Reglas de Competencia Riichi
Reglas de Competencia Riichi
Reglas de Competencia Riichi
1. Fichas
Las 34 fichas bsicas de mahjong son presentadas aqu. Un juego completo de fichas mahjong contiene cuatro fichas idnticas de cada una de estas.
1.1 Los tres palos Existen tres palos, cada uno tiene fichas numeradas del uno al nueve:
1) Crculos
2) Bamb
3) Caracteres
El uno de bamb a menudo es decorado con un pjaro, el diseo del cual a menudo vara entre los juegos de mahjong. Los unos y los nueves son llamados fichas terminales. Se usan tres cincos rojos, uno de cada palo:
1.2 Honores Adems de las fichas de palos, hay siete fichas diferentes de honores: cuatro vientos y tres dragones. Los vientos se muestran en el orden: este-sur-oeste-norte. Los dragones se muestran en el orden: rojoblanco-verde. El diseo de los dragones blancos vara entre los juegos de mahjong; usualmente puede ser una ficha blanca o un marco azul.
Vientos:
Dragones:
1.3 Fichas adicionales Con cuatro de cada una de las fichas anteriores, un juego de mahjong consta de 136 fichas. Algunas veces el juego de mahjong contiene ms fichas: fichas de flor, estacin o comodn, las cuales no son usadas en el mahjong riichi. 1.4 Equipo adicional Los juegos de Mahjong a menudo tienen marcadores para indicar el viento dominante y palitos para llevar la puntuacin, tambin son usadas para contadores y apuestas en riichi. El juego tambin viene con por lo menos dos dados. 2 Preparacin 2.1 Lugar del viento El Mahjong se juega con cuatro jugadores, cada uno de los cuales est asociado con un viento, establecido como el lugar del viento del jugador. El Este es el jugador que inicia. El Sur se sienta a la derecha del Este, el Oeste se sienta enfrente del Este y el Norte se sienta a la izquierda del Este. Observa que el orden en sentido contrario a las manecillas del reloj estesur-oeste-norte no concuerda con las direcciones de la brjula. Durante un juego completo, cada jugador es Este por lo menos dos veces. 2.2 Viento dominante Cuando comienza el juego, el este es el viento dominante. Cuando el jugador que inici el juego como Este, se vuelve Este otra vez despus de que todos los jugadores han jugado por lo menos una mano como Este, comienza la ronda sur y el sur es el viento dominante. Permanentemente debe de colocarse un marcador del viento para el jugador que comienza como Este y cuando este jugador se vuelve Este otra vez despus de la primera ronda (este) del juego, el marcador se voltea para indicar el nuevo viento dominante, el sur. 2.3 Sentndose ante la mesa Las posiciones de los jugadores ante la mesa se determinan por medio del sorteo de los lugares en caso de que estos no hayan sido predeterminados por un programa de torneo. 2.4 Construyendo el muro Las fichas se mezclan a conciencia. Cada jugador construye enfrente de si mismo un muro de fichas boca abajo, de diecisiete fichas de largo y dos de alto. Los cuatro muros se empujan juntos para formar un cuadrado.
2.5 Rompiendo el muro El Este lanza dos dados y cuenta ese nmero de jugadores en sentido contrario a las manecillas del reloj, comenzando consigo mismo. El jugador as determinado rompe el muro
enfrente de el, contando de derecha a izquierda el mismo nmero de fichas indicadas por los dados. Despus de la ltima ficha contada, se rompe el muro empujando las dos secciones del muro separndolas un poco. Si el lanzamiento de dados del Este fuera 12, El Norte rompe el muro como se muestra:
2.6 El muro muerto Las siete fichas apiladas a la derecha del muro conforman el muro muerto. El muro muerto contina alrededor de la esquina del siguiente muro, en caso de que se alcance el fin del muro. Despus de la sptima pila de fichas, las dos secciones del muro son empujadas un poquito aparte para separar el muro muerto del final del muro. Las fichas en el muro muerto no se usan en el juego, excepto para proporcionar las fichas de reemplazo para formar kongs. 2.7 El indicador dora Cuenta tres fichas en el muro muerto a partir del punto donde originalmente se rompi y voltea la ficha superior para determinar el indicador dora. Esta ficha indica cual ficha es dora. Si el indicador dora es una ficha de palo, el dora es la siguiente ficha del mismo palo, es decir, bamb siete es dora si bamb seis es el indicador dora. Si el indicador es un nueve, el dora es el uno del mismo palo. Si el indicador es un dragn, el dora tambin es un dragn y se aplica el siguiente orden: el rojo apunta al blanco, el blanco al verde y el verde al rojo. De la misma manera, en el caso de los vientos se sigue el siguiente orden: este-sur-oeste-norte-este.
- es dora cuando el indicador es - es dora cuando el indicador es - es dora cuando el indicador es - es dora cuando el indicador es 2.8 La partida El jugador Este toma las primeras cuatro fichas en el muro despus del punto original de rompimiento. Las fichas son tomadas en sentido contrario a las manecillas del reloj ya que los turnos de los jugadores tienen lugar en ese sentido, Sur toma las siguientes cuatro fichas, Oeste las siguientes cuatro, Norte las siguientes cuatro y as sucesivamente hasta que todos los jugadores tengan doce fichas. El Este contina tomando dos fichas: las fichas superiores en la primera y tercera pila en el muro*. Sur, Oeste y Norte toman cada uno una ficha en orden de importancia. Ahora Este tiene una mano inicial de catorce fichas mientras que los dems jugadores tienen trece fichas..
Cada jugador acomoda sus fichas parndolas enfrente de si mismo, de modo que solo el pueda ver las caras. Los dados se colocan a la derecha del Este; de esta manera siempre es claro para todos los jugadores que jugador es el Este. * Esto quiere decir que el Este toma una ficha, espera que los dems jugadores tomen una ficha cada uno y luego toma su catorceava ficha.
3 JUGANDO EL JUEGO
El objetivo del juego es formar una mano completa. El motivo principal del juego es acumular el mayor nmero de puntos posibles en las manos ganadoras. No importa cuantas manos haya ganado cada jugador, la puntuacin acumulada determina al ganador.
3.1 Fases del juego El turno de un jugador comienza cuando toma una ficha y termina cuando descarta una ficha. Durante una vuelta todos los jugadores tienen su turno una vez. Una vuelta se ve interrumpida si alguien roba una ficha para formar un kong, un pong o chow o si se declara un kong oculto. Una mano dura hasta que un jugador haya completado una mano y gane o bien cuando ocurra un empate. Durante una ronda todos los jugadores son Este en un momento dado. Un juego completo consta de dos rondas: la ronda este y la ronda sur. 3.2 Mano Mahjong Una mano completa de Mahjong est compuesta de cuatro bloques y un par. Un bloque puede ser un chow, un pong o un kong. Adems, una mano completa debe de tener por lo menos un yaku (doble). A un jugador que es furiten, no se le permite ganar en un descarte. Un chow son tres fichas consecutivas de un mismo palo. Los chows no pueden hacerse con dragones o vientos. 8-9-1 del mismo palo no son un chow. Un pong est compuesto de tres fichas idnticas. Un kong est compuesto de cuatro fichas idnticas. Un par est compuesto de dos fichas idnticas. Chow
Pung
Kong
Existen dos manos especiales en riichi que no estn compuestas de cuatro bloques y un par: Siete Pares y los Trece Hurfanos. 3.3 Turno de un jugador
Los jugadores toman su turno en orden. El Este inicia y el siguiente turno procede en sentido contrario a las manecillas del reloj. Un jugador comienza su turno tomando una ficha. Sin embargo, dado que el Este comienza con catorce fichas, el Este no puede tomar una ficha en su primer turno. Si el jugador no puede o no declara un triunfo o un kong, el jugador termina su turno descartando una de sus fichas ocultas. Los descartes son colocados en forma ordenada, seis en fila, enfrente de cada jugador dentro del muro, as queda claro quien descart, cuales fichas y en que orden. 3.3.1 El descarte ms reciente El descarte ms reciente puede ser solicitado por cualquier otro jugador, siempre que pueda completar una mano mahjong, un kong o un Pong. Un kong o Pong reclamado puede dar como resultado que los jugadores pierdan su turno, ya que el juego contina a partir del jugador que hizo la reclamacin no a partir del jugador que hizo el descarte. Si un jugador solicita una ficha para ganar, cualquier solicitud para Pong que ocurra al mismo tiempo es ignorada. Es posible que varios jugadores puedan ganar con el mismo descarte. El jugador que est a punto de iniciar su turno puede solicitar el descarte ms reciente para un chow. Si el jugador no quiere solicitar el descarte, comienza su turno tomando una ficha del muro. Solicitar una ficha para ganar tiene precedencia sobre cualquier otra solicitud. Reclamar una ficha para formar un kong o un Pong tiene precedencia sobre una solicitud para formar un chow; sin embargo, esta debe de ocurrir dentro de tres segundos. Un jugador que ha solicitado una ficha para ganar, o para un kong, Pong o chow, no puede cambiar su solicitud. Si el descarte ms reciente es solicitado despus de que el siguiente jugador ya ha tomado una ficha pero esta se hace dentro de los tres segundos despus del descarte, la ficha tomada se vuelve a colocar en el muro. 3.3.2 Kong expuesto Solicitar la ltima ficha descartada para formar un kong expuesto se hace diciendo kong o kan claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las tres fichas de la mano que hacen juego. Despus de revelar un nuevo kan dora, el jugador toma una ficha de reemplazo del muro muerto y contina su turno como si hubiera tomado una ficha del muro. El muro muerto siempre tiene 14 fichas, as que despus de un kong el muro muerto es reabastecido con la ltima ficha del muro.
3.3.3 Pong expuesto Solicitar la ltima ficha descartada para formar un Pong se hace diciendo Pong claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las dos fichas de la mano que hacen juego. 3.3.4 Chow expuesto Una ficha para formar un chow solo puede ser solicitada por el jugador a la izquierda. Reclamar la ltima ficha descartada para formar un chow se hace diciendo chow o chi claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las dos fichas de la mano que completan el bloque. 3.3.5 Mostrando los bloques Las fichas en los bloques expuestos no pueden ser reacomodados para formar otros bloques y no pueden ser descartados. Despus de reclamar una ficha, las fichas relevantes de la mano se exponen inmediatamente. Se permite hacer el descarte antes de que la ficha reclamada sea tomada. Si la ficha reclamada no es tomada dentro de los turnos de los siguientes dos oponentes, es decir, antes de que se hagan dos descartes, el jugador tiene una mano muerta. Los bloques expuestos se colocan a la derecha de las fichas de los jugadores a plena vista de todos los jugadores. Las fichas reclamadas son rotadas para indicar que jugador hizo el descarte. Un kong
reclamado tiene una ficha rotada. Un kong que se form ampliando un Pong abierto tiene dos fichas rotadas: la ficha con que se hizo la ampliacin es colocada junto a la ficha anteriormente rotada.
3.3.6 Tercer dragn expuesto de un Pong y el cuarto viento expuesto de un Pong Un jugador que proporcione el tercer dragn de un Pong/kong de un oponente o el cuarto viento de un Pong/kong de un oponente debe pagar el valor total de la mano en caso de que los Tres Grandes Dragones o los Cuatro Grandes Vientos se formen con una ficha tomada directamente del muro (los dos oponentes restantes no pagan nada). En caso de que otro oponente proporcione la ficha para formar los Tres Grandes Dragos o los Cuatro Grandes Vientos, compartir el pago con el jugador que proporcion el tercer dragn del Pong/kong o el cuarto viento del Pong/kong.
3.3.7 Ampliando un Pong expuesto para formar un kong Un Pong expuesto puede ampliarse en un kong expuesto durante el turno de un jugador despus de que el jugador haya tomado una ficha del muro o una ficha de reemplazo, es decir, no en un turno donde una ficha fue reclamada para formar un chow o un Pong. El jugador debe decir kong o kan claramente, colocar la cuarta ficha junto a la ficha rotada del Pong, permitir que pasen 3 segundos para que ocurran declaraciones de mahjong y luego revelar un kan dora y tomar una ficha de reemplazo. El muro muerto es reabastecido con la ltima ficha del muro. 3.3.8 Kong oculto Un kong oculto puede declararse durante el turno de un jugador despus de que el jugador haya tomado una ficha del muro o una ficha de reemplazo, es decir, no durante un turno donde una ficha fue reclamada para formar un chow o un Pong. El jugador debe decir kong claramente, revelar las cuatro fichas del kong, despus voltear las dos fichas intermedias, revelar un kan dora y tomar una ficha de reemplazo. El muro muerto es reabastecido con la ltima ficha del muro. Un jugador todava tiene una mano oculta despus de declarar un kong oculto, si el mismo no tiene bloques abiertos. Un kong oculto no puede ser robado, excepto cuando se puede ganar con Trece Hurfanos. Observa que cuatro fichas idnticas solo conforman un kong si el kong oculto es declarado.
3.3.9 Cuarto kong Si nadie gana en el descarte despus del cuarto kong, la mano termina en un empate infructuoso, excepto en el caso donde el mismo jugador que tiene los cuatro kongs, en cuyo caso el juego continua, pero no pueden declararse ms kongs 3.3.10 Mahjong en un descarte (ron) Un jugador que puede formar una mano vlida de mahjong con por lo menos un yaku con el ltimo descarte, puede ganar diciendo ron o mahjong claramente, a menos que sea furiten.
3.3.11 Mahjong en un ficha tomada del muro (tsumo) Un jugador que puede formar una mano vlida de mahjong con por lo menos un yaku con una ficha tomada del muro muerto, puede ganar diciendo tsumo o mahjong claramente. El jugador debe de mantener la ficha ganadora separada del resto de la mano, para que sea claro para todos los jugadores cual fue la ficha ganadora. Un jugador que es furiten puede ganar en una ficha tomada del muro.
3.3.12 Riichi Un jugador con mano oculta en espera puede declarar riichi diciendo riichi claramente, rotando de lado la ficha descartada y pagando 1000 puntos a la mesa colocando un palito junto a los descartes. Si un oponente reclama la ficha rotada para ganar, la declaracin de riichi es invlida. Si un oponente reclama la ficha rotada para formar un bloque expuesto, rota tu siguiente ficha descartada. Un jugador no puede declarar riichi si hay menos de cuatro fichas en el muro. Los 1000 puntos regresan al jugador que declar riichi si este gana. Si otro es el ganador de la mano actual, este cobra los 1000 puntos y en caso de un juego empatado la apuesta riichi permanece sobre la mesa para ser reclamada por el siguiente jugador que gane una mano. Un jugador que declare riichi ya no puede cambiar su mano. Sin embargo, puede declarar un kong oculto si la ficha tomada hace juego con un Pong oculto, si esto no cambia la jugada esperada y si las tres fichas que pueden juntarse para formar un kong solo pueden ser interpretadas como un Pong en la mano riichi original. (En caso de tres Pongs consecutivos con el mismo palo, no puede declararse kong, ya que las fichas pueden ser interpretadas como tres chows idnticos). Es aceptable que un jugador que sea furiten declare riichi. Un jugador que despus de declarar riichi, elige no ganar en un descarte que completa su mano, se vuelve furiten. Un jugador que es furiten todava puede ganar con una ficha tomada del muro. Riichi es un yaku. Un jugador que gana en la primera vuelta despus de la declaracin de riichi (incluyendo el siguiente robo del jugador) puede reclamar un yaku adicional para un ippatsu. La oportunidad ippatsu se pierde si la vuelta se rompe por una reclamacin para formar un kong, Pong o un chow, incluyendo los kongs ocultos. Un jugador que gana despus de la declaracin de riichi, revela las fichas bajo el indicador dora y cualquier indicador kan dora. Estas fichas indican ura dora la cual solo puede ser reclamada por jugadores que hayan declarado riichi. 3.4 Fin de una mano Una mano puede terminar en tres maneras: por un empate exhaustivo (nadie se declara ganador despus del descarte despus de la ltima ficha), por un empate infructuoso o porque uno o ms jugadores se declaren ganadores. 3.4.1 ltima ficha La ltima ficha en el muro solo puede ser reclamada para ganar, no para formar un kong, Pong o chow. En caso de que se declare un kong en la penltima ficha, la ficha de reemplazo se vuelve la ltima ficha. 3.4.2 Empaque exhaustivo Un empate exhaustivo ocurre si nadie declara un triunfo despus del descarte despus de la ltima ficha. Las 14 fichas del muro muerto no se usan. Despus de un empate exhaustivo los jugadores noten (un jugador que no pudo o no mostr una mano tenpai) paga una multa a los jugadores tenpai (en espera) (jugadores que muestran una mano tenpai (en espera)). La penalizacin noten total importa
3000 puntos. Es decir, si tres jugadores son tenpai, el jugador noten le paga 1000 a cada uno de ellos, mientras que si un solo jugador es tenpai este recibe 1000 puntos por cada uno de los jugadores noten. Un jugador no es considerado tenpai si solo est esperando una ficha de cual ya tiene 4. Un jugador sigue considerndose tenpai si todas sus fichas en espera son visibles entre los descartes y bloques declarados. Los jugadores que han declarado riichi estn obligados a mostrar sus manos tenpai en caso de que ocurra un empate exhaustivo. Despus de un empate exhaustivo, se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este. 3.4.3 Empate infructuoso Despus de un empate infructuoso no se pagan penalizaciones noten y los jugadores que hayan declarado riichi no estn obligados a mostrar sus manos tenpai, con la excepcin de que ocurran cuatro declaraciones riichi. Despus de un empate infructuoso, se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este. Un empate infructuoso puede ocurrir en cuatro maneras:
Un jugador que despus de su primera salida en la primera vuelta continua tenga por lo menos nueve terminales y honores diferentes puede declarar un empate infructuoso. Nadie gana despus del descarte despus del cuarto kong y los cuatro kongs no pertenecen al mismo jugador. Todos los jugadores descartan el mismo viento en la primera vuelta continua. Todos los jugadores han declarado riichi y nadie declara el triunfo en el descarte de los cuatro jugadores. Todos los jugadores estn obligados a mostrar sus manos tenpai.
3.4.4 Manejo de las apuestas riichi despus de juegos empatados En caso de un juego empatado (sea exhaustivo o infructuoso), cualquier apuesta riichi permanece sobre la mesa y podr ser reclamada por el siguiente jugador que declare un triunfo. En caso de que mas de un jugador gane al mismo tiempo, las apuestas riichi son para el ganador ms cercano a la derecha del que hizo el descarte. 3.4.5 Furiten Si un jugador a la espera puede formar una mano mahjong usando uno de sus descartes previos, es furiten y no se le permite declarar un triunfo en un descarte. Un jugador que es furiten puede elegir cambiar su mano para evitar ser furiten (excepto si ha declarado riichi). Un jugador que es furiten, todava puede ganar en una ficha tomada del muro. Un jugador que no declara un triunfo en un descarte que completa una mano mahjong, es temporalmente furiten, incluso si la ficha pasada no le da un yaku y no puede declarar un triunfo en un descarte en la vuelta actual. Si la vuelta es interrumpida por una solicitud para kong, Pong o chow, el jugador deja de ser el furiten temporal. La condicin de furiten temporal siempre termina cuando el jugador toma una ficha, es decir, ningn jugador puede seguir siendo considerado furiten en una ficha tomada del muro. Furiten ejemplo 1 Si un jugador en espera puede formar una mano mahjong usando uno de sus descartes previos, este es furiten y no se le permite declarar un triunfo en un descarte, incluso si la mano completada con el descarte previo no tena un yaku. Considera un jugador con la siguiente mano:
El jugador tiene una espera de tres lados para 3-6-9. El jugador es furiten si cualquiera de las tres fichas esperadas est entre sus descartes. Furiten ejemplo 2 Considera un jugador con la siguiente mano:
El jugador est esperando los crculos 1 y 4. Un crculos 7 descartado no lo vuelve furiten. Solo si una de las fichas esperadas (crculos 1 4) est entre los descartes el jugador es furiten. Furiten ejemplo 3 Considera un jugador con la siguiente mano:
El jugador est esperando tres palos: crculos 4 y 7 y un dragn rojo. Si el jugador descart una de estas fichas, el es furiten.
3.4.6 Chombo Las faltas graves son castigadas mediante el chombo, despus del cual se vuelve a jugar la mano actual. Si se declara un triunfo al mismo tiempo de que ocurre un chombo, el chombo es anulado. La penalizacin chombo tiene el mismo tamao que un pago mangan: 4000 para el Este, 2000 para los dems jugadores. Si el jugador que comete la falta es el Este, se pagan 4000 a cada uno de los dems jugadores. Las siguientes faltas estn sujetas a la penalizacin chombo:
declaracin invlida de triunfo declaracin de riichi en una mano que no est en espera (determinada exclusivamente en caso de un juego empatado) hacer un kong oculto invlido despus de haber declarado riichi (determinado exclusivamente si el que comete la falta gane o en caso de un juego empatado) exponer ms de cinco fichas del muro, las manos del jugador o de los oponentes reclamar una ficha despus de que la mano fue declara mano muerta
Despus de un chombo las apuestas riichi son devueltas a los jugadores que declararon riichi y se vuelve a jugar la partida. No se coloca ningn contador y el jugador que inicia la partida no es rotado. 3.4.7 Mano muerta Algunas irregularidades no son castigadas con el chombo dando por resultado una mano muerta. Un jugador
que tiene una mano muerta no puede declarar un triunfo, kong, pong o chow, y nunca puede ser considerado tenpai. Las siguientes irregularidades dan por resultado una mano muerta:
muy pocas o demasiadas fichas en la mano exponer las fichas de la mano de un oponente o del muro muerto hacer un kong, pong o chow invlidos
3.4.8 Irregularidades menores Las fichas del muro expuestas son colocadas de vuelta en l. Sin embargo, si ms de cinco fichas se exponen al mismo tiempo se aplica una penalizacin chombo. 3.4.9 Cuando se declara un triunfo Cuando una mano termina con uno o ms jugadores declarando un triunfo, la mano(s) son calificadas. Solo los ganadores reciben pago. Si hay ms de una posibilidad, el ganador es libre de determinar en que manera la ficha ganadora termina la mano. Un jugador que gana en una ficha tomada del muro, recibe pago por parte de los tres oponentes. Un jugador cuyo descarte de como resultado una o ms declaraciones de triunfo, paga el valor total de cada mano al ganador. El Este recibe ms puntos por un triunfo; sin embargo, tambin paga ms en caso del triunfo de un oponente en una ficha tomada del muro. Cuando el Este gana la mano (sin importar si ms jugadores ganan o no), se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este. 3.4.10 Contadores Se coloca un contador a mano derecha del Este despus de una mano donde el Este declare un triunfo y despus de un empate exhaustivo. Cada contador sobre la mesa incrementa el valor de una mano ganadora en 300 puntos. En caso de triunfo en una ficha tomada del muro el pago es compartido, por lo tanto, cada oponente paga 100 puntos por cada contador del ganador, adems del pago estndar para la mano. Todos los contadores son removidos despus de una mano donde otro jugador diferente al Este declare un triunfo y el Este no lo haga. 3.4.11 Cinco contadores En caso de que hayan cinco o ms contadores sobre la mesa, se requerir un mnimo de dos yaku para declarar un triunfo. 3.4.12 Rotacin del jugador que inicia la partida Despus del final de una mano, se determina si el Este sigue siendo Este o si el privilegio procede al siguiente jugador.
El Este sigue siendo Este si declara mahjong o es tenpai. De lo contrario, el jugador que inicia es rotado y el jugador que era Sur ahora se vuelve Este, el Oeste se vuelve Sur, el Norte se vuelve Oeste y el Este se vuelve Norte. 3.5 Continuacin del juego Cuando la rotacin del jugador que inicia la partida es resuelta, las fichas se ponen boca abajo y comienza una nueva mano. Cuando el jugador que comenz el juego como el Este se vuelve Este otra vez, despus de que todos los oponentes han tenido por lo menos una mano como Este, comienza la ronda Sur. Cuando el jugador que comenz el juego como Este, se vuelve Este otra vez, despus de que todos los oponentes han tenido por lo menos una mano como Este en la ronda sur, el juego termina. 3.6 Final del juego Cuando la ronda sur termina, el juego termina tambin, el ganador es el jugador que tenga ms puntos. No tiene importancia cuantas manos individuales se ganaron, la suma total de puntos determina al ganador. Pueden ocurrir empates. Cualesquiera apuesta riichi que sigan sobre la mesa son cobradas por el ganador. 3.6.1 Bono para el ganador Al final del juego se aplica a la puntuacin un bono/penalizacin extra (uma). Los dos jugadores mejor posicionados reciben un bono por parte de los dos jugadores con las posiciones ms bajas en el juego, de acuerdo con este esquema: el Ganador recibe 9,000 puntos, el segundo lugar recibe 3,000 puntos, el tercer lugar es penalizado con -3,000 puntos y el ltimo lugar es penalizado con -9,000 puntos. Si hay un empate, los puntos para los lugares relevantes son divididos entre los jugadores empatados. Es decir, si dos jugadores estn empatados en la primera posicin, cada uno obtiene un bono de 6,000 puntos. Nota: En caso de juego terminado debido a la expiracin del tiempo de juego el bono Uma no se aplica a la puntuacin.
4 Puntuacin
4.1 Puntuacin de una mano ganadora Primero encuentra el nmero de fan (dobles): Suma el nmero de yaku (por lo menos uno), el nmero de cincos rojos, el nmero de fichas dora, fichas kan dora y en caso de una mano riichi el nmero de ura dora en la mano. Esta suma es el valor fan de la mano. Luego se calcula el valor base de la mano, los mini-puntos. Redondea el nmero hacia arriba hacia el siguiente 10. (Es decir, 32 mini-puntos son redondeados a 40). Para manos con cinco o ms fan los mini-puntos son irrelevantes. El valor de la mano ahora puede encontrarse en estas tablas. A este valor se le suman 300 por cada contador sobre la mesa en caso de triunfo en una ficha tomada el muro y 100 en caso de triunfo en un descarte. Adems cualesquiera apuestas riichi de jugadores que no ganaron la mano son cobradas por el ganador.
En caso de que gane ms de un jugador al mismo tiempo, el que hizo el descarte establece la puntuacin con cada ganador individualmente. Cada ganador recibe el valor e la mano incluyendo el valor de los contadores en juego. En caso de que gane ms de un jugador al mismo tiempo, las apuestas riichi de los jugadores que declararon riichi sin ganar son para el ganador ms cercano a la derecha del que hizo el descarte. A aquellos que declararon riichi y ganaron, siempre se les devuelve su apuesta riichi. 4.1.1 Mini-puntos Siempre obtienes mini-puntos para una de las tres siguientes maneras de ganar:
Mini-puntos por ganar: Oculto en un descarte 30 Siete pares (no se suman ms mini-puntos) 25 De otra manera (en ficha tomada del muro o Mano abierta) 20
Suma mini-puntos para pongs y kongs en la mano. Los chows no tienen valor en mini-puntos. Si la ficha ganadora termina un pong, cuenta como pong oculto en caso de que sea tomada del muro y cuenta como un pong abierto en caso de que sea triunfo en un descarte.
Abierto 2 4 8 16
Oculto 4 8 16 32
2 mini-puntos por: Par de dragones Par de viento de asiento Par de viento dominante Ganar en una espera lateral, cerrada o sencilla Ganar en una ficha tomada del muro (excepto en caso de pinfu) Pinfu abierto
Los 2 mini-puntos para una espera al borde, cerrada o sencilla pueden ser reclamados incluso si la mano est esperando otras fichas. Una espera lateral es un 1 2 esperando un 3 o bien un 8 9 esperando un 7. Una espera cerrada es esperar la ficha central de un chow. Una espera sencilla es esperar para terminar el Par.
Espera lateral:
gana con
Espera cerrada
gana con
El ganador decide que bloque se termina por la ficha ganadora. Considera la siguiente jugada en espera:
espera
Al ganar con el 7, el jugador puede elegir si reclama los 2 mini-puntos por espera lateral o reclama 0 minipuntos por terminar el chow de doble lado 5-6-7 chow. La escalera le permitira al jugador reclamar un yaku para pinfu en una mano oculta. Se otorgan 2 mini-puntos por ganar con una ficha tomada del muro. Esto es anulado, sin embargo, en caso de que un yaku sea reclamado para un pinfu. Una mano abierta que no vale mini-puntos es premiada con 2 mini-puntos por un pinfu abierto.
4.1.2 Clculo exacto del valor de la mano En lugar de calcular manualmente el valor de la mano, se recomienda el uso de tablas . Sin embargo, con fines informativos, a continuacin proporcionaremos el procedimiento para realizar el clculo. Para manos que valgan cinco o ms fan, se utiliza la tabla para manos lmite. Para manos que valgan menos de cinco fan, el valor se calcula de esta manera: El valor base de la mano (los mini-puntos redondeados) se duplica por el nmero de fan ms 2. Esta cifra es la cifra base que debe pagarse por parte de los otros oponentes en caso de triunfo en un ficha tomada del muro. Para el Este, sin embargo, la cifra es duplicada una vez ms. El Este recibe doble pago; sin embargo, tambin paga el doble del monto de la cifra base en caso de que un oponente gane con una ficha que haya tomado del muro. Los pagos son redondeados hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan. En caso de que gane en un descarte, el jugador que hizo el descarte debe de pagarle a todos los oponentes, incluyendo el Este, es decir, cuatro veces la cifra base si el ganador no es el Este y tres veces la cifra base duplicada si el ganador es el Este. El pago se redondea hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan. Adems de esto est el valor de contadores y las apuestas riichi sobre la mesa. 4.1.3 Tablas de puntuacin Las tablas de puntuacin estn clasificadas dependiendo de si el ganador es el Este o no, y en si el triunfo fue en un descarte (ron) o en una ficha tomada del muro (tsumo). En la tabla pertinente, usa la columna que proporciona el valor fan de la mano y el rengln que da el valor en mini-puntos de la mano. La tabla Este en ficha tomada del muro (Tsumo) da el monto que cada oponente debe de pagarle al Este. La tabla Otros en ficha tomada del muro (Tsumo) proporciona dos nmeros; el nmero ms grande es el pago del Este, el otro nmero es el pago de cada uno de los otros dos oponentes. Las tablas para ganar en un descarte (Ron) dan el monto que el que hizo el descarte debe de pagarle al ganador. Las tablas para manos lmite dan el monto que cada oponente debe pagarle a un ganador en ficha tomada del muro. En caso de un triunfo en un descarte, el que descarta paga por todos, es decir, para un haneman el pago es de 18 000 para el Este de lo contrario sera de 12 000.
El valor de cualquier contador y de apuestas riichi es sumado al valor encontrado en las tablas. 4.2 Sinopsis de Yaku Varios yaku requieren que la mano sea oculta. Una mano oculta puede ser ganada en un descarte. Si la ficha ganadora descartada finaliza un Pong, el Pong se considera abierto cuando se hace la puntuacin de los mini-puntos; sin embargo, la mano como tal sigue siendo oculta. Todos los yaku son acumulativos, por tanto varios yaku pueden estar combinados en la misma mano mahjong. Es decir, una mano oculta con Todo Simples y Chows Triples Mixtos valen 4 yaku en una ficha tomada del muro. Si la mano es abierta, solo vale un yaku. No pueden obtenerse ms de trece fan en esta manera. Los Yakuman no son acumulativos. 4.2.1 Un yaku Riichi (RIICHI). Mano oculta en espera declarada en una apuesta de 1000 puntos. Ver 3.3.12 para revisar las reglas detalladas para la declaracin de riichi. Un yaku extra, IPPATSU, es otorgado por ganar dentro de la primera vuelta continua despus de haber declarado riichi, incluyendo la siguiente ficha tomada por el jugador que hizo la declaracin. Si la vuelta es interrumpida por reclamaciones para formar kong, Pong o chow, incluyendo kongs ocultos, se habr perdido la oportunidad para ganar el IPPATSU. Un yaku extra, DABURU RIICHI, es otorgado por declarar riichi en la primera vuelta, es decir, en el primersimo turno de los jugadores. La primera vuelta debe ser continua, es decir, si hay reclamaciones para formar kong, Pong o chow, incluyendo kongs ocultos, ocurre antes de la declaracin de riichi, el DABURU RIICHI ya no es posible. Mano Totalmente Oculta (MENZEN TSUMO) Ganar en una ficha tomada del muro en una mano oculta. Todo Simples (TANYAO CHUU). Mano oculta sin terminales ni honores. Pinfu (PINFU). Mano de puros chows ocultos con un par sin valor. Es decir, una mano oculta con cuatro chows y un par que no sea de dragones ni de vientos de asiento, o de viento dominante. Se requiere que la ficha del triunfo termine un chow con una espera por los dos lados. La mano por definicin vale cero mini-puntos, solo la base 30 en un descarte o 20 en una ficha tomada del muro. Chow Doble Puro (IIPEIKOU). Una mano oculta con dos chows completamente idnticos, es decir, los mismos valores en los mismos palos, por ejemplo:
Chow Triple Mixto (SAN SHOKU DOUJUN) . Mano con tres chows de la misma secuencia numrica, de palos diferentes, ejemplo:
Da un yaku extra si es oculto. Escalera Pura (ITSU). Mano con tres chows consecutivos del mismo palo, ejemplo:
Da un yaku extra si es oculto. Pong de Dragn (FANPAI/YAKUHAI). Pong/kong de dragones. Viento de Asiento (FANPAI/YAKUHAI). Pong/kong de viento de asiento del jugador. Viento Dominante (FANPAI/YAKUHAI). Pong/kong en el viento dominante. Mano de Afuera (CHANTA). Todos los bloques contienen terminales u honores. La mano contiene por lo menos un chow. Da un yaku extra si es oculto. Despus de un kong (RINCHAN KAIHOU). Ganar en una ficha de reemplazo despus de haber declarado un kong. Cuenta como una ficha tomada del muro. Robo del kong (CHAN KAN). Ganar en una ficha que un oponente aade a un Pong expuesto para formar un kong, ver Seccin 3.3.7.Dado que el kong no es declarado exitosamente, ningn kong dora es revelado. Bajo el Mar (HAITEI). Ganar en la ltima ficha tomada en el muro. Bajo el Mar (HOUTEI). Ganar en el descarte despus de la ltima ficha en el muro. (Este descarte solo puede ser reclamado por el ganador, no para formar kong, Pong o chow)
4.2.2 Dos yaku Siete pares (CHII TOITSU) Mano oculta con siete diferentes pares. No se permiten dos pares idnticos. are not allowed. Triple Pong (SAN SHOKU DOKOU) Mano con tres Pongs/kongs, uno de cada palo, del mismo nmero, ejemplo:
Tres Pongs Ocultos (SAN ANKOU). Mano con tres Pongs/kongs ocultos. Nota: No se requiere que toda la mano sea oculta.
Tres Kongs (SAN KAN TSU). Mano con tres kongs. Todo Pongs (TOI-TOI HOU). Mano con cuatro Pongs/kongs y un par. Media Corrida (HONITSU). Mano con fichas de uno solo de los tres palos, en combinacin con honores. Da un yaku extra si es oculta. Tres Pequeos Dragones (SHOU SANGEN). Mano con dos pongs/kongs de dragones y un par de dragones. Se aaden Yaku por el Pong individual de dragn. Todo Terminales y Honores (HONROUTOU). Mano que solo contiene terminales y honores. Se aaden Yaku por Todo Pongs (TOI-TOI HOU). Terminales en Todos los Bloques (JUNCHAN TAIYAI). Todos los bloques contienen terminales. La mano contiene un chow por lo menos. Da un yaku extra si es oculta. 4.2.3 Tres yaku Dos Veces Chows Dobles Puros, (RYAN PEIKOU). Mano oculta con cuatro chows que forman dos y dos Chows Dobles Puros, ejemplo:
4.2.4 Cinco yaku Corrida Completa (CHINITSU). Mano compuesta completamente por fichas de uno solo de los tres palos. No se permiten honores. Da un yaku extra si es oculta. Descarte Todo Terminales y Honores (NAGASHI MANGAN). Esta mano especial no puede estar combinada con ninguna otra mano. Despus de un empate exhaustivo, un jugador puede reclamar esta mano especial si tiene una mano oculta, slo ha descartado fichas terminales y honores, y ninguno de sus descartes ha sido reclamado. El jugador no tiene que ser tenpai. El jugador recibe un pago equivalente a un mangan tomado del muro ms los contadores y las apuestas riichi. 4.2.5 Yakuman Trece Hurfanos (KOKU SHIMUSOU). Mano oculta con cada una de las trece fichas terminales y honores ms una ficha terminal u honor, por ejemplo:
En caso de triunfo con una espera lateral para los trece, es decir, triunfo en la ficha que forma la pareja, se otorga un yakuman adicional. Nueve Puertas (CHUUREN POOTO). Mano oculta compuesta por las fichas 1112345678999 del mismo palo ms cualquier ficha extra del mismo palo, ejemplo.:
En caso de triunfo con una espera lateral para las nueve, es decir, ganar en la ficha extra, se otorga un yakuman adicional. Bendicin del Cielo (TENHO). El Este ganando en su partida inicial. No se permite el kong oculto. No puede obtenerse un yakuman extra por una espera lateral para los trece, las nueve o sencilla. Bendicin de la Tierra (CHIHO). Ganar en una ficha tomada del muro en la primera vuelta continua. No se permite el kong oculto. Bendicin del Hombre (RENHO). Ganar en un descarte en la primera vuelta continua. Los kongs ocultos tambin son considerados para interrumpir la vuelta. Cuatro Pongs Ocultos (SUU ANKOU). Mano oculta con cuatro Pongs/kongs ocultos. Solo se permite el triunfo en un descarte en caso de espera sencilla de un par. En caso de triunfo en espera sencilla de un par, se otorga un yakuman adicional. Cuatro kongs (SUU KAN TSU). Mano con cuatro kongs. Todo Verde RYUU (IISOU). Mano compuesta completamente por fichas verdes. Las fichas verdes son; dragones verdes y el 2, 3, 4, 6 y 8 de bamb. Ejemplo.
Todo Terminales (CHINROUTO). Mano compuesta completamente de fichas terminales. Todo Honores (TSUU IISOU). Mano compuesta completamente de fichas de honores. Tres Grandes Dragones (DAI SANGEN).
Mano con tres Pongs/kongs de dragones. En caso de Pongs/kongs expuestos de tres dragones, el jugador que alimente el tercer bloque de dragones debe de pagar la mano entera en caso de triunfo en ficha tomada del muro y dividir el pago con el que hizo el descarte en caso de triunfo en un descarte. Ver seccin 3.3.6 Cuatro Pequeos Vientos (SHOO SUUSHII) Mano con tres Pongs/kongs de vientos y un par de vientos. Cuatro Grandes Vientos (DAI SUUSHII). Mano con cuatro Pongs/kongs de vientos. A esta mano se le otorgan dos yakuman. En caso de Pong/kongs expuestos de cuatro vientos, el jugador que aliment el cuarto bloque de vientos debe de pagar la mano entera en caso de triunfo en ficha tomada del muro, y dividir el pago con el que hizo el descarte en caso de triunfo en un descarte. Ver seccin 3.3.6.
Este en ficha tomada del muro (Tsumo) Tsumo 20 25 30 40 50 60 70 80 90 100 500 700 800 1000 1200 1300 1500 1600 1000 1300 1600 2000 2300 2600 2900 3200 1 fan 2 fan 700 3 fan 1300 1600 2000 2600 3200 3900 4000 4000 4000 4000 4 fan 2600 3200 3900 4000 4000 4000 4000 4000 4000 4000
Este en un descarte (Ron) Ron 1 fan 2 fan 3 fan 25 30 40 50 60 70 80 90 2400 1500 2900 2000 3900 2400 4800 4800 4 fan 9600
2900 5800 11600 12000 3400 6800 12000 12000 3900 7700 12000 12000 4400 8700 12000 12000
Otros en ficha tomada del muro (Tsumo) Tsumo 20 25 30 300 500 500 1000 1 fan 2 fan 400 700 3 fan 700 1300 800 1600 1000 2000 4 fan 1300 2600 1600 3200 2000 3900
Otros en un descarte (Ron) Ron 1 fan 2 fan 3 fan 4 fan 25 30 40 50 60 1600 3200 6400 1000 2000 3900 7700 1300 2600 5200 8000 1600 3200 6400 8000 2000 3900 7700 8000
40 50 60 70 80 90 100
400 700 400 800 500 1000 600 1200 700 1300 800 1500 800 1600
700 1300 800 1600 1000 2000 1200 2300 1300 2600 1500 2900 1600 3200
1300 2600 1600 3200 2000 3900 2000 4000 2000 4000 2000 4000 2000 4000
2000 4000 2000 4000 2000 4000 2000 4000 2000 4000 2000 4000 2000 4000
70 80 90
2300 4500 8000 8000 2600 5200 8000 8000 2900 5800 8000 8000
Manos Lmite Mano Mangan Haneman Baiman Fan 5 6-7 8 - 10 Este 4000 6000 8000 Otros 2000 4000 3000 6000 4000 8000 6000 12000 8000 16000
Mini-puntos
Abierto Oculto Mini-puntos Pong, simples 2 4 Par de dragones Pong, terminales/honores 4 8 Par de viento de asiento/dominante Kong, simples 8 16 Espera lateral, espera cerrada o espera de un Kong, par 16 32 terminales/honores Ficha tomada del muro (no en caso de pinfu) Pinfu Abierto Mini-puntos por ganar: Oculto, en un descarte Siete pares (no ms mini-puntos) Mano abierta y/o ficha tomada del muro
2 2 2 2 2
30 25 20
Riichi
Un yaku Iihan yaku Riichi Riichi Mano en espera declarada en una apuesta de 1000 puntos +1: Mahjong en la primera ronda despus de haber declarado riichi Ippatsu +1: Riichi declarado en la primera vuelta Daburu riichi
Mano Totalmente Oculta Menzen Ficha tomada del muro en una mano oculta tsumo Todo Simples Tanyao chuu Pinfu Pinfu Chow Doble Puro Iipeikou Triple Chow Mixto San shoku doujun Escalera Pura Itsu Pong Dragn Fanpai Viento de Asiento/Dominante Fanpai Mano de Afuera Chanta Despus de un Kong Rinchan kaihou Robo de un Kong Chan kan Fondo del Mar Sea Haitei Dos yaku Ryanhan yaku Siete Pares Chii toitsu Pong Triple San shoku dokou Tres Pongs Ocultos San ankou Tres Kongs San kan tsu Todo Pongs Toi-toi hou Media Corrida Honitsu Cuatro Pongs/kongs y un par Un palo incluyendo vientos/dragones +1: Mano oculta Ningn par idntico El Mismo Pong/kong en cada palo Tres Pongs/kongs Ocultos Sin terminales ni honores Cuatro chow y un par sin valor Debe declarar mahjong en un chow con espera de dos lados Dos chow idnticos del mismo palo El mismo chow en cada palo +1: Mano oculta Los tres chows, 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, del mismo palo +1: Mano oculta Pong/kong de dragones Pong/kong de viento de asiento o dominante Todos los bloques contienen terminales/honores. Por lo menos un chow. +1: Mano oculta Mahjong declarado en una ficha de reemplazo Mahjong cuando un Pong es extendido a un kong Mahjong en la ltima ficha o en el descarte que le sigue
Tres Pequeos Dragones Shou sangen Todo Terminales y Honores Honroutou Terminales en Todos los Bloques Junchan taiyai Tres yaku Sanhan yaku Dos Veces Chow Doble Puro Ryan peikou Cinco yaku Uhan yaku Corrida Completa Chinitsu Nagashi Mangan Nagashi mangan Yakuman Trece Hurfanos Koku shimusou Nueve Puertas Gates Chuuren pooto Bendicin del Cielo Tenho Bendicin de la Tierra Chiho Bendicin del Hombre Renho Cuatro Pongs Ocultos Suu ankou Cuatro Kongs Suu kan tsu Todo Verde Ryuu iisou Todo Terminales Chinrouto Todo Honores Tsuu iisou
Dos Pongs/kongs de dragones y un par de dragones Todos los bloques constan de terminales u honores Todos los bloques contienen terminales. Hay por lo menos un chow +1: Mano oculta
Un solo palo, sin vientos/dragones +1: Mano oculta Descarte de Terminal/honor (ninguno reclamado) cuando ocurre un empate
Uno de cada honor y terminal y un duplicado +1 yakuman: Espera por la ficha Trece 1112345678999 + un duplicado del mismo palo +1 yakuman: Espera por la ficha Nueve El Este hace mahjong con las catorce fichas iniciales Hacer Mahjong con una ficha tomada del muro en la primera vuelta ronda Hacer Mahjong con un descarte en la primera ronda Cuatro Pongs/kongs Ocultos y un par +1 yakuman: espera nica
Tres Grandes Dragones Dai sangen Tres Pongs/kongs de dragones Cuatro Pequeos Vientos Shoo suushii Dos yakuman Cuatro Grandes Vientos Dai Cuatro Pongs/kongs de vientos Tres Pongs/kongs de vientos y un par de vientos