Juegos Del Mundo

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http://www.mansunidesvor.

org/usuaris/material/arxius/19_1_Juegosmulticult
urales.pdf

http://www.seipaz.org/artepaz/Tengamos_el_drama_en_paz.pdf

http://wilderdom.com/games/MulticulturalExperientialActivities.html

http://escolapau.uab.cat/index.php?
option=com_content&view=article&id=193%3Aeducacion-
intercultural&catid=70&Itemid=93&lang=es

http://escolapau.uab.cat/img/programas/educacion/dinamicas/cas/23_zoo.pd
f

http://escolapau.uab.cat/img/programas/educacion/dinamicas/2di012e.pdf

https://recursosdidactics.files.wordpress.com/2007/10/integracion-exclusion-
rechazo-prejuicios.pdf

http://www.educarueca.org/plan.php3

http://www.amigus.org/2006/03/12/save_the_childr/

Txila, La ARGELIA

Edad De 8 a 12 aos.

Duracin 10 minutos.

Organizacin Libre disposicin.

Material Siete pelotas blandas.

Descripcin Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El equipo


perseguidor se coloca por parejas cogidos de las manos con una pelota para
cada una de las parejas. Los miembros del otro equipo circulan
individualmente por el terreno. El juego consiste en tocar a todos los
componentes del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Cuando ello sucede, se quedan momentneamente fuera del juego. Las
parejas nunca se pueden dejar de las manos. Cuando todos los jugadores
han sido tocados, se cambian los papeles.

Observaciones Los jugadores tocados pasan a sustituir al jugador que ha


realizado el lanzamiento, quedando ste libre. Se puede cronometrar el
tiempo invertido por cada equipo en tocar a todos sus oponentes. En este
caso, los miembros de cada equipo circulan por parejas. Si el equipo
perseguido atrapa un baln, tambin puede eliminar tocando a una pareja
del equipo contrario.

Gadid BENIN

Edad De 10 a 16 aos.

Duracin 10 minutos.

Organizacin En dos hileras en ambos extremos del terreno.

Material Sin material.

Descripcin Los jugadores se distribuyen en dos grupos (A) y (B), los cuales
se sitan en hilera detrs de una lnea marcada en el suelo en los extremos
de un terreno de 10 m de longitud. En el centro del terreno se dibuja un
crculo de 1,5-2 m de dimetro. Un jugador del equipo (A) ocupa el crculo.
Entonces un jugador del equipo (B) sale a enfrentrsele. El jugador de (A)
tiene que intentar que el adversario entre dentro del crculo, mientras que
ste debe lograr hacerlo salir. Quien pierde es hecho prisionero en el campo
contrario. Gana el equipo que consiga un mayor nmero de adversarios.

Transportar el guila

CANAD Edad De 12 a 16 aos.

Duracin 10 minutos.

Organizacin Libre disposicin.

Material Sin material.

Descripcin En grupos de cuatro jugadores, uno de ellos se tiende en el


suelo, con los brazos en cruz y las piernas juntas, mientras un compaero lo
agarra por los tobillos y los otros dos lo hacen por las muecas. En est
posicin el jugador es levantado a medio metro del suelo y se le invita a
explorar el espacio dando vueltas lentamente, procurando que la
experiencia acabe en un buen aterrizaje. Despus de cada paseo espacial
se intercambian los papeles. Observaciones Feliz vuelo!... os desean los
pueblos inuts que lo practican.

Siete loco, El

ECUADOR Edad De 8 a 12 aos.

Duracin 5 minutos.

Organizacin Sentados en crculo.

Material Sin material.


Descripcin Uno de los jugadores empieza a contar: uno!; el de su derecha:
dos!; el otro: tres!... Cuando se llegue al nmero siete, o bien un mltiplo
de ste, todos los jugadores deben efectuar una palmada para cambiar la
direccin del juego (derecha/izquierda, izquierda/derecha). Es preciso que el
juego sea muy rpido, de esta manera los errores y las carcajadas estn
aseguradas. El jugador que se equivoca debe salir del crculo.

Observaciones Una modalidad parecida es el Fizz-buzz (EE UU. Amrica)

Tu Mung Phai INDIA Edad De 10 a 12 aos. Duracin 15 minutos.


Organizacin Libre disposicin en dos campos. Material Una pelota.
Descripcin En un terreno rectangular dividido en dos partes iguales se sita
un equipo formado por diez jugadores en cada campo. El equipo que
comienza el juego (A) lanza la pelota al equipo contrario con el objetivo de
tocar a uno de sus jugadores. Si stos consiguen cogerla sin que caiga al
suelo, el jugador que la haya tirado se tiene que colocar en la lnea que
separa los dos campos sin moverse y el jugador del equipo (B) que la haya
atrapado intenta tocarlo desde el mismo lugar en que ha recepcionado la
pelota. Si lo consigue, el jugador del equipo (A) se incorpora al equipo (B),
con la misin de atrapar la pelota en el aire para intentar volver a su campo.
El resto de jugadores del equipo (B) debe evitarlo sin olvidar el objetivo del
juego. Gana el equipo que mayor nmero de jugadores consiga tener en su
campo. Observaciones Es conveniente separar los dos campos por una
zona muerta de 2 m de ancho. Una modalidad parecida es el juego de
Vaciar el campo (EE UU. Amrica).

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