Reglamento Ping Pong

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 13

EL REGLAMENTO

LA MESA La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego, ser rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 2,74 m y una lnea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 1,525 m. Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de cada campo. Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos derechos. CONJUNTO DE LA RED El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los postes de apoyo, incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm. de altura; los lmites exteriores de los postes estarn a 15,25 cm. por fuera de la lnea lateral. La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca posible de los postes. LA PELOTA La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. La pelota deber pesar 2,5 gr. La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, de color blanco, amarillo o

naranja y mate. LA RAQUETA La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a los 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo debern ser continuas y de espesor uniforme. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado de la hoja si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el borde de la hoja ser mate y ninguna parte del mismo ser de color blanco. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitir que la examinen. DEFINICIONES Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. La pelota se encuentra en juego a partir del ltimo momento en que queda inmvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propsito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto nulo o punto.

Un tanto nulo es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuacin. Un tanto es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin. La mano de la raqueta es la mano que sujeta la raqueta. La mano libre es la mano que no sujeta la raqueta. Un jugador golpea la pelota si la toca cuando sta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la mueca. Un jugador impide la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona nombrada para controlar un partido. El rbitro auxiliar es la persona nombrada para ayudar al rbitro a tomar determinadas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyeccin del conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolucin, es golpeada tras haber botado hacia atrs por encima o alrededor de la red. 2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.

2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo. 2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma tal que el rbitro o rbitro auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto. 2.6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni l ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad de este servicio, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto. 2.6.6.2 Si, en una ocasin posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudosa, por la misma razn o cualquier otra, no se le conceder el beneficio de la duda y el receptor marcar un tanto. 2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibir advertencia alguna y el receptor marcar un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasin. 2.6.7 En casos excepcionales, el rbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvala fsica impide el cumplimiento de dichos requisitos. 2.7. UNA DEVOLUCION CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta, y despus el servidor y el receptor efectuarn devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta, despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo, cada jugador por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin correcta. 2.9. TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si el receptor o su compaero la impidan;

2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja receptora, siempre que ni el receptor ni su compaero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.1.5 si, en dobles, sirve o resta el jugador equivocado 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleracin; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vena perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar un tanto: 2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto; 2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta; 2.10.1.3 si, tras haber sido servida o devuelta por l, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si, tras haber sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por encima de su lnea de fondo sin haber tocado su campo; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3.; 2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;

2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia correcta; 2.10.1.12 si, bajo la regla de aceleracin, efecta, o en dobles l y su compaero efectan, 13 devolu-ciones correctas consecutivas, incluyendo la devolucin del servicio. 2.11. JUEGO 2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos ms del jugador o pareja contrario. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos. 2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendr derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos. 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO (devolucin) Y LADOS 2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador de este derecho puede optar por servir o restar primero, o por empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la otra opcin. 2.13.3 Despus de haberse marcado 5 tantos, el jugador o pareja receptora pasar a ser el jugador o pareja servidor, y as sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleracin, en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto sern las mismas, pero cada jugador servir tan solo un tanto alternativamente. 2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidir cul de los dos jugadores restar primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador que le serva en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el receptor anterior pasar a ser servidor, y el compaero del servidor anterior pasar a ser receptor. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego ser el primer receptor en el siguiente juego del partido; y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja receptora cambiar su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos. 2.13.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego en el otro lado; y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos.

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser servidor o receptor respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 2.15 REGLA DE ACELERACION 2.15.1 La regla de aceleracin se aplicar cuando un juego (set) no haya sido concluido despus de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier otro momento anterior, a peticin de ambos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que haba servido en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que haba restado en la jugada inmediatamente anterior del mismo juego. 2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir un tanto alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcar un tanto si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas. 2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en funcionamiento hasta el final del partido.

2.15.4 Si la duracin de un juego fuese ms de 15 minutos, todos los juegos posteriores del partido debern jugarse bajo la regla de aceleracin.

La mesa

Representacin esquemtica de una mesa de juego. Las medidas reglamentarias de la mesa son:

Longitud: 2,74 metros Ancho: 1,525 metros Altura: 0,76 metros Altura de la red: 15,25 cm Grosor de la mesa: 22 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF)

La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o divisoria mide 3 mm de ancho.

[editar] La pelota

Pelotas de 38 mm y de 40 mm. La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos aos (aproximadamente ao 2001), el dimetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisin.

[editar] Tipos Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro tipos; cuantas ms estrellas tiene la clasificacin, mayor es la calidad de la pelota:

Simple: sin estrellas y sencillas. Una estrella: de calidad inferior. Dos estrellas: de calidad intermedia. Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.

[editar] Colores y autorizacin oficial La ITTF autoriza pelotas3 con los siguientes colores:

Naranja Blanco

Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. La ITTF reconoce 59 marcas autorizadas como fabricantes de calidad de pelotas con 3 estrellas.

[editar] La raqueta

Una raqueta de tenis de mesa. Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido. [editar] Tipos

As como las pelotas poseen graduaciones en estrellas, las paletas tambin tienen la misma forma de medicin de calidad:

simple una estrella dos estrellas tres estrellas cuatro estrellas cinco estrellas seis estrellas siete estrellas

El rango indica un uso ms profesional conforme aumentan las estrellas, las raquetas autnticas portan el logotipo de la ITTF. No obstante las raquetas imitacin o comunes no poseen este logo. [editar] Gomas, diferentes tipos

Lisas:

Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma segn el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo).

Pico corto:

Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.

Pico largo:

Estas gomas son usadas por jugadores defensivos. Ej: Chen Weixing [editar] Maneras de agarrar la raqueta

La raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas:

Tipo europeo (tambin llamada clsica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y de revs. La mayora de los jugadores practican este estilo. Tipo asitico o penholder (lapicero), que da origen a las variaciones; japonesa (slo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revs para dar mayor apoyo), un buen ejemplo de este estilo japons es Ryu Seung Min; o el lapicero chino mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revs, del madero para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo.

[editar] El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, tras realizar un saque correcto, d en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendr que repetir el saque tantas veces como sea necesario. Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, ser punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

[editar] Duracin del juego


El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 7 sets dependiendo de la competicin. En individual se sacar para cualquier lado de la mesa.

[editar] El servicio

El jugador alemn Christian S ejecutando un servicio en partido de dobles. El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmvil sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla verticalmente al menos 16 cm y golpearla por detrs y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo dems, el saque es vlido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior,el error es llamado net y,el saque se repite (No hay lmite en el nmero de veces.) Se le podr dar efecto a la pelota en el saque.

[editar] Vestimenta y condiciones de juego


[editar] Vestimenta
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.

[editar] Condiciones de juego


El rea de juego deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 75,743 cm de alto. El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego.

La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

También podría gustarte