Programación en C++ Con C++ Builder - Zeitoune y Rettore PDF
Programación en C++ Con C++ Builder - Zeitoune y Rettore PDF
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Angel A. Zeitoune
([email protected])
y Ricardo A. Rettore
([email protected])
* Esta es una versin borrador, cualquier duda o sugerencia por favor escribir a cualquiera de los autores.
Introduccin.
Este curso es fruto de la experiencia profesional y la accin pedaggica de varios aos de docencia de los autores. Es por esta ltima, que luego de una incansable bsqueda de algn libro que permitiese aprender a programar en C++ al mismo tiempo que ensease a utilizar como herramienta a C++Builder, y dada su carencia en el mercado, decidimos desarrollarlo. C++Builder es herramienta de desarrollo rpido de aplicaciones (RAD, rapid application development) para Windows, en lenguaje de C++, que posee varias caractersticas importantes, lo cual facilita el desarrollo de aplicaciones grficas. Queremos aclarar que en este curso, no se pretende la enseanza a fondo de las herramientas de programacin C++Builder. Se presenta una breve introduccin a su uso y conocimientos mnimos para lograr el aprendizaje del lenguaje.
Entre los elementos que forman el IDE, se puede nombrar: Formulario (Form): representa la ventana de aplicacin, que a su vez puede contener a otros objetos componentes (objetos). Editor de Cdigo (Code Editor): aparece, inicialmente, atrs del formulario. Es un editor de texto avanzado que contiene el cdigo fuente del programa.
Ventana Principal (main window): Contiene la barra de ttulo, el men principal, barra de acceso rpido (SpeedBar), y la paleta de componentes (Component palette). Inspector de Objetos (Object Inspector): esta dividido en dos pginas, propiedades y eventos, las cuales estn asociadas al componente seleccionado.
Creando un proyecto.
Al iniciarse, C++Builder, esta listo para comenzar un nuevo proyecto. Si estabamos en el entrono y queremos crear uno nuevo existen dos formas de hacerlo: En el men principal File/New Application. En el men principal File/New, donde se nos presenta una ventana de new item, donde seleccionamos Application.
Un nuevo proyecto esta formado (por defecto) por los archivos de proyecto, y un formulario con su respectiva unit. Tambin podremos incluir a nuestro proyecto, nuevos formularios, units, mdulos de datos, archivos de texto, etc. con la opcin File/New. Lo primero que realizaremos, es grabar nuestro proyecto con nombres significativos al programa que estemos realizando en una carpeta especialmente destinada a nuestro proyecto. Sugerencia: Al nombre del archivo de proyecto le antepondremos una P (por ej. PNombre.bpr) y al nombre de la unit asociada al formulario le antepondremos una F (por ej. FNombre.cpp), y a una unit sin formulario con una U (por ej. UNombre.cpp).
Si analizamos un poco, los archivos que se encuentran en esta carpeta podremos observar una serie de archivos extras al que nosotros grabamos. Podemos distinguir estos archivos segn sus extensiones: Extensin
Contenido
.h .cpp
Archivo de cabecera. Contiene la declaracin de la clase. Archivo fuente de C++. Implementacin del archivo .h, Usualmente tenemos uno por cada unit y uno por el proyecto principal. Archivos del formulario. Es un archivo de texto que contiene caractersticas de los elementos visuales. Archivo de proyecto Programa ejecutable. Archivo de recursos. Se guardan en este archivo el icono de nuestra aplicacin entre otras cosas. Archivo objeto. Es un archivo binario que produce el compilador de nuestro proyecto antes de armar el ejecutable. Tabla simblica de depuracin.
El inspector de objetos nos presenta las propiedades y eventos asociados a los elementos que componen la interfaz grfica. Avanzado: Los componentes, estn conformados en una biblioteca visual de componentes (Visual Component Library), llamada VCL, que se basa en modelo de propiedades, mtodos y eventos (PME). La VCL es una jerarqua de clases escrita en Object Pascal asociada al IDE de C++Buider. Analizaremos las propiedades, mtodos y eventos ms importantes de los principales componentes:
Form:
El formulario representa la ventana de una aplicacin. Un formulario, a su vez, puede contener otros componentes, como Button, Label, CheckBox, etc. Propiedades: Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente. Caption: permite modificar el texto del ttulo del formulario. Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) de los componentes que estn contenidos en el formulario. Position: especifica la posicin del formulario. Puede ser por diseo, en el centro de la pantalla, centro del escritorio, etc. Height y Width: representan el alto y ancho del formulario en pixeles. Left y Top: posicin izquierda y superior del extremo superior izquierdo del formulario en pixeles. Eventos: OnCreate: este evento ocurre cuando el formulario se crea. OnShow: ocurre cuando el formulario es mostrado (cuando el propiedad Visible es True). OnActivate: ocurre cuando se activa el formulario (cuando el formulario recibe el foco). OnPaint: ocurre cuando el formulario es redibujado (redraw). Nota: al crearse un formulario, la creacin de este sigue esta secuencia de eventos mencionados, OnCreate, OnShow, OnActivate y On Paint. OnClose: ocurre cuando el formulario se cierra.
Left y Top: posicin izquierda y superior del extremo superior izquierdo del botn relativa al del formulario en pixeles. Enabled: Habilita o deshabilita la respuesta del botn a eventos. Hint: es un pequeo texto que aparecer sobre el botn cuando el usuario coloque el mouse sobre el botn. Para que aparezca el Hint debe colocarse la propiedad ShowHint en valor True. Estas propiedades se encuentran en la mayora de los componentes visuales. Visible: determina cuando el botn aparece en el formulario. Glyph (slo en BitBtn y SpeedButton): permite especificar el bitmap que aparece en el botn. Kind (slo en BitBtn): determina el tipo de algunos bitmap predefinidos. Flat (slo en SpeedButton): hace desaparecer el efecto 3D de los botones. Down (slo en SpeedButton): especifica cuando el botn est presionado. Para quedar presionado la propiedad GroupIndex debe ser distinta de cero. TabOrder: especifica el orden en el que los componentes tendrn el foco. Sugerencia: probar cambiar el color de la fuente en todos los botones. Eventos: OnClick: ocurre cuando se hace click sobre el botn. OnMouseMove: ocurre cuando se mueve el mouse sobre el botn. Mtodos: SetFocus: coloca el foco en el botn.
Label:
Componente que permite mostrar texto en un formulario. Es usado para mostrar resultados e informacin al usuario, debido a que l no puede editarlo. No puede contener el foco en una aplicacin. Propiedades: Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente. Caption: permite modificar el texto del label (etiqueta). Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) del caption. Alignment: permite especificar la alineacin del texto. Puede ser hacia la derecha, izquierda o centrada.
Edit:
Caja de edicin, que permite editar un texto de una sola lnea. Se utiliza para que el usuario introduzca informacin. Propiedades: Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente. Text: es el texto asociado al edit. Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) del caption. CharCase: permite especificar los caracteres en mayscula o minscula. MaxLength: cantidad mxima de caracteres que se pueden introducir. ReadOnly: especifica que el texto es de solo lectura. Eventos: OnChange: ocurre cuando le texto es modificado.
CheckBox y RadioButton:
Son componentes de seleccin. Se diferencian en que el primero permite seleccionar varias opciones simultneamente, mientras el segundo slo permite la seleccin de un nico elemento dentro de un mismo grupo. De ahora en adelante slo veremos las propiedades, mtodos y eventos que caracterizan a los componentes. Propiedades: Checked: especifica cuando el componente est seleccionado. Investigar: cmo puedo especificar diferentes grupos de RadioButton, de manera que me permitan seleccionar una opcin de cada grupo?
ListBox:
Es un componente que permite visualizar y manipular una lista de elementos (items). Propiedades: Items: contiene los elementos del ListBox; es del tipo TStrings (lista de strings). Esta clase, a su vez, contiene mtodos que permiten manipular elementos como agregar (Add), insertar (insert), eliminar (delete) y mover (move). Columns: especifica el nmero de columnas. MultiSelect: permite seleccionar varios elementos al mismo tiempo. Sorted: ordena automticamente los elementos alfabticamente. Programacin en C++ con C++Builder 8
Memo:
Es un componente estndar de Windows, que permite manipular texto multilnea, tanto para el ingreso por parte del usuario como informar textos de gran longitud. Propiedades: Lines: contiene los lneas de texto que estn contenida en el Memo; es del tipo TStrings (lista de strings), al igual que los tems del ListBox. ScrollBars: determina cuales barras de desplazamientos se van a mostrar. Mtodos: Clear: Borra el contenido del Memo.
Otros:
Una vez experimentado con estos componentes, se sugiere continuar investigando, otros como: MainMenu. ComboBox. Panel. StringGrid. Image. StatusBar. Timer.
La POO permite el ahorro de tiempo en el desarrollo de programas, promueve la reutilizacin de cdigo de alta calidad, probado y depurado, reduciendo as las posibilidades de errores. Como resumen podemos enunciar algunas de las grandes ventajas que posee Disminuye el tiempo de desarrollo de aplicaciones. Fcil mantenimiento Simple extensibilidad.
Clases (class).
Una clase es una abstraccin, que modela las caractersticas y comportamientos de un objeto, la cual debe incluir funcionalidades que permitan informar o modificar el estado de esa entidad, como as tambin, realizar diversas acciones para las cual fue diseado. Para el modelaje de esta clase, se debe determinar un conjunto de atributos que la definen, y un conjunto de funcionalidades que representan sus posibilidades de interaccin.
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Primero aprenderemos a definir una clase y luego veremos como podemos usarla creando un objeto, creando una clase derivada o como atributo de otra clase. La definicin de una clase se divide en dos partes, la declaracin de la cabecera y la implementacin (implementacin de los mtodos). La declaracin de la cabecera se realiza mediante la palabra reservada class. Una clase esta dividida en diferentes secciones, de acuerdo a la caracterstica determinante de sus miembros. Cada seccin esta encabezada por especificadotes de seccin, las cuales pueden ser: private: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos solamente dentro de la clase. public: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos tanto dentro de la clase como por otras clases. protected: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos dentro de la clase y por sus descendientes, pero son privados para otras clases. published: los miembros pertenecientes, son idnticos a public, pero adems toda propiedad ser visualizada en el inspector de objetos. La estructura es la siguiente: class NombreDeLaClase { private: tipo variable1; public: void Metodo1(void); void Metodo2(tipo variable2); tipo Metodo3(void); }; Las palabras reservadas private y public son especificadores de acceso privado y publico respectivamente, es decir, todos los mtodos declarados en el rea publica podrn ser accedidos por cualquier clase, mientras los privados slo por la misma clase. Otros especificadores de acceso son protected, published, y automated. Se puede observar en esta estructura, que hemos declarado en la seccin privada una variable global y dos mtodos en la seccin pblica. Cada variable debe ser de un tipo, es decir, a un tipo de dato existente en C++Builder. Como puede ser float, double, int, etc. Tambin puede ser un tipo de dato definido por el programador. Adems una variable posee un nombre lgico que la representa variable1. En la declaracin de los mtodos, vemos que en el primer mtodo llamado Metodo1 se antepone la palabra reservada void la cual hace referencia que este mtodo
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no devuelve un ningn valor. Luego del nombre aparece encerrado entre parntesis la palabra reservada void que representa que el mtodo no recibe ningn valor como parmetro. El Metodo2, al igual que el anterior, no devuelve ningn valor, mientras que este recibe un parmetro un variable llamada variable2 del tipo de dato tipo. Para el Metodo3, este mtodo devuelve un valor del tipo de dato tipo, mientras no recibe ningn parmetro. Para la implementacin de los mtodos, se debe anteponer al nombre del mtodo el nombre de la clase con doble dos puntos (::) entre ellos, luego se encierra entre llaves ({ ...}) el cdigo que se va a ejecutar cuando sea llamado este mtodo. Podemos observar la implementacin del Metodo1: void NombreDeLaClase::Metodo1(void) { // cdigo } Para aclarar este concepto vamos a disear una clase que modele un rectngulo a la cual llamaremos TRectangulo, la cual debe poder calcular su superficie a partir de los lados. Primero debemos pensar que elementos caracterizan un rectngulo, con lo cual encontramos el ancho, el alto y la superficie. Luego, necesitamos mtodos que nos permitan manipular estos datos, para ello tenemos debemos incorporar los datos mediante los mtodos IngresarAncho e IngresarAlto, un mtodo que calcule la superficie llamado CalcularSup y por ltimo uno que devuelva o informe el valor de la superficie llamado InformarSup. Observacin: el modelado de una clase puede variar de un programador a otro, por lo que no existe una nica solucin posible, ni una sola solucin correcta. La declaracin de la cabecera clase se escribe como sigue: class TRegtangulo { private: float Ancho, Alto; float Superficie; public: void IngresarAncho(float Anchoi); void IngresarAlto (float Altoi); void CalcularSup(void); float InformarSup(void);
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}; La implementacin de los mtodos es: void TRegtangulo::IngresarAncho(float Anchoi); { Ancho = Anchoi; } void TRegtangulo::IngresarAlto (float Altoi); { Alto = Altoi; } void TRegtangulo::CalcularSup(void) { Superficie = Ancho * Alto; } float TRegtangulo::InformarSup(void) { return Superficie; } Para el mtodo CalcularSup se observa que se realiza la asignacin de las variables recibidas como parmetro a los atributos de la clase. Observacin: toda expresin debe terminar con un punto y coma (;).
En el mtodo CalcularSup realizamos el clculo de la superficie que la almacenamos en el atributo Superficie. Por ltimo en el mtodo InformarSup, devolvemos o retornamos el valor de superficie que hemos calculado, mediante la palabra reservada return.
Diagrama de clase.
Un modelo sencillo, que nos ayuda a esquematizar una clase para acelerar su diseo, es el diagrama de clase. A su vez, nos permite interpretar rpidamente el diseo de una clase con una rpida lectura, con la particularidad de ser independiente del lenguaje con que se implemente la clase.
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Como observamos, el diagrama de clase se representa mediante un rectngulo, dividido en tres secciones: NombreDeLaClase, Atributos y Mtodos.
Constructor.
El mtodo constructor es un mtodo especial de la clase que permite inicializar atributos u otras variables necesarias de la clase. Este mtodo es invocado automticamente cuando se crea un objeto de esta clase. Posee algunas caractersticas importantes como: No retorna ningn valor (ni siquiera void). Puede recibir parmetros de cualquier tipo con excepcin de la misma clase (si un puntero). Para su declaracin se utiliza el mismo nombre que la clase.
Para continuar con el ejemplo anterior, supongamos que deseamos inicializar los valores del ancho y alto del rectngulo con los valores 10 y 20 respectivamente, y que realice el clculo de la superficie para estos valores. La declaracin del constructor se realiza en la parte pblica, como se observa: class TRegtangulo { private: float Ancho, Alto; float Superficie; public: TRectangulo(void);
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void IngresarAncho(float Anchoi); void IngresarAlto (float Altoi); void CalcularSup(void); float InformarSup(void); }; La implementacin del constructor, para realizar lo pedido es: TRectangulo::TRectangulo(void) { Ancho = 10; Alto = 20; // las dos expresiones anteriores // tambin se podran escribir como // IngresarDatos(10, 20); CalcularSup(void); }
Destructor.
Tambin se trata de un mtodo especial de una clase, pero que es invocado cuando se destruye un objeto de esta clase. En l se debe liberar toda memoria o recurso especial que se halla pedido la clase. Posee algunas caractersticas importantes como: No retorna ningn valor (ni siquiera void). No recibe parmetros. Para su declaracin se utiliza el smbolo ~ seguido por el mismo nombre que la clase. La declaracin del constructor se realiza en la parte pblica, como se observa: class TRegtangulo { private: float Ancho, Alto; float Superficie; public: TRectangulo(void); ~TRectangulo(void); void IngresarAncho(float Anchoi); void IngresarAlto (float Altoi); void CalcularSup(void); float InformarSup(void); Programacin en C++ con C++Builder 15
}; La implementacin del constructor, para realizar lo pedido sera: ~TRectangulo::TRectangulo(void) { // no es necesario realizar nada para nuestro ejemplo }
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Entonces, para que construimos clases? Una clase es en esencia una estructura compleja cuya vida es dinmica, en la cual sus atributos van cambiando con el tiempo, pero siempre realizando una accin especfica. Por ejemplo, podramos tener una clase que se encargue de manejar el puerto serie. Entonces esta clase deber saber como abrir el puerto, configurarlo, leer y escribir datos en l, generar un mensaje cuando halla ledo un nuevo dato, etc. Vemos que las obligaciones de esta clase son complejas, pero con una accin especfica.
Encapsulamiento
Como definimos antes, el encapsulamiento es el agrupamiento de atributos y servicios dentro de una clase. Esto significa, que podemos comunicarnos con una clase a travs de sus interfaces bien definidas, pero no conocer como se encuentran implementadas. Aunque podramos conocer los detalles de su implementacin de una clase, no debe escribirse cdigo que dependa de ello, esto significa que la implementacin de una clase en particular puede ser modificada o reemplazada sin afectar al resto del sistema, siempre y cuando no cambie la interfaz public y published;
Herencia.
Una de las relaciones ms importantes entre clases es la herencia. Es uno de los pilares fundamentales de la POO, mediante la cual se produce la transmisin de atributos y funcionalidades de una clase a otra, lo cual trae aparejado grandes ventajas como la de reutilizacin de cdigo en la que se crean nuevas clases a partir de clases ya existentes por medio de la absorcin de sus atributos y comportamientos, sobreponindolos o mejorndolos con las capacidades que las nuevas clases requieran. La herencia, nos permite definir una clase modificando una o ms clases ya existentes. Estas modificaciones pueden consistir en aadir nuevos atributos y funcionalidades a la clase que se est definiendo, aunque tambin se pueden redefinir funcionalidades ya existentes. A partir de lo anterior, se deduce que existe una clase primitiva (ya existente) de la que partimos, a la cual llamaremos clase base o clase padre, y una nueva clase que definiremos, a la cual llamaremos clase derivada o clase hija. Esta clase hija, puede ser, a su vez, la clase padre de una o ms nuevas clases derivadas. Crendose de esta manera, una jerarqua de clases. Para especificar el uso de la herencia, despus del nombre de la clase hija, se agrega el operados dos puntos (:), seguido por un especificador de acceso y luego el nombre de la clase padre, como se observa: class NombreClaseHija: public NombreClasePadre { private: // Programacin en C++ con C++Builder 17
public: // }; El especificador de acceso (en este caso public), describe la forma de acceso a los miembros heredados de la o las clases padres. Puede ser: Public: todos los miembros public de la clase base son miembros public de la clase derivada. Miembros protected de la clase base son miembros protected de la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen privados a la clase base. Protected: tanto los miembros public y protected de la clase base son miembros protected de la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen privados a la clase base. Private: tanto los miembros public y protected de la clase base son miembros private de la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen privados a la clase base. Resumiendo en una tabla: Identificador private protected public Miembros clase hija protected public protected public protected public Miembros clase madre private protected protected public
Nota: si no se especifica, por defecto el especificador de acceso es private. Nota: Cabe destacar que la clase base no debe ser modificada y esta debe modelar el objeto del problema para el cual fue diseada. Los miembros private de la clase base son siempre inaccesibles para los mtodos de la clase derivada a menos que se declare explcitamente que es un miembro friend en la clase base. No se tratar sobre miembros friend en este texto. Vamos a disear una clase que modele el volumen de un prisma a la cual llamaremos TPrisma. Para esta modelizacin recurriremos a la herencia que nos permitir reutilizar cdigo fuete ya existente.
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Si analizamos tridimensionalmente un prisma, podramos pensarlo como una caja, la cual consta de una base rectangular y posee una altura asociada, con la cual genera su volumen. Matemticamente podramos calcular su volumen (V) como el producto de la superficie de la base (S) por su altura (h). V=S*h Partimos as de tomar la clase antes diseada TRectangulo, la cual utilizaremos como clase base. A continuacin disearemos la clase hija. Diseando el diagrama de clase:
class TPrisma : public TRectangulo{ private: float Altura; float Volumen; public: void IngresarAltura(float Alturai); void CalcularVolumen(void);
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float InformarVolumen(void); }; La implementacin de los mtodos es: void TPrisma::IngresarAltura(float Alturai); { Altura = Alturai; } void TPrisma::CalcularVolumen(void); { CalcularSup(); // Aqu llamamos al mtodo que calcula // la superficie de la base // perteneciente a la clase padre Volumen = InformarSup() * Altura; } float TPrisma::InformarVolumen(void); { return Volumen; } Es muy importante tener en cuenta que en la relacin de herencia publica, la clase hija hereda automticamente todo el contenido declarado en la parte publica en la clase madre y por ende puede utilizarla como si fuesen propios, pero a la parte privada slo se puede acceder a travs de sus mtodos. Veremos a continuacin, un segmento de cdigo que ejemplifica la implementacin del evento click de un botn del formulario, en el cual declaramos la instancia u objeto particular de la clase TPrisma. Nota: en la instanciacin, slo hacemos referencia a la clase hija, no se instancia la clase madre. void __fastcall TForm1::BotonClick(TObject *Sender) { TPrisma Prisma;
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Clases contenedoras.
El uso de clases contenedoras se centra en la idea que los objetos pueden estar formados (o contienen) a otros objetos, llamados objetos miembro. Los objetos miembro se convierten en atributos de nuestra nueva clase. Esta capacidad de contener a otros objetos tambin es llamada composicin. Llevando este concepto a la vida real, podemos pensar a los objetos como formados por piezas de distinta naturaleza que contribuyen a un mismo fin. Este es el caso del objeto auto, el cual esta compuesto por otros objetos que son parte integra de l, como son el objeto motor, rueda, volante, etc. Imaginemos ahora, un pndulo de un reloj bidimensional, como la conjuncin de un rectngulo (brazo del pndulo) y un crculo (peso del pndulo), al cual queremos calcular el rea. La clase contenedora TPendulo, contendr a las clases miembro TRectangulo y TCirculo. Para continuar con el concepto de reutilizacin de cdigo, utilizaremos a la clase TRectangulo antes definida y slo disearemos a la clase TCirculo y modelaremos la clase TPendulo. class TCirculo { private: float Radio; float Superficie; public: void IngresarRadio(float Radioi); void CalcularSup(void); float InformarSup(void); }; La implementacin de los mtodos es:
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void TCirculo::IngresarRadio(float Radioi); { Radio = Radioi; } void TCirculo::CalcularSup(void) { Superficie = M_PI * pow(Radio,2); } float TCirculo::InformarSup(void) { return Superficie; } Ahora implementamos la clase TPendulo: class TPendulo { private: TRectangulo Rect; TCirculo Circ; float Superficie; public: void IngresarRadioPeso(float Radioi); void IngresarLargoBrazo(float Largoi); void IngresarAnchoBrazo(float Anchoi); void CalcularSup(void); float InformarSup(void); }; La implementacin de los mtodos es: void TPendulo::IngresarRadioPeso(float Radioi) { Circ.IngresarRadio(Radioi); } void TPendulo::IngresarLargoBrazo(float Largoi) { Rect.IngresarLargo(Largoi); Programacin en C++ con C++Builder 22
} void TPendulo::IngresarAnchoBrazo(float Anchoi) { Rect.IngresarAncho(Anchoi); } void TPendulo::CalcularSup(void) { Rect.CalcularSup(); Circ.CalcularSup(); Superficie = Rect.InformarSup() + Circ.InformarSup(); } float TPendulo::InformarSup(void) { return Superficie; } En este ejemplo de contencin se instanci las clases miembro en la parte privada de la clase (tambin se puede realizar en la parte publica, pero varia su implementacin). Se implementaron mtodos para ingresar los atributos, los cuales no se almacenaron en variables pertenecientes a esta clase, sino, se asignaron directamente a la clase contenida correspondiente. En el mtodo CalcularSup(), se llam a los mtodos CalcularSup() de cada una de las clases contenidas para que realicen el clculo de su superficie y dispongan su valor, para realizar la suma de ambas superficies. Avanzado: Los objetos miembro se construyen en el orden en el que se declaran.
Registros (struct).
Los registros son los predecesores de las clases. Permiten definir tipos de datos agregados que se construyen empleando elementos de otros tipos, es decir, una estructura es un conjunto de diferentes datos agrupados bajo una nica declaracin. Un ejemplo de esta definicin: struct Tiempo { int hora; int minutos;
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int segundos; }; En este ejemplo vemos que la palabra reservada struct define la estructura, que permitir crear instancias de ella. La palabra Tiempo es el nombre del tipo de estructura. Ahora podemos declarar instancias de esta estructura, de la forma: Tiempo Inicio; Y podemos asignar valores a sus elementos usando el nombre de la instancia seguido por . (punto), luego el nombre del elemento, igual como vimos su uso en clases, dado que las clases son una evolucin de las estructuras. Inicio.hora = 10; Inicio.minutos = 35; Inicio.segundos = 21;
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Expresin lgica.
Una expresin lgica es una combinacin de constantes, variables y funciones lgicas, con operadores lgicos y relacionales. Para comenzar a entender su uso, podemos definir una variables lgicas como una variable que puede contener slo dos valores posibles: verdadero (trae o 1) o falso (false o 0). En C++ este tipo de variable se llama bool. Los operadores lgicos son aquellos que nos permiten concatenar o modificar expresiones lgicas, resultando un valor lgico. Ellos son: Operador ! && || Nombre not and or Operacin lgica negacin y lgico o lgico
Para entender mejor su uso, vamos a ver como trabajan a traves de un ejemplo. Supongamos que tenemos dos variables lgicas A y B. A 0 1 A 0 0 1 1 A B 0 1 0 1 B !A 1 0 A && B 0 0 0 1 A || B
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0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 Los operadores relacionar relacionales son aquellos que nos permiten comparar dos valores, resultando un valor lgico. Ellos son: Operador > < <= >= != == Nombre mayor menor menor o igual mayor o igual distinto igual Operacin lgica mayor que menor que menor o igual que mayor o igual que distinta que igual que
Observacin: No hay que confundir el operador ==, con el operador =, dado que el primero significa comparacin, mientras el segundo asignacin. declaran. Vamos a ver como trabajan a travs de un ejemplo. Supongamos que tenemos tres variables A=5, B=5 y C=7. Expresin A>B A>=B A<=C A!=B A!=C A==B A==C Resultado 0 1 1 0 1 1 0
Estructura condicional if
Es una estructura simple que permite ejecutar una instruccin o un bloque de instrucciones slo si se cumple una expresin lgica, es decir, se ejecuta slo si el resultado de la expresin lgica es verdadero. if (expresin_lgica) {accin;}; Programacin en C++ con C++Builder 27
Si la expresin lgica es verdadera (o 1) la accin se ejecuta, si es falsa se ignora la accin y se continua con la instruccin siguiente a la estructura condicional. Si se quiere ejecutar una sola accin el uso de las llaves es opcional. Esta estructura tambin permite ejecutar una accin si no se cumple (else) la expresin lgica. Su estructura sera: if (expresin_lgica) {accin_1;} else {accin_2;}; En este caso, si la expresin lgica es verdadera (o 1) la se ejecuta la accin_1, si es falsa se ejecuta la accin_2. Ejemplificando: if (A > B) C = A - B; else C = A + B; En este ejemplo, de acuerdo al valor de A y B realizamos acciones diferentes. Muchas veces queremos comprobar el valor que posee una variable lgica, supongamos A, con la cual queremos realizar una accin slo si su valor es verdadero. En este caso se puede utilizar directamente esta variable como una expresin lgica y no es necesario realizar la comparacin con true, por ejemplo: if (A == true) C = A - B; if (A) C = A - B;
La expresin se evala como true, siempre y cuando la variable contenga cualquier valor distinto de cero. Esto se conoce como fundido de tipos (type casting), y es realizado automticamente por C++, reconociendo como falso al valor 0 y como verdadero a distinto de 0. Obsrvese en los ejemplos anteriores que el operador de igualdad tiene un doble signo de igual (==), en tanto que el operador de asignacin slo tiene uno (=). Uno de los errores comunes es el empleo del operador de asignacin cuando se quiere utilizar el de igualdad. Por ejemplo, si escribimos: if (x = 20) {accin}; En este caso se asigna a x el valor 20 y, como la operacin tendr xito, la expresin ser evaluada como true. Un error como este, aunque aparentemente obvio, puede ser difcil de localizar. Programacin en C++ con C++Builder 28
Las instrucciones if se pueden anidar en caso de ser necesario. Anidar no es ms que emplear una instruccin if como accin de seguida de una o ms instrucciones if adicionales: if (x > 10) if (x < 20) {accin};
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que impliquen desigualdad (> o <), tampoco para datos de tipo flotante dato que no poseen un secuencia bien definida. Vamos a ver dos ejemplos de su uso. En el primero queremos analizar la paridad de un nmero ingresado por el usuario, almacenando en una variable lgica (bool) llamada par: switch (num%2) { case 0: {par = true; break;} case 1: {par = false; break;} }; Se analizan solamente los casos 0 y 1 dado a que el resto de la divisin por 2 slo puede tomar estos valores. El mismo ejemplo se podra haber resuelto de tres formas ms sencillas para analizar: if (num%2 == 0) par = true; else par = false; if (!num%2) par = true; else par = false;
par = !bool(num%2)
Para el segundo ejemplo queremos determinar si un caracter es un vocal o no, y si es una vocal determinar cual. Vamos a analizar una variable caracter del tipo de dato llamado char que corresponde a un caracter, y devolveremos el resultado en una cadena de caracteres del tipo de datos AnsiString llamada Resultado: switch (caracter) { case a: {Resultado = es la vocal a; break;} case b: {Resultado = es la vocal b; break;} case c: {Resultado = es la vocal c; break;} case d: {Resultado = es la vocal d; break;} case e: {Resultado = es la vocal e; break;} default: {Resultado = no es vocal;} }
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Ciclo for.
La estructura for (durante), se utiliza para realizar, generalmente, una accin cierta cantidad determinada y definida de veces. Para ello, consta de tres parmetros que debemos definir: Inicializacin, Condicin de salida Incremento
En la inicializacin, se procede a declarar una variable auxiliar, llamada variable de control, cuyo mbito de existencia y trabajo es dentro del ciclo, dndole un valor inicial, por ejemplo el valor uno. Para establecer la condicin de salida, se debe saber cuntas veces el ciclo debe ser repetido, y se procede a darle a la variable de control un valor final, siendo preferente determinarle el rango de trabajo, es decir, si deseo que la variable de control llegue al valor final diez, la sentencia de finalizacin sera i == 10 (en este caso el ciclo se ejecutar si la condicin es false), pero es preferente determinarle el rango de 1 a 10 haciendo i < = 10, mientras esta condicin se mantenga en true, el ciclo realizar la accin que el cuerpo determine, al momento de no cumplirse la condicin de salida, el programa sigue ejecutando la sentencia que sigue inmediatamente al cuerpo del ciclo. En sntesis, si como condicin de salida especifico un rango de la variable de control, el ciclo se ejecutar mientras esta condicin se mantenga en true, en cambio si especifico un valor preciso para la variable de control, el ciclo se ejecutar mientras sta se mantenga en false.
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Tambin, debo determinar la manera de incrementar la variable de control, es decir, especificar si i vara de uno en uno, dos en dos, u otra forma de incrementar. Estamos entonces en condiciones de presentar la estructura codificada de este ciclo. for (inicializacin; condicin de salida; incremento) {accin;}; Ejemplo: a continuacin, implementaremos una funcin, en la que se reproducir la funcin pow incluida en la librera math. int Potencia(int base, int exponente) { int resultado = 1; for (int i=1; i<=abs(exponente); i++) resultado = resultado * base; if(exponente < 0) resultado = 1/resultado; return resultado; } En este caso, es ciclo se ejecuta exponente cantidad de veces en forma repetitiva, evalundose siempre primero la condicin de salida, y en cada paso del ciclo, las variables puestas en juego toman los siguientes valores: Condicin Finalizacin ----true true true true true false i No existe 1 2 3 ... exponente No existe No existe Resultado 1 Base Base^2 Base^3 Base^exponente Base^exponente Depende del signo del exponente
Antes de entrar al for Primer paso Segundo paso Tercer paso exponente paso Saliendo del for Condicin if
Nota: La utilizacin de la variable i tiene su origen en el lenguaje FORTRAN y es tradicional en los ciclos for. Naturalmente, podemos usar cualquier nombre de variable, para la variable de control.
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Si fuera necesario contar o realizar el ciclo en forma descendente, se puede utilizar el conteo hacia abajo, como por ejemplo: int Potencia(int base, int exponente) { int resultado = 1; for (int i=abs(exponente); i>=1; i--) resultado = resultado * base; if(exponente < 0) resultado = 1/resultado; return resultado; } Es bueno recordar que el ciclo for acepta slo una sentencia, de manera tal que si se requiere realizar ms de una accin, debemos encerrar todo el bloque de cdigo del ciclo entre llaves (sentencia compuesta), por ejemplo: for (int i=10; i>=0; i--) { accin_1; accin_2; . . accin_n; }
Ciclo while
El ciclo while ("mientras") difiere del ciclo for en que slo contiene una condicin de prueba, que se verifica al principio de cada iteracin. Mientras la condicin sea true el ciclo contina funcionando. La sintxis correspondiente es: while (expresin_lgica) {accin_1; accin_2; . . accin_n;}; En la misma, la accin se realiza mientras la expresin lgica sea verdadera (valor distinto de cero). Es de vital importancia que la accin tenga alguna forma de modificar el valor de la expresin lgica, para que, en algn momento, sea falsa y el ciclo finalice. Si de entrada la expresin lgica da falsa, la accin del ciclo nunca se realiza. Veamos un ejemplo de la utilizacin de esta estructura, supongamos que obtener la potencia a la cual hay que elevar el nmero 2 para obtener el valor 1024.
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Hacemos: int x = 1024; int n; while (x >= 2){ n++; //n lo utilizo de contador x = x / 2; } Ahora, n guarda el valor de la potencia de 2 para obtener el valor 1024. Notamos nuevamente que el valor de la variable de control x, cambia dentro del propio ciclo, evitando que el ciclo se haga infinitamente.
Ciclo do-while.
Este ciclo es prcticamente igual al while. Sin embargo, la diferencia entre los dos es importante, ya que el ciclo while evala la expresin condicional al principio del ciclo; en el caso de do-while ("hacer mientras"), la expresin se evala al final del propio ciclo. La sintaxis de este bucle es: do {accin;} while (exprlgica); Debido a la manera como funciona el ciclo do-while, el cdigo en el cuerpo del ciclo se ejecuta al menos una vez, sin importar el valor de la condicin de prueba (ya que se evala al final del ciclo). En el caso del while, la condicin se evala al principio, por lo que es posible que nunca se ejecute el cuerpo del ciclo. Tambin en este caso, la modificacin de la expresin lgica debe ser explcita en el bloque de cdigo, para que el ciclo finalice en algn momento, cuando la expresin condicional resulte falsa. Un ejemplo sera: int x = 1024; int n; do {x = x / 2; n++;} while (x > 1);
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Donde n, guarda nuevamente la potencia a la que hay que elevar el valor 2 para obtener el nmero 1024. Es un error comn, que se trate de realizar una accin en el do que no se pueda realizar, es decir, hay que tener en cuenta que como el ciclo siempre se ejecuta al menos una vez, no debemos por ejemplo implementar en el cuerpo del do, una accin imposible tal como el la divisin por cero, por ejemplo. Para ver ms grficamente el error, analizaremos un cdigo errneo para ejemplificar. float float do {y x x = 0; y; = 512 / x; //error al tratar de dividir por cero!!! = x + 2.0;} //acumulo en x el valor anterior de x ms 2 //x en este caso es un acumulador while (y != 1);
for(;;){ if(LeerBitControl())break; } int x = LeerDato(); En este caso, el for se utiliza a modo de delay o retardo hasta que llegue la confirmacin de lectura del puerto. Avanzado: verificar que si al for le falta alguno o varios de sus parmetros, tambin funciona, si utilizamos la sentencia break.
En el caso que consideremos usar un bit de status para que haga comenzar o detenga la adquisicin del dato, segn sea true o false. int x=0; for(;;){ if(LeerBitStatus())break; for(;;){ if(LeerBitControl())break; } x += LeerDato(); } Para ejemplificar el uso de la instruccin continue, podemos considerar el caso anterior, haciendo la salvedad de que el siguiente ejemplo es un ciclo infinito, y es slo a modo de ejemplo. int x=0; while(!detener){ if(LeerBitStatus())continue; for(;;){ if(!LeerBitControl())break; } x += LeerDato(); }
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Teniendo en cuenta que cada int requiere 4 bytes de almacenamiento, el arreglo completo ocupar 20 bytes en la memoria. De manera anloga, para la matriz bidimensional, asignamos memoria para M*N nmeros enteros (en total 4*45*20 = 3600 bytes). Para referirse a cada elemento de un vector unidimensional se utiliza un ndice, recordando que el primer elemento tiene ndice [0]. Para las matrices o arreglos ndimensionales se requieren tantos subndices como dimensiones tenga el espacio en el que estemos trabajando. Programacin en C++ con C++Builder 37
Hay que prestar atencin especial a no sobreescribir el final de un arreglo. Una caracterstica poderosa de C++ es el acceso directo a memoria; debido a ella, C++ no nos impide escribir a una ubicacin determinada de la memoria, aunque sea una posicin a la que se supone que no debe tener acceso el programa que estamos elaborando. El siguiente cdigo es vlido, pero producir la detencin del programa: int vector[5]; vector[5]=31; Este es un error que se comete frecuentemente, dado que los arreglos tienen base 0. Podramos pensar que el ltimo elemento del arreglo es 5, cuando en realidad es 4. Es posible solicitar que, automticamente, se verifique que los ndices se encuentren dentro del rango de la definicin del arreglo, activando la directiva de compilacin $R, accediendo a Project options/Pascal/Range checking. Hay una diferencia notable entre el ndice de un elemento de un vector (que es siempre de tipo entero), y el valor contenido en la posicin del vector marcada por el ndice, que puede ser de cualquier tipo (entero, flotante, booleano, etc.).
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char
Es un tipo de dato que permite definir un carcter de la tabla ASCII (Anexo I). Esta tabla es una tabla de correspondencia entre un caracter y un nmero asociado al mismo entre 0 y 255. En este ejemplo definimos un variable llamada Caracter a la cual le asignamos el mismo caracter A de dos maneras diferentes: char Caracter = A; char Caracter = 65;
c-string
Es un arreglo de caracteres, es decir, es una cadena de caracteres que se define en forma de un vector de caracteres. Esta definicin es heredada del lenguaje c aunque su uso ha disminuido. Pero conserva algunas ventajas como son su simpleza y el menor recurso ocupado. Se definicin tiene la forma: Char Nombre[longitud]; Donde Nombre es el nombre de la variable que definimos y longitud es la cantidad de caracteres que va a contener. En este ejemplo, vemos que se permite asignarle toda una cadena de forma directa. char Cadena[12] = Computacion; Nota: es importante diferenciar cuando se asigna un carcter a una variable se utiliza comillas simple (A), mientras para las cadenas se utilizan comillas dobles (Computacin) Tambin se puede realizar la asignacin a cada caracter: Cadena[2] = n;
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Cadena[3] = P; // ahora cadena vale ConPutacin Hay que recordar que al igual que los vectores el primer elemento es el 0 (cero).
c++ string
Es una clase asociada a un arreglo de caracteres que posee mtodos para su manipulacin. Para su utilizacin no es necesario especificar la longitud en la definicin, dado que se puede modificar en forma dinmica con la asignacin de una nueva cadena. string Cadena = Bioingenieria; Esta clase es muy flexible y prctica aunque no la vamos a desarrollar dado que C++Buider posee su propia definicin de cadena de caracteres que veremos a continuacin.
AnsiString
Es una clase especialmente diseada para la manipulacin de cadenas de caracteres definida por Borland. Su definicin tiene la forma: AnsiString Cadena = Bioingenieria; Nota: es importante diferenciar que en la cadena c++string el subndice del primer caracter es el 0 (cero), mientras que para AnsiString es el 1 (uno).
Esta clase define varios mtodos que facilitan la manipulacin de las cadenas, entre las cuales se destacan (los ejemplos son siempre sobre la cadena original Bioingenieria):
Delete(pos, cant) Permite borrar una cantidad (cant) de caracteres de la propia cadena a partir de una posicin (pos) Cadena.Delete(1, 3); // Cadena = ingenieria SubString(pos, cant) Devuelve una nueva cadena que es una subcadena de la propia. La subcadena contiene cant caracteres y comienza desde pos. Sub = Cadena.SubString(6, 2); // Sub = ge
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Length() Devuelve la longitud (el nmero de bytes) de la cadena int Longitud = Cadena.Length(); // Longitud = 13
Insert(subcadena, pos) Inserta una subcadena en nuestra cadena en la posicin pos. SubCad = Super; Cadena.Insert(Subcad, 1); // Cadena = SuperBioingenieria
SetLength(cant) Cambia la longitud de la cadena a la especificada por cant. Si la cant es menor que la longitud de la cadena, entonces la trunca, es decir, borra todos los caracteres desde la posicin cant+1 en adelante. Si cant es mayor a la longitud, el contenido de los caracteres restantes es incierto. Cadena.SetLength(10); // Cadena = Bioingenie
Pos(subcadena) Devuelve la posicin del inicio donde se encuentra la subcadena dentro de la cadena original. Si la cadena no posee la subcadena retorna el valor 0 (cero). Si la cadena posee repetida la subcadena dentro de ella, devuelve la posicin del primero. int posicion = Candena.Pos(in); LowerCase() Devuelve la cadena en minscula. AnsiString cad = Cadena.LowerCase(); // cad = bioingenieria UpperCase(); Devuelve la cadena en mayscula. AnsiString cad = Cadena.UpperCase(); // cad = BIOINGENIERIA // posicion = 4
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Estas opciones se pueden combinar utilizando el operador or |, pero no todas las combinaciones son posibles. Un ejemplo seria: ArchivoSal.open(datos.txt, ios::out | ios::app); Como dijimos anteriormente, el modo de apertura es un parmetro opcional del mtodo, dado que de acuerdo a la clase hayamos creado el objeto, posee un modo de apertura por defecto. Estos son: Clase ofstream ifstream fstream Modo por defecto ios::out | ios::trunc ios::in ios::in | ios::out
La segunda manera de abrir un archivo, es combinndola con la creacin del objeto. Esto se puede realizar gracias a que el constructor de estas clases puede recibir el nombre del archivo fsico como parmetro y realiza internamente la llamada al mtodo open. ifstream ArchivoEnt(datos.txt);
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En este primer ejemplo vemos como se inserta una simple cadena de caracteres a un archivo de texto tipo ofstream llamado ArchivoSal ArchivoSal << alumno; alumno
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En el siguiente ejemplo, vemos que podemos realizar el mismo efecto insertando el contenido de la variable Texto. string Texto = Hola ArchivoSal << Texto; Hola
En este ejemplo, vemos que se pueden realizar inserciones sucesivas de dentro de una misma fila, con la separacin de un carcter de espacio que se realiza de forma automtica. Al final de cada rengln agregamos endl para insertar un caracter de fin de lnea, para movernos a la siguiente lnea. String Texto = Hola; ArchivoSal << Texto << 1 << endl; ArchivoSal << Texto << 2 << endl; Hola1 Hola 2
Ahora vemos que podemos tambin realizar la insercin del contenido una variable entera, cuyo contenido se convierte de forma automtica en una cadena de caracteres. A dems se puede observar otra forma de insertar el caracter de fin de lnea agregando \n int num = 1; ArchivoSal << num << Hola\n; Num++; ArchivoSal << num << Hola\n; 1Hola 2 Hola
Por ltimo vamos a mostrar un ejemplo completo, con muchas combinaciones de guardado, para que analicen la salida. string Texto1 = "Hola"; string Texto2 = "Mundo"; int num = 1; ofstream Archi("datos.txt"); Archi << Texto1 << Texto2 << endl; Archi << Texto1 << " " << Texto2 << endl; Archi << num << num++ << endl; Archi << num << " " << num++ << endl; Archi << num++ << " " << num << endl; Archi << Texto1 << num << "\n"; Archi << num++ << Texto2 << endl; HolaMundo Hola Mundo 21 3 2 3 3 Hola4 4Mundo
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2. Operador de extraccin: >> Este operador permite extraer el contenido de archivo un texto. Este operador extrae todo el contenido de la cadena y se lo asigna a nuestra variable hasta que encuentra un caracter de espacio o de fin de lnea. Similar al anterior, el texto puede ser una cadena de caracteres o no, gracias a que estas clases saben realizar la conversin de tipo de forma automtica, la conversin se realizar de acuerdo al tipo de dato de la variable que definamos. Vamos a ver algunos ejemplos: Contenido archivo variables
Cdigo ejemplo
En este primer ejemplo vemos como extrae una simple cadena de caracteres de un archivo de texto tipo ifstream llamado ArchivoEnt. string Texto; ArchivoEnt >> Texto; alumno Texto = alumno
En este par de ejemplos, vemos como el mismo cdigo permite leer cadenas de caracteres sucesivos independientes que estn separadas por un caracter de espacio o de fin de lnea. string Texto1, Texto2; ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2; string Texto1, Texto2; ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2; alumno1 alumno2 Texto1 = Texto2 = alumno1 alumno2 Texto1 = Texto2 = alumno1 alumno2
alumno1 alumno2
Ahora vemos que tambin podemos extraer la informacin independiente de que este sea un entero. Dado que la segunda extraccin la hacemos sobre una variable del tipo int, la conversin se realiza automticamente. Hay que tener cuidado que el dato a leer sea un entero, dado que C++ realiza la lectura igualmente pudindose obtener informacin errnea. int num; string Texto; ArchivoSal >> Texto >> num; alumno 1 Texto = alumno num = 1
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Mtodos especiales
eof() Es uno de los mtodos ms importantes. Devuelve true si se lleg al final de archivo. Encontr el carcter EOF. is_open() Este mtodo devuelve true si se abri correctamente el archivo. good() Este mtodo devuelve true si no ocurri ningn error. bad() Este mtodo devuelve true si ocurri algn error con el buffer. fail() Este mtodo devuelve true si ocurri algn error que no afecte al buffer.
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