Die Verbotenen Lande - Der Turm Der Quetzel - v2
Die Verbotenen Lande - Der Turm Der Quetzel - v2
Die Verbotenen Lande - Der Turm Der Quetzel - v2
AUTOREN
Chris McDowall, Patrick Stuart, Ben Milton, Karl Stjernberg
REDAKTION
Tomas Härenstam, Nils Karlén
ILLUSTRATIONEN
Alvaro Tapia
GRAFIKDESIGN
Christian Granath
LEKTORAT
Friederike Bold
KORREKTORAT
Aimée M. Ziegler-Kraska
LAYOUT
Daniel Bruxmeier
PRINTED IN THE EU
ISBN
978-3-95867-203-1
ART.-NR.
UWV6202
inhalt
EINLEITUNG
D
ie Verbotenen Lande ist unsere Liebes- würde. Chris McDowall (Erschaffer des re-
erklärung an das Fantasygenre und das nommierten Into the Odd) lädt uns in ein selt-
Ergebnis vieler Abende, an denen wir sames Gebäude hoch oben auf einer Klippe ein,
über Conans Hyperborea, die klassischen Bilder in dem eine besonders dysfunktionale Dämo-
von Nils Gulliksson, den Antihelden von Fritz nenfamilie eingekerkert ist. Die Lichte Gruft
Leiber, alte Westernfilme und vieles mehr dis- ist ein höllisches Drama, das gut und gerne
kutierten. Wir wurden inspiriert von einer Viel- das uneheliche Kind von Ingmar Bergman
zahl kreativer Seelen, die in der sogenannten und Clive Barker sein könnte. Beziehungen
OSR-Bewegung (Old School Renaissance) aktiv stehen auch im Fokus von Ben Miltons (Er-
sind. Die OSR holt sich ihre Inspiration aus den schaffer des brillanten Rollenspiels Ratten im
klassischen Rollenspielen der Siebziger, versieht Labyrinth) Abenteuerschauplatz Hexenwald,
sie jedoch mit einer Kreativität, die die Originale in dem fünf starke Frauen im Vordergrund
oftmals in den Schatten stellen. stehen – und wandelnde Leichname an einem
In diesem Buch präsentieren vier bekannte ansonsten friedlichen Ort Unruhe stiften. Zu
Autoren aus der OSR-Bewegung ihre Versio- guter Letzt dreht Karl Stjernberg (Erschaffer
nen dessen, wie ein Abenteuerschauplatz in des postapokalyptischen Rad-Hack) das Pulpo-
den Verbotenen Landen aussehen könnte. Pa- meter voll auf und lädt die Abenteurer auf den
trick Stuart (Autor des großartigen Veins of the Donnerfriedhof ein – Donnergrollen, fleisch-
Earth) nimmt uns in Der Turm der Quetzel fressende prähistorische Echsen und grausame
mit auf einen schwindelerregenden, dimensi- Orkkrieger inklusive.
onsübergreifenden Ritt, auf dem die Abenteu- Vier Autoren, vier Visionen, wie Die Ver-
rer den verschiedenen Persönlichkeiten einer botenen Lande aussehen können. Nun seid ihr
Dämonenkönigin begegnen – ein psychologi- an der Reihe, diese Orte zu erkunden – also
scher Albtraum von einem Abenteuerschau- schreitet durch die Silberne Tür und reist in
platz, der Michael Moorcock stolz machen eine andere Welt!
Einleitung
DE R T U R M
U ET ZE L
DE R Q
ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg
Der Wind stirbt. Blasses Gras schraubt sich em Dämons wurde sie in die Dunkelheit verbannt,
por. Flechten formen verschwommene, schim noch bevor ihr Mund Worte formen konnte.
mernde Zeichen auf geborstenem Stein. Schwar Sie wanderte viele Jahre umher, sprach mit
ze Bäume biegen ihre Stämme und krümmen den Stimmen im Wind, erlernte die Kunst der
ihre Äste, als würden sie sich verbeugen. Der Magie vom Sternenlicht auf dem Wasser und
Turm ist durch die Haut der Welt getrieben wie den Eingeweiden der Bauern, ein wunderschö-
eine Nadel durch gewelltes Papier. ner und schauderhafter Albtraum für all jene,
Mit jedem Schritt in Richtung des Turms denen sie begegnete.
dreht und wendet er sich wie eine Halluzina Doch ihr sterbliches Herz sehnte sich nach
tion. Er scheint unendlich hoch, wie in einem Gesellschaft und anderen Welten, und so schuf
Traum. Am Fuße steht eine silberne Tür, die mit sie schließlich ihren Turm. Ein Turm, der
einem Pfauenauge in irisierendem Blau und sich durch die Wirklichkeiten windet. Auf sei-
Grün gezeichnet ist. ner Spitze, in einer Welt jenseits der Welten,
herrschte sie unter brennenden Nebeln auf ih-
rem Kristallthron.
HINTERGRUND Sie sammelte darin seltsame Geister, Aus-
Die Zauberin Quetzel wurde im purpurroten gestoßene, Dämonen und jene aus anderen
Schatten des Blutnebels geboren, als dieser aus Ebenen oder Wirklichkeiten. Alle ebenso ver-
der Erde aufstieg. Als Kind einer Elfe und eines loren und heimatlos wie sie selbst.
k apitel 2
Selbst gewöhnliche Dämonen mieden diesen DER TRAUM DES MANNES
Ort, da sie fürchteten, von seiner unberechenba- MIT DER KRÄHENMASKE
ren Magie versklavt zu werden. Eine Furcht, die Eines Nachts, als die Abenteurer unter dem
noch heute besteht, und noch immer wird kein Sternenhimmel ihr Lager aufschlagen, erle-
Dämon diesen Ort freiwillig betreten. ben sie etwas Seltsames: Sie alle träumen den-
Sie versuchte sogar, die Angst und das Be- selben Traum.
wusstsein von ihrer eigenen Seele zu trennen, Sie befinden sich alle an einem vertrauten
konnte sie jedoch nicht zerstören. Sie wandten und sicheren Ort. Dort ist ein Mann. Er trägt
sich gegen sie und ließen sie, tot und untot zu- eine Krähenmaske und ein mit Federn besetz-
gleich, auf ihrem Kristallthron zurück. tes Gewand. Er wirkt vertraut, so als könne er
sie selbst in Verkleidung sein. Jemand Mächti-
ges und Fragwürdiges.
GERÜCHTE
W6 GERÜCHT
1 Ein historischer Verweis auf eine mächtige Zauberin, in dem beschrieben wird,
wie man in „die Stadt im Turm“ gelangt – scheint eine Fehlinterpretation zu sein.
2 Jemand bietet den Abenteurern eine Bezahlung in Silbermünzen an, die mit einem
Pfauenauge markiert sind (ein Auge in schillerndem Blau und Grün, wie die Feder eines
Pfaus), er bietet mehr, als er muss, denn viele Einheimische weigern sich, diese Münzen
zu berühren, und sagt „aber du kannst sie woanders ausgeben, ganz weit weg.“
3 Ein Rabenpriester ist davon überzeugt, dass die Einheimischen heimlich eine un-
bekannte vogelartige Wesenheit anbeten, die sich als der Rabengott verkleidet
4 Tapfere Söhne des ansässigen Herrschers sind kürzlich ausgezogen, um „eine Frau,
die sie in einem Traum gesehen haben“ zu finden. Sie sind nicht zurückgekehrt.
5 Ein Reisender, der vor der Verfolgung durch Dämonen gerettet wurde – er warnt
die Abenteurer, sich auf keinem Fall dem einsamen Turm zu nähern, an dem er
zufällig vorbeikam.
6 Die „Ballade der Einsamen Dame“ – die Geschichte einer Frau, die beschließt, nie
wieder Scham oder Furcht zu empfinden, doch diese Gefühle werden zu Mons-
tern, die sie in ihrem eigenen Haus jagen und es dann niederbrennen.
k apitel 2
berne Tür, die ein Pfauenauge in schillerndem ✥✥ Wenn ihre Körper zerstört werden oder
Blau und Grün ziert. Die Tür ist verschlossen. das schwarze Herz der Königin zer-
Wenn die Abenteurer sich dem Tor nähern, schmettert, werden sie befreit.
bemerken sie einen roten, schneckenförmigen ✥✥ Bis dahin müssen sie jeden aufhalten, der
Felsen im Boden vor ihnen. Dies ist der Stein uneingeladen die Treppe betritt.
aus dem Traum. ✥✥ Eine Einladung kann jedes formelle Zei-
✥✥ SCHATZ: Das Geld liegt unter dem Felsen. chen, Dokument oder Siegel sein, das be-
Anderthalb Meter darunter vergraben zeugt, dass der Inhaber eingeladen wurde.
liegt eine Steinkiste mit 13 Stücken Silber. ✥✥ Sie sind nicht dumm, sie wissen, dass die
Die Münzen sind alt, ein Pfauenauge ist Abenteurer einfach gehen und eine Einla-
darauf geprägt. dung fälschen könnten, doch sie wollen,
dass sie die Treppe hinaufgehen.
4
5
3B
3A
3C
k apitel 2
Gebäude müssen einmal mehrere Stockwerke ✥✥ SCHATZ: Die Federklinge – ein Dolch mit
hoch gewesen sein. Die geschwärzten Holme einem Lapislazuli-Griff in Form eines
sind eingestürzt wie schartige Nester. Auges und einer Klinge aus einer metallenen
Drei Gebäude stehen noch, alle gleich weit Silberfeder. Wenn man mit dem Dolch eine
entfernt, mit jeweils etwa einem halben Kilo- fliegende Kreatur verwundet, nimmt er ihr
meter Abstand voneinander. die Fähigkeit zu fliegen und verleiht sie statt-
dessen dem Träger für einen Tag. Damit ein
B – DER SILBERNE TURM: Grell wie vergiftetes menschengroßer Träger fliegen kann, muss
Quecksilber. Er hat eine unverschlossene Tür, er einen menschengroßen Vogel verwunden,
die mit einem Pfauenauge markiert ist. Sie oder sogar etwas noch Größeres.
führt in das Silberne Labyrinth. Falls man eine Runde lang in den Rui-
nen herumwühlt, kann man ansonsten
C – DAS BYZANTINISCHE GEWÄCHSHAUS: noch geschwärzte Knochen, zerschmet-
Ein riesiges, weitläufiges Gewächshaus, wie ein terte Keramik, verkohltes Holz sowie einen
verfallener Palast. Seine Eingangstür ist silbern, interessanten Gegenstand finden (würfle
unverschlossen und mit einem Pfauenauge mar- auf die untenstehende Tabelle).
kiert. Im Innern befindet sich der Giftgarten.
Dazwischen liegen Ruinen, in denen Geis-
ter und verhungerte, umherschleichende Wöl- 4. DAS SILBERNE LABYRINTH
fe herumspuken. Weder die Geister noch die Ein Labyrinth, die Luft ist kalt, die Wände und
Wölfe werden den Abenteurern in irgendein Decke sind aus poliertem Silber, der Boden ein
Gebäude folgen. Schimmer von gewelltem, ewig in der Zeit er
Ein Schimmern: Jeder, der sich die Ruinen starrtem Blut. Das Blut wird unter euren Füßen
genauer anschaut, sieht in den Schatten einen flüssig. Als die Wellen davonrollen, halten sie in
Schimmer aus Silber. Wer dem nachgeht, kann der Zeit inne.
die Federklinge finden.
✥✥ KREATUREN: Die Aschegeister. Die Buck- Das einzige Licht hier ist das, welches die Aben-
ligen Wölfe. Mehr dazu unter Ereignisse. teurer mitgebracht haben. Die polierten Wän-
W6 FUND INFO
1 Silbernes Besteck, das zu einem W3 Silber wert
Stück zusammengeschmolzen ist
2 Zerstörter Wandteppich einer W3 Kupfer wert, für den richtigen
schillernden Dämonenkönigin Sammler auch W6 Silber
3 Zerbrochenes magisches Siegel Nutzlos
4 Dämonenknochen-Klinge Werte wie ein Langschwert, mit W10
Artefaktwürfel gegen Dämonen
5 Wunderschön mutierte Schädel W6 Gold wert für den richtigen Zauberer
6 2W6 Silbermünzen mit Pfauenaugen Du könntest schwören, du hast ein
Auge blinzeln sehen.
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k apitel 2
Schlüssel um seinen Hals mit. Diesen DER SILBERRING. Der Ring hat die Form
Schlüssel ziert das Symbol eines Baums. einer gebogenen Feder, die zu einem Reif
Er öffnet die Silberne Tür zum Giftgarten. geformt ist, um sie an einem Finger zu
tragen. Er passt sich stets der Größe seines
Trägers an. Einmal angelegt, kann man
5. DER GIFTGARTEN den Ring nicht mehr abnehmen. Nur eine
Heiße, berauschende Luft flirrt im goldgefärb andere Person kann ihn entfernen.
ten Licht. Fette Bienen summen und gläserne Falls ein vernunftbegabter Humanoider
Glocken erklingen. Kräftig gebundene Blumen ihn anzieht, verwandelt der Ring die Person
und üppige Pflanzen in tausend Farben stehen in einen Vogel. Kleidung und Ausrüstung des
dicht gedrängt in eingezäunten Beeten, zwischen Trägers werden nicht mitverwandelt. Falls
denen schmale Wege hindurchführen. man ihn einem Vogel anzieht, verwandelt
der Ring ihn in einen Menschen. Er wird
Durch den Garten verlaufen viele verzweigte intelligent, kann sprechen und er erhält ein
Wege, doch alle führen in das Zentrum und grundlegendes Verständnis davon, wie man
die Stube von Quet-Scyre. sich als Mensch bewegt und verhält.
Falls die Abenteurer einen Wurf auf Über- Die Verwandlung passt sich der Natur
leben schaffen, werden sie schnell bemerken, oder dem Charakter desjenigen Wesens an,
dass jede Blume, Ranke, jeder Pilz und jedes das verwandelt wird, das heißt, ein Schurke
Blatt giftig sind. Ein Giftmischer kann hier wird etwa zu einer Elster und ein Adler zu
jede Pflanze finden, die er braucht, falls er lan- einem Kämpfer.
ge genug sucht – und falls er es wagt, sich mit Die Verwandlung bricht ab, sobald der
den Echsenvögeln anzulegen. Ring abgenommen wird.
DIE STUBE VON QUET-SCYRE: Zwischen den DER GIFTHONIG. Der Honig, den die
Blumenbeeten befindet sich ein offener Platz, Bienen von Quet-Scyre herstellen, gehört zu
auf dem eine Reihe niedriger Holzbänke mit den tödlichsten Substanzen der Erde. An-
primitiver alchemistischer Ausrüstung stehen: ders als andere Gifte kann er für lange Zeit
Stößel und Mörtel, Schüsseln, Gläser, Kellen, gelagert werden und schmeckt hervorragend.
Rührstäbe und Löffel. Daneben steht ein ein- Er ist ein tödliches Gift mit Wirksamkeit 9.
faches Holzbett und überall verstreut finden
sich mehrere Bienenstöcke. Quet-Scyre bewegt
sich furchtlos zwischen den Bienen. Jede Form 6. DAS SCHIFF MIT DEN
von Gewaltanwendung würde sie mit Sicher- BERNSTEINFLÜGELN
heit aufscheuchen oder stören. Hier steht eine Die silberne Tür führt zu einem Schiff, das in
silberne Tür, die mit einem Pfauenauge mar- einem wilden, unendlichen Himmel schwebt.
kiert ist (verschlossen, Argento im Silbernen Der Boden ist nicht sichtbar. Schaut man nach
Labyrinth hat den Schlüssel). Dahinter liegt oben oder unten sieht man nur endlose Schichten
das Schiff mit den Bernsteinflügeln. aus indigoblauen und zinnoberroten Stürmen.
Stahlglänzende, azurfarbene Blitze zucken
✥✥ KREATUREN: Quet-Scyre. Echsenvögel. zwischen Wolkentürmen auf und Lichtpulse
Die Giftsaugenden Bienen. leuchten wie Magnesiumfunken aus dem Inne
✥✥ SCHATZ: Der Silberring und der Gifthonig. ren der emporragenden Schlote.
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k apitel 2
7. DER NEBELTHRON
Ein Thronsaal, der von silbernen Türen umringt MONSTER
und von einer Kristallglocke bedeckt ist. Um die
Glocke herum brennt ein fremdartiger Nebel.
UND NSC
Azurfarbene Zyklone wirbeln unendlich lang Die Monster und NSC, denen die Abenteurer
sam herum, schleichende indigoblaue Tsunamis im Turm der Quetzel begegnen können, sind im
türmen sich hinauf in tannengrüne Wolken, zinn Folgenden beschrieben.
oberrote Wellen auf silberner See. Alles still. Alles
blickt. Jeder Sturm hat ein Auge im Zentrum.
Jedes Auge scheint auf den Saal gerichtet zu sein. GRUMIS UND NACHTRAPP,
Auf einem Absatz aus poliertem Obsidian steht VERNUNFTBEGABTE DÄMONEN
ein zersprungener Kristallthron. Auf dem Thron Wie riesige, monströse Vögel. Herrlich in ih-
sitzt der Körper der Dämonenkönigin. rer Schönheit. Bedauerlich in ihrem tristen
Zerfall. Furchterregend in ihrer mörderischen
DIE TÜREN: Jede silberne Tür ist mit einem Schnelligkeit.
Pfauenauge markiert. Von dieser Seite aus Riesige dämonische Pfauen, gekreuzt mit
sind alle unverschlossen. Archaeopteryx und Paradiesvögeln, aufgedun-
1. Zur Außenseite des Turms in die „wirkli- sen und mutiert, dann mumifiziert und ausge-
che Welt“. stopft, und doch noch lebendig.
2. Zum Schiff mit den Bernsteinflügeln Grumis und Nachtrapp haben die Persön-
(Die Abenteurer sind durch diese Tür lichkeit von seltsamen, unheimlichen alten
hierhergelangt). Männern, die seit einem Jahrhundert zusam-
3. Zum Zentrum des Giftgartens. men in einem Raum eingesperrt sind. Ihre
4. Zum Zentrum des Silbernen Labyrinths. Stimmen sind nur ein heiseres Flüstern und
5. Zur Tür aus dem Giftgarten in die Stadt ihr Lachen klingt wie eine hustende Ziege.
der Schwarzen Holme. Sie werden nicht aufhören zu sprechen und
6. Zur Tür aus dem Silbernen Labyrinth in sich auch dann noch, oder gerade dann, mit
die Stadt der Schwarzen Holme. den Abenteurern unterhalten, wenn sie mit-
einander kämpfen. Der Tonfall ihrer Stimme
DER THRON: Der unheimliche Nebel spiegelt ändert sich nie. Egal, wie heftig die Gewalt
und bricht sich im Glas des Throns, als wür- wird, sie reden, als würden sie einen unbekann-
den die „Augen“ dieser interstellaren Wolken ten Dichter in einer Bibliothek besprechen. Sie
ihn von innen erfüllen und beobachten. werden niemals hörbar verärgert.
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k apitel 2
5. SCHLAGKRÄFTIGER GELEHRTENWITZ! Der WÜRGEANGRIFF: Die Aschegeister greifen
Dämonenvogel erzählt einen sehr tro- an, indem sie sich mit ihrer dunklen Umar-
ckenen Witz und gackert irre, während mung auf Abenteurer in NAHER Reichweite
er den nächsten Abenteurer mit voller stürzen, und würgen sie mit ihrer Asche-
Kraft angreift. Führe einen Angriff mit gestalt zu Tode. Führe einen Angriff mit
acht Basiswürfeln und Waffenschaden sechs Basiswürfeln und Waffenschaden 1
1 (stumpfer Schlag) durch. (untypischer Schaden) durch. Dies gilt als
6. AUSLADENDE EINLADUNG! „Na, mach Monsterangriff und hängt damit nicht von
schon, wir halten dich nicht auf!“, ruft der Stärke des Geistes ab.
der Dämonenvogel, während er gleich-
zeitig alle Abenteurer in NAHER Distanz
DIE BUCKLIGEN WÖLFE
angreift. Führe separate Angriffe gegen
jedes Opfer mit acht Basiswürfeln und Wie ausgehungerte Wölfe mit kurzen Schnau-
Waffenschaden 2 (Schnittwunde) durch. zen und gekrümmten Buckeln. Sie heulen,
In seinen Augen liegt ein Hauch von Reue. murmeln wie Menschen, schleichen außer
Schussreichweite umher und lecken an zer-
DIE ASCHEGEISTER sprungenen nassen Backsteinen.
Der Wind kreischt und die blutgetränkte Asche Die wenigen überlebenden und mutierten
formt menschliche Gestalten, als wären sie von Nachkommen der Überlebenden der brennen-
der wütenden Luft zum Leben gekocht worden. den Stadt. Sie schleppen Beute weg und setzen
Sie erscheinen in Gruppen. Jeder Geist ver- ihre Greifhände sowie ihre Zähne ein, um ei-
steckt sein Gesicht, entweder mit einem Arm nen erlegten Gegner in Stücke zu reißen.
oder indem er seine Hände vor das Gesicht Die Wölfe sind ängstlich, greifen jedoch
hält. Sie rennen, durchdringen sich, taumeln jeden Abenteurer an, der von der Gruppe ge-
und schreien auf. trennt wurde. Sie werden auch versuchen,
Dies sind die Geister jener Menschen, die Nachzügler anzugreifen, falls die Abenteurer
für den Bau der Stadt geopfert wurden. Ihr im Kampf mit anderen verwickelt sind.
Blut wurde mit dem Lehm vermischt, um die
Ziegelsteine zu formen. STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 5
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3, Schleichen 2
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 2
BEWEGUNG: 2
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Schleichen 2
RÜSTUNGSSCHUTZ: keinen
KÖRPERLOS: Die Aschegeister können nur
KLAUENANGRIFF: Acht Basiswürfel und Waf-
durch Feuer oder Magie verletzt werden. Selbst
fenschaden 1 (Schnittwunde). Dies zählt als
wenn ein Geist geschlagen ist, wird er nur für
Monsterangriff und hängt damit nicht von
einen Tagesabschnitt verbannt und kehrt dann
der Stärke des Wolfes ab.
wieder zurück. Der Zauber UNTOTE BANNEN
kann sie dauerhaft zerstören, einfacher ist BISSANGRIFF: Sieben Basiswürfel und Waf-
es jedoch, wenn man ihre Hände von ihren fenschaden 2 (Schnittwunde). Dies zählt
Gesichtern wegzerrt (mit einem erfolgreichen als Monsterangriff und hängt damit nicht
Festhalten-Angriff). Ihre Gesichter sind gezeich- von der Stärke des Wolfes ab.
net von Qual und Untergang, und ihre Augen
endlose Löcher, doch falls man ihrem Blick
standhält, schreien sie auf und verschwinden.
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k apitel 2
mehr Schaden anrichtet, zerschellt der mit all seiner Kraft. Führe einen An-
Glastiger gänzlich. griff mit neun Basiswürfeln und Waf-
MONSTER: Die Glastiger sind Monster und
fenschaden 2 (Schnittwunde) durch.
folgen den Regeln auf Seite 73 im Spiellei- Man kann dem Angriff AUSWEICHEN.
ter-Handbuch. 6. NACKENBEISSER! Der Glastiger entdeckt
einen Schwachpunkt und greift eine
Abenteurerin an, indem er sie in die
W6 MONSTERANGRIFF Wirbelsäule, direkt unter ihrem Schädel,
1.
beißt und versucht sie zu töten. Würfle
ZERFLEISCHENDER ANGRIFF! Der Glastiger
für den Angriff elf Basiswürfel und Waf-
springt auf sein Opfer und zerreißt es
fenschaden 2 (Schnittwunde). Der An-
mit seinen scharfen Klauen. Das Opfer
griff kann PARIERT werden. Aufgrund der
wird mit acht Basiswürfeln und Waffen-
furchterregenden Begegnung erleidet
schaden 2 (Schnittwunde) angegriffen.
die Abenteurerin zusätzlichen Schaden
2. ZU TODE GESCHÜTTELT! Die Kreatur an ihrer Empathie in Höhe des halben
springt eine Abenteurerin an, beißt sie (aufgerundeten) Schadens.
und schüttelt die Ärmste hin und her,
bis sie sie schließlich wie eine alte Pup- QUET-FAEREN -
pe beiseite wirft. Würfle für den Angriff
DIE ERSCHAFFERIN DER GLASTIGER
acht Basiswürfel und Waffenschaden 1
(Schnittwunde). Ist der Angriff erfolg- Eine halbelfische Jugendliche, die Lumpen trägt.
reich, wird das Opfer in NAHER Distanz Ihre Arme und Hände vernarbt und verbrannt
hingeworfen und ist liegend. von der ständigen, obsessiven Arbeit. Sie trägt
3. SPRUNGANGRIFF! Der Glastiger springt Argento, die Versilberte Krähe, um ihren Hals.
auf eine Abenteurerin in NAHER Quet-Faeren besteht aus Angst, die der Zau-
Reichweite. Würfle für den Angriff berin Quetzel entsprungen ist. Sie fürchtet alles
acht Basiswürfel und Waffenschaden 1 und jeden. Sie ist völlig unschuldig und nur von
(Schnittwunde). Ist der Angriff erfolg- dem Wunsch getrieben, sich selbst zu beschüt-
reich, wird das Opfer zu Boden gewor- zen. Sie wird den Abenteurern niemals freiwillig
fen und der Glastiger führt sofort einen
vertrauen.
zusätzlichen Angriff (acht Basiswürfel
Vor langer Zeit haben sich Quet-Faeren und
und Waffenschaden 2, Schnittwunde)
außerhalb der normalen Kampfreihen- Quet-Scyre verschworen, um die Dämonenkö-
folge durch. Dem zusätzlichen Angriff nigin zu töten und ihre Stadt niederzubrennen.
kann man nicht AUSWEICHEN. Zwar gelang es ihnen, sie in ihrem Körper zu
4. FESTGEBISSEN! Der Glastiger schnappt fangen, doch konnten sie ihren Geist nicht zer-
nach dem Arm oder Bein einer stören. Oder vielleicht wollten sie es auch nicht,
Abenteurerin und verbeißt sich mit da sie selbst aus Teilen ihrer Seele erschaffen
seinem Kiefer in einem mörderischen sind, und wenn sie endlich vollkommen stirbt,
Griff. Würfle für den Angriff mit sieben werden auch sie aufhören zu sein.
Basiswürfeln und Waffenschaden 2
(stumpfer Schlag). Bei einem Treffer
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 3,
ist die Abenteurerin FESTGEHALTEN. EMPATHIE 4
5. BRUTALER BISS! Mit einem Brüllen
FERTIGKEITEN: Manipulation 3, Schleichen 2,
stürzt sich der Glastiger auf den Menschenkenntnis 2, Heilen 2
nächsten Abenteurer und beißt ihn
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k apitel 2
DIE TERRAKOTTA-MANNSCHAFT RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 (mumifizierte Haut)
Diese Wesen sind aus rotem Ton gemacht und GEGEN GESCHOSSE GESCHÜTZT: Jedes feste
zu Menschen geformt. Sie sind golden ange- Geschoss, das auf Quetzel abgefeuert wird,
malt, mit Eisenpyrit aus dem ausgestoßenen verwandelt sich im Flug in einen Vogel, kreist
Atem fliegender Titanen, und Grün, mit Ver- um sie herum, fliegt zurück zum Schützen
digris aus außerirdischen, alchemistischen und wandelt dann im letzten Moment wieder
Stürmen, und ihre Bernsteinaugen flackern. zum ursprünglichen Geschoss zurück. Alle
Angriffe mit einem Geschoss verfehlen Quet-
zel und treffen stattdessen den Angreifer.
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 2
UNSTERBLICH: Die Dämonenkönigin kann
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3, Nah- nicht mit normalen Mitteln getötet wer-
kampf 2 den. Selbst wenn sie Gebrochen ist, steht
STOSSANGRIFF: The Die Terrakotta-Soldaten sie nach einer Runde (15 Minuten) mit
nutzen die STOSSEN-Aktion und versuchen, voller Stärke wieder auf. Man kann sie nur
die Abenteurer vom Schiff zu drängen. dann richtig töten, wenn man den Schwar-
zen Edelstein zerstört (siehe unten).
UNZÄHLBAR: Falls ein Mitglied der Terrakot-
ta-Mannschaft zerstört wird, erhebt sich SCHATZ: Die Dämonenkönigin trägt die fol-
ein neues. Man kann sie nicht besiegen, genden Gegenstände:
nur fliehen. ✥✥ DER SCHWARZE EDELSTEIN. Jeder, der den
Edelstein berührt, kann von Quetzel be-
sessen werden (siehe das Ereignis zum
DIE DÄMONENKÖNIGIN „Fluch des Schwarzen Edelsteins“). Falls
Umgeben von den Schatten von Vögeln, die in der Besessene von dem Edelstein ge-
einem Schwarm um sie herum miteinander
trennt wird, muss Quetzel diesen Körper
verlassen. Wird der Schwarze Edelstein
kämpfen und aufeinander einhacken. Federn,
zerstört, stirbt sie. Um den Edelstein
die herabfallen wie Saphirstaub.
zu zerstören, müssen die Abenteurer
Ihr Körper scheint mumifiziert, aber intakt. Quetzel ENTWAFFNEN oder ihn ihrem
Gekrönt von einem lebenden Heiligenschein, wie Gebrochenen Körper entreißen, um dann
Miniatur-Polarlichter. In ihren Hals ist ein Lä- den Edelstein mit einem einzigen Schlag
cheln geritzt, getrocknetes Blut wie eine Halskette. mit 4 oder mehr Schadenspunkten zu
Ihre Maske aus Saphir hängt leicht lose, in ihrem vernichten.
Schatten scheint der matte Glitzer eines getrock- ✥✥ DAS LANGSCHWERT NARSIKA. Narsika liebt
neten toten Auges zu zwinkern. Ein gerades silber-
Schönheit und hasst Hässlichkeit. Sie ist
ein Langschwert mit einem W10-Arte-
nes Schwert hängt aus ihrer offenen Hand herab.
faktwürfel und kann die Rüstung von al-
Die andere Hand ruht auf einem Smaragdbuch auf
lem Hässlichen ignorieren (SL-Entscheid).
ihrem Schoß. Ihre Brust wurde im Kampf aufge- Quetzel kann die glänzende Oberfläche
rissen – im Innern kann man den schwarzen Edel- von Narsika auch nutzen, um gezielte
stein erkennen, der ihre Seele enthält. Zaubereffekte mit einer PARADE abzu-
wehren. Andere Träger des Schwertes
STÄRKE 24, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 4, können dies auch, aber nur, wenn Narsika
EMPATHIE 3 sie nicht verabscheut. Falls sie sich nicht
in Quetzels Händen befindet, wird es be-
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 5, Men-
ständig versuchen, seinen Besitzer dazu
schenkenntnis 4, Manipulation 4 zu überreden, alles zu zerstören oder
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k apitel 2
DIE GRAUENVOLLEN GEISTER DAS MÄDCHEN UND DIE GLASTIGER
Während die Abenteurer die Stadt der Schwar- Wenn die Abenteurer das silberne Labyrin-
zen Balken erkunden, können sie plötzlich ein th erkunden, treffen sie früher oder später
Rascheln hören und werden schnell von einem auf Quet-Faeren. Das Mädchen hat Angst
Wind aus Asche und Staub umwirbelt, wäh- vor Fremden mit Waffen (aus gutem Grund).
rend sie ein seltsames Heulen um sich herum Sobald sie die Abenteurer erblickt, schreit sie
hören. Als der Wind sich legt, sind sie plötz- „Nein! Nicht ich!“ und flieht. Dann sagt sie:
lich von W6+3 Aschegeistern umgeben, die alle „Meine Tiger! Meine Tiger! Wo seid ihr
ihre Gesichter verbergen und sich mit mörderi- nur?“
schen Absichten nähern. Alle verbliebenen Tiger laufen zu ihr und
verteidigen sie mit unbarmherziger Macht.
Quet-Faeren ist von Furcht getrieben.
DIE WÖLFE SCHLEICHEN SICH AN Egal, was die Abenteurer sagen oder tun,
Jedes Mal, wenn eine der Abenteurerinnen von sie wird bei ihrem Anblick vor Schrecken
der Gruppe getrennt wird oder aus irgendeinem erschaudern. Sie kann ihnen zwischen angs-
Grund angreifbar und ungeschützt ist, stehen terfüllten Schluchzern Hinweise auf andere
die Buckligen Wölfe bereit, ihr Opfer zu zer- Aspekte von Quetzel geben, bevor sie in Ohn-
fleischen. Sie bewegen sich meist in Rudeln mit macht fällt. Oder sie rennt einfach weg und
W6+6 Tieren und versuchen stets, ihre Opfer zu versteckt sich in den Tiefen ihres Labyrinths.
flankieren und sich von hinten anzuschleichen. Sie wird das Labyrinth unter keinen Umstän-
Ein konzentrierter Angriff der gesamten Aben- den verlassen.
teurergruppe vertreibt die Wölfe in W3 Runden.
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22
k apitel 2
SIE IST ERWACHT! seines Trägers, wobei er ihn in einen Vogel
Es wird passieren. Quetzel, die Dämonenköni- verwandelt.
gin, wird erwachen und die Abenteurer heraus-
fordern. Schließlich war dies von Anfang an Falls Quetzel zerstört wird, nehmen die Ge-
ihre Intention. Quetzel erwacht: genstände ein für alle Mal wieder ihre gewöhn-
✥✥ falls jemand ihr schwarzes, edelsteinarti- liche Gestalt und Effekte an.
ges Herz berührt
✥✥ wenn es scheint, als würden die Abenteurer
gehen, ohne ihr Herz berührt zu haben DER FLUCH DES
✥✥ falls es einem Abenteurer gelingt, ihren SCHWARZEN EDELSTEINS
Körper ernsthaft zu beschädigen Falls eine Abenteurerin den schwarzen Edel-
✥✥ falls jemand Magie einsetzt, um ihren stein berührt, ergreift Quetzel sofort Besitz von
Körper zu untersuchen ihrem Opfer. Die Abenteurerin befindet sich
plötzlich in dem schrecklichen mumifizierten
Ihre Absicht ist es: Körper der Königin und sieht ihren eigenen
✥✥ einen neuen, frischen Körper zu besitzen. Körper unter der Kontrolle der Dämonenköni-
✥✥ so viel wie möglich von ihrer Ausrüstung gin, wie sie den obsidianschwarzen Edelstein
mitzunehmen. aus ihrer Brust entnimmt und lächelt.
✥✥ Quet-Scyre und Quet-Faeren zu töten. ✥✥ Der Heiligenschein verschwindet von
✥✥ sicherstellen, dass niemand jemals heraus- Quetzels altem Körper, der nun von der
findet, was hier passiert ist (die Abenteurer Abenteurerin bewohnt wird.
töten, gefangen nehmen oder auf ihre ✥✥ In ihrem neuen Körper lädt Quetzel sofort
Seite ziehen). ihre verlorene Stärke wieder auf.
✥✥ dem Turm zu entkommen. ✥✥ Sobald Quetzel einen Monsterangriff in
ihrem neuen Körper durchführt, formt sich
DIE FALLENSCHÄTZE: Die Schätze aus dem der Heiligenschein wieder um ihren Kopf.
Rest des Turms und seiner Umgebung wer- ✥✥ Die Vogelschatten folgen Quetzel, egal, in
den sich gegen ihren Besitzer wenden, sobald welchem Körper sie sich befindet.
Quetzel erwacht.
✥✥ DIE FEDERKLINGE. Setzt zum Flug an, Quetzels alter Körper kann nicht sprechen,
geht in den Sturzflug, tanzt um ihre Besitze- aber er kann sich bewegen. Der Spieler darf
rin und hackt auf sie ein. Ab der ersten Runde sich nicht mit den anderen Spielern am Tisch
der Dämonenkönigin führt die Klinge jede unterhalten. Darin gefangen zu sein, ist, wie
Runde einen Schlagangriff mit sieben Ba- in einem Zombie zu stecken. Das Opfer be-
siswürfeln und Waffenschaden 2 durch. Die hält seine Werte und erhält Rüstungsschutz 6
Klinge kann nicht beschädigt werden. durch die mumifiziere Haut des Körpers.
✥✥ ARGENTO DIE KRÄHE. Wächst zur Größe Der einzige Weg, wie das Opfer wieder in
eines Velociraptors heran und greift die seinen eigenen Körper zurückkehren kann, be-
Abenteurer an. Nutze die Werte eines Wy- steht darin, den Schwarzen Edelstein zu zerstö-
vern (siehe Seite 124 im Spielleiter-Hand ren und Quetzel damit endgültig zu töten. Falls
buch). der Körper Gebrochen wurde, während Quetzel
✥✥ DER SILBERRING. Wickelt sich auf und ihn besessen hat, bleibt er auch nach der Rück-
kriecht wie ein Wurm um den Finger kehr der Abenteurerin in dem Zustand.
23
ABENTEUERSCHAUPLATZ: Verlies
Ein weißes Gebäude sticht aus dem dumpfen ro- einer treppenartigen Hochebene errichtet ist.
ten Fels der Wüste hervor. Es zeichnet sich durch In ihr befindet sich die Dämonenbrut, vier
eine Kuppel in der Mitte, seeigelartigen Stacheln Geschwister, die nur Augenblicke nach ihrer
auf seiner Oberfläche und einem mondartigen Geburt in einem gesegneten Gefängnis einge-
Schimmer aus seinen Mauern aus. kerkert wurden.
Die gewaltige, abgestufte Hochebene darun-
ter ist uneben, doch man könnte sie ohne besondere
Ausrüstung erklimmen.
Nähert man sich, werden einige hoch aufra-
gende Tore zwischen den Stachelreihen sichtbar. LEGENDE
Sie sind aus einem marmorartigen Stein gefertigt Hier auf der gedrungenen, stufigen Hochebene,
und bilden drei stilisierte, aber monströse Kre- umgeben von öder Wüste, stand schon immer ein
aturen: Eine hundeartig, eine aufgebläht und Gebäude aus stacheligem weißen Stein.
formlos und eine knorrig und wurmartig. Über Legenden erzählen von einer Dämonenbrut;
ihnen das Abbild eines sanften, unschuldigen Ge- Geschwister, die ihren unnatürlichen Eltern von
sichts, vor dem sie alle zurückweichen. einer Sekte von Priestern gestohlen wurden. Im
Tode könnten sie als wahre Dämonen wiederge-
boren werden, also wurden sie lebend gefangen-
HINTERGRUND genommen und an dem einzigen Ort eingesperrt,
Eine Gruft aus hellem, weißem Stein, die auf der heilig genug war, sie zu bannen.
24
k apitel 3
Nun sind die vier für die Ewigkeit in der
Lichten Gruft verdammt. Kein Dämon kann
sich ihrem Licht nähern und alle Sterblichen,
die es gewagt haben, das Grab aufzusuchen, sind GERÜCHTE
nicht zurückgekehrt. Neben der Legende kannst du
Über die Kraft, die die Dämonen gebannt die folgenden Gerüchte über
hält und die Brut unterworfen hat, wird viel die Lichte Gruft einbauen:
spekuliert. ✥✥ Heilige Wächter in der Gruft
haben Magie zur Bannung
von Dämonen gemeistert.
✥✥ Dem Labyrinth an Fluren im
ORTE
Innern der Gruft kann man
unmöglich entrinnen und
Im Folgenden ist jeder Raum in der Lichten jeder, der es betritt, wird auf
Gruft beschrieben, zusammen mit einigen all- ewig darin herumirren.
gemeinen Informationen über die Gegend. ✥✥ Die Dämonen haben ihrem
finsteren Erbe freiwillig ent-
sagt und beobachten uns aus
ALLGEMEINE BEREICHE dem Innern, dazu bestimmt,
DIE STRAHLENDEN HALLEN (1-10 UND die Menschheit in der Stunde
VERBINDENDE FLURE). Blass leuchtende der Not zu retten.
weiße Steinhallen mit sanftweißen Teppi-
chen, die in der Mitte jeden Raumes liegen.
Auf die schweren Türen aus demselben Mate-
rial ist ein Engelsgesicht eingeprägt, in denen DIVS K AMMERN (18-22 UND VERBINDEN-
Ihr Strahlen erscheinen kann, um durch sie DE FLURE). Mit Holz verkleidete Wände und
zu sprechen. Ein dezenter Blumenduft erfüllt Bodendielen, alle in schreiend grellen Farben
die Hallen. bemalt. An die Wände sind unverständliche
Bilder mit Schmutz und Blut geschmiert. Es
CHORLS GRUBE (11 UND UMGEBENDE FLU- riecht klamm und schimmlig.
RE). Weite Flure aus verstärktem Stein, die mit
grob bemalten roten Kreuzen bedeckt sind. AN-DIVS TUNNEL (23-24 UND VERBINDEN-
Stücke von glühendem Stein sind in die Decke DE TUNNEL). Glatte Tunnel, die in den roten
eingelassen und flackern in einem irritierenden Fels der Hochebene gebohrt sind, führen gele-
Licht. Riecht nach Ammoniak. gentlich in beinahe perfekt kugelförmige Kam-
mern. Wenn An-Div sich durch diese Tunnel
MILTS LABYRINTH (12-17 UND VERBIN- bewegt, füllt sie sie komplett aus.
DENDE FLURE). Enge, unebene Tunnel aus
weichem Gestein, einige Stücke sind aus den
Wänden herausgebrochen. Der Boden ist mit 1. DER HEILIGE EINGANG
einer Mischung aus Sand und Dreck bedeckt. Eine große Eingangshalle, leise und kühl. Die
Gänzlich ohne Licht. Stinkt wie ein nicht ge- Wände schimmern in einem blassen Licht und
reinigter Hundezwinger. ein verzierter Brunnen plätschert sanft vor sich
25
26
k apitel 3
LICHTE GRU F T
DIE
15
16
9 18
14
19
8 20
10
13 21
17
7
6 22
12
4 5
23
11
2 1 3
24
27
28
k apitel 3
8. NIMMERSATTRAUM ist zu hören und es riecht nach Ammoniak. Ein
Ein breiter Steintisch erfüllt den Raum. Es gibt rotes Licht glüht hinter der plumpen Kreatur.
keine Stühle, doch der Tisch ist mit einfachen
Steinschalen gedeckt, die mit einem wohlduften- Ihr Strahlen wird die Abenteurer warnen, dass
den Eintopf gefüllt sind. Chorl eine gefährliche Kreatur von großer
Macht ist und man ihn nicht provozieren darf.
Der Eintopf ist schmackhaft und sättigend In Wirklichkeit fürchtet er sich vor allem.
und zählt als eine Tagesration NAHRUNG. Ihr Falls die Abenteurer versuchen, Chorl zu
Leuchten lädt die Gruppe dazu ein, so viel zu beruhigen, flüstert Ihr Strahlen ihm ins Ohr,
essen, bis sie satt sind. dass sie lügen. Sie übersetzt alles, was Chorl
sagt, als Bedrohung für die Gruppe.
29
30
k apitel 3
Die Gräser sind leicht halluzinogen, wenn 19. HÜBSCHE STEINE
man sie kaut, und zählen als halluzinogenes Kaum mehr als eine Vorratskammer, in dem je-
Gift mit Wirksamkeit 3. Die Steine sind uns- des Regal mit zerfetztem Stoff versehen ist und
pektakulär. mehrere Steine enthält. Jeder davon ist ein nor-
maler Stein, jedoch von lustiger Form oder unbe-
✥✥ KREATUREN: Zwischen den holfen mit einem Gesicht verziert.
Schlammpfützen springt ein Frosch
herum, den Div sehr gern hat. Die Steine sind wertlos, für Div jedoch unbe-
zahlbar.
31
Der erste Korb enthält ein Dutzend toter Frö- 24. AN-DIVS BAD
sche in unterschiedlichen Verwesungsgraden. Der Tunnel, der in diese Höhle führt, ist von dem
Der zweite einen halbverrotteten Pferdekopf. Duft nach Zimt, Limetten und Alkohol erfüllt.
Der dritte ist mit einem Haufen undefinierba- Die Höhle selbst ist bis zur Hälfte mit schlam-
rer Knochen gefüllt. miger Flüssigkeit gefüllt, von der Decke hängen
schwarze Ranken.
21. DIVS ZIMMER Falls die Gruppe An-Div bislang noch nicht
Ein großer Weidenkorb steht im Raum, dünn begegnet ist, ist sie hier und badet.
mit Stroh ausgelegt. Die Ranken sind die Quelle des Limetten-
und Zimtduftes. Man kann sie als Darni-Kraut
Falls die Gruppe Div bislang noch nicht begeg- erkennen, eine wertvolle Kochzutat (die W6
net ist, wird er in seinem Korb liegen. Ansons- Silber wert ist pro vollem Inventarplatz).
ten ist der Korb leer, doch sein Boden ist mit Die Flüssigkeit ist für das Fleisch von
von einer großen Mengen Blut befleckt und er Sterblichen ätzend (und verursacht 1 Punkt
ist teilweise schwer beschädigt. Hier haben sich Schaden pro Runde), An-Div jedoch nutzt sie
An-Div und Div schließlich aufgespalten. für ein prickelndes Bad.
23. SPIEGELHÖHLE
Die kreisrunde Höhle wird von oben von einem MILT – DAS SCHLIMMSTE
weißen Stein erleuchtet, der Boden ist mit einer GESCHWISTER
silbernen, spiegelnden Flüssigkeit bedeckt. 2 Meter groß, aber er beugt sich weit vornüber.
Sein Körper ist affenartig, mit goldenem Fell,
Der Boden besteht aus einem quecksilberarti- und er hat den Kopf eines sabbernden, schie-
gen Metall, in das Ihr Strahlen Bilder hinein- lenden Hundes, gekrönt mit knorrigen, ver-
32
k apitel 3
drehten Hörnern. Jede seiner krallenbewehr- wird nach ihm schlagen, nur um dann zu flie-
ten Hände hält einen knorrigen Stock. hen, in der Hoffnung, dass man ihm nachjagt.
Seine Sprache ist ein wirres Japsen, das Ihr Er glaubt, dass jeder ihn verehrt, und be-
Strahlen wörtlich übersetzt, falls sie nicht einen trachtet die anderen Geschwister nur als Spiel-
Grund hat, die Gruppe absichtlich in die Irre zu zeuge, wobei er auch keine wirkliche Meinung
führen. Milt versteht jede Sprache, kann also von ihnen hat. Er sieht Ihr Strahlen als Mut-
selbst auf diese Weise nicht hereingelegt werden. terfigur; er gehorcht ihr zwar nicht, genießt
Er hat nur dumme Ideen im Kopf und aber das Lob, mit dem sie ihn überschüttet.
will, dass die Abenteurer sie mit ihm zusam- Er bleibt freiwillig hier, da Ihr Strahlen gesagt
men ausprobieren. Alles ist für ihn ein Spiel. hat, dass er alle Spielzeuge behalten kann, die
Für gewöhnlich reicht er entweder seine Eindringlinge mitbringen.
zwei Stöcke an zwei Charaktere und fordert sie Falls Milt getötet wird, verbrennt sein
zu einem gefährlichen Spiel auf oder er behält Körper in einem gewaltigen Feuer, aus dessen
einen Stock selbst, um mitzuspielen. Im Zwei- Asche ein wahrhaft schrecklicher und bösarti-
fel würfle einen W6, um zu ermitteln, was er ger Dämonenhund, „Horath-Milt“, ersteht.
spielen möchte: Ihr Strahlen kann nichts tun, um ihn zu kon-
1. ENTDECKER: Benutze den Stock wie ein trollieren, und er wird sofort zum Ausgang der
Fernglas und versuche, eines der Ge- Gruft rennen und dabei jedes Hindernis zer-
schwister aus der Ferne zu erspähen, ohne schmettern, das ihm den Weg versperrt.
dass es dich bemerkt.
2. RITTER: Greift euch gegenseitig an, in- MILTS ATTRIBUTE:
dem ihr die Stöcke wie Lanzen benutzt. STÄRKE 14, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 1,
3. RÄUBER: Tu so, als würdest du den Stock EMPATHIE 2
als Pfeil und Bogen benutzen, und schlei- FERTIGKEITEN: Bewegen 5, Auskundschaften 4
che dich damit in den Bereich eines der
BEWEGUNG: 2
anderen Geschwister, um etwas von ihm
zu stehlen. RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 (Fell)
4. SCHLANGEN: Presse den Stock gegen MONSTER: Milt zählt im Kampf als Monster
deinen Bauch, winde dich auf dem Boden – siehe Seite 73 im Spielleiter-Handbuch.
und versucht, euch gegenseitig zu beißen.
5. PARADE: Schwenke den Stock wie eine W6 MONSTERANGRIFF
Fahne, marschiere so in den Bereich eines 1. FANG! Milt hebt die kleinste (geringste
anderen Geschwisters und verkünde laut- Stärke) Abenteurerin auf und versucht,
hals, wie toll Milt ist. sie zu werfen. Würfle für den Angriff
6. SCHLÄGER: Eine Person schließt ihre Au- mit acht Basiswürfeln und Waffen-
gen, während die andere sie mit dem Stock schaden 1 (stumpfer Schlag). Falls der
Angriff gelingt, wird das Opfer in KURZE
schlägt und wegrennt; falls sie gefangen
Reichweite geworfen (ein angrenzender
wird, tauschen beide ihre Rollen.
Raum oder Flur) und ist liegend. Milt
läuft dem Opfer daraufhin hinterher. In
Wer keinen Stock hat, kann nicht mitspielen, der nächsten Runde würfelst du nicht
und falls er es doch versucht, wird Milt nach auf diese Tabelle. Stattdessen beißt Milt
ihm schlagen. Jeder, der sich weigert mitzu- das Opfer (sieben Basiswürfel, Waffen-
spielen, wird als Feigling gescholten, und Milt
33
34
k apitel 3
6. VERSCHRÄNKTE KIEFER! Horath-Milt beißt der Gruft zu, wobei er jedes Hindernis auf sei-
sich mit brutaler Kraft mit seinen Kiefern nem Weg zerschmettert.
in dem Arm oder Bein einer der Aben-
teurer fest. Würfle für den Angriff mit
CHORLS ATTRIBUTE:
sieben Basiswürfeln und Waffenschaden
2 (Schnittwunde). Bei einem Treffer wird STÄRKE 22, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 2,
die Abenteurerin FESTGEHALTEN. EMPATHIE 2
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
35
36
k apitel 3
W6 MONSTERANGRIFF Die Abenteurerin kann Shira-Shorl von
1. ANGRIFF! Die Dämonenechse brüllt und innen angreifen, wo die Bestie über
läuft in Richtung Ausgang. Sie bewegt keinen Rüstungsschutz verfügt. Wenn
sich eine Zone weit (d. h. in einen an- die Bestie getötet wird, kann die ge-
grenzenden Raum oder Flur in Richtung fangene Abenteurerin entkommen.
des Ausgangs). Jede Abenteurerin, die
ihr dabei im Weg steht, wird mit zehn DIV – DAS GEBROCHENE
Basiswürfeln (Waffenschaden 1, stump- GESCHWISTER
fer Schlag) angegriffen. Jede Getroffene
wird zusätzlich zu Boden geworfen. Ein skeletthafter, haarloser, humanoider Kör-
per; kriechend und unfähig zu stehen. Sein
2. DÄMONISCHES BRÜLLEN! Shira-Chorl
Kopf ist labbrig, formlos, wurmartig. Er sab-
gibt ein mächtiges Brüllen von sich.
bert einen kalten, weißen Schleim.
Jeder in NAHER Reichweite wird von
einem Furchtangriff mit acht Basis- Div ist wirklich Gebrochen und nun kaum
würfeln getroffen. mehr als die grundlegendsten Überlebensins-
3. tinkte in einer körperlichen Hülle. Er kriecht
TÖDLICHER BISS! Die Bestie greift die
Abenteurerin mit der höchsten Stärke Wärme entgegen, isst alles, was man ihm gibt,
an und beißt sie mit ihren scharfen und fragt nach seiner Schwester.
Zähnen. Würfle für den Angriff mit Er hasst Milt dafür, dass er ihn verlas-
zwölf Basiswürfeln und Waffenscha- sen hat, fürchtet sich vor Chorls Körperkraft
den 2 (Schnittwunde). und sehnt sich danach, dass seine Schwester
4. KLAUENANGRIFF! Shira-Chorl schwingt An-Div zurückkommt und ihm hilft. Was sie
ihre Klauen gegen zwei unglückliche nicht tun wird.
Abenteurer in NAHER Reichweite. Seine Sprache ist ein gurgelndes Grunzen,
Würfle für den Angriff mit je zehn welches Ihr Strahlen wahrheitsgemäß über-
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 setzt, es sei denn, sie hat Grund, die Gruppe in
(Schnittwunde).
die Irre zu führen. Div versteht jede Sprache,
5. SCHWANZANGRIFF! Die Bestie nutzt ih- und kann deshalb umgekehrt nicht auf dieselbe
ren langen Schwanz, um alle Abenteu- Art hereingelegt werden.
rer in NAHER Reichweite damit umzu-
schleudern. Würfle für den Angriff mit
neun Basiswürfeln und Waffenschaden STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 1, VERSTAND 2,
EMPATHIE 2
1 (stumpfer Schlag). Alle Getroffenen
werden zusätzlich zu Boden geworfen. FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
6. VERSCHLINGENDER SCHLUND! The Dä- BEWEGUNG: 1
monenechse wählt die Abenteurerin RÜSTUNGSSCHUTZ: keiner
mit der höchsten Stärke und versucht
sie zu verschlingen. Würfle für den MONSTER: Falls Div angegriffen wird, wird
Angriff mit zehn Basiswürfeln und Waf- er nicht kämpfen. Die Abenteurer können
fenschaden 1 (Schnittwunde). Trifft der ihn leicht töten, wenn sie wollen. Wird er
Angriff, wird das Opfer mit Haut und getötet, schrumpft sein Körper auf Kinder-
Haar verschlungen. In der Bestie erlei- größe, denn seit An-Div von ihm getrennt
det die Abenteurerin 1 Punkt Schaden wurde, hat er keine Dämonenkraft mehr.
pro Runde durch die Magensäure.
37
38
k apitel 3
Waffenschaden 1 (stumpfer Schlag). 4. TÖDLICHER WURF! Der Dämon hat ge-
Falls ein Angriff trifft, wird das Opfer nug von einer Abenteurerin in NAHER
zusätzlich zu Boden geworfen. Reichweite, ergreift sie und versucht,
sie wegzuwerfen. Führe einen Angriff
6. ZERTRÜMMERTER BODEN! An-Div wirft
mit zehn Basiswürfeln und Waffen-
sich auf den Boden und nutzt ihre
schaden 2 (stumpfer Schlag) durch. Bei
Körpermasse, um den Boden um die
einem Treffer wird das Opfer in KURZE
Abenteurer herum zu zertrümmern.
Reichweite geworfen und ist liegend.
Jeder in NAHER Reichweite fällt 2W6
Meter tief und wird danach zu Boden 5. SCHATTENBLICK! Niv-An-Div starrt di-
geworfen. rekt in die Augen der Abenteurerin. Das
Opfer erleidet einen Furchtangriff mit
neun Basiswürfeln. Trifft der Angriff,
NIV-AN-DIVS ATTRIBUTE: fällt das Opfer zusätzlich zu Boden.
STÄRKE 42, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 3, 6. LEBENSENTZUG! Der Dämon wählt eine
EMPATHIE 2 Abenteurerin in NAHER Reichweite
BEWEGUNG: 1 und belegt sie mit dem Zauber LAST
DES ALTERS mit einer Machtstufe von
RÜSTUNGSSCHUTZ: 12 (Schattenhaut)
W6. Die betroffene Abenteurerin fällt
MONSTER: Nin-An-Div zählt im Kampf daraufhin zu Boden. Für diesen Zauber
als Monster – siehe Seite 73 im Spiellei- sind keine Willenskraft-Punkte nötig
ter-Handbuch. und es besteht keine Gefahr eines
magischen Missgeschicks.
W6 MONSTERANGRIFF
IHR STRAHLEN – DIE EWIGE
1. DÄMONENSCHLAG! Niv-An-Div ergreift WÄCHTERIN DER GRUFT
eine Abenteurerin und versucht,
sie zu zerquetschen. Führe einen Dieses Wesen ist körperlos, erscheint manch-
Angriff mit neun Basiswürfeln und mal als formloses Licht und spricht mit einer
Waffenschaden 2 (stumpfer Schlag) sanften, engelsgleichen Stimme.
durch. Bei einem Treffer ist das Opfer Sie wurde erschaffen, um die Geschwister
zusätzlich FESTGEHALTEN. hier gefangen zu halten, hat über sie jedoch
2. GRAUENHAFTES BRÜLLEN! Der Dämon keine echte Macht, außer, sie zu überreden und
gibt ein eisiges Brüllen von sich, das zu täuschen. Bislang ist es ihr damit allerdings
alle Abenteurer in NAHER Reichweite gelungen, sie in der Gruft zu halten.
mit einem Furchtangriff mit acht Sie kann mit der Welt nicht jenseits von
Basiswürfeln attackiert. Worten interagieren, sieht innerhalb der Gruft
3. STAMPFANGRIFF! Niv-An-Div versucht, jedoch alles und kann darin auch mit jedem
eine Abenteurerin in NAHER Reich- sprechen. Sie agiert als Übersetzerin für die
weite zu zerstampfen wie ein Insekt. Geschwister, kann ihre Worte jedoch falsch
Führe einen Angriff gegen die Aben-
wiedergeben, falls es ihr nutzt.
teurerin mit elf Basiswürfeln und
Eindringlinge werden von ihr in der Gruft
Waffenschaden 2 (stumpfer Schlag)
durch. Ist der Angriff erfolgreich, wird willkommen geheißen und dazu eingeladen, sie
das Opfer zu Boden geworfen. zu erkunden. Sie benutzt sie, um die Geschwis-
ter davon abzuhalten, die Gruft zu verlassen:
39
40
k apitel 3
spalten. Einer wird eine gebrochene Version tigen Käufer ein kleines Vermögen wert. Keines
von Chorl sein, noch feiger und erbärmlicher. der anderen Geschwister weiß von seinem Tod
Die andere wird Mel-Chorl sein, ein stärkerer, und wird demjenigen die Schuld geben, der ih-
krebsartiger Riese, der endlich in der Lage ist, nen die Nachricht überbringt.
das Tor der Gruft aufzubrechen und zu seinen
Eltern zurückzukehren. Keines der anderen
Geschwister wird mit ihm gehen wollen, selbst ORKS
wenn die Tore offen stehen, sind sie doch zu Ein Pack aus sechs Orks (Werte wie typi-
sehr mit sich selbst beschäftigt. sche Urhur-Orks, siehe Seite 64 im Spiellei-
ter-Handbuch) haben einen Teil der Gruft mit
dem Blut von Kleintieren besudelt (Ratten,
DIVS TOD Goblins, Katzen). Ihr Anführer (heller Mo-
Div ist gestorben. Seine Kammern rotten sicht- hawk, ein Talent für dramatische Reden) ist
bar vor sich hin. Seine Leiche schrumpft bereits schlau und weiß, dass er die Brut nicht einfach
und wird bald die Größe eines Kindes haben und töten kann, doch sein Gefolge sinnt auf Rache
leicht zu tragen sein. Der Körper ist für den rich- gegen alles Dämonische.
AN-DIV
41
ABENTEUERSCHAUPLATZ: Dorf
Der Hexenwald ist kein richtiger Wald, sondern kann der Hexenwald in erster Linie zum Rollen-
eher eine kleiner, dicht bewachsener Hain aus spielen genutzt werden, in dem die SC jede der
Tannen und Farn. Der Pfad, der nördlich in den Hexen treffen, mit ihr sprechen und Handel trei-
Hexenwald führt, endet an einem großen Teich, ben. Doch werden die meisten Gruppen schnell
über dem Insektenschwärme schwirren und der bemerken, dass jede Hexe eine Reihe wertvoller
mit grünem Schaum bedeckt ist. In der Mitte des und sehr nützlicher Gegenstände besitzt, die
Teichs steht eine Hütte, an seinem Ostufer erhebt Begehrlichkeiten wecken könnten. Die Hexen di-
sich ein Hügel, der mit Weidenbäumen bewachsen rekt anzugreifen ist jedoch für gewöhnlich keine
ist. Über die Baumkronen gen Norden hinweg gute Idee, denn sie sind sehr mächtig, und ein
kann man gerade noch einen eingestürzten Turm Angriff eines Eindringlings gegen eine von ih-
erkennen, während man irgendwo im Osten den nen wird wahrscheinlich einen Gegenschlag der
Klang einer Fiedel hört. anderen provozieren.
Die effektivste Strategie ist wahrschein-
lich, die Hexen gegeneinander aufzubringen.
Aufgrund der großen Bandbreite an Zaubern,
magischen Gegenständen und Persönlichkei-
HINTERGRUND ten sind eine Vielzahl Ergebnisse und Strategi-
In diesem Abenteuerschauplatz geht es um einen en möglich. Die SL sollte sich deshalb darauf
Zirkel aus fünf Hexen. Falls die Spieler möchten, konzentrieren, die Beziehungen und Motivati-
42
k apitel 4
onen der Hexen zu verfolgen und gelegentliche von 1 auf einem W6 auf W6 Ghoule zu treffen
Wendungen in ihren Reaktionen einbauen. (siehe Seite 120 im Spielleiter-Handbuch). Bei ei-
ner Begegnung mit Ghoulen gibt es zudem eine
Chance von 1-2 auf einem W6, dass Mutter Mab
und ihre Wölfe erscheinen und sie angreifen.
LEGENDE
In den Dörfern der Umgebung erzählt man sich 1. ZORAS HÜTTE
von Hexen, die in den Schatten des Hexenwaldes Eine Holzhütte steht auf Stelzen in der Mitte
leben sollen, und die Gefallen und Glücksbringer eines großen, stillen Teiches. Rauch, der alle paar
gegen Blut eintauschen. Andere hingegen behaup- Minuten die Farbe wechselt, steigt gemächlich
ten, es sei der Schlupfwinkel eines uralten Nekro- aus dem Kamin auf. Eine Leiter ist von der Vor-
manten, und deuten dabei auf alte Karten, die dertür zur Wasseroberfläche herabgelassen, wo
einen Turm an der Stelle zeigen, wo sich jetzt der ein Boot vertäut liegt.
Wald befindet. Sie sagen, der Nekromant wollte
ewig leben und versiegelte deshalb sein Herz in Zoras Hütte ist unverschlossen und fast gänz-
einer juwelenbesetzten Statue, die unter seinem lich mit einem Dutzend verschiedenfarbiger
Thron versteckt liegt. Doch seit Jahrhunderten Kessel, in der eine Reihe halbfertiger Trän-
hat niemand mehr den Nekromanten gesehen, ke brauen, zugestellt. Die Kessel werden von
und die Gelehrten tun die Geschichte als Gerüchte schwebenden, animierten Kellen gerührt. Falls
und Aberglauben ab. Bis vor sieben Wochen zu- man sie trinkt, verursachen die Tränke 1 Punkt
mindest, als wandelnde Skelette am Waldrand Schaden auf Geschicklichkeit und Verstand
gesichtet wurden, von denen manche gar in nahe- und verwandeln ein Körperteil des Trinken-
gelegene Bauernhöfe gewandert sind. Ist der Nek- den in seine tierische Entsprechung (SL-Ent-
romant aus seinem uralten Schlaf erwacht? Oder scheid). Zum Beispiel wandelt sich die Zunge
ist hier eine andere dunkle Macht am Werk? in eine Froschzunge, ein Bein wird zu einem
Rehbein etc. Eine große Sammlung Kräuter
und getrocknete Pflanzen lagert in verschie-
denen Behältern überall im Raum. Das Bett
befindet sich unter dem Hauptarbeitstisch.
ORTE
Die fünf Hexen leben alle nah beieinander in der ✥✥ KREATUREN: Zora. Es gibt eine Chance
Nähe eines Sees im Hexenwald. Die Häuser der von 1-3 auf einem W6, dass sie tagsüber
Hexen liegen etwa 15 Gehminuten voneinander unter Wasser Pflanzen sammelt, doch sie
entfernt, außer die von Zora und Stille, die an wird immer schnell zurückkehren, wenn
demselben Teich liegen. Die Häuser von Stille, die Spieler ihre Hütte betreten, da sie sie
Astrid und Emmaline sind durch Wege mitein- durch den Teich hindurch sehen kann. Es
ander verbunden, den Dolmen von Mutter Mab gibt eine weitere Chance von 1 auf einem
kann man hingegen nur finden, wenn eine Hexe W6, dass Astrid vorbeischaut.
den SC verrät, wo er sich befindet, oder falls man ✥✥ SCHATZ: In einem glasverspiegelten
einen erfolgreichen Wurf auf AUSKUNDSCHAF- Schrank, der mit Zauberrunen verziert ist,
TEN würfelt. Jedes Mal, wenn SC auf den Wegen befinden sich vier beschriftete Zauber-
durch den Wald reisen, haben sie eine Chance tränke (siehe Kasten auf Seite 44).
43
der hexenwald
ZORAS ZAUBERTRÄNKE
Jeder von Zoras Tränken verwandelt den Trinkenden für einen Tagesabschnitt in ein
riesiges Tier (Schneeeule, schwarze Ziege, Schlange oder Fliege). Der Trinkende ver-
liert seine Fähigkeit, zu sprechen und Werkzeuge zu benutzen. Er behält seine Werte,
erhält jedoch zusätzliche Fähigkeiten gemäß der untenstehenden Tabelle.
TIERTYP FÄHIGKEIT
Schneeeule Fliegen. Bewegungsrate 2.
Schwarze Ziege Treten. Verleiht +2 auf waffenlose Angriffe mit Waffenschaden 2.
Schlange Giftiger Biss. Waffenloser Angriff mit Waffenschaden 1. Falls das Ziel
Schaden erhält, wird ein tödliches Gift mit Wirksamkeit 7 injiziert.
Fliege Fliegen. Bewegungsrate 1. Schnelle Reflexe, die +2 auf alle AUS-
WEICHEN-Versuche verleihen.
44
k apitel 4
Nur Zoras Hand kann den Schrank öffnen, men und Seilbrücken erstrecken sich in alle
ohne einen Zauber auszulösen. Versucht man, Richtungen entlang ihrer massiven Äste. Vögel
den Schrank zu öffnen, ohne die Zauber zu ban- kreisen beständig darüber und eine leichte Brise
nen, wird das Opfer dauerhaft in einen Molch raschelt immerwährend durch die Blätter.
verwandelt. Ein Buch mit Rezepten für Tränke
auf dem Tisch könnte für den richtigen Käufer Es gibt keine Leiter, die zum Baumhaus hin-
sehr wertvoll sein. In einer Schublade liegt ein aufführt, denn Astrid fliegt ein und aus, wie
magischer Spiegel, der mit einem identischen es ihr beliebt; die SC werden also hochklettern
Spiegel in Emmalines Turm verbunden ist. (Wurf auf BEWEGEN) oder einen anderen Weg
hinauf finden müssen. Im Innern finden sich
bergeweise aufeinandergestapelte Tassen jegli-
2. STILLES GROTTE cher Machart sowie ein immer kochender Tee-
Ein gepflasterter Weg führt zum Rande eines kessel auf einer zentralen Feuerstelle. Dutzende
Hügels am Ufer des Teiches und verläuft sich verschiedener Fiedeln hängen an den Wänden
zwischen den Ästen einiger Weidenbäume. Am und eine Reihe Polstersessel und Zierteppiche
Hang des Hügels kann man kleine, runde Fenster sind im Raum verteilt. Astrid weiß, wenn man
erkennen, und aus seiner Spitze ragt ein Steinka- ihr Haus ohne ihre Erlaubnis betritt.
min. In der Nähe hört man Hühner gackern.
✥✥ KREATUREN: Astrid.
Eine schwere Holztür (die verschlossen ist, falls ✥✥ SCHATZ: Jede der Fiedeln an den Wänden ist
Stille nicht da ist) ist am Eingang der Grotte er- ein einzigartiges Meisterwerk; wenn man sie
richtet. Der geräumige Innenraum wird von 100 richtig stimmt, verstärken sie Musikmagie
Kerzen erleuchtet, die in Laternen hängen oder in wie Steingesang und erhöhen die Machtstufe
kleinen Gruppen auf fast jeder Oberfläche stehen. aller gewirkten Zauber um 1. Nur Astrid
In jede Kerze sind winzige Runen eingeritzt. In kennt ihr Geheimnis, mit ausreichend
den Wänden befinden sich Nischen und eingelas- Recherche und Experimentieren lässt es sich
sene Regale, die bis zur Decke hinaufreichen, und aber auch so herausfinden. Für den richtigen
die Möbel sind alle handgeschnitzt und rustikal. Käufer sind sie ein Vermögen wert. Falls
Erlischt eine der Kerzen, verschwinden die man sie stiehlt, quietschen sie grauenvoll, bis
Runen, und der Rauch formt eine Kugel mit man ihnen die Saiten abnimmt.
winzigen glutartigen Augen und einem Mund.
Dies ist ein Rauchdiener – siehe Seite 49.
4. EMMALINES TURM
✥✥ KREATUREN: Stille. Es gibt eine Chance Der Turm ist eine zerfallene Ruine, das einzige
von 1 auf einem W6, dass Stille unterwegs ist Überbleibsel einer viel größeren Festung. Ein
und Gebäck zu Mutter Mabs Dolmen bringt, zweiter Turm liegt eingestürzt in der Nähe,
und eine weitere Chance von 1 auf einem seine Trümmer sind mit Efeu und Baumwur-
W6, dass Astrid vorbeischaut. Rauchdiener. zeln überwachsen. Der Turm steht wahnwitzig
schief, bleibt aber irgendwie dennoch stehen,
und aus seinem obersten Fenster scheint ein
3. ASTRIDS BAUMHAUS schwaches Licht.
Das Baumhaus ist in der Baumkrone einer Emmalines Turm war einst die Heim-
mächtigen Eiche errichtet. Balkone, Plattfor- statt eines Nekromanten, der schon lange tot
45
der hexenwald
ist. Die Hexe hat Jahre damit zugebracht, sei- 5. MUTTER MABS DOLMEN
ne Texte zu entschlüsseln, und verbringt die Auf einer kleinen Lichtung steht ein Dolmen:
meiste Zeit eingeschlossen in ihrem Arbeits- drei niedrige Megalithen stützen eine flache
zimmer im obersten Geschoss. Die vier unters- Steinplatte. Der Raum darunter ist voll mit
ten Geschosse bestehen aus Bibliotheken (alle Blättern, Moosen und kleinen Tierknochen.
geplündert) und schimmligen Wandteppichen.
Eine Wendeltreppe verläuft außen den Falls man die blassen Ritzungen auf der
Turm entlang bis hoch zum fünften Geschoss, Steinoberfläche für mehrere Stunden studiert,
das aus einem einzigen achteckigen Raum kann man erkennen, dass sie ein Ritual be-
besteht, an dessen acht Wänden jeweils ein schreiben, das für einen Tagesabschnitt un-
Steinthron steht. Auf jedem Thron sitzt je ein sichtbar macht. Das Ritual erfordert das
gerüstetes Skelett, das ein Langschwert hält. Blut einer Hexe, das freiwillig vergos-
Diese acht Skelettdiener dienen jedem, der sen wurde.
den Eisenholzring trägt (zur Zeit im Besitz
von Emmaline). Eine Leiter in der Mitte des
Raumes führt hoch zu einer verschlossenen
Falltür in Emmalines Arbeitszimmer. Falls
man das Schloss aufbricht oder die Skelette
stört, erwachen sie zum Leben und greifen je-
den Eindringling an.
Das sechste Geschoss ist Emmalines Ar-
beitszimmer. Es ist bis zur hohen, kegelför-
migen Decke mit Büchern über Nekromantie
(zählt als Zauberbuch mit einer zufälligen 3
Sammlung an Todesmagie-Zaubern) und As-
trologie (gibt einen +2 Ausrüstungsbonus auf
WISSEN in diesem Gebiet) zugestellt. Durch-
46
k apitel 4
HEX EN WA LD
DER
4
5
47
der hexenwald
TALENTE: Weg der Gestaltwandlung 2
MONSTER AUSRÜSTUNG: Ein magisches Messer aus
UND NSC schwarzem Glas, das mit filigranen Mustern
verziert ist. Werte wie ein normales Messer,
Im Folgenden sind die wichtigsten Monster aber mit einem W10-Artefaktwürfel. Falls ein
und Nichtspielercharaktere im Hexenwald be- Angriff mit dem Messer 1 Punkt Schaden oder
schrieben. Monster und Kreaturen, die hier mehr verursacht, muss das Opfer auf MEN-
SCHENKENNTNIS würfeln, um nicht für einen
nicht beschrieben sind, haben dieselben Werte
Tagesabschnitt unter Kontrolle der Intelli-
wie im Bestiarium oder im Kapitel zu Völkern
genz zu stehen, die dem Messer innewohnt
im Spielleiter-Handbuch. und die einem etwas dümmlichen älteren
Ritter namens Sir Rodwick gehört. Zora trägt
zudem einen Trank bei sich, der sie in eine rie-
ZORA sige Schneeeule verwandelt, und einen Ring,
Zora ist eine Hexe Anfang Zwanzig, groß und mit dem sie unter Wasser atmen kann.
kantig, mit sehr langen blonden Zöpfen. Ihre
Hände sind von Pflanzensäften befleckt. STILLE
Zora hat die befremdliche Eigenart, kaum Stille ist klein, rund und immerzu in Bewe-
zu zwinkern, wenn sie redet, und sie hasst gung. Sie trägt ein robustes, schwarzes Ge-
Smalltalk. Sie kann endlos über Botanik und wand und trägt ihr Haar mit einem geblümten
Alchemie reden und wird immer ungehaltener, Tuch zurückgebunden.
je länger die SC über etwas anderes reden. Sie Stille ist redselig und großmütterlich. Sie
ist gänzlich unbeeindruckt von Leuten, die in mag Besucher und gibt ihnen Gebäck zu essen,
ihre Hütte eindringen, solange sie nichts an- sieht es jedoch nicht gern, wenn jemand zu lan-
fassen. Im Kampf setzt Zora Zauber sowie das ge bleibt. Sie hat schließlich zu tun. Wenn sie
Messer ein, das sie bei sich trägt. nicht gerade backt, verbringt sie ihre Zeit damit,
Zora ist eine gute Freundin von Astrid neue Runen auf Kerzen auszuprobieren. Es ist
und arbeitet zu Forschungszwecken oft mit ein mühseliger Prozess, doch Stille ist Expertin
Emmaline mittels eines magischen Spiegel in ihrem Fach und steht mittels Brieftauben in
zusammen. Sie pflegt keinen Kontakt zu Mut- reger Korrespondenz mit Magieanwendern von
ter Mab und weiß nichts von deren jüngstem nah und fern. Viele Briefe stapeln sich auf ihrer
Rachefeldzug gegen sie. Sie hasst Stille, die in Kommode neben dem Bett.
einer nahegelegenen Höhle lebt, und wird jede Stille ist mit Mutter Mab und Astrid be-
Unternehmung gegen sie unterstützen. Sie freundet, Zora hingegen hält sie für eine arro-
sagt, dass das ständige flackernde Licht und die gante Amateurin und würde sie gern in ihre
grummelnden Stimmen aus der Grotte sie die Schranken weisen. Sie weiß nicht, dass Em-
ganze Nacht wach halten. maline sie dafür hasst, dass sie unter Magiern
derart Prestige genießt.
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 4,
EMPATHIE 2 STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 5,
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Wissen 4, EMPATHIE 4
Menschenkenntnis 4, Nahkampf 3, Manipu- FERTIGKEITEN: Wissen 5, Menschenkenntnis 4, Ma-
lation 3, Schleichen 2, Heilen 2 nipulation 3, Schleichen 3, Nahkampf 2, Heilen 2
48
k apitel 4
TALENTE: Weg der Zeichen 3 Lebensdauer scheint sie nicht zu stören. Stille
AUSRÜSTUNG: Eine rote Kerze, die bei Ent- benötigt einen ganzen Tag, um die Runen in
zünden den Träger mit einer Explosion in fünf Kerzen zu schnitzen. Die Rauchdiener wer-
ein lebendes Flammenwesen verwandelt. den jedem gehorchen, der die Kerzen ausbläst, es
In dieser Form kann der Träger nicht durch sei denn, Stille widerruft diesen Befehl.
physischen Schaden verletzt werden und
seine waffenlosen Angriffe haben einen
Waffenschaden von 2. Der Effekt hält für W6 ASTRID
Runden an, bis jemand die Kerze ausbläst
Astrid ist in schwarze Gewänder gekleidet und
(was einen erfolgreichen Wurf auf FESTHAL-
TEN erfordert) oder bis der Unterlegene
trägt ihr rotes Haar in verflochtenen Zöpfen.
den Kontakt zu ihr verliert. Sie trägt zudem Ihre Hände sind schwielig und stark und sie
noch zwei juwelenbesetzte Armbänder, die riecht stets nach Tee.
ihr von zwei rivalisierenden Verehrern unter Astrid ist die einzige der fünf Hexen, die flie-
ihren Zaubererkollegen geschenkt wurden. gen kann. Die anderen sind im Geheimen darauf
Auf der Innenseite eines der beiden Arm- sehr neidisch. Ihre Talente liegen in erster Linie
bänder steht „Von Zephynax, Meister der im Wahrsagen und in der musikbasierten Magie.
Brennenden Sphären, endlich gemeistert“.
Wenn sie nicht bei Zora oder Stille Zuhause ist
(je eine Chance von 1 auf W6), übt sie ihr Fiedel-
RAUCHDIENER spiel auf einem Ast. Ihre Musik erklingt bis in
Die Rauchdiener, die die magischen Kerzen weite Ferne und kann von der SL dazu genutzt
von Stille beschwören, können für die Hexe werden, die SC zu ihr zu locken.
kleinere Dienste vollführen (beschweren sich Astrid mag es nicht, wenn andere Leute sich
dabei aber die ganze Zeit), wie etwa ihre Stim- nicht verstehen, und versucht stets zu vermit-
me weiterzuleiten oder kleine Gegenstände zu teln, zeigt sich bei Unehrlichkeit oder Falschheit
bewegen. Wenn man jedoch mehrere Kerzen jedoch sehr verletzt und wird einem Schuldigen
gleichzeitig ausbläst, formt sich ein großer nie verzeihen, wenn er sie hintergangen hat. Sie
Rauchdiener, dessen Stärke der Anzahl der ist für gewöhnlich ziemlich nett und entspannt,
Kerzen entspricht bis zu einem Maximum von und verfügt über einen Sinn für Ironie.
13. Die Rauchdiener haben keine weiteren Wer- Astrid liebt Besucher und wird die SC unter
te und verfügen über keinerlei Fertigkeiten. normalen Umständen in ihr Haus einladen (und
Diener der Stärke 5 oder höher können heiß sie, falls nötig, auch hoch fliegen), kann Ein-
und grell brennen und Gegner verbrennen. Die- dringlinge jedoch nicht ausstehen. Gewöhnlich
ser Angriff hat die Reichweite NAH und wird können sie so lange bleiben, wie sie wollen, so-
mit einer Anzahl an Würfeln gewürfelt, die fern sie keinen Ärger machen, müssen sich aber
der aktuellen Stärke des Dieners entspricht. Die selbst versorgen. Sie besteht darauf, Besuchern
Rauchdiener sind immun gegen normale Waf- ihre Zukunft aus Teeblättern zu lesen. Die SL
fen, können jedoch von magischen Effekten ge- sollte sich etwas Kurzes und Vages ausdenken,
troffen werden. Sie halten für so viele Minuten, wie etwa „Ich sehe einen König, tot auf seinem
wie der Anzahl der genutzten Kerzen entspricht; Thron“ oder „Ich sehe sieben blaue Kugeln in
eine Ausnahme bilden die Diener aus nur einer einem See aus Gold“. Sie spielt auch gern Musik
Kerze, die für eine Stunde anhalten. Ihre kurze für Gäste und kennt eine Vielzahl an Liedern
49
der hexenwald
aus verschiedenen Kulturen, wobei sie am liebs- STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 5, VERSTAND 4,
EMPATHIE 5
ten tragische Balladen mag.
Astrid ist eine gute Freundin von Zora und FERTIGKEITEN: Schleichen 4, Menschen-
Stille und die Feindschaft zwischen den beiden be- kenntnis 4, Manipulation 4, Wissen 3,
kümmert sie. Sie hat schreckliche Angst vor den Auskundschaften 2
Wölfen von Mutter Mab (von denen sie glaubt, TALENTE: Weg der Hellsicht 2, Weg des
sie seien hinter ihr her) und verdächtigt, dass Em- Steins 3
maline hinter der Auferstehung der Toten steckt. BESONDERHEIT: Astrid kann fliegen, mit
Im Kampf wird Astrid normalerweise ver- einem Bewegungsrate von 2.
suchen, sich in die Lüfte zu begeben und mit
ihrer Fiedel Zauber zu wirken, die spieltech- GOTHMOG ist eine große schwarze Katze.
nisch als eine Form von Steingesang funkti- Sie hat Werte wie auf Seite 127 im Spiellei-
onieren. Sie hat keine echten Kampffertigkei- ter-Handbuch beschrieben, aber mit Stärke 3.
ten, aber ihre schwarze Katze Gothmog wird
ihr Bestes tun, sie zu beschützen.
50
k apitel 4
EMMALINE größer und mächtiger wird sie, bis sie sechs Me-
Emmaline ist eine Frau Anfang Dreißig mit ei- ter groß ist. Auch ihre Zähne und Nägel wachsen
nem kleinen Gesicht, hoher Stirn und einem gro- und werden lang und spitz wie Nadeln.
ßen Kranz aus hellblondem Haar. Sie bewegt sich
schnell und zielgerichtet, ihre Augen scheinen je- STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 4,
den mit nur einem Blick ausmachen zu können. EMPATHIE 3
Emmaline ist besessen von den Bewegun- FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Men-
gen der Himmelskörper und wie diese Bewe- schenkenntnis 4, Nahkampf 3, Schleichen 3,
gungen die Schicksale der Lebenden und Toten Wissen 3, Manipulation 2
beeinflussen. Sie hat jüngst gelernt, dass, wenn TALENTE: Weg des Blutes 2, Weg des Todes 2
sie die richtigen Zauber während bestimmter
BESONDERHEIT: Wenn Emmaline mit einem
Konjunktionen wirkt, sie die Toten aus ihren
BLUTBAND einen oder mehr Attributspunk-
Gräbern erheben kann, damit sie den Lebenden te von einem Opfer gestohlen hat, wach-
dienen. Bislang ist es ihr gelungen, acht Skelett- sen ihr Reißzähne und Klauen mit einem
diener zu „rekrutieren“, und sie arbeitet bereits Waffenschaden von 2.
daran, eine Arbeiterschaft zusammenzustellen,
AUSRÜSTUNG: Der Eisenholzring, der ihre
die groß genug ist, die Festung zu reparieren. Kontrolle über die Skelettdiener verlän-
Als einzige der Hexen zieht sie Macht allem gert. Ohne den Ring zerfallen die Skelette
anderen vor und träumt von einer Armee der innerhalb von W6 Runden zu Staub.
Toten, die ihrem Befehl folgt. Was sie jedoch
nicht weiß, ist, dass einige ihrer Experimente
nur teilweise erfolgreich waren und die Toten MUTTER MAB
im ganzen Land zeitweise aufwachen und Rei- Eine alte Frau mit wirren schwarzen Haaren
sende angreifen. Sie kommt nicht oft raus. und weißen Strähnen darin. Sie trägt schwarze
Sie benimmt sich oft verachtungsvoll und Lumpen und spricht nur in Handgesten.
herablassend, liebt jedoch Schmeicheleien und Mutter Mab ist die älteste der Hexen und
Geschenke, versucht dies jedoch zu verbergen. schläft unter ihrem Dolmen, oft von einem
Emmaline arbeitet mit Zora an ihrer ge- oder mehreren Wölfen begleitet (für Werte sie-
meinsamen Forschung zusammen, und hasst he Seite 126 im Spielleiter-Handbuch). Am Tag
Stille für die Anerkennung, die sie aus der Zau- streift sie meist mit dem Wolfsrudel durch den
berergemeinschaft erhält. Sie hat kürzlich erfah- Wald, wobei sie entweder auf dem Rücken des
ren, dass Mutter Mab das Herz des Nekroman- mächtigen Alphatiers reitet oder in unnatür-
ten unter ihrem Dolmen verbirgt und schmiedet licher Schnelligkeit und Beweglichkeit neben
bereits Pläne, es ihr zu stehlen, denn sie glaubt, es ihnen herläuft. Die meiste Zeit jagt sie die Un-
würde ihre Kontrolle über die Toten verstärken. toten, die neuerdings in der Gegend auftauchen.
Im Kampf nutzt Emmaline falls möglich Mab lebt schon länger in dem Sumpf als
stets ihre untoten Diener, um sich zu verteidi- alle anderen Hexen. Sie ignoriert jede von ih-
gen. Falls sie nicht bei ihr sind, zieht sie sich nor- nen außer Stille, mit der sie eine eigenartige
malerweise zurück, bis sie zu ihr aufschließen Freundschaft eingegangen ist, und Zora, die
können. Wird sie zum Kämpfen gezwungen, sie hasst, da diese einen ihrer Wölfe getötet hat.
wird sie jeden Angreifer ergreifen und beginnen,
ihm das Leben mit einem BLUTBAND-Zauber STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 5,
auszusaugen. Je mehr Leben sie aussaugt, desto EMPATHIE 5
51
der hexenwald
FERTIGKEITEN: Menschenkenntnis 5, Mani- der Dörfer und graben sich aus ihren Gräbern
pulation 5, Auskundschaften 4, Wissen 4, empor. Emmaline hat den unerwünschten Ne-
Nahkampf 3, Schleichen 3, Heilen 3 beneffekt nicht bemerkt, doch den Wanderern in
TALENTE: Weg der Zeichen 3, Weg des Blu- der Region ist er nicht entgangen, ebenso wenig
tes 3, Weg des Todes 3 wie Mutter Mab und ihren Wölfen. Wenn die
AUSRÜSTUNG: Drei kleine magische Vogel Abenteurer durch den Hexenwald gehen oder
knochen. Wenn man sie zerbricht, während reiten, können sie auf einen sehr verwirrten Un-
man jemanden anschaut, wird einer seiner toten treffen, der mit einem Stöhnen aus dem
Gliedmaßen brechen. Das Opfer erleidet 1 Unterholz direkt auf die Gruppe zustolpert. Dem
Punkt Schaden und einen zufälligen kriti- Untoten folgen bald W6 zusätzliche wandelnde
schen Treffer mit stumpfer Verletzung. Das
Leichname, die verzweifelt nach der Quelle ih-
Opfer wird von dem Angriff nicht zwangs-
res unnatürlichen Lebens suchen: Emmalines
läufig Gebrochen.
Turm. Falls die Untoten spüren, dass die Aben-
teurer bereits dort waren, werden sie anfangen,
an ihnen zu zerren. Sie wollen nur wissen, wo
EREIGNISSE der Turm ist, damit sie sich ihrer Erschafferin
Im Folgenden sind einige Vorschläge für Er- anschließen können, doch sie sind unfähig, dies
eignisse aufgelistet, die du deine Abenteurer im in Worten auszudrücken.
Hexenwald erleben lassen kannst.
52
k apitel 4
EMMALINE
sie den toten Zauberer wieder zum Leben erwe- wird bald bemerken, dass er zurück ins Leben
cken. Alles, was sie dafür tun müssen, ist, etwas gezwungen wurde. Er wird sich sofort zu Em-
Hexenblut auf das Herz in der silbernen Statue malines Turm begeben, um herauszufinden,
zu gießen. Tun sie dies, schießt eine verfallene, wer dahinter steckt. Der untote Zauberer ist
knöcherne Hand aus dem Boden unter dem tatsächlich nicht sonderlich mächtig (benutze
Dolmen, und dann eine weitere. Bald zieht sich die Werte für Zauberer auf Seite 184 im Spiellei-
der verrottete Leichnam des Nekromanten, ter-Handbuch) und kann leicht besiegt werden.
dessen Name schon lange in den Nebeln der Falls die Abenteurer ihn allerdings sich selbst
Zeit verloren gegangen ist, aus der Erde und be- überlassen, werden er und Emmaline zu einem
trachtet seine Umgebung aus leeren Augenhöh- nicht zu unterschätzenden Machtfaktor in den
len. Der Nekromant gehorcht niemandem und Verbotenen Landen aufsteigen.
53
der hexenwald
ON N E R-
DE R D
F R IE DHOF
ABENTEUERSCHAUPLATZ: Verlies
Der Geruch von Metall und Rauch steigt in eure Seinen Namen erhielt er aufgrund der
Nasen und das Donnergrollen ist ohrenbetäu- unzähligen Donnerechsen, gigantischen, di-
bend. Der dunkle Himmel wird plötzlich grell- nosaurierähnlichen Kreaturen, die hierher-
weiß, als ein weiterer Blitz einschlägt, diesmal kommen, um ihre letzte Ruhe zu finden. Was
nur zehn Meter von euch entfernt. genau die Donnerechsen hierher lockt, weiß
In der Mitte der verwüsteten Lande, umge- niemand, genauso wie niemand weiß, warum
ben von ausgebrannten Baumstümpfen, ragt ein mächtige Gewitter die Ankunft der Donne-
mit Steinen übersäter Hügel empor. Euer Blick rechsen ankündigen.
richtet sich auf die Mitte des Hügels, wo sich der Das Höhlennetz hat zwei Eingänge: Ein
Eingang einer Höhle befindet, wie die grinsende breiter Schlund, der mit scharfen, hervorste-
Fratze eines Drachen. Der Donnerfriedhof. Der chenden Steinspitzen gesäumt ist und der tie-
Ort, von dem es heißt, hier gehen Dämonen zum fer in den Untergrund führt, und einer oben
Sterben hin ... auf dem Hügel, ein versteckter Felsspalt, der
in eine Grotte mit einem plätschernden Bach
führt (Ort 5 auf der Karte).
HINTERGRUND Vor einigen Tagen kam Einauge, die letzte
Der Donnerfriedhof ist ein Höhlensystem, das Donnerechse ihrer Art, zum Sterben hierher.
inmitten einer von Blitzeinschlägen verwüste- Sie erhielt ihren Namen, nachdem sie ein Auge
ten Ödnis liegt. in einem heftigen Kampf verloren hatte.
54
k apitel 5
Einauges Leben war voller Gewalt und Zorn und mich umschaute, sah ich den Hirsch – oder
und sie hat nun erkannt, dass ihre Zeit gekommen das, was von ihm übrig war – von einem Baum he-
ist. Sie hat sich auf einen gewaltigen Berg von rabhängen. Es war, als hätte etwas Gigantisches ihn
Knochenteilen ihrer Vorfahren niedergebettet einfach hochgehoben, einen Bissen genommen und
und schläft nun tief in Erwartung ihres Todes. dann seine Überreste in einen Baum geworfen. Ich
Ein Echsenmenschen-Stamm zog vor langer hörte ein Donnergrollen in der Ferne, konnte jedoch
Zeit in den östlichen Teil des Höhlensystems. Sie keine einzige Wolke über mir ausmachen.
verehren die Donnerechsen als Götter und haben
sich selbst zu den Hütern dieses Ortes ernannt.
Der vorletzte Hüter des Stammes starb vor ein
paar Jahren und nun wird die Höhle von einem
einsamen Echsenmenschen namens Ssilsk be- DIE ANREISE
wacht. Ssilsk ist kurz nach Einauges Ankunft aus Wie genau die SL die Abenteurer zu diesem
einer langen Kältestarre erwacht und tut nun ihr Ort führt, ist ihr überlassen; im Folgenden
Bestes, das Höhlensystem zu bewachen. sind einige Vorschläge aufgelistet:
Eine Gruppe Orks, die von dem Krieger ✥✥ In einem Moment ist der Himmel noch
Kraakh angeführt wird, ist vor ein paar Tagen strahlend blau, im nächsten düster und
am Friedhof angekommen. Sie haben lange und bedrohlich. Am Horizont können die
intensiv nach diesem mythischen Ort gesucht, Abenteurer mehrere Blitze in denselben
angezogen von Legenden über unermessliche Ort einschlagen sehen. Etwas Seltsames
Reichtümer und Artefakte, die in den Tiefen geht dort vor!
der Höhle liegen sollen. Kraakh ist sich sicher, ✥✥ Eine Jägerin erzählt den Abenteurern, wie
dass ihn in der Höhle mächtige Artefakte er- sie die Überreste eines Tieres gesehen hat,
warten, und hat vor, mit deren Hilfe mehrere aus dem irgendetwas einen riesigen Bissen
Orkclans zu einen und ihr Herrscher zu werden. herausgerissen hat. Große, dreizehige Spu-
ren hätten die Jägerin dann zu einem Ort
geführt, an dem die Bäume verbrannt waren
LEGENDE und Donnerwolken am Himmel grollten.
Ich folgte dem Hirsch tiefer in den Wald, unter ✥✥ Beim nächsten Mal, wenn die Abenteurer
riesigen Farnen hindurch und um stinkende einen Fund machen, entdecken sie auch eine
Sümpfe herum. Ich dachte, ich hätte seine Spur alte Schriftrolle aus Papyrus, in der sie von
verloren, als das Tier plötzlich vor mir stand einer alten Echsenmenschen-Sekte lesen,
und mich anstarrte, nur wenige Meter von mir die seit Jahrhunderten eine Schatzkammer
entfernt. Vollkommen still, er schien aufgegeben bewacht. Darunter ist eine einfache Karte
zu haben. Ich legte einen Pfeil auf, flüsterte ein abgebildet, die zu der Höhle führt.
kurzes Gebet, spannte und zielte. Ich war kurz ✥✥ Die Abenteurer bekommen Wind von
davor loszulassen, als der Himmel über mir in einem Orkkrieger namens Kraakh, der an-
einem blendend grellen Blitz explodierte. geblich vorhat, die Orkclans zu einen. Der
Ich muss vom Blitz getroffen worden und ohn- Krieger wurde zuletzt gesehen, wie er eine
mächtig geworden sein, als ich zu Boden ging, denn kleinere Gruppe Orks zu einem nahegele-
als ich aufwachte, klingelte es in meinen Ohren und genen Höhlensystem führte.
mein Mund war mit dem Geschmack von Blut ge-
füllt. Als ich endlich wieder auf den Beinen stand
55
der donnerfriedhof
GERÜCHTE
Falls die Abenteurer Zeit und Geld darauf verwenden, Informationen über den Don-
nerfriedhof einzuholen, kannst du auf die folgende Tabelle würfeln, um ihnen Gerüch-
te über den Ort zu Ohren kommen zu lassen.
2W6 GERÜCHT
2 Die Höhle gilt für die Echsenmenschen, die den Ort vor Eindringlingen be-
wachen, als heiliger Boden. (Wahr)
3 Ein gigantischer Drache lauert in den Tiefen der Höhle. (Falsch)
4 Ein böser Hexer nutzte den Ort, um schreckliche Rituale zu vollführen. (Falsch)
5 Die Höhle führt tief in den Untergrund, zu einem verlassenen Zwergenkö-
nigreich. (Falsch)
6 In der Höhle spukt es! (Falsch)
7 Gewitter sind in der Gegend häufig. Etwas am Boden löst den Zorn des
Himmels aus! (Wahr)
8 Ich habe in der Gegend echsenartige Fußabdrücke gesehen, so groß wie
Wagenräder! (Wahr)
9 In der Gegend wurden Orks gesichtet. (Wahr)
10 In den Tiefen der Höhle lebt eine besondere Art von Elfen, die dort ein Ge-
fährt bauen, mit dem sie in anderen Welten reisen können. (Falsch)
11 Haushohe Monster sollen in der Tiefe schlummern. (Wahr)
12 Mein Vater hat in der Nähe der Höhle einen Zahn gefunden, so groß wie ein
Dolch. (Wahr)
56
k apitel 5
2. DER HÖHLENEINGANG Falls den Abenteurern ein Wurf auf WISSEN ge-
Der Eingang der Höhle öffnet sich wie ein lingt, erkennen sie die grobe Handschrift als
dunkler Rachen, der mit scharfen Steinen und typisch Orkisch.
finsteren Wurzeln gesäumt ist. Eine Reihe
stinkender Tierschädel, die auf angespitzten FALLE: Eine Bärenfalle, die unter einer dünnen
Stangen aufgespießt sind, reihen sich entlang Schicht Asche und Kies einige Meter in der
des Eingangs, und jemand hat grobe Symbole Höhle versteckt ist. Die Scharniere sind rostig
in den dunklen Stein an die Höhlenwand ge- und die Gefahr, die Falle auszulösen, liegt nur
ritzt. Dort steht: „KR AAKHS TERRITO- bei 1-2 auf einem W6. Die Bärenfalle verursacht
RI UM“. Eine Rankenpflanze mit dunkelroten 1 Punkt Schaden auf Stärke und fügt automa-
Blättern bedeckt die Westwand des Höhlenein- tisch die kritische Wunde „aufgespießter Fuß“
gangs. Aus dem Inneren der Höhle hallt ein lei- zu (Auswirkung 14-16 in der Tabelle für Stich-
ses Plätschern. wunden, Seite 202 im Spieler-Handbuch). Um
57
der donnerfriedhof
sich zu befreien, ist ein erfolgreicher Wurf auf ✥✥ KREATUREN: Der Bach ist tief und ein
Kraft erforderlich. Die Falle kann entdeckt wer- großer, blinder Krebs lauert auf seinem
den, falls die Abenteurer den Boden aktiv nach Grund. Die Schale des Krebses glitzert
Fallen absuchen. golden und eine neugierige Abenteurerin
riskiert, in die Tiefe gezogen zu werden.
VERSTECKTER DURCHGANG: Ein Riss, der in Der Krebs hat Stärke 4, Geschicklichkeit
eine versteckte Kammer führt (Ort 3 auf der Kar- 2, Fertigkeitsstufe 3 in NAHK AMPF und
te), ist mit der Rankenpflanze überwuchert. Der Rüstungsschutz 8. Er greift jede Aben-
Riss ist groß genug, dass man sich hindurch- teurerin an, die das Wasser betritt. Falls
zwängen kann. Die Abenteurer können ihn ent- der Angriff (der als stumpfer Schlag gilt)
decken, falls sie die Wand aktiv absuchen. erfolgreich ist, wird das Opfer FESTGE-
HALTEN und unter die Wasseroberfläche
58
k apitel 5
DER DON N E R-
F R I E DHOF
10 11
6
12
3 8
5
9
4
2 7
ner Höhlenmalerei an der Wand hinter dem Al- Schleim bedeckt, den Ssilsk an die Wände ge-
tar wurden zerstört und mit groben Symbolen, schmiert hat, um leichter hindurchgleiten zu
ähnlich denen im Höhleneingang, überschrieben. können. Den Riss kann jeder finden, der die
Dort steht: „DIE CLANS WERDEN SICH Wände aktiv absucht.
UNTER KR AAKH VEREINEN“. Zer-
brochene Muschelschalen liegen überall auf dem ✥✥ SCHATZ: Drei schwarze Perlen (je 1 Silber
Boden verstreut. wert) liegen hinter dem Altar.
✥✥ KREATUREN: Ssilsk, die letzte Wächterin,
Ein dünner Riss in der östlichen Wand führt beobachtet den Raum aus der Dunkelheit
zur versteckten Waffenkammer (Ort 7 auf der tiefer in der Höhle. Sie hat den Gestank
Karte). Die Innenseiten des Risses sind mit der Orks gewittert, und es ist ihr mit
59
der donnerfriedhof
einem Hinterhalt gelungen, die Orks ✥✥ SCHATZ: Das Lederbündel enthält ein
zu vertreiben. Sie ist sehr misstrauisch Blasrohr, zehn Blasrohrpfeile, drei
gegenüber allem und jedem, der tiefer in getrocknete Fische (je eine Ration NAH-
die Höhle geht, und falls sie Eindring- RUNG), einen gefüllten Wasserschlauch
linge erahnt, wird sie versuchen, sie mit und einen Keramikbecher. Der Becher
Zischlauten zu vertreiben. Hat sie damit enthält eine halluzinogene Salbe, die man
keinen Erfolg, wird sie zu anderen, tödli- auf eine Waffe auftragen kann. Die Salbe
cheren Maßnahmen übergehen. hat Wirksamkeit 8.
60
k apitel 5
einer todesähnlichen Kältestarre liegt. In den Eine massive Steintür blockiert den Weg nach
anderen Nischen liegen die Überreste von Norden. Die Tür ist mit druidischen Male-
Echenmenschen-Skeletten. Die Skelettreste reien und dreifingrigen Handabdrücken ver-
stammen von den vorherigen Wächtern, die sehen. Sie ist magisch verschlossen und kann
wie Ssilsk ihr Leben dem Schutz des Höhlen- nur von einem Angehörigen des Volkes der
systems vor Eindringlingen gewidmet hatten. Echsenmenschen geöffnet werden.
61
der donnerfriedhof
11. KAMMER DER WINDSPIELE 12. FRIEDHOF DER
Der Klang von Windspielen, die sanft aneinander DONNERECHSEN
klappern, ist das einzige, was die Stille dieser riesi- Gigantische Knochen von unzähligen Donnerech-
gen Kammer durchbricht. Von der Decke hängen sen liegen verstreut auf dem Höhlenboden. Un-
hunderte Windspiele herab, die aus den Skelettres- mengen Mäuler blecken ihre rasiermesserschar-
ten unzähliger Donnerechsen gefertigt sind. Ein fen Zähne und Rippen ragen wie Türme aus dem
gigantischer Schädel hängt an uralten Seilen an Knochenbett empor. Eine gigantische Gestalt liegt
der Decke und starrt mit seinen leeren Augenhöh- in der Mitte der Kammer und der metallene Ge-
len und riesigen, grinsenden Kiefern herab. ruch verbrennt einem die Nasenflügel.
62
k apitel 5
In der Mitte der Kammer liegt die gigantische DER DREIZACK FULGARIS: Die mäch-
Donnerechse Einauge, ihr Körper um einen tige Waffe Fulgaris ist in ein Fragment
schwarzen Stein gewickelt. In dem Stein steckt aus magnetischem Metall in der Mitte
ein Dreizack, der ein elektrisches Summen des Raumes eingelassen. Fulgaris ist ein
von sich gibt, welches von Einauges rhythmi- schwarzer Dreizack, der über Jahrhunderte
schem Atem beinahe übertönt wird. Die Stille die Energien, die die Donnerechsen er-
wird von Zeit zu Zeit durch ein Donnergrollen zeugt haben, absorbiert hat. Einauge wacht
durchbrochen, gefolgt von einem Lichtblitz, augenblicklich auf, falls Fulgaris aus dem
der durch die Decke der Kammer hinab in den Stein, in dem er steckt, entfernt wird.
Dreizack weiter in Einauges Körper läuft. Ein- Fulgaris ist ein Dreizack mit normalen
auge scheint davon unberührt. Werten sowie einem W10-Artefaktwürfel.
Mit jeder Runde, die die Abenteurer in die- Zusätzlich kann der Träger von Fulgaris
ser Kammer verbringen, riskieren sie, Einauge einmal am Tag Blitze aus dem Himmel her-
aufzuwecken. Würfle jede Viertelstunde einen vorrufen. Der Angriff, der unter offenem
W6. Bei einer 1-3 erwacht Einauge aus ihrem Himmel erfolgen muss, entzieht dem An-
Schlaf und greift an, wütend darüber, bei ih- wender alle Willenskraft-Punkte und fügt
rem Versuch, sich zu ewiger Ruhe zu betten, einem Opfer in LANGER Reichweite Scha-
gestört worden zu sein. den in Höhe der entzogenen Willenskraft-
Einauge ist die letzte lebende Donnerechse. Punkte zu (untypischer Schaden). Rüstung
Wenn sie stirbt, wird der Gewittersturm außer- gibt keinen Schutz gegen diesen Angriff.
halb des Höhlensystems zehnfach stärker, was
letztendlich die Höhle zum Einstürzen bringen
wird. Die SL sollte die Abenteurer warnen, in- MONSTER
dem sie beschreibt, wie fürchterliche Blitze ein-
schlagen, Steinplatten von der Decke herabfallen
UND NSC
und das grollende Geräusch mit jeder Minute Die wichtigsten Monster und Nichtspielercha-
schlimmer wird. Falls eine Abenteurerin in dem raktere im Donnerfriedhof werden im Folgen-
einstürzenden Raum bleiben will, muss sie meh- den beschrieben. Monster und Kreaturen, die
rere Würfe auf BEWEGEN ablegen. Ein Misserfolg hier nicht beschrieben werden, haben dieselben
führt in den sicheren und schnellen Tod. Werte wie im Bestiarium oder im Kapitel zu
Völkern im Spielleiter-Handbuch.
✥✥ SCHÄTZE: Zwischen den gigantischen Skelet-
ten, die sich auf dem Boden des Raums sta-
peln, finden sich viele wertvolle Schätze – Ge- KRAAKH,
genstände, die die Donnerechsen auf dem ein KRIEGSFÜRST DER ORKS
oder anderen Weg mit in die Höhle gebracht Nach Jahren interner Konflikte hat der Ork
haben. Eine Abenteurerin, die sorgfältig nach Kraakh seinen Clan Urhur unter gewaltsamen
Funden sucht, würfelt mit einem W8 auf die Umständen verlassen. Mithilfe seiner loyals-
Tabelle auf der nächsten Seite. Jedes Ergebnis ten Gefolgsleute ist er ausgezogen, so viele
der Tabelle ist einzigartig – das bedeutet, falls mächtige Gegenstände zu finden und zu sam-
dasselbe Ergebnis noch einmal gewürfelt meln, wie er nur kann, um endlich die orki-
wird, findet man nichts. Jeder Versuch dauert schen Clans ein für alle Mal zu einen.
eine Runde (eine Viertelstunde).
63
der donnerfriedhof
SCHÄTZE AUF DEM FRIEDHOF DER DONNERECHSEN
W8 SCHATZ
1 Ein großes, versteinertes Donnerechsenei. Falls das Blut einer Donnerechse
über dem Ei vergossen wird, schlüpft es in W6 Tagen.
2 Der Kopf einer meisterhaften zwergischen Axt aus Silber. Im Schädel einer
Donnerechse eingebettet. Für den richtigen Käufer 1 Gold wert.
3 2W6 Silbermünzen.
4 Mineralische Geode von 4W6 Silber Wert. Schwerer Gegenstand.
5 Magisches Pergament. Erlaubt dem Anwender den Zauber ENTFLAMMEN einmal
anzuwenden, bevor das Pergament zu Staub zerfällt. Der Anwender muss seine
eigenen Willenskraft-Punkte aufwenden. Um zu verstehen, wie man das Perga-
ment benutzt, ist ein erfolgreicher Wurf auf WISSEN erforderlich.
6 Schöne Laute, die mit einer dünnen Goldschicht verziert ist. Für den richtigen
Käufer 1 Gold wert.
7 W3 Goldmünzen.
8 Der verzauberte orkische Krummsäbel Swarthand. Er hat normale Werte sowie
einen W8-Artefaktwürfel. Ein Ork kann Willenskraft-Punkte ausgeben, um eine
kritische Wunde, die von dem Krummsäbel verursacht wurde, erneut zu würfeln.
Es können weitere Willenskraft-Punkte ausgegeben werden, um für denselben
Angriff weitere Würfe zu wiederholen.
64
k apitel 5
zweifeln sie allmählich an seiner Führung – STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 5, VERSTAND 4,
EMPATHIE 3
eine Tatsache, die die Abenteurer ausnutzen
können, wenn sie ihre Karten richtig spielen. FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 5, Nahkampf 4,
Auskundschaften 4, Fernkampf 4, Manipu-
lation 2, Menschenkenntnis 1
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 2,
EMPATHIE 2 TALENTE: Blitzschnell 2, Flinke Füße 3,
Scharfschütze 1, Standfest 2
FERTIGKEITEN: Nahkampf 3, Auskundschaf-
ten 2, Ausdauer 2 RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 (Schuppen)
AUSRÜSTUNG: Lederrüstung sowie eine AUSRÜSTUNG: Dreizack, Blasrohr. Das Blas-
große Holzkeule oder eine Holzkeule und ein rohr hat einen Waffenbonus von +2 und
kleiner Schild Waffenschaden 1. Die Pfeile des Blasrohrs
verursachen jedoch keinen echten Scha-
den auf Stärke – der Schaden wird nur be-
SSILSK, DIE LETZTE WÄCHTERIN rechnet, um zu ermitteln, ob der Pfeil die
Ssilsk ist die letzte eines sehr religiösen Volkes Rüstung durchdringt. Wenn das der Fall
ist, wird das Opfer einem halluzinogenen
von Echsenmenschen. Ihre Vorfahren wuch-
Gift mit Wirksamkeit 8 ausgesetzt.
sen in der Nähe des Donnerfriedhofs auf und
beschützten die Höhle jahrhundertelang vor
Eindringlingen, da der Ort in ihrem Glau- EINAUGE,
ben heilig ist. Sie sehen die Donnerechsen als DIE LETZTE DONNERECHSE
Götter und glauben, sie würden als dinosauri- Dieser grauenhafte Berg aus Muskeln, Sehnen
erähnliche Titanen wiedergeboren, wenn sie und Wut ist nach einem langen und gewaltsa-
ihr Leben dem Schutz dieses Ortes widmen. men Leben am Donnerfriedhof angelangt, um
Ssilsk kennt jeden Winkel des Höhlensystems sich niederzulegen und zwischen den Myriaden
und versucht, jeden Eindringling zu verscheu- von Knochen seiner Vorfahren zu sterben.
chen. Ihre bevorzugte Methode ist es, ein
Opfer mit einem sehr halluzinogenen Gift zu
injizieren und dann den Ärmsten zu Tode zu
erschrecken. Wenn Ssilsk merkt, dass sie sich
in einer unterlegenen Position befindet und
einen Kampf mit den Abenteurern zu ver-
lieren droht, wird sie stattdessen versu-
chen, sie von der Bedeutung der Höhle
zu überzeugen und davon, wie wich-
tig es ist, dass dieser Ort von der Au-
ßenwelt abgeschieden bleibt.
SSILSK
65
der donnerfriedhof
Falls etwas oder jemand Einauge stört, 5. VERSCHLINGENDER SCHLUND! Einau-
wird diese in einer fürchterlichen Wut erwa- ge greift die Abenteurerin mit der
chen und ein letztes Mal beweisen, dass sie das höchsten Stärke an und versucht, sie
mächtigste aller Wesen auf dieser Erde ist.
zu verschlingen. Misslingt dem Opfer
ein Wurf auf BEWEGEN (zählt nicht als
Einauge wird das Höhlensystem nicht ver-
Aktion), erleidet es einen Angriff mit
lassen, komme was wolle. zehn Basiswürfeln und Waffenscha-
den 1 (Schnittwunde) und wird mit
STÄRKE 42, GESCHICKLICHKEIT 3 Haut und Haar verschlungen. In der
Bestie erleidet die Abenteurerin durch
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
die Magensäure und Stromschlä-
BEWEGUNG: 1 ge 1 Punkt Schaden pro Runde. Die
RÜSTUNGSSCHUTZ: 10 Abenteurerin kann die Donnerechse
von innen angreifen, wo die Bestie
W6 MONSTERANGRIFF
über keinen Rüstungsschutz verfügt.
Wenn die Echse getötet wird, kann die
1. TÖDLICHER BISS! Einauge greift die gefangene Abenteurerin entkommen.
Abenteurerin mit der höchsten Stärke
6. BLITZSCHLAG! Die sterbende Donner
an und beißt sie mit ihren scharfen
Zähnen. Würfle für den Angriff mit elf echse öffnet ihren Schlund und schießt
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 tödliche Blitze auf eine unglückliche
(Schnittwunde). Abenteurerin in KURZER Distanz. Führe
einen Angriff mit vierzehn Basiswürfeln
2. ERSCHÜTTERNDES BRÜLLEN! Die und Waffenschaden 2 (untypischer
Donnerechse gibt ein markerschüt- Schaden) durch. Rüstung bietet keinen
terndes Brüllen von sich, das einen Schutz und es ist unmöglich, den
Furchtangriff mit acht Basiswürfeln Blitzen auszuweichen. Jeder in NAHER
gegen alle Abenteurer in NAHER Reichweite des Opfers erleidet 1 Punkt
Reichweite auslöst. Schaden auf seine Geschicklichkeit.
3. ZERFLEISCHENDE KLAUEN! Einauge
schwingt ihre Klauen durch zwei
Abenteurer in NAHER Distanz. Führe
einen Angriff mit neun Basiswürfeln
und Waffenschaden 2 (Schnittwunde)
gegen jedes der Opfer durch.
EREIGNISSE
4. Im Folgenden sind einige Vorschläge für Er-
SCHLEUDERNDER SCHWANZ! Die Bestie
setzt ihren langen Schwanz ein, um eignisse aufgelistet, die du die Abenteurer auf
einen Umreißangriff durchzuführen, dem Donnerfriedhof erleben lassen kannst.
der alle Abenteurer in NAHER Reich-
weite betrifft. Führe einen Angriff mit
sieben Basiswürfeln und Waffenscha- BLITZ & DONNER
den 1 (stumpfer Schlag) gegen jeden Als die Abenteurer ankommen, wütet ein hef-
Betroffenen durch. Jede Getroffene tiges Gewitter über dem Ort, das so lange an-
wird zu Boden geworfen.
dauert, bis die Donnerechse Einauge verstirbt.
Abenteurer, die Ausrüstung aus Metall bei sich
66
k apitel 5
W6 BEGEGNUNG
1 Ein Brüllen in der Ferne, dicht
gefolgt von Kieseln und
Steinen, die von der Decke he-
rabrieseln. Passiert nicht, falls
Einauge bereits besiegt wurde.
2 Orks, die bei einer früheren
Erkundung zurückgelassen
wurden.
3 Etwa zehn Ratten wuseln in
tragen, riskieren, vom Blitz getroffen zu wer- blinder Panik in die entgegen-
den. Für jede Viertelstunde, die sie sich durch gesetzte Richtung, in die sich
den Ort bewegen, müssen sie würfeln. Falls das die Abenteurer bewegen.
Ergebnis ein l ist, wird die Abenteurerin vom 4 Zwei Orks, die Kraakh zum Aus-
Blitz getroffen – führe einen Angriff mit acht kundschaften losgeschickt hat.
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (untypi- 5 Ssilsk, die die Abenteurer
scher Schaden) durch. beobachtet, wartet auf den
richtigen Moment, zuzuschla-
gen. Passiert nicht, falls Ssilsk
BEGEGNUNGEN IN DER HÖHLE bereits besiegt wurde.
Im Donnerfriedhof kannst du zufällige Be- 6 Die hallenden Geräusche von
gegnungen in der Höhle einstreuen. Würfle Schritten einer gigantischen
einen W6 für jeden neuen Raum, den die Kreatur. Passiert nicht, falls
Abenteurer betreten. Falls das Ergebnis ein Einauge bereits besiegt wurde.
67
der donnerfriedhof
DER TURM DER QUETZEL
„Diese Stadt brannte zu Schutt und Asche nieder,
Jetzt Heimat für Wolf und Geist, da lebte sie jetzt.
Dort war es, durch feine Kunst und brutalen Schlag,
wo die Dämonenkönigin herrschte, und herrschend fiel,
Und fallend schlief, und doch nicht, wie tote Zungen
erzählen;
Welch Sterben; Träume, wenn sie träumt;
Kann erwachen,
Und schlafend, leben, und doch tot. So schläft Quetzel,
Und dürstet nach einem Geschmack, den ihre trockene
Zunge nicht stillen kann,
nach Leben und Atem, ein Fasten, das sie zu brechen
träumt.“
68
legenden
DIE LICHTE GRUFT
Hier auf der gedrungenen, stufigen Hochebene, umgeben
von öder Wüste, stand schon immer ein Gebäude aus
stacheligem weißem Stein.
Legenden erzählen von einer Dämonenbrut, Geschwis
ter, die ihren unnatürlichen Eltern von einer Sekte von
Priestern gestohlen wurden. Im Tode könnten sie als
wahre Dämonen wiedergeboren werden, also wurden sie
lebend gefangengenommen und an dem einzigen Ort ein
gesperrt, der heilig genug war, sie zu bannen.
Nun sind die vier für die Ewigkeit in der Lichten Gruft
verdammt. Kein Dämon kann sich seinem Licht nähern
und alle Sterblichen, die es gewagt haben, das Grab auf
zusuchen, sind nicht zurückgekehrt.
Über die Kraft, die die Dämonen gebannt hält und die
Brut unterworfen hat, wird viel spekuliert.
69
legenden
DER HEXENWALD
In den Dörfern der Umgebung erzählt man sich von Hex
en, die in den Schatten des Hexenwaldes leben sollen, und
die Gefallen und Glücksbringer gegen Blut eintauschen.
Andere hingegen behaupten, es sei der Schlupfwinkel eines
uralten Nekromanten, und deuten dabei auf alte Karten,
die einen Turm an der Stelle zeigen, wo sich jetzt der
Wald befindet. Sie sagen, der Nekromant wollte ewig leben
und versiegelte deshalb sein Herz in einer juwelenbesetz
ten Statue, die unter seinem Thron versteckt liegt. Doch
seit Jahrhunderten hat niemand mehr den Nekromanten
gesehen, und die Gelehrten tun die Geschichte als Gerüchte
und Aberglauben ab. Bis vor sieben Wochen zumindest,
als wandelnde Skelette am Waldrand gesichtet wurden,
von denen manche gar in nahegelegene Bauernhöfe gewan
dert sind. Ist der Nekromant aus seinem uralten Schlaf er
wacht? Oder ist hier eine andere dunkle Macht am Werk?
70
legenden
DER DONNERFRIEDHOF
Ich folgte dem Hirsch tiefer in den Wald, unter riesigen Far
nen hindurch und um stinkende Sümpfe herum. Ich dachte,
ich hätte seine Spur verloren, als das Tier plötzlich vor mir
stand und mich anstarrte, nur wenige Meter von mir ent
fernt. Vollkommen still, er schien aufgegeben zu haben. Ich
legte einen Pfeil auf, flüsterte ein kurzes Gebet, spannte und
zielte. Ich war kurz davor loszulassen, als der Himmel
über mir in einem blendend grellen Blitz explodierte.
Ich muss vom Blitz getroffen worden und ohnmächtig ge
worden sein, als ich zu Boden ging, denn als ich aufwachte,
klingelte es in meinen Ohren und mein Mund war mit dem
Geschmack von Blut gefüllt. Als ich endlich wieder auf den
Beinen stand und mich umschaute, sah ich den Hirsch – oder
das, was von ihm übrig war – von einem Baum herabhängen.
Es war, als hätte etwas Gigantisches ihn einfach hochgehoben,
einen Bissen genommen und dann seine Überreste in einen
Baum geworfen. Ich hörte ein Donnergrollen in der Ferne,
konnte jedoch keine einzige Wolke über mir ausmachen.
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legenden