Hinter Dem Schwert Preview
Hinter Dem Schwert Preview
Hinter Dem Schwert Preview
VI
R E
P
1
Hinter dem Schwert
Gebiete: Die Götterberge (Das Eherne Schwert), Schwefelklip- ger des Propheten Myrokar, Thorwalersiedlung Gunnarport,
pen, Tal der Klagen, Ödlandwall, Waldgrolmenbinge G‘rlmhlm, Faulzwergenzitadelle Morn-
Ödland, Geistersteppe fest, Gargymfeste Garageyma
Cromors Wälder im Norden, Vaestfogg, Lavameer, Aschewüs- Religion: xxx
te, Reich von Amhas im Westen, Unbezwingbarer Ozean im Herrscher, Helden mysteriöse Gestalten: Die Riesen Gram und
Süden, Aventurien und Ifirnsozean im Westen Grein,
Bevölkerung: Faulzwerge, Gargyme, Menschen, Orks, Trolle Wundersame Örtlichkeiten: ???
Wichtige Städte & Dörfer: Trollstadt Gamkaltor, Wanderla-
„[...] 17. FIR, mit Walfängern gen Rahja der Sonne entgegen, 30. FIR, von Säbelzahntier verletzt aufgemacht gen (FIR).
bei Sichtung d. sog. Schwefelklippen mittels ADLERSCHW. Zauberei kommt schwer, HERRübTIERr. fast missglückt. Das
Einen Blick auf die Gebirgsflanken Rahjaseits erhascht. Mei- wäre es dann gewesen.
ne, Nebel gesehen zu haben. / TRANSv. Gen der Bergflanken [Strichliste, mit der offenbar Kalender geführt wurde]
erfolgreich. Vor mir ein Ödes Land. Im Tal (~Bornlandgroß?)
Dichter Nebel, meine ein Binnenmeer zu erkennen Sonst 12. oder 13. PHE: Datum unsicher, vermute, dass Erschöp-
Gebirg bis das Auge reicht (FIR), das Nebeltal (die Nebelauen fung und Fieber mich einmal einen Tag gekostet hat. Versucht,
bnt. v. Dachmani?) Von Gebirgen eingeschlossen im (RAHj). mit ADLERSCHW. Rahjawärts zu fliegen. Wegen Stürmen
über dem hiesigen Ödland Versuch abgebrochen. I.d. Ferne
18. FIR, zu erschöpft weiterzumachen, ein Lager gesucht. eine rote Fläche (-> Ein Feuermeer?) ausgemacht. Kopfweh
Felsenhöhle ohne viel Ungeziefer. Muss mich erholen, Schädel zugenommen bei Reise dortentlang. Beschlossen, umzukehren
schmerzt. und die Küste entlang zu probieren.
[Weitere Striche, dann ein großer Tintenfleck, weitere Notizen
23. FIR, ADLERSCHW. Ausflug gewagt, schnell abgebrochen: unleserlich in Graphitstift]
Drachen!
~ 9. PER: Habe über ADLERSCHW. ein ödes aber ruhiges
28. FIR, 4 Tage keine großen Flügel am Himmel, ADLER- Land Rahjaseits des Nebeltales ausgemacht. TRANSV. er-
SCHW. doch nocheinmal gewagt. Geflogen so hoch ich folgreich aber anstrengend. Spürte erst Kribbeln dann Hitze.
konnte. Weiter gen (RAHj) nur ödes Land, bis geschätzt sicher Sterne und Berge lassen mich schätzen, dass die Reichweite
>1000 Meilen einen gelben Berg ausgemacht. meines Cantus ungefähr quintupliert wurde.[...]“
- Buch der Schlange Teferi von Belhankas, 1035BF
2
Der Götterwall
auch Ehernes Schwert oder Drachenberge geheißen
3
Grenzen: Eisberge der Hohen Therau und Firnwälder Cro- Flora: Atan-Kiefern, Schwerttannen
mors im Norden, Ödlande, Ödlandwall und Tal der Klagen Fauna: GBergadler, Goldadler, Riesenalken, Rote Marane,
im Westen, Unbezwingbarer Ozean im Süden, Bornwyn und Schneelaurer, Steinböcke
Ifirns Ozean im Westen Ortschaften: Feste Mornfest, Riesenstadt Sumutul,
Landschaft: höchste Gebirgsmassive Aventuriens und Raks- Handel: Edelsteine, Nahrung, einfache Handwerkserzeugnis-
hazars bis zwölftausend Schritt, unwirtlich und lebensfeindlich se aus Sklavenhänden zwischen Riesen und Trollen
Klima: ganzjährig eisig Kalt bis Grimmfrostig, starker Nieder- Besondere Orte: Der Sternenhang, Der Mammutfriedhof,
schlag in den Höhen Gebeinbrücke von Tar’Belosh, Tore im Eis,
Bevölkerung: Blaue Mahre, faulzwergische Agrim, wildzwer- Mysteria et Arcana: Dämonenzitadelle, Dunkle Pforte
gische Brobim, Fjarninger Eisbarbaren, nivesische Wolfskin- nach Walhynia, Zitadelle der Luft, Schlachtfeld Kurrun, Die
der, Norbarden, Drachen, Riesen, Trolle, Orks, affenähnliche Riesenstraße, Lonriäs Eiskristallpalast, Hinterlassenschaften
Nedermannen, menschliche Hagrim, nachtalbische Shakagra alter Zeiten
Ozean von Bergen - “Ich bin Hasso Perloff, Geselle Ingerimms und hier endet eure
Reise, ihr Frevler! [...] Denn sie ist ein Frevel wider den Willen
Göttergezogene Grenze des himmlischen Schmiedes! Wisst ihr nicht, dass er einst sein
Unter strahlend hellem Himmel oder düsteren Un- Schwert niederfahren ließ, um die Kinder Aventuriens vor den
heilswolken stehen gigantische Steinriesen Schulter an Schul- Schrecken des Namenlosen, die in den Öden im Osten warten,
ter. Ein Massiv gehtüber in das nächste, und auf fast eintausend zu schützen? Jeder der es wagt, sein Reich zu betreten, ist dem
Meilen gibt es nichts als karge felsig zerklüftete Landschaf- Untergang geweiht, und auch ihr seid verdammt, wenn ihr es
ten. Nur in wenigen Tälern speisen Gletscher mit kleinen plät- wagt, auch nur einen Fuß auf die Gletscher, die meines Gottes
schernden Rinnsalen karges Grün. Schwert überziehen zu setzen! Brennen sollt ihr [...]”
Selten wird Bergeinsamkeit hier durch gefährliche - Neuzeitlich
Fremde aufgelockert: Drachen horten in diesen Bergen, und
wo sie nicht fliegen, da herrschen Riesen oder Trolle. Mahre “Meine Großväter Adawadt und Wolkenkopf waren großartig.
und weißpelzige Orken, Wolfskinder und Wilde Zwerge neh- Von Raschtul selbst erschaffen, Wolkenkopf im Liebeswahn er-
men in einer lebensfeindlichen Umgebung jeden Reisenden als trunken. Früher war da eine Straße, von Hier nach Dort, aber
Feind im Kampf um karge Ressourcen wahr oder beschützen das ist lange her, bevor sich die Welt veränderte. Aber davon
urtümliche Heiligtümer. Allerdings sind nicht nur die kultursf- versteht ihr Ratten wenig [...]”
chaffenden Bewohner des Götterwalls eine Gefahr. In den Hö- - Der Riese Erzbart
hen trifft man auf verschiedenste tödliche und vor allem häufig
hungrige Raubtiere. “[...] vor langer Zeit waren Mailan Rekdai, die Mutter Sau,
Der größte Teil des Ehernen Schwerts liegt weit ober- und ihr Gefährte Orvai Kurim, der Herr der Jäger noch nicht
halb von Baum-, Wild- und Schneegrenze. Ganzjährig pfeifen alleine, so wie heute. Damals schlich das Böse, das [...] Nacka
eisige Winde stark genug, um Wanderer von schmalen Simsen Rachti, um den Rand der Welt, und wollte Mailam Rekdais
oder durch ganze Schluchten zu blasen. Die Temperaturen stei- Weisheit finden und verschlingen. Doch die Große Mutter und
gen niemals über eisiges Niveau, fallen Nachts aber auf firuns- ihr Gefährte waren stark und klug, und sie kämpften gegen das
frostige Kälte und in den Wintermonaten bis auf grimmfrostige Böse! [...] Und der Herr der Jäger nahm einen Felsen, größer
Temperaturen herab. In vulkanisch aktiven Gebieten kann es als jedes Haus, größer als jeder Berg, und schlug ihn dem Bö-
ganzjährig zu unvorhersehbaren Ausbrüchen kommen, deren sen auf den Fuß, und wie er fiel, da spuckte Mailam Rekdai ihm
Explosionen tödlich, Miasma erstickend sind und Ascheregen in die Augen, dass er nichts mehr sehen konnte. [...] türmten sie
sich wie Gift auf die Landschaft legt. Infolge der Ausbrüche, Steine über Steine, soviele wie sie tragen konnten, und begru-
selten als Vorboten derselben und in regelmäßiger Häufigkeit ben das Böse darunter für immer [...]”
aus heiterem Himmel bebt die Erde, als rüttle Ingerimm wü- - Goblinsche Weise über die Entstehung des Ehernen Schwerts
tend an seiner Waffe. Dann schüttelt es die wenigen Wanderer
und Tiere schrecklich - und Lawinen rollen von Bergflanken „[...] hat Br‘m‘l uns unter dem Schwert geführt, nachdem un-
hinab, die alle Frevler strafen welche das Eherne Schwert zu sere Brüder uns ausgestoßen hatten, und Ankroju uns verfluch-
bezwingen suchen, und sogar die Wetterlichter färben sich bis- te! Unsere schwächeren Brüder blieben zurück, schafften es
weilen unheilsvoll Purpurn. nicht über die Drachenberge! Wahrscheinlich graben sie noch
Die Aventuriern unbekannte Höhenkrankheit trifft als immer unbegabt Schächte in die Tiefe und verehren Ankroju,
Fluch des Ehernen Schwerts erfahrene Bergsteiger langsam, damit er irgendwann die Welt verbrennt! Wir aber sind die
unerfahrene aber mit erreichen der Schneegrenze unerbittlich Erwählten anderer Mächte, die wir uns untertan machen zu
und auf Dauer schlimmer werdend. Kopfschmerzen und Übel- unseren Bedingungen!
keit werden zu Atemnot und Angstattacken, bevor panisches Deshalb graben wir, um ihnen einen Weg an die Oberfläche
Lufthohlen schließlich in einem schmerzhaften und später blu- zu bahnen! Deshalb verachten wir die Irrogliten, in ihrem Irr-
tigen Husten endet. glauben, Ankrojus Gnade herbeibeten zu können oder um Ver-
Von Totengeistern bewohnte Schädelhöhlen, Ausläu- gebung zu betteln! Wir erniedrigen uns nicht, sondern pressen
fer des Dämonenbaums und unnatürlich schnell verrostendes den Bergen und der Welt unser Recht ab!“
Eisen schließlich sind Krönung der Fährnisse im Wall. - Der Erleuchtete Cendrad‘Raschlosch,
predigt am Firnkalten Höllenschlund
4
Notmark bis Horndrachenthron „Heimat und Niederhölle, dass ist das Schwert. Fünfmal bin
Von aventurischer Seite ist der Aufbruch ins dort ich gestiegen, für gelehrte Herrschaften und andere, seltsame-
Ehernes Schwert genannte Gebirge vor allem von Notmark re Auftraggeber. Als Träger hab ich‘s alles gesehen: Die stei-
aus bekannt - und nur bis zum Hort des Allweisen Fuldigor. len Berghänge, die kargen Almen und viel Schnee. Das ist das
Nordöstlich Notmarks, wenn man die Berge oberhalb der Schwert: Fels und Schnee vor allem. Grün suchst du verge-
Baumgrenze steigen muss um sie überwinden zu können, fin- bens, wenn du die ersten zwei Reihen überklommen bist. Über-
den sich nur noch Krüppelkiefern und niedriges Strauchwerk, all ist die Landschaft dann so, schmale Felsgrate, gefährliche
mit seltenen Gebirgsböcken als fast einzigem jagdbaren Wild. bröckelnde Simse, Grau in Grau auf Grau...“
Hier findet sich nur wenige und wenn sehr kleine menschliche - Erzählungen eines Sherpa, Neuzeitlich
Siedlungen, die bald darauf endlich ausbleiben. Die Notmärker
Türme passiert man ungefähr zu diesem Zeitpunkt, bevor man Tore im Eis
weiter hinaufsteigen muss, und die beiden markanten Gipfel Von den Bäreninseln hart gen Firun schälen sich aus
werden auf lange Zeit letzte Erinnerung an Aventurien bleiben. Schnee und Nebel riesenhafte Gestalten. Knüppel tragen sie,
Der Weg führt bald über die Schneegrenze hinauf, mit und schwingen sie scheinbar erbost gegen Fremde aus dem
dem Ansteigen der Berge. Hier machen noch schlimmere Kälte Westen. Erst näherkommend zeigt sich, dass sie tiefgefrore-
dem Wanderer zu schaffen. Die Notmärker Türme sind bald ne, steinerne Riesen sind. Denkmäler vielleicht, Warnungen,
hinter Wolken und Nebel verborgen, wenn man Felsen und oder gefrorene Krieger aus einer anderen Zeit. Hinter ihnen
Bergflanken erreicht, die wie glattpoliert wirken. Kein Schnee öffnet sich eine Schlucht im Götterwall, eine fast ebenerdige
bleibt auf ihnen liegen, und die Bergrücken wirken wie ein ge- Flucht quer durch die Berge links und rechtsseitig, fast wie
waltiger zinnengekrönter Wall, durchbrochen von einzelnen eine Straße: Das Tor der Welten. Fast einhundert Meilen reicht
Bergspitzen geformt wie Riesenfestungen. die Schlucht ins Gebirge, bevor sie an einem seit Urzeiten ver-
Weiter gen Firun und Rahja allerdings kündigt sich eisten Wasserfall mündet. Ihn zu erklimmen ist ein Kampf, der
bald Ingerimms Esse an, wo ein Vulkanfeld von Horizont zu Stunden oder Tage fordern kann.
Horizont zu reichen scheint. Im Vorhof dieser brennenden Auf der Oberseite des Eisfalles führt der ebenso ge-
Hölle lassen sich Orte finden, an welchen Gletscher auf Glut frorene Fluss welcher ihn einst speiste bis nach Efferds Garten:
treffen und in dampfenden, kochenden Seen ineinander über- Die Heulende Klamm. Östlich der Klamm liegen zwei Täler:
gehen, bevor Vulkane und Magmafelder das Weiterkommen Eines bewohnt von nivesischen Nuanaä-Lie, das andere von
fast unmöglich machen. Hier am Übergang zwischen den Ele- Agrimoth verflucht. Hier lockt ein auf den ersten Blick einla-
menten spielen sich gar unheimliche Schauspiele ab, von nicht dendes Wäldchen Fremde in eine Falle von aggressiver, töd-
immer freundlichen Nymphen und Elementargeistern licher Flora und Fauna, sogar der Berg gigantische, steiner-
Einmal durch den Hochofen des Schmiedegottes hin- ne Tentakel ausprägt. Viele Gletscher ragen in den vereisten
durch aber kommt man bald an den Sternenhang, einen gewal- Flusslauf, und diese zu erklimmen ist der beste Weg: Denn in
tigen Geröllhang bedeckt von schwarzer Asche, auf welcher den Tiefen der Heulenden Klamm toben ganzjährig Schnee-
fremdartige Pflanzen des Nachts ein Lichterspiel bieten. und Eisstürme.
Weiter nördlich wird die Kohlenpfanne Ingerimms
In Efferds Garten schließlich, welches die Theaterrit-
bald wieder durch Firuns grimmen Griff ersetzt. Schneestürme
ter Rondorrun, die Riesen als Korrun benannten, liegt ein riesi-
und stetiger Schneefall, dünne Luft und trügerische Schneewe-
ges Süßwassermeer, das von zahlreichen Gletschern im Westen
hen legen hier ein nur scheinbar idyllisches Winterkleid aufs
gespeist wird. An den Gebirgshängen gibt es etliche Geysire,
Land. Mit Glück kann man hier auf Überbleibsel der Riesen-
und vulkanische Aktivität lässt immer wieder kleine Inseln ent-
straße stoßen. Wichtiger allerdings ist die Gefahr, welche hier
stehen, die nach und nach von Gras und Gestrüpp bewachsen
von Blauen Mahren ausgeht: Ihr Reich ist nah. Eine Weiterrei-
werden. Diese Inseln bieten entweder Vögeln - oder so sie noch
se ist allerdings kaum weniger gefährlich: Jenseits des Reichs
vulkanisch Aktiv sind - Drachen als Nistplätze. Auf halbem
der Blauen Mahre nämlich regiert Fuldigor vom Horndrachen-
Weg durch das eherne Schwert und nach Wochen der Reise ist
thron...
Kurrun, wie Efferds Garten von seinen wenigen Bewohnern ge-
nannt wird, der erste Flecken richtigen Grün. Latschenkiefern,
Almgras und Tannen kann man hier finden. Vom nördlichs-
„Der wichtigste Gedanke auf dem Gipfel gilt dem Weg runter“
ten Teil Kurruns sind es dann nurnoch gut fünfhundert Meilen
- Firunhold A. Maßner
durch die Berge, bis nach Sumutul, der Stadt der Riesen.
5
“[...] viele Riesen von Drachen ermordet, die Berge aufge- “Immergrüne Tannenwalde in Vorgebirgen, später häufiger
wühlt, unsere Vettern versteinert. Heute noch stehen sie, wäh- Fähren, Lärchen, Fichten, höhersteigend lichterwerdender
rend unsere Brüder Zauber weben, um das Tal mit dem Meer Bewuchs. Baumgrenze markeirt durch Krüppelkiefern, danach
wieder grün und lebendig zu machen. Unsere Frauen bringen dicke Gräser, schließlich Moose unterhalb der Schneegrenze.
dort unsere Nachfahren zur Welt, und mein Volk wächst wieder, Frühjährliches Farbenspiel vieler Bergblumen, Enzianen allen
während immer neue Ratten den Weg durch die Höhlen dort zuförderst, aber auch Silbderdisteln.”
nach Sumutul finden.” - Teferi von Belhanka, Reisetagebücher
- Der Riese Erzbart über Kurrun, Tal der Riesen
Sumutul, Riesenstadt
Sumutul bis Ödlandwall
Wer Korrun, das Tal der Riesen erreicht hat, dessen Einwohner: bis 50 Riesen, hunderte Sklaven und „Ratten“
Weg nach Rakshazar ist fast beendet. Zwar trifft man zwi- Wappen: Totempfähle von Baum, Fels und Knochen
schen Sumutul und Korrun in den Bergen auf viele Riesen, Herrschaft/Politik: anarchistisch, „Ratten“ in Zweckge-
und es liegen noch etliche hundert Meilen zwischen den meinschaften
nördlichen Ausläufern Rondorruns und der Riesenstadt, aller-
Garnison: Jeder Riese weiß es, sich zu wehren.
dings können Teile dieses Weges in - trotzdem gefährlichen
- Höhlensystemen zurückgelegt werden. Das Meer der Berge Tempel: Keine
schließlich flacht ab, je näher man Sumutul kommt. Aus Stimmung in Sumutul: Überlebenskampf der Kleinen
zunächst noch hochaufragenden Vierzehntausendern werden
mit der Zeit flachere Gebirgsketten von nur noch etwa 7.000 In den Ausläufern des Ehernen Schwerts, nördlich
Schritt. Vor erreichen Sumutuls schon führt die Reise wieder der Drachenhorte liegt Sumutul. Ein großes Bergtal, erwärmt
unterhalb der Schneegrenze, und im Norden kann man einen von Geysiren gespickt mit etlichen Höhlen, kleinen Wäldern
grünen Teppich erkennen - die Firnwälder Cromors - während und Bergseen. Nur die wenigsten Vertreter kleinerer Völ-
im Osten eine ebene Einöde bis zum Horizont reicht, über der kern erkennen hier eine Stadt, können sie doch Tage
stets düstere Gewitterwolken donnern. Von der Riesenstadt laufen, ohne auf irgendjemanden oder irgendetwas zu
aus gen Süden den Flanken der Götterberge folgend, stoßen. Einziger Hinweis für Ortsunkundige sind große
kommt der Wanderer in die Drachenberge. Auf den Spit- Stelen, gebaut aus Bäumen, Schieferplatten
zen dieser Berge haben Drachen ihre Horte angelegt, und den Knochen riesiger Tiere, gar Drachen.
und ihre Untertan sind Sklaven aller bekannten Rassen. Dies sind die Grenzsteine Sumutuls, welche
Folgt man den Drachenbergen weiter, kommt man gemeinsam einen Drachenbann bilden.
bald ins Reich der Faulzwerge. Hier brechen rauchende Für die Riesen ist Sumutul eine Heimat, von
Schlote aus den Bergflanken, und es werden der aus sie gerne zum nahen Garten Efferds spa-
Schächte tief ins Erz getrieben. Dämonen wandeln zieren. In großen Höhlen haben sie sich niederge-
über abgestorbene Landschaften. Hier wird die lassen, oder aus gewaltigen Steinen unverwüst-
Lebensfeindlichkeit des Schwerts beherrscht von liche Hütten aufgeschichtet. Straßen gibt es keine,
einer eigenen, bösartigen Kraft: Geröllhänge sind denn die Riesen haben keine Verwendung für sie.
mit Fallen gespickt, Schlote vergiften die Luft Die meisten leben in den das Tal säumenden
und Sklavenjäger treiben Beute in dä- Berghängen, wo sie die Höhlen ihrer Ahnen
monisch pervertierte Schluchten. Zwi- erhalten. Werkstätten haben sie ein-
schen dem Ödlandwall mit seinen trockenen gerichtet, und ähnlich ihren drachischen
Hängen, und den Schwefelklippen am Erbfeinden Horte voller Erzeugnisse,
Unbezwingbaren Ozean liegt das Tal der Klagen die lange verstorbenen Herrschern
im Schatten des Götterwalls.Hier in den und untergegangenen Reichen
Ausläufern des Schwerts wird die Land- versprochen waren.
schaft schließlich grüner und lebendiger. Die alte Gemeinschaft der Riesen ist
noch nicht erneuert, aber als Volk wachsen sie wieder zusam-
Eisige Winde und Kohlenglut men. So lehren die ältesten Riesen alle einhundert Jahre von
Nur an wenigen Orten Deres drückt sich die Gegen- ihnen handverlesene jüngere Riesen über die Geschichte ihrer
sätzlichkeit von Feuer und Eis deutlicher aus, als im Götter- Vorväter, Handwerks- und Zaubertechniken, und teilen von der
wall. In einer Umgebung, in welcher ein paar Gebirgszüge Welt sonst vergessenes Wissen: Zum Beispiel über die Erneue-
und wenige Meilen Luftlinie schon wochenlange Bergsteigerei rung der Stelen, welche Sumutul beschützen. So wird das spi-
bedeuten können, suchen eiskalte Winde den Wanderer heim. rituelle Erbe der Riesengesellschaft aufrechterhalten.
Ganzjährig herrscht Firunskälte, die Nachts und in den langen, Bei feinerem Handwerk, zur Körperpflege oder Er-
dunklen Wintermonaten in unsägliche Tiefen fällt. Stürme to- ledigung lästiger Tätigkeiten helfen den Riesen ihre wenigen
sen, Blizzards kommen auf ohne auch nur die geringste Vor- Diener, welche im Gegenzug den Schutz ihrer Herrn genießen.
warnung, und der Schneefall ist ausreichend stark und dicht, Im Schatten der Riesen aber, manchmal gar in ihren
um Städte unter meterdicken Eisdecken zu begraben. Möbeln, in den Ritzen ihrer Höhlen oder Höhlensystemen,
Trotzdem kann im nächsten Moment windesstille welche für die Herren Sumutuls selbst zu klein sind, leben die
herrschen, und schon im übernächsten könnten heiße Winde „Ratten“: Menschen, Orks, Nedermannen, Tharai und Brokt-
von Ingerimms Esse oder den Schwefelklippen her Asche auf har, ein buntes Gemisch aller Völker Rakshazars, viele von ih-
heißen Lufströmen senden. Bis Notmark hinein kommt dieser nen Nachkommen solcher Leute, die aus einer Riesen-Laune
warme Strom. verschleppt und dann vergessen wurden.
6
Erzbart, junger Riese
Für einen Riesen ist Erzbart relativ jung: Er kam un-
Reich der Blauen Mahre,
gefähr 20 Jahre nach Pyrdacors Fall zur Welt und lebte bis Höhlen der Glaail‘Mhuoarr
vor kurzer Zeit mit seiner Mutter Eisenfaust und seiner klein-
ren Schwester Goldlöckchen in Sumutul. Richtig prominent Einwohner: 400 Mahre
für Riesenverhältnisse sind seine Vorfahren: Er ist ein Enkel Wappen: Ein Mahrenkopf dominant über zwei weiteren.
Adawadts der laut Erzbarts Mutter vom Schöpfer ihres Volkes
Herrschaft/Politik: hierarchielose Magokratie
erschaffen wurde mütterlicherseits, und Wolkenkopfs väterli- Garnison: 100 Mahre als Jäger und Grenzschützer
cherseits. Wer immer ihm von seinen Großvätern zu erzählen
weiß, dem wird Erzbart wohlgewogen sein. Tempel: Keine
Der Riese ist von freundlichem aber naivem Gemüt Stimmung: Unwirklich Ruhig und Geheimnisvoll
und etwas intelligenter als der Rest seiner Art. „Ratten,“ also
kleineren Völkern, steht er mit der Einstellung eines Haustier- Schummrige Höhlen, grün- und bläulich beleuchtet
halters oder Hirten gegenüber: Wenn sie nützlich sind, dann von leuchtenden Moosen und Algen. Neben dem Tropfen der
behält er sie gerne, beschützt sie aber auch. Im Gegenzug be- Höhlenformation und dem heulen ferner Winde ist es nur die
sorgen sie ihm Nahrung und Getränke, vorzugsweise Alkohol, leise Sprache der Mahre, eine Aneinanderreihung von Vokalen,
pflegen seinen wunderbaren Bart oder reinigen die Zehennä- unterbrochen von Knacklauten und Schnalzgeräuschen. Dies
gel. Ein andermal wird er einfach durch ihr possierliches Ver- sind die Höhlen der Glaail‘Mhuoarr.
halten belustigt. Die Eingänge ins Höhlensystem der Mahre liegen an
Vor 500 Jahren schloss der Riese einen Pakt mit ei- den höchstenHängen, gefährlich zu erreichen für andere Völ-
nem Erzelementar, dass seither in seinen Haaren haust und die- ker. Nur einfache Höhlenmalereien - ein zwei weitere Mahre
se in ein sattes Rostrot taucht. Ein Nebeneffekt ist auch, dass dominierender Erhabener Dritter, sowie stets postierte Wachen
der brustlange Bart und das Kopfhaar wie eine eiserne Rüstung markieren diesen Pforten ins unterirdische Reich.
wirken. Das Elementar ist übrigens nicht erfreut, wenn Fremde Ein breiter, natürlicher, Gang führt ins Kavernensys-
„sein“ Haar berühren. Wenn Ratten auf Erzbart reisen, dann tem. Seitlich fächert er immer wieder in kleinere Nebenstollen
lässt es manchmal Haare an denen sich die Kleinen festhalten auf, bevor er in einer Halle mündet, die sicher zweihundert auf
einfach ausfallen. zweihundert Schritt Fläche und dreißig Schritt Höhe misst.
Erzbart ist auf der Balz, und sehnt sich nach der Ge- Schmale, bunt gebänderte Felssäulen stützen den Fel-
borgenheit einer Riesin. Von Sumutul bricht er deshalb regel- sendom wie ein bizarrer Wald: Gespickt mit Flecken leuchten-
mäßig auf. Mehr mit ihm kann im Abenteuer „Ingerimms Ra- der Dimmerflechten in deren mitte Kristalle glühen sind es die-
che“ in der Anthalogie Auf Blutigen Pfaden erlebt werden. se Tragsäulen, welche die Höhle erleuchten. Viele Nischen und
kleinere Grotten sind mit dieser Haupthalle verbunden. Dort
leben die Mahre in kleinen Gruppen.
Eaaie-kh, Iaa-Kh-aaei der Blauen Mahre Jene Korridore welche in die tiefe führen, enden bald
Etwas kleiner als seine meisten in weiteren Höhlen. Dort werden bunte, pelzige Moose an
Artgenossen, von glänzend blauen Schuppen die unter dem den Wänden, schwächer leuchtende Algen in undurchsichtig
richtigen Licht grünlich schimmern bedeckt und mit stechen- schwarzen flachen Teichen und bizarre Pilze in feuchten Ni-
den, klaren schwarzen Augen versehen ist Eaaie-kh‘s Körper schen zur Nahrung gezüchtet.
ein athletisch schlanker. Gepanzert ist er nie, trägt allerdings In den abgelegensten, oft länglichen, Höhlen schließ-
einige Wurfspeere, die fast an Harpunen erinnern in ihrer lich bewahren die Mahre ihre Geschichte in einfacher aber
Machart. stetig erneuerter Wandmalerei Generation um Generation. Die
Einer der zaubernden Gruppenführer der Mahre und Bedeutung dieser Zeichen und Bildergeschichten kennen sie
Wächter über die Pässe im Umfeld seiner Heimat, führt er eine zwar schon lange nicht mehr, bewahren aber das Andenken.
Gruppe von rund einem dutzend Mahren auf seinen Streifen. Die Jäger der Mahre, welche gleichzeitig als Grenz-
Ein Formidabler Krieger, ist es auch schützer fungieren, nehmen
seine magische Kraft, die ihn nur hinter auf ihrem Weg in die Obere Welt
den ältesten und stärksten anderen einen Umweg über diese Höhlen, tauchen
Iaa-Kh-aaei zurückstehen lässt. ihre Hände in Pfützen leuchtender
Die Geschichten des alten Algen und hinterlassen einen Hand-
Lahmaria und die Höhlenmalereien abdruck, zur Erinnerung, falls sie
welche davon künden sind diesem nicht heimkehren.
Anführer stark im Gedächtnis
geblieben, allerdings ist
er nicht so verbissen
eigenbrötlerisch wie viele der
anderen Führer seines Volkes.
Konfrontiert mit den Gefahren der
Vergangenheit und unterschiedlichen
Katastrophen zögert er nicht, auch
Fremde zu rekrutieren um sein Volk
zu schützen:
Pragmatik geht vor Dogma.
7
Mornfest, Agrimbinge Militärisch ist sind die Agrim Mornfests erstklassig
Einwohner: 800 Faulzwerge, 2.000 Sklaven aufgestellt, auch wenn es außerhalb ihrer Hallen notwendig
Wappen: Gehörnter Schmied über gebrochenem Amboß würde: Mit Dämonenhilfe, dunkler Alchimie und wahnsinni-
gen Mechanikern haben sie ungezähltes wahnsinniges Kries-
Herrschaft/Politik: dämonenpaktierende Clanstrukturen gerät geschmiedet. Ähnlich ihren aventurischen Vettern gilt
Garnison: 600 wehräfhige Agrim, > 3.000 Artomaschotox auch für Agrim, dass fast jeder der Faulzwerge wehrhaft ist,
Tempel: Ahnenschreine und im Ernstfall bewaffnet sich fast die gesamte Binge.
Stimmung in der Binge: matriarchaler Industrialismus
gegründet auf Sklavenschultern und Dämonenmacht Cendrad‘Raschlosch,
Erleuchteter Prophet N‘Graholoschs
In den Ausläufern des Ehernen Schwerts, bevor die Gehetzt von Räubern und Sklavenjägern, verlor sich
gewaltigen Berge in den Ödlandwall übergehen und Cendradraschlosch in den Götterbergen. Seine Bluts-
halben Weges zwischen Efferds Garten und dem Tal linie ist es, die sich N‘Gracholosch einst auserkoren
der Klagen ist der Ort, an welchem Brogars Zwer- hat, und so war es nichts ungewöhnliches, dass
ge ihre Stollen einst bis ins Riesland trieben. er seinen ersten Pakt als Erwachsener mit eben
Mornfest, die große Binge der Agrim, jenem Dämon schmieden wollte. Sein Schicksal
eine Festung: Aus Hölleneisen geschmiedete schien dem einen Strich durch die Rechnung zu
gewaltige Tore, eine Armee von halbtoten machen, als es ihm den Weg zur Finsterbinge
Zwergen,deren Körper in Automaten verpflanzt verwehrte und ihn in die Berge trieb. Dort aller-
wurden, bizarre Fallen und die technisch fort- dings konnte ihm die Kälte wenig anhaben, und
schrittlichsten Waffen des Rieslandes schützen die Cendrad war zu stur zu sterben: Eiskalte Zwergenlogik
Binge vor jedem Eindringling - und verhindern die Flucht von trieb ihn an, und seine Weigerung aufzugeben trug ihn.
unzähligen Sklaven, die in den Tiefen der Stollen zu Tode ge- Zwar erreichte er nie Aventurien, wohl aber die Aus-
arbeitet werden. läufer des Schwarzen Eises, getrieben von Visionen einer wun-
Den Eingang zur Stadt bietet das Niederhöllische derschönen schwarzhaarigen Frau auf gefrorenem Thron, bis
Tor, ein gothisches, reich verziertes Werkstück geschmückt ein eisiger Hauch ihn erreichte, und fast tötete. Cendrad war
mit Darstellungen aus der Geschichte der Agrim: Von ihrem im Delyrium, halb erfroren, fast verhungert und zu Tode er-
Auszug, dem Weg unter dem Götterwall hindurch, getrieben schöpft nach wochenlangem Irrweg, als er seine Seele verpfän-
und verflucht von einem gehörnten Gott der auf seinem Am- dete. Der Dämon antwortete und belohnte seine Ergebenheit
boß Zwerge schmiedet, während seine Göttergeschwister teil- mit Visionen von Kälte, welche die ganze Welt zum Stillstand
nahmslos zusehen, wie die Agrim verfaulen. bringen soll und seine Diener zu Herrschern bestimmen soll.
In der großen Halle sind Märkte und Zunftstände auf- Cendrad fand seinen Weg zurück, und auch seine Pil-
gebaut, hierum dreht sich das Leben der Faulzwerge, und sie gerreise zur Finesterbinge war Erfolggekrönt, sodass er heim-
wird bewacht: Wenn jedes Jahr auch nur eine Handvoll ster- kehren konnte um die Lehre seines Gottes zu verbreiten. Seine
bender Ältester zu Artomaschotox gemacht wird, und viele von Anhänger sind ein dutzend echte Fanatiker und nocheinmal so-
jenen in Kämpfen oder an Verschleiß sterben, wird der letzte viele Agrim, die ihm aus Kalkül und Berechnung folgen, ohne
verbliebene jeden Jahrgangs hier als Wache platziert. Stumm tatsächlich eine Loyalität zu Cendrads dämonischem Herrn
und Stur schützen sie die Große Halle und das Niederhöllische oder dessen Ideen zu besitzen. Zu seinen Diensten steht eine
Tor, und es gibt fast viermal soviele von ihnen, wie lebende kleine Gruppe Dämonen aus Nagrachs Domäne, welche wie-
Agrim. In langen Reihen, wie Statuen, mit stets bereitgehalte- derum unterstützt durch Cendrads Anhänger über zweihundert
nen Waffen zur Wacht. Die Hälfte von ihnen hier - die andere Sklaven zur Arbeit antreiben.
Hälfte in den Minen und Schächten. Kein Sklave entkommt Der Firnkalte Höllenschlund ist seine große Unter-
ihrer mörderischen Aufmerksamkeit. nehmung, soll eine Pforte des Grauens werden, und sie be-
In den oberen Bereichen der Binge liegen Werkstät- nötigt Hände um gegraben zu werden. Gleichzeitig ist dieser
ten, deren Schlote über Meilen wie Pilze aus den Bergflanken mit zunehmender Tiefe stets kälter werdender Schacht auch
sprießen und die Luft verpesten. Jede Zunft und jeder Clan hat Cendra‘Raschloschs Tempel. Vor gefrorenen Statuen werden
seine eigenen Werkstätten, in denen sie bei den gefährlichen wehrlose Sklaven in gefrorene Irrgärten geschickt, deren Wege
und harten, einfachen Arbeiten, Sklaven einsetzen. nur Cendrads Jünger kennen, um ihr Blut und ihre Seelen dem
Die tieferen Bereiche glechen Kerkern, jede Wohn- Herrn niederhöllischer Kälte darzubringen.
statt und die Stollen jeden Clans sind schwer befestigt mit Cendrad ist schier eingefroren, sogar sein Bart ist von
eisernen Gattern und schweren Toren. In den tiefsten dieser Eiszapfen mittlerweile, und die ganze Haut überwuchert von
Stollen leben die Agrim selbst, zurückgezogen, weil sie die grünlich leuchtendem Schneekristall, der wie eine Pilzinfekti-
Gesellschaft ihrer Eigenen nicht ertragen können. Die meisten on sich verbreitete. Er kennt keine Schmerzen und gilt als un-
dieser Stollen und Kammern allerdings sind leer, ist das Volk verletzlich, während die Bolzen der in seinen Arm eingesetz-
der Faulzwerge doch seit Jahrtausenden im langsamen und ten Armbrust niemals ihr Ziel verfehlen. Schon ein einziges
schleichenden Verfall begriffen. Wort ruft die Diener seines Herrn herbei, sodass er ein brutaler
Noch tiefer gelegen sind Sklavenquartiere und Berg- Gegner ist. Seine Motivation ist einfach: Den Schacht bis in
wergstollen, wo Sklaven Schächte in die Tiefe treiben. Wäh- die Niederhöllen zu treiben, seinem Herrn eine Pforte aufzutun
rend mancherorts nach Metallen geschürft wird, bricht in an- und zum Herrscher Mornfests und Rakshazars zu werden.
dere Grabungen regelmäßig Magma ein. Einige Schächte aber Sein Schacht hat an vielen Stellen durch alte, verges-
führen in eiskalte Tiefen, in denen wahnsinnige Agrim Dämo- sene Stollen von Faulzwerg und Grolm sowie unzählige na-
nengunst zu erringen trachten, im Firnkalten Höllenschlund. türliche Höhlensysteme gestoßen, und die Bewohner dieser
Kavernen in Angst versetzt.
8
Besondere Orte Mysteria et Arcana
Der Sternenhang Die Straße der Riesen
ist ein von Asche bedecktes Geröllfeld in der Nähe Als Pyrdacor im zweiten Drachenkrieg den Namen-
von Ingerimms Esse, ausgebreitet über die Flanken eines losen anrief, schuf dieser im Götterwall eine Straße für seine
Bergmassivs. Auf der hier dicken Aschekrustekruste wachsen Heerscharen von Riesen, Trollen und Ogern aus Rakshazastan.
Pflanzen mit einer kinderfaustgroßen Knospe. Die Straße selbst war eine unnatürlich glatte Schneise durch
Während sie Tagsüber eher unscheinbar sind, und das Gebirge, schnurgerade Schluchten und scheinbar glattpo-
auch die Blütenblätter nur matt farbig sind, öffnen sich sich lierte Wände mit ebenso ebenem perfektem Boden machten
des Nachts. Dann steigen aus den geöffneten Blütenkelchen hier einst das marschieren leicht.
in allerlei Farben leuchtende kirschgroße Lichtkugeln auf. Schon zu Zeiten des Drachenkrieges aber wurde die
Wie Grashalme wiegen sie sich im Wind - sollte aber ein Straße durch Schlachten zwischen Hochelfen und Namenlo-
lebendes Wesen in der Nähe sich befinden, so sammeln sie sen Heerscharen unter der Führung von Kazak-watet-in-Blut
sich um ihn wie Glühwürmchen zu umschwärmen. Wie eine in schwere Mitleidenschaft gezogen: Tiefe Krater und Furchen
scheinbar warme Decke legen sie sich auf Tier und wanderer, zerklüften die einstmals perfekte Straße, und im Nachgang des
um ihm die Lebenskraft auszusaugen, die er sonst selbst über Krieges schließlich verwüsteten Alte Drachen die Straße, so-
Nacht us der heilsamen Luft Deres aufnehmen würde. dass der Stein hier wirken kann, als sei er in grauer Vorzeit
Yppolita von Gareth benannte diese als “Sterndahli- geschmolzen - oder habe in Flammen gestanden.
en” und erforschte als erste grob ihre Lebenskraftraubenden Seitdem haben die Gezeiten, Geröll- und Schneelawi-
Auswirkungen auf Umwelt, Flora und Fauna. nen oder Gletscher Teile der Straße unter sich begraben, und
was blieb ist von Erdbeben zerrüttet worden. Trotzdem kann
es passieren, dass man in den Weiten des Ehernen Schwertes
Der Mammutfriedhof auf Überbleibsel der Riesenstraße trifft, wo dann ebene Stra-
In Sagen vieler gieriger Menschen lebt die Geschichte vom ßen und Treppen in Bergflanken einen verblüffend entspannten
Mammutfriedhof. Sie reiht sich ein mit Geschichten von Weg durch die Berge erlauben.
Tälern voller Gold, allein meinen manche, ihn entdeckt zu
haben. Hoch im Norden, in den Ausläufern des Ehernen Hinterlassenschaften alter Zeiten
Schwerts, soll er liegen, oder tief im Herzen desselben Im Ehernen Schwert, wo Kälte und Eis mit ihrem ei-
Gebirges. Hierhin soll es alle Mammuts ziehen, wenn sie ihr sigen Griff vieles für die Ewigkeit bewahren, lassen sich im-
Ende nahe fühlen, und sie legen sich dort seit Zeitaltern zum mer wieder Überbleibsel und Spuren längst vergangener Tage
sterben. finden. Brutal zertrümmerte Riesenschädel, welche als Höhlen
dienen können, oder die aus Steinen aufgeschichteten Reste
Gebeinbrücke von Tar’Belosh eines Schreins, der noch immer eine kleine bronzene Statue
Führt über ein sichelförmiges, stetig von Nebelschwaden Rondras beherbergt, versehen mit mittlerweile kaum leserli-
bedecktes Tal mehr als 100 Schritt auf die andere Seite, wo chen Tafeln “...mil erre..25..Rond..”, oder in Eisblöcken tiefge-
sie in ebenso dichten Nebelschwaden mündet. Es heißt, nur frohrene Elfen in edlen Gewändern, für die Ewigkeit erstarrt,
Thargunitoths Diener könnten die Brücke überschreiten, und den Bogen noch in Händen haltend, die Augen aufmerksam
dass am anderen Ende ein Tor direkt in die Niederhöllen geöffnet und die Körperhaltung zum Kampf bereit.
führt. Schließlich finden sich immer wieder gewaltige Be-
lüftungsschächte, versiegelt mit schweren Toren, die hinunter
in lange vergessene Tiefen führen, welche die Kinder Brogars
einst gruben auf ihrem Weg durch das Schwert. Hier harren alte
Fallen auf unvorsichtige Abenteurer.
Lonriäs Eiskristallpalast
Im Herzen der Heulenden Klamm schützt die Hoch-
elfe Lonriä mithilfe zwei dutzend ihr dienenden Eisfeen das
Tore im Eis Land vor namenlosen Umtrieben. In mehr als 500 Jahren sind
Hoch im Norden, wo Ifirns Ozean praktisch ganz- Körper und Geist der Elfe gefroren, Einsamkeit und Langewei-
jährig gefroren ist, führt zwischen zwei versteinerten riesen- le treiben sie um, und Eindringlinge in “ihre” Klamm hasst sie
haften Wächtern ein Pass ins Riesland. außerordentlich: Schneestürme, Eisregen, Dschinne oder ihre
Im Jahr 660BF erreichte die Seefahrerin Efferdane Eisfeen schickt sie gegen unwillkommene Fremde. Wer aller-
Süderstrand aus Brabak eine Bucht östlich der Bäreninseln, dings ihre Prüfungen besteht, und bis ins Herz ihres Reiches
von der aus sie den Pass entdeckte, von dem sie vermutete, vordringt, der findet ihren kristallenen Palast.
dass er über das Eherne Schwert ins Riesland führen könn- Dort soll es möglich sein, sie zu besänftigen: Elfische
te. Auf ihrer Rückfahrt versteckte Efferdane eine karte mit Artefakte aller Art sind der eine Weg. Rahjagefällige Angebote
den genauen Koordinaten dieser Nordpassage ins Riesland den Sagen nach der andere - wobei bisher noch kein Normals-
auf einer der Bäreninseln, konnte die Fahrt selbst aber nicht terblicher das Liebesspiel mit der Eiskönigin überlebt haben
wiederholen. Im zweiten Anlauf kenterte ihr Schiff in einem soll. Wer dieses Opfer bringt und überlebt, so die Geschichten
Sturm bei Havena. weiter, dem würde sie ihre Gunst schenken: Der Weg würde
Das erste Abenteuer der Anthalogie “Auf Blutigen einfacher, Stürme abflauen, und Eisfeen den Wanderer mit
Pfaden” behandelt die Namensgebenden “Tore im Eis” Köstlichkeiten versorgen.
9
Schlachtfeld Kurrun
Im zweiten Drachenkrieg stellten Hochelfen und Dra-
Abenteuervorschläge
dad
chen die Horden des Aikar Kamesh in einer Klamm nahe Ef- sadda
ferds Garten. Skelettierte Schädel markieren das alte Schlacht- asdasd
feld: Drachen, Trolle, Elfen und vor allem Orks sind hier
gefallen. Ein Pfad führt zu einem Riesenschädel, welcher am
Eingang einer sehr engen Klamm liegt. Der Boden der Schlucht
ist mit Knochen und Waffenbruchstücken übersät. Am Ende
der Klamm thront ein Orkskelett auf den Überresten einer un-
bekannten Bestie. Dies ist die Ruhestätte des Aikar Kamesh,
der dem namenlosen Gott und Kazak Watet-in-Blut diente. Er
war es, der dereinst Weiß- und Schwarzpelzorks aufstachelte,
und sein Erbe ist noch heute für Glaubenskriege innerhalb der
Orkvölker verantwortlich.
Donaristämme bewachen noch heute dieses Schlacht-
feld, denn unirdische Winde und eine immer wieder nahebe-
findliche Dämonenzitadelle erheben regelmäßig die Leichen
der Kämpfer. Sogar der Aikar Kamesh selbst soll sich alle
dreizehn Jahre erheben, um seine lange verstorbenen Krieger
aus ihrem Todesschlaf zu reißen und wieder in den Krieg zu
führen.
Die Dämonenzitadelle
Wo die Weltenwunde liegt wuchert ein Baum, der einst
seinen Weg durch alle Sphären sich bahnen soll. Im Diesseits
ist dies die Dämonenzitadelle, ein Unheiligtum, schlimmer als
jede Pforte des Grauens, umgeben und bewacht von götter-
gefälligen zwölf gewaltigen Berggipfeln. Viele wahnsinnige
Herrscher der Vergangenheit kamen hierher, um frevlerische
Mächte auf Dere zu entfesseln.
Über der Zitadelle, egal wohin sie sich verschiebt
nachdem sie für kurze Zeit in den Limbus verschwindet, liegt
immer der Kraftliniennodex der zwölfsaitigen Götterharfe,
und um sie herum sollen Wälder von Arkhobalim wuchern und
gelbe, dämonische Nebel wabern. Hier residiert die Nachtal-
bengöttin Pardona, und bewacht wird die Zitadelle von einem
Himmelswolf, dem hohen Drachen Fuldigor, und die drei dä-
monischen Dienern des Dämonensultans, Gärtner seines Dä-
monenbaums, Abracoor, Abramelin und Abraxandor genannt.
10
Das Tal der Klagen
Grenzen: Ödlandwall im Norden, Schwefelklippen im Osten Fauna: Grabwühler, Auerochsen, Rieseneichhörnchen, Riese-
und Süden, Götterberge im Westen nigel, Lachse und Aale in Frühjahr und Herbst, Mücken, Rehe,
Landschaft: brackige Marschen bei den Nebelauen, salzige Berg- und Waldpferde, Otter, Höhlenbären, Horndrachen,
Moore und Sümpfe um Nebali und Weinende Wasser, Pilzwäl- Riesenalke, Flugvipern, Säbelzahntiger, Schädelechsen, Wölfe,
der nahe dem Ödlandwall Zwergkrakenmolche und Glutdrachen (beide selten), Manti-
Klima: Ganzjährig neblig feucht, empfindlich kühle Winter kore (sehr selten)
mit Raureif. Nur im Winter beständiger Schneefall, gelegent- Orte & Ortschaften: Thorwalersiedlung Gunnarport,
liche Ascheregen bei Feuerbergausbruch in den nahen Schwe- Waldgrolmenbinge G‘rlmhlm
felklippen. Handel: Nur Grolme betreiben Außenhandel: Entlang von
Bevölkerung: Menschen, Grolme im Süden, Faulzwerge bei Öden Gestaden und Gebeinküste bis Shahana (Alchimika,
den Götterbergen, Goblins als Trollsklaven, Weißpelzorks, Tränke, [mago]mechanische Artefakte oder antike aventuri-
Tharai-Steinechsen in den bergigen Regionen, Hummerier in sche Kriegsmaschinen.)
den Weinenden Wassern. Mysteria et Arcana: Hinterlassenschaften der Theaterrit-
Flora: Schilf, Wollgras, Moos, Schwarzerlen, Rieslandtannen, ter, die Riesen Gram und Grein, Riesen- und Trollgrabstätten,
Weiden, diverse (Riesen-)Pilzarten. Tempel der Tiefe im Weinenden Wasser, Schädelhöhle der
Arg-Kamesh Weißpelze
Asche, Salz und Trolle und schließlich weil jenseits der Talgrenzen lebensfeindliche
Ödnisse warten, die Wege in lieblichere Regionen des Ries-
- Tor ins Riesland lands versperren.
Das Tal der Klagen ist das Tor nach Rakshazar - und Rakshazari mag dieser Ort am Ende ihrer bekannten
gleichzeitig eine Falle, aus der man nur schwer wieder entkom- Welt wenig reizvoll erscheinen. Aventurier, besonders Born-
men kann. Pforte ist das Tal deshalb, weil es über den Seeweg länder, könnten hingegen die Geheimnisse des untergegange-
relativ leicht von Neersand aus erreicht werden kann. Von den nen Theaterritterordens in dieses Tal locken und Grund genug
Fährnissen in Walbergen, Flammberger Bucht, Götterbergen sein, sich mit kopfjagenden, weißpelzigen Orks, Grolmen,
und offener See einmal abgesehen. Eine Falle, weil die Riesen Trollen, Agrim, Riesen und Steinechsen anzulegen. Die Gun-
Gram und Grein das Tal bewachen, welche jedes Schiff an- narmannen hingegen, einzige dauerhafte Bastion der Aventu-
greifen, sobald es sich den Nebelauen nähert. Weil blutrünstige rier im Riesland, interessieren sich nicht für die Überreste des
Weißpelzorks in den Auen lauern, weil Agrim und Trolle das untergegangenen Rondraordens. Die Thorwaler führen einen
Gebiet als ihr Eigentum betrachten, Überlebenskampf, um eines Tages vielleicht doch noch einen
11
Weg übers Meer zurück nach Hause zu finden; ein Zuhau- „So ists entschieden. Nach über dreißig Jahren Kampf und
se, dass sie nur aus den Sagas ihrer Großeltern kennen. Krieg in den Nebelauen, welche beim einfachen Volke auch
Das Tal der Klagen eignet sich als seichter Einstieg Klagenthal geheißen, nach dem Tod beinahe aller Sklaven
ins Riesland, als erster Halt einer aventurischen Gruppe auf durch die Goblinpest, nach Orks, Drachen und Trollen, die
ihrem Weg in die Welt Rakshazars. Vor allem eignet es sich uns immerwährend bestürmten, brechen wir auf, um die Sil-
als Region für Entdeckerabenteuer, die den Geheimnissen des berne Horde zu finden , welche 292 über die Walberge ins
Theaterordens nachspüren. Rakshazari können auf der Suche Riesland zog. Ich schließe hiermit die Chronik fürs erste, neh-
nach Trollstahl hierher gelangen oder im Auftrag Myrokars me eine Abschrift, welche mein Page Ludger angefertigt hat,
nach einem Gott des Wassers in der Siedlung der Gunnar- mit mir und ziehe morgen mit dem kläglichen Rest nordwärts.
mannen forschen. Zudem ist das sumpfige, oft von Nebeln Mögest Du unser Buch eines Tages finden und Lobeshymnen
verhangene Tal voller blutrünstiger Orks und Geister aus der auf Kor und Rondra singen ob der Taten, die wir hier voll-
Vergangenheit der ideale Ort für Survival-Horror-Abenteuer. bracht haben.“ - Aus einer Chronik des Theaterordens,
irgendwo im Tal verborgen.
„… So zogen wir am 5. Efferd 337 von Festum ab. Sieben
stolze Schiffe: die Alverans Schwert, welche war das Flagg- „Warkash sagen, du kämpf, du jag, du ehr Kez. Dann gehen. Kez
schiff, die Flameors Zorn, die St. Salim, [Passage unleser- allein, Großfuß fress, Kleinbart jag, Kleinkeinbart fang. Dann
lich]. An Bord waren die Sennschallin Thora Fataburuq, 20 komm Kamesh, zeig Kez wie kämpf, wie jag, wie tot Großfuß, Klein-
Knappen der Siegbringerin und ebenso viele Pagen, [Stelle bart und Kleinkeinbart. Zeig Kopfzauber. Wir Tod Gelbbart!“
unleserlich] und 1000 Rotpelze, welche waren unsere Skla- - Letzte Worte eines gefangenen Weißpelzork neuzeitlich.
ven. Zu Boron entdeckte der Kapitän der Posaune von Ne-
bachot einen Fjord, welcher führte in ein wildreiches, aber „Warum das Tal Tal der Klagen heißt? Die Trolle beklagen
sumpfiges Land hinter den Bergen, welche von Sulphur sind.“ hier ihre Ahnen, die Riesen, die hier unter der Erde liegen.
- Aus einer Chronik des Theaterordens, Die Weißpelze beklagen, dass ihr Gott Warkash sie hier al-
verborgen im Tal der Klagen lein gelassen hat. Die Gunnarmannen klagen, dass sie hier
gestandet sind und nicht wieder weg können. Die Theater-
„Die Saga von Gunnar erzählt, wie unsere Großväter vor ritter beklagten hier einst, dass sie in der alten Heimat eine
80 Sommern hier ankamen und seine Otta von Riesen ver- Schlacht verloren haben und ich klage darüber, dass ich mich
nichtet wurde. Sie erzählt von der Gründung Gunnarsport mit Dir unterhalten muss und du mir nicht den nötigen Res-
und der Schlacht am Weinenden Wasser, bei der Gunnar peckt entgegenbringst. Ein kleines Geschenk wär jetzt sehr an-
von Orks getötet wurde. Lass mich die 80 Strophen anstim- gebracht. Was hast Du in der Tasche? Ach, das reich gerade
men, eine Strophe für jedes Jahr, das seitdem vergangen ist.“ so aus. Warum habe ich eigentlich keinen reicheren Gast?“
- Hetfrau Halmar Gunnasdottir, neuzeitlich. - König G‘Rolmin zu Ruban ibn Dhachmani
Salzige Nebel, Sporenwolken Frühherbst jedes Leben, um auf frischen Kadavern neue Ko-
lonien zu bilden. Für Mensch und Ork ungenießbar, schät-
Der Grund des Talkessels ist ein riesiges Moor-, Mar- zen Trolle insbesondere junge Schößlinge als Delikatesse.
schen- und Sumpfgebiet, dass in seiner Ost-West-Ausdehnung Das Wetter ist am besten zusammenegfasst als kühl
beinahe der Wüste Lath entspricht. Das Becken wird von den und feucht. Im Tal der Klagen vergeht kaum ein Tag, an
Götterbergen im Westen, dem Ödlandwall im Norden und den dem nicht morgens der Nebel über dem Land hängt, durch
Schwefelklippen im Süden und Osten eingeschlossen und nur die Wälder kriecht oder Sprühregen aus dunklen Wol-
wenige Pfade führen hinein oder heraus aus dem Tal der Klagen. ken nieselt, wenn es nicht schwere Ascheflocken regnet.
Der einfachste Weg hinein dürfte derjenige durch die Am Horizont im Süden nämlich erhellen die vulkanischen
von salzig feuchtem Nebel heimgesuchten Nebelauen führen. Schwefelklippen mit roten Feuerspielen Tag und Nacht.
Der Fjord folgt den kalten Flanken der Götterberge Im Winter gefriert der morgendliche Nebel und
bis zu einem Wasserfall. Hier ergießt sich ein Gebirgs- bedeckt als Reif das Tal. Gelegentlich treibt der West-
fluss aus dem Ödlandwall, der Nebali, ins salzige Wasser. wind auch Schneewolken aus den Götterbergen hierher,
Unweit des Katarakts liegt die Thorwalerheimat Gunnarport. doch nur im tiefsten Winter bleibt das weiße Kleid länger
Am östlichen Ufer der Nebelauen liegen die Salz- als einen Tag liegen, wenn es nicht trotzdem vorher durch
marschen der Markashmor-Auen. In den südlich an- schwarze Asche in eine graue Pampe verwandelt wird.
grenzenden Wäldern haben Grolme ihre Binge G’rlm- Dem Aventurier sind Tiere und Pflanzen im Tal
hlm in den Boden gegraben, während oberirdisch Trolle seltsam vertraut: Auerochsen, Höhlenbären, Otter, Rehe, Sä-
und Weißpelzorks jagd machen auf Menschensklaven. belzahntiger – all dies gibt es auch westlich der Götterberge.
Weiter im Nordosten gehen die Marschen über in ein kleines Hinzu kommen zwei Arten wilder Pferde - die Eine in den
Binnenmeer: Den gewaltigen Salzwassersee, den seine Anrai- Wäldern des Tales heimisch, die Andere in den Hängen welche
ner kennen als die Weinenden Wasser. Schwarzblaue träge Flu- den Ödlandwall hinaufführen -, Schädelechsen und Flugvi-
ten verbergen Hummerier, und die dunkelste Tiefe beherbergt pern. Die sumpfige Landschaft ist aber auch Heimat von Zwer-
den Tempel, in welchem sie ihrem finsteren Götzen huldigen. gkrakenmolchen. Gelegentlich sieht man über dem Tal auch
Im Nordosten des Tals der Klagen wuchert ein Drachen oder Mantikore fliegen. Die Vegetation besteht vor
Wald aus riesigen, bis zu drei Schritt hohen Pilzen. Wäh- allem aus Schilf, Moosen und Erlen. Im inneren des Tals wach-
rend diese Funguswälder das ganze Jahr über Heimat für sen Rieslandtannen, im Nordosten Pilze, so hoch wie Trolle.
myriaden Tiere sind, ersticken und vergiften ihre Sporen im
12
Gunnarport
Vor 80 Jahren erreichte eine Otta aus der thorwal- Einwohner: ~120 (~40 Nachkommen ehemaliger Sklaven)
schen Stadt Kord die Nebelauen. Kurz nach Einfahrt in die Wappen: Rundschild, Efferdstümmler auf Blau
Nebel-auen allerdings wurde das Riesenpaar Gram und Grein Herrschaft/Politik: Hetfraugeführte Ottaskin
auf die Entdecker aufmerksam, welche die Otta angriffen Garnison: ~60 waffenfähige Gunnarmannen
und kurz und klein schlugen. Die Überlebenden zogen dar-
Tempel: Efferdschrein in der Hetjahalla
aufhin die Nebelauen entlang zur Mündung des Nebali und
errichteten am dortigen Wasserfall ihr befestigtes Dorf Gun- Stimmung in der Siedlung: Geprägt vom grimmigen
narport. Sie selbst nannten sich Gunnarmannen, nach ihrem Überlebenskampf mit Umwelt und Nachbarn
damaligen Hetman und Efferdgeweihten Gunnar Hildasson.
Bald schon stießen geflohene Troll- und Agrimsklaven zu den
Gunnarmannen. Das Dorf ist von einem drei Schritt hoh-
em Erdwall umgeben, der wiederum von einer zwei Halmar Gunnasdottir, Hetfrau
Schritt hohen Palisade gekrönt ist. Bald sechzig Sommer zählt die im Tal der Klagen
Im Südlichen Abschnitt des Walls finden geborene Hetfrau Halmar Gunnasdottir, die Toch-
sich Tor und ein Wachturm. Auch an der Ostseite ter Gunnar Hildassons. Ihren Vater hat die
des Walls findet sich ein Wachturm. Während der Resolute, mittlerweile ganz ergraute Frau nie ken-
Südturm vor Dachen und den beiden Riesen warnen nengelernt, er starb noch am Tag ihrer Zeugung beim
soll, dient der Ostturm der Wacht gegen die Weißpelz- Kampf gegen Weißpelze. Über zwei Schritt hochge
orks, die im Umland Gunnarports nur darauf warten, Gunnar- wachsen hat sich die Hetfrau auch im Alter körperli-
manen den Schädel abzuschlagen. Die sieben Häuser des ur- che Stärke und ihren Hass auf alles orkische. Im Dorf gilt
sprünglichen Dorfes sind in der traditionellen Langhausbau- sie als unbestrittene Autorität, da sie neben ihrem Amt
weise der Thorwaler gestaltet, die später hinzugekommenen als Hetfrau auch noch priesterliche Aufgaben erfüllt:
Häuser der ehemaligen Sklaven sind hingegen meist nicht Zwar hat sie nie die niedrigen Weihen erhalten,
mehr als Erdlöcher, die mit einfachen Holzbohlen abgedeckt allerdings sog sie schon als Kind mit Eifer alle Sages auf,
wurden und über einen einfachen Rauchfang verfügen. welche die ersten Gunnarmannen sangen, und ihr Leben
In der Hetjahalla der Hetfrau Halmar Gunnasdot- dem Wasser und seinen tiefen Mysterien gewidmet. Durch
tir findet sich ein noch vom Dorfgründer errichteter Efferd- ihre Besonnenheit hat sie schon viele Krisen gelöst, welche
schrein. Hier bringen die Gunnarmannen Opfer dar in der die Ottaskin in deser ressourcenknappen Region bedrohten.
Hoffnung, dereinst die Heimreise antreten zu dürfen. Mit Nie unterdrückte sie dabei ihre Gefühle, dem Herrn Efferd
harschen Lebensbedingungen konfrontiert und als ehemali- zum Gefallen, und ruft im Kampf Swafnir an, und wird
ger Korder auf den traditionalistischen thorwalschen Pfaden von ihren Reckars in den Ehren einer Priesterin gehalten.
wandelnd haben die mittlerweile fünf Dutzend Gunnarman- Insgeheim träumt die Hetfrau seit den Sagas ihrer Kind-
nen nocheinmal halbsoviele Leute aus der Sklaverei in Fän- heit davon, eines Tages das Tal verlassen zu können. Ein Traum
gen von Trollen, Orks oder Grolmen Befreite. Wer von den und Ziel, für welches sie vielleicht zu viel zu opfern bereit ist.
ehemaligen Sklaven sich beweisen konnte als hilfreich für die
Gemeinschaft wird entsprechend geachtet und unterstützt.
Zwischen den Häusern der Gunnarmannen wächst
Arg-Kamesh Weißpelze
Zwischen Weinenden Wassern, Ödlandwall und
etwas Dinkel, der Rest des Nahrungsbedarfes wird durch Götterbergen wildern Stämme der Arg-Kamesh. Dem na-
Jagd und Fischerei gedeckt. Haustiere kennen die Gunnar- menlosen Ältesten Gott verpflichtet sammeln sie Schädel
mannen nicht mehr. Weil die beiden Riesen mit großen Felsen würdiger Gegner für dessen Höhle, und nur wer die stärksten
oder Bäumen jedes Schiff versenken, dass sich auf dem Weg Feinde erschlägt, kann in ihrer egoistischen Kultur in höhere
Richtung offenes Meer befindet, fehlt den Gunnarmannen ein Ränge aufsteigen.
Seezugang. Wegen der Weißpelzorks haben sie kaum Zugriff Wie Geister kommen Weißpelze aus dem Nebel, fal-
auf die Eisenvorkommen des Ödlandwalls und wegen der len über Gunnarmannen, Hummerier, Trolle oder Tharai her.
Drachen auch kaum Zugriff auf das Erz des Göttergebirges. Bewehrt mit vergifteten Waffen und bedacht mit bemerkens-
Zudem fehlt hochwertiges Brennmaterial, nur Holzkohle und wertem taktischen Geschick, um Hinterhalte, Geiseln, Köder
Torf stehen zur Verfügung. Dieser Mangel führt dazu, dass es und Täuschmaneuver einzusetzen, pflanzen sich die Orken
nur noch wenige Metallgegenstände im Dorf gibt, meist alte fort wie ein Plage - und können so den Druck aufrechterhal-
Schwerter, Äxte und Rüstungen, die von Generation zu Gene- ten, um ihre Umgebung stetig zu terrorisieren.
ration weitervererbt wurden. Langsam aber sicher rutscht die
Kultur der Gunnarmannen zurück in die Steinzeit. Tharai Steinechsen
Ständige Revierkämpfe insbesondere mit Orks be- Die Runddörfer der warmblütigen Echsen, welche
schleunigen diesen Prozess noch, und durch Totempfähle bis auf zwei Schritt wachsen können, beherbergen bis zu 50
oder steinerne Pfosten in die marschen gezogene Grenzen ihrer Art, die sich selbst Thhh‘Raij nennt. Ihr Leben führen
haben wenn überhaupt nur kurze Gültigkeit. Orken stecken sie aufgeteilt in die Kasten der Xchh-Zhch, Führern und Geis-
ihre Reviere ab mit auf Pfählen gespießten Schädeln, und im tertänzern, der Rchzz-Kchh, Kriegern, und einer unbenannten
Grenzgebiet um die zentralen Marschen liefern sich Gunn- Kaste welche die restlichen Echsen einfasst.
armannen und Weißpelze regelmäßige Kämpfe, legen Jagd- Jährliche Wettkämpfe, Schuppenmalereien und eine
gruppen Hinterhalte im dichtesten Nebel und brechen die Religion vom Gleichgewicht verschiedener Bösartigkeiten
Stille der Moore für nur wenige Minuten mit frenetischem prägen ihre Weltsicht, in der alle Steine, Pflanzen und Tiere
Kampfeslärm. beseelt sind von einem eigenen Sfff‘xgeist sind.
13
G‘rlmhlm
Einwohner: 1.300 Grolme, 3.000 Sklaven G‘Rolmin, Herrscher G‘rlmhlms
Eine komische Gestallt gibt er ab, der König von
Wappen: schreitender weißer Löwe auf rotem Grund G’rlmhlm. Mit 50 Sommern für Grolme geradezu uralt,
Herrschaft/Politik: meritokratische Plutokratie hager, mit von der Gicht gekrümmten Gliedern und einem
Garnison: 300 Grolme und unterschiedlich viele Sklaven kahlen, selbst für Grolmenverhältnisse grotesk großen Kopf
Tempel: Ahnenschreine geschlagen.
Stimmung in der Siedlung: Profitgetriebener, ausbeuteri- Auf seiner Stirn sitzt ein Reif aus Sternenmetall, der
scher Industrialismus gegründet auf Sklavenschultern den König vor Magie schützen soll. An ihm baumelt, durch
zwei Riemen gehalten, der mumifizierte Unterkiefer (samt
gelblichem Bart) eines Faulzwerges. Goldgierig wie er ist,
Dort, wo die Nebelauen sich zwi-
würde er die uralten Artefakte und Kriegsgeräte sowie die al-
schen den Götterbergen und dem Schwe
chemistischen Erzeugnisse an jeden verhökern, der genügend
felbergen zum Meer hin drängen, liegt,
bieten kann.
durch ein kleines Wäldchen geschützt,
Leider (oder vielmehr den Göttern sei Dank) sind
G’rlmhlm, die Hauptstadt der Waldgrol-
die Orks arme Schlucker, die Faulzwerge erbitterte Konkur-
me. Wie bei diesem kleinwüchsigem Volk
renten, die Trolle schlechte Zahler und die Menschen… reden
üblich liegt der größte Teil ihres Rei-
wir nicht über die diebischen Menschen… So bleibt dem Kö-
ches unter der Erde, nahezu alle Eingänge
nig nur der Export nach Amhalashal und Shahana.
liegen in hohlen Bäumen oder unter Wurzelwerk
Über G‘Rolmin, der gleichzeitig Oberhaupt der
versteckt. Auch Wachtürme, Lüftungsschächte und Kamine
Alchemisten ist, geht das Gerücht, er habe ein Elixier des
sind in die Kronen der Bäume oder in die Stämme hineingebaut.
ewigen Lebens gefunden. Bis diese Nachrede allerdings fal-
Zwischen den Bäumen wurden Fallen ausge-
sifiziert wird, werden G‘Rolmins Artefakthallen und Schatzt-
legt, um ungebetenen Besuch, also vor allem marodieren-
ruhen weiter gefüllt werden, bis sie irgendwann bersten - oder
de Orks, abzuhalten. Dazwischen wachsen allerlei heil-
kräftige, aber auch giftige Kräuter. Wegen dieser Lage Abenteurer sie ihm rauben...
ihrer Siedlung, werden die Einwohner von den Gunnar-
mannen, Orks, Tollen und früher auch von den Theaterrit-
tern in der jeweiligen Sprache als Waldgrolme bezeichnet.
Im unterirdischen Teil von G’rlmhlm befinden
sich neben den Schwefelminen im Süden, in denen die de-
generierten Nachfahren von Faulzwergen, Goblins, Men-
schen und Orks schuften, auch der Frachthafen der Stadt,
der durch einen Tunnel mit den Nebelauen verbunden ist.
Von hier aus brechen die kleinwüchsigen Wesen zu Ih-
ren Expeditionen nach Osten auf, in der Hoffnung, dort
ihre Waren (alchemistische Mixturen und mechanische
Spielerein, selten auch einmal echte magische Artefak-
te) gegen Gold und Sternenmetall zu tauschen.
Nur die Grolme wissen um das Geheimnis, Trollherren und ihre Diener
wie man die Nebelauen unbeschadet an den Riesen vor- In selbstgegrabenen Höhlen oder archaischen aber
bei passieren kann - und hüten es wie ihren Augapfel. unverwüstbaren Bauten leben Trollfamilien verteilt über die
Da niemand geringerer als der berühmte Ru- Berghänge im Tal der Klagen, von wo sie Handel treiben
ban der Rieslandfahrer auf seiner zweiten Reise eines der mit den größeren trollischen Sklavenhalternationen in den
kleinen Schiffe der Grolme stahl, sind die Bewohner von Schwefelklippen und ihrer Stadt Gamkaltor im Ödlandwall.
G’rlmhlm nicht gerade gut auf Menschen zu sprechen. Auch im Tal der Klagen halten die Trolle Sklaven, und sind
Ebenfalls tief unter der Erde, in dem Gerippe eines Riesen, be- dabei die wahrscheinlich gnädigsten Herren, die mit ihren
findet sich der Thronsaal G’rlmhlms. Während der König der Sklaven und der Umwelt im Einklang leben.
Grolme im vorderen Bereich residiert, ist der Rest der Höhle mit Fester Tagesbestandteil ist eine Reihe von Ritualen,
Gold, magischen Artefakten, uralten Waffen und arcanome- dem festhalten der morgendlichen Chronik in ihrer Raum-
chanischen Belagerungsgeräten aus der Zeit des alten Bospa- bilderschrift, ein Opfer für die Erdmutter zum Mittag und
ran vollgestopft. Von dem Thronsaal, der gut fünf Schritt un- schließlich Ordnen ihrer Umgebung des Abends. Häufig rich-
ter dem Waldboden liegt, zweigen die Gänge zu den einzelnen ten sie feste Ritualplätze ein, um dort ihre Opfer zu offerieren.
Wohnhöhlen der Sippen sowie zum Hafen und der Mine ab. Jene Ritualplätze, an denen die elementare Harmonie durch
Die Gesellschaft der Grolme ist patriarchisch ge- Feuer, Eis, Wildtier und Pflanzen oder Steinopferungen be-
prägt. An oberster Stelle steht der König. Danach kom- wahrt wird, sind es auch, die am häufigsten zu Konflikt und
men die Oberhäupter der Sippen der Händler, Alchemisten Kampf mit ihren Nachbarn führen: Eine Schändung der Erd-
und Zauberschmiede. Die Aufgabe der weiblichen Grolme mutter, ein aus-dem-Gleichgewicht-bringen der Welt können
ist es, so viele Kinder wie nur irgend möglich zu gebären. Trolle nicht tolerieren und gehen brutalst gegen Frevler vor.
Jedes Sippenoberhaupt besitzt geheime Aufzeichnungen Obwohl einzelne Trollfamilien große Distanzen
über all das spezielle Geheimwissen seiner Sippe. Ihnen voneinander trennen, kommunizieren sie auch über viele dut-
obliegt es auch, den Nachwuchs in seine jeweilige Profes- zend Meilen durch Stampfen auf den Boden, dessen Erschüt-
sion einzuführen und aus ihrer Mitte den König zu wählen. terungen sie wahrnehmen und verstehen können.
14
Mysteria et Arcana
Gräber der Ahnen Tempel der Tiefe im Weinenden Wasser
Schon vor Beginn des Vierten Zeitalters, bevor die In den Fluten des Weinenden Wassers hausen dutzende Hum-
Götterberge aufgetürmt wurden, war das Tal der Klagen eine merier. In lichtlosen Tiefen beten sie zu einer schrecklichen,
Grabstätte. Hier liegen die Überreste von etwa einem Dutzend rachsüchtigen Gottheit. Einer Göttin, welche die Gunnarman-
Riesen. Und nach jenen nutzen Trolle das Tal als Begräbnis- nen als Diener ihres ärgsten Widersachers betrachtet. Eine die
stätte. Viele der Steinhaufen, welche die Trolle als Grabhügel verspricht, das Tal zu fluten und zu einer neuen Heimat für ihre
und Nachricht an die Nachwelt errichtet haben, sind mittler- Diener zu machen, wenn man ihr die Tore öffnet.
weile verfallen. Viele weitere Gräber wurden von den Orks, Durch diese heilige Mission angetrieben kommen
welche auf Trollschädel gierten, geplündert. Trotzdem kann die Hummerier regelmäßig an Land, um Opfer in tiefe, dunkle
man im ganzen Tal der Klagen nach wie vor auch auf intakte Wasser zu ziehen und zu ersäufen im Namen ihrer Herrin.
Gräber stoßen. Gamkaltors Trolle reagieren sehr gereizt, soll-
ten sie je einen Ork oder Menschen dabei erwischen, wie er ein Überbleibsel der Theaterritter
Grab plündert oder die steinerne Trollschrift darauf beschädigt. Am 5. Efferd 337 BFverließen die letzten Ritter des Heiligen
Im Inneren der Trollgräber ruht zudem so manches Artefakt, Ordens unserer Herrin Rondra vom Theater in Arivor von
das ganz und gar von der Macht eines düsteren, zerstörerischen Festum aus das Bornland und landeten bald darauf in den Ne-
Gottes ohne Namen durchdrungen ist. Die versteinerten Über- belauen. Hier gründeten sie auf dem Rücken ihrer versklavten
reste der Riesen dienen als Orklöcher, und im Brustkorb des Goblins, von Leibeigenen aus der alten Heimat und gefange-
größten Riesen hält der König G’rlmhlms Hof. nen Orks die Komturei „Riesenlandt“, die sie immerhin gut
drei Jahrzehnte halten konnten. Zentrum der Komturei war
Die Riesen Gram und Grein die Burg „Zuflucht“ am Ufer des Weinenden Wassers. Im Tal
Nachdem die Theaterritter das Riesland erreichten, zwangen der Klagen kann man immer wieder auf die Überreste kleiner
sie zwei Riesen unter ihre Kontrolle. Gram und Grein, wie sie Schreine stoßen, die über den Gräbern gefallener Recken er-
bald von den Rittern genannt wurden, sollten alle Schiffe an richte wurden. Mancher Schrein ist noch intakt und gilt als
der Einfahrt in das Tal hindern, die nicht unter den Bannern des einfach geweihter Boden, einige weisen Zeichen auf, die eher
Ordens fuhren. Wie die Ritter die Riesen unter ihrer Kontrol- dem Korsmal-Bund zugeschrieben werden, wiederrum andere
le zwangen und ob dabei unheilige Magie im Spiel war, muss werden von Mantikoren und den Geistern der toten Ritter be-
wohl für immer ein Geheimnis bleiben… wacht und verbergen mächtige Artefakte.
d eln
hä
Sc
n
rk: t vo
o
r tw ahm e
A ger om
ein C
tr , To
r po
n na
Gu
15
Das Ödland
16
17