Pathfinder - Conjuros (Español)

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 119

Conjuros de Bardo de nivel 2

Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeo o Mediano Animal mensajero (Animal Messenger): enva a un animal menudo a un lugar especfico Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente accin Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, negando efectos emocionales Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier idioma Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pnico Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas cristalinas Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao snico y puede aturdir a objetivos Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2 a CA Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des durante 1 min./nivel Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa, pero con algn sonido Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como seuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Lentificar veneno (Delay Poison): detiene el dao por veneno veneno a una criatura durante 1 hora/nivel Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia un objeto (especfico o genrico) Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies Sugestin (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una accin determinada Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de animales Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje corto hasta 1 milla/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 0


Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeas o ligeras Arrullo (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile; -5 a las pruebas de Percepcin, -2 a las TS de Voluntad contra dormir Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos pierden la siguiente accin Conocer la direccin (Know Direction): Sabes donde est el norte Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un instrumento musical Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras Prestidigitacin (Prestidigitation): Realiza trucos menores Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios

Conjuros de Bardo de nivel 1


Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento durante 24 horas Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes Aura mgica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos mgicos Boca mgica (Magic Mounth): Los objetos hablan una vez cuando son activados Borrar (Erase): Escritura mgica o mundana se desvanece Cada de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen lentamente Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes todos los idiomas Confusin menor (Confusion, Lesser): Una criatura queda confusa durante 1 asalto Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar para que luche por ti. Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Curas 1d8 de dao +1/nivel (mx +5) Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela puertas ocultas dentro de 60 pies Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueo mgico Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mgicos Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusin menor de tu diseo Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinacin Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): Tu movimiento terrestre base se incrementa en 30 pies Sirviente invisible (Unseen Servant): Una fuerza invisible obedece tus rdenes Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Ventriloquia (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1 min/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 3


Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve ms rpido, recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Reflejos Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel Confusin (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraa durante 1 asalto/nivel Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo mgico durante 1 hora/nivel Cubculo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao + 1/nivel (mx +15) Desesperacin aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo un 50% de las veces 1

Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mgico Escritura ilusoria (Illusory Script): slo las criaturas elegidas pueden leer un texto Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos trmicos Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas en un texto un smbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar durante 1 asalto/nivel Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engaar y tus mentiras escapan la deteccin mgica Luz del da (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1 asalto/nivel Pgina secreta (Secret Page): cambia una pgina para ocultar su contenido real Quitar maldicin (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel slo realiza una accin/asalto, 1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ataque Sueo profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de criaturas se duerman Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles

Cancin de discordia (Song of Discord): fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rpidamente Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real Herosmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentracin Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que est durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento con una ilusin Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): como sugestin, afecta 1 objetivo/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 6


Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa 10d6 puntos de dao snico; aturde a las criaturas Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mgicos del receptor Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a tus enemigos Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al receptor Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino ms directo hacia una localizacin Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel Festn de los hroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y trmicos Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas Vibracin sintonizada (Sympathetic Vibration): causa 2d10 de dao/asalto a una estructura no empotrada

Conjuros de Bardo de nivel 4


Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6 de dao snico Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una casa resistente Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): imita una conjuracin de menos de nivel 4, pero slo es un 20% real Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8 de dao +1/nivel (mx. +20) Detectar escudriamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mgico Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepticamente Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier criatura Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Localizar criatura (Locate Creature): indica la direccin hacia una criatura conocida Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24 DG de criaturas Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.) Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espas te oigan

Conjuros de Bardo de nivel 5


Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol

Visin de la muerte (Deathwatch): Revela cmo de cerca estn de la muerte los sujetos dentro de 30 pies

Conjuros de Clrigo de nivel 2


Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, catica, legal o maligna Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadver Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mgica que ataca por s misma Augurio (Augury): averiguas si una accin va a ser buena o mala Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (mx. +10) Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales Campanas fnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; t ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel Consagrar (Consecrate): llena un rea con energa positiva, debilitando a los muertos vivientes Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo hara un pcaro Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del dao del receptor Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): vibracin snica que daa objetos y criaturas cristalinas Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao snico a los objetivos; puede aturdirlos Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Integrar (Make Whole): repara un objeto Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio Profanar (Desecrate): llena el rea con energa negativa, haciendo ms fuertes a los muertos vivientes Quitar parlisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parlisis o ralentizar Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de energa especfico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio Situacin (Status): controla posicin y condicin de los aliados Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir

Conjuros de Clrigo de nivel 0 (Oraciones)


Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se estabilize Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifica 1 pie cbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada contine muriendo Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal

Conjuros de Clrigo de nivel 1


Arma mgica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de dao +1/nivel (mx +5) Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel Escudo de entropa (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvo +2 o mayor Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y dao Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de dao + 1/nivel (mximo +5) Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrlega Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea rden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la rden dada durante 1 asalto Perdicin (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Piedra mgica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de dao Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y t no puedes atacar Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones fras o calientes

Conjuros de Clrigo de nivel 3


Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera slida Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido Crculo mgico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio y 10 min./nivel Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao +1/nivel (mx.+15) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mgico Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto con tu equipo con la piedra Glifo custodio (Glyph of Warding): incripcin que daa a quien lo traspasa

Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadver contesta a una pregunta/dos niveles Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de dao + 1/nivel (max +15) Lanzar maldicin ( Bestow Curse): -6 a una caracterstica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada accin Llama continua (Continual Flame): crea una luz fra permanente Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia un objeto (especfico o genrico) Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos niveles de dao (ms contra muertos vivientes) Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio Mano auxiliadora (Helping Hand) : mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas y gases Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra escudriamiento Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un penalizador -1 Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad en 5'/nivel Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mgica Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo Quitar maldicin (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldicin Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes Respiracin acutica (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en cualquier forma Vestidura mgica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles

Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de caracterstica consumidos Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis, escorpiones o araas en sabandijas gigantes Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Clrigo de nivel 5


Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de dao + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes Comunin (Commune): la deidad responde a una s o no a una pregunta/nivel Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de dao) Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo Desplazamiento de plano (Plane Shift): un mximo de 8 objetivos viajan a otro plano Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques Escudriamiento (Scrying): espa a un sujeto a distancia Expiacin (Atonement): Elimina la carga de las fechoras del sujeto y revierte el cambio de alineacin mgica Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin que desencadena la maldicin en el objetivo Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas atacan a las criaturas Poder de la justicia (Righteous Might): Tu tamao se incrementa, y ganas bonificadores al combate Rematar a los vivos (Slay Living): Ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo gana RC 12 + nivel Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un da/nivel Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Smbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad

Conjuros de Clrigo de nivel 4


Adivinacin (Divination): proporciona consejo ltil para acciones especficas Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana +1/cuatro niveles (mx +5) Azote sacrlego (Unholy Blight): daa e indispone a las criaturas buenas (1d8 de dao/2 niveles) Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera slido (trepa o desciende en un ngulo de 45 grados) Castigo divino (Holy Smite): daa y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 dao/2 niveles) Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de agua Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor Infligir heridas crticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles Ira del orden (Order's Wrath): daa y atonta a las criaturas caticas (1d8 de dao/2 niveles) Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor se mueve con normalidad a pesar de impedimentos al movimiento Martillo del caos (Chaos Hammer): daa y ralentiza a criaturas legales (1d8 dao/2 niveles) Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel Recado (Sending): enva un mensaje corto a cualquier lugar instantneamente Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10' de distancia 4

Conjuros de Clrigo de nivel 6


Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus enemigos Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de dao Caminar con el viento (Wind Walk): T y tus aliados os volveis vaporosos y viajis rpido Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas. Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes (Create Undead): Crea necrarios, necrfagos, mohrgs, o momias Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Daar (Harm): Inflige 10 puntos/nivel de dao a un objetivo Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares. Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia, pero con varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino ms directo a una localizacin Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel Festn de los hroes (Heroes' Feast): Comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate

Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de dao o conjuro de nivel 6 Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Interdiccin (Forbiddance): impide el viaje planar, daa a las criaturas de diferente alineamiento Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4) Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabidura de buho, afecta a 1 objetivo/nivel Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades y condiciones mentales Smbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pnico en criaturas cercanas Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas.

Smbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Smbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencadenada mata las criaturas cercanas Terremoto (Earthquake): Intenso temblos sacude 80 pies de radio Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de dao de fuego

Conjuros de Clrigo de nivel 9


Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Consumir energa (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etreo con acompaantes Implosin (Implosion): Inflige 10 de dao/nivel a una criatura/asalto Infligir heridas crticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recin muerta para evitar su resurreccin Milagro (Miracle): solicita la intercesin de una deidad Proyeccin astral (Astral Projection): os enva a ti y a otros hasta el plano astral Resurreccin verdadera (True Resurrection): como resurreccin, pero no hacen falta los restos Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia cida, rayos y granizo Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar

Conjuros de Clrigo de nivel 7


Blasfemia (Blasphemy): Mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un rea local Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Destruccin (Destruction): Mata al objetivo y destruye los restos Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento , pero ms rpido y duradero Excursin area (Ethereal Jaunt): Te haces etreo durante 1 asalto/nivel Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): Inflige 3d8 dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Mxima (Dictum): Mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no legales Palabra del caos (Word of Chaos): Mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caticos Palabra sagrada (Holy Word): Mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su dueo hasta ti Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 dao +1/nivel (mx 35) Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como restablecimiento, adems restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica Resurreccin (Resurrection): Restablece completamente a un objetivo muerto Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa desencadenada aturde a las criaturas Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada debilita criaturas

Conjuros de Clrigo de nivel 8


Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG Aura sacrlega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros buenos Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malignos Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportacin y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel. Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): Crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras Discernir ubicacin (Discern Location): Revela la localizacin exacta de una criatura u objeto Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caticos Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater): Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8

Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones)


Conocer la direccin (Know Direction): localizas el norte Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mgicos a 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se estabilice Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas de ataque) Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tiro de salvacin o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 a los TS Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal

Conjuros de Druida de nivel 1


Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1 ph (mximo 8 pg/24 horas). Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales Colmillo mgico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y dao Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca a una criatura para luchar Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 de dao + 1/nivel (mx +5). Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants): detecta tipos de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela trampas naturales o primitivas Enmaraar (Entangle): las plantas enmaraan a todo el mundo en 40' de radio Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los animales no perciben a un objetivo/nivel Flamear (Produce Flame): 1d6 de dao + 1/nivel, toque o arrojadiza Fuego ferico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso, ocultacin y efectos similares Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo Garrote (Shillelagh): vara o bastn se convierte en un arma +1 (2d6 de dao) durante 1 minuto/nivel Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/nivel no deja rastro Piedra mgica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de dao Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en 10'

Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera Esfera flamgera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante que causa 3d6 puntos de dao por fuego Filo flamgero (Flame Blade): ataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles Forma arbrea (Tree Shape): tomas la apariencia de un rbol durante 1 hora/nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Helar metal (Chill Metal): enfra un metal que causa dao a quienes lo tocan Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un animal durante 1 asalto/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): evita que un veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visin Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Rfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas pequeas Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal voluntario Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 o ms puntos de dao por ataque de un tipo de energa especfico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 dao + 1/nivel Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de animales Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de madera segn tu diseo Trepar cual arcnido (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por muros y techos

Conjuros de Druida de nivel 3


Apagar (Quench): extingue fuegos Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el rea reciben 1d4 de dao, pueden ser ralentizadas Colmillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): un arma natural gana +1/cuatro niveles (mx +5). Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin, mejora los cultivos Curar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten al receptor Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece tus comandos y rdenes mentales Fundirse con la piedra (Meld into Stone): t y tu equipo os funds con la piedra Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales Llamar al relmpago (Call Lightning): hace que caigan relmpagos ((3d6 por rayo) del cielo Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas y gases Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamao o evita el crecimiento de las plantas normales Respiracin acutica (Water Breathing): los receptores pueden respirar bajo el agua Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visin y el movimiento Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mgica Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en cualquier forma Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Druida de nivel 2


Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo Animal mensajero (Animal Messenger): Enva un animal menudo a un lugar especfico Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que daa a quien lo toca 6

Conjuros de Druida de nivel 4

Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de dao/nivel a una criatura vegetal Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera slido (subir o descender en un ngulo de 45). Caparazn antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a las plantas animadas Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones de criaturas vegetales Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hierro y aleaciones Controlar las aguas (Control Water): sube o baja volmenes de agua Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao +1/nivel (mx. +15) Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de dao) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mgico Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor se mueve normalmente a pesar de impedimentos al movimiento Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el rea reciben 1d8 de dao, tambin pueden quedar ralentizadas Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10' de distancia Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis, escorpiones o araas en sabandijas gigantes Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de dao en un cilintro de 40' de dimetro

Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Madera frrea (Ironwood): Madera mgica es tan fuerte como el hierro Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Piedra parlante (Stone Tell): Hablas con piedras naturales o trabajadas Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas Repeler madera (Repel Wood) : Aleja los objetos de madera. Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Roble guardian (Liveoak) : El roble se convierte en un ent guardin Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabidura de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Semillas de fuego (Fire Seeds): Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas Viajar mediante plantas (Transport via Plants): Mueve instantneamente de una planta a otra de la misma especie

Conjuros de Druida de nivel 7


Animar las plantas (Animate Plants): Una o ms plantas son animadas y luchan por ti Bastn cambiante (Changestaff): Tu bastn se convierte en un ent a una rden tuya Caminar con el viento (Wind Walk): T y tus aliados os volveis vaporosos y viajis rpido Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un rea local Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Marabunta (Creeping Doom): Enjambres de ciempis atacan a tu rden. Rayo solar (Sunbeam): Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de dao Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades y condiciones mentales Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de dao de fuego Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wood): El metal en 40 pies se convierte en madera Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad

Conjuros de Druida de nivel 5


Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): Informacin sobre el terreno hasta 1 milla/nivel Controlar los vientos (Control Winds): Cambia la direccin y velocidad del viento Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamao Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa. Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo Dotar de consciencia (Awaken): Un animal o rbol adquiere inteligencia humana Expiacin (Atonement): Elimina la carga de las fechoras del sujeto Llamar a la tormenta de relmpagos (Call Lightning Storm): Como llamar al relmpago, pero 5d6 dao por rayo Muro de espinas (Wall of Thorns): Las espinas daan a cualquiera que intente pasar Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 dao +1/nivel Piel Ptrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas atacan a las criaturas Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms lejano

Conjuros de Druida de nivel 8


Controlar plantas (Control Plants): Controla acciones de una o ms criaturas tipo planta Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally VIII): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 dao/nivel a un objetivo Explosin solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 dao Formas de animal (Animal Shapes): Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas caen hacia arriba Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): Aparta el metal y la piedra Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de radio Torbellino (Whirlwind): Cicln inflige dao y puede levantar criaturas

Conjuros de Druida de nivel 9


Antipata (Antipathy): un objeto o localizacin afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX): Convoca una criatura que lucha por ti Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales Presciencia (Foresight): sexto sentido" que advierte del peligro inminente Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de dao +1/nivel (mx. +35) Simpata (Sympathy): un objeto o localizacin atrae a ciertas criaturas Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia cida, relmpagos y granizo

Conjuros de Druida de nivel 6


Bastn de conjuro (Spellstaff): Almacena un conjuro en un bastn de madera Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): Como disipar magia , pero con varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino ms directo a una localizacin Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel

Conjuros de Explorador de nivel 1


Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel Animal mensajero (Animal Messenger): Enva un animal menudo a un lugar especfico Calmar animales (Calm Animals): Calma 2d4 + nivel DG de animales Colmillo mgico (Magic Fang): Un arma natural o criatura objetivo consigue +1 en tiradas de ataque y dao Convocar aliado natural I (Summon Natures Ally I): Convoca una criatura que lucha por ti Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant): Detecta clases de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela trampas naturales o primitivas Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto Encantar animal (Charm Animal): Convierte un animal en tu amigo Enmaraar (Entangle): Plantas enmaraan a todos en radio de 40 pies Esconderse de los animales (Hide from Animals): Animales no pueden percibir un sujeto/nivel Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes comunicarte con animales Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objetivo/nivel no deja huellas Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones fras o calientes Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base aumenta en 10 pies.

Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las acciones de las criaturas vegetales Convocar aliado natural III (Summon Natures Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin, mejora los cultivos Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Forma arbrea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de un rbol durante 1hora/nivel Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Quitar enfermedad (Remove Disease): Cura todas las enfermedades que afecta al objetivo Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal voluntario Reducir plantas (Diminish Plants): Reduce tamao o el crecimiento de plagas de plantas normales Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad

Conjuros de Explorador de nivel 4


Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): Informacin sobre el terreno hasta 1 milla/nivel Convocar aliado natural IV (Summon Natures Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamao Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao + 1/nivel (mx +15) Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinacin y escudriamiento Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms lejano

Conjuros de Explorador de nivel 2


Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en rea reciben 1d4 dao, pueden ser ralentizados Convocar aliado natural II (Summon Natures Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de dao +1/nivel (mx +5) Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal durante 1 asalto/nivel Muro de viento (Wind Wall): Desva flechas, criaturas pequeas y gases Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Proteccin contra la energa (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa Resistencia de oso (Bear's Endurance): el receptor gana +4 a Con durante 1 min./nivel Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mgica

Conjuros de Explorador de nivel 3


Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina sobre agua como si fuera slida Comillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma natural obtiene +1/cuatro niveles (mx +5)

Adivinacin Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes todos los idiomas hablados y escritos. Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies. Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela puertas ocultas dentro de 60 pies. Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mgicos. Impacto verdadero (Identify): +20 en tu siguiente tirada de ataque. Conjuracin Armadura de mago (Mage Armor): Da al objetivo bonificador de armadura +4. Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo. Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel. Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea. Sirviente invisible (Uncen Servant): Fuerza invisible que obedece tus rdenes. Encantamiento Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueo mgico Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas Evocacin Contacto electrizante (Shocking Grasp): Toque inflige 1d6/nivel dao elctrico (mx 5d6) Disco flotante (Floating Disk): Crea un disco horizontal de 3 pies de dimetro que porta 100 libras/nivel Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel dao de fuego (mx 5d4) Proyectil mgico (Magic Missile): 1d4+1 de dao; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (mx 5) Ilusin Aura mgica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos mgicos Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusin menor de tu diseo Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas dbiles Ventriloqua (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1 min/nivel Nigromancia Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Rayo de debilitamiento (Rayo f Enfeeblement): Rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos niveles Toque glido (Chill Touch): Un toque/nivel inflige 1d6 dao y quizs 1 de dao a Fue Transmutacin Agrandar persona (Enlarge Person): Criatura humanoide dobla su tamao Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes Arma mgica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1 Borrar (Erase): Escritura mgica o mundana se desvanece Cada de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen lentamente Reducir persona (Reduce Person): Criatura humanoide pierde la mitad de su tamao Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad base se incrementa en 30 pies Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las pruebas de Acrobacias.

Conjuros de ("trucos")

Hechicero/Mago

de

nivel

Adivinacin Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeo Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Abjuracin Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Conjuracin Salpicadura de cido (Acid Splash): Orbe inflige 1d3 de dao por cido Encantamiento Atontar (Daze): Una nica criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente accin. Evocacin Llamarada (Flare): Deslumbra a una criatura (-1 a tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha Rayo de escarcha (Ray of Frost): Rayo inflige 1d3 de dao por fro Ilusin Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios Nigromancia Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): Inflige 1d6 de dao a un muerto viviente Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada contine muriendo Toque de fatiga (Touch of Fatigue): Ataque de toque fatiga al blanco Transmutacin Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeas o ligeras Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia Mano del mago (Mage Hand): Telekinesis hasta 5 libras Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto Universal Marca arcana (Arcane Mark): Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible) Prestidigitacin (Prestidigitation): Realiza trucos menores.

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1


Abjuracin Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel Escudo (Shield): Disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mgicos Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones fras o calientes Trabar portal (Hold Portal): Mantiene el portal cerrado.

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2


Abjuracin Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mgicamente un portal o cofre Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinacin Proteccin contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada Adivinacin Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales 9

Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia un objeto (especfico o genrico) Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles Conjuracin Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Flecha cida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia; 2d4 dao durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles Nube brumosa (Fog Cloud): Niebla oscurece la visin Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Telaraa (Web): Llena una expansin de 20 pies de radio con tela de araa pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento Encantamiento Atontar monstruo (Daze Monster): Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente accin Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Toque de estulticia (Touch of Idiocy): El objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car. Evocacin Esfera flamgera (Flaming Sphere): Rodante bola de fuego inflige 3d6 de dao por fuego Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas cristalinas Llama continua (Continual Flame): crea una luz permanente, sin calor Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Rfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o derriba criaturas pequeas Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de dao por fuego, +1 rayo/cada cuatro niveles (mx 3) Ilusin Boca mgica (Magic Mounth): El objeto habla una vez cuando es activado Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa , pero con algn sonido Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como seuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8) Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto parezca tener una trampa Nigromancia Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Comandar muertos vivientes (Command Undead): criaturas muertas vivientes obedecen tus rdenes. Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pnico Falsa vida (False Life): Gana 1d10 pg temporales +1/nivel (mx 10) Mano espectral (Spectral Hand): Creas una mano brillante e incorprea que permite ataques de toque Toque de necrfago (Ghoul Touch): Paraliza un objetivo, con el hedor que exudan hace que los cercanos queden afectados Transmutacin Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeo o Mediano Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mgicamente selladas Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): El objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Integrar (Make Whole): Repara un objeto Levitar (Levitate): Objetivo mueve arriba y abajo en tu direccin Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Sabidura de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel

Trepar cual arcnido (Spider Climb): Concede la aptitud de caminar por paredes y techos Truco de la cuerda (Rope Trick): Hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensional Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje corto hasta 1 milla/nivel Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3


Abjuracin Crculo mgico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): Como el conjuro Proteccin , pero con radio de 10 pies y 10 min/niv Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mgico Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinacin y escudriamiento Proteccin contra la energa (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa Runas explosivas (Explosive Runes): Inflige 6d6 de dao cuando son ledas Adivinacin Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): Escucha o ve a una distancia de 1 min/niv. Don de lenguas (Tongues): Habla y entiende cualquier idioma Vista arcana (Arcane Sight): Auras mgicas se convierten en visibles para ti Conjuracin Convocar monstruo III (Summon Monster III): Convoca criatura extraplanar que lucha por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): Un caballo mgico aparece durante 1hora/nivel Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): Crea smbolos de texto que inmovilizan a su lector Nube apestosa (Stinking Cloud): Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): Obstaculiza visin y movimiento Encantamiento Furia (Rage): Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a CA Herosmo (Heroism): Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Inmovilizar persona (Hold Person): Paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel Sueo profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas a dormir Sugestin (Suggestion): Obliga a un sujeto a seguir un curso de accin fijado Evocacin Bola de fuego (Fireball): 1d6 dao por nivel, 20 pies de radio Cubculo (Tiny Hut): Crea refugio para 10 criaturas Luz del da (Daylight): Radio de 60 pies de luz brillante Muro de viento (Wind Wall): Desva flechas, animales pequeos y gases Rayo relampagueante (Lighting Bolt): Electricidad inflige 1d6/nivel de dao Ilusin Desplazamiento (Displacement): Los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces Escritura ilusoria (Illusory Script): Slo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo invisible en 10 pies Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa , adems de efectos de sonido, olor y trmicos Nigromancia Apacible descanso (Gentle Repose): Preserva un cadver Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel Rayo agotador (Ray of Exhaustion): Rayo que deja exhausto al objetivo Toque vamprico (Vampiric Touch): Toque inflige 1d6 dao cada dos niveles; lanzador gana el dao como PG temporales Transmutacin Acelerar (Haste): Una criatura/nivel mueve ms rpido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos Afiladura (Keen Edge): Dobla el rango de amenaza normal de un arma Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): El arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (mx +5) 10

Encoger objeto (Shrink Item): El objeto se reduce a una dieciseisava parte de su tamao Flecha flamgera (Flame Arrow): Flechas infligen +1d6 dao por fuego Forma de bestia I (Beast Shape I): Obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeo o mediano Forma gaseosa (Gaseous Form): El objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente Intermitencia (Blink): Te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1 asalto/nivel Pgina secreta (Secret Page): Cambia una pgina para ocultar su verdadero contenido Ralentizar (Slow): Un objetivo/nivel realiza slo una accin/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque Respiracin acutica (Water Breathing): Objetivos pueden respirar bajo el agua Volar (Fly): El objetivo vuela a 60 pies de velocidad

Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o algo similar) Nigromancia Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enfermedad escogida Enervacin (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles negativos Lanzar maldicin (Bestow Curse): -6 a una puntuacin de caracterstica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% probabilidades de perder cada accin Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esqueletos y zombis muertos vivientes de cadveres Transmutacin Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1 criatura humanoide/nivel dobla su tamao Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en un elemental pequeo Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Slo mago. Prepara conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en cualquier forma

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4


Abjuracin Ancla dimensional (Dimensional Anchor): Impide el movimiento extradimensional Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerability, Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3 Piel Ptrea (Stoneskin): Garantiza RD 10/adamantina Quitar maldicin (Remove Curse): Libera un objeto o persona de una maldicin Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 dao + 1/nivel Adivinacin Detectar escudriamiento (Detect Scrying): Te advierte del espionaje mgico. Escudriamiento (Scrying): Espa un objetivo a distancia Localizar criatura (Locate Creature): Te indica la direccin a una criatura conocida Ojo arcano (Arcane Eye): Ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto Conjuracin Bruma slida (Solid Fog): Bloquea la visin y ralentiza el movimiento Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaa resistente Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Creacin menor (Minor Creation): Crea una prenda o un objeto de madera Puerta dimensional (Dimension Door): Te teleporta a una corta distancia Tentculos negros (Black Tentacles): Tentculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensin Encantamiento Confusin (Confusion): El objetivo se comporta de forma extraa durante 1 asalto/nivel Desesperacin aplastante (Crushing Despair): El objetivo recibe -2 a tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas Geas menor (Geas, Lesser): Das rdenes a objetivos de 7 DG o menos Hechizar monstruo (Charm Monster): Hace que un monstruo crea que es tu aliado Evocacin Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige 5d6 de dao snico Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben dao de fuego; ests protegido del calor o del fro Esfera elstica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 dao + 1/nivel Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; hemisferio crea una cpula Tormenta de hielo (Ice Storm): Granizo inflige 5d6 dao en un cilindro de 40 pies Ilusin Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): Terribles ilusiones matan al objetivo o infligen 3d6 de dao Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): Imita un conjuro por debajo de nivel 4, pero slo es real el 20% Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad , pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar a travs Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24 DG de criaturas

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5


Abjuracin Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanctum): Impide que alguien observe o escudrie un rea durante 24 horas Adivinacin Contactar con otro plano (Contact Other Plane): Permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti Vnculo teleptico (Telepathic Bond): Vnculo que permite comunicarse a aliados Conjuracin Cofre secreto (Secret Chest): Esconde un cofre caro en el Plano Etreo; puedes recuperarlo a voluntad Convocar monstruo V (Summon Monster V): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti. Creacin mayor (Major Creation): Como creacin menor , aadiendo piedra y metal Ligadura menor de los planos (Planar Binding, Lesser): Atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que realiza una tarea Mastn fiel de mago (Mage's Faithful Hound): Un perro fantasma puede proteger una ubicacin y atacar intrusos Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvacin o muerte, 6 o ms DG reciben dao de Con Teleportar (Teleport): Te transporta instantneamente tan lejos como 100 millas por nivel Encantamiento Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol Debilidad mental (Feeblemind): La Int y Car del objetivo bajan a 1 Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepticamente Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico Evocacin Cono de fro (Cone of Cold): 1d6/nivel dao de fro Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga cobertura contra 1 oponente Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al dao Recado (Sending): Enva mensaje corto a cualquier sitio, instantneamente Ilusin

11

Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor , pero no requiere concentracin Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que est durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento con una ilusin Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles Nigromancia Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel dao a una criatura vegetal Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan Smbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor Transmigracin (Magic Jar): Permite la posesin de otra criatura Transmutacin Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamao Cuerpo elemental II (Elemental Body II): Te conviertes en un elemental mediano Elaborar (Fabricate): Transforma materias primas en productos acabados Forma de bestia III (Beast Shape III): Adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica pequea o mediana Forma vegetal I (Plant Shape I): Te conviertes en una criatura vegetal pequea o mediana Pasamiento (Passwall): Crea pasajes a travs de muros de madera o piedra Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una criatura voluntaria Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo Telequinesia (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o criaturas Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Viaje en vuelo (Overland Flight): Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias Universal Permanencia (Permanency): Hace algunos hechizos permanentes

Herosmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): Como sugestin, afecta 1 objetivo/nivel Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas Evocacin Contingencia (Contingency): Establece condiciones de desencadenamiento para otro conjuro Esfera congelante (Freezing Sphere): Congela agua o inflige dao de fro Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a criaturas Relampago zigzageante (Chain Lightning): 1d6/nivel dao y 1 rayo secundario/nivel Ilusin Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rpidamente Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y trmicos Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor , pero se desencadena con un suceso Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas Nigromancia Crculo de muerte (Circle of Death): Mata 1d4/nivel DG de criaturas Crear muertos vivientes (Create Undead): Alza necrfagos, necrarios, momias o mohrgs de restos fsicos Matar muertos vivientes (Undeath to Death): Destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4) Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Smbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pnico en criaturas cercanas Transmutacin Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro , afecta a 1objetivo/nivel Controlar las aguas (Control Water): Aumenta o reduce masas de agua Cuerpo elemental III (Elemental Body III): Te conviertes en un elemental grande De la carne a la piedra (Flesh to Stone): Transforma a la criatura objetivo en una estatua De la piedra a la carne (Stone to Flesh): Restaura una criatura petrificada Desintegrar (Disintegrate): Reduce una criatura u objeto a polvo Elucubracin de mago (Mage's Lucubration): Solo mago . Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila , afecta a un objetivo/nivel Forma de bestia IV (Beast Shape IV): Adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica menuda o grande Forma de dragn I (Form of the Dragon I): Te convierte en un dragn mediano Forma vegetal II (Plant Shape II): Te conviertes en una criatura vegetal grande Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): Como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): Como gracia felina , afecta un sujeto por nivel Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): Como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabidura de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Transformacin (Transformation): Ganas bonificadores de combate

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6


Abjuracin Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia , pero puede afectar a varios objetivos Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability): como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a conjuros de nivel 4 Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad de efectos mgicos de proteccin de rea Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti Adivinacin Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mgicos del receptor Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad Conjuracin Bruma cida (Acid Fog): Bruma inflige dao cido Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Ligadura de los planos (Planar Binding): Como ligadura menor de los planos , pero sube a 12 DG Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede hacerse caer encima de enemigos Encantamiento Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7


Abjuracin Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares Recluir (Sequester): El sujeto es invisible a la vista y el escudriamiento; pone la criatura en estado de coma Retorno de conjuros (Spell Turning): Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador Adivinacin Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento , pero ms rpido y duradero Visin (Vision): Como conocimiento de leyendas , pero ms rpido 12

Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): Como vista arcana , pero tambin revela efectos mgicos sobre criaturas y objetos

Conjuracin Convocaciones instantneas (Instant Summons): Objeto preparado aparece en tu mano Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Desplazamiento de plano (Plane Shift): Hasta ocho sujetos viajan a otro plano Magnfica mansin del mago (Mage's Magnificent Mansion): Una puerta conduce a una mansin extradimensional Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a travs de una barrera Teleportar mayor (Teleport, Greater): Como teleportar , pero sin lmite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo Teleportar objeto (Teleport Object): Como teleportar , pero afecta a un objeto tocado Encantamiento Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass): Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies Locura (Insanity): El objetivo sufre confusin de forma continuada Palabra de poder cegador (Power Word Blind): Ciega una criatura con 200 pg o menos Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa desencadenada aturde a las criaturas Evocacin Bola de fuego de explosin retardada (Delayed Blast Fireball): 1d6/nivel de dao de fuego; puedes posponer la explosin hasta 5 asaltos Espada del mago (Mage's Sword): Espada mgica flotante que ataque a los oponentes Jaula de fuerza (Forcecage): Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que est en su interior Mano aferradora (Grasping Hand): Mano que proporciona cobertura, empuja o apresa Rociada prismtica (Prismatic Spray): Rayos impactan objetivos con variedad de efectos Ilusin Conjuracin sombra mayor (Shadow Conjuration, Greater): Como conjuracin sombra, pero hasta nivel 6 y 60% real Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisibilidad pero afecta a todos los que estn a su alcance Proyectar imagen (Project Image): Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros Simulacro (Simulacrum): Crea un doble parcialmente real de una criatura Nigromancia Controlar muertos vivientes (Control Undead): Muertos vivientes no te atacan mientras estn bajo tu control Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 dao/nivel a un objetivo Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada debilita criaturas Olas de extenuacin (Waves of Exhaustation) Mltiples objetivos quedan exhaustos Transmutacin Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un rea local Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): Te conviertes en un elemental enorme Estatua (Statue): El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad Excursin etrea (Ethereal Jaunt): Te haces etreo durante 1 asalto/nivel Forma de dragn II (Form of the Dragon II): Te convierte en un dragn grande Forma de gigante I (Giant Form I): Te conviertes en un gigante grande Forma vegetal III (Plant Shape III): Te conviertes en una criatura vegetal enorme Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas caen hacia arriba Polimorfar mayor (Polymorph, Greater): Da a un sujeto voluntario una nueva forma ms poderosa Universal Deseo limitado (Limited Wish): Altera la realidad (dentro de los lmites del conjuro)

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8


Abjuracin Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportacin y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel Mente en blanco (Mind Blank): El objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriamiento Muro prismtico (Prismatic Wall): Colores del muro tienen gran variedad de efecto Proteccin contra los conjuros (Protection from Spells): Da bonificador de resistencia +8 Adivinacin Discernir ubicacin (Discern Location): Revela la localizacin exacta de una criatura u objeto Instante de presciencia (Moment of Prescience): Ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una nica tirada de ataque, prueba o salvacin Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visin verdadera Conjuracin Atrapar el alma (Trap the Soul): Encarcela al sujeto dentro de una gema Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Laberinto (Maze): Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional Ligadura mayor de los planos (Planar Binding, Greater): Como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG Nube incendiaria (Incendary Cloud): Nube inflige 6d6 dao de fuego/asalto Encantamiento Antipata (Antipathy): Objeto o localizacin afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas Baile irresistible (Irresistible Dance): Obliga al objetivo a bailar Exigencia (Demand): Como recado , pero puedes enviar sugestion Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): Como hechizar monstruo , pero afecta a todos en 30 pies Ligadura (Binding): Utiliza una variedad de tcnicas para aprisionar una criatura Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): Aturde criaturas con 150 pg o menos Smbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Simpata (Sympathy): Objeto o localizacin atrae a ciertas criaturas Evocacin Alarido mayor (Shout, Greater): Grito devastador que inflige 1d6/nivel de dao snico; aturde criaturas Esfera telequintica (Telekinetic Sphere): Como esfera elstica , pero puedes mover la esfera telequinticamente Explosin solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 dao Puo cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga cobertura, empuja o ataca a tus enemigos Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel dao de fro y drena 1d4 puntos de Destreza Ilusin Pauta centelleante (Scintillating Pattern): Espirales de colores confunden, aturden, o dejan inconsciente Evocacin sombra mayor (Shadow Evocation, Greater): Como evocacin sombra, pero hasta nivel 7 y 60% real Pantalla (Screen): Ilusin que esconde un rea a la visin y el escudriamiento Nigromancia Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): Crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras Clonar (Clone): El duplicado despierta cuando muere el original Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel dao en 30 pies Smbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencandenada mata las criaturas cercanas Transmutacin Cuerpo frreo (Iron Body): Tu cuerpo se convirte en hierro vivo Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en animacin suspendida Forma de dragn III (Form of the Dragon III): Te convierte en un dragn enorme 13

Forma de gigante II (Giant Form II): Te conviertes en un gigante enorme Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object): Transforma un objetivo en cualquier cosa

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9


Abjuracin Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra Disyuncin del mago (Mage's Disjunction): Disipa magia, desencanta objetos mgicos Esfera prismtica (Prismatic Sphere): Como muro prismtico , pero rodea todos los lados Libertad (Freedom): Libera a la criatura de cautiverio Adivinacin Presciencia (Foresight): Sexto sentido avisa del peligro inminente Conjuracin Crculo de teletransporte (Teleportation Circle): Teleporta a las criaturas dentro del crculo Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su dueo hasta ti Encantamiento Dominar monstruo (Dominate Monster): Como dominar persona, pero cualquier criatura Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass): Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies Palabra de poder mortal (Power Word Kill): Mata una criatura con 100 pg o menos Evocacin Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): Cuatro esferas explosivas cada una inflige 6d6 de dao por fuego Ilusin Nmesis inexorable (Weird): Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30 pies Penumbras (Shades): Como conjuracin sombra, pero hasta nivel 8 y 80% real Nigromancia Consumir energa (Energy Drain): Objetivo gana 2d4 niveles negativos Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): Inflige 10 de dao/nivel a 1 criatura/nivel Ligadura del alma (Soul Bind): Atrapa el alma recin muerta para evitar resurreccin Proyeccin astral (Astral Projection): Te proyecta a ti y tus compaeros al Plano Astral Transmutacin Cambiar de forma (Shapechange): Te transforma en ciertas criaturas, y te permite cambiar de forma una vez cada asalto Detener el tiempo (Time Stop): Actas con libertad durante 1d4+1 asaltos Etereidad (Etherealness): Viajas al Plano Etreo con tus compaeros Universal Deseo (Wish): Como deseo limitado, pero con menos lmites

14

Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un caballo u otra montura especial

Conjuros de Paladn de nivel 4


Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8 dao +1/nivel (mx +15) Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ataques de criaturas caticas Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de dao contra el mal Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin que desencadena la maldicin en el objetivo Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el objetivo contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objetivo Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntuaciones de caracterstica drenadas Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera objetivos de encantamientos, transmutaciones y maldiciones

Conjuros de Paladn de nivel 1


Arma mgica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y salvaciones contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 dao +1/nivel (mx +5) Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeo Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a las tiradas de dao y ataque Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Proteccin contra el Caos/Mal (Protection from Chaos/Evil): + 2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un penalizador de caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones fras o calientes Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal

Conjuros de Paladn de nivel 2


Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento de la deteccin mgica durante 24 horas Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del dao del objetivo Esplendor de guila (Eagle's Splendor): El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a Fue durante 1 min/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): El veneno deja de daar al objetivo durante 1hora/nivel Quitar parlisis (Remove Parlisis): Libera una o ms criaturas del efecto de parlisis o lentitud Resistir energa (Resist Energy): Ignora 10 o ms puntos de dao por ataque de un tipo de energa especificado Sabidura de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del alcance no pueden mentir.

Conjuros de Paladn de nivel 3


Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana +1 bonificador/cuatro niveles (mx +5) Crculo mgico contra el Caos/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil): Como proteccin contra el caos , pero 10 pies de radio y 10 min/niv Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras deliberadas Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mgico Luz del da (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en muchas tiradas, enemigos -1 de penalizador Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): Cura ceguera o sordera normal o mgica Quitar maldicin (Remove Curse): Libera objeto o persona de una maldicin 15

Ablandar tierra y piedra


Soften Earth and Stone Escuela transmutacin [tierra] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cuadrado de 10 pies/nivel; ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cuando se lanza este conjuro, toda la tierra o piedra natural sin trabajar en el rea del conjuro se ablanda. La tierra hmeda se convierte en barro espeso, la tierra seca queda se convierte en arena o polvo suelto y la piedra se convierte en arcilla blanda que se moldea o corta fcilmente. Afectas a un rea de un cuadrado de 10 pies hasta una profundidad de 1 a 4 pies, dependiendo de la dureza o resistencia del suelo en ese punto. La piedra mgica, encantada, tallada o trabajada no se ve afectada. Las criaturas de tierra o piedra no se ven afectados. Una criatura en el barro debe superar una salvacin de Reflejos o quedar atrapada durante 1d2 asaltos e incapaz de moverse, atacar ni lanzar conjuros. Una criatura que supere esta salvacin puede moverse a travs del barro a mitad de velocidad y no puede correr ni cargar. La tierra suelta no es tan problemtica como el barro, pero las criaturas en el rea pueden moverse slo a la mitad de su velocidad normal y no pueden correr ni cargar sobre la superficie. La piedra convertida en arcilla no entorpece el movimiento, pero permite a los personajes cortar, deformar o excavar reas a las que no habran podido afectar antes. Aunque este conjuro no afecta a piedra trabajada, los techos de las cavernas o las superficies verticales como las caras de los barrancos pueden verse afectados. Normalmente, esto provoca un colapso o corrimiento de tierras moderado cuando el material blando se separa de la superficie del muro o techo y cae (trtalo como un derrumbe sin zona de enterramiento, ver Captulo 13 de Pathfinder RPG). Se puede provocar una cantidad moderada de dao estructural a una estructura manufacturada ablandando el tierro ajo ella, haciendo que se hunda. Sin embargo, la mayora de estructuras bien construidas slo sern daadas por este conjuro, no destruidas.

puedes usarla para lanzar un segundo conjuro o realizar de otro modo una accin adicional en el asalto. Una criatura acelerada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la CA y salvaciones de Reflejos. Cualquier condicin que haga que pierdas tu bonificador por Destreza a la CA (si lo posees) tambin te hace perder tus bonificadores de esquiva. Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cabar, trepar, volar y nadar) aumenta en 30 pies, hasta un mximo del doble de la velocidad normal del sujeto usando esa forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador de mejora y afecta a la distancia de salto de la criatura de la forma normal para una velocidad incrementada. Varios efectos de acelerar no se apilan. Acelerar disipa y contrarresta ralentizar.

Adivinacin
Divination Escuela adivinacin Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (incienso y una ofrenda adecuada por valor de 25 po) Alcance personal Objetivo t Duracin instantneo Similar a augurio, pero ms poderoso, un conjuro de adivinacin puede proporcionarte un til consejo como respuesta a una pregunta relativa a una meta, suceso o actividad especficos que va a ocurrir en un plazo de 1 semana. El consejo proporcionado por el conjuro puede ser tan simple como una frase corta o podra adoptar la forma de una rima crptica o profeca. Si tu grupo no acta segn la informacin, las condiciones pueden cambiar de modo que esa informacin deja de ser til. La probabilidad bsica para una adivinacin correcta es de un 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un mximo de un 90%. Si la tirada de dado falla, sabes que el conjuro ha fallado, a menos que haya una magia especfica en funcionamiento que proporcione informacin falsa. Al igual que con augurio, mltiples adivionaciones acerca del mismo tema hechas por el mismo lanzador utilizan el mismo resultado de la tirada de dados que el primer conjuro de adivinacin y devuelven la misma respuesta cada vez.

Abrir/Cerrar
Open/Close Escuela transmutacin Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una llave de bronce) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo objeto con un peso mximo de 30 libras o portal que pueda ser abierto o cerrado Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Puedes abrir o cerrar (a tu eleccin) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro contenedor. Si algo se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el conjuro falla. Adems, el conjuro slo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por tanto, puertas, cofres y objetos similares diseados para criaturas enormes podran estar ms all de la capacidad de este conjuro para afectarlos.

Afiladura
Keen Edge Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un arma o 50 proyectiles, que deben estar juntos en el momento del lanzamiento Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Este conjuro vuelve un arma mgicamente afilada, mejorando su capacidad para lanzar golpes eficaces. Esta transmutacin dobla el rango de amenaza del arma. Un rango de 20 se convierte en 1920, un rango de 1920 se convierte en 1720 y un rango de 1820 se convierte en 15 20. El conjuro slo puede lanzarse sobre armas perforantes o cortantes. Si se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de un proyectil en concreto finaliza despus de un uso, haya o no impactado en su objetivo. Trata los shuriken como flechas, en lugar de como armas arrojadizas en lo que respecta a este conjuro. No pueden apilarse varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma (como la propiedad especial de afilada y la dote de Crtico mejorado). No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.

Acelerar
Haste Escuela transmutacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una viruta de raz de regaliz) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Las criaturas transmutadas se mueven y actan ms rpidamente de lo normal. Esta velocidad adicional tiene varios efectos. Al realizar una accin de ataque completo, una criatura acelerada puede llevar a cabo un ataque adicional con cualquier arma que porte. El ataque utiliza el bonificador de ataque base completo de la criatura, ms cualquier modificador apropiado a la situacin. Este efecto no es acumulativo con efectos similares, como el proporcionado por un arma veloz ni proporciona realmente una accin adicional, de modo que no 16

Agrandar persona
Enlarge Person Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (polvo de hierro) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categora de tamao de la criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamao +2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mnimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamao incrementado. Una criatura humanoide cuyo tamao aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10 pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el mximo tamao posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daos por los materiales que lo cercan el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura incrementando su tamao. Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen ms dao (ver pgina 145 de Pathfinder RPG). Otras propiedades mgicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesin de la criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su dao normal. Las propiedades mgicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro. Mltiples efectos mgicos que incrementen el tamao no se apilan. Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona. Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Este conjuro funciona como alarido, excepto en que el cono causa 10d6 puntos de dao snico (o 1d6 puntos de dao snico por nivel del lanzador, mximo 20d6, contra objetos expuestos frgiles o cristalinos o contra criaturas cristalinas). Tambin hace que las criaturas queden aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas durante 4d6 asaltos. Una criatura en el rea del cono puede negar el aturdimiento y reducir a la mitad tanto el dao como la duracin de la sordera con una salvacin de Fortaleza exitosa. Una criatura que transporte objetos vulnerables puede realizar una salvacin de Reflejos para negar el dao a esos objetos.

Alarma
Alarm Escuela abjuracin Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo de plata muy fino) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanacin de 20 pies de radio centrada en un punto del espacio Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Alarma crea una custodia sutil en el rea que selecciones. Una vez que el efecto del conjuro est en su lugar, a partir de entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamao menudo o mayor entre en el rea custodiada o la toque. Una criatura que diga la contrasea (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la alarma. T decides en el momento del lanzamiento si alarma ser de carcter metal o audible. Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y slo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del rea custodiada. Notas un solo ping mental que te despierta de un sueo normal pero no perturba tu concentracin de otro modo. Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental. Alarma audible: Una alarma audible produce el sonido de una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del rea custodiada puede orla con claridad. La distancia se reduce en 10 pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada muro fsico interpuesto. En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser odo dbilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden or el campanilleo. Las criaturas etreas o astrales no activan la alarma. Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Agrandar persona en grupo


Enlarge Person, Mass Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 4 Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Este conjuro funciona igual que agrandar persona, excepto que afecta a mltiples criaturas.

Aliado de los planos


Planar Ally Escuela conjuracin (llamada) [ver texto para aliado menor de los planos] Nivel clrigo 6 Componentes V, S, M (ofrendas por valor de 1.250 po ms pago), FD Efecto uno o dos ajenos llanados, con no ms de 12 DG en total, que no pueden estar separados ms de 30 pies cuando aparecen Este conjuro funciona como aliado menor de los planos, excepto en que puedes llamar a una nica criatura de 12 DG o menos o a dos criaturas del mismo tipo cuyos DG totales no sean ms de 12. Las criaturas te prestan su ayuda y te piden un pago a cambio juntas.

Alarido
Shout Escuela evocacin [snico] Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance 30 pies rea explosin con forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto Resistencia a conjuros s (objeto) Emites un grito ensordecedor que ensordece y daa a las criaturas en su camino. Cualquier criatura que est dentro de rea queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 5d6 puntos de dao snico. Una salvacin exitosa niega el ensordecimiento y reduce el dao a la mitad. Cualquier objeto expuesto, objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos de dao snico por nivel de lanzador (mximo 15d6). A una criatura afectada se le permite una salvacin de Fortaleza para reducir el dao a la mitad, y una criatura que posea objetos frgiles puede negar el dao a esos objetos con una TS exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro de silencio.

Aliado mayor de los planos


Planar Ally, Greater Escuela conjuracin (llamada) [ver texto para aliado menor de los planos] Nivel clrigo 8 Componentes V, S, M (ofrendas por valor de 2.500 po ms pago), FD Efecto hasta tres ajenos llamados, con no ms de 18 DG, que no pueden estar separados ms de 30 pies cuando aparecen. Este conjuro funciona como aliado menor de los planos, excepto en que llamas a una nica criatura de 18 DG o menos o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyos DG totales no sean ms de 18. Las criaturas te prestan su ayuda y te piden un pago a cambio juntas.

Alarido mayor
Shout, Greater Escuela evocacin [snico] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, F (un cuerno de metal o marfil) Alcance 60 pies Tiro de salvacin Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto); ver texto 17

Aliado menor de los planos


Planar Ally, Lesser Escuela Conjuracin (llamada) [ver texto] Nivel clrigo 4 Componentes V, S. M (ofrecer 500 po ms el pago, ver texto), FD Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance corto (25 pies + 5 pies cada 2 niveles) Efecto un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG o menos Duracin instantnea Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que enve hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6DG) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una splica general a la que dar respuesta alguna criatura que comparta la filosofa de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo ms simple hasta lo ms complejo. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donacin en forma de oro u objetos mgicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra accin por tu parte que est de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevar 1 asalto como mnimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darn comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que seran las que requieran hasta un da por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura, puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y posible). Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, este se convierte en un sortilegio de ese tipo.

sobre una criatura que haya muerto hace 1 asalto, aplica la curacin de este conjuro a la criatura. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada estn en una cantidad negativa inferior a su puntuacin de Constitucin, vuelve a la vida y se estabiliza con su nuevo total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada estn en una cantidad negativa inferior a su puntuacin de Constitucin, permanece muerta. Las criaturas devueltas a la vida mediante aliento de vida obtienen un nivel negativo temporal que dura 1 da. Las criaturas que hayan muerto debido a efectos de muerte no pueden salvarse mediante aliento de vida. Como los conjuros de curar, aliento de vida daa a los muertos vivientes en lugar de curarlos y no puede devolverles la vida.

Alinear arma
Align Weapon Escuela transmutacin [ver texto] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar juntos en el momento del lanzamiento) Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Alinear arma hace que un arma se vuelva buena, catica, legal o malvada, segn elijas. Un arma que est alineada puede superar la reduccin de dao de ciertas criaturas. Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya posea un alineamiento. No puedes lanzar este conjuros sobre un arma natural, como un impacto sin arma. Cuando conviertes un arma en buena, catica, legal o malvada, alinear arma se convierte en un conjuro bueno, catico, legal o malvado respectivamente.

Alterar el propio aspecto


Alter Self Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma piensas asumir) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, asumes la forma de cualquier criatura del tipo humanoide de tamao Pequeo o Mediano. Obtienes cualquiera de las siguientes aptitudes si la forma que asumes la tiene: visin en la oscuridad 60, visin en la penumbra, olfato y nadar 30. Criatura pequea: si la forma que adoptas es un humanoide pequeo, obtienes un bonificador de tamao +2 a la Destreza. Criatura mediana: si la forma que adoptas es un humanoide Mediano, obtienes un bonificador +2 a la Fuerza.

Alineamiento indetectable
Undetectable Alignment Escuela Abjuracin Nivel bardo 1, clrigo 2, paladn 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto Duracin 24 horas Tirada de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Un conjuro de alineamiento indetectable oculta el alineamiento de un objeto o una criatura de todas las formas de adivinacin.

Analizar esencia mgica


Analyze Dweomer Escuela adivinacin Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una lente de rub y oro por valor de 1.500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un objeto o criatura por nivel de lanzador Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros no Puedes observar las auras mgicas. Cada asalto, puedes examinar a una nica criatura u objeto que puedas ver como accin gratuita. En el caso de un objeto mgico, aprendes sus funciones (incluyendo cualquier efecto de maldicin), cmo activar esas funciones (si es adecuado) y cuntas cargas le quedan (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos lanzados sobre l, puedes saber cada conjuro, sus efectos y su nivel de lanzador. Un objeto atendido debe superar una salvacin de Voluntad para resistir este efecto si su portador lo desea. Si la salvacin tiene xito, no aprendes nada sobre el objeto excepto lo que puedas intuir mirndolo. Un objeto que supere su salvacin no puede verse afectado por otros conjuros de analizar esencia mgica durante 24 horas. Analizar esencia mgica no funciona cuando se usa sobre un artefacto. 18

Aliento de vida
Breath of Life Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad mitad, ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s, ver texto Este conjuro cura 5d8 puntos de dao +1 punto por nivel del lanzador (mximo +25). Al contrario que otros conjuros que curan dao, aliento de vida puede traer de vuelta a la vida a criaturas muertas de forma reciente. Si se lanza

Ancla dimensional
Dimensional Anchor Escuela abjuracin Nivel clrigo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (objeto) Un rayo verde brota de tu mano. Debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar al objetivo. Cualquier criatura u objeto golpeado por el rayo se cubre con un brillante campo esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Formas de movimiento impedidas por un ancla dimensional incluyen proyeccin astral, intermitencia, puerta dimensional, excursin etrea, etereidad, umbral, laberinto, desplazamiento de plano, caminar por la sombra, teleportar y habilidades sortlegas similares. El conjuro tambin impide el uso de un umbral o crculo de teleportacin durante la duracin del conjuro. Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de las criaturas que ya estn en forma etrea o astral cuando el conjuro es lanzado, ni bloquea la percepcin o formas de ataque extradimensionales. Adems, el ancla dimensional no impide que las criaturas convocadas desaparezcan al acabar un conjuro de convocacin.

Usa las estadsticas para objetos animados (ver Pathfinder RPG Bestiary), excepto en que las plantas ms pequeas que tamao Grande no poseen dureza. Animar las plantas no puede afectar a criaturas tipo planta ni tampoco afecta a materia vegetal no viva. Enmaraar: alternativamente, puedes dotar a todas las plantas que se encuentren dentro del rea con cierto grado de movilidad, lo que les permite enredarse alrededor de las criaturas del rea. Este uso del conjuro duplica el efecto del conjuro enmaraar. La resistencia a conjuros no evita que las criaturas queden enmaraadas. Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador.

Animar los objetos


Animate Objects Escuela transmutacin Nivel bardo 6, clrigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos un objeto pequeo por nivel del lanzador; ver texto Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Infundes objetos inanimados con movilidad y un aspecto de vida. Cada objeto animado de este tipo ataca inmediatamente a la criatura u objeto designes inicialmente. Un objeto animado puede ser de cualquier material no mgico. Puedes animar un objeto Pequeo o ms pequeo o un nmero de objetos mayores, segn se indica: un objeto Mediano cuenta como dos objetos Pequeos o menores, un objeto Grande cuenta como cuatro, un objeto Enorme como ocho, un objeto Gargantuesco como 16 y un objeto Colosal como 32. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como accin de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo. Ver Pathfinder RPG Bestiary para las estadsticas de los objetos animados. Este conjuro no puede afectar a objetos transportados o vestidos por una criatura. Animar los objetos puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Animal mensajero
Animal Messenger Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, druida 2, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un bocado de alimento del gusto del animal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un animal menudo Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin ninguno ver texto Resistencia a conjuros s Obligas a un animal menudo a ir al lugar que designes. El uso ms comn para este conjuro es conseguir un animal para llevar mensajes a tus aliados. El animal no puede ser domesticado o entrenado por otra persona, incluyendo criaturas como familiares y compaeros animales. Usando algn tipo de comida deseable para el animal como seuelo, llamas al animal hasta ti. El animal avanza y espera tu oferta. Puedes grabar mentalmente en el animal un lugar bien conocido por ti o un punto de referencia obvia. Las instrucciones deben ser simples, porque el animal depende de tu conocimiento y no puede encontrar un destino por si mismo. Puedes aadirle un pequeo objeto o nota al mensajero. El animal se dirige a la localizacin designada y espera all hasta que la duracin del conjuro finaliza., momento en el que reanuda sus actividades normales. Durante este periodo de espera, el mensajero permite a otros que se le aproximen y quiten cualquier pergamino u objeto que lleve. El destinatario no gana ninguna habilidad especial para comunicarse con el animal o leer cualquier mensaje portado (si est escrito en un lenguaje que no conoce, por ejemplo).

Animar una cuerda


Animate Rope Escuela transmutacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una cuerda u objeto similar, de hasta 50 pies + 5 pies/nivel de longitud; ver texto Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes animar un objeto similar a una cuerda que no est vivo. La longitud mxima supone una cuerda de una pulgada de dimetro. Reduce la longitud mxima en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, y aumntalo en un 50% por cada reduccin del dimetro de la cuerda a la mitad. Las rdenes posibles son "enrscate" (formar una espiral perfecta), "enrscate y anuda", "enlaza", "enlaza y anuda", "ata y anuda" y lo contrario de lo indicado arriba ("desenrscate", etc.). Cada asalto podrs darle una orden como accin de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo. Una cuerda slo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie de distancia o menos (no avanzar arrastrndose hasta su vctima). Hacerlo requiere una tirada de ataque de toque a distancia (incremento de distancia 10 pies). Una cuerda tpica de una pulgada de dimetro tiene2 puntos de golpe, CA 10 y para romperla hace falta una prueba de Fuerza (CD 23). La cuerda no causa dao, pero puede usarse para hacer derribos o para que un nico oponente que falle una tirada de salvacin de Reflejos quede enmaraado. Una criatura capaz de lanzar conjuros que est atada con este conjuro debe superar una prueba de concentracin con CD 15 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo. Una criatura enmaraada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20). Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mgicos. El conjuro no puede afectar a una criatura.

Animar las plantas


Animate Plants Escuela transmutacin Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una planta Grande por cada tres niveles de lanzador o todas las plantas dentro del alcance; ver texto Duracin 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Dotas a plantas inanimadas con movilidad y apariencia de vida. Cada planta animada ataca inmediatamente a aquello que designes incialmente como si fuera un objeto animado de la categora de tamao adecuada. Puedes animar una planta Grande o ms pequea, o un nmero de plantas ms grandes como se indica: una planta Enorme cuenta como dos plantas Grandes o ms pequeas, una planta Gargantuesca cuenta como cuatro y una planta Colosal como ocho. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como accin de movimiento, como si dirigieras un conjuro activo. 19

Antipata
Antipathy Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel druida 9, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M/FD (un trozo de alumbre empapado en vinagre) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un lugar (hasta un cubo de 10 pies/nivel) o un objeto Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mgicas que repelen a un tipo especfico de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento particular, segn lo definas. El tipo de criatura que va a ser afectada debe nombrarse espefcicamente. Un subtipo de criatura no es lo bastante especfico. De forma similar, el alineamiento especfico que va a ser repelido debe nombrarse. Las criaturas de la clase o alineamiento designado sienten la necesidad de abandonar el rea o de evitar el objeto afectado. Una compulsin les fuerza a abandonar el rea u objeto, evitndolo y no volver nunca voluntariamente mientras el conjuro est activo. Una criatura que supere una tirada de salvacin puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se siente incmodo al hacerlo. La incomodidad reduce la puntuacin de Destreza de la criatura en 4 puntos. Antipata contrarresta y disipa simpata.

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una puerta, caja o cofre con un rea de hsata 10 pies cuadrados/nivel Duracin instantneo; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Apertura abre puertas atascadas, barradas o cerradas, as como aquellas sujetas a trabar portal o cerradura arcana. Tras completar el lanzamiento de este conjuro, haz una prueba de nivel de lanzador contra la CD de la cerradura con un bonificador +10. Si tienes xito, apertura desbloquea hasta dos mtodos de cierre. Este conjuro abre puertas secretas, as como cajas o cofres cerradas o con apertura mediante resortes ocultos. Tambin afloja soldaduras, argollas o cadenas (suponiendo que sirvan para mantener algo cerrado). Si se usa para abrir una puerta cerrada mediante cerradura arcana, el conjuro no elimina la cerradura arcana, sino que la suspende durante 10 minutos. En todos los dems casos, la puerta no se vuelve a cerrar sola ni vuelve a atascarse por s misma. Apertura no levanta puertas barradas o impedimentos similares (por ejemplo rastrillos) ni afecta a cuerdas, lianas y similares. El efecto est limitado por el rea. Cada lanzamiento puede deshacer un mximo de dos formas de evitar el acceso.

Arma disruptora
Disrupting Weapon Escuela transmutacin Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivos un arma cuerpo a cuerpo Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto); ver texto; Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Este conjuro vuelve un arma cuerpo a cuerpo mortfera contra los muertos vivientes. Cualquier muerto viviente con DG iguales o menores que tu nivel de lanzador debe superar una salvacin de voluntad o ser destruido por completo si es golpeado en combate con esta arma. La resistencia a conjuros no se aplica contra el efecto de destruccin.

Apacible descanso
Gentle Repose Escuela nigromancia Nivel clrigo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (sal y una pieza de cobre por cada ojo del cadver) Alcance toque Objetivo cadver tocado Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Preservas los restos de una criatura muerta de forma que no se corrompan. Hacerlo extiende efectivamente el lmite de tiempo para resucitar a la criatura (ver revivir a los muertos). Los das pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan para el lmite de tiempo. Adems, este conjuro hace que transportar a un camarada muerto (y pudrindose) sea menos desagradable. El conjuro tambin funciona sobre partes del cuerpo cercenadas y similares.

Arma espiritual
Spiritual Weapon Escuela evocacin [fuerza] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto arma mgica de fuerza Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Un arma hecha de fuerza aparece y ataca a tus enemigos a distancia, segn la diriges, causando 1d8 puntos de dao de fuerza por golpe, +1 punto por cada tres niveles del lanzador (mximo +5 a nivel 15). El arma adopta la forma de un arma predilecta de tu deidad o un arma con algn significado espiritual o simbolismo para ti (ver a continuacin) y tiene el mismo rango de amenaza y multiplicadores de crtico que un arma real con su forma. Golpea al oponente que elijas, comenzando con un ataque en el asalto en el que se lanza el conjuro y continuando cada asalto siguiente en tu turno. Utiliza tu bonificador de ataque base (haciendo posible mltiples ataques por asalto en asaltos siguientes) ms tu modificador de Sabidura como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no un arma, as que puede daar a criaturas que tienen reduccin de dao. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas incorpreas sin la reduccin del dao asociada a la incorporeabilidad. El arma siempre golpea desde tu direccin. No recibe bonificadores por flanqueo ni ayuda a obtenerlos. Tus dotes de combate no afectan al arma. Si el arma va ms all del alcance del conjuro, si la pierdes de vista o si no ests dirigindola, el arma vuelve hacia ti y flota en el aire. Cada asalto tras el primero, puedes usar una accin de movimiento para redirigir el arma hacia un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continua atacando al objetivo del asalto anterior. En cualquier asalto en el que el arma cambie de objetivo, obtiene un ataque. Ataques subsiguientes al mismo objetivo permiten al arma realizar mltiples ataques si tu bonificador de ataque base lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el 20

Apagar
Quench Escuela transmutacin Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea u Objetivo un cubo de 20 pies/nivel (Mo) o un objeto mgico basado en el fuego Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no o s (objeto) Apagar se usa a menudo para deshacer incendios forestales y otras conflagraciones. Extingue todos los fuegos no mgicos en su rea. El conjuro tambin disipa cualquier conjuro de fuego en el rea, aunque debes superar una prueba de disipar (1d20 +1 por nivel del lanzador, mximo +15) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar estos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego. Cada criatura de subtipo de fuego dentro del rea de un conjuro de apagar recibe 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 10d6, sin tirada de salvacin). Alternativamente, puedes apuntar el conjuro sobre un nico objeto mgico que cree o controle llamas. El objeto pierde todas sus aptitudes mgicas basadas en el fuego durante 1d4 horas a menos que supere una salvacin de Voluntad. Los artefactos son inmunes a este efecto.

Apertura
Knock Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 2

incremento de distancia normal del arma y cambiar de objetivo sigue siendo una accin de movimiento. Un arma espiritual no puede ser atacada ni daada por ataques fsicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin le afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es 12 (10 + bonificador de tamao por ser un objeto Menudo). Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros la primera vez que el arma espiritual le golpea. Si la resistencia tiene xito, el conjuro es disipado. Si no, el arma tiene su efecto normal completo sobre esa criatura mientras dure el conjuro. El arma que obtienes es a menudo una rplica de fuerza del arma personal de tu deidad. Un clrigo sin deidad obtiene un arma basada en su alineamiento. Un clrigo neutral sin deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, suponiendo que acte en general de acuerdo con ese alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineamiento son: bien (martillo de guerra), caos (hacha de batalla), ley (espada larga) y mal (mangual ligero).

A diferencia de la armadura mundana,la armadura de mago no supone ningn penalizador de armadura, ninguna chance de fallar un conjuro o reduccin de velocidad. Como armadura de mago esta hecha de fuerza, las criaturas incorpreas no la pueden pasar por alto como lo hacen con una armadura normal.

Arrullo
Lullaby Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel bardo 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas vivas en una explosin de 10 pies de radio Duracin concentracin + 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Cualquier criatura dentro del rea que falle una salvacin de Voluntad queda somnolienta e distrada, recibiendo un penalizador -5 a las pruebas de Percepcin y un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad contra efectos de sueo mientras arrullo est en efecto. Arrullo dura mientras el lanzador est concentrado, ms un mximo de 1 asalto por nivel de lanzador depus de terminar la concentracin.

Arma mgica
Magic Weapon Escuela transmutacin Nivel clrigo 1, hechicero/mago 1, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance Toque Objetivo Arma tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros S (inofensivo, objeto) Arma mgica da un bonificador +1 de mejora a un arma a las tiradas de ataque y dao. Un bonificador de mejor no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de un arma de gran calidad No puedes lanzar este conjuro en un arma natural, como un ataque sin armas (en su lugar, ver colmillo mgico). El ataque sin armas del monje se considera un arma, por lo que se puede mejorar con este conjuro.

Asesino fantasmal
Phantasmal Killer Escuela ilusin (fantasma) [miedo, enajenador] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad descree, despus Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a conjuros s Creas una imagen fantasmal de la criatura ms aterradora imaginable por el objetivo simplemente formando los temores de la mente subconsciente del objetivo en algo que su mente consciente puede visualizar: su bestia ms horrible. Slo el objetivo del conjuro puede ver al asesino fantasmal. T ves solamente una forma vaga. El objetivo primero realiza una salvacin de Voluntad para reconocer la imagen como irreal. Si la salvacin falla, el fantasma toca al objetivo y este debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o morir de miedo. Incluso si la salvacin de Fortaleza tiene xito, el objetivo recibe 3d6 puntos de dao. Si el objetivo de un asesino fantasmal tiene xito en descreer y posee telepata o lleva puesto un yelmo de telepata, la bestia se vuelve sobre ti. Entonces debes descreer o convertirte en el objetivo de su mortfero ataque de miedo.

Arma mgica mayor


Magic Weapon, Greater Escuela transmutacin Nivel clrigo 4, paladn 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (cal y carbn en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un arma o 50 proyectiles (que deben estar juntos en el momento del lanzamiento) Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Este conjuro funciona como arma mgica, excepto en que concede al arma un bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao de +1 por cada cuatro niveles (mximo +5). Este bonificador no permite a un arma ignorar la reduccind e dao que no sea mgica. Alternativamente, puedes afectar un mximo de 50 flechas, virotes o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y deben estar juntos (en el mismo carcaj o contenedor). Los proyectiles, pero no las armas arrojadizas, pierden su transmutacin una vez se usan. Trata los shurikens como proyectiles en lugar de como armas arrojadizas en lo relativo a este conjuro.

Asolar
Blight Escuela nigromancia Nivel druida 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro marchita una nica planta de cualquier tamao. Una criatura tipo planta afectada recibe 1d6 puntos de dao por nivel (mximo 15d6) y puede intentar una salvacin de Fortaleza para mitad de dao. Una planta que no sea una criatura no recibe una salvacin y se marchita y muere inmediatamente. Este conjuro no tiene efectos en la tierra ni en la vida vegetal circundante.

Armadura de mago
Mage Armor Escuela conjuracin (creacin) [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de cuero curtido) Alcance Toque Objetivo Criatura tocada Duracin 1 hora/Nivel (D) Tirada de salvacin niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no Un campo invisible pero tangible de fuerza rodea al sujeto de un hechizo de armadura de mago, ofrecindole una bonificacin de armadura de +4 al CA. 21

Astucia de zorro
Foxs Cunning Escuela transmutacin Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (pelo o estircol de zorro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s El objetivo se vuelve ms inteligente. El conjuro proporciona un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, aadiendo los beneficios habituales a las pruebas de habilidades basadas en Inteligencia y otros usos del modificador de Inteligencia. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Inteligencia) afectados por este conjuro no obtienen ningn conjuro adicional debido a la Inteligencia aumentada, pero las CDs de las salvaciones para los conjuros que lancen mientras estn bajo los efectos de este conjuro s se incrementan. Este conjuro no proporciona rangos de habilidad adicionales.

Astucia de zorro en grupo


Foxs Cunning, Mass Escuela transmutacin Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Este conjuro funciona como astucia de zorro excepto en que afecta a varias criaturas.

liberada, lo que permite que el cuerpo material se reforme. Si la criatura atrapada es una poderosa criatura de otro plano, se le puede obligar a realizar un servicio inmediatamente tras ser liberado. De otro modo, la criatura puede irse libremente una vez que la gema en la que estaba atrapado se rompi. Dependiendo de la versin elegida, el conjuro puede prepararse de una de las siguientes maneras. Finalizacin de conjuro: primero, el conjuro puede completarse diciendo la palabra final como accin estndar como si hubieras lanzado un conjuro normal al objetivo. Esto permite la Resistencia a conjuros (si la hay) y una salvacin de Voluntad para evitar el efecto. Si adems se pronuncia el nombre de la criatura, cualquier resistencia a conjuros se ignora y la CD de la salvacin aumenta en 2 Si la salvacin o la resistencia a conjuros tiene xito, la gema se destruye. Objeto desencadenante: el segundo mtodo es mucho ms insidioso, ya que engaa al objetivo para aceptar un objeto desencadenante inscrito con la palabra final del conjuro, colocando automticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este mtodo, tanto el nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben inscribirse en el objeto desencadenante cuando se encanta la gema. Tambin puede colocarse un conjuro de simpata sobre el objeto desencadenante. En cuanto el objetivo recoja o acepte el objeto desencadenante, su fuerza vital ser transferida automticamente a la gema sin el beneficio de la resistencia a conjuros o una salvacin.

Augurio
Augury Escuela adivinacin Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (incienso por valor de 25 po), F (un juego de varillas o huesos marcados por valor de 25 po) Alcance personal Objetivo t Duracin instantneo Un augurio puede decirte si una accin concreta te traer buenos o malos resultados en un futuro inmediato. Las probabilidades base de recibir una respuesta con sentido son de un 70% + 1% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90%; esta tirada se hace en secreto. Una pregunta puede ser tan concreta que un resultado con xito es automtico o tan vaga que no haya probabilidades de xito. Si el augurio tiene xito, recibes uno de los siguientes resultados: Dicha (si es probable que la accin te tenga buenos resultados). Desdicha (para malos resultados). Dicha y desdicha (para ambos). Nada (para acciones que no tengan un resultado especialmente bueno o malo). Si el conjuro falla, obtienes el resultado "nada". Un clrigo que reciba el resultado "nada" no tiene forma de decir si es consecuencia de un augurio fallido o exitoso. El augurio puede ver en el futuro slo alrededor de media hora, de modo que cualquier cosa que ocurra despus no afectar al resultado. As, el resultado puede no tener en cuenta las consecuencias a largo plazo de una accin consultada. Todos los augurios lanzados por la misma persona sobre el mismo tema utilizan el mismo resultado de dado que en el primer lanzamiento.

Atontar
Daze Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (unas hebras liadas de lana u otro material similar) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide de 4 DG o menos Duracin 1 asalto Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros si Este conjuro nublar la mente de una criatura humanoide de 4 DG o menos impidindole llevar a cabo accin alguna. Los humanoides de 5 o ms DG no son afectados. El receptor atontado no estar aturdido, por tanto quienes intenten agredirle no obtendrn beneficios especiales en sus ataques. Despus de que una criatura quede atontada por este conjuro, ser inmune al mismo durante 1 minuto.

Atontar monstruo
Daze Monster Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva de 6 DG o menos Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una criatura viva de cualquier tipo. Las criaturas de 7 o ms DG no se ven afectadas.

Aura mgica
Magic Aura Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un pequeo cuadrado de seda que se debe pasar por encima del objeto que recibe el aura) Alcance Toque Objetivo un objeto tocado que no pese ms de 5 libras/Nivel Duracin 1 da/nivel (D) Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los sortilegios de deteccin (y conjuros con capacidad similares) como si no fuese mgico, como si fuese un objeto mgico del tipo que especifques o como si estuviese bajo los efectos de un conjuro que especifques. Si el objeto portador del aura mgica se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de forma parecida), quien lo est examinando podr reconocer que el aura es falsa y detectar sus verdaderas cualdades teniendo xito en una tirada de salvacin de Voluntad. De lo 22

Atrapar el alma
Trap the Soul Escuela conjuracin (convocacin) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar or ver texto Componentes V, S, M (una gema valorada en 1.000 por por DG de la criatura atrapada) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo one creature Duracin permanente; ver texto Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s; ver texto Atrapar el alma encierra la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) en una gema. La gema retiene a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que la gema se rompe y la fuerza vital es

contrario ceer que el aura es verdadera y no averiguarla autntica naturaleza de la magia por mucho que lo intente. Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (como por ejemplo un artefacto) no funcionar. Nota: las armas, armaduras y escudos mgicos han de ser objetos de gran calidad, por tanto una espada de manufactura mediocre resultara bastante sospechosa si irradia un aura mgica.

Auxilio divino concede al receptor un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo, ms 1d8 + nivel de lanzador puntos de golpe temporales (hasta un mximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 10).

Azote sacrlego
Unholy Blight Escuela evocacin [mal] Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area expansin de 20 pies de radio Duracin instantneo (1d4 asaltos); ver texto Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Invocas el poder sacrlego para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de un fro vapor de oscuridad grasienta. Slo las criaturas buenas y neutrales (y no las malignas) son daadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por nivel de lanzador, mximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace que la criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvacin de Voluntad con xito reduce el dao a la mitad y niega el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse con quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldicin s es efectivo. El conjuro slo causa la mitad de dao a las criaturas que no son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas. Dichas ciriaturas pueden reducir el dao de nuevo a la mitad (hasta una cuarta parte) con una salvacin de Voluntad exitosa.

Aura sacrlega
Unholy Aura Escuela Abjuracin [maligno] Nivel clrigo 8 Componentes V,S,F (un pequeo relicario valorado en 500 po) Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Alcance 20 pies Objetivo una criatura/nivel en una explosin de 20 pies de radio, centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvacin ver texto Resistencia a conjuros si (inofensivo) Una malvola oscuridad rodea a los receptores, protegindolos de los ataques, concedindoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuracin posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonficador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus Tiradas de Salvacin. Al contrario que sucede con proteccin contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los procedentes de criaturas buenas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los conjuros lanzados por criaturas buenas. En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que proteccin contra el bien. Por ltimo, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro sufrirn 1d6 puntos de dao temporal de Fuerza (Fortaleza niega).

Baile irresistible
Irresistible Dance Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 1d4+1 asaltos Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s El objetivo siente una irrefrenable necesidad de bailar y comienza a hacerlo, arrastrando los pies y taconeando. El efecto del conjuro hace imposible para el objetivo llevar a cabo cualquier otra cosa que brincar y hacer cabriolas en su posicin. El efecto impone un penalizador -4 a la Clase de Armadura y un penalizador -10 a las salvaciones de Reflejos y niega cualquier bonificador a la CA por escudo que pueda llevar el objetivo. El objetivo del baile provoca ataques de oportunidad cada asalto en su turno. Una salvacin de Voluntad con xito reduce la duracin de este conjuro a 1 asalto.

Aura sagrada
Holy Aura Escuela abjuracin [bien] Nivel clrigo 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un pequeo relicario por valor de 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosin de 20 pies de radio centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Un brillo divino rodea a los objetivos, protegindolos de los ataques, concedindoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malvadas y haciendo que las criaturas malvadas queden cegadas cuando golpean a los objetivos. Esta abjuracin tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura custodiada gana un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que proteccin contra el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los ataques de las criaturas malvadas. Segundo, cada criatura custodiada adquiere resistencia a conjuros 25 contra los conjuros malvados y los conjuros lanzados por criaturas malvadas. Tercero, la abjuracin protege al receptor de la posesin e influencia mental, al igual que proteccin contra el mal. Finalmente, si una criatura malvada tiene xito con un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura custodiada por un aura divina, el atacante queda cegado (salvacin de Fortaleza niega, como con ceguera/sordera, pero contra la CD de aura sagrada).

Barrera de cuchillas
Blade Barrier Escuela evocacin [fuerza] Nivel clrigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de cuchillas giratorias de hasta 20 pies de largo/nivel o un muro circular de cuchillas giratorias con un radio de hasta 5 pies por cada dos niveles; en ambas formas mide 20 pies de altura Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos mitad o reflejos niega; ver texto; Resistencia a conjuros s Una cortina inmvil vertical de cuchillas giratorias hechas de pura fuerza aparece de la nada. Cualquier criatura que atraviese el muro recibe 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 15d6, con una salvacin de reflejos para mitad de dao. Si evocas la barrera de forma que aparezca donde hay criaturas, cada criatura recibe dao como si atravesara el muro. Cada una de esas criaturas puede evitar el muro (terminando en el lado a su eleccin) y as no recibir dao si supera una salvacin de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos) contra los ataques que se hagan atravesndola.

Auxilio divino
Aid Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de Salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (inofensivo)

23

Bastn cambiante
Changestaff Escuela transmutacin Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, F (un bastn que haya sido grabado y pulido durante 28 das) Alcance toque Objetivo bastn tocado Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cambias un bastn especialmente preparado en una criatura Enorme similar a un ent (ver Pathfinder RPG Bestiary), de unos 24 pies de altura. Cuando clavas un extremo del bastn en el suelo y dices una orden especial para completar el lanzamiento del conjuro, tu bastn se convierte en una criatura que parece y lucha como un ent. El bastn-ent te defiende y obedece rdenes en voz alta. Sin embargo, de ninguna manera es un autntico ent; no puede hablar con ents reales ni controlar rboles. Si el bastn-ent es reducido a 0 o menos puntos de golpe, queda reducido a polvo y el bastn es destruido. De otro modo, el bastn vuelve a su forma normal cuando finalice la duracin del conjuro (o cuando el conjuro sea finalizado) y puede usarse como foco para otro lanzamiento del conjuro. El bastn-ent siempre tiene su fuerza completa al crearse, a pesar de cualquier herida que pueda haber sufrido la ltima vez que apareci.

Bendecir arma
Bless Weapon Escuela transmutacin Nivel paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance Toque Objetivo Arma tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin No Resistencia de conjuros No Esta transmutacin hace que un arma de golpes terribles contra enemigos malignos El arma es tratada como si tuviera un bonificador de mejora +1 a los propsitos de sobrepasar la RD de criaturas malignas o golpear criaturas incorporales malignas (aunque el conjuro no concede un bonificador de mejora real). El arma tambin se convierte en alineada buena, lo que significa que puede sobrepasar la RD de ciertas criaturas. (Esto anula y suprime el efecto de cualquier otro alineamiento que el arma pueda tener). Flechas o virotes individuales pueden ser transmutados, pero las armas de proyectiles afectadas (como los arcos) no traspasan el beneficio a los proyectiles que disparan. Adems, todas las tiradas crticas contra enemigos malvados son xito automticamente, as cada amenaza es un golpe crtico. ste ltimo efecto no se aplica a ningn arma que ya tenga un efecto mgico en relacin con los golpes crticos, como un arma afilada o una espada vorpal.

Bastn de conjuro
Spellstaff Escuela transmutacin Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (el bastn que almacena el conjuro) Alcance toque Objetivo bastn de madera tocado Duracin permanente hasta descargar (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Almacenas un conjuro que puedas lanzar normalmente en un bastn de madera. Slo se puede almacenar un nico conjuro en un bastn al mismo tiempo y no puedes tener ms de un bastn de conjuro al mismo tiempo. Puedes lanzar un conjuro almacenado dentro de un bastn como si estuviera entre tus conjuros preparados, pero no cuenta para tu lmite diario. Usas los componentes materiales requeridos para lanzar el conjuro cuando lo almacenas en el bastn de conjuro.

Blasfemia
Blasphemy Escuela evocacin [malvado, snico] Nivel clrigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no malvadas en una expansin de 40 pies de radio centrada en ti Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Cualquier criatura no malvada dentro del rea de un conjuro de blasfemia sufre los siguientes efectos dainos. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel de lanzador -1 Hasta el nivel de lanzador 5 Hasta el nivel de lanzador 10 Efecto Atontado Debilitado, atontado Paralizado, debilitado, atontado Muerto, paralizado, debilitado, atontado

Bendecir
Bless Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel clrigo 1, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 50 ft. Area el lanzador y todos sus aliados en una explosin de 50 centrada en el lanzador Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (inofensivo) Bendecir llena a tus aliados de valor. Cada aliado gana un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvacin contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa perdicin.

Bendecir Agua
Bless Water Escuela transmutacin (bien) Nivel clrigo 1, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (5 libras de plata en polvo por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo un frasco de agua tocada Duracin instantnea Tirada de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Esta transmutacin imbuye un frasco (1 litro) de agua con energa positiva, convirtindola en agua bendita.

Los efectos son acumulativos y concurrentes. Una salvacin de Voluntad con xito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos slo realizan una salvacin y aplican el resultado a todos los efectos. Atontado: la criatura no puede realizar acciones durante 1 asalto, aunque puede defenderse normalmente. Salvacin niega. Debilitado: la puntuacin de Fuerza de la criatura baja en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos. Salvacin para mitad de efecto. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. La salvacin reduce el efecto de parlisis a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Los muertos vivientes son destruidos. Salvacin niega. Si la salvacin tiene xito, la criatura slo recibe 3d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador (mximo +25). Adems, si ests en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no malvadas son devueltas instantneamente a sus planos natales. Las criaturas expulsadas de este modo no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas pueden or la blasfemia o no. El efecto de destierro permite una salvacin de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos Dados de Golpe superan tu nivel de lanzador no se ven afectadas por blasfemia.

24

Boca mgica
Magic Mouth Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 1, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un pequeo trozo de panal y polvo de jade por valor de 10 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto Duracin permanente hasta ser descargado Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro instala en el objeto o criatura elegido una boca encantada que aparece de repente y dice su mensaje en cuanto ocurra un evento especfico. El mensaje debe tener 25 palabras o menos, puede estar en cualquier idioma conocido por ti y puede ser transmitido en un periodo de hasta 10 minutos. La boca no puede aportar componentes verbales, usar palabras de mando ni activar efectos mgicos. Sin embargo, se mueve de acuerdo a las plabras articuladas; si se situara sobre una estatua, la boca de la estatua se movera y aparentara que habla. Boca mgica tambin puede situarse sobre un rbol, roca o cualquier otro objeto o criatura. El conjuro funciona cuando se cumplen las condiciones especficas acordadas cuando se estableci el conjuro. Las rdenes pueden ser tan generales o especficas como desees, aunque slo pueden utilizarse desencadenantes visuales o auditivos. Los desencadenantes reaccionan a lo que parezca que coincida con las condiciones. Los disfraces y las ilusiones pueden engaarlos. La oscuridad normal no impide un desencadenante visual, pero la oscuridad mgica o la invisibilidad s. El movimiento sigiloso o el silencio mgico anulan los desencadenantes auditivos. Estos pueden asociarse a tipos de ruido generales o a un ruido especfico o palabra pronunciada. Las acciones pueden servir como desencadenantes si son visibles o audibles. Una boca mgica no puede distinguir el alineamiento, nivel, Dados de golpe o Clase excepto por el aspecto externo. El lmite del alcance de un desencadenante es de 15 pies por nivel del lanzador, de modo que un lanzador de nivel 6 puede ordenar a una boca mgica que responda a desencadenantes tan lejanos como 90 pies de distancia. Independientemente del alcance, la boca puede responder slo a desencadenantes visibles o audibles y acciones en su lnea de visin o dentro del alcance auditivo. Boca mgica puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia.

Duracin 5 asaltos o menos; ver texto Este conjuro funciona como bola de fuego, excepto en que es ms poderosa y detona hasta 5 asaltos despus de que el conjuro se haya lanzado. La explosin de llamas causa 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 20d6). La cuenta brillante creada por la bola de fuego de explosin retardada puede explotar inmediatamente, si lo deseas, o puedes decidir retardar la explosin hasta 5 asaltos. T eliges la cantidad de retraso al completar el conjuro y ese tiempo no puede cambiarse una vez establecido, a menos que alguien toque la cuenta. Si eliges un retardo, la cuenta brillante se detiene en su destino hasta que detona. Una criatura puede agarrarla y tirarla como arma arrojadiza (incremento de distancia de 10 pies). Si una criatura agarra y mueve la cuenta en el asalto anterior a su detonacin, hay un 25% de probabilidades de que la cuenta detone al ser agarrada.

Borrar
Erase Escuela transmutacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo rollo de pergamino o dos pginas Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Borrar elimina la escritura de naturaleza mgica o mundana de un rollo de pergamino o de una o dos pginas de papel o superficies similares. Con este conjuro puedes eliminar runas explosivas, un glifo custodio, una impronta de la serpiente sepia o una marca arcana, pero no escritura ilusoria o un conjuro de smbolo. La escritura no mgica se borra automticamente si la tocas y nadie ms lo est sujetando. De otro modo, las probabilidades de borrar la escritura no mgica son del 90%. La escritura mgica debe tocarse para que sea borrada y debes superar una prueba de nivel (1d20 + nivel de lanzador) contra CD 15. Un 1 natural siempre es un fallo en esta prueba. Si fallas al borrar unas runas explosivas, un glifo custodio o una impronta de la serpiente sepia , activas accidentalmente esa inscripcin.

Brotar de espinas
Spike Growth Escuela transmutacin Nivel druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area cuadrado de 20/nivel Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos parcial Resistencia a conjuros s Toda la vegetacin que cubre el suelo en el rea del conjuro se vuelve muy dura y puntiaguda sin cambiar su apariencia. En reas de tierra desnuda, races y raicillas actan de la misma manera. Por lo general, brotar de espinas puede lanzarse en cualquier lugar al aire libre excepto aguas abiertas, hielo, nieve gruesa, desierto de arena o piedra desnuda. Cualquier criatura movindose a pie en o a travs del rea del conjuro recibe 1d4 puntos de dao perforante por cada 5 pies de movimiento a travs del rea espinosa. Cualquier criatura que reciba dao de este conjuro debe tener xito en una salvacin de Reflejos o sufrir lesiones en sus pies y piernas que disminuyen su movimiento terrestre a la mitad. Este penalizador a la velocidad permanece 24 horas o hasta que las heridas de la criatura reciban un conjuro de curar (que tambin devuelva los puntos de golpe perdidos). Otro personaje puede eliminar la penalizacin invirtiendo 10 minutos en vendar las lesiones y teniendo xito en una prueba de Sanar contra la CD de la salvacin del conjuro. Las trampas mgicas son difciles de detectar. Un pcaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar un brotar de espinas. La CD es 25 + nivel de conjuro, o sea CD 28 para brotar de espinas (o 27 para un brotar de espinas lanzado por un explorador). Brotar de espinas no puede ser desactivado con la habilidad de Inutilizar mecanismo.

Bola de fuego
Fireball Escuela evocacin [fuego] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una bola de guano de murcilago y azufre) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area expansin de 20 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Un conjuro de bola de fuego genera una ardiente explosin de fuego que detona con un rugido grave y causa 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de lanzador a todas las criaturas en el rea. Los objetos desatendidos tambin reciben este dao. La explosin casi no produce presin. Apuntas con tu dedo y determinas el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego va a explotar. Una mota brillante del tamao de u guisante viaja hasta el punto indicado y, a menos que impacte con un cuerpo material o barrera slida antes de llegar al alcance descrito se expande como una bola de fuego en ese punto. Un impacto prematuro tiene como resultado una detonacin prematura. Si tratas de lanzar la mota a travs de un pasadizo estrecho por ejemplo una saetera, debes "impactar" a la apertura con un ataque de toque a distancia o si no, la mota golpea la barrera y detona de forma prematura. La bola de fuego prende fuego a los combustibles y daa objetos en el rea. Puede fundir metales con puntos de fusin bajo, como plomo, oro, cobre, plata y bronce. Si el dao causado a una barrera interpuesta la rompe, la bola de fuego puede continuar ms all de la barrera si el rea lo permite; de otra forma se detiene en la barrera igual que cualquier otro efecto de conjuro.

Bola de fuego de explosin retardada


Delayed Blast Fireball Escuela evocacin [fuego] Nivel hechicero/mago 7 25

Bruma cida
Acid Fog Escuela conjuracin (creacin) [cido] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M guisantes en polvo y una pezua animal) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto niebla que se expande en un radio de 20 pies y 20 pies de alto Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Bruma cida crea una masa ondulante de vapores neblinosos como el conjuro bruma slida. Adems de ralentizar a las criaturas y oscurecer la visin, los vapores de este conjuroson altamente cidos. Cada asalto en tu turno, comenzando cuando lances el conjuro, la niebla causa 2d6 puntos de dao por cido a cada criatura y objeto en su interior.

Lanzar buenas bayas convierte en mgicas 2d4 bayas recin recogidas. T (y cualquier cualquier otro druida de al menos nivel 3) puede distinguir inmediatamente qu bayas estn afectadas. Cada baya transmutada proporciona alimento como si fuera una comida normal para una criatura Mediana. La baya tambin cura 1 punto de dao cuando se come, hasta un mximo de 8 puntos de este tipo cada periodo de 24 horas.

Cada de pluma
Feather Fall Escuela transmutacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 immediate action Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un objeto Mediano o menor que est cayendo o una criatura/nivel, ninguno de los cuales puede estar a ms de 20 pies de los dems Duracin hasta aterrizar o 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Las criaturas u objetos afectados caen lentamente. Cada de pluma cambia instantneamente la velocidad a la que los objetivos caen a unos meros 60 pies por asalto (equivalente al final de una cada desde pocos pies), y el objetivo no recibe dao al aterrizar mientras el conjuro est en efecto. Cuando la duracin del conjuro termina, vuelve a iniciarse una velocidad normal de cada. El conjuro afecta a una o ms criaturas u objeto Medianos o ms pequeos (incluyendo el equipo y objetos transportados hasta la carga mxima de cada criatura), o su equivalente en criaturas ms grandes: una criatura u objeto Grande cuenta como dos Medianas, una criatura u objeto Enorme cuenta como cuatro criaturas u objetos Medianos, etc. Este conjuro no tiene efectos especiales sobre armas a distancia, a menos que hayan cado una cierta distancia. Si el conjuro se lanza sobre un objeto que est cayendo, ese objeto hace la mitad del dao basado en su peso, sin bonificador por la altura de la cada. Cada de pluma slo funciona sobre objetos en cada libre. No afecta a un golpe de espada o a una criatura cargando o volando.

Bruma mental
Mind Fog Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto expansin de niebla en 20 pies de radio, 20 pies de alto. Duracin 30 minutos y 2d6 asaltos; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Bruma mental produce un banco de tenue niebla que debilita la resistencia mental de aquellos atrapados en ella. Las criaturas dentro de la bruma mental reciben un penalizador -10 a sus pruebas de Sabidura y salvaciones de Voluntad. (Una criatura que salve con xito contra la niebla no es afectada y no necesita hacer ms salvaciones incluso aunque permanezca dentro de la niebla). Las criaturas afectadas tienen el penalizador tanto tiempo como permanezcan dentro de la niebla y durante 2d6 asaltos desde que salen. La niebla est quieta y permanece 30 minutos (o hasta que es dispersada por el viento). Un viento moderado (11 + mph) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 + mph) dispersa la niebla en 1 asalto. La niebla es tenue y no obstaculiza la visin de manera significativa.

Calentar metal Bruma slida


Solid Fog Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M (guisantes en polvo y pezua de animal ) Duracin 1 min./nivel Resistencia a conjuros no Este conjuro funciona como nube brumosa, pero adems de ocultar la visin, la bruma slida es tan espesa que impide el movimiento. Las criaturas que se muevan a travs de la bruma slida lo hacen a la mitad de su velocidad normal y reciben un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo. Los vapores impiden los ataques a distancia efectivos (excepto de rayos mgicos y similares). Una criatura u objeto que cae dentro de la bruma slida es ralentizada de modo que cada 10 pies de vapor que pase a su travs reduce los daos de la cada en 1d6. Una criatura no puede dar un paso de 5 pies mientras est en la bruma slida. Bruma slida, y efectos que funcionen de manera similar a bruma slida, no se apilan entre s a efectos de movimiento ralentizado y penalizadores de ataques. A diferencia de la niebla normal, slo un viento fuerte (31+ mph) dispersa estos vapores, y lo hace en 1 asalto. Bruma slida puede ser hecha permanente con un conjuro de permanencia. Una bruma slida permanente dispersada por el viento se rehace en 10 minutos. Heat Metal Escuela transmutacin [fuego] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un crculo de 30 pies Duracin 7 asaltos Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Calentar metal hace que los objetos metlicos se pongan al rojo vivo. Los objetos desatendidos de metal no mgico no reciben tirada de salvacin. Al metal mgico se le permite una tirada de salvacin contra el conjuro. Un objeto en posesin de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvacin de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores. Una criatura recibe dao de fuego si su equipo se caliente. Recibe el dao completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el dao mnimo (1 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empua el objeto. En el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve caliente e incmodo de tocar pero no causa dao. El mismo efecto tiene lugar en el ltimo asalto de la duracin del conjuro. Durante el segundo (y tambin el penltimo) asalto, un calor intenso produce dolor y dao. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal abrasa y causa ms dao, como se muestra en la tabla. Asalt o 1 2 35 6 7 Temperatura del metal Templado Caliente Abrasador Caliente Templado Dao Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno

Buenas bayas
Goodberry Escuela transmutacin Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos 2d4 bayas frescas tocadas Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s 26

Cualquier fro lo bastante intenso como para daar a la criatura anula el dao por fuego del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto. Si se lanza bajo el agua, calentar metal causa la mitad del dao y llega a hervir el agua alrededor. Calentar metal contrarresta y disipa helar metal.

Calmar animales
Calm Animals Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos animales dentro de 30 pies el uno del otro Duracin 1 minuto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro calma y silencia animales, hacindolos dciles e inofensivos. Slo animales ordinarios (aquellos con puntuaciones de Inteligencia 1 o 2) pueden ser afectados por este conjuro. Todos los objetivos deben ser del mismo tipo, y dos de ellos no pueden estar a ms de 30 pies de distancia. El nmero mximo de DG de animales que puedes afectar es igual a 2d4 + nivel de lanzador. Las criaturas afectadas permanecen donde estn y no atacan o huyen. No estn indefensas y se defienden normalmente si son atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro para las criaturas amenazadas.

Un caminante del viento puede recuperar su forma fsica cuando lo desee y ms tarde volver a la forma de nube. Cada cambio desde y hacia la forma vaporosa requiere 5 asaltos, que se tienen en cuenta para la duracin del conjuro (al igual que el tiempo pasado en forma fsica). Como se indic antes, puedes disipar el conjuro e incluso puedes disiparlo para caminantes del viento individuales y no para los dems. En el ltimo minuto de la duracin del conjuro, un caminante del viento en forma de nube desciende automticamente 60 pies por asalto (hasta un total de 600 pies), aunque podra descender ms rpido si lo quisiera. Este descenso sirve de advertencia de que el conjuro est a punto de terminar.

Caminar por el aire


Air Walk Escuela transmutacin [aire] Nivel clrigo 4, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura (Gargantuesca o menor) tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo puede pisar sobre el aire como si caminara sobre terreno slido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina. El ngulo mximo posible hacia arriba o hacia abajo es de 45 grados a un ndice igual a la mitad de la velocidad normal del caminante. Un viento fuerte (21 millas por hora o ms) puede empujar al objetivo o retrasarlo. Al final de cada turno de la criatura en cada asalto, el viento mueve al caminante 5 pies por cada 5 millas por hora de velocidad del viento. La criatura puede recibir penalizadores adicionales si hay vientos excepcionalmente o turbulentos, como una prdida de control sobre el movimiento o dao fsico al ser golpeado. Si la duracin del conjuro expira mientras el objetivo todava est en el aire, la magia falla lentamente. El objetivo flota hacia abajo 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega hasta el suelo en esa cantidad de tiempo, aterriza con seguridad. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de dao por cada 10 pies de cada. Ya que disipar el conjuro lo finaliza efectivamente, el objetivo tambin desciende de este modo si caminar por el aire es disipado, pero no si queda negado por un campo antimagia. Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura especialmente entrenada de forma que puedas cabalgar por el aire. Puedes entrenar a una montura para moverse con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco; ver la habilidad de Trato con animales) tras una semana de trabajo y una prueba de Trato con animales (CD 25).

Calmar emociones
Calm Emotions Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas en una expansin de 20 pies de radio Duracin concentracin, hasta 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro calma a las criaturas agitadas. No tienes control sobre las criaturas afectadas, pero calmar emociones puede hacer que las criaturas enfurecidas dejen de luchar o que las jubilosas se tranquilicen. Las criaturas afectadas no pueden llevar a cabo acciones violentas (aunque pueden defenderse) ni hacer nada destructivo. Cualquier agresin o dao causado a una criatura calmada rompe inmediatamente el conjuro sobre todas las criaturas calmadas. Este conjuro suprime automticamente (pero no disipa) cualquier modificador de moral obtenido mediante conjuros como bendicin, esperanza alentadora y furia y tambin niega la aptitud de bardo para inspirar valor o la aptitud de furia de un brbaro. Tambin suprime cualquier efecto de miedo y elimina la condicin de confuso de todos los objetivos. Mientras dure el conjuro, los efectos, conjuros y condiciones suprimidos no tienen ningn efecto. Cuando el conjuro finaliza, el efecto o conjuro original vuelve a apoderarse de la criatura de nuevo, suponiendo que su duracin no haya expirado mientras tanto.

Cambiar de forma
Shapechange Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel druida 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (aro de jade por valor de 1.500 po) Alcance personal Objetivo t Duracin 10 min./nivel (D) Este conjuro te permite adoptar una variedad de formas de criaturas. Puede funcionar como alterar el propio aspecto, forma de bestia IV, cuerpo elemental IV, forma de dragn III, forma de gigante II y forma vegetal III dependiendo de qu forma quieras adoptar. Puedes cambiar de forma una vez por asalto como accin gratuita. El cambio tiene lugar inmediatamente antes de tu accin normal o inmediatamente despus de esta, pero no durante la accin.

Caminar con el viento


Wind Walk Escuela transmutacin [aire] Nivel clrigo 6, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos t y una criatura tocada por cada tres niveles Duracin 1 hora/nivel (D); ver texto Tiro de salvacin no y Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no y s (inofensivo) Alteras la sustancia de tu cuerpo hasta una forma de vapor (como el conjuro de forma gaseosa) y te mueves por el aire, posiblemente a gran velocidad. Puedes llevar a otras criaturas contigo, cada una de las cuales acta de forma independiente. Normalmente, un caminante del viento vuela a una velocidad de 10 pies con maniobrabilidad perfecta. Si lo desea, un viento mgico lleva al caminante hasta a 600 pies por asalto (60 millas por hora) con maniobrabilidad mala. Los caminantes del viento no son invisibles pero parecen poco ms que nebulosos o translcidos. Si ests vestido totalmente de blanco, hay un 80% de probabilidades de que te confundan con nubes, niebla, vapor o cosas similares. 27

Caminar por la sombra


Shadow Walk Escuela ilusin (sombra) Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivos hasta una criatura tocada/nivel Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Para usar el conjuro caminar por la sombra , debe estar en un rea de penumbra. T y cualquier criatura que toques sois entonces transportados a lo largo de un camino en espiral de materia de sombra

en el lmite del Plano Material, donde este limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran parte ilusorio, pero el camino es casi real. Puedes llevar a ms de una criatura contigo (dentro de tu lmite de nivel), pero todos deben tocarse entre si. En la regin de sombra, te mueves a una velocidad de 50 millas por hora, movindose generalmente en los lmites del Plano de Sombra pero mucho ms rpidamente en relacin al Plano Material. As, puedes usar este conjuro para viajar rpidamente caminando en el Plano de Sombra, moviendo la distancia deseada, y entonces volver a pisar el Plano Material. Debido a la difuminacin de la realidad entre el Plano de Sombra y el Plano Material, no puedes distinguir detalles del terreno o las reas por las que pasas durante el trnsito, ni puedes predecir exactamente donde terminar tu viaje. Es imposible juzgar las distancias con precisin, lo que hace el conjuro prcticamente intil para la exploracin o el espionaje. Por otra parte, cuando el efecto del conjuro finaliza, eres desviado 1d10x100 pies en direccin horizontal aleatoria de tu destino deseado. Si esto te pusiera dentro de un objeto slido, t (y cualquier criatura contigo) eres desviado al espacio libre disponible ms cercano, pero la tensin de esta actividad hace que cada criatura quede fatigada (sin salvacin). Caminar por la sombra tambin puede ser usada para viajar a otros planos que tengan frontera con el Plano de Sombra, pero este uso requiere el viaje por el Plano de Sombra hasta llegar a la frontera con otro plano de realidad. El trnsito por el Plano de Sombra requiere 1d4 horas. Cualquier criatura tocada por ti cuando caminar por la sombra ha sido lanzado tambin puede hacer el trnsito hasta los lmites del Plano de Sombra. Ellos pueden optar por seguirte, vagar por el plano, o tropezar de nuevo con el Plano Material (50% de posibilidades para cualquiera de los dos ltimos resultados si se pierden o son abandonados por ti). Las criaturas que no quieran acompaarte al Plano de Sombra reciben una TS de Voluntad, negando el efecto si es exitosa.

Antimagic Field Escuela abjuracin Nivel clrigo 8, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro) Alcance 10 pies Area emanacin de 10 pies centrada en ti Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros ver texto Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio dentro de esta barrera es inmune a la mayora de efectos mgicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales. Adems evita el funcionamiento de cualquier objeto mgico en sus confines. Un campo antimagia suprime cualquier conjuro o efecto mgico usado en su interior, trado a su interior o lanzada en su rea, pero no lo disipa. El tiempo que pase dentro de un campo antimagia cuenta para la duracin del conjuro suprimido. Las criaturas convocadas de cualquier tipo y los muertos vivientes incorpreos desaparecen si entran en un campo antimagia. Vuelven a reaparecer en el mismo lugar una vez que el campo se desvanece. El tiempo que pasaron desaparecidos cuenta normalmente para la duracin del conjuro que mantiene a la criatura. Si lanzas un campo antimagia en un rea ocupada por una criatura convocada que posea resistencia a conjuros, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros de la criatura para que desaparezca (los efectos de conjuraciones instantneas no se ve afectado por un campo antimagia ya que la conjuracin en s ya no es el efecto, slo su resultado). Una criatura normal puede entrar en el rea, al igual que los proyectiles normales. Sin embargo, aunque una espada mgica no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). El conjuro no tiene efecto sobre golems y otros constructos imbuidos con magia durante su proceso de creacin y despus son autnomos (a menos que hayan sido convocados, en cuyo caso se consideran como cualquier otra criatura convocada). Los elementales, muertos vivientes corpreos y ajenos tampoco se ven afectados a menos que sean convocados. Las aptitudes sortlegas o sobrenaturales de estas criaturas pueden quedar temporalmente anuladas por el campo. Disipar magia no elimina el campo. Dos o ms campos antimagia que compartan el mismo efecto no tienen efecto uno sobre el otro. Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismtica y muro prismtico no se ven afectados por un campo antimagia. Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta. Si una criatura fuera ms grande que el rea delimitada por la barrera, cualquier parte de ella que est fuera de la barrera no se ve afectada por el campo.

Caminar sobre las aguas


Water Walk Escuela transmutacin [agua] Nivel clrigo 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duracin 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier lquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser recorridos fcilmente, ya que el objetivo flota una pulgada o dos por encima de la superficie. Las criaturas que atraviesen lava fundida todava reciben dao de calor porque estn cerca de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer cualquier otro movimiento a travs de la superficie como si fuera un terreno normal. Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los objetivos estn parcial o totalmente sumergidos en algn lquido), el objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan estar sobre el lquido.

Cancin de discordia
Song of Discord Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador, snico] Nivel bardo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea criaturas en una expansin de 20 pies de radio Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro hace que aquellos en el rea se vuelvan unos contra otros en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene un 50% de probabilidades de atacar al objetivo ms cercano en cada asalto. Tira para determinar el comportamiento de cada criatura cada asalto al comienzo de su turno. Una criatura que no ataque al personaje ms prximo es libre de actuar normalmente durante ese asalto. Las criaturas obligadas por la cancin de discordia a atacar a sus compaeros emplean todos los mtodos a su disposicin, eligiendo sus conjuros ms mortferos y las tcticas de combate ms ventajosas. Sin embargo, no daarn a objetivos que hayan quedado inconscientes.

Campanas fnebres
Death Knell Escuela nigromancia [muerte, malvado] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo/10 minutos por DG del objetivo; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Extraes la menguante fuerza vital de una criatura y la utilizas para alimentar tu propio poder. Al lanzar este conjuro, tocas a una criatura viva que tenga -1 o menos puntos de golpe. Si el objetivo falla su tirada de salvacin, muere y t ganas 1d8 puntos de golpe temporales y un bonificador +2 a la Fuerza. Adems, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en +1, mejorando los efectos de conjuro dependientes del nivel de lanzador. Este aumento del nivel efectivo de lanzador no concede acceso a ms conjuros. Estos efectos duran 10 minutos por cada DG de la criatura objetivo.

Campo antimagia
28

Capa del caos


Cloak of Chaos Escuela abjuracin [catico] Nivel clrigo 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una pequeo relicario valorado en 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosin de 20 pies de radio centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Una pauta aleatoria de color rodea a los objetivos, protegindolos de los ataques, concedindoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas legales y haciendo que las criaturas legales que golpeen a los objetivos queden confusos. Esta abjuracin tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura custodiada obtiene un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que proteccin contra la ley, los beneficios del conjuro se aplican contra todos los ataques, no slo contra los que provengan de criaturas legales. Segundo, cada criatura custodiada obtiene resistencia a los conjuros 25 contra conjuros legales y conjuros lanzados por criaturas legales. Tercero, la abjuracin protege contra la posesin e influencia mental, del mismo modo que proteccin contra la ley. Finalmente, si una criatura legal tiene xito contra una criatura custodiada, el atacante queda confuso durante 1 asalto (salvacin de Voluntad niega, como con el conjuro confusin, pero contra la CD de capa del caos).

Duracin instantneo (1 asalto); ver texto Tiro de salvacin Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros s Renes poder divino para castigar a tus enemigos. Slo las criaturas malvadas o neutrales se ven daadas por el conjuro; las criaturas buenas no resultan afectadas. El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8) a cada criatura malvada en el rea (o 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador, mximo 10d6, a un ajeno malvado) y hace que quede cegada durante 1 asalto. Una salvacin con xito de Voluntad reduce el dao a la mitad y niega el efecto de ceguera. El conjuro slo causa la mitad del dao a criaturas que no sean buenas ni malvadas y no quedan cegadas. Esas pueden reducir el dao a la mitad (hasta una cuarta parte de la tirada) con una salvacin de Voluntad con xito.

Causar miedo
Cause Fear Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 1, clrigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 5 o menos DG Duracin 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tirada de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s La criatura afectada queda asustada. Si el sujeto tiene xito en la tirada de salvacin de Voluntad, se asusta durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o ms dados de golpes son inmunes a este efecto. Causar miedo contrarresta y disipa el conjuro quitar el miedo.

Caparazn antivegetal
Antiplant Shell Escuela abjuracin Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 10 pies Area emanacin de 10 pies de radio centrada en ti Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s El conjuro de caparazn antivegetal crea una barrera mvil invisible que mantiene a todas las criaturas en su interior protegidas por ataques de criaturas de tipo planta o plantas animadas. Como sucede con otros conjuros de abjuracin, forzar la barrera contra las criaturas de las que protg el conjuro hace que se colapse el campo.

Cautivar
Enthrall Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador, snico] Nivel bardo 2, clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos cualquier cantidad de criaturas Duracin 1 hora o menos Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Si dispones de la atencin de un grupo de criaturas, puedes usar este conjuro para mantenerlas cautivadas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupcin durante 1 asalto completo. Despus, aquellos afectados te prestan su atencin completa, ignorando lo que tengan alrededor. Se considera que tienen una actitud amistosa mientras estn bajo los efectos del conjuro. Cualquier criatura potencialmente afectada de una raza o religin hostil hacia la tuya recibe un bonificador +4 a la tirada de salvacin. Un objetivo con 4 o ms DG o con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms permanece consciente de sus alrededores y tiene una actitud de indiferente. Obtiene una nueva tirada de salvacin si es testigo de acciones a las que se opone. El efecto dura mientras hables o cantes, hasta un mximo de 1 hora. Aquellos cautivados por tus palabras no llevan a cabo acciones mientras hables o cantes y durante 1d3 asaltos despus, mientras discuten acerca del discurso o interpretacin. Aquellos que entren en el rea durante la interpretacin tambin deben superar una salvacin o quedar cautivados. El discurso termina (pero se sigue aplicando el retraso de 1d3 asaltos) si pierdes la concentracin o algn otro habla o canta. Si aquellos no cautivados tienen actitudes malintencionadas u hostiles hacia ti, pueden hacer una prueba de Carisma colectiva para tratar de finalizar el conjuro burlndose e interrumpiendo. Para esta prueba, usa el bonificador de Carisma de la criatura con el mayor Carisma del grupo; los otros hacen pruebas de carisma para ayudarle. La interrupcin finaliza el conjuro si esta prueba supera el resultado de tu prueba de Carisma. Slo se permite uno de estos desafos por cada uso del conjuro. Si algn miembro de la audiencia es atacado o es el objetivo de algn acto abiertamente hostil, el conjuro finaliza y los miembros anteriormente cautivados se vuelven de inmediato malintencionados hacia ti. Cada criatura con 4 o ms DG o con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms se vuelven hostiles.

Caparazn antivida
Antilife Shell Escuela abjuracin Nivel clrigo 6, druida 6 Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 asalto Alcance 10 pies Area emanacin de 10 pies de radio, centrada en ti Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Traes a la existencia un campo de energa mvil semiesfrico que evita la entrada de la mayora de criaturas vivientes. El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mgicas, cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas, pero no constructos, elementales, ajenos o muertos vivientes. Este conjuro slo puede usarse defensivamente, no de forma agresiva. Forzar una barrera de abjuracin contra criaturas que el conjuro mantiene a raya colapsar la barrera.

Castigo divino
Holy Smite Escuela evocacin [bien] Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area explosin de 20 pies de radio 29

Cautiverio
Imprisionment Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros si Cuando lanzas cautiverio y tocas a una criatura, esta queda enterrada en un estado de animacin suspendida (consulta el conjuro de estasis temporal) dentro de una pequea esfera situada a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecer all a no ser que se lance un sortilegio de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el cautiverio. La bsqueda mgica por medio de una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto, u otro mtodo de adivinacin similar no revelar el hecho de que la criatura est cautiva, pero un conjuro de discernir ubicacin si lo hara. Un deseo o un milagro no liberarn al receptor, pero si revelarn en qu lugar est enterrado. Si conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, el objetivo tendr un penalizador de -4 a la salvacin.

excursin etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y dems aptitudes sortllegas. Mientras dure el conjuro no es posible ningn tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior del rea. Una cerradura dimensonal no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales. Adems, tampoco impedir que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocacin.

Crculo de muerte
Circle of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una perla negra machacada por valor de 500 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea varias criaturas vivas en una explosin de 40 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Crculo de muerte absorbe la fuerza vital de las criaturas vivas, matndolas instantneamente. El conjuro mata 1d4 DG de criaturas vivas por nivel de lanzador (mximo 20d4). Las criaturas con menos DG son afectadas primero; entre las criaturas con los mismos DG, aquellas ms cercanas al punto de origen de la explosin son afectadas primero. Ninguna criatura de 9 o ms DG puede verse afectada y los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden.

Ceguera/Sordera
Blindness/Deafness Escuela nigromancia Nivel bardo 2,clrigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance medio (100 pes + 10 pies /Nivel) Objetivo un ser vivo Duracin permanente (D) Tirada de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros Si Llamas a los poderes de la destruccin de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccin.

Circulo de teletransporte
Teleportation Circle Escuela conjuracin (teleportacin) Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, M (polvo de mbar para cubrir el crculo valorado en 1000 po) Alcance 0 pies. Efecto crculo de 5 pies de radio que teleporta a aquellos que lo activan Duracin 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Creas un crculo en el suelo u otra superficie horizontal que teleporta, como teleportar mayor, cualquier criatura que est en ella a un lugar designado. Una vez que designes el destino para el crculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si intentas establecer que el crculo teleporte a las criaturas dentro de un objeto slido, a un lugar con el que no ests familiarizado y no tengas una descripcin clara, o a otro plano. El propio crculo es sutil y casi imposible de notar. Si deseas mantener a salvo a las criaturas de activarlo accidentalmente, necesitas marcar el crculo de alguna forma. Crculo de teletransporte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un crculo de teletransporte permanente que se ha desactivado se vuelve inactivo durante 10 minutos, a continuacin se puede hacer funcionar con toda normalidad. Trampas mgicas como crculo de teletransporte son difciles de detectar y desactivar. Un personaje con el rasgo de clase de encontrar trampas puede usar Inutilizar Mecanismo para desarmar trampas mgicas. La CD en cada caso es de 25 + nivel de conjuro, o 34 en el caso de crculo de teletransporte.

Cerradura arcana
Arcane Lock Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de oro por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo puerta, cofre o portal tocado, hasta 30 pies cuadrados/nivel Duracin permanente Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un conjuro de cerradura arcana lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. Puedes abrir libremente tu propia cerradura arcana sin afectarla. Si el objeto cerrado posee una cerradura, la CD para abrirla aumenta en 10 mientras permanezca en el objeto. Si el objeto no posee una cerradura, este conjuro crea una que slo puede abrirse con una prueba de habilidad de Inutilizar mecanismo (CD 20). Una puerta u objeto asegurado con este conjuro slo puede abrirse rompindolo o con un conjuro de disipar magia o apertura y suma 10 a a la CD normal para romper una puerta o portal afectado. Un conjuro de apertura no elimina la cerradura arcana; slo suprime sus efectos durante 10 minutos.

Crculo mgico contra el bien


Magic Circle against Good Escuela abjuracin [mal] Nivel clrigo 3, hechicero/mago 3 Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal excepto en que es similar a proteccin contra el bien en lugar de a proteccin contra el mal y puede aprisionar a una criatura no malvada llamada.

Cerradura dimensional
Dimensional Lock Escuela Abjuracin Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8 Componentes V,S Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea emanacin de 20 pies de radio centrada en un punto concreto Duracin 1 da/nivel Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombras, desplazamiento de plano, etereidad,

Crculo mgico contra el caos


Magic Circle against Chaos Escuela abjuracin [ley] Nivel clrigo 3, paladn 3, hechicero/mago 3 Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal excepto en que es similar a proteccin contra el caos en lugar de a proteccin contra el mal y puede aprisionar a una criatura no legal llamada.

30

Nivel clrigo 3, hechicero/mago 3

Crculo mgico contra el mal


Magic Circle against Evil Escuela abjuracin [bien] Nivel clrigo 3, paladn 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un crculo de 3 pies de dimetro de polvo de plata) Alcance toque Area emanacin de 10 pies de radio desde la criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no; ver texto Todas las criaturas dentro del rea obtienen los efectos de un conjuro de proteccin contra el mal y las criaturas malvadas convocadas tampoco no pueden entrar en el rea. Las criaturas en el rea o aquellas que entren en ella ms tarde, slo reciben un intento de anular los efectos que los estn controlando. Si tiene xito, dichos efectos quedan suprimidos mientras permanezcan en el rea. Las criaturas que abandonen el rea y luego regresen no quedan protegidas. Debes superar la resistencia a conjuros de una criatura para mantenerla a raya (como la tercera funcin de proteccin contra el mal), pero los bonificadores de desvo y resistencia y la proteccin contra el control mental se aplican independientemente de la resistencia a conjuros de los enemigos. Este conjuro posee una versin alternativa que puedes elegir en el momento de lanzarlo. Un crculo mgico contra el mal puede enfocarse hacia el interior en lugar de hacia el exterior. Cuando se enfoca hacia el interior, el conjuro atrapa a una criatura no buena llamada (como aquellas llamadas con conjuros de ligadura de los planos, ligadura mayor de los planos y ligadura menor de los planos) hasta un mximo de 24 horas por nivel de lanzador, suponiendo que lances el conjuro que llama a la criatura 1 asalto despus del lanzamiento del crculo mgico. La criatura no puede cruzar los lmites del crculo. Si la criatura es demasiado grande para encajar en los lmites del conjuro, este funciona como un conjuro normal de proteccin contra el mal slo para esa criatura. Un crculo mgico deja mucho que desear como trampa. Si el crculo de polvo de plata esparcido durante el lanzamiento del conjuro se rompe, el efecto finaliza inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al crculo, directa o indirectamente, pero otras criaturas s. Si la criatura llamada posee resistencia a los conjuros puede poner a prueba la trampa una vez al da. Si fallas en superar su resistencia a los conjuros, la criatura se libera, destruyendo el crculo. Una criatura capaz de cualquier tipo de viaje dimensional ( proyeccin astral, intermitencia, puerta dimensional, etereidad, umbral, desplazamiento de plano, caminar por la sombra, teleportar y aptitudes similares) puede sencillamente abandonar el crculo de esa forma. Puedes evitar la huida extradimensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional sobre ella, pero debes lanzar el conjuro antes de que la criatura acte. Si tienes xito, el efecto del ancla dura tanto como el crculo mgico. La criatura no puede superar el crculo, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mgicas y similares) s pueden. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que pueda alcanzar con sus ataques a distancia, excepto al propio crculo. Puedes aadir un diagrama especial (una figura bidimensional sin fisuras en su circunferencia, aumentada con varios sellos mgicos) para hacer el crculo mgico ms seguro. Dibujar el diagrama a mano requiere 10 minutos y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20). No conoces el resultado de esta prueba. Si la prueba falla, el diagrama es ineficaz. Puedes elegir 10 al dibujar el diagrama si no ests bajo ninguna presin particular debida al tiempo para completar la tarea. Esta tarea tambin requiere 10 minutos completos. Si el tiempo no es un factor en absoluto y dedicas 3 horas y 20 minutos a la tarea, puedes elegir 20. Un diagrama con xito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional sobre el crculo mgico durante el asalto anterior a lanzar cualquier conjuro de convocacin. El ancla retiene a cualquier criatura llamada en el crculo mgico durante 24 horas por nivel del lanzador. Una criatura no puede usar su resistencia mgica contra un crculo mgico preparado con un diagrama y ninguna de sus aptitudes o ataques puede cruzar el diagrama. Si la criatura realiza una prueba de Carisma para librarse de la trampa (ver el conjuro ligadura menor de los planos), la CD aumenta en 5. La criatura queda inmediatamente libre si cualquier cosa altera el diagrama (incluso una pajita colocada sobre l. La propia criatura no puede alterar el diagrama directa o indirectamente, como si ha indicado ms arriba. Este conjuro no es acumulable con proteccin contra el mal y viceversa.

Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal excepto en que es similar a proteccin contra la ley en lugar de a proteccin contra el mal y puede aprisionar a una criatura no catica llamada.

Clariaudiencia/Clarividencia
Clairaudience /Clairvoyance Escuela adivinacin (escudriamiento) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F/DF (un pequeo cuerno o una lente) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto sensor mgico Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Clariaudiencia/clarividencia crea un sensor mgico invisible en una localizacin especfica que te permite or o ver (a tu eleccin) casi como si estuvieras all. No necesitas tener una lnea de visin o de efecto, pero la ubicacin debe ser un lugar familiar para ti, o uno obvio. Una vez que has elegido la ubicacin, el sensor no se mover, pero puede rotar en todas las direcciones para ver el rea como desees. Al contrario que otros conjuros de escudriamiento, este conjuro no permite el funcionamiento de sentidos mgica o sobrenaturalmente mejorados. Si el lugar elegido est mgicamente oscurecido, no ves nada. Si est totalmente negro de forma natural, puedes ver en un radio de 10 pies alrededor del centro del efecto del conjuro. Clariaudiencia/clarividencia slo funciona en el plano de existencia en el que ests en ese momento.

Clonar
Clone Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (material de laboratorio por valor de 1.000 po), F (equipo especial de laboratorio que cuesta 500 po) Alcance 0 pies Efecto un clon Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura. Si el individuo original muere, su alma se transfiere inmediatamente al clon, creando un sustituto (suponiendo que el alma est libre y desee volver). Los restos fsicos originales, suponiendo que todava existan, se vuelven inertes y no se les puede devolver la vida. Si la criatura original ha llegado al final de su esperanza de vida natural (es decir, si muri por causas naturales), cualquier intento de clonacin falla. Para crear el duplicado, debes poseer un trozo de carne (no sirve el cabello, uas, escamas o similares) con un volumen de al menos 1 pulgada cbica obtenido del cuerpo vivo original de la criatura. El trozo de carne no necesita estar fresco, pero debe evitarse su putrefaccin. Una vez que el conjuro se lanza, el duplicado debe crecer en un laboratorio durante 2d4 meses. Cuando el clon est completo, el alma original entra en l inmediatamente, si esa criatura ya est muerta. El clon es fsicamente idntico al original y posee la misma pesonalidad y recuerdos que el original. En otros aspectos, trata al clon como si el personaje original hubiera sido revivido de entre los muertos, incluyendo obtener dos niveles negativos permanentes, como si hubiera sido golpeado por una criatura capaz de consumir energa. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consuncin de Constitucin en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede ser clonada). Si la criatura original gan niveles negativos desde el momento en que se tom la muestra de carne, el clon adquiere tambin esos niveles negativos. El conjuro slo duplica el cuerpo y la mente del original, no su equipo. Puede hacerse crecer un duplicado mientras el original sigue vivo o cuando el alma del original no est disponible, pero el cuerpo resultante es simplemente un trozo de carne inerte que se pudrir si no es preservada.

Crculo mgico contra la ley


Magic Circle against Law Escuela abjuracin [catico] 31

Resistencia a conjuros s (inofensivo)

Cobijo seguro
Secure Shelter Escuela conjuracin (creacin) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una lasca de piedra, una gota de agua y una astilla de madera) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto 20 pies de estructura cuadrada Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Conjuras una robusta cabaa o caseta hecha del material habitual en el rea donde se lanza el conjuro. El piso est a nivel, limpio y seco. El alojamiento se parece a una cabaa normal, con una puerta resistente, dos ventanas cerradas y una pequea chimenea. El refugio debe ser calentado como una vivienda normal, y el calor extremo le afecta negativamente y a sus ocupantes. La vivienda, sin embargo, proporciona una considerable seguridad de otro tipo es tan resistente como un edificio de piedra normal, independientemente de su composicin material. La vivienda resiste llamas y fuego como si fuera de piedra. Es impenetrable para los proyectiles normales (pero no al tipo de proyectiles lanzado por maquinas de asedio o gigantes). La puerta, persianas, e incluso la chimenea son seguros contra la intrusin, las dos primeras estn aseguradas con cerradura arcana y la ltima por una reja de hierro en la parte superior y un conducto estrecho. Adems, estas tres reas estn protegidos por un conjuro de alarma. Finalmente, un sirviente invisible es conjurado para darte servicio durante la duracin de la vivienda. El cobijo seguro contiene muebles toscos ocho literas, una mesa de caballete, ocho sillas y un escritorio.

Colmillo mgico concede a un arma natural o ataque sin armas del objetivo un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque y dao. El conjuro puede afectar un golpetazo, puetazo, mordisco u otra arma natural. El conjuro no cambia el dao de un ataque sin armas de dao atenuado a dao letal. Colmillo mgico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Colmillo mgico mayor


Magic Fang, Greater Escuela transmutacin Nivel druida 3, explorador 3 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin 1 hora/nivel Este conjuro funciona como colmillo mgico, excepto que el bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao es +1 por cada cuatro niveles de lanzador (mximo +5). Este bonificador no permite que un arma natural o ataque sin armas supere una reduccin de dao aparte de la mgica. Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador de mejora +1 (independientemente de tu nivel de lanzador). Colmillo mgico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Comandar muertos vivientes


Command Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una tira de carne cruda y una astilla de hueso) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura muerta viviente Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una criatura muerta viviente. Si el objetivo es inteligente, percibe tus palabras y acciones favorablemente (trata su actitud como amistosa). No te atacar mientras dure el conjuro. Puedes dar rdenes al objetivo, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle para para que haga algo que normalmente no hara. No se permiten reintentos. Un muerto viviente inteligente comandado nunca obedece rdenes suicidad u obviamente dainas, pero podra ser convencido de que vale la pena hacer algo muy peligroso. Una criatura muerta viviente no inteligente no obtiene tirada de salvacin contra este conjuro. Cuando controlas un ser sin mente, puedes comunicar slo rdenes bsicas, como "ven aqu", "ve all", "lucha", "qudate quieto" y similares. Los muertos vivientes no inteligentes no se resistirn a rdenes suicidas o evitentemente dainas. Cualquier acto tuyo o de los que parezcan tus aliados que amenace al muerto viviente comandado (independientemente de su inteligencia) rompe el conjuro. Tus rdenes no son telepticas. El muerto viviente debe ser capaz de orte.

Cofre secreto
Secret Chest Escuela conjuracin (convocacin) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (el cofre y su replica) Alcance ver texto Objetivo un cofre y hasta 1 pie cbico de artculos/nivel de lanzador Duracin 60 das o hasta ser descargado Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Escondes un cofre en el Plano Etreo hasta 60 das y puedes recuperarlo a voluntad. El cofre puede contener hasta 1 pie cbico de materiales por cada nivel de lanzador (independientemente del tamao real del cofre, que es sobre 3 pies por 2 pies por 2 pies). Si dentro del cofre hay cualquier criatura viva, hay un 75% de probabilidades de que el conjuro simplemente falle. Una vez que el cofre est escondido, puedes recuperarlo concentrndote (una accin estndar), y aparece a tu lado. El cofre debe ser excepcionalmente bien fabricado y caro, construido para ti por maestros artesanos. El coste de semejante cofre nunca baja de las 5000 mo. Una vez est construido, debes hacer una replica menuda (de los mismos materiales y perfecta en todos los detalles) de tal forma que la miniatura del cofre aparente ser una copia perfecta. (La rplica cuesta 50 mo). Los cofres son no mgicos y pueden ser dotados de cerraduras, custodias y similares, como cualquier cofre normal. Para esconder el cofre, debes lanzar el conjuro mientras tocas ambos, el cofre y la rplica. El cofre se desvanece en el Plano Etreo. Necesitas la rplica para llamar de vuelta el cofre. Despus de 60 das, hay una probabilidad acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda irremediablemente. Si la miniatura del cofre se pierde o destruye, no hay forma, incluso con un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda ser convocado de vuelta, aunque se podra organizar una expedicin extraplanar para encontrarlo. Los seres vivos en el cofre comen, duermen y envejecen normalmente, y mueren si se les acaba la comida, aire, agua o cualquier cosa que necesiten para sobrevivir.

Comandar plantas
Command Plants Escuela transmutacin Nivel druida 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra. Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o ms criaturas tipo planta. Las criaturas tipo planta afectadas pueden entenderte, y perciben tus palabras y acciones de la forma ms favorable (trata su actitud como amistosa). No te atacarn mientras dure el conjuro. Puedes intentar dar rdenes a los objetivos, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que 32

Colmillo mgico
Magic Fang Escuela transmutacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 1 minuto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)

no hara normalmente. (No se puede reintentar). Una criatura tipo planta comandada nunca obedece las rdenes suicidas u obviamente dainas, pero puede ser convencida de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo. Puedes afectar a un nmero de criaturas tipo planta cuyos DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel.

Confusin
Confusion Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (tres cscaras de nuez) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo todas las criaturas en una explosin de 15 pies de radio Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro causa confusin en los objetivos, hacindolos incapaces de determinar sus acciones. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno de cada objetivo para ver qu hace en ese asalto. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qu hace en ese asalto. d% 01-25 26-50 51-75 76-100 Comportamiento Acta normalmente No hace nada excepto balbucear incoherentemente Se provoca 1d8 puntos de dao + modificador de Fue a s mismo con el objeto que tenga a mano Ataca a la criatura ms cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte del sujeto)

Comprensin idiomtica
Comprehend Languages Escuela adivinacin Nivel bardo 1, clrigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (pizca de holln y sal) Alcance personal Objetivo t Duracin 10 min./nivel Puedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo resultaran incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente conocimientos sobre el material, slo su significado literal. El conjuro te permite comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pgina (250 palabras) por minuto. La escritura mgica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mgica. Este conjuro puede ser engaado por cierta mgica de protecin (como los conjuros de pgina secreta y escritura ilusoria). No descifra cdigos ni revela mensajes ocultos en texto normal. Comprensin idiomtica puede hacerse permanente mediante el conjuro de permanencia.

Comunin
Commune Escuela adivinacin Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (agua sagrada o sacrlega e incienso por valor de 500 po), FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel Contactas con tu deidad o sus agentes y haces preguntas que puedan responderse con un s o un no (un clrigo sin deidad concreta contacta a una deidad filosficamente aliada). Se te permite una pregunta por nivel de lanzador. Las respuestas dadas son correctas dentro de los lmites del conocimiento de la entidad. "Confuso" es una respuesta legtima, ya que los poderosos seres de los Planos Exteriores no son necesariamente omniscientes. En casos en los que una respuesta de una palabra pudiera ser engaosa o contraria a los intereses de la deidad, se podra responder con una frase corta (cinco palabras o menos). El conjuro, como mucho, proporciona informacin para ayudar a las decisiones del personaje. Las entidades contactadas estructuran sus respuestas para favorecer sus propios objetivos. Si te demoras, discutes las respuestas o vas a hacer otra cosa, el conjuro finaliza.

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la accin indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea debido a su accin ms reciente o porque ha sido atacado).

Confusin menor
Confusion, Lesser Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel bardo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin 1 asalto Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro hace que una criatura quede confusa durante 1 asalto.

Conjuracin sombra
Shadow Conjuration Escuela ilusin (sombra) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance ver texto Efecto ver texto Duracin ver texto Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacciona); varios; ver texto Resistencia a conjuros s; ver texto Usas material del Plano de la Sombra para formar ilusiones casi reales de una o ms criaturas, objetos o fuerzas. Conjuracin sombra puede imitar cualquier conjuro de hechicero o mago de conjuracin (convocacin) o conjuracin (creacin) de nivel 3 o inferior. Las conjuraciones sombras slo tienen una quinta parte (20%) de fuerza de la cosa real, aunque las criaturas que creen que la conjuracin sombra es real se ven afectadas por ellas con toda su fuerza. Cualquier criatura que interacte con el conjuro puede hacer una salvacin de Voluntad para reconocer su verdadera naturaleza. Los conjuros que infligen dao tienen efectos normales salvo que la criatura afectada supere una salvacin de voluntad. Cada criatura que no crea recibe nicamente una quinta parte (20%) de dao del ataque. Si el ataque no credo tiene un efecto especial distinto al dao, ese efecto tiene nicamente un 20% de probabilidades de ocurrir. Independientemente del resultado de la salvacin para descreer, una criatura afectada tambin tiene permitido cualquier salvacin que el conjuro simulado permita, pero la CD de la salvacin se establece de acuerdo al nivel del conjuracin sombra (4), en lugar del nivel normal del conjuro. Adems, cualquier efecto creado por conjuracin sombra 33

Comunin con la naturaleza


Commune with Nature Escuela adivinacin Nivel druida 5, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin instantneo Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el conocimiento del territorio circundante. Instantneamente tienes conocimiento de al menos tres hechos de entre los siguientes temas: el tipo de terreno, plantas, minerales, cuerpos de agua, personas, poblacin animal general, presencia de criaturas del bosque, presencia de poderosas criaturas antinaturales, o incluso el estado general del entorno natural. En los lugares al aire libre, el conjuro opera en un radio de 1 milla por nivel de lanzador. En los lugares subterrneos naturales cuevas, cavernas y otras el conjuro es menos poderoso, y su radio est limitado a 100 pies por nivel de lanzador. El conjuro no funciona en los lugares donde la naturaleza ha sido reemplazada por construcciones o asentamientos, como seran los dungeons y las ciudades.

permite resistencia a conjuros, incluso si el conjuro que est imitando no lo hace. Los objetos o sustancias de sombras tienen efectos normales excepto contra aquellos que los descreen. Contra los que no creen, tienen un 20% de probabilidades de funcionar. Una criatura de sombra tiene un quinto de los puntos de golpe de una criatura normal de su clase (independientemente de si es reconocido como sombro). Inflige dao normal y tiene las habilidades y debilidades habituales. Contra una criatura que es reconocida como una criatura de sombra, no obstante, el dao de la criatura de sombra es un quinto (20%) de lo normal, y todas sus habilidades especiales que no inflijan dao letal tienen un 20% de probabilidades de funcionar. (Tira por cada uso y cada personaje afectado separadamente). Por otra parte, los bonificadores a la CA de la criatura son un quinto ms grandes. Una criatura que tenga xito en su salvacin ve la conjuracin sombra como imgenes transparentes superpuestas en vagas formas sombras. Los objetos tienen xito automticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro.

resultante es menos completo y especfico (aunque a menudo proporciona suficiente informacin para ayudarte a encontra la persona, lugar o cosa, permitindote un mejor resultado de conocimiento de leyendas la prxima vez). Si slo conoces rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas y el conocimiento resultante es vago e incompleto (aunque a menudo te dirige hacia informacin ms detallada, lo que permitir un mejor resultado de conocimiento de leyendas la prxima vez). Durante el lanzamiento, no puedes iniciar otras actividades que no sean rutinarias: comer, dormir, etc. Cuando se completa, la adivinacin trae a tu mente las leyendas (si las hay) sobre la persona, lugar o cosa. Estas pueden ser leyendas que siguen actuales, leyendas que hayan sido olvidadas o incluso informacin que nunca haya sido conocida en general. Si la persona, lugar o cosa no es de importancia legendaria, no obtienes informacin. Como regla de oro, los personajes de nivel 11 o superior son legendarios, al igual que el tipo de criaturas con las que luchan, los principales objetos mgicos que llevan y los lugares en los que llevan a cabo sus tareas.

Conjuracin sombra mayor


Shadow Conjuration, Greater Escuela ilusin (sombra) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como conjuracin sombra, excepto que duplica cualquier conjuro de hechicero o mago de conjuracin (convocacin) o conjuracin (creacin) de nivel 6 o inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres quintos (60%) de dao a los que no creen, y los efectos que no hagan dao tienen un 60% de probabilidades de funcionar contra los que no creen.

Consagrar
Consecrate Escuela evocacin [bien] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (frasco de agua bendita y polvo de plata por valor de 25 po), FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanacin de 20 pies de radio Duracin 2 horas/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro bendice un rea con energa positiva. La CD para resistir la energa positiva canalizada dentro de este rea obtiene un bonificador +3 sagrado. Todos los muertos vivientes que entran en un rea consagrada reciben pequeas disrupciones, sufriendo un penalizador -1 a las tiradas de ataque, dao y salvaciones. Los muertos vivientes no pueden crearse ni ser convocadas en el interior del rea consagrada. Si el rea contiene un altar, capilla u otro accesorio fijo dedicado a tu deidad, panten o poder superior de tu alineamiento, los modificadores indicados antes se doblan (bonificador +6 sagrado a la CD de la energa positiva canalizada, penalizador -2 para los muertos vivientes en el rea). No puedes consagrar un rea con un accesorio similar de una deidad distinta de tu propio patrn. En su lugar, el conjuro de consagrar maldice el rea, cortando su conexin con el poder o deidad asociado. Esta funcin secundaria, si se usa, no concede adems los bonificadores y penalizadores relacionados con los muertos vivientes, como se indica arriba. Consagrar contrarresta y disipa profanar.

Cono de fro
Cone of Cold Escuela evocacin [fro] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un pequeo cono de cristal o vidrio) Alcance 60 Area explosin en forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Cono de fro crea un rea de fro extremo que se origina en tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono. Consume el calor, causando 1d6 puntos de dao de fro por nivel de lanzador (mximo 15d6).

Conocer la Direccin
Know Direction Escuela adivinacin Nivel bardo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V,S Alcance personal Objetivo t Duracin instantneo Cuando lanzas este hechizo, puedes saber al instante la direccin del norte desde tu posicin actual. El hechizo es eficaz en cualquier entorno en el que el "norte" existe, pero puede no funcionar en un lugar extraplanar. Tu conocimiento del norte es correcto en el momento del lanzamiento, pero puedes perderte de nuevo en unos instantes, si no encuentras algn punto de referencia externa para ayudarte a mantener un registro de la direccin.

Consumir energa
Energy Drain Escuela nigromancia Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Tiro de salvacin Fortaleza parcial; ver texto de enervacin Este conjuro funciona como enervacin, excepto en que la criatura impactada obtiene 2d4 niveles negativos temporales. Veinticuatro horas despus de obtenerlos, el objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD = CD de la salvacin de consumir energa) para cada nivel negativo. Si la supera, ese nivel negativo desaparece. Si falla, el nivel negativo se convierte en permanente. Una criatura muerta viviente impactada por el rayo obtiene 2d4 5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.

Contactar con otro plano


Contact Other Plane Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V Alcance personal Objetivo t Duracin concentracin Envas tu mente a otro plano de existencia (un Plano Elemental o algn plano ms remoto) a fin de recibir asesoramiento e informacin de los poderes que hay all. Consulta la tabla que se acompaa para posibles consecuencias y resultados del intento. Los poderes responden en un idioma que entiendes, pero ellos se ofenden con el contacto y slo dan respuestas breves a tus preguntas. Todas las preguntas son contestadas con s, no, quiz, nunca, irrelevante, o alguna otra respuesta de una sola palabra. 34

Conocimiento de leyendas
Legend Lore Escuela adivinacin; Nivel bardo 4, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (incienso por valor de 250 po), F (cuatro trozos de marfil de 50 po cada una) Alcance personal Objetivo t Duracin ver texto Conocimiento de leyendas trae a tu mente leyendas acerca de una persona, lugar o cosa importante. Si la persona o cosa est a mano, o si ests en el lugar en cuestin, el tiempo de lanzamiento slo es 1d4 10 minutos. Si slo tienes informacin detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 das y el conocimiento

Tabla: Contactar con otro plano


Plano contactado Plano Elemental Plano Energa Positiva/Negativa Plano Astral Plano Exterior, semidios Plano Exterior, deidad menor Plano Exterior, deidad intermedia Plano Exterior, deidad mayor *Cuando se contacte con los Planos Exteriores en esta tabla. Evitar disminucin Int/Car Respuesta No se Mentira Respuesta verdadera CD 7/1 semana 01-34 35-62 CD 8/1 semana 01-39 40-65 CD 9/1 semana 01-44 45-67 CD 10/2 semanas 01-49 50-70 CD 12/3 semanas 01-60 61-75 CD 14/4 semanas 01-73 74-81 CD 16/5 semanas 01-88 89-90 el escenario de las Crnicas de Pathfinder, consulte la lnea al azar 63-83 84-100 66-86 87-100 68-88 89-100 71-91 92-100 76-95 96-100 82-98 99-100 91-99 100 de deidad intermedia de

Debes concentrarte en mantener el conjuro (una accin estndar) a fin de hacer preguntas a razn de una por asalto. Una pregunta es contestada por el poder durante el mismo asalto. Puedes hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador. Contactar con remotas mentes lejanas desde tu plano natal incrementa la probabilidad de que incurras en una disminucin de Inteligencia y Carisma debido a que tu cerebro est abrumado, pero tambin incrementa la posibilidad de que el poder conozca la respuesta y responda correctamente. Una vez que los Planos Exteriores se han alcanzado, el poder de la deidad contactada determina los efectos. (Los resultados aleatorios obtenidos de la tabla estn sujetos a las personalidades de las deidades individuadles). En raras ocasiones, esta adivinacin puede ser bloqueada por un acto de ciertas deidades o fuerzas. Evitar la disminucin de Int/Car: Debes tener xito en una prueba de Inteligencia contra esta CD para evitar la disminucin de Inteligencia y Carisma. Si la prueba falla, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma caen a 8 durante el tiempo indicado y te resulta imposible lanzar conjuros arcanos. Si pierdes Inteligencia y Carisma, el efecto falla tan pronto como la primera pregunta es hecha, y no se recibe ninguna respuesta. Si se consigue un resultado exitoso, tira un d% para determinar el tipo de respuesta que consigues. Respuesta verdadera: Consigues una respuesta verdadera de una sola palabra. Las preguntas que no puedan ser respondidas de esta manera son respondidas al azar. No se: La entidad te dice que no sabe. Mentira: La entidad te miente deliberadamente. Respuesta al azar: La entidad trata de mentir pero no sabe la respuesta, por lo que se inventa una.

herrumbroso destruye instantneamente 1d6 puntos de CA debidos a armadura de metal (hasta el valor mximo de proteccin de la armadura) debido a la corrosin. Las armas que use un oponente afectado por el conjuro son mucho ms difciles de agarrar. Debes superar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el arma. Un arma de metal que sea alcanzada resulta destruida. Golpear el arma de un oponente provoca un ataque de oportunidad. Adems, debes tocar t al arma y no al revs. Contra una criatura ferrosa, contacto herrumbroso causa instantneamente 3d6 puntos de dao +1 por nivel del lanzador (mximo +15) por cada ataque exitoso. El conjuro dura 1 asalto por nivel y puedes hacer un ataque de toque por asalto.

Contagio
Contagion Escuela nigromancia [mal] Nivel clrigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s El objetivo contrae una de las siguientes enfermedades: mal de ceguera, peste bubnica, fiebre hilarante, fiebre de la mugre, lepra, ascua mental, dolor carmes, temblequeo o muerte viscosa. La enfermedad es contrada inmediatamente (el periodo de incubacin no se aplica). Usa la frecuencia de las enfermedades listadas y la CD de la salvacin para determinar los efectos adicionales. Para ms informacin de estas enfermedades, ver pgina 557 de Pathfinder RPG.

Contacto electrizante
Shocking Grasp Escuela evocacin [electricidad] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance contacto Objetivo una criatura tocada Duracin instantneo Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros si Un ataque cuerpo a cuerpo con xito hace 1d6 puntos de dao por electricidad por nivel de lanzador (mximo 5d6). Cuando entregas la sacudida, obtienes un bonificador de +3 en las tiradas de ataque, si el oponente lleva una armadura de metal (o es portador de un arma de metal o est hecho de metal).

Contingencia
Contingency Escuela evocacin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento al menos 10 minutos; ver texto Componentes V, S, M (mercurio y una pestaa de una criatura lanzadora de conjuros), F (estatuilla de marfil de ti mismo que cuesta 1.500 po) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 da/nivel (D) o hasta descargar Colocas otro conjuro en tu persona de forma que se active cuando tenga lugar alguna condicin que indiques al lanzar contingencia. El conjuro de contingencia y el que le acompaa se lanzan al mismo tiempo. El tiempo de lanzamiento de 10 minutos es el mnimo total para ambos lanzamientos; si el conjuro acompaante tiene un tiempo de lanzamiento mayor de 10 minutos, usa ese tiempo. Debes pagar los costes asociados con el conjuro acompaante cuando lances contingencia. El conjuro que se activa por la contingencia debe ser uno que afecte a tu persona y cuyo nivel de conjuro no sea mayor que un tercio de tu nivel de lanzador (redondeando hacia abajo, mximo nivel 6). Las condiciones necesarias para activar el efecto del conjuro deben ser claras, aunque pueden ser generales. En cualquier caso, la contingencia activa inmediatamente el efecto del conjuro acompaante, siendo "lanzado" instantneamente cuando tienen lugar las circunstancias indicadas. Si se describen condiciones complicadas o complejas, la combinacin total de conjuros (contingencia y el acompaante) pueden fallar al desencadenarse. El conjuro acompaante se activa basndose nicamente en las condiciones establecidas, independientemente de cuando quieras que se active. Slo puedes utilizar un conjuro de contingencia a la vez; si se hace un segundo lanzamiento, el primero (si sigue activo) queda disipado.

Contacto herrumbroso
Rusting Grasp Escuela transmutacin Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo un objeto no mgico de hierro (o el volumen del objeto a 3 pies del punto tocado) o una criatura ferrosa Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cualquier objeto de hierro o con aleacin de hierro que toques se colapsa en forma de herrumbre. Si el objeto es tan grande como para no caber en un radio de 3 pies, un volumen de 3 pies de radio del metal se oxida y es destruido. Los objetos mgicos hechos de metal son inmunes a este conjuro. Puedes usar contacto herrumbroso en combate con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito. Usado de esta forma, contacto 35

Contorno borroso
Blur Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El contorno del receptor aparece borroso, cambiante y ondulado. Esta distorsin concede al receptor ocultacin (20% de probabilidad de fallo). Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto de contorno borroso, pero visin verdadera s. Los oponentes que no puedan ver al objetivo ignoran el efecto del conjuro (aunque luchar contra un oponente sin verlo tiene sus propios penalizadores).

agua extremadamente grandes y profundas, como un ocano, el conjuro crea un torbellino que arrastra barcos y vehculos similares hacia abajo, ponindolos en peligro y haciendo que no sean capaces de salir mediante un movimiento normal mientras dure el conjuro. Al lanzarlo sobr elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, el acta como un conjuro ralentizar (Voluntad niega). El conjuro no tiene efecto sobre otras criaturas. Fluir las aguas: esto hace que el agua o lquido similar aumente su altura, del mismo modo que la versin Refluir las aguas hace que bajen. Los barcos elevados de esta forma pueden deslizarse bajando las laderas del promontorio que crea el conjuro. Si el rea afectada por el conjuro incluye los mrgenes de un ro, una playa u otra rea de tierra cercana, el agua puede extenderse sobre la tierra seca. Con cualquier versin de este conjuro puedes reducir una dimensin horizontal a la mitad y doblar la otra dimensin horizontal para cambiar el rea de efecto final.

Controlar los vientos


Control Winds Escuela transmutacin [aire] Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 40 pies/nivel Area cilindro de 40 pies de radio/nivel y 40 pies de altura Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros no Alteras la fuerza del viento en el rea que te rodea. Pueds hacer que el viento sople en en una direccin o de una forma concreta, aumentando o reduciendo su fuerza. La nueva fuerza y direccin del viento se mantienen hasta que el conjuro finalice o decidas cambiarlo, lo que requiere concentracin. Puedes crear un ojo de aire en calma de hasta 80 pies de dimetro en el centro del rea si lo deseas, y puedes limitar el rea a cualquier zona cilndrica menor que tu lmite mximo. Direccin del viento: puedes elegir uno de estos cuatro patrones de viento para que funcione sobre el rea del conjuro. Una corriente descendente sopla desde el centro hacia afuera con la misma fuerza en todas direcciones. Una corriente ascendente desde los lmites exteriores hacia el centro con igual fuerza en todas direcciones, girando hacia arriba antes antes de llegar al ojo en el centro. La rotacin hace que los vientos rodeen el centro en el sentido de las agujas del reloj o a la inversa. Un estallido simplemente hace que los vientos soplen en una direccin a travs de toda el rea desde un lado hasta el otro. Fuerza del viento: por cada tres niveles de lanzador, puedes aumentar o reducir la fuerza del viento en un nivel. Cada asalto en tu turno, una criatura que est en el viento debe superar una salvacin de Fortaleza o sufrir sus efectos. Ver el Captulo 13 del manual para ms detalles. Viento fuerte (21+ millas/h) hace difcil la navegacin. Viento severo (31+ millas/h) causa daos menores a barcos y edificios. Vendaval (51+ millas/h) elimina a la mayora de criaturas voladores de los cielos, arranca rboles pequeos, derriba estructuras ligeras de madera, parte tejados y pone barcos en peligro. Huracn (75+ millas/h) destruye edificios de madera, arranca rboles grandes y hunde la mayora de los barcos. Tornado (175+ millas/h) destruye todos los edificios no fortificados y a menudo arranca grandes rboles.

Controlar el clima
Control Weather Escuela transmutacin Nivel clrigo 7, druida 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 10 minutos; ver texto Componentes V, S Alcance 2 millas Area crculo de 2 millas de radio, centrado en ti; ver texto Duracin 4d12 horas; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cambias el clima en la zona local. Lanzar el conjuro requiere 10 minutos y otros 10 minutos adicionales para que se manifiesten los efectos. Puedes generar unas condiciones adecuadas para el clima y estacin del rea en la que te encuentras. Tambin puedes usar este conjuro para hacer que el clima en la zona sea tranquilo y normal para la estacin. Estacin Primavera Verano Otoo Invierno Finales de invierno Clima posible Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Lluvia torrencial, ola de calor o granizada Clima caluroso o fro, niebla o aguanieve Fro glacial, ventisca o deshielo Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)

Controlas las tendencias generales del clima, como la direccin e intensidad del viento. No puedes controlar detalles especficos para el clima, dnde impactarn los rayos, por ejemplo, o el recorrido exacto de un tornado. El clima contina como lo hayas dejado mientras dure el conjuro, o hasta que uses una accin estndar para designar un nuevo tipo de clima (que se manifestar totalmente 10 minutos ms tarde). No es posible mantener condiciones contradictorias simultneamente. Controlar el clima permite eliminar fenmenos atmosfricos (ya sean naturales o de otro tipo) as como crearlos. Un druida que lance este conjuro dobla su duracin y afecta a un crculo con un radio de 3 millas.

Controlar las aguas


Control Water Escuela transmutacin [agua] Nivel clrigo 4, druida 4, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una pizca de polvo para refluir las aguas o gota de agua para fluir las aguas) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area agua en un volmen de 10 pies/nivel por 10 pies/nivel por 2 pies/nivel (S) Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro tiene dos aplicaciones distintas, que controlan las aguas de forma diferente. La primera versin hace que el agua en el rea se evapore rpidamente o se filtre hacia el suelo, bajando la profundidad del agua. La segunda versin hace que agua suba, aumentando su profundidad e inundando reas cercanas. Refluir las aguas: esto hace que las aguas o lquido similar reduzca su profundidad en 2 pies por nivel de lanzador (hasta una profundidad mnima de 1 pulgada). El agua baja en una depresin cuadrada cuyos lados son iguales al nivel del lanzador 10 pies de largo. En masas de 36

Controlar muertos vivientes


Control Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de hueso y una pizca de carne cruda) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas muertas vivientes, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro te permite controlar criaturas muertas vivientes durante un corto periodo de tiempo. Les das rdenes mediante la voz y te entienden, no importa en qu idioma hables. Incluso si la comunicacin vocal es imposible, los muertos vivientes controlados no te atacan. Al final del conjuro, los objetivos vuelven a su comportamiento normal.

Las criaturas muertas vivientes inteligentes recuerdan que las controlaste y pueden buscar venganza despus de que finalicen los efectos del conjuro.

Controlar plantas
Control Plants Escuela transmutacin Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros no Este conjuro te permite controlar las acciones de una o ms criaturas tipo planta durante un corto periodo de tiempo. Das rdenes a las criaturas mediante la voz y ellas pueden entenderte, no importa el idioma que hables. Incluso si la comunicacin vocal es imposible, las plantas controladas no te atacarn. Al final del conjuro, el objetivo vuelve a su comportamiento normal. Las rdenes suicidas o autodestructivas simplemente son ignoradas.

Cuando usas un conjuro de convocacin para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qu plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocacin coincida con tu alineamiento.

Convocar aliado natural II


Summon Natures Ally II Escuela conjuracin (convocacin) Nivel druida 2, explorador 2 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar aliado natural III


Summon Natures Ally III Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 3, explorador 3 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocaciones instantneas
Instant Summons Escuela conjuracin (convocacin) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (zafiro valorado en 1.000 po) Alcance ver texto Objetivo un objeto de 10 libras o menos cuya dimensin ms larga sea 6 pies o menos Duracin permanente hasta descargar Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Invocas un objeto no vivo directamente a tu mano desde virtualmente cualquier lugar. Primero, debes colocar tu marca arcana sobre el objeto. Despus lanzas este conjuro, que mgica e invisiblemente inscribe el nombre del objeto sobre un zafiro de al menos 1.000 po de valor. Despus, puedes convocar el objeto diciendo una palabra especial (establecida al lanzar el conjuro) y aplastando la gema. El objeto aparece al instante en tu mano. Slo t puedes usar la gema de esta forma. Si el objeto est en posesin de otra criatura, el conjuro no funciona, pero sabes quin lo posee y vagamente dnde est la criatura cuando tiene lugar la convocacin. La inscripcin de la gema es invisible. Tambin es ilegible, excepto mediante un conjuro de leer magia, a cualquiera que no seas t. El objeto puede ser convocado desde otro plano, pero slo si ninguna otra criatura ha reclamado su propiedad.

Convocar aliado natural IV


Summon Natures Ally IV Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 4, explorador 4 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural V


Summon Natures Ally V Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 5 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VI Convocar aliado natural I


Summon Nature s Ally I Escuela conjuracin (convocacin) Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una criatura convocada Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mgica, fata o gigante). Aparece donde designes y acta inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. T eliges qu tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningn otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportacin o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortlegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo). 37 Summon Natures All y VI Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 6 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VII


Summon Natures Ally VII Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 7 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VIII


Summon Natures Ally VIII Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 8 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del

mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Mantcora Morena gigante Rinoceronte lanudo Nivel 6 Elasmosaurio (dinosaurio) Elefante Elemental (Enorme) Escorpin gigante Estegosaurio (dinosaurio) Gigante de las colinas Gigante de piedra Oso terrible Pulpo gigante Terrarn Tigre terrible Tricertopo (dinosaurio) Nivel 7 Braquiosaurio (dinosaurio) Calamar gigante Cocodrilo terrible Elemental (mayor) Gigante de la escarcha Gigante del fuego Mastodonte (elefante) Roc Tiburn terrible Tiranosaurio (dinosaurio) Nivel 8 Elemental (anciano) Gigante de las nubes Gusano prpura Nivel 9 Gigante de las tormentas Pixie (con danza irresistible y flechas adormecedoras)

Subtipo Elemental Tierra Subtipo Elemental Fro Fuego Subtipo Elemental Aire Subtipo

Convocar aliado natural IX


Summon Natures Ally IX Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 9 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Tabla 101: Convocar aliado natural


Nivel 1 guila Ciempis gigante Delfn Escarabajo de fuego Estirge Rata terrible Mito (gremlin) Perro de monta Poni (caballo) Rana venenosa Vbora (serpiente) Nivel 2 Araa gigante Caballo Calamar Elemental (Pequeo) Hiena Hormiga, zngano Lobo Perro trasgo Pulpo Rana gigante Subtipo Subtipo Elemental Subtipo Elemental Elemental Subtipo Elemental 38

Nivel 3 Subtipo Anguila elctrica Aurochs (animal de rebao) Cangrejo gigante Glotn Cocodrilo Guepardo Hormiga, soldado Jabal Lagarto gigante Leopardo (felino) Murcilago terrible Serpiente constrctor Simio Tiburn Nivel 4 Avispa gigante Bisonte (animal de rebao) Deinnico (dinosaurio) Elemental (Mediano) Escarabajo astado gigante Grifo Jabal terrible Len Lobo terrible Mfit (cualquiera) Oso grizzly Oso lechuza Pteranodon (dinosaurio) Rinoceronte Stiro Simio terrible Tigre Nivel 5 Anquilosaurio (dinosaurio) Cclope Delfn (orca) Elemental (Grande) Ettin Guiraln Len terrible

Convocar instrumento
Summon Instrument Escuela conjuracion (llamada) Nivel bardo 0 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V,S Alcance 0 pies Efecto convoca un instrumento musical de mano Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este hechizo convoca a un instrumento musical de mano a tu eleccin. Este instrumento aparece en las manos o a tus pies (a tu eleccin).El instrumento es tpico de su tipo. Slo un instrumento aparece por lanzamiento, y es tocado slo para ti. No puedes convocar a un instrumento demasiado grande, para ser sostenido por ambas manos. El instrumento llamado desaparece al final de este hechizo.

Convocar monstruo I
Summon Monster I Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel bardo 1, clrigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, F/FD (una diminuta bolsa y una pequea vela) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una criatura convocada Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mgica nativa de otro plano). Aparece donde designes y acta inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. T eliges qu tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningn otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportacin o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que

no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortlegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo). Cuando usas un conjuro de convocacin para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-2 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qu plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocacin coincida con tu alineamiento.

Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo IX
Summon Monster IX Escuela conjuracin (convocacin) Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo II
Summon Monster II Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 2 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Tabla 101: Convocar monstruo


Nivel 1 Rata terrible* Delfn* guila* Escarabajo de fuego* Rana venenosa* Poni (caballo)* Perro de monta* Vbora (serpiente) * Nivel 2 Hormiga, zngano* Elemental (Pequeo) Ciempis gigante * Rana gigante* Araa gigante* Perro trasgo* Caballo* Hiena* Lmur (diablo) Pulpo* Calamar* Lobo* Nivel 3 Hormiga, soldado* Simio* Aurochs (animal de rebao)* Jabal* Guepardo* Serpiente constrctor * Cocodrilo* Murcilago terrible* Gibado (demonio) Anguila elctrica * Lagarto gigante * Lamparconte Leopardo (felino)* Tiburn* Glotn* Nivel 4 Bisonte (animal de rebao)* Deinnico (dinosaurio)* Simio terrible* Jabal terrible* Lobo terrible* Elemental (Mediano) Escorpin gigante * Avispa gigante * Oso grizzly* Can del infierno Canarconte Len* Mfit (cualquiera) Pteranodon (dinosaurio)* Rinoceronte* Nivel 5 Anquilosaurio (dinosaurio)* Babau (demonio) Diablo barbado Azata Bralani Len terrible* Elemental (Grande) 39 Subtipo Subtipo Elemental Maligno, Legal Subtipo Catico, Maligno Bueno, Legal Subtipo Elemental Maligno, Legal Bueno, Legal Elemental Subtipo Catico, Maligno Maligno, Legal Catico, Bueno Elemental

Convocar monstruo III


Summon Monster III Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 3, clrigo 3, hechicero/mago 3 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar monstruo IV
Summon Monster IV Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 4, clrigo 4, hechicero/mago 4 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo V
Summon Monster V Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 5, clrigo 5, hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VI
Summon Monster VI Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 6, clrigo 6, hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VII


Summon Monster VII Escuela conjuracin (convocacin) Nivel clrigo 7, hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VIII


Summon Monster VIII Escuela conjuracin (convocacin) Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8

Morena gigante * Kiton Orca (delfn)* Salamandra Rinoceronte lanudo * Xill Nivel 6 Oso terrible * Tigre terrible * Elasmosaurio (dinosaurio)* Elemental (Enorme) Elefante* Erinia (diablo) Pulpo gigante * Acechador invisible Azata Lilenda Demonio de la sombra Scubo (demonio) Tricertopo (dinosaurio)* Nivel 7 Bbilith Diablo seo Braquiosaurio (dinosaurio)* Cocodrilo terrible * Tiburn terrible * Elemental (mayor) Calamar gigante * Mastodonte (elefante)* Roc* Tiranosaurio (dinosaurio)* Vrock (demonio) Nivel 8 Diablo punzante Elemental (anciano) Hezrou (demonio) Nivel 9 Deva Astral (ngel) Azata Ghaele Glabrezu (demonio) Diablo glido Nlfeshni (demonio) Clangarconte

Maligno, Legal Maligno Maligno, Legal Subtipo Elemental Maligno, Legal Aire Bueno, Legal Catico, Maligno Catico, Maligno Subtipo Catico, Maligno Maligno, Legal Elemental Catico, Maligno Subtipo Maligno, Legal Elemental Catico, Maligno Subtipo Bueno Catico, Bueno Catico, Maligno Maligno, Legal Catico, Maligno Bueno, Legal

Te permite conjurar a una criatura quida Grande (la coloracin exacta puede personalizarse como desees), que slo podr ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado especficamente la montura. Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo las pezuas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate, pero los animales normalmente se apartarn de l y se negarn a atacarlo. La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamao, +4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles de lanzador, hasta un mximo de 100 pies a 10 nivel. Puede transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes segn el nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen aquellas de nivel de lanzador inferior. 8 Nivel: la montura podr cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su velocidad. 10 Nivel: la montura puede usar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere una accin para activar esta aptitud). 12 Nivel: la montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere una accin para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, despus del cual cae hasta el suelo. 14 Nivel: la montura puede volar a su velocidad normal con un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de lanzador.

Creacin menor
Minor Creation Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un pequeo trozo de material del mismo tipo de objeto que vayas a fabricar con creacin menor) Alcance 0 pies Efecto objeto desatendido no mgico de materia vegetal muerta, hasta 1 pie cbico/nivel Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un objeto no mgico, desatendido, de materia vegetal muerta. El volumen de este objeto creado no puede superar 1 pie cbico por nivel de lanzador. Debes tener xito en la prueba de habilidad apropiada de Oficio para hacer un objeto complejo. Intentar usar cualquier objeto creado como componente material causa el fallo del conjuro.

* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento neutral.

Creacin mayor
Major Creation Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Duracin ver texto Este conjuro funciona como creacin menor, excepto en que tambin puedes crear un objeto de naturaleza mineral: piedra, cristal, metal o similar. La duracin de los objetos creados varia en relacin con su dureza y rareza, como se indica en la siguiente tabla. Ejemplos de dureza y rareza Duracin Materia vegetal 2 horas/nivel Piedra, cristal, metales comunes 1 hora/nivel Metales preciosos 20 minutos/nivel Gemas 10 minutos/nivel Metales raros* 1 asalto/nivel * Incluye adamantita, plata alqumica y mithril. No puedes usar creacin mayor para crear un objeto de hierro fro.

Convocar plaga
Summon Swarm Escuela conjuracin (convocacin) Nivel bardo 2, druida 2, mago/hechicero 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M/DF (un cuadrado de tela de color rojo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una plaga de murcilagos, ratas o araas Duracin concentracin + 2 asaltos Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Convocas una plaga de araas, mrcielagos o ratas (a t eleccin), que atacan a todas las dems criaturas dentro del rea (puedes convocar a la plaga para que comparta el rea con otras criaturas). Si no hay criaturas vivas dentro del rea, la plaga persigue a la criatura ms cercana lo mejor que pueda. El lanzador no tiene control sobre su objetivo o la direccin en que viaja.

Corcel fantasmal
Phantom Steed Escuela conjuracin (creacin) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance 0 pies Efecto una criatura quida cuasirreal Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguna; Resistencia a conjuros no 40

Crear Agua
Create Water Escuela conjuracin (creacin) [agua] Nivel clrigo 0, druida 0, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles) Efecto un mximo de 2 litros de agua/nivel Duracin instantnea Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no

Este hechizo genera agua sana y potable, al igual que el agua de lluvia limpia.El agua puede ser creada en un rea tan pequea como la que actualmente contienen el lquido, o en un rea tres veces mayor, posiblemente creando un aguacero o llenando muchos recipientes pequeos. Nota: Los conjuros de conjuracin no pueden crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa aproximadamente 8 libras por galn.Un pie cbico de agua contiene aproximadamente 8 litros y pesa aproximadamente 60 libras.

Crecimiento animal
Animal Growth Escuela transmutacin Nivel druida 5, explorador 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo un animal (gargantuesco o menor) Duracin 1 minuto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s El animal objetivo crece al doble de su tamao normal y ocho veces su peso normal. Esta alteracin cambia la categora de tamao del animal al siguiente superior, garantizndole un bonificador de tamao +8 a Fuerza y un bonificador de tamao +4 a la Constitucin (y por tanto un extra de 2 puntos de golpe por DG) y le impone un penalizador de tamao -2 a la Destreza. El bonificador por armadura natural de la criatura se incrementa en 2. El cambio de tamao tambin afecta el modificador de los animales a la CA, tiradas de ataque, y su dao base. El espacio y alcance del animal cambian como sea apropiado a su nuevo tamao, pero su velocidad no cambia. Si el espacio disponible es insuficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el mximo tamao posible y debe hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para romper cualquier cerco en el proceso. Si falla, queda limitado sin daos por los materiales que lo cercan el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura al incrementar su tamao. Todo el equipo transportado o usado por el animal es igualmente agrandado por el conjuro, aunque este cambio no tiene efecto en las propiedades mgicas de ningn equipo. Cualquier objeto agrandado que dejen las criaturas agrandadas vuelve instantneamente a su tamao normal. El conjuro no da medios de control sobre un animal agrandado. No se apilan mltiples efectos mgicos que incrementen el tamao.

Crear comida y bebida


Create Food and Water Escuela conjuracin (creacin) Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto comida y agua para mantener a tres humanos o un caballo/nivel durante 24 horas Duracin 24 horas; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no La comida que crea este conjuro es sencilla pero altamente nutritiva y suave. La comida creada se estropea y resulta incomestible tras 24 horas, aunque puede mantenerse fresca durante otras 24 horas lanzando un conjuro de purificar comida y agua sobre ella. El agua creada por este conjuro es como agua limpia de lluvia y no se estropea como ocurre con la comida.

Crear muertos vivientes


Create Undead Escuela nigromancia [mal] Nivel clrigo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (una olla de arcilla llena con tierra de tumba y un nice que valga al menos 50 po por DG del muerto viviento creado) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un cadver Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un conjuro mucho ms potente que reanimar a los muertos, este malvado conjuro te permite llenar un cuerpo muerto con energa negativa para crear tipos ms poderosos de muerto viviente: necrfagos, necrarios, momias y mohrgs (ver Pathfinder RPG Bestiary). El tipo o tipos de muerto viviente que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, como se muestra en la tabla a continuacin. Nivel de lanzador 11 o menor 1214 1517 18 o mayor Muerto viviente creado Necrfago Necrario Momia Mohrg

Crecimiento vegetal
Plant Growth Escuela transmutacin Nivel druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance ver texto Objetivo o Area ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Crecimiento vegetal tiene diferentes efectos dependiendo de la versin escogida. Espesura: Este efecto hace que la vegetacin normal (gramneas, zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, rboles, vides, etc) dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel de lanzador) se vuelva gruesa y grande. Las plantas se entrelazan para formar una maraa o selva que las criaturas deben cortar o abrirse paso a la fuerza para atravesarla. La velocidad cae a 5 pies, o 10 pies para criaturas Grandes o mayores. El rea debe tener arbustos y rboles para que este conjuro tenga efecto. Si este conjuro es lanzado en un rea que ya est afectada por cualquier conjuro o efecto que mejore plantas, como enmaraar o muro de espinas, cualquier CD relacionada con esos conjuros se incrementa en 4. Este bonificador se concede durante 1 da despus de lanzar crecimiento vegetal. A tu eleccin, el rea puede ser un crculo de 100 pies de radio, un semicrculo de 150 pies de radio o un cuarto de crculo de 200 pies de radio. Enriquecimiento: Este efecto afecta a las plantas dentro en un alcance de media milla, elevando su productividad potencial a lo largo del prximo ao un tercio de lo habitual. Crecimiento vegetal contrarresta reducir plantas. Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.

Puedes crear muertos vivientes menos poderosos de lo que te permite tu nivel si lo deseas. Los muertos vivientes creados no estn automticamente bajo el control del que los reanima. Si eres capaz de controlar muertos vivientes, puedes tratar de ordenar a la criatura muerta viviente mientras se forma. Este conjuro debe lanzarse de noche.

Crear muertos vivientes mayores


Create Greater Undead Escuela nigromancia [malvado] Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8 Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, excepto en que creas tipos de muerto viviente ms poderosos e inteligentes: sombras, incorpreos, espectros y devoradores (ver Pathfinder RPG Bestiary). El tipo o tipos de muerto viviento creado se basa en el nivel de lanzador, como se muestra a continuacin. Nivel de lanzador 15 o menor 1617 1819 20 o mayor Muerto viviente creado Sombra Incorpreo Espectro Devorador

41

Cubculo
Tiny Hut Escuela evocacin [fuerza] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pequea cuenta de cristal) Alcance 20 pies Efecto esfera de 20 pies de radio centrada en tu posicin Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas una esfera de fuerza esttica y opaca del color que desees a tu alrededor. La mitad de la esfera se proyecta sobre el suelo y la semiesfera inferior atraviesa el suelo. Un mximo de otras nueve criaturas Medianas pueden caber en el campo contigo; pueden pasar libremente dentro y fuera del cubculo sin daarlo. Sin embargo, si sales del cubculo, el conjuro termina. La temperatura en el interior del cubculo es de 70 F si la temperatura exterior est entre 0 y 100 F. Una temperatura exterior por debajo de 0 o por encima de 100 reduce o eleva la temperatura interior en un grado por cada grado por encima o por debajo del lmite. El cubculo tambin proporciona proteccin contra los elementos, como la lluvia, el polvo y las tormentas de arena. El cubculo soporta cualquier viento de fuerza inferior a un huracn, pero un huracn (velocidad del viento de 75 millas por hora) o una fuerza mayor lo destruye. El interior del cubculo es una semiesfera. Puedes iluminarla lvemente con una orden o apagar la luz cuando desees. Aunque el campo de fuerza es opaco desde el exterior, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayora de efectos de conjuros pueden atravesar el cubculo sin afectarle, aunque sus ocupantes no pueden ser vistos desde el exterior del cubculo (poseen ocultacin total).

bonificador +4 de armadura natural. Adems ganas visin en la oscuridad 60 pies, la capacidad de empujn y la capacidad de atravesar tierra. Elemental de fuego: Si la forma que tomas es la de un elemental de fuego pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Ganas visin en la oscuridad 60 pies, resistencia al fuego 20, vulnerabilidad al fro y la capacidad de quemadura. Elemental de agua: Si la forma que tomas es la de un elemental de agua pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +4 de armadura natural. Adems ganas nadar 60 pies, visin en la oscuridad 60 pies, la capacidad de crear un vrtice , y la capacidad de respirar en el agua.

Cuerpo Elemental II
Elemental Body II Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como cuerpo elemental I, excepto que adems te permite asumir la forma de un elemental mediano de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del elemental. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza y un bonificador +5 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Constitucin y un bonificador +5 de armadura natural.

Cuchichear mensaje
Message Escuela transmutacin [dependiente del idioma] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un trozo de alambre de cobre) Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura/nivel Duracin 10 min/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes susurrar mensajes y recibir respuesta. Los que estn cerca pueden or los mensajes con una prueba de Percepcin (CD 25). Debes apuntar con el dedo a cada criatura que quieres que reciba el mensaje. Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance. El silencio mgico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, o 3 pies de madera o tierra bloquean el conjuro. El mensaje no tiene por qu viajar en lnea recta. Puede rodear un obstculo si hay un camino libre entre tu objetivo y t, y la longitud del camino no supera el alcance del conjuro. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta a tu odo. El conjuro transmite sonido, no la intencin; no trasciende la barrera del lenguaje. Para pronunciar el mensaje, debes poder vocalizar las palabras y susurrar.

Cuerpo Elemental III


Elemental Body III Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como cuerpo elemental II, excepto que adems te permite asumir la forma de un elemental grande de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental en el que te transformes. Tambin eres inmune a golpes crticos y ataques furtivos mientras ests en forma elemental. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza, un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural. Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +6 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza, un bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +4 de armadura natural. Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +6 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural.

Cuerpo Elemental I
Elemental Body I Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (el elemento cuya forma planeas asumir) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min/nivel (D). Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de un elemental pequeo de aire, tierra, fuego o agua (ver el Pathfinder RPG Bestiary). Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental al que cambias. Las capacidades elementales basadas en el tamao, como pueden ser quemadura , vrtice y torbellino , usan el tamao del elemental al que te has transformado para determinar su efecto. Elemental de aire: Si la forma que tomas es la de un elemental de aire pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Adems ganas volar 60 pies (perfecta), visin en la oscuridad 60 pies y la capacidad de crear un torbellino . Elemental de tierra: Si la forma que tomas es la de un elemental de tierra pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza y un

Cuerpo Elemental IV
Elemental Body IV Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como cuerpo elemental III , excepto que adems te permite asumir la forma de un elemental enorme de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental en el que te transformes. Adems eres inmune a golpes crticos y ataques furtivos mientras ests en forma elemental y ganas RD 5/-. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un bonificador de tamao +6 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural. Adems ganas volar 120 pies (perfecta). Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +8 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador +4 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +6 a tu Destreza, un bonificador de tamao +4 a tu Constitucin y un bonificador +4 de armadura natural.

42

Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +8 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural. Adems ganas nadar 120 pies.

Cuerpo frreo
Iron Body Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un trozo de hierro de un golem de hierro, la armadura de un hroe o una mquina de guerra) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro viviente, lo que te proporciona varias resistencias y aptitudes poderosas. Adquieres Reduccin de dao 15/adamantita. Eres inmune a ceguera, impactos crticos, dao de puntuacin de caracterstica, sordera, enfermedad, ahogamiento, electricidad, veneno, aturdimiento y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiologa o respiracin, ya que no posees ninguna de las dos mientras el conjuro est en efecto. Slo recibes la mitad de dao de cido y fuego. Sin embargo, te vuelves vulnerable a todos los ataques especiales que afecten a los golems de hierro (ver Pathfinder RPG Bestiary). Adquieres un bonificador +6 de mejora a tu puntuacin de Fuerza, pero tambin recibes un penalizador -6 a tu Destreza (hasta una puntuacin mnima de 1) y tu velocidad se reduce a la mitad de lo normal. Tienes una probabilidad de fallo arcano del 35% y un penalizador -6 por armadura, como si vistieras una armadura completa. No puedes beber (y por lo tanto, no puedes usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Tus impactos sin arma causan un dao igual a una clava de tamao adecuado para ti (1d4 para personajes Pequeos o 1d6 para personajes Medianos) y se te considera armado cuando haces ataques sin armas. Tu peso aumenta en un factor de 10, haciendo que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podras sobrevivir a la falta de aire en el fondo del ocano (al menos hasta que expire la duracin del conjuro).

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 de distancia unos de otros Duracin instantneo Tiro de salvacin Will half (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s; ver texto Canalizas energa positiva para curar 1d8 puntos de dao +1 punto por nviel de lanzador (mximo +25) a cada criatura elegida. Como otros conjuros de curar, curar heridas leves en grupo causa dao a los muertos vivientes en lugar de curarlos. Cada muerto viviente afectado puede hacer un tiro de salvacin de Voluntad para recibir la mitad del dao.

Curar heridas moderadas


Cure Moderate Wounds Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 2, clrigo 2, druida 3, paladn 3, explorador 3 Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10).

Curar heridas moderadas en grupo


Cure Moderate Wounds , Mass Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 6, clrigo 6, druida 7 Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +30).

Curar heridas graves


Cure Serious Wounds Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 3, clrigo 3, druida 4, paladn 4, explorador 4 Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +15).

Curar heridas crticas


Cure Critical Wounds Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 5 Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +20).

Curar heridas graves en grupo


Cure Serious Wounds , Mass Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 7, druida 8 Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +35).

Curar heridas crticas en grupo


Cure Critical Wounds , Mass Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 9, druida 9 Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +40).

Custodia contra la muerte


Death Ward Escuela nigromancia; Nivel clrigo 4, druida 5, paladn 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones contra todos los conjuros de muerte y efectos mgicos de muerte. El objetivo recibe una salvacin para negar dichos efectos incluso si normalmente no se le permitira. El objetivo es inmune a la consuncin de energa y cualquier efecto de energa negativa, incluyendo la canalizacin de energa negativa. Este conjuro no elimina niveles negativos que el objetivo ya haya recibido, pero s elimina los penalizadores debidos a niveles negativos mientras duren sus efectos. Custodia contra la muerte no protege contra otros tipos de ataque, incluso si esos ataques pudieran ser letales.

Curar heridas leves


Cure Light Wounds Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 1, clrigo 1, druida 1, paladn 1, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo); ver texto Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energa positiva que cura 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energa negativa, este conjuro les hace dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvacin de Voluntad para recibir la mitad del dao.

Curar heridas leves en grupo


Cure Light Wounds, Mass Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 5, clrigo 5, druida 6 43

Daar
Harm Escuela nigromancia Nivel clrigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Daar carga a un sujeto con energa negativa que casusa 10 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 150 puntos a nivel 15). Si la criatura supera una salvacin, daar causa la mitad de esta cantidad. Daar no puede reducir los puntos de dao del objetivo a menos de 1. Si se usa sobre una criatura muerta viviente, daar acta como sanar.

coherentemente. Aun as, sabe quienes son sus amigos y puede seguirlos e incluso protegerlos. El sujeto permanece en este estado hasta que un conjuro de sanar, deseo limitado, milagro o deseo sea usado para cancelar el efecto del debilidad mental. Una criatura que pueda lanzar conjuros arcanos, como un hechicero o mago, recibe un penalizador de -4 en su tirada de salvacin.

Dedo de la muerte
Finger of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel druida 8, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial Resistencia a conjuros s Este conjuro provoca instantneamente 10 puntos de dao por nivel del lanzador. Si la tirada de salvacin de Fortaleza del objetivo tiene xito, en su lugar recibe 3d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador. El objetivo podra morir debido al dao incluso si supera su tirada de salvacin.

De la carne a la piedra
Flesh to Stone Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (lodo, agua y tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s El objetivo, junto con todo su equipo transportado, se convierte en una estatua inerte y sin mente. Si la estatua resultante del conjuro se rompe o es daada, el objetivo (si alguna vez vuelve a su estado original) poseer un dao o deformidades similares. La criatura no est muerta, pero no parece estar viva incluso al verla con conjuros como visin de muerte. Slo las criaturas hechas de carne se ven afectadas por este conjuro.

Deformar madera
Warp Wood Escuela transmutacin Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo 1 objeto Pequeo de madera/nivel, todos en un radio de 20 pies Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Haces que la madera se doble y deforme, destruyendo permanentemente su rectitud y fuerza. Una puerta deformada se abre de golpe (o queda atascada, necesitando una prueba de Fuerza para abrirla, a tu eleccin). En un bote o barco se abre una va de agua. Las armas a distancia deformadas quedan intiles. Un arma cuerpo a cuerpo deformada recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes deformar un objeto Pequeo o menor o su equivalente por nivel del lanzador. Un objeto Mediano cuenta como dos objetos pequeos, uno Grande como cuatro, uno Enorme como ocho, uno Gargantuesco como 16 y uno Colosal como 32. Alternativamente, puedes restaurar la madera (devolvindola a la normalidad) con este conjuro. Integrar, por el contrario, no sirve para reparar un objeto deformado. Puedes combinar varios conjuros de deformar madera consecutivos para deformar (o restaurar) un objeto que sea demasiado grande para deformarlo un nico conjuro. Hasta que el objeto quede totalmente deformado, no sufre efectos adversos.

De la piedra a la carne
Stone to Flesh Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de sangre mezclada con tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura petrificada o un cilindro de piedra de 1 a 3 pies de dimetro y hasta 10 pies de largo Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro restablece a una criatura petrificada a su estado normal, restaurando su vida y objetos. La criatura debe sueprar una salvacin de Fortaleza (CD 15) para sobrevivir al proceso. Cualquier criatura petrificada, independientemente del tamao, puede ser restaurada. El conjuro tambin convierte una masa de piedra en una sustancia carnosa. Esta carne es inerte y carente de fuerza vital a menos que haya una fuerza vital o energa mgica disponible. Por ejemplo, este conjuro podra convertir una estatua animada de piedra en una estatua animada de carne, pero una estatua ordinaria se convertira en una masa inerte de carne con la forma de la estatua. Puedes afectar a un objeto que encaje dentro de un cilindro de entre 1 y 3 pies de dimetro y de hasta 10 pies de largo o hasta un cilindro de esas dimensiones dentro de una masa de piedra mayor.

Desacralizar
Unhallow Escuela evocacin [mal] Nivel clrigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas, aceites e incienso por valor de 1.000 po, ms 1.000 por nivel del conjuro incluido en el rea desacralizada) Alcance toque Area 40 pies de rado emanando del punto tocado Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros ver texto Desacralizar convierte un lugar concreto, edificio o estructura en un lugar sacrlego. Esto tiene tres efectos principales. Primero, el lugar queda protegido por un efecto de crculo mgico contra el bien. Segundo, la CD para resistir la canalizacin de energa negativa dentro del rea recibe un bonificador +4 sagrado y la CD para resistir la energa positiva se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este punto no se aplica a la versin druidica del conjuro. Finalmente, puedes incluir un nico efecto de conjuro en el lugar sacrlego. El efecto de conjuro dura 1 ao y funciona por todo el lugar, independientemente de la duracin y rea de efecto normales. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, a las que comparten 44

Debilidad mental
Feeblemind Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un puado es esferas de arcilla, cristal o vidrio) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s La puntuacin de Inteligencia y Carisma de la criatura objetivo bajan a 1. La criatura afectada no puede usar las habilidades basadas en Inteligencia o Carisma, lanzar conjuros, entender idiomas o comunicarse

tu fe o alineamiento o a criaturas que pertenezcan a otra fe o alineamiento. Al final del ao, el efecto elegido termina, pero puede renovarse o reemplazarse simplemente volviendo a lanzar desacralizar. Los conjuros que pueden vincularse a un lugar sacrlego incluyen ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el bien, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del da, oscuridad, oscuridad profunda, perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energa, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Las tiradas de salvacin y resistencia a conjuros puede aplicarse a los efectos de estos conjuros (ver la descripcin del conjuro individual para ms detalles). Un rea slo puede recibir un conjuro de desacralizar (y su efecto de conjuro asociado) a la vez. Desacralizar contrarresta pero no disipa sacralizar.

Desbrozar
Shambler Escuela conjuracin (creacin) Nivel druida 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto tres o ms brozas movedizas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras; ver texto Duracin 7 das o 7 meses (D); ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no El conjuro de desbrozar crea 1d4+2 brozas movedizas con la plantilla de criatura avanzada (ver Pathfinder RPG Bestiary). Las criaturas te ayudan voluntariamente en combate , realizar una misin especfica o sirven como guardaespaldas. Las criaturas permanecen contigo durante 7 das a menos que las despidas. Si las brozas se crean slo con la funcin de guardia, sin embargo, la duracin del conjuro es 7 meses. En este caso, a las brozas slo se les puede ordenar guardar un lugar especfico. Las brozas convocadas para tareas de guardia no pueden moverse fuera del alcance del conjuro, que se mide desde el punto en el que aparecieron por primera vez. Slo puedes tener un conjuro de desbrozar activo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras otro sigue en efecto, el lanzamiento previo se disipa. Las brozas tienen resistencia al fuego de forma normal slo si el terreno en el que se les ha convocado es lluvioso o pantanoso.

Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de 8 nivel o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas opuestas. Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de 7 nivel o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas opuestas. Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de 7 nivel o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas opuestas. Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de 6 nivel o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas opuestas. Deshacer los efectos dainos de muchos otros conjuros, como geas/empeo o locura. Conceder a una criatura un bonificador +1 inherente a una puntuacin de caracterstica. Pueden lanzarse en inmediata sucesin entre dos y cinco conjuros de deseo para conceder a una criatura un bonificador inherente de entre +2 y +5 a una puntuacin de caracterstica (dos deseos para un bonificador inherente +2, tres deseos para un bonificador inherente +3, etc.). Los bonificadores inherentes son instantneos, de modo que no pueden ser disipados. Nota: un bonificador inherente no puede superar un +5 para una nica puntuacin de caracterstica y los bonificadores inherentes de una caracterstica particular no se apilan, slo se aplica el mejor de ellos. Eliminar heridas y aflicciones. Un nico deseo puede ayudar a una criatura por nivel del lanzador y todos los objetivos se curan del mismo tipo de afliccin. Por ejemplo, podras curar todo el dao que t y tus compaeros hayais recibido, o eliminar todos los efectos de veneno de todo el grupo, pero no ambas cosas con el mismo deseo. Revivir a los muertos. Un deseo puede traer a una criatura muerta de vuelta a la vida duplicando un conjuro de resurreccin. Un deseo puede revivir a una criatura cuyo cuerpo haya sido destruido, pero la taera requiere dos deseos: uno para recrear el cuerpo y otro para infundir el cuerpo con vida de nuevo. Un deseo no puede evitar que un personaje que vuelva a la vida gane un nivel negativo permanente. Transportar viajeros. Un deseo puede llevar a una criatura por nviel desde cualquier lugar de un plano y depositar a esas criaturas en cualquier otro lugar de otro plano independientemente de las condiciones locales. Un objetivo involuntario recibe una salvacin de Voluntad para negar el efecto y la resistencia a conjuros (si la tiene) se aplica. Deshacer una desgracia. Un deseo puede deshacer un nico suceso reciente. El deseo obliga a repetir una tirada hecha en el ltimo asalto (incluyendo tu ltimo turno). La realidad se rehace para acomodar el nuevo resultado. Por ejemplo, un deseo podra deshacer una salvacin exitosa de un oponente, un impacto crtico con xito (ya sea la tirada de ataque o la tirada del crtico), una salvacin fallida de un amigo, etc. La repeticin, sin embargo puede resultar tan mala o peor que la tirada original. Un objetivo involuntario recibe una salvacin de Voluntad para negar el efecto y la resistencia a conjuros (si la tiene) se aplica. Puedes tratar de usar un deseo para producir efectos mayores que estos, pero hacerlo puede ser peligroso. El deseo puede pervertir tu intento de forma literal pero indeseable para ti o slo con un efecto parcial, a discrecin del DM. Los conjuros duplicados permiten salvaciones y resistencia a conjuros de forma normal (pero las CDs de las salvaciones son para un conjuro de nivel 9). Cuando un deseo duplica un conjuro con un componente material que cueste ms de 10.000 po, debes proporcionar ese componente (adems del diamante de 25.000 po para este conjuro).

Descarga flamgera
Flame Strike Escuela evocacin [fuego] Nivel clrigo 5, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area cilindro (10 pies de radio, 40 de alto) Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Una descarga flamgera evoca una columna vertical de fuego divino. El conjuro causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 15d6). La mitad del dao es por fuego, pero la otra mitad proviene directamente del poder divino y por tanto no se ve afectada por la resistencia a ataques basados en el fuego.

Deseo limitado
Limited Wish Escuela universal Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (diamante de 1.500 po de valor) Alcance ver texto Objetivo, Efecto, Area ver texto Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno, ver texto Resistencia a conjuros s Un deseo limitado te permite crear casi cualquier tipo de efecto. Por ejemplo, un deseo limitado puede realizar cualquiera de las siguientes cosas. Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 6 o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas prohibidas. Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de nivel 5 o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas prohibidas.

Deseo
Wish Escuela universal Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (diamante por valor de 25.000 po) Alcance ver texto Objetivo, Efecto, Area ver texto Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguna, ver texto Resistencia a conjuros s Deseo es el conjuro ms poderoso que un mago o hechicero pueden lanzar. Simplemente dicindolo en voz alta, puedes alterar la realidad para que se adapte a lo que quieres. Incluso deseo, sin embargo, tiene sus lmites. Un deseo puede producir cualquiera de los siguientes efectos:

45

Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 5 o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas prohibidas. Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de nivel 4 o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas prohibidas. Deshacer los efectos dainos de la mayora de conjuros, como por ejemplo, locura. Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder est en consonancia con los efectos anteriores, como hacer que una nica criatura impacte automticamente su siguiente ataque o que reciba un penalizador -7 a su siguiente tiro de salvacin.Un conjuro duplicado permite tiros de salvacin y resistencia a conjuros de la forma habitual, pero la CD de la salvacin es para un conjuro de 7 nivel. Cuando un conjuro de deseo limitado duplica un conjuro con un componente material que cueste ms de 1.000 po, debes proporcionar ese componente (adems del diamante de 1.500 po que sirve como componente para este conjuro).

Mediante este conjuro, interfieres la informacin de los conjuros de adivinacin que revelan auras ( detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras y similares). Al lanzar el conjuro, eliges otro objeto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, el objetivo de desorientar es detectado como si fuera el otro objeto. Ni el objetivo ni el otro objeto reciben una tirada de salvacin contra este efecto. Los conjuros de deteccin proporcionan informacin basada en el segundo objeto en lugar de en el objetivo real de la deteccin a menos que el lanzador de la deteccin supere una salvacin de Voluntad. Por ejemplo, podras hacer que se te detectara como un rbol si hubiera alguno dentro del alcance en el momento del lanzamiento: no es malvado, no miente, alineamiento neutral, etc. Este conjuro no afecta a otros tipos de adivinacin mgica (augurio, detectar pensamientos, clariaudiencia/clarividencia y similares).

Desplazamiento
Displacement Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, M (una pequea tira de piel) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo de este conjuro aparenta estar a 2 pies de distancia de su localizacin real. La criatura se beneficia de un 50% de probabilidad de fallo como si poseyera ocultacin total. Al contrario que la ocultacin total real, desplazamiento no evita que los enemigos apunten a la criatura normalmente. visin verdadera revela su autntica localizacin y niega la probabilidad de fallo.

Desesperacin aplastante
Crushing Despair Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M Alcance 30 pies Area explosin en forma de cono Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Un invisible cono de desesperacin ocasiona una gran tristeza en los objetivos. Cada criatura afectada recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad y tiradas de dao de arma. Desesperacin aplastante contrarresta y disipa esperanza alentadora.

Desplazamiento de plano
Plane Shift Escuela conjuracin (teletransporte); Nivel clrigo 5, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una barra de metal bifurcada sintonizada con el plano de viaje) Alcance toque Objetivo criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Te mueves t o a alguna otra criatura a otro plano de existencia o dimensin alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos en un crculo, un mximo de ocho pueden ser afectadas por desplazamiento de plano al mismo tiempo. Conseguir una gran precisin como un lugar de llegada concreto en el plano elegido es casi imposible. Desde el plano material puedes llegar a cualquier otro plano, aunque apareces a entre 5 y 500 (5d%) millas de tu destino elegido. Desplazamiento de plano transporta criaturas instantneamente y despus termina. Las criaturas necesitan encontrar otros medios para viajar de vuelta (incluyendo lanzar desplazamiento de plano de nuevo).

Desintegrar
Disintegrate Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una piedra imn y un pellizco de polvo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial (objeto) Resistencia a conjuros s Un delgado rayo verde sale de tu dedo. Debes realizar una tirada de ataque de toque a distancia para impactar. Cualquier criatura golpeada por el rayo recibe 2d6 puntos de dao por nivel del lanzador (hasta un mximo de 40d6). Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe por el conjuro queda totalmente desintegrada, dejando atrs slo un rastro de fino polvo. El equipo de una criatura desintegrada no se ve afectado.Al usarse contra un objeto, el rayo simplemente desintegra un cubo de 10 pies de materia no viva. As, el conjuro slo desintegra una parte de un objeto o estructura muy grande. El rayo afecta incluyo a objetos contruidos totalmente por fuerza, como una mano forzuda o un muro de fuerza, pero no efectos mgicos como un globo de invulnerabilidad o un campo antimagia. Una criatura u objeto que supere una salvacin de Fortaleza es afectada parcialmente, recibiendo slo 5d6 puntos de dao. Si este dao reduce a la criatura u objeto a 0 o menos puntos de golpe, es desintegrado totalmente. Slo la primera criatura u objeto impactado puede ser afectado; es decir, el rayo slo afecta a un objetivo por lanzamiento.

Destierro
Banishment Escuela abjuracin Nivel clrigo 6, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (ver texto) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una o ms criaturas extraplanares, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Un conjuro de destierro es una versin ms poderosa del conjuro exorcismo. Permite forzar a criaturas extraplanares fuera de tu plano natal. Pueden desterrarse hasta 2 Dados de Golpe de criaturas por nivel de lanzador. Puedes mejorar las probabilidades de xito del conjuro presentando al menos un objeto o sustancia que el objetivo odie, tema o se le oponga de algn modo. Por cada uno de estos objetos o sustancias, ganas un bonificador +1 a tu prueba de nivel de lanzador para superar la

Desorientar
Misdirection Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto de hasta 10 pies cbicos de tamao Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin ninguna o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no

46

Detectar Caos/Mal/Bien/Ley Poder del aura Criatura/objeto Criatura alineada (HD) 1 Muerto viviente alineado (HD) Ajeno alineado (HD) Clrigo o paladn de una deidad alineada (niveles de clase) 2 Objeto mgico o conjuro alineado (nivel de lanzador)

Ninguno 5 o menor _ _ _ 5 o menor

Tenue 5-10 2 o menor 1 o menor 1 6-10

Moderado 11-25 3-8 2-4 2-4 11-15

Fuerte 26-50 9-20 5-10 5-10 16-20

Abrumador 51 o mayor 21 o mayor 11 o mayor 11 o mayor 21 o mayor

1 Excepto para muertos vivientes y ajenos, los cuales tienen sus propias entradas en la tabla. 2 Algunos personajes que no son clrigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. La descripcin de la clase indicar si se aplica. resistencia a conjuros del objetivo (si la tiene) y la CD de la tirada de salvacin aumenta en 2. Ciertos objetos raros podran funcionar el doble de bien que un objeto normal a efectos de los bonficadores (cada uno proporcionando un bonificador +2 a la prueba de nivel de lanzador contra la resistencia a conjuros y aumentando la CD de la salvacin en 4). Destruccin Destruction Escuela nigromancia [muerte] Nivel clrigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (smbolo sagrado o sacrlego con un valor de 500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial Resistencia a conjuros s Este conjuro provoca instantneamente 10 puntos de dao por nivel de lanzador. Si el conjuro mata al objetivo, consume sus restos en un fuego sagrado (o sacrlego) (aunque no su equipo o posesiones. Si el tiro de salvacin de Fortaleza tiene xito, en su lugar recibe 10d6 puntos de dao. La nica forma de devolver la vida a un personaje que ha fallado su salvacin contra este conjuro (y haya muerto) es usar resurreccin verdadera, un conjuro de deseo pronunciado cuidadosamente o milagro. una pulgada de metal comn, una delgada lmina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar el bien
Detect Good Escuela adivinacin Nivel clrigo 1 Este conjuro funciona como detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas buenas, clrigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mgicos buenos, y eres vulnerable a un aura buena abrumadora si eres malvado.

Detectar el caos
Detect Chaos Escuela adivinacin; Nivel clrigo 1 Este conjuro funciona igual que detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas caticas, clrigos de deidades caticas, conjuros caticos y objetos mgicos caticos, y eres vulnerable a un aura catica abrumadora si eres legal.

Detectar la ley
Detect Law Escuela adivinacin Nivel clrigo 1 Este conjuro funciona como detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas legales, clrigos o paladines de deidades legales, conjuros legales y objetos mgicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres catico.

Detectar animales o plantas


Detect Animals or Plants Escuela adivinacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) rea emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta 10 minutos./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes detectar un tipo particular de animal o planta en una emanacin en forma de cono que sale de ti en cualquier direccin a la que mires. Debes pensar en el tipo de animal o planta cuando uses el conjuro, pero puedes cambiar el tipo de animal o planta cada asalto. La cantidad de informacin que es revelada depende de cuanto tiempo busques en un rea en particular o te centres en un tipo especfico de animal o planta. Asalto 1: Presencia o ausencia del tipo de animal o planta en el rea. Asalto 2: Nmero de individuos del tipo especfico en el rea y el estado de salud del espcimen ms saludable. Asalto 3: El estado de salud (ver abajo) y la localizacin de cada individuo presente. Si un animal o planta est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta. Estado de salud: A los propsitos de este conjuro, las categoras de estados de salud son las siguientes: Normal: Tiene por lo menos un 90% de los puntos de golpe totales, libre de enfermedades. Bueno: Le quedan entre el 30% y el 90% de los puntos de golpe totales. Mala: Le quedan menos del 30% de los puntos de golpe totales, afligido por una enfermedad o sufriendo una lesin deblitante. Dbil: Le quedan 0 o menos puntos de golpe, afligido por una enfermedad que ha reducido una puntuacin de caracterstica a 5 o menos, o lisiado. Si una criatura cae en ms de una categora, el conjuro indica la ms debilitante de ellas. Cada asalto puedes volver a detectar un tipo de animal o planta en una nueva rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra,

Detectar el mal
Detect Evil Escuela adivinacin Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 60 pies. rea emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta 10 minutos./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudies un rea o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de mal. Asalto 2: Nmero de auras malvadas (criaturas, objetos o conjuros) en el rea y el poder del aura malvada presente ms potente. Si eres de alineamiento bueno y el poder del aura malvada ms fuerte es abrumador (ver abajo) y los DG o nivel de la fuente del aura es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Asalto 3: El poder y localizacin de cada aura. Si un aura est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta. Poder del aura: El poder de un aura malvada depende del tipo de criatura u objeto malvado que ests detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clrigo) nivel de clase; mira la tabla de la pgina anterior. Si un aura est en ms de una categora de fuerza, el conjuro indica la ms fuerte de ellas. Aura residual: Un aura malvada deja un residuo despus de que su fuente original se haya disipado (en el caso de un conjuro) o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mgico). Si detectar el mal se lanza y dirige a una localizacin de este tipo, el conjuro indica una fuerza de aura tenue (ms dbil que un aura dbil). Cuanto tiempo persiste el aura como residual depende de su poder original: 47

Fuerza original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora

Duracin del aura residual 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 x 10 minutos 1d6 das

un aura dbil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original: Fuerza original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin del aura residual 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 10 minutos 1d6 das

Animales, trampas, venenos y otros peligros potenciales no son malvados, y como tal este conjuro no los detecta. Criaturas con intenciones activamente malvadas cuentan como criaturas malvadas a los propsitos de este conjuro. Cada asalto, puedes enfocar el detectar el mal a una nueva rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Los ajenos y los elementales no son mgicos en s mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuracin. Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Detectar escudriamiento
Detect Scrying Escuela adivinacin Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura de trompeta de bronce) Alcance 40 pies. rea emanacin de 40 pies de radio centrada en ti Duracin 24 horas Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de observarte por medio de un conjuro o efecto de adivinacin ( escudriar). El rea del conjuro irradia de ti y se mueve contigo. Conoces la localizacin de cualquier sensor mgico dentro del rea del conjuro. Si el intento de escudriar se origina dentro del rea, tambin sabrs su localizacin; de lo contrario, t y el escudriador debis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al menos igualas el resultado del escudriador, consigues una imagen visual del escudriador y una idea precisa de su direccin y distancia desde donde ests.

Detectar muertos vivientes


Detect Undead Escuela adivinacin Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba) Alcance 60 pies Area emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudies un rea en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes. Asalto 2: Nmero de auras de muertos vivientes en el rea y la fuerza del aura ms fuerte de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de muerto viviente ms fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Asalto 3: La fuerza y localizacin de cada aura de muerto viviente. Si un aura est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta. Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo. Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo despus de que su fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una localizacin de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (ms dbil que un aura dbil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original, como se da en la tabla de abajo: DG 1 o menos 2-4 5-10 11 o ms Fuerza original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 x 10 minutos 1d6 das

Detectar magia
Detect Magic Escuela adivinacin Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 Area emanacin en forma de cono Duracin concentracin, hasta 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Detectas auras mgicas. La cantidad de informacin revelada de pende de cunto tiempo estudies un rea o sujeto en particular. Asalto 1: presencia o ausencia de auras mgicas. Asalto 2: nmero de auras mgicas diferentes y el poder del aura ms potente. Asalto 3: la fuerza y localizacin de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura est en tu lnea de visin, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mgico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros). reas mgicas, mltiples tipos de magia o emanaciones mgicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras ms dbiles. Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuacin. Si el aura entra en ms de una categora, detectar magia indica la ms fuerte de las dos. Aura residual: un aura mgica deja un resduo despus de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mgico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso ms dbil que

Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva rea El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar pensamientos
Detect Thoughts Escuela adivinacin [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (una pieza de cobre) Alcance 60 pies Area emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta un minuto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no

Detectar magia
Conjuro u objeto Conjuro activo (nivel del conjuro) Objeto mgico (nivel de lanzador) Dbil 3 o menor 5 o menor Moderada 46 611 Poder del aura Fuerte 79 1220 Abrumadora 10+ (nivel de deidad) 21+ (artefacto)

48

Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudies un rea o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con puntuacin de Inteligencia de 1 o ms). Asalto 2: Nmero de mentes pensantes y la puntuacin de Inteligencia de cada una de ellas. Si la Inteligencia mayor es 26 o superior (y es al menos 10 puntos mayor que propia puntuacin de Inteligencia), quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Este conjuro no te permite determinar la localizacin de mentes pensantes si t no puedes ver las criaturas cuyos pensamientos ests detectando. Asalto 3: Pensamientos superficiales de cualquier mente en el rea. Una salvacin de Voluntad del objetivo te impide leer sus pensamientos, y debes lanzar detectar pensamientos otra vez para tener otra oportunidad. Criaturas o animales inteligentes (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples, instintivos. Cada asalto, puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva rea El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar veneno
Detect Poison Escuela adivinacin Nivel clrigo 0, druida 0, paladn 1, explorador 1, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo o rea una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Determinas si una criatura, objeto o rea ha sido envenenada o es venenosa. Puedes determinar el tipo exacto de veneno con una prueba de Sabidura CD 20. Un personaje con la habilidad de Artesana (Alquimia) puede intentar una prueba de Artesana (Alquimia) con CD 20 si falla la prueba de Sabidura, o puede intentar la prueba de Artesana (Alquimia) antes de la prueba de Sabidura. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar puertas secretas


Detect Secret Doors Escuela adivinacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pies. Area emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares. Solo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido especficamente construidas para escapar a la deteccin son detectados por este conjuro. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudies un rea o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas. Asalto 2: Nmero de puertas secretas y la localizacin de cada una. Si un aura est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta. Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas secretas a una nueva rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detener el tiempo
Time Stop Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance personal Objetivo t Duracin 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto Este conjuro hace que parezca que el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen movindose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego normal y mgico, el fro, el gas y similares siguen pudiendo daarte. Mientras detener el tiempo est activo, otras criaturas son invlunerables a tus ataques y conjuros; no puedes tener como objetivo a estas criaturas con ningn ataque o conjuro. Un conjuro que afecte a un rea o que tenga una duracin mayor que detener el tiempo tiene efectos normales sobre otras criaturas una vez que finalice el conjuro de detener el tiempo. La mayora de lanzadores de conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o huir del combate. No puedes moverte o daar objetos sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no est en posesin de otra criatura. Eres indetectable mientras dure detener el tiempo. No puedes entrar en un rea protegida por un campo antimagia mientras dure el efecto de detener el tiempo.

Detectar trampas y fosos


Detect Snares and Pits Escuela adivinacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pies Area emanacin con forma de cono Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes detectar fosos, trampas de cada y trampas de atrapamiento simples as como trampas mecnicas construidas con materiales naturales. El conjuro no detecta trampas complejas, incluyendo las trampas de trampilla. Detectar trampas y fosos detecta ciertos peligros naturales arenas movedizas (tipo atrapamiento), una grieta (un pozo) o muros inseguros de roca natural (una trampa de cada). No revela otras condiciones potencialmente peligrosas. El conjuro no detecta trampas mgicas (excepto aquellas que operen mediante foso, cadas o atrapamiento); ver el conjuro trampa de lazo), ni las mecnicamente complejas, ni aquellas que hayan sido hechas seguras o desactivadas. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudies un rea en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de peligros. Asalto 2: Nmero de riesgos y localizacin de cada uno de ellos. Si un riesgo est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta. Cada asalto adicional: El tipo general y los detonantes de cada peligro particular que hayas examinado detenidamente. Cada asalto, puedes moverte para examinar una nueva rea El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de 49

Detener muertos vivientes


Halt Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pizca de azufre y ajo en polvo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos hasta tres muertos vivientes, ninguno de los cuales puede estar a ms de 30 pies de los dems Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (ver texto) Resistencia a conjuros s Este conjuro deja a un mximo de tres muertos vivientes inmviles. Un muerto viviente no inteligente no recibe tirada de salvacin; un muerto viviente inteligente s. Si el conjuro tiene xito, deja al muerto viviente inmvil mientras dure el conjuro (similar al efecto de inmovilizar persona sobre una criatura viva). El efecto se rompe si las criaturas detenidas son atacadas o reciben dao.

Discernir ubicacin
Discern Location Escuela adivinacin Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance ilimitado Objetivo una criatura u objeto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un conjuro de discernir ubicacin est entre los medios ms poderosos para localizar criaturas u objetos. Nada inferior a un conjuro de mente en blanco o la intervencin directa de una deidad te impide conocer la localizacin exacta de un individuo u objeto. Discernir ubicacin evita los mtodos normales de proteccin contra el escudriamiento o la localizacin. El conjuro revela el nombre de la ubicacin de la criatura u objeto (lugar, nombre, nombre del negocio, nombre del edificio o similares), comunidad, condado (o divisin poltica similar), pas, continente y el plano de existencia en el que se encuentra el objetivo. Para encontrar a una criatura con el conjuro, debes haber visto a la riatura o tener algn objeto que le haya pertenecido. Para encontrar un objeto, debes haberlo tocado al menos una vez.

Duracin 10 min./nivel (D) Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto diferente. Puedes parecer 1 pie ms bajo o ms alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo dems, la extensin del cambio aparente depende de ti. Podras aadir o esconder un rasgo menor para parecer como una persona o de un gnero totalmente diferente. El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni tampoco altera las propiedades tctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si uesas este conjuro para crear un disfraz, obtendrs un bonificador +10 a la prueba de Disfraz. Una criatura que interacte con el engao recibe una salvacin de Voluntad para reconocerla como una ilusin.

Disipar el bien
Dispel Good Escuela abjuracin [mal] Nivel clrigo 5 Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una vacilante energa oscura impa y que el conjuro afecta a criaturas y conjuros buenos en lugar de malvados.

Discernir mentiras
Discern Lies Escuela adivinacin Nivel clrigo 4, paladn 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Duracin concentracin, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros no Cada asalto te concentras en un objetivo, que debe estar dentro del alacance. Sabes si el objetivo dice una mentira deliberadamente y a sabiendas detectando distorsiones en su aura causadas por la mentira. El conjuro no revela la verdad, descubre imprecisiones involuntarias o necesariamente revela evasivas. Cada asalto, puedes concentrarte sobre un objetivo diferente.

Disipar el caos
Dispel Chaos Escuela abjuracin [legal] Nivel clrigo 5, paladn 4 Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una energa legal azul y el conjuro afecta a criaturas y conjuros caticos en lugar de malvados.

Disipar el mal
Dispel Evil Escuela abjuracin [bien]; Nivel clrigo 5, paladn 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo u Objetivos t y una criatura tocada malvada de otro plano, o t y un encantamiento o conjuro malvado sobre una criatura u objeto Duracin 1 asalto/nivel o hasta que se descargue, lo que ocurra primero Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros ver texto Una brillante luz blanca divina te rodea. Esta energa tiene tres efectos. Primero, obtienes un bonificador +4 de desvo a la CA contra ataques hechos por criaturas malvadas. Segundo, con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito contra una criatura malvada de otro plano, puedes enviar a esa criatura de vuelta a su plano de origen. La criatura puede negar los efectos con una salvacin con xito de Voluntad (se aplica la resistencia a conjuros). Este uso descarga y finaliza el conjuro. Tercero, con un toque puedes disipar autom ticamente cualquier conjuro de encantamiento lanzado por una criatura malvada o cualquier conjuro malvado. Los conjuros que no pueden disiparse mediante disipar magia tampoco pueden disiparse con este conjuro. Los tiros de salvacin y la resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este uso descarga y finaliza el conjuro.

Disco flotante
Floating Disk Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de mercurio) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto disco de fuerza de 3 pies de dimetro Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un plano circular de fuerza ligramente cncavo que te sigue y transporta cargas para ti. El disco mide 3 pies de dimetro y tiene 1 pulgada de profundidad en su centro. Puede cargar 100 libras de peso por nivel del lanzador. Si se usa para transportar un lquido, su capacidad es de 2 galones. El disco flota aproximadamente a 3 pies sobre el suelo y siempre permanece equilibrado. Flota horizontalmente dentro del alcance del conjuro y te acompaa a un ndice de no ms que tu velocidad normal cada asalto.. Si no se le dirige de otra forma, mantiene a una distancia constante a 5 pies entre t y l. El disco se desvanece de la existencia cuando la duracin del conjuro finaliza. Tambin se desvanece si te mueves ms lejos de su alcance o si llevas el disco a ms de 3 pies de la distancia de la superficie que hay bajo l. Cuando el disco se desvanece, todo lo que est aguantando cae al suelo bajo l.

Disipar la ley
Dispel Law Escuela abjuracin [catico] Nivel clrigo 5 Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una parpadeante energa catica amarilla y que el conjuro afecta a criaturas legales en lugar de malvados.

Disfrazarse
Disguise Self Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t 50

Disipar magia
Dispel Magic Escuela abjuracin Nivel bardo 3, clrigo 3, druida 4, paladn 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo o rea un lanzador de conjuros, criatura u objeto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro activo que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes mgicas de un objeto mgico o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro disipado finaliza como si su duracin hubiera expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus descripciones, no pueden verse anulados por disipar magia. Disipar magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortlegos como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de duracin instantnea no puede disiparse, ya que el efecto mgico ya ha terminado antes de que disipar magia entre en accin. T eliges usar disipar magia en una de las siguientes formas: una disipacin dirigida o un contraconjuro. Disipacin dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar magia. Haces una prueba de disipacin (1d20 + tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el conjuro con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de lanzador de del conjuro). Si tienes xito, el conjuro finaliza. Si no, compara el mismo resultado con el siguiente nivel de lanzador ms alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado un conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas fallado en disipar todos los conjuros. Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7 lanza disipar magia apuntando a una criatura afectada por piel ptrea (nivel de lanzador 12) y Volar (nivel de lanzador 6). El resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este resultado no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel ptrea (para lo que habra necesitado un 23 o ms), pero es lo suficientemente alto como para finalizar el conjuro de volar (que slo requiere un 17). Si el resultado de la prueba de disipar hubiera sido un 23 o ms, el conjuro de piel ptrea habra sido disipado, dejando el conjuro de volar intacto. Si el resultado de la prueba de disipacin hubiera sido un 16 o menos , ningn conjuro habra sido afectado. Tambin puedes utilizar una disipacin dirigida para finalizar un conjuro especfico que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un rea (como un muro de fuego). Debes nombrar el efecto de conjuro especfico para dirigirlo de esta forma. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del conjuro, ste finaliza. Ningn otro efecto en el objetivo queda disipado si el resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para finalizar el efecto al que se diriga. Si apuntaas a un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado con convocar monstruo), debes hacer una prueba de disipacin para finalizar el conjuro que conjur al objeto o criatura. Si el objeto al que ests apuntando es un objeto mgico, haz una prueba de disipacin contra el nivel de lanzador del objeto (CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes xito, todas las propiedades mgicas del objeto quedan anuladas durante 1d4 asaltos, despus de los cuales el objeto recupera sus propiedades mgicas. Un objeto anulado se vuelve no mgico a lo largo de la duracin del efecto. Una abertura interdimensional (como una bolsa de contencin) queda temporalmente cerrado. Las propiedades fsicas del objeto permanecen inalteradas: una espada mgica anulada sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta. Tienes xito automticamente en las pruebas de disipar contra cualquier conjuro que hayas lanzado t mismo. Contraconjuro: cuando disipar magia se usa de esta forma, el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza como un contraconjuro. Al contrario que un autntico contraconjuro, sin embargo, disipar magia podra no funcionar; debes hacer una prueba de disipacin para contrarrestar el conjuro del otro lanzador.

Disipacin dirigida: funciona como una disipacin dirigida de disipar magia, pero puede disipar un conjuro por cada cuatro niveles de lanzador que poseas, comenzando por el conjuro de mayor nivel y continuando hacia conjuros de ms bajo nivel. Adems, disipar magia mayor tiene una posibilidad de disipar cualquier efecto que quitar maldicin pueda eliminar, incluso si disipar magia no puede disipar ese efecto. La CD para esta prueba es igual a la CD de la maldicin. Disipacin de rea: cuando disipar magia mayor se utiliza de esta forma, el conjuro afecta a todo en una explosin de 20 pies de radio. Haz una prueba de disipacin y aplcala a cada criatura en el rea, como si fueran afectados por disipar magia. Para cada objeto que haya en el rea que sea objetivo de uno o ms conjuros, aplica la prueba de disipacin como con las criaturas. Los objetos mgicos no se ven afectados por una disipacin de rea. Por cada conjuro o efecto activo en el rea cuyo punto de origen est dentro del rea de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipacin al conjuro. Por cada conjuro activo cuya rea se solape con la de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipacin para finalizar el efecto, pero slo dentro de la zona solapada. Si un objeto o criatura es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado mediante convocar monstruo) est en el rea, aplica la prueba de disipacin para finalizar el conjuro que conjur al objeto o criatura (devolvindolo al lugar del que vino) adems de tratar de disipar un conjuro que afecte a esa criatura u objeto. Puedes decidir tener xito automticamente en las pruebas de disipacin contra cualquier conjuro que hayas lanzado t. Contraconjuro: esto funciona como disipar magia, pero recibes un bonificador +4 a tu prueba de disipar para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros.

Disyuncin del mago


Mages Disjunction Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area todos los efectos y objetos mgicos en una explosin de 40 pies de radio o un objeto mgico (ver texto) Duracin 1 minuto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no Todos los efectos y objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos que lleves encima o toques, se descomponen. Es decir, los conjuros y efectos sortlegos son deshechos y destruidos completamente (finalizando el efecto como hara un conjuro de disipar magia) y cada objeto mgico permanente debe superar una salvacin de Voluntad o quedar convertido en un objeto normal mientras dure este conjuro. Un objeto en posesin de una criatura utiliza su propio bonificador a las salvaciones de Voluntad o el de su propietario, el que sea mayor. Si la salvacin de un objeto mgico tiene un resultado de un 1 natural, el objeto es destruido en lugar de ser suprimido. Tambin tienes un 1% de probabilidades por nivel de lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la disyuncin, ningn objeto en su interior queda descompuesto. Tambin puedes usar este conjuro para afectar a un nico objeto. El objeto recibe una salvacin de Voluntad con un penalizador -5 para evitar su destruccin permanente. Incluso los artefactos estn sujetos a la disyuncin del mago, aunque slo hay una probabilidad de un 1% por nivel de lanzador de afectar a esos poderosos objetos. Si tiene xito, el poder del artefacto es deshecho y el artefacto es destruido (sin salvacin). Si un artefacto es destruido, debes superar una salvacin de Voluntad (CD 25) o perder permanentemente todas tus aptitudes de lanzamiento de conjuros. Estas aptitudes no pueden ser restauradas por magia mortal, ni siquiera milagro o deseo. Destruir artefactos es un asunto peligroso y hay un 95% de probabilidades de atraer la atencin de un ser poderoso que tiene un inters o una conexin con el objeto.

Disipar magia mayor


Dispel Magic, Greater Escuela abjuracin Nivel bardo 5, clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Objetivo o rea un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosin de 20 pies de radio Este conjuro funciona como disipar magia, excepto en que puede finalizar ms de un conjuro sobre un objetivo y puede utilizarse sobre mltiples criaturas. Eliges utilizar disipar magia mayor de una de las siguientes maneras: una disipacin dirigida, una disipacin de rea o un contraconjuro: 51

Doble engaoso
Mislead Escuela ilusin (quimera, engao) Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo/Efecto t/un doble ilusorio Duracin 1 asalto/nivel (D) y concentracin + 3 asaltos; ver texto Tiro de salvacin ninguno o Voluntad descree (si se interacta); ver texto Resistencia a conjuros no Te vuelves invisible (como invisibilidad mayor, un engao) y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio de ti (como imagen mayor, una quimera). Eres libre de ir a cualquier parte mientras tu doble se mueve. El doble aparece dentro del alcance, pero despus se mueve como t quieras (lo que requiere concentracin, comenzando enel primer asalto tras el lanzamiento. Puedes hacer que la quimera se superponga perfectamente sobre tu propio cuerpo, de modo que los observadores no se den cuenta de que la imagen aparezca y t te vuelves invisible. La quimera y t podis entonces moveros en direcciones distintas. El doble se mueve a tu velocidad y puede hablar y moverse como si fuera real, pero no puede atacar ni lanzar conjuros, aunque puede fingir hacerlo. El doble ilusorio permanece mientras te concentres en l, ms 3 asaltos adicionales. Despus de que dejes de concentrarte, el doble ilusorio sigue realizando la misma actividad hasta que la duracin expire. La invisibilidad mayor dura 1 asalto por nivel, independientemente de la concentracin.

Dominar animal
Dominate Animal Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un animal Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro te permite encantar al animal objetivo y dirigirlo con rdenes sencillas como "ataca", "corre" y "trae". Las rdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo atacar a una criatura dos o ms categoras de tamao mayor que el animal dominado) simplemente se ignoran. Dominar animal establece un vnculo mental entre t y la criatura. El animal puede ser dirigido mediante rdenes mentales silenciosas mientras permanezca dentro del alcance. No necesitas ver a la criatura para controlarla. No recibes informacin sensorial de la criatura, pero sabes lo que experimenta. Debido a que ests dirigiendo al animal con tu propia inteligencia, puede ser capaz de realizar acciones ms all de su entendimiento. No necesitas concentrarte exclusivamente en controlar a la criatura a menos que quieras dirigirla para que haga algo que normalmente no hara. Cambiar tus instrucciones o dar a una criatura dominada una nueva orden es el equivalente a redireccionar un conjuro, por lo tanto es una accin de movimiento.

Si t y el objetivo tenis un idioma comn, normalmente puedes obligar al objetivo a realizar lo que desees, con los lmites de sus capacidades. Si no hay un idioma comn, puedes comunicar slo rdenes bsicas, como "ven aqu", "ve all", "lucha" y "qudate quieto". Sabes lo que est experimentando el objetivo, pero no recibes informacin sensorial directa de l, ni tampoco puedes comunicarte con l telepticamente. Una vez que has dado una orden a una criatura dominada, contina intentando cumplirla hasta la exclusin de todas las dems actividades excepto aquellas necesarias para la supervivencia da a da (como dormir, comer, etc). Debido a esta variedad de actividad limitada, una prueba de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lugar de CD 25) puede determinar que el comportamiento del objetivo est siendo influenciado por un efecto de encantamiento (ver la descripcin de la habilidad Averiguar intenciones). Cambiar tus rdenes para dar a una criatura dominada una nueva orden es una accin de movimiento. Concentrndote totalmente en el conjuro (una accin estndar), puedes recibir informacin sensorial completa tal como la interpreta la mente del objetivo, aunque sigue sin poder comunicarse contigo. No puedes ver realmente a travs de los ojos del objetivo, de modo que no es tan bueno como si estuvieras ah t mismo, pero al menos es lo bastante bueno para que te hagas una idea de lo que est ocurriendo. Los objetivos resisten este control y cualquier objetivo obligado a realizar acciones contra su naturaleza recibe una nueva tirada de salvacin con un bonificador +2. Obviamente las rdenes autodestructivas no se llevan a cabo. Una vez que el control se establece, el alcance al que puede ser ejercitado es ilimitado, siempre que t y el objetivo esteis en el mismo plano. No necesitas ver al objetivo para controlarlo. Si no inviertes al menos 1 asalto concentrndote en el conjuro cada da, el objetivo recibe una nueva tirada de salvacin para librarse de la dominacin. Proteccin contra el mal o un conjuro similar puede evitar que ejerzas el control o que uses el enlace teleptico mientras el objetivo permanezca protegido, pero ese efecto no lo disipa automticamente.

Don de lenguas
Tongues Escuela adivinacin Nivel bardo 2, clrigo 4, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, M/FD (un modelo de arcilla de un zigurat) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no Este conjuro proporciona a la criatura tocada la aptitud de hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional. El objetivo slo puede hablar un idioma a la vez, aunque puede ser capaz de comprender varios idiomas. Don de lenguas no permite al objetivo hablar con criaturas que no hablan. El objetivo puede hacerse entender mientras pueda usar su voz. Este conjuro no predispone a ninguna criatura de ninguna forma hacia el objetivo. Don de lenguas puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia.

Dominar monstruo
Dominate Monster Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivo una criatura Este conjuro funciona como dominar persona, excepto en que no est restringido por el tipo de criaura.

Dormir
Sleep Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V,S,M (arena muy fina, ptalos de rosa o un grillo vivo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea varias criaturas vivientes en una explosin de 10 de radio Duracin 1 min/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros si Dormir induce un sueo mgico a criaturas por un valor de 4 DG. Los receptores con menos DG sern los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estn ms cerca del punto de origen del conjuro sern los primeros que sufran el efecto. Las criaturas dormidas estarn indefensas (helpless). Abofetear o herir a una de ellas bastar para despertarla, pero el ruido normal no ser suficiente. Despertar a una criatura se considera accin estndar (una de las aplicaciones de la accin de prestar ayuda). Este conjuro no puede tomar como objetivo a criaturas inconscientes (unconscious), constructos ni muertos vivientes.

Dominar persona
Dominate Person Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un humanoide Duracin 1 da/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un enlace teleptico que estableces con la mente del objetivo.

52

Dotar de consciencia
Awaken Escuela transmutacin Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas y aceites por valor de 2.000 po), FD Alcance toque Objetivo animal o rbol tocado Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Proporcionas a un rbol o a un animal una sensibilidad similar a la humana. Para tener xito, debes hacer una salvacin de Voluntad (CD 10 + los DG actuales del animal, o los DG que poseer el rbol una vez dotado de consciencia). El animal o rbol dotado de consciencia es amistoso hacia ti. No tienes una empata o conexin especial con la criatura a la que has dotado de consciencia, aunque puede servirte en tareas concretas si le comunicas tus deseos. Si lanzas dotar de consciencia de nuevo, cualquier criatura que hayas dotado de consciencia previamente se mantiene amistosa hacia ti, pero ya no realiza tareas para ti a menos que le interese hacerlo. Un rbol dotado de consciencia tiene caractersticas como si fuera un objeto animado (ver Pathfinder RPG Bestiary), excepto en que adquiere el tipo Planta y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma son de 3d6 cada una. Una planta dotada de consciencia adquiere la capacidad de mover sus extremidades, races, ramas, lianas y similares y posee sentidos similares a los humanos. Un animal dotado de consciencia recibe 3d6 de Inteligencia, +1d3 a Carisma y +2 DG. Su tipo pasa a ser bestia mgica (animal aumentado). Un animal dotado de consciencia no puede servir como compaero animal, familiar o montura especial. Un rbol o animal dotados de consciencia pueden hablar un idioma que conozcas, ms un idioma adicional que conozcas por cada punto de bonificacin de Inteligencia (si lo tiene). Este conjuro no funciona sobre un animal o planta con una Inteligencia mayor de 2.

Encoger objeto
Shrink Item Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 2 pies cbicos/nivel Duracin 1 da/nivel; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Eres capaz de encoger un objeto no mgico (si est dentro del lmite de tamao) a 1/16 de su tamao normal en cada dimensin (hasta 1/4.000 de su volumen y masa originales). Este cambio reduce el tamao del objeto en cuatro categoras. De forma opcional, tambin puedes cambiar la composicin del objeto reducido a una similar a la tela. Los objetos cambiados por un conjuro de encoger objeto pueden volver a su composicin y tamao normales simplemente lanzndolos sobre una superficie slida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Incluso un fuego ardiendo y su combustible pueden encogerse con este conjuro. Restaurar el objeto encogido a su tamao y composicin normales finaliza el conjuro. Encoger objeto puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia, en cuyo caso el objeto afectado puede encogerse y expandirse un nmero indefinido de veces, pero slo por parte del lanzador original.

Encontrar la senda
Find the Path Escuela adivinacin Nivel bardo 6, clrigo 6, druida 6 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S, F (un juego de cuentas de adivinacin) Alcance personal o toque Objetivo t o criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no o s (inofensivo) El receptor de este conjuro sabe encontrar la ruta fsica ms corta y directa hacia una lugar destacado de destino especificada, como una ciudad, fortaleza, lago o dungeon. El lugar puede estar en el exterior o bajo tierra, siempre que detaque. Por ejemplo, una cabaa de cazador no es lo bastante destacado, pero un campamento maderero s. Encontrar la senda funciona respecto a lugares, no a objetos en una localizacin. El lugar debe estar en el mismo plano que el objetivo en el momento del lanzamiento. El conjuro permite al objetivo sentir la direccin correcta que finalmente llevar hasta su destino, indicando en los momentos apropiados el camino exacto a seguir o las acciones fsicas a realizar. Por ejemplo, el conjuro permite al objetivo sentir qu pasillo cavernoso elegir cuando se presenta la eleccin. El conjuro finaliza cuando se llega al destino o si la duracin expira, lo que ocurra primero. Encontrar la senda puede utilizarse para eliminar al objetivo y sus compaeros del efecto de un conjuro de laberinto en un solo asalto, especificando que el destino es "fuera del laberinto". Esta adivinacin est vinculada al receptor, no a sus compaeros y su efecto no predice ni impide las acciones de criaturas (incluyendo guardianes) que podran actuar para oponerse al lanzador mientras sigue el camino revelado por este conjuro.

Elaborar
Fabricate Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (el material original, que costar lo mismo que las materias primas necesarias para construir el objeto que vas a crear) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo hasta 10 pies cbicos/nivel; ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Conviertes un material de un tipo en un producto del mismo material. Las criaturas u objetos mgicos no pueden ser creados o transmutados mediante el conjuro de elaborar. La calidad de los objetos creados mediante este conjuro depende de la calidad de los mateirales usados como base para la nueva elaboracin. Si trabajas con un mineral, el objetivo se reduce a 1 pie cbico por nivel en lugar de 10 pies cbicos. Debes realizar una prueba de Artesana apropiada para elaborar productos que requieran un alto grado de precisin. El lanzamiento requiere 1 asalto por cada 10 pies cbicos de material afectado por el conjuro.

Elucubracin de mago
Mages Lucubration Escuela transmutacin Nivel Mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin instantneo Preparas instantneamente cualquier otro conjuro de nivel 5 o inferior que hayas usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro debe haber sido lanzado durante ese periodo. El conjuro elegido queda almacenado en tu mente como si lo hubieras preparado de la forma normal. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, debes proporcionarlos. El conjuro recuperado no puede usarse hasta que los componentes materiales estn disponibles.

Encontrar trampas
Find Traps Escuela adivinacin Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel Obtienes una percepcin intuitiva sobre el funcionamiento de las trampas. Obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador (mximo +10) a las pruebas de Percepcin que hagas para encontrar trampas mientras el conjuro est funcionando. Recibes una prueba para advertir trampas a 10 pies de ti, incluso si no ests buscndolas activamente. Ten en cuenta que encontrar trampas no te concede la capacidad para desactivar las trampas que encuentres.

53

Enervacin
Enervation Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo de energa negative Duracin instantnea Tiro de salvacin: No Resistencia a conjuros S Sealas con el dedo y disparas un rayo negro de energa negativa que suprime la fuerza vital de cualquier criatura viviente que golpea. Debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar. Si impactas, el objetivo gana 1d4 niveles negativos temporales (ver apndice 1). Los niveles negativos se apilan. Suponiendo que el objetivo sobreviva, recupera los niveles perdidos despus de un nmero de horas igual a tu nivel de lanzador (mximo 15 horas). Por lo general, los niveles negativos tienen la oportunidad de convertirse en permanentes, pero los niveles negativos de enervacin no duran el tiempo suficiente para hacerlo Una criatura muerta viviente golpeada por el rayo gana 1d4x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.

Esconderse de los animales


Hide from Animals Escuela abjuracin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s Los animales no pueden detectar a las criaturas protegidas. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la vibracin no pueden detectar o localizar a las criaturas protegidas. Los animales simplemente actan como si la criatura protegida no estuviera all. Si la criatura protegida toca un animal o ataca alguna criatura, incluso con un conjuro, el conjuro finaliza para el beneficiario.

Esconderse de los muertos vivientes


Hide from Undead Escuela abjuracin Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duracin 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros s Los muertos vivientes no pueden ver, or u oler a las criaturas protegidas por este conjuro. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la vibracin no pueden detectar o localizar a las criaturas protegidas. Los muertos vivientes no inteligentes (como los esqueletos o zombies) son automticamente afectados y actan como si las criaturas protegidas no estuvieran all. Una criatura muerta viviente inteligente obtiene una nica TS de Voluntad. Si la falla, el sujeto no puede ver a ninguna de las criaturas protegidas. Sin embargo, si tiene razones para creer que hay oponentes invisibles presentes, puede intentar encontrarlos o golpearlos. Si una criatura protegida intenta canalizar energa positiva, expulsar o comandar muertos vivientes, tocar una criatura muerta viviente o atacar cualquier criatura (incluso con un conjuro), el conjuro finaliza para todos los beneficiarios.

Enjambre elemental
Elemental Swarm Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel druida 9 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto dos o ms criaturas convocadas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro abre un portal a un Plano Elemental y convoca elementales de l. Un druida puede elegir cualquier plano (Aire, Agua, Fuego o Tierra); un clrigo abre un portal al plano que coincida con su dominio. Cuando el conjuro se complete, aparecen 2d4 elementales Grandes. Diez minutos despus, aparecen 1d4 elementales Enormes. Diez minutos despus de eso, aparece un elemental mayor. Cada elemental tiene el mximo de puntos de golpe por DG. Una vez que estas criaturas aparezcan, te sirven mientras dure el conjuro. Los elementales te obedecen explticamente y nunca te atacan, incluso si otra persona consigue obtener el control sobre ellos. No necesitas concentrarte para mantener el control sobre los elementales. Puedes despedirlos uno a uno o en grupos en cualquier momento. Cuando usas un conjuro de convocacin para convocar una criatura de aire, agua, fuego o tierra, este es un conjuro de ese tipo.

Escritura ilusoria
Illusory Script Escuela ilusin (fantasma) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 minuto por pgina Componentes V, S, M (tinta con plomo por valor de 50 po) Alcance toque Objetivo un objeto tocado que no pese ms de 10 libras Duracin un da/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Escribes instrucciones u otra informacin sobre pergamino, papel o cualquier material adecuado para escribir. La escritura ilusoria parece ser algn tipo de escritura mgica o extranjera. Slo la persona (o personas) indicadas por ti en el momento del lanzamiento pueden leer la escritura; es ininteligible para cualquier otro personaje. Cualquier criatura no autorizada que intente leer la escritura desencadena un potente efecto ilusorio y debe realizar una tirada de salvacin. Un xito indica que la criatura puede apartar la vista con slo una leve sensacin de desorientacin. Un fallo indica que la criatura queda sujeta a una sugestin implantada en la escritura por ti en el momento de lanzar el conjuro. La sugestin slo dura 30 minutos. Las sugestiones tpicas incluyen "cierra el libro y vete", "olvida la existencia de esta nota", etc. Si se disipa con xito mediante disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecen. El mensaje oculto puede ser ledo con una combinacin del conjuro visin verdadera con el conjuro de leer magia o comprensin idiomtica.

Enmaraar
Entangle Escuela transmutacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area plantas en una expansion de 40 pies de radio Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro causa hierbas altas, maleza y otras plantas para envolver a los enemigos en el rea de efecto o aquellos que entren en el rea. Las criaturas que fallan su TS ganan la condicin de enmaraado. Las criaturas que tengan xito en su TS pueden mover de manera normal, pero aquellos que permanezcan en el rea deben salvar otra vez al final de tu turno. Las criaturas que entren dentro del rea deben hacer una TS inmediatamente. Aquellos que fallen deben terminar su movimiento y ganan la condicin de enmaraado. Las criaturas enmaraadas pueden intentar liberarse como accin de movimiento, haciendo una prueba de Fuerza o de Escapismo. La CD para esta prueba es igual a la CD del conjuro. La totalidad del rea de efecto se considera terreno difcil mientras el efecto permanezca. Si las plantas en el rea estn cubiertas de espinas, aquellos en el rea reciben 1 punto de dao cada vez que fallen una salvacin contra el conjuro de enmaraar o fallen una prueba hecha para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas locales, pueden ser posibles a discrecin del DM. 54

Escudar a otro
Shield Other Escuela abjuracin Nivel clrigo 2, paladn 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un par de anillos de platino por valor de 50 po que debis llevar el objetivo y t) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro protege al objetivo y crea una conexin mstica entre t y el objetivo de forma que algunas de sus heridas se transfieran a ti. El objetivo obtiene un bonificador +1 de desvo a la CA y un bonificador +1 de resistencia a las salvaciones. Adems, el objetivo slo recibe la mitad de todo el dao proveniente de heridas y ataques (incluyendo el causado por aptitudes especiales) que causen dao en forma de puntos de golpe. La cantidad de dao que no recibe la criatura protegida lo recibes t. Las formas de dao que no implican puntos de golpe, como efectos de encantamiento, dao temporal de caracterstica, consuncin de niveles y efectos de muerte no se ven afectados. Si el objetivo sufre una reduccin de puntos de golpe debida a una bajada de la puntuacin de Constitucn, la reduccin no se reparte contigo porque no es un dao de puntos de golpe. Cuando el conjuro termina, el dao posterior ya no se divide entre el objetivo y t, pero el dao que ya se ha repartido no vuelve a asignarse al objetivo. Si t y el objetivo del conjuro os moveis fuera del alcance uno del otro, el conjuro termina.

Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un arma empuada te inflige el dao normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +15). Este dao es o bien dao por fro (si has escogido escudo fro) o dao por fuego (si has escogido un escudo clido). Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con alcance no estn sujetas a este dao si te atacan. Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti mismo, pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el nivel de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la luz normal. El color de las llamas es azul o verde si se lanza el escudo fro, violeta o rojo si se emplea el escudo clido. Los poderes especiales de cada versin son como siguen. Escudo fro: las llamas son fras al tacto. Recibes slo medio dao de los ataques basados en fuego. Si ese ataque permite una salvacin de Reflejos para medio dao, no recibes dao si tienes xito en la TS. Escudo clido: las llamas son calientes al tacto. Recibes slo medio dao de los ataques basados en el fro. Si ese ataque permite una salvacin de Reflejos para medio dao, no recibes dao si tienes xito en la TS.

Escudo de la fe
Shield of Faith Escuela abjuracin Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (pergamino con texto sagrado escrito en l) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro crea una brillante campo de energa alrededor del objetivo que evita o desva ataques. El conjuro concede al objetivo un bonificador +2 de desvo a la CA, con un bonificador +1 adicional por cada seis niveles que poseas (mximo +5 a nivel 18).

Escudo
Shield Escuela abjuracin [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t mismo Duracin 1 min./Nivel (D) Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los ataques de misiles mgicos dirigidos contra ti. El disco tambin ofrece una bonificacin de escudo de +4 al CA. Esta bonificacin se aplica contra ataques incorpreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura o chance de fallar un hechizo arcano.

Escudo de la Ley
Shield of Law Escuela abjuracin [legal] Nivel clrigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un relicario valorado en 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosin de 20 pies de radio centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Un tenue replandor azul rodea a los objetivos, protegindolos de los ataques, proporcionndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas caticas y ralentizando a las criaturas caticas cuando les golpean. Esta abjuracin tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura protegida gana un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que con proteccin contra el caos, estos beneficios se aplican contra todos los ataques, no slo contra los ataques de criaturas caticas. Segundo, una criatura protegida adquiere resistencia a conjuros 25 contra conjuros caticos y conjuros lanzados por criaturas caticas. Tercero, la abjuracin te protege contra la posesin y la influencia mental, como hace proteccin contra el caos. Finalmente, si una criatura catica tiene xito con un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura custodiada, el atacante queda ralentizado (salvacin de Voluntad niega, como el conjuro de ralentizar, pero contra la CD de salvacin de escudo de la ley).

Escudo de entropa
Entropic Shield Escuela abjuracin Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Un campo mgico aparece a tu alrededor, brillando con un estallido catico multicolor. Este campo desva las flechas, rayos y otros ataques a distancia contra ti. Cada ataque a distancia dirigido contra ti para el que el atacante deba hacer una tirada de ataque tiene un 20% de probabilidades de fallo (similar a los efectos de la ocultacin). Otros ataques que simplemente funcionan a distancia no se ven afectados.

Escudo de fuego
Fire Shield Escuela evocacin [fuego o fro] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (fsforo para el escudo clido; una lucirnaga para el escudo fro) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel (D) Este conjuro te envuelve en fuego y causa dao a cada criatura que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas tambin te protegen o bien de los ataques basados en fro o de los basados en fuego, dependiendo de si has escogido llamas fras o clidas para tu escudo de fuego. 55

Escudriamiento
Scrying Escuela adivinacin (escudriamiento) Nivel bardo 3, clrigo 5, druda 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un espejo de plata valorado en 1000 po) Alcance ver texto Efecto sensor mgico Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si el objetivo supera tiene xito en una salvacin de Voluntad, el conjuro falla. La dificultad de la salvacin depende de cmo de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexin fsica (de haberla) tienes con esa criatura Adems, si el objetivo est en otro plano, obtiene un bonificador +5 a su salvacin de Voluntad. Modificador a la Salvacin de Voluntad Ninguno* +10 Segunda mano (has odo hablar del objetivo) +5 Primera mano (has conocido al objetivo) +0 Familiar (conoces bien al objetivo) 5 *Debes tener algn tipo de conexin (ver abajo) con la criatura de la que no tienes conocimiento. Conocimiento Conexin Imagen o retrato Posesin o prenda de vestir Parte del cuerpo, mechn del pelo, trozos de uas, etc. Modificador a la Salvacin de voluntad -2 -4 -10

caractersticas de los sonidos pero no puedes crear palabras que no sean familiares para t. Un lanzador de conjuros cuya voz es cambiada dramticamente es incapaz de lanzar conjuros con componentes verbales.

Esfera congelante
Freezing Sphere Escuela evocacin [fro] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una pequea esfera de cristal) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo, Efecto o rea ver texto Duracin instantneo o 1 asalto/nivel; ver texto Tiro de salvacin Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Esfera congelante crea un globo de energa helada que brota de la punta de tus dedos hasta el lugar que elijas, donde detona en una explosin de 40 pies de radio, causando 1d6 puntos de dao por fro por nivel del lanzador (mximo 15d6) a todas las criaturas en el rea. Una criatura del subtipo agua recibe 1d8 puntos en lugar de 1d6 por nivel de lanzador (mximo 15d8) y queda grogui durante 1d4 asaltos. Si la esfera congelante impacta contra una masa de agua o lquido que sea principalmente agua (sin incluir criaturas basadas en el agua), congela el lquido hasta una profundidad de 6 pulgadas en un radio de 40 pies. Este hielo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie de la masa de agua quedan atrapadas en el hielo. Tratar de liberarse es una accin de asalto completo. Una criatura atrapada debe hacer una prueba de Fuerza (CD 25) o una prueba de Escapismo (CD 25) para liberarse. Puedes retener el disparo del globo tras completar el conjuro, si lo deseas. Trata esto como un conjuro de toque con el que ests reteniendo la carga. Puedes retener la carga un mximo de 1 asalto por nivel y al final de ese tiempo la explosin de la esfera se centrar en ti (y no recibirs tirada de salvacin para resistir sus efectos). Disparar el globo en un asalto posterior es una accin estndar.

Si la salvacin falla, puedes ver y or al objetivo y su entorno (aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas direcciones). Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una velocidad de hasta 150 pies Como con todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento), el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyendo cualquier efecto mgico. Adems, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a travs del sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien, detectar ley, detectar magia, y cuchichear mensaje. Si la salvacin es exitosa, no puedes tratar de escudriar al objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.

Esfera de invisibilidad
Invisibility Sphere Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Area emanacin de 10 pies de radio alrededor de la criatura Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que este conjuro otorga invisibilidad a todas las criaturas dentro de 10 pies del beneficiario en el momento de lanzar el conjuro. El centro del efecto se mueve con el beneficiario. Los afectados por este conjuro pueden verse entre ellos y a si mismos como si estuvieran afectados por el conjuro. Cualquier criatura afectada que se mueva fuera del rea se vuelve visible, pero las criaturas que se muevan dentro del rea despus de lanzado el conjuro no se hacen invisibles. Las criaturas afectadas (que no sea el beneficiario) que ataquen niegan la invisibilidad slo para ellos mismos. Si el beneficiario del conjuro ataca, la esfera de invisibilidad acaba.

Escudriamiento mayor
Scrying, Greater Escuela adivinacin (escudriamiento) Nivel bardo 6, clrigo 7, druda 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Duracin 1 hora/nivel Este conjuro funciona igual que escudriamiento, excepto lo citado anteriormente. Adems, todos los siguientes conjuros funcionan de forma fiable a travs del sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien, detectar ley, detectar magia, cuchichear mensaje, leer magia y don de lenguas.

Esfera elstica
Resilient Sphere Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una esfera de cristal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto esfera de 1 pie de dimetro/nivel, centrada alrededor de la criatura Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos niega Resistencia a conjuros s Un globo de fuerza brillante encierra una criatura, siempre que la criatura sea lo suficientemente pequea como para caber en el dimetro de la esfera. La esfera contiene ese sujeto durante la duracin del conjuro. La esfera funciona como un muro de fuerza, excepto que puede ser negado por disipar magia. Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera no puede ser movida fsicamente ya sea por gente que est fuera o por los esfuerzos de quien est dentro.

Esculpir sonido
Sculpt Sound Escuela transmutacin Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura o un objeto/nivel, ninguno de los cuales puede estar a ms de 30 pies de los dems Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Puedes cambiar los sonidos que producen las criaturas u objetos. Puedes crear sonidos donde no existe ninguno, amortiguar sonidos o transformarlos en otros sonidos distintos. Todas las criaturas u objetos afectados deben transmutarse de la misma forma. Una vez que se completa la transmutacin, no puedes cambiarla. Puedes cambiar las

56

Esfera flamgera
Flaming Sphere Escuela evocacin [fuego] Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (hierro en polvo, sebo y azufre) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto esfera de 5 pies de dimetro Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Reflejos niega Resistencia a conjuros s Un ardiente globo de fuego rueda en la direccin que indiques y quema aquello que golpee. Se mueve 30 pies por asalto. Como parte de su movimiento, puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear a un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, para de moverse durante el asalto y causa 3d6 puntos de dao por fuego a esa criatura, aunque una salvacin de Reflejos con xito niega ese dao. Una esfera flamgera rueda sobre barreras de menos de 4 pies de alto. Prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el rea como hara una antorcha. La esfera se mueve mientras la dirijas activamente (una accin de movimiento para ti); de otro modo, simplemente se queda quieta y arde. Puede extinguirse por cualquier medio que finalice un fuego normal de su tamao. La superficie de la esfera posee una superficie esponjosa y flexible y no causa dao excepto por sus llamas. No puede empujar a un lado a criaturas involuntarias ni derribar grandes obstculos. Una esfera flamgera se desvanece si excede el alcance del conjuro.

concentrarte, la esfera no se mover en ese asalto (si est sobre una superficie lisa) o descender a su ritmo de cada (si est en el aire) hasta que llegue a una superficie plana. Puedes continuar concentrndote en tu siguiente turno o en cualquier turno posterior mientras dure el conjuro. La esfera cae a un ritmo de slo 60 pies por asalto, lo que no es suficientemente rpido como para causar dao a los contenidos de la esfera. Puedes mover la esfera telequinticamente incluso si ests dentro de ella.

Espada del mago


Mages Sword Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una espada de platino en miniatura de 250 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una espada Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Este conjuro crea un reluciente plano de fuerza con forma de espada. La espada golpea a cualquier oponente a su alcance, si lo deseas, comenzando en el asalto en el que lanzas el conjuro. La espada ataca al objetivo que elijas una vez por asalto durante tu turno. Su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Inteligencia o Carisma (para magos o hechiceros, respectivamente) con un bonificador +3 de mejora adicional. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas etreas e incorpreas. Causa 4d6+3 puntos de dao de fuerza, con un rango de amenaza de 19-20 y un multiplicador de crtico de 2. La espada siempre golpea desde tu direccin. No obtiene un bonificador por flanqueo ni ayuda a un combatiente a recibir uno. Si la espada se aleja de ti ms all del alcance del conjuro, la pierdes de vista o no la ests dirigiendo, vuelve hacia ti y se queda flotando. Cada asalto despus del primero, puedes usar una accin estndar para asignar a la espada un nuevo objetivo. Si no lo haces, contina atacando al objetivo del asalto anterior. La espada no puede ser atacada ni daada por ataques fsicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin le afectan. La CA de la espada es 13 (10, +0 de bonificador de tamao por ser un objeto Mediano, +3 de bonificador de desvo). Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, esta se comprueba la primera vez que la espada del mago la golpea. Si se resiste con xito, el conjuro se disipa. Si no, la espada tiene sus efectos completos sobre esa criatura mientras dure el conjuro.

Esfera prismtica
Prismatic Sphere Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 9 Componentes: V Alcance 10 pies Efecto esfera de 10 pies de radio centrada en ti Este conjuro funciona como muro prismtico, excepto en que conjuras un globo inmvil y opaco de brillante luz multicolor que te rodea y te protege de todas las formas de ataque. La esfera brilla con todos los colores del espectro visible. El efecto de ceguera de la esfera sobre las criaturas con menos de 8 DG dura 2d4 10 minutos. Puedes entrar y salir de la esfera prismtica y permanecer cerca sin sufrir dao. Cuando ests dentro, sin embargo, la esfera bloquear cualquier intento de proyectar algo a travs de ella (incluyendo conjuro). Otras criaturas que intenten atacarte o atravesarla sufren los efectos de cada color, uno cada vez. Normalmente, slo existe el hemisferio superior del globo, ya que ests en el centro de la esfera, de modo que la mitad inferior est normalmente bajo la superficie en la que te encuentres. Los colores de la esfera tienen los mismos efectos que los colores de un muro prismtico. Esfera prismtica puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Espada sagrada
Holy Sword Escuela evocacin [bien] Nivel paladn 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo arma cuerpo a cuerpo tocada Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada o cualquier otra arma cuerpo a cuerpo que poseas. El arma acta como un arma sagrada +5 (bonificador +5 de mejora a las tiradas de ataque y dao, 2d6 de dao adicional contra oponentes malvados). Tambin emite un efecto de crculo mgico contra el mal (como el conjuro). Si el crculo mgico termina, la espada crea uno nuevo en tu turno como accin gratuita. El conjuro se cancela automticamente 1 asalto despus de que el arma abandone tu mano. No puedes poseer ms de una espada sagrada a la vez. Si este conjuro se lanza sobre un arma mgica, los poderes del conjuro sustituyen a los que el arma tuviera normalmente, dejando los bonificadores de mejora y poderes del arma inoperativos mientras dure el conjuro. Este conjuro no es acumulativo con bendecir arma o cualquier otro conjuro que pueda modificar el arma de cualquier manera. Este conjuro no funciona sobre artefactos. El bonificador de gran calidad al ataque que posee el arma no se apila con el bonificador de mejora al ataque.

Esfera telequintica
Telekinetic Sphere Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una esfera de cristal y un par de pequeos imanes) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto esfera de 1 pie de dimetro/nivel, centrada alrededor de criaturas u objetos Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro funciona como esfera elstica, pero las criaturas u objetos atrapados dentro del globo creado se vuelven casi ingrvidos. Cualquier cosa contenida dentro de una esfera telequintica slo pesa una decimosexta parte de su peso normal. Puedes elevar telequinticamente cualquier cosa en la esfera que normalmente pese 5.000 libras o menos. El control telequintico se extiende desde ti hasta un alcance medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador) despus de que la esfera haya rodeado con xito a su contenido. Puedes mover la esfera, junto con los objetos y criaturas que contiene que pesen un total de 5.000 libras o menos, concentrndote en la esfera. Puedes comenzar a mover la esfera en el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro. Si te concentras en hacerlo (una accin estndar), puedes mover la esfera hasta 30 pies en un asalto. Si dejas de 57

Espantar
Scare Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un hueso de un muerto viviente) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura viva por cada tres niveles, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto de causar miedo Tiro de salvacin Voluntad parcial; Resistencia a conjuros s Este conjuro funciona como causar miedo, excepto en que todas las criaturas afectadas de menos de 6 DG quedan asustadas.

Nivel bardo 6, clrigo 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Este conjuro funciona como esplendor de guila, en que afecta a mltiples criaturas.

Estabilizar
Stabilize Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Al lanzar este conjuro, apuntas a una criatura viva que posea -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura queda inmediatamente estabilizada y no pierde ms puntos de golpe. Si la criatura recibe dao ms tarde contina muriendo de la forma normal.

Espejismo arcano
Mirage Arcana Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S rea un cubo de 20 pies/nivel (S) Duracin concentracin +1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona igual que terreno alucinatorio, excepto que te permite hacer que cualquier rea parezca ser algo distinto de lo que es. La ilusin incluye elementos auditivos, visuales, tctiles y olfativos. Al diferencia de terreno alucinatorio, el conjuro puede alterar la apariencia de estructuras (o agregarlas donde no estn presentes). Sin embargo no puede ocultar, esconder o aadir criaturas (aunque las criaturas dentro del rea podran esconderse ellas mismas dentro de la ilusin del mismo modo que podran esconderse ellas mismas dentro de un lugar real).

Estallar
Shatter Escuela evocacin [snico] Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una lmina de mica) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area u Objetivo expansin de 5 pies de radio o un objeto slido o una criatura cristalina Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto); Voluntad niega (objeto) o Fortaleza mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Estallar crea un sonoro zumbido que rompe objetos frgiles no mgicos o daa a una criatura cristalina. Usado como ataque de rea, estallar destruye objetos no mgicos de cristal, vidrio, cermica o porcelana. Todos los objetos de ese tipo en un radio de 5 pies desde el punto de origen son destruidos en docenas de trozos por el conjuro. Los objetos que pesen ms de 1 libra por nivel del lanzador no se ven afectados, pero todos los otros objetos de composicin apropiada quedan destruidos. Alternativamente, puedes apuntar el conjuro contra un nico objeto slido no mgico, independientemente de su composicin, que pese hasta 10 libras por nivel del lanzador. Al apuntarlo hacia una criatura cristalina (de cualquier peso), estallar causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 10d6), con una salvacin de Fortaleza para mitad de dao.

Esperanza alentadora
Good Hope Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura viva/nivel, ninguna de los cuales puede estar a ms de 30 pies de otra. Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro infunde una poderosa esperanza en el objetivo. Cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral a las TS, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad y tiradas de dao de armas. Esperanza alentadora contrarresta y disipa desesperacin aplastante.

Estasis temporal
Temporal Stasis Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de diamante, esmeralda, rub y zafiro por valor de 5.000 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin permanente Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Debes tener xito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Colocas al objetivo en un estado de animacin suspendida. Para la criatura, el tiempo deja de fluir y su estado queda fijado. La criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan y ninguna fuerza o efecto puede daarlo. Este estado persiste hasta que la magia es eliminada (por ejemplo mediante un conjuro de disipar magia o libertad).

Esplendor de guila
Eagles Splendor Escuela transmutacin Nivel bardo 2, clrigo 2, paladn 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (plumas o excrementos de un guila) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s La criatura transmutada se vuelve ms desenvuelta, ms elocuente y con una personalidad ms firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a Carisma, proporcionando los beneficios habituales a las habilidades relacionadas con el Carisma y otros usos del modificador de Carisma. Los bardos, paladines y hechiceros (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) afectados por este conjuro no obtienen conjuros adicionales debido al Carisma aumentado, pero las CDs de las salvaciones contra los conjuros que lancen mientras estn bajo los efectos del conjuro s aumentan.

Esplendor de guila en grupo


Eagles Splendor, Mass Escuela transmutacin 58

Estatua
Statue Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (cal, arena y una gota de agua revueltos con un clavo de hierro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Un conjuro de estatua convierte al objetivo en piedra slida, junto con cualquier ropa o equipo sujeto o transportado. En forma de estatua, el objetivo obtiene dureza 8. El objetivo mantiene sus propios puntos de golpe. El objetivo puede ver, or y olfatear normalmente, pero no necesita comer ni respirar. El tacto est limitado a aquellas sensaciones que puedan afectar a la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo. Astillarse es igual que un simple araazo, pero romper uno de los brazos de la estatua constituye un grave dao. El objetivo del conjuro de estatua puede volver a su estado normal, actuar y despus volver instantneamente a su estado de estatua (como accin gratuita) si lo desea, mientras el conjuro permanezca activo.

Este conjuro funciona como evocacin sombra, excepto que te permite crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de conjuros de hechicero o mago de evocacin de nivel 7 o menor. Si son reconocidos como una evocacin sombra mayor, los conjuros de dao infligen slo tres quintos (60%) de dao.

Excursin etrea
Ethereal Jaunt Escuela transmutacin Nivel clrigo 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel (D) Te vuelves etreo, junto con tu equipo. Mientras dure el conjuro, entras en el Plano Etreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, vuelves a tu existencia material. Una criatura etrea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier direccin, incluso hacia arriba o hacia abajo, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a travs de objetos slidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura eterea puede ver y or el Plano Material, pero todo parece gris y efmero. La vista y el odo en el Plano Material estn limitados a 60 pies. Los efectos de fuerza y abjuraciones afectan a una criatura etrea normalmente. Sus efectos se extienden hasta el Plano Etreo desde el Plano Material, pero no a la inversa. Una criatura etrea no puede atacar a criaturas materiales y los conjuros que lances mientras eres etreos slo afectan a otras cosas etreas. Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etreo. Trata a otras criaturas y objetos etreos como su fueran materiales. Si finalizas el conjuro y te vuelves material mientras ests dentro de un objeto material (como un muro slido), eres expulsado hasta el espacio abierto ms cercano y recibes 1d6 puntos de dao por cada 5 pies que viajes de este modo.

Etereidad
Etherealness Escuela transmutacin Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Alcance toque; ver texto Objetivos t y una criatura tocada por cada tres niveles Duracin 1 min./nivel (D) Resistencia a conjuros s Este conjuro funciona como excursin etrea, excepto en que t y otras criaturas voluntarias (junto con su equipo) unidas mediante las manos os volvis etreos. Adems de a ti mismo, puedes llevar a una criatura poc cada tres niveles de lanzador al Plano Etreo. Una vez que sean etreos, los objetivos no necesitan permanecer juntos. Cuando el conjuro finaliza, todas las criaturas afectadas en el Plano Etreo vuelven a la existencia material.

Exigencia
Demand Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Este conjuro funciona como recado, pero el mensaje tambin puede contener una sugestin (ver el conjuro sugestin), que el objetivo trata de cumplir lo mejor posible. Una salvacin de Voluntad con xito niega el efecto de sugestin, pero no el contacto en s. La exigencia, si se recibe, es comprendida incluso si la puntuacin de Inteligencia del objetivo es tan baja como 1. Si el mensaje es imposible o no tiene sentido segn las circunstancias que existan para el objetivo en el momento en que se enva la exigencia, el mensaje es comprendido pero la sugestin no tiene efecto. El mensaje de exigencia debe tener 25 palabras o menos, incluyendo la sugestin. La criatura tambin puede enviar una breve respuesta inmediatamente.

Evocacin sombra
Shadow Evocation Escuela ilusin (sombra) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance ver texto Efecto ver texto Duracin ver texto Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacciona) Resistencia a conjuros s Aprovechas la energa del Plano de la Sombra para lanzar una versin ilusoria, casi real, de un conjuro de hechicero o mago de evocacin de nivel 4 o inferior. Los conjuros que infligen dao tienen efectos normales a menos que una criatura afectada tenga xito en una salvacin de Voluntad. Cada criatura que no crea recibe slo un quinto de dao del ataque. Si el ataque no credo tiene un efecto especial distinto del dao, este efecto tiene un quinto de fuerza (si es aplicable) o slo un 20% de probabilidades de ocurrir. Si es reconocido como una evocacin sombra, un conjuro que hace dao inflige slo un quinto (20%) de dao. Independientemente del resultado de la salvacin para descreer, una criatura afectada tambin tiene permitido cualquier salvacin (o resistencia a conjuros) que el conjuro simulado permita, pero la CD de la salvacin se establece de acuerdo al nivel del evocacin sombra (5), en lugar del nivel normal del conjuro. Los efectos que no hacen dao tienen efectos normales excepto contra aquellos que los descreen. Contra los no que no creen, no funcionan. Los objetos tienen xito automticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro.

Exorcismo
Dismissal Escuela abjuracin Nivel clrigo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura extraplanar Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro fuerza a una criatura extraplanar a regresar a su propio plano si falla un TS de Voluntad. Si el conjuro tiene xito, la criatura es instantneamente alejada, pero hay un 20% de probabilidades de enviar al objetivo a un plano que no es el suyo.

Evocacin sombra mayor


Shadow Evocation, Greater Escuela ilusin (sombra) Nivel hechicero/mago 8

59

Expiacin
Atonement Escuela abjuracin Nivel clrigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (incienso ardiente), F (un juego de cuentas de oracin u otro dispositivo de oracin de al menos 500 po de valor), FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Este conjuro elimina el peso de las fechoras del objetivo. La criatura que busca la expiacin debe estar sinceramente arrepentida y deseosa de corregir sus errores. Si la criatura cometi el acto malvado involuntariamente o bajo alguna forma de compulsin, expiacin funciona normalmente sin coste para ti. Sin embargo, en el caso de que la criatura haya cometido los actos deliberadamente, debes interceder ante tu deidad (lo que requiere que gastes 2.500 po en inciensos raros y ofrendas). Expiacin puede lanzarse para varios propsitos, dependiendo de la versin elegida. Invertir cambio de alineamiento mgico: si una criatura ha visto su alineamiento cambiado mgicamente, expiacin le devuelve su alineamiento original sin coste adicional. Restaurar clase: un paladn u otra clase, que ha perdido sus rasgos de clase debido a la violacin de restricciones de alineamiento de su clase puede restaurar sus rasgos de clase mediante este conjuro. Restaurar conjuros de clrigo o druida : un clrigo o druida que haya perdido su aptitud para lanzar conjuro por haber incurrido en la ira de su deidad puede recuperar esa aptitud buscando la expiacin mediante un clrigo de la misma deidad u otro druida. Si la transgresin fue intencionada, el clrigo que lanza el conjuro debe gastar 2.500 po en inciensos raros y ofrendas para la intercesin del dios. Redencin o tentacin: lanzas este conjuro sobre una criatura de alineamiento opuesto para ofrecerle una oportunidad de cambiar su alineamiento para que coincida con el tuyo. El sujeto debe estar presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completar el conjuro, el objetivo elige libremente si retiene su alineamiento original o si accede a tu oferta y se cambia a tu alineamiento. Ninguna coaccin, compulsin o influencia mgica puede obligar al objetivo a aceptar la oportunidad ofrecida si no desea abandonar su antiguo alineamiento. Este uso del conjuro no funciona sobre ajenos o cualquier criatura incapaz de cambiar su alineamiento de forma natural. Aunque la descripcin del conjuro se refiere a actos malvados, expiacin puede utilizarse sobre cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, independientemente de cual sea el alineamiento en cuestin. Nota: normalmente, cambiar de alineamiento depende del jugador. Este uso de expiacin ofrece un mtodo para que un personaje cambie su alineamiento drsticamente, de forma inmediata y definitiva.

Explosin solar hace que un globo de radiacin abrasadora explote silenciosamente en el punto que elijas. Todas las criaturas en el interior del globo quedan cegadas y reciben 6d6 puntos de dao. Una criatura para la que la luz solar es daina o antinatural recibe doble dao. Una salvacin con xito de Reflejos niega la ceguera y reduce el dao a la mitad. Una criatura muerta viviente dentro del globo recibe 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 25d6), o la mitad de dao si supera la salvacin de Reflejos. Adems, la explosin provoca la destruccin de cualquier criatura muerta viviente especficamente daada por la luz brillante si falla su salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro causa dao a cienos, hongos, limos y mohos como si fueran criaturas muertas vivientes. Explosin solar disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel inferior a 9 dentro de su rea.

Falsa vida
False Life Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de sangre) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel o hasta descarga, ver texto Empleas el poder de la no-vida para otorgarte una capacidad limitada para evitar la muerte. Mientras este hechizo est en efecto, ganas puntos de golpe temporales igual a 1d10 + 1 por nivel de lanzador (mximo +10).

Fatalidad
Doom Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro llena a un nico objetivo con un sentimiento de horrible terror que hace que quede estremecido.

Favor divino
Divine Favor Escuela evocacin Nivel clrigo 1, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 minuto Invocando la fuerza y sabidura de una deidad, ganas un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque y dao con arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (como mnimo +1, mximo +3). El bonificador no se aplica a dao de conjuros.

Explosin de sonido
Sound Burst Escuela evocacin [snico] Nivel bardo 2, clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (un instrumento musical) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanacin de 10 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial Resistencia a conjuros s Llenas un rea con una tremenda cacofona. Todas las criaturas en el rea reciben 1d8 puntos de dao snico y deben superar una salvacin de Fortaleza para evitar quedar aturdidos durante 1 asalto. Las criaturas que no puedan or no quedan aturdidas, pero siguen recibiendo el dao.

Festn de los hroes


Heroes Feast Escuela conjuracin [creacin] Nivel bardo 6, clrigo 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto festn para una criatura/nivel Duracin 1 hora ms 12 horas; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Haces que aparezca un gran festn, incluyendo una magnfica mesa, sillas, servicio y comida y bebida. Es necesaria 1 hora para consumir el festn y los efectos benficos no tienen efecto hasta el final de esa hora. Cada criatura que tome parte en el festn es curada de toda enfermedad y nusea, recibe los beneficios de neutralizar veneno y quitar enfermedad y obtiene 1d8 puntos de golpe temporales + 1 punto por cada dos niveles de lanzador (mximo +10) tras beber el brebaje similar 60

Explosin solar
Sunburst Escuela evocacin [luz] Nivel druida 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (piedra de sol y una fuente de fuego) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area explosin de 80 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros s

al nctar que forma parte del festn. La comida de ambrosa hace que cada criatura que tome parte reciba un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y salvaciones de voluntad y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvacin contra veneno y efectos de miedo durante 12 horas. Si el festn es interrumpido por cualquier motivo, el conjuro queda arruinado y sus efectos quedan negados.

Filo flamgero
Flame Blade Escuela evocacin [fuego] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 0 pies Efecto llama con forma de espada Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Una llama de 3 pies de largo de fuego rojo brota de tu mano. Manejas esta llama con forma de filo como si fuera una cimitarra. Los ataques con el filo flamgero son ataques de toque cuerpo a cuerpo. El filo causa 1d8 puntos de dao de fuego + 1 punto por cada dos niveles del lanzador (mximo +10). Ya que el filo es inmaterial, tu modificador de fuerza no se aplica al dao. Un filo flamgero puede prender materiales combustibles como pergamino, paja, ramas secas y ropa.

Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de aceite y un pequeo trozo de pedernal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo cincuenta proyectiles, que deben estar juntos en el momento del lanzamiento Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro te permite convertir municin (como flechas, virotes de ballesta, shurikens y piedras de honda) en proyectiles ardientes. Cada pieza de municin causa 1d6 puntos adicionales de dao por fuego a cualquier objetivo que impacte. Un proyectil flamgero prende en objetos o estructuras inflamables pero no prender fuego a una criatura a la que impacte.

Forma arbrea
Tree Shape Escuela transmutacin Nivel druida 2, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel (D) Este conjuro te permite asumir la forma de un rbol o arbusto grande o un tronco de rbol muerto grande con un pequeo nmero de ramas. El tipo exacto de rbol, as como su apariencia, est completamente bajo tu control. Incluso la inspeccin ms cercana no puede revelar que el rbol en cuestin es actualmente una criatura mgicamente oculta. Para todas las pruebas normales t eres, de hecho, un rbol o arbusto, aunque un conjuro de detectar magia revela una transmutacin dbil en el rbol. Mientras ests en forma de rbol, puedes observar todo lo que ocurre a tu alrededor como si estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de golpe y bonificadores de salvacin no se ven afectados. Obtienes un bonificador de armadura natural +10 a tu CA pero tienes una puntuacin efectiva de Destreza de 0 y velocidad de 0 pies. Eres inmune a golpes crticos mientras ests en forma de rbol. Todas las ropas y equipo transportado o usado cambian contigo. Puedes acabar forma arbrea como accin gratuita (en lugar de cmo una accin estndar).

Flamear
Produce Flame Escuela evocacin [fuego] Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 0 pies Efecto llama en tu palma Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s De tu mano abierta brotan llamas tan brillantes como una antorcha. Las llamas no te daan a ti ni a tu equipo. Adems de proporcionar iluminacin, las llamas pueden lanzarse o usarse para tocar enemigos. Puedes golpear a un oponente con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, causando un dao de fuego igual a 1d6 + 1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Alternativamente, puedes lanzar las llamas hasta a 120 pies como arma arrojadiza. Al hacerlo, haces un ataque de toque a distancia (sin penalizador por distancia) y causas el mismo dao que con el ataque cuerpo a cuerpo. En cuanto lanzas las llamas unas nuevas aparecen en tu mano. Cada ataque que hagas reduce la duracin restante en 1 minuto. Si un ataque reduce la duracin restante a 0 minutos o menos, el conjuro finaliza despus de resolver el ataque. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Forma de bestia I
Beast Shape I Escuela transmutacin (polimorfismo); Nivel hechicero/mago 3. Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar. Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas asumir). Alcance personal. Objetivo t Duracin 1 min/niv (D) Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de cualquier criatura pequea o mediana que sea de tipo animal. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: trepar 30 pies, volar 30 pies (maniobrabilidad regular), nadar 30 pies, visin en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra y olfato. Animal Pequeo : Si la forma que tomas es la de un animal pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Destreza y un bonificador +1 de armadura natural. Animal Mediano: Si la forma que tomas es la de un animal mediano, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza y un bonificador +2 de armadura natural.

Flecha cida
Acid Arrow Escuela conjuracin (creacin) [cido] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una hoja de ruibarbo y el estmago de una vbora), F (un dardo) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto una flecha de cido Duracin 1 asalto + 1 asalto cada tres niveles Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Una flecha de cido surge de tu mano y se dirige hacia su objetivo. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para impactar sobre tu objetivo. La flecha causa 2d4 puntos de dao por cido sin dao de salpicadura. Por cada tres niveles de lanzador que poseas, el cido, a menos que sea neutralizado, dura un asalto ms (hasta un mximo de 6 asaltos adicionales a nivel 18), causando otros 2d4 puntos de dao en cada asalto.

Forma de bestia II
Beast Shape II Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 4 Este conjuro funciona como Forma de bestia I , excepto que adems te permite asumir la forma de una criatura menuda o grande que sea de tipo animal. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena), nadar 60 pies, visin en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra, olfato, agarrn mejorado, abalanzarse y derribo. Animal menudo: Si la forma que tomas es la de un animal menudo, ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza, un penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura natural.

Flecha flamgera
Flame Arrow Escuela transmutacin [fuego] 61

Forma de dragn
Tipo de dragn Dragn negro Dragn azul Dragn verde Dragn rojo Dragn blanco Dragn de oropel Dragn de bronce Dragn de cobre Dragn de oro Dragn de plata Arma de aliento Lnea de cido de 60 pies Lnea de electricidad de 60 pies Cono de cido de 30 pies Cono de fuego de 30 pies Cono de fro de 30 pies Lnea de fuego de 60 pies Lnea de electricidad de 60 pies Lnea de cido de 60 pies Cono de fuego de 30 pies Cono de fro de 30 pies Resistencia cido 20 Electricidad 20 cido 20 Fuego 30 Fro 20 Fuego 20 Electricidad 20 cido 20 Fuego 20 Fro 30 Aptitud adicional Nadar 60 pies Cavar 20 pies Nadar 40 pies Vulnerabilidad al fro Nadar 60 pies, Vulnerabilidad al fuego Cavar 30 pies, vulnerabilidad al fro Nadar 60 pies60 feet Trepar cual arcnido (siempre activo) Nadar 60 pies Vulnerabilidad al fuego Te conviertes en un dragn cromtico o metlico (ver Pathfinder RPG Bestiary). Obtienes un bonificador +4 de tamao a la Fuerza, un bonificador +2 de tamao a la Constitucin, un bonificador +4 a tu armadura natural, velocidad de vuelvo 60 pies (mala), visin en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento y resistencia a un elemento. Tambin obtienes un ataque de mordisco (1d8), dos de garras (1d6) y dos de ala (1d4) . Tu arma de aliento y tu resistencia dependen del tipo de dragn. Slo puedes utilizar el arma de aliento una vez por cada lanzamiento de este conjuro. Todas las armas de aliento causan 6d8 puntos de dao y permiten una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Adems, algunas formas de dragn conceden aptitudes adicionales, como se indica en la tabla.

Animal grande: Si la forma que tomas es la de un animal grande, ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural.

Forma de bestia III

Beast Shape III Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como Forma de bestia II , excepto que adems te permite asumir la forma de una criatura Diminuta o Enorme que sea de tipo animal. Este conjuro tambin te permite asumir la forma de una criatura Pequea o Mediana con el tipo de bestia mgica. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: excavar 30 pies, trepar 90 pies, volar 90 pies (maniobrabilidad buena), nadar 90 pies, sentido ciego 30 pies, visin en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra, olfato, constreir, ferocidad, agarrn mejorado, propulsin, veneno, abalanzarse, desgarramiento, pisotear, derribo y telaraa Animal Diminuto: Si la forma que tomas es la de un animal diminuto, ganas un bonificador de tamao +6 a tu Destreza, un penalizador -4 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura natural. Animal Enorme: Si la forma que tomas es la de un animal enorme, ganas un bonificador de tamao +6 a tu Fuerza, un penalizador -4 a tu Destreza y un bonificador +6 de armadura natural. Bestia mgica Pequea: Si la forma que tomas es la de una bestia mgica pequea, ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Bestia mgica Mediana: Si la forma que tomas es la de una bestia mgica mediana, ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural.

Forma de dragn II
Form of the Dragon II Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como forma de dragn I excepto en que te permite asumir la forma de un dragn cromtico o metlico de tamao Grande. Obtienes las siguientes aptitudes: un bonfiicador +6 de tamao a Fuerza, un bonificador de tamao +4 a Constitucin, un bonificador +6 de armadura natural, velocidad de vuelo 90 (mala), visin en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento, RD 5/magia y resistencia a un elemento. Tambin obtienes un ataque de mordisco (2d6), dos de garras (1d8), dos de alas y uno de coletazo (1d8). Slo puedes usar el arma de aliento dos veces por cada lanzamiento de este conjuro y debes esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento causan 8d8 puntos de dao y permiten una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Las armas de aliento de lnea aumentan hasta lneas de 80 pies y los conos aumentan hasta conos de 40 pies.

Forma de bestia IV
Beast Shape IV Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como forma de bestia III excepto que adems te permite asumir la forma de una criatura Menuda o Grande que sea del tipo bestia mgica. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: excavar 60 pies, trepar 90 pies, volar 120 pies (maniobrabilidad buena), nadar 120 pies, sentido ciego 60 pies, visin en la oscuridad 90 pies, visin en la penumbra, olfato, sentido de la vibracin 60 pies, arma de aliento, constreir, ferocidad, agarrn mejorado, propulsin, veneno, abalanzarse, desgarramiento, rasgadura, rugido, pas, pisotear, derribo y telaraa. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algn elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Bestia mgica Menuda: Si la forma que tomas es la de una bestia mgica menuda, ganas un penalizador -2 a tu Fuerza, un bonificador +8 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Bestia mgica Grande: Si la forma que tomas es la de una bestia mgica grande, ganas un bonificador de tamao +6 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador +2 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural.

Forma de dragn III


Form of the Dragon III Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8 Este conjuro funciona como forma de dragn I excepto en que te permite asumir la forma de un dragn cromtico o metlico de tamao Enorme. Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador +10 de tamao a Fuerza, un bonificador +8 de tamao a Constitucin, un bonificador +8 de armadura natural, velocidad de vuelo 120 (mala), sentido ciego 60 pies, visin en la oscuridad 120 pies, un arma de aliento, RD 10/magia, presencia atemorizante (CD igual a la CD de este conjuro) e inmunidad a un tipo de elemento (el mismo tipo al que forma de dragn I concede resistencia). Tambin obtienes un ataque de mordisco (2d8), dos garras (2d6), dos ataques de ala (1d8) y un coletazo (2d6). Puedes usar el arma de aliento tan a menudo como quieras, pero debes esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento causan 12d8 puntos de dao y permiten una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Las armas de aliento de lnea aumentan hasta lneas de 100 pies y los conos aumentan hasta conos de 50 pies.

Forma de dragn I
Form of the Dragon I Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una escama del tipo de dragn cuya forma vas a adoptar) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ver abajo Resistencia a conjuros no

Forma de Gigante I
Giant Form I Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma pretendes adoptar) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de cualquier criatura humanoide grande del subtipo gigante (ver Pathfinder RPG 62

Bestiary). Una vez que adoptas tu nueva forma, obtienes las siguientes capacidades: un bonificador +5 de tamao a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un bonificador +4 de tamao a Constitucin, un bonificador +4 de armadura natural y visin en la penumbra. Si la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: visin en la oscuridad 60 pies, rasgadura (2d6 de dao), regeneracin 5, atrapar y lanzar rocas (alcance 60 pies, 2d6 de dao). Si la criatura posee inmunidad o resistencia a algn elemento, obtienes resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a algn elemento, obtienes esa vulnerabilidad.

constreir , agarrn mejorado y veneno . Si la forma que asumes no tiene la capacidad de moverse, tu velocidad es reducida a 5 pies y pierdes todas las otras formas de movimiento. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Planta Pequea: Si la forma que tomas es la de una planta pequea, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +2 de armadura natural. Planta Mediana: Si la forma que tomas es la de una planta mediana, ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza, un bonificador de mejora +2 a tu Constitucin y un bonificador +2 de armadura natural.

Forma de gigante II
Giant Form II Escuela Transmutation (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8 Este conjuro funciona como forma de gigante I excepto en que te permite adoptar la forma de cualquier criatura Enorme de subtipo gigante. Obtienes las siguientes capacidades: un bonificador +8 de tamao a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un bonificador +6 de tamao a Constitucin, un bonificador +6 de armadura natural, visin en la penumbra y un bonificador de mejora de +10 pies a tu velocidad terrestre. Si la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud listada: nadar 60 pies, visin en la oscuridad 60 pies, rasgadura (2d8 de dao), regeneracin 5, atrapar y lanzar rocas (alcance 120 pies, 2d10 de dao). Si la criatura posee inmunidad o resistencia a algn elemento, obtienes esa inmunidad o resistencia. Si la criatura tiene vulnerabilidad a algn elemento, obtienes esa vulnerabilidad.

Forma vegetal II
Plant Shape II Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como forma vegetal I , excepto que adems te permite asumir la forma de una criatura grande de tipo planta. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algn elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Planta grande: Si la forma que tomas es la de una planta grande, ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +4 de armadura natural.

Forma vegetal III


Plant Shape III Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como forma vegetal II , excepto que adems te permite asumir la forma de una criatura enorme de tipo planta. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: RD, regeneracin 5 y pisotear. Planta enorme: Si la forma que tomas es la de una planta enorme, ganas un bonificador de tamao +8 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +4 a tu Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural.

Forma gaseosa
Gaseous Form Escuela transmutacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes S, M/FD (un trozo de gasa y un jirn de humo) Alcance toque Objetivo criatura corprea voluntaria tocada Duracin 2 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no El objetivo y su equipo se vuelven insustanciales, nebulosos y traslcidos. Su armadura material (incluyendo armadura natural) se vuelve ineficaz, aunque sus bonificadores de tamao, Destreza, desvo y los bonificadores de armadura debidos a efectos de fuerza siguen aplicndose. El objetivo gana RD 10/magia y se vuelve inmune al veneno, ataques furtivos e impactos crticos. No puede atacar o lanzar conjuros con componentes verbales, somticos, materiales o con foco mientras est en forma gaseosa. Esto no bloquea el uso de conjuros que el objetivo pueda haber preparado usando las dotes de Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Abstencin de materiales. El objetivo tambin pierde sus aptitudes sobrenaturales mientras est en forma gaseosa. Si tiene un conjuro de toque listo para usar, se descarga inofensivamente cuando se activa la forma gaseosa. Una criatura gaseosa no puede correr, pero puede volar a una velocidad de 10 pies y tiene xito automticamente en todas las pruebas de habilidad de Volar. Puede pasar a travs de pequeos agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo lo que lleve puesto o transporte en sus manos, mientras dure el conjuro. La criatura se ve afectada por los efectos de viento y no puede entrar en el agua o en otros lquidos. No puede manipular objetos ni activar objetos mgicos, incluso aquellos que transporta en su forma gaseosa. Los objetos mgicos que estn activos continuamente permanecen activos, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser discutibles.

Formas de animal
Animal Shapes Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos mximo de una criatura voluntaria por nivel, separada de las dems un mximo de 30 pies Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno, ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Como forma de bestia III , excepto que cambias la forma de hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador en un animal a tu aleccin; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas que no sean voluntarias. Todas las criaturas deben adoptar el mismo tipo de forma animal. Los receptores permanecen en la forma animal hasta que el conjuro termina o hasta que t lo disipas. Adems, un indivduo puede volver a su forma normal como accin de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro slo para ese receptor.

Fuego ferico
Faerie Fire Escuela evocacin [luz] Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area criaturas y objetos en una explosin de 5 pies de radio Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Un brillo plido rodea y perfila a los objetivos. Las criaturas perfiladas irradian luz como si fueran velas. Las criaturas perfiladas por fuego ferico reciben un penalizador -20 a todas las pruebas de Sigilo. Tampoco se benefician de la ocultacin proporcionada normalmente por la oscuridad (aunque un efecto de oscuridad mgica de nivel 2 o superior funciona normalmente), contorno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares. La luz es demasiado tenue para tener ningn efecto 63

Forma vegetal I
Plant Shape I Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas asumir) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min/niv (D) Cuando lanzas este conjuro puedes asumir la forma de cualquier criatura Pequea o Mediana de tipo planta (ver el Pathfinder RPG Bestiary). Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: visin en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra,

especial sobre muertos vivientes o criaturas habitantes de la oscuridad vulnerables a la luz. El fuego ferico puede ser azul, verde o violeta, dependiendo de lo que elijas en el momento del lanzamiento. El fuego ferico no causa ningn dao a los objetos o criaturas perfilados.

Fuerza de toro
Bulls Strength Escuela transmutacin Nivel clrigo 2, druida 2, paladn 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de estircol de toro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El receptor se vuelve ms fuerte. El conjuro concede un bonificador +4 de mejora a Fuerza, aadiendo los beneficios habituales a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de dao cuerpo a cuerpo y otros usos del modificador de Fuerza.

Objetivo una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos cualesquiera no pueden estar a ms de 30 pies de distancia Duracin concentracin + 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros si Cada criatura afectada obtiene un bonificador +2 de moral a Fuerza y Constitucin, un bonificador +1 de moral a las tiradas de salvacin de Voluntad y un penalizador de -2 al CA. El efecto por lo dems es idntico a la furia del brbaro, salvo que los objetivos no quedan fatigados al terminar la furia.

Garrote
Shillelagh Escuela transmutacin Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo una clave o bastn de roble no mgica tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Tu clava o bastn no mgico se convierte en un arma con bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Un bastn obtiene este bonificador para embos extremos del arma. Causa un dao como si fuera dos categoras de tamao mayor (una clava o bastn Pequeos transmutados causar 1d8 puntos de dao, uno Mediano 2d6 y uno Grande 3d6), +1 por su bonificador de mejora. Estos efectos slo funcionan si eres t el que usa el arma. Si no eres t, el arma se comporta como si no se viera afectada por el conjuro.

Fuerza de toro en grupo


Bulls Strength, Mass Escuela transmutacin Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 + 5 /2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 de distancia unos de otros Este conjuro funciona como fuerza de toro, excepto en que afecta a mltiples criaturas.

Geas/Empeo Fundirse con la piedra


Meld into Stone Escuela transmutacin [tierra] Nivel clrigo 3, druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 10 min./nivel Fundirse con la piedra te permite fundir tu cuerpo y posesiones en un nico bloque de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para que quepa tu cuerpo. Cuando el lanzamiento se completa, t y no ms de 100 libras de equipo no vivo os funds con la piedra. Si alguna condicin se incumple, el conjuro falla y se pierde. Mientras ests en la piedra, permaneces en contacto, aunque tenue, con el lado de la piedra a travs del que te fundiste. Permaneces consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras te ocultas en la piedra. No puedes ver nada de lo que ocurra en el exterior de la piedra, pero puedes or lo que ocurre a tu alrededor. Los daos fsicos menores a la piedra no no te hieren, pero su destruccin parcial (hasta el punto en que ya no puedas encajar en su interior) te expulsa y te causa 5d6 puntos de dao. La destruccin completa de la piedra te expulsa y te mata instantaneamente a menos que superes una salvacin de Fortaleza con CD 18. Incluso si superas la salvacin, recibes 5d6 puntos de dao. En cualquier momento antes de que expire la duracin, puedes salir de la piedra a travs de la superficie por la que entraste. Si la duracin del conjuro expira o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, eres expulsado violentamente y recibes 5d6 puntos de dao. Los siguientes conjuros te daan si se lanzan sobre la piedra que ocupas. De la piedra a la carne te expulsa y te causa 5d6 puntos de dao. Transformar piedra te causa 3d6 puntos de dao, pero no te expulsa. Transmutar roca en barro te expulsa y despus te mata instantneamente a menos que superes una salvacin de Fortaleza (CD 18), en cuyo caso slo resultas expulsado. Finalmente, pasamiento te expulsa sin causar dao. Geas/Quest Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 6, clrigo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Objetivo una criatura viva Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Este conjuro funciona como un geas menor, excepto que afecta a una criatura de cualquier cantidad de DG y no permite TS. Si el sujeto no puede obedecer el geas/empeo durante 24 horas, recibe un penalizador -3 a cada una de sus puntuaciones de caracterstica. Cada da, acumula otro penalizador -3, hasta un total de -12. Ninguna puntuacin de caracterstica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de caracterstica son eliminados 24 horas despus de que el objetivo vuelva a obedecer el geas/empeo. Un quitar maldicin acaba un geas/empeo slo si el nivel de lanzador es al menos dos niveles mayor que tu nivel de lanzador. Romper encantamiento no acaba un geas/empeo, pero deseo limitado, milagro y deseo s lo hacen. Bardos, hechiceros y magos normalmente llaman a este conjuro geas, mientras que los clrigos llaman al mismo conjuro empeo.

Geas menor
Geas, Lesser Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 7 DG o menos Duracin 1 da/nivel o hasta descarga (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Un geas menor coloca una orden mgica en una criatura para llevar a cabo algn servicio o bien abstenerse de alguna actividad o curso de accin, segn tus deseos. La criatura debe tener 7 o menos DG y ser capaz de entenderte. Si bien un geas no puede obligar a una criatura a suicidarse o realizar actos que puedan resultar en una muerte segura, s puede causar casi cualquier otro curso de accin. La criatura afectada por un geas debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas est completado, no importa cuanto tiempo le lleve.

Furia
Rage Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance medio (100 pies + 10 pies/Nivel)

64

Si las instrucciones involucran algn trabajo sin lmites fijos que el sujeto no puede completar a travs de sus propias acciones, el conjuro permanece en activo durante un mximo de 1 da por nivel de lanzador. Un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones. Si el sujeto no puede obedecer el geas menor durante 24 horas, recibe un penalizador -2 a cada una de sus puntuaciones de caracterstica. Cada da, acumula otro penalizador -2, hasta un total de -8. Ninguna puntuacin de caracterstica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de caracterstica son eliminados 24 horas despus de que el objetivo vuelva a obedecer el geas menor. Un geas menor (y todas las penalizaciones de caracterstica) pueden finalizarse con romper encantamiento, deseo limitado, quitar maldicin, milagro o deseo. Disipar magia no afecta a un geas menor.

Nivel clrigo 6 Este conjuro funciona como glifo custodio, excepto en que un glifo explosivo mayor causa hasta 10d8 puntos de dao y un glifo de conjuro mayor puede almacenar un conjuro de nivel 6 o inferior. Leer magia te permite identificar un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros de CD 16. Componente material: dibujas el glifo con incienso, que primero debe ser mezclado con diamante en polvo por valor de 400 po.

Globo de invulnerabilidad
Globe of Invulnerability Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como globo de invulnerabilidad menor, excepto en que adems bloquea los conjuros y efectos sortlegos de nivel 4.

Glifo custodio
Glyph of Warding Escuela abjuracin Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (diamante en polvo por valor de 200 po) Alcance toque Objetivo o rea objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel Duracin permanente hasta descargarse (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no (objeto) y s; ver texto Esta poderosa inscripcin daa aquellos que entran, atraviesan o abren el rea u objeto protegido. Un glifo custodio puede guardar un puente o pasadizo, un portal, un cofre o caja, etc. Estableces todas las condiciones de la custodia. Normalmente, cualquier criatura que entre en el rea protegida o que abra el objeto protegido sin decir una contrasea (que estableces en el momento de lanzar el conjuro) es afectada por la magia que almacena. Alternativamente, o adems de la contrasea, los glifos pueden establecerse de acuerdo a caractersticas fsicas (altura o peso) o tipo, subtio o raza de criatura. Los glifos tambin pueden establecerse respecto al bien, mal, ley o caos o para dejar pasar a aquellos de tu misma religin. Puede establecerse en funcin de la clase, DG o nivel. Los glifos responden a criaturas invisibles de forma normal, pero no se desencadenan debido a aquellos que los atraviesan de forma etrea. No pueden lanzarse mltiples glifos en una misma rea. Sin embargo, si una cmoda tiene tres cajones diferentes, cada uno puede custodiarse de forma separada. Al lanzar el conjuro, trazas una serie de lneas brillantes alrededor del sello de custodia. Un glifo puede situarse para adaptarse a cualquier forma hasta las limitaciones del rea total. Cuando el conjuro se completa, el glifo y los trazos se vuelven casi invisibles. Los glifos no pueden ser afectados o evitados por medio de sensores fsicos o mgicos, aunque pueden ser disipados. Doble engaoso, polimorfar e indetectabilidad (y efectos mgicos similares) pueden engaar a un glifo, aunque los disfraces no mgicos y similares no pueden. Leer magia te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Saber (arcano) de CD 13. Identificar el glifo no lo descarga y te permite conocer la naturaleza bsica del glifo (versin, tipo de dao causado, qu conjuro est almacenado...). Nota: las trampas mgicas como glifo custodio son difciles de detectar y desactivar. Un pcaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar el glifo e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + el nivel del conjuro, o 28 para glifo custodio. Dependiendo de la versin elegida, un glifo estalla ante el intruso o activa un conjuro. Glifo explosivo: un glifo explosivo causa 1d8 puntos de dao por cada dos niveles del lanzador (mximo 5d8) al intruso y a todos en un radio de 5 pies de l. Este dao es cido, fro, fuego, electricidad o sonido (a eleccin del lanzador, hecha en el momento del lanzamiento). Cada criatura afectada puede realizar una salvacin de Reflejos para recibir la mitad del dao. La Resistencia a conjuros se aplica contra este efecto. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro daino de nivel 3 o inferior que conozcas. Todos los rasgos dependientes del nivel del conjuro se basan en tu nivel de lanzador en el momento de lanzar el glifo. Si el conjuro tiene un objetivo, apunta al intruso. Si el conjuro tiene un rea o efecto amorfo, el rea o efecto se centra en el intruso. Si el conjuro convoca criaturas, aparecen tan cerca como sea posible del intruso y le atacan. Las tiradas de salvacin y la Resistencia a conjuros funcionan de forma normal, excepto en que la CD se basa en el nivel almacenado en el glifo.

Globo de invulnerabilidad menor


Globe of Invulnerabilit y, Lesser Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal) Alcance 10 pies Area emanacin esfrica de 10 pies de radio, centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Una esfera inmvil y ligeramente brillante te rodea y bloquea todos los efectos de conjuro de nivel 3 o inferior. El rea de efecto de cualquiera de esos conjuros no incluye el rea del globo de invulnerabilidad menor. Dichos conjuros fallan a la hora de afectar a cualquier objetivo que est dentro del globo. Los efectos bloqueados incluyen aptitudes sortlegas y conjuros o efectos sortlegos de objetos. Cualquier tipo de conjuro, sin embargo, puede ser lanzado a travs de, o fuera del globo mgico. Los conjuros de nivel 4 y superiores no se ven afectados por el globo, ni tampoco los conjuros que ya estn en efecto cuando se crea el globo. El globo puede ser derribado con un conjuro de disipar magia. Puedes abandonar y volver al globo sin penalizador. Ten en cuenta que los efectos de conjuro no se interrumpen a menos que sus efectos entren en el globo e incluso as son nicamente suprimidos, no disipados. Si un conjuro determinado tiene ms de un nivel dependiendo de la clase de personaje que lo est lanzando, usa el nivel apropiado para el lanzador para determinar si el globo de invulnerabilidad menor . Lo detiene.

Gracia felina
Cats Grace Escuela transmutacin Nivel bardo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pizca de pelo de gato) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros si La criatura transmutada se vuelve ms grcil, gil y coordinada. El conjuro concede un bonificador de mejora +4 a la Destreza, aadiendo los beneficios habituales a la CA, salvaciones de Reflejos y otros usos del modificador de Desteza.

Gracia felina en grupo


Cats Grace, Mass Escuela transmutacin Nivel bardo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 + 5/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 de distancia unos de otros Este conjuro funciona como gracia felina excepto en que afecta a mltiples criaturas.

Glifo custodio mayor


Glyph of Warding, Greater Escuela abjuracin 65

Grasa
Grease Escuela conjuracin (creacin) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (mantequilla) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un objeto o cuadrado de 10 pies Duracin 1 min./nivel (D) Tirada de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Un conjuro de grasa cubre una superficie slida con una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en el rea en el momento de lanzar el conjuro debe superar una salvacin de Reflejos o caer. Una criatura puede caminar dentro o a travs de la zona engrasada a la mitad de la velocidad normal con una prueba de Acrobacias (CD 10). Un fallo indica que no puede moverse ese asalto (y debe hacer otra salvacin de Reflejos o caer), mientras que un fallo por 5 o ms significa que se cae (ver la habilidad de Acrobacias para ms detalles). Las criaturas que no se mueven en su turno no necesitan hacer esta prueba y no se les considera desprevenidas. El conjuro tambin puede usarse para crear un bao de grasa sobre un objeto. Los objetos materiales que no estn en uso siempre se ven afectados por este conjuro, mientras que un objeto portado o empleado por una criatura requiere que su portador haga una salvacin de Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada de salvacin inicial falla, la criatura deja caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que la criatura trate de agarrar o usar el objeto engrasado, debe superar una nueva salvacin. Una criatura que lleve una armadura o ropa engrasada obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escapismo, a sus tiradas de maniobras de combate para escapar de una presa y a su DMC para evitar ser apresado.

Adems, puedes situar uno de los siguientes efectos mgicos a tu eleccin. 1. Luces danzantes en cuatro pasillos. Puedes disear un programa sencillo que hace que las luces se repitan mientras funcione el conjuro de guardas y custodias. Tiro de salvacin: ninguna. Resistencia a conjuros: no. 2. Una boca mgica en dos lugares. Tiro de salvacin: ninguna. Resistencia a conjuros: no. 3. Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que elijas. Vuelven tras 10 minutos si se dispersan con el viento mientras guardias y custodias siga activo. Tiro de salvacin: Fortaleza niega; ver texto de nibe apestosa. Resistencia a conjuros: no. 4. Una rfaga de viento en un pasillo o habitacin. Tiro de salvacin: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: s. 5. Una sugestin en un lugar. Eliges un rea de un cuadrado de 5 pies y cualquier criatura que entre o la atraviese recibe la sugestin mentalmente. Tiro de salvacin: Voluntad niega. Resistencia a conjuros: s. Toda el rea custodiada irradia una fuerte magia de la escuela de abjuracin. Un conjuro de disipar magia lanzado sobre un efecto especfico, si tiene xito, slo elimina ese efecto. Una disyuncin del mago con xito destruye todo el efecto de guardas y custodias.

Hablar con las plantas


Speak with Plants Escuela adivinacin Nivel bardo 4, druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 minuto/nivel Puedes comunicarte con plantas normales y criaturas tipo planta, y puedes hacerle preguntas y recibir respuestas de ellas. Los sentidos de una planta normal sobre su entorno son limitados, por lo que no sera capaz de dar (o reconocer) descripciones detalladas de criaturas o responder preguntas sobre hechos ms all de su cercana inmediata. El conjuro no hace que las criaturas tipo planta sean ms amistosas o cooperativas de lo normal. Por otra parte las criaturas tipo planta astutas y cautelosas es probable que sean concisas y evasivas, mientras que las ms estpidas harn comentarios vanos. Si una criatura tipo planta es amistosa, podra hacer algn favor o servicio para ti.

Guardas y custodias
Guards and Wards Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 30 minutos Componentes V, S, M (incienso ardiendo, un poco de azufre y aceite, una cuerda anudada y un poco de sangre), F (una pequea barra de plata) Alcance cualquier lugar dentro del rea que va a guardarse Area 200 pies cuadrados/nivel (Mo) Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros ver texto Este poderoso conjuro se usa principalmente para defender una fortaleza creando varias custodias y efectos mgicos. La custodia protege 200 pies cuadrados por nivel del lanzador. El rea protegida puede tener hasta 20 pies de altura y tener la forma que desees. Puedes custodiar varios pisos de una fortaleza dividiendo el rea entre ellos; debes estar en alguna parde dentro del rea a custodiar para lanzar el conjuro. El conjuro crea los siguientes efectos mgicas dentro del rea custodiada. Niebla: la niebla cubre todos los pasillos, oscureciendo la visin, incluyendo visin en la oscuridad, ms all de 5 pies. Una criatura a 5 pies posee ocultacin (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a ms distancia poseen ocultacin total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Tiro de salvacin: ninguno. Resistencia a conjuros: no. Cerraduras arcanas: todas las puertas en el rea custodiada poseen una cerradura arcana. Tiro de salvacin: ninguno. Resistencia a conjuros: no. Telaraas: las escaleras se llenan de telaraas de arriba a abajo. Estas hebras son idnticas a las creadas por el conjuro telaraa, excepto en que vuelven a crecer tras 10 minutos si se queman o se cortan mientras el conjuro de guardas y custodias est activo. Tiro de salvacin: Reflejos niega; ver texto de telaraa. Resistencia a conjuros: no. Confusin: donde haya opciones para elegir una direccin (como una interseccin o un pasillo lateral), se activa un efecto similar a confusin menor de modo que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la direccin opuesta de la que realmente eligieron. Este es un efecto enajenador. Tiro de salvacin: ninguno. Resistencia a conjuros: s. Puertas perdidas: una puerta por nivel del lanzador se cubre con una imagen silenciosa que asemeja un muro. Tiro de salvacin: Voluntad descree (si se interacta). Resistencia a conjuros: no. 66

Hablar con los animales


Speak with Animals Escuela adivinacin Nivel bardo 3, druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 minuto/nivel Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de los animales, pero el conjuro no los hace ms amistosos de lo normal. Animales astutos y cautelosos es probable que sean concisos y evasivos, mientras los ms estpidos hacen comentarios vanos. Si un animal es amistoso contigo, puede hacer algn favor o servicio para ti.

Hablar con los muertos


Speak with Dead Escuela nigromancia [dependiente del idioma] Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance 10 pies Objetivo una criatura muerta Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no Proporcionas una semblanza de vida a un cadver, permitindole responder preguntas. Puedes hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador. El conocimiento del cadver est limitado a lo que saba en vida, incluyendo los idiomas que habla. Las respuestas pueden ser breves, crpticas o repetitivas, especialmente si la criatura se hubiera enfrentado a ti en vida. Si el alineamiento de la criatura muerta es diferente del tuyo, el cadver recibe una salvacin de Voluntad para resistir el conjuro como si

estuviera vivo. Si tiene xito, el cadver puede evitar responder a tus preguntas o tratar de engaarte, usando Engaar. El alma slo puede decir lo que conoca en vida. No puede responder preguntas que correspondan a sucesos ocurridos tras su muerte. Si el cadver ha sido objetivo de hablar con los muertos en la ltima semana, el nuevo conjuro falla. Puedes lanzar este conjuro sobre un cadver que lleve muerto cualquier cantidad de tiempo, pero el cuerpo debe estar intacto en su mayora para que pueda responder. Un cadver daado puede ser capaz de dar respuestas parciales o parcialmente correctas, pero debe al menos poseer una boca para que pueda hablar. Este conjuro no afecta a un cadver que haya sido convertido en una criatura muerta viviente.

Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo metal equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un crculo de 30 pies Duracin 7 asaltos Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Helar metal vuelve el metal extremadamente fro. El metal desatendido no mgico no recibe tirada de salvacin. Al metal mgico se le permite una tirada de salvacin contra el conjuro. Un objeto en posesin de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvacin de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores. Una criatura recibe dao por fro si su equipo resulta congelado. Recibe el dao completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el dao mnimo (1 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empua el objeto. Durante el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve fro e incmodo al contacto pero no causa dao. El mismo efecto tiene lugar en el ltimo asalto de la duracin del conjuro. Durante el segundo (y tambin durante el penltimo) asalto, un fro helado causa dolor y dao. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal est congelado y causa ms dao, como se indica en la tabla. Asalto 1 2 35 6 7 Temperatura metal Fro Helado Congelado Helado Fro del Dao Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno

Hechizar animales
Charm Animal Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel druida 1, explorador 1 Objetivo un animal Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que afectas a una criatura de tipo animal.

Hechizar monstruo
Charm Monster Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Objetivo una criatura viva Duracin 1 da/nivel Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que el efecto no est restringido por el tipo de criatura o el tamao.

Hechizar monstruo en grupo


Charm Monster, Mass Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Componentes V Objetivos Una o ms criaturas, ninguna de los cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Duracin 1 da/nivel Este conjuro funciona como hechizar monstruo, excepto que hechizar monstruo en grupo afecta a un nmero de criaturas cuyos DG combinados no pueden exceder el doble de tu nivel, o al menos una criatura con independencia de sus DG. Si hay demasiados objetivos potenciales a los que puedes afectar, entonces escoges de uno en uno hasta que debas elegir una criatura con demasiados DG para afectarla.

Cualquier calor lo bastante intenso para daar a la criatura niega el dao por fro del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto. Bajo el agua, helar metal no provoca dao, pero se forma hielo inmediatamente alrededor del metal afectando, hacindolo flotar si est desatendido. Helar metal contrarresta y disipa calentar metal.

Heroismo
Heroism Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro proporciona a una nica criatura un gran valor y moral en batalla. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.

Hechizar persona
Charm Person Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo si la criatura est siendo amenazada o atacada por ti o por uno de tus aliados, recibe un bonificador +5 a su TS. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autmata, pero s percibe tus palabras y acciones de la manera ms favorable. Puedes intentar dar rdenes al sujeto, pero debes vencer una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que normalmente no hara. (No se permite volver a intentarlo). Una criatura hechizada nunca obedecer rdenes suicidas o claramente dainas, pero puede ser convencido de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo. Cualquier acto que hagis t o tus aparentes aliados y amenace a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar el idioma de la persona para darle tus rdenes, o bien ser bueno en la pantomima.

Heroismo mayor
Heroism, Greater Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Duracin 1 min./nivel Este conjuro funciona como herosmo excepto en que la criatura obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, inmunidad a los efectos de miedo y una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador (mximo 20).

Hipnotismo
Hypnotism Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 round Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area varias criaturas vivas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 2d4 asaltos (D) Tiro de salvacin Voluntad niega 67

Helar metal
Chill Metal Escuela transmutacin [fro]

Resistencia a conjuros s Tus gestos y ensalmos montonos fascinan a las criaturas cercanas, haciendo que se detengan y te miren fijamente. Adems, puede usar su atencin absorta para hacer que tus sugerencias y peticiones resulten ms plausibles. Tira 2d4 para ver el total de DG de criaturas que afectas. Las criaturas con menos DG son afectadas antes que las que tienen ms DG. Slo las criaturas que puedan verte u orte son afectadas, pero no tienen por qu comprenderte para quedar fascinadas. Si usas este conjuro en combate, cada objetivo obtiene un bonificador +2 a su tirada de salvacin. Si el conjuro slo afecta a una nica criatura en combate a la vez, la tirada de salvacin tiene un penalizador de -2. Mientras el objetivo est fascinado por este conjuro, reacciona como si su actitud fuera dos pasos ms amistosa. Esto te permite hacer una nica peticin a la criatura afectada (suponiendo que puedas comunicarte con ella). La peticin debe ser breve y razonable. Incluso despus de que el conjuro finalice, la criatura permanece en esta nueva actitud hacia ti, pero slo en lo que respecta a esa peticin en concreto. Una criatura que falle su tirada de salvacin no recordar que la has hechizado.

Este conjuro funciona como imagen silenciosa, pero incluye algunos sonidos menores (aunque no un habla inteligible).

Imagen mltiple
Mirror Image Escuela illusion (quimera) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel Este conjuro crea un nmero de dobles ilusorios de ti mismo que se posicionan en tu casilla. Estos dobles dificultan que los enemigos te localicen con precisin y te ataquen. Al lanzar imagen mltiple se crean 1d4 imgenes ms una por cada tres niveles de lanzador (mximo 8 imgenes en total). Estas imgenes permanecen en tu espacio y se mueven contigo, imitando tus movimientos, sonidos y acciones con exactitud. Cuando seas atacado o seas el objetivo de un conjuro que requiera una tirada de ataque, hay una posibilidad de que el ataque golpee a una de tus imgenes en tu lugar. Si el ataque es un impacto, tira al azar para ver si el objetivo elegido es real o una quimera. Si es una quimera, queda destruida. Si el ataque falla por 5 o menos, una de tus quimeras queda destruida por el fallo cercano. Los conjuros de rea y los conjuros y efectos que no requieren tirada de ataque te afectan normalmente y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjuros que requieren un ataque de toque se descargan sin causar dao si se utilizan para destruir a una quimera. El atacante debe ser capaz de ver a las quimeras para ser engaado. Si eres invisible o si el atacante es ciego, el conjuro no tiene efecto (aunque la posibilidad normal de fallo sigue aplicndose).

Horrible marchitamiento
Horrid Wilting Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un trozo de esponja) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos criaturas vivas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 60 pies de las otras Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza mitad Resistencia a conjuros s Este conjuro evapora la humedad del cuerpo de una cada criatura viva afectada, haciendo que la carne se marchite, se agriete y se desmorone convertida en polvo. Esto causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 20d6). Este conjuro es especialmente devastador sobre elementales de agua y criaturas de tipo planta, que reciben 1d8 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 20d8).

Imagen permanente
Permanent Image Escuela ilusin (quimera) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Efecto quimera que no puede extenderse ms all de un cubo de 20 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duracin permanente (D) Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y trmicos y el conjuro es permanente. Concentrndote, puedes mover la imagen dentro del los lmites del alcance, pero es esttica mientras no te ests concentrando.

Identificar
Identify Escuela adivinacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de bho) Alcance 60 Area emanacin en forma de cono Duracin 3 asaltos/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mgicos que estn en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.

Imagen persistente
Persistent Image Escuela ilusin (quimera) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Duracin 1 min./nivel (D) Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera incluye componentes visuales, auditivos, olfativos y trmicos y la quimera sigue un guin determinado por ti. La quimera sigue ese guin sin que debas concentrarte en l. La ilusin puede incluir palabras inteligibles si lo deseas.

Imagen mayor
Major Image Escuela Ilusin (quimera) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Duracin concentracin + 3 asaltos Este conjuro funciona como imagen silenciosa, salvo en que el efecto puede incluir ilusiones auditivas, olfativas y trmicas. Mientras te concentres, podrs mover la imagen dentro del alcance del conjuro. La ilusin desaparecer en cuanto sea golpeada por un enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.

Imagen programada
Programmed Image Escuela ilusin (quimera) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Componentes V, S, M (lana y polvo de jade por valor de 25 po) Efecto quimera visual que no puede extenderse ms de un cubo de 20 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duracin permanente hasta desencadenarse, despus 1 asalto/nivel Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera de este conjuro se activa cuando tiene lugar una condicin especfica. La quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y trmicos, incluyendo un habla inteligible.Estableces la condicin desencadenante (que puede ser una palabra especial) cuando lances el conjuro. El evento que desencadena la ilusin puede ser tan general o tan especfico y detallado como desees pero debe estar basado en un desencadenante audible, tctil, olfativo o visual. El desencadenante no puede basarse en alguna cualidad que no sea normalmente obvia a los

Imagen menor
Minor Image Escuela Ilusin (quimera) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Duracin concentracin + 2 asaltos

68

sentidos, como el alineamiento. Ver boca mgica para ms detalles acerca de los desencadenantes.

afectado por la posibilidad de fallo que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.

Imagen silenciosa
Silent Image Escuela Ilusin (quimera) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un poco de velln) Alcance largo (400 pies + 40 pies./Nivel) Efecto quimera visual que no puede extenderse ms all de cuatro cubos de 10 pies + un cubo de 10 pies/ nivel (S) Duracin concentracin Tirada de salvacin voluntad descree (si se interacta con el conjuro) Resistencia a conjuros no Este conjuro crea una ilusin visual de un objeto, fuerza o criatura, tal y como t la visualices. La ilusin no crea sonido, olor, textura o temperatura. Puedes mover la imagen dentro de los lmites del tamao del efecto.

Implosin
Implosion Escuela evocacin Nivel clrigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura corprea por asalto Duracin concentracin (hasta 1 asalto cada 2 niveles) Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Este conjuro provoca una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corprea. Cada asalto en que te concentres (incluido el primero) puedes hacer que una criatura se colapse sobre s misma, infligiendo 10 puntos de dao por nivel de lanzador. Si rompes tu concentracin, el conjuro termina, aunque cualquier implosin que ya haya tenido lugar permanece en efecto. Puedes afectar a una criatura en concreto slo una vez por caza lanzamiento del conjuro. Implosin no tiene efecto sobre criaturas en forma gaseosa o sobre criaturas incorpreas.

Imbuir aptitud para los conjuros


Imbue with Spell Ability Escuela evocacin Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada; ver texto Duracin permanente hasta descargar (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Transfieres parte de tus conjuros preparados actuales y la aptitud para lanzarlos, a otra criatura. Slo una criatura con una puntiacin de Inteligencia de al menos 5 y una puntuacin de Sabidura de al menos 9 puede recibir esta capacidad. Slo pueden transferirse los conjuros de clrigo de las escuelas de abjuracin, adivinacin y conjuracin (curacin). El nmero y nivel de los conjuros que el objetivo puede recibir depende de sus Dados de Golpe; incluso con varios lanzamientos de imbuir la aptitud para los conjuros no se puede superar este lmite. DG del receptor 2 o menos 34 5 o ms Conjuros imbudos Un conjuro de nivel 1 Uno o dos conjuros de nivel 1 Uno o dos conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2

Impronta de la serpiente sepia


Sepia Snake Sigil Escuela conjuracin (creacin) [fuerza] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (ambar en polvo por valor de 500 po y una escama de serpiente) Alcance toque Objetivo un libro u obra escrita tocada Duracin permanente o hasta descargar; hasta que se libera o 1d4 das + 1 da/nivel; ver texto Tiro de salvacin Reflejos niega Resistencia a conjuros no Haces que aparezca un pequeo smbolo en el texto de una obra escrita. El texto que contiene el smbolo debe ser al menos de 25 palabras de longitud. Cuando alguien lea el texto que contiene el smbolo, la impronta de la serpiente sepia tomar forma, transformndose en una gran serpiente sepia que atacar al lector, suponiendo que haya una lnea de efecto entre el smbolo y el lector. Ver simplemente el texto hechizado no es suficiente para desencadenar el conjuro; el objetivo debe leerlo deliberadamente. El objetivo dispone de una salvacin para evitad el ataque de la serpiente. Si tiene xito, la serpiente sepia se disipa en un estallido de luz marron acompaado por una nube de humo pardo y un fuerte ruido. Si el objetivo falla su salvacin, queda envielto en un brillante campo ambarino de fuerza y queda inmovilizado hasta que es liberado, ya sea por orden tuya o hasta que hayan pasado 1d4 das + 1 da por nivel de lanzador. Mientras est atrapado en el campo ambarino de fuerza, el objetivo no envejece, respira, tiene hambre ni recupera conjuros. Queda preservado en un estado de animacin suspendida, ajeno a lo que ocurre a su alrededor. Puede ser daado por fuerzas externas (e incluso morir), ya que el campo no proporciona proteccin contra heridas fsicas. Sin embargo, un objetivo moribundo no pierde puntos de golpe ni se estabiliza hasta que finaliza el conjuro. La impronta oculta no puede ser detectada mediante la observacin normal y detectar magia slo revela que el texto completo es mgico. Un disipar magia puede eliminar la impronta. Un conjuro de borrar destruye la pgina de texto completa. Impronta de la serpiente sepia puede lanzarse en combinacin con otros conjuros que ocultan o falsean textos, como pgina secreta.

Las caractersticas variables del conjuro transferido (alcance, duracin, rea y dems) funcionan segn tu nivel, no segn el nivel del receptor. Una vez que lanzas imbuir aptitud para los conjuros, no puedes preparar un nuevo conjuro de nivel 4 para reemplazarlo hasta que el receptor use los conjuros imbuidos o muera, o hasta que disipes el conjuro de imbur aptitud para los conjuros. Mientras tanto, eres responsable ante tu deidad o tus principios por el uso que se le de al conjuro. Si el nmero de conjuros de nivel 4 que puedes lanzar se reduce y es inferior a tu nmero actual de conjuros de imbuir la aptitud para los conjuros activos, los conjuros imbuidos ms recientes son disipados. Para lanzar un conjuro con un componente verbal, el objetivo debe ser capaz de hablar. Para lanzar un conjuro con componentes somticos, debe ser capaz de moverse libremente. Para lanzar un conjuro con un componente material o un foco, debe poseer los materiales o el foco.

Impacto Verdadero
True Strike Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, F (pequea rplica de madera de un blanco de tiro con arco) Alcance personal Objetivo t mismo Duracin ver el texto Ganas una temporal e intuitiva percepcin en el futuro inmediato, durante tu prximo ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del prximo asalto) gana un bonificador introspectivo de +20. Adems, no te ves

Indetectabilidad
Nondetection Escuela abjuracin Nivel explorador 4, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de diamantes valorado en 50 mo) Alcance toque Objetivo criatura u objeto tocado Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) 69

La criatura u objeto custodiado se hace difcil de detectar por conjuros de adivinacin como clariaudiencia/clarividencia, localizar objeto y conjuros de detectar. Indetectabilidad tambin impide la localizacin mediante objetos mgicos como bolas de cristal. Si se intenta una adivinacin contra la criatura u objeto custodiado, el lanzador de la adivinacin debe tener xito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del lanzador del conjuro de indetectabilidad. Si lanzas indetectabilidad sobre ti mismo o un objeto en tu posesin, la CD es 15 + tu nivel de lanzador. Si se lanza sobre una criatura, indetectabilidad custodia el equipo de esa criatura de la misma forma que a la propia criatura.

La energa negativa se expande en todas direcciones desde el punto de origen, causando 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +25) a los enemigos vivos cercanos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes en lugar de daarlos. Un clrigo capaz de lanzar conjuros de infligir espontneamente tambin puede lanzar espontneamente conjuros de infligir en grupo.

Infligir heridas moderadas


Inflict Moderate Wounds Escuela nigromancia Nivel clrigo 2 Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10).

Infligir heridas crticas


Inflict Critical Wounds Escuela nigromancia Nivel clrigo 4 Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +20).

Infligir heridas moderadas en grupo


Inflict Moderate Wounds , Mass Escuela nigromancia Nivel clrigo 6 Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +30).

Infligir heridas crticas en grupo


Inflict Critical Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clrigo 9 Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +40).

Inmovilizar animal
Hold Animal Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel druida 2, explorador 2 Componentes: V, S Objetivo un animal Este conjuro funciona como inmovilizar persona, excepto que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.

Infligir heridas graves


Inflict Serious Wounds Escuela nigromancia Nivel clrigo 3 Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +15).

Inmovilizar monstruo
Hold Monster Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M/FD (una barra o trozo de metal duro, que puede ser del tamao de un clavo) Objetivo una criatura viva Este conjuro funciona como inmovilizar persona, excepto en que afecta a cualquier criatura viva que falle su salvacin de voluntad.

Infligir heridas graves en grupo


Inflict Serious Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clrigo 7 Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +35).

Infligir heridas leves


Inflict Light Wounds Escuela nigromancia Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad mitad Resistencia a conjuros s Poniendo tus manos sobre una criatura, canalizas energa negativa que causa 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Debido a que los muertos vivientes se alimentan de energa negativa, este conjuro cura a dicha criatura de una cantidad de dao en lugar de daarla.

Inmovilizar monstruo en grupo


Hold Monster, Mass Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivos una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ms e 30 pies de las otras Este conjuro funciona como inmovilizar persona excepto en que afecta a mltiples criaturas e inmoviliza a cualquier criatura viva que falle su salvacin de Voluntad.

Inmovilizar persona
Hold Person Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (un pequeo trozo recto de hierro) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura humanoide Duracin 1 asalto/nivel (D); ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto; Resistencia a conjuros s El objetivo queda paralizado e inmvil en su posicin. Es consciente y puede respirar normalmente, pero no puede llevar a cabo acciones, ni siquiera hablar. Cada asalto de su turno, el objetivo puede realizar una nueva tirada de salvacin para finalizar el efecto. Esta es una accin de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Una criatura alada que quede paralizara no podr batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar y podra ahogarse.

Infligir heridas leves en grupo


Inflict Light Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad mitad Resistencia a conjuros s

Inmovilizar persona en grupo


Hold Person, Mass 70

Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Objetivos una o ms criaturas humanoides, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Este conjuro funciona como inmovilizar persona excepto en lo indicado ms arriba.

Integrar puede arreglar objetos mgicos destruidos (con 0 puntos de golpe o menos) y restaura las propiedades mgicas del objeto si tu nivel de lanzador es al menos el doble que el del objeto. Los objetos con cargas (como las varitas) y los objetos de un solo uso (como pociones y rollos de pergamino) no pueden repararse de esta forma. Al usar integrar sobre un constructo, el conjuro ignora cualquier inmunidad a la magia como si el conjuro no permitiera resistencia a conjuros.

Inmunidad a los conjuros


Spell Immunity Escuela abjuracin Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) La criatura custodiada es inmune a los efectos de un conjuro especfico por cada cuatro niveles que poseas. Los conjuros deben ser de nivel 4 o inferior. La criatura protegida tiene una resistencia a conjuros invencible en lo que se refiere al conjuro o conjuros especificados. Naturalmente, esta inmunidad no protege a la criatura de conjuros para los que la resistencia a conjuros no se aplique. Inmunidad a los conjuros protege contra conjuros, efectos de apritudes sortlegas de objetos mgicos y aptitudes sortlegas innatas de criaturas. No protege contra aptitudes extraordinarias o sobrenaturales, como armas de aliento o ataques de mirada. Slo te puedes proteger contra un conjuro en particular, no contra un dominio o escuela de conjuros o un grupo de conjuros que posean efectos similares. Una criatura slo puede tener un conjuro de inmunidad a los conjuros o inmunidad a los conjuros mayor activo al mismo tiempo.

Interdiccin
Forbiddance Escuela abjuracin Nivel clrigo 6 Tiempo de lanzamiento 6 asaltos Componentes V, S, M (agua sagrada e incienso por valor de 1.500 po, ms 1.500 por cubo de 60 pies), FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) rea cubo de 60 pies/nivel (Mo) Duracin permanente Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s Interdiccin sella un rea contra todo viaje planar hacia dentro o hacia fuera. Esto incluye todos los conjuros de teleportacin (como puerta dimensional y teleportar), cambio de plano, viaje astral, viaje etreo y todos los conjuros de convocacin. Estos efectos fallan automticamente. Adems, daa a las criaturas que entren cuyos alineamientos sean distintos del tuyo. El efecto sobre aquellos que traten de entrar en el rea protegida se basa en su alineamiento respecto al tuyo (ver ms abajo). Una criatura dentro del rea en el momento de lanzar el conjuro no recibe dao a menos que salga del rea y trate de volver a entrar, en cuyo momento es afectada de la forma normal. Alineamiento idntico: sin efecto. La criatura puede entrar en el rea libremente (aunque no viajar de forma planaria). Alineamiento distinto respecto a ley/caos o bien/mal : la criatura recibe 6d6 puntos de dao. Una salvacin exitosa de Voluntad reduce el dao a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros. Alineamiento distinto respecto tanto a bien/mal como a ley/caos: la criatura recibe 12d6 puntos de dao. Una salvacin exitosa de Voluntad reduce el dao a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros. Si lo decides, la abjuracin puede incluir una contrasea, en cuyo caso las criaturas de alineamiento distinto al tuyo pueden evitar el dao diciendo la contrasea al entrar en el rea. Debes elegir esta opcin (y la contrasea) en el momento del lanzamiento. Aadir una contrasea requiere quemar ms inciensos raros por valor de 1.000 po, ms 1.000 po por cubo de 60 pies. Disipar magia no disipa un efecto de interdiccin a menos que el nivel del disipador sea al menos tan alto como tu nivel de lanzador. No puedes tener mltiples efectos de interdiccin superpuestos. En ese caso, el efecto ms reciente se detiene en los lmites del efecto anterior.

Inmunidad a los conjuros mayor


Spell Immunit y, Greater Escuela abjuracin Nivel clrigo 8 Este conjuro funciona como inmunidad a los conjuros, excepto que se aplica a conjuros de 8 nivel o inferior. Una criatura slo puede tener un conjuro de inmunidad a los conjuros o inmunidad a los conjuros mayor activo al mismo tiempo.

Instante de presciencia
Moment of Prescience Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel o hasta descargar Este conjuro te proporciona un sexto sentido. Una vez durante la duracin del conjuro, puedes usar su efecto. Este conjuro te proporciona un bonificador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (mximo +25) a una nica tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada, prueba de habilidad o tirada de salvacin. Alternativamente, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA contra un nico ataque (incluso si ests desprevenido). Activar el efecto no requiere una accin; puedes activarlo incluso en el turno de otro personaje. Debes elegir si activas el instante de presciencia antes de hacer la tirada que va a modificar. Una vez usado, el conjuro termina. No puedes tener ms de un instante de presciencia activo sobre ti al mismo tiempo.

Intermitencia
Blink Escuela transmutacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel (D) "Parpadeas" rpidamente dentro y fuera del Plano Material y el el Plano Etreo y parece como si estuvieras entrando y saliendo de la realidad aleatoriamente. Intermitencia tiene los siguientes efectos. Los ataques fsicos hechos contra ti tienen un 50% de probabilidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no ayuda a los oponentes, ya que eres etreo y no simplemente invisible. Si el ataque es capaz de golpear a criaturas etreas, la probabilidad de fallo es slo del 20% (por ocultacin). Si el atacante puede ver criaturas invisibles, la probabilidad de fallo es slo del 20%. Para un atacante que pueda ver y golpear criaturas etreas no hay probabilidad de fallo. De forma similar, tus propios ataques tienen un 20% de probabilidade de fallo, ya que a veces te vuelves etreo justo cuando ests a punto de golpear. Cualquier conjuro que tenga como objetivo un individuo tiene un 50% de probabilidades de fallar contra ti mientras eres intermitente a menos que tu atacante pueda apuntar contra criaturas etreas e invisibles. Tus propios conjuros poseen un 20% de probabilidades de activarse justo cuando te vuelves etreo, en cuyo caso normalmente no afectan al Plano Material (pero podran afectar a objetivos en el Plano Etreo). Mientras ests intermitente, slo recibes la mitad de dao de los ataques de rea (pero el dao completo de aquellos que se extiendan hasta el Plano Etreo). 71

Integrar
Make Whole Escuela transmutacin Nivel clrigo 2, hechicero/mago 2 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un objeto de hasta 10 pies cbicos/nivel o un constructo de cualquier tamao Este conjuro funciona como remendar, excepto en que repara 1d6 puntos de dao por nivel cuando se lanza sobre una criatura tipo constructo (mximo 5d6).

Aunque slo eres parcialmente visible, no se te considera invisible y tus objetivos retienen su bonificador de Destreza a la CA contra tus ataques. S recibes un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra enemigos que no puedan ver criaturas invisibles. Slo recibes la mitad del dao de cadas, ya que slo caes mientras eres material. Mientras ests intermitente, puedes pasar a travs (pero no ver a travs) de objetos slidos. Por cada 5 pies de material slido que atravieses, hay un 50% de probabilidades de que te vuelvas material. Si esto ocurre eres expulsado hasta el espacio abierto ms prximo y recibes 1d6 puntos de dao por cada 5 pies viajados de esta forma. Ya que pasas la mitad del tiempo en el Plano Etreo, puedes ver e incluso atacar a criaturas etreas. Interactas con las criaturas etreas ms o menos de la misma forma en que interactas con las materiales. Una criatura etrea es invisible, incorprea y capaz de moverse en cualquier direccin, incluso arriba y abajo. Como criatura incorprea, puedes moverte a travs de objetos slidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura etrea puede ver y or el Plano Material, pero todo parece gris e insustencial. La visin y el odo en el Plano Material estn limitados a 60 pies. Los efectos de Fuerza y las abjuraciones te afectan de forma normal. Sus efectos se extienden al Plano Etreo desde el Plano Material, pero no a la inversa. Una criatura etrea no puede atacar a criaturas materiales y los conjuros que lances mientras eres etreo slo afectan a otras cosas etreas. Ciertas criaturas y objetos materiales tienen ataques y efectos que funcionan en el Plano Etreo. Trata a otras criaturas y objetos materiales etreos como si fueran materiales.

Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se est moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propsitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya rea de efecto incluya a un enemigo. Quin es exactamente un enemigo depende de la percepcin del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar dao indirectamente no es un ataque. As, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos estn en el puente, activar trampas de accin remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo. Conjuros como bendecir que afectan especficamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propsitos, incluso cuando haya enemigos en su rea. Invisibilidad puede ser hecha permanente (slo en objetos) con un conjuro de permanencia.

Invisibilidad mayor
Invisibility, Greater Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes V, S Objetivo t o criatura tocada Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que no finaliza si el sujeto ataca.

Invertir gravedad
Reverse Gravity Escuela transmutacin Nivel druida 8, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (imn y limaduras de hierro) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta un cubo de 10 pies/nivel (Mo) Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro invierte la gravedad en un rea, haciendo que los objetos que no estn fijados y las criaturas den rea caigan hacia arriba hasta llegar al tope superior del rea en 1 asalto. Si se encuentran con un objeto slido (como un techo) durante esta cada, los objetos y criaturas que caigan se golpean de la misma manera que hara durante una cada normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega al tope superior del rea sin golpearse contra nada, permanece ah, oscilando ligeramente, hasta que el conjuro termina. Al final de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas afectados caen hacia abajo. Suponiendo que haya algo a lo que agarrarse, una criatura atrapada en el rea puede intentar una salvacin de Reflejos para ponerse a salvo cuando se activa el conjuro. Las criaturas capaces de volar o levitar pueden evitar las cadas.

Invisibilidad de masas
Invisibility, Mass Escuela ilusin (engao) Nivel hechicero/mago 7 Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo cualquier nmero de criaturas, dos de los cuales no pueden estar alejados ms de 180 pies Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que el efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando cualquiera del grupo ataca. Los individuos del grupo no pueden ver a los dems. El conjuro se rompe por cualquier individuo que se mueva a ms de 180 pies de su miembro ms cercano del grupo. Si slo son afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde su invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda los 180 pies.

Ira del Orden


Orders Wrath Escuela evocacin [legal] Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas no legales en una explosin que llena un cubo de 30 pies Duracin instantneo (1 asalto); ver texto Tiro de salvacin Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros s Canalizas el poder de la Ley para castigar enemigos. El poder adopta la forma de una red de energa tridimensional. Slo las criaturas caticas y neutrales (no legales) son daadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos niveles del lanzador (mximo 5d8) a las criaturas caticas (o 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, mximo 10d6, a los ajenos caticos) y hace que queden atontados durante 1 asalto. Una salvacin de Voluntad con xito reduce el dao a la mitad y niega el efecto atontador. El conjuro slo causa la mitad del dao a criaturas que no sean caticas ni legales y no quedan atontadas. Pueden volver a reducir el dao (hasta una cuarta parte) con una salvacin de Voluntad.

Invisibilidad
Invisibility Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una pestaa pegada con goma arbiga) Alcance personal o toque Objetivo t o una criatura u objeto que no pese ms de 100 libras/nivel Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s (inofensivo, objeto) La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este tambin se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien ms, ni t ni tus aliados podis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo. Los objetos cados o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz s puede hacerse invisible (as, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda ms de 10 pies har visible. Por supuesto, si el sujeto no est silenciado mgicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo. 72

Jaula de fuerza
Forcecage Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de rub por valor de 500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

rea jaula de barrotes (cubo de 20 pies) o celda sin ventanas (cubo de 10 pies) Duration 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvacin Reflejos niega Resistencia a conjuros no Este conjuro crea una prisin cbica invisible e inmvil compuesta por barras de fuerza o por muros slidos de fuerza (a tu eleccin). Las criaturas en el interior del rea quedan atrapadas a menos que sean demasiado grandes como para caber en su interior, en cuyo caso el conjuro falla automticamente. El teletransporte y otras formas de viaje astral proporcionan una forma de escapar, pero los muros y barras de fuerza se extienden hasta el Plano Etreo, bloqueando el viaje etreo. Como un muro de fuerza, una jaula de fuerza resiste disipar magia, aunque disyunci del mago funcionara. Los muros de una jaula de fuerza pueden ser daados por conjuros de la forma normal, excepto en el caso de desintegrar, que la destruye automticamente. Los muros de una jaula de fuerza pueden ser daados por armas y aptitudes sobrenaturales, pero poseen una dureza de 30 y un nmero de puntos de golpe igual a 20 por nivel del lanzador. El contacto con una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin destruyen instantneamente una jaula de fuerza. Jaula de barrotes: esta versin del conjuro produce un cubo de 20 pies hecho de bandas de fuerza (similar a un conjuro de muro de fuerza) como barrotes. Las bandas tienen media pulgada de ancho, con espacios de media pulgada entre ellos. Cualquier criatura capaz de pasar a travs de ese pequeo espacio podra escapar; los dems quedan confinados dentro de la jaula de barrotes. No puedes atacar a una criatura en una jaula de barrotes con un arma a menos que el arma pueda caber a travs de los huecos. Incluso con ese tipo de arma (incluyendo flechas y ataques a distancia similares), una criatura dentro de una jaula barrada posee cobertura. Todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a travs de los espacios entre los barrotes. Celda sin ventanas: esta versin del conjuro produce un cubo de 10 pies sin entradas o salidas. Sus seis lados estn formados por muros slidos de fuerza.

15 + tu nivel de lanzador para tener xito. Un fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras o que no te obliga a decir slo la verdad.

Lamento de la banshee
Wail of the Banshee Escuela nigromancia [muerte, snico] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva/nivel en una expansin de 40 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Cuando lanzas este conjuro, emites un terrible aullido que hiela el alma que posiblemente mate a las criaturas que lo oigan (excepto a ti mismo). El conjuro afecta a una criatura por nivel de lanzador, infligiendo 10 puntos de dao por nivel de lanzador. Las criaturas ms cercanas al punto de origen son afectadas primero.

Lanzar maldicin
Bestow Curse Escuela nigromancia Nivel clrigo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin permanente Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Colocas una maldicin en el objetivo. Escoge una de las siguientes: Disminucin de -6 a una puntuacin de caracterstica (mnimo 1). Penalizacin de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad. Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna accin. Puedes inventar tu propia maldicin, pero no debe ser ms poderosa que las descritas arriba. La maldicin lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encantamiento, deseo limitado, milagro, quitar maldicin o deseo.

Laberinto
Maze Escuela conjuracin (teletransporte) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Envas al objetivo a un laberinto extradimensional. Cada asalto, durante su turno, puede realizar una prueba de Inteligencia (CD 20) para tratar de escapar del laberinto como accin de asalto completo. Si el objetivo no escapa, el laberinto desaparece tras 10 minutos, liberando al objetivo. Al escapar o abandonar el laberinto, el objetivo reaparece donde estaba cuando se lanz el conjuro. Si esta localizacin est llena con un objeto slido, el objetivo aparece en el espacio abierto ms cercano. Los conjuros y aptitudes que desplazan a una criatura dentro de un plano, como teleportar y puerta dimensional, no permiten escapar de un conjuro de laberinto, aunque un conjuro de desplazamiento de plano permite salir hacia el plano indicado por el conjuro. Los minotauros no se ven afectados por este conjuro.

Leer magia
Read Magic Escuela adivinacin Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, paladn 1, explorador 1, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral) Alcance personal Objetivo t Duracin 10 minutos/nivel Puedes descifrar inscripciones mgicas en objetos libros, pergaminos, armas, etc que de otro modo seran ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldicin o un pergamino trampa. Adems, una vez que el conjuro es lanzado y t has ledo la inscripcin mgica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia. Puedes leer a razn de una pgina (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de smbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Labia
Glibness Escuela transmutacin Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes S Alcance personal Objetivo t Duracin 10 min./nivel (D) Tu discurso se vuelve fluido y ms creble, haciendo que aquellos que te escuchen crean cada palabra que digas. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engaar que hagas para convencer a otro de la verdad de tus palabras. Este bonificador no se aplica a otros usos de la habilidad de Engaar, como fintar en combate, crear una distraccin para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante mmica. Si se usa un efecto mgico contra ti que pueda detectar tus mentiras u obligarte a decir la verdad, el usuario del efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 73

Lentificar veneno
Delay Poison Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 2, clrigo 2, druida 2, paladn 2, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 hora/nivel

Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al cual est expuesto durante la duracin del conjuro no afecta al sujeto hasta que la duracin del conjuro haya finalizado. Lentificar veneno no cura ningn dao que el veneno ya haya podido hacer.

cuando el arma se lleve en la mano una vez lanzado. El conjuro libertad de movimiento no concede, no obstante, respirar bajo el agua.

Ligadura
Binding Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (palos por valor de 500 po por DG de la criatura objetivo, ms otros componentes segn se especifique ms adelante) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin ver texto (D) Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Un conjuro de ligadura crea una restriccin mgica para inmovilizar a una criatura. El objetivo recibe una tirada de salvacin inicial slo si sus Dados de Golpe son al menos la mitad de tu nivel de lanzador. Puedes tener hasta seis ayudantes que te ayuden con el conjuro. Por cada ayudante que lance sugestin, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de ligadura aumenta en 1. Por cada ayudante que lance dominar animal, dominar persona o dominar monstruo, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de ligadura aumenta en un nmero igual a un tercio del nivel de ese ayudante, suponiendo que el objetivo del conjuro sea apropiado para un conjuro de ligadura. Ya que los conjuros de los ayudantes se lanzan simplemente para mejorar tu nivel de lanzador a efectos del lanzamiento del conjuro de ligadura, las tiradas de salvacin y resistencia a conjuros contra los conjuros de los ayudantes es irrelevante. Tu nivel de lanzador determina si el objetivo recibe una tirada de salvacin inicial y cunto dura la ligadura. Todos los conjuros de ligadura pueden deshacerse. Independientemente de la versin de ligadura que lances, puedes especificar condiciones desencadenantes que finalicen el conjuro y liberen a la criatura cuando tengan lugar. Estos desencadenantes pueden ser sencillos o tan elaborados como desees, pero la condicin debe ser razonable y tener una posibilidad de que ocurra. Las condiciones pueden basarse en el nombre de una criatura, su identidad o alineamiento, pero por lo dems debe basarse en acciones o cualidades observables. Cosas intangibles como el nivel, la clase, los Dados de Golpe o los puntos de golpe no sirven. Una vez que se lanza el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden cambiarse. Definir una condicin de liberacin aumenta la CD de la salvacin (suponiendo que se permita) en 2. Si puedes lanzar cualquiera de las tres primeras versiones de ligadura (con duracin limitada), puedes lanzar conjuros de ligadura adicionales para prolongar el efecto, solapando las duraciones. Si lo ahces, el objetivo recibe una tirada de salvacin al final de la duracin del primer conjuro, incluso si tu nivel de lanzador es lo bastante alto como para no permitir una tirada de salvacin inicial. Si la salvacin de la criatura tiene xito, todos los conjuros de ligadura que haya recibido se rompen. El conjuro de ligadura tiene seis versiones. Elige una de las siguientes versiones cuando lances el conjuro. Encadenamiento: el objetivo queda confinado en un lugar que genera un conjuro de antipata hacia todas las criaturas que se acercan al objetivo, excepto t. La duracin es 1 ao por nivel del lanzador. El objetivo para esta forma de ligadura queda confinado en el lugar que ocupaba cuando recibi el conjuro. Lanzar esta versin requiere una cadena que sea lo bastante larga para rodear a la criatura tres veces. Sopor: esta versin hace que el objetivo quede en coma durante 1 ao por nivel del lanzador. El objetivo no necesita comer ni beber mientras permanece dormido, ni tampoco envejece. Esta forma de ligadura es ligeramente ms fcil de resistir. Reduce la CD de la salvacin del conjuro en 1. Lanzar esta versin requiere un recipiente lleno de arena o ptalos de rosa. Este es un efecto de sueo. Sopor encadenado: esta combinacin de encadenamiento y sopor dura hasta 1 mes por nivel del lanzador. Reduce la CD de la salvacin en 2. Lanzar esta versin requiere tanto una larga cadena como un recipiente con arena o ptalos de rosa. Este es un efecto de sueo. Prisin de confinamiento: el objetivo es transportado hasta un rea reducida de la que no puede salir de ningn modo. Este efecto es permanente. Reduce la CD de la salvacin en 3. Lanzar esta versin requiere una pequea jaula de oro de 100 po de valor que se consume al lanzar el conjuro. Metamorfosis: el objetivo adopta una forma gaseosa, excepto su cabeza o rostro. Se queda infedenso en un recipiente, que puede ser transparente si lo deseas. La criatura permanece consciente de su alrededor y puede hablar, pero no abandonar el contenedor, atacar ni usar ninguno de sus poderes o aptitudes. La ligadura es permanente. El objetivo no necesita respirar, comer ni bebe mientras est metamorfoseado, ni tampoco envejece. Reduce la CD de la salvacin en 4. Contencin mnima: el objetivo es reducido hasta una altura de 1 pulgada y encerrado dentro de una gema, recipiente u objeto similar. La ligadura es permanente. El objetivo no necesita respirar, comer ni beber 74

Levitar
Levitate Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un lazo de cuero o cordel dorado doblado en forma de copa) Alcance personal or corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo t, una criatura voluntaria o un objeto (peso total hasta 100 libras/nivel) Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Levitar te permite moverte a ti, a otra criatura o a un objeto hacia arriba y hacia abajo como desees. Una criatura debe ser voluntaria para levitar y un objeto debe estar desatendido o en posesin de una criatura voluntaria. Puedes dirigir mentalmente al recipiente para que se mueva arriba o abajo hasta 20 pies por asalto; hacerlo es una accin de movimiento. No puedes mover al receptor horizontalmente, pero ste podra trepar por la pared de un barranco, por ejemplo, o empujarse contra un techo para moverse lateralmente (normalmente a la mitad de su velocidad base terrestre). Una criatura que levite y que ataque con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia se encuentra ms y ms inestable; el primer ataque tiene un penalizador -1, el segundo -2, etc. (hasta un penalizador mximo de -5). Pasar un asalto completo estabilizndose permite a una criatura volver a comenzar con un -1.

Libertad
Freedom Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) o ver texto Objetivo una criatura Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s El objetivo es liberado de conjuros y efectos que restringen el movimiento, incluyendo ligadura, enmaraar, cautiverio, laberinto, parlisis, petrificacin, sueo, ralentizar, estasis temporal, telaraa y estados como apresado, aturdido o sujeto. Para liberar a una criatura de cautiverio o laberinto, debes conocer su nombre y trasfondo y debes lanzar este conjuro en el punto en el que fue enterrado o enviado al laberinto.

Libertad de movimiento
Freedom of Movement Escuela abjuracin Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 4, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una tira de cuero envolviendo al objetivo), FD Alcance personal o toque Objetivo t o criatura tocada Duracin 10 minutos/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro te permite a ti, o a una criatura que toques, mover y atacar normalmente durante la duracin del conjuro, incluso bajo la influencia de magia que normalmente impedira el movimiento, como son parlisis, bruma slida, ralentizar y telaraa. Todas las pruebas de maniobras de combate hechas para apresar al objetivo fallan automticamente. El objetivo tiene xito automticamente en cualquier prueba de maniobra de combate y Escapismo hechas para escapar de una presa o de estar sujeto. El conjuro tambin permite al objetivo mover y atacar normalmente bajo el agua, incluso con armas cortantes como las hachas y espadas o con armas contundentes como mayales, martillos y mazas, siempre y

mientras est encerrado y tampoco envejece. Reduce la CD de la salvacin en 4. No puedes disipar un conjuro de ligadura mediante disipar magia o un efecto similar, aunque un campo antimagia o una disyuncin del mago le afectan normalmente. Una criatura extraplanar ligada no puede ser enviada de vuelta a su plano natal mediante exorcismo, destierro o un efecto similar.

Ligadura de los planos


Planar Binding Escuela conjuracin (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos] Nivel hechicero/mago 6 Componentes: V, S Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 12 DG, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra cuando aparecen Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 12 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 12. Cada criatura tiene una tirada de salvacin, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.

Ligadura del alma


Soul Bind Escuela nigromancia Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (ver texto) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo cadver Duracin permanente Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros no Extraes el alma de un muerto reciente y la aprisionas en un zafiro negro. El objetivo no debe llevar muerto ms de 1 asalto por nivel del lanzador. El alma, una vez atrapada en la gema, no puede regresar mediante clonar, revivir a los muertos, reencarnacin, resurreccin, resurreccin verdadera o incluso un milagro o deseo. Slo se puede liberar el alma destruyendo la gema o disipando el conjuro sobre la gema (que entonces seguir estando muerta). El foco para este conjuro es un zafiro negro de al menos 1.000 po de valor por cada DG que posea la criatura cuya alma va a ligarse. Si la gema no tiene valor suficiente, estalla cuando se intenta la ligadura (aunque las criaturas no tienen concepto de nivel o DG, el valor de la gema necesario para atrapar a un individuo puede investigarse).

estar dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada est atrapa en la trampa hasta que acepta realizar un servicio a cambio de su libertad. Para crear la trampa, debes usar un conjuro de crculo mgico, enfocado hacia el interior. El tipo de criatura que va a ser obligada debe ser conocido y declarado. Si deseas llamar a una criatura especfica, debes usar el nombre propio del individuo que llamas con el conjuro. La criatura objetivo tiene derecho a una TS de Voluntad. Si la TS es exitosa, la criatura resiste el conjuro. Si la TS falla, la criatura queda inmediatamente atrada a la trampa (resistencia a conjuros no evita ser llamado). La criatura puede escapar de la trampa si tiene xito al oponer su resistencia a conjuros contra tu prueba de nivel de lanzador, por viaje dimensional, o con una prueba exitosa de Carisma (CD 15 + de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede intentar cada mtodo una vez por da. Si se suelta, puede huir o atacarte. Un conjuro de ancla dimensional en la criatura impide la huda va viaje dimensional. Puedes emplear tambin un diagrama de llamada (ver crculo mgico contra el mal) para hacer la trampa ms segura. Si la criatura no se libera de la trampa, puedes mantenerlo aprisionado tanto tiempo como te atrevas. Puedes tratar de obligar a la criatura a realizar un servicio describiendo el servicio y quizs ofreciendo algn tipo de recompensa. Debes hacer una prueba enfrentada de Carisma contra la criatura. A la prueba se le asigna un bonificador de +0 a +6 basada en la naturaleza del servicio y la recompensa. Si la criatura gana la prueba enfrentada, rehsa el servicio. Pueden hacerse nuevas ofertas, sobornos y similares o volver a ofrecer las antiguas cada 24 horas. Este proceso puede ser repetido hasta que la criatura prometa servir, hasta que quede libre, o hasta que decidas deshacerte de el mediante otro conjuro. Demandas imposibles u rdenes irracionales nunca son aceptadas. Si alguna vez sacas un 1 natural en la prueba de Carisma, la criatura queda libre del efecto del conjuro y puede escapar o atacarte. Una vez que el servicio solicitado se ha completado, la criatura slo necesita informarte para ser enviada instantneamente al sitio de donde vino. La criatura podra buscar venganza ms adelante. Si asignas alguna tarea sin lmites fijos que la criatura no pueda completar por sus propios medios, el efecto del conjuro dura un mximo de 1 da por nivel de lanzador, y la criatura obtiene un posibilidad inmediata para liberarse (con las mismas probabilidades de resistir que cuando fue atrapada). Ten en cuenta que un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones. Cuando uses un conjuro de llamada para llamar una criatura de aire, caos, tierra, mal, fuego, bien, ley o agua, es un conjuro de ese tipo.

Llama continua
Continual Flame Escuela evocacin [luz] Nivel clrigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de rub valor 50 po) Alcance Toque Objetivo Objeto Tocado Efecto llama mgica, sin calor Duracin permanente Tirada de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgir del objeto que toques. El efecto parecer real, pero no despedir calor ni necesitar oxgeno. La llama podr ser cubierta y escondida, pero resultar imposible apagarla. Los conjuros de luz contrarrestan y disipan los conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.

Ligadura mayor de los planos


Planar Binding , Greater Escuela conjuracin (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos] Nivel: hechicero/mago 8 Componentes: V, S Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 18 DG, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra cuando aparecen. Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 18 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 18. Cada criatura tiene una tirada de salvacin, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.

Llamar a la tormenta de relmpagos


Call Lightning Storm Escuela evocacin [electricidad] Nivel druida 5 Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Este conjuro funciona como llamar al relmpago excepto en que cada relmpago causa 5d6 puntos de dao por electricidad (o 5d10 si se crea en el exterior en un rea tormentosa) y puedes llamar a un mximo de 15 relmpagos.

Ligadura menor de los planos


Planar Binding , Lesser Escuela conjuracin (llamada) [ver texto] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); ver texto Objetivo un elemental o ajeno con 6 DG o menos Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros no y s; ver texto Lanzando este conjuro se intenta un acto peligroso: atraer a una criatura de otro plano a una trampa especficamente preparada, que debe

Llamar al relmpago
Call Lightning Escuela evocacin [electricidad] Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto una o ms lneas verticales de relmpagos de 30 pies de altura 75

Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Inmediatamente tras completar el lanzamiento del conjuro y una vez por asalto a partir de entonces, puedes llamar un relmpago vertical de 5 pies de ancho y 30 de altura que causa 3d6 puntos de dao por electricidad. El relmpago lanza un impacto verticalmente desde cualquier punto que escojas dentro del alcance del conjuro (medido desde tu posicin en cada momento). Cualquier criatura en la casilla objetivo o en el camino del relmpago resulta afectada. No necesitas llamar un relmpago inmediatamente; puedes realizar antes otras acciones, incluso lanzar conjuros. Cada asalto despus del primero puedes usar una accin estndar (concentrndote en el conjuro) para llamar a un relmpago. Puedes llamar un nmero total de relmpagos igual a tu nivel de lanzador (mximo 10 relmpagos). Si ests en el exterior y en una zona de tormenta (lluviosa, con condiciones de nubosidad y viento o incluso un tornado, includo el torbellino formado por un djinni o elemental de aire de al menos tamao Grande) cada relmpago causar 3d10 puntos de dao por electricidad en lugar de 3d6. Este conjuro funciona en lugares cerrados o bajo tierra, pero no bajo el agua.

Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lmina de plomo. Las criaturas no pueden ser encontradas con este conjuro. Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engaan.

Locura
Insanity Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s La criatura afectada sufre un efecto continuo de confusin, como el conjuro. Quitar maldicin no elimina la locura. Deseo, Deseo limitado, milagro o restablecimiento mayor pueden restablecer a la criatura.

Llamarada
Flare Escuela evocacin [luz] Nivel bardo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto explosin de luz Duracin instantneo Tiro de salvacin fortaleza niega Resistencia a conjuros si Este truco crea una explosin de luz brillante. Si haces que el efecto de produzca justo delante de una nica criatura, sta quedar deslumbrada (dazzled) durante 1 minuto a no ser que tenga xito enuna salvacin de Fortaleza. Las criaturas ciegas, as como las que ya estn deslumbradas, no resultan afectadas por la llamarada.

Luces danzantes
Dancing lights Escuela evocacin [luz] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto hasta cuatro luces, todas ellas en un rea de 10 pies de radio Duracin 1 minuto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Dependiendo de la versin por la que te inclines, crears hasta cuatro luces que podrs utilizar de linternas o antorchas (y despedirn la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminacin), hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrn el aspecto de fuegos fatuos) o una figura vagamente humanoide y de brillo tenue. Las Luces danzantes debern mantenerse unas respecto de las otras en un rea de 10 pies de radio, pero, por lo dems, podrn moverse como desees (sin necesidad de concentracin): adelante o atrs, arriba o abajo, en lnea recta o dando la vuelta a esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse hasta 100 pies por asalto; aquellas que se separen de ti ms all del alcance mximo del conjuro desaparecern inmediatamente. Slo puedes tener un conjuro de Luces danzantes activo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras otro est aun activo, el anterior se disipar. Si haces este conjuro permanente, no contar para este limite. Luces danzantes puede hacerse permanente con un conjuro de Permanencia.

Localizar criatura
Locate Creature Escuela adivinacin Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes V, S, M (piel de un sabueso) Duracin 10 min./nivel Este conjuro funciona como localizar objeto, excepto que el conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente y percibes cundo ests encarado en direccin a la criatura a localizar, siempre que est dentro del rango. Adems sabes en qu direccin se mueve la criatura, de hacerlo. El conjuro puede localizar una criatura de un tipo concreto (un elfo, un ent) o una criatura especfica que conozcas. No se puede encontrar una criatura de un tipo general (un humanoide, un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes haber visto una criatura de cerca (30 pies o menos) al menos una vez. El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar objetos. Puede ser engaado por doble engaoso, indetectabilidad y conjuros de polimorfismo.

Luz
Light Escuela evocacin [Luz] Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, M/FD (una lucirnaga) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duracin 10 min/nivel Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies, e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un rea con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmvil, pero puede lanzarse sobre un objeto mvil. Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras an persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipar. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este lmite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.

Localizar objeto
Locate Object Escuela adivinacin Nivel bardo 2, clrigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) rea crculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40 pies/nivel Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Percibes la direccin de un objeto muy conocido o claramente visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo caso localizas el ms cercano de ese tipo si hay ms de uno dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto concreto requiere una imagen mental especfica y precisa; si la imagen no est lo suficientemente cerca del objeto real, el conjuro falla. No puedes especificar un objeto nico sin haberlo observado de primera mano (no a travs de adivinacin). 76

pueden crearse para que sean tan resistentes como sus contrapartidas de acero. Estos objetos pueden ser utilizados por los druidas libremente. Adems, si creas slo la mitad de la madera frrea que el conjuro te permitira normalmente, cualquier arma, escudo o armadura creada se considera un objeto mgico con un bonificador +1 de mejora.

Luz abrasadora
Searing Light Escuela evocacin Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Concentrando el poder divino como un rayo de sol, proyectas un estallido de luz desde tu palma abierta. Debes tener xito con una tirada de toque a distancia para impactar a tu objetivo. Una criatura impactada por este rayo de luz recibe 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8). Una criatura muerta viviente recibe 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 10d6) y una criatura muerta viviente particularmente vulnerable a la luz brillante recibe 1d8 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 10d8). Un constructo o un objeto inanimado slo recibe 1d6 puntos de dao por cada dos niveles del lanzador (mximo 5d6).

Magnfica mansin del mago


Mages Magnificent Mansion Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una puerta de marfil en miniatura, un trozo de mrmol pulido y una cuchara de plata, cada objeto valorado en 5 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto mansin extradimensional, hasta tres cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duracin 2 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Conjuras una vivienda extradimensional con una nica entrada hasta el plano en el que se lanz el conjuro. El punto de entrada se ve como un tenue brillo en el aire de 4 pies de ancho por 8 de alto. Slo aquellos que designes pueden entrar en la mansin y el portal se cierra y se vuelve invisible detrs de ti cuando entras. Puedes abrirlo de nuevo desde tu extremo a voluntad. Una vez que los observadores han atravesado la entrada, se encuentran en un magnfico recibidor con numerosas cmaras ms all. La atmsfera es limpia, fresca y clida. Puedes crear cualquier planta que desees hasta el lmite del efecto del conjuro. El lugar est amueblado y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para una docena de personas por nivel del lanzador. Una plantilla de sirvientes semitransparentes (hasta dos por nivel del lanzador), obedientes y ataviados con libreas, atienden a todos los que entran. Los sirvientes funcionan como conjuros de sirviente invisible, excepto en que son visibles y pueden ir a cualquier parte de la mansin. Ya que al lugar slo puede accederse mediante su portal especial, las condiciones exteriores no afectan a la mansin, ni las condiciones en el interior llegan hasta el plano ms all.

Luz del da
Daylight Escuela evocacin [luz] Nivel bardo 3, clrigo 3, druida 3, paladn 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo objeto tocado Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Tocas un objeto cuando lanzas este conjuro, haciendo que el objeto irradie luz brillante en un radio de 60 pies. Esta iluminacin aumenta el nivel de luz en 60 pies adicionales en un paso (la oscuridad pasa a luz tenue, la luz tenue pasa a luz normal y la luz normal pasa a luz brillante). Las criaturas que sufren penalizadores en zonas de luz brillante los reciben mientras estn en los 60 pies de radio de esta luz mgica. A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del da en lo que se refiere a criaturas daadas o destruidas por esa luz. Si se lanza luz del da sobre un objeto pequeo y luego se coloca dentro o bajo una cobertura a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que se retire la cobertura. Si se lleva luz del da a un rea de oscuridad mgica (o viceversa) queda temporalmente anulado, de modo que prevalecen las condiciones de iluminacin existentes en las reas de efecto solapadas. Luz del da contrarresta o disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior, como oscuridad.

Maldecir agua
Curse Water Escuela nigromancia [mal] Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (5 libras de plata en polvo por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo frasco de agua tocado Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro llena un frasco (1 pinta) de agua con energa negativa, convirtindola en agua sacrlega (ver Captulo 6 del manual). El agua sacrlega daa a los ajenos buenos del mismo modo que el agua bendita daa a los muertos vivientes y a los ajenos malvados.

Madera frrea
Ironwood Escuela transmutacin Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 minuto/libra creada Componentes V, S, F (madera que va a ser transformada) Alcance 0 pies Efecto un objeto de madera frrea con un peso de hasta 5 lb./nivel Duracin 1 da/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no La madera frrea es una sustancia mgica creada por los druidas a partir de madera normal. Aunque parece madera normal en casi cualquier aspecto, la madera frrea es fuerte, pesada y tan resistente al fuego como el acero. Los conjuros que afectan al metal o al hierro no funcionan con la madera frrea. Los conjuros que afectan a la madera s afectan a la madera frrea, aunque no arde. Usar este conjuro en conjuncin con transformar madera o una prueba e Artesana relacionada con la madera te permite crear objetos de madera que funcionen como objetos de acero. As, las armaduras de placa de madera y las espadas de madera 77

Mano aferradora
Grasping Hand Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que tambin puede apresar a un oponente que elijas. La mano aferradora recibe un ataque de presa por asalto. Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Su BMC y DMC para las pruebas de presa utilizan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +10 por su Fuerza (31) y un bonificador +1 por ser Grande (su Destreza es 10, que no le proporciona bonificador en la Defensa contra Maniobras de Combate). La mano inmoviliza pero no daa a las criaturas que apresa. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una accin de movimiento. La mano aferradora puede ser dirigida para embestir a un objetivo, usando los mismos bonificadores indicados ms arriba, o puede ser desplazada para que se interponga, como hace una mano interpuesta.

Mano aplastante

Crushing Hand Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 9 Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que tambin puede apresar a un oponente como una mano aferradora. Su BMC y DMC para las pruebas de presa utilizan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +12 por su puntuacin de fuerza (35) y un bonificador +1 por ser Grande (su Destreza es 10, lo que no concede bonificadores a la DMC). Una mano aplastante causa 2d6+12 puntos de dao con cada prueba de presa con xito contra un oponente. La mano aplastante tambin puede dirigida para embestir a un objetivo (como una mano forzuda), usando los mismos bonificadores indicados arriba, o se le puede indicar que se interponga, como con una mano interpuesta.

Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Sealas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una accin equivalente a moverse, podrs desplazarlo hasta 15 pies en cualquier direccin, aunque el efecto finalizara si el objeto en cuestin llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.

Mano espectral Spectral Hand


Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto una mano espectral Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Una mano fantasmal formada mediante tu fuerza vital se materializa y se mueve como desees, permitindote lanzar a distancia conjuros de bajo nivel que necesiten un ataque de toque. Al lanzar el conjuro pierdes 1d4 puntos de golpe que recuperas cuando finaliza el conjuro (incluso si es disipado), pero no si la mano es destruida (los puntos de golpe pueden curarse de la forma normal). Mientras dure el conjuro, el ataque de toque de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior puedes aplicarlo a travs de la mano espectral. El conjuro te proporciona un bonificador +2 a tu tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo, y atacar con la mano cuenta normalmente como un ataque. La mano siempre golpea desde tu direccin. La mano no puede flanquear enemigos como hara una criatura. Despus de que aplique un conjuro, o si se aleja ms all del alcance del conjuro o si se sale de tu vista, la mano vuelve hacia ti y se queda flotando. La mano es incorprea y por tanto no puede ser daada por armas normales. Posee evasin mejorada (mitad de dao con una salvacin de Reflejos fallida y ningn dao si tiene xito), tus bonificadores a las salvaciones y una CA de 22 (+8 por tamao, +4 por armadura natural). Tu modificador de Inteligencia se aplica a la CA de la mano como si fuera el modificador de Destreza de la mano. La mano tiene entre 1 y 4 puntos, el mismo nmero que hayas perdido para crearla.

Mano auxiliadora
Helping Hand Escuela evocacin Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 5 millas Efecto mano fantasmal Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas una imagen fantasmal de una mano, que puedes enviar para localizar a una criatura que est a un mximo de 5 millas. La mano hace seas a la criatura y la gua hacia ti si la criatura quiere seguirla. Cuando se lanza el conjuro, especificas una persona (o cualquier criatura) mediante una descripcin fsica, que puede incluir raza, gnero y apariencia, pero no factores ambiguos como nivel, alineamiento o clase. Cuando la descripcin est completa, la mano parte en busca de un objetivo que encaje con la descripcin. La cantidad de tiempo necesaria para encontrar a un objetivo depende de a qu distancia est, como se detalla en la siguiente tabla. Distancia 100 pies o menos 1.000 pies 1 milla 2 millas 3 millas 4 millas 5 millas Tiempo para localizar 1 asalto 1 minute 10 minutos 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas

Mano forzuda
Forceful Hand Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que tambin persigue y embiste a un oponente que elijas. La mano forzuda realiza un ataque de embestida por asalto. Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Su BMC para las pruebas de embestida utiliza tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +8 por su puntuacin de Fuerza (27) y un bonificador +1 por ser Grande. La mano siempre se mueve con el oponente para empujarlo hacia atrs tan lejos como sea posible. No tiene lmite de movimiento para este propsito. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una accin de movimiento. La mano forzuda evita que el oponente se mueva ms cerca de ti sin tenga xito primero en un ataque de embestida, lo que mueve a la mano forzuda y al objetivo ms cerca de ti. En vez de eso, la mano ofruza puede dirigirse para interponerse, como lo hace la mano interpuesta.

Una vez que la mano localiza al objetivo, hace seas a la criatura para que la siga. Si el objetivo lo hace, la mano apunta en tu diraccin, indicando la ruta ms directa posible. La mano flota 10 pies por delante del objetivo, movindose delante de l a una velocidad de 240 pies por asalto como mximo. Una vez la mano gua al objetivo de vuelta hacia ti, desaparece. El objetivo no est obligado a seguir a la mano o a actuar de ninguna forma particular hacia ti. Si el objetivo elige no seguirla, la mano contina buscando mientras dure el conjuro y despus desaparece. Si el conjuro expira mientras el objetivo va en camino hacia ti, la mano desaparece; el objetivo deber confiar en sus propios recursos para localizarte. Si hay ms de un objetivo en un radio de 5 millas que coincida con la descripcin, la mano localiza a la criatura ms cercana. Si esa criatura rechaza seguir la mano, esta no busca un segundo objetivo. Si, al final de 4 horas de bsqueda, la mano no ha encontrado un objetivo que encaje con la descripcin en 5 millas, vuelve hacia ti y muestra la palma extendida (indicando que no ha encontrado ninguna criatura as) y desaparece. La mano fantasmal no tiene forma fsica. Es invisible a todos excepto a ti y al objetivo potencial. No puede entrar en combate ni ejecutar ninguna otra tarea aparte de localizar a un objetivo y guiarlo hacia ti. La mano no puede atravesar objetos slidos, pero puede filtrarse a travs de pequeas grietas. La mano no puede viajar a ms de 5 millas del punto en que apareci cuando lanzaste el conjuro.

Mano interpuesta
Interposing Hand Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un guante suave) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto mano de 10 pies Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Mano interpuesta crea una gran mano mgica que aparece entre t y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de hacia dnde te muevas o cmo trate el oponente de rodearla, proporcionndote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engaar a la mano, sigue frente al oponente a pesar de oscuridad, invisibilidad, polimorfismo o cualquier 78

Mano del mago


Mage hand Escuela transmutacin Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo objeto desatendido y no mgico de hasta 5 lb de peso Duracin concentracin

otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente. Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproximadamente el mismo tamao con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe mximos y su CA es 20 (-1 por tamao, +11 natural). Recibe dao como una criatura normal, pero la mayora de efectos mgicos no le causan dao ni la afectan. La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus oponentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia, pero sufre el efecto completo de un muro prismtico o una esfera prismtica. La mano realiza sus tiros de salvacin como su creador.Desintegrar o un disipar magia exitoso, la destruyen Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pese ms de 2.000 libras, pero sigue afectando a los ataques de esas criaturas. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una accin de movimiento.

Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal, que no puede estar formada por ms de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible. El conjuro marca arcana te permite grabar tu runa sobre cualquier sustancia sin causar dao al material. Si grabaras una marca invisible, un conjuro de detectar magia la hara brillar y volverse visible (aunque no necesariamente comprensible). Ver lo invisible, Visin verdadera, una gema de visin o una tnica de los ojos permitirn a los usuarios ver una marca arcana invisible. Un conjuro de leer magia revelar las palabras en caso de haberlas. La marca no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la marca fuera grabada sobre una criatura viviente, desaparecera gradualmente al cabo de un mes. La marca arcana debe ejecutarse sobre un objeto antes de lanzar sobre el conjuro convocaciones instantneas (consulta la descripcin de este conjuro para obtener mas detalles).

Marca de la justicia Manos ardientes


Burning Hands Escuela evocacin [fuego] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 15 pies Area explosin en forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Un cono de llamas abrasadoras sale de las puntas de tus dedos. Cualquier criatura en el rea de las llamas recibe 1d4 puntos de dao por fuego por nivel de lanzador (mximo 5d4). Los materiales inflamablas arden cuando las llamas los tocan. Un personaje puede extinguir los objetos ardiendo como accin de asalto completo. Mark of Justice Escuela nigromancia Nivel clrigo 5, paladn 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin permanente; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Marcas un objetivo y estableces un comportamiento por parte del objetivo que activar la marca. Cuando se active, la marca maldice al objetivo. Normalmente, designas un tipo de comportamiento indeseable que activa la marca, pero puedes elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idntico al efecto de lanzar maldicin.

Martillo del caos Marabunta


Creeping Doom Escuela conjuracin (convocacin) Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)/100 pies; ver texto Efecto cuatro plagas de insectos Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza parcial, ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro convoca cuatro plagas masivas de insectos mordedores y aguijoneadores. Estas plagas aparecen adyacentes unas a las otras, pero pueden dirigirse para que se muevan de forma independiente. Trata estas plagas como plagas de ciempis (ver Pathfinder RPG Bestiary) con los siguientes ajustes: las plagas tienen 60 puntos de golpe cada una y causan 4d6 puntos de dao con su ataque de plaga. La salvacin para resistir su veneno y los efectos de la distraccin son iguales a la CD de la salvacin de este conjuro. Las criaturas atrapadas en varias plagas slo reciben dao una vez y hacen una sola tirada de salvacin. Puedes convocar las plagas de forma que compartan el rea de otras criaturas. Como accin estndar, puedes controlar cualquier cantidad de plagas para que se muevan hacia cualquier objetivo a 100 pies de ti. No puedes ordenar a ninguna plaga que se mueva a ms de 100 pies de ti. No puedes y si te mueves a ms de 100 pies de cualquier plaga, esta permanece estacionaria, atacando cualquier criatura en su rea (pero pueden ser controladas de nuevo si te vuelves a mover a 100 pies o menos). Chaos Hammer Escuela evocacin [catico] Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area explosin de 20 de radio Duracin instantneo (1d6 asaltos); ver texto Tiro de salvacin Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros s Desatas el poder catico para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de una explosin multicolor de energa crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero no las caticas) son daadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador, mximo 10d6, a ajenos legales) y los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro ralentizar). Un tiro de salvacin de Voluntar reduce a la mitad el dao y niega el efecto ralentizador. El conjuro slo causa la mitad de dao a criaturas que no sean ni legales ni caticas. Dichas criaturas pueden reducir de nuevo el dao a la mitad (reducindolo a la cuarta parte) con un tiro de salvacin de Voluntad con xito.

Mastn fiel de mago


Mage s Faithful Hound Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un pequeo silbato de plata, un pedazo de hueso e hilo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto perro guardin fantasma Duracin 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser descargado, entonces 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Conjuras un perro guardin fantasma que es invisible para todos excepto para ti. A continuacin, protege el rea donde fue conjurado (no se mueve). El mastn empieza a ladrar con fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequea o mayor se aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o menos del mastn cuando este es conjurado pueden moverse en la zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se 79

Marca arcana
Arcane mark Escuela universal Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Efecto una runa o marca personal, que debe ocupar como mx. 1 pie cuadrado Duracin permanente Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no

activan los ladridos). El mastn ve criaturas invisibles y etreas. No reacciona a quimeras, pero s a ilusiones sombras. Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastn, el perro deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de ataque +10, 2d6+3 puntos de dao perforante) una vez por turno. El perro tambin tiene los bonificadores apropiados a una criatura invisible (ver invisibilidad). El perro se considera preparado para morder a los intrusos, as que lanza su primer mordisco en el turno del intruso. Su mordisco es el equivalente mgico de un arma mgica a los propsitos de reduccin de dao. El mastn no puede ser atacado, pero puede ser disipado. El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el mastn comience a ladrar, slo permanece 1 asalto por nivel de lanzador. Si alguna vez ests a ms de 100 pies de distancia del mastn, el conjuro finaliza.

Resistencia a conjuros s T o un mensajero al que toques, enviis un mensaje en forma de sueo. Al comienzo del conjuro, debes nombrar al receptor o identificarlo mediante algn ttulo que no deje duda sobre su identidad. El mensajero entra entonces en un trance, se aparece en los sueos del receptor y transmite el mensaje. El mensaje puede tener cualquier longitud y el receptor lo recuerda perfectamente al despertarse. La comunicacin es unidireccional. El receptor no puede hacer preguntas ni ofrecer informacin y el mensajero tampoco puede obtener ninguna informacin observando los sueos del receptor. Una vez que el mensaje es enviado, la mente del mensajero vuelve instantneamente a su cuerpo. La duracin del conjuro es el tiempo requerido por el mensajero para entrar en el sueo del receptor y transmitir el mensaje. Si el receptor est despierto cuando el conjuro comienza, el mensajero puede elegir despertarse (finalizando el conjuro) o continuar en trance. El mensajero puede mantenerse en trance hasta que el receptor se vaya a dormir y entonces entrar en el sueo del receptor y transmitir el mensaje normalmente. Un mensajero molestado durante el trance se despierta, finalizando el conjuro. Las criaturas que no duermen o no suean no pueden ser contactados mendiante este conjuro. El mensajero no es consciente de su entorno o de las actividades a su alrededor mientras est en trance. Est indefenso tanto fsica como mentalmente (siempre falla cualquier tirada de salvacin) mientras est en trance.

Matar muertos vivientes


Undeath to Death Escuela nigromancia Nivel clrigo 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M/FD (polvo de diamante por valor de 500 po) Area varios muertos vivientes en una explosin de 40 pies de radio Tiro de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como crculo de muerte, excepto en que destruye a las criaturas muertas vivientes como se indica en el conjuro como se indica en ese conjuro.

Mxima
Dictum Escuela evocacin [legal, snico] Nivel clrigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no legales en una expansin de 40 pies de radio centrada en ti Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Cualquier criatura no legal dentro del rea de un conjuro de mxima sufre los siguientes efectos. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta nivel de lanzador -1 Hasta nivel de lanzador -5 Hasta nivel de lanzador -10 Efecto Ensordecido Grogui, ensordecido Paralizado, grogui, ensordecido Muerto, paralizado, grogui, ensordecido

Mente en blanco
Mind Blank Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin 24 horas Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo queda protegido de todos los dispositivos y conjuros que renan informacin sobre el objetivo mediante magia de adivinacin (como detectar el mal, localizar criatura, escudriar y ver lo invisible). Este conjuro tambin proporciona un bonificador +8 de resistencia a las tiradas de salvacin contra conjuros y efectos enajenadores. Mente en blanco engaa incluso a conjuros como deseo, deseo limitado y milagro cuando se utilizan para obtener informacin sobre el objetivo. En el caso de un escudriamiento que busque en un rea en la que est la criatura, como ojo arcano, el conjuro funciona, pero la criatura simplemente no es detectada. Los intentos de escudriamiento que apunten especficamente al objetivo no funcionan en ningn caso.

Los efectos son acumulativos y simultneos. Una salvacin de Voluntad reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos slo realizan una salvacin y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda sorda durante 1d4 asaltos. Salvacin niega. Grogui: la criatura queda grogui durante 2d4 asaltos. Salvacin reduce el efecto a 1d4 asaltos. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Salvacin reduce el efecto de parlisis a 1 asalto. Muerto: Las criaturas vivas mueren. Los muertos vivientes son destruidos. Salvacin niega. Si la salvacin tiene xito, la criatura recibe 3d6 puntos de dao +1 punto por nivel del lanzador (mximo +25). Adems, si ests en tu plano natal en el momento en que lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no legales son devueltas a sus planos natales. La criaturas expulsadas no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas pueden or la mxima o no. El efecto de destierro permite una salvacin de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos Dados de Golpe exceden tu nivel de lanzador no se ven afectadas por la mxima.

Miedo
Fear Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (el corazn de una gallina o una pluma blanca) Alcance 30 pies. rea explosin en forma de cono Duracin 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Un invisible cono de terror hace que cada criatura viviente en el rea sea quede despavorida a no ser que supere una TS de Voluntad. Si es acorralada, una criatura despavorida pasa a estar aterrada. Si la TS de Voluntad tiene xito, la criatura queda estremecida durante un asalto.

Mensaje onrico
Dream Escuela ilusin (fantasma) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo una criatura viva tocada Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno 80

Milagro
Miracle Escuela evocacin Nivel clrigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S; ver texto Alcance ver texto Objetivo, Efecto, o rea ver texto Duracin ver texto Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s

En lugar de lanzar un milagro, ms bien pides uno. Declaras lo que desearas que ocurra y pides a tu deidad (o al poder al que reces para tus conjuros) que interceda. Un milagro puede hacer cualquiera de las siguientes cosas: Duplicar cualquier conjuro de clrigo de nivel 8 o inferior. Duplicar cualquier otro conjuro de nivel 7 o inferior. Anular los efectos dainos de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura. Llevar a cabo cualquier efecto cuyo nivel de poder est en la lnea de los indicados ms arriba. Alternativamente, un clrigo puede hacer una peticin muy poderosa. Lanzar ese tipo de milagro cuesta al clrigo 25.000 po en polvo de diamante debido a las poderosas energas divinas implicadas. Ejemplos de milagros especialmente poderosos de este tipo incluyen los siguientes: Cambiar el rumbo de una batalla a tu favor alzando a los aliados cados para que continen luchando. Moverte a ti y a tus aliados, con todo vuestro equipo, de un plano a una localizacin especfica a travs de barreras planares sin posibilidad de error. Proteger una ciudad de un terremoto, erupcin volcnica, inundacin u otro gran desastre natural. En cualquier caso, una peticin que est alejada de la naturaleza (o alineamiento) de la deidad es rechazada. Un conjuro duplicado permite tiradas de salvacin y resistencia a conjuros de la forma normal, pero las CDs de las salvaciones son para un conjuro de nivel 9. Cuando un conjuro de milagro duplica un conjuro con componentes materiales que cuesten ms de 100 po, debes proporcionar esos componentes.

Objetivo t Duracin instantneo Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros adicionales o retener conjuros recientemente lanzados. Escoge una de estas dos versiones cuando lances el conjuro. Preparar: Preparas hasta tres niveles de conjuro adicionales. Un truco cuenta como nivel para este propsito. Preparas y lanzas estos conjuros de manera normal. Retener: Retienes cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que hayas lanzado hasta un asalto antes de que empieces a lanzar mnemotecnia. Este restaura el conjuro previamente lanzado en tu mente. En cualquier caso, el conjuro o conjuros preparados o retenidos desaparecen tras 24 horas (si no son lanzados).

Modificar recuerdo
Modify Memory Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin permanente Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Accedes a la mente del objetivo y modificas hasta 5 minutos de sus recuerdos de una de las siguientes formas: Eliminar todos los recuerdos sobre un suceso que el objetivo haya vivido. Este conjuro no puede negar hechizar, geas/empeo, sugestin o conjuros similares. Permite al objetivo recordar con perfecta claridad un suceso que haya vivido. Cambiar los detalles de un suceso que el objetivo haya vivido. Implantar un recuerdo de un suceso que el objetivo nunca haya vivido. Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el objetivo falla su salvacin, continas con el conjuro usando hasta 5 minutos (un periodo de tiempo igual a la cantidad de recuerdos que quieras modificar) visualizando el recuerdo que quieras modificar en el objetivo. Si tu concentracin se ve interrumpida antes de completar la visualizacin o si el objetivo est ms all del alcance del conjuro durante este tiempo, el conjuro se pierde. Un recuerdo modificado no afecta necesariamente a las acciones del objetivo, en particular si contradice las inclinaciones naturales de la criatura. Un recuerdo modificado ilgico es descartado como un mal sueo, demasiado vino u otra excusa similar.

Mirada penetrante
Eyebite Escuela nigromancia Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Cada asalto, puedes apuntar a una criatura viva y golpearla on oleadas de poder. Dependiendo de los DG del objetivo, este ataque puede tener hasta tres efectos. DG 10 o ms 59 4 o menos Efecto Afectado Despavorido, afectado Comatoso, despavorido, afectado

Montura
Mount Escuela conjuracin (llamada) Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (un poco de pelo de caballo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una montura Duracin 2 horas/nivel (D) Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Convocas un caballo ligero o n pony (a tu eleccin) para servirte como montura. La montura se comporta de buen agrado y bien. La montura viene con un bocado, una brida y una silla de montar.

Los efectos son acumulativos y concurrentes. Afectado: dolor y fiebre repentinos azotan el cuerpo del objetivo. Una criatura vctima de este conjuro permanece afectada durante 10 minutos por nivel del lanzador. Los efectos no pueden negarse mediante un conjuro de quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldicin es efectivo. Despavorido: el objetivo entra en pnico durante 1d4 asaltos. Incluso despus de que este termina, la criatura permanece estremecida durante 10 minutos por nivel del lanzador y vuelve a estar despavorida de nuevo si entra en tu alcance visual durante ese tiempo. Este es un efecto de miedo. Comatoso: el objetivo cae en un coma catatnico durante 10 minutos por nivel del lanzador. Durante este tiempo no puee ser despertado por ningn medio que no sea disipar el efecto. Este no es un efecto de sueo y por tanto los elfos no son inmunes a l. Debes usar una accin rpida cada asalto despus del primero para apuntar a un enemigo.

Muro de espinas
Wall of Thorns Escuela conjuracin (creacin) Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de arbustos espinosos, de hasta 10 pies cbicos/nivel (S) Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un conjuro de muro de espinas crea una barrera de arbustos muy resistente, flexible y enmaraada, que genera afiladsimas espinas tan largas como un dedo humano. Cualquier criatura forzada a o que intente moverse a travs del muro de espinas recibe dao perforante por asalto de movimiento igual a 25 menos la CA de la criatura. Destreza y 81

Mnemotecnia
Mnemonic Enhancer Escuela transmutacin Nivel mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (un trozo de cordel y tinta hecha con tinta de calamar mezclada con sangre de dragn negro), F (una placa de marfil valorada en 50 mo) Alcance personal

bonificadores de esquiva a la CA no cuentan para este clculo. (Criaturas con una CA de 25 o superior, sin contar Destreza o bonificadores de esquiva, no reciben dao del contacto con el muro). Puedes hacer el muro tan fino como 5 pies de grosor, lo que te permite dar forma al muro como un nmero de bloques de 10 por 10 por 5 pies igual al doble de tu nivel de lanzador. Este no tiene efecto en el dao infligido por las espinas, pero cualquier criatura que intente atravesar el muro necesita menos tiempo para abrirse paso a travs de la barrera. Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a travs del muro haciendo una prueba de Fuerza como accin de asalto completo. Por cada 5 puntos en que la prueba supere 20, una criatura mueve 5 pies (hasta una distancia mxima igual a su velocidad terrestre normal). Por supuesto, el mover o intentar moverse a travs de las espinas incurre en daos como los descritos arriba. Una criatura atrapada en las espinas puede elegir permanecer inmvil para evitar recibir ms dao. Cualquier criatura dentro del rea del conjuro cuando es lanzado recibe dao como si se hubiera movido dentro del muro y estuviera atrapado en su interior. Para escapar, debe tratar de crear un camino libre, o puede esperar hasta que el conjuro acabe. Las criaturas con la capacidad de pasar sin obstculos a travs de reas de maleza pueden pasar a travs de un muro de espinas a la velocidad normal sin recibir daos. Un muro de espinas puede ser roto por un lento trabajo con armas blancas. Talar a distancia del muro crea un pasaje seguro de 1 pie de profundidad cada 10 minutos de trabajo. El fuego normal no puede daar la barrera, pero el fuego mgico lo quema sin pausa en 10 minutos.

Las armas de aliento y conjuros no pueden pasar a travs del muro de fuerza en cualquier direccin, aunque puerta dimensional, teleportar y efectos similares pueden superar la barrera. El muro bloquea a las criaturas etreas de la misma forma que a las materiales (aunque las criaturas etreas normalmente pueden evitar el muro rodendolo, a travs de pisos y techos materiales). Los ataques de mirada pueden operar a travs de un muro de fuerza. El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso y vertical cuya rea llega hasta 10 pies cuadrados por nivel. El muro debe ser continuo y sin interrupcin cuando es formado. Si su superficie es rota por algn objeto o criatura, el conjuro falla. Un muro de fuerza puede ser hecho permanente por un conjuro de permanencia.

Muro de hielo
Wall of Ice Escuela evocacin [fro] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de roca) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto plano de hielo, hasta 10 pies cuadrados/nivel, o hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies +1 pie/nivel. Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo, dependiendo de la versin seleccionada. Un muro de hielo no se puede crear en un rea ocupada por objetos fsicos o criaturas. Su superficie debe ser lisa y continua cuando se crea. Cualquier criatura adyacente al muro cuando es creado puede intentar una salvacin de Reflejos para interrumpir el muro cuando se est formando. Una salvacin exitosa indica que el conjuro falla automticamente. El fuego puede derretir el muro de hielo, e inflige dao completo al muro (en lugar del habitual mitad de dao que reciben los objetos). Derretir repentinamente un muro de hielo crea una gran nube de niebla hmeda durante 10 minutos. Plano de hielo: Una lmina de fuerte y duro hielo aparece. El muro es de una pulgada de espesor por nivel de lanzador. Cubre un rea de hasta 10 pies por nivel de lanzador (as, un mago de nivel 10 puede crear un muro de hielo de 100 pies de largo por 10 pies de alto, un muro de 50 pies de largo y 20 pies de alto, o cualquier otra combinacin de longitud y altura que no exceda 1000 pies cuadrados). El plano puede ser orientado en cualquier forma mientras est anclado. Un muro vertical slo necesita estar anclado al suelo, mientras que un plano horizontal o inclinado debe estar anclado en dos lados opuestos. Cada 10 pies cuadrados de muro tienen 3 puntos por pulgada de grosor. Las criaturas pueden golpear el muro de forma automtica. Una seccin de muro cuyos puntos de golpe bajen a 0 esta rota. Si una criatura intenta romper el muro de un solo golpe, la CD para la prueba de Fuerza es 15 + nivel de lanzador. Incluso cuando el hielo se ha roto, permanece una corriente de aire glido. Cualquier criatura que lo atraviese (incluyendo el que la rompi) recibe 1d6 puntos de dao por fro +1 punto por nivel de lanzador (sin salvacin). Hemisferio: El muro recibe la forma de un hemisferio cuyo radio mximo es de 3 pies + 1pie por nivel de lanzador. El hemisferio es tan duro de romper como la forma de plano de hielo, pero no inflige dao a aquellos que lo atraviesa por una parte rota.

Muro de fuego
Wall of Fire Escuela evocacin [fuego] Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un trozo de fsforo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto cortina de llamas opaca de hasta 20 pies de largo/nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies/dos niveles; en ambas formas 20 pies de alto Duracin concentracin + 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Una inmvil y llameante cortina de brillante fuego violeta brota a la existencia. Un lado del muro, seleccionado por ti, emite ondas de calor hacia delante, infligiendo 2d4 puntos de dao por fuego a las criaturas hasta 10 pies y 1d4 puntos de dao por fuego a las que sobrepasan los 10 y no superan los20 pies. El muro inflige este dao cuando aparece, y a todas las criaturas en el rea en tu turno cada asalto. Adems, el muro inflige 2d6 puntos de dao por fuego +1 punto de dao por fuego por nivel de lanzador (mximo +20) a cualquier criatura que lo atraviese. El muro inflige dao doble a las criaturas muertas vivientes. Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ya ocupado por criaturas, cada criatura recibe dao como si atravesara el muro. Si cualquier seccin de 5 pies del muro recibe 20 o ms puntos de dao por fro en un asalto, esa seccin desaparece. (No dividas el dao de fro entre 2, como se hace normalmente con los objetos). El muro de fuego puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un muro de fuego permanente que es extinguido por dao de fro permanece inactivo durante 10 minutos, tras lo que se reforma con su fuerza normal.

Muro de fuerza
Wall of Force Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (cuarzo en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto muro cuya rea llega hasta 10 pies cuadrados/nivel Duracin 1 asalto /nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un muro de fuerza crea un muro invisible de pura fuerza. El muro no se puede mover y no es fcilmente destruible. Un muro de fuerza es inmune a disipar magia, aunque disyuncin del mago todava puede disiparlo. Un muro de fuerza puede ser daado por conjuro de la forma habitual, excepto por desintegrar, el cual lo destruye automticamente. Puede ser daado por armas y aptitudes sobrenaturales, pero un muro de fuerza tiene dureza de 30 y un nmero de puntos de golpe igual a 20 por nivel de lanzador. Contactar con una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin destruye el muro de fuerza al momento. 82

Muro de hierro
Wall of Iron Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pequea lmina de hierro ms polvo de oro valorado en 50 mo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de hierro cuya rea llega hasta 5 pies cuadrados/nivel; ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Originas un muro de hierro vertical, liso, que brota a la existencia. El muro se une el mismo en cualquier material no vivo a su alrededor si el rea es suficiente para ello. El muro no puede ser conjurado para que ocupe el mismo espacio que una criatura u objeto. Siempre ha de ser un plano liso, aunque puedes dar forma a los bordes para ajustarse al espacio disponible.

Un muro de hierro tiene una pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el rea del muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada 5 pies cuadrados de muro tienen 30 puntos por pulgada de grosor y dureza 10. Una seccin de muro cuyos puntos bajen a 0 est rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 25 + 2 por cada pulgada de grosor. Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente sobre una superficie plana pero no unido a una superficie, de tal forma que puede ser volcado y caer y aplastar a las criaturas bajo el. El muro tiene un 50% de probabilidades de caer en cualquier direccin si no es empujado. Las criaturas pueden empujar el muro en una direccin en lugar de dejarlo caer al azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza con CD 40 para empujar el muro abajo. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo superando una salvacin de Reflejos. Cualquier criatura Grande o ms pequea que falle recibe 10d6 puntos de dao mientras huye de la pared. El muro no puede aplastar criaturas Enormes o mayores. Como cualquier muro de hierro, este muro est sujeto a la corrosin, perforacin, y otros fenmenos naturales. El hierro creado por este conjuro no es apto para su uso en la creacin de otros objetos y no puede ser vendido.

armas a distancia masivas no son afectados). Gases, la mayora de armas de aliento gaseosas y criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el muro (aunque no es obstculo para las criaturas incorpreas). Mientras el muro tiene que estar en posicin vertical, puedes darle la forma que desees en cualquier trayectoria continua a lo largo del suelo. Es posible crear muros de viento cilndricos o cuadrados para encerrar puntos especficos.

Muro ilusorio
Illusory Wall Escuela ilusin (quimera) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto imagen 1 pie por 10 pies por 10 pies Duracin permanente Tiro de salvacin Voluntad descree (si interacciona con) Resistencia a conjuros no Este conjuro crea la ilusin de un muro, piso, techo o superficie similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es visto, pero los objetos fsicos pueden pasar a su travs sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, cualquier habilidad de deteccin que no requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una bsqueda minuciosa revela la verdadera naturaleza de la superficie, aunque estas medidas no hacen que la ilusin desaparezca. Aunque el lanzador puede ver a travs de su muro ilusorio, otras criaturas no pueden, incluso aunque tengan xito en su TS (pero se enteran que no es real).

Muro de piedra
Wall of Stone Escuela conjuracin (creacin) [tierra] Nivel clrigo 5, druida 6, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un pequeo bloque de granito) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de piedra cuya rea llega hasta 5 pies cuadrados/nivel(S) Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las superficies de roca adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador y se compone de hasta 5 pies cuadrados por nivel. Puedes doblar el rea del muro reduciendo a la mitad su grosor. El muro no puede ser conjurado de tal forma que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Al contrario que un muro de hierro, puedes crear un muro de piedra en casi cualquier forma que desees. El muro creado no tiene que estar en posicin vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin embargo, se debe fundir con y estar slidamente apoyado por piedra ya existente. Puede ser usado para salvar un abismo, por ejemplo, o como rampa. Para este uso, si la distancia es mayor a 20 pies, el muro debe ser arqueado y reforzado. Estos requisitos reducen el rea del conjuro a la mitad. El muro puede ser labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y as sucesivamente por lo que tambin se reduce el rea. Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser destruido por un conjuro de desintegrar o por medios normales como rotura o astillado. Cada 5 pies cuadrados del muro tienen dureza 8 y 15 puntos por pulgada de grosor. Una seccin de muro cuyos puntos bajen a 0 est rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 20 + 2 por pulgada de dureza. Es posible, si bien difcil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las criaturas pueden evitar ser atrapadas con una salvacin exitosa de Reflejos.

Muro prismtico
Prismatic Wall Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto muro de 4 pies/nivel de ancho y 2 pies/nivel de alto Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros ver texto

Muro de viento
Wind Wall Escuela evocacin [aire] Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un pequeo abanico y una pluma extica) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de hasta 10 pies de largo/nivel y 5 pies de alto/nivel (S) Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno ver texto Resistencia a conjuros s Una cortina vertical invisible de viento aparece. Tiene 2 pies de espesor y una fuerza considerable. Es una rugiente explosin suficiente para arrastrar cualquier pjaro ms pequeo que un guila, o rasgar papeles y materiales similares de manos desprevenidas. (Una salvacin de Reflejos permite a una criatura mantener su control sobre un objeto). Las criaturas voladoras pequeas y menudas no pueden atravesar la barrera. Materiales sueltos y prendas de vestir vuelan arriba cuando se ven atrapados en un muro de viento. Flechas y virotes son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que otras armas a distancia normales que atraviesan el muro tienen un 30% de probabilidades de perderse. (Un lanzador gigante de rocas, un proyectil de mquina de asedio y otras 83

El muro prismtico crea un muro opaco, vertical un brillante y multicolor plano de luz que te protege de todas las formas de ataque. El muro destella con siete colores, cada uno de los cuales tiene un distinto poder y propsito. El muro es inmvil y puedes atravesarlo y permanecer cerca del muro sin ser herido. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG que est dentro de 20 pies del muro queda cegada por los colores durante 2d4 asaltos si mira hacia el muro. Las mximas proporciones del muro son 4 pies de ancho por nivel de lanzador y 2 pies de alto por nivel de lanzador. Un conjuro de muro prismtico lanzado en una espacio ocupado por una criatura es anulado, y el conjuro se pierde. Cada color en el muro tiene un efecto especial. La tabla adjunta muestra los siete colores del muro, el orden en el cual aparecen, sus efectos en criaturas que traten de atacarte o atravesar el muro y la magia necesaria para negar cada color. El muro puede ser destruido, color a color, en orden consecutivo, lanzando los conjuros especficos al muro; sin embargo, el primer color debe ser derribado antes de que el segundo pueda ser afectado, y as sucesivamente. Un cetro de cancelacin o un conjuro de disyuncin del mago destruyen un muro prismtico, pero un campo antimagia falla al intentar afectarlo. Disipar magia y disipar magia mayor slo pueden ser usados en el muro una vez que todos los otros colores hayan sido destruidos. La resistencia a conjuros es efectiva contra un muro prismtico, pero la prueba de nivel de lanzador debe ser repetida para color presente. El muro prismtico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

instantneos, como dao a los puntos de golpe, dao de caracterstica temporal o efectos que no acaban por desaparecer por s mismos. Este conjuro puede neutralizar el veneno en una criatura venenosa durante 10 minutos por nivel, a eleccin del lanzador. Si se lanza sobre una criatura, sta recibe una salvacin de Voluntad para negar el efecto.

Niebla de oscurecimiento
Obscuring Mist Escuela conjuracin (creacin) Nivel clrigo 1, druida 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 20 pies Efecto nube que se expande 20 pies de radio desde ti, 20 pies de alto Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un vapor nuboso se alza a tu alrededor. Es estacionario. El vapor oscurece toda la visin, incluyendo visin en la oscuridad, ms all de 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia poseen ocultacin (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a mayor distancia tienen ocultacin total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Un viento moderado (11+ millas por hora), como el de un conjuro de rfaga de viento, dispersa la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ millas por hora) dispersa la niebla en 1 asalto. Una bola de fuego, descarga flamgera o conjuro similar quema la niebla en el rea del conjuro. Un muro de fuego quema la niebla en el rea en que causa dao. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Nmesis inexorable
Weird Escuela ilusin (fantasma) [miedo, enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivos cualquier cantidad de criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies Este conjuro funciona como asesino fantasmal, excepto en que puede afectar a ms de una criatura. Slo las criaturas afectadas pueden ver a las criaturas fantasmales atacndolas, aunque t puedes ver a los atacantes como formas sombras. Si un objetivo supera su salvacin de Fortaleza, recibe 3d6 puntos de dao y queda aturdido durante 1 asalto. El objetivo tambin recibe 1d4 puntos de dao de Fuerza.

Nube aniquiladora
Cloudkill Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies y 20 pies de altura Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro genera un banco de niebla similar a nube brumosa, excepto que sus vapores son verde amarillentos y venenosos. Estos vapores matan automticamente a cualquier criatura viva con 3 o menos DG (sin salvacin). Una criatura viva con entre 4 a 6 DG es asesinada a no ser que tenga xito en una salvacin de Fortaleza (en cuyo caso recibe 1d4 puntos de Constitucin de dao en tu turno cada asalto mientras est dentro de la nube). Una criatura viva con 6 o ms DG recibe 1d4 puntos de Constitucin de dao en tu turno cada asalto que est dentro de la nube (una salvacin de Fortaleza exitosa reduce a la mitad este dao). Aguantar la respiracin no ayuda, pero las criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el conjuro. A diferencia de nube brumosa, la nube aniquiladora se aleja de ti a 10 pies por asalto, rodando por la superficie del suelo.

Neutralizar veneno
Neutralize Poison Escuela conjuracin (curacin) Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 3, paladn 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (carbn) Alcance toque Objetivo criatura u objeto de hasta 1 pie cbico/nivel tocado Duracin instantneo o 10 min./nivel; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Eliminas cualquier cualquier clase de veneno en una criatura u objeto tocado. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada veneno que afecte al objetivo. El xito en la tirada indica que el veneno es neutralizado. Una criatura curada no sufre efectos adicionales del veneno y cualquier efecto temporal finaliza, pero el conjuro no invierte efectos

Muro prismtico
Orden 1 Efecto del color Negado por Detiene armas a distancia no mgicas. Cono de fro Inflige 20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad). 2 Naranja Detiene armas a distancia mgicas. Rfaga de viento Inflige 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad). 3 Amarillo Detiene venenos, gases y petrificacin. Desintegrar Inflige 80 puntos de dao por electricidad (Reflejos mitad). 4 Verde Detiene armas de aliento. Veneno (frecuencia: 1/asalto para 6 asaltos; Efecto inicial: muerte, efecto secundario: Pasamiento 1 Con/asalto; cura 2 salvaciones de Fortaleza consecutivas). 5 Azul Detiene adivinaciones y ataques metales. Proyectil mgico Convertir en piedra (Fortaleza niega). 6 ndigo Detiene todos los conjuros. Luz del da Salvacin de Voluntad o volverse loco (como el conjuro Locura). 7 Violeta* Campo de energa que destruye todos los objetos y efectos. Disipar magia o Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega). disipar magia mayor * El efecto violeta hace que los efectos especiales de los otros seis colores sean redundantes, pero esos seis efectos son incluidos aqu porque ciertos objetos mgicos pueden crear efectos prismticos de un color a la vez, y la resistencia a conjuros puede hacer que algunos colores sean ineficaces (ver la descripcin). 84 Color Rojo

Calcula la nueva propagacin de la nube cada asalto en funcin de su nuevo punto de origen, el cual est 10 pies ms lejos que el punto de origen donde has lanzado el conjuro. Debido a que los vapores son ms pesados que el aire, se hunden al nivel ms bajo de la tierra, incluso bajando por aberturas de madrigueras o pozos. No puede penetrar lquidos, ni ser lanzado bajo el agua.

Al igual que con nube brumosa, el viento disipa el humo y el conjuro no puede lanzarse bajo el agua.

Obscurecer objeto
Obscure Object Escuela Abjuracin Nivel bardo 1, clrigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/DF (piel de Camelen) Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 100 lbs./Nivel Duracin 8 horas (D) Tirada de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinacin (escudriamiento) como el conjuro de escudriamiento o una bola de cristal. Un intento de este tipo falla automticamente (si la adivinacin est dirigida al objeto) o no logra percibir el objeto (si la adivinacin est centrada en una zona, objeto o persona cercana).

Nube apestosa
Stinking Cloud Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un huevo podrido u hojas de repollo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto nube que se extiende 20 pies de radio y 20 pies de altura Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros no Nube apestosa crea un banco de niebla como el creado por nube brumosa, excepto en que los vapores son nauseantes. Las criaturas vivas dentro de la nube quedan nauseadas. Esta condicin dura mientras la criatura permanezca dentro de la nube y 1d4+1 asaltos despus de que la abandone (tira por separado para cada personaje nauseado). Cualquier criatura que tenga xito en su salvacin pero permanezca en la nube debe continuar tirando salvaciones cada asalto durante su turno. Nube apestosa puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una nube apestosa permanente dispersada por el viento se reforma en 10 minutos.

Ofuscar videncia
False Vision Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (jade machacado por valor de 250 po) Alcance toque Area emanacin de 40 pies de radio Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea una sutil ilusin que hace que cualquier conjuro de adivinacin (escudriamiento) usado para ver cualquier cosa en el rea de este conjuro reciba una falsa imagen (como el conjuro imagen mayor), definida por ti en el momento del lanzamiento. Mientras se mantenga la duracin, puedes concentrarte para cambiar la imagen como desees. Mientras no te ests concentrando, la imagen permanece esttica.

Nube brumosa
Fog Cloud Escuela conjuracin (creacin) Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies por nivel) Efecto expansin de niebla de 20 pies de radio y 20 de alto Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un banco de niebla se extiende desde el punto que designes. La niebla oscurece la visin, incluyendo la visin en la oscuridad, ms all de 5 pies. Una criatura que est a 5 pies o menos posee ocultacin (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a ms distancia poseen ocultacin total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Un viento moderado (11 millas por hora o ms) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 millas por hora o ms) disipa la niebla en 1 asalto. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Ojo arcano
Arcane Eye Escuela adivinacin (escudriamiento) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (un pedazo de piel de murcilago) Alcance ilimitado Efecto magical sensor Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un sensor mgico invisible que te enva informacin visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto que puedas ver, pero despus puede viajar fuera de tu lnea de visin sin obstculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por asalto (300 pies por minuto) si al avanzar mira el rea como lo hara un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por asalto (100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos y paredes de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como veras t si estuvieras all El ojo puede viajar en cualquier direccin mientras dura el hechizo. Barreras slidas bloquean su paso, pero puede pasar a travs de un agujero o espacio tan pequeo como 1 pulgada de dimetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni desde un umbral o portal mgico similar. Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te concentras, el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.

Nube incendiaria
Incendiary Cloud Escuela conjuracin (creacin) [fuego] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area nube que se expande 20 pies de radio y 20 pies de altura Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos mitad, ver texto Resistencia a conjuros no Un conjuro de nube incendiaria crea una nube de humo turbio atravesada por ascuas al rojo vivo. El humo bloquea la visin del mismo modo que una nube brumosa. Adems, las ascuas al rojo vivo que estn dentro de la nube causan 6d6 puntos de dao por fuego a todo lo que hay en el interior de la nube cada asalto en tu turno. Los objetivos pueden realizar salvaciones de Reflejos cada asalto para recibir la mitad del dao. Al igual que con el conjuro nube aniquiladora, el humo se aleja de ti 10 pies por asalto. Calcula la nueva expansin del humo cada asalto basada en su nuevo punto de origen, que est 10 pies ms alejado de donde estabas cuando lanzaste el conjuro. Concentrndote, puedes hacer que la nube se mueva hasta 60 pies cada asalto. Cualquier porcin de la nube que llegue a extenderse ms all de tu alcance mximo se disipa inofensivamente, reduciendo el resto de la expansin restante.

Ojos fisgones
Prying Eyes Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un puado de canicas de cristal) Alcance 1 milla Efecto 10 o ms ojos levitando Duracin 1 hora/nivel; ver texto (D) 85

Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un nmero de orbes mgicos semitangibles y visibles (llamados ojos) igual a 1d4 + tu nivel de lanzador. Estos ojos se mueven hacia fuera, exploran alrededor, y vuelven a ti de la manera en que los dirijas cuando lanzas el conjuro. Cada ojo puede ver 120 pies (slo visin normal) en todas las direcciones. Aunque que los ojos individuales son muy frgiles, son pequeos y difciles de detectar. Cada ojo es un constructor minsculo, con el tamao de una manzana pequea, que tiene 1 punto de golpe, CA 18 (bonificador +8 por su tamao), vuela a una velocidad de 30 pies con un bonificador +20 a las pruebas de la habilidad de Volar y un bonificador +16 a las pruebas de Sigilo. Tienen un bonificador de Percepcin igual a tu nivel de lanzador de conjuros (mximo +15) y estn sujetos a ilusiones, oscuridad, niebla as como otros factores que afecten a su capacidad de recibir informacin visual sobre tu entorno. Un ojo que viaje en la oscuridad debe encontrar su camino mediante el toque. Cuando creas los ojos, especificas las instrucciones que quieres que sigan en una orden de no ms de 25 palabras. Cualquier conocimiento que poseas los ojos lo conocen tambin. Con el fin de informar de sus descubrimientos, los ojos deben volver a tu mano. Cada uno reproduce en tu mente todo lo que ha visto durante su existencia. Se necesita un asalto por cada hora de imgenes grabadas de un ojo. Despus de mostrar sus descubrimientos, el ojo desaparece. Si un ojo se aleja ms de una milla de ti, instantneamente deja de existir. Sin embargo, tu vnculo con el ojo es tal que no sabrs si el ojo ha sido destruido por vagar fuera de alcance o por alguna otra circunstancia. Los ojos existen hasta 1 hora por nivel de lanzador o hasta que vuelven a ti. Disipar magia puede destruir los ojos. Tira separadamente para cada ojo atrapado en un rea de disipacin. Por supuesto, si se enva un ojo a la oscuridad, podra golpear con un muro u obstculo similar y autodestruirse.

Este conjuro funciona como ojos fisgones, excepto que los ojos pueden ver todas las cosas como son en realidad, como si tuvieran visin verdadera con un alcance de 120 pies. De este modo, pueden navegar en reas de oscuridad a velocidad normal. Adems, un ojo fisgn mayor tiene un modificador mximo de Percepcin de +25 en lugar de +15.

Orden imperiosa
Command Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin 1 asalto Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Das al objetivo una orden simple, que obedece lo mejor que puede y a la mnima oportunidad. Puedes seleccionar una de las siguientes opciones. Acrcate: en su turno, el objetivo se mueve hacia ti tan rpida y directamente como sea posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer nada excepto moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por su movimiento de forma normal. Suelta: en su turno, el objetivo suelta lo que est sujetando. No puede recoger ningn objeto soltado hasta su siguiente turno. Cae: en su turno, el objetivo cae al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras est tumbado, pero recibe los penalizadores adecuados. Huye: en su turno, el objetivo se mueve alejndose de ti tan rpido como es posible durante 1 asalto. No puede hacer nada ms que moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por si movimiento de forma normal. Detente: el objetivo se queda quieto donde est durante 1 asalto. No peude realizar acciones, pero no se le considera indefenso. Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden durante su siguiente turno, el conjuro falla automticamente.

Orden imperiosa mayor


Command, Greater Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clrigo 5 Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las otras Duracin 1 asalto/nivel Este conjuro funciona como orden imperiosa, excepto en que se ven afectadas hasta una criatura por nivel y sus actividades continan ms de 1 asalto. Al comienzo de la accin de cada criatura ordenada despus del primero, recibe otra salvacin de Voluntad para tratar de liberarse del conjuro. Todas las criaturas debe recibir la misma orden.

Olas de extenuacin
Waves of Exhaustion Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pies Area explosin en forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin no Resistencia a conjuros s Oleadas de energa negativa hacen que todas las criaturas vivas en el rea del conjuro queden exhaustas. Este conjuro no tiene efectos sobre una criatura que ya est exhausta.

Orientacin divina
Guidance Escuela adivinacin Nivel clrigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 minuto o hasta descargarse Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s Este conjuro da al objetivo un toque de orientacin divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una nica tirada de ataque, tiro de salvacin o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica.

Olas de fatiga
Waves of Fatigue Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 30 pies Area explosin en forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin no Resistencia a conjuros s Oleadas de energa negativa dejan fatigadas a todas las criaturas en el rea del conjuro. Este conjuro no tiene efectos sobre una criatura que ya est fatigada.

Oscuridad
Darkness Escuela evocacin [oscuridad] Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, M/FD (pelo de murcilago y un trozo de carbn) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno 86

Ojos fisgones mayor


Prying Eyes, Greater Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 8

Resistencia a conjuros no Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad hasta un radio de 20 pies. Esta oscuridad hace que el nivel de iluminacin de un rea descienda en un paso, de luz brillante a luz normal, de luz normal a luz tenue y de luz tenue a oscuridad. Este conjuro no tiene efecto sobre un rea que ya est oscura. Las criaturas con vulnerabilidad o sensibilidad a la luz no reciben penalizadores en zonas de luz normal. Todas las criaturas obtienen ocultacin (20% de probabilidades de fallo) en luz tenue. Todas las criaturas obtienen ocultacin total (50% de probabilidades de fallo) en la oscuridad. Las criaturas con visin en la oscuridad pueden ver en un rea de luz tenue o de oscuridad sin penalizador. Las fuentes de luz no mgicas, como antorchas y linternas no aumentan el nivel de iluminacin en un rea de oscuridad. Las fuentes de luz mgica slo aumentan el nivel de iluminazin en el rea si pertenecen a un conjuro de nivel superior al de oscuridad. Si oscuridad se lanza sobre un objeto pequeo que despus se coloca bajo una cobertura a prueba de luz, el efecto del conjuro queda bloqueado hasta que la cobertura se retire. Este conjuro no se apila consigo mismo. Oscuridad puede usarse para contrarreatar o disipar cualquier conjuro de luz del mismo nivel o inferior.

Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura con 150 pg o menos Duracin Ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Pronuncias una nica palabra de poder que hace que una criatura a tu eleccin quede aturdida instantneamente, pueda sta or o no la palabra. La duracin del conjuro depende de los puntos de golpe actuales de la criatura. Cualquier criatura que tenga actualmente 151 o ms puntos de golpe no se ve afectada por la palabra de poder aturdidor. Puntos de golpe 50 o menos 51100 101150 Duracin 4d4 asaltos 2d4 asaltos 1d4 asaltos

Palabra de poder cegador


Power Word Blind Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura con 200 pg o menos Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Pronuncias una nica palabra de poder que hace que una criatura quede cegada, pueda o no or la palabra. La duracin del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo. Cualquier criatura que tenga actualmente 201 o ms puntos de golpe no se ve afectada. Puntos de golpe 50 o menos 51100 101200 Duracin Permanente 1d4+1 minutos 1d4+1 asaltos

Oscuridad profunda
Deeper Darkness Escuela evocacin [oscuridad] Nivel clrigo 3 Duracin 10 min./nivel (D) Este conjuro funciona como oscuridad, excepto en que irradia oscuridad en un radio de 60 pies y el nivel de luz se reduce en dos pasos. La luz brillante se convierte en luz tenue y la luz normal se convierte en oscuridad. Las reas de luz tenue y de oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras e incluso las criaturas con visin en la oscuridad no pueden ver en los lmites del conjuro. Este conjuro no se apila consigo mismo. Oscuridad profunda puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz del mismo nivel o inferior.

Palabra de poder mortal Pgina secreta


Secret Page Escuela transmutacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (escamas de arenque en polvo y un frasco de esencia de fuego ftuo) Alcance toque Objetivo pgina tocada, de hasta 3 pies cuadrados de tamao Duracin permanente Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Pgina secreta altera el contenido de una pgina de modo que parezca algo totalmente diferente. El texto de un conjuro puede cambiarse para mostrar otro conjuro del mismo nivel o inferior conocido por el lanzador. Este conjuro no puede usarse para cambiar un conjuro almacenado en un rollo de pergamino, pero puede usarse para ocultar el rollo. Pueden lanzarse runas explosivas o impronta de la serpiente sepia sobre una pgina secreta. Un conjuro de comprensin idiomtica por s solo no puede revelar el contenido de una pgina secreta. Eres capaz de revelar el contenido original diciendo una palabra especial. Puedes leer la pgina real y devolverla a su forma de pgina secreta a voluntad. Tambin puedes eliminar el conjuro con una doble repeticin de una palabra especial. Un conjuro de detectar magia revela magia tenue sobre la pgina en cuestin, pero no revela su autntico contenido. Visin verdadera revela la presencia del material oculto, pero no revela el contenido a menos que se lance en combinacin con comprensin idiomtica. Un conjuro de pgina secreta puede ser disipado y la escritura oculta puede destruirse mediante un conjuro de borrar. Power Word Kill Escuela encantamiento (compulsin) [muerte, enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 100 pg o menos Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Pronuncias una nica palabra de poder que mata instantneamente a una criatura a tu eleccin, pueda sta or o no la palabra. Cualquier criatura que posea actualmente 101 o ms puntos de golpe no se ve afectada por la palabra de poder mortal.

Palabra de regreso
Word of Recall Escuela conjuracin (teletransporte) Nivel clrigo 6, druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance ilimitado Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas voluntarias Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguna o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros no o s (inofensivo, objeto) Palabra de regreso te teletransporta instantneamente a tu santuario cuando se pronuncia la palabra. Debes designar el santuario cuando preparas el conjuro y debe ser un lugar muy familiar. El punto real de regreso es un rea definida no mayor de 10 x 10 pies. Puedes ser transportado cualquier distancia dentro del un plano, pero no viajar entre planos. Puedes transportar, adems de a ti mismo, cualquier objeto que transportes, siempre que su peso no exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar a una criatura voluntaria Mediana o ms pequea (transportando equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por cada tres niveles del lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura 87

Palabra de poder aturdidor


Power Word Stun Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

Enorme cuenta como dos criaturas Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto unas con otras y al menos una de estas criaturas debe estar en contacto contigo. Superar este lmite hace que el conjuro falle. Una criatura no voluntaria no puede ser transportada mediante palabra de regreso. De forma similar, una salvacin de Voluntad (o resistencia a conjuros) de una criatura evita que los objetos que posea sean teleportados. Los objetos desatendidos no mgicos no reciben tirada de salvacin.

Palabra del caos


Word of Chaos Escuela evocacin [catico, snico] Nivel clrigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no caticas en una expansin de 40 pies de radio centrada en ti Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Cualquier criatura no catica dentro del rea de un conjuro de palabra del caos sufre los siguientes efectos dainos, dependiendo de sus DG. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta nivel del lanzador 1 Hasta nivel del lanzador 5 Hasta nivel del lanzador 10 Efecto Ensordecido Aturdido, ensordecido Confuso, aturdido, ensordecido Muerto, confuso, aturdido, ensordecido

Cegado: la criatura queda cegada durante 2d4 asaltos. Salvacin reduce el efecto de ceguera a 1d4 asaltos. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Salvacin reduce el efecto de parlisis a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Las criaturas muertas vivientes son destruidas. Salvacin niega. Si la salvacin tiene xito, la criatura recibe en su lugar 3d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador (mximo +25). Adems, si ests en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no buenas en el rea son devueltas instantneamente a sus planos de origen. Las criaturas expulsadas de esta forma no pueden volver en al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas oyen la palabra sagrada o no. El efecto de expulsin permite una salvacin de Voluntad (con un penalizador -4) para evitarlo. Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no se ven afectadas por palabra sagrada.

Pantalla
Screen Escuela ilusin (engao) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cubo de 30 pies/nivel (Mo) Duracin 24 horas Tiro de salvacin ninguna o Voluntad descree (si se interacta); ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro crea una poderosa proteccin contra el escudriamiento y la observacin. Al lanzar el conjuro, dices lo que se podr o no se podr observar dentro del rea del conjuro. La ilusin creada debe describirse en trminos generales. Una vez que se establecen las condiciones, no pueden cambiarse. Los intentos de escudriar el rea detectan automticamente la imagen definida por ti sin tirada de salvacin. Lo visto y odo son apropiados para la ilusin creada. La observacin directa puede permitir una salvacin (como una ilusin normal), si hay algn motivo para descreer lo que se est viendo. Incluso entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite necesariamente una salvacin, asumiendo que los seres ocultos tengan cuidado de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusin.

Los efectos son acumulativos y concurrentes. Una salvacin de Voluntad con xito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos slo hacen una salvacin y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda ensordecida durante 1d4 asaltos. Salvacin niega. Aturdido: la criatura queda aturdida durante 1 asalto Salvacin niega. Confuso: la criatura queda confusa durante 1d10 minutos. Este es un efecto de encantamiento enajenador. La salvacin reduce el efecto de confuso a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Las criaturas muertas vivientes son destruidas. Salvacin niega. Si la salvacin tiene xito, la criatura recibe en su lugar 3d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador (mximo +25). Adems, si ests en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no caticas dentro del rea son desterradas instantneamente a sus planos natales. Las criaturas desterradas as no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas oyen la palabra del caos o no. El efecto de destierro permite una salvacin de Voluntad (con un penalizador -4) para que quede negado. Las criaturas cuyos DGs superen tu nivel de lanzador no se ven afectadas por palabra del caos.

Partculas rutilantes
Glitterdust Escuela conjuracin (creacin) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (mica de tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas y objetos en una emanacin de 10 pies de radio Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (slo ceguera) Resistencia a conjuros no Una nube de partculas doradas cubre todo lo que hay en el rea, haciendo que las criaturas queden cegadas perfilando visiblemente a las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todos en el rea quedan cubiertos por el polvo, que no puede quitarse y contina brillando hasta que se desvanece. Cada asalto al final de su turno, las criaturas cegadas pueden hacer nuevas tiradas de salvacin para terminar con el efecto de ceguera. Cualquier criatura cubierta por el polvo recibe un penalizador 40 a las pruebas de Sigilo.

Palabra sagrada
Holy Word Escuela evocacin [bien, snico] Nivel clrigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no buenas en una expansin de 40 pies de radio centrada en ti Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad parcial Resistencia a conjuros s Cualquier criatura no buena dentro del rea de un conjuro de palabra sagrada sufre los siguientes efectos dainos. DG Iguales al nivel de lanzador Nivel de lanzador -1 Nivel de lanzador -5 Nivel de lanzador -10 Efecto Ensordecido Cegado, ensordecido Paralizado, cegado, ensordecido Muerto, paralizado, cegado, ensordecido

Pasamiento
Passwall Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (semillas de ssamo) Alcance toque Efecto apertura de 5x8 pies, 10 pies de profundidad ms 5 pies de profundidad cada tres niveles adicionales Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un pasillo a travs de muros de madera, yeso o piedra, pero no a travs de metal u otros materiales ms duros. El pasillo tiene 10 pies de 88

Los efectos son acumulativos. Una salvacin de voluntad con xito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos slo hacen una tirada y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda ensordecida durante 1d4 asaltos. Salvacin niega.

profundidad ms 5 pies adicionales por cada tres niveles de lanzador por encima del 9 (15 pies al 12, 20 al 15 y un mximo de 25 pies de profundidad a 18 nivel). Si el grosor del muro es mayor que la profundidad del pasillo creado, entonces un nico pasamiento simplemente crea un nicho o tnel corto. Varios conjuros de pasamiento pueden formar un pasillo continuo para atravesar muros muy gruesos. Cuando pasamiento finaliza, las criaturas dentro del pasillo son expulsadas hasta la salida ms cercana. Si alguien disipa el conjuro o lo finalizas, las criaturas son enviadas hacia la salida ms lejana, si hay una o hacia la nica salida si slo hay una.

Un mago o hechicero no necesita emitir un sonido para lanzar este conjuro, pero un bardo debe utilizar un componente verbal.

Pauta iridiscente
Rainbow Pattern Escuela ilusin (pauta) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V (slo bardo), S, M (una pieza de fsforo), F (un prisma de cristal); ver texto Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto luces de colores con una expansin de 20 pies de radio Duracin concentracin +1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Una brillante pauta de tonos arco iris de colores entrelazados fascinan a aquellos dentro de su rea. La pauta iridiscente fascina a un mximo de 24 DG de criaturas. Las criaturas con menor DG son afectadas antes. Entre las criaturas con igual DG, aquellos que estn ms prximos al punto de origen del conjuro son afectadas en primer lugar. Una criatura afectada que falle su salvacin queda afectada por la pauta. Con un simple gesto (como accin gratuita), puedes hacer que la pauta iridiscente se mueva hasta 30 pies por asalto (moviendo su punto de origen efectivo). Todas las criaturas fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento, intentando mantenerse dentro del rea de efecto. Las criaturas fascinadas que sean contenidas y retiradas de la pauta todava intentan seguirla. Si la pauta lleva a los sujetos a un rea peligrosa, cada criatura fascinada obtiene una segunda salvacin. Si la visin de las luces es completamente bloqueada, las criaturas que no puedan verlas dejan de estar afectadas. El conjuro no afecta a criaturas ciegas.

Pasar sin dejar rastro


Pass without Trace Escuela transmutacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo u objetivos de este conjuro no dejan huellas o rastros de olor mientras se mueven. El rastreo de los objetivos es imposible por medios no mgicos.

Pauta centelleante
Scintillating Pattern Escuela ilusin (pauta) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un prisma de cristal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto luces de colores en una expansin de 20 pies de radio Duracin concentration + 2 asaltos Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Una pauta giratoria de colores centelleantes aparece en el aire, afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un nmero total de DGs de criaturas igual a tu nivel de lanzador (mximo 20). Las criaturas con menos DGs son afectadas primero, y entre las criaturas con los mismos DGs, aquellas ms cercanas al punto de origen del conjuro son afectadas primero. Los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden. El conjuro afecta a cada objetivo segn sus DG. 6 o menos: inconsciente durante 1d4 asaltos, despus aturdido durante 1d4 asaltos y despus confuso durante 1d4 asaltos (trata un resultado de inconsciente como aturdido para criaturas no vivas). 7 a 12: aturdido durante 1d4 asaltos, despus confuso durante 1d4 asaltos adicionales. 13 o ms: confuso durante 1d4 asaltos. Las criaturas que carezcan de visin no se ven afectadas por la pauta centelleante.

Penumbras
Shades Escuela ilusin (sombra) Nivel hechicero/mago 9 Este conjuro funciona como Conjuracin sombra, excepto que imita conjuros de conjuracin de nivel 8 o inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen cuatro quintas partes (80%) de dao a los no creyentes, y los efectos sin dao tienen un 80% de probabilidades de funcionar contra no creyentes.

Perdicin
Bane Escuela encantamiento (compulsion) [miedo, enajenador] Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 50 Area explosin de 50 de radio, centrada en ti Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Perdicin llena a tus enemigos de temor y duda. Cada criatura afectada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y un penalizador -1 a los TS contra efectos de miedo. Perdicin contrarresta y disipa Bendecir.

Pauta hipntica
Hypnotic Pattern Escuela ilusin (pattern) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V (slo bardo), S, M (una vara de incienso o de cristal); ver texto Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto luces de colores en una emanacin de 10 pies de radio Duracin Concentration + 2 asaltos Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Una pauta giratoria de sutiles colores cambiantes se mueve por el aire, fascinando a las criaturas en su interior. Tira 2d4 y aade tu nivel de lanzador (mximo 10) para determinar el nmero total de DG de criaturas afectadas. Las criaturas con menos DG son afectadas primero; entre las critauras con los mismos DG, aquellas ms cercanas al punto de origen del conjuro son afectadas primero. Los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden. Las criaturas afectadas quedan fascinadas por la pauta de colores. Las criaturas incapaces de ver no resultan afectadas.

Permanencia
Permanency Escuela universal Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 2 asaltos Componentes V, S, M (ver tablas ms abajo) Alcance ver texto Objetivo ver texto Duracin permanente; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro hace que la duracin de ciertos otros conjuros sea permanente. Primero lanzas el conjuro deseado y despus el conjuro de permanencia. Dependiendo del conjuro, debes poseer un nivel mnimo de lanzador y debes gastar un valor concreto de po de polvo de diamante como componente material. Puedes hacer que los siguientes conjuros sean permanentes sobre ti mismo. 89

Conjuro Vista arcana Comprensin idiomtica Visin en la oscuridad Detectar magia Leer magia Ver lo invisible Don de lenguas

Nivel mnimo de lanzador 11 9 10 9 9 10 11

Coste 7.500 po 2.500 po 5.000 po 2.500 po 2.500 po 5.000 po 7.500 po

La dificultad de la salvacin depende de tu conocimiento sobre el objetivo y la conexin fsica (si la hay) con la criatura. Conocimiento Modificador a la TS Ninguno* +10 Segunda mano (has odo hablar del objetivo) +5 Primera mano (has conocido al objetivo) +0 Familiar (conoces bien al objetivo) -5 *Debes tener algn tipo de conexin con la criatura con de la que no tienes conocimientos. Conexin Modificador a la TS Retrato -2 Posesin o prenda -4 Parte del cuerpo, mechn de pelo, trozo de ua, etc. -10 Disipar el mal lanzado sobre el objetivo sobre el que ests lanzando el conjuro disipa la pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos por nivel del lanzador de quien us disipar el mal. Si el receptor est despierto cuando el conjuro comienza, puedes elegir si detienes el lanzamiento (finalizando el conjuro) o si entras en trance hasta que el receptor vaya a dormir, momento en que volvers a estar alerta y completars el lanzamiento. Si se te molesta durante el trance, debes superar una prueba de Concentracin como si estuvieras en medio del lanzamiento de un conjuro o el conjuro finalizar. Si decides entrar en trance, no sers consciente de tu entorno ni de las actividades a tu alrededor mientras ests en trance. Ests indefenso, tanto fsica como mentalmente, mientras ests en trance (siempre fallas las tiradas salvacin de Reflejos y Voluntad, por ejemplo) Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) ni suean son inmunes a este conjuro.

No puedes lanzar estos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia slo puede ser disipada por un lanzador de un nivel mayor que el tuyo en el momento en que lanzaste el conjuro. Adems de su uso personal, permanencia puede usarse para hacer permanentes los siguientes conjuros sobre t mismo, sobre otra criatura o sobre un objeto (segn sea apropiado). Conjuro Agrandar persona Colmillo mgico Colmillo mgico mayor Reducir persona Resistencia Vnculo teleptico* Nivel mnimo de lanzador 9 9 11 9 9 13 Coste 2.500 po 2.500 po 7.500 po 2.500 po 2.500 po 12.500 po

*Slo vincula a dos criaturas por cada lanzamiento de permanencia. Adems, los siguientes conjuros pueden lanzarse nicamente sobre objetos o reas y convertirlos en permanentes. Conjuro Alarma Animar los objetos Boca mgica Bruma slida Crculo de teleportacin Encoger objeto Esfera prismtica Invisibilidad Luces danzantes Muro de fuego Muro de fuerza Muro prismtico Nube apestosa Puerta en fase Rfaga de viento Sonido fantasma Sanctasanctorum secreto de mago Smbolo de aturdimiento Smbolo de debilidad Smbolo de dolor Smbolo de locura Smbolo de miedo Smbolo de muerte Smbolo de persuasin Smbolo de sueo Telaraa Nivel mnimo de lanzador 9 14 10 12 17 11 17 10 9 12 13 16 11 15 11 9 13 15 15 13 16 14 16 14 16 10 Coste 2.500 po 15.000 po 5.000 po 10.000 po 22.500 po 7.500 po 22.500 po 5.000 po 2.500 po 10.000 po 12.500 po 20.000 po 7.500 po 17.500 po 7.500 po 2.500 po 12.500 po 17.500 po 17.500 po 12.500 po 20.000 po 15.000 po 20.000 po 15.000 po 20.000 po 5.000 po

Piel ptrea
Stoneskin Escuela abjuracin Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo de granito y diamante por valor de 250 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel o hasta descargarse Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) La criatura custodiada obtiene resistencia a los golpes, cortes y pinchazos. El objetivo recibe RD 10/adamantita. Ignora los primeros 10 puntos de dao cada vez que recibe dao debido a un arma, aunque un arma adamantina ignora la reduccin. Una vez que el conjuro ha bloqueado un total de 10 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 150 puntos) se descarga.

Piel robliza
Barkskin Escuela transmutacin Nivel druida 2, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (inofensivo) Piel robliza endurece la piel de una criatura. El efecto concede un bonificador +2 de mejora al bonificador de armadura natural existente de la criatura. Este bonificador de mejora aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador ms all del 3, hasta un mximo de +5 a 12 nivel. El bonificador de mejora proporcionado por piel robliza se apila con el bonificador de armadura natural del receptor, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural. Una criatura sin armadura natural tiene un bonificador efectivo de armadura natural de +0.

Los conjuros lanzados sobre otros objetivos son vulnerables a disipar magia de la forma normal. El DM puede permitir que otros conjuros se conviertan en permanentes.

Pesadilla
Nightmare Escuela ilusin (fantasma) [enajenador, maligno] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo una criatura viva Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Envas una horrible e inquietante visin fantasmal a la criatura especfica que nombres o designes especficamente de alguna manera. La pesadilla impide el sueo reparador y causa 1d10 puntos de dao. La pesadilla deja al objetivo fatigado e incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.

Perturbar muertos vivientes


Disrupt undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duracin instantneo 90

Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros si Te permite lanzar una oleada de energa positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia, pero el rayo infligir 1d6 puntos de dao al muerto viviente que logre alcanzar.

Piel ptrea
Stoneskin Escuela abjuracin Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (granito y y polvo de diamante por valor de 250 mo) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel o hasta descarga Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) La criatura protegida gana resistencia a golpes, cortes, pinchazos y cortes. El objetivo gana RD 10/adamantita. Ignora los primeros 10 puntos de dao cada vez que recibe dao de un arma, aunque un arma adamantina supera la reduccin. Una vez que el conjuro ha impedido un total de 10 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 150 puntos), se descarga.

Piedra mgica
Magic Stone Escuela transmutacin Nivel clrigo 1, druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos hasta tres guijarros tocados Duracin 30 minutos o hasta descargarse Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Transmutas un mximo de tres guijarros, que no pueden ser ms grandes que balas de honda, de forma que impacten con una gran fuerza cuando son arrojados o lanzados con una honda. Si son arrojados, poseen un incremento de distancia de 20 pies. Si se lanzan con una honda, considralos balas de honda (incremento de distancia 50 pies). El conjuro les proporciona un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. El usuario de las piedras hace un ataque a distancia normal. CAda piedra que impacte causa 1d6+1 puntos de dao (incluyendo el bonificador de mejora del conjuro), o 2d6+2 contra muertos vivientes.

Pirotecnia
Pyrotechnics Escuela transmutacin Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una fuente de fuego) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo una fuente de fuego, hasta un cubo de 20 pies Duracin 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos despus de que las criaturas abandonen la nube de humo; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega o Fortaleza niega; ver texto; Resistencia a conjuros s o no; ver texto Pirotecnia convierte un fuego en una explosin cegadora de fuegos artificiales o en una espesa nube de humo asfixiante, a tu eleccin. El conjuro usa una fuente de fuego, que queda extinguido inmediatamente. Un fuego tan grande que exceda un cubo de 20 pies slo queda parcialmente extinguido. Los fuegos mgicos no se extinguen, aunque una criatura basada en el fuego usada como fuente recibe 1 punto de dao por nivel del lanzador. Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una explosin reluciente y momentnea de brillantes luces de colores. Este efecto hace que las criaturas a 120 pies de la fuente del fuego queden cegadas durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega). Estas criaturas deben tener lnea de visin hasta el fuego para verse afectadas. La resistencia a conjuros puede evitar la ceguera. Nube de humo: un chorro de humo sale del fuego, formando una nube asfixiante que se expande en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel del lanzador. Toda la visin, incluida la visin en la oscuridad, es ineficaz dentro o a travs de la nube. Todos en el interior de la nube reciben penalizadores -4 a la Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4+1 asaltos despus de que la nube se disipe o despus de que la criatura abandone el rea de la nube. La resistencia a conjuros no se aplica.

Piedra parlante
Stone Tell Escuela adivinacin Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que te cuentan quin o qu las ha tocado as como lo que est cubierto u oculto debajo o tras ellas. Las piedras transmiten descripciones completas si se les pide. La perspectiva, percepcin y conocimientos de la piedra pueden evitar que proporcione los detalles que ests buscando. Puedes hablar con piedras naturales o trabajadas.

Piedras puntiagudas
Spike Stones Escuela transmutacin [tierra] Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area un cuadrado de 20 pies por nivel Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos parcial Resistencia a conjuros s El terreno rocoso, los suelos de piedra y superficies similares forman largas puntas afiladas que se confunden con el entorno. Piedras puntiagudas impide avanzar por un rea y causa dao. Cualquier criatura que se mueva a pie dentro o a travs del rea del conjuro se mueve a la mitad de su velocidad. Adems, cada criatura que se mueva dentro del rea recibe 1d8 puntos de dao perforante por cada 5 pies de movimiento a travs del rea. Cualquier criatura que reciba dao de este conjuro deber adems superar una salvacin de Reflejos para evitar heridas en sus pies y piernas. Una salvacin fallida hace que la velocidad de la criatura se reduzca a la mitad de lo normal durante 24 horas o hasta que reciba un conjuro de curar (que tambin restaura puntos de golpe perdidos). Otro personaje puede eliminar el penalizador dedicando 10 minutos a vendar las heridas y superando una prueba de Sabar contra la CD de la salvacin del conjuro. Las trampas mgicas como piedras puntiagudas son difciles de detectar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar las piedras puntiagudas. La CD es 25 + el nivel del conjuro, o CD 29 para piedras puntiagudas. Piedras puntiagudas es una trampa mgica que no puede desactivarse con la habilidad de Inutilizar mecanismo.

Plaga de insectos
Insect Plague Escuela Conjuracin (convocacin) Nivel Clrigo 5, Druida 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 asalto Alcance largo (400 + 40'/nivel) Efecto una plaga de avispas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente al menos a otra de las plagas Duracin 1 minuto/nivel Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Convocas un grupo de plagas de avispas (una por cada 3 niveles, hasta un mximo de 6 plagas nivel 18). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una est adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas de avispas de modo que compartan el rea con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su rea. Las plagas son estacionarias despus de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen.

Plegaria
Prayer Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] 91

Nivel clrigo 3, paladn 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance 40 pies Efecto todos los aliados y enemigos dentro de una raio de 40 pies centrado en ti Duracin 1 asalto/nivel Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros s Concedes un favor especial a ti mismo y a tus aliados, mientras que traes desgracia a tus enemigos.T y cada uno de tus aliados gana un bonificador de suerte +1 a las tiradas de ataque, dao, tiradas de salvacin y pruebas de habilidad, mientras que cada uno de tus enemigos recibe un penalizador -1 a las tiradas de este tipo.

Duracin ver texto Tiro de salvacin Fortaleza niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro funciona como polimorfarse mayor, excepto en que convierte un objeto o criatura en otro. Puedes usar este conjuro para transformar todo tipo de objetios y criaturas en nuevas formas (no ests limitado a transformar una criatura viviente en otra forma viviente). La duracin del conjuro depende de lo radical que sea el cambio desde el stado original al estado transmutado. La duracin se determina mediante las siguientes guas. Aumento del Factor de Duracin* Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5 De la misma clase (mamfero, hongo, metales, etc.) +2 Del mismo tamao +2 Relacionado (rama al rbol, pelaje al lobo, etc.) +2 Misma inteligencia o menor +2 *Aade todos los aplicables. Comprueba el total en la siguiente tabla. Factor de duracin 0 2 4 5 6 7 9+ Duracin 20 minutos 1 hora 3 horas 12 horas 2 das 1 semana Permanente Ejemplo Guijarro a humano Marioneta a humano Humano a marioneta Lagarto a mantcora Oveja a abrigo de lana Musaraa a mantcora Mantcora a musaraa El objetivo cambiado es...

Poder de la justicia
Righteous Might Escuela transmutacin Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel (D) Tu altura se dobla inmediatamente y su peso aumenta en un factor de ocho. Este aumento cambia tu categora de tamao hasta la siguiente ms grande. Obtienes un bonificador +4 de tamao a tu Fuerza y Constitucin y recibes un penalizador -2 a tu Destreza. Obtienes un bonificador +2 de mejora a tu armadura natural. Obtienes RD 5/mal (si normalmente canalizas energa negativa) o RD 5/bien (si normalmente canalizas energa negativa). A nivel 15, esta RD pasa a 10/mal o 10/bien (el mximo). Tu modificador de tamao para la CA y ataques cambia como sea apropiado para tu nueva categora de tamao. Este conjuro no cambia tu velocidad. Determina tu espacio y alcance como sea apropiado para tu nuevo tamao. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, alcanzas el tamao mximo posible y puedes realizar una prueba de Fuerza (usando tu Fuerza incrementada) para reventar cualquier recinto (ver el Captulo 7 para reglas sobre romper objetos). Si fallas, quedas constreido sin dao por los materiales. El conjuro no puede aplastarte aumentando tu tamao. Todo el equipo que vistas o transportes queda agrandado de forma similar por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo causan ms dao. Otras propiedades mgicas no se ven afectadas por este conjuro. Cualquier objeto aumentado que deje tu posesin (incluyendo armas de proyectil o arrojadas) vuelve instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadizas y de proyectil causan su dao normal. Los efectos mgicos que aumentan el tamao no se apilan.

Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de caractersticas fsicas (Fuerza, Destreza o Constitucin), el conjuro le proporciona una puntuacin de 10 en cada caracterstica que falte. Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de caracterstica mentales (Inteligencia, Sabidura o Carisma), el conjuro le proporciona una puntuacin de 5 a esas caractersticas. El dao recibido por la nueva forma puede provocar que la criatura polimorfada quede herida o muera. En general, el dao tiene lugar cuando la nueva forma es cambiada mediante fuerza fsica. Un objeto no mgico no puede convertirse en un objeto mgico con este conjuro. Los objetos mgicos no se ven afectados por este conjuro. Este conjuro no puede crear materiales de gran valor intrnseco, como cobre, plata, gemas, seda, oro, platino, mithril o adamantita. Tampoco puede reproducir las propiedades especiales del hierro fro para superar la reduccin de dao de ciertas criaturas. Este conjuro puede usarse para duplicar los efectos de polimorfar funesto, polimorfarse mayor, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, transmutar barro en roca, transmutar metal en madera o transmutar roca en barro.

Polimorfar funesto
Baleful Polymorph Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duracin permanente Tiro de salvacin: Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver texto Resistencia a conjuros: s Como forma de bestia III, excepto en que cambias al receptor en un animal Pequeo o menor de no ms de 1 DG. Si la nueva forma fuese fatal para el objetivo, como una criatura acutica en tierra firme, recibe un bonificador +4 a la TS. Si el conjuro tiene xito, el objetivo tambin debe hacer una salvacin de Voluntad. Si esta segunda tirada falla, la criatura pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortlegas, su capacidad para lanzar conjuros (si la tena) y gana el alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma de su nueva forma. Todava retiene su clase y nivel (o DG), as como todos los beneficios derivados (como el bonificador de ataque base, las salvaciones base y puntos de golpe). Retiene los rasgos de clase (excepto el lanzamiento de conjuros) que no sean extraordinarios, sobrenaturales o sortlegos. Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el personaje es automticamente disipado cuando falla al resistir los efectos de Polimorfar funesto y mientras dicho conjuro est en efecto, el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de polimorfismo para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpreas o gaseosas son inmunes a polimorfar funesto y una criatura con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma natural como accin estndar.

Poder divino
Divine Power Escuela evocacin Nivel clrigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel Llamando al poder divino de tu deidad patrona, de llenas con fuerza y habilidad en combate. Obtienes un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de dao con armas, pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en Fuerza por cada tres niveles de lanzador que poseas (mximo +6). Adems obtienes 1 punto de golpe temporal por nivel de lanzador. Cuando lleves a cabo una accin de ataque completo, puedes hacer un ataque adicional con tu bonificador de ataque base completo, ms cualquier modificador apropiado. Este ataque adicional no es acumulable con efectos similares, como acelerar o armas con la cualidad especial de veloz.

Polimorfar cualquier cosa


Polymorph Any Object Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (mercurio, goma arbiga y humo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo criatura u objeto no mgico de hasta 100 pies cbicos/nivel 92

Polimorfarse
Polymorph Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma elijas) Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 1 min/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro transforma a una criatura voluntaria en un animal, humanoide o elemental a tu eleccin; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas no voluntarias, ni tampoco, ni la criatura efectada por este conjuro puede influir en la nueva forma asumida (aparte de transmitirte sus deseos verbalmente). Si usas este conjuro para hacer que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mgica, este conjuro funciona como forma de bestia II. Si la forma es de un elemental, el conjuro funciona como cuerpo elemental I. Si la forma es de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto. El objetivo puede decidir si regresa a su forma normal como accin de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro para ese objetivo.

Objetivo, Efecto o rea ver texto Duracin 1 hora Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de prestidigitacin te permite llevar a cabo efectos mgicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos sern mejores y estarn enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 libra de material; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1 pie de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a una libra de material inerte; no pueden infligir dao ni romper la concentracin de un lanzador de conjuros. La prestidigitacin puede crear pequeos objetos, pero estos parecern toscos y artificiales. Los materiales creados mediante este sortilegio sern extremadamente frgiles y no podrn ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro. Por ltimo, la prestidigitacin carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durar solamente 1 hora.

Profanar
Desecrate Escuela evocacin [malvado] Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Component V, S, M (un frasco de agua sacrlega y 25 po (5 libras) de polvo de plata, que deben ser esparcidos por el rea), FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanacin de 20 pies de radio Duracin 2 horas/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Este conjuro imbuye un rea con energa negativa. La CD para resistir la canalizacin de energa negativa dentro del rea obtiene un bonificador +3 profano. Todos los muertos vivientes que entren en un rea profanada obtienen un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque, tiradas de dao y tiradas de salvacin. Un muerto viviente creado o convocado en el interior del rea gana +1 punto de golpe por DG. Si el rea profanada contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente dedicado a tu deidad o poder superior de tu alineamiento, los modificadores indicados se doblan (bonificador +6 profano a la CD de la canalizacin de energa negativa, bonificador +2 profano y +2 puntos de golpe por DG para los muertos vivientes creados en el rea). Adems, cualquiera que lance reanimar a los muertos en el rea puede crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador). Si el rea contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente de una deidad, panten o poder superior distinto de tu patrn, en su lugar el conjuro de profanar maldice el rea, cortando su conexin con la deidad o poder asociado. Esta funcin secundaria, si se usa, no concede tambin los bonificadores y penalizadores relacionados con los muertos vivientes, como se indica ms arriba. Profanar contrarresta y disipa consagrar.

Polimorfarse mayor
Polymorph, Greater Escuela transmutacin (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como polimorfar, excepto en que permite al objetivo adoptar la forma de una criatura de tipo dragn o planta. Si usas este conjuro para que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mgica, funciona como forma de bestia IV. Si es la forma de un elemental, funciona como cuerpo elemental III. Si es la forma de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto. Si se trata de la forma de una planta, el conjuro funciona como forma de planta II. Si se trata de un dragn, el conjuro funciona como forma de dragn I. El objetivo del conjuro puede decidir volver a su forma normal como accin de asalto completo; hacer eso finaliza el conjuro.

Presciencia
Foresight Escuela adivinacin Nivel druida 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (la pluma de un colibr) Alcance personal o toque Objetivo ver texto Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguna o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no o s (inofensivo) Este conjuro te concede un poderoso sexto sentido en relacin a ti mismo o a otro. Una vez presciencia se ha lanzado, recibes advertencias instantneas sobre peligros o daos inminentes que afecten al objetivo del conjuro. Nunca te ves sorprendido ni desprevenido. Adems, el conjuro te da una idea general sobre la accin que mejor te podra proteger y te proporciona un bonificador +2 introspectivo a la CA y a las salvaciones de Reflejos. Este bonificador se pierde cuando pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. Cuando sea otra criatura el objetivo del conjuro, recibes las alertas acerca de esa criatura. Debes comunicar lo que sabes a la otra criatura para que la advertencia sea til, y la criatura estar distrada si no recibe esa advertencia. Puedes gritar una advertencia, empujar a una persona e incluso comunicarse telepticamente (mediante el conjuro apropiado) antes de que el peligro caiga sobre el objetivo, suponiendo que actes sin demora. El objetivo, sin embargo, no obtiene el bonificador introspectivo a la CA y salvaciones de Reflejos.

Proteccin contra el bien


Protection from Good Escuela abjuracin [mal] Nivel clrigo 1, hechicero/mago 1 Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvo y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas buenas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvacin contra el control por parte de criaturas buenas y las criaturas buenas convocadas no pueden tocar al objetivo.

Proteccin contra el caos


Protection from Chaos Escuela abjuracin [legal] Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1 Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvo y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas caticas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvacin contra el control por parte de criaturas caticas y las criaturas caticas convocadas no pueden tocar al objetivo.

Prestidigitacin
Prestidigitation Escuela universal Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 10 pies 93

Proteccin contra el mal

Protection from Maligno Escuela abjuracin [bien] Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no; ver texto Este conjuro protege a una criatura de los ataques de criaturas malvadas, del control mental y de criaturas convocadas. Crea una barrera mgica alrededor del objetivo a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene tres efectos principales. Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican contra ataques o efectos provenientes de criaturas malvadas. Segundo, el objetivo recibe inmediatamente un nuevo tiro de salvacin (si se le permiti realizar una antes) contra cualquier conjuro o efecto que suponga una posesin o que ejerza control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de encantamiento [hechizo] y encantamiento [compulsin]). Este tiro de salvacin tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la misma CD que el efecto original. Si tiene xito, dicho efecto queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos vuelven a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice. Mientras est bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es inmune a nuevos intentos de posesin o de control mental. Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora (como un fantasma un un mago usando transmigracin), pero evita que controlen al objetivo. Este segundo efecto slo funciona contra conjuros o efectos creados por criaturas u objetos malignos, a discrecin del DM. Tercero, el conjuro evita el contacto fsico con criaturas malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con armas naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si los ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas convocadas que no sean malvadas son inmunes a este efecto. La proteccin contra el contacto de criaturas convocadas finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la criatura bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta proteccin y tocar a la criatura protegida.

Escuela Abjuracin Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un fragmento de caparazn de tortuga o galpago) Alcance toque Objetivo Ciratura tocada Duracin 1 hora/nivel o hasta ser descargado Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) La criatura custodiada estar protegida contra las armas de ataque a distancia obteniendo una reduccin de dao de 10/magia contra ellas. Este conjuro no te otorga la aptitud de causar dao a criaturas con una reduccin del dao similar. El conjuro se agotar una vez haya evitado un total de 10 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 100 puntos).

Proteccin contra los conjuros


Protection from Spells Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (diamante valorado en 500 po), F (un diamante de 1.000 por objetivo. Cada uno debe portar la gema mientras dure el conjuro. Si alguno pierde la gema, el conjuro deja de afectarle) Alcance toque Objetivos hasta una criatura tocada cada cuatro niveles Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo obtiene un bonificador +8 de resistencia a los tiros de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas (pero no contra aptitudes sobrenaturales y extraordinarias).

Proyeccin astral
Astral Projection Escuela nigromancia Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 30 minutos Componentes V, S, M (un jacinto valorado en 1.000 po) Alcance toque Objetivos t ms una criatura voluntaria adicional tocada por cada dos niveles de lanzador Duracin ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Liberando tu espritu de tu cuerpo fsico, este conjuro te permite proyectar un cuerpo astral sobre otro plano. Puedes llevar las formas astrales de otras criaturas voluntarias contigo, pero tienen que estar unidos en un crculo contigo en el momento del lanzamiento. Estos compaeros viajeros dependen de ti y deben acompaarte en todo momento. Si algo te ocurre durante el viaje, tus compaeros quedan varados donde los hayas dejado. Proyectas tu yo astral sobre el Plano Astral, dejando tu cuerpo fsico atrs en el Plano Material en un estado de animacin suspendida. El conjuro proyecta una copia astral de ti y de todo lo que vistas o transportes sobre el Plano Astral. Ya que el Plano Astral est en contacto con otros planos, puedes viajar astralmente a cualquiera de esos otros planos si lo deseas. Para entrar en uno, dejas el Plano Astral, formando un nuevo cuerpo fsico (y un nuevo equipo) en el plano de existencia en el que has elegido entrar. Mientras ests en el Plano Astral, tu cuerpo astral est conectado en todo momento con tu cuerpo fsico mediante un cordn de plata incorpreo. Si el cordn se rompe, mueres astral y fsicamente. Afortunadamente, pocas cosas pueden destruir un cordn de plata. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordn de plata permanece invisible y conectado al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral son destruidos, el cordn simplemente vuelve a tu cuerpo donde descanse en el Plano Material, revivindolo de su estado de animacin suspendida. Este es un suceso traumtico, sin embargo, y ganas dos niveles negativos permanentes si tu segundo cuerpo o tu forma astral son destruidos. Aunque las proyecciones astrales son capaces de actuar en el Plano Astral, sus acciones slo afectan a criaturas que existan en el Plano Astral; un cuerpo fsico debe materializarse sobre otros planos. T y tus compaeros podeis viajar a travs del Plano Astral indefinidamente. Vuestros cuerpos simplemente esperan atrs en un estado de animacin suspendida hasta que decidas devolverles sus espritus. El conjuro dura hasta que desees terminarlo o hasta que sea finalizado mediante mtodos ajenos, como un disipar magia lanzado 94

Proteccin contra la ley


Protection from Law Escuela abjuracin [catico] Nivel clrigo 1, hechicero/mago 1 Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvo y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas legales. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvacin contra el control por parte de criaturas legales y las criaturas legales convocadas no pueden tocar al objetivo.

Proteccin contra la energa


Protection from Energy Escuela abjuracin Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 minutos/nivel o hasta descarga Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Proteccin contra la energa otorga inmunidad temporal a un tipo de energa que especificas cuando lo lanzas (cido, fro, electricidad, fuego o sonido). Cuando el conjuro absorbe 12 puntos por nivel de lanzador de daos de energa (hasta un mximo de 120 puntos a nivel 10), se descarga. Proteccin contra la energa se solapa (y no se apila con) resistir energa. Si un personaje est protegido con proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder se agota.

Proteccin contra las flechas


Protection from Arrows

sobre el cuerpo fsico o la forma astral, romper el cordn de plata o la destruccin de tu cuerpo en el Plano Material (lo que te matara). Cuando el conjuro finaliza, tu cuerpo astral y todo su equipo se desvanecen.

Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no y s (objeto) Te transfieres instantneamente desde tu localizacin actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre llegas al lugar exacto deseado ya sea por simple visualizacin del rea o indicando la direccin. Despus de usar este conjuro, no puedes realizar otras acciones hasta tu prximo turno. Puedes transportar objetos siempre que su peso no exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar a una criatura voluntaria pequea o mediana adicional (llevando equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes y as sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unos con otros, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Si llegas a un lugar que ya est ocupado por un cuerpo slido, t y cada criatura que viaja contigo recibe 1d6 puntos de dao y sois desviados a un espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada dentro de 100 pies de la ubicacin prevista. Si no hay espacio libre dentro de 100 pies t y cada criatura que viaja contigo recibe un dao adicional de 2d6 de dao y sois desviados a un espacio libre dentro de 1000 pies. Si no hay espacio libre dentro de 1000 pies, t y cada criatura que viaja contigo recibe un dao adicional de 4d6 de ao y el conjuro simplemente falla.

Proyectar imagen
Project Image Escuela ilusin (sombra) Nivel bardo 6, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pequea rplica de ti mismo por valor de 5 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto un duplicado sombro Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacta) Resistencia a conjuros no Extraes energa del Plano de la Sombra para crear una versin ilusoria de ti mismo. La imagen proyectada suena, huele y tiene el mismo aspecto que t pero es intangible. La imagen proyectada imita tus acciones (incluyendo el habla) a menos que le indiques que acte de forma distinta (como accin de movimiento). Puedes ver a travs de sus ojos y or a travs de sus odos como si estuvieras donde est ella y durante tu turno puedes pasar de usar sus sentidos a los tuyos, o volver d enuevo, como accin gratuita. Mientras uses sus sentidos, tu cuerpo se considera cegado y ensordecido. Si lo deseas, cualquier conjuro que lances cuyo alcance sea toque o mayor puede originarse desde la imagen proyectada en lugar de desde ti. La imagen proyectada no puede lanzar conjuros sobre s mismo excepto conjuros de ilusin. Los conjuros afectan a otros objetivos de forma normal, a pesar de originarse desde la imagen proyectada. Los objetos se ven afectados por la imagen proyectada como si superaran una salvacin de Voluntad. Debes mantener una lnea de efecto hasta la imagen proyectada en todo momento. Si tu lnea de efecto se ve obstruida, el conjuro termina. Si usas puerta dimensional, teleportar, desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa tu lnea de efecto, incluso momentneamente, el conjuro termina.

Puerta en fase
Phase Door Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance toque Efecto abertura etrea de 5x8 pies, con 10 pies de profundidad + 5 pies adicionales cada tres niveles Duracin un uso por cada dos niveles Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea un pasadizo etreo a travs de muros de madera, yeso o piedra, pero no otros materiales. La puerta en fase es invisible e inaccesible a otras criaturas excepto a ti y slo t puedes usar el pasadizo. Desapareces cuando entras en la puerta en fase y apareces cuando sales. Si lo deseas, puedes llevarte a otra criatura (Mediana o menor) a travs de la puerta. Esto cuenta como dos usos de la puerta. La puerta no permite que la luz, el sonido o los efectos de conjuros la atraviesen, ni tampoco puedes ver a travs de ella sin usarla. As, el conjuro proporciona una ruta de huida, aunque ciertas criaturas, como las araas de fase pueden seguirte con facilidad. Una gema de visin verdadera o magia similar revela la presencia de una puerta en fase, pero no permite su uso. Una puerta en fase est sujeta a disipar magia. Si hay alguien dentro del pasadizo cuando se disipa, es expulsado inofensivamente como si estuviera dentro de un efecto de pasamiento. Puedes permitir que otras criaturas usen la puerta en fase definiendo alguna condicin de activacin. Estas condiciones pueden ser tan sencillas o elaboradas como desees. Pueden basarse en el nombre de la criatura, su identidad o alineamiento, pero por lo dems debe basarse en acciones o caractersticas observables. Abstracciones como nivel, clase, DG y puntos de golpe no sirven. Puerta en fase puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Proyectil mgico
Magic Missile Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos hasta cinco criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 15 pies de las otras Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Un proyectil de energa mgica sale disparado de las llemas de tus dedos e impacta a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de dao por fuerza. El proyectil impacta sin error, incluso si el objetivo est en medio de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que al menos posea menos de cobertura total u ocultacin total. No se pueden elegir partes especficas de una criatura. Los objetos no pueden ser daados por el conjuro. Por cada dos niveles de lanzador ms all del primero, obtienes un proyectil adicional (dos a nivel 3, tres a nivel 5, cuatro a nivel 7 y el mximo de 6 proyectiles a nivel 9 o superior). Si disparas mltiples proyectiles, puede hacer que impacten a una nica criatura o a varias. Un nico proyectil slo puede impactar a una criatura. Debes elegir los objetivos antes de comprobar la resistencia mgica o tirar el dao.

Purificar comida y bebida


Purify Food and Drink Escuela transmutacin Nivel clrigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 10 pies Objetivo 1 pie cbico/nivel de comida o agua contaminada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro convierte la comida y agua que est estropeada, podrida, infectada, venenosa o contaminada de cualquier forma en pura y adecuada para comer y beber. Este conjuro no evita que posteriormente vuelva a pudrirse o estropearse. El agua sacrlega y comida y bebida similares quedan arruinadas por purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de cualquier tipo ni sobre pociones mgicas. El agua pesa alrededor de 8 libras por galn. Un pie cbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras. 95

Puerta dimensional
Dimension Door Escuela conjuracin (teleportacin) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas

Puo Cerrado
Clenched Fist Escuela evocacin [fuerza] Nivel hechicero/mago 8 Componentes V, S, F/FD (un guante de piel) Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que la mano tambin puede enpujar o golpear al oponente que selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano est dirigida por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisibles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya. La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma, Inteligencia, o Sabidura (para un hechicero, mago o clrigo respectivamente) + 11 por la puntuacin de Fuerza de la mano (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de dao con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer una salvacin de Fortaleza (contra la CD de salvacin de este conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo es una accin de movimiento. El Puo cerrado tambin puede interponerse como hace una mano interpuesta o puede embestir como hace una mano forzuda. Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +11 por su puntuacin de Fuerza y un bonificador +1 por ser Grande.

Quitar enfermedad
Remove Disease Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Quitar enfermedad puede curar todas las enfermedades que est sufriendo el objetivo. Debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada enfermedad que est afectando al objetivo. El xito significa que la enfermedad est curada. El conjuro tambin elimina algunos de los peligros y parsitos, incluyendo limo verde y otros. Dado que la duracin del conjuro es instantnea, no previene el volver a infectarse tras una nueva exposicin a la misma enfermedad en una fecha posterior.

Quitar maldicin
Remove Curse Escuela abjuracin Nivel bardo 3, clrigo 3, paladn 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura u objeto tocado Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Quitar maldicin puede eliminar todas las maldiciones en un objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldicin que afecta al objetivo. El xito significa que se elimina la maldicin. Quitar maldicin no elimina la maldicin de un escudo, arma o armadura maldito, aunque el xito en la prueba de nivel de lanzador permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto maldito quitarlo y deshacerse de el. Quitar maldicin contrarresta y disipa lanzar maldicin.

Purgar invisibilidad
Invisibility Purge Escuela evocacin Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5 pies por nivel de lanzador que niega todas las formas de invisibilidad. Todo lo invisible se hace visible dentro del rea.

Quitar ceguera/sordera
Remove Blindness/Deafness Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 3, paladn 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tirada de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a eleccin del lanzador), ya sea normal o mgica en su naturaleza. El conjuro no permite recuperar ojos u orejas perdidos, pero los curara si estuvieran daados. Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro ceguera/sordera.

Quitar parlisis
Remove Paral ysis Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 2, paladn 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta cuatro criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Puedes liberar a una o ms criaturas de los efectos de la parlisis temporal o magia relacionada, incluyendo conjuros y efectos que hagan que una criatura adquiera la condicin de grogui. Si el conjuro se lanza sobre una criatura, la parlisis queda negada. Si se lanza sobre dos criaturas, cada una recibe otra salvacin con un bonificador +4 de resistencia contra el efecto que est sufriendo. Si se lanza sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra salvacin con un bonificador +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de caracterstica reducidas por penalizadores, dao o consuncin.

Quitar el miedo
Remove Fear Escuela Abjuracin Nivel bardo 1, clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura ms una criatura adicional/4 niveles, dos de los cuales no pueden estar a ms de 30 pies de distancia Duracin 10 minutos; ver texto Tirada de salvacin fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Te permite infundir valor en un receptor, concedindole un bonificador +4 de moral contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si la criatura ya estuviera sufriendo los efectos de miedo al recibir el conjuro, este efecto quedara suprimido durante la duracin del conjuro. Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro causar miedo. 96

Rfaga de viento
Gust of Wind Escuela evocacin [aire] Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pies Efecto rfaga en forma de lnea de viento fuerte que emana de ti hasta el lmite del alcance Duracin 1 asalto Tiro de salvacin Fortaleza niega

Resistencia a conjuros s Este conjuro crea un fuerte chorro de viento (aproximadamente 50 millas por hora) que se origina en ti, afectando a todas las criaturas en su camino. Todas las criaturas voladoras en el rea reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Volar. Las criaturas voladoras Menudas o ms pequeas deben superar una prueba de habilidad de Volar (CD 25) o ser empujadas hacia atrs 2d6 10 pies y reciben 2d6 puntos de dao. Las criaturas voladoras Pequeas o menores deben superar una prueba de habilidad de Volar (CD 20) para moverse contra la fuerza del viento. Una criatura Menuda o menor que est en el suelo cae al suelo y es arrastrada 1d4 10 pies, recibendo 1d4 puntos de dao atenuado por cada 10 pies. Las criaturas Pequeas quedan derribadas por la fuerza del viento. Las criaturas Medianas o menores son incapaces de moverse contra la fuerza del viento a menosque superen una prueba de Fuerza (CD 15). Las criaturas Grandes o mayores pueden moverse con normalidad contra el efecto de la rfaga de viento. Este conjuro no puede mover criaturas ms all del lmite de su alcance. Cualquier criatura, independientemente de su tamao, recibe un penalizador -4 a los ataques a distancia y pruebas de percepcin en el rea de una rfaga de vieno. La fuerza de la rfaga extingue automticamente velas, antorchas y llamas similares sin proteccin. Tambin hace que las llamas protegidas, como las de las linternas se agiten violentamente y hay un 50% de probabilidades de apagarlas tambin. Adems de los efectos indicados, una rfaga de viento puede hacer cualquier cosa que un repentino chorro de viento podra hacer. Puede crear un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un gran fuego, volcar toldos o colgantes pequeos, escorar un bote pequeo y empujar gases o vapores hasta el lmite de su alcance. Rfaga de viento puede se hecho permanente con un conjuro de permanencia. Atacas a tus enemigos con un abrasador chorro de fuego. Puedes disparar un rayo, ms un rayo adicional por cada cuatro niveles ms all del tercero (hasta un mximo de tres raos a nviel 11). Cada rayo requiere una tirada de ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de dao por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo o a objetivos distintos, pero todos los rayos deben apuntarse a objetivos que se encuentren a un mximo de 30 pies unos de otros y se disparan simultneamente.

Rayo agotador
Ray of Exhaustion Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de sudor) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros s Un rayo negro se proyecta desde tu dedo ndice. Debes hacer una tirada de ataque de toque a distancia con el rayo para impactar a un objetivo. El blanco queda exhausto inmediatamente mientras dure el conjuro. Una salvacin de Fortaleza con xito indica que la criatura slo queda fatigada. Un personaje que ya est fatigado, en su lugar queda exhausto. Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura que ya est exhausta. Al contrario que el agotamiento o la fatiga normales, el efecto finaliza en cuanto expira la duracin del conjuro.

Rayo de debilitamiento
Ray of Enfeeblement Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza mitad Resistencia a conjuros s Un rayo chispeante brota de tu mano. Debes hacer una tirada de ataque de toque a distancia para impactar a un objetivo. El sujeto recibe un penalizador a su Fuerza igual a 1d6 +1 por cada dos niveles de lanzador (mximo 1d6+5). La Fuerza del objetivo no puede caer por debajo de 1. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce este penalizador a la mitad. Este penalizador no se apila consigo mismo. En su lugar, aplica slo el mayor penalizador.

Ralentizar
Slow Escuela transmutacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gota de melaza) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Una criatura afectada se mueve y ataca a una velocidad drsticamente reducida. Las criaturas afectadas por este conjuro estn groguis y slo pueden realizar una nica accin de movimiento o una accin estndar cada turno, pero no ambas (ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Adems, recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos. Una criatura ralentizada se mueve a la mitad de su velocidad normal (redondeando hasta el siguiente incremento de 5 pies), lo que afecta a la distancia de salto de la criatura de la forma normal para velocidad reducida. Varios efectos de ralentizar no se apilan. Ralentizar contrarresta y disipa acelerar.

Rayo de escarcha
Ray of frost Escuela evocacin [fro] Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Un rayo de hielo y aire fro surge de tu dedo ndice. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo para daar al objetivo. El rayo hace 1d3 puntos de dao por fro.

Rayo polar Rayo abrasador


Scorching Ray Escuela evocacin [fuego] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto uno o ms rayos Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s 97 Polar Ray Escuela evocacin [fro] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un cono o prisma blanco de cermica) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s

Un rayo blancoazulado de hielo y aire helado brota de tu mano. Debes superar una tirada de ataque toque a distancia con el rayo para daar a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de dao de fro por nivel del lanzador (mximo 25d6) y 1d4 puntos de consuncin de Destreza.

Rayo relampagueante
Lightning Bolt Escuela evocacin [electricidad] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (pelo y una vara de cristal) Alcance 120 pies Area lnea de 120 pies Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Liberas un poderoso impacto de energa elctrica que causa 1d6 puntos de dao por electricidad por nivel del lanzador (mximo 10d6) a cada criatura en el rea. El relmpago comienza en la punta de tus dedos. El rayo relampagueante prende fuego a los combustibles y daa objetos en su camino. Puede derretir metales con un bajo punto de fusin, como plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si el dao causado a una barrera interpuesta la destruye o la atraviesa, el rayo puede continuar ms all de la barrera si el alcance del conjuro lo permite; si no, se detiene en la barrera como hace cualquier otro efecto de conjuro.

No importa cuantas veces se usa este conjuro, sin embargo, slo puedes controlar 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si excedes ese nmero, todas las nuevas criaturas creadas quedan bajo tu control, y cualquier exceso de muertos vivientes de lanzamientos previos se vuelve incontrolable. T escoges qu criaturas son liberadas. Los muertos vivientes bajo tu control a travs de la dote comandar muertos vivientes no cuentan para este lmite. Esqueletos: Un esqueleto nicamente puede ser creado de un cadver o esqueleto, intacto en su mayor parte. El cadver debe tener huesos. Si un esqueleto es creado de un cadver, la carne cae de los huesos. Zombies: Un zombie nicamente puede ser creado de un cadver intacto en su mayor parte. El cadver debe ser de una criatura con anatoma fsica.

Reencarnar
Reincarnate Escuela transmutacin Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M, FD (aceites por valor de 1.000 po) Alcance toque Objetivo criatura muerta tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno, ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Con este conjuro traes a una criatura muerta de vuelta en otro cuerpo, suponiendo que su muerte ocurriera hace no ms de 1 semana antes del lanzamiento del conjuro y el alma del objetivo est libre y desee volver. Si el alma del objetivo no desea volver, el conjuro no funciona; adems, un objetivo que quiere volver no recibe tirada de salvacin. Ya que la criatura muerte regresa en un nuevo cuerpo, todas sus aflicciones y enfermedades fsicas son reparadas. La condicin de los restos no es importante. Mientras alguna pequea parte de la criatura siga existiendo, puede ser reencarnado, pero la porcin que reciba el conjuro debe haber formado parte del cuerpo de la criatura en el momento de su muerte. La magia del conjuro crea un cuerpo de joven adulto totalmente nuevo a partir de los elementos naturales disponibles para que el alma lo habite. Este proceso requiere 1 hora para completarse. Cuando el cuerpo est listo, el objetivo se reencarna. Una criatura reencarnada retiene la mayor parte de su vida anterior. Retiene cualquier aptitud de clase, dotes o rangos de habilidad que poseyera previamente. Su clase, bonificador de ataque base, bonificadores de salvaciones y puntos de golpe no cambian. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin dependen parcialmente del nuevo cuerpo. Elimina primero los ajustes raciales del objetivo (ya que no ser necesariamente de su raza anterior) y despus aplica los ajustes que se indican ms abajo a las puntuaciones de caracterstica que quedan. El objetivo del conjuro obtiene dos niveles negativos permanentes al reencarnarse. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consuncin de Constitucin en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede reencarnarse). Un personaje que muriera con sus conjuros preparados tiene unas probabilidades de un 50% de perder cualquier conjuro concreto al ser reencarnado. Un lanzador de conjuros que no prepare sus conjuros (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier espacio de conjuro no utilizado como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Es posible que el cambio de las puntuaciones de caracterstica del objetivo hagan difcil que siga con su anterior clase de personaje. En este caso, se recomienda al objetivo convertirse en un personaje multiclase. Para una criatura humanoide, la nueva encarnacin se determina utilizando la tabla en la siguiente pgina. Para criaturas no humanoides, debers crear una tabla similar de criaturas del mismo tipo. Una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que haya muerto por un efecto de muerte no puede volver a la vida mediante este conjuro. Los constructos, elementales, ajenos y muertos vivientes no pueden ser reencarnados. El conjuro puede devolver la vida a una criatura que haya muerto de vieja. d% 01 0213 1425 26 2738 3942 4352 5362 6374 7589 98 Encarnacin Osgo Enano Elfo Gnoll Gnomo Trasgo Semielfo Semiorco Mediano Humano Fue +4 +0 +0 +4 -2 -2 +0 +2 -2 +0 Des +2 +0 +2 +0 +0 +2 +2 +0 +2 +0 Con +2 +2 -2 +2 +2 +0 +0 +0 +0 +2

Rayo solar
Sunbeam Escuela evocacin [luz] Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 60 pies Area lnea desde tu mano Duracin 1 asalto/nivel o hasta que todos los rayos se hayan gastado Tiro de salvacin Reflejos niega y Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Mientras dure este conjuro, puedes usar una accin estndar para evocar un reluciente haz de luz intensa cada asalto. Puedes llamar hasta un rayo por cada tres niveles de lanzador (mximo de seis rayos a nivel 18). El conjuro finaliza cuando termina su duracin o si tu cantidad de rayos se ha terminado. Cada criatura en el haz queda cegada y recibe 4d6 puntos de dao. Las criaturas a para las que la luz solar es daina o antinatural reciben doble dao. Una salvacin de Reflejos con xito niega la ceguera y reduce el dao a la mitad. Una criatura muerta viviente atrapada en el haz recibe 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 20d6) o la mitad del dao si supera su salvacin de Reflejos. Adems, el haz provoca la destruccin de cualquier muerto viviente daado especficamente por la luz brillante si falla su salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro daa a hongos, mohos, cienos y limos como si fueran muertos vivientes.

Reanimar a los muertos


Animate Dead Escuela nigromancia [mal] Nivel clrigo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una gema de nice valorada al menos en 25 mo por DG del muerto viviente) Alcance toque Objetivos uno o ms cuerpos tocados Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro convierte cadveres en esqueletos o zombies muertos vivientes (ver el Pathfinder RPG Bestiary) que obedecen tus rdenes habladas. Puedes hacer que los muertos vivientes te sigan, o que permanezcan en un rea y ataquen cualquier criatura (o slo un tipo especfico de criatura) que entre en el lugar. Ellos permanecen reanimados hasta que son destruidos. Un esqueleto o zombie destruido no puede ser reanimado de nuevo. Independientemente del tipo de muerto viviente que hayas creado con este conjuro, no puedes crear ms DG de muertos vivientes que el doble de tu nivel de lanzador con un nico lanzamiento de reanimar a los muertos. El conjuro de profanar dobla este lmite. Los muertos vivientes que creas permanecen bajo tu control indefinidamente.

9093 94 9598 99 100

Kobold Hombre lagarto Orco Saurin Otro (eleccin del DM)

-4 +2 +4 +0 ?

+2 +0 +0 -2 ?

-2 +2 +0 +4 ?

Rechazo
Repulsion Escuela abjuracin Nivel clrigo 7, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F/DF (un par de estatuillas caninas valoradas en 50 po) Alcance hasta 10 pies/nivel Area emanacin de hasta 10 pies/nivel centrada en ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Un campo mvil e invisible te rodea y evita que las criaturas se te acerquen. T decides lo grande que ser el campo en el momento del lanzamiento (hasta el lmite que permita tu nivel). Cualquier criatura dentro o que entre en el campo debe superar una salvacin. Si falla, es incapaz de moverse hacia ti mientras dure el conjuro. Las acciones de las criaturas repelidas no se ven restringidas de ninguna otra forma. Pueden luchar contra otras criaturas, lanzar conjuros y atacarte con armas a distancia. Si te acercas a una criatura afectada, no ocurre nada. La criatura no es forzada hacia atrs. La criatura es libre de hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti si te acercas hasta su alcance. Si una criatura repelida se aleja de ti y luego trata de volver hacia ti, no podr volver a acercarse si est dentro del rea del conjuro.

La criatura reencarnada gana todas las aptitudes asociadas a su nueva forma, incluyendo formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques naturales, aptitudes extraordinarias y similares, pero no habla automticamente el idioma de la nueva forma. Un conjuro de deseo o milagro puede restaurar a un personaje reencarnado a su forma original.

Revivir a los muertos


Raise Dead Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (diamante por valor de 5.000 po), FD Alcance toque Objetivo criatura muerta tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno, ver texto Resistencia a conjuros s (inofensivo) Devuelves la vida a una criatura muerta. Puedes revivir a una criatura que no lleve muerta ms de 1 da por nivel de lanzador. Adems, el alma del objetivo debe estar libre y querer volver. Si el alma del objetivo no quiere volver, el conjuro no funciona; adems, un objetivo que quiera volver no recibe tiro de salvacin. Volver de entre los muertos es un suplicio. El objetivo del conjuro obtiene dos niveles negativos permanentes cuando es revivido, como si hubiera sido impactado por una criatura capaz de consumir niveles. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consuncin de Constitucin en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede ser revivido). Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier conjuro en el momento de ser revivido. Una criatura lanzadora de conjuros que no los prepare por adelantado (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier espacio de conjuro no utilizado como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Una criatura revivida tiene un nmero de puntos de golpe igual a sus DG actuales. Cualquier puntuacin de caracterstica daada hasta 0 se eleva hasta 1. Los venenos y enfermedades normales se curan en el proceso de revivificacin, pero las enfermedades mgicas y las maldiciones no se deshacen. Aunque el conjuro cierra las heridas mortales y repara el dao letal de la mayora de los tipos, el cuerpo de la criatura debe estar completo. De lo contrario, las partes perdidas siguen perdidas cuando la criatura vuelve a la vida. Ninguna parte del equipo o posesiones se ven afectadas en modo alguno por este conjuro. Una criatura que ha sido convertida en muerto viviente o que haya muerto debido a un efecto de muerte no puede ser revivida con este conjuro. Los ajenos, constructos, elementales y muertos vivientes no pueden ser revividos. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja.

Recluir
Sequester Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pestaa de basilisco y goma arbiga) Alcance toque Objetivo una criatura voluntaria u objeto (de hasta un cubo de 2 pies/nivel) tocados Duracin 1 da/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no o s (objeto) Cuando se lanza, este conjuro evita que los de adivinacin detecten o localicen al objetivo y adems vuelve al objetivo invisible (como con el conjuro de invisibilidad). El conjuro no evita que el objetivo sea descubierto mediante el tacto o usando dispositivos. Las criaturas afectadas por recluir quedan comatosas y sumidas en un estado de animacin suspendida hasta que el conjuro termina. Nota: la salvacin de Voluntad evita que un objeto mgico atendido sea recluido. No hay salvacin para ver a la criatura u objeto recluido ni para detectarlo mediante un conjuro de adivinacin.

Reducir animal
Reduce Animal Escuela transmutacin Nivel druida 2, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo un animal voluntario de tamao pequeo, intermedio, grande o enorme Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto que afecta a un nico animal voluntario. Reduce el dao infligido por los ataques naturales del animal como sea apropiado a su nuevo tamao (ver captulo 6 de Pathfinder RPG para ver cmo se ajusta el dao al tamao).

Recado
Sending Escuela evocacin Nivel clrigo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M/FD (alambre de cobre fino) Alcance ver texto Objetivo una criatura Duracin 1 asalto; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Contactas con una criatura concreta con la que ests familiarizado y envas un mensaje breve de 25 palabras o menos al objetivo. Este te reconoce y ya te conoca. Puede responder de forma similar inmediatamente. Una criatura con una puntuacin de Inteligencia de 1 puede comprender el recado, aunque su capacidad para reaccionar est limitada por su Inteligencia de forma normal. Incluso si el recado se recibe, el objetivo no est obligado a actuar de ninguna manera. Si la criatura en cuestin no est en el mismo plano de existencia que t, hay un 5% de probabilidades de que el recado no llegue a su destino (las condiciones locales en otros planos pueden empeorar estas probabilidades considerablemente).

Reducir persona
Reduce Person Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s

99

Este conjuro causa la disminucin instantnea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminucin cambia la categora de tamao de la criatura al siguiente ms pequeo. El objetivo gana un bonificador de tamao +2 a su Destreza, un penalizador de tamao -2 a su Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamao reducido. Una criatura humanoide pequea cuyo tamao disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamao disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo. Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos dao. Otras propiedades mgicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesin de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles infligen dao basado en el tamao del arma que las dispara Mltiples efectos mgicos que reduzcan el tamao no se apilan. Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona. Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Duracin permanente hasta descargar Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cuando lanzas este conjuro, creas una poderosa magia en un objeto especialmente preparado. Este objeto contiene el poder de transportar instantneamente a su poseedor a lo largo de cualquier distancia dentro del mismo plano a tu morada. Una vez que el objeto est preparado, debes drselo voluntariamente a una criatura y al mismo tiempo informarle de una palabra de mando que debe pronunciar cuando use el objeto. Para usar el objeto, el objetivo dice la palabra de mando al mismo tiempo que rasga o rompe el objeto (una accin estndar). Cuando se hace esto, el individuo y todo lo que transporta (hasta un mximo de la carga pesada del personaje) son transportados instantneamente a tu morada. Ninguna otra criatura se ve afectada (excepto un familiar o compaero animal que est tocando al objetivo). Puedes alterar el conjuro al lanzarlo de modo que te transporte a ti a 10 pies del poseedor del objeto en el momento en que se rompa y se pronuncie la palabra de mando. Tendrs una idea general de la localizacin y situacin del poseedor del objeto en el momento en que se descargue el conjuro de refugio, pero una vez decidas alterar el conjuro de esta manera, no tendrs opcin de negarte al transporte.

Regenerar
Regenerate Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 7, druida 9 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos completos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Los miembros cortados del objetivo (dedos, pies, manos, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de criaturas con varias cabezas), huesos rotos y rganos arruinados vuelven a crecer. Despus del lanzamiento del conjuro, la regeneracin fsica se completa en 1 asalto si los miembros cortados estn presentes y tocando a la criatura. Si no, requiere 1d20 asaltos. Regenerar tambin cura 4d8 puntos de dao + 1 punto por nivel de lanzador (mximo +35), libra al objetivo de las condiciones de exhausto y fatigado y elimina todo el dao atenuado que pueda haya recibido. No tiene efecto sobre criaturas no vivas (incluyendo muertos vivientes).

Reducir persona en grupo


Reduce Person, Mass Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 4 Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto que afecta a mltiples criaturas.

Reducir plantas
Diminish Plants Escuela transmutacin Nivel druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance ver texto Objetivo o Area ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro tiene dos versiones. Podar: Esta versin del conjuro hace que la vegetacin normal dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel) reduzca su tamao normal alrededor de un tercio, hacindose menos enmaraada y tupida. La vegetacin afectada aparenta haber sido cuidadosamente podada y recortada. Esta versin de reducir plantas disipa automticamente cualquier conjuro o efecto que mejore plantas, como enmaraar, crecimiento vegetal, y muro de espinas. A tu eleccin, el rea puede ser un crculo de 100 pies de radio, un semicrculo de 150 pies de radio o un cuarto de crculo de 200 pies de radio. Puedes designar porciones del rea que no sean afectadas. Atrofiar: Esta versin del conjuro afecta a todas las plantas normales dentro en un alcance de media milla, reduciendo su productividad potencial a lo largo del prximo ao a la mitad de lo habitual. Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.

Relmpago zigzagueante
Chain Lightning Escuela evocacin [electricidad] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (un poco de pelo; una pieza de mbar o una vara de cristal; un alfiler de plata por nivel del lanzador) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos un objetivo principal, ms un objetivo/nivel secundarios (cada uno de los cuales debe estar a un mximo de 30 pies del objetivo principal) Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Este conjuro crea una descarga elctrica que comienza como un nico rayo que comienza en tus dedos. Al contrario que rayo relampagueante, relmpago zigzagueante impacta a un objeto o criatura inicialmente y despus salta hacia otros objetivos. El relmpago causa 1d6 puntos de dao por electricidad por nivel del lanzador (mximo 20d6) al objetivo principal. Despus de impactar, el relmpago puede saltar hacia un nmero de objetivos secundarios igual a tu nivel de lanzador (mximo 20). Los relmpagos secundarios impactan cada uno a un objetivo y causan tanto dao como el relmpago principal. Cada objetivo puede intentar una salvacin de Reflejos para recibir la mitad del dao. La CD de Reflejos para reducir el dao a la mitad de los relmpagos secundarios es 2 puntos menor que la CD del relmpago principal. Eliges los objetivos secundarios como desees, pero todos deben estar a un mximo de 30 pies del objetivo principal y ningn objetivo puede ser golpeado ms de una vez. Puedes elegir si afectas a menos objetivos secundarios que el mximo.

Refugio
Refuge Escuela conjuracin (teletransporte) Nivel clrigo 7, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un objeto preparado valorado en 1.500 po) Alcance toque Objetivo objeto tocado 100

Rematar a los vivos


Slay Living

Escuela nigromancia [muerte] Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortitude partial; Resistencia a conjuros s Puedes intentar matar a cualquier criatura viviente. Cuando lanzas este conjuro, tu mano arde con un misterioso fuego oscuro. Debes tener xito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo. Entonces recibe 12d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador. Si el objetivo supera su salvacin de Fortaleza, slo recibe 3d6 puntos de dao + 1 punto por nivel del lanzador. El objetivo podra morir debido al dao incluso si supera su tiro de salvacin.

Componentes V, S Alcance 60 pies Area emanacin en forma de lnea de 60 pies desde tu posicin Duracin 1 min./nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no De tu cuerpo salen oleadas de energa, movindose en la direccin que decidas, haciendo que todos los objetos de madera en el camino del conjuro sean empujadas hasta el lmite del alcance. Los objetos de madera ms grandes de 3 pulgadas de dimetro que estn firmemente anclados no se ven afectados, pero los objetos sueltos s. Los objetos de 3 pulgadas de dimetro o menores que estn fijos, se astillan y se rompen y los trozos se mueven con la ola de energa. Los objetos afectados por el conjuro son repelidos a un ritmo de 40 pies por asalto. Los objetos como escudos de madera, lanzas, armas con empuaduras de madera, flechas y virotes son empujados, arrastrando a aquellos que los lleva. Una criatura arrastrada por un objeto que est agarrando puede soltarlo. Una criatura arrastrada por un escudo puede aflojarlo como accin de movimiento y soltarlo como accin gratuita. Si una lanza se apuntala de forma que evite este movimiento forzado, se astilla. Incluso los objetos mgicos con secciones de madera son repelidos, aunque un campo antimagia bloquea el efecto. Las oleadas de energa continan fluyendo por el camino elegido mientras dure el conjuro. Despus de lanzarlo, el camino queda trazado y puedes hacer otras cosas o ir a otro lugar sin afectar al poder del conjuro.

Remendar
Mending Escuela transmutacin Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance 10 pies Objetivo un objeto de hasta 1 libra/nivel Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros si (inofensivo, objeto) Este conjuro repara objetos daados, restaurando 1d4 puntos de golpe al objeto. Si el objeto tuviera la condicin de roto, esta condicin se elimina si el objeto recupera al menos la mitad de sus puntos de golpe originales. Todas las piezas de un objeto deben estar presentes para que el conjuro funcione. Los objetos mgicos se pueden reparar mediante este conjuro, pero debes tener un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos mgicos que son destruidos (0 puntos de golpe o menos) pueden ser reparados con este conjuro, pero no restaurar sus propiedades mgicas. Este conjuro no afecta a criaturas (incluyendo constructos). Este conjuro no tiene efecto sobre objetos que han sido doblados o transmutados de alguna otra manera, pero aun as pueden reparar el dao causado a dichos objetos.

Repeler piedra o metal


Repel Metal or Stone Escuela abjuracin [tierra] Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pies Area lnea de 60 pies desde ti Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea ondas de energa invisible que fluyen desde ti. Todos los objetos de metal o piedra en el camino del conjuro son empujados hacia atrs desde donde ests hasta el lmite del alcance. Los objetos fijados de metal o piedra mayores de 3 pulgadas de dimetro y los objetos libres que pesen ms de 500 libras no se ven afectados. Todo lo dems, incluidos objetos animados, pequeas rocas y criaturas con armaduras metlicas se mueven hacia atrs. Los objetos fijados de 3 pulgadas de dimetro o inferior se doblan o rompen y los fragmentos se mueven con la oleada de energa. Los objetos afectados por el conjuro son repelidos a una velocidad de 40 pies por asalto. Los objetos como armaduras de metal, espadas y similares son empujados, arrastrando a sus portadores con ellos. Incluso los objetos mgicos con componentes de metal son repelidos, aunque un campo antimagia bloquea los efectos. Una criatura que sea arrastrada por el objeto que transporta puede dejarlo ir. Una criatura arrastrada por un escudo puede aflojarlo como accin de movimiento y soltarlo como accin gratuita. Las ondas de energa continan recorriendo el camino definido mientras dure el conjuro. Despus de lanzar el conjuro, el camino queda definido y puedes hacer otras cosas o ir a algn otro lugar sin afectar al poder del conjuro.

Remover tierra
Move Earth Escuela transmutacin [tierra] Nivel druida 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (arcilla, marga y arena y una cuchilla de hierro) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) rea tierra en un rea de hasta un cuadrado de 750 pies y hasta 10 pies de profundidad (Mo) Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no El conjuro desplaza la tierra (arcilla, marga, arena), posiblemente colapsando terraplenes, moviendo montculos, desplazando dunas, etc. En ningn caso puede colapsar o desplazar formaciones rocosas. El rea afectada determina el tiempo de lanzamiento. Por cada cuadrado de 150 pies (hasta 10 pies de profundidad), el tiempo de lanzamiento necesita 10 minutos. El rea mxima, 750 pies por 750 pies requiere 4 horas y 10 minutos. Este conjuro no rompe violentamente la superficie del suelo. En vez de eso, crea crestas y canales similares a olas, con la tierra reaccionando con fluidez glacial hasta conseguir el resultado deseado. Los rboles, estructuras, formaciones rocosas y similares no se ven afectados excepto por cambios en la elevacin y topografa relativa. El conjuro no puede usarse para cavar tneles y normalmente es demasiado lento para atrapar o enterrar criaturas. Su uso principal es para excavar o llenar fosos o para ajustar el contorno del terreno antes de una batalla. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas de tierra.

Repeler sabandijas
Repel Vermin Escuela abjuracin Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance 10 pies. Area emanacin de 10 pies de radio centrada en ti Duracin 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Una barrera invisible rechaza a las sabandijas. Una sabandija con DG inferiores a un tercio de tu nivel no pueden penetrar la barrera Una sabandija con DG con un tercio de tu nivel o ms puede penetrar la barrera si tiene xito en una salvacin de Voluntad. Aun as, atravesar la barrera inflige 2d6 puntos de dao a la sabandija, y presionar contra la barrera causa dolor, lo que disuade a la mayora de las sabandijas.

Repeler madera
Repel Wood Escuela transmutacin Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar 101

Resistencia
Resistance Escuela abjuracin Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (una capa en miniatura) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 minuto Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros Si (inofensivo) Induces al receptor con energa mgica que lo proteger contra el dao, dndole un bonificador de +1 de resistencia en sus tiros de salvacin. Resistencia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Resist Energy Escuela abjuracin Nivel clrigo 2, druda 2, explorador 1, hechicero/mago 2, paladn 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Esta abjuracin concede a una criatura proteccin limitada contra el dao de uno cualquiera de los cinco tipos de energa que selecciones: cido, fro, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energa 10 contra el tipo de energa escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo est sujeta a tales daos (ya sea de una fuente natural o mgica), este dao se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energa concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un mximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro tambin protege el equipo del destinatario. Resistir energa slo absorbe dao. El objetivo todava puede sufrir efectos secundarios desafortunados. Resistir energa se superpone (y no se apila con) proteccin contra la energa. Si un personaje est protegido con proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que se agote su poder.

Resistencia a los conjuros


Spell resistance Escuela abjuracin; Nivel clrigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo adquiere resistencia a los conjuros igual a 12 + tu nivel de lanzador.

Respiracin acutica
Water Breathing Escuela transmutacin Nivel clrigo 3, druida 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/DF (caa corta o un pedazo de paja) Alcance toque Efecto criaturas vivas tocadas Duracin 2 horas/ nivel, ver texto Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros si (inofensivo) Las criaturas trasnmutadas podrn respirar bajo el agua con total libertad. Divide la duracin de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar aire a a las criaturas tocadas.

Restablecimiento Resistencia de oso


Bears Endurance Escuela transmutacin Nivel clrigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de estiercol de oso) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s La criatura afectada gana una mayor vitalidad y resistencia. El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de mejora a la Constiticun, lo que aade los beneficios habituales a los puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza, pruebas de Constitucin, etc. Los puntos de golpe obtenidos por un aumento temporal de Constitucin no son puntos de golpe temporales. Se pierden cuando la Constitucin del receptor vuelve a su nivel normal. No son los primeros en perderse como en el caso de los puntos de golpe temporales. Restoration Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 4, paladn 4 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (polvo de diamante por valor de 100 po o 1.000, ver texto) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro funciona como restablecimiento menor, excepto en que tambin disipa niveles negativos temporales o un nivel negativo permanente. Si se usa este conjuro para disipar un nivel negativo permanente, tiene un coste material de polvo de diamante por valor de 1.000 po. Este conjuro no puede usarse para disipar ms de un nivel negativo permanente que posea un objetivo en un periodo de 1 semana. Restablecimiento cura todo el dao de caracterstica temporal y restaura todos los puntos permamentemente consumidos de una nica puntuacin de caracterstica (a tu eleccin si hay ms de una consumida). Tambin elimina cualquier estado de fatigado o exhausto del objetivo.

Resistencia de oso en grupo


Bears Endurance, Mass Escuela transmutacin Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 + 5/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 de distancia unos de otros Resistencia de oso en grupo funciona como resistencia de oso excepto en que afecta a mltiples criaturas.

Restablecimiento mayor
Restoration, Greater Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 7 Componentes V, S, M (polvo de diamante por valor de 5.000 po) Este conjuro funciona como restablecimiento menor excepto en que disipa todos los niveles negativos temporales y permanentes que afecten a la criatura sanada. Restablecimiento mayor tambin disipa todos los efectos mgicos que penalicen las caractersticas de la criatura, cura todo el dao temporal de caracterstica y restaura todos los puntos consumidos permanentemente de todas las puntuaciones de

Resistir energa
102

caracterstica. Tambin elimina las condiciones de fatigado y exhausto y anula todas las formas de locura, confusin y efectos mentales similares.

Restablecimiento menor
Restoration, Lesser Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 2, druida 2, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Restablecimiento menor disipa cualquier efecto mgico que reduzca una de las puntuaciones de caracterstica del objetivo o cura 1d4 puntos de dao temporal a una de las puntuaciones de caracterstica del objetivo. Tambin elimina cualquier fatiga que sufra el personaje y mejora la condicin de exhausto hasta fatigado. No restablece una consuncin permanente de caracterstica.

Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./Nivel (D) Este conjuro aumenta tu velocidad terreste en 30 pies. Este ajuste es considerado como un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias).

Retorno de conjuros
Spell Turning Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (un pequeo espejo de plata) Alcance personal Objetivo t Duracin hasta gastarse o 10 min./nivel Los conjuros y efectos sortlegos que te tengan como objetivo vuelven contra su lanzador original. La abjuracin slo devuelve conjuros que te tengan como objetivo. Los efectos de rea no se ven afectados. Retorno de conjuros tambin fracasa al detener conjuros de toque a distancia. El conjuro afecta a entre siete y diez (1d4+6) niveles de conjuro. El nmero exacto se tira en secreto. Cuando seas el objetivo de un conjuro de mayor nivel que la cantidad de retorno de conjuros que te queda, el conjuro es retornado parcialmente. Resta la cantidad de retorno de conjuros que quede del nivel del conjuro entrante, despus divide el resultado entre el nivel del conjuro entrante para ver qu fraccin del conjuro consigue entrar. Para los conjuros de dao, t y el lanzador recibs cada uno una fraccin del dao. Para conjuros que no causen dao, cada uno tiene una cantidad proporcional de ser el afectado. Si tanto t como el atacante estis protegidos por efectos de retorno de conjuros activos, se crea un campo de resonancia. Tira al azar para determinar el resultado. d% 0170 7180 8197 Efecto El conjuro se consume sin efecto El conjuro afecta a ambos por igual con todo su efecto Ambos efectos de retorno dejan de funcionar durante 1d4 minutos 98100 Ambos cais a travs de una brecha hacia otro plano

Resurreccin
Resurrection Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 7 Componentes V, S, M (diamante por valor de 10.000 po), FD Este conjuro funciona como revivir a los muertos, excepto en que eres capaz de restaurar la vida y toda la fuerza de cualquier criatura muerta. Las condiciones de los restos no son un factor. Mientras alguna pequea porcin del cuerpo de la criatura exista, puede ser resucitada, pero la porcin que reciba el conjuro debe haber formado parte del cuerpo de la criatura en el momento de su muerte (los restos de una criatura impactada por un conjuro de desintegrar cuentan como una pequea porcin de su cuerpo). La criatura no puede llevar muerta ms de 10 aos por nivel del lanzador. Al completarse el conjuro, la criatura es restaurada inmediatamente a sus puntos de golpe totales, vigor y salud, sin ninguna prdida de conjuros preparados. El objetivo del conjuro gana un nivel negativo permanente cuando es resucitado, como si hubiera sido atacado por una criatura que consuma energa. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consuncin de Constitucin en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos points, no puede ser resucitada). Puedes resucitar a alguien que haya muerto debido a un efecto de muerte o a alguien que haya sido convertido en muerto viviente y despus destruido. No puedes resucitar a alguien que haya muerto de viejo. Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas.

Roble guardin
Liveoak Escuela transmutacin Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance toque Objetivo rbol tocado Duracin 1 da/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro convierte un roble en un protector o guardin. El conjuro slo puede lanzarse sobre un nico rbol a la vez; mientras roble guardin siga en efecto, no puedes lanzarlo de nuevo sobre otro rbol. Roble guardin debe lanzarse sobre un roble Enorme sano. Una frase desencadenante de hasta una palabra por nivel del lanzador se coloca sobre el roble objetivo. El conjuro roble guardian hace que el rbol se anime como un ent. Si roble guardin es disipado, el rbol enraza inmediatamente donde se encuentre. Si es liberado por ti, el rbol trata de volver a su lugar de origen antes de echar races.

Resurreccin verdadera
True Resurection Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 9 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Componentes V, S, M, FD (diamante valorado en 25.000 po) Este conjuro funciona como revivir a los muertos, excepto en que puedes resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 aos por nivel del lanzador. Este conjuro incluso puede resucitar criaturas cuyos cuerpos hayan sido destruidos, suponiendo que identifiques sin error al fallecido de alguna forma (recitando el lugar y momento de su muerte es el mtodo ms corriente). Al completar el conjuro, la criatura es restaurada inmediatamente hasta sus puntos de golpe totales, todo su vigor y salud, sin niveles negativos (ni puntos de Constitucin) y con todos los conjuros preparados que posea en el momento de su muerte. Puedes revivir a alguien asesinado por un efecto de muerte o a alguien que haya sido convertido en muerto viviente y despus destruido. Este conjuro tambin resucita a elementales o ajenos, pero no puede resucitar a constructos o muertos vivientes. Incluso resurreccin verdadera falla al restaurar la vida a una criatura que haya muerto de vejez.

Rociada de color
Color Spray Escuela Ilusin (pauta) [enajenador] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (tres pizcas de polvo (o arena), coloreadas una de rojo, otra de amarillo y una de azul claro) Alcance 15 pies rea explosin en forma de cono Duracin instantnea, ver texto Tirada de salvacin Voluntad niega 103

Retirada expeditiva
Expeditious Retreat Escuela transmutacin Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

Resistencia a conjuros s Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados, surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegndolas o incluso dejndolas inconscientes. Cada criatura dentro del cono resulta afectada de acuerdo a sus DG. Hasta 2 DG: la criatura queda nconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos; tras los que estar cegada y aturdida durante 1d4 asaltos ms y finalmente slo aturdida 1 asalto adicional. Solamente las criaturas vivas pueden quedar inconscientes. 3 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida 1 asalto ms. 5 ms DG: la criatura queda aturdida 1 asalto. Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la rociada de color.

Explosive Runes Escuela abjuracin [fuerza] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo objeto tocado que no pese ms de 10 libras Duracin permanente hasta que se descargue (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s Trazas runas msticas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino u objeto similar que tenga informacin escrita. Las runas explosivas detonan cuando se leen, causando 6d6 puntos de dao de fuerza. Cualquiera cercano a las runas explosivas (lo bastante cerca como para leerlas) recibe el dao completo sin tiro de salvacin; cualquier otra criatura a 10 pies de las runas explosivas puede realizar una salvacin de Reflejos para mitad de dao. El objeto en el que se han escrito las runas explosivas tambin recibe el dao completo (sin tiro de salvacin). T y cualquier personaje que instruyas especficamente podeis leer la escritura protegida sin activar las runas explosivas. De forma similar, puedes eliminar las runas cuando lo desees. Otra criatura puede eliminarlas con un conjuro con xito de disipar magia o borrar, pero intanta disipar o borrar las runas explosivas y fallar hace que se active la explosin. Las trampas mgicas como runas explosivas son difciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (slo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar las runas explosivas. La CD para encontrar trampas mgicas usando Percepcin y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 28 para las runas explosivas.

Rociada prismtico
Prismatic Spray Escuela evocacin Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 60 pes Area explosin en forma de cono Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro provoca que siete haces multicolores de luz salgan desde tu mano. Cada rayo tiene un poder diferente. Las criaturas en el rea de efecto del conjuro con 8 DG o menos quedan cegadas automticamente durante 2d4 asaltos. Cada criatura en el rea es impactada al azar por uno o ms rayos, que tienen los siguientes efectos adicionales. 1d8 1 2 3 4 5 Color rayo Rojo Naranja Amarillo Verde Azul del Efecto 20 puntos de dao por fuego(Reflejos mitad) 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad) 80 puntos de dao elctrico (Reflejos mitad) De la carne a la piedra (Fortaleza niega) Veneno (frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; Efecto inicial muerte; efecto secundario 1 Con/asalto; Cura 2 salvaciones de Fort consecutivas)* Loco, como conjuro de locura (Voluntad niega) Enviado a otro plano (Voluntad niega) Tira dos veces ms, ignorando cualquier "8"

Sabandijas gigantes
Giant Vermin Escuela transmutacin Nivel clrigo 4, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos 1 o ms sabandijas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Conviertes una cantidad de ciempis, escorpiones o araas en sus versiones gigantes (ver Pathfinder RPG Bestiary). Slo puedes transmutar un tipo de sabandija (con un solo lanzamiento no puedes transformar a la vez a cienpis y araas). El nmero de sabandijas que pueden ser afectadas por este conjuro depende de tu nivel de lanzador, como se indica en la tabla ms abajo. Las sabandijas gigantes creadas por este conjuro no tratan de daarte, pero tu control sobre esas criaturas est limitado a rdenes sencillas ("ataca", "defiende", "detente" y similares). Las rdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o dar proteccin contra un suceso concreto son demasiado complejas para que las sabandijas las comprendan. A menos que se les ordene otra cosa, las sabandijas gigantes atacan a aquello que est cerca de ellas. Nivel lanzador 9 o menor 1013 1417 1819 20 o mayor de Cienpis 3 4 6 8 12 Escorpion es 1 2 3 4 6 Araas 2 3 4 5 8

6 7 8

ndigo

Violeta Impactado por dos rayos * Ver venenos en la pgina 557 del manual.

Romper encantamiento
Break Enchantment Escuela abjuracin Nivel bardo 4, clrigo 5, paladn 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta una criatura por nivel, todos ellos a 30 pies, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro libera vctimas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. Romper encantamiento incluso puede revertir un efecto instantneo. Por cada uno de tales efectos, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador, mximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador del efecto. El xito significa que la criatura queda libre del conjuro, maldicin o efecto. Para un objeto mgico maldito, la CD es igual a la CD de la maldicin. Si el conjuro es uno que no puede ser disipado por disipar magia, romper encantamiento slo funciona si ese conjuro es de nivel 5 o inferior. Si el efecto proviene de un objeto mgico permanente, romper encantamiento no elimina la maldicin del objeto, pero libera a la vctima de los efectos del objeto.

Sabidura de bho
Owls Wisdom Escuela transmutacin Nivel clrigo 2, druida 2, paladn 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de buho) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 minuto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s La criatura trasmutada se vuelve ms sabia. El conjuro garantiza un bonificador +4 de mejora a la Sabidura, aadiendo el beneficio de costumbre a las habilidades relacionadas con Sabidura. Clrigos, druidas y exploradores (y otros lanzadores de conjuros basados en la 104

Runas explosivas

Sabidura) que reciban sabidura de bho no ganan conjuros adicionales por su Sabidura incrementada, pero las CD de sus conjuros aumenta.

Sabidura de buho en grupo


Owls Wisdom, Mass Escuela transmutacin Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Este conjuro funciona comosabidura de bho, excepto que afecta a multiples criaturas.

Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el mximo) a nivel de lanzador 9.

Sanar
Heal Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 6, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Sanar te permite canalizar energa positiva hacia una craitura para quitar heridas y aflicciones. Finaliza inmediatamente cualquiera de las siguientes condiciones adversas que afecten al objetivo: afectado, atontado, aturdido, cegado, confuso, dao de caracterstica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura, nauseado y vctima de la debilidad mental. Tambin cura 10 puntos de golpe por nivel del lanzador, hasta un mximo de 150 puntos a nivel 15. Sanar no elimina niveles negativos ni restaura puntuaciones de caracterstica consumidos permanentemente. Si se usa contra una criatura muerta viviente, sanar acta como daar.

Sacralizar
Hallow Escuela evocacin [bien] Nivel clrigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas, aceites e incienso por valor de 1.000 po, ms 1.000 por nivel del conjuro incluido en el rea sacralizada), FD Alcance toque Area 40 pies de rado emanando del punto tocado Duracin instantneo Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros ver texto Sacralizar convierte un lugar concreto, edificio o estructura en un lugar sagrado. Esto tiene cuatro efectos principales. Primero, el lugar queda protegido por un efecto de crculo mgico contra el mal. Segundo, la CD para resistir la canalizacin de energa positiva dentro del rea recibe un bonificador +4 sagrado y la CD para resistir la energa negativa se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este punto no se aplica a la versin druidica del conjuro. Tercero, cualquier cuerpo muerto enterrado en un lugar sagrado no puede convertirse en una criatura muerta viviente. Finalmente, puedes incluir un nico efecto de conjuro en el lugar sagrado. El efecto de conjuro dura 1 ao y funciona por todo el lugar, independientemente de la duracin y rea de efecto normales. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, a las que comparten tu fe o alineamiento o a criaturas que pertenezcan a otra fe o alineamiento. Al final del ao, el efecto elegido termina, pero puede renovarse o reemplazarse simplemente volviendo a lanzar sacralizar. Los conjuros que pueden vincularse a un lugar sagrado incluyen ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del da, oscuridad, oscuridad profunda, perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energa, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Las tiradas de salvacin y resistencia a conjuros puede aplicarse a los efectos de estos conjuros (ver la descripcin del conjuro individual para ms detalles). Un rea slo puede recibir un conjuro de sacralizar (y su efecto de conjuro asociado) a la vez. Sacralizar contrarresta pero no disipa desacralizar.

Sanar a una montura


Heal Mount Escuela conjuracin (curacin) Nivel paladn 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo montura propia tocada Duracin instantneo Tirada de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Este conjuro funciona como sanar, pero slo afecta a la montura especial del paladn (tpicamente un caballo).

Sanar en grupo
Heal, Mass Escuela conjuracin (curacin) Nivel clrigo 9 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar separada ms de 30 pies Este conjuro funciona como sanar excepto en lo indicado ms arriba. El nmero mximo de puntos de golpe restaurados a cada criatura es de 250.

Salpicadura de cido
Acid slpash Escuela conjuracin (creacin) [cido] Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto un misil de cido Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Disparas un pequeo orbe de cido a un objetivo. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de dao por cido. Este cido desaparece tras 1 asalto.

Sanctasanctorum secreto de mago


Mages Private Sanctum Escuela abjuracin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una lmina de plomo, un trozo de vidrio, una bola de algodn y crisolito en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cubo de 30 pies/nivel (S) Duracin 24 horas (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro garantiza la privacidad. Cualquiera que mire dentro de la zona desde fuera no ve ms que una masa oscura y neblinosa. La Visin en la oscuridad no puede penetrarla. Ningn sonido, no importa lo fuerte 105

Salto
Jump Escuela transmutacin Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

que sea, puede escapar del rea, as que nadie puede escuchar desde el exterior. Los que estn dentro pueden ver hacia fuera con normalidad. Los conjuros de Adivinacin (escudriamiento) no pueden percibir nada dentro del rea, y los que estn dentro son inmunes a detectar pensamientos. La proteccin impide hablar entre los de dentro y los de fuera (porque bloquea el sonido), pero no impide otras comunicaciones, como enviar un mensaje o un conjuro de mensaje, o comunicacin teleptica, como la existente entre un mago y su familiar. El conjuro no impide que las criaturas u objetos se muevan dentro y fuera del rea. Sanctasanctorum secreto de mago puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Sangrar
Bleed Escuela nigromancia Nivel clrigo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estandar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros si Provocas que una criatura que est por debajo de 0 puntos de golpe pero estabilizada pase a estar moribunda. Al lanzar este conjuro debes tener como objetivo a una criatura viviente con -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura empieza a morir, recibiendo 1 punto de dao por asalto. La criatura puede estabilizarse despus de la forma habitual. Este sortilegio hace 1 punto de dao a una criatura que ya estuviera moribunda.

Cada bellota deflagradora explota al golpear una superficie dura. Adems de su dao normal de fuego, todas las criaturas adyacentes a la explosin reciben 1 punto de dao por fuego por cada dado de la explosin. Esta explosin de fuego prende fuego a los materiales combustibles adyacentes al objetivo. Bayas de acebo incendiarias: conviertes hasta ocho bayas de acebo en bombas especiales. Las bayas de acebo se colocan normalmente a mano, ya que son demasiado ligeras para ser armas arrojadizas efectivas (slo pueden lanzarse hasta 5 pies). Si ests a un mximo de 200 pies y prouncias una palabra de mando, cada baya explotar instantneamente en llamas, causando 1d8 puntos de dao por fuego + 1 punto por nivel del lanzador a todas las criaturas en una explosin de 5 pies de radio prendiendo fuego a los materiales combustibles a 5 pies. Una criatura en el rea que supere una salvacin de Reflejos slo recibe la mitad del dao.

Silencio
Silence Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 2, clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area emanacin de 20 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto o ninguna (objeto); Resistencia a conjuros: s; ver texto o no (objeto) Tras el lanzamiento de este conjuro, el silencio total prevalece en en rea afectada. Todos los sonidos son detenidos: la conversacin es imposible, los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados y ningn sonido, sin importar de donde provenga, entra o atraviesa el rea. El conjuro puee lanzarse sobre un punto del espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se lance sobre un objeto mvil. El conjuro puede centrarse sobre una criatura y entonces el efecto irradia de esa criatura y se mueve junto a ella. Una criatura no voluntaria puede intentar una salvacin de Voluntad para negar el efecto del conjuro y tambin resistencia a conjuros, si la tiene. Los objetos en posesin de una criatura o los objetos mgicos que emitan sonidos reciben los beneficios de salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos no atendidos y puntos en el espacio, no. Las criaturas en un rea de un conjuro de silencio son inmunes a ataques, conjuros y efectos snicos o basados en el idioma.

Santuario
Sanctuary Escuela abjuracin Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros no Cualquier oponente que trate de atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un conjuro apuntado, debe superar una salvacin de Voluntad. Si tiene xito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por este lanzamiento del conjuro. Si la salvacin falla, el oponente no puede seguir adelante con el ataque, esa parte de su accin se pierde y no puede atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Aquellos que no intentan atacar al objetivo no se ven afectados. Este conjuro no evita que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros con rea de efecto. El objetivo no puede atacar sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier otro modo.

Smbolo de aturdimiento
Symbol of Stunning Escuela Encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel clrigo 7, hechicero/mago 7 Componentes V,S,M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 5.000 po.) Tirada de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas en un radio de 60 pies del smbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de aturdimiento, son difciles de detectar e inutilizar, Un picaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar el efecto magico y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso).

Semillas de fuego
Fire Seeds Escuela conjuracin (creacin) [fuego] Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (bellotas o bayas de acebo) Alcance toque Objetivos hasta cuatro bellotas o hasta ocho bayas de acebo Duracin 10 min./nivel o hasta su uso Tiro de salvacin ninguna o Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros no Dependiendo de la versin de semillas de fuego que elijas, conviertes bellotas en armas deflagradoras que otro personaje o t podis lanzar o puedes convertir bayas de acebo en bombas que puedes detonar con una orden. Bellotas deflagradoras: puedes convertir hasta un mximo de cuatro bellotas en armas deflagradoras arrojadizas especiales. Una bellota deflagradora tienen un incremento de distancia de 20 pies. Se necesita una tirada de ataque de toque a distancia para impactar al objetivo deseado. Juntas, las bellotas son capaces de causar 1d4 puntos de dao de fuego por nivel del lanzador (mximo 20d4) divididos entre las bellotas como desees. Ninguna bellota puede causar ms de 10d4 puntos de dao. 106

Smbolo de debilidad
Symbol of Weakness Escuela nigromancia Nivel clrigo 7, hechicero/mago 7 Componentes V, S, M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y palo por un valor total de 5.000 po) Este conjuro funciona como smbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas a 60 pies de un smbolo de debilidad sufren una debilidad paralizante que causa 3d6 puntos de dao a su Fuerza. Al contrario que un smbolo de muerte, el smbolo de debilidad no tiene un lmite de puntos de golpe; una vez activado, un smbolo de debilidad simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Una criatura slo puede verse afectada por este smbolo una vez. Nota: las trampas mgicas como smbolo de debilidad son difciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (slo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el smbolo de debilidad. La CD para encontrar trampas mgicas usando Percepcin y

para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 32 para el smbolo de debilidad.

Smbolo de dolor
Symbol of Pain Escuela nigromancia [mal] Nivel clrigo 5, hechicero/mago 5 Componentes V, S, M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y palo por un valor total de 1.000 po) Este conjuro funciona como smbolo de muerte, excepto en que cada criatura dentro del radio de un smbolo de dolor sufre sacudidas de dolor que le provocan un penalizador -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica. Estos efectos duran 1 hora despus de que la criatura se aleje a ms de 60 pies del smbolo. Al contrario que un smbolo de muerte, un smbolo de dolor no tiene un lmite de de puntos de golpe; una vez activado, un smbolo de dolor simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: las trampas mgicas como smbolo de dolor son difciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (slo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el smbolo de dolor. La CD para encontrar trampas mgicas usando Percepcin y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el smbolo de dolor.

Smbolo de locura
Symbol of Insanity Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8 Componentes V, S, M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y palo por un valor total de 5.000 po) Tiro de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas dentro del radio del smbolo de locura quedan permanentemente locos (como con el conjuro de locura). Al contrario que el smbolo de muerte, un smbolo de locura no tiene un lmite de puntos de golpe; una vez activado, un smbolo de locura simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: Las trampas mgicas como smbolo de locura son difciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (slo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el smbolo de locura. La CD para encontrar trampas mgicas usando Percepcin y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 33 para el smbolo de locura.

Smbolo de miedo
Symbol of Fear Escuela Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel clrigo 6, hechicero/mago 6 Componentes V,S,M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 1.000 po.) Tirada de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas a menos de 60 pies del smbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de miedo, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar un smbolo de miedo y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 31 para un smbolo de miedo).

Smbolo de muerte
Symbol of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel clrigo 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (mercurio y fsforo, ms diamante y palo en polvo por valor de 5.000 po cada uno) Alcance 0 pies; ver texto Efecto un smbolo Duracin ver texto Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s 107

Este conjuro te permite escribir una potente runa de poder sobre una superficie. Cuando se activa, un smbolo de muerte mata a una o ms criaturas que estn a 60 pies del smbolo (trtalo como una explosin) cuyo total de puntos de golpe combinados no supere 150. El smbolo de muerte afecta a las criaturas ms cercanas primero, saltndose a las criaturas con demasiados puntos de golpe para verse afectadas. Una vez activado, el smbolo brilla, lo que dura 10 minutos por nivel del lanzador o hasta que haya afectado a 150 puntos de criaturas, lo que ocurra primero. Una criatura que entre en el rea mientras el smbolo de muerte est activo se convierte en objetivo de su efecto, estuviera o no en el rea cuando fue activado. Una criatura slo necesita salvarse contra el smbolo una vez mientras permanezca en el rea, aunque si la abandona y regresa mientras el smbolo sigue activo, debe salvarse de nuevo. Hasta que se activa, el smbolo de muerte est inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60 pies). Para ser efectivo, un smbolo de muerte siempre debe estar situado a plena vista y en un lugar destacado. Cubrir u ocultar la runa deja ineficaz el smbolo de muerte, a menos que una criatura retire la cobertura, en cuyo caso el smbolo de muerte funciona normalmente. Por defecto, un smbolo de muerte se activa cuando una criatura hace una o ms de las siguientes cosas, como decidas: mirar la runa; leer la runa; tocar la runa; pasar sobre la runa; pasar a travs de un portal que lleve la runa. Independientemente del mtodo o mtodos de activacin elegidos, una criatura que est a ms de 60 pies de un smbolo de muerte no puede activarlo (incluso si cumple una o ms de las condiciones de activaci, como leer la runa). Una vez que se lanza el conjuro, las condiciones de activacin de un smbolo de muerte no pueden cambiarse. En este caso, leer la runa implica cualquier intento de estudiarla, identificarla o descifrar su significado. Lanzar una cobertura sobre un smbolo de muerte para dejarlo inoperativo lo activa si el smbolo reacciona al contacto. No puedes usar un smbolo de muerte de forma ofensiva; por ejemplo, un smbolo de muerte activado por contacto permanece inactivo si un objeto que lo lleve se usa para tocar a una criatura. De forma similar, un smbolo de muerte no puede colocarse en un arma y hacer que se active al cuando el arma golpee a un enemigo. Tambin puedes definir limiaciones especiales a la activacin. Pueden ser tan simples o elaboradas como desees. Las condiciones especiales para activar un smbolo de muerte pueden basarse en el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero por lo dems deben basarse en acciones o cualidades percibibles. Cosas intangibles como nivel, clase, DG y puntos de golpe no sirven. Al inscribir un smbolo demuerte, puedes especificar una contrasea o frase que evite que la criatura que la use active el efecto del smbolo. Cualquiera que utilice la contrasea permanece inmune a los efectos de esa runa en particular mientras la criatura permanezca a 60 pies de la runa. Si abandona el radio y regresa ms tarde, debe usar de nuevo la contrasea. Tambin puedes sintonizar cualquier cantidad de criaturas al smbolo de muerte, pero hacer esto aumenta el tiempo de lanzamiento. Sintonizar una o dos criaturas necesita un tiempo despreciable y sintonizar un pequeo grupo (de hasta 10 criaturas) aumenta el tiempo de lanzamiento hasta 1 hora. Sintonizar un grupo grande (hasta 25 criaturas) requiere 24 horas. Sintonizar grupos ms grandes requiere 24 horas adicionales por cada 25 criaturas. Cualquier criatura sintonizada con un smbolo de muerte no puede activarlo y es inmune a sus efectos, incluso si est dentro de su radio cuando se activa. Se te considera automticamente sintonizado con tus propios smbolos de muerte y por tanto ignoras sus efectos y no puedes activarlos inadvertidamente. Leer magia te permite identificar un smbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel del conjuro del smbolo). Por supuesto, si el smbolo est preparado para activarse al leerlo, esto activar el smbolo. Un smbolo de muerte puede ser eliminado por un disipar magia apuntado nicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tiene efecto sobre un smbolo de muerte. La destruccin de la superficie en la que un smbolo de muerte est inscrito lo destruye, pero tambin lo activa. Smbolo de muerte puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Un smbolo de muerte permanente que sea desactivado o que haya afectado a su mximo nmero de puntos de golpe permanece inactivo durante 10 minutos, pero puede activarse de nuevo de la forma normal. Nota: las trampas mgicas como smbolo de muerte son difciles de detectar y desactivar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar un smbolo de muerte e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + el nivel del conjuro, o 33 para un smbolo de muerte.

Smbolo de persuasin
Symbol of Persuasion

Escuela Encantamiento (hechizo) [enajenadorj Nivel clrigo 6, hechicero/mago 6 Componentes V,S,M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 5.000 po.) Tirada de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un smbolo de persuasin quedan hechizadas por el lanzador (como el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel del lanzador. A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo de persuasin no tiene un lmite mximo de puntos de golpe. Una vez activado, este conjuro permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de persuasin, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar el efecto mgico; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso).

Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mgicas que atraen a un tipo especfico de criatura inteligente o criaturas de un alineamiento especfico, segn lo definas. El tipo particular de criatura a ser afectado debe nombrarse especficamente. Un subtipo de criatura no es lo bastante especfico. De forma similar, un alineamiento especfico debe ser nombrado. Las criaturas de un tipo o alineamiento especfico se siente atrado y a gusto en el rea o desea tocar o poseer el objeto. La compulsin de permanecer en el rea o tocar el objeto abrumadora. Si la salvacin tiene xito, la criatura queda liberada del encantamiento, pero debe superar una nueva salvacin 1d6 10 minutos despus. Si esta salvacin falla, la criatura afectada trata de volver al rea o al objeto. Simpata contrarresta y disipa antipata.

Smbolo de sueo
Symbol of Sleep Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel clrigo 5, hechicero/mago 5 Componentes V, S, M (mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y palo por un valor total de 1.000 po) Tiro de salvacin Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte, exceto en que todas las criaturas de 10 DG o menos que estn a 60 pies del smbolo de sueo caen en un sueo catatnico durante 3d6 10 minutos. Al contrario que con el conjuro de sueo, las criaturas dormidas no pueden despertarse por medios no mgicos antes de que expire este tiempo. Al contrario que el smbolo de muerte, smbolo de sueo no tiene un lmite de puntos de golpe; una vez activado, un smbolo de sueo simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: Las trampas mgicas como smbolo de sueo son difciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (slo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el smbolo de sueo. La CD para encontrar trampas mgicas usando Percepcin y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el smbolo de sueo.

Simulacro
Simulacrum Escuela ilusin (sombra) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 12 horas Componentes V, S, M (escultura de hielo del objetivo y polvo de rub valorado en 500 po por cada DG del simulacro) Alcance 0 pies Efecto una criatura duplicada Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Simulacro crea un duplicado ilusorio de cualquier criatura. El la criatura duplicada es parcialmente real y formada por hielo o nieve. Parece ser el mismo que el original, pero slo tiene la mitad de los niveles o DG de la criatura real y los puntos de golpe, dotes, rangos de habilidad y aptitudes especiales apropiadas para una criatura de ese nivel o DGs. No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG o niveles sean ms del doble de tu nivel de lanzador. Debes realizar una prueba de Disfrazarse cuando lanzas el conjuro para determinar lo bueno que es el parecido. Una criatura familiar con el original podra detectar el engao con una prueba de Percepcin exitosa (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20). El simulacro permanece en todo momento bajo tu control absoluto. No existe ningn vnculo teleptico especial, de modo que el mando debe ejercerse de otra manera. Un simulacro no tiene manera de volverse ms poderoso. No puede subir su nivel ni sus aptitudes. Si se le reduce a 0 puntos de golpe o es destruido de alguna otra forma, vuelve a convertirse en nieve y se derrite instantneamente. Un proceso complejo que requiere al menos 25 horas, 100 po por punto de golpe y un laboratorio mgico totalmente equipado puede reparar el dao hecho a un simulacro.

Similitud
Seeming Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin 12 horas (D) Tiro de salvacin Voluntad niega o Voluntad descree (si se interacta) Resistencia a conjuros s o no; ver texto Este conjuro funciona como disfrazarse, excepto en que puedes cambiar el aspecto de otra gente tambin. Las criaturas afectadas vuelven a su aspecto normal si mueren. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro realizando salvaciones de Voluntad o con resistencia a conjuros.

Sirviente invisible
Unseen Servant Escuela conjuracin (creacin) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de cordel y un poco de madera) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto un sirviende invisible, informe y sin mente Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Un sirviente invisible es una fuerza informe, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas que ordenes. Puede correr y agarrar cosas, abrir puertas no bloqueadas y sujetar sillas, as como limpiar y remendar. El sirviente slo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga, mientras permanezcas dentro del alcance. Slo puede abrir puertas normales, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuacin efectiva de Fuerza de 2 (de modo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100). Puede activar trampas y similares, pero slo puede ejercer 20 libras de fuerza, que no es suficiente para activar ciertas plataformas de presin y otros dispositivos. No puede realizar nnguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD mayor de 10 o que requiera una prueba usando una habilidad que no pueda usarse sin entrenar. Este sirviente no puede volar, trepar ni tampoco nadar (aunque puede caminar por el agua). Su velocidad base es de 15 pies. El sirviente no puede atacar de ninguna forma; nunca se le permite una tirada de ataque. No se le puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de dao de ataques de rea (no recibe salvaciones contra 108

Simpata
Sympathy Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel druida 9, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (una gota de miel y perlas pulverizadas por valor de 1.500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un lugar (hasta un cubo de 10 pies/nivel) o un objeto Duracin 2 horas/nivel (D)

ataques). Si tratas de enviarlo ms all del alcance del conjuro (desde tu posicin actual), el sirviente deja de existir.

Situacin
Status Escuela adivinacin Nivel clrigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivos una criatura viva tocada cada tres niveles Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Cuando necesites seguir el rastro de tus compaeros que pueden haberse separado, situacin te permite monitorizar sus posiciones relativas y estado general. Eres consciente de la direccin y distancia hacia las criaturas y cualquier estado en el que se encuentren: ileso, herido, incapacitado, grogui, inconsciente, moribundo, nauseado, despavorido, aturdido, envenenado, enfermo, confuso o similares. Una vez que se ha lanzado el conjuro sobre los objetivos, la distancia entre ellos y el lanzador no afecta al conjuro mientras se encuentren en el mismo plano de existencia. Si un objetivo abandona el plano, o si muere, el conjuro deja de funcionar para l.

Suggestion Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, M (una lengua de serpiente y un panal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duracin 1 hora/nivel o hasta completarse Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Influyes en las acciones de la criatura objetivo sugiriendo un rumbo de actuacin (limitada a una frase o dos). La sugestin debe ser pronunciada de forma que la actuacin suena razonable. Pedir a una criatura que haga algo evidentemente daino niega automticamente el efecto del conjuro. El rumbo de actuacin sugerido puede continuar por toda la duracin. Si la actuacin sugerida puede completarse en un tiempo ms corto, el conjuro finaliza cuando el objetivo termina la actividad que se le pidi. Puedes especificar condiciones que desencadenen una actividad especial a lo largo de la duracin. Si la condicin no se cumple antes de que la duracin del conjuro expire, la actividad no se lleva a cabo. Una sugestin muy razonable hace que la salvacin se haga con un penalizador (como -1 o -2).

Sugestin en grupo
Suggestion, Mass Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de distancia Este conjuro funciona como sugestin, excepto en que puede afectar a ms criaturas. Se aplica la misma sugestin a todas estas criaturas.

Sonido fantasma
Ghost sound Escuela ilusin (quimera) Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un trozo de lana y un poco de cera) Alcance toque Efecto sonidos ilusorios Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad descree Resistencia a conjuros no Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio. Puedes elegir qu tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, pero despus no podrs cambiar el carcter bsico del mismo. Sin embargo, el volumen del sonido creado depender de tu nivel: podrs generar el mismo ruido que cuatro humanos normales por nivel de lanzador que poseas (mximo 40 humanos). Por tanto, podrs crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este conjuro puede ser prcticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el lmite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldra a 8 humanos corriendo y gritando. El rugido de un len equivaldra al ruido de 16 humanos, mientras que el rugido de un dragn equivale al de 32 humanos. Cualquiera que oiga un Sonido fantasma har una tirada de Voluntad para descreer. Sonido fantasma puede mejorar la eficacia del conjuro imagen silenciosa. Sonido fantasma puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Telaraa
Web Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (tela de araa) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto telaraas en expansin de 20 pies de radio Duracin 10 min./nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros no Telaraa crea una masa de varias capas de hebras fuertes y pegajosas. Estas hebras atrapan a aquellos que las tocan. Las hebras son similares a las telas de araa, pero mucho ms largas y resistentes. Estas masas deben anclarse en dos o ms puntos slidos y diametralmente opuestos o la telaraa se colapsar sobre s misma y desaparecer. Las criaturas atrapadas en una telaraa quedan apresados por las fibras pegajosas. Atacar a una criatura en una telaraa no hace que quedes apresado. Cualquiera en el rea de efecto cuando se lanza el conjuro debe superar una salvacin de Reflejos. Si tiene xito, la criatura queda dentro de la telaraa pero por lo dems no se ve afectada. Si falla, la criatura adquiere el estado de apresado, pero puede liberarse realizando una tirada de maniobra de combate o una prueba de Escapismo como accin estndar contra la CD de este conjuro. Toda el rea de la telaraa se considera terreno difcil. Cualquiera que se mueva a travs de las telaraas debe hacer una tirada de maniobra de combate o prueba de Escapismo como parte de su accin de movimiento, con una CD igual a la CD del conjuro. Las criaturas que fallen pierden su movimiento y quedan apresadas en la primera casilla de la telaraa en la que entren. Si tienes al menos 5 pies de telaraa entre t y un oponente, te proporciona cobertura. Si tienes al menos 20 pies de telaraa entre ambos, proporciona cobertura total. Las hebras de una telaraa son inflamables. Un arma flamgera puede cortarlas con tanta facilidad como una mano que aparta telaraas reales. Cualquier fuego puede hacer que las telaraas ardan y se queme un cuadrado de 5 pies en 1 asalto. Todas las criaturas dentro de una telaraa ardiendo recibe 2d4 puntos de dao por fuego debido a las llamas. Telaraa puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una telaraa permanente daada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos.

Soportar los elementos


Endure Elements Escuela abjuracin Nivel clrigo 1, druida 1, paladn 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 24 horas Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daos por estar en un ambiente caliente o fro. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo est igualmente protegido. Soportar los elementos no proporciona ninguna proteccin contra el dao de fuego o fro, ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

Sugestin
109

Teleportar

Teleport Escuela conjuracin (teletransporte) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance personal y toque Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duracin instantneo Tiro de salvacin no y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no y s (objeto) Este conjuro te transporte instantneamente a una posicin designada, que puede estar tan lejos como 1000 millas por nivel de lanzador. El viaje entre planos no es posible. Puedes transportar objetos mientras que su peso no exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar una criatura adicional voluntaria de tamao Medio o ms pequeo (llevando equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 4 criaturas Medianas y as sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unas con otras, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al igual que con todos los conjuros donde el alcance es personal y el objetivo eres t, no necesitas hacer una tirada de salvacin, ni te es aplicable la resistencia a conjuros. Solo los objetos portados o que estn siendo usados (atendidos) por otra persona reciben tiradas de salvacin y resistencia a conjuros. Debes tener una idea clara de la localizacin y disposicin del destino. Cuando ms clara sea tu imagen mental, ms probable es que funcione la teleportacin. Las zonas de energa fsica o mgica fuerte pueden hacer la teleportacin ms peligrosa o incluso imposible. Para ver cmo de bien funciona la teleportacin, tira un d100 y consulta la tabla al final de este conjuro. Consulta la siguiente informacin para las definiciones de los trminos de la tabla. Familiaridad: Muy familiar es un lugar donde has estado muy a menudo y donde te sientes en casa. Estudiado minuciosamente es un lugar que conoces bien, ya sea porque puedes verlo actualmente o porque has estado all a menudo. Visto alguna vez es un lugar que has visto ms de una vez pero con el que no ests muy familiarizado. Visto una vez es un sitio que has visto una vez, posiblemente usando magia como escudriamiento. Falso destino es un lugar que en realidad no existe o que te ests teleportando a un destino, por lo dems familiar, que ya no existe como tal o que ha sido tan alterado que ya no es familiar para ti. Cuando viajas a un falso destino, tira 1d20+80 para obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d%, ya que no hay destino real para ti al que puedas esperar llegar o quiz ser desviado. En el objetivo: Apareces donde quieres estar. Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia aleatoria del destino en una direccin aleatoria. La distancia del desvo es 1 d% de la distancia que iba a ser recorrida. La direccin del desvo es determinada aleatoriamente. rea similar: Acabas en un rea que es visual o temticamente parecido al lugar de destino. Generalmente apareces en el lugar similar ms cercano dentro del alcance. Si no existe dicha rea dentro del alcance del conjuro, el conjuro simplemente falla. Percance: T y cualquier otra persona que se est teleportando contigo habis llegado revueltos. Cada uno de vosotros recibe 1d10 puntos de dao, y vuelves a tirar en la tabla para ver dnde acabis. Para esta nueva tirada, lanza 1d20+80. Cada vez que saques Percance, los personajes reciben ms dao y deben volver a tirar. Familiaridad En el objetiv o 01-97 01-94 01-88 01-76 -Lejos del objetiv o 98-99 95-97 89-94 77-88 -rea simila r 100 98-99 95-98 89-96 81-92 Percanc e -100 99-100 97-100 93-100

simplemente desapareces y reapareces en el mismo sitio. El viaje entre planos no es posible.

Teleportar objeto
Teleport Object Escuela conjuracin (teleportacin) Nivel hechicero/mago 7 Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras/nivel y 3 pies cbicos/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Este conjuro funciona como teleportar, excepto que teleporta un objeto, no a ti. Las criaturas y fuerzas mgicas no pueden ser teleportadas. Si lo deseas, el objeto objetivo puede ser enviado a un lugar lejano en el Plano Etreo. En este caso, el punto desde el que el objeto fue teleportado permanece dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un xito al lanzar un conjuro de disipar magia dirigido en ese punto trae de vuelta el objeto desaparecido desde el Plano Etreo.

Telequinesia
Telekinesis Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo or Objetivos ver texto Duracin concentracin (hasta 1 asalto/nivel) o instantneo; ver texto Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) o ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros s (objeto); ver texto Mueves objetos o criaturas concentrndote en ellos. Dependiendo de la versin elegida, el conjuro puede proporcionar una suave fuerza sostenida, realizando varias maniobras de combate, o ejercer un nico empuje corto y violento. Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve un objeto que no pese ms de 25 libras por nivel del lanzador (mximo 375 libras a nivel 15) a hasta 20 pies por asalto. Una criatura puede negar el efecto sobre un objeto que posea con una salvacin exitosa de Voluntad o con resistencia a conjuros. Esta versin del conjuro puede durar hasta 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o en ambas direcciones. No puedes mover un objeto ms all de tu alcance. El conjuro termina si el objeto es forzado ms all del alcance. Si dejas de concentrarte por cualquier motivo, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado telequinticamente como si se usara una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una palanca o cuerda, girar una llave o rotar un objeto si la fuerza necesaria est dentro del lmite de peso. Puedes incluso ser capaz de deshacer nudos sencillos, aunque las actividades delicadas como esta requieren pruebas de Inteligencia (CD 15). Maniobra de combate: alternativamente, una vez por asalto, puedes usar telequinesia para realizar una maniobra de embestida, desarme, presa (includa sujecin), o derribo. Resuelve estos intentos normalmente, excepto en que no provocan ataques de oportunidad, usas tu nivel de lanzador en lugar de tu Bonificador a las Maniobras de Combate y aades tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero) en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza. No se permite salvacin contra estos intentos, pero la resistencia a conjuros se aplica normalmente. Esta versin del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. Empujn violento: alternativamente, la energa del conjuro puede gastarse en un solo asalto. Puedes lanzar un objeto o criatura por nivel de lanzador (mximo 15) que estn dentro del alcance y todos a 10 pies de los dems hacia cualquier objetivo a 10 pies por nivel del lanzador de distancia de todos los objetos. Puedes lanzar un peso total de 25 libras por nivel de lanzador (mximo 375 libras a nivel 15). Debes superar las tiradas de ataque (una por criatura u objeto lanzado) para impactar al objetivo con los objetos, usando tu bonificador de ataque base + tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero). Las armas causan el dao normal (son bonificador por Fuerza; ten en cuenta que las flechas o virotes hacen dao como dagas de su tamao si se usan de este modo). Otros objetos causan un dao que va desde 1 punto por cada 25 libras (para los objetos menos peligrosos) hasta 1d6 puntos de dao por cada 25 libras (para los objetos duros o densos). Los objetos y criaturas que fallen su objetivo aterrizan en una casilla adyacente al objetivo. Las criaturas que entren en la capacidad de peso del conjuro pueden ser lanzadas, pero se les permiten salvaciones de Voluntad (y resistencia 110

Muy familiar Estudiado minuciosamente Visto alguna vez Visto una vez Falso destino

Teleportar mayor
Teleport, Greater Escuela conjuracin (teleportacin) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como teleportar, excepto que no tiene lmite de alcance y no hay ninguna posibilidad de llegar desviado. Adems, no necesitas haber visto el destino, pero en este caso debes tener al menos una descripcin fiable del sitio al que te quieres teleportar. Si intentas teleportarte con informacin insuficiente (o con informacin engaosa),

a conjuros) para negar el efecto, al igual que aquellos cuyas posesiones sujetas sean afectadas por el conjuro. Si una criatura es lanzada mediante telequinesia contra una superficie slida, recibe dao como si hubiera cado 10 pies (1d6 puntos).

Tentculos negros
Black Tentacles Escuela conjuracin (creacin) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (tentculo de pulpo o calamar) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area expansin de 20 pies de radio Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentculos negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier criatura en el rea. Cada criatura dentro del rea del conjuro es objetivo de una prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentculos negros son conjurados. Las criaturas que entren en el rea de efecto tambin son atacadas automticamente. Los tentculos no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el BMC de los tentculos usa tu nivel de lanzador como su bonificador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Fuerza y un bonificador +1 por tamao. Haz slo una tirada para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado a todas las criaturas en el rea de efecto. Si los tentculos logran apresar un enemigo, este enemigo recibe 1d6+4 puntos de dao y recibe la condicin de apresado. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero romper la presa. Todos los dems movimientos estn prohibidos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentculos negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas contra oponentes que ya estn apresados, pero no puede mover enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentculo negro supere una prueba de apresar, inflige un dao adicional de 1d6+4 puntos de dao. La DMC de los tentculos negros, a los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC. Los tentculos creados por este conjuro no pueden ser daados, pero pueden ser disipados de la manera habitual. El rea de efecto entera es considerada terreno difcil mientras estn los tentculos.

Acantilados: terremoto hace que un acantilado se desmorone, creando un deslizamiento de tierra que viaja horizontalmente tan lejos como caiga verticalmente. Cualquier criatura en su camino recibe 8d6 puntos de dao contundente (Reflejos CD 15 para mitad de dao) y queda sujeto bajo los escombros (ver abajo). Terreno abierto: cada criatura de pie en el rea debe superar una salvacin de Reflejos (CD 15) o caer. Se abren fisuras en la tierra y todas las criaturas sobre el suelo tienen un 25% de probabilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para evitar una fisura). Las fisuras tienen 40 pies de profundidad. Al finalizar el conjuro, todas las fisuras se cierran. Trata a todas las criaturas atrapadas como si estuvieran en la zona de enterramiento de una avalancha, atrapados sin aire (ver el captulo 13 de Pathfinder RPG para ms detalles). Estructura: cualquier estructura que se encuentre en terreno abierto recibe 100 puntos de dao, suficientes para colapsar un edificio tpico de madera o mampostera, pero no un edificio construido con piedra o mampostera reforzada. La dureza no reduce este dao, ni lo reduce a la mitad como ocurre normalmente con los objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de una estructura que se derrumbe recibe 8d6 puntos de dao contundente (Reflejos CD 15 para mitad de dao) y queda sujeta bajo los escombros (ver ms abajo). Ro, lago o pantano: las fisuras abiertas bajo el agua drenan el agua en el rea y forman un suelo lodoso. Las zonas pantanosas se convierten en arenas movedizas mientras dure el conjuro, abrosbiendo a las criaturas y las estructuras. Cada criatura en el rea debe superaruna salvacin de Reflejos (CD 15) o hundirse en el lodo y las arenas movedizas. Al final del conjuro, el resto de la masa de agua se desplaza para reemplazar al agua drenada, posiblemente ahogando a aquellos atrapados en el barro. Sujeto bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de dao atenuado por minuto mientras est sujeta. Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe superar una prueba de Constitucin o recibir 1d6 puntos de dao letal cada minuto en adelante hasta que sea liberado o muera.

Terreno alucinatorio
Hallucinatory Terrain Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una piedra, una rama y una hoja verde) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) rea un cubo de 30 pies/nivel (S) Duracin 2 horas/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacciona) Resistencia a conjuros no Haces que un terreno natural parezca, suena y huela como algn otro tipo de terreno natural. Las estructuras, equipamientos y criaturas dentro del rea no estn ocultos o cambiados en su aspecto.

Terribles carcajadas Terremoto


Earthquake Escuela evocacin [tierra] Nivel clrigo 8, druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area expansin de 80 pies de radio (S) Duracin 1 asalto Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Cuando lanzas terremoto, una intenso pero localizado temblor atraviesa el suelo. La poderosa onda de choque creada por este conjuro derriba a las criaturas, colapsa estructuras, abre grietas en el suelo y ms. El efecto dura 1 asalto, durante el cual las criaturas que estn sobre el suelo no pueden moverse ni atacar. Un lanzador de conjuros que est sobre el suelo debe realizar una prueba de Concentracin (CD 20 + nivel del conjuro) o perder cualquier conjuro que trate de lanzar. El terremoto afecta al terreno, la vegetacin, las estructuras y las criaturas en el rea. El efecto especfico de un conjuro de terremoto depende de la naturaleza del terreno sobre el que se lance. Cueva, caverna o tnel: el techo se colapsa, causando 8d6 puntos de dao a cualquier criatura atrapada bajo la cavidad (Reflejos CD 15 para mitad de dao) y dejando sujetas a las criaturas bajo los escombros (ver abajo). Un terremoto lanzado sobre el techo de una gran caverna tambin podra poner en peligro a aquellos fuera del rea del conjuro, pero debajo de los restos y escombros que caen. 111 Hideous Laughter Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (pequeas tartas de fruta y una pluma) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura; ver texto Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Este conjuro aflige al objetivo con una carcajada incontrolable. Se colapsa en oleadas de risas manacas, quedando tumbado. El objetivo no puede llevar a cabo acciones mientras se re, pero no se le considera indefenso. Despus de que finalice el conjuro, puede actuar normalmente. En el siguiente turno de la criatura, puede intentar una nueva tirada de salvacin para finalizar el efecto. Esta es una accin de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Si esta salvacin tiene xito, el efecto termina. Si no, la criatura contina rindose hasta el final de la duracin. Una criatura con una puntuacin de Inteligencia de 2 o menos no se ve afectada. Una criatura cuyo tipo sea diferente del del lanzador recibe un bonificador +4 a su tirada de salvacin, porque el humor no se "traduce" bien.

Toque de estulticia
Touch of Idiocy

Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin no Resistencia a conjuros s Con un toque, reduces las facultades mentales del objetivo. Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo aplica un penalizador de 1d6 a las puntuacines de Inteligencia, Sabidura y Carisma del objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna de estas puntuaciones por debajo de 1. El efecto de este conjuro puede hacer imposible que el objetivo lance alguno o todos sus conjuros, si la puntuacin de la caracterstica requerida cae por debajo del mnimo requerido para lanzar conjuros de ese nivel.

Toque vamprico
Vampiric touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo/1 hora; ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Debes tener xito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tu toque causa 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 10d6). Obtienes puntos de golpe temporales iguales al dao causado. No puedes obtener ms que los puntos de golpe actuales del objetivo + su puntuacin de Constitucin (lo que es suficiente para matar al objetivo). Los puntos de golpe temporales desaparecen 1 hora despus.

Toque de fatiga
Touch of fatigue Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 accin estandar Componentes V, S, M (una gota de sudor) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros si Canalizas energa negativa a travs de tu toque, fatigando al objetivo. Debes tener xito en un ataque de toque. El sujeto queda inmediatamente fatigado hasta el fin del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que ya estn fatigadas. Al contrario que la fatiga normal, el efecto acaba cuando se agota la duracin del conjuro.

Torbellino
Whirlwind Escuela evocacin [aire] Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto cicln de 10 pies de ancho en la base, 30 en la parte superior y 30 de altura Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros s Este conjuro crea un poderoso cicln de viento furioso que se mueve por el aire, por el suelo o sobre el agua a una velocidad de 60 pies por asalto. Puedes concentrarte en cada movimiento del cicln o especificar un programa sencillo. Dirigir el movimiento del cicln o cambiar sus movimientos programados es una accin estndar. El cicln siempre se mueve durante tu turno. Si el cicln excede el alcance del conjuro, se mueve al azar, de forma descontrolada durante 1d3 asaltos y despus se disipa. No puede recuperar el control del cicln incluso si vuelve a estar dentro del alacnce. Cualquier criatura Grande o menor que entre en contacto con el efecto del conjuro debe superar una salvacin de Reflejos o recibir 3d6 de dao. Las criaturas Medianas o menores que fallen su primera salvacin deben superar una segunda o ser arrastrados hacia el interior del cicln y quedar suspendidas en sus poderosos vientos, recibiendo 1d8 puntos de dao cada asalto durante tu turno sin que se les permita otra salvacin. Puedes dirigir el cicln para que expulse a las criaturas transportadas a voluntad, depositando sus desdichadas almas donde el cicln est en el momento en que son liberadas.

Toque de necrfago
Ghoul touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (tela de un necrfago o tierra de la guarida de un necrfago) Alcance toque Objetivo humanoide vivo tocado Duracin 1d6+2 asaltos Tiro de salvacin Fortaleza niega Resistencia a conjuros s Cargndote con energa negativa, este conjuro te permite paralizar a un nico humanoide vivo mientras dure el conjuro con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito. Un objetivo paralizado exuda un olor a carroa que hace que todas las criaturas vivas en una expansin de 10 pies de radio (excepto t) queden afectados (Fortaleza niega). Un conjuro de neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura afectada, y las criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el olor.

Tormenta de aguanieve
Sleet Storm Escuela conjuracin (creacin) [fro] Nivel druida 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (polvo y agua) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cilindro (40 pies de radio, 20 pies de altura) Duracin 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no La cellisca bloquea toda la visin (incluida la visin en la oscuridad) en su interior y hace que el suelo del rea quede helado. Una criatura puede caminar por dentro o atravesar el rea de la tormenta a la mitad de su velocidad normal con una prueba de Acrobacias (CD 10). El fallo indica que no se puede mover en ese asalto, mientras que fallar por 5 o ms significa que cae (ver la habilidad de Acrobacias para ms detalles). La tormenta extingue antorchas y fuegos pequeos.

Toque glido
Chill Touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance toque Objetivos criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel) Duracin instantneo Tiro de salvacin Fortaleza parcial o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Con un toque de tu mano, que brilla con una energa azul, interrumpe la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada toque canaliza energa negativa que causa 1d6 puntos de dao. La criatura tocada adems recibe 1 punto de dao de a su Fuerza a menos que supere un tiro de salvacin de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo hasta una vez por nivel. Una criatura muerta vivienta que toques no recibe dao de ningn tipo, pero debe superar un tiro de salvacin de Voluntad o huir presa del pnico durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador. 112

Tormenta de fuego
Fire Storm Escuela evocacin [fuego] Nivel clrigo 8, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)

Area dos cubos de 10 pies por nivel (S) Duracin instantneo Tiro de salvacin Reflejos mitad Resistencia a conjuros s Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el rea es atravesada con chorros de llamas rugientes. Las llamas no daan vegetacin natural, cobertura del terreno o a las criaturas vegetales de cualquier tipo en el rea que quieras excluir del dao. Cualquier otra criatura recibe 1d6 puntos de dao por fuego por nivel del lanzador (mximo 20d6). Las criaturas que fallen su salvacin de Reflejos prenden fuego, recibiendo 4d6 puntos de dao por fuego cada asalto hasta que las llamas se extingan. Extinguir las llamas es una accin de asalto completo que requiere una Salvacin de Reflejos (CD 20).

Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V Alcance medio (100 pies + 10 pies/Nivel) Efecto un portal, de hasta 20 pies cuadrados/Nivel Duracin 1 min./Nivel (D) Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros no Este hechizo mantiene mgicamente cerrada una puerta, ventana, o una persiana de madera, metal o piedra. La magia afecta al portal como si estuviera cerrada y bloqueada normalmente. Un conjuro de apertura o un conjuro de disipar magia puede negar el hechizo de trabar portal. Aade 5 a la CD normal para forzar la apertura de un portal afectado por este hechizo.

Tormenta de hielo
Ice Storm Escuela evocacin [fro] Nivel druida 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (polvo y agua) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cilndrica (20 pies de radio, 40 pies de alto) Duracin 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s Enormes piedras de granizo mgico martillean donde es lanzado este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 puntos de dao por fro a cada criatura en el rea. Este dao slo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante el resto de la duracin del conjuro, una fuerte nevada y lluvias de granizo caen en el rea. Las criaturas dentro de esta rea reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Percepcin y el rea entera es tratada como terreno difcil. Al final de la duracin, la nieve y el granizo desaparecen, sin dejar huellas (salvo el dao infligido).

Trampa de fuego
Fire Trap Escuela abjuracin [fuego] Nivel druida 2, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (polvo de oro valorado en 25 mo) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duracin permanente hasta descarga (D) Tiro de salvacin Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros s Trampa de fuego crea una explosin de fuego cuando un intruso abre el objeto que protege la trampa. Un conjuro de trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda ser abierto o cerrado. Cuando lanzas trampa de fuego, seleccionas un punto en el objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no seas t abra el objeto, una explosin de fuego llena el rea en un radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. Las llamas infligen 1d4 puntos de dao de fuego +1 punto por nivel de lanzador (mximo +20). El objeto protegido por la trampa no es daado por esta explosin. Un objeto con trampa de fuego no puede tener al mismo tiempo un segundo conjuro de cierre o proteccin. Un conjuro de apertura no supera una trampa de fuego. Un disipar magia exitoso no detona el conjuro. Bajo el agua, esta proteccin inflige medio dao y crea una gran nube de vapor. Puedes usar el objeto con la trampa de fuego sin descargarlo, al igual que cualquier persona para la que el objeto fue especficamente sintonizado cuando se lanz el conjuro. Sintonizar un objeto con trampa de fuego a un individuo por lo general consiste en establecer una contrasea que puedes compartir con amigos. Las trampas mgicas como trampa de fuego son difciles de detectar y desactivar. Un pcaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin para encontrar una trampa de fuego e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel de conjuro (CD 27 para una trampa de fuego de druda o 29 para la versin arcana).

Tormenta de venganza
Storm of Vengeance Escuela conjuracin (convocacin) Nivel clrigo 9, druida 9 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto nube de tormenta de 360 pies de radio Duracin concentracin (mximo 10 asaltos) (D) Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros s Creas una enorme nube negra de tormenta en el aire. Cada criatura bajo la nube debe superar una salvacin de Fortaleza o quedar ensordecida durante 1d4 10 minutos. Cada asalto en el que contines concentrndote, el conjuro genera efectos adicionales como se indica a continuacin. Cada efecto ocurre en tu turno. 2 asalto: llueve cido en el rea, causando 1d6 puntos de dao por cido (sin salvacin). 3er asalto: llamas seis relmpagos que caen desde la nube. T decides dnde golpean los rayos. No puedes dirigir dos rayos contra el mismo objetivo. CAda rayo causa 10d6 puntos de dao por electricidad. Una criatura impactada puede realizar una salvacin de Reflejos para mitad de dao. 4 asalto: piedras de granizo caen en el rea, causando 5d6 puntos de dao contundente (sin salvacin). Del 5 al 10 asalto: lluvia violenta y rfagas de viento reducen la visibilidad. La lluvia oscurece la visin, incluyendo la visin en la oscuridad, ms all de 5 pies. Una criatura a 5 pies de distancia posee ocultacin (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas ms alejadas poseen ocultacin total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). La velocidad se reduce en tres cuartos. Los ataques a distancia dentro del rea de la tormenta resultan imposibles. Los conjuros lanzados dentro del rea son interrumpidos a menos que el lanzador tenga xito en una prueba de Concentracin con una CD igual a la CD de tormenta de venganza + el nivel del conjuro que est tratando de lanzar.

Trampa de lazo
Snare Escuela transmutacin Nivel druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo crculo no mgico tocado, hecho de parra, cuerda o correa, con un dimetro de 2 pies +2 pies/nivel Duracin Hasta ser disparado o disipado Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro te permite preparar una trampa de lazo que funciona como una trampa mgica. La trampa de lazo puede ser hecha de vid flexible, una correa o una cuerda. Cuando lanzas trampa de lazo sobre el, el objeto con forma de lazo se camufla con su entorno (prueba de Percepcin CD 23 para localizarlo para un personaje con la capacidad de encontrar trampas). Un extremo de la trampa se ata en un lazo que rodea uno o ms de los miembros de cualquier criatura que entre en el crculo. Si un rbol fuerte y flexible est cerca, la trampa de lazo puede ser fijada a el. El conjuro hace que el rbol se doble, enderezndose cuando el lazo es activado, infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura atrapada y levantndola del suelo por la extremidad o extremidades atrapadas. Si no hay rboles disponibles, el objeto con forma de cuerda se aprieta alrededor de la criatura, sin infligir dao pero haciendo que quede enmaraado. 113

Trabar portal
Hold Portal Escuela abjuracin

La trampa de lazo es mgica. Para escapar, una criatura atrapada debe hacer una prueba de Escapismo con CD 23 o una prueba de Fuerza CD 23 como accin de asalto completo. La trampa de lazo tiene CA 7 y 5 puntos de golpe. Una huda exitosa de la trampa de lazo rompe el lazo y finaliza el conjuro.

Objetivo un trozo de madera tocado no mayor de 10 pies cbicos + 1 pie cbico/nivel Duracin instantneo Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros s (objeto) Transformar madera te permnite dar forma a un trozo de madera existente para que se adapte a tus necesidades. Aunque es posible hacer cofres toscos, puertas y similares, los detalles delicados son imposibles de conseguir. Hay un 30% de probabilidades de que cualquier forma que incluya partes mviles simplemente no funcione.

Trampa fantasmal
Phantom Trap Escuela ilusin (engao) Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (polvo especial por valor de 50 po) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duracin permanente (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro hace que una cerradura u otro mecanismo pequeo parezca que contiene una trampa para cualquiera que pueda detectar trampas. Colocas el conjuros sobre un mecanismo o dispositivo pequeo, como una cerradura, bisagra, pasador, tapn, tapa o trinquete. Cualquier personaje capaz de detectar trampas o que use cualquier conjuro u objeto que permita la deteccin de trampas, estar convencido de que existe una trampa real. Por supuesto, el efecto es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es disparada; su propsito principal es asustar a los ladrones o hacerles gastar un tiempo precioso. Si hay otra trampa fantasmal activa a una distancia de 50 pies, el lanzamiento falla.

Transformar piedra
Stone Shape Escuela transmutacin [tierra] Nivel clrigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (arcilla blanda) Alcance toque Objetivo piedra u objeto de piedra tocado, hasta 10 pies cbicos + 1 pie cbico/nivel Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes dar forma a un trozo de piedra existente en cualquier forma que se adapte a tu propsito. Si bien es posible hacer toscos cofres, puertas y similares con transformar piedra, detallar ms es imposible. Existe un 30% de probabilidades de que cualquier transformacin que incluya elementos mviles simplemente no funcione.

Transformacin
Transformation Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pocin de fuerza de toro, que debes beber y cuyos efectos son absorbidos por los efectos del conjuro) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 asalto/nivel Te conviertes en una mquina de luchar; ms fuerte, ms rpido y ms hbil en combate. Tu estado mental cambia de modo que disfrutas del combate y no puedes lanzar conjuros, incluso desde objetos mgicos. Obtienes un bonificador +4 a Fuerza, Destreza y Constitucin, un bonificador +4 de armadura natural a tu CA, un bonificador +5 de competencia a las salvaciones de Fortaleza y competencia con todas las armas sencillas y marciales. Tu bonificador de ataque base es igual a tu nivel de personaje (lo que te puede proporcionar ataques mltiples). Pierdes tu capacidad de lanzamiento de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mediante activacin por conjuro o finalizacin de conjuro, como si los conjuros ya no pertenecieran a la lista de tu clase.

Transmigracin
Magic Jar Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una gema o cristal por valor de al menos 100 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duracin 1 hora/nivel o hasta que vuelvas a tu cuerpo Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s Al lanzar transmigracin, colocas tu alma en una gema o cristal grande (denominado receptculo), dejando tu cuerpo inerte. Despus puedes tratar de tomar el control de un cuerpo cercano, encerrando su alma en el receptculo. Puedes volver al receptculo (devolviendo al alma atrapada a su propio cuerpo), y tratar de poseer otro cuerpo. El conjuro finaliza cuando envas tu alma de vuelta a tu propio cuerpo, dejando el receptculo vaco. Para lanzar el conjuro, el receptculo debe estar dentro del alcance del conjuro y debes saber dnde est, aunque no necesitas una lnea de visin o de efecto hasta l. Cuando transfieres tu alma durante el lanzamiento, tu cuerpo est, a ojos de cualquiera, muerto. Mientras ests en el receptculo, puedes sentir y atacar cualquier fuerza vital que est a 10 pies por nivel de lanzador (y en el mismo plano de existencia). No necesitas lnea de efecto desde el receptculo hasta las criaturas. No puedes determinar los tipos exactos de criaturas o sus posiciones. En un grupo de fuerzas vitales, puedes sentir una diferencia de 4 o ms DG entre una criatura y otra y puedes determinar si la fuerza vital se alimenta de energa positiva o negativa (los muertos vivientes se alimentan de energa negativa. Slo los muertos vivientes inteligentes tienen, o son, almas). Puedes elegir si asaltas a una criatura ms fuerte o ms dbil, pero a qu criatura tratas de poseer exactamente se determina aleatoriamente. Tratar de poseer un cuerpo es una accin de asalto completo. Resulta bloqueada por proteccin contra el mal o custodias similares. Posees el cuerpo y obligas al alma de la criatura a entrar en el receptculo a menos que supere una salvacin de Voluntad. Un fallo en expulsar al receptor deja tu fuerza vital en el receptculo y el objetivo supera automticamente posteriores salvaciones si tratas de poseer su cuerpo de nuevo. Si tienes xito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo anfitrin y su fuerza vital queda aprisionada en el receptculo. Mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma, nivel, clase, bonificador de ataque base, bonificadores base de salvaciones, alineamiento y aptitudes mentales. El cuerpo retiene su Fuerza, Destreza, Constitucin, puntos de golpe, aptitudes naturales y aptitudes automticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar ms ataques (o ataques con dos armas ms ventajosos) de lo normal. No puedes activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. Los conjuros y aptitudes sortlegas de la criatura no permanecen con el cuerpo. 114

Trance animal
Animal Trance Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador, snico] Nivel bardo 2, druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos animales o bestias mgicas con Inteligencia 1 o 2 Duracin concentracin Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Tus movimientos ondulantes y tu msica (o canto) fuerzan a animales y bestias mgicas a no hacer otra cosa que observarte. Slo una criatura con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2 puede quedar fascinada por este conjuro. Tira 2d6 para determinar el nmero total de DG de criaturas que puedes fascinar. Los objetivos ms cercanos se eligen primero hasta que no haya ms objetivos dentro del alcance que puedan verse afectados.

Transformar madera
Wood Shape Escuela transmutacin Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque

Como accin estndar, puedes intercambiar un husped con el receptculo si est dentro del alcance, enviando al alma atrapada de vuelta a su cuerpo. El conjuro finaliza si saltas del receptculo hasta tu propio cuerpo. Si el cuerpo anfitrin muere, vuelves al receptculo, si est dentro del alcance y la fuerza vital del anfitrin desaparece (si est muerto). Si el cuerpo anfitrin muere ms all del alcance del conjuro, tanto t como tu husped moriris. Cualquier fuerza vital que no tenga a dnde ir se considera muerta. Si el conjuro finaliza mientras ests en el receptculo, vuelves a tu cuerpo (o mueres si ste est fuera de alcance o destruido). Si el conjuro termina mientras ests en un husped, vuelves a tu cuerpo (o mueres si est fuera del alcance desde tu posicin) y el alma en el receptculo vuelve a su cuerpo (o muere si est fuerade alcance). Destruir el receptculo finaliza el conjuro y puede ser disipado desde el receptculo o desde la posicin del anfitrin.

Transmutar barro en roca


Transmute Mud to Rock Escuela transmutacin [tierra] Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (arena, limo y agua) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta dos cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duracin permanente Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro transforma permanentemente el barro o arenas movedizas normales de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca o materiales similares). Las criaturas en el barro disponen de una salvacin de Reflejos para escapar antes de que el rea se endurezca como la piedra. Transmutar barro en roca contrarresta y disipa transmutar roca en barro.

materiales similares en la superficie del barro pueden aguandar a las criaturas capaces de trepar encima. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden vadear el rea a una velocidad de 5 pies. Si se lanza transmutar roca en barro sobre el techo de una caverna o tnel, el barro cae al suelo y se extiende formando un charco con una profundidad de 5 pies. La cada del barro y el consiguiente derrumbe causan 8d6 puntos de dao contundente a cualquiera atrapado directamente bajo el rea afectada o la mitad del dao a aquellos que superen una salvacin de Reflejos. Los castillos y grandes edificios de piedra son en general inmunes al efecto del conjuro, ya que transmutar roca en barro no puede afectar a la piedra trabajada y no alcanza profundidad suficiente como para socavar los cimientos de esos edificios. Sin embargo, los edificios o estructuras pequeos a menudo descansan sobre cimientos lo bastante poco profundos como para ser daados o incluso parcialmente derrumbados por este conjuro. El barro permanece hasta que un disipar magia con xito o transmutar barro en roca restauren su sustancia, pero no necesariamente su forma. La evaporacin convierte el barro en tierra normal a lo largo de varios das. El tiempo exacto depende de la exposicin al sol, al viento y al drenaje normal. Transmutar roca en barro contrarresta y disipa transmutar barro en roca.

Trepar cual arcnido


Spider Climb Escuela transmutacin Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una araa viva) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo puede trepar y caminar sobre superficies verticales e incluso caminar por techos como hara una araa. La criatura afectada debe tener sus manos libres para trepar de esta forma. El objetivo adquiere una velocidad trepando de 20 pies y un bonificador +8 racial a las pruebas de habilidad de Trepar; adems, no necesita hacer pruebas de Trepar para recorrer una superficie vertical u horizontal (incluso boca abajo). Una criatura que trepe cual arcnido mantiene su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si lo tiene) mientras trepa y sus oponentes no reciben bonificadores especiales a sus ataques contra l. Sin embargo, no puede usar la accin de correr mientras trepa.

Transmutar metal en madera


Transmute Metal to Wood Escuela transmutacin Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area todos los objetos metlicos en una explosin de 40 pies de radio Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros s (objeto; ver texto) Este conjuro te permite cambiar todos los objetos de metal en su rea en madera. Las armas, armaduras y otros objetos metlicos transportados por criaturas tambin se ven afectados. Un objeto mgico hecho de metal posee una resistencia a conjuros efectiva iguala 20 + su nivel de lanzador contra este conjuro. Los artefactos no pueden ser transmutados. Las armas convertidas de metal en madera reciben un penalizador -2 a las tiradas de ataque y dao. El bonificador de armadura de cualquier armadura convertida de metal en madera se reduce en 2. Las armas cambiadas por este conjuro se astillan y rompen con cualquier tirada natural de ataque de 19 o 20. Slo deseo, deseo limitado, milagro o magia similar puede restaurar un objeto transmutado de vuelva a su estado metlico.

Tromba de meteoritos
Meteor Swarm Escuela evocacin [fuego] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cuatro expansiones de 40 pies de radio, ver texto Duracin instantneo Tiro de salvacin ninguno o Reflejos mitad, ver texto Resistencia a conjuros s Tromba de meteoritos es un conjuro muy poderoso y espectacular similar a la bola de fuego en muchos aspectos. Cuando lo lanzas, cuatro esferas de 2 pies de dimetro brotan de tu mano extendida y viajan en lnea recta hasta los puntos que elijas. Los meteoritos esfricos dejan un rastro ardiente de chispas. Si apuntas una esfera hacia una criatura especfica, puedes hacer una tirada de ataque de toque a distancia para golpear al objetivo con el meteorito. Cualquier criatura golpeada por una esfera recibe 2d6 puntos de dao contundente (sin salvacin) y recibe un penalizador -4 a la tirada de salvacin contra el dao de fuego de la esfera (ver ms abajo). Si una esfera apuntada falla su objetivo, simplemente explota en la esquina ms prxima al espacio del objetivo. Puedes apuntar ms de una esfera al mismo objetivo. Una vez que una esfera alcanza su destino, explota en una expansin de 40 pies de radio, causando 6d6 puntos de dao por fuego a cada criatura que est en el rea. Si una criatura est dentro del rea de ms de una esfera, debe salvarse de forma separada contra cada una. A pesar de provenir de esferas separadas, todo el dao de fuego se suma despus de hacer las salvaciones y la resistencia al fuego se aplica slo una vez.

Transmutar roca en barro


Transmute Rock to Mud Escuela transmutacin [tierra] Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M/FD (arcilla y agua) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta dos cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duracin permanente; ver texto Tiro de salvacin ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro convierte la roca natural, sin cortar o sin trabajar de cualquier clase en un volumen igual de barro. La piedra mgica no se ve afectada por el conjuro. La profundidad del barro creado no puede superar los 10 pies. Una criatura incapaz de levitar, volar o liberarse de alguna otra forma del barro sehunde hasta la altura de la cadera o del pecho, reduciendo su velocidad hasta 5 pies y provocando un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a la CA. Lanzar maleza o 115

Truco de la cuerda
Rope Trick Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (arina de maz y un a tira de pergamino trenzado) Alcance toque Objetivo un trozo de cuerda tocada de entre 5 y 30 pies de largo Duracin 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Cuando este conjuro se lanza sobre un trozo de cuerda de entre 5 y 30 pies de largo, un extremo de la cuerda se eleva hacia el aire hasta que toda la cuerda queda perpendicular al suelo, como si estuviera sujeta en el extremo superior. El extremo superior est, de hecho, conectado a un espacio dimensional que est fuera del multiverso habitual de espacios extradimensionales. Las criaturas en el espacio extradimensional estn ocultas, ms all del alcance de conjuros (incluyendo adivinaciones), a menos que esos conjuros puedan cruzar funcionar a travs de planos. El espacio contiene hasta ocho criaturas (de cualquier tamao). La cuerda no puede retirarse ni ocultarse. La cuerda puede soportar hasta 16.000 libras. Un peso mayor que ese puede soltar la cuerda. Los conjuros no pueden atravesar la ventana extradimensional, ni tampoco las reas de efecto. Aquellos en el espacio extradimensional pueden ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3x5 pies centrada en la cuerda. La ventana es invisible e incluso las criaturas que pueden ver la ventana no pueden ver a travs de ella. Cualquier cosa dentro del espacio dimensional cae cuando el conjuro finaliza. Se puede trepar por la cuerda slo por una persona cada vez. El conjuro de truco de la cuerda permite a los trepadores llegar a alturas normales si no recorren todo el camino hasta el espacio extradimensional.

Este uso del conjuro tiene un coste material de 10.000 po en un raro incienso y ofrendas. Este coste se aade a cualquier coste que deba pagarse a las criaturas llamadas. Si decides llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo, puedes llamar a una nica criatura o a varias de ellas. En cualquier caso, sus DGs totales no pueden superar el doble de tu nivel de lanzador. En el caso de una nica criatura, puedes controlarla si sus DG no superan tu nivel de lanzador. Una criatura con ms DG que tu nivel de lanzador no puede ser controlada en ningn caso. Una criatura incontrolada acta como desee, conviertiendo la llamada a una de esas criaturas en algo peligroso. Un ser incontrolado puede volver a su plano natal en cualquier momento. Si eliges una forma de servicio exacta o con mayor implicacin por parte de la criatura llamada, debes ofrecer algn trato justo a cambio del servicio. Este servicio debe ser razonable con respecto al favor o recompensa prometida; ver el conjuro aliado menor de los planos para recompensas apropiadas. Algunas criaturas pueden querer su pago en "especie" en lugar de en moneda, lo que puede implicar complicaciones. Inmediatamente despus de completar el servicio, el ser es transportado cerca de ti y en ese momento debes darle la recompensa prometida. Despus de esto, la criatura es liberada al instante para volver a su propio plano. El fallo para cumplir la promesa tiene como resultado que quedes sujeto al servicio de la criatura como tu maestro como mnimo. Como mucho, la criatura o su especie podran atacarte. Nota: cuando usas un conjuro de llamada como umbral para llamar a una criatura de aire, catica, de tierra, malvada, de fuego, buena, legal o de agua el conjuro se convierte en uno de ese tipo.

Velo
Veil Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de las dems Duracin concentracin + 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros s; ver texto Cambias instantneamente la apariencia de los objetivos y la mantienes mientras dure el conjuro. Puedes hacer que los objetivos aparenten ser cualquier cosa que desees. El objetivo aparenta, se siente y huele igual que las criaturas a las que el conjuro hace que se parezca. Las criaturas afectadas recuperan sus aspectos normales si mueren. Debes superar una prueba de Disfraz para duplicar la apariencia de un individuo especfico. Este conjuro te proporciona un bonificador +10 a la prueba. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro haciendo salvaciones de Voluntad o mediante resistencia a conjuros. Aquellos que interactan con los objetivos pueden tratar de descreer mediante salvaciones de voluntad para ver a travs del engao, pero la resistencia a conjuros no sirve de ayuda.

Umbral
Gate Escuela conjuracin (creacin o llamada) Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (ver texto) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto ver texto Duracin instantneo o concentracin (hast 1 asalto/nivel); ver texto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Lanzar un conjuro de umbral tiene dos efectos. Primero, crea una conexin interdimensional entre tu plano de existencia y el plano que especifiques, permitiendo viajar entre esos dos planos en ambas direcciones. Segundo, despus puedes llamar a un individuo concreto o un tipo de criatura a travs del umbral. El umbral es un arco o disco de entre 5 y 20 pies de dimetro (a eleccin del lanzador) orientado en la direccin que desees cuando aparece (normalmente vertical y encarado hacia ti). Es una ventana bidimensional hacia el plano especificado al lanzar el conjuro y cualquier persona o cosa que se entre en l es instantneamente transportado al otro lado. Un umbral tiene un frente y una parte trasera. Las criaturas que se mueven a travs del umbral desde el frente son transportadas hasta el otro plano. Las criaturas que se muevan desde la parte de atrs del umbral, no. Viaje planario: como modo de viaje planario, un umbral funciona de forma similar a un conjuro de desplazamiento de plano, excepto en que el umbral se abre con precisin hasta el punto deseado (un efecto de creacin). Las deidades y otras criaturas que gobiernen un reino planario pueden evitar que un umbral se abra en su presencia o dominios personales si lo desean. Los viajeros no necesitan unir sus manos contigo; cualquiera que decida atravesar el portal es transportado. El umbral no puede abrirse a otro punto en el mismo plano; el conjuro slo sirve para viaje interplanario. Puedes mantener el umbral abierto slo durante un breve tiempo (no ms de 1 asalto por nivel del lanzador) y debes concentrarte para hacerlo, o la conexin interplanaria se corta. Llamar criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral permite llamar a una criatura extraplanar en tu alluda (un efecto de llamada). Nombrando a una criatura concreta o un tipo de criatura cuando lanzas el conjuro, haces que el umbral se abra en la cercana inmediata de la criatura deseada y la absorba, voluntaria o involuntariamente. Las deidades y los seres nicos no estn bajo una compulsin para atravesar el umbral, aunque pueden decidir hacerlo por voluntad propia. Este uso del conjuro crea un umbral que permanece abierto lo suficiente como para transportar a las criaturas llamadas. 116

Veneno
Poison Escuela nigromancia Nivel clrigo 4, druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duracin instantneo; ver texto Tiro de salvacin Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros s Invocando los poderes venenosos de los depredadores naturales, infectas al objetivo con un horrible veneno superando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este veneno causa 1d3 puntos de dao de Constitucin por asalto durante 6 asaltos. Las criaturas envenenadas pueden realizar una salvacin de Fortaleza cada asalto para negar el dao y terminar la afliccin.

Ventriloqua
Ventriloquism Escuela Ilusin (quimera) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

Componentes V, F (pergamino enrollado en forma de cono) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto sonido inteligible, generalmente habla Duracin 1 min./Nivel (D) Tirada de salvacin Voluntad descree (si se interacta con el conjuro) Resistencia a conjuros no Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar. Puedes hablar en cualquier idioma que conozcas. En lo que se refiere a esas voces y sonidos, todo el que los oga y tenga xito en su tirada de salvacin se dar cuanta de que los sonidos son ilusorios (aunque los oir igualmente).

llevar: una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianes, una criatura Enorme cuenta como cuatro criaturas Medianas, etc. Todas las criaturas transportadas por el conjuro deben estar en contacto fsico entre s, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. No puedes usar este conjuro para viajar a travs de criaturas tipo planta. La destruccin de una planta ocupada te mata a ti y a cualquier criatura que hayas llevado y expulsa los cadveres y todos los objetos transportados de ella.

Viaje en vuelo
Overland Flight Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 5 Componentes: V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel Este conjuro funciona como el conjuro de volar, excepto en que puedes volar a una velocidad de 40 pies (30 si llevas armadura intermedia o pesada o si llevas una carga intermedia o pesada) con un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador. Cuando usas este conjuro para un movimiento de larga distancia, puedes aligerar sin recibir dao atenuado (una marcha forzada sigue necesitando pruebas de Constitucin). Esto significa que puedes recorrer 64 millas en un periodo de 8 horas de vuelo (o 48 millas con 30 pies de velocidad).

Ver lo invisible
See Invisibility Escuela adivinacin Nivel bardo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (talco y plata en polvo) Alcance personal Objetivo t Duracin 10 min./nivel (D) Puedes ver cualquier objeto o ser que est invisible dentro del alcance de tu visin, as como los que son etreos, como si ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son visibles para ti como formas transparentes, permitindote distingir fcilmente la diferencia entre criaturas visibles, invisibles y etreas. El conjuro no revela el mtodo usado para obtener invisibilidad. No revela ilusiones o permite ver a travs de objetos opacos. No revela criaturas que simplemente estn escondidas, ocultas o que sean difciles de ver. Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Vibracin sintonizada
Sympathetic Vibration Escuela evocacin [snico] Nivel bardo 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (un diapasn) Alcance toque Objetivo una estructura independiente Duracin hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin ninguno ver texto Resistencia a conjuros s Sintonizndote con una estructura independiente, puedes crear una vibracin daina en su interior. Una vez comienza, la vibracin causa 2d10 puntos de dao por asalto a la estructura del objetivo, ignorando la dureza. Puedes elegir en el momento del lanzamiento limitar la duracin del conjuro; de otro modo, dura 1 asalto por nivel. Si el conjuro se lanza sobre un objetivo que no sea independiente, la piedra a su alrededor disipa el efecto y no se provoca ningn dao. Vibracin sintonizada no puede afectar a criaturas (incluyendo constructos). Ya que una estructura es un objeto desatendido, no recibe tirada de salvacin para resistir el efecto.

Vestidura mgica
Magic Vestment Escuela transmutacin Nivel clrigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo armadura o escudo tocado Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto) Imbuyes una armadura o escudo con un bonificador de mejora de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (mximo +5 a nivel 20). La ropa normal cuenta como una armadura que no proporciona bonificador a la CA a efectos de este conjuro.

Viento susurrante
Whispering Wind Escuela transmutacin [aire] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 1 milla/nivel Area emanacin de 10 pies de radio Duracin no ms de 1 hora/nivel o hasta descargar (al alcanzar el destino) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Envas un mensaje o sonido sobre el viento hasta el lugar indicado. El viento susurrante viaja hasta un lugar especfico dentro del alcance que te resulte familiar, suponiendo que pueda encontrar un camino hasta el lugar. Un viento susurrante es tan suave e inadvertido como un cfiro hasta que alcanza el lugar. Entonces transmite su mensaje susurrado u otro sonido. Ten en cuenta que el mensaje es transmitido haya o no alguien presente en el lugar para orlo. Despus, el viento se disipa. Puedes preparar el conjuro para transmitir un mensaje de no ms de 25 palabras, hacer que el conjuro transmita otros sonidos durante 1 asalto o simplemente que el viento susurrante aparente una leve corriente de aire. Tambin puedes hacer que el viento susurrante se mueva tan despacio como 1 milla por hora o tan rpido como 1 milla cada 10 minutos. Cuando el conjuro alcance su objetivo, gira y permanece en el lugar hasta que se transmite el mensaje. Al igual que boca mgica, viento susurrante no puede pronunciar componentes verbales, usar palabras de mando o activar efectos mgicos.

Viajar mediante plantas


Transport via Plants Escuela conjuracin (teletransporte) Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duracin 1 asalto Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Puedes entrar en cualquier planta normal (de tu mismo tamao o mayor) y atravesar cualquier distancia hasta una planta del mismo tipo en un solo asalto, independientemente de la distancia que las separe. Las plantas deben estar vivas. La planta de destino no tiene por qu resultarte familiar. Si no ests seguro de la localizacin de un tipo concreto de planta de destino, simplemente indicas la direccin y la distancia y el conjuro viajar mediante plantas te desplaza tan cerca como sea posible al lugar deseado. Si deseas una planta de destino concreta pero esta no est viva, el conjuro falla y eres expulsado de la planta de entrada. Puedes llevar objetos mientras su peso no supere tu carga mxima. Tambin puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o menor adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Usa las siguientes equivalencias para determinar el nmero mximo de criaturas ms grandes que puedes 117

Vnculo teleptico
Telepathic Bond Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (dos cscaras de huevo de dos criaturas diferentes) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos t ms una criatura voluntaria por cada tres niveles, ninguna de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra Duracin 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Creas un vnculo teleptico entre t y un nmero de criaturas voluntarias, cada uno de los cuales debe tener una puntuacin de Inteligencia de 3 o mayor. Cada criatura incluida en el vnculo es vinculada con todas las dems. Las criaturas pueden comunicarse telepticamente a travs del vnculo sin importar el idioma. Ningn poder o influencia especial es establecida como resultado del vnculo. Una vez que el vnculo se forma, funciona sobre cualquier distancia (aunque no desde un plano a otro). Si lo deseas, puedes dejarte a ti mismo fuera del vnculo teleptico creado. La decisin debe tomarse en el momento del lanzamiento. El vnculo teleptico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia, aunque slo vincula a dos criaturas por lanzamiento del conjuro permanencia.

Visin en la oscuridad
Darkvision Escuela transmutacin Nivel explorador 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un gata) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 hora/nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en oscuridad total. La visin en la oscuridad es en blanco y negro pero por lo dems funciona como la visin normal. Visin en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Visin verdadera
True Seeing Escuela adivinacin Nivel clrigo 5, druida 7, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (un ungento para el ojo que cuesta 250 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) Proporcionas al sujeto la aptitud de ver todas las cosas tal como son. El objetivo ve a travs de la oscuridad mgica y normal, advierte puertas secretas ocultas por la magia, ve la localizacin exacta de criaturas u objetos afectados por efectos de contorno borroso o desplazamiento, ve criaturas y objetos invisibles normalmente, ve a travs de ilusiones y ve la autntica forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas. Adems, el objetivo puede concentrar su visin para ver en el plano etreo (pero no en espacios extradimensionales). El alcance de la visin verdadera es de 120 pies. Visin verdadera, sin embargo, no atraviesa objetos slidos. No proporciona ninguna clase de visin de rayos-X o su equivalente. No anula la ocultacin, incluyendo la causada por la niebla y similares. Visin verdadera no ayuda a ver a travs de disfraces mundanos, ver criaturas que simplemente estn escondidas o advertir puertas secretas ocultas por medios mundanos. Adems, los efectos del conjuro no pueden mejorarse de ninguna forma por magia conocida, de modo que uno no puede usar visin verdadera a travs de una bola de cristal o en conjuncin con clariaudiencia/clarividencia.

Virtud
Virtue Escuela Trasnmutacin Nivel clrigo 0, druida 0, paladn 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, DF Alcance contacto Objetivo criatura tocada Duracin 1 min. Tirada de salvacin ninguna Resistencia a conjuros s (inofensivo) Con un toque, infundes a una criatura una diminuta cantidad de vida, garantizandole al sujeto 1 punto de vida temporal.

Visin
Vision Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Este conjuro funciona como conocimiento de leyendas, excepto en que funciona ms rpidamente y te produce cierto agotamiento. Haces una pregunta sobre alguna persona, lugar u objeto y despus lanzas el conjuro. Si la persona u objeto estn a mano o si ests en el lugar en cuestin, recibes una visin sobre l superando una prueba de nivel de lanzador (1d20 + 1 por nivel del lanzador; mximo +25) con CD 20. Si slo dispones de informacin detallada sobre la persona, lugar u objeto, la CD es 25 y la informacin obtenida es incompleta. Si slo conoces rumores, la CD es 30 y la informacin adquirida es vaga. Despus de completar este conjuro, quedas fatigado.

Vista arcana
Arcane Sight Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance personal Objetivo t Duracin 1 min./nivel (D) Este conjuro hace que tus ojos tengan un brillo azul y te permite ver auras mgicas a 120 pies de ti. El efecto es similar al del conjuro detectar magia, pero vista arcana no requiere concentracin y distingue la localizacin y el poder de las auras ms rpidamente. Conoces la localizacin y el poder de todas las auras mgicas dentro de tu visin. El poder de un aura depende del nivel de un conjuro en funcionamiento o del nivel de lanzador de un objeto mgico, como se indica en la descripcin del conjuro detectar magia. Si los objetos o las criaturas que poseen el aura estn en la lnea de visin, puedes hacer pruebas de la habilidad Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia implicada en cada uno (haz una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para un efecto que no sea un conjuro). Si te concentras en una criatura especfica a un mximo de 120 pies de ti como accin estndar, puedes determinar si posee alguna aptitud sortlega o de lanzamiento de conjuros, ya sea esta arcana o divina (las aptitudes sortlegas se identifican como arcanas) y la fuerza del conjuro o aptitud sortlega ms poderosa que la criatura tenga disponible para usar. Como con detectar magia, puedes usar este conjuro para identificar las propiedades de los objetos mgicos, pero no de os artefactos.

Visin de la muerte
Deathwatch Escuela nigromancia Nivel clrigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S Alcance 30 pies Area emanacin en forma de cono Duracin 10 min./nivel Tiro de salvacin ninguno Resistencia a conjuros no Usando los poderes de la nigromancia, puedes determinar el estado de las criaturas cercanas a la muerte dentro del alcance del conjuro. Al instante sabes qu criaturas dentro del rea estn muertas, frgiles (vivas y heridas, con 3 o menos puntos de vida), luchando contra la muerte (vivos con 4 o ms puntos de golpe), sanos, muertos vivientes o ni vivos ni muertos (como un constructo). Visin de la muerte ve a travs de cualquier conjuro o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte.

118

Vista arcana puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Vista arcana mayor


Arcane Sight , Greater Escuela adivinacin Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como vista arcana, excepto en que automticamente conoces qu conjuros o efectos mgicos estn activos sobre cualquier individuo u objeto que veas. Al contrario que vista arcana, este conjuro no puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Puedes moverte dentro de un rbol una vez por cada nivel de lanzador (pasar de un rbol a otro cuenta slo como mover dentro de un rbol). El conjuro permanence hasta que acaba su duracin o sales por un rbol. Cada transporte es una accin de asalto completa. Puedes, a tu eleccin, permanecer dentro de un rbol sin transportarte, pero eres obligado a salir cuando el conjuro finaliza. Si el rbol en el que te ocultas es talado o quemado, eres asesinado si no sales antes de que el proceso est completo.

Zancada prodigiosa
Longstrider Escuela transmutacin Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, M (una pizca de tierra) Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel (D) El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu velocidad base. No tiene efecto en otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar.

Volar
Fly Escuela transmutacin Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, F (una pluma de ala) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros s (inofensivo) El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 si lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta una carga intermedia o pesada). Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender al doble de sta y su maniobrabilidad es buena. Usar un conjuro de volar requiere tanta concentracin como caminar, as que el receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no puede transportar ms peso que su carga mxima, ms cualquier armadura que lleve puesta. El objetivo gana un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador. Si la duracin del conjuro expira mientras el receptor todava est en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de dao por cada 10 pies de cada. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor tambin desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo antimagia.

Zona de silencio
Zone of Silence Escuela ilusin (engao) Nivel bardo 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance personal Area emanacin de 5 pies centrada en ti Duracin 1 hora/nivel (D) Al lanzar zona de silencio, manipulas las ondas sonoras en tus alrededores inmediatos de forma que t y aquellos dentro del rea del conjuro podais conversar normalmente, pero nadie en el exterior puede or vuestras voces ni or otros sonidos del interior, incluyendo efectos de conjuros snicos o dependientes del idioma. Este efecto est centrado en ti y se mueve contigo. Cualquiera que entre en la zona inmediatamente queda sujeto a sus efectos, pero aquellos que la abandona ya no se ven afectados. Ten en cuenta, sin embargo, que una prueba con xito de Lingstica (CD 20) para leer los labios puede revelar lo que se dice en el interior de la zona de silencio.

Zona de verdad
Zone of Truth Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel clrigo 2, paladn 2 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanacin de 20 pies de radio Duracin 1 min./nivel Tiro de salvacin Voluntad niega Resistencia a conjuros s Las criaturas dentro del rea de la emanacin (o aquellas que entren en ella) no pueden decir mentiras de forma deliberada e intencionada. A cada criatura potencialmente afectada se le permite una salvacin para evitar los efectos cuando se lance el conjuro o cuando la criatura entre por primera vez en le rea de la emanacin. Las criaturas afectadas son conscientes de este encantamiento. As pueden evitar responder a las preguntas a las que normalmente podran responder con una mentira o pueden utilizar evasivas mientras permanezcan en los lmites de la verdad. Las criaturas que abandonen el rea son libres de hablar como deseen.

Zancada arbrea
Tree Stride Escuela conjuracin (teleportacin) Nivel druida 5, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo t Duracin 1 hora/nivel or hasta su uso; ver texto Cuando lanzas este conjuro, ganas la capacidad de entrar en un rbol, fundindote mgicamente con la planta. Una vez dentro de un rbol, puedes teleportarte desde ese rbol particular a otro rbol. El rbol en el que entres debe ser del mismo tipo, debe estar vivo y debe tener al menos una circunferencia igual al tuyo. Al moverte dentro de un roble (por ejemplo), instantneamente conoces la localizacon de todos los dems robles que hay dentro del alcance del conjuro (ver abajo) y puedes elegir si deseas pasar a uno o, simplemente, dar un paso atrs para salir del rbol al que te has movido. Puedes escoger pasar a cualquier rbol del tipo apropiado dentro del alcance del transporte como se muestra en la siguiente tabla. Tipo de rbol Alcance del transporte Roble, fresno, tejo 3000 pies Olmo, tilo 2000 pies Otros de hoja caduca 1500 pies Cualquier confera 1000 pies 119

También podría gustarte