Suplemento Roma

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INDICE:

Comentarios del autor Dinasta Julio Claudia Dinasta Flavia Los Antoninos Los Severos La crisis del siglo III El ejrcito romano: Mandos superiores Mandos subalternos Las legiones romanas o Reclutamiento o Organizacin o El campamento o Las legiones y su numero o Listado de nombres de legiones en orden cronolgico. o Emblemas o Estandartes pg 14. pg 15. pg 16. pg 17. pg 18. pg 19. pg 20. pg 23. pg 25. pg 26. pg 27. pg 28. pg 29. pg 31. pg 39. pg 42. pg 48. pg 49. pg 61. pg 71. pg 5. pg 7. pg 9. pg 9. pg 11. pg 12.

Pretorianos Equites Singulares Augusti Las tropas auxiliares Unidades especiales

Armas y armaduras del ejrcito imperial romano Equipo Reglas y formaciones Listas del ejrcito romano Dinasta Julio Claudia y ao de los cuatro emperadores Dinastas Flavia y Antonina Severos y Crisis del siglo III

Aliados y enemigos de Roma Dinastia Julio Claudia pg 85.

Oriente Capadocia ltimos Asmoneos, Herodes y sus sucesores Rebeliones hebreas Partos Armenia rabes preislmicos Los reinos arameos Reino de Commagene pg 85. pg 88. pg 94. pg 101. pg 107. pg 111. pg 115. pg 121.

Occidente: Britanos Cntabros y astures Los germanos

pg 124. pg 126. pg 130.

Danubio: Dacios y Carpos Srmatas, Roxolanos y Iazijes Reino del Bsforo

pg 137. pg 143. pg 147.

frica Blemmye Pueblos del norte de frica

pg 150. pg 153.

Dinastas Flavia y Antonina o Oriente Alanos o Occidente Caledonios

pg 156.

pg 159.

o Danubio o frica Severos y Crisis del siglo III o Oriente Sasnidas Palmira

pg 165.

pg 166. pg 166. pg 171. pg 173.

Bibliografa Pginas web

IGNAVI CORAM MORTE QUIDEM ANIMAN TRAHUNT, AUDACES AUTEM ILLAM NON SALTEM ADVERTUNT.
Cayo Julio Csar Los cobardes agonizan ante la muerte, los valientes ni se enteran de ella.

Escrito por Sergio Mainar con la colaboracin de Marcos Muoz y Jose Miguel Mora. Testeado por el grupo de jugadores del club Atalaya Viga (Zaragoza).

Editorial: Mi Casa, ao 2011.

COMENTARIOS DEL AUTOR:


Este es mi segundo suplemento, en este caso el tema es el Imperio Romano hasta el fin de la Crisis del siglo III, esto son tres siglos de historia bastante compleja en algunos momentos. La razn por la que me decidi a hacerlo fueron los lloros por parte de algunos miembros del club respecto a la poca historicidad del ejrcito romano en WAB, por su poco parecido a la realidad. En este suplemento he intentado representar de la manera ms fiel posible la variedad de tropas y los diferentes generales que los comandaban. Lo primero comentar que el ejrcito romano distaba mucho de ser tan solo un conglomerado de legiones, no nos engaemos, segn todos los investigadores estas tropas eran como mucho la mitad de los soldados disponibles, estaban las tropas auxiliares regulares y las tropas de aliados y mercenarios. Asi que estamos ante un ejrcito mucho ms diverso de lo que la gente cree normalmente. Para este suplemento he leido una buena cantidad de libros sobre el tema, consultado varias pginas de internet, entre ellas la denostada wikipedia cuyo artculo sobre los auxiliares romanos es realmente bueno, tambin he sacado material de la pgina www.legionesromanas.com, he consultado alguna duda y ledo muchos post muy interesantes el foro http://ejercito-romano.losforos.es/, la pgina web http://www.imperioromano.com/ sin poder olvidar los magnficos artculos de Satrapa1 editados en su pgina web y diversas revistas, etc sin contar por supuesto con un buen nmero de libros y artculos que he ledo sobre el tema, tanto sobre romanos como sobre sus rivales y aliados. He dividido el ejrcito romano en tres pocas, ms que nada por intentar representar el cambio de alianzas, aparicin y desaparicn de pueblos y reinos y por supuesto los progresivos cambios en la maquinaria militar del Imperio provocados por la situacin interna y las presiones exteriores. Tras todo lo ledo he llegado a un par de conclusiones, la primera, que es totalmente falsa la idea de que los legionarios ganaban a pesar de sus mandos, si los mandos eran malos solan ser derrotados, y de manera espectacular como en Teutoburgo o en ms de una ocasin contra partos, dacios, incluso las tribus Blemmye supusieron una gran amenaza teniendo que acudir ms de un emperador a restablecer la situacin y reconquistar el territorio perdido. Otra cuestin es la idea de que los legionarios luchaban pegados unos a otros, lo lamento para aquellos que os imaginis esto, pero la realidad es bien distinta, a excepcin de para aguantar cargas de caballeria pesada, lo normal era que combatiesen con el suficiente espacio entre ellos para poder lanzar los pilum y manejar bien la espada, y hay viene lo siguiente, la idea de que un legionario mano a mano contra un brbaro siempre perdera, la verdad es que por lo ledo y dems es ms que probable que con el entrenamiento que tenan superasen en pericia a la mayor parte de sus enemigos, a excepcin quiz de los guerreros a tiempo completo, pero no os engaes, esos eran una autentica minora de alrededor de un 10% mximo en la mayor parte de sus enemigos occidentales. El otro punto y para mi el ms importante, estamos acostumbrados a ver a los germanos, pictos dacios, godos, como los grandes enemigos del Imperio Romano, sin darnos cuenta de que su enemigo ms duro y encarnizado fueron los Imperios Parto y Sasnida (en especial este ltimo), no era la frontera del este la que se dejaba desguarnecida, sino la del oeste y el Danubio para mandar ms tropas all, fue donde ms derrotas sufrieron los romanos cuando eran ms fuertes y fue all donde se desangraban las arcas del estado. Como se puede ver en los diferentes listas, en cada una he dado la informacin que me pareca pertinente, teniendo en cuenta los datos que he conseguido y la importancia de esos pueblos en su momento. Tambin aquellos que tengis algo de idea del tema puede pareceros raras cosas, como la utilizacin de las Equites cohortales como infantera montada, la razn es simple, era muy difcil

representar en el juego la diferencia con las alaes auxiliares, as que, la mejor forma de diferenciarlas era esta, ya se que esta interpretacin est superada, pero era la que ms atractiva me pareca para el juego. Sois libres de comentarme cualquier cosa que os parezca extraa y aceptare gustoso todo tipo de crticas y aportaciones. Bueno para finalizar y por no estenderme ms agradecer a Marcos y Jose Miguel su aportacin de ideas para los diferentes ejrcitos, en especial al primero que no solo ha aportado una gran cantidad de las mismas, sino que ha jugado un nmero ingente de partidas para poder ir testeando las diferentes listas, tambin agradecer la ayuda en la prueba de las listas al resto de jugadores de WAB del Club Atalaya Vigia.

DINASTIAS JULIO CLAUDIA:

LA FUNDACIN DEL PRINCIPADO: AUGUSTO Y TIBERIO : Tras el asesinato de Julio Csar y las guerras civiles que enfrentaron primero a Antonio y Ocatviano contra los asesinos y despuede entre ellos mismos, surgi como nico poder en Roma. Tras la derrota de y suicidio de Marco Antonio entre los aos 31 y 30 a.c. y su regreso a Roma en el ao 29 a.c mantuvo el consulado durante el 28 a.c. dedicandose a desmovilizar la mayor parte de las sesenta legiones existentes y poniendo orden en el estado. En el ao 27 a.c. abdic de todos sus poderes ante el Senado solo manteniendo el imperium sobre las provincias, pero tres das despus de esta renuncia elSenado en agradecimiento le dio el inedito ttulo de Augusto. A partir de este momento se dedicar a consolidar su poder y preparar su sucesin. Ir acumulando cargos y poderes que lo hacan emperador en todo menos en el nombre, ya que, el nunca se hizo llamar de esta manera. Se dedico a la estabilizacib de las conquistas y a inetntar aumentarlas en algunos frentes con diversa suerte. En Oriente: tras la reduccin de Egipto a provincia, estableci unas fronteras seguras en el Alto Bilo, realiz una expedicin a Arabia, pero no se anexionaron nuevos territorios, mientras en Palestina Hrodes fue un fiel aliado, aunque a su muerte Judea fue anexionada . En Asia Menor, Galacia y Capadocia se convirtiran en provincias. Para hacer frente a los partos se reforzo la provincia de Siria dotandola de tres legiones adems de el establecimiento de reionos clientes como el de Armenia, mientras en el Mar Negro los reinos del Ponto, el Bsforo y Tracia sobrevivieron, pero aliados del pueblo romano. En Occidente: los cambios fueron ms importantes. Tras el sometimiento de Aquitania le correspondi el turno a los cntabros y astures que finalmente seran sometidos en el 19 a.c. tras una guerra intermitente y sangrienta, caracterizada por la guerra de guerrillas. Se sometieron definitivamente los Alpes meridionales. Tiberio conquistara Pannonia que con Iliria protegan la frontera ms vulnerable de Italia. Desde el 12 a.c. se emprendieron una serie de campaas en Germania a las ordenes de Druso, llegando a alcanzar el Elba. A su muerte sigui la tarea por Tiberio y en el 6 d.c.todo pareca encaminado a la anexin de Germania como provincia romana.

En frica: el rey de Numidia Juba II, tuvo que ceder sus estados que se reunieron en la provincia de frica, recibiendo a cambio Muritania, en cuyo litoral se instalaron colonias romanas. Fue un prncipe cliente que con ayuda del procnsul de frica resisti los ataques de lo gtulos. El objetivo de gran parte de estas conquistas era ms defensivo que un afn de expansin desmedido, el objetivo era en gran parte la proteccin de las reas romanizadas. Adems se crea en la fcil conquista de los territorios y su pronta romanizacin. Todo este optimismo quedara borrado por una grave crisis que dej clara la fragilidad de estas nuevas conquistas . Primero la sublevacin de Pannonia y Dalmacia y despus de ser sofocada el desastre de Varo en el bosque de Teutoburgo en el cual se perdieron tres legiones a manos del lider germano Arminio. A raz de esto Germania fue evacuada siendo salvada la frontera por la intervencin de Tiberio y Germnico, a partir de entonces se estableci la frontera en el ro Rin. Mientras en frica el alzamiento de Tacfarinas asol la provincia y no se pudo sofocar hasta pasados diez aos.

LOS HEREDEROS DE AUGUSTO: Augusto conquisto el poder a travs de un largo proceso realizado de manera muy meditada y dando siemrpe la apariencia de que los diferentes poderes le eran otorgados sin su mediacin, como algo necesario para el mantenimiento del estado. Sus posibles sucesores fueron Druso que muri en Germania en el ao 9 a.c. debido a una mala cada del caballo, siendo su siguiente favorito Germnico hijo de Druso, pero este morira de una extraa enfermedad en Antioqua en el ao 19 d.c. aunque se sospecho que Tiberio o bien su madre tenan algo que ver con su muerte. Tras la muerte de estos Tiberio que haba sido asociado al trono ya en el 23 a.c. fue el sucesor de Augusto. Durante el reinado de Tiberio, este slo intento mantener las conquistas principales y acumular mediante ahorros y confiscaciones un tesoro que le permitiese mantener una paga regular a las tropas. En la frontera germana se recurri a incursiones de castigo y a fomentar las disensiones entre tribus. A Tiberio lo sucedera Calgula (37-41) cuyas extravagancias, gastos y su incompetencia arruinaran su popularidad, siendo un tirano con los senadores, aumentara los impuestos, anexiono principados

vasallos sin pararse a pensar en su conveniencia real. Sera asesinado mediante un complot entre sus familiares y los pretorianos. A Calgula lo sucedi Claudio (41-54), ya que, no haba ningn sucesor designado. Sane la moneda, llev a cabo las conquistas proyectadas por Calgula: Mauritania, Britania, Tracia y Judea. Instaurando una administracin ms eficaz con la ayuda de los caballeros y libertos de la casa imperial. Nern (54-68) ser el ltimo miembro de esta dinasta, era bisnieto de Augusto. Con su llegada al poder se suscitaron grandes esperanzas en todos los estamentos. Aunque en esta poca una parte del senado intenta recuperar el poder, ya no es posible volver atrs. Nern fracasar como gobernante debido a que no fue un jefe para el ejrcito, y no supo dirigir de manera adecuada el estado. LA CRISIS DEL 68-69 Y EL AO DE LOS CUATRO EMPERADORES: La crisis lleg desde las provincias con las revueltas de frica y la Galia dirigidas por sus gobernadores, aunque ambas fueron sofocadas, el Senado vio que Nern no controlaba la situacin y tras su suicidio fue sustituido por Galba, que debido a la impopularidad que fue adquiriendo debido a su excesiva mano dura fue asesinado por la Guardia Pretoriana ocupando su lugar Otn que solo pudo atraer a su causa a Italia, mientras que los ejrcitos del Rin aclamaron como emperador a Vitelio y las tropas del Danubio y Oriente nombrababn emperador a Vespasiano. Vitelio venci a Otn en Bedriaco, y asumi el poder, pero en vez de dedicarse a afianzar su poder y prepararse adecuadamente para el enfrentamiento con Vespasiano , se dedic a dilapidar el dinero llevando a la tesorera a la bancarrota. Finalmente sera derrotado por las tropas de Vespasiano en la segunda Batalla de Bediacro. Con la llegada de las topas de Vespasiano a Roma Vitelio fue asesinado por ellas en el Palacio. LA DINASTA FLAVIA: Con Vespasiano (69-79), el estatus de Prncipe se hace oficial con la ley llamada lex de imperio Vespasiani, la cual precisa los poderes del emperador, salvando as la imprecisa definicin de Augusto, y contribuyendo a hacer del Prncipe no slo un hombre excepcionalmente revestido de numerosos poderes sino tambin un magistrado del pueblo de Roma. Sus hijos sern asociados al trono con el ttulo de Csares. Se dedicar a sanear el tesoro y a manejar con mano dura al ejrcito, siendo construido el Coliseo durante su reinado. Su hijo Tito acababa con la grave crisis de Judea que haba comenzado durante el reinado de Nern, con la toma de Jerusaln. Mientras que en Germania se reforzaba la frontera y en Britania las conquistas llegaron hasta la actual Escocia en el Danubio. Ser sucedido por su hijo Tito (79-81), pero este morir pronto, siendo llorado por toda la ciudad de Roma. El ltimo Flavio fue Domiciano (81-96) que dirigi frecuentemente los ejrcitos, se mostr como un buen administrador, fren a los dacios en Mesia. Aunque prefiri comprarles la paz. Dej una muy mala reputacin, debido a las tensiones existentes con algunos crculos senatoriales abundando las conjuras, que acabaran por obsesionar a Domiciano, que sospechara incluso de su familia, haciendo desaparecer a muchos de ello, as como a muchos de sus colaboradores directos, siendo asesinado, aunque los soldados intentaran vengarlo. LOS ANTONINOS: Los Antoninos y los Severos dominaron el Imperio durante su edad dorada. Aunque el estado pas por momentos de crisis financiera, para algunas provincias fue un momento de gran crecimiento. Los conspiradores que eliminaron a Domiciano pidieron al viejo senador Nerva que tomase el poder. Fue proclamado en Roma a la edad de 66 aos. La actitud de los pretorianos segua siendo inquietante e insegura la actitud de los ejrcitos provinciales. Se aplic una poltica econmica de austeridad. Pero la

debilidad de Nerva se manifest cuando los pretorianos exigieron el castigo de los asesinos de Domiciano. Resultaba indispensable poner trmino a las amenazas de guerra civil y conciliarse con el ejrcito. Adopt a Ulpio Trajano, legado de la Germania superior confirindole el ttulo de Cesar, de esta manera Nerva se garantizaba el apoyo de un ejrcito provincial fuerte y cercano a Italia. A la muerte de Nerva en el ao 98 d.c. la sucesin se realiz sin ningn tipo de problema. Trajano era un militar por formacin, pero de una buena familia senatorial de provincias. Se le retrataba como un prncipe que se impuso por sus virtudes eminentes, protector del Estado, dispensador de justicia, garante de las instituciones y respetuoso con las tradiciones. Alrededor del emperador el clan hispano se fortaleci y ocup las posiciones clave del Estado. Desde el comienzo de su reinado acometi una poltica de grandes obras pblicas. Durante su reinado se realizarn grandes campaas de conquista: La dacia: fue atacada durante los aos 101-102 y 105-106 en dos campaas que culminaron con la anexin del territorio y su conversin en una provincia romana, obteniendo grandes beneficios por el saqueo de los tesoros dacios y el control de las minas de oro de la regin. Oriente: la poltica expansionista se da desde el 106 momento en que se anexiona Arabia. A finales del reinado de Trajano se realiza la guerra contra los partos que va desde el 114 al 116 con el objetivo de controlar las rutas comerciales que iban desde el Golfo Prsico a travs de los ro Tigris y Eufrates. Trajano aprovechando las disensiones internas de los partos conquisto los territorios hasta el Golfo Prciso, pero en retaguardia estall la sublevacin de los judos mesopotmicos, que se fue extendiendo por todo oriente, teniendo que retirarse precipitadamente para poder intentar controlar la situacin, teniendo que abandonar Mesopotamia.

Con la muerte de Trajano en el ao 117 tras el fracaso de la campaa prtica, subi al poder Adriano, aclamado por el ejrcito ante cuyo nombramiento el Senado no pudo hacer nada. Cambio completamente la poltica exterior y en el personal al servicio del emperador. Con sideraba que el Imperio deba de salvaguardar la cultura grecorromana y que Italia no deba de prevalecer sobre el resto de provincias. Hizo que el derecho romano dependiese del emperador y sus juristas, aunque intento no

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daar las leyes locales. Era un amante de la cultura helenstica y esto redundo en los privilegios dados a las ciudades griegas y un aumento de griegos en el senado. En el plano militar volvi a concepciones ms defensivas y renunci, en casi todos los frentes a las grandes empresas militares, como ejemplo la construccin del Muro de Adriano. El sucesor de Adriano fue Antonino Po (138-161), este a diferencia de sus predecesores habi realizado una carrera eminentemente urbana e itlica. Era conservador y un buen administrador, una de sus principales actitudes durante su reinado fue la conservacin de lo ya establecido, procurando no innovar. Durante su reinado el Imperio estuvo en su momento de mayor apogeo basado en el equilibrio y la prosperidad, aunque se rpetendia que todo se mantuviese en un constante inmovilismo , adems el emperador no se mueve de Roma y no conoce realmente el Imperio y no preparar a sus sucesores para asumir la tarea del gobierno, este inmovilismo tendr como resultado la primera crisis del Imperio bajo Marco Aurelio. Cuando Marco Aurelio accedi al trono (161-180) era un hombre con una importante educacin, pero sin experiencia en el desempeo de ningn cargo importante. Durante su reinado se dara la primera gran crisis del Imperio con la amenaza Persa en Oriente, las invasiones germnicas, la usurpacin de Avidio Casio y la peste desde el 165. Por esta situacin pasara la mayor parte de su reinado en los campamentos militares intentando restaurar las fronteras del Imperio. Situ a su lado a hios de caballeros con dotes militares, eligiendo a sus yernos entre ellos con la intencin de asegurar de esta manera la posicin de su hijo Cmodoque proclamado Csar en el 166 y Augusto en el 177. Durante su reinado los barbaros danubianos atacaron con eso xito el limes y el conflicto con los partos se recrudeci, perdiendo Armenia y siendo derrotados en Elegia por el rey parto Vologeses III. Para solucionar esto mando a su hermano Lucio Vero que reestableci la frontera firmndose en el 166 una paz que respetaba el status quo. El asalto de Cuados, marcomanos y srmatas sobre el limes danubiano llegaron a amenazar la frontera de Italia, entre 167 y 175 y entre 177 y 180 hicieron falta muchas campaas para poder restaurar la situacin. Esta situacin llevara al ejrcito al primer plano del poder acabando con la posibilidad de un principado civil, como ejemplo claro de esto fue la sublevacion de Avidio Casio en Oriente. As pues el esfuerzo de guerra acabo con la economa y el pronunciamiento militar debilito las estructuras del estado. Cmodo (180- 192) sucedera a su padre tras su muerte sin ningun problema gracias a la adhesion de los consejeros de su padre. Todos pensaban que seguira la politica de su padre, pero no fue as, ya que rapidamente abandono la lucha contra los germanos. La conjura de su hermana Lucila provoc la ruptura con una buena parte del Senado. La poltica la dirigieron sus favoritos que arremeterion contra el orden senatorial y se dedicaron a las proscripciones y confiscaciones, sin conseguir con ello recuperar el tesoro. Otro de los factores que lo hicieron impopular fue su religiosidad oriental haciendose tanto sumo sacerdote como emperador, llegando a identificarse con Hercules y hacerse pasar por un dios en la tierra. En poltica exterior consigui frenar a los barabros mediante la poltica y una ferrea poltica defensiva. As sera asesinado por sus propios colaboradores ante el temor de caer en desgracia. LOS SEVEROS: Tras el asesinato de Cmodo los conspiradores confiaron el reinado a Pertinax uno de los antiguos generales de Marco Aurelio, pero sera asesinado y los pretorianos sacaron el imperio a subasta y aclamaron a Didio juliano, mientras que las legiones del Danubio aclamaban a Septimio Severo (193211) y en Oriente se aclamaba a Pescenio Nger. En la subsiguiente guerra civil saldra triunfador Septimio Severo venciendo a los demas pretendientes y asocianco a su hijo Caracalla al trono. Quera crear una dinasta justificando su poder por medio de una exaltacin de vuelta a la paz. Su reinado se caracterizo por el triunfo de los juristas, que se impondran en el entorno del principe. La maquina administrativa se perfecciono.

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En poltica exterior ataco por dos veces el imperio parto y se adueo de la alta mesopotamia convirtiendola en provincia y al final de su reinado acudio a Britania para rechazar los ataques de los caledonios. Tras la muerte de Septimio sus hijos Geta y Caracalla (211-217) gobernaron juntos, pero el primero murin en el 212 asesinado. Debido a la poltica belicista de Caracalla las dificultades financieras se agrabaron, para poder obtener ms fondos con los que mantener en calma al ejrcito declaro la constitutio antoniniana en 212 por la cual daba la ciudadana del imperio a todos los hombres libres, haciendo de esta manera que tubiesen que contribuir econmicamente de manera ms directa. En cuanto a poltica exterior su reinado fue un constante viaje a las fronteras del Imperio. En el 213 acudi a Retia y a Germania superior luchando a los alamanes y reforzando el limes. Tambin estuvo en Panonia y en Dacia dirigiendo operaciones defensivas. Tras haber restablecido el limes, realizo una expedicin contra los partos con la intencin de emular a Alejandro, aunque se dedic ms a proteger las fronteras que a atacar a los partos en su propio territorio. Sera asesinado en Mesopotamia. El poder recay en Macrino (217-218) que fue el primer caballero que como tal accedi al Imperio. Durante su breve reinado clausur la campaa parta con una paz honrosa, pero fue asesinado vctima de las princesas imperiales sirias, que impondran a Heliogbalo (218-222) que dej el gobierno en manos de su abuela y se dedic realizar todo tipo de escesos, siendo asesinado por los pretorianos y sustituido por uno de sus primos Severo Alejandro (222-235) que restituy el orden senatorial y se apoy en los ms notables de ellos, pero releg demasiado al ejrcito a un segundo plano al que no estaba acostumbrado lo que acarreara el asesinato del principe y parte de su familia a sus manos. Durante su reinado en el 231 tuv que acudir a Oriente donde los Sasnidas eran mucho ms peligrosos que sus predecesores partos, aunque intento una salida negociada con Atajerjes fue vencido por estos en una batalla y cuando se preparaba par el contraataque fue llamado al Rin a causa de una incursin Alamana donde fue asesinado. LA CRISIS DEL SIGLO III: Desde la muerte de Severo Alejandro hasta la llegada de Diocleciano el imperio se vio acosado por el empuje de sus adversarios y los conflictos internos. El esfuerzo de la guerra trastoco la vida poltica y econmica, as como la organizacin militar. Tras la muerte de Alejandro Severo los soldados pusieron en su lugar a Maximino el Tracio (235-238), fue el primer soldado que llego al Imperio nicamente por voluntad de sus soldados. Durante su mandato las relaciones son el Senado se vieron alteradas provocando una grave crisis institucional, poniendo a los senadores onerosas cargas fiscales. Lo primero que hizo fue restablecer la frontera germnica, despus fue a la frontera danubiana. Debido a su constante requerimiento a las provincias de dinero y reclutas en el 238 frica se alzo contra l, dirigida por Gordiano que asoci al trono a su hijo Gordiano II, estos fueron reconocidos rpidamente por el senado. Fueron derrotados y el senado eligi a dos nuevos augustos, Pupieno y Balbino asocindoles al joven Gordiano III. Maximino sera muerto en Aquilea poco despus, tambin moriran Pupieno y Balbino a manos de los pretorianos quedando en el poder Gordiano III (238-244). Durante su reinado se puso de manifiesto la perdida de poder por parte de los senadores y el ascenso de los caballeros a los puestos de poder. Consigui contener con exitos militares a los godos en el Danubio y emprendi una expedicin militar contra los Sasnidas en la que cay vctima de una conjura inspirada por el nuevo prefecto del pretorio, Filipo el rabe (244-249). Compr la paz con los persas, regresando a Roma para consolidar su poder y reanudar la guerra contra carpos y godos, adems hubo que oponerse a varios usurpadores cayendo a manos de Decio (249-251). A mediados de siglo se agrav la amenaza goda. Reunificados bajo la autoridad del rey Cniva invadieron Mesia inferior, a cuya defensa acudi el emperador Decio, pero los godos en vez de retirarse entraron en las provincias balcanicas y las asolaron, quedando claro que el sistema de los limes no era efectivo, porque tras ellos no haba guarniciones para defenderlos . En el 251 Decio los alcanz en Abrittus sufriendo una terrible derrota en la que el mismo perdi la vida, siendo la primera vez que un

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emperador mora a manos de los barbaros. Tras la muerte de Decio y con el ejrcito debilitado y ocupado con las luchas por el poder Trebonio Galo (251-253) se hizo con el poder, pero sera derrotado por Emiliano, que a su vez sera derrotado por Valeriano (253-260, mientras esto suceda la invasin barbara se agravaba. Adems de la invasin goda en la zona del Danubio y la Dacia, se produjeron los ataques de los alamanes y francos en el frente germano, mientras que en Oriente el emperador Sapor lanz una ofensiva contra Siria. Valeriano march a Oriente contra los sasnidas mientras dejaba a su hijo Galieno al frente de las luchas en Europa. Entre el 253-259 consiguieron restablecer la situacin, pero en el 260 Valeriano fue capturado por los persas y se reanudaron las incursiones brbaras: srmatas y roxolanos invadieron Panoni, los alamanes las galias y amenazaron Italia, pero Galieno los vencio en el norte de Italia. El imperio pareca al borde del derrumbamiento, sobretodo porque adems de los peligros desde el exterior se produjeron varias usurpaciones en el interior. En Occidente se produjo una gran secesin bajo los llamados emperadores galos, mientras que ne Oriente tras fracasar las usurpaciones Odenato rey de Palmira ejercio la autoridad en nombre de Roma, pero con una gran autonoma. A todo esto se puede sumar las epidemias que se abatieron sobre Italia y las provincias hacia el 250 provocando la despoblacin y una fuerte crisis econmica. En el ao 260 se da el momento de inflexin de l historia del sigloIII. Galieno (260-268) mostr gran energa en combatir a los pueblos invasores y en reprimir numerosos intentos por derrocarle, bien sea enviando asesinos contra los pretendientes, o bien derrotndoles en batalla. Por la otra, fue incapaz de unificar al Imperio romano, de facto dividido en tres al terminar su reinado (el Imperio Galo al oeste, el Imperio romano mismo, y los dominios de Zenobia reina de Palmira al este), abandon Dacia y repleg las defensas al Danubio, ya que, haba quedado demostrado que esta zona del Imperio era indefendible. Muri asesinado luchando contra la usurpacin de Aureolo en Iliria. El siguiente emperador ser Claudio II (268-270) que acabar exterminando a los invasores godos. El siguiente emperador ser Aureliano (270-275) que tras rechazar una nueva invasin de los alamanes y yutungos en Italia, somete al Estado palmireno en el que reinaba Zenobia y acab con lel imperio galo, restituyendo la unidad del Imperio. Ante la situcin descrita en los prrafos anteriores se ve claramente que aparece un nuevo tipo de emperador, el emperador soldado que basa su poder en el ejrcito con el que permanece la mayor parte del tiempo, adems casi todos estos emperadores son de origen provincial y no pertenecen a la nobleza tradicional romana. El imperio se ha convertido en un imprio militar, que vive por y para el ejrcito, ya Galieno ha hecho grandes reformas en el ejrcito creando un sistema de defensas escalonado, creando el cargo de dux cuyas competencias pueden comprender varias provincias. Al mismo tiempo el emperador refuerza su guardia personal creando un importante cuerpo de caballera con mando autnomo en Miln. Se integraron grandes grupos de los brbaros vencidos y se realizarn muchas levas y los mandos provenin en su mayor parte de las provincias recientemente romanizadas y de los medios militars de veteranos establecidos cerca de los campamentos. El ejrcito absorver la mayor parte de los recursos del Estado. El emperador ha de aparecer como un jefe victorioso, asi si sufre alguna derrota le surgiran competidores y si un general consigue triunfos desde ese momento estara en condiciones de aspirar al trono. Ser durante este siglo adems cuando se produzca la divinizacin del emperador en vida.

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EL EJRCITO ROMANO:
MANDOS SUPERIORES:

LEGADO: El mando efectivo de una legin recaia en el legado, pertenecian al orden senatorial hasta la epoca del emperador Galieno (216 d.c.) que abrio este puesto a los equites pasando a ser praefectus legionis. Tena el mando sobre la legin como sobre los auxiliares ascritos a ella, sobre todo alaes de caballeria. Su cargo solia durar dos o tres aos y tena poderes militares, financieros y judiciales, aunque estaba por debajo del gobernador, recibia las ordenes del emperador. TRIBUNO LATICLAVIO: Ocupado por individuos muy jovenes del orden senatorial, hacia el papel de consejero del legado y tena poderes judiciales y militares, provablemente su funcin fuese ms logstica que que tctica. PRAEFECTUS CASTRORUM: Era un cargo eminentemente militar, ocupado por un antiguo centurin o primus pilus. Sus funciones eran el mantenimiento de la defensa, la direccin de los asaltos y asedios de las ciudades, control y supervisin de bagajes, artillera de combate, eleccin del campamento y construccin (con ayuda de los mensores o ingenieros) y escoger el emplazamiento de los puestos de vigilancia. TRIBUNOS: Eran seis, cinco de ellos se situaban a la cabeza de las cohortes, pertenecan a la orden ecuestre y este puesto era el segundo tras el tribunado de una cohorte auxiliar. El sexto tribuno era el encargado de la caballeria de la legin.

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MANDOS SUBALTERNOS: Eran normalmente mandos profesionales, centuriones y decuriones de la caballera auxiliar. En una legin el nmero de centuriones era de 59, repartidos en diez cohortes. La primera cohorte estaba compuesta por cinco centurias y el resto por seia, siendo los centuriones de la primera cohorte mejor considerados, adems cada centuria estaba compuesta por 80 hombres, a excepcin de las de la primera cohorte que eran de 160 hombres. El centurion de la primea cohorte, primera centuria era el ms importante, el primus pilus. Los centuriones eran de tres tipos, pilus, princeps y hastatus y tenan dos posiciones prior y posterior. El primus pilus tena autoridad sobre toda su cohorte, siendo el mando tctico profesional ms importante y desde el que se poda promocionar a praefectus catrorum. Los centuriones estaban asistidos por un ayudabte, el optio que dirigia el entrenamiento y guia a la centuria manteniendo la disciplina. Junto al optio se situaban el signifer y el tesserius (transmisor de la contrasea. El simbolo de autoridad del centurion era la vitis (sarmiento o rama de vid) y solan pasar de una legin a otra o promocionar, quiz dentro de la misma legin por centurias y cohortes a lo largo de unos veinte aos. El caso de los decuriones es diferente, al estar al mando de la caballera auxiliar no estaban dentro de la legin. En el ala quinguenaria habia 16 decuriones y en la miliaria 24. La caballera estaba dividida en escuadrones o turmae con 32 jinetes en cada uno. Los decuriones estaban bajo el mando del praefectus alarum. Hay pues que observar que los mandos superiores se reserban a los rodenes senaorial y ecuestre, mientras los mandos medios estaban formados por las clases medias urbanas, la promocin tena sus limites y en muy raras ocasiones se ascendadesde la tropa, aunque esto pudiera ocurrir en mas ocasiones en caso de guerra. EL CASO DE LOS CENTURIONES:

La mayora de los historiadores estn de acuerdo en la importancia d elos centuriones como el nervio de las legiones. Las formas de conseguir este grado eran las siguientes: 1. Por promocin desde la tropa: esta forma era poco comn y requeria suerte, una vida larga y en todo caso era algo excepcional, mas provable en caso de guerras largas que en las situeciones normales. 2. Que el centurin fuese un antiguo guardia pretoriano, aunque tampoco es un caso comn. 3El puesto como trampoln para cubrir la carrera ecuestre, poniendose como punto de partida en la carrera militar, siendo pues un punto de partida y o un fin. 4. Hay que tener en cuenta que la mayor parte de los puestos eran cubiertos por gente perteneciente a las lites locales, asi en el grado de centurion vemos que la mayor parte de los puestos son cubiertosa por eleccin, lo mimos que en el de primus pilus cuyo puesto se ocupaba por eleccin por ascenso del centurionado.

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Asi pues hemos de darnos cuenta de la dificultad de la promocin , siendo el caso de la mayor parte de los soldados permanecer en este puesto toda su carrera militar, siendo el mayor grado que suelen oupar el de optio. LAS LEGIONES ROMANAS: Reclutamiento: Durante la poca imperial los requisitos para convertirse en legionario eran: ser delgado pero musculoso, y tener buena vista y odo. Tambin era preciso saber leer y escribir y, sobre todo, ser ciudadano romano. Aunque en momentos de necesidad se lleg a reclutar a no ciudadanos otorgandoles la ciudadania una vez entraban en servicio. Los aspirantes a soldados tras acudir a la oficina de reclutamiento que se encontraba en la capital de provincia, eran sometidos a una entrevista y un reconocimiento mdico. Una vez admitidos, prestaban juramento de obedecer a sus superiores y no desertar. Sus documentos junto con un certificado del gobernador y las dietas de viaje (tres monedas de oro por cabeza), se entregaban a un oficial que les acompaaba en el largo viaje hasta el destacamento asignado. Instruccin y entrenamiento: Durante cuatro meses los nuevos reclutas eran sometidos a un duro entrenamiento. Los que no podan resistir el entrenamiento eran rechazados. Primero se les enseaba a desfilar marcando el paso. Luego se les llevaba de marcha, forzndolos al mximo hasta que fueran capaces de recorrer 20 millas romanas (30 km) en cinco horas. Despus tendran que recorrer la misma distancia cargados con todo su equipo, que inclua armas y armaduras, utensilios de cocina, estacas para la empalizada, instrumentos para cavar y provisiones para varios das, pues al final de cada marcha tenan que levantar un campamento con terraplenes y fosos de defensa. El entrenamiento continuaba hasta que eran capaces de recorrer 24 millas (36 km) en cinco horas. Los legionarios transportaban personalmente casi toda la impedimenta necesaria para reducir el tamao de las caravanas de intendencia. El equipo completo deba pesar por lo menos 30 kilos, y las armas y armaduras ms de 20. Aunque cada tienda (8 hombres) tenan una mula para el transporte de la tienda y los utensilios comunes. Los legionarios realizaban marchas tres veces al mes durante 20 aos. Este entrenamiento y capacidad de desplazamiento fue una de las causas por la que el ejrcito romano era tan superior a otros ejrcitos. Esto era solo parte de la instruccin, puesto que el programa de entrenamiento tambin inclua carreras, saltos, equitacin y natacin. Cuando se consideraba que los reclutas estaban en buena forma fsica comenzaban la instruccin en el manejo de las armas. Los reclutas aprendan a atacar a una gruesa estaca clavada en el suelo con una pesada espada de madera, y un escudo de mimbre que pesaba el doble que un escudo normal. Se les insista que golpearan de frente, sin describir arcos con la espada, que puede evitarse con ms facilidad. Tambin se les entrenaba en el lanzamiento de pesadas jabalinas de madera contra las estacas. Una vez superado este paso, se les consideraban dignos de empuar armas autnticas forradas de cuero para evitar accidentes, que les deberan de parecer ligersimos en comparacin con las pesadas armas de madera. Rutina diaria: Terminada los cuatro meses de instruccin y ya convertidos en soldados, seguan realizando marchas, ejercicios y entrenamientos aunque ya disponan de algn tiempo libre, pero se les mantenan ocupados durante las horas de trabajo. Al amanecer se presentaban al centurin para que les asignaran las tareas de la jornada, principalmente guardias o trabajos de limpieza. A veces patrullas o funciones de polica, pero tambin la construccin de calzadas y obras civiles, en donde deban de picar piedra en las canteras, cavar cimientos, alisar caminos, y pavimentar. Todo nuevo legionario procuraba conseguir un destino que le evitara trabajos desagradables. Estos trabajos, destinados para los que conocan un oficio (herreros, carniceros, enfermeros, domadores de caballos, ...), eximan de realizar otras tareas.

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Percenio, lder de un motn contra Tiberio en el ao 14 d.C. se expresaba de la siguiente manera: "el servicio militar es duro y poco provechoso. Tu cuerpo y alma se valoran en unas cuantas monedas por da; con esta limosna tienes, adems, que pagar la ropa, las armas y las tiendas de campaa, as como los sobornos para los centuriones que son demasiados crueles, y poder librarte as de los encargos pesados". Adems, los soldados tenan prohibido casarse, por ello eran muy usuales los matrimonios informales e incluso que tuvieran hijos, estos no seran legtimos, pero esto se arreglaba cuando se retiraran. De hecho, tan pronto cualquier hombre que se integrara en el ejrcito, su matrimonio quedaba legalmente anulado. El emperador Sptimo Severo (193-211 d.C.) dio permiso a los soldados para que vivieran con sus esposas, en vez de obligarles a volver cada noche al campamento. Pero tambin existan algunas ventajas: una paga regular considerablemente superior a la de un labrador, y el mejor servicio mdico del Imperio. Tambin se podan aprender otros oficios, y despus de la derrota del enemigo muchas veces se presentaban oportunidades de saqueo. Adems de la paga tambin se reciban otras recompensas como el establecimiento por Claudio de pagar un donativo a las tropas con la subida al poder de un nuevo emperador. Los licenciados reciban una parcela de tierra o una buena cantidad de dinero, equivalente a la paga de doce aos. Organizacin:

La legin constitua la base del ejrcito romano. En el siglo I d.C., una legin con toda su capacidad, estaba formada por 5120 hombres y dividida en diez cohortes. Una cohorte normal comprenda 480 hombres y se divida en seis centurias de 80 hombres; no obstante, la primera cohorte de la legin, formada por los mejores soldados, tena cinco centurias dobles de 160 hombres. El mando de cada centuria estaba en manos del centurin. Cada centuria de 80 hombres se divida a su vez en 10 contubernios (unidad mnima del ejrcito romano, que era alojado en una tienda), y dos centurias formaban un manipulo por lo que una cohort esta compuesta port res manipulos.

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Segn relata el historiador judo Josefo en el ao 66 d.C. las legiones romanas marchaban segn un orden establecido. Las tropas auxiliares (infantera ligera, arqueros, honderos y caballera) marchaban adelantadas para explorar la zona y descubrir posibles emboscadas. La vanguardia: unas legin reforzada por un regimiento de caballera. Diez hombres de cada centuria, transportando los instrumentos necesarios para la construccin del campamento. Los pioneros que despejaban el camino para la columna, eliminando obstculos y reparando los caminos si era necesario. El equipaje del general y sus asistentes, con una fuerte escolta montada. El general y su guardia personal. Las fuerzas conjuntas de caballera (120 jinetes por legin). Las mquinas de asedio desmontadas. Los oficiales superiores: legados, tribunos y prefectos auxiliares, con una escolta de tropas escogidas. Las dems legiones. A la cabeza de cada una marchaba el portaestandarte con el guila imperial (aquilifer), rodeado por los dems portaestandartes, y tras ellos los cornetas. A continuacin venan los legionarios de seis en fondo. Detrs de cada legin, el equipaje de la misma. La retaguardia, formada por una fuerza combinada de legionarios, infantera ligera y caballera. Un ejrcito completo de cuatro legiones deba de extenderse a lo largo de unos 20 km. El campamento: Montar un campamento en territorio hostil no resultara nada fcil. Cada atardecer, las dos legiones que iban en cabeza tendran que desplegarse en lnea de combate para cubrir al resto de los legionarios, que montaran el campamento con las armas al alcance de la mano. Tras cortar los rboles y desbrozar el terreno, cavaban un foso de tres metros y medio de anchura, dos y medio de profundidad, y casi un kilmetro de longitud, amontonando la tierra tras el para formar un terrapln. Cada soldado llevaba dos estacas puntiagudas que se clavaban en lo alto del terraplen para formar una empalizada. Cada centuria se encargaba de cavar una seccin del foso. A cada soldado se le asignaba una tarea, que cumpla sin rechistar. Probablemente las fortificaciones quedaran realizadas en dos horas. Una vez terminado, el resto del ejrcito retroceda, unidad a unidad. Se ponan centinelas en el terrapln y en los puntos ms importantes del campamento. Una cohorte (unos 500 hombres) se encargaban de la vigilancia fuera del campamento. Los legionarios empezaran entonces a levantar las tiendas. Primero la tienda del general, y todo el campamento se orientaba con respecto a l. Cada centuria dispona de una extensin aproximada de 36 por 10 metros. Las posiciones de las centurias eran siempre las mismas, de modo que los soldados saban exactamente donde instalar sus tiendas. Si bien en sus fundamentos todos los campamentos se organizaban igual, no era igual en sus comodidades o en sus defensas un campamento de campaa que uno estable. Los campamentos estables eran unas verdaderas ciudades. Estaban protegido por una slida muralla de madera o piedra, con terraplenes de tierra y un foso perimetral, flanqueada por torres y atravesada por cuatro puertas. En el centro se encuentra los principia: el cuartel general, las oficinas, los depsitos, las armas y el templo. Los oficiales viven en verdaderas casas, y los soldados, en habitaciones colectivas. Disponen de salas de ejercicios, almacenes, un hospital y termas. Cada unidad tena sus campos, en los que sembraba trigo y criaban caballos, mulos o bueyes para el transporte, o animales para la provisin de carne. En los campamentos haba un taller donde se hacan tejas y ladrillos, y se fabricaban y reparaban armas.

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Las legiones y su nmero: Augusto, Marco Antonio, y Lpido formaron en el ao 43 a.C. el segundo triunvirato, cada uno de ellos organiz sus propias legiones, pero cuando Augusto se hace con el poder absoluto de Roma y su imperio tras la derrota de Marco Antonio en la batalla de Actium (31 a.C.), se encuentra con 50 legiones a su mando. Augusto decide entonces reorganizar el ejrcito y convertirlo en profesional. Disuelve algunas legiones, y otras las fusiona en una sola, reduciendo el nmero a 28. La mayora de ests duran ms de dos siglos, y algunas como la V Macedonica an se encontrara en el siglo VI d.C. Existan legiones con nmeros duplicados, esto es debido a que algunas mantuvieron sus nmeros originales. Las legiones XVII, XVIII, y XIX, fueron eliminadas en el ao 9 d.C. en el bosque de Teutoburg antes de conseguir un nombre. Las legiones VII y XI fueron renombradas con el nombre de Claudia Pia Fidelis en el ao 42 d.C., pero se desconoce el nombre que tena anteriormente la XI. Con la perdida el ao 9 d.C. de tres legiones, el nmero se redujo a 25 y Roma no volvi a tener 28 hasta el ao 66 d.C. XV Primigenia, ao 43 d.C. (Claudio). XXII Primigenia Pia Fidelis, ao 43 d.C. (Claudio). I Italica, ao 66 d.C. (Nern). En el ao 68 d.C. el senado declara persona no grata a Nern, y acepta como emperador al gobernador Galba, el cual haba marchado desde Hispania a Roma con una nueva legin, la VII Galbiana o Hispana. Otros dos generales se oponen (Otn y Vitelio), y la lucha por el poder da como resultado la sucesin de cuatro emperadores el ao 69 d.C, hasta el triunfo de otro general, Vespasiano, que instaura la dinasta Flavia. Est claro que despus del conflicto no se podra confiar en algunas legiones, y por tanto se produce una severa reforma del ejrcito. La XV Primigenia es disuelta. Dos nuevas se constituyen, la I Adiutrix Pia Fidelis, y la II Adiutrix Pia Fidelis. La I Germanica y VII Galbiana se unen para formar la VII Gemina. Y dos ms, partidarias de Vespasiano desde el principio son renombradas, la IV Macedonica pasa a ser IV Flavia Felix, y la XVI Gallica que recibe el nombre de XVI Flavia Firma. Quedando el nmero total de legiones en 29.

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El emperador Domiciano crea una nueva legin, la I Flavia Minervia en el ao 83 d.C., aunque tambin se pierden dos, la V Alaudae (ao 87 d.C.), y la XXI Rapax (ao 92 d.C.) Trajano crea otras dos el ao 102 d.C., la II Traiana Fortis y la XXX Ulpia Victrix. Adriano pierde otras dos, una en el 132 d.C., la IX Hispania, y otra el 135 d.C., la XII Deiotariana. Marco Aurelio crea dos el ao 165 d.C., la II Italica Pia , y la III Italica Concors. El ao 197 d.C., con Sptimo Severo el nmero total de legiones llega a 33, lo mximo que el imperio tendra, y nacen la I Parthica, la II Parthica, y la III Parthica. Durante los siguientes 200 aos muchas seran disueltas o eliminadas, pero rara vez cambiaran de posicin. Listado de nombres de legiones en orden cronolgico: I Germanica. Creada probablemente por Csar. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C. y fue disuelta ese mismo ao por tomar partido con los rebeldes, parte de la legin se recuper y se uni a la VII Galbiana para crear la VII Gemina el ao 70 d.C. IX Hispana. Formada por Csar y disuelta en el 46 o 45 a.C., y nuevamente formada por Octavio en el 41 o 40 a.C.. Tom parte en la guerra contra Tacfarinas (caudillo africano de los mucsulamii que se revel contra Roma entre 17 y el 24 d.C.) Particip en la invasin de Britania en el 43 d.C. Sufri graves perdidas en la rebelin de Boudiccas (esposa de rey Prasutagus del Iceni, una tribu britnica que vivi cerca de la ciudad moderna de Colchester durante la poca del emperador romano Nern, y que se revel contra los romanos los aos 60-61 d.C.). Desapareci el ao 132 d.C, pero su final es desconocido. X Gemina. Formada a partir de dos legiones el ao 59 a.C o un poco antes, reconstruida el ao 44 a.C., y unida al ejrcito de Octavio despus de Actium. Permaneci leal al emperador Domiciano en la revuelta de Saturnino el ao 89 d.C. III Cyrenaica. Creada antes del 30 a.C por M. Aemilius Lepidus o Marco Antonio. Nombre tomado de la provincia donde gana la distincin. Tom parte en la guerra contra los partos con el emperador Trajano en 115-117 d.C. VI Victrix. Sirvi a Csar en Egipto y a Augusto en Actium. VII Macedonica. Creada el 59 a.C. o un poco antes. Reconstruida por Octavio en el 44 a.C. Renombrada leal (VII Claudia Pia Fidelis) por el emperador Claudio en la revuelta de Scribonianus, gobernador de Dalmacia. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C. con el emperador Vespasiano. XII Fulminata. Creada por Cesar en el 58 a.C. Reconstruida en el 44 o 43 a.C. Sirvi con Marco Antonio en el este. Luch en Armenia y Judea. Tom parte en la fallida invasin de Armenia en el 62 d.C. y la legin fue deshonrada ante los Partos por la capitulacin en Rhandeia. Luch en la guerra de Judea, y pudo haber perdido temporalmente su guila en la retirada de Jerusaln en el 66 d.C. Tom parte en las campaas de Marco Aurelio contra los Quadi (tribus germanas al norte del Danubio, actual Chequia, Eslovaquia, y sur de Alemania) en 170 d.C. VIII Augusta Mutinensis. Creada por Csar en el 59 a.C. o un poco antes. Luch en la Galia y en las guerras civiles. Disuelta en el 46 a.C. Reconstruida por Octavio en el 44 a.C. Reformada por este el ao 43 a.C. Luch victoriosamente bajo el mando del emperador Augusto. Gan su distincin en Mutina (Mdena, Italia) en el 43 a.C. XI. Probablemente creada por Csar en el 58 a.C. y disuelta el 46 a.C. Permaneci leal al emperador Claudio en la revuelta de Scribonianus, gobernador de Dalmacia (42 d.C.). Por lo que recibi el nombre de Legio XI Claudia Pia Fidelis. Apoyo a Vespasiano en la guerra civil el 69 d.C. Ayud a suprimir la rebelin de Iulius Civilis el 70 d.C. en Vindonissa (actual Suiza). XII. Creada por Csar el 58 a.C. Disuelta el 46 a.C. XIII (despus Gemina Pia Fidelis). Creada por Csar el 57 a.C. Disuelta el 46 a.C. Reconstruida por Octavio el 41 o 40 a.C. Tom parte con Trajano en la segunda guerra contra los Dacios y probablemente tambin en la primera.

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XIV (despus legio XIV Gemina Martia Victrix). Creada por Csar el 57 a.C. Disuelta entre el 46 y el 25 a.C. Tom parte en la invasin de Britania el 43 d.C., y en la supresin de la rebelin de Boudicca el 6061 d.C. Particip en la campaa contra Iulius Civilis el 70 d.C. Apoy la rebelin de Lucius Antonius Saturninus (comandante de las fuerzas en Germania) el 89 d.C. Una parte particip en las guerras en Dacia del emperador Trajano en 101-102 d.C. y 105-106 d.C. VI Ferrata Fidelis. Creada por Csar el 52 a.C. en la Galia Cisalpina. Reconstruida el 44 a.C. Sirvi a Marco Antonio el 43 a.C.. y luego a Octavio con el ejrcito estacionado en Siria. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C, y march como parte del ejrcito Flavio sobre Italia. Apoy al emperador Sptimo Severo contra Pescennius Nger (gobernador de Siria, nombrado emperador por sus tropas en Antioqua tras la muerte del otro emperador Pertinax 192-193 d.C., y muerto el ao 194 d.C.). V Alaudae. Creada por Csar el ao 52 a.C. con hombres de la Galia Transalpina. Reconstruida por Marco Antonio en el 44 a.C. Perdi su estandarte en la Galia el ao 17 a.C. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C. apoyando al emperador Vitelio. Disuelta el ao 87 d.C. por Domiciano. III Gallica. Formada por Csar entre los aos 48-42 a.C. Luch en la guerra civil y en la Galia. Tambin en la guerra civil del 69 d.C. al lado de Vespasiano. Degradada por sedicin contra el emperador Elagabalus (218-222 d.C.) los aos 218 o 219 d.C., pero reconstruida por el emperador Severo Alejandro (222-235 d.C.). V Macedonica. Creada el ao 43 a.C. o por Octavio los aos 41 o 40 a.C. Gan su distincin en Macedonia. Luch en la guerra de Judea en poca de Vespasiano. Particip en la campaa contra los partos (162-166 d.C.) del co-emperador L. Verus (161-166 d.C.). X Equestris (despus legio X Gemina). Era la favorita de Csar, y fue creada por este el ao 59 a.C. o un poco antes. Llamada as cuando Cesar en su lucha contra Ariovistus (rey germano de los Suebi, derrotado por Csar el 58 a.C. en Alsacia Superior) utiliz soldados como caballera. Disuelta despus de la rebelin contra Octavio antes de que este fuera emperador. Reconstruida el 44 a.C. por Augusto para luchar contra Marco Antonio en la guerra civil. Permaneci leal a Domiciano en la rebelin de Sartoninus el ao 89 d.C. X Fretensis. Creada por Octavio el ao 41 o 40 a.C. Nombrada despus de la batalla naval entre Octavio y Sexto Pompeyo en Frectum Siculum (estrecho de Messina, Italia). Luch en la guerra de Judea. XV. Creada por Csar, y disuelta el 46 a.C. IV Macedonica. Creada por Csar el 48 a.C. Gan su nombre en Macedonia. Particip en la guerra civil del 69 d.C. Renombrada por Vespasiano con el nombre de Legio IV Flavia Felix. XV Apollinaris. Creada por Augusto el 41 o 40 a.C. Nombrada en honor del dios Apolo. Luch en la guerra de Judea entre los aos 66 y 70 d.C. Un destacamento particip en las guerras de Dacia junto al emperador Trajano en los aos 101-102 d.C. y 105-106 d.C. XX Valeria Victrix. Formada por Augusto el 40 a.C. Renombrada leal al emperador. Particip en poca de Domiciano contra la revuelta de L. Antonius Saturninus el ao 89 d.C. En la revuelta de Boudicca (60-61 d.C.), gan su distincin de "valiente y victoriosa". XVI Gallica. Creada por Octavio el 41 o 40 a.C. Parte de la legin particip en la invasin de Italia por parte del emperador Vitelio el ao 69 d.C. El resto de la legin se entreg al rebelde Iulius Civilis. A consecuencia de esto, el emperador Vespasiano la disolvi y la reconstruy con el nombre de XVI Flavia Firma. XXI Rapax. Creada por Octavio entre los aos 41 o 40 a.C., o posiblemente despus de Actium. Particip en la invasin de Italia junto al emperador Vitelio. Luch contra Iulius Civilis el ao 70 d.C. Apoy la rebelin de L. Antonius Saturnius el ao 89 d.C. Fue aniquilada probablemente en la batalla contra los Sarmatas el ao 92 d.C. IV Scythia. Creada antes del 30 a.C. posiblemente por Marco Antonio. Probablemente particip en las campaas contra los Scythians (pueblo nmada que se encontraba al norte del mar Negro, y entre este y el mar Caspio) entre los aos 29 y 27 a.C. XVII, XVII, XIX. Creadas por Octavio los aos 41 o 40 a.C. o posiblemente despus de Actium. Bajo el mando del comandante P. Quinctilius Varus fueron aniquiladas por los germanos en el bosque de

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Teutoburgo el 9 d.C. Estos nmeros de legin nunca mas fueron utilizados. El guila de la legin XIX y una de las otras fueron recuperadas por Germanicus el 15 o 16 d.C., y la otra el 42 d.C. XXII Deiotariana. Creada por el rey Deiotarus de Galatia, formada y equipada siguiendo el modelo romano, e incorporada al ejrcito romano por Augusto probablemente antes del ao 25 a.C. La legin fue destruida en la revuelta juda del 132-135 d.C. II Augusta. Formada por Augusto. Tom parte en la invasin de Britania en el ao 43 d.C. III Augusta Pia Fidelis. Probablemente fue creada por Octavio en el 41 o 40 a.C. Disuelta por el emperador Gordianus III (238-244 d.C.) en el 238 d.C. por apoyar la rebelin contra su abuelo y su padre (Gordianus I y II respectivamente). Restituida por el emperador Valeriano (253-260 d.C.) en el 253 d.C. XV Primigenia. Creada junto a la legin XXII Primigenia Pia Fidelis, y aunque hay quien sostiene que fueron creadas por Calgula para su campaa en Germania en Mogontiacum, lo ms probable es que fuera Claudio quien las formara el ao 43 d.C. para compensar la marcha de 4 legiones a la invasin de Britania. Tom parte en la marcha del emperador Vitelio contra Roma en el 69 d.C., y posteriormente disuelta por Vespasiano ese mismo ao. XXII Primigenia Pia Fidelis. Formada junto a la legin XV Primigenia. Un destacamento tom parte en la invasin de Italia por parte del emperador Vitelio en el 69 d.C. VII Claudia Pia Fidelis, su nombre anterior era legio VII Macedonica. Creada el 59 a.C. o algo antes, reconstruida por Octavio el 44 a.C. El ttulo adicional fue dado por la lealtad demostrada a Claudio durante el motn del ao 42 d.C. XI Claudia Pia Fidelis. Renombrada por la lealtad demostrada a Claudio durante el motn del 42 d.C. (ver Legio XI). I Adiutrix Pia Fidelis. Creada por Nern el ao 66 o el 67 d.C. a partir de marineros de Misenum (cabo cercano a la actual Npoles) para suplementar las fuerzas legionarias, formalmente aceptada el ao 69 d.C.. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C., en las guerras de Dacia bajo los emperadores Domiciano y Trajano, y probablemente en la guerra contra los partos entre el 114 y el 117 d.C. I Italica. Creada por Nern probablemente el 66 d.C. para la expedicin al mar Caspio. Tom parte en la guerra civil del 69 d.C. I Macriana Liberatrix. Creada por L. Clodius Macer, gobernador de frica que se rebel el ao 68 d.C. contra Nern. Disuelta por el emperador Galba en el 68 o 69 d.C. VII Hispana o Galbiana, ms tarde Gemina. Formada por Galba el ao 68 d.C. en Hispania. Particip en la guerra civil del 69 d.C., y acompao al emperador Galba a Roma. Despus luch para el emperador Vespasiano. Reconstruida el 70 d.C. con el nombre de legio VII Gemina recibi soldados de la legin I Germnica. II Adiutrix Pia Fidelix. Creada por Vespasiano el ao 70 d.C. para incrementar el nmero de legiones. IV Flavia Felix. Creada por Vespasiano el ao 70 d.C. a partir de la legin IV Macedonica. Tom parte en las guerras en Dacia con el emperador Trajano (101-102 y 105-106 d.C.).XVI Flavia Firma. Formada por Vespasiano el ao 70 d.C. a partir de la legin XVI Gallica. Tom parte en la guerra contra los partos con el emperador Trajano los aos 114-117 d.C. I Flavia Minervia. Creada por Domiciano el ao 83 d.C. Tom parte en las guerras de Trajano contra los dacios (101-102 y 105-106 d.C.), y en las campaas contra los partos (162-166 d.C.) del co-emperador L. Verus. II Traiana Fortis. Creada por Trajano alrededor del ao 105 d.C, algunas fuentes la datan del 102 d.C.. XXX Ulpia Victrix. Creada alrededor del ao 105 d.C. por Trajano para luchar contra los Dacios, algunas fuentes la datan del 102 d.C. Particip en la segunda guerra Dacia 105-106 d.C. II Italica Pia. Creada por Marco Aurelio para luchar contra la tribu germana de los Marcomanni 165 d.C. III Italica Concors. Tambin Creada por Marco Aurelio para luchar contra los germanos Marcomanni en el 165 d.C. Sptimo Severo le dio el sobrenombre de Concors. I Parthica. Creada por Sptimo Severo para luchar contra los partos antes del ao 197 d.C. (193-211 d.C.).

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II Parthica. Creada por Sptimo Severo para luchar contra los partos antes del ao 197 d.C. (193-211 d.C.). III Parthica. Creada por Sptimo Severo para luchar contra los partos antes del ao 197 d.C. (193-211 d.C.). Emblemas: LEGIN I Germanica I Adiutrix Pia Fidelis I Italica I Flavia Minervia I Parthica I Macriana Liberatrix II Augusta II Adiutrix Pia Fidelix II Traiana Fortis II Italica Pia II Parthica III Cyrenaica III Gallica III Augusta Pia Fidelis III Italica Concors III Parthica IV Macedonica IV Scythia IV Flavia Felix EMBLEMA Desconocido, pero puesto que era una unidad creada por Csar, la divisa pudo haber sido un toro. El Capricornio, pero el caballo Pegaso tambin pudo haber sido utilizado. El toro y el jabal. La diosa Minerva, junto con el carnero. Desconocido. Desconocido. Las divisas eran el Capricornio, el caballo con alas Pegaso y el dios de la guerra Marte. En el siglo tercero solamente permaneca el Capricornio. El Capricornio y el caballo Pegaso. Hrcules. Desconocido. Desconocido. Desconocido. El toro. Probablemente el caballo Pegaso y tambin el Capricornio. La cigea. Desconocido. El len. El Capricornio. El len. Es la nica legin de Csar conocida que no utiliz el toro como emblema. En su lugar, utiliz el elefante despus de sus hazaas heroicas contra estos animales durante la batalla de Thapsus, frica (45 a.C.). El smbolo de esta legin era un toro. El guila tambin fue utilizada (por supuesto, todas las legiones tenan estandartes del guila, pero la V Macedonica parece haber tenido una predileccin especial por el pjaro preferido de Jpiter). Probablemente un toro. Como casi todas las legiones de Csar, el emblema de esta legin era un toro. Tambin utiliz un lobo con gemelos. / Como casi todas las legiones de Csar, el emblema de esta legin era un toro. Tambin utiliz el len. Desconocido.

V Alaudae

V Macedonica

VI Victrix VI Ferrata Fidelis VII Macedonica VII Claudia Pia Fidelis

VII Hispana o Galbiana /

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VII Gemina VIII Augusta Mutinensis IX Hispana X Gemina X Fretensis El toro. Desconocido, pero puesto que era una unidad creada por Csar, la divisa pudo haber sido un toro. Como casi todas las legiones de Csar, el emblema de esta legin era un toro. Los emblemas de esta legin eran: el toro, el buque de guerra, el delfn y el jabal. En el siglo tercero solamente el toro fue utilizado. Puesto que esta legin fue constituida por Csar, el emblema de esta legin pudo haber sido un toro, pero este smbolo no se encuentra en ninguna parte. En su lugar, los soldados llevaban divisas del dios del mar Neptuno. Como casi todas las legiones de Csar el emblema de esta legin debera ser un toro, pero este no aparece en ningn sitio, en su lugar se representa un rayo. El len. El Capricornio, en alguna ocasin aparece representada con el guila. A partir del siglo tercero slo el Capricornio. El emblema de esta legin es desconocido, aunque pudo ser el dios Apolo. Desconocido. Probablemente el len. El len. Desconocido. Desconocido. Desconocido. El jabal. Utilizaron tambin el Capricornio en el primer siglo, aunque se ignora que otros utilizaron en los siglos segundo y tercero. El Capricornio. Desconocido. Hrcules y el Capricornio. En el siglo tercero slo el Capricornio. Los dioses Neptuno y Jpiter junto a Capricornio. Durante el reinado del emperador Gallienus (253-268 d.C.) slo qued Neptuno, con el usurpador Victorinus slo el Capricornio, y con Carausius de Bretaa slo Jpiter. El escorpin.

XI Claudia Pia Fidelis

XII Fulminata XIII Gemina Pia Fidelis XIV Gemina Martia Victrix XV Apollinaris XV Primigenia XVI Gallica XVI Flavia Firma XVII XVIII XIX XX Valeria Victrix XXI Rapax XXII Deiotariana XXII Primigenia Pia Fidelis

XXX Ulpia Victrix

Guardia Pretoriana

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Estandartes:

Aquila: instituido por Mario el ltimo ao del siglo II a.C., el guila fue el smbolo de la legin y era el estandarte ms apreciado, la perdida del mismo era considerado una deshonra para la legin y para Roma. Este estaba al cuidado de la primera centuria de la primera cohorte de la legin. Portado por el aquilifer (aquiliferi en plural) era el soldado ms valiente de toda la legin. En tiempos de Mario y Csar, los estandartes eran de plata. Vexilla: era un pequeo estandarte con el nombre de la legin o de una unidad, y era utilizado por unidades que prestaban servicio lejos de su legin. Las unidades de caballera llevaban un vexilla. Los soldados eran nombrados vexillarius (vexillarii en plural). Signum: cada centuria tena su propio estandarte llamado signum. Haba dos variaciones, uno con una punta de lanza en lo alto del estandarte y otro con una mano abierta. Los discos circulares probablemente identificaran la centuria y la cohorte a la cual pertenecan. Los soldados eran los signifer (signiferi en plural). Imago: en la poca imperial las legiones llevaban un pequeo busto del emperador. Exista uno por legin, y lo ms probable es que fuese con el legado y los otros oficiales. El soldado era el imaginifer (imaginiferi en plural). Draco: bien avanzado el imperio un nuevo estandarte llamado draco (de origen Dacio) fue adoptado por el ejrcito. El estandarte consista en una cabeza de dragn con un cuerpo de tela que se ondeaba con el viento. Algunos estudios indican que el draco hara un inquietante sonido cuando el viento pasase a travs de el. El soldado que lo portaba era llamado un draconarius (draconarii en plural). Tanto la infantera como la caballera tenan un draco como uno de sus estandartes.

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Otros estandartes: Antes de que Mario hiciera el guila el estandarte universal para todas las legiones, estas tenan estandartes con jabals, lobos, minotauros, toros y guilas. Parece ser que los cuatro primeros eran los estandartes para hastati, principes, triarii y velites, y que el guila, siempre el ms importante, era para la legin. Las legiones imperiales tomaban el signo del zodiaco del mes en el que la legin era formada. Algunas legiones tambin tenan otros smbolos asociados como el elefante o el delfn.

PRETORIANOS:

Su origen proviene de la epoca republicana cuando las tropas que custodiaban el pretorio (lugar donde se alzaba la tienda del comandante en jefe. Cada general tenia su propia guardia sobretodo a partir de la epoca de las guerras civiles. Con la muerte de Antonio y la adquisicin de todo el poder por Octavio, reglamento la Guardia Pretoriana en el 13.a.C. como proteccin de la familia imperial. En el ao 5 dC fue cuando se adopt definitivamente el servicio de 20 aos en las legiones y 16 en la Guardia. Hasta el ao 2 dC el mando de cada cohorte de la Guardia Pretoriana lo ostent un tribuno del orden ecuestre, un caballero, pero en ese ao Augusto unific el mando en dos nicos tribunos, los prefectos pretorianos. En el ao 23 d.C. se construyo el campamento permanente de los pretorianos situado a las afueras de Roma.. El nmero de pretorianos vario a lo largo de su historia desde unos 4000 en su creacin hasta mas de 10000 en epoca de los Severos. La proporcin entre caballera rondara alrededor de una turmae por cada cohorte en epoca de Augusto, en el siglo I d.C. es posible que fuesen 5 por cada cohorte y alrededor del siglo III d.C. es muy posible que rondasen las 10 turmas por cada cohorte. El mayor problema de los pretorianos era que pronto se decidieron a intervenir en poltica como por ejemplo en el 41, Calgula fue asesinado en un complot orquestado por ciertos senadores y miembros de la guardia. Los pretorianos ayudaron a que Claudio tomara el puesto de emperador y retaron a que el senado se opusiera a su decisin, en el ao 193, Didio Juliano le compr el imperio a la guardia por una vasta cantidad de dinero luego de que la guardia lo subastara al mejor postor.

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Ante esta situacin cuando Septimio Severo alcanzo el poder disolvi las cohortes praetoriae y las sustituy por su propia guardia personal a fin de asegurarse un total control poltico y su propia seguridad. El equipo era el mismo que el del resto de los legionarios, su emblema era el un escorpin. EQUITES SINGULARES AUGUSTI: Eran las unidades de caballera instituidas a fin de servir como escolta imperial Desde el reinado del emperador Augusto, que empleaba como guardaespaldas a soldados de origen germano, los Germani corpore custodes, los emperadores haban usado como guardia personal a soldados oriundos del exterior de las fronteras del Imperio, probablemente porque consideraban que no podan ser sobornados por sus rivales al trono imperial. Sin embargo, cuando el cuerpo de guardaespaldas germanos fue abolido por el emperador Galba en el ao 69, fue reemplazado por los equites singulares Augusti, cuerpo militar integrado por los mejores jinetes de los auxiliae, de los cuales la mayora eran batavios. En sus comienzos haban sido instituidos como un ala miliar (720 hombres), pero fueron creciendohasta contar con 2.000 hombres a finales del siglo II. Cuando los emperadores realizaban sus giras por provincias o encabezaban sus campaas, los llevaban siempre consigo. Parece ser que despus de algunas campaas, los destacamentos de singulares se quedaban permanentemente estacionados en las provincias a modo de alae regulares, aunque conservaban el prestigioso ttulo de singulares y su reputacin.

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LAS TROPAS AUXILIARES:

Eran tropas que servan de complemento a las legiones. Eran cohortes de infantera y alas de caballera que podan ser quinguenarias o miliarias. Tambin haba cohortes eq uitatae Asi pues la caballeria auxiliar sera el necesario apoyo para la infanteria de las legiones. Al frente de cada cohorte haba un prefecto de rango ecuestre, siendo los rangos ms altos el de prefecto de cohorte y prefecto de ala. Los oficiales subalternos eran ocupados por centuriones y decuriones. En una escala inferior se encontraban los numerii, que eran indgenas no romanos que combatan con su propio equipo mandados por sus propios jefes y que comenzaron a ser utilizados como fuerzas del ejercito romano a partir del siglo II d.c. Con el avance del imperio se va produciendo cada vez mas una equiparacion entre los legionarios y los auxiliares, ya que, el armamento salvo algunos casos puntuales es cada vez ms similar entre las dos unidades. La mayor parte de los auxiliares prceden de Europa, siendo la aportacin de las tierras africanas y asiaticas alrededor del 25%.Asi pues hay que tener en cuenta que Roma reclutao al menos el 50% de sus tropas entre indgenas sometidos, en muchos casos haca muy poco tiempo. El deseo de estos hombres de participar en las filas del ejrcito romano se apoyaba por supuesto en la paga, en las recompensas militares y sobretodo, en la obtencin de la ciudadana tras veinticinco aos de servicio. Asi pues el carcter multitnico del ejrcito romano esta muy marcado con la incorporacin de celtas y germanos, pero tambien de sirios, mauritanos,.. Rol en el combate Las cohortes auxiliares (a excepcin de las unidades especializadas) estaban compuestas por infantera pesada que luchaba en primera lnea de combate junto a las legiones. De lo que s existe evidencia es de que, durante la batalla, los comandantes situaban a los auxiliares en los flancos y a los legionarios en el centro. Normalmente se asignaba un regimiento de auxiliares a una legin para que la apoyara en sus operaciones militares; en el alto mando, el praefectus quedaba subordinado al legatus legionis.Pero que

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las unidades auxiliares quedasen ligadas a una legin no quera decir que no se les permitiera iniciar una campaa de manera independiente, es decir, sin el apoyo de las legiones. De hecho, la prctica ausencia de caballera era lo que impeda a las legiones iniciar una campaa por su cuenta y sin auxiliares, pero no ocurra as a la inversa. La Columna de Trajano representa escenas de grandes batallas, en muchas de las cuales tan solo aparecen combatiendo las tropas auxiliares.

UNIDADES ESPECIALES: Sagittarii: formaban el cuerpo de arqueros del ejrcito romano. En el siglo II existan ocho contingentes de alae sagittariorum (arqueros montados), 18 de cohortes sagittariorum (arqueros a pie) y seis de cohortes sagittariorum equitatae (cuerpo formado por una fuerza mixta de arqueros a pie y montados). En la Columna de Trajano se muestran tres diferentes clases de arqueros: Con coraza, casco de forma cnica y capa. Sin armadura, gorra de tela cnica, largo y chaleco largo. Equipados de igual forma que los habituales de infantera auxiliares. Las dos primeras clases de arqueros eran probablemente de origen sirio y la tercera de origen de tracio. Equites Maurorum: procedan de Mauritania y formaban parte del pueblo de los mauri, iban equipados con jabalinas y escudos. Funditores: eran los honderos del ejrcito romano aunque no estban propiamente integrados en las tropas auxiliares, sino que eran contingentes de numerii.

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Contarii: a partir del siglo II figuran como una unidad especial formada por caballera pesada cubierta de la cabeza a los pies por una armadura. Su nmero aument considerablemente a partir del siglo III. Entrenada y armada a imagen y semejanza de los jinetes srmatas y partos. Estaban ideados para contrarrestar las tcticas militares del Imperio Parto, cuyos ejrcitos estaban formados principalmente por caballera.

Dromedarii: eran unidades montadas en camello. En los registros slo se ha hallado la existencia de una a mediados del siglo II, el ala I Ulpia dromedariorum milliaria, estacionada en Siria. No obstante, se cree que se reclutaron ms con el fin de que patrullaran los desiertos de Arabia y del Norte de frica. Exploratores: Los exploratores eran las unidades de reconocimiento del ejrcito romano. Son bastante desconocidos aunque se cree que se equipaban ligeramente, primando la movilidad, aunque tambien podan hacer acciones tras las lineas enemigas etc Equites cohortales: la teora tradicional de los historiadores, afirmaba que las cohors equitata estaban formadas slo por infantera montada en caballos de mala calidad. Los integrantes de esta clase de unidad acudan al campo de batalla a caballo, pero despus desmontaban para combatir. Sin embargo, esta opinin est desacreditada en la actualidad, pues, aunque es evidente que las equites cohortales no eran equiparables en calidad a las equites alares (de ah su menor remuneracin), existen pruebas de que en el campo de batalla luchaban de igual manera que ellos y, en ocasiones, a su lado; adems portaban la misma clase de armas y armadura. Unidades irregulares: se han hallado pruebas que datan de fechas del periodo del Principado Romano, que demuestran la existencia de una minora tnica de unidades compuestas por barbari y desvinculadas de la organizacin auxiliar ordinaria. En cierto modo, este tipo de unidad era una simple evolucin del antiguo sistema de clientelado de tiempos de la Repblica, que consista en la existencia de una serie de regimientos ad hoc suministrados a Roma para sus campaas en nombre de los reyes clientes del Imperio. Empero, cuando finalizaban estas campaas, algunos de estos contingentes de

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soldados permanecan al servicio de Roma manteniendo el liderazgo, vestimenta, equipo y organizacin que los caracterizaban. Esta clase de unidad era conocida por los romanos bajo el nombre de socii (aliados) o foederati. ARMAS Y ARMADURAS DEL EJRCITO IMPERIAL ROMANO: Los soldados romanos eran profesionales que contaban con un entrenamiento superior al de sus enemigos y estaban muy bien equipados para el estandar de la poca. El ejrcito romano antepona calidad a cantidad, basada esta en la disciplina y el equipamiento. Hay que tener en cuenta algo respecto al soldado romano, y es que la imagen que tenemos de ellos totalmente uniformados con el mismo equipo y demas es una idea preconcevida, hay que tener en cuenta que cuando un soldado se alistaba se proveia de su equipo que iria pagando poco a poco y que despus deberia suplir con sus propios medios, esto lleva ya de por si a que el equipo dentro de una misma cohorte variase bastante, pudiendo tener legionarios con lorica hamata, squamata y segmentata en la misma, por poner un ejemplo, adems e las campaas largas la imposivilidad de acceder a equipo nuevo era mucho mas difcil, por lo que no es nada raro que se diesen los saqueos y la utilizacin del equipo de los enemigos muertos. Gladius: era una espada con hoja de punta larga con filos paralelos y decrecientes hacia la punta, con una longitud de entre 420mm y 500mm y una anchura de 42 a 55mm. Se dividia en hoja y empuadura y esta entre guarda que sirve de proteccin para la mano, mango con asideros acanalados para encajar los dedos y un pomo esfrico. La vaina era de madera con protecciones metlicas. Los legionarios lo llevaban en el lado derecho, mientras que los centuriones lo llevaban en el izquierdo. Aunque hasta ahora se ha creido que esta espada solo la portaban los legionarios, algunas estelas en lasque se representan auxiliares con gladius la contradicen.

Spatha: Los modelos iniciales son del siglo I d.c., era ms larga que el gladius y era predominantemente utilizada por la infanteria auxiliar y la caballeria, pero a partir del reinado de Septimio Severo se ira generalizando tambien entre los legionarios. La longitud era de unos 600 a 700mm y 40 a 60mm de anchura, aunque se han encontrado ejemplares de hasta 920mm. Se llevaba en el lado izquierdo sujeta a un tahal.

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Pugio: era una daga de unos 350mmm de longitud, se llevaba en el lado izquierdo, las vainas estaban profusamente decoradas .

Pilum: era un arma arrojadiza pesada. Procede de la etapa republicana con una longitud de 60 a 90cm. Su pieza metalica aparece unida a un asta de madera alcanzando hasta dos metros. Esta arma se lanzaba a una distancia de entre 20 y 30m del enemigo para despus cargar con el gladius. Era un arma que podia matar al enemigo o atravesar su escudo alcanzandolo aun asi, pero llevaba bastante trabajo para los artesanos tardando una jornada para cada uno. Fue progresivamente abandonado a partir del siglo III d.c.

Lancea: era una lanza arrojadiza de menor peso y punta, y por lo tanto con menor poder de penetracin y empuje, aunque mas alcance y manejable. Servia tanto de lanza arrojadiza como lanza de empuje. Era menos costosa de fabricar que un pilum y tena una punta secundaria en la parte inferior del asta que tambin poda ser utilizada en combate. Convivio con le pilum en los siglos II y IIId.c. imponiendose finalmente. Fue utilizada masivamente por los legionarios de la legio XII fulminata y la XV Apollinaris en poca de Adriano.

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Lanzas: habia de muchos tipos y longitudes, asociadas generalmente a la infanteria auxiliar y a la caballera. La forma mas corriente es la de hoja de sauce ensanchada en la base. Arco: estaba hecho a base de madera y aadidos de asta, hueso y tendones lo que le daba potencia y precisin. Las mejores unidades de arqueros eran de procedencia oriental: tracios, cretenses, palmirenos, emesianos, itureos, partos, armenios y sirios, aunque de 40 unidades conocidas mas de 20 eran sirias. Honda: era de fcil manejo y bajo cote, sus proyectiles eran de arcilla cocida, guijarros de ro o glandes de plomo. Poda llegar a ser muy peligrosa en manos de tiradores expertos. Escudos: el scutum rectngular en forma de teja era propio de los legionarios lo que no impide que lo utilizaran quiz tambin los auxiliares, aunque, estos ltimos, usaran ms frecuentemente el de forma oval. Este tipo de escudos pervivira hasta finales del siglo IIId.c. y adquiere sus caractersticas a comienzo de la dinastia Julio-Claudia. Estaban construidos en tres capas de madera encolada revestidos de cuero y con un umbo central metlico, adems poda presentar refuerzos metlicos en los bordes. Se asa mediante una agarradera horizontal situada en el reverso del escudo. Sobre el escudo se pintaban el nombre del legionario, su unidad y dibujos que representaban la unidad o algunos que representaban al soldado en concreto. Se los protegia envolviendolos en fundas de cuero. El escudo oval era utilizado por la caballera y los auxiliares con asiduidad, pero no se puede descartar que tambin fuese utilizado por los legionarios antes del siglo III y es segura su progresiva expansin durante este sigjo hasta la desaparicin del escudo en forma de teja.

Cascos: el casco considerado imperial es el galo-imperial y el itlico imperial, siendo los primeros de hierro y los segundos de bronce. El glico-imperial esta marcado por cejas grabadas en su parte frontal, una amplia visera, amplias carrilleras en ocasiones decoradas, y un desarrollado cubre-nuca. El itlico-imperial esta desprovisto de decoracin . El interior se revesta de con algn forro interno a base de cuero o fieltro o bien un gorro liero que evitaba roces sobre el cuero cabelludo. A comienzos del siglo II d.c. ambos modelos tendieron a fusionarse y estandarizarse., presentando un cubrenuca extraordinariamente desarrollado. En el siglo III d.c. comienza a utilizarse un tipo de casco cnico a veces con proteccin nasal, de bajo coste y realizado a partir de varios segmentos triangulares y curvados, durante la crisi del siglo III se producira el abandono de los cascos anteriores por estos otros de ms facil fabricacin y ms estandarizados.

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Corazas: se pueden dividir en tres tipos. Lorica hamata: es una cota de mallas, formada a base del troquelado de pequeos anillos de metal, los modelos ms largos poda llegar hasta los muslos. Era notablemente pesada de 8 a 14 kg, aunque su peso al caer sobre los hombros y el cinturn quedaba repartido, por debajo se situaba una vestimenta protectora. Protega bien de los impactos de flecha, proyectiles ligeros y golpes de filo, y resultaba relativamente aceptable para golpes de punta.

Lorica squamata: de origen oriental era una coraza de escamas, a base de pequeas piezas de metal dispuestas a modo de escamas engarzadas con hilos de bronce, sobre un soporte de lino o cuero que serva de sostn. Las escamas se disponan como tejas unidas por pequeos anillos melicos. Era ms barata que la hamata y ms fcil de fabricar. Sola ser comn en el aquilifer, aunque la llevaban tanto legionarios como auxiliares.

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Lorica segmentata: era una armadura de placas, y fue una innovacin romana por excelencia. Se ha querido ver su origen a partir del equipo de los gladiadores, o en los crupellarii que en Autun se enfrentaron a los romanos en la revuelta de Floro y Sacrovir en poca de Tiberio. Las placas de metal rgido estaban unidas por tiras de cuero y hebillas. Protegan desde el tronco hasta el cuello e igualmente los hombros. Aparece ya por primera vez al final del reinado de Augusto. Era una coraza empleada en Occidente que permite al legionario afrontar golpes violentos y moverse con soltura. Su mayor desventaja est en la disposicin de bisagras, corchetes y tiras de cuero ya que el sudor, la intemperie y cualquier golpe poda daarlos. Su reparacin era costosa y deba ser llevada a cabo por artesanos en talleres especializados. Por dentro se utilizaba una vestimenta no uniforme y acolchada para ajustar la coraza y evitar roces.

EL ARMAMENTO DE LA CABALLERA: El ejrcito romano basaba su fuerza en la infantera. La caballera que formaba parte de cada legin era una fuerza cuyo cometido principal era el enlace, comunicacin y exploracin, y su nmero no se aumento hasta la poca del emperador Galieno 260.268 d.c. cuando debido a las presiones exteriores se necesito un mayor nmero de jinetes, sienfo pues las alas necesarias para compensar el deficit de caballera, es posible que de los 30000 jinetes en poca de Augusto hubiese ya creca de 60000 en el siglo II d.c., con un progresivo aumento de su nmero durante el siglo III. El armamento parece ser un prestamo del de otros pueblos. Lanzas y jabalinas: En la mayora de las lpidas aparecen soldados a caballo luchando con lanzas pesadas, probablemente arrojadizas. Segn el historiador judo Josefo, la caballera romana en Siria llevaba una lanza muy pesada y una aljaba con tres o cuatro jabalinas. Espada: La caballera romana utilizaba una espada larga -spatha-, que llevaban colgada del cinturn o de una bandolera que pasaba sobre el hombro izquierdo. La hoja de estas espadas poda medir de 65 a 80 cm. Silla de montar y arreos: utilizaban el modelo con cuernos de tradicin gala, con armazn de madera y apndices laterales que mantenan al jinete erguido. No se conocan los estribos, mientras que los arreos de cabeza eran una mezcla de itlicos y barbaros. Casco: solan ser de hierro, con decoraciones de bronce, algunas de estas decoraciones imitaban el cabello. Se han encontrado varios ejemplares muy elaborados, que cubren casi toda la cabeza, dejando al descubierto slo los ojos, la nariz y la boca.

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Coraza: depende del tipo tnico de los auxiliares, para la utilizacin de lorica hamata o squamata, por lo general eran cortas y slo llegaban hasta las caderas, abrindose por las caderas para permitir montar a caballo y evitar posibles enganches en la silla de montar. En lo alto de la espalda tena dos capas, y en los hombros un par de placas sujetas con ganchos al pecho. Dentro de las unidades de jinetes los catafractarios de origen srmata son enrolados en tiempo de Adriano, postriormente aumentara el equio dando lugar a los clibanarii con casco cnico cubrenuca y cota de mallas, llendo el caballo totalmente recubierto. Escudo: De construccin similar al de la infantera, era de forma ovalada y plano, de madera y con adornos de bronce meda 1,18 m de largo y 55 cm de ancho. En resumen el equipo del soldado del ejrcito romano no era uniforme en el sentido actual del trmino, ya que, exista un gran afan personalizador y cierta libertad dentro de unos modelos de armas semejantes. ARTILLERIA: De origen griego, los romanos supieron aprovechar las capacidades de estas poderosas mquinas. Y fue Julio Cesar el primer general en utilizar la artillera masivamente en campo abierto. Con cuerpos de madera, la mayora de las mquinas se basaban en la utilizacin de la torsin de grandes madejas de fibras, nervios, tendones, o crines de animales como fuerza impulsora para el lanzamiento de dardos o grandes piedras. Scorpio: era un arma que arrojaba flechas. Esta tena un cuerpo metlico, si bien en un principio fue de madera y ms voluminoso. El tamao de las flechas no llegaba a los 70 cm. Su alcance mximo sera de poco mas de 350 m, pero naturalmente un disparo eficaz tuvo que ser inferior, en todo caso a corta y media distancia el proyectil sera capaz de hacer inutilizable un escudo, o de ser letal para un enemigo sin proteccin. Se estima que cada centuria dispona de una, lo que hace un nmero de 59 por legin.

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Ballista: arma principal del ejrcito romano, lanzaba piedras en una trayectoria relativamente horizontal. El peso de los proyectiles variaba entre el ligero de poco mas de medio kilo, al de 800 g que podra alcanzar alrededor de los 180 metros. Tambin se han encontrado proyectiles con calibres de 6,4 kg a 50 kg, hasta el gigante de 75 kg. Disponan de una por cohorte (10 por legin).

Onagro: era una mquina que lanzaba piedras con una honda. Aunque era conocido desde los primeros tiempos no se extendi su uso hasta bien entrado el imperio. La razn puede ser debida a que la ballista era ms eficaz a pesar de que fuese ms complicada de fabricar y mantener. El onager era un arma de sitio ms que un arma para el campo de batalla. Exista otro ms grande, el onagri que era el doble de grande. Cuando el brazo lanzase la piedra, esta describira una parbola parecida a la que realiza un mortero actual. Se estima que su alcance sera de unos 30 m. Disponan de tres por legin.

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MQUINAS DE ASEDIO: Otro tipo de mquinas de guerra que utilizaron los romanos fueron las utilizadas durante un asedio. Para abrir brechas en los cinturones defensivos enemigos utilizaron el ariete, en sus distintas modalidades y formas. Sustancialmente consista en una viga larga y robusta de madera en donde el extremo que soportaba el esfuerzo era revestido de metal, generalmente hierro o bronce, con forma a veces de cabeza de carnero. Este era empujado hasta la base del objetivo de varios modos, pero el sistema ms simple y primitivo era el llevado al hombro por soldados que luego procedan a golpear el muro. Cuando el ariete era suspendido a un armazn de madera aries pensilis, se ataba la parte posterior de la viga con sogas, se tiraba de l, y se soltaba producindose el golpe contra el objetivo. Si era provisto de ruedas o troncos para facilitar el desplazamiento del mismo se le denominaba aries subrolatus. El sistema ms complejo y seguro para los soldados que estaban al servicio del ariete fue el testudo arietata, los soldados estaban protegidos bajo una marquesina mvil de madera, revestida por materiales resistentes al fuego, y la percusin del ariete era provocada a travs del empleo de dos fajas de sogas que tiraba del ariete adelante atrs contra el objetivo. Procopio cuenta de un ariete movido por cincuenta hombres, y Vitruvio de otro en donde cien hombres fueron dedicados a su servicio. Para defenderse de la accin de los arietes, se usaba un instrumento parecido a una gran tenaza o garfio, el cual intentaba atrapar la cabeza del ariete, y retenerlo levantado para impedir el uso del mismo. Para el asalto de las murallas enemigas utilizaron las torres mviles. Estas estaban construidas de madera, con una altura superior a la de las murallas a las que se quera acceder, y eran revestidas de material refractario, incluso se tiene noticias de torres revestidas de metal. Por su interior se acceda de un piso a otro a travs de escaleras, y se dispona de numerosas troneras por las que se podan hostigar al enemigo. Las torres eran montadas sobre ruedas o troncos de madera, y empujadas por soldados, o con el auxilio de animales con poleas y manivelas. Algunas torres de grandes dimensiones tenan en la base un ariete. Estas estructuras tan grandes y pesadas solo podan moverse sobre terreno llano, lo que requera de una preparacin del terreno, y por supuesto se anulaba el factor sorpresa en el ataque, por lo que el enemigo poda tratar de cavar fosos o agujeros ocultos sobre el terreno, de modo que se hundiera con el peso e inutilizarlo. Para el asalto tambin se utilizaban escalas de madera, cuerda o cuero. Vegezio tambin cita los scalae speculatoriae, una especie de carretilla con un entablado enclavado en la cumbre, sobre la que un soldado era puesto con funciones de observacin. Otra mquina para alcanzar las murallas enemigas era el tolleno, una mquina parecida a un ascensor, formado por una viga vertical en cuyo extremo superior se encontraba otra viga horizontal, los hombres se suban a un cesto, y mediante el uso de sogas el cesto era subido a la altura deseada. Para acercarse a las lneas enemigas con el menor peligro posible se construa una serie de mamparos de madera, recubiertos de pieles. Si eran fijos reciban el nombre de vinea, y si era mvil, porticus. Pero el ms sencillo era la tortuga, formada por los escudos de veinticuatro soldados. Otras armas de defensa pasiva puestas frente a las fortificaciones para evitar las cargas enemigas eran: los tribulus, formado por cuatro brazos de madera o hierro, con las puntas afiladas, atadas de modo que cayese como cayese siempre se encontraba una punta hacia arriba, tambin se utilizaba clavos desparramados sobre el terreno, y que pretenda contrarrestar las cargas de caballera, o se clavaban en fosos o agujeros cubiertos grandes estacas con la punta hacia arriba, estas estaban afiladas y calentadas al fuego para endurecerlas. En el sitio de Alesia (la Galia), Julio Cesar ide una doble lnea de fortificaciones que habran de servir para defenderse del ataque de los sitiados en Alesia, como de los que acudieron en ayuda de los mismos. Los legionarios cavaron un foso de 6 m de anchura, y a unos 400 m de este, otros dos fosos paralelos de 5 m. de ancho para protegerse del ataque exterior. El foso ms exterior se excav en forma de U y se lleno de agua, y el otro en forma de V. La tierra extrada de los fosos se utiliz para realizar unos terraplenes coronados con una empalizada de madera, y cada 25 m se levantaron torres de tres

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pisos de altura. En lo alto de la empalizada se clavaron horizontalmente estacas afiladas, y delante de los fosos se excavaron cinco zanjas de 1,5 m de profundidad, donde se colocaron filas de gruesas ramas puntiagudas formando un cercado. Delante de este cercado se excavaron ocho hileras paralelas de hoyos, en cuyo interior se clavaron gruesas estacas afiladas, y que fueron camufladas con ramas y maleza, y frente a estos se colocaron miles de tarugos de madera de 30 cm de largo con una lengeta de hierro, esta sobresala del suelo en forma de garfio, y estaba preparada para ser pisada y clavarse en el pie.

EQUIPO:
Armas mixtas : Las tropas con armas mixtas se consideras equipadas con armas de manos (espadas, hachas, lanzas cortas), y jabalinas. 1.- Podrn disparar las jabalinas en su fase de disparo, siguiendo las reglas de stas. 2.- Podrn repetir, una vez, cualquier impacto fallado en el primer turno de cada combate. Dagas y armas improvisadas: Este trmino incluye las dagas y las armas improvisadas, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas improvisadas son fcilmente evitadas por las armaduras. Un enemigo herido por este tipo de armas obtendr un +1 a su modificador en la tirada de salvacin. Arma a dos manos: es el trmino usado para describir mandobles, hachas de doble filo, martillos de guerra, etc. que se usan a dos manos. 1.- Las armas a dos manos requieren ambas manos para usarse. Si el portador carga con un escudo no podr usarlo en combate, debiendo echarlo al suelo o cargarlo a la espalda durante la lucha. 2.- Las armas a dos manos son pesadas y de uso lento, convirtiendo al portador en vulnerable a ataques de armas ms ligeras. Los portadores de armas a dos manos golpean siempre en ltimo lugar, independientemente de quin haya cargado o de los valores de iniciativa. Si ambos contendientes portan armas a dos manos, debern impactar por orden de iniciativa, o si alguno de ellos ha cargado primero. 3.- Las armas a dos manos otorgan un bono de +2 a la fuerza en todos los impactos certeros en cuerpo a cuerpo. Si el portador tiene fuerza 3, con el arma a dos manos pasar a tener fuerza 5 en cuerpo a cuerpo. La salvacin por armadura del enemigo se ver igualmente afectada por la fuerza de los golpes, y habr que reducirla como corresponda. Lanza de empuje: lanza de empuje, o lanza es el trmino usado para describir toda lanza para infantera o caballera que deba asirse con una mano y se use para el combate. 1.- La infantera armada con lanzas puede combatir en dos filas si lo hacen contra un enemigo que les ataque por el frente y mientras no se muevan en su fase de movimiento. 2.- La caballera armada con lanzas recibe un bono de +1 a la Fuerza en el turno que carga o contracarga (afectado en proporcin a la salvacin por armadura del enemigo). Si la carga atraviesa terreno difcil, este bono no se aplicar. La lanza arrojadiza: es el trmino usado que describe buena parte de las lanzas ligeras que usaban las tropas de la Antigedad y que solan arrojar contra sus enemigos a corta distancia o emplearlas en cuerpo a cuerpo.

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1.- La infantera armada con venablo puede luchar en dos filas durante el primer turno de cada combate, independientemente de que haya realizado o recibido la carga. En el segundo y siguientes turnos de combate, solo la fila delantera podr combatir. Observa que una unidad de infantera que, en la batalla, luche en otros combates, puede usar sus venablos de nuevo. Todas las lanzas usadas se consideras recogidas o reemplazadas por nuevas lanzas, portadas desde el campamento del ejrcito o llevadas por los propios guerreros. 2.- La infantera en formacin de hostigadores y la caballera armadas con venablo pueden repetir los intentos de impactar fallados del primer turno de cada combate, lo que representa que las tropas arrojan sus lanzas, ya en combate cerrado, contra el enemigo, y despus usan sus armas de mano si los venablos fallan. En el caso de la caballera, este bono no se aplica si la carga o contracarga se realiza a travs de terreno difcil. Lanza arrojadiza pesada es el trmino usado para describir buena parte de las lanzas arrojadizas pesadas, como el saunion hispano o el angon franco, o, ms representativo, el pilum romano. 1.- La infantera armada con lanza arrojadiza pesada puede luchar en dos filas durante el primer turno de cada combate, independientemente de que haya realizado o recibido la carga. En el segundo y siguientes turnos de combate, solo la fila delantera podr combatir. 2.- La infantera armada con lanzas arrojadizas pesadas aade un +1 a la Fuerza en el primer turno de cada combate. 3.- La infantera en formacin de hostigadores armada con lanza arrojadiza pesada puede repetir los intentos de impactar fallados del primer turno de cada combate. Pica: es el trmino usado para describir lanzas extremadamente largas y robustas, como la famosa sarisa usada por los piqueros de Alejandro Magno. 1.- La infantera armada con picas puede combatir en dos filas si lo hacen contra un enemigo que les ataque por el frente, independientemente si la unidad ha movido o no. 2.- La infantera armada con picas siempre golpear primer si lucha contra su frente, independientemente de la iniciativa, o de si el enemigo le ha cargado este turno. Si dos tropas armadas con picas combaten, las prioridades normales se aplican (cargas, iniciativa). Este bono solo se aplica a las miniaturas que estn luchando exclusivamente hacia el frente (por ejemplo, no se aplica a miniaturas que luchen contra el frente y el flanco al tiempo). Kontos: es el equivalente en caballera a la pica de infantera. A pesar de que un kontos se asemeja en forma a una lanza de caballera, no usa sus reglas. Las reglas para la caballera armadas con lanzas tambin se aplican a la caballera armada con kontos. La caballera armada con kontos siempre impacta primero cuando luchan con un enemigo equipado con armas ms cortas, independientemente de la Iniciativa o de que el enemigo haya siendo quien haya cargado, siempre que luchen hacia el frente. A efectos de tamao, el kontos solo es ms corto que una pica, pero ms largo que cualquier otra arma. Si dos tropas armadas con kontos combaten, las prioridades normales se aplican (carga, iniciativa).

ARMAS DE PROYECTILES: Jabalinas: Las jabalinas tienen una distancia de tiro tan limitada que la penalizacin habitual de 1 por disparar a objetivos por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se aplica. Se considera que

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todos los disparos de jabalinas se realizan a corto alcance. As mismo, el penalizador de 1 por mover y disparar no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar impulso para arrojar su arma. Alcance 8 Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

Piedras: las piedras tienen una distancia de tiro tan limitada que la penalizacin habitual de 1 por disparar a objetivos por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se aplica. Se considera que todos los tiros realizados con piedras y rocas se realizan a corto alcance, as mismo, el penalizador de 1 por mover y disparar no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar impulso para arrojar su arma. Las miniaturas armadas con piedras pueden usar el tiro masivo. Adems, pueden usar esta regla especial incluso si mueven Alcance 4 Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

Arco corto: las unidades equipadas con arcos cortos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. Alcance 18 Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

Arco: las unidades equipadas con arcos compuestos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. Alcance 24 Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

Hondas: una unidad de honderos puede disparar dos veces en su fase de disparo si no han movido en su fase de movimiento. Su distancia de tiro se reduce a la mitad, si disparan dos veces. Observa que los honderos no podrn disparar dos veces si han aguantado o disparado, o disparado y huido, como reaccin a una carga, ya que no tienen tiempo suficiente para esto. Alcance 18 9 ARMADURA: Armadura ligera, lorica Hamata y squamata: Las tropas armadas con armadura ligera reciben una salvacin por armadura de 6+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (5+) en el caso de la caballera. Armadura pesada, lorica segmentata: Las tropas armadas con armadura pesada reciben una salvacin por armadura de 5+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (4+) en el caso de la caballera, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser an ms incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. Armadura de catafracto: Los guerreros equipados con armadura de catafracto se ven afectados por la regla especial catafractos, tal y como se describe en el apartado de reglas especiales. La caballera que porte armadura de catafracto, con o sin escudo, obtendr una salvacin de 3+. Modificacin a la armadura 0 0 Fuerza 3 2

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Escudo: las tropas con escudo incrementan su salvacin en 1 punto. Escudo grande: las tropas equipadas con escudo grande incrementan su salvacin en 2 puntos. Rodela: la infantera y la caballera, ambas en formacin hostigadora, que usen rodelas, aadirn +1 a su salvacin por armadura. El resto de tropas que usen rodelas, podrn aadir este bono de +1 a la salvacin, pero solo en combate cuerpo a cuerpo (y no contra disparos).

REGLAS Y FORMACIONES:
TERRENO: los ejrcitos con esta regla pueden desplegar hasta dos de sus elementos de terreno en el lado del contrario. ALIADOS Y MERCENARIOS: Aliados y mercenarios pueden llegar a ser incontrolables en el campo de batalla. Las siguientes reglas se aplican a los aliados y mercenarios mencionados en las listas de ejrcito. Estas tropas no se benefician de las habilidades especiales del General o del Estandarte de Batalla, a pesar de que pueden estar lideradas por cualquier personaje adecuado, pudiendo usar su Liderazgo y sus propias reglas especiales. La unidad sigue estando sujeta a las reglas especiales para Aliados y Mercenarios, evidentemente; observa que algunos de los suplementos incluyen excepciones a estas reglas. A pesar de que se les supone leales y obedientes, a veces aliados y mercenarios pueden creerse ms listos que su propio pagador Para reflejar esto, lanza 1D6 la primera vez en batalla que un jugador quiera mover, cargar o disparar con una unidad de Aliados o Mercenarios. Con un resultado de 1, la unidad se har ingobernable y seguir el resultado adecuado de la tabla que se encuentra ms adelante; adems, deber seguir lanzando este chequeo al comienzo de cada turno hasta que obtenga un resultado de 2 o ms. Con un resultado de 2 a 6, podr actuar como el jugador desee. Una vez haya actuado exitosamente, no deber volver a realizar el chequeo durante toda la partida. PARTIDAS DE GUERRA: algunas tropas se renen en grandes partidas de guerra, donde su moral aumenta por la presencia de sus camaradas. A veces se trata de brbaros inexpertos cuya bravura depende del nmero y la confianza, por lo que una vez que huyen son difciles de reagrupar. 1. Las partidas de guerra que no deban realizan ningn movimiento obligatorio (por ejemplo, que estn huyendo al principio del turno y puedan seguir hacindolo), deben realizar un chequeo especial al principio de cada turno propio, lanzando 1D6: con un 2-6, la unidad queda bajo control y puede actuar normalmente ese turno. Con un 1, sin embargo, la unidad actuar de forma indisciplinada, avanzando en tropel. Una unidad que deba avanzar en tropel est obligada a cargar al enemigo visible ms cercano si est dentro del alcance de carga de alguno, si esta carga no alcanza al enemigo, o fallar por cualquier otra razn, la Partida de Guerra deber cargar al siguiente enemigo visible ms cercano que est al alcance de carga, y as sucesivamente. Si no est a distancia de carga de ninguno, deber mover en direccin al ms cercano y visible al menos su movimiento bsico si le es posible, pudiendo mover ms si el jugador lo desea (hasta la distancia mxima permitida en marcha). Este movimiento se realiza durante la fase de movimientos obligatorios. Si el movimiento se ve interrumpido por tropas amigas o el terreno, movern la mxima distancia posible antes de parar; si hay hostigadores aliados atravesados en el camino, la unidad cruzar a travs de ellos. Si algn hostigador se queda atrapado en este movimiento, se situar tras la unidad aliada que lo ha atravesado usando el mnimo movimiento posible. Observa que un enemigo sigue siendo visible a travs de una unidad de hostigadores en este sentido de la regla. Una partida de guerra que haya cedido terreno en el turno anterior debe pasar el chequeo para saber si se vuelve incontrolable, y debe intentar cargar a las unidades enemigas visibles llegado el caso de fallarlo; esto contradice la regla general que impide cargar en el turno siguiente tras haber cedido terreno. 2. Las partidas de guerra formadas con un frente de, al menos, cuatro miniaturas, aaden +1 a su Liderazgo por cada fila de al menos cuatro miniaturas tras la primera, pudiendo aplicar un bono mximo de +3 y un valor mximo de Ld 10 en las unidades de infantera en orden cerrado, y un bono mximo de +2 y un valor mximo de Ld 10 en el caso de la infantera en orden abierto y la caballera. 3. La carga de una partida de guerra a veces supone enfrentarte a un enemigo furioso en su propio terreno. Para representar esto, una unidad que es derrotada en combate cuerpo a cuerpo contra una partida de guerra que carg este turno, ser automticamente desmoralizada y huir si es superada en nmero de modelos por esta. Si la partida de guerra no supera en nmero al rival, este realizar un cheque de desmoralizacin como es habitual. Si hay varias unidades luchando en cada bando, cuenta

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todas las tropas con partida de guerra y todas las miniaturas enemigas para saber si las primeras superan en nmero a las segundas. 4. Si la partida de guerra carga o contracarga a una unidad enemiga y la desmoraliza en el primer turno del combate, estar obligada a perseguirlo; el jugador no tendr opcin de chequear para evitar la persecucin. 5. Las partidas de guerra en orden cerrado sufren penalizaciones al movimiento en ciertas situaciones. Si la partida de guerra est cargando o realizando cualquier movimiento obligatorio (huir, avanzar hacia un enemigo por su regla especial), estas penalizaciones no se aplican. De otra forma, si la partida de guerra realiza cualquier movimiento que no sea ir directamente hacia delante (es decir, cualquier maniobra) su movimiento se reduce a la mitad de velocidad. Por ejemplo, si una partida de guerra marcha a 8, reducir su movimiento de marcha a 4 si intenta hacer un simple pivote. 6. Si una partida de guerra es liderada por un personaje, es perfectamente legal combinar su propio liderazgo con el bono de liderazgo explicado en la regla 2, siempre que el personaje cuente tambin con la regla partida de guerra. Si no es as, la unidad podr usar su liderazgo bonificado o el del personaje sin bonificar. Del mismo modo, puede utilizar la regla que permite usar el Liderazgo del General si est prximo combinndola con el bono de la regla 2, siempre que el General tenga la regla partida de guerra. EMBOSCADA: algunos ejrcitos de la antigedad eran famosos por sus emboscadas y por cmo explotaban la ventaja del terreno. Al principio de la batalla, antes de que se desplieguen a las unidades, el general que cuente con unidades con esta habilidad puede retirar una de sus unidades del terreno de juego. El comandante escribir de forma oculta donde la unidad se esconde (un pueblo, boques o un rea de terreno oculta para el enemigo por una colina, etc), siempre que est fuera de la lnea de visin del enemigo. Podr situar esta unidad en cualquier parte del tablero (insistimos, fuera de la lnea de visin del enemigo), pero no podr situarla en la parte del tablero reservada para el despliegue del contrario. Una vez todas las unidades se hayan desplegado, el comandante Irlands puede desplegar a la unidad retirada en su zona de despliegue, como cualquier otra unidad, o mantener la emboscada. En el momento una unidad enemiga se site en cualquier punto en el que pueda ver a los emboscados o se acerque a menos de 8 de la unidad emboscada, deber desplegarla automticamente (aunque puede desplegarla en cualquier otro momento, si as lo desea). As mismo, el jugador que las controla puede decidir revelarlas, voluntariamente, al comienzo de cualquiera de sus turnos. Si la unidad se despliega en el turno propio, podr cargar, mover o disparar normalmente (siempre que se despliegue en una fase en que estn permitidas tales acciones). Mientras se encuentre oculta, la unidad es inmune a todos los chequeos de psicologa; sin embargo, deben tener en cuenta las reglas especiales que afectan a las formaciones y estn obligadas a realizar los chequeos correspondientes (por ejemplo, las partidas de guerra deben realizar el chequeo correspondiente para saber si se mueven de forma convulsa al comienzo de cada turno). CATAFRACTOS: 1. Los catafractos son caballera en orden cerrado. 2. Los catafractos cargando o marchando reducirn su movimiento a la mitad si pivotan. Por ejemplo, una unidad que cargue 12 pasar a cargar 6 si realiza cualquier pivote al comienzo de la carga. 3. Los catafractos no pueden contracargar como respuesta a una carga enemiga; se consideran demasiado lentos y pesados como para responder de este modo. 4. Los catafractos armados con montos pueden luchar en cuerpo a cuerpo desde la segunda fila, del mismo modo que la infantera con picas. A pesar de esto, el bono no se aplica si los catafractos han cargado este turno. 5. Los catafractos cuentan el bono de filas hasta +2 al calcular el resultado de combate, siempre que hayan cargado en esta ronda de combate. Normalmente solo la infantera puede contar su bono de filas, pero los catafractos pueden hacerlo en el primer turno de su carga, siempre que tengan filas suficientes. FORMACIONES COMBINADAS: Algunas unidades pueden mezclar distintos tipos de tropa; habitualmente arqueros situados en las filas traseras de la unidad disparando por encima de las cabezas de la tropa que hay por delante de ellos, o bien escuderos situados tras una fila de caballeros mejor equipados que estos. Para representar esto, se utilizan las siguientes reglas:

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1. Si la formacin combinada incluye tropas en formacin abierta y cerrada, todas pasarn a considerarse formacin cerrada. 2. En las Formaciones Combinadas se utiliza el Liderazgo de la mayora de las miniaturas que queden en la misma o, si es mayor, de cualquier personaje que les acompae. 3. Si la formacin combinada incluye tropas afectadas por distintas reglas de psicologa o formacin, se aplica la regla que afecte a la mayor cantidad de miniaturas. 4. Si la formacin combinada incluye arqueros en sus filas posteriores, pueden usar el tiro masivo incluso si no hay arqueros en su primera fila. En una formacin combinada que tenga arqueros, la fila de arqueros ms cercana al frente disparar en su totalidad, y las filas posteriores dispararn la mitad de las iniaturas. 5. Una formacin combinada que incluya arqueros en filas posteriores, pero no en primera fila, podr responder a una carga aguantando y disparando, usando tiro masivo. 6. Los impactos de proyectil recibidos por la unidad se salvan empleando la tirada de salvacin por armadura de la clase ms numerosa de miniaturas dentro de la unidad cuando se deba hacer dicha tirada de salvacin. Todas las miniaturas que se consideren bajas deben ser retiradas proporcionalmente de entre los tipos que formen la unidad. 7. En combate cuerpo a cuerpo, los impactos se realizan contra los modelos que estn en contacto con el enemigo, as como las salvaciones por armadura. Si el atacante tiene la oportunidad de atacar a distintos tipos de miniaturas, debe indicar a quin dirige sus ataques antes de lanzar los dados. 8. En el caso de que haya la misma cantidad de tropas con un tipo de armadura que con otro, podr usarse el mejor valor de armadura. Al escoger la primera baja, siempre se deber retirar a la miniatura con peor salvacin por armadura. 9. Los miembros del grupo de mando deben retirarse como bajas si son la ltima miniatura de su tipo, en lugar de ser las ltimas miniaturas en la unidad. INSTRUCCIN MARCIAL: 1. Las tropas con instruccin marcial pueden realizar una maniobra especial: Girarse 90 a izquierda o derecha. Esta maniobra es similar al encaramiento, salvo que cada miniatura gira 90 a un lado o a otro, tal y como muestra el esquema. El grupo de mando deber trasladarse al nuevo frente de la unidad. Este movimiento supone del factor de movimiento de la unidad. Adems, las tropas instruidas marcialmente y en orden abierto pueden hacer hasta dos de estas maniobras sin penalizacin, como si fueran encaramientos. 2. Al principio de su movimiento, las tropas con instruccin marcial pueden realizar una de las siguiente maniobras sin penalizacin (esto solo se aplica si las realizan al inicio de su movimiento y antes de ste) * Encaramiento * Cambiar de formacin aadiendo o retirando una o dos filas. Observa que la unidad se considera que ya ha movido incluso realizando estos movimientos antes de su movimiento normal, a efectos de penalizacin por mover y disparar. disparar, o por usar armas que no se puedan emplear una vez se ha movido. 3. Pueden marchar y cambiar su formacin en la misma fase de movimiento. 4. Pueden cambiar de formacin al comienzo de un movimiento de carga, si as lo desean. Observa que esto no permite a una unidad en columna de marcha a cargar, o una unidad que vaya a declarar carga convertirse en una columna de marcha. 5. Pueden realizar una maniobra para reformarse sin necesidad de realizar un chequeo siempre que no haya enemigos a menos de 8; de haberlos, se seguirn las reglas habituales. 6. Pueden elegir no perseguir a un enemigo que se haya desmoralizado y hudo, o seguir a un rival que haya cedido terreno. No necesitan realizar chequeo de liderazgo para esto. 7. Pueden destrabarse del combate sin realizar un chequeo de liderazgo, siempre que el enemigo no mueva ms que ellos. Si el enemigo es ms rpido, debern realizar un chequeo como es habitual. 8. Pueden ceder terreno voluntariamente cuando pasen su chequeo de liderazgo; no necesitan superar ampliamente a su rival para esto 9. Pueden abrir sus filas para permitir pasar a los carros con cuchillas a travs de la unidad, tal y como se describe en las reglas para carros.

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LEVAS Y CAMPESINOS 1. Todos los campesinos sienten miedo ante cualquier rival al que no superen en nmero en proporcin de 2 a 1 o mejor, ignorando hostigadores o tropas que huyan. 2. Estas unidades no pueden realizar otra maniobra salvo pivotar y, si pivotan, su movimiento se reduce a la mitad. 3. La infantera de campesinos en orden cerrado no reciben el bono de +1 al combate por tropas en orden cerrado. 4. Estas unidades no pueden usar el liderazgo del general si est a menos de 12 de ellos; s podrn usarlo si entra a formar parte de la unidad, del mismo modo que podrn usar el Liderazgo de cualquier personaje que se una a ellos. 5. Si una unidad de levas y campesinos se desmoraliza y huye del combate, obligar al resto de las unidades cercanas a chequear por pnico, como cualquier otra unidad. Sin embargo, todas las unidades que no sean levas y campesinos pueden repetir este chequeo de pnico. DISPARO o TIRO PARTO: 1. Solo la caballera hostigadora y armada con arcos o jabalinas puede emplear el disparo parto. 2. Las tropas con esta habilidad pueden moverse hasta su factor bsico de movimiento en la fase de disparo inmediatamente despus de haber realizado su disparo. HUIDA FINGIDA: 1. las tropas con esta habilidad pueden responder a la carga de un enemigo por el frente con una huida fingida. Es exactamente igual que una reaccin de huida o de disparar y huir ante una carga, salvo que en lugar de huir descontroladamente simplemente finge escapar para acabar reagrupndose. Recuerda que solo se puede fingir la huida ante cargas por el frente. 2. Cuando una unidad hace una huida fingida, se mueve directamente en direccin contraria a la carga enemiga, igual que en las huidas a la carga o las reacciones de disparar y huir. Observa que la unidad no est huyendo. 3. Si la unidad es alcanzada por el enemigo, esta se volver directamente hacia el enemigo, encarndose a l, manteniendo la misma formacin que tena antes de huir y luchar con l, como si hubiera declarado aguantar la carga, salvo por la distancia recorrida. El enemigo mantiene todas las ventajas de la carga. 4. Si la unidad huye lo suficiente de la carga enemiga, se encarar hacia estos al final del movimiento, manteniendo la misma formacin que tena antes de que huyera. En este caso, la carga enemiga fallar y solo podr mover su movimiento bsico. 5. En situaciones en las que una unidad quisiera realizar huida fingida contra un enemigo que le atemoriza o aterroriza, solo podr realizar esta maniobra si mueve mas que l o si primero supera su chequeo de miedo; si falla este chequeo no podr realizar la huida fingida. JINETES EXPERTOS: los jinetes expertos ignoran la penalizacin al disparo por moverse o disparar. MURO DE ESCUDOS: las unidades capaces de hacer muro de escudo estn determinadas en su libro correspondiente, pero observa que al menos la mitad de los guerreros en la fila delantera de estas unidades deben portar escudos para poder realizar este muro de escudos. 1. Las unidades con esta regla pueden levantar un muro de escudos en lugar de mover. Realizar el muro de escudo es un tipo especial de maniobra que supone todo el movimiento disponible de la unidad. 2. La unidad se beneficiar de los bonoes del muro de escudos mientras no mueva o pierda un turno de combate. Dejar de tener efecto a menos de que se vuelva a formar en siguientes turnos de movimiento, tal y como se describe en el punto anterior. Observa que las unidades trabadas en combate no pueden moverse, por lo que no podrn formar un nuevo muro de escudos mientras sigan trabadas en combate. 3. Mientras la unidad se encuentre protegida bajo el muero de escudos, todos los ataques enemigos que provengan del frente (tanto disparos como cuerpo a cuerpo), sufren un penalizador de -1 al impactar. 4. Si la unidad con el muro de escudos est armada con armas de proyectiles, podrn formar el muro de escudos y disparar en el mismo turno; se considera que la unidad se ha movido a efectos de penalizadotes.

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VETERANOS: una vez por batalla, una unidad veterana puede elegir repetir todas sus tiradas para impactar, bien disparando, o en combate cuerpo a cuerpo. Si as lo decide, descartar no solo los fallos sino los aciertos de la primera tirada, y lanzar de nuevo todos los dados. El segundo resultado prevalece, incluso si es peor que el primero. Recuerda que solo se permite una repeticin por batalla. ARMAS DIFERENTES: algunas unidades cuentan con miniaturas armadas con hachas a dos manos, mezcladas con otras armadas con otro equipo distinto. Las reglas normales se aplican al respecto de cada armas. Evidentemente, como resultado de estas armas distintas, puede que las miniaturas cuenten con salvaciones diferentes. En combate cuerpo a cuerpo, usa la tirada de salvacin de la mayora de las miniaturas situadas en la primera fila. En el caso de disparos, usa la salvacin de la mayora de las miniaturas en la unidad. El jugador que controla a esta unidad decide qu figuras retira como bajas. SUBTERFUGIO: este es un tipo de habilidad disponible para algunas tropas de infantera en orden cerrado o caballera en orden abierto. Las tropas con la habilidad Subterfugio pueden mover a travs de terreno difcil, bosques y obstculos a su ritmo normal incluso si van en formacin cerrada, pero no mantienen su bono al combate por filas si luchan en terreno difcil o a travs de obstculos. La unidades con subterfugio debern ver a sus enemigos antes de cargar como es habitual, no pueden marchar atravesando terreno difcil u obstculos y penalizan el movimiento normalmente si cargan a travs de obstculos o terreno difcil. FALANGE: mirar en el reglamento. CARRAGO: Tropa Defensor Vagoneta 4 HA 3 HP 3 F 3 R 3 6 H 1 3 I 2 A 1 Ld 7 Sv pts 6 15

Equipo: Cada Vagoneta tiene hasta cinco Defensores, con arma de mano y jabalinas. Los Defensores pueden tener escudo (+1 pto), y cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto). Despliegue del carrago: el carrgo se compone por al menos tres vagonetas y se despliega como una unidad; debe ser colocado sobre el tablero como primera unidad durante el despliegue. A menos de que indique lo contrario en la lista de ejrcito, se despliegan con una separacin de hasta 3 entre s. Un Carrago no podr moverse despus del despliegue. Un Carrago se considera obstculo al movimiento, y las unidades montadas no podrn cruzar a travs de ellos; las unidades a pie pueden cruzar vagones desocupados, considerndolos terreno muy difcil. Despliegue de los defensores: los defensores de cada vagoneta en la vagoneta son una unidad separada. Se colocan en contacto base con base con la vagoneta que defienden y no pueden abandonarlo voluntariamente (aunque pueden ser derrotados en combate y huir, o perseguir en el caso de que fallen un chequeo de liderazgo despus de ganar un combate). Todas las miniaturas de la dotacin se consideran dentro del Vagn a efectos prcticos, y pueden atacar y ser atacados por todos los flancos. Si abandonan el vagn por cualquiera de las razones sealadas, se considerarn una unidad de hostigadores. Al menos que el vagn haya sido retirado del juego, deben moverse hacia l y ocuparlo otra vez lo antes posible. No pueden declarar cargas. Disparo: los defensores armados con armas de proyectiles pueden disparar una vez, como si estuvieran a pie. La vagoneta no se considera objetivo grande respecto a los disparos enemigos. Puede disparar en cualquier direccin como en el caso de los elefantes o los carros. Cuando se dispara a una vagoneta (salvo las mquinas de guerra o la artillera), los defensores se consideran en cobertura pesada. La salvacin de los defensores de una vagoneta se incrementa en +2 del mismo modo que las dotaciones de los carros, tanto en el caso de los disparos como en el de los ataques cuerpo a cuerpo. Si a una vagoneta le dispara una mquina de guerra o artillera, resuelve cualquier disparo contra la resistencia y

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heridas de la vagoneta. Si sus heridas se reducen a cero, ser retirado del juego. Los defensores se sitan donde se encontraba el vagn y debern realizar inmediatamente un chequeo de Pnico. Combate cuerpo a cuerpo: en combate cuerpo a cuerpo, los defensores de la vagoneta siempre se consideran tras obstculo defendido, incluso si han perdido una ronda previa de combate. Los defensores no tienen flanco ni retaguardia, y pueden luchar con un mximo de 5 miniaturas por encaramiento trabado. Un enemigo puede atacar a una vagoneta desocupado. Todos los impactos alcanzan a la vagoneta automticamente, y si sus heridas se reducen a cero, ser retirado del juego como baja. Puntos de victoria: tanto para el punto de ruptura como para los puntos de victoria, el vagn en s mismo se considera una nica unidad. Si la mitad de las miniaturas defensoras se han retirado como bajas, la unidad se considera destruida a la mitad (y proporciona la mitad de su valor en puntos de victoria o en puntos de ruptura. Debes eliminar todos los defensores de la vagoneta para reclamar su valor completo en puntos de victoria o en puntos de ruptura.

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LISTAS DEL EJRCITO ROMANO:


HABILIDADES DE LOS GENERALES ROMANOS: Las ordenes podr darlas el general si se encuentra a 30cm o menos de las unidades a objeto de las mismas, para que la orden se lleve acabo la/s unidad/es deben superar un chequeo de liderazgo. Es una regla opcional y solo se puede utilizar si ambos jugadores estan deacuerdo. Ordenes bsicas: Mantened la lnea: dos o mas unidades a como mximo 2 no sern empujados si son el doble que la unidad atacada y podrn chequear si la situacin no lo permite como contra warband y primera carga. Presionad: dos o ms unidades a como mximo 2 si combaten cuerpo a cuerpo y ganan el combate harn como mnimo hacer ceder terreno a las unidades enemigas. Ordenes extras: Abrid las lneas: si hay unidades de hostigadores auxiliares o legionarios en la lnea de carga de una unidad cerrada esta ser atravesada por los que cargan. 15 ptos. Formacin en cuadro: en esta formacin todas las miniaturas del exterior se situan encaradas hacia su lado y cada lado se considera el frente de la unidad. Una unidad en cuadro no podr moverse hasta que vuelva a reorganizarse en otro tipo de formacin. Una unidad formada en cuadro solo podr sumar una fila al resultado del combate. 25 ptos. Intercambio de unidades: una unidad situada detrs de otra podr sustituir a sus camaradas en la lucha, siempre que esten a distancia de carga del frente de combate. Una unidad no puede ser sustituida si esta trabada por ms de un lado. 35 ptos. REGLAS ESPECIALES: Legionarios: los soldados con esta regla harn dos ataques cada uno a partir de la segunda ronda de combate. Tortuga: las unidades de legionarios podrn formar en tortuga obteniendo un 2+ en la salvacion a disparos, solo podrn mover y no marchar, no podrn cargar si el turno anterior estaban en esta formacin y si reciben una carga no podrn utilizar el pilum. Lanciarii: solo se pueden comprar a partir del siglo II. Pueden formar muro de escudos.

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DINASTIA JULIO-CLAUDIA Y EL AO DE LOS CUATRO EMPERADORES:

Occidente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: britanos, batavos, cantabros y astures o sarmatas. No se pueden tener Equites sagittarii, hasta 0-2 equites Mauorum. Se puede armar una unidad por cada 2000ptos con lorica segmentata por +1 pto. Oriente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: Commagene, Judios, Nabateos, Emesa, Edesa y Armenios. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata, solo se pueden tener 0-1 de equites Mauorum. Todas las tropas tienen jabalina de manera gratuita, Pueden ascender a HP4 a dos unidades de sagittarii sirios.

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Norte de frica: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: numidas. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata. Los legionarios y Auxiliares pueden equiparse con honda por +2 ptos cada uno. Danubio: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: Srmatas. Se puede armar una unidad por cada 2000ptos con lorica segmentata por +1 pto. Ao de los cuatro emperadores: Vespasiano: ejercito de oriente y el Danubio. Otn: ejrcito de occidente. Vitelio: ejrcito de occidente. Galba: ejrcito de occidente. PERSONAJES: Emperador:

150 ptos.

M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 3 3 5 1 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener caballo de manera gratuita. Puedes comprar Guardia pretoriana. Solo en ejrcitos de mas de 2000 ptos.

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General veterano: 165 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General : 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General combatiente: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 6 5 4 4 3 6 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General novato: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 8 Armado con armadura ligera y arma de mano. Puede tener armadura pesada +2 ptos, escudo +1 pto, escudo grande +2 ptos, puede tener caballo libremente o caballo de guerra por +4 ptos. Aquilifer: 85 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Tribuno: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 4 3 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Tirar para ver que tipo de tribuno sale. 1,2- Combatiente experto: +1 ataque y +1 resistencia. 3,4- Normal: tribuno normal. 5,6- Novato: -1 a liderazgo y -1 HA.

Legado: 55 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Puede ser general por +25 ptos.

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LEGIONARIOS:

Veteranos: 17 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum y jabalinas por +1pto, tienen la regla veteranos y son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. Regulares: 13 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum y jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. Novatos: 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum y jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. Antesignani: Son legionarios, solo puede haber una unidad de estas tropas por cada unidad de legionarios en orden cerrado, no pueden ser mayores que la mitad de la unidad a la que pertenecen. Pueden ser veteranos, regulares o novatos, la diferencia es que mueven 5, y tienen escudo grande, arma de mano y jabalinas, no son entrenados, son escaramuzadores. Veteranos: 12 ptos. Regulares: 10 ptos. Novatos: 8 ptos.

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Caballera legionaria 0-1 por cada 1000 ptos: 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 7 3 3 3 3 1 3 1 6 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Marinos: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Armados con escudo grande, arma de mano y jabalinas. Pueden tener lorica hamata por +3 ptos, y lanza arrojadiza por +2 ptos. GUARDIA PRETORIANA:

Solo pueden utilizarse si el emperador esta presente. Cuando entren en combate por primera vez el jugador tirara 1D6, con 4+ la HA ser a 4, si saca menos ser 3. Si el emperador muere se tirar en la siguiente tabla para ver como reaccionan: 1,2. El emperador no era de su agrado y pasan del tema. No chequean por la muerte del emperador. 3,4. El emperador ha muerto, viva el emperador. Reaccionan como cualquier otra unidad. 5,6. Han matado a nuestro benefactor! Ganan odio y no chequean por muerte del general. 0-1 Legionarios pretorianos: 15 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 - 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamata, pilum, escudo grande y espada, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos y veteranos por +1 pto, pueden tener lorica segmentata por +1 pto. 0-1 Caballeria pretoriana: M HA HP F R H I A LD 8 - 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamata, lanza arrojadiza y escudo, son entrenados. Pueden ser veteranos por +1 pto, tozudos por +3 ptos, son entrenados. 20 ptos.

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0-1 Equites singulares: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamata, lanza arrojadiza y escudo, son entrenados y veteranos. Pueden ser tozudos por +3 ptos. AUXILIARES:

Veteranos 0-1 por cada 1000 ptos. 8 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo, lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto, lorica hamata o squamata por +2 ptos. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Pueden ser orden abierto. Regulares: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto, lorica hamata o squamata por +2 ptos. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Pueden ser orden abierto. Hostigadores: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con jabalina y escudo. Son hostigadores. 6 ptos.

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Sagittarii: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano y arco compuesto, pueden tener loriga squamata por +2 ptos. Funditores: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Armados con arma de mano y honda. Pueden tener rodela por +1 pto.

6 ptos.

4 ptos.

Symmachiarii: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Armas mixtas y escudo. Pueden tener armadura ligera por +3 ptos, escudo grande por +2 ptos. Bandas de guerra. CABALLERA AUXILIAR:

Veteranos 0-1 por cada 1000 ptos. 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden estar equipados con lorica hamata o squamata por +2 ptos , ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Regulares 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza, y jabalinas. Pueden estar equipados con lorica hamata o squamata por +2 ptos , ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Cohortes equitatas: 7 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza. Pueden estar equipados con lorica hamata o squamata por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Son orden abierto e infanteria montada.

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Equites Mauorum: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, jabalinas y escudo. Tienen huida fingida y tiro parto. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. Equites Sagittarii: M HA HP F R H I A LD 8 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo y arco. Tienen huida fingida y tiro parto. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. MAQUINAS: Scorpio, 1 por cada unidad de legionarios de orden cerrado. M HA HP F R tripulacin 4 3 3 3 3 Scorpio 4 6
Carroballista

20 ptos.

18 ptos.

20 ptos+ 8 por tripulante extra. H I A LD 1 3 1 7 2 -

8 6 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. La carrobalista vale 10 puntos ms. Puede mover 8, pero no disparara ese turno. Balista, 1 por cada tres unidades de legionarios en orden cerrado.

30 ptos+ 8 por tripulante extra.

M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Balista 5 6 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. Tormenta, 0-2 (solo para asedios) 30 ptos+ 8 por tripulante extra. M HA HP F R H I A LD
tripulacin tripulacin Balista

7 -

6 7 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos.

ALIADOS: Occidentales: Britanos (lista de barbaros reglamento) No se pueden comprar carros salvo que se juegue en partidas de 3000 ptos y tengan un Chieftain al mando. Germanos Cantabros y astures Danubio: Srmatas Germanos Tracios (lista del suplemento de Alejandro) Oriente: Capadocios Commagene Armenios Judios

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Norte de Africa: Nmidas (lista del suplemento de Anibal) Blemmye

AO DE LOS CUATRO EMPERADORES: Voluntarios galos: 4 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 2 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto, armadura ligera por +2 ptos. Solo los pueden reclutar Vitelio u Otn. Gladiadores: 7 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 4 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto, armadura ligera por +2 ptos, armadura pesada por +3 ptos, una segunda arma de mano por +2 ptos, lanza arrojadiza por +2ptos, escudo grande +1 pto. Equipo y armas diferentes, impetuosos. Solo los pueden reclutar Vitelio u Otn. Marinos entrenados: M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, escudo grande, lorica hamata. Pueden tener pilum por +3 ptos. Regla legionarios. Los pueden reclutar Otn, Galba y Vitelio. Reclutas sin entrenamiento y voluntarios: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Lanza de empuje o arrojadiza y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto. Son levas. Solo los puede reclutar Otn. Hostigadores con piedras: M HA HP F R H I A LD 5 2 2 3 3 1 3 1 4 Armas improvisadas y piedras. Pueden tener rodela por +1 pto. Son hostigadores y levas. Solo los puede reclutar Otn. 3 ptos. 5 ptos. 7 ptos.

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PERSONAJES: Nern Claudio Druso Germanico: Germnico fue adoptado a la muerte de su padre por su to Tiberio por indicacin de Augusto, ponindolo de este modo en la lnea de la sucesin imperial (4 d. C.). Al ao siguiente contrajo matrimonio con Agripina la mayor, quien le sigui en todos sus destinos y le dio nueve hijos. La adopcin imperial supuso especiales dispensas para desarrollar su carrera militar sin atender a los requisitos de edad: Germnico estuvo junto a su padre adoptivo a los 22 aos de edad en la expedicin dirigida a Panonia (7-9 d. C.) para sofocar la revuelta producida en la provincia, y en la de Germania (11 d. C.). En el 12 alcanz el consulado, despus de cinco cuesturas sucesivas, y al ao siguiente recibi de manos de Augusto la direccin de la provincia de Germania, tras el desastre de la batalla del bosque de Teutoburgo, y el mando de las legiones de esta provincia, cuya revuelta sofoc. De su popularidad baste decir que, a la muerte de Augusto, sus soldados le pidieron que suplantase a Tiberio como heredero imperial. Dispuesto a imitar a su padre, a finales del ao 14 envi las legiones amotinadas contra los marsos y luego contra los catas y queruscos, alcanzando el famoso Saltus Teutoburgiensis, donde record la memoria del malhadado Varo. Para el ao 16 dispona de una gran flotilla que le iba a permitir entrar en el Rin desde el mar, desembarcar cerca del ro Ems, avanzar hacia el interior y obtener un sonado xito con la victoria sobre las tribus germanas cerca del ro Weser. La provincia de Germania qued sujeta al dominio romano, la derrota de Varo vengada, las guilas imperiales perdidas en esa campaa fueron recuperadas y liberados prisioneros romanos, lo cual increment el prestigio y popularidad de Germnico, desencadenando la envidia, el enojo y la desconfianza de Tiberio. En esta batalla, Germnico aport novedades al ejrcito al disponer los auxiliares como hostigadores en primera lnea. Les proporcion tambin un entrenamiento diferente para que pudieran luchar cuerpo a cuerpo. Germnico se situ en el centro, respaldado por cuatro legiones y la Guardia Pretoriana. En la tercera lnea se colocaron mercenarios galos, cretenses e hispanos. Los germanos intentaron flanquearle por el bosque, pero Germnico lo saba y apost all a toda su caballera. En ese momento, cuando Germnico juzgaba necesaria una campaa ms para conquistar completamente Germania, Tiberio decidi que lo logrado era bastante y lo reclam en Roma para celebrar un triunfo (26 de mayo del 17) y enviarle al Oriente cum imperium. Germnico comenz su segundo consulado (18) en Nicpolis, coron a Zenn como rey de Armenia y arregl la situacin de Capadocia y Comagene. En el 19, un viaje por el Nilo ad cognoscendam antiquitates ofendi gravemente a Tiberio, que no le haba dado permiso para visitar Egipto, propiedad privada del emperador. Se le encomienda una misin diplomtica en Siria. Una vez en Siria, Germnico se encontr con el gobernador sirio Cneo Calpurnio Pisn, que Tiberio haba nombrado con la intencin de controlar a su hijo adoptivo; el disgusto entre ambos aument progresivamente hasta que Germnico orden a Pisn que abandonase la provincia. Entonces cay misteriosamente enfermo, muriendo el 10 de octubre del 19, convencido de que haba sido envenenado por Pisn. 180 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 4 4 3 5 2 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos.

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Las unidades en su rango de mando si pierden el combate contra bandas de guerra tiraran como si fuesen tozudas. Tiene la regla de estratagemas. Puede tener hasta dos unidades de auxiliares veteranos por cada 1000 ptos. Gneo Domicio Corbuln: Fue cnsul en 40 durante el reinado del emperador Calgula, que era su cuado a travs de su matrimonio con su hermanastra. Tras el asesinato de Calgula, su carrera entr en un punto muerto hasta el ao 47, ao en el que Claudio le nombr comandante de los ejrcitos de Germania Inferior, que tenan como base la moderna Colonia. El nombramiento de esta zona tan inestable se vio adems dificultado debido a que tuvo que hacer frente a importantes rebeliones y brotes de violencia encabezadas por las tribus germnicas. Durante su gobierno en Germania, el general orden la construccin de un canal entre los ro Rin y Mosa. Partes de esta gran obra de ingeniera se conocen como Fossa Corbulonis o Canal de Corbuln, se han encontrado en una excavacin arqueolgica. Regres a Roma, donde permaneci hasta 52, cuando fue nombrado gobernador de la provincia de Asia. Tras la muerte de Claudio en 54, el nuevo emperador, Nern, le envi a las provincias orientales a fin de que solucionara el asunto de relativo a la sucesin del trono de Armenia. En 58, inici la ofensiva y, reforzado por las tropas de Germania, atac a Tiridates I, rey de Armenia y hermano de Vologases I de Partia. Bajo su mando las legiones capturaron las ciudades de Artaxata y Tigranocerta (Legio III Gallica, Legio VI Ferrata y Legio X Fretensis), y Tigranes VI, que haba sido educado en Roma y estaba dispuesto a someterse a las rdenes del emperador, se instal en el trono En 61 Tigranes invadi Adiabene, parte integrante del reino de los partos; haciendo que la guerra entre el Imperio Parto y el Romano pareciera inevitable. Vologases por su parte crea que la mejor manera de terminar con el conflicto era negociar con el Imperio romano. Vologases quera que los soldados romanos abandonaran Armenia, que se destronara a Tigranes y que se reconociera la posicin de Tiridates. El gobierno romano se neg a ceirse a estos trminos, y se orden a Lucio Caesenio Paeto, gobernador de Capadocia, que resolviera la cuestin para que Armenia quedara directamente bajo control romano. Mientras Corbuln centraba su atencin en los asuntos de Siria. Paeto por su parte, un incapaz y dbil comandante que despreciaba la fama adquirida por Corbuln, sufri una severa derrota en Rhandeia (62). El mando de las tropas fue por tanto vuelto a encomendar a Corbuln. En 63 cruz el ufrates a la cabeza de un fuerte ejrcito, pero Tiritades se neg a presentar batalla y lleg a un acuerdo de paz. En Rhadea le entreg al romano su diadema imperial, prometiendo que no volvera a cersela hasta que el propio Nern le coronara en Roma. Tras dos conspiraciones encabezadas por senadores, entre los cuales se encontraba su yerno Lucio Annio Viniciano para derrocar a Nern en 65, Nern comenz a sospechar de l y de su popularidad entre las masas. En 67 estallaron disturbios en la provincia de Judea, pero Nern envo a Tito Flavio Vespasiano para que sofocara la rebelin. Nern convoc a Corbuln y a los gobernadores de las dos Germanias a Grecia. A su llegada a Corinto, unos mensajeros de Nern se entrevistaron con Corbuln y le obligaron a suicidarse. ste, obedientemente se dej caer sobre su propia espada diciendo: axios.

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165 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. Las tropas de orden cerrado bajo su mando pueden formar muro de escudos. Puede tener cualquier nmero de quites sagitarii sin restricciones, adems hasta la mitad de unidades podr tener HP4 por +2 ptos cada uno.

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DINASTIAS FLAVIA Y ANTONINA:

Occidente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: britanos, suevos y germanos genricos. Solo se pueden tener 0-1 Equites sagittarii, 0-1 sagittarii sirios, 0-2 equites Mauorum. Oriente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: armenios, Nabatea, Emesa y Edesa. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata, solo se pueden tener 0-1 de equites Mauorum. Todas las tropas tienen jabalina de manera gratuita?, no pueden tener sarmatas?. Pueden ascender a HP4 a dos unidades de sagittarii sirios. Norte de frica: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: numidas. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata. Los legionarios y Auxiliares pueden equiparse con honda por +2 ptos cada uno.

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Danubio: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 20 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: srmatas. Solo se pueden tener 0-2 Equites sagittarii, 0-2 sagittarii sirios. PERSONAJES: Emperador: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 3 3 5 1 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener caballo de manera gratuita. Puedes comprar Guardia pretoriana. General veterano: 165 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General : 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General combatiente: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 6 5 4 4 3 6 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General novato: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 8 Armado con armadura ligera y arma de mano. Puede tener armadura pesada +2 ptos, escudo +1 pto, escudo grande +2 ptos, puede tener caballo libremente o caballo de guerra por +4 ptos. Aquilifer: 85 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Tribuno: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 4 3 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos.

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Tirar para ver que tipo de tribuno sale. 1,2- Combatiente experto: +1 ataque y +1 resistencia. 3,4- Normal: tribuno normal. 5,6- Novato: -1 a fuerza,-1 ataques. Legado: 55 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Puede ser general por +25 ptos.

LEGIONARIOS:

Veteranos: 17 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto y jabalinas por +1pto, tienen la regla veteranos y son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. Regulares: 13 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto y jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. Novatos: 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto y jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno.

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0-1 Lanciari veteranos: 14 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto, tienen la regla veteranos y son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. 0-2 Lanciari regulares: 11 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. 0-2 Lanciari novatos: 9 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. Antesignani: Son legionarios, solo puede haber una unidad de estas tropas por cada unidad de legionarios en orden cerrado, no pueden ser mayores que la mitad de la unidad a la que pertenecen. Pueden ser veteranos, regulares o novatos, la diferencia es que mueven 5, y tienen escudo grande, arma de mano y jabalinas, no son entrenados, son escaramuzadores. Veteranos: 12 ptos. Regulares: 10 ptos. Novatos: 8 ptos. Caballera legionaria 0-1 por cada 1000 ptos: 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 7 3 3 3 3 1 3 1 6 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Marinos: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Armados con escudo grande, arma de mano y jabalinas. Pueden tener lorica hamaca por +3 ptos, y lanza arrojadiza por +2 ptos.

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GUARDIA PRETORIANA:

Solo pueden utilizarse si el emperador esta presente. Cuando entren en combate por primera vez el jugador tirara 1D6, con 4+ la HA ser a 4, si saca menos ser 3. Si el emperador muere se tirar en la siguiente tabla para ver como reaccionan: 1,2. El emperador no era de su agrado y pasan del tema. No chequean por la muerte del emperador. 3,4. El emperador ha muerto, viva el emperador. Reaccionan como cualquier otra unidad. 5,6. Han matado a nuestro benefactor!. Ganan odio y no chequean por muerte del general. 0-1 Legionarios pretorianos: 15 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 - 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga segmentata, pilum, escudo grande y espada, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos y veteranos por +1 pto. 0-1 Caballeria pretoriana: M HA HP F R H I A LD 8 - 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamaca, lanza arrojadiza y escudo. Pueden ser veteranos por +1 pto, tozudos por +3 ptos, son entrenados. 20 ptos.

0-1 Equites singulares: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamata, lanza arrojadiza y escudo, son entrenados y veteranos. Pueden ser tozudos por +3 ptos.

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AUXILIARES:

Veteranos 0-1 por cada 1000 ptos. 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos , una unidad puede tener loriga segmentata por +2 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. Pueden ser orden abierto. Regulares: 8 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos , una unidad puede tener loriga segmentata por +2 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. Pueden ser orden abierto. Hostigadores: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con jabalina y escudo. 6 ptos.

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Sagittarii sirios: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano y arco compuesto, pueden tener loriga squamata por +2 ptos. Una unidad puede tener HP 4 por +2 ptos cada arquero, para ello se han de comprar al menos dos unidades de sagittarii. Sagittarii tracios: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo y armadura ligera. Funditores: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Armados con arma de mano y honda. Pueden tener rodela por +1 pto. CABALLERA AUXILIAR: Veteranos 0-1 por cada 1000 ptos. 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Regulares 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Cohortes equitatas: 9 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza. Pueden estar equipados con lorica hamata o squamata por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Son orden abierto e infanteria montada. Equites Mauorum: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, jabalinas y escudo. Tienen huida fingida y tiro parto. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. 20 ptos. 8 ptos.

4 ptos.

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Equites Sagittarii: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo y arco. Tienen huida fingida y tiro parto. Una unidad de cada dos pueden tener HP4 por + 2 ptos. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. Caballera sarmata: 26 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 3 1 8 Armados con armadura pesada, kontos y arco compuesto. Pueden llevar rodela por +1 pto, media barda por +2 ptos y barda por +4 ptos. Suman +1 a filas. Son temibles. 0-1 Dromedarii: 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 6 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo, lorica hamaca o squamata y lanza arrojadiza. Pueden tener jabalinas por +1 pto. Son orden abierto. Solo se pueden reclutar en Oriente y Norte de Africa. MAQUINAS: Scorpio, 1 por cada unidad de legionarios de orden cerrado. M HA HP F R tripulacin 4 3 3 3 3
Scorpio Carroballista

20 ptos+ 8 por tripulante extra. H I A LD 1 3 1 7 2 2 -

4 -

6 6

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. La carrobalista vale 10 puntos ms. Puede mover 8, pero no disparara ese turno. Balista, 1 por cada tres unidades de legionarios en orden cerrado. 30 ptos+ 8 por tripulante extra. M HA HP F R H I A LD tripulacin 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Balista

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. Tormenta, 0-2 (solo para asedios) M HA HP tripulacin 4 3 3
Balista

F 3 6

R 3 7

30 ptos+ 8 por tripulante extra. H I A LD 1 3 1 7 2 -

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. ALIADOS: Occidentales: Britanos (lista de barbaros reglamento) No se pueden comprar carros salvo que se juegue en partidas de 3000 ptos y tengan un Chieftain al mando. Germanos.

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Danubio: Srmatas Germanos Oriente: Armenios Arameos: Emesa y Characene. Norte de Africa: Nmidas (lista del suplemento de Anibal) Blemmye

Personajes:
Tito Flabio Vespasiano: Comnmente conocido con el nombre de Tito (30 de diciembre de 39 - 13 de septiembre de 81) fue emperador del Imperio romano desde el ao 79 hasta su muerte, en 81. Fue el segundo emperador de la dinasta Flavia, dinasta romana que gobern el Imperio entre los aos 69 y 96; dicha estirpe integr los reinados de su padre, Vespasiano (69 - 79), el suyo propio (79 - 81) y el de su hermano, Domiciano (81 - 96). Antes de ser proclamado emperador alcanz renombre como comandante militar al servir a las rdenes de su padre en Judea, durante el conflicto conocido como la Primera Guerra Judeo-Romana (67 - 70). Esta campaa sufri una breve pausa tras la muerte del emperador Nern (9 de junio de 68), cuando su padre fue proclamado emperador por sus tropas (21 de diciembre de 69). En este punto, Vespasiano inici su participacin en el conflicto civil que asol al Imperio durante el ao de su nombramiento como emperador, conocido como el ao de los cuatro emperadores. Tras dicho nombramiento recay sobre Tito la responsabilidad de acabar con los judos sediciosos, tarea que realiz de forma satisfactoria tras sitiar y destruir Jerusaln (70), cuyo templo fue destruido en el incendio. Su victoria fue recompensada con un triunfo y conmemorada con la construccin del Arco de Tito. Bajo el reinado de su padre, Tito cosech recelos entre los ciudadanos de Roma debido a su servicio como prefecto del cuerpo de guardaespaldas del emperador, conocido como la Guardia Pretoriana, y tambin debido a su intolerable relacin con la reina Berenice de Cilicia. A pesar de estas faltas a la moral romana, Tito gobern con gran popularidad tras la muerte de Vespasiano el 23 de junio de 79 d. C. y es considerado como un buen emperador por Suetonio y otros historiadores contemporneos. Lo ms importante de su reinado fue su programa de construccin de edificios pblicos en Roma (Tito finaliz el anfiteatro Flavio, conocido comnmente como el Coliseo). La enorme popularidad de Tito tambin se debi a su gran generosidad con las vctimas de los desastres que sufri el Imperio durante su breve reinado, la erupcin del Vesubio en el ao 79 d. C. y el incendio de Roma de 80 d. C. Tras dos aos en el cargo, Tito falleci a causa de unas fiebres, el 13 de septiembre de 81 d. C. La gran popularidad de Tito hizo que el Senado lo deificara. Tito fue sucedido por su hermano menor, Domiciano.

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170 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 6 5 4 4 3 6 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita, puede tener caballo de guerra por +4 ptos. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. La unidad a la que se una ser impetuosa y tozuda. Si muere en combate esta unidad adquiere odio y no ha de chequear por muerte del general. Marco Ulpio Trajano: Fue un emperador romano que imper desde el ao 98 hasta su muerte en 117, el primero nacido fuera 1 de Italia, en Hispania (actual Espaa). Inici la tradicionalmente llamada dinasta Antonina o, segn 2 reciente propuesta, Dinasta Ulpio-Aelia Sucedi al emperador Nerva en el ao 98. Como administrador civil, Trajano es conocido sobre todo por su amplio programa de construccin de edificios pblicos, que reformaron la ciudad de Roma y dej numerosos monumentos perdurables como el foro de Trajano, el mercado de Trajano y la Columna Trajana. Sin embargo, fue como comandante militar por lo que celebr sus mayores triunfos. En 101, lanz una expedicin punitiva contra el reino de Dacia gobernado por el rey Decbalo, derrotando al ejrcito dacio cerca de Tapae en 102, y finalmente conquist Dacia completamente en 106. En 107, Trajano fue ms al Este y se anexion el reino nabateo, estableciendo la provincia de Arabia Ptrea. Despus de un perodo de relativa paz dentro del Imperio, lanz su campaa final en 113 contra Partia, llegando hasta la ciudad de Susa en 116, y alcanzando con ello la mxima expansin del Imperio romano en toda su historia. Durante esta campaa, Trajano enferm y falleci mientras volva a Roma. Fue deificado por el Senado y sus cenizas se enterraron bajo la Columna Trajana. Le sucedi su sobrino segundo y pupilo Adriano. 200 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 6 5 3 4 3 6 3 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. Las unidades en su rango de mando tiraran como si fuesen tozudas cuando son derrotadas por bandas de guerra. Si se une a una unidad esta se convierte en tozuda. Tiene la regla estratagemas.

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SEVEROS Y CRISIS DEL SIGLO III:

Al menos se ha de comprar una unidad de lanciarii. Equitum repelere: Todos los legionarios pueden y auxiliares en orden cerrado pueden formar muro de escudos, pero este solo les vale contra cargas de caballera y disparos, no contra infantera. Occidente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 15% en caballeria. Al menos un 15 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: britanos, germanos. Solo se pueden tener 0-1 Equites sagittarii, 0-1 sagittarii sirios, 0-2 equites Mauorum. Oriente: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 15% en caballeria. Al menos un 15 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: armenios, Nabatea, Emesa y Edesa. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata, solo se pueden tener 0-1 de equites Mauorum. Todas las tropas tienen jabalina de manera gratuita?, no pueden tener sarmatas?. Pueden ascender a HP4 a dos unidades de sagittarii sirios.

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Norte de frica: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 15% en caballeria. Al menos un 15 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: numidas. Los legionarios no pueden tener loriga segmentata. Los legionarios y Auxiliares pueden equiparse con honda por +2 ptos cada uno. Danubio: Hasta un 25% en personajes. Hasta un 60% en legionarios. Al menos un 15% en caballeria. Al menos un 15 % en auxiliares. Hasta un 33% en aliados: srmatas. Solo se pueden tener 0-2 Equites sagittarii, 0-3 sagittarii sirios. PERSONAJES: Emperador:

M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 3 3 5 1 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener caballo de manera gratuita. Puedes comprar Guardia pretoriana.

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General veterano: 165 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General: 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General combatiente: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 6 5 4 4 3 6 3 9 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. General novato: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 3 4 3 5 2 8 Armado con armadura ligera y arma de mano. Puede tener armadura pesada +2 ptos, escudo +1 pto, escudo grande +2 ptos, puede tener caballo libremente o caballo de guerra por +4 ptos. Aquilifer: 85 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Tribuno: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 4 3 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Tirar para ver que tipo de tribuno sale. 1,2- Combatiente experto: +1 ataque y +1 resistencia. 3,4- Normal: tribuno normal. 5,6- Novato: -1 a fuerza,-1 ataques. (no lo tengo muy claro) Legado: 55 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Armado con loriga squamata o hamata, arma de mano y escudo, puede llevar loriga segmentata por +2 ptos y escudo grande por +2 ptos. Puede ser general por +25 ptos.

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LEGIONARIOS:

Veteranos: 17ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto (solo una de cada dos unidades) y jabalinas por +1pto, tienen la regla veteranos y son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. Regulares: 13ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto (solo una de cada dos unidades) y jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno.

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Novatos: 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto (solo una de cada dos unidades) y jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. 0-2 Lanciari veteranos: 14 ptos.

M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto, tienen la regla veteranos y son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. 0-4 Lanciari regulares: 11 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno.

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0-4 Lanciari novatos: 9 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. Antesignani: Son legionarios, solo puede haber una unidad de estas tropas por cada unidad de legionarios en orden cerrado, no pueden ser mayores que la mitad de la unidad a la que pertenecen. Pueden ser veteranos, regulares o novatos, la diferencia es que mueven 5, y tienen escudo grande, arma de mano y jabalinas, no son entrenados, son escaramuzadores. Pueden tener lanza arrojadiza por +1 pto. Veteranos: 12 ptos. Regulares: 10 ptos. Novatos: 8 ptos. Marinos: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Armados con escudo grande, arma de mano y jabalinas. Pueden tener lorica hamaca por +3 ptos, y lanza arrojadiza por +2 ptos. GUARDIA PRETORIANA:

Solo pueden utilizarse si el emperador esta presente. Si el emperador muere se tirar en la siguiente tabla para ver como reaccionan: 1,2. El emperador no era de su agrado y pasan del tema. No chequean por la muerte del emperador. 3,4. El emperador ha muerto, viva el emperador. Reaccionan como cualquier otra unidad. 5,6. Han matado a nuestro benefactor!. Ganan odio y no chequean por muerte del general.

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0-2 Pretorianos: 17ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga segmentata, pilum, escudo grande y espada, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos y veteranos por +1 pto. 0-2 Caballeria pretoriana: M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamaca, lanza arrojadiza y escudo. Pueden ser veteranos por +1 pto, tozudos por +3 ptos, son entrenados. 22 ptos.

0-1 Equites singulares: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga hamata, lanza arrojadiza y escudo, son entrenados y veteranos. Pueden ser tozudos por +3 ptos. AUXILIARES: 0-1 Veteranos por cada 1000 ptos. 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos , una unidad puede tener loriga segmentata por +2 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. Pueden ser orden abierto. Regulares: 8 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos , una unidad puede tener loriga segmentata por +2 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. Hostigadores: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con jabalina y escudo. Son escaramuzadores. 6 ptos.

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Sagittarii sirios: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano y arco compuesto, pueden tener loriga squamata por +2 ptos. Una unidad puede tener HP 4 por +2 ptos cada arquero, para ello se han de comprar al menos dos unidades de sagittarii. Sagittarii tracios: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo y armadura ligera. Funditores: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Armados con arma de mano y honda. Pueden tener rodela por +1 pto. CABALLERA AUXILIAR: 8 ptos.

4 ptos.

0-2 Caballera de elite: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 3 1 8 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza, lorica hamata o squamata y jabalinas. Pueden estar equipados con Kontos por +2 ptos , ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Pueden sumar +1 una fila.

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Veteranos 0-1 por cada 1000 ptos. 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza, jabalinas y caballo. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Regulares 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza, jabalinas y caballo. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Cohortes equitatas: 9 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo lanza arrojadiza y lorica hamata o squamata, pueden tener jabalinas por +1 pto, ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Son orden abierto e infanteria montada. Equites Mauorum: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, jabalinas y escudo. Tienen huida fingida y tiro parto. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. Equites Sagittarii: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 2 3 3 3 1 3 1 7 Armados con arma de mano, escudo y arco. Tienen huida fingida y tiro parto. Una unidad de cada dos pueden tener HP4 por + 2 ptos. Al menos se ha de comprar una unidad de caballera auxiliar. 0-1 Caballera sarmata: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Armados con armadura pesada, kontos y arco compuesto. Pueden llevar rodela por +1 pto y barda metalica por +4 ptos. Suman +1 a filas. Temibles. 20 ptos.

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Dromedarii: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 6 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo, lorica hamaca o squamata y lanza arrojadiza. Pueden tener jabalinas por +1 pto. Son orden abierto. Solo se pueden reclutar en Oriente y Norte de Africa. Catafractos: 23 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 8 Armadura de catafracto, kontos. Pueden tener rodela por +1 pto, madia barda por +3 ptos y barda completa por +4 ptos. MAQUINAS: Scorpio, 1 por cada unidad de legionarios de orden cerrado. M HA HP F R tripulacin 4 3 3 3 3 Scorpio 4 6 Carroballista 8 6

H 1 2 2

20 ptos+ 8 por tripulante extra. I A LD 3 1 7 -

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. La carrobalista vale 10 puntos ms. Puede mover 8, pero no disparara ese turno. Balista, 1 por cada tres unidades de legionarios en orden cerrado. 30 ptos+ 8 por tripulante extra. M HA HP F R H I A LD tripulacin 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Balista 5 6 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. Tormenta, 0-2 (solo para asedios) 30 ptos+ 8 por tripulante extra. M HA HP F R H I A tripulacin 4 3 3 3 3 1 3 1 Balista 6 7 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. ALIADOS: Occidentales: Britanos (lista de barbaros reglamento) Pictos (Age of Arthur) Germanos Danubio: Srmatas Germanos Oriente: Armenios Arameos

LD 7 -

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Norte de Africa: Nmidas (lista del suplemento de Anibal) Blemmye PERSONAJES:

Septimio Severo: Naci el 11 de abril de 145/6 en Leptis Magna, ciudad situada en la Tripolitania, en la costa de Libia. Severo era de origen bereber y pnico a travs de su padre, Publio Septimio Geta, quien obtuvo la ciudadana romana durante el siglo I. Su madre Fulvia Pa descenda de una familia en la que se combinaban, a travs de una serie de matrimonios, ciudadanos italianos con habitantes del Norte de frica. Ambas ramas familiares estaban compuestas por notables; su abuelo haba servido como prefecto de Leptis antes de que Tiberio convirtiera la ciudad en una colonia gobernada por un duumviri. Viudo joven de una lepcitana, Paccia Marciana, en el ao 187 Septimio contrajo un segundo matrimonio con Julia Domna, una mujer rabe de Siria, de estirpe real y cuyo horscopo predeca que se casara con un rey. Domna era hija del rico Julio Basiano, sumo sacerdote del Templo del Sol de Emesa. Fruto de este matrimonio nacieron dos hijos, L. Septimius Bassianus "Caracalla" y L. Septimius Geta. El historiador Din Casio le describe como un hombre de poca estatura, delgado, corpulento y taciturno. Severo tena un fuerte acento, lo que le vali las burlas de sus contemporneos; no obstante, su rpido ascenso poltico refleja la prosperidad de la que por esta poca gozaba la provincia de frica, y su perfecta integracin en el mundo romano. Gracias a uno de sus influyentes primos Severo dej Leptis por Roma a la edad de 18 aos. All sirvi en numerosos puestos civiles y militares. Durante el reinado de Cmodo desempe de manera brillante su carrera senatorial, y fue destinado durante una poca a la Gallia Lugdunensis, en cuya capital, Lugdunum (Lyon), naci su hijo mayor, y gracias al apoyo del praefectus de la Guardia Pretoriana, Emilio Laeto, obtuvo el puesto de legatus de la provincia de Panonia Superior, donde se le concedi el mando de tres legiones para defender la frontera. El 31 de diciembre de 192, el emperador Cmodo fue declarado enemigo por el Senado y asesinado por uno de sus libertos, Narciso. Pertinax fue elegido por el Senado como nuevo emperador despus de que pagara un generoso donativum a los pretorianos. A su llegada al poder, el nuevo emperador se percat de que las arcas imperiales estaban vacas. A fin de revitalizar la economa, Pertinax decidi eliminar gastos superfluos, para lo que elimin a los pretorianos del poder e impuso una disciplina ms severa. Tres meses despus fue asesinado y sucedido por Didio Juliano, quien adquiri el trono en una subasta dirigida por los pretorianos en la que se impuso al suegro de Pertinax, Tito Flavio Sulpiciano. Severo recibi las noticias de las muertes de Cmodo y Pertinax en Carnuntum, localidad que se situaba en Panonia Superior. Cuando se enteraron de los acontecimientos que tenan lugar en Roma, las legiones veteranas acantonadas en el Danubio decidieron proclamar emperador a Severo. Adems, busc y obtuvo el apoyo de las legiones estacionadas en las fronteras del Rin y Germania, y cuando lo hubo conseguido, march sobre Roma. El 1 de junio de 193, el Senado conden a muerte a Didio Juliano, allanando de este modo el camino a Severo, que se present en Roma con su ejrcito el 9 de junio de aquel mismo ao. Es de sealar que el asesino de Juliano fue uno de los pretorianos que le haban llevado al poder. A su llegada a Roma, Severo invit a la Guardia Pretoriana a un banquete en su campamento; pero cuando los pretorianos llegaron fueron desarmados por una fuerza de soldados de Severo, que ejecutaron a los asesinos de Pertinax. Severo sustituy a los pretorianos por soldados originarios de Panonia. Fue entonces cuando las revueltas que se estaban fraguando contra Juliano estallaron: En Oriente Pescenio Nger, gobernador de Siria, se neg a proclamar emperador a Severo. Su propio ejrcito le proclam emperador, y pronto obtuvo el apoyo de la provincia de Egipto. Severo march inmediatamente al Este y aplast al indisciplinado ejrcito de Nger. La batalla decisiva tuvo lugar en Issos, en la primavera de 194. En Britania se cerna una amenaza mucho ms seria sobre el nuevo emperador. Clodio Albino era un influyente senador de origen africano que haba relevado al fallecido Pertinax en el

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gobierno de la isla. Su ejrcito era numeroso y estaba muy bien entrenado, consecuencia de aos de guerra contra las tribus escocesas. Severo se concili hbilmente con Albino al ofrecerle el ttulo de Csar y el consulado del ao 194. En 195, tras una campaa contra el Imperio Parto, Severo proclam a Albino enemigo pblico. Este ltimo cruz el Canal de la Mancha en 196 a la cabeza de todos los hombres que pudo reunir, c. de 40.000 soldados. La decisiva Batalla de Lugdunum, (considerada la mayor y ms cruel entre ejrcitos 12 romanos), tuvo lugar un ao despus cerca de la localidad del mismo nombre. Tras la batalla, en la que Severo y sus legiones resultaron victoriosos, Albino escap, suicidndose poco despus. Severo orden que se despojara de su ropa al cuerpo de su enemigo para que pudiera ser pisoteado por un caballo. Se envi su cabeza a Roma y su cuerpo fue arrojado al Rdano. La mujer y los hijos de Albino fueron asesinados poco despus de recibir la noticia. Otros 29 senadores que le haban apoyado fueron ejecutados brutalmente. Habiendo consolidado su poder, Septimio Severo tom el nombre de Pertinax, se proclam hijo de Marco Aurelio, y cre una genealoga ficticia que se remontaba a Nerva. El reinado de Septimio Severo tuvo un marcado carcter militar que se refleja en numerosas medidas tomadas por el emperador, como la sustitucin de los pretorianos por los legionarios de Panonia en el ao de su ascenso al trono. Entre los aos 197 y 199 se libraron con xito una serie de campaas contra el Imperio Parto que derivaron en el establecimiento de la nueva provincia de Mesopotamia. Tras la conquista de la ciudad de Ctesifonte, en cuyo asedio murieron cerca de 100.000 personas, los romanos se apoderaron de los tesoros de los partos. Severo dedic los cinco aos posteriores a organizar la administracin de la nueva provincia, cuya institucin fue vista por el pueblo iran como una usurpacin de su territorio, siendo motivo de discordia con el Imperio. Severo conoca las dificultades del soldado porque las haba vivido en primera persona, y por ello puso en marcha una serie de medidas a fin de aumentar su calidad de vida: Aument considerablemente el salario de los soldados, lo que provoc un desequilibrio en las finanzas y la economa imperiales. La crisis econmica derivada de esta reforma se deba a que haca un siglo que no se aumentaba el sueldo del militar. Mejor la ''annona'' militar (abastecimiento de trigo y aceite) organizndola oficialmente como una institucin. La compra y mantenimiento del equipo y suministros era responsabilidad de los soldados, mientras que del transporte era responsable la administracin imperial. Reajust el estatus civil de los militares. De hecho, hasta el reinado de Claudio los soldados no podan salir del campamento mientras duraran sus aos de servicio. Por ello se le exiga no tener familia por un nmero determinado de aos, dependiendo del cuerpo al que perteneca, as, a los pretorianos durante 15 aos, a los legionarios durante 20 aos y a los auxiliares durante 30 aos. Claudio reform el sistema a fin de permitir a los soldados salir del campamento cuando no estuvieran de servicio, facilitndoles de este modo fundar una familia; sin embargo no tenan derecho a casarse o reconocer a sus hijos antes de concluir su tiempo en filas. Severo permiti a los militares oficializar su vida conyugal. Fund los colegios militares y cre tres nuevas legiones, aumentando los efectivos militares del Imperio en un 10%. Estableci nuevos honores militares, autorizando a los oficiales a llevar un anillo de oro, privilegio hasta entonces reservado a los quites. A fin de consolidar su sucesin, Severo cas a su hijo Caracalla con Plautilla, hija del prefecto del pretorio Cayo Fulvio Plautiano. No obstante, pronto las relaciones entre la pareja se deterioraron irremediablemente. Plautiano fue acusado de traicin por los centuriones en 205, sobornados probablemente por Caracalla. Severo le hizo asesinar y Plautilla fue recluida en la isla de Lipari. En 208 Septimio Severo embarc en compaa de sus hijos, Geta y Caracalla, hacia la provincia de Britania para combatir a los caledonios. Ambos ejrcitos se enfrentaron en una serie de batallas hasta el ao 209 sin que se produjera ninguna victoria decisiva. A fin de asegurar la frontera norte del Imperio, Severo reforz el Muro de Adriano. Muy debilitado por la gota, Severo se retir a York, donde falleci el 9 de febrero de 211 a la edad de 65 aos. Segn algunas fuentes, en su lecho de muerte Severo pronunci una frase que an hoy sigue siendo famosa: Mantened la paz, enriqueced a los soldados y burlaos del resto.

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200 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 3 3 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. Si el general muere en batalla los legionarios que superen el chequeo de liderazgo ganaran odio hacia sus enemigos. Lucio Domicio Aureliano: Naci en Sirmium (Panonia) hacia el ao 212 d.C. en el seno de una familia modesta e inici su carrera militar como simple soldado pero lleg a desempear altos cargos en el ejrcito bajo los emperadores romanos Valeriano y Claudio II. Era conocido por los soldados como mano "ad ferrum". En el ao 256 d.C. fue Vicario de Ulpicio Crimito, casndose con su hija Severina. En 270 d.C., a la muerte de Claudio II el Gtico, el Senado eligi a su hermano Quintilo como nuevo emperador, pero el ejrcito se decidi por su comandante de caballera, Aureliano, proclamndole emperador. Quintilo viendo que contra un rival as no poda luchar y, entendiendo que sus tropas tenan el mismo temor, se quit la vida a los 17 das de su reinado. De esta manera Aureliano obtuvo el reconocimiento general y la sancin del Senado. Aureliano se encontraba en la misma situacin que Galieno y Claudio II, con un Imperio dividido en tres zonas, gobernando l la parte central completamente arruinada, y con muchas presiones e incursiones a lo largo de sus fronteras. Gran estratega, Aureliano supo dominar esta situacin peligrosa, venciendo a las diferentes tribus brbaras: jutungos, vndalos y srmatas. Aureliano rega el Imperio de forma teocrtica, se crea elegido y protegido por dios, usando diadema y manto adornadas con oro y piedras preciosas, las monedas llaman al emperador "deus et dominus" y se encuentran inscripciones que le identifican con Mercurio y Hrcules. Tuvo que luchar contra diferentes usurpadores como Septimio, que haba sido proclamado emperador y fue rpidamente asesinado por sus propios partidarios, C. Domiciano en la Narbonense o Urbano en Moesia. En el ao 271, los godos invadieron Iliria y Tracia, el emperador persigui a los invasores hasta el Danubio donde fueron derrotados y por este hecho, Aureliano recibi el ttulo de "Gothicus Maximus". Para evitar futuras afrentas, el emperador decidi abandonar la parte del Imperio del otro lado del Danubio (la Dacia), trasladando a los habitantes a Moesia y logrando unas fronteras estables en el ro. De esta manera poda concentrar todo su poder en recuperar otros territorios, como era el caso de Palmira (actual Siria), cuyas tropas haban conquistado Egipto en el ao 270. Al siguiente ao, la reina Zenobia de Palmira acu moneda con su hijo Vabalato como nico Augusto, cambiando la situacin anterior donde apareca en una cara Aureliano como Augusto y en la otra Vabalato como "Rex". Aureliano aprovech la ocasin y con la situacin en Italia consolidada, decidi iniciar la guerra contra Palmira. Ese ao 271, Aureliano parti de los Balcanes con su ejrcito. La primera gran batalla tuvo lugar al norte de Antioqua, donde Aureliano venci haciendo retroceder al ejrcito de Zenobia hacia Emesa. En esta ciudad se encontraron los dos ejrcitos, la caballera romana fue vencida por la de Palmira, pero la infantera de Aureliano aplast a la de Palmira. Zenobia abandon Emesa a su suerte, si bien la ciudad fue bien tratada por el vencedor. El ejrcito romano se dirigi entonces hacia la capital Palmira, el sitio de la ciudad cost grandes perdidas, sobretodo por la ayuda de Sapor I de Persia a la reina de Palmira. El propio emperador Aureliano fue herido por una flecha, slo la fuga de Zenobia precipit la cada de la ciudad. La reina huy en direccin a Persia y fue alcanzada por la caballera romana. Palmira fue saqueada y ocupada por una guarnicin de Emesa. La ciudad fue perdonada por Aureliano al igual que Zenobia y su hijo.

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La captura de los auxiliares mandados por Sapor I, concedi el ttulo de "Persicus" a Aureliano, que consider parte del Imperio las provincias de Mesopotamia y Armenia. El emperador recibi los ttulos de "Armeniacus", "Restitutor Orbis", y "Pacator Orientis". El emperador tuvo que volver rpidamente a Palmira, donde Antoco, pariente de Zenobia se haba proclamado rey, la guarnicin de 600 soldados dejada por Aureliano fue asesinada, Esta vez el Emperador no perdon a la ciudad que fue arrasada, salvo el templo del Sol, Aureliano dej a la caballera germana y balcnica en la zona para la defensa. Antoco logr huir. Desde Palmira, el emperador se dirigi a Egipto donde un millonario comerciante de nombre Firmo, procedente de Salucida, capitaneaba una revuelta tratando de que Alejandra fuera declarada ciudad independiente, la ciudad se opuso firmemente a Aureliano, y fue por eso duramente castigada por este, destruyendo sus muros y gravando la contribucin con un 1/12 sobre el grano. Firmo se suicid, y Aureliano acuartel dos nuevas legiones en Egipto. Ahora, con la situacin de Oriente dominada slo quedaba pendiente la Galia donde era emperador C. Po Esuvio Ttrico, que haba nombrado Csar a su hijo. Aureliano decidi presentarse en Lyn en el ao 273 d.C., presentando batalla en los campos Catalunicos. Ttrico que desde la rebelin de los bagaudas haba perdido el control de muchas ciudades, decidi en el transcurso de la batalla pasarse al lado de Aureliano, por lo que se le perdon la vida, su ejrcito fue vencido y Aureliano ocup las provincias occidentales, el territorio restante escap al poder de Roma, aunque el emperador posteriormente recuper Britania con lo que le fue otorgado el ttulo de "Britannicus Maximus". A la vuelta de Aureliano en Roma en el invierno de 273-274 d.C., el Senado le colm de honores y de ttulos por la reconstruccin del Imperio, y se celebr una entrada triunfal en la cual, Ttrico I, Ttrico II y Zenobia, desfilaron vencidos. Ya en Roma Aureliano dedic todos sus esfuerzos a la reunificacin del Imperio. Para mejorar la defensa del Imperio reforz las fronteras del Rin y del Danubio, rode de muros a varias ciudades de la Galia, y repar gran parte de las vas del Imperio. Aureliano pasara a la historia por amurallar la ciudad de Roma con un gran muro de 16 m. de altura y 19 Km. de longitud. Tras una conspiracin, uno de sus oficiales le asesin durante una expedicin contra los persas, en el camino de Bizancio a Heraclea, durante el ao 275 d.C. 220 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 3 4 4 3 5 2 10 Armado con armadura pesada y arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto y caballo de manera gratuita. Si va a pie puede tener escudo grande por +2 ptos. Todas las tropas bajo su rango de mando se consideran entrenadas, tiene estratagemas y la regla de terreno.

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ALIADOS Y ENEMIGOS DE ROMA:

DINASTIA JULIO-CLAUDIA:
ORIENTE:
CAPADOCIA HASTA EL 17 D.C.:

Capadocia recuper su independencia y soberana bajo el liderazgo de Ariarates I. Capadocia comenz su larga historia de relaciones con Roma, bajo el reinado de Ariarates IV, primero como enemigos (apoyando la causa de Antoco el Grande), y despus como aliados, luchando contra Perseo de Macedonia. A partir de entonces, Capadocia se ali siempre con la Repblica. En 130 a. C., Ariarates V march junto al procnsul romano Craso contra Aristnico, quien reclamaba el trono de Prgamo. Al ser liquidado junto con su ejrcito, trajo consigo luchas intestinas que marcaron el fin de la dinasta. Capadocia entonces eligi un lder local llamado Ariobarzanes I, con el apoyo de Roma, en 93 a. C. Sin embargo, Ariobarzanes no pudo comenzar su reinado hasta treinta aos despus, cuando Roma le allan el camino haciendo a un lado a los reyes Armenios. En la guerra civil que Roma sostuvo antes de la ascensin al poder de Julio Csar, Capadocia cambi de bandos entre Pompeyo y Csar.

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Posteriormente, la dinasta Ariobarzanes terminara, y la regin mantendra su independencia tributaria hasta el ao 17, cuando el Emperador Tiberio reducira a la regin a ser una provincia romana. Dos legiones romanas formaran guarniciones permanentes bajo el Emperador Vespasiano, quien buscaba proteger su provincia de Levante. Las guarniciones aumentaron y se convirtieron en fortalezas bajo Trajano, quien adems construy vas militares en la regin. En el siglo III, las relaciones comerciales entre Capadocia y las regiones de Izmir y feso estaban tan desarrolladas, que fueron emitidas monedas con los nombres de estas ciudades. Rey: 135 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 3 6 2 9 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Es general del ejrcito. General: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general de ejrcito por +25 ptos. Nobles: 40 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 5 2 7 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general del ejercito por +25 ptos. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. CABALLERA: Caballera noble 19 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden tener media barda por +2 ptos , armadura pesada por +1 pto, lanza arrojadiza por +2 pts. Suman +1 a filas.

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Caballera: 15 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden tener armadura pesada por +1 pto, lanza arrojadiza por +2 pts. Caballeria ligera: 17 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, rodela y arco. Pueden tener escudo por +1 pto, pueden cambiar el arco por jabalinas de manera gratuita. Una unidad de cada dos puede tener HP4 por + 4 ptos. Tienen tiro parto y huida fingida. Son caballeria ligera. INFANTERA: Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Tiene arco, armada de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto. Son orden abierto. 6 ptos.

Infanteria: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano y escudo. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos cada uno, lanza de empuje por +1 pto. Pueden ser orden abierto. Thureoporoi: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Escudo grande, jabalinas y arma de mano, pueden tener lanza arrojadiza por +1 pto. Son orden abierto. 0-1 Mercenarios tracios: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener romphaia por +2 ptos. Son banda de guerra y orden abierto. Mercenarios Galatas: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas mixtas, escudo y armadura ligera. Son banda de guerra. 6 ptos 7 ptos.

7 ptos

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LTIMOS ASMONEOS, HERODES Y SUS SUCESORES (hasta el 6 d.c.):


En el ao 63 a. C. Pompeyo conquist la regin, convirtindola en reino tributario de Roma, y entre 57 y 55 a. C. Aulo Gabinio, procnsul de Siria, reparti el reino asmoneo en Galilea, Samaria y Judea, con 5 distritos bajo la jurisdiccin del Sanedrn. Reprimi una revuelta popular y restituy a Juan Hircano II como sumo sacerdote. Durante su campaa en Egipto, Alejandro, hijo de Aristbulo II, arrebat a Hircano II el ttulo de sumo sacerdote, pero en el ao 54 a. C. Gabinio restableci el orden. En 40 a. C. Herodes el Grande fue designado rey de los judos por el Senado romano, lo que no indicaba independencia pero s una cierta autonoma. Le sucedi Herodes Antipas, nombrado tetrarca de Galilea y Perea el ao 4 a. C. Durante su reinado nacieron Jess y San Juan Bautista, ms seguramente en el ao 4 a. C. En el ao 6, Arquelao, etnarca de Samaria, Judea e Idumea fue depuesto por Augusto, y el territorio se anexion a Siria como Provincia de Judea, con capital en Cesrea, bajo gobierno directo de Roma. Quirino, legado de Siria, organiz el primer censo de Judea al que se oponan los zelotes dirigidos por Judas el Galileo. Sigui un breve periodo de paz en Jud y Galilea durante los aos 7-26, durante los cuales muri (el ao 9) Hillel, presidente del Sanedrn y opuesto a la rigidez religiosa de Shammai, y el ao 18 el prefecto Valerio Grato nombr Sumo Sacerdote a Caifs, que sera depuesto en el 36 por el legado sirio Vitelio. El ao 26 Poncio Pilatos fue nombrado gobernador de Judea. Durante su mandato (26 - 36) fue decapitado Juan Bautista y crucificado Jess. Tambin fue depuesto por Vitelo. Tras la muerte de Herodes Antipas el ao 39, Claudio designa como rey de los judos a Herodes Agripa I (41-44), a Herodes de Calcis y posteriormente a Herodes Agripa II, (48-100), sptimo y ltimo rey de la familia Herodes. Tras la rebelon de los macabeos se creo un nuevo estado que fue entendido por los asmoneos (la dinasta reinante que surgi tras la rebelin)como una teocracia en la que se reunan en una misma persona el poder poltico y el religioso. Esta estructura no contaba con antecedentes en la tradicin anterior y, adems, los nuevos gobernantes no podan exhibir ningn ttulo para legitimar sus aspiraciones al sumo sacerdocio. Tenan ante los ojos, como forma ideal, un estado en el que el cumplimiento de la Ley mosaica estuviera garantizado por el poder civil, recurriendo a la fuerza si fuera preciso. No dudaron, pues, en utilizar medios violentos para imponer la religin juda a las poblaciones de los territorios anexionados. A lo largo de la historia de esta dinasta surgiran conflictos internos que daran como resultado que aquella libertad que con tan enormes sacrificios haban conseguido los Macabeos frente a los sirios, se perdi ante los romanos. Mientras se desataba la guerra civil, Pompeyo marchaba a travs de Asia llegando a Damasco. All se le presentaron tres partidos judos: Hircano y Aristbulo, que se disputaban el trono, y el pueblo, que no quera saber nada de ninguno de los dos y reclamaba la abolicin de la monarqua y el restablecimiento de la antigua estructura sacerdotal. Pompeyo rechaz a Aristbulo, porque, mientras sus partidarios defendan Jerusaln, Hircano abra a las legiones romanas las puertas de la ciudad, que cay as, sin derramamiento de sangre, bajo el poder de Roma (63 a. C.). Slo se vieron precisados de combatir para conquistar (con grandes prdidas) el monte del templo, donde se haban fortificado los partidarios de Aristbulo. Pompeyo entr en el sancta sanctorum del templo, aunque aquella entrada estaba exclusivamente reservada a los sumos sacerdotes. Hizo prisionero a Aristbulo y lo llev consigo a Roma, donde fue envenenado ms tarde por los pompeyanos. A Hircano le concedi Pompeyo la suprema dignidad sacerdotal, pero sin poderes civiles. Palestina fue incorporada al Imperio Romano y anexionada a la provincia de Siria.

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La poca romana: El imperio de los asmoneos se deshizo y Judea se convirti en un ttere de Roma. Samaria y la franja costera, que haban sido constantemente saqueadas por los reyes judos, se escindieron, y a Hircano se le permiti regir un reino muy reducido. Siria se convirti en provincia romana y su gobernador era prcticamente el seor de Judea. Pero los judos nunca aceptaron el dominio romano. Poco despus volvieron a levantarse en armas y en el 57 a. C. el gobernador de Siria, Gabinio, tuvo que ayudar a Hircano a sofocar la rebelin, dividiendo el estado judo en cinco distritos autnomos. Hircano conserv el poder en Jerusaln, pero slo nominalmente. El autntico hombre fuerte era su primer ministro, Antpater. Se dio cuenta de que su nica esperanza de mantener el poder estaba en no irritar a los romanos, pero esto iba a ser difcil. Soplaban vientos de guerra. El nuevo imperio parto amenazaba por el este, y en Roma pareca inevitable la guerra civil. En el ao 55 a. C. tres hombres controlaban Roma: Pompeyo, Craso y Julio Csar. Cada uno de ellos haba jurado ayudar a los otros dos. Csar controlaba las provincias del norte de Italia y ya haba emprendido la conquista de las Galias. A Pompeyo se le adjudic Espaa. Craso, famoso por su riqueza y ambicin, era gobernador de Siria y se vea a s mismo como el nuevo Alejandro. Antes de emprender la conquista del mundo rob el tesoro del templo de Jerusaln, y los judos consideraron un castigo divino la destruccin de su ejrcito por los partos y la muerte del propio Craso en la batalla. En las ltimas etapas de la guerra civil romana, Antpater, padre de Herodes, haba apoyado a Csar. En agradecimiento, Csar repuso a Hircano como rey de los judos y Antpater recibi el ttulo oficial de procurador de Judea. Csar dej a su primo Sexto como gobernador de Siria y regres a Roma. La posicin de Antpater qued muy fortalecida y pudo conceder importantes posiciones a sus dos hijos mayores. A Fasael le hizo gobernador de Jerusaln y a Herodes, que tena entonces 25 aos, le dio el control de Galilea. Los galileos eran rabiosamente independientes y Herodes estableci su autoridad sin contemplaciones. As, tuvo que presentarse ante el consejo de Jerusaln, el Sanedrn, dominado por sus enemigos, acusado de haber ejecutado ilegalmente a sus oponentes. Herodes apoyado por los romanos atac Jerusalen. Las tropas judas de Herodes, con el exceso habitual de las guerras civiles, estaban igual de impacientes por el asalto final. El templo y la zona alta de la ciudad fueron arrasadas, y no se perdon a mujeres, ancianos o nios. Herodes consigui impedir la profanacin del templo. Antgono fue ejecutado, con lo que se extingui la dinasta asmonea, y en el verano del ao 37 a. C. Herodes ascendi a un trono cubierto de sangre. Herodes tom medidas inmediatas para asegurar su trono. Para asegurar su posicin, Herodes estableci fortalezas y colonias militares por todo el pas. La posterior unin de Cleopatra y Antonio sera un golpe para Herodes, quien saba que Cleopatra deseaba reconstruir el imperio de sus antepasados, y que ese imperio inclua Judea. Reforz Masada y construy palacios en la roca, que sirvieran de refugio para l y su familia en caso de invasin egipcia. Se excavaron grandes cisternas en la roca para recoger la lluvia y poder acumular agua para aos. Las relaciones entre Antonio y Octaviano empeoraron y la influencia de Cleopatra sobre Antonio era mal vista en Roma. Herodes advirti a Antonio en contra de Cleopatra. No poda creer que las legiones de Antonio lucharan contra sus compatriotas en favor de Cleopatra. El consejo de Herodes simple y despiadado: "mtala y anexinate Egipto".

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Tras la derrota de Antonio Herodes tena un nuevo seor. Aunque haba preparado tropas para ayudar a Antonio, no haban llegado a intervenir en la guerra. Herodes saba que deba presentarse a Octaviano lo antes posible, pero antes quera asegurar su posicin. Dejando a su hermano en su puesto, Herodes se embarc hacia Rodas para ver a Octaviano, llevndole como regalo una fuerte suma de dinero. Antes de la entrevista se quit la corona, pero no se excus por haber apoyado a Antonio. Antes bien, recalc su lealtad a su antiguo seor, y pidi la oportunidad de mostrarse igualmente leal a Octaviano. El nuevo amo del mundo qued impresionado por esta franqueza y le devolvi su corona. Herodes haba sobrevivido una vez ms. Antes de la cada de Antonio, Judea empezaba ya a florecer. Cuando Octaviano, convertido en el emperador Augusto, ampli el reino de Herodes, el rey emprendi un ambicioso programa de obras. Se edificaron dos ciudades para gobernar los territorios recin adquiridos. El reinado de Herodes fue largo. Pasaron 35 aos desde que volviera de Roma coronado rey. Es muy difcil valorar su reinado, ya que judos y gentiles lo vean desde perspectivas diferentes. Aunque siempre procur obedecer la ley juda cuando estaba en Judea, era gentil en el fondo y los judos ortodoxos nunca se lo perdonaron. Su reinado les proporcion un tercio de siglo de paz y prosperidad, y el nuevo puerto de Cesarea favoreci el comercio. Para los criterios de la poca no fue un mal gobernante. Fue brutal, pero mucho menos que los asmoneos. Su principal mrito fue precisamente lo que le criticaban los judos: su ambigua actitud hacia el judasmo. Augusto saba lo que haca cuando le cedi a Herodes Samaria y la franja costera ya que, aunque el rey procur no ofender a los judos, tampoco oprimi a los samaritanos y a los no judos. A Herodes le sucedera Herodes Antipas hasta su muerte en el ao 39, Claudio design como rey de los judos a Herodes Agripa I (41-44), a Herodes de Calcis y posteriormente a Herodes Agripa II, (48-100), sptimo y ltimo rey de la familia Herodes. Hasta un 33% en personajes. Al menos un 40% en rebeldes Hasta un 15% en tropas especiales. General: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 4 4 3 5 3 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener caballo, armadura pesada por +1 ptos, lanza por +2 ptos. General del ejrcito.

Subgeneral: M HA HP F 4 4 4 4

80 ptos. R 4 H 2 I 5 A LD 2 8

Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener caballo, armadura pesada por +1 ptos, lanza por +2 ptos. Puede ser general del ejrcito por +25 ptos. Portaestandarte de batalla: M HA HP F R H I 4 4 4 3 4 2 4 75 ptos. A LD 2 8

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Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo. CABALLERIA: 0-1 Portadores de lanza: 20 ptos. Montados: M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Armadura ligera, escudo y lanza. Pueden tener armadura pesada por +1 pto. Desmontados: M HA HP F R H I A LD 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Armadura ligera, escudo y lanza. Pueden tener armadura pesada por +1 pto. 10 ptos.

0-2 Tracios: 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 4 1 7 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos, y lanza arrojadiza por +2 ptos. Son Stealth, sino tienen armadura ligera tienen huida fingida. Caballeria ligera. Arqueros a caballo: M HA HP F R H I 8 2 3 3 3 1 3 Arma de mano, rodela y arco. 16 ptos. A LD 1 6

Tienen huida fingida y tiro parto. Caballeria ligera. INFANTERA: Judios conscriptos: M HA HP F R H 8 2 3 3 3 1 Arma de mano y escudo. Son levas. Cohortes de Idumaea: 7 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Tienen arma de mano, escudo grande y lanza arrojadiza. Pueden tener jabalinas por +1 pto y armadura ligera por +2 ptos. Arqueros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Escudo, arma de mano, arco. Son orden abierto. 6 ptos. A LD 1 6 3 ptos. I 3 A LD 1 6

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Montaeses: M HA HP F R H 5 3 3 3 3 1 Armas mixtas y escudo. Son orden abierto.

5 ptos. I 3 A LD 1 6

Tracios: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto y romphaia por +2 ptos. Son orden abierto. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Rodela, honda.

6 ptos.

4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores. Jabalineros: M HA HP F 5 2 3 3 Jabalinas. 3 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores. TROPAS ESPECIALES: 0-1 Germanos: M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 7 Lanza arrojadiza, escudo. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos. Son banda de guerra, causan miedo a las unidades con Ld7 o menos. 0-1 Celtas: Montados: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Lanza arrojadiza, escudo y armadura ligera. Pueden tener armadura pesada por +1 ptos. Son banda de guerra. Desmontados: M HA HP F R H I A LD 5 4 3 3 3 1 4 1 6 Armas mixtas, escudo y armadura ligera. Son banda de guerra. 9 ptos. 18 ptos.

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0-1 Thureophoroi: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, jabalinas y escudo grande. Pueden tener lanza arrojadiza por +1 pto. Son orden abierto. Multitudes fanticas: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Arma de mano. Pueden tener rodela por +1 pto. Son bandas de guerra, tienen odio.

7 ptos.

5 ptos.

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REBELIONES HEBREAS:

La Gran Revuelta Juda, fue la primera de las tres principales rebeliones de los judos de la provincia de Judea contra el Imperio romano, y tuvo lugar entre los aos 66 y 73 d.C. , la segunda fue la Guerra de Kitos (115-117) y la tercera la Rebelin de Bar Kojba (132-135). Comenz en el ao 66, a causa de las tensiones religiosas entre griegos y judos.[] Termin cuando las legiones romanas, comandadas por Tito, asediaron y destruyeron Jerusaln, saquearon e incendiaron el Templo de Jerusaln (en el ao 70), demolieron las principales fortalezas judas (especialmente Masada, en el ao 73), y esclavizaron o masacraron a gran parte de la poblacin juda. En el ao 6, Judea, que hasta entonces haba sido un Estado cliente de Roma con su propio gobernante, fue incorporada como provincia al Imperio romano. Pas a ser regida por un procurador, responsable del mantenimiento de la paz y de la recaudacin de los impuestos. En este ltimo aspecto, eran comunes los abusos, lo cual causaba hondas molestias a la poblacin juda, que deba soportar una doble carga impositiva, ya que tambin era obligatorio ofrecer tributo al Templo de Jerusaln. Por otro lado, la presencia de la autoridad romana fue tambin fuente de tensiones religiosas: desde el comienzo de la administracin, los romanos se arrogaron el derecho a nombrar al Sumo Sacerdote. Otro conflicto de tipo religioso, que estuvo a punto de desembocar en una revuelta, se produjo cuando el emperador Calgula tom la decisin de ubicar una estatua suya en el interior del Templo. La prematura muerte de Calgula, asesinado en el ao 41, impidi que su propsito se llevase finalmente a cabo. Desde la muerte del rey Herodes el Grande, antes incluso de que la dominacin romana empezara a ejercerse de forma directa, haba surgido entre los judos un movimiento revolucionario de orientacin teocrtica, cuya finalidad era la expulsin de la presencia romana en Judea: los zelotes. Generalmente se

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considera como el iniciador de este movimiento a Judas el Galileo. Este grupo permanecera activo durante seis dcadas y sera uno de los principales motores de la revuelta en el ao 66. El movimiento fue radicalizndose a medida que los sucesivos incidentes iban acentuando el antagonismo entre judos y romanos. La revuelta se inici en el ao 66 en Cesarea, cuando, tras ganar una disputa legal frente a los judos, los griegos provocaron un pogromo en el barrio judo en el que la guarnicin romana no intervino.[] As, en un acto desafiante, el hijo del Sumo Sacerdote, Eleazar ben Ananas, ces los rezos y los sacrificios en el Templo en honor al emperador romano y mand atacar a la guarnicin romana que estaba en Jerusaln. El tetrarca de Galilea y gobernador de Judea, Herodes Agripa II, y su hermana Berenice huyeron mientras Cestio Galo, legado romano en Siria, reuna una importante fuerza en Acre para marchar a Jerusaln y sofocar la rebelin. Los judos lograron repeler las fuerzas de Cestio Galo en Beth Horon y le obligaron retirarse, matando 6.000 legionarios de la Legio XII Fulminata en una emboscada. Seguidamente, el emperador Nern encarg la campaa al general Vespasiano, de los ms experimentados de Roma, que concentr cuatro legiones en Judea y logr en el 68 aplastar la resistencia juda en el norte. En el ao 69 Vespasiano fue nombrado emperador de Roma, dejando a su hijo Tito, de veintinueve aos, al cargo del asedio y la toma de Jerusaln, capital de la provincia de Judea. El asedio de Jerusaln fue ms duro de lo que Tito esperaba. Al no poder romper la defensa de la ciudad en un solo asalto, el ejrcito romano se vio obligado a sitiarla, estableciendo un campamento en las afueras. La cercada Jerusaln careca de agua y alimentos suficientes para todos los sitiados, tomando en cuenta que muchos centenares de peregrinos haban llegado en meses pasados para celebrar la Pascua juda, pero ahora los romanos les impedan por la fuerza salir de la ciudad, con el fin que estos pregrinos causaran mayor presin sobre la menguada existencia de provisiones. Dentro de Jerusaln la gente mora por millares, de enfermedad y de hambre. Pero los revolucionarios judos no estaban dispuestos a rendirse y arrojaban por encima de las murallas a aquellos pacifistas que les parecan sospechosos.[] Los defensores de la ciudad contaban con cerca de 25.000 combatientes divididos en zelotes, al mando de Eleazar ben Simn (ocupaban la fortaleza Antonia y el Templo), sicarios, al mando de Simn ben Giora (dominando la ciudad alta), idumeos y otros, a las rdenes de Juan de Giscala.[ En el verano del ao 70 los romanos, tras lograr romper las murallas de Jerusaln, entraron y saquearon la ciudad. Atacaron, en primer lugar, la fortaleza Antonia y seguidamente ocuparon el Templo, que fue incendiado y destruido. Tras la revuelta, toda Judea se convirti en una provincia en ruinas, con una Jerusaln reducida a escombros y el Templo destruido. Desde el punto de vista histrico, la derrota de los judos fue una de las causas de la Dispora, y una de las mayores catstrofes de la historia juda, que acab con la historia del Estado judo en la antigedad.. La guerra de Kitos: En el ao 113, Trajano inici su campaa militar contra el Imperio Parto, con el objetivo de conquistarlo y llegar a India, como Alejandro Magno. Para esto, moviliz las legiones desplegadas en todo el Imperio, dejando desguarnecidas las ciudades conquistadas del norte de frica y otros sitios. Para garantizar sus lneas de comunicaciones y abastecimientos, ocup el reino de los nabateos para tener la ciudad de Palmira como base para el ataque y, dada la historia de levantamientos de la provincia de Judea, tom una serie de medidas contra los judos: entre otras cosas, les prohibi el estudio de la Tor y la

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observancia del Shabat. Estas medidas causaron indignacin en la poblacin juda, tanto dentro como fuera del territorio de Judea. En el ao 115, el ejrcito romano comenz su ofensiva contra los partos, logrando conquistar Mesopotamia, incluidas las ciudades de Babilonia y Susa, sedes de grandes academias judas. Las colonias judas de estas ciudades, conocedoras de las persecuciones que sus sabios sufran en Judea, y que vivan en un marco de libertad religiosa desde haca 600 aos, combatieron encarnizadamente contra las legiones romanas y apoyaron a los partos. Las comunidades griegas de Cirenaica (Libia) y Chipre atacaron los barrios judos excusndose en el apoyo que estos daban a los partos. Este ataque llev a las comunidades judas a la organizacin de su autodefensa y contraataque. Cirene y Egipto Los judos de Cirene, capital de la provincia romana de Cirenaica, liderados por un tal Lucas (Din Casio lo denomina Andreas, probablemente su nombre romano) atacaron los barrios griegos, destruyendo numerosos templos dedicados a dioses paganos. Este movimiento se dirigi luego a Alejandra, entr en la ciudad, e incendi algunos barrios de la misma. Esto oblig a Trajano a enviar nuevas tropas para pacificar las provincias de Egipto y Cirenaica, lo que se logr en el otoo del ao 117. As, Los bienes y las propiedades de las comunidades judas fueron expropiadas para reconstruir las ciudades y los daos causados por el levantamiento. Chipre Los judos, liderados por Artemin, se hicieron con el total control de la isla. El ejrcito romano reconquist la capital asesinando a todos los rebeldes y se prohibi a los judos residir en el futuro en la isla, bajo pena de muerte Mesopotamia Una nueva revuelta se levant en la Mesopotamia recin conquistada, mientras Trajano luchaba contra los partos en el golfo Prsico. Tras sofocar la rebelin, Trajano qued inquieto con la situacin y envi al general Lucio Quieto para eliminar a todos los sospechosos judos en Chipre, Siria y Mesopotamia, nombrndolo procurador de la provincia de Judea. El final El nombramiento de Adriano como emperador y las promesas realizadas por l de permitir la reconstruccin del Templo de Jerusaln trajo un breve lapso de tranquilidad a la regin. La rebelin de Bar Kojba: Despus de la rebelin en los aos 66-73 d. C., las autoridades romanas tomaron medidas para aplastar todo intento de rebelin en Judea. Se modific su situacin poltica. En lugar de un prefecto se nombr un pretor como gobernador, y se estableci en las ruinas de Jerusaln la sede de una legin romana completa. Las causas directas de la rebelin varan segn la fuente. El historiador romano Din Casio (155- 229) atribuye la revuelta a la decisin de Adriano de fundar en el lugar de Jerusaln una ciudad romana llamada Aelia Capitolina. Por otro lado, las fuentes judas, si bien reconocen como cierta esta resolucin, asignan mayor prioridad a los decretos dictados por Adriano que prohiban el Brit Mil (circuncisin), el

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respeto del sbado y las leyes de pureza en la familia. La intencin de Adriano era "civilizar" e incorporar a los judos a la cultura greco-romana. El Tan Rab Akiva, que sin ser nombrado nasi diriga el Sanedrn, convenci a los dems miembros que apoyaran la inminente rebelin y declararan al comandante elegido, Simn bar Kojba, como el Mesas, de acuerdo con el versculo bblico de Nmeros 24:17: "Descender una estrella de Jacob" ("Bar Kokeba" significa "hijo de una estrella" en arameo). Los lderes judos planearon cuidadosamente la segunda rebelin para evitar los numerosos errores que se haban cometido en la primera. En el ao 132 d. C. la rebelin dirigida por Bar Kojba rpidamente se expandi desde Modiim a travs de todo el pas, derrotando a la X legin romana con base en Jerusaln y destruyendo a la XXII Legin Romana que haba acudido desde Egipto. Un Estado soberano judo se restaur en los siguientes dos aos y medio. La administracin pblica estaba encabezada por Simn bar Kojba, que tom el ttulo de "Nas" (Prncipe de Israel). Se anunci la Era de la redencin de Israel, se realizaron contratos y se emitieron monedas de cobre y plata en gran cantidad con la correspondiente inscripcin. Se celebraban los servicios religiosos y se reanudaron los sacrificios rituales de animales. La rebelin tom a Roma por sorpresa. El tamao del ejrcito romano reunido era mucho mayor que el de Tito, sesenta aos antes. Las prdidas romanas fueron muy grandes, entre ellas una legin completa, la Legio XXII Deiotariana. A los tres aos de que se iniciara la rebelin, las luchas culminaron brutalmente en el verano del ao 135 d. C. Despus de perder Jerusaln, Bar Kojba y los restos de su ejrcito se retiraron a la fortaleza de Betar, que fue sitiada y tomada. Segn Din Casio, murieron cerca de 580 000 judos. Asimismo, 50 ciudades fortificadas y 985 aldeas fueron arrasadas. Adriano intent destruir de raz la identidad juda, que haba sido la causa de las continuas rebeliones. Prohibi la Tor, el calendario judo y mand ejecutar a numerosos estudiosos y eruditos. Los rollos sagrados fueron quemados en una ceremonia en el Monte del Templo. En el lugar del templo, instal dos estatuas, una del dios romano Jpiter y otra de l mismo. Administrativamente elimin la provincia romana de Judea fusionndola con otras regiones en la provincia de Syria Palstina, tomando el nombre de los filisteos, antiguos enemigos de los judos, y fund la ciudad de Aelia Capitolina en el sitio de Jerusaln, prohibiendo a los judos que entraran en ella. Hasta un 33% en personajes. Al menos un 40% en rebeldes Hasta un 15% en tropas especiales. Lider religioso: M HA HP F R H I A LD 5 5 5 4 4 3 5 2 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera. General del ejercito, da odio a la unidad en la que este. 150 ptos.

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Lider rebelde: 80 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos, puede tener caballo. Puede ser general del ejrcito por +25 ptos. Potaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo. INFANTERA: Rebeldes: 4 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Espada y escudo. Pueden tener armadura ligera +2 ptos, pueden tener jabalinas por +1ptos, pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Son bandas de guerra. Solo pueden tener lanza arrojadiza y armadura ligera una unidad de cada tres y siempre a de ser la mas pequea. Guerreros zelotes: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Tienen arma de mano y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto, lanza de empuje por +2 ptos y armadura ligera por +2 ptos. Pueden ser tozudos por +3 ptos. Son partida de guerra, son stealth. Maximo una unidad por cada dos de rebeldes.

Arqueros zelotes: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Escudo, arma de mano, arco. Pueden tener armadura ligera +2 ptos. Son orden abierto. Honderos zelotes: M HA HP F R 5 3 3 3 3 Rodela, honda. Son escaramuzadores. Arqueros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Escudo arma de mano, arco. Son escaramuzadores.

6 ptos.

5 ptos. H 1 I 3 A LD 1 6

5 ptos. A LD 1 5

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Honderos: M HA HP F 5 3 3 3 Rodela, honda.

4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores TROPAS ESPECIALES: 0-1 Caballera: 14 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 6 Armados con arma de mano, escudo y jabalinas, pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Son caballeria ligera y stealth. 0-2 Sicarios: 16 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 4 3 3 3 1 3 1 5 Tienen arma de mano y escudo. Pueden tener jabalinas por +1 pto, lanza de empuje por +2 ptos y armadura ligera por +3 ptos. Son partida de guerra, tienen odio y son tozudos, son stealth. Tienen que ser las unidades mas pequeas.

Personaje especial: Bar Kojba: Fue un judo que dirigi lo que es conocido como la Rebelin de Bar Kojba contra el Imperio romano en 132, estableciendo un estado judo independiente que l dirigi durante tres aos como Nas ("Prncipe" o "Presidente"). La segunda rebelin juda logro restaurar un estado independiente cuya duracin fue de tres aos. Este estado emiti sus monedas, que tenan inscritas la frase "El primer (o segundo) ao de la redencin de Israel" y se auto proclamo como el Mesas adems de tener el respaldo de grandes rabinos de la poca. Los Romanos tuvieron un pobre desempeo en la etapa inicial de la Rebelin enfrentado a una fuerza juda totalmente unida. Una legin romana completa fue aniquilada. El nuevo Estado slo conoci un ao de paz. Los Romanos comprometieron nada menos que doce legiones, lo que abarcara casi la mitad de efectivos del imperio, para reconquistar Israel. A pesar de la inferioridad numrica juda y sus considerables bajas los romanos evitaron enfrentarse en una batalla abierta, en vez, adoptaron una estrategia de tierra quemada, lo que atemoriz y subyug a la poblacin juda, desintegrando lentamente la voluntad de los judos de seguir con la guerra. Kojba se refugi en la fortaleza de Beitar. Los romanos la capturaron finalmente despus de asesinar a sus defensores. Segn datos de un historiador de la poca 580,000 judos fueron eliminados, 50 pueblos fortificados y 985 aldeas fueron arrasadas. Jerusaln tambin fue arrasada, y para evitar el retorno de los judos, una nueva ciudad romana, Aelia Capitolina, fue construida en su lugar. Tal fue el precio de la victoria romana que el emperador Adriano, al informar al Senado Romano, no consider oportuno comenzar con la tpica resea Yo y las legiones estamos bien". Fue el nico oficial romano del que se tiene constancia que se negase a celebrar la victoria con una entrada triunfal en la capital.

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170 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 3 4 3 5 2 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos, puede tener caballo. La unidad en que se encuentre gana odio y se considera tozuda mientras el siga vivo.

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PARTOS HASTA EL 225 D.C.:

Aseguraban ser descendientes directos de la civilizacin mesopotmica a travs de sus descendientes persas derrotados por Alejandro. La leyenda asegura que los primeros partos emigraron desde el Danubio hacia el este. Segn los escritores romanos el antepasado de los partos fue un escita llamado Arsaces que se convertira en el apellido de los reyes partos. El nombre de partos procede de la provincia de Parthava donde se asentaron como sbditos del imperio persa. Su caballera con armadura servira en el ejrcito persa. Fueron dominados por el imperio selecida hasta la dcada del 240 a.C ao momento en el que se liberaron de su gobierno bajo Arsaces I desde el ao 238. Con la cada de los seleucidas, Partia se convirti en una potencia mundial, y as se puede observar en las acuaciones de moneda de la poca presentando lo como Arsaces rey y despus como Filoheleno con intencin de ganarse a sus numerosos sbditos griegos. Bajo Mitrdates II, partia domin gran parte del antiguo Imperio Persa. El monarca parto adopt entonces el ttulo persa de Rey de Reyes con alrededor de doce monarcas bajo su mandato. El primer contacto formal entre Partia y roma tuvo lugar en el ao 96 a.C. cuando Sila se encontr con el embajador parto que sera condenado a muerte por permitir que Sila presidiera el encuentro, pero a pesar de esto se lleg a un acuerdo por el cual el ro Eufrates marcaba el lmite de las ambiciones de ambos imperios .

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El mayor problema del imperio Parto era una organizacin similar a la del antiguo imperio Persa, y como este era una amalgama de etnias, culturas y religiones con gobernadores semi autnomos, reyes vasallos, y grandes familias del imperio que tenan sus propias ideas sobre cmo manejar la situacin. Las grandes familias gobernaban enormes feudos donde su mandato era ley. Esta situacin provocaba la crueldad y demandas de obediencia de unos reyes partos que vean que era la nica forma de controlar a estos sbditos potencialmente peligrosos. El rey estaba aconsejado por dos consejos, un grupo de aristcratas llamado synergon, y otro de hombres sabios. El imperio era econmicamente dinmico gracias a una enorme y enrgica clase artesana inspirada en el laxo control que el gobierno ejerca sobre sus actividades. Como el imperio tena tal diversidad de culturas eran muy tolerantes con todas ellas como nica forma de mantenerlo unido. Aunque los griegos se sublevaron en repetidas ocasiones, los partos nunca los disgregaron como haran los romanos con los judos. Tras la muerte de un rey era bastante comn que se produjesen revueltas y guerras civiles hasta que el nuevo monarca se haca con el control de sus dscolos sbditos. Adems se produca con mucha regularidad el parricidio entre la familia gobernante. En sus primeros contactos con los partos, los romanos interpretaron la rastrera servidumbre de los partos hacia sus reyes y nobles como la prueba de que eran una nacin de esclavos y que seran facilmente conquistables. Pronto veran que equivocados estaban cuando tanto los aristcratas como los soldados demostraron una gran lealtad y valenta personal como comprovaran en su piel muchos generales romanos empezando por Craso derrotado en Carras. A menudo en las guerras con los partos se demuestra el mismo esquema: tras una ofensiva sorprendente que a menudo consegua llegar hasta Siria o Armenia, sigue un contraataque romano con tropas de refuerzo. stas a menudo eran exitosas y conseguan reconquistar Armenia y Mesopotamia. La capital parta, Ctesifonte, tambin cay repetidas veces. Sin embargo, los romanos nunca consiguieron consolidar sus conquistas y tras su retirada se restableca la situacin inicial. A la vista de las numerosas guerras, la fronteras del ufrates se demostraron sorprendentemente estables. Los partos eran diferentes a cualquier otro ejrcito al que los romanos se hubiesen enfrentado antes. Los soldados no reciban paga y la logstica no era su fuerte. El grueso del ejrcito estaba formado por levas feudales generalmente completadas por mercenarios. Los soldados de infantera no eran una parte importante del ejrcito y la mayora de ellos eran arqueros. La caballera estaba formada por jinetes ligeros con una gran movilidad, armados con un arco compuesto y poco ms, eran expertos en el llamado tiro parto, es decir el arte de dispara desde el caballo totalmente girado mientras te alejas del enemigo. La fuerza de choque del ejercito la formaban los catafractos cuyo nombre viene de la palabra griega cataphracti que significa cubierto por encima; tanto jinetes como caballos estaban cubiertos por una pesada armadura y armados con unas lanzas muy largas y gruesas llamadas kontos. La fuerza combinada de caballo y jinete haca que pudiesen ensartar a dos enemigos a la vez . Lo peligroso de la tactica parta era que utilizaban a sus jinetes ligeros para ablandar al enemigo y cuando este estaba agotado y desorganizado entraban en accin los catafractos que lo destruan al cuerpo a cuerpo. Adems los jinetes partos no solo contaban con las flechas que transportaban, sino que en ocasiones tenan cargamentos de flechas adicionales cargados en camellos que seguan de cerca al ejercito para poder reabastecer a las tropas.

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En el siglo II d. C., las guerras con Roma, los nmadas, y las luchas internas entre la nobleza parta haba debilitado a los arscidas hasta el punto de que ya no podan defender sus territorios sometidos. El imperio se dividi conforme los vasallos comenzaron a reclamar su independencia o eran sometidos por otros. En el ao 200 empez un levantamiento en Persia bajo Ardacher I, miembro de la dinasta sasnida. Los arscidas finalmente fueron derrocados por los sasnidas persas, que anteriormente eran un vasallo menor del suroeste de Irn. Ardacher mat en abril de 224 al ltimo rey parto Artabn IV. Ardacher fue coronado rey y fund la dinasta de los sasnidas. Hasta un 33% en personajes. Al menos un 45% en caballera. Hasta un 25% en infantera. Dailames a partir del 216 dc. Hasta un 25% en aliados armenios, arameos, escitas (hasta el 41 dc), srmatas (solo en el 35 dc) o rabes. Carga a travs de los arqueros: las unidades de catafractos y caballera pesada podrn cargar si ven las tropas a travs de las unidades de caballera hostigadora, la caballera se apartara hacia el lado en el que menos tengan que mover. Emperador: 165 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 6 3 4 3 5 2 10 Va equipado con caballo, armadura ligera y arma de mano. Puede equiparse con armadura pesada por +1 pto o armadura de catrafacto por +3 ptos, una combinacin de kontos y rodela por +3 ptos, o escudo por +2 ptos, barda por +4 ptos, caballo de guerra por +8 ptos. Es general de ejrcito. General: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 3 4 3 5 2 9 Va equipado con caballo, armadura ligera y arma de mano. Puede equiparse con armadura pesada por +1 pto o armadura de catrafacto por +3 ptos, una combinacin de kontos y rodela por +3 ptos, o escudo por +2 ptos, barda por +4 ptos, caballo de guerra por +8 ptos. Puede ser general de ejrcito por +25 ptos. Noble: 90 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 3 4 2 5 2 8 Va equipado con caballo, armadura ligera y arma de mano. Puede equiparse con armadura pesada por +1 pto o armadura de catrafacto por +3 ptos, una combinacin de kontos y rodela por +3 ptos, o escudo por +2 ptos, barda por +4 ptos, caballo de guerra por +8 ptos. Puede ser general de ejrcito por +25 ptos.

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Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Va equipado con caballo, armadura ligera y arma de mano. Puede equiparse con armadura pesada por +1 pto o armadura de catrafacto por +3 ptos, o escudo por +2 ptos, barda por +4 ptos, caballo de guerra por +8 ptos. CABALLERIA: Catafractos reales: 26 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipados con caballo, armadura de catfracto, barda metalica, kontos y arco. Son temibles. Catafractos: M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Equipados con caballo, armadura de catfracto, barda metalica, kontos. 23 ptos.

Son temibles, excepto para otros catrafactos. Caballera pesada: 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Equipados con caballo, armadura ligera, escudo y lanza. Pueden tener armadura pesada por +1 ptos y kontos por +1 pto. Hasta una unidad por cada unidad de catafractos.

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Caballera ligera:

24 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Equipados con arco y arma de mano. Son nmadas. 0-1 Camellos catafractos: M HA HP F R H I A LD 7 4 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Causan miedo a los caballos. INFANTERA: Tribus de las montaas: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Son orden abierto y warband. 5 ptos. 19 ptos.

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Milicia: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, escudo, lanza de empuje. Son levas. Formacin combinada con arqueros. Arqueros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Escudo arma de mano, arco.

4 ptos.

5 ptos. A LD 1 5

Son levas. Una unidad de cada dos pueden ser escaramuzadores. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Rodela, hondas. 4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores. Jabalineros: M HA HP F R H 5 2 3 3 3 1 Rodela, jabalinas. Son escaramuzadores. 4 ptos. I 3 A LD 1 5

Dailamies: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, jabalinas, escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Muro de escudos y banda de guerra.

7 ptos.

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ARMENIA:

Tras la destruccin del Imperio Selecida, un estado armenio helenstico, fue fundado alrededor del 190 a. C., con Artashes sintiendo bien a sus primeros reyes y al fundador de la dinasta de Artashesid (190 a. C.). Al mismo tiempo, se conform un nuevo estado separado del reino de Armenia bajo Zariadris, conocida como "Armenia pequea", mientras que el reino principal adquiri el nombre de Gran Armenia. El Reino de Armenia alcanz su mxima expansin entre el 95 a. C. y el 66 a. C. bajo Tigranes el Grande, de la dinasta Artxida, cuando se convirti en uno de los reinos de mayor alcance de su tiempo y nombrado por los historiadores "El Imperio de los Tres Mares" puesto que alcanzaba las orillas de los mares Caspio, Negro y Mediterrneo. A travs de su historia, el reino de Armenia goz de perodos de independencia intermitentes y perodos de autonoma conforme a los imperios contemporneos. Reyes apoyados o impuestos por el Imperio romano o por Partia, o acordados por ambos, fundaron y destruyeron dinastas, como fue la dinasta arscida establecida a partir del ao 53 por Tirdates I. Posteriormente sera conquistada por el Imperio Sasnida que la controlara hasta su reconquista por Roma y su posterior porcin entre ambas potencias. En el ao 301, Armenia se convirti en el primer pas del mundo en adoptar el cristianismo como 14 15 religin oficial del Estado, por influencia de San Gregorio el Iluminador considerado hoy en da santo patrn de la Iglesia Apostlica Armenia. Tiridates III (238-314) fue el primer gobernante que oficialmente se propuso cristianizar a su gente, y su conversin ocurri diez aos antes de que el imperio romano concediera al cristianismo la tolerancia oficial bajo Galerio y 36 aos antes de que Constantinopla fuera bautizada. Hasta un 25% en personajes. Al menos el 20% y maximo 60% en caballeria. Al menos el 25% y hasta el 50% en infanteria. Hasta un 33% en unidades especiales y aliados.

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Rey:

145 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 9 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Es general del ejrcito. General del ejrcito: 90 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general del ejrcito por +25 ptos. Nobles: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general del ejrcito por +25 ptos. Portestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. CABALLERA: Catafractos: 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, Kontos, armadura de catafracto. Pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. 0-1 Caballera ligera de elite: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo y arco. Tienen tiro parto y huida fingida. Caballeria ligera. 22 ptos.

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Caballeria ligera: 17 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, rodela y arco. Pueden tener escudo por +1 pto y pueden cambiar el arco por jabalinas de manera gratuita. Tienen tiro parto y huida fingida. INFANTERIA: Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Tiene arco, armada de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto. Son orden abierto. Infanteria: M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Jabalina, y escudo. Pueden tener lanza arrojadiza +2 ptos. Son orden abierto. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Honda y rodela. 5 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5 5 ptos. 6 ptos.

Son escaramuzadores. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 Caballera Hibera: 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, escudo y armadura ligera. Pueden tener lanza o lanza arrojadiza por +2 ptos, armadura pesada por +1 pto. Pueden sumar una fila por +1 pto. 0-1 Caballera Albana: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Espada, armadura de catafracto y arco. Tienen tiro masivo aunque muevan. 0-1 Infantera Hibera: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Escudo, lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser orden abierto. 6 ptos. 20 ptos.

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0-1 Infantera Albana: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, rodela y jabalinas. Una de cada dos unidades puede tener arco por +1 pto. Son escaramuzadores. ALIADOS: Partos o romanos. Sasnidas o romanos (a partir del 224).

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ARABES PREISLMICOS:

Son pocos los datos que conocemos de la Arabia preislmica, aunque era un vasto territorio habitado principalmente por nmadas que se dedicaban al comercio. Haba pocas ciudades por esta zona pero, sin duda, la ms importante era La Meca. Era el principal centro comercial donde se daban cita las caravanas que recorran el desierto dedicndose al mercadeo.

En Arabia haba hubo cristianos y judos, aunque eran minora. Las descripciones que nos han llegado presentan a los rabes preislmicos como creyentes de religiones politestas. Toda la vida religiosa estaba centralizada en La Meca donde se encontraba el santuario de la Kaaba en el que se daba cobijo a las representaciones de cientos de dioses procedentes de diversas tribus, por lo que La Meca, adems de tener un indudable atractivo econmico era, al mismo tiempo, centro de peregrinacin y punto de referencia que aglutinaba a las deidades de todos los rabes. No obstante, la ciudad era slo un punto de referencia. La mayor parte de los rabes en esta poca eran nmadas y entre ellos no exista realmente ningn elemento de cohesin. Eran gentes que vivan en un medio hostil (el desierto) y que, para sobrevivir, necesitaban de su tribu. Por eso, la tribu cobraba un papel esencial en la vida del beduino. Era la que le daba identidad, en la que l se reconoca y, al mismo tiempo, y en un nivel ms prctico, era la que le permita superar las condiciones adversas en las que viva. Ms all de la tribu no haba ningn elemento de cohesin. No exista entre los rabes una unidad religiosa ni ideolgica, ni mucho menos poltica. No haba nada que pudiera asemejarse a lo que hoy llamaramos una conciencia nacional. Su cultura militar se basaba sobretodo en incursiones rapidas, evitando en la medida de lo posible las batallas. Su equipo era en general ligero, aunuqe los ricos se equipaban con cotas de malla y habia protecciones de cuero, el comun de los beduinos solan enrroyarse una tela alrededor del cuerpo como proteccin. Sus armas eran las jabalinas, los arcos, espadas y lanzas ligeras, tambin utilizaban escudos. La caballera era en general ligera y la infantera combatia de manera individual, aunque podan mantener una linea de batalla.

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Hasta un 33% en personajes. Hasta un 30% en caballera. Al menos un 30% en infantera. Jefe tribal: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Jefe de guerra: 80 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos, puede tener caballo. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo. CABALLERIA: 0-1 Caballera: 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo, armadura ligera, lanza arrojadiza. Pueden tener armadura pesada por +1 pto y jabalinas por +1 pto. Si tienen armadura pesada pueden sumar una fila por +1 tpo cada uno. Tienen huida fingida sino llevan armadura pesada. Caballera ligera: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, rodela, y arco. Pueden tener escudo por +1 pto. Son nmadas. Camellos: 18 ptos M HA HP F R H I A LD 7 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo, lanza arrojadiza. Pueden tener armadura ligera por +2 pto y jabalinas por +1 pto. Son orden abierto. Si se equipan con armadura ligera mueven 6. 25 ptos.

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Camellos ligeros: M HA HP F R H I A LD 7 2 3 3 3 1 3 1 6 Ama de mano, escudo y arco corto. Huida fingida, escaramuzadores. INFANTERA:

15 ptos.

Infantera: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Espada y escudo. Pueden tener armadura ligera +2 ptos, pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Pueden ser infantera montada en camello por +1 pto. Una unidad puede tener HA 4 por +2 ptos cada uno. Pueden ser orden abierto. Jabalineros mercenarios: M HA HP F R H 5 3 4 3 3 1 Jabalinas y escudo. Son infantera ligera. Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Escudo, arma de mano, arco. Pueden tener armadura ligera +2 ptos. Son orden abierto. Arqueros ligeros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Escudo arma de mano, arco. Son escaramuzadores. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Rodela, hondas. 4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5 5 ptos. A LD 1 5 6 ptos. 7 ptos. I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores.

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Guardianes de caravanas y esclavos: M HA HP F R H I A LD 5 2 2 3 3 1 3 1 5 Arma de mano. Pueden tener escudo por +1 pto. Son levas.

3 ptos.

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LOS REINOS ARAMEOS:


EL REINO DE LOS NABATEOS A pesar de su sencillo estilo de vida, los nabateos se enriquecieron con el comercio de productos de lujo, como el incienso, la mirra y las especias, que importaban desde Arabia Felix (el actual Yemen) hacia el Mediterrneo. En esas rutas caravaneras, Petra, era el nudo principal de comunicaciones y en cada etapa de ese viaje las tasas que cobraban los nabateos eran muy elevadas. Durante la epoca helenistica, los nabateos mantuvieron una relativa independencia frente a los Estados vecinos.Libraron una dura pugna con los Ptolomeos de Egipto por el dominio de las rutas del Mediterraneo y el Mar Rojo. Tampoco los seleucidas pudieron impedir el ascenso del reino nabateo. El debilitamiento seleucida fomento no solo la expancion del poder nabateo, sino tambien la independencia de sus vecinos, los judios.Durante la revuelta de los macabeos contra seleucidas (168167 a.c.),los nabateos apoyaron a los hebreos.Sin embargo,muy pronto los dos pueblos se enfrentaron por el dominio de territorios limitrofes y los nabateos se vieron envueltos en los conflictos de los Asmoneos,la dinastia que reino en Judea hasta el 37 a.c. En cambio,los nabateos no pudieron resistir de la misma forma la expansion del poder de Roma. Po mpeyo se propuso enseguidad poner fin a los continuos conflictos que mantenian Asmodeos y nabateos,de modo que ,tras conquistar Jerusalen planeo una campaa contar el reino arabigo.Tuvo que conformarse con una paz que el rey Aretras le compro por 300 talentos, desde ese momento Petra paso a convertirse en un reino cliente de Roma. En el agitado periodo de las guerras civiles romanas, se vieron obligados a aportar sumisamente tropas de refuerzo tanto a Cesar como a Marco Antonio. Durante la primera mitad del siglo Id.c. el reino nabateo vivio su epoca de maxima esplandor se construyo por ejemplo un complejo sistema de canalizaciones que servia no solo para abastecer de agua a los habitantes ,si no tambien para el mantenimiento de estanques y jardines de la ciudad que habia descubierto las ventajas que ofrecia la pax romana de Augusto. A pesar de que la forma de gobierno era una monarquia,en Petra subsistian algunos rasgos "democraticos"que seran un vestigio de la epoca en que los nabateos eran un pueblo nomada,cuando el jefe tribal no era mas que el primero entre los iguales,aunque tambien podia tratarse deun remedo de la vida de las polis,la ciudad-estado griega. En el ao 106, probablemente despus de la muerte del ltimo rey nabateo Rabbel II Soter, el reino fue anexionado por orden del emperador romano Trajano. El antiguo reino nabateo contituyo el nucleo de una nueva provincia romana: Arabia petrea.Aunque su capital se establecio en Bosra,Petra aun tenia la consideracion de "metropli de Arabia" y su papel adminnistrativo no era desdeable. En el ao 130 d.c. fue el emperador Adriano quien visito la ciudad, donde fue recibido con festivales en su Honor.Como muestra de su agradecimiento el soberano le otorgo el privilegio de llamarse Hadriana Petra. Hatra: La ciudad santa del dios Shamash Hatra no es una ciudad de larga historia. En la Historia del Imperio Romano, Hatra hace su aparicin tarde, el ao 117, cuando fue atacada por el emperador Trajano, que, despus de la conquista de Dacia, la actual Rumania, llev la guerra a las mrgenes del ufrates, en una expedicin de prestigio ms que de verdadera necesidad de contencin de la expansin persa hacia el Occidente, hacia la rica provincia romana de Siria. El historiador griego, Din Casio, que vivi en poca de los Severos, en su Historia Romana describe brevemente el asalto del ejrcito romano a las rdenes de Trajano a la ciudad. Dice as: Y, despus de esto, fue a Arabia y se dispuso a atacar a los Hatrenos, una vez que ellos mismos se haban sublevado. Su ciudad no es ni grande ni rica, y el territorio que la rodea est en su mayora deshabitado y no tiene ni agua excepto una poca muy mala ni madera ni forraje. Pero estas

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circunstancias, que hacen imposible un asedio por un ejrcito numeroso, y el dios Sol, a quien est consagrada, la mantienen a salvo: porque no fue tomada ni por Trajano ni despus por Severo, por ms que uno y otro consiguieran derribar algunas partes de sus murallas. Trajano, habiendo enviado la caballera contra la muralla, fracas ya que aqulla fue obligada a replegarse hasta el campamento, y el propio emperador, que iba con ella, estuvo a punto de ser herido, aunque se haba quitado las ropas imperiales para no ser reconocido; es que, al ver la majestuosidad de su cabellera encanecida y la dignidad de su rostro, sospecharon quin era y le dispararon, logrando matar a un jinete de su escolta. Y ocurra que, cada vez que atacaban, tronaba o apareca el arco iris, o caan sobre los Romanos relmpagos y tempestades, granizo y rayos; y, cada vez que coman, se posaban las moscas en los alimentos y las bebidas, fastidindolo todo. Por lo tanto, Trajano se fue de all y no mucho despus empez a tener mala salud. Hatra fue atacada nuevamente en el ao 198 por el ejrcito romano, capitaneado por el emperador Septimio Severo. Din Casio describe este segundo ataque, que fracas, al igual que el primero, en los siguientes trminos: Y, despus esto, Severo, habiendo atravesado Mesopotamia, intent atacar Hatra, que no estaba lejos, pero no pudo consumar nada; por el contrario, sus mquinas de guerra Jos Mara Blzquez: Hatra: la 2 ciudad santa del dios Shamash fueron quemadas, perecieron numerosos soldados y muchos resultaron heridos. Por consiguiente, Severo levant el campamento de all y se fue. Pero, mientras luchaba, dio muerte a dos hombres importantes. Primero mat a Julio Crispo, tribuno de los pretorianos, porque, disgustado por las incomodidades de la guerra, vino a citar un poema del poeta Marn en el que haba un soldado de los que luchaban al lado de Turno contra Eneas, que se lamentaba y deca: Para que Turno se case con Lavinia nosotros perecemos estpidamente. Al soldado que lo haba acusado, Severo lo nombr tribuno en el puesto de Crispo. Y dio muerte tambin a Leto, porque tena personalidad y era amadopor los soldados, que decan que no lucharan si no eran comandados por l; y, como no tena una causa manifiesta a la que atribuir su muerte, excepto la envidia, ech la culpa de ello a los soldados, dando por supuesto que se haban atrevido a hacerlo contra sus deseos. l mismo llev sus tropas otra vez contra Hatra, tras haber hecho acopio previamente de gran cantidad de alimentos y haber preparado muchas mquinas de guerra; porque le pareca mal asunto, una vez sometidas las dems ciudades, que esa, situada como estaba en el centro del territorio, siguiera resistiendo. Y perdi muchsimo dinero y todas las mquinas de guerra, excepto las de Prisco, como dije ms arriba, y con ellas muchos soldados. Una gran parte se perdi en las expediciones en busca de forraje, al caer sobre ellas por todas partes rpida y duramente la caballera brbara quiero decir la de los rabes. Los Hatrenos tenan gran eficacia con sus bandas de arqueros (pues, en efecto, lanzaban con mquinas unos proyectiles que heran a muchos de los guardias de Severo, porque lanzaban dos proyectiles con un solo disparo y eran muchas las manos y muchos los disparos con los que atacaban a la vez), pero, cuando les hicieron ms dao, fue al acercarse los Romanos a las murallas, y ms an cuando lograron perforarlas, ya que les echaban encima esa nafta bituminosa sobre la que he escrito antes, abrasndose las mquinas de guerra y los soldados que eran alcanzados. Severo lo vea todo desde una tribuna elevada y, cuando hubo cado el recinto exterior por un sector y todos los soldados se lanzaban ya a atacar el otro, Severo les impidi que lo hicieran, dando orden de que sonara claramente el toque de retirada por todas partes. La razn era que el lugar tena fama de poseer muchas ofrendas al Sol y otras abundantes riquezas y esperaba que los rabes llegaran a un acuerdo voluntariamente para evitar que la conquista violenta de la ciudad los redujera a la esclavitud. Ahora bien, como quiera que nadie haba proclamado el deseo de negociar al concluir el da que dej pasar, orden de nuevo a los soldados que atacaran las murallas, que haban sido reconstruidas durante la noche. Y entonces, de los europeos, que eran los que podan hacer algo, ninguno le obedeci porque estaban furiosos; y los otros, en verdad, los Sirios, que fueron obligados a atacar en su lugar, perecieron de mala manera. As, el dios que decidiera salvar la ciudad orden, a travs de Severo, retirarse a los soldados cuando podan tomarla, y luego impidi, a travs de los soldados, tomarla a Severo, cuando, a su vez, quiso hacerlo. Y verdaderamente Severo se encontr tan desconcertado ante la situacin que, cuando uno cuenta de sus allegados le prometi que, si le daba tan slo quinientos cincuenta los soldados europeos tomara la ciudad sin arriesgar las dems tropas, le dijo delante de todo el mundo: Y de dnde saco yo tantos soldados?, refirindose con ello a la desobediencia de los soldados. La ciudad est rodeada, como afirma Din Casio, por un desierto de muchos kilmetros de extensin,

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donde no viven ni pjaros. El emplazamiento de Hatra obedece probablemente a que es el nico paraje en la regin con agua. En Hatra se hablaba y escriba el arameo. En tiempos de los emperadores Severo Alejandro y de Gordiano III se redactaron algunas inscripciones en latn, lo que es una prueba de la presencia en la ciudad de gentes que hablaban latn. En estos aos Hatra fue el cuartel de una guarnicin romana: la cohorte IX Gordiana Mauritanorum, lo que indica que la ciudad estaba incorporada al Imperio Romano, pero ello debi ser poco tiempo. Se ha calculado que lo fue 12 15 aos. Tampoco se sabe con certeza si Hatra fue conquistada por Roma, lo que es poco probable, despus del doble fracaso de su asalto en tiempos de los emperadores Trajano y Septimio Severo. Pudo firmar la ciudad una alianza con Roma para defenderse de los Sasnidas, que la tomaron, al igual que a Dura-Europos, en tiempos de Sapor I, hacia mediados del siglo III. Hatra no fue habitada de nuevo. Emesa: Los primeros asentamientos en lo que seria la ciudad de Emesa datan de alrededor de 2300 AC. Con la llegada de Pompeyo los gobernantes del reino de Emesa se haran vasallos de los romanos ayudandolos con sus tropas en diversas guerras. Posteriormente ayudaran a julio Cesar durante el sitio de Alejandra en el 41 a.C. enviandole destacamanetos de su ejrcito. Se vieron envueltos en la guerra civil romana poniendose de parte de Octavio y tras esta guerra Emesa vivi su poca dorada con los beneficios obtenidos de la paz quedando bajo su control Helipolis y el valle de Bekaa. Las relaciones con el Imperio Romano se mantubo y mandaba de manera regular contingentes de arqueros al ejrcito romano, adems durante el sitio de Jerusalen les ayudo con tropas y pertrechos. En el ao 75 perdiron gran parte de su autonoma medienta su incorporacin al imperi. Bajo los romanos, Emesa comenz a mostrar los atributos de una ciudad-estado griega. Su transformacin en una gran ciudad se complet bajo el reinado de Antonino Po (138-161) cuando Emesa comenz a acuar monedas . En la 3 siglo, creci su prsperidad en el Oriente romano. Esto se debi en parte al matrimonio de Septimio Severo a una mujer de una familia de notables con sede en Emesa. Alcanzando el estatus de colonia. Dos emeperadores tendrn su origen en la ciudad uno de ellos fue Heliogbalo que sirvi como el sumo sacerdote en el Templo de El-Gabal, el dios solar de la zona . Emesa tambin se hizo rica debido a que se form un vnculo en el comercio del este canalizado a travs de Palmira , sin embargo, esta dependencia tambin caus la cada de la ciudad de Palmira. Tambin tena una gran importancia local, ya que era el centro del mercado de las aldeas vecinas. Despus de una de sus victorias sobre Zenobia , el emperador Aureliano , visit la ciudad para dar gracias a la deidad. Characene: Tambin conocido como Mesene, fue un reino dentro del Imperio Parto en la cabeza del Golfo Prsico . Su capital fue Charax Spasinou. La ciudad fue un importante puerto en el comercio de Mesopotamia a la India. Characene fue fundada alrededor del ao 127 aC, por un antiguo strapa instalado por Antoco IV Epfanes . Characene susistio a la ruptura del imperio selucida y se mantuvo como un reino independiente, tras la conquista por los partos siguio siendo un pas semi-autnomo con sus propios reyes. Desapareci como un reino independiente con la cada del Imperio Parto siendo conquistado por los sasnidas en el comienzo del siglo III. Nabateos: Hasta 25% en personajes. Hasta 33% en caballeria. No pueden tener catafractos ni camellos catafractos. Al menos el 40% en infantera, de los que al menos la mitad deben de ser arqueros. No pueden tener infantera de la guardia. Pueden desplegar hasta 12 de muros una vez colocada la escenografa.

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Hatra: Hasta 25% en personajes. Hasta 33% en caballeria. Al menos el 40% en infantera, de los que al menos la mitad deben de ser arqueros. No pueden tener infantera de la guardia. Hasta un 25% en tropas especiales y aliados partos. Entre 235 y 240 d.c pueden tener auxiliares romanos. Los romanos y los partos no pueden estar en el mismo ejrcito. Emesa: Hasta 25% en personajes. Hasta 33% en caballeria. Al menos el 40% en infantera, de los que al menos la mitad deben de ser arqueros. Hasta un 25% en aliados romanos. Characene: Hasta 25% en personajes. Hasta 33% en caballeria. Al menos el 40% en infantera, de los que al menos la mitad deben de ser arqueros. No pueden tener infantera de la guardia. Hasta un 25% en aliados rabes, partos o romanos (no pueden ir juntos).

Rey: 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 3 6 3 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. General del ejercito. General: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 6 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera, caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Puede ser general del ejrcito por +25 ptos. Nobles: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede tener armadura pesada por +3 ptos, lanza por +2 ptos, y arco por +2 ptos. Puede tener caballo. Puede ser general del ejercito por +25 ptos. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 4 4 3 4 2 6 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo.

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CABALLERIA: 0-1 Caballera: 20 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo, armadura ligera, lanza arrojadiza o lanza de empuje. Pueden tener armadura pesada por +1 pto. Tambin pueden cambiar la armadura ligera, el escudo y la lanza por armadura de catafracto por +3 ptos (excepto nabateos) y kontos por +2 ptos. Sino son catafrctos pueden sumar una fila. Caballera ligera: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, rodela, y arco. Pueden tener escudo por +1 pto. Tienen huida fingida y tiro parto. Son caballeria ligera. Camellos ligeros: M HA HP F R H I A LD 7 2 3 3 3 1 3 1 6 Ama de mano, escudo y arco corto. Tienen huida fingida. Son hostigadores. Camellos catafractos: M HA HP F R H I A LD 7 4 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. INFANTERA: Infantera de la Guardia: M HA HP F R H I A LD 5 4 3 3 3 1 3 1 7 Lanza de empuje, escudo y armadura ligera. Pueden ser orden abierto. Infantera: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Espada y escudo. Pueden tener armadura ligera +2 ptos. Son Orden abierto. Infantera ligera: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Jabalinas, escudo y arma de mano. Pueden tener lanza arrojadiza +1 ptos. Orden abierto. 5 ptos. 6 ptos. 10 ptos. 19 ptos. 15 ptos. 22 ptos.

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Jabalineros: M HA HP F R 5 3 3 3 3 Jabalinas y escudo. Hostigadores.

5 ptos. H 1 I 3 A LD 1 5

Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Escudo, arma de mano, arco. Pueden tener armadura ligera +2 ptos. Son orden abierto. Arqueros ligeros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Escudo arma de mano, arco. Pueden ser orden abierto. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Rodela, hondas.

6 ptos.

5 ptos. A LD 1 5

4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5

Son escaramuzadores. Tropas especiales y aliados: 0-2 Balistas: M 4 HA 3 HP 3 F 3 5 R 3 6 H 1 2 30 ptos+ 8 por tripulante extra. I 3 A 1 LD 7 -

tripulacin Balista

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. 0-2 Naffatum: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, armadura ligera y nafta. 12 ptos.

Como mximo uno en cada unidad de jabalineros. Solo pueden ser reclutados por la ciudad de Hatra.

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REINO DE COMMAGENE HASTA EL 72 D.C.: Comagene fue un pequeo reino situado en el moderno centro-sur de Turqua , con su capital en Samosata. Despus de la desintegracin del imperio alejandrino, Comagene se convirti en un estado y provincia del Imperio Selucida . Surgi como reino en el 162 aC . Este fue el ao en que su gobernador, un strapa de la desintegracin del Imperio selucida , se declar independiente. Se ali con Pompeyo en sus campaas contra el Ponto. A pesar de las guerras civiles romanas consiguieron mantener su independencia hasta el ao 17d.c. cuando Tiberio lo anexiono a la provincia de Siria, pero en el 38 Calgula restituyo a la realeza de este reino ampliando incluso su territorio con reas de Cilicia. En el ao 72 Vespasiano depuso la dinasta y anexiono de nuevo el reino ante las noticias que recibi de que pretendan alzarse en armas contra Roma. Rey: 135 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 3 6 2 9 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Es general del ejrcito. General: 120 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general de ejrcito por +25 ptos. Nobles: 45 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general del ejercito por +25 ptos. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. CABALLERA: Catafractos: 23 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 3 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, Kontos, armadura de catafracto. Pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos.

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0-1 Caballera ligera de elite: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener escudo grande por +1 pto. Tienen tiro parto y huida fingida.

20 ptos.

Caballeria ligera: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, rodela y arco. Pueden tener escudo por +1 pto, se puede cambiar el arco por jabalinas de manera gratuita. Una unidad de cada dos puede tener HP4 por + 4 ptos. Tienen tiro parto y huida fingida. INFANTERA: Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Tiene arco, armada de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto. Son orden abierto. Falanges: M HA HP F R H I A LD 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Pica, y escudo. Pueden tener armadura ligera por +3 ptos cada uno. Son falange. Una de cada dos unidades puede tener HA3 por +3 ptos cada uno. Thureoporoi: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Escudo, jabalinas y arma de mano. Son orden abierto. Honderos: M HA HP F 5 2 3 3 Honda y rodela. 4 ptos. R 3 H 1 I 3 A LD 1 5 7 ptos. 7 ptos. 6 ptos.

Son escaramuzadores.

0-2 Jabalineros:
M HA HP F R 5 3 3 3 3 Escudo y jabalinas. Son escaramuzadores. H 1 I 3 A LD 1 6

6 ptos

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0-1 Mercenarios tracios: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener romphaia por +2 ptos. Son banda de guerra y orden abierto. 0-1 Mercenarios Galatas: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas mixtas, escudo y armadura ligera. Son banda de guerra.

6 ptos

7 ptos

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OCCIDENTE:
BRITANOS: Lista del reglamento. Personaje especial: Carataco: Fue un caudillo de los catuvellani, hijo del rey Cunobelinus, y principal lder de la resistencia contra la invasin romana de Britania. En la Britania previa a la invasin romana podan reconocerse tres reas de influencia: el reino de los Brigantes al norte, las tribus de Gales al oeste y el rea de hegemona de los catuvellani. En el 43 d. C. el emperador Claudio reemprendi la conquista romana de Britania, encargando el mando de cuatro legiones a Aulo Plaucio, con la excusa de reponer en el trono a Verica, un rey exiliado de los atrbates. La principal resistencia la opuso una confederacin de las tribus de los catuvellani y los trinovantes, liderada por Carataco (Caradawc) y Togodumno, los hijos del rey de los catuvellani, Cunobelinus, que haba muerto a los inicios del ataque. Ambos eran activos miembros del partido de los druidas, opuestos a la influencia romana. La resistencia de guerrillas fue rpidamente superada y los britanos fueron vencidos en las batallas del Medwayy del Tmesis, tras lo que Plaucio consigui tomar su capital, Camulodunum (actual Colchester) Los once lderes del sudeste de Britania se rindieron a Claudio, entre ellos los de los atrbates, los icenos y la reina de los Brigantes Cartimandua. Togodumno fue muerto pero Carataco consigui huir al oeste y se convirti en lder de la resistencia, centrada en Gales. En el oeste Carataco logr sumar a las tribus de los Silures, ordovices, demetae y deceangli. En el ao 47, el sucesor de Plaucio, Publius Ostorius Scapula, inici una campaa de flanco atacando a los deceangli del norte de Gales, pero debi suspenderla ante la rebelin de una faccin de los brigantes contraria a la alianza con Roma. Carataco desde su base de operaciones en territorio de los silures avanz profundamente en territorio romano, en direccin a Gloucestershire. Scapula los rechaz ms all del ro Severn y traslad la Legio XX Valeria Victrix estacionada en Camulodunum a Glevum (Gloucester) para guardar la frontera, mientras que haca avanzar a la Legio II Augusta sobre el territorio de los silures. Carataco se vio obligado a abandonar el sur de Gales y trasladarse al territorio de los ordovices, en el centro. Manteniendo la presin Scapula envi entonces a la Legio XIV Gemina en el 47/48 contra los cornovii y cre una una nueva base en su capital, Viroconium. Eso le permita operar en pinza desde el norte con la XIV y desde el sur con la II. En el 50 Scapula avanz finalmente sobre territorio de los ordovices y consigui derrotar a la coalicin en la Batalla de Caer Caradoc. En la batalla los romanos capturaron a la esposa e hija de Carataco y posteriormente al hermano, que se rindi a los vencedores. Carataco consigui huir al norte, al territorio de los deceangli, pero fue perseguido y tras pasar por tierras de los cornovii pidi refugio en la corte de Cartimandua, la reina de los brigantes, pero sta lo entreg encadenado a los romanos, quienes premiaron la accin calificndola junto a su esposo Venutius como leal amiga y protegida de Roma. Carataco fue llevado a Roma y exhibido por Claudio en su triunfo. La dignidad que demostraba y un magnifico discurso movi a Claudio a no ejecutarlo. El Senado consider la victoria como una de los grandes triunfos de Roma y concedi a Scapula ornamentos triunfales. Liberado, Dion Casio afirma que impresionado por la ciudad se pregunt: "cmo pueden ellos teniendo tales posesiones ambicionar nuestras pobres cabaas?"

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180 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 6 5 4 4 3 6 3 7 Arma de mano y escudo. Puede tener armadura ligera por +3 ptos , lanza arrojadiza por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, puede ir montado en carro ligero por +36 ptos. Los guerreros en su rango de general no estn obligados a cargar aunque saquen un uno en el chequeo de bandas de guerra, el ejrcito a su mando tiene las reglas de emboscada y de terreno.

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CNTABROS Y ASTURES HASTA EL 19 D.C.:

La primera intervencin importante de Roma contra los pueblos del Norte de la Meseta, se produce en el ao 29 a. C. En los dos aos siguientes se reanudan las hostilidades consiguiendo algunas victorias. Aunque estas victorias debieron ser ms oficiales que reales, ya que los pueblos del Norte continuaban independientes; al menos, los cntabros, que, segn los textos ms antiguos, eran los ms rebeldes. Ello motiv que el propio Augusto se trasladara a Hispania y al frente de los ejrcitos iniciara la importante campaa del ao 26 a. C. contra los cntabros. Segn el historiador romano Din Casio la tctica de cntabros y astures consista en una guerra de guerrillas, evitando la acometida directa sobre las fuerzas romanas conscientes de su inferioridad numrica, su inferior armamento y la invulnerabilidad tctica de las legiones romanas en campo abierto. Su mejor conocimiento de un territorio abrupto y montaoso les permita ofensivas rpidas y sorpresivas mediante el uso de armas arrojadizas, con emboscadas y ataques de gran movilidad seguidos de un gil repliegue, que causaban graves daos a las fuerzas romanas y a sus lneas de abastecimiento. Segn ha quedado constancia por representaciones en monedas y estelas, los cntabros manejaban con habilidad el armamento ligero y as lo seala el poeta Lucano cuando dice: Iban provistos con espada pequea, pual, dardos o jabalinas, lanzas, escudos redondos u ovalados de madera, petos de cuero o lino, gorros de piel con tiras de nervios as como con la falcata ibrica y la bipennis, arma esta ltima que consista en un hacha de doble filo claramente definitoria de los pueblos del norte de Hispania. No queda constancia del uso del arco y la honda, aunque es muy probable que la conociesen y utilizaran.

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Los cntabros eran hbiles a la hora de montar a caballo como lo refleja el hecho de que algunas de sus tcticas de caballera pasasen a ser empleadas por el ejrcito romano tales como el circulus cantbricus, consistente en una formacin de caballera en semicrculo, y el cantabricus impetus, ataque frontal y masivo contra las lneas enemigas con el fin de deshacerlas, descritas por Flavio Arriano. La caballera era muy importante para los cntabros, que se organizaban para luchar a pie y a caballo. Representaba el 20 o 25% de sus fuerzas, mientras que para los romanos era solo un 10 a 14% del total del ejrcito y posea un papel secundario. Las fuerzas de los locales eran al menos al principio de la guerra comparables a las romanas, segn los clculos de Schulten unos 240.000 astures, de estos 80.000 a 100.000 seran capaces de luchar. Los cntabros en cambio sumaban 160.000 a 200.000 personas, y 40.000 a 50.000 eran guerreros. Segn las fuentes el ejrcito romano se dividi en dos partes, la mayor atacara a los astures por ser ms numerosos, la menor a los cntabros. Tambin particip la marina romana con la Classis Aquitanica, que lleg a las costas cntabras enviada desde Aquitania y desembarc en Portus Blendium (Suances). Esta sera determinante en la resolucin del conflicto puesto que complet el cerco a los cntabros iniciado por las tropas desplazadas en tierra. Se calcula que, en total, el ejrcito romano destac unos 70.000 hombres. Incluso es probable que la cifra sea superior a los 80.000 hombres contando a los auxiliares puesto que, tras la reforma de Cayo Mario, la legin pas a tener 6.000 soldados, aunque si bien una legin, en poca de Augusto, estaba oficialmente compuesta por 6.200 hombres, por diversas circunstancias, la cifra sola oscilar entre los 5.000 y los 8.000 soldados. En el 25 a. C., Augusto entrega a los astures de Brigantum el campamento de Asturica Augusta en premio por su ayuda. Adems reparte tierras en los llanos a los aliados. No obstante, los astures se unieron posteriormente a los cntabros en la defensa comn. El emperador Augusto, un ao despus de su llegada, hubo de retirarse a Tarraco, presumiblemente debido a una enfermedad. La contienda dur ms de diez aos. stas y las campaas contra los ilirios en el 35-33 a. C., fueron las nicas que dirigi personalmente Augusto contra pueblos brbaros. En el ao 24 a. C. los cntabros y astures reanudan las hostilidades, si bien con sus fuerzas gravemente debilitadas. Ese ao, el nuevo gobernador de la Tarraconencese, llev a cabo una cruel represin contra estos pueblos, ya que haban atacado a las tropas romanas atrayndolas a una emboscada bajo la promesa de provisiones. La guerra se puede dar por finalizada en el 19 a. C., aunque se tienen constancia de rebeliones menores posteriores. La regin fue devastada y los castros destruidos e incendiados, deportndose masivamente a la poblacin y trasladndola a las llanuras. Roma, al igual que hizo en otros territorios, quiso imponer sus reformas. No tuvo demasiado xito debido al fuerte carcter del pueblo cntabro. A pesar de ser masacrado y obligado a bajar al llano, los romanos tuvieron que dejar dos legiones durante unos sesenta aos ms (la X Gemina y la IV Macednica). Hasta un 33% en personajes. Hasta un 30% en caballera. Al menos un 30% en infantera. Tienen las reglas de emboscada y terreno. Cantabricus impetus: una vez por partida cada unidad de caballera podr declararlo. La unidad causar miedo al enemigo. Hacha bipennis: funciona como una alabarda. Soliferrum: es una lanza arrojadiza pesada.

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Regulo: 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 6 5 4 4 3 6 3 7 Arma de mano y escudo. Puede tener armadura ligera por +3 ptos , lanza arrojadiza por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, hacha bipennis por +2 ptos, puede tener caballo. Banda de guerra. Jefe de guerra: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 5 5 4 4 2 5 2 6 Arma de mano y escudo. Puede tener armadura ligera por +3 ptos , lanza arrojadiza por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, Hacha bipennis por +2 ptos, puede tener caballo. Banda de guerra. Portaestandarte de batalla: 72 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 4 4 3 4 2 4 2 6 Arma de mano, escudo. Puede tener armadura ligera por + 1 pto, puede tener caballo. Banda de guerra. Soldurios: 40 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 4 4 3 4 1 4 2 5 Arma de mano, escudo. Arma de mano, escudo. Puede tener armadura ligera por +3 ptos , lanza arrojadiza por +2 ptos, jabalinas por +1 pto, hacha bipennis por +2 ptos, puede tener caballo. Banda de guerra. Cada regulo puede tener hasta dos sodurios, cada jefe de guerra y el porta estandarte de batalla podrn tener un soldurio. Si el personaje tiene al lado algn soldurio podr beneficiarse de salvacin por escudo aunque tenga hacha bipennis. Si el personaje al que esta ligado el soldurio/s muere este/os pasaran a tener odio. CABALLERIA: Caballera: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, rodela, y jabalinas. Pueden tener escudo por +1 pto, armadura ligera por +3ptos y lanza arrojadiza por +2ptos. Una unidad de cada dos podr tener HP4 por +3 ptos. Una unidad en la que se encuentre el Regulo podr tener HA 4 por +2ptos. Tienen huida fingida y tiro parto. Son stealth. Cantabricus impetus. Caballeria ligera.

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INFANTERA:

Caetrarii: 7 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Tienen armas mixtas y caetra. Pueden tener lanza arrojadiza por +1 pto. Una unidad de cada dos puede tener hacha bipennis por +1 pto. Son orden abierto, tienen huida fingida y son bandas de guerra. Scutarii: 7 ptos M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Tienen armas mixtas y escudo. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos (hasta 1/3 del ejrcito) y lanzas arrojadizas o lanzas de empuje por +1 ptos. Una unidad de cada dos puede tener hacha bipennis por +1 pto. Una unidad por cada dos unidades de infanteria ligera. Una unidad puede tener soliferrum. Son bandas de guerra y stealth, tienen huida fingida salvo que tengan armadura ligera. Hostigadores: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Arma de mano y jabalinas. Pueden tener arco corto por +1 pto, honda por +1 pto y caetra +1 pto. Son escaramuzadores, tiene huida fingida.

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LOS GERMANOS hasta alrededor del 250.D.C:

Segn Julio Csar los germanos eran unos adversarios mucho ms duros que los casi civilizados galos. Solan tener la costumbre de apoderarse de las cabezas de sus enemigos, despreciaban la agricultura y se alimentaban principalmente de carne, leche y queso. Segn Csar Los pueblos germanos creen que su mayor gloria es la cantidad de tierra que puede permanecer deshabitada alrededor de las fronteras de cada tribu. Para ellos, esto demuestra la calidad de un pueblo capaz de mantener a sus vecinos lejos de sus hogares y de aterrorizar a cualquiera que pretenda asentarse cerca de ellos. Tambin creen que esto les proporciona cierta seguridad frente a ataques sorpresa. La arqueologa demuestra que esto no era totalmente cierto, ya que, por ejemplo los celtas orientales debieron de tener pocas diferencias con los germanos occidentales, pareciendo que estas dos culturas se desdibujan y se mezclan entre si. Por otro lado la justicia y la religin eran asuntos que requeran sangre, ya que, se contentaba a los dioses con sacrificios humanos. Los germanos no practicaban el druidismo, sino que crean en las cosas que podan ver y sentir como la luna, el sol, los rboles,. El guerrero germano tpico del siglo I d.c. no estaba bien equipado, llevaba un escudo rudimentario y como mucho llevaba pantalones, solo la lite tena espada, y los guerreros a caballo eran escasos. El guerrero normal combata a caballo con una lanza que en muchas ocasiones solo tenia una punta de madera endurecida al fuego. Eran muy duros en el primer asalto, pero generalmente no aguantaban los combates largos, en gran medida debido a su falta de equipo. Haba variantes tribales del armamento como el hacha arrojadiza de los francos y una espada corta de los sajones, pero lo que ms contribuyo a su eficacia militar fue su carcter combativo y el terreno en el que vivan. Los bosques eran muy importantes para los germanos, ya que, les proporcionaban sustento, lea, material de construccin y seguridad frente a los ataques, adems algunas arboledas e incluso bosques enteros se consideraban sagrados, mientras que las cinagas se consideraban apropiadas solo para ahogar a los condenados.

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En el siglo I d.c. haba alrededor de una 12 de tribus importantes y muchas mas de menor tamao, aunque con el tiempo empezaran a federarse entre si las luchas entre las diferentes tribus fue algo endmico y que Roma aprovechaba siempre que poda en su beneficio. En la frontera romana los marcomanos dominaban el este, y los catos, queruscos y caucos el oeste. Otra tribu occidental, los btavos proporcionaba a los romanos una buena cantidad de auxiliares aunque se sublevaran en el ao 69 d.c. provocando una situacin muy grave y una gran cantidad de bajas a las legiones. Los ejercitos estban formados por familias y clanes, siendo la maxima forma de lealtad proteger y defender al jefe. La guerra para ellos no era algo profesional, sino casi un deporte, deba de predominar para ellos la exhibicin del valor. En muchas ocasiones llevaban esto al extremo no utilizando el armamento capturado a los romanos, realizando con el ofrendas a sus dioses. Otro de los problemas de los germanos era su igualitarismo, lo que haca que en muy pocas ocasiones aceptasen mandos centralizados y aun menos reyes, lo que haca difcil que preparasen planes elaborados para enfrentarse a los romanos, con excepciones como la derrota de Varo en el bosque de Teutoburgo en el 7 d.c. donde los germanos a las ordenes del querusco Arminio masacraron a tres legiones romanas, lo que estuvo a punto de acabar con el propio emperador debido al gran desprestigio que provoc esto. Hasta un 33% en personajes. Hasta un 30% en caballera. Al menos un 30% en infantera. Tencteros: La caballeria tiene huida fingida. Catos: Si el general esta a 12 y fallan el chequeo de warband pueden no realizar el movimiento obligatorio. La infantera y la caballera pueden tener armadura ligera por +3 ptos cada uno, mximo un tercio entre infantera y caballeria. Frisios: Hasta un 33% en personajes. Hasta un 10% en caballeria ligera. Al menos un 60% en infantera. Pueden formar cua. Aliados: Batavos Batavos: Hasta un 33% en personajes. Hasta un 35% en caballeria. Al menos un 30% en infantera. Hasta un 40% en (solo en la epoca de la rebelin Batava durante el ao 69 dc):

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AUXILIARES: Veteranos 0-1: M HA HP F 4 4 3 3

10 ptos. R 3 H 1 I 3 A 1 LD 7

Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Regulares: M HA HP 4 3 3 8 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 7

Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. CABALLERA AUXILIAR: Elite 0-1. M HA HP F R H 8 4 3 3 3 1

20 ptos. I 3 A 1 LD 7

Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Regulares M HA HP 8 3 3 18 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 7

Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Aliados: Frisios Marcomanos:

La infantera puede formar en cua.

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La infantera y la caballera pueden tener armadura ligera por +3 ptos cada uno, mximo un tercio entre infantera y caballeria. Pueden tener una una unidad de legionarios romanos regulares, ganan la regla odio, pero solo contra romanos. Aliados: Cuados. Srmatas. Suevos. Cuados: La caballera puede equiparse con armadura pesada por +4 ptos, y lanza por +2 ptos. Podrn sumar una fila. Aliados: Mrcomanos. Srmatas. Suevos. Suevos: La infantera y la caballera pueden tener armadura ligera por +2 ptos cada uno, mximo un tercio entre infantera y caballeria. Pueden formar en cua. Jefe de guerra: M HA HP F 5 6 5 4 150 ptos. R 4 H 3 I 6 A 3 LD 7

Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener lanza por +2 ptos. Es banda de guerra. Jefe de clan: M HA HP 5 5 5 80 ptos. F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 LD 6

Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener lanza por +2 ptos puede tener caballo gratis. PORTA DE BATALLA: M HA HP F R 5 4 4 3 4 75 ptos. H 2 I 4 A 2 LD 6

Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener caballo gratis. SACERDOTE: M HA HP 5 4 4

F 3

R 4

H 2

I 4

A 2

LD 6

Arma de mano. Puede tener escudo por +1 pto. Da odio a la unidad en la que se encuentre, banda de guerra.

CABALLERIA:

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Caballeria noble: M HA HP F 8 4 3 3

18 ptos. R 3 H 1 I 3 A 1 LD 8

Arma de mano, escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Son bandas de guerra, stealth y temibles. Pueden ser caballera masiva. Caballera: M HA HP 8 3 3 15 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 7

Arma de mano, rodela, y jabalinas. Pueden tener escudo por +1 pto y lanza arrojadiza por +2 ptos. Son bandas de guerra. Son stealth y caballeria ligera. INFANTERA:

Fanticos: M HA HP 5 3 3

9 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 5

Tienen armas mixtas y escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Pueden ser orden abierto, son bandas de guerra y stealth. Tienen odio. Guerreros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Tienen armas mixtas y escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Pueden ser orden abierto, son bandas de guerra y stealth. PERSONAJES ESPECIALES:

5 ptos.

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Arminio: Armino, al que el historiador romano Tcito nombr como el gran libertador de Germania, naci en algn lugar de la actual Sajonia hacia el ao 16 a. C. Arminio, era el hijo de Segimer, caudillo de la tribu germana de los queruscos. Segimer estaba acostumbrado a pactar con los romanos, lo que le granje su amistad y la ciudadana romana, distincin que fue extendida a su familia, incluido su hijo Arminio. Arminio, que posea grandes dotes militares sirvi en el ejrcito romano entre el 1 d.C. y el 6 d.C., con apenas 20 aos (4 d.C.), comand una fuerza auxiliar romana y probablemente luch en las guerras Panonianas en la pennsula balcnica. Con su paso por el ejrcito aprendi el arte de la guerra y la poltica de Roma. Con el regreso a su patria, hacia el ao 7 d.C., se encontr que su pueblo estaba oprimido por el gobernador romano Publio Quintilio Varo. El gobernador Varo estaba convencido de la superioridad romana ante los germanos a los que consideraba pueblos primitivos, haciendo que su gobierno no reparara en hostilidad con sus gobernados, creando as un clima de malestar entre las tribus germanas, que seguan aspirando a la libertad. Visto este abuso de poder del gobernador, Arminio no dud, e inmediatamente empez a formar una sublevacin de los queruscos junto a otras tribus de la zona, las marsios, los chattis y los bructerios, sumando en total una fuerza de 20.000 hombres. Aunque a los romanos no les gustaba Germania pues la consideraban como "sombra por los bosques y fea y manchada por las lagunas, siguieron con su conquista y ya en el ao 9 a. C., el emperador Augusto casi haba ampliado los territorios de Roma hasta el ro Elba. En septiembre de ese ao, el ejrcito romano se retiraba a sus campamentos del oeste del Rin para pasar el invierno, pero cay en diversas tretas concebidas por sus hasta entonces amigos germanos. Hicieron creer a Publio Quintilio Varo que una tribu cerca del Weser se haba rebelado, haciendo que se dirigiera hacia all. En su camino estaba el bosque de Teutoburgo donde Arminio haba dispuesto una mortfera emboscada que les pill por sorpresa.

Durante dos das los romanos fueron atacados desde las alturas de los rboles. Varo al no disponer de tribus auxiliares para repeler el ataque intent entablar una negociacin, pero Arminio, que tena otros planes, atac el campamento de Varo. Arminio y su ejrcito aniquilaron las tres legiones romanas de Publio Quintilio Varo en la batalla del bosque de Teutoburgo, haciendo retroceder a los romanos hasta el Rin. Esta derrota llev al gobernador Varo al suicidio. Los pocos supervivientes del ejrcito romano huyeron, muriendo muchos por el camino, solo 400 soldados de ms de 30.000 salieron vivos de la carnicera.

Despus de esta gran batalla contra Roma, Arminio intent unir permanentemente a las tribus germanas durante los siguientes aos, pero no tuvo mucho xito con este propsito debido a las disensiones entre las diferentes tribus.La clades variana ('la derrota de Varo') impact a Augusto. El historiador romano Suetonio seal que Augusto se tom el desastre tan a pecho que siempre celebr el aniversario como un da de profundo pesar y a menudo se golpeaba la cabeza contra una puerta y gritaba: "Varo, Varo, devulveme mis legiones!". Tras la derrota, Augusto destituy a todos los germanos y galos de su guardia personal y mand a Germnico, su sobrino, a rescatar las guilas de las tres legiones, que eran considerados objetos sagrados para los romanos, y tambin para hallar el lugar de la batalla de Teutoburgo y dar a los soldados cados el final necesario y recuperar lo mximo posible de las perdidas de las legiones. En el ao 13 d.C., bajo el mando del general Julio Csar Germnico, el ejrcito romano, compuesto por 80.000 hombres invadi Germania, encontr y enterr a los muertos de las legiones de Varo, recuperando las guilas ms gracias a la diplomacia que a la guerra. En el ao 15 d.C. el general Germnico atac nuevamente los asentamientos germanos capturando en uno de ellos a Thusnelda, la esposa de Arminio, que fue entregada a los romanos por su propio padre, Segestes, jefe de un clan cliente de los romanos que se opona directamente a la poltica de Arminio. A estas diferencias de opinin se tiene que sumar que Thusnelda haba sido prometida como esposa a otro hombre pero que se fug con Arminio, desposndose con l despus de la batalla de Teutoburgo.

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Flavo, el hermano de Arminio, le insisti a colaborar con los romanos, pero l se neg y se entabl una ltima gran batalla entre Arminio y Germnico en Idistaviso (Angrivarierwall), cerca del ro Weser. En la batalla ambos ejrcitos tuvieron grandes prdidas, pero Arminio no pudo recuperar a Thusnelda. Germnico evit la derrota slo porque el to de Arminio, Inguiomer, fue otra vez incapaz de seguir el plan previo de batalla. Esta batalla marc el fin del intento romano de doblegar el norte de Alemania. Aunque Germnico y sus legiones junto a sus tropas auxiliares tuvieron que retirarse, se proclam vencedor y se llev a Thusnelda, la esposa de Arminio a Roma, donde fue exhibida en el desfile de la Victoria.

Tras la expulsin de los romanos, estall una gran guerra entre Arminio y el rey de los marcomanos (marcomanni), Marbod, cuya tribu se localizaba en la zona de la actual Bohemia (Repblica Checa). Arminio intent formar una gran alianza contra los romanos, incluso envi a Marbod la cabeza de Varo tras la batalla de Teutoburgo, pero ste no quera ser ni actuar como un simple soporte de Arminio. Tras la guerra Marbod tuvo que retirarse sin ser perseguido por Arminio que atravesaba tambin dificultades con los lderes germanos pro-romanos y con la familia de su esposa. Con 37 aos, en el ao 21 d.C. Arminio fue asesinado a traicin por miembros de su familia poltica. 200 ptos. M HA HP 5 6 5

F 4

R 4

H 3

I 6

A 3

LD 10

Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Tiene la regla estratagemas, las unidades de bandas de guerra en su zona de mando pueden ignorar los chequeos de bandas de guerra fallados con 4+ en 1d6, antes de empezar el despliegue puede poner hasta 12 de muros hasta 18 del borde del tablero en el que despliega.

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DANUBIO:
LOS DACIOS HASTA EL 106 D.C. y Carpos:

La antigua Dacia se encontraba en el punto donde se encontraban los pueblos celtas y germnicos ms sedentarios con las tribus de jinetes nmadas del este del Mar Negro, pueblos como los srmatas y los roxolanos. La poblacin de Dacia era numerosa y guerrera. Los griegos los llamaban getas, y haban combatido y comerciado con ellos desde el siglo VII a,C. Aunque se los considero un pueblo tracio septentrional, su cultura tena rasgos griegos y celtas y por supuesto aspectos propios. Su constante interaccin con distintos pueblos provoc una gran vitalidad cultural, pero tambin dio como resultado que la guerra fuese algo constante, sino era con alguno de sus vecinos estaban en medio de alguna guerra civil. Eran muy buenos arquitectos y excelentes trabajadores del metal , si observamos la Columna Trajana podremos ver que el botn es muy sofisticado, tanto en tesoros como en armas, mientras que en las batallas se representa a los dacios pobremente armados y equipados, lo que puede deberse al concepto romano de que eran brbaros, aunque esto se aleje de la realidad. Los dacios combatan

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constantemente con los bastarnas, los drdanos y otras tribus del sur, lo que ya provocara choques con los romanos en el siglo II a.C. En la dcada del 70 a.C. un lder dacio llamado Burebistas reorganiz el ejrcito, y expandi las fronteras dacias hasta su mxima extensin. Someti a los bastarnas y los boios, as como a las colonias griegas que rodeaban el Mar Negro. Por el norte se extendi hasta los Crpatos y por el este hasta el ro Dniester . A comienzos de los 60 a.C. un ejrcito romano fue derrotado por los dacios cerca de Histria (una colonia griega del Mar Negro). Burebista apoy a Pompeyo y Cesar en venganza empez a invadir sus territorios, pero esto no ocurri debido a su muerte. Pero Burebista tambin sera asesinado y su reino se dividi en barias partes.En el 29 a.C. los romanos intentaron someterlos de nuevo, pero no lo consiguieron y alo largo del siglo I d.C. se dedicaron a saquear Moesia aprovechando cuando el Danubio se congelaba para poder pasar. Durante los Flavios, la frontera era cada vez ms peligrosa para los romanos, ya que, tanto dacios como Roxolanos se dedicaban a saquear las provincias romanas, as Vespasiano tuvo que fortificar las fronteras y mandar ms tropas a la zona, pero en el 85 d.C. durante el reinado de Domiciano los dacios empezaron realizar saqueos a mayor escala, destruyendo cualquier resistencia con la que se encontraban. Ante esta situacin Domiciano mand a Fusco con un ejrcito contra ellos. No est claro quin era lder de los dacios en aquel momento. Tenan un rey llamado Douras, pero su influencia qued eclipsada por el brillante y belicoso general Decbalo. Esta Decbalo, fue una de las muchas personas de la Dacia con ese nombre, por lo cual se considera que sera ms bien un apodo que se traduce aproximadamente como Corazn Valeroso lo que sugiere que le gustaba mandar a las tropas desde primera lnea. El prestigi que obtuvo en la guerra provoc la abdicacin de Douras a su favor. El territorio dacio estaba compuesto por colinas escarpadas, bosques espesos y rpidos ros, adems tenan un complejo formado por una serie de fuertes, torres de viga y murallas que se extendan por aproximadamente quinientos kilmetros cuadrados en los montes Orastice. Fusto fue derrotado y perdi la vida en batalla, no se sabe a ciencia cierta, pero parece ser que la Legin V Alauda perdi su guila, retirndose la expedicin a Moesia. Pero en el 88 los dacios seran derrotados en Tapae, pero debido a lo avanzado de la estacin de campaa los romanos se retiraron y al ao siguiente se produjo la revuelta contra Domiciano en el Danubio. Con todo esto se llego a un acuerdo por el cual Domiciano se comprometa a otorgar una subvencin anual y mandar trabajadores e ingenieros para reformar las defensas del reino dacio. Esta situacin indign a la opinin pblica romana ante la idea de pagar tributo a unos extranjeros. Con la llegada de Trajano al trono la situacin cambi y se present en la frontera del Danubio con diez legiones y un contingente de auxiliares similar y empez la construccin de un puente para pasar a territorio dacio. Decbalo no busc la confrontacin directa, y retrocedi ante buscando un lugar adecuado para una emboscada, pero Trajano tena una gran cantidad de tropas auxiliares que se movan por el terreno agreste lo que dificultaba las emboscadas. En Tapae se produjo una batalla, en la que los dacios salieron derrotados, pero no de manera definitiva. Tras esto Decalo se dedic a una campaa de hostigamiento, mientras que los romano se retiraron a sus campamentos de invierno. Durante el invierno Decbalo junto a sus aliados srmatas atraves el Danubio y se dedic a saquear Moesia. En primavera Trajano reanudo la guerra y Trajano fue tomando fortaleza tras fortaleza hasta que Decbalo pidi la paz por la cual se comprometi a devolver a los ingenieros, entregar las armas de

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asedio, demoler sus fortalezas y entregar a los desertores, esta ltima condicin se deba a que haba reclutado una fuerza de elite formadas por antiguos legionarios romanos. Una vez Trajano estaba en Roma, Decbalo comenz enseguida a reconstruir sus fortalezas, reclutar soldados y conseguir maquinaria de guerra. En el ao 106 Trajano estaba de nuevo en la orilla del Danubio, aunque casi fue asesinado por unos enviados de Decbalo. La mayor parte de las guarniciones romanas en Dacia haban cado en manos de Decbalo, se empleo la mayor parte del ao en estabilizar la situacin. Poco a poco los aliados de Decbalo se fueron rindiendo, pero sus sbditos directos lucharon por el con una determinacin fantica. Libr una guerra de ataques y huidas entremezcladas con defensas brutales hasta el final en puntos determinados. Sarmizegethusa la capital dacia fue destruida hasta los cimientos. Al final decbalo tubo que suicidarse para no caer prisionero. Su muerte acab con la resistencia organizada, pero los jefes locales emprendieron una constante guerra de guerrillas. En Dacia los romanos erradicaron y expulsaron de sus tierras a los pueblos nativos y se trasladaron colonos de todo el imperio. As pues los dacios fueron uno de los rivales ms duros con los que tubo que enfrentarse Roma, tenan un buen nmero de fortalezas que estaban situadas en afloramientos rocosos muy abruptos, y estaban construidas en parte con madera y en parte con piedra, los muros se reforzaban con torres y con otras fuera de la muralla como defensas extras. La posicin de los guerreros dacios estaba reforzada por la religin de sus guerreros, que crean que la muerte era sencillamente un cambio de estado en el que sobreviva la conciencia. Sus dioses acogan con alegra a aquellos que moran en combate y rechazaban, por el contrario a los cobardes, entre los que se encontraban los que se rendan, por lo cual prefera suicidarse. Incluso los bastarnas antiguos enemigos de los dacios aguantaron hasta el final. Solan estar armados con el falx una especie de guadaa de combate. Tambin utilizaban espadas, lanzas, hachas y clavas de madera. Tambin eran unos consumados arqueros. En cuanto a caballera contaban sobretodo con la de sus aliados srmatas que llevaban una cota de malla ajustada que cubra tanto al jinete pudiendo tambin cubrir al caballo.

Hasta un 33% en personajes. Hasta un 20% en caballera. Al menos un 30% en infantera (al menos una unidad de arqueros). Hasta un 25% en tropas especiales (solo dacios). Hasta un 33% en aliados srmatas (solo dacios). Aliados permanentes: Los srmatas que estn en un ejrcito dacio cuentan como tropas propias, no se les aplican las reglas de aliados y mercenarios. Armas combinadas: Una unidad dacia con al menos la mitad de la unidad esta compuesta por guerreros con escudo los guerreros equipados con falx tambin tendrn la salvacin correspondiente como si estuviesen equipados con esta arma.

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Rey: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 9 Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Jefe de guerra: 80 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos, puede tener caballo. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo. CABALLERIA: Caballera ligera: 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, rodela, y jabalinas. Pueden tener escudo por +1 pto y arco por +2 ptos. Tienen huida fingida y tiro parto. Son stealth y caballeria ligera.

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INFANTERA: Infantera: 6 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Tienen armas mixtas y escudo. Pueden tener armadura ligera +2 ptos, pueden tener falx por +2 ptos y lanza arrojadiza por +2 ptos. Pueden ser orden abierto, son bandas de guerra y stealth. Reglas armas diferentes y diferentes armaduras, adems de la regla armas combinadas, solo se pueden equipar con armadura ligera la mitad de los guerreros. Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Escudo, arma de mano, arco. Pueden tener armadura ligera +2 ptos. Son orden abierto. Hostigadores: 3 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Arma de mano y jabalinas. Pueden tener arco por + 2 ptos, honda por +1 pto y escudo por +1 pto. Son escaramuzadores. TROPAS ESPECIALES: Bastarnos: M HA HP F R H I A LD 5 4 3 3 3 1 3 1 6 Tienen falx y escudo. Pueden tener armadura ligera +3 ptos. 10 ptos. 6 ptos.

Pueden ser orden abierto, son bandas de guerra y stealth. Regla diferentes armaduras. 0-1 Caballeria bastarna: 21 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Jabalinas, escudo, arma de mano. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos, arco por +2 ptos y armadura ligera por +3 ptos. Son Stealth, tienen huida fingida y tiro parto, caballeria ligera. Jabalineros bastarnos: M HA HP F R H 5 3 3 3 3 1 Jabalinas y rodela. Son escramuzadores. 0-2 Scorpio. 20 ptos+ 8 por tripulante extra. M HA HP F R H I A LD tripulacin 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Scorpio 4 6 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. 6 ptos. I 3 A LD 1 6

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0-1 Guardia romana: 14 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar jabalinas por +1pto, son entrenados. Odio cuando luchen contra romanos. Tiene que ser la unidad ms pequea de tropas de orden cerrado. Aliados: Lista de srmatas. PERSONAJES: Decbalo: 200 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 10 Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Tiene la regla estratagemas, las unidades de bandas de guerra en su zona de mando pueden ignorar los chequeos de bandas de guerra fallados, el ejercito a su mando tiene la regla de emboscada.

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SRMATAS , ROXOLANOS y IAZYJES:

El pueblo srmata era un conglomerado de distintas tribus que hablaban una lengua aria, emparentada con el persa, y que desde el siglo VII a.d.C. habitaban el mar de hierba que eran las llanuras de la estepa euroasitica. Si los escitas ocupaban el extremo europeo de la llanura, los srmatas habitaron al este del actual ro Don. Entre las principales encontramos los saurmatas, los yazygos, los siracos, los orsos, los roxolanos y algunos tambin incluyen a los alanos, aunque otros autores los distinguen como otro pueblo diferente. Las costumbres de los srmatas no diferan mucho de las de otros pueblos esteparios. Vivan de sus rebaos, del que se abastecan de pieles, leche, hueso y cuerno. Al igual que los escitas, la estructura social era enormemente igualitaria. Las mujeres y los hombres hacan las mismas tareas: cabalgaban, disparaban con arco, utilizaban el lazo De hecho, se piensa que las mujeres srmatas son el origen de la leyenda de las amazonas. Cuando iban a la guerra, los srmatas utilizaban el mismo modo que todos los esteparios . El arquero a caballo y los jinentes armados con lanza formaban buena parte de las tropas. Sin embargo, los srmatas haban ido un paso ms all que los escitas en el uso de la caballera pesada, continuando la evolucin de stos truncada por su desaparicin. La imagen clsica del srmata es el lancero pesado a caballo. En realidad, el caballero pesado con armadura y lanza haba aparecido en Asia para el siglo V a.d.C. Sin embargo, los srmatas y otras tribus como los partos empezaron a usar una lanza largusima, llamada Contos, que se blanda con ambas manos. Se dice que dicha lanza fue desarrollada por los ejrcitos de las satrapas orientales del imperio persa, que tuvieron que luchar contra Alejandro Magno y sus piqueros, aunque en realidad, el contos no daba para tanto. Ms bien parece una adaptacin de la larga lanza de caballera que usaban los jinetes de Alejandro. Dicha lanza, llamada xyston, fue modificada aadiendo ms longitud y grosor para aguantar mejor. Si bien los srmatas usaron mucho tiempo una lanza normal, a partir de siglo I d.C., el contos manejado con las dos manos fue el arma principal de la caballera pesada srmata. Los nobles, adems, se equiparon frecuentemente con

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pesadas armaduras de escamas, lo que les daba cierta apariencia de lagarto, o cotas de malla en periodos posteriores, tras copiar el diseo de los glatas.

No obstante, el grueso de la caballera pesada srmata llevaba una armadura de cuero con escamas seas hechas con cuerno y pezuas de sus animales. Este tipo de caballero era ms ligero que el tpico catafracto parto, aunque sus cargas tambin solan ser temerarias siempre y devastadoras en ocasiones. Un autor clsico escribi, hablando de un noble de su poca: A pesar de ser srmata, era muy cabal. Y es que los srmatas hacan un uso muy extendido de temerarias cargas frontales de caballeros con contos. Los srmatas solan lucir largas barbas o bigotes, y eran aficionados a realizarse complicados tatuajes por todo el cuerpo. Hay pocas representaciones de ellos, pero en las mismas, suelen aparecer con la cabeza totalmente rapada. Producan toda su ropa, probablemente igual que los escitas, a partir de camo, con pieles de sus rebaos y de la caza para abrigarse, aunque se han encontrado tumbas con numerosos objetos importados, sobre todo de los griegos, que llegaban a las llanuras a travs de las polis del Mar Negro, importantes nodos comerciales con los pueblos errantes de las estepas. Solan llevar pantalones tanto amplios, al estilo parto, Como ms ajustados, y botas de cuero sujetas con correas atadas sobre los tobillos y bajo la suela. Srmatas y escitas coexistieron pacficamente, pero a partir del siglo III a.d.C. se produjo un desequilibro de poder que favoreci a los primeros. Los escitas haban comenzado su decadencia y los srmatas ocuparon su lugar. Fue un proceso lento y silenciado por el aislamiento geogrfico que era la inmensa estepa. Sin embargo, cuando estuvieron listos, irrumpieron en la Historia a lomos de sus caballos. En el siglo V y IV a.d.C., los sirocos se convirtieron en la vanguardia srmata en su movimiento hacia el oeste. Eran el grupo menos numeroso, pero avanzaron hasta el reino del Bsforo, un reino helenstico, en el que lucharon frente a los escitas en el conflicto sucesorio. Se asentaron all y abandonaron su vida nmada: fueron el grupo que ms se heleniz, y con el tiempo los nobles srmatas se hicieron con el poder del reino, y reformaron su ejrcito, incluyendo escuadrones de magnficos jinetes lanceros al estilo srmata. Fueron seguidos por los orsos, un grupo muy numeroso y que es mencionado incluso por las crnicas del reino chino de Han. Los orsos irrumpieron en el oeste en el siglo I a.d.C., y contactaron con los romanos. De alguna manera, se aliaron con ellos y los ayudaron durante las guerras del Bsforo. Para el siglo I d.C. ya haban sido dominados por los alanos. Sin embargo, los que avanzaron ms hacia el oeste fueron los yazygos y los roxolanos. Roxolano proviene del trmino persa raokshna, que significa blanco o claro. Este adjetivo en Persia se asignaba a los pueblos occidentales. Por lo tanto, los roxolanos eran los srmatas ms occidentales. En el ao 107 a.C., un ejrcito de 50.000 jinetes srmatas fue destrozado por Mitrdates del Ponto con apenas 6000 soldados. Los supervivientes se quedaron en dichas tierras y se enrolaron en el ejrcito de Mitrdates, y as contactaron con los romanos en las guerras del Ponto. El resto de los roxolanos y los yazygos se asentaron alrededor del Danubio, y desde all establecieron una belicosa relacin fronteriza con el imperio romano que durara tres siglos. Con frecuencia invadan el territorio de la provincia y arrasaban con todo. En otras ocasiones eran detenidos por los romanos. Los roxolanos se aliaron a los dacios durante segundo siglo de nuestra era contra Roma, que acababa de ocupar y asimilar el territorio, mientras los yazygos se aliaron con el imperio. Durante dcadas, se produjo un tenso equilibrio de poder, y el continuo conflicto termin por transformar a ambos contendientes: muchos srmatas, tanto yazygos como roxolanos, terminaron al servicio de los romanos

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como caballera, y los ejrcitos del imperio tuvieron que evolucionar para hacer frente a los temibles ejrcitos montados de los srmatas. De modo que fue a travs de los contactos con estas tribus, y tambin con los peligrosos partos de la antigua Persia, como las legiones tuvieron que replantearse sus tcticas, aumentando la presencia de la caballera y de tropas especializadas para el combate contra montados. Es especialmente relevante para nuestra cultura occidental el siguiente hecho: la leyenda del rey Arturo comenz a gestarse en un glido da del invierno del 173 d.C., sobre el hielo de la superficie helada del Danubio. En una pica batalla, el ejrcito romano Marco Aurelio Sarmtico derrot al rey Zntico de los yazygos y a sus poderosos jinetes. Los srmatas salieron tan mal parados que no se recuperaron, y a los dos aos, los yzigos capitularon. Su rey entreg 8.000 valiosos jinetes srmatas a los romanos como rehenes de guerra, y stos fueron utilizados como tropas en las filas romanas, atados por juramento. La mayora fueron destinados a la provincia de Britania, donde nunca se haban visto jinetes lanceros del tipo srmata. Los srmatas causaron una profunda impresin en la cultura local, debido a sus exticas armaduras, sus lanzas, sus terribles cargas, sus vistosos estandartes en forma de dragn y, sobre todo, su misterioso culto a la espada clavada en la tierra. Los srmatas, de manera similar a la escita, improvisaban altares sobre los que hacan juramentos con su sangre, en los que una espada se mantena clavada en el suelo y alrededor de la cual vertan sangre de las vctimas de sus sacrificios. A partir del siglo III d.C., aunque srmatas y romanos siguieron en guerra, la irrupcin de los godos, que desde Germania atravesaron la actual Polonia y llegaron hasta la provincia de la Dacia, provoc que los romanos aceptaran que numerosos grupos de srmatas se asentaran en las fronteras del imperio. Los nobles recibieron la ciudadana romana, y prestaron servicio defendiendo el imperio contra los godos. stos, a su vez, tambin se fueron adaptando a los contactos con los srmatas. Un siglo despus de los primeros contactos, los godos peleaban a caballo al modo srmata, y es un hecho que, una vez cay el imperio romano y los germanos se expandieron por occidente, la figura del caballero que comenz a surgir del sistema feudal directamente del dominio germnico post-romanos fue una adaptacin de la panoplia srmata. Hasta 33% en personajes. Al menos un 40% en caballera pesada. Hasta un 33% en caballera ligera. Hasta un 25% en infantera. Hasta un 25% en aliados dacios (solo sarmatas). Hasta un 33% en aliados alanos (solo roxolanos).

Jefe de guerra: M HA HP 8 6 5 F 4 R 4 H 3 I 6 A LD 3 9

150 ptos.

Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Jefe tribal: M HA HP 8 5 5 F 4 R 4 H 2 I 5 A LD 2 8 80 ptos.

Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos.

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Portaestandarte de batalla: M HA HP 8 4 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A LD 2 8

85 ptos.

Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos.

CABALLERA PESADA: Caballera pesada sarmata: M HA HP 8 4 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A LD 1 8 26 ptos.

Armados con armadura pesada, kontos y arco compuesto. Pueden llevar rodela por +1 pto, media barda por +2 ptos y barda por +4 ptos. Suman +1 a filas, son temibles.

Caballera sarmata: M HA HP 8 3 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A LD 1 7

20 ptos

Armados con armadura ligera, arma de mano y arco compuesto. Pueden llevar rodela por +1 pto, armadura pesada por +1 pto, kontos por +3 ptos. Si no tienen armadura pesada ni kontos son nmadas, sino tienen tienen huida fingida.

CABALLERIA LIGERA: Caballera ligera: M HA HP 8 3 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A LD 1 6 26 ptos.

Armados con rodela, arco y arma de mano. Son nmadas y hostigadores.

INFANTERA: Arqueros: M HA HP 5 2 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A LD 1 6 5 ptos.

Rodela, arco, arma de mano. Son orden abierto.

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REINO DEL BOSFORO:


A partir del reinado de Tiberio Julio Aspurgo, el Reino del Bsforo se convirti en un estado vasallo del Imperio romano, si bien la dinasta heredera del linaje de la casa real pntica sigui gobernando. La poltica de subordinacin a Roma se oficializ al firmar Aspurgo un primer tratado de amistad con el emperador romano Tiberio en el ao 14 y despus un segundo tratado con Cayo Julio Csar Augusto Germnico ms conocido como Calgula. Estos tratados obligaban a los reyes del Bsforo a reconocer como sus soberanos a los emperadores romanos. Durante este perodo, los romanos empezaron a extender su influencia sobre las ciudades griegas del Mar Negro, estableciendo tropas en ciudades como Quersoneso u Olbia, que contaron con la proteccin romana frente a las incursiones brbaras. Algunas ciudades que no eran inicialmente posesiones del Reino del Bsforo quedaron bajo su tutela. Durante el siglo I tuvo lugar el apogeo cultural del Reino, que experiment un nuevo perodo de esplendor econmico y cultural marcado cada vez ms por las influencias romanas. Durante este periodo las antiguas ciudades fueron reconstruidas y otras nuevas fueron fundadas. Los srmatas terminaron asentndose en el reino, realizando un gran aporte cultural. Alrededor del 250 hicieron acto de presencia los godos que invadieron el reino y saquearon Oblia y Tanais. Asi el rey del momento tuvo que permitirles usar sus puertos y su flota para hacer incursiones de piratera en Asia Menor y el norte de Anatolia. Aunque el rey Tiranes obtuvo una victoria contra los godos las relaciones con Roma se degradaron y tuvieron lugar choques entre los dos estados. Los godos durante estos aos, al entrar en estrecho contacto con las ciudades del Reino del Bsforo, se apaciguaron, convirtindose en vecinos y clientes y fueron formando un estado ostrogodo en la Turica y en la estepa pntica, el Reino del Bsforo perdur durante otro siglo siendo conquistado en el 335 por los ostrogodos. En el siglo IV empezaron a llegar grandes masas de jinetes de Asia Central. Por lo que se sabe, los hunos fueron el primer grupo nmada de importancia que entr en la zona del Mar Negro en una expedicin de saqueo, sin interesarse en absoluto por la colonizacin o el comercio. Destruyeron para siempre Tanais y Panticapea. El reino sucumbi probablemente en los aos 375-376, su poblacin huy, fue exterminada, dispersada o absorbida por los hunos. Desde las fundaciones de las ms arcaicas colonias griegas, hasta la poca de mayor esplendor del Bsforo durante el siglo II a. C., transcurrieron cinco siglos, durante los cuales se produjo un gran mestizaje tnico y un notable intercambio cultural entre griegos y barbaros. Su poblacin hered los rasgos de los primero colonos, posea claros rasgos peculiares de los griegos oriundos de Asia Menor, que fue desde pocas muy tempranas un crisol tnico y cultural, mezclndose lo jonio griego con lo oriental e iranio. Tambin se debi producir un importante mestizaje por el contacto con escitas y srmatas, igualmente pueblos iranios. En resumen, fruto de estas influencias durante un perodo prolongado nacieron y se formaron varias generaciones de familias mixtas, de donde surgieron los griegos pnticos y cimerios, iranizados y barbarizados. El idioma, incluso durante la dominacin pntica o romana, continu siendo el griego minorasitico, con escasos neologismos o barbarismos. Entre las familias de la nobleza local en ciertas ocasiones se daba preferencia a los nombres iranios, escitas o srmatas, un claro ejemplo es el Dinamia el nombre de la hija de Farnaces II, que pudo habrsele dado por motivos ideolgicos o polticos. Vestan siguiendo las principales tendencias de la moda helenstica. La conciencia individual de los griegos bosforeos incluso en pocas tardas debi tambin seguir la costumbre helnica de organizar la vida pblica en torno a la polis siguiendo sus tradiciones cotidianas. En uno de los factores en los que mas se noto el mestizaje fue en el militar, ya que, adquiriran formas de lucha copiadas de las tribus de las estepas que les rodeaban, asi como su equipo que dereibara en cuanto a la caballera pesada de los

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srmatas, mientras que con la entrada en la orbita de Roma las milicias de las ciudades tendera a utilizar un equipo similar al de los auxiliares romanos. Hasta un 33% en personajes. Hasta un 40% en caballeria. Al menos un 20% en infantera. Hasta un 30% en aliados sarmatas (hasta el 41d.c) Hasta un 30% en aliados alanos (desde el 41 d.c) Rey: 135 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 3 6 2 9 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Es general del ejrcito. General: 120 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general de ejrcito por +25 ptos. NOBLES: 45 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Puede ser general del ejercito por +25 ptos. Portaestandarte de batalla: 75 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. CABALLERA: Caballera noble 22 ptos.

M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden tener media barda por +2 ptos, armadura pesada por +1 pto, lanza de empuje por +2 pts, kontos por +3 ptos y arco por +2 ptos. Suman +1 a filas. Son temibles.

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INFANTERA: Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 6 Tiene arco, armada de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto. Son Open Order. Infanteria: 7 ptos. 6 ptos.

M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, lanza arrojadiza o lanza de empuje y escudo. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos cada uno. Pueden ser entrenados por +2 ptos. Pueden ser orden abierto. Jabalineros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Arma de mano, escudo y jabalinas. 0-2 Auxiliares romanos 8 ptos. 5 ptos.

M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. 0-2 Scorpio M 4 8 HA 3 HP 3 F 3 4 R 3 6 6 20 ptos+ 8 por tripulante extra. H 1 2 2 I 3 A 1 LD 7 -

tripulacin Scorpio Carroballista

La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. La carrobalista vale 10 puntos ms. Puede mover 8, pero no disparara ese turno.

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frica:
BLEMMYE:

Del latn Blemmyae, los Blemmyes eran una tribu descrita en las crnicas romanas de las postrimeras del Imperio. Desde finales del siglo tercero en adelante, junto con otra tribu, los Nobadae, se enfrentaron en repetidas ocasiones a los romanos. Se deca que vivan en frica, en Nubia, Kush o Etiopa, en generalmente al sur de Egipto. El historiador y gegrafo griego Estrabn describe a los Blemmyes como un pueblo pacfico que viva en el desierto oriental cerca de Meroe. Su podero cultural y militar empez a crecer a tal nivel que en el ao 197, Pescennius Niger pidi a un Blemmye rey de Tebas que le ayudase en la batalla contra el emperador romano Sptimo Severo. En el ao 250, al emperador romano Decio le cost un gran esfuerzo vencer a un ejrcito de invasin de Blemmyes. Aos ms tarde, en 253, atacaron Tebas de nuevo pero fueron derrotados rpidamente. En el 265 seran de nuevo derrotados por el prefecto romano Firmus quien, en el 273 se rebelara contra el imperio y la reina de Palmyra, Zenobia, con la ayuda de los propios Blemmyes. El general Romano Probus tard algn tiempo en derrotar al usurpador y sus aliados pero no pudo evitar la ocupacin de Tebas por los Blemmyes. Aquello signific otra guerra y casi la total destruccin del ejrcito de los Blemmyes. En el reinado de Diocleciano, la provincia de Tebas sera de nuevo ocupada por los Blemmyes y despus de derrotarles de nuevo, los romanos se replegaron hasta la fronteriza Philae. Los Blemmyes ocupaban una importante regin en el actual Sudan. Tenan algunas ciudades importantes como Faras, Kalabsha, Balana y Aniba, que estaban fortificadas con muros y atalayas, mezcla de elementos helnicos, romanos y nubios. Su cultura tena tambin la influencia de la cultura merotica, as que la religin de los Blemmyes estaba centrada en los templos de Kalabsha y Philae. El de aquella, consista en una enorme obra maestra de la arquitectura nubia donde se adoraba a un len solar, como divinidad, llamado Mandulis. Philae era por entonces, un centro de peregrinacin masiva, con templos a Isis, Mandulis y Anhur, y donde los emperadores romanos Augusto y Trajano contribuyeron muy activamente con nuevos templos, plazas y otras obras monumentales. Hasta un 33% en personajes. Al menos un 10% hasta un 40% en caballera. Al menos un 40% en infantera. Este ejrcito tiene las reglas emboscada y terreno.

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PERSONAJES: Jefe: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 6 5 4 4 3 6 3 9 Con arma de mano y escudo, puede tener lanza arrojadiza por +2 ptos, armadura ligera por +3 ptos, jabalinas por +1 pto, puede tener caballo gratis. Jefe tribal: 80 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 5 5 4 4 2 5 2 8 Con arma de mano y escudo, puede tener lanza arrojadiza por +2 ptos, armadura ligera por +3 ptos, jabalinas por +1 pto, puede tener caballo gratis. Puede ser portaestandarte de batalla por + 15 ptos. CABALLERA: Caballeria: 17 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 3 3 1 7 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener lanza arrojadiza o de empuje por +1 pto, pueden tener armadura ligera por +2 ptos. Son stealth. Sino tienen armadura ligera tienen huida fingida. Camelleros: 15 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 3 3 1 7 Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden tener lanza arrojadiza o de empuje por +1 pto y armadura ligera por +2ptos (hasta 1 de cada 2 camelleros en el ejercito). Si no tienen armadura armadura ligera son escaramuzadores, si tienen armadura ligera son orden abierto y una de cada dos unidades puede tener HA4 y LD 8 por +5 ptos cada uno, en este caso si la unidad no tiene armadura ligera es orden abierto igualmente. INFANTERIA: Infantera montada: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 3 3 1 7 Arma de mano, lanza arrojadiza o de empuje y escudo. Son infanteria montada en camello. 8 ptos.

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Infantera: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 3 3 1 6 Arma de mano, lanza arrojadiza o de empuje y escudo. Pueden ser orden abierto. Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 2 3 3 3 3 3 1 6 Arco, arma de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto.

7 ptos.

6 ptos.

Son orden abierto, pueden ser escaramuzadores. Si son escaramuzadores tienen huida fingida.

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PUEBLOS DEL NORTE DE FRICA:

Garamantes Dos son los pueblos nombrados por los clsicos como principales adversarios de Roma en el rea sahariana, por un lado, los nasamones, por otro, los garamantes, de estos ltimos trataremos en esta ocasin. Establecidos desde tiempos inmemoriales en el rea del Fezzan, el reino garamante representaba la nica entidad poltica solida, y con reconocido prestigio, en todo el espacio sahariano comprendido entre Egipto y las costas del Atlntico. Desde su capital, Garama, el rey de los garamantes controlaba un extenso territorio salpicado de oasis en donde se repartan un gran numero de tribus sometidas a su poder. La riqueza y podero de este estado provena de los beneficios que le proporcionaba el control de las nicas rutas comerciales que comunicaban las costas de Libia con el frica subsahariana. Pese a que el volumen del intercambio comercial entre estas dos reas no esta todava debidamente evaluado y, posiblemente, no represente ni de lejos el que se dar siglos despus durante la dominacin musulmana, s que permita al rey garamante de turno, y a la casta dominante, mantener un reconocido nivel de vida. Durante la poca clsica se cree que ciertas reas del Sahara se encontraban en el ultimo peldao de su proceso de desertificacin, todava existan numerosos nichos ecolgicos que permitan, mucho ms que en la actualidad, su colonizacin y el desarrollo de, relativamente, numerosos grupos humanos. Esta

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habitabilidad se convertir a medio plazo en un peligro para el Imperio Romano, incapaz de controlar, o alcanzar, estos dispersos emplazamientos utilizados por las molestas tribus. El momento clave llega con la introduccin, o mas bien, la generalizacin, del uso del camello por las tribus berberes. Hasta entonces grandes zonas de la frontera romana haban quedado a salvo de las incursiones de pillaje de estas poblaciones, con la llegada del camello, el radio de accin de las razias aumento, tanto, que ya prcticamente toda la linea fronteriza quedo abierta a las incursiones de los atacantes. Bajo Augusto, se llevo adelante una fascinante campaa de invasion. En el ao 21 a.C. el Procnsul de frica, Cornelio Balbo, llevo a cabo una profunda penetracin en el territorio sahariano con el objetivo de meter en cintura a las molestas tribus nmadas sujetas al rey garamante. En ultima instancia se trataba de golpear la misma capital del inalcanzable enemigo, y al tiempo, explorar en lo posible el rea sahariana. La campaa fue llevada adelante con xito, es de suponer que con una legn mas auxiliares, unos 8.000 o 10.000 hombres a lo sumo. Las tropas romanas penetraron profundamente en el desierto y tomaron un gran numero de desconocidas ciudades, y entre ellas, las mas importantes, Cidamus y Garama, la propia capital de su enemigo, algunos llegan a pensar que, incluso, se pudo haber llegado hasta el propio ro Nger, cosa, por otra parte, harto improbable. Dada la naturaleza de estas gentes, la paz con Roma, que aunque sobre el papel se impuso, tampoco poda impedir las acciones de baja intensidad. Durante el reinado de Tiberio, la llamada insurreccin de Tacfarinate involucro tambin a tribus sometidas a los garamantes, cuyo rey no dudo en prestar a su vecino cierto numero de tropas ligeras que, con la distancia, sono en Roma como la amenaza de un gran ejrcito de guerreros. Tras la derrota del rebelde, los garamantes corrieron a Roma para presentar al Cesar, en persona, sus mas sinceras disculpas. Por este tiempo, la frontera occidental del dominio garamante se estableca en la regin, en el interior, de Leptis Magna.

A resultas de los primeros golpes provenientes de Roma, nos consta que los garamantes reaccionaron con astucia, cegando entonces los pozos de agua que se encontraban mas cerca de territorio romano para hacer as impracticable todo nuevo intento de penetracin en sus oasis. Durante el reinado de Vespasiano, durante una nueva guerra, desatada tras la incursin que los garamantes hicieron contra las tierras de Leptis Magna, se consigui encontrar un atajo que ahorraba cuatro das de marcha por los desiertos, el legado Valerio Festo ataco en direccin a la capital del enemigo, de nuevo los garamantes se vieron obligados a capitular y a firmar un tratado de paz. El gobernador Sptimo Flaco, en la dcada del 110-120 de nuestra era, realizo de nuevo una larga campaa, despus de una lucha prolongada contra las incursiones garamantes, en la que otra vez, y tras una marcha de tres meses, se ataco la propia capital de los africanos, Garama.

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Durante el Bajo Imperio, Roma se aplico en la tarea de situar, en los puntos claves de paso, una serie de fortificaciones defensivas, el llamado limes africano, sin embargo, esta medida resulto del todo insuficiente cuando, llegado el momento y como ya haba comentado, entre los africanos se generalizo el uso del camello. Ahora las rutas clsicas de comunicacin sahariana quedaron superadas por el mayor radio de accin conseguido con el uso de los camellos, los romanos se vieron as desbordados en la tarea de contener las molestas incursiones de los hombres del desierto. NASAMONES: Los Nasamones son mencionados por varios autores antiguos, eran nmadas de Libia, que vivan en las costas del Golfo de Syrtis Major y en un oasis llamado Augila (actual Awjila). Era una zona con oasis bien abastecidos de agua. El comercio trashariano era muy importante en su economa aunque como pasa con los Garamantes no se sabe exactamanete hasta que punto. El emperador Augusto trat de pacificar a las tribus del desierto. Tras atacar a los Garamantes los Nasamones fueron atacados y derrotados en el 15 a.c. Sin embargo, varias tribus se mantuvieron. Posteriormente debido al exceso de contribuciones impuestas por los romanos los Nasamones se rebelaran matando a los recaudadores de impuestos e incluso derrotaron al gobernador de Numidia, pero este aprovecho su descuido contraatacando y derrotandolos matando incluso a los no combatientes. A partir de este momento sus ataques seran en general razzias y se mantendran sometidos al imperio, al menos en apariencia. GETULOS: Los getulos (latn: gaetuli) fueron segn Salustio una raza autctona de frica junto con los libios, que vivan en el pas llamado Getulia pero que antes haba posedo Mauritania y Numidia. Estrabn los consideraba el pueblo ms importante de todos los pueblos libios (bereberes).Durante la guerra de Yugurta entraron al servicio de Roma como mercenarios pero anteriormente haban hecho ataques a los romanos. Una parte de los getulos fue sometido por los reyes de Numidia y algunos sirvieron con Cayo Mario que les dio tierras en el reino de Hiempsal II. Los getulos permanecieron al servicio de los reyes de Numidia hasta la guerra civil cuando muchos de ellos abandonaron a Juba I y se pasaron a Julio Csar que los utiliz para provocar la revuelta de otras tribus contra Juba. Despus de la guerra, bajo Augusto, la mayora de los getulos fueron sometidos por Juba de Mauritania, pero se mostraron repetidamente rebeldes y un ejrcito bajo la direccin de Cornelius Cossus Lentulus fue enviado contra ellos, fueron derrotados (y Cornelius obtuvo el apodo de Gaetulicus) en el ao 6. Plinio menciona el nombre de algunas tribus: autoloes getulos y los dares getulos. Los autores clsicos siempre reconocen la distincin entre getulos y negros, que vivan al sur, pero las costumbres nmadas de ambos pueblos tenan similitudes. Los getulos del sur se mezclaron con negros y originaron a los melanogaetuli, o getulos negros. Los getulos son descritos como guerreros, de costumbres salvajes, que coman leche y carne y vestan con pieles; vivan en parte en tiendas y en parte donde podan como cuevas o al raso en campamentos improvisados. No tenan un gobierno central pero supieron controlar el comercio en esta parte de frica y especialmente comerciaban con el tinte prpura que se obtena de los crustceos de la costa occidental, y de los grandes esprragos. Los getulos, se consideran como supuestos ancestros de los bereberes (libre y noble) o bereberes formaron en el norte este pueblo junto con otras tribus, y al sur con los tuareg. Lista de Numidas en el Hannibal and punnic Wars. No se pueden utilizar ni elefantes ni imitacin a legionarios. Tienen la regla de estratagemas. Para representar el reino de Mauritania si se podrn comprar imitacin a legionarios y elefantes.

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DINASTIAS FLAVIA Y ANTONINA:


ORIENTE:
PARTOS ARAMEOS RABES PREISLAMICOS REBELIONES HEBREAS ALANOS:

Los alanos eran un grupo tnico de origen iranio incluido en la familia de los srmatas, pastores nmadas muy belicosos de diferentes procedencias, que hablaban la lengua irania y compartan con ellos la misma cultura en muchos aspectos. Los primeros documentos histricos en los que aparecen nombres que se han relacionado luego con los alanos son de fuentes greco-latinas y las crnicas de la dinasta china del siglo I a. C. A principios del siglo I, los alanos haban ocupado las tierras al noreste del Mar de Azov a lo largo del Ro Don. Las fuentes escritas sugieren que entre la segunda mitad del siglo I hasta el siglo IV, los alanos tenan la supremaca de las tribus y habran creado una poderosa confederacin de tribus srmatas. Los alanos supusieron un problema para el Imperio romano ya que efectuaban incursiones tanto en el Danubio como en las provincias del Cucaso durante los siglos II y III. El historiador romano Amiano Marcelino sostena que: casi todos los alanos son altos y bien parecidos. Su pelo es normalmente rubio y sus ojos terriblemente fieros. Asimismo, consideraba que los alanos eran los antiguos masagetos. Los alanos aparecen por primera vez en los escritos romanos en el siglo I y fueron descritos ms tarde como gentes belicosas especializados en la cra de caballos. Atacaban con frecuencia el Imperio Parto y

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las provincias romanas del Cucaso. En una inscripcin del rey parto Vologeses I se puede leer que luch contra Kuluk, rey de los alanos, en el 11 ao de su reinado. Esta inscripcin est respaldada por el historiador judo contemporneo, Flavio Josefo, que escribe en su Guerra de los Judos cmo los alanos cruzaron las Puertas de Hierro en busca de pillaje y que derrotaron a los ejrcitos de Pacoros, rey de Media, y Tiritades, rey de Armenia, hermanos los dos de Vologeses I. Flavio Arriano march contra los alanos en el siglo I y dej un detallado informe (La guerra contra los alanos), que es una de las mayores fuentes para estudiar las tcticas militares imperiales, aunque no revela mucho de su enemigo. Hasta 33% en personajes. Hasta un 40% en caballera pesada. Al menos un 33% en caballera ligera. Hasta un 25% en infantera. Rey: 150 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 9 Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Jefe de guerra: 80 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Portaestandarte de batalla: 85 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 4 4 2 4 2 8 Armado con armadura pesada, arma de mano y caballo. Puede tener escudo por +1 pto , arco por +2 ptos, kontos por +3 ptos, pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. CABALLERA PESADA: Caballera pesada alana: 26 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 3 1 8 Armados con armadura pesada, kontos y arco compuesto. Pueden llevar rodela por +1 pto, media barda por +2 ptos y barda por +4 ptos. Suman +1 a filas, son temibles. CABALLERIA LIGERA: Caballera ligera: 22 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 6 Armados con rodela, arco y arma de mano, pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos, escudo por +1 pto y armadura ligera por +2 ptos. Son nmadas.

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INFANTERA: Arqueros: M HA HP F R H I 5 2 3 3 3 1 3 Rodela, arco, arma de mano. Hostigadores. Guerreros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Armas mixtas y escudo, pueden tener arma a dos manos por +2 ptos. Son bandas de guerra. Carragos. 5 ptos. 5 ptos. A LD 1 5

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OCCIDENTE:
CALEDONIOS: La historia escrita de Escocia comienza con la romanizacin del centro-sur de Gran Bretaa. Los romanos llamaron inicialmente Caledonia ("Tierra de Caledonios") a Escocia, por el inmenso bosque de pinos caledonios que se extenda de norte a sur y de este a oeste por todo el pas. El principal pueblo asentado en aquella poca en la regin escocesa era el de los pictos, as llamados, aparentemente, por su costumbre de pintarse el cuerpo. Los escotos, por su parte, eran un pueblo de origen irlands, tambin conocido como dalriadas, que se estableci en el oeste de Escocia. Durante este periodo existan por lo tanto dos reinos diferenciados: el del oeste de Escocia, Scotland, y el reino picto del este, Alba. La romanizacin de Escocia fue un largo proceso con multitud de interrupciones: en el ao 83 a. C., el general Cneo Julio Agrcola derrot a los caledonios en la batalla del Monte Graupio, lo que permiti la construccin de una cadena de fortificaciones conocida como Gask Ridge, cerca de la Falla de las Highlands (sin adentrarse, al parecer, ms al norte); poco despus, sin embargo, los romanos se retiraron a los Southern Uplands ("Mesetas del Sur"), es decir, al tercio ms meridional de Escocia, y comenzaron la construccin del Muro de Adriano para controlar a las tribus de la zona. Esta lnea marc durante casi todo el periodo de ocupacin romana el lmite septentrional del Imperio romano, pese a la construccin, ms al norte an, del Muro de Antonino. Esta frontera slo pudo ser defendida durante breves perodos, de los cuales el ms tardo tuvo lugar entre los aos 208 y 210, durante el mandato del emperador Septimio Severo. En total, la ocupacin de estas zonas de Escocia por parte de los romanos se extendi durante no ms de 40 aos, aunque la influencia latina en la parte ms meridional, sobre todo entre las tribus de origen bretn, fue ms duradera. Ir a la lista de pictos del suplemento de Age of Arthur. GERMANOS.

DANUBIO:
DACIOS Y CARPOS BOSFORO SARMATAS

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GODOS Y OTROS GERMANOS:

Eran un pueblo guerrero, seminmada, de origen indoeuropeo, proveniente de la actual Suecia aunque segn otros estudiosos proceden del norte de Polonia, que hablaba una lengua emparentada con el germano antiguo. Eran paganos, siendo su Dios Principal, Gutton, del que crean descender. Adoraban tambin como la mayora de los pueblos de la antigedad, a los fenmenos de la naturaleza. Se asentaron en las costas blticas hacia el siglo I, emigrando hacia el Sureste, establecindose en las costas del Mar Negro, organizados en clanes, en el Siglo III. All, en lo que es actualmente Ucrania, convivieron con numerosos pueblos, en guerra permanente. Cada clan godo tena un jefe o lder pero las decisiones trascendentes la tomaba una Asamblea de hombres libres, que en caso de decisiones importantes o que pusiera en peligro a la poblacin, nombraba un lder general, que tomaba decisiones para la totalidad de los clanes. Entre este lugar y Roma estaba Dacia, un lugar fronterizo que comunicaba a godos y romanos, poseedor de grandes riquezas mineras. En esta poca comenzaron a dedicarse a las tareas agrcolas, diferencindose la clase guerrera del pueblo agricultor. Surgi tambin la clase de los comerciantes, que realizaban intercambios de productos con el Imperio Romano. La distincin entre Tervingos y Greutungos, no radicara en su origen tnico ni cultural, sino en su ubicacin geogrfica. Los Tervingos se asentaron al oeste, en Dacia, entre el Dniester y el ro Danubio, lugar pacfico donde la poblacin se constituy en sedentaria, y los Greutungos al este, un lugar inseguro, blanco de constantes ataques de otros pueblos. El lmite entre ambos la constitua el ro Dniester. La relacin con sus vecinos romanos era muy buena, salvo ciertas penetraciones espordicas sobre el Imperio, como contra Moesia, Tracia, las costas del Mar Negro y Atenas, entre otros sitios, pero la relacin era slida, sobre todo en materia comercial, a tal punto que el emperador Aureliano, en el ao 270, reconoci a los Tervingos con existencia legal, como nacin, dejndoles el territorio de la Dacia, siendo nombrados federados del Imperio romano, por Constantino en el ao 332. Los godos le eran necesarios al imperio para proteger su frontera hacia el Danubio.

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Tanto unos como otros cambiaran poco a poco su modo de hacer la guerra, si al principio de iniciar su migracin sus ejrcitos eran en su mayora infantera con el contacto con las tribus de las estepas pronto empezaran a utilizar cada vez mas el caballo y el arco. En los primeros aos de contacto con el imperio tan apenas tenan armamento, siendo la mayor parte de su equipo escudos hechos totalmente de madera, lanzas y hachas, tan solo los ms ricos tenan espada y armadura, aunque con el contacto con nmadas y los romanos iran adquiriendo ms equipo, mediante el comercio y el saqueo. Aunque en principio su estrategia se basaba en un ataque masivo, poco a poco iran introduciendo caballera de choque y de disparo, adems de tcticas cada vez mas elaboradas. Francos y Alamanes: A lo largo de los siglos I, II y III se ira produciendo en germania una progresiva transformacin por la cual del gran nmero de tribus germanas que describe Tcito pasaremos a unas pocas confederaciones como las de los Francos y Alamanes. Este proceso no fue rpido ni premeditado, se produjo por varias razones entre ellas el aumento de la productividad agrcola, el contacto con el Imperio Romano y un progresivo aumento de la riqueza lo que permitira que los nobles y reyes pudiesen mantener sequitos de guerreros con los que poder unificar de esta forma ms poder a su alrededor y derrotar al resto de pretendientes a los puestos de poder. De esta manera surgir la monarqua militar uno de cuyos objetivos era el poder negociar de forma ms efectiva con los romanos a la hora de conseguir subsidios. Los Francos absorvieron a otros grupos como los Batavos y los Carpos, mientras que los Alamanes es provable que absorviesen antiguos pueblos como parte de los marcomanos tras las guerras marcomanas. Vndalos: Surgieron en el siglo I d.c por la fusin de diversos pueblos durante las guerras contra los cuados y los suevos. En tiempos de las Guerras Marcomanas ya predomina la denominacin de vndalos y aparecen divididos en varios grupos: los silingos, los lacringos y los victovales. Junto a los longobardos, los lacringos y asdingos cruzaron el Danubio hacia el 167 y pidieron establecerse en Panonia. Los asdingos, no fueron admitidos en Panonia (donde se haban establecido longobardos y lacringos), por lo que avanzaron hacia el ao 171 en direccin a la parte media de los Crpatos durante las Guerras Marcomanas, y de acuerdo con los romanos se instalaron en la frontera septentrional de Dacia. Ms tarde se aduearon de la Dacia Occidental. A partir de 275, los asdingos se enfrentaron a los godos por la posesin del Banato (abandonado por Roma), mientras que los silingos, seguramente bajo presin de los godos, abandonaron sus asentamientos en Silesia y emigraron junto a los burgundios para acabar establecindose en la zona del Meno.

Godos Tervingos: Hasta un 33% en personajes. Hasta un 20% en caballera. Al menos un 30% en infantera (no pueden tener arqueros). Aliados: greutungos y carpi hasta un 33%. Pueden formar cua. Godos Greutungos: Hasta un 33% en personajes. Hasta un 60% en caballera. Hasta un 50% en infantera. Aliados: tervingos hasta un 33%.

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No pueden tener guerreros de lite, los arqueros pueden tener armadura ligera por +2ptos. La caballeria noble puede tener arco por +2 ptos y son temibles. La caballeria ligera tiene huida fingida y tiro parto. Vandalos: Hasta un 33% en personajes. Hasta un 15% en caballera noble. Al menos un 50% en infantera (no pueden tener arqueros). Pueden formar cua. Francos:

Hasta un 33% en personajes. Hasta un 15% en caballera, cambiar la lanza de empuje por arrojadiza. Al menos un 30% en infantera (no pueden tener arqueros). La caballeria no puede tener armadura pesada, ni sumar filas. Hasta la mitad de los guerreros y guerreros de lite pueden tener lanzas arrojadizas pesadas por +2 ptos. Pueden formar cua. Alamanes. Hasta un 33% en personajes. Hasta un 15% en caballera, cambiar la lanza de empuje por arrojadiza. Al menos un 30% en infantera (al menos la mitad han de ser arqueros). La caballeria no puede tener armadura pesada, ni sumar filas. Hasta la mitad de los guerreros y guerreros de lite pueden tener lanzas arrojadizas pesadas por +2 ptos. Pueden formar cua.

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Jefe de guerra: M HA HP F 5 6 5 4

150 ptos. R 4 H 3 I 6 A 3 LD 9

Arma de mano, escudo, armadura ligera y caballo. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos. Jefe tribal: M HA HP 5 5 5 80 ptos. F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 LD 8

Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto , lanza por +2 ptos y arco por +2 ptos, puede tener caballo. Porta estandartes de batalla: M HA HP F R H I 5 4 4 3 4 2 4 75 ptos. A 2 LD 8

Arma de mano, escudo, armadura ligera. Puede tener armadura pesada por + 1 pto, puede tener caballo. CABALLERIA: Caballera noble: M HA HP F 8 4 3 3 21 ptos. R 3 H 1 I 4 A 1 LD 8

Arma de mano, esudo, armadura ligara y lanza de empuje. Pueden tener armadura pesada por +1 pto y jabalinas por +1 pto. Pueden sumar una fila, son temibles. Caballera ligera: M HA HP F 8 3 3 3 15 ptos. R 3 H 1 I 3 A 1 LD 7

Arma de mano, escudo, jabalinas. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos, lanza arrojadiza por +2 ptos, arco por +2 ptos. Son Caballeria ligera. INFANTERA: Guerreros de lite: M HA HP F R 5 4 3 3 3 8 ptos. H 1 I 3 A 1 LD 6

Tiene armas mixtas y escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos, pueden tener armadura ligera por +2 ptos. Son bandas de guerra. Formacin combinada con guerreros. Guerreros: M HA HP 5 3 3 6 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 5

Tienen armas mixtas y escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Son bandas de guerra. Formacin combinada con guerreros de lite.

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Arqueros: M HA HP 5 2 3

4 ptos. F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 LD 6

Arma de mano, rodela y arco. Pueden tener escudo pr +1 pto. Son orden abierto. Hostigadores: M HA HP F R 5 2 3 3 3

3 ptos. H 1 I 3 A 1 LD 5

Arma de mano y jabalinas. Pueden tener arco por + 2 ptos, y escudo por +1 pto. Son escaramuzadores. Carragos: M HA HP 4 2 3 -

F 3 -

R 3 6

H 1 3

I 3 -

A 1 -

LD 7 -

Cada vagon tiene cinco defensores con arma de mano y jabalinas, pueden tener escudo por +1 pto y sustituir las jabalinas por arcos por +1 pto.

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AFRICA:
PUEBLOS DEL NORTE DE AFRICA BLEMMYE

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SEVEROS Y CRISIS DEL SIGLO III


ORIENTE:
SASANIDAS. Mirar lista del suplemento de Byzantium. Beyond the Gloden Gate. ALANOS. GODOS.

PALMIRA:

En la segunda mitad del siglo III d.c. Roma estaba atravesando una gran crisis con luchas internas y constantes ataques en sus fronteras. Los persas Sasnidas despus de derrotar al emperador Valeriano pensaban que podran apropiarse de todo el oriente romano, pero esta ambicin sera echada por tierra por una ciudad llamada Palmira. Los habitantes de Palmira eran una mezcla de pueblos siracos y arameos, con un peuqeo componente de comerciantes griegos , era una ciudad muy antigua, construida alrededor de un grupo de oasis, con una historia de asentamientos que se remontaba hasta el sptimo milenio a.C. Se convirti en una entidad semiautnoma en el siglo I.a.C. y tuvo su primer contacto con los romanos cuando Marco Antonio intent infructuosamente saquear el lugar en el 41 a.C.

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En la poca del emperador Tiberio estaba bajo soberana romana mediante la aceptacin del domino por parte de la ciudad, no por conquista. Los romanos estacionaron tropas e instituyeron un rgimen fiscal, pero por lo dems eran autnomos. Era sobretodo una ciudad comerciante, era donde hacan negocios Partia y Roma, comerciaba con Siria, Arabia, China y otras partes del lejano oriente. El emperador Adriano la visitara en el 129 d.C. encontrando una floreciente cultura hbrida entre griegos, romanos, persas, con un nico objetivo la bsqueda del comercio y el beneficio. La crisis del siglo III tendra como consecuencia que muchos palmirenos pensasen que Roma exigia demasiado y daba muy poco, lo que les llevo a buscar otros protectores, siendo su personificacin Septimio Odenato que era miembro de una de las casa comerciales que luchaba por el predominio en aquellos momentos de crisis. Con el respaldo de la poblacin intento hacer un pacto con los persas, pero estos exigan el vasallaje absoluto, de modo que Palmira volvi al redil romano. En este momento gobernaba Galieno que intentaba mantener unido la parte central del imperio, por lo cual estaba dispuesto a ceder el control de las reas perifricas con tal de uqe quienes lo ejerciesen lo hiciesen en nombre de Roma. De esta manera Odenato se convirti en dux Romanorum, un lder militar romano. As se enfrento con los persas. El ejercito palmireo combinaba los catafractos y los arqueros, adems del apoyo de las tropas romanas de la regin. Odenato era un buen general y pronto recuper las estratgicas fortalezas de Carras y Nisibis, llegando a someter a asedio al rey persa en su propia capital. Tras estas victorias Odenato comenzo a hacerse llamar Rey de Reyes mientras que Galieno le daba el ttulo de supervisor de todo el este. En el 267 d.C. una incursin de los godos en Capadocia obligo a Odenato a marchar all donde fue asesinado junto con su hijo por Meonio su sobrino que tena la ambicin de hecerse con el poder, pero en Palmira Zenobia la esposa de Odenato reclamo el trono para su hijo Vallabato. Zenobia acuo como regente y captur a Meonio matandolo en memora de su esposo. Aunque ha habido muchas posibilidades en cuanto a quin alento el asesinato de Odenato, la ms acepatada fue que Zenobia lo haba hecho matar porque no quera que el otro hijo de Odenato (y de un matrimonio anterior) accediese al trono en lugar de su hijo. Zenobia controlaba un imperio que se extenda desde los montes Tauro en el norte hasta el golfo de Arabia en el sur, e inclua Cilicia, Mesopotamia, Arabia y partes de Siria. Zenobia dedic el primer ao y medio en el poder a consolidar su posicin dentro de los territorios palmireos. El sucesor de Galieno, Claudio Gtico, tuvo que luchar contra la invasin gotica a la que se haba enfrentadosu esposo, asi en el 270 intento apoderarse de Bostra. Poco despus se hizo con el control de Antioqua. Aprovechando la sucesin de emperadores se hizo proclamar reina de Egipto por derecho de conquista, lo que provocara la ruptura definitiva con Roma.

Hasta un 25% en personajes. Al menos un 25% en caballeria. Al menos un 25% en infantera. Hasta un 33% en tropas especiales hasta el ao 272dc. Hasta un 33% en aliados. Rey: 145 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 6 5 4 4 3 6 3 9 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos.

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General del ejercito: 90 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 5 5 4 4 2 5 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Puede tener kontos por +3 ptos. Portaestandarte de batalla: 75 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 4 2 4 2 8 Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede cambiar la armadura pesada y escudo por armadura de catafracto. El caballo puede tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos.

CABALLERA: Catafractos: 23 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 4 4 3 3 1 4 1 8 Arma de mano, Kontos, armadura de catafracto. Pueden tener media barda por +2 ptos o barda completa por +4 ptos. Son temibles a escepcin de para otros catafractos.

Caballera ligera de elite: M HA HP F R H I A LD 8 3 4 3 3 1 3 1 7 Arma de mano, escudo y arco. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos. Tienen tiro parto y huida fingida.

24 ptos.

Caballeria ligera: 19 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, rodela y arco. Pueden tener escudo por +1 pto y jabalinas por +1 pto. Tienen tiro parto y huida fingida.

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Camelleros: 15 ptos. M HA HP F R H I A LD 7 3 3 3 3 1 3 1 6 Arma de mano, escudo. Pueden tener lanza arrojadiza por +2 ptos, pueden tener arco por +2 ptos. INFANTERIA: Arqueros: M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Tiene arco, arma de mano y rodela. Pueden tener escudo por +1 pto. Una unidad de cada dos puede tener HP 4 por +2 ptos cada uno. Pueden hacer formacin combinada con la infantera. Arqueros irregulares: M HA HP F R H 4 2 3 3 3 1 Arco y escudo. Son escaramuzadores. 6 ptos. I 3 A LD 1 5 7 ptos.

Infateria: 5 ptos. M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Arma de mano y escudo. Pueden tener armadura ligera por +2 ptos, lanza de empuje o arrojadiza por +1 pto, pueden ser entrenados por +2 ptos, pueden hacer muro de escudospor +1 pto cada uno. Pueden hacer formacin combinada con los arqueros. Honderos: M HA HP F R H 5 2 3 3 3 1 Honda y rodela. Son escaramuzadores. Balistas: 5 ptos. I 3 A LD 1 5

30+8 ptos por cada tripulante extra M HA HP F R H I A LD tripulacin 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Balista 5 6 2 La tripulacin tiene arma de mano, puede tener armadura ligera por +2 ptos. Tropas especiales: Equites alares 18 ptos. M HA HP F R H I A LD 8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza, caballo y jabalinas. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos. Legionarios regulares: 12 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto y jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno.

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Legionarios Novatos: 10 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y pilum pueden llevar loriga segmentata por +1 pto y jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. 0-2 Lanciari regulares: 11 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto, son entrenados. Pueden ser tozudos por +3 ptos cada uno. 0-2 Lanciari novatos: 9 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo grande y lancea, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno. Auxiliares 8 ptos. M HA HP F R H I A LD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con loriga squamata o hamata, arma de mano, escudo lanza arrojadiza se puede cambiar por lanza de empuje de manera gratuita, pueden tener jabalinas por +1pto. Pueden ser entrenados por +2 ptos cada uno, pueden tener la regla veteranos por +2 ptos cada uno, pueden ser tozudos por +3 ptos , una unidad puede tener loriga segmentata por +2 ptos, pueden hacer muro de escudos por +1pto. Hostigadores M HA HP F R H I A LD 5 3 3 3 3 1 3 1 7 Armados con jabalina y escudo. Son escaramuzadores. 6 ptos.

Aliados: rabes preislmicos. Arameos.

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