Este documento presenta el diseño de un programa en Visual Basic que simula una calculadora para calcular el valor de resistencias eléctricas basándose en sus colores. El programa permitirá introducir los colores de una resistencia y devolverá su valor en ohmios. Se explican conceptos básicos de electrónica como resistencias y su código de colores. El programa contará con una interfaz amigable para facilitar los cálculos a estudiantes de electrónica.
Este documento presenta el diseño de un programa en Visual Basic que simula una calculadora para calcular el valor de resistencias eléctricas basándose en sus colores. El programa permitirá introducir los colores de una resistencia y devolverá su valor en ohmios. Se explican conceptos básicos de electrónica como resistencias y su código de colores. El programa contará con una interfaz amigable para facilitar los cálculos a estudiantes de electrónica.
Este documento presenta el diseño de un programa en Visual Basic que simula una calculadora para calcular el valor de resistencias eléctricas basándose en sus colores. El programa permitirá introducir los colores de una resistencia y devolverá su valor en ohmios. Se explican conceptos básicos de electrónica como resistencias y su código de colores. El programa contará con una interfaz amigable para facilitar los cálculos a estudiantes de electrónica.
Este documento presenta el diseño de un programa en Visual Basic que simula una calculadora para calcular el valor de resistencias eléctricas basándose en sus colores. El programa permitirá introducir los colores de una resistencia y devolverá su valor en ohmios. Se explican conceptos básicos de electrónica como resistencias y su código de colores. El programa contará con una interfaz amigable para facilitar los cálculos a estudiantes de electrónica.
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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS, ELECTRNICA E INDUSTRIAL
NIVELACIN D TEMA: Diseo de un programa que simule una calculadora que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los colores que la conforman.
PROYECTO DE CURSO: MATEMTICAS AUTORES: DAMIAN NEZ JESSICA GUILCASO CARLOS TOAPANTA DANILO MARTNEZ DOCENTE: ING. DAVID JNES
AMBATO ECUADOR 2014 2
INTRODUCCIN
El presente proyecto tiene como tema disear una calculadora de resistencia que se puede definir como el clculo de valores que posee cada resistencia segn sus bandas de colores mediante la aplicacin del programa Visual Basic 6.0 La caracterstica principal de una resistencia elctrica es su oposicin o dificultad al paso de la corriente elctrica. Cuanto ms se opone un elemento de un circuito a que pase por el la corriente, ms resistencia tendr. El valor de una resistencia viene determinado por su cdigo de colores. Para saber el valor de una resistencia tenemos que fijarnos que tiene 3 bandas de colores seguidas y una cuarta ms separada. Leyendo las bandas de colores de izquierda a derecha las 3 primeras bandas nos dice su valor, la cuarta banda nos indica la tolerancia, es decir el valor + - que puede tener por encima o por debajo del valor que marcan las 3 primeras bandas. Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programacin que ms entusiasmo despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poqusimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje.
Objetivo General: ............................................................................................................. 4 Objetivos Especficos: ...................................................................................................... 4 Justificacin: ..................................................................................................................... 4 Marco Terico .................................................................................................................. 5 Que es la electrnica .................................................................................................. 5 Tipos de elementos electrnicos ................................................................................. 5 Visual Basic ................................................................................................................ 10 Lenguajes de programacin ................................................................................. 10 Que es Visual Basic ............................................................................................... 11 Desarrollo ....................................................................................................................... 14 Programacin en Visual Basic ................................................................................. 14 Cdigo ........................................................................................................................ 22 CONCLUSIONES .......................................................................................................... 29 RECOMENDACIONES ................................................................................................ 30 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 30 ANEXOS ........................................................................................................................ 31
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Tema: Diseo de un programa que simule una calculadora que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los colores que la conforman. OBJETIVO GENERAL: Disear una interfaz que permita visualizar una calculadora que permita calcular el valor de resistencia conociendo sus colores. OBJETIVOS ESPECFICOS: Codificar en Visual Basic un programa que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los diferentes colores que la conforman. Crear una interfaz amigable con el usuario que facilite el clculo de una resistencia sin la utilizacin de un hmetro. Documentar todo lo referente a la creacin y diseo de la calculadora de resistencias para que sirva como apoyo a futuros estudiantes de Electrnica. JUSTIFICACIN: Porque, ser de gran utilidad ya que en este momento nuestra sociedad est inmersa en el desarrollo tecnolgico por lo que estamos obligados a estudiar e investigar en el ciberespacio, y como es un programa podremos tener acceso desde cualquier computador o sitio del planeta. Nos dimos cuenta que no tenamos la facilidad para encontrar los valores de resistencia por lo que decidimos investigar sobre el tema y as implementar o mejorar un programa que sea fcil y educativo. Servir para quien este comenzando el aprendizaje en electrnica y esperamos que sea de gran ayuda para esos estudiantes ya que son ellos quienes estarn en mayor contacto con esta herramienta de estudio. 5
MARCO TERICO QUE ES LA ELECTRNICA La electrnica es el campo de la ingeniera y de la fsica aplicada relativo al diseo y aplicacin de dispositivos, por lo general circuitos electrnicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generacin, transmisin, recepcin, almacenamiento de informacin, entre otros. Esta informacin puede consistir en voz o msica como en un receptor de radio, en una imagen en una pantalla de televisin, o en nmeros u otros datos en un ordenador o computadora. TIPOS DE ELEMENTOS ELECTRNICOS Que es resistencia elctrica La resistencia elctrica. Es la dificultad que tiene la corriente elctrica. (Intensidad, amperaje, A) para circular por un componente resistivo, se mide en ohmios y su letra representativa es la omega . El factor resistivo en electrnica se aprovecha para crear cadas de tensin, controlar intensidades, modificar tiempos de carga y descarga en condensadores para variar la frecuencia en osciladores. En definitiva, las resistencias sirven para limitar el flujo de la electricidad segn las necesidades de nuestro circuito. Frmula para calcular resistencia
CONDENSADOR El condensador es uno de los componentes ms utilizados en los circuitos elctricos. Un condensador es un componente pasivo que presenta la cualidad de almacenar energa elctrica. Est formado por dos lminas de material conductor (metal) que se encuentran separados por un material dielctrico (material aislante). En un condensador simple, cualquiera sea su aspecto exterior, dispondr de dos terminales, los cuales a su vez estn conectados a las dos laminas conductoras. 6
Condensador no polarizado Condensador variable
TRANSFORMADOR Dispositivo elctrico que consta de una bobina de cable situada junto a una o varias bobinas ms, y que se utiliza para unir dos o ms circuitos de corriente alterna (CA) aprovechando el efecto de induccin entre las bobinas. La bobina conectada a la fuente de energa se llama bobina primaria. Las dems bobinas reciben el nombre de bobinas secundarias. Un transformador cuyo voltaje secundario sea superior al primario se llama transformador elevador. Si el voltaje secundario es inferior al primario este dispositivo recibe el nombre de transformador reductor.
Transformador ncleo de aire transformador DIODO Componente electrnico que permite el paso de la corriente en un solo sentido. Los primeros dispositivos de este tipo fueron los diodos de tubo de vaco, que consistan en un receptculo de vidrio o de acero al vaco que contena dos electrodos: un ctodo y un nodo. Ya que los electrones pueden fluir en un solo sentido, desde el ctodo hacia el nodo, el diodo de tubo de vaco se poda utilizar en la rectificacin. Los diodos ms empleados en los circuitos electrnicos actuales son los diodos fabricados con material semiconductor.
Diodo rectificador Diodo emisor de luz (LED)
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BOBINA Las bobinas (tambin llamadas inductores) consisten en un hilo conductor enrollado. Al pasar una corriente a travs de la bobina, alrededor de la misma se crea un campo magntico que tiende a oponerse a los cambios bruscos de la intensidad de la corriente. Al igual que un condensador, una bobina puede utilizarse para diferenciar entre seales rpida y lentamente cambiantes (altas y bajas frecuencias).
Bobinas PILA (Acumulador, Batera) Dispositivo que convierte la energa qumica en elctrica. Todas las pilas consisten en un electrolito (que puede ser lquido, slido o en pasta), un electrodo positivo y un electrodo negativo. El electrolito es un conductor inico; uno de los electrodos produce electrones y el otro electrodo los recibe. Al conectar los electrodos al circuito que hay que alimentar, se produce una corriente elctrica. Las pilas en las que el producto qumico no puede volver a su forma original una vez que la energa qumica se ha transformado en energa elctrica (es decir, cuando las pilas se han descargado), se llaman pilas primarias o voltaicas. Las pilas secundarias o acumuladores son aquellas pilas reversibles en las que el producto qumico que al reaccionar en los electrodos produce energa elctrica, puede ser reconstituido pasando una corriente elctrica a travs de l en sentido opuesto a la operacin normal de la pila.
Pila-acumulador-batera FUSIBLE Dispositivo de seguridad utilizado para proteger un circuito elctrico de un exceso de corriente. Su componente esencial es, habitualmente, un hilo o una banda de metal que se derrite a una determinada temperatura. El fusible est diseado para que la banda de 8
metal pueda colocarse fcilmente en el circuito elctrico. Si la corriente del circuito excede un valor predeterminado, el metal fusible se derrite y se rompe o abre el circuito. Los dispositivos utilizados para detonar explosivos tambin se llaman fusibles.
Fusibles REL Conmutador elctrico especializado que permite controlar un dispositivo de gran potencia mediante un dispositivo de potencia mucho menor. Un rel est formado por un electroimn y unos contactos conmutadores mecnicos que son impulsados por el electroimn. Por tanto, el conmutador permite que una corriente y tensin pequeas controlen una corriente y tensin mayores. Tcnicamente un rel es un aparato electromecnico capaz de accionar uno o varios interruptores cuando es excitado por una corriente elctrica.
Rel rpido Rel con doble bobinado TRANSISTORES Los transistores se componen de semiconductores. Se trata de materiales, como el silicio o el germanio, dopados (es decir, se les han incrustado pequeas cantidades de materias extraas), de manera que se produce un exceso o una carencia de electrones libres.
Transistor NPN Transistor PNP
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CIRCUITOS INTEGRADOS La mayora de los circuitos integrados son pequeos trozos, o chips, de silicio, de entre 2 y 4 mm2, sobre los que se fabrican los transistores. La fotolitografa permite al diseador crear centenares de miles de transistores en un solo chip situando de forma adecuada las numerosas regiones tipo n y p. Durante la fabricacin, estas regiones son interconectadas mediante conductores minsculos, a fin de producir circuitos especializados complejos. Estos circuitos integrados son llamados monolticos por estar fabricados sobre un nico cristal de silicio. Los chips requieren mucho menos espacio y potencia, y su fabricacin es ms barata que la de un circuito equivalente compuesto por transistores individuales.
(IC)Circuito integrado smbolo genrico Cdigos de resistencias
Tolerancia Valores tpicos de tolerancia son 5%, 10% y 20%, pero tambin hay de 0.1%, 0.25%, 0.5%, 1%, 2%, 3% y 4%. 10
La representacin de la tolerancia en un resistor se puede ver en el cdigo de colores de las resistencias. Entre ms pequea sea la tolerancia de una resistencia es ms cara, porque el fabricante tiene que ajustar mejor su proceso para lograr una menor variacin. VISUAL BASIC Entorno de programacin
LENGUAJES DE PROGRAMACIN Se define un programa de computacin como el conjunto de instrucciones que se da al computador para que realice un trabajo determinado pero este conjunto de instrucciones debe estar acorde al repertorio de instrucciones que cono el S.T.A.I Los lenguajes de programacin se pueden clasificar en 4 niveles: Lengua absoluto o de maquina: Son especficos de cada modelo o fabricante, estn basados fundamentalmente en el sistema binario y utiliza el cdigo binario interno para representar programas y datos. Los lenguajes simblicos o ASSEMBLER: utiliza cdigos nemotcnicos en vez de los cdigos internos y el direccionamiento tanto como de instrucciones como de datos en la 11
memoria se realiza tambin en forma simblica. Como la maquina no puede trabajar en cdigos simblicos, estos son traducidos al lenguaje absoluto mediante el uso de programas traductores llamados ensambladores. Los lenguajes simblicos evolucionados o MACROASSEMBLER: Orientas a la maquina como macro instrucciones, son lenguajes netamente simblicos pero que por la caractersticas de sus programas ensambladores, una instrucciones de programa escrito por el programador (programa fuente) puede producir varias instrucciones en el programa objeto, en el lenguaje absoluto. Lenguajes evolucionados orientados al problema: tambin conocidos de lenguaje de alto nivel o macrolenguajes, son los utilizados actualmente con mayor porcentaje que los otros ya que se aproxima bastante al lenguaje humano usado corrientemente segn el tipo de actividad, dando lugar a los lenguajes.
QUE ES VISUAL BASIC Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programacin que permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows 95/98 o Windows NT. Con ella se puede crear desde una simple calculadora hasta una hoja de clculo de la talla de Excel (en sus primeras versiones...), pasando por un procesador de textos o cualquier otra aplicacin que se le ocurra al programador. Sus aplicaciones en Ingeniera son casi ilimitadas: representacin de movimientos mecnicos o de funciones matemticas, grficas termodinmicas, simulacin de circuitos, etc. Este programa permite crear ventanas, botones, mens y cualquier otro elemento de Windows de una forma fcil e intuitiva. Es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4 generacin. Esto quiere decir que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla. Es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia est en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
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Descripcin de la barra de herramientas El men File tiene pocas novedades. Como ya se ha dicho, un proyecto rene y organiza todos los ficheros que componen el programa o aplicacin (hace la funcin de una carpeta que contuviera apuntes). Tampoco el men Edit aporta cambios importantes sobre lo que es habitual. Por el contrario el men View, generalmente de poca utilidad, es bastante propio de Visual Basic 6.0. Este men permite hacer aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarrollo El men Project permite aadir distintos tipos de elementos a un proyecto (formularios, mdulos, etc.). El men Format contiene opciones para controlar el aspecto de la aplicacin (alinear controles, espaciarlos uniformemente, etc En el men Tools se encuentran los comandos para arrancar el Menu Editor y para establecer las opciones del programa.
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Cursor del ratn: sirve para quitar la seleccin del que hayamos pulsado por error. Image: permite incluir imgenes como fotografas, dibujos, etc.
Picture: permite incluir grficos, es parecido al image pero con variantes.
Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario.
TextBox: caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.
Frame: es un contenedor para los dems controles.
Command Button: Botn de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y que realicen determinadas acciones.
Timer: es un controlador de tiempo.
Line: permite incluir una lnea en el formulario.
Option Button: botn de opcin, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una.
Shape: permite incluir formas grficas en el formulario, como un cuadrado, un crculo, etc.
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DESARROLLO Programacin en Visual Basic En el presenta artculo se explicar la forma de hacer un sencillo programa en el lenguaje de programacin VB 6.0 el cual arroja como resultado el valor en ohms de una resistencia partiendo de los colores en sus franjas. No ser muy necesario que el lector tenga un conocimiento previo en este lenguaje de programacin ya que se explicaran los pasos a seguir para poder tener un acercamiento a este lenguaje, sin embargo si se posee conocimiento acerca de este entorno ser mucho ms fcil de entender adems de que no se pretende ser este una introduccin o curso a dicho lenguaje. Lo primero que se necesita es obviamente tener instalado el entorno de programacin de este lenguaje y abrir la aplicacin, cuya ventana inicial se presenta a continuacin. En el presenta artculo se explicar la forma de hacer un sencillo programa en el lenguaje de programacin VB 6.0 el cual arroja como resultado el valor en ohms de una resistencia partiendo de los colores en sus franjas. No ser muy necesario que el lector tenga un conocimiento previo en este lenguaje de programacin ya que se explicaran los pasos a seguir para poder tener un acercamiento a este lenguaje, sin embargo si se posee conocimiento acerca de este entorno ser mucho ms fcil de entender adems de que no se pretende ser este una introduccin o curso a dicho lenguaje. Lo primero que se necesita es obviamente tener instalado el entorno de programacin de este lenguaje y abrir la aplicacin, cuya ventana inicial se presenta a continuacin. 15
Como puede apreciarse en la imagen anterior esta ventana es muy semejante a las ya conocidas en cualquier ventana de alguna otra aplicacin, contando con un rea de trabajo al centro de la pantalla, men e iconos de aplicacin los cuales describes la funcin a realizar. En la figura anterior se aprecia un men interactivo al iniciar la aplicacin en VB, el cual presenta los diferentes archivos que se pueden crear en este entorno, por el momento se seleccionar; exe estndar, dando un click en abrir. 16
En la figura anterior se aprecia por completo el entorno de desarrollo donde se pueden destacar algunas partes como son: en la columna de la izquierda se encuentran algunos de los controles disponibles con los que se va a hacer el programa, para acceder a ellos solo se necesita presionar sobre ellos con el Mouse y dibujar una silueta con el mismo Mouse en (la parte central) el rea de trabajo en la ventana cuyo nombre es FORM1, esta ventana se puede hacer ms grande a placer como cualquier imagen y as dispones de ms espacio para poder trabajar, en la ventana color blanco que se encuentra detrs de Form1 es la ventana de programacin en s ya que es aqu en donde se escribir el cdigo para hacer interactuar a los controles colocados en Form1 y el programa arroje un resultado y por ltimo en la columna de la derecha se encuentra la ventana de propiedades del control o parte del programa que se encuentra seleccionado. Se va a trabajar en este ejemplo por el momento con botones de accin, botn de comando, frame, imagen y etiquetas como se muestra. 17
Lo nico que se tiene que realizar es arrastrar cada control con el Mouse hacia el rea de trabajo como se explica a continuacin. Se va a trabajar primero con una imagen, en ste caso se coloc una imagen de una resistencia, arrastre el botn imagen hacia el rea de trabajo para que se pueda trabajar en l como se puede observar en la figura siguiente.
al hacer uso del control Imagen es necesario dirigirse a la ventana de propiedades de ese control (se acceder a las propiedades de cada control siempre que est seleccionado este) en la descripcin Picture se hace click en la segunda columna de esa misma propiedad indicado como (ninguno), aparecer un pequeo cuadro con tres puntos, se hace click en ste y aparecer un cuadro de dilogo en donde se podr buscar en cualquier carpeta de la computadora la imagen que se desee insertar, ya que se tiene la 18
imagen deseada se presiona el botn de Abrir y la imagen ser colocada en el pequeo espacio que abarca el botn de imagen como se aprecia.
En seguida se procede a colocar, de la misma manera como se coloc el control imagen, tres Frame de la siguiente manera:
El entorno de desarrollo enumera automticamente cada control que se coloca como se puede apreciar en la figura anterior, para poder cambiar el nombre que aparece como: Frame, es necesario seleccionar cada uno e ir a la ventana de propiedades del control y mediante el uso de la barra de desplazamiento localizar la propiedad Caption al pulsar en la segunda columna de esta propiedad se puede seleccionar el texto que se encuentra, borrarlo y teclear el nombre que se desee, en este caso se escoge como 19
nombre para cada uno; primera cifra, segunda cifra, multiplicador y tolerancia, acto seguido se colocan dentro de cada uno de estos Frame 10 botones de opcin con excepcin del cuarto Frame el cual solo contendr 3 botones de opcin que corresponden a los colores posibles de las franjas en una resistencia y la tolerancia respectivamente, para estos botones de opcin tambin se les puede cambiar el nombre que se desplegar, seleccionando cada uno de los botones y teclear en Caption el nombre que se desee para cada uno. Acto seguido se colocan cuatro etiquetas (Label) debajo de cada Frame que en este caso servirn para desplegar el resultado de la accin de pulsar en cada botn de opcin, la propiedad Caption en ste caso no tendr texto. Adicional mente se hace uso de un botn de accin que en este caso tendr el nombre de Salir y en el programa har la funcin de terminar o salir del programa, la interfaz grfica ya terminada puede quedar como la que se muestra a continuacin:
Hasta este punto puede considerarse a la interfaz grfica como terminada, solo queda a la imaginacin del lector agregar ms objetos, imgenes, etc., a su gusto. 20
Sin embargo hasta este momento el programa no har nada debido a que no se ha escrito ningn cdigo el cual indique a cada objeto colocado que hacer?. Antes de explicar cmo y que cdigo ha de colocarse, se expone una ventaja de los botones de opcin; cuando se coloca un grupo de estos botones, se puede pulsar con el ratn (hacer ckick sobre l en modo de ejecucin) cualquiera quedando seleccionado colocndose un pequeo punto negro dentro del circulo blancote este control y realizando la accin que se le haya programado, siguiendo en modo de ejecucin al seleccionar otro botn quedar seleccionado este, sin embargo se quitar la seleccin automticamente al botn que se haba seleccionado anteriormente, lo mismo ocurrir al seleccionar cualquier otro, quedando seleccionado nicamente uno a la vez. Entonces como se logra que se puedan pulsar varios botones a la vez para poder apreciar todas las cifras de la resistencia?, agrupndolos dentro de un Frame, de esta manera se logra agrupar a los botones en varios grupos e independientes uno del otro, con lo cual se logra que en este programa se puedan tener seleccionados varios botones en un mismo tiempo. Conociendo lo anterior llega el momento de escribir el cdigo el cual se encargar de hacer el procedimiento o en su defecto clculos y unir con acciones a cada uno de los controles ubicados en la interfaz. Una manera sencilla de agregar cdigo a los controles es haciendo doble click sobre cada uno con lo que se entra a la ventana de cdigo propiamente dicho y en esta parte es donde se introducen todos los procedimientos a seguir por los controles. Lo primero que se har es dar doble click en el botn de accin, denominado anterior mente salir en ste caso para este control solo se escribir entre las sentencias puestas automticamente por el editor de este control la sentencia END como se muestra a continuacin.
En las barras des plegables que se pueden apreciar en la figura anterior se encuentran el nombre de cada control colocado en la interfaz (izquierda) y las acciones que pueden ocurrir para ese control para su programacin (derecha). 21
Con este simple cdigo se puede hacer una primera prueba de este programa pulsando F5, cabe aclarar que ningn control de la interfaz realizar una accin con excepcin del control salir al pulsar en este botn el programa terminar su ejecucin, con esto se aprecia que la sentencia END colocada en este control se ejecutar simplemente al pulsar este. De la misma manera como se introdujo el cdigo para este botn se puede introducir cdigo para cualquier otro. Cabe hacer una aclaracin, cada control tendr varias propiedades a saber, entre las cuales se encuentran dos las cuales son bsicas para este programa y cualquier otro, una de ellas es la propiedad Caption que mostrar un nombre (texto) en la interfaz grfica, la otra propiedad es; (NOMBRE) que se encuentra en la misma ventana de propiedades, con esta propiedad se declara el nombre de este control y el cual ser manejado y entendido solamente por el cdigo escrito en la ventada del cdigo, por lo que todas las sentencias escritas y que se refieran a un control en particular tendrn que hacer referencia a nombre, es por esto que en la figura de arriba se puede apreciar la descripcin nombre como: command1, el cual es el nombre de este control, si existiera en la interfaz ms de un control de este tipo se enumeraran automticamente como command2, command3, etc. Este nombre tambin puede ser cambiado por cualquier otro que se le facilite a quien est programando y es muy comn que tanto nombre como Caption tengan el mismo texto, solo hay que tener cuidado de no repetir nombre a dos controles a la vez, esto para evitar que el compilador no sufra de confusiones, adems que al estar en modo de diseo el editor indicar el hecho de que se est repitiendo el nombre para un control anterior. Expuesto lo anterior se procede a hacer doble click sobre el primer botn de opcin para anexar el siguiente cdigo: Prvate SubOption1_Click() lf Option1.Value =True Then Label1.Caption =0 End I f End Sub 22
Esto indica que para el botn Option1 con la accin que se efectuar Click() haga lo siguiente; If Option1.Value = True Then en otras palabras, si el valor del botn opcin es verdadero (seleccionado) entonces Label1.caption = 0 la propiedad Caption de label1 es 0 por lo que se despliega al ejecutar el programa el nmero 0 en esa etiqueta, de la misma manera como se hizo para este control se introduce el cdigo para cada uno de los botones restantes, teniendo cuidado de que cada botn tendr su nombre propio como; option1. option2, etc. Quedando el cdigo completo como sigue: CDIGO
Private Sub Command1_Click() End End Sub
Private Sub Command2_Click() I f Label1.Caption <>"" And Label2.Caption <>"" And Label3.Caption <>"" Then Label9.Caption ="x" Label10.Caption ="(Ohms)" Label8.Caption =(Label1.Caption +"" +Label2.Caption) * Label3.Caption End I f End Sub
Private Sub Command3_Click() Unload Me Form1.Show End Sub
Private Sub Option1_Click() I f Option1.Value =True Then Label1.Caption =0 End I f End Sub 23
Private Sub Option10_Click() I f Option10.Value =True Then Label1.Caption =9 End I f End Sub
Private Sub Option11_Click() I f Option11.Value =True Then Label2.Caption =0 End I f End Sub
Private Sub Option12_Click() I f Option12.Value =True Then Label2.Caption =1 End I f End Sub
Private Sub Option13_Click() I f Option13.Value =True Then Label2.Caption =2 End I f End Sub
Private Sub Option14_Click() I f Option14.Value =True Then Label2.Caption =3 End I f End Sub
Private Sub Option15_Click() 24
I f Option15.Value =True Then Label2.Caption =4 End I f End Sub
Private Sub Option16_Click() I f Option16.Value =True Then Label2.Caption =5 End I f End Sub
Private Sub Option17_Click() I f Option17.Value =True Then Label2.Caption =6 End I f End Sub
Private Sub Option18_Click() I f Option18.Value =True Then Label2.Caption =7 End I f End Sub
Private Sub Option19_Click() I f Option19.Value =True Then Label2.Caption =8 End I f End Sub
Private Sub Option2_Click() I f Option2.Value =True Then Label1.Caption =1 25
End I f End Sub
Private Sub Option20_Click() I f Option20.Value =True Then Label2.Caption =9 End I f End Sub
Private Sub Option21_Click() I f Option21.Value =True Then Label3.Caption =1 End I f End Sub
Private Sub Option22_Click() I f Option22.Value =True Then Label3.Caption =10 End I f End Sub
Private Sub Option23_Click() I f Option23.Value =True Then Label3.Caption =100 End I f End Sub
Private Sub Option24_Click() I f Option24.Value =True Then Label3.Caption =1000 End I f End Sub 26
Private Sub Option25_Click() I f Option25.Value =True Then Label3.Caption =10000 End I f End Sub
Private Sub Option26_Click() I f Option26.Value =True Then Label3.Caption =100000 End I f End Sub
Private Sub Option27_Click() I f Option27.Value =True Then Label3.Caption =1000000 End I f End Sub
Private Sub Option28_Click() I f Option28.Value =True Then Label3.Caption =10000000 End I f End Sub
Private Sub Option29_Click() I f Option29.Value =True Then Label3.Caption =0.1 End I f End Sub
Private Sub Option3_Click() 27
I f Option3.Value =True Then Label1.Caption =2 End I f End Sub
Private Sub Option30_Click() I f Option30.Value =True Then Label3.Caption =0.01 End I f End Sub
Private Sub Option31_Click() I f Option31 =True Then Label4.Caption ="10%" End I f End Sub
Private Sub Option32_Click() I f Option32.Value =True Then Label4.Caption ="5%" End I f End Sub
Private Sub Option33_Click() I f Option33.Value =True Then Label4.Caption ="20%" End I f End Sub
Private Sub Option34_Click() I f Option34.Value =True Then Label4.Caption ="2%" 28
End I f End Sub
Private Sub Option35_Click() I f Option35.Value =True Then Label4.Caption ="1%" End I f End Sub
Private Sub Option4_Click() I f Option4.Value =True Then Label1.Caption =3 End I f End Sub
Private Sub Option5_Click() I f Option5.Value =True Then Label1.Caption =4 End I f End Sub
Private Sub Option6_Click() I f Option6.Value =True Then Label1.Caption =5 End I f End Sub
Private Sub Option7_Click() I f Option7.Value =True Then Label1.Caption =6 End I f End Sub 29
Private Sub Option8_Click() I f Option8.Value =True Then Label1.Caption =7 End I f End Sub
Private Sub Option9_Click() I f Option9.Value =True Then Label1.Caption =8 End I f End Sub