.o zona
interior
2." zona
interior
zona exterior
1.", ejemplo
rojos
amarillos
azules
2." ejemplo
gruesos
delgados
vaco
3.", eiemplo
triangulares
redondos
cuadrados o
rectangulares
4.'
grandes
pequenos
vaco
eiemplo
tv
frgura 77 y
la
distribuir.los
juego
no es difcil.
atractivo
Este
zonas.
cuatro
las
bloqires entre
95
JUEGOS AVANZADOS
JUEGQS AVANZADOS
94
segn muestra
Figura
77
Cartulinas
(pequeo,
Ejemplo
rojo)
Zona
Zona
II
pequeo
III
roio y no-pequeo
Zona
Zona IV
pequeno y roJo
y no-rojo
no-rolo y
no-pequeo
Ejemplo
(grueso,
delgado)
(no-amarillo,
redondo)
vaclo
no-amarillo
grueso
delgado
vaclo
y redondo
no-amarillo
no-redondo
amarillo
redondo
amarillo y
no-redondo
96
97
JUEGOS AVANZADOS
JUECOS AVANZADOS
Juego 67
juego 38 (fie. al) tambin se sigui el mismo principio de distribucin. Aqu comparamos de nuevo los tres diagramas (fig. 79);
su significado se va ampliando en el posterior estudio de la matemtica. De momento todos sern considerados slo como juegos de ordenacin.
Cruce de caminos
Este juego sirve para aclarar a los nios ms lentos algunos
problemas del juego 66. Se colocarn bloques de determinadas
caractersticas sobre dos caminos que se cruzan. Por ejemplo,
un camino se upavimenta" slo qq "piedrasr redondas y el otro
slo con <piedraso amarillas. Donde se cruzan los caminos slo
__i $
^rl ola,'-
-l t
.NE
E NE
tr tr
Ntr tr tr
tr
Juego 68
Comparar ordenaciones
Es pBsible que a los nios se les ocurra comparar el juego
con el jugo 39. Lo que all eran cuatro cajas, son aqu cuatro
zonas, como puede verse claramente en las figs. 43 y 44. En el
Figura 79
98
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
o:aw
(I, II, III, IV). En los tres casos se sigue el mismo principio.
99
Figura
80
figura 80. Resultarn entonces ocho conjuntos parciales de bloques, puesto que ahora se dividen los cuatro conjuntos parciales
cn bloques grandes y pequeos. Cmo aparecer esta ordenacin en el juego de aros? En el juego 9 se da la solucin.
Juego 69
Iil
Figura 8l
JUEGOS
JUEGOS AVANZADOS
100
dos bloques que son rojos y triangulares y grandes. En el diagrama de ramificaciones, los tres atributos se obtienen siguiendo
la rama exterior izquierda, en tanto que los tres aros superpuestos slo tienen en comn dicha zona; por tanto, all slo pueden
colocarse bloques caracterizados por las tres propiedades sealadas. La zona exterior VIII puede compararse con la ramificacin exterior derecha. El conjunto est formado por doce bloques que son uno-rojos> y "no-triangulares" y uno-grandeso. Consideremos por ltimo la zona III: aqu tendremos bloques rojos
y grandes y no-triangulares. Seis bloques cumplen estas condiciones. A los nios les gusta mucho escoger tres atributos cualesquiera y ordenar los bloques en las zonas segn las caractersticas sealadas. Con ello se ordenan exactamente los 48 bloques en 8 conjuntos parciales. La distribucin que as resulta
debera compararse tambin con los correspondientes diagramas
de ramificacin, que pueden dibujarse o formarse con cinta
adhesiva (cordel, etc.).
Es posible que los nios soliciten tambin la correspondiente
NE
Ntr
AVANZADOS
negaciones
Juego
w E
Figura
82
101
71
102
JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS
Figura
83
103
tl
PBLOGO
6." Edicin;
Cuenta Piaget que un qmigo suyo y buen matemtico reconoca que su inters por Ia matem.tica fue despertado por una
experiencia de las que I l.lama
"experiencias lgico-matemticas>> que tuvo a Ia edad de cuatro o cinco aos. Sentado en el
iardn, se diyerta colocando piedrecitas en lnea recta y contndolas de una a diez, por ejemplo, de derecha a ilquierda.. A continuqcin las coloc de izquierda a derecha y con gran sorpresa
cont tambin diez piedras. Luego las dispuso 't'ormando un
crculo y las cont de nuevo en un sentido y luego en otro, encontrando diez en ambas direcciones, con gran entusiasmo por
su parte.
Es conocida la-frase de Scrates de que \as ideas deben nacer en la mente del alumno y que el ma.estro actuard tan slo
como comadrona. Sin embargo, a menudo esta.s ideas permanecen qusentes de la mente del nio y el ma.estro no sabe cmo
qctuar en su di'fcil oficio. El nio realiza ciertamente unas experiencias de modo natural en el iuego espontdneo, pero casi nun-
1984
9
Ygllu^g .$_e1Q9- KG, Freiburg im
ISBN:
3-451-14951-6
08029 Barcelona
_ D.L.B.:
30:2g_19g4