Cartilla de Futbol

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16/06/2015

CARTILLA DE FUTBOL
JONNATHAN GARCIA
JARAMILLO
Edison Cobos
Entrenamiento deportivo
813652b
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INTRODUCCION
El entrenamiento deportivo tiene un papel
fundamental en la formacin de individuos,
fomentando mas que todo, el deporte, la
recreacin, la salud como tambin una base
acertada para la sociedad modelo tan soada en
esta poca. Tampoco se debe pasar por alto, que
es un trabajo que se debe empezar en edades
tempranas y que el juego se convierte en el
mejor y mas fcil camino para que el nio o joven
se enamore de la actividad fsica, ya sea con la
meta de trabajarlo en alto rendimiento,
pasatiempo o mantenerse bien fsica y
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mentalmente.

Las diferentes disciplinas deportivas, se vuelven a travs


de los aos opciones de trabajo o simplemente una
buena excusa para no dejar de hacer ejercicio, es por
eso que en este trabajo se tomara una de las disciplinas
ms llamativas y que ha llamado mas la atencin del nio
durante los ltimos aos, como lo es, el futbol.
El ftbol de saln, satisface la necesidad de movimiento,
cuando un nio da una patada a una pelota y corre
detrs de ella, satisface su necesidad natural de
movimiento corriendo, saltando y chutando, el juego que
caracteriza al ser humano. Aporta beneficios fisiolgicos,
en los sistemas cardiovasculares, msculo-esqueltico y
metablicos. Aporta beneficios psicolgicos, disminucin
de tensin, de sntomas de angustia, depresivos y mejora
los patrones del sueo. Aporta beneficios en el plano
social, como deporte colectivo, favorece la socializacin,
haciendo que la persona aprenda a relacionarse con su
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entorno.

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OBJETIVO GENERAL
Se pretende ofrecer una herramienta de
trabajo, en forma de juegos, con el fin de poder
utilizar
el
aprendizaje
del
ftbol-sala
(repercutiendo en el ftbol) como un recurso
dentro de las clases de Educacin Fsica,
siguiendo para cada etapa educativa, unos
objetivos y contenidos determinados. Por lo
dicho el ftbol-sala es un magnfico
instrumento educativo, puesto que, adems de
producir un desarrollo motor, tiene un alto valor
socio-educativo.
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OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar la motricidad general, lateralidad,
percepcin espacio-temporal, coordinacin dinmica
general, agilidad, etc.
Habilidades bsicas, desplazamientos, saltos, giros,
lanzamientos y recepciones, conducciones.
Condicin fsica de los alumnos, referente a la
velocidad, fuerza, flexibilidad y resistencia.
Fomenta la imaginacin y creatividad en el juego.
Mejora la comunicacin.
Conocimiento y aceptacin de normas y reglas. Ayuda
a ser unos buenos deportistas.

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JUSTIFICACION
Esperando que estas actividades de
enseanza-aprendizaje sirvan de
ayuda, ya que no se trata de
preparar sesiones o entrenamientos
de este deporte, sino de plantear
unas actividades que nos ayuden a
conseguir nuestros objetivos en las
clases y entrenamiento.
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Historia del Ftbol

Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el


origen de este deporte sera necesario remontarse hasta
las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden
encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota
con caractersticas similares.
Historia del ftbol As, segn algunas teoras, la historia
del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya que
durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota
como parte del rito de la fertilidad, en el que se
practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en
China ya se haba inventado la pelota de cuero un siglo
antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes
gobernantes de la China de la antigedad, cre una
masa esfrica juntando varias races duras en forma de
cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca
la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a
pasarla de mano en mano.
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continuara en la Grecia clsica, donde incluso


Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego
de pelota, al que llamaban 'esfera' o 'esfero magia'
debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se
utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio
Romano, que utilizaban en su juego 'harpastum'
un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilota' que
evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado
actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha
fama entre diferentes caballeros y culturas; entre
otras ancdotas se dice que Ricardo Corazn de
Len lleg a proponer al caudillo musulmn
Saladino, que dirimieran sus diferencias sobre la
propiedad de Jerusaln con un partido de pelota.
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El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa


'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que
tambin se le conoce como 'balompi' en
diferentes regiones hispano parlantes, en
especial Centroamrica y Estados Unidos. En la
zona britnica tambin se le conoce como
'soccer', que es una abreviacin del trmino
'Association' que se refiere a la mencionada
Football Association inglesa. El uso de un trmino
u otro dependa del status de la clase social en la
que se practicaba; as las clases altas jugaban al
'soccer' en las escuelas privadas mientras que
las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las
escuelas pblicas.
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En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en


la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). As
naci el primer equipo espaol, el "Huelva
Recreation
Club"
en
1.889,
formado
exclusivamente por jugadores extranjeros;
posteriormente se fundaron el Palams, el
guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C.
Barcelona. En 1.902 se disput la primera
competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII,
en la que el Vizcaya le gan al Barcelona en la
final por 2-1.
Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se
funda la Federacin Internacional del Ftbol
Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen
reglas mundiales.
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Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo


de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y
una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos
los casos el terreno de juego deber ser rectangular.
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado
deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern
de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de
las lince que lo limitan las lneas mas largas sern
llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En
el centro del campo se trazara una lnea medianera a
travs del ancho del campo del campo de banda a
banda. En el centro del campo ser marcado con un
punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia
de 2m de radio.
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3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de


distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara
una lnea de banda a banda con la cual quedara formada
el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se
marcara un punto visible , dicha seal es el punto del
puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del
campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de
meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del
guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de
defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina
esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta
rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de
ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en
alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un
mal saque de esquina , concedindose al bando contrario18del
que lo saco, un saque de meta.

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5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se


colocaran los marcos, que estarn formados por dos
postes verticales , separados de una distancia de 3m entre
si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo
borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de
los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de
5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse
redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde
cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las
cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de
esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la
ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe
ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador
que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
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Regla 2.- El baln

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El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de


cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm.
Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso
al comienzo del partido no ser mayor de 340
gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del
arbitro. La presin del inflado deber ser igual a
la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel
del mar)

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Regla 3.- Nmero de jugadores

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El partido lo jugaran 2 equipos,


compuestos cada uno como mximo 6
jugadores, de los cuales uno ser el
guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad
de acordar en lo que se refiere a la
cantidad
de
cambios
durante
su
campeonato. El arbitro debe ser informado
del nombre de los sustitutos.

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Regla 4.- Equipo de los jugadores

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El equipo usual de un jugador estar


compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin
de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los
dems jugadores. El guardameta llevara
colores que lo distingan de los otros
jugadores

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Regla 5.- rbitro

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Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:


Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver
todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran
en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad
de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas
durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de
cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin
reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por tendr poder discrecional para el juego
cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender
e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario a causa de los elementos de la intervencin de los
espectadores u otras causas
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tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan


infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los
espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego
tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador
que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego
durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del
campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de
conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda
parada.
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Regla 6.- Jueces de lnea

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Se designara un segundo juez que tendrn la


misin de indicar, a reserva de lo que decida l
arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el
primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero
en la revisin del campo, baln, equipo de los
jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser
paralelamente o sea que cada juez correr por
la lnea de banda de fondo.
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Regla 7.- Duracin del partido

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El partido comprender de 2 tiempos iguales de


45 minutos cada unoEl arbitro deber aadir a cada partido el tiempo
que estime haya sido perdido a consecuencia de
accidentes o incidentes.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de
ms de 15 minutos.

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Regla 8.- Saque de salida

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Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del


saque de comienzo se sorteara mediante una
moneda.
El bando favorecido por la suerte tendr el
derecho de escoger, bien sea su campo o el
saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta.
Se considera en juego el baln una vez que halla
recorrido la distancia de su circunferencia

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Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

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El baln fuera del juego.


El baln estar fuera del juego cuando:
Ha traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea
por tierra o por aire. El juego ha sido detenido por el rbitro.
El baln en juego.
El baln estar en juego en todo otro momento, incluso cuando:
Rebota de los postes, travesao o poste de esquina y permanece en el
terreno de juego. Rebota del rbitro o de un rbitro asistente ubicado
en el interior del terreno de juego.
El inicio y la reanudacin del juego
El gol marcado
Reglamento de ftbol

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Salvo las excepciones previstas en esta


reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de
meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado, lanzado
o intencionalmente golpeado con la mano o
el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es
el ganador del partido.

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Regla 11.- Fuera de juego

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Posicion fuera de juego si:


Se encuentra mas cerca de la linea de
meta contraria que el balon y el
penultimo adversario

No hay posicion de fuera de juego si:

No hay infraccion si en jugador recibe


el balon de:

En su propia mitad de campo

Un sa1que de meta

En la misma altura que el penultimo


o los dos ultimos adversarios.

Un saque de banda
Un saque de esquina

Cundo?

Juego activo

En el momento en que el balon es


tocado o jugado por uno de sis
compaeras

Interfiriendo ene l juego


Interfiriendo a un adversario
Ganando ventaja de dicha posicion
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Regla 12.- Faltas e incorrecciones

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Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede


recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del
caso:
1. Dar o intentar dar una patada al adversario.
2. Poner una zancadilla al adversario.
3. Saltar sobre un adversario.
4. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
5. Cargar por atrs a un contrario que no hace
obstruccin.
6. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
7. Sujetar a un adversario.
8. Empujar a un contrario.
9. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo
con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su
rea.
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Regla 13.- Tiros libres

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Los tiros libres se clasifican en 2 tipos:


El tiro libre directo del cual se puede ganar un
tanto en contra del equipo que cometi la
falta.
Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse vlidamente un tanto si el baln si
que antes de entrar a la portera haya sido
jugado o tocado por mas 1 jugador.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los
jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 9m. del baln
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Regla 14.- Penal

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El penal se tirara desde el punto de


penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin de quien lo va
a ejecutar y el arquero deben estar en
el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una
falta y que la origine el jugador del
equipo contrario en su rea

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Regla 15.- Saque de banda

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Cuando el baln haya pasado en su


totalidad la lnea de banda ya sea por
tierra o por aire, ser puesto en juego
nuevamente lanzndolo al campo
desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la
pelota en la nuca sujetndola con las
manos y lanzndolo hacia el campo sin
pasar o pisar la lnea.
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Regla 16.- Saque de meta

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Cuando el baln ha pasado en su totalidad la


lnea de meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea
por tierra o por aire.
Hay dos formas de que el baln regrese a
estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea
de meta de su propia rea ocurre un crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra
lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
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Regla 17.- Saque de esquina

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Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea


de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de
cancha se realiza un corner. Para este saque
la lnea se divide en dos partes la derecha y la
izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.

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Tcticas futbolsticas
Las tcticas son estrategias que realiza el entrenador o
director tcnico del equipo para buscar la victoria en un
partido.
Estas tcticas se basan en el estilo de juego de los
jugadores, asignndoles tareas especiales que debern ser
cumplidas para lograr un objetivo, muchas veces antes de
plantear una tctica, se debe conocer e investigar sobre el
equipo rival para buscar sus debilidades y atacar por donde
sea ms fcil al equipo.
En las tcticas estn incluidas principalmente las posiciones
de cada jugador en el terreno de juego para poder crear un
equipo ms compacto y ordenado en todos los sentidos, se
pueden cambiar la tctica durante un partido por otra bien
sea ofensiva, defensiva o centrada en el juego en equipo.
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