Arduino

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Arduino

Es una compaa de hardware libre, la cual


desarrolla placas de desarrollo que integran
un microcontrolador y
un entorno
de
desarrollo (IDE), diseado para facilitar el uso
de
la
electrnica
en
proyectos
2 3
multidisciplinarios.
El hardware consiste en una placa de circuito
impreso
con
un
microcontrolador,
usualmente Atmel AVR, y puertos digitales y
analgicos de entrada/salida,4 los cuales pueden conectarse a placas de
expansin (shields) que expanden las caractersticas de funcionamiento
de la placa arduino.
Por otro lado, el software consiste en un entorno de desarrollo (IDE)
basado en el entorno de Processing y lenguaje de programacin basado
en Wiring, as como en elcargador de arranque (bootloader) que es
ejecutado en la placa.4 El microcontrolador de la placa se programa a
travs de un computador, haciendo uso de comunicacin serial
mediante un convertidor de niveles RS-232 a TTL serial.
La primer placa Arduino fue introducida en el 2005, ofreciendo un bajo
costo y facilidad de uso para novatos y profesionales buscando
desarrollar proyectos interactivos con su entorno mediante actuadores y
sensores. A partir de Octubre del ao 2012, se incorporaron nuevos
modelos de placas de desarrollo que hacen uso de microcontroladores
CortexM3, ARM de 32 bits,5 que coexisten con los originales modelos que
integran microcontroladores AVR de 8 bits. ARM y AVR no son
plataformas compatibles a nivel binario, pero se pueden programar y
compilar bajo el IDE clsico de Arduino sin ningn cambio.
Las placas Arduino estn disponibles de forma ensambladas o en forma
de Kits "Hazlo tu mismo" (por sus siglas en ingls <<DIY>>). Los
esquemticos de diseo del Hardware estn disponibles bajo licencia
Libre, permitiendo a cualquier persona crear su propia placa arduino sin
necesidad de comprar una prefabricada. Adafruit Industries estim a
mediados del ao 2011 que alrededor de 300,000 placas arduinos
haban sido producidas comercialmente, y en el ao 2013 estim que
alrededor de 700,000 placas oficiales de la empresa Arduino estaban en
manos de los usuarios.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos
autnomos o puede ser conectado a software tal como Adobe
Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data. Una tendencia tecnolgica es
utilizar Arduino como tarjeta de adquisicin de datos desarrollando
interfaces en software como JAVA, Visual Basic y LabVIEW 6 . Las placas
se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo
integrado libre se puede descargar gratuitamente.
El proyecto Arduino recibi una mencin honorfica en la categora de
Comunidades Digitales en el Prix Ars Electrnica de 2006 7 8 9 .

Historia

Arduino se inici en el ao 2006 como un proyecto para estudiantes en


el Instituto IVREA, en Ivrea (Italia). En ese tiempo, los estudiantes
usaban el microcontrolador BASIC Stamp, cuyo coste era de 100 dlares
estadounidenses, lo que se consideraba demasiado costoso para ellos.
Por aquella poca, uno de los fundadores de Arduino, Massimo Banzi,
daba clases en Ivrea.10
El nombre del proyecto viene del nombre del Bar di Re Arduino (Bar del
Rey Arduino) donde Massimo Banzi pasaba algunas horas. El rey Arduino
fue rey de Italia entre los aos 1002 y 1014. En la creacin de este
proyecto contribuy el estudiante colombiano Hernando Barragn, quien
desarroll la tarjeta electrnica Wiring, el lenguaje de programacin y la
plataforma de desarrollo.11
Una vez concluida dicha plataforma, los investigadores trabajaron para
hacerlo ms ligero, ms econmico y disponible para la comunidad de
cdigo abierto (hardware y cdigo abierto). El instituto finalmente cerr
sus puertas, as que los investigadores, entre ellos el espaol David
Cuartielles, promovieron la idea.10 Banzi afirmara aos ms tarde, que el
proyecto nunca surgi como una idea de negocio, sino como una
necesidad de subsistir ante el inminente cierre del Instituto de diseo
Interactivo IVREA. Es decir, que al crear un producto de hardware
abierto, ste no podra ser embargado.
Posteriormente, Google colabor en el desarrollo del Kit Android ADK
(Accesory Development Kit), una placa Arduino capaz de comunicarse
directamente con telfonos mviles inteligentes bajo el sistema
operativoAndroid para que el telfono controle luces, motores y sensores
conectados de Arduino.12 13
Para la produccin en serie de la primera versin se tom en cuenta que
el coste no fuera mayor de 30 euros, que fuera ensamblado en una
placa de color azul, deba ser Plug and Play y que trabajara con todas las
plataformas informticas tales como MacOSX, Windows y GNU/Linux. Las
primeras 300 unidades se las dieron a los alumnos del Instituto IVREA,
con el fin de que las probaran y empezaran a disear sus primeros
prototipos.
En el ao 2005, se incorpor al equipo el profesor Tom Igoe, 11 que haba
trabajado en computacin fsica, despus de que se enterara del mismo
a travs de Internet. l ofreci su apoyo para desarrollar el proyecto a
gran escala y hacer los contactos para distribuir las tarjetas en territorio
estadounidense. En la feria Maker Fair de 2011 se present la primera
placa Arduino 32 bit para trabajar tareas ms pesadas.14

Productos
Los modelos en venta de Arduino se categorizan en 5 diferentes
productos: placas, escudos, kits, accesorios e impresoras 3d.
Placas:
Arduino Galileo15
Arduino Uno
Arduino Leonardo
Arduino Due
Arduino Yn
Arduino Tre (En Desarrollo)
Arduino Zero (En venta en la tienda de EEUU)
Arduino Micro
Arduino Esplora
Arduino Mega ADK
Arduino Ethernet
Arduino Mega 2560
Arduino Robot
Arduino Mini
Arduino Nano
LilyPad Arduino Simple
LilyPad Arduino SimpleSnap
LilyPad Arduino

LilyPad Arduino USB


Arduino Pro Mini
Arduino Fio
Arduino Pro
Arduino MKR1000/Genuino MKR1000
Arduino MICRO/Genuino MICRO
Arduino 101/Genuino 101
Arduino Gemma

Lenguaje de programacin Arduino


La plataforma Arduino se programa mediante el uso de un
lenguaje propio basado en el lenguaje de programacin de
alto nivel Processing que es similar a C++.

Interfaz con otro software


Es posible comunicar una aplicacin que corra sobre Arduino
con otros dispositivos que corran otros lenguajes de
programacin y aplicaciones populares, 23 debido a que
Arduino usa la transmisin serial de datos, la cul es
soportada por la mayora de los lenguajes que se mencionan a
continuacin. Y para los que no soportan el formato serie de
forma nativa, es posible utilizar software intermediario que
traduzca los mensajes enviados por ambas partes para
permitir una comunicacin fluida. Algunos ejemplos de
lenguajes son:
3DVIA Virtools: aplicaciones interactivas y de tiempo
real.
Adobe Director
BlitzMax (con acceso restringido)
C
C++ (mediante libSerial o en Windows)
C#
Cocoa/Objective-C (para Mac OS X)
Flash (mediante ActionScript)
Gambas
Isadora (Interactividad audiovisual en tiempo real)
Instant Reality (X3D)
Java
Liberlab (software de medicin y experimentacin)
Mathematica
Matlab
MaxMSP: Entorno grfico de programacin para
aplicaciones musicales, de audio y multimedia
Minibloq: Entorno grfico de programacin, corre
tambin en las computadoras OLPC
Perl
Php
Physical Etoys: Entorno grfico de programacin usado
para proyectos de robtica educativa
Processing
Pure Data

Python
Ruby
Scratch for Arduino (S4A): Entorno grfico de
programacin,
modificacin
del
entorno
para
nios Scratch, del MIT
Squeak: Implementacin libre de Smalltalk
SuperCollider: Sntesis de audio en tiempo real
VBScript
Visual Basic .NET
VVVV: Sntesis de vdeo en tiempo real

Funciones bsicas y operadores


Arduino est basado en C y soporta todas las funciones del
estndar C y algunas de C++.24 A continuacin se muestra un
resumen con la estructura y sintaxis del lenguaje Arduino:
Sintaxis bsica
Delimitadores:;, {}
Comentarios: //, /* */
Cabeceras: #define, #include
Operadores aritmticos: +, -, *, /, %
Asignacin: =
Operadores de comparacin: ==, !=, <, >, <=, >=
Operadores Booleanos: &&, ||, !
Operadores de acceso a punteros: *, &
Operadores de bits: &, |, ^, ~, <<, >>
Operadores compuestos:
Incremento y decremento de variables: ++, - Asignacin y operacin: +=, -=, *=, /=, &=, |=
Estructuras de control
Condicionales: if, if...else, switch case
Bucles: for, while, do. while
Bifurcaciones y saltos: break, continue, return, goto
Variables
En cuanto al tratamiento de las variables tambin comparte
un gran parecido con el lenguaje C.
Constantes
HIGH/LOW: representan los niveles alto y bajo de las
seales de entrada y salida. Los niveles altos son
aquellos de 3 voltios o ms.
INPUT/OUTPUT: entrada o salida.
false (falso): Seal que representa al cero lgico. A
diferencia de las seales HIGH/LOW, su nombre se
escribe en letra minscula.
true (verdadero): Seal cuya definicin es ms amplia
que la de false. Cualquier nmero entero diferente de

cero es "verdadero", segn el lgebra de Boole, como en


el caso de -200, -1 o 1. Si es cero, es "falso".
Tipos de datos
void, boolean, char, unsigned char, byte, int, unsigned
int, word, long, unsigned long, float, double, string, array.
Conversin entre tipos
Estas funciones reciben como argumento una variable de
cualquier tipo y devuelven una variable convertida en el tipo
deseado.
char(), byte(), int(), word(), long(), float()
Cualificadores y mbito de las variables
static, volatile, const.

El color es la impresin producida por un tono de luz en los rganos visuales, o


ms exactamente, es una percepcin visual que se genera en el cerebro de los
humanos y otros animales al interpretar las seales nerviosas que le envan
los fotorreceptores en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen
las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro
electromagntico.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnticas y
refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e
interpretadas en el cerebro como distintos colores segn las longitudes de
ondas correspondientes.
El ojo humano slo percibe las longitudes de onda cuando la iluminacin es
abundante. Con poca luz se ve en blanco y negro. En la superposicin de
colores luz (denominada "sntesis aditiva de color") el color blanco resulta de la
superposicin de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de luz.
En la mezcla depigmentos (denominada "sntesis sustractiva de color"), trtese
de pinturas, tintes, tintas o colorantes naturales para crear colores, el blanco
solo se da si el pigmento o el soporte son de ese color, reflejando toda la luz
blanca, mientras que el negro es resultado de la superposicin completa de los
colores cian, magenta y amarillo, una mezcla que en cierta medida logra
absorber todas las longitudes de onda de la luz.
La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores del espectro
visible por medio de un prisma (dispersin refractiva). En la naturaleza esta
descomposicin da lugar al arco iris.
En el arte de la pintura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa,
la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas
bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando
colores de luz o pigmento. El color negro se puede producir combinando los
colores pigmento: cian, magenta, amarillo; y mientras que combinando los
colores luz: rojo, verde y azul se produce el color blanco.
En resumen la combinacin de los colores pigmento (cian, magenta, amarillo)
sustraen luz, como su nombre lo indica, y se obtiene el color negro. Y la
combinacin de los colores luz (verde, rojo, azul) suman luz, y se obtiene el
color blanco.

Representacin de los colores


Para representar y cuantificar cada color se usan diferentes modelos:
Modelo RGB
Artculo principal: Modelo de color RGB

Cubo de color RGB


En la sntesis aditiva usada en pantallas y monitores, el modelo de
color RGB (del ingls Red-rojo, Green-verde, Blue-azul), cada color se
representa mediante la mezcla de los tres colores luz primarios, en trminos de
intensidad de cada color primario con que se forma. Para indicar con qu
proporcin mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores
primarios, de manera que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y
la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que

va del 0 al 255 (cada pxel 16x16=256). Por lo tanto, el rojo se obtiene con
(255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255). La ausencia de color
lo que conocemos como color negro se obtiene cuando los tres componentes
son 0, (0,0,0). La combinacin de dos colores a nivel mximo, 255, con un
tercero en nivel 0 da lugar a los tres colores secundarios. De esta forma el
amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). El color
blanco se forma con los tres colores primarios a su mximo nivel
(255,255,255).
Se debe tener en cuenta que slo con unos colores primarios ficticios se
pueden llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios
son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemticos que no
representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos
reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores primarios
perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores
primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
Existe tambin el espacio derivado RGBA, que aade el canal alfa (de
transparencia) al espacio RGB original.
Vase tambin: Espacio de color sRGB
Modelo RYB
Artculo principal: Modelo de color RYB
Crculo cromtico RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul se
consideran colores primarios, y en teora, el resto de colores puros (color
materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de
su obsolescencia e imprecisin, mucha gente aprende algo sobre este modelo
en los estudios de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores
con estos colores primarios.
El modelo RYB es an utilizado en general en conceptos de arte y pintura
tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial de
pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de
pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que resultan
de mezclar los tres colores RYB primarios, puesto que el azul y el rojo son
tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisin de este
modelo su correccin es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes
visuales, el diseo grfico y otras disciplinas afines, por tradicin del modelo
original de Goethe de 1810.

Modelo HTML
El sistema de representacin de colores HTML, tambin de sntesis aditiva,
usado en las pginas web, se descompone tambin de la misma forma en los
tres colores primarios aditivos: Rojo-Verde-Azul. La intensidad de cada una de
las componentes se mide tambin en una escala que va del 0 al 255. Sin
embargo utiliza la numeracin hexadecimal, lo que le permite representar el
nmero 255 en base decimal con solo dos dgitos en base hexadecimal. En el
sistema de codificacin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se
utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12,
d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la
decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula:
decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en
decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier
color queda definido por tres pares de dgitos.

Modelo CMYK
Artculo principal: Modelo de color
CMYK
Proceso de formacin de una imagen
en color sobre papel blanco en
el Modelo de color CMYK sumando los
tres colores primarios sustractivos
cian, magenta, amarillo ms la tinta
negra. En la primera fila se ve la parte
de cian, la parte de magenta y al final
el resultado de sumar las partes de
cyan y magenta. En la segunda fila se
ve la parte de amarillo y el resultado
de sumar las partes de cyan,
magenta y amarillo. En la tercera fila, se ve la parte de negro y el resultado
de sumar las partes de cyan, magenta, amarillo y negro.

Representacin de los colores CMYK


CMY trabaja mediante la absorcin de la luz (colores secundarios).
En la mezcla sustractiva en la impresin de colores se utiliza el modelo de
color CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow-amarillo y Key-negro). La
mezcla de colores CMY es sustractiva y al imprimir conjuntamente cyan,
magenta y amarillo sobre fondo blanco resulta el color negro. Por varias
razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no
es adecuado y se emplea tambin la tinta negra como color inicial adems
de los tres colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. El
modelo CMYK se basa en la absorcin de la luz por un objeto: el color que
presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y
se refleja no siendo absorbida por el objeto, en este caso el papel blanco.
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY,
magenta ms amarillo producen rojo, magenta ms cian producen azul,
cian ms amarillo generan verde y la combinacin de cian, magenta y
amarillo forman negro.
El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan
denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible).
Es por esto que al CMY original se ha aadido un canal clave (key), que
normalmente es el canal negro (black), para formar el
espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores
utilizan un cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio,
lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve
en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora,
debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB est
hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY, mediante la
absorcin de sta.

Modelo YIQ
Fue una recodificacin de color realizada para la norma de televisin cromtica
estadounidense NTSC, que deba ser compatible con la televisin en blanco y negro. Los
nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (inphase) y Q cuadratura (quadrature). La primera es la seal monocromtica de la televisin
en blanco y negro y las dos ltimas generan el tinte y saturacin del color. Los parmetros
I y Q son nombrados en relacin con el mtodo de modulacin utilizado para codificar la

seal portadora. Los valores de las seales RGB son sumados para producir una nica
seal Y que representa la iluminacin o brillo general de un punto en particular. La seal I
es creada al restar el Y' de la seal azul de los valores RGB originales y luego el Q se
realiza restando la seal Y' del rojo.

Modelos HSV y HSL


Son modelos de sntesis aditiva basados en las propiedades del color. Sus cdigos
son coordenadas cilndricas que se desarrollaron en los aos 1970 para la computacin
grfica y se usa hoy para la edicin digital de imgenes. Los parmetros son H=matiz o
tono (del ingls hue), S=saturacin (saturation), V=valor (value) y L=luminosidad
(lightness). Se pueden representar geomtricamente mediante conos, cilindros o cubos, y
su numeracin es la siguiente:
Modelos

HSV

HSL

Matiz: tonos del crculo


cromtico, iniciando del rojo

de 0 a 360

de 0 a 360 (o de 0 a 239)

Saturacin: grado de colorido,


iniciando de la escala de grises

de 0 a 100%

de 0 a 100% (o de 0 a 240)

Brillo o claridad, iniciando del


valor de 0% (negro) a
negro
100% (vivo o claro)
Modelo HSV[editar]
Artculo principal: Modelo de color HSV

luminosidad de 0 (negro) a
100% (blanco), (o de 0 a 240)

Ejes HSV

Es un espacio cilndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido


a que es un subconjunto visible del espacio original con valores vlidos de RGB.

Matiz (Hue): se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible.
Es la percepcin de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoris,
es decir, es la sensacin humana de acuerdo a la cual un rea parece similar a otra o
cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras
nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ngulo 0.
Saturacin (Saturation): se refiere a la cantidad del color o a la pureza de ste. Va
de un color claro a un color ms vivo (azul cielo azul oscuro). Tambin se puede
considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
Valor (Value): es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad
de blanco o de negro que posee un color.

Efecto de los colores en los estados de nimo de las personas


El uso de ciertos colores impacta gradualmente en el estado de nimo
de las personas, muchos de ellos son utilizados con esa intencin en
lugares especficos, por ejemplo en los restaurantes es muy comn que
se utilice decoracin de color naranja ya que abre el apetito, en los
hospitales se usa colores neutros para dar tranquilidad a los pacientes, y
para las entrevistas de trabajo es recomendable llevar ropa de colores
oscuros, ya que da la impresin de ser una persona responsable y
dedicada; estos son algunos ejemplos de la relacin entre los colores y
las emociones.

Colores anlogos: Se utilizan de manera adjunta y producen una


sensacin de armona.
Colores complementarios: Cuando son usados producen un efecto
de agresividad, provocado por el mximo contraste al utilizarlos
juntos.
Colores monocromticos: Al utilizarlos producen una sensacin de
unidad y estabilidad se pueden usar con diferente intensidad (ms
claro o ms oscuro) esto va a depender de la luz.

Alumno (A):_____________________________________________________________

Utilizando Filtros mostraran a la compaera


lo siguiente:
1.- Ventas del mes de Abril
2.- tiendas 1,7 y 9
3.- Tienda 6 y Pago Aplazado
4.- Mes de Enero y Septiembre
5.- Zona Centro y Sur
Pasos:
1.- Seleccionar toda la fila 2
2.- Clic en Inicio
3.- Ordenar y Filtrar
4.- Seleccionar Filtro
5.- los filtros los copiara y los pegara en la hoja 2
y asi sucesivamente, hasta llegar al filtro #5.-

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