Dörn2020 Book PythonLernenInAbgeschlossenenL

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Sebastian Dörn

Python lernen
in abgeschlossenen
Lerneinheiten
Programmieren für Einsteiger
mit vielen Beispielen
Python lernen in abgeschlossenen
Lerneinheiten
Programmieren für Einsteiger mit vielen Beispielen
Sebastian Dörn

Python lernen in
abgeschlossenen
Lerneinheiten
Programmieren für Einsteiger
mit vielen Beispielen
Sebastian Dörn
Hochschulcampus Tuttlingen
Tuttlingen, Deutschland

Dieses Buch basiert auf dem Buch „Java lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten“.

ISBN 978-3-658-26495-6 ISBN 978-3-658-26496-3 (eBook)


https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie;


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Vorwort

Können Sie mit Ihrem Computer sprechen, damit er Ihnen bei der Arbeit hilft?
Wenn nicht, dann sprechen Sie vermutlich nicht seine Sprache. Unser Freund,
der Computer, versteht kein Deutsch, Englisch, Französisch oder Spanisch. Seine
bevorzugten Sprachen sind Java, C/C++, Python, JavaScript, PHP, SQL oder
R. Alle Geräte, Maschinen oder Apps, die wir täglich verwenden, werden durch
Hunderttausende oder Millionen von Codezeilen gesteuert.
Die Kunst des Programmierens ist in unserer digitalen Informationsgesellschaft
eine Schlüsseldisziplin. Die Kreativität besteht darin, für eine Maschine eine Art
Handlungsanweisung zu erstellen, um eine spezielle Aufgabe auszuführen. Das
Ergebnis ist die Software in Form eines Quellcodes in einer Programmiersprache.
Programmieren ist deutlich mehr als das Eintippen von einzelnen Codezeilen. Ein
zentraler Aspekt beim Programmieren ist es, korrekten und sinnvoll strukturierten
Code zu schreiben. Der Programmierer muss das Programm so schreiben, dass
einzelne Abschnitte wiederverwendbar sind. Wenn wir das nicht tun, erhalten wir
sogenannten Spaghetticode – ein verworrenes Stück Programmcode. Selbst erfahre-
ne Programmierer können dieses undurchdringliche Gewirr kaum nachvollziehen.
In der digitalen Welt wird es für viele Tätigkeitsfelder immer bedeutender, dass
Menschen in der Lage sind, mit Maschinen zu kommunizieren. Programmieren
muss heutzutage neben Lesen, Schreiben und Rechnen eine Grundfertigkeit des
Menschen darstellen. Eine qualifizierte Programmiergrundausbildung ist für viele
Mitarbeiter heute unerlässlich, um bei der Planung, Konzeption und Entwicklung
von modernen Produkten und Dienstleistungen mitzuwirken. Um dem Computer
mitzuteilen, was er für uns tun soll, müssen wir dessen spezifische Regeln erlernen.
Die heutige Arbeitswelt ist durch eine starke Zunahme von programmierbaren
Systemen geprägt, die nur durch Programmierkenntnisse effizient bedienbar sind.
Mitarbeiter müssen heute in der Lage sein, sich oft wiederholende Aufgabenstel-
lungen mit Hilfe von Computerprogrammen zu automatisieren. Viele verschwenden
jedoch Stunden mit Tippen und Klicken in Office-Anwendungen, um immer die
gleichen Routineaufgaben zu bearbeiten. In der Unternehmenspraxis gibt es dafür
unzählige Beispiele: Zusammensuchen und Aufbereiten von Daten aus verschie-
denen Quellen, Erstellen von Berichten mit Abbildungen und Tabellen oder das
Versenden von vielen E-Mails mit vorformulierten Texten.

V
VI Vorwort

Abb. 1 Das Grundprinzip der Programmierung vom Problem über den Algorithmus zum
Computerprogramm

Viele dieser Aufgaben sind extrem zeitaufwendig und so speziell, dass dafür kei-
ne fertigen Softwareprodukte existieren. Meistens ist nur wenig Programmierarbeit
erforderlich, damit der Computer die notwendigen Daten zusammensucht, sinnvolle
Auswertungen erstellt und das ganze automatisch in einen Bericht überträgt. Auf
diese Weise lassen sich aufwendige Arbeitspläne oder Qualitätsberichte vollkom-
men automatisch erzeugen. Wenn sich die Datenbestände ändern, können sie durch
einen Knopfdruck neu erstellt werden.

Wie funktioniert Programmieren?


Das Grundprinzip der Programmierung ist in Abb. 1 dargestellt. Am Anfang steht
immer ein Problem, das mit Hilfe eines Computerprogramms zu lösen ist. Nach
einer sorgsamen Problemanalyse wird ein Algorithmus für diese Aufgabenstellung
entworfen. Algorithmen sind geniale Ideen in Form von speziellen Handlungsan-
weisungen. Ein Computerprogramm ist die konkrete Umsetzung des Algorithmus
in eine Programmiersprache. Das Programm besteht aus einer Reihe von Anwei-
sungen, die dem Rechner vorgeben, was er zu tun hat.
Eine Programmiersprache ist eine Sprache zur Formulierung von Algorithmen.
Ähnlich einer natürlichen Sprache gibt es bei einer Programmiersprache einen
bestimmten Wortschatz (Schlüsselwörter) und eine Grammatik (Syntax), nach deren
Regeln der Programmcode zu bilden ist. Die Sätze in einer Programmierspra-
che sind die syntaktisch korrekten Anweisungen. Programmierer erstellen den
Vorwort VII

sogenannten Quellcode mit Hilfe eines Texteditors. Die einzelnen Anweisungen des
Codes ergeben sich aus dem zugehörigen Algorithmus. Die Informatiker sprechen
beim Erstellen eines Programmiercodes von der Implementierung. Die geschrie-
benen Programme werden anschließend durch einen Compiler automatisiert in die
Maschinensprache des jeweiligen Rechners übersetzt. Damit ist unser Algorithmus
von einer Maschine ausführbar.
Es gibt heute eine große Vielfalt von unterschiedlichen Programmiersprachen
für die unterschiedlichsten Aufgaben: Entwurf von Softwaresystemen und Apps,
Auswerten von statistischen Datensätzen, Erzeugen von Steuerungsinformationen
für Werkzeugmaschinen, Programmieren von Mikroprozessoren, Abfrage von Da-
tenbanken, Erstellen von graphischen Benutzeroberflächen oder zur Konzeption von
Internetseiten.

Warum Programmieren lernen?


In unserer digitalen Gesellschaft und Arbeitswelt gibt es viele verschiedene Gründe,
die Fähigkeit des Programmierens zu erlernen:

1. Die heutigen Arbeitsumgebungen sind durch eine starke Zunahme von pro-
grammierbaren Systemen geprägt, die nur durch Programmierkenntnisse effi-
zient bedienbar sind.
2. Für viele Wissensarbeiter gehört es heute zu einer Schlüsselqualifikation,
gewisse sich oft wiederholende Aufgabenstellungen mit Hilfe von Computer-
programmen zu automatisieren.
3. Eine qualifizierte Programmiergrundausbildung ist für viele Mitarbeiter heute
unerlässlich, um bei der Planung, Konzeption und Entwicklung von modernen
Produkten und Dienstleistungen mitzuwirken.
4. Die Software gewinnt gegenüber der Hardware, sodass die Wertschöpfung
in Unternehmen nur durch die Kombination von Hardware mit zusätzlichen
digitalen Serviceleistungen auf Basis von Daten und Algorithmen zu sichern
ist.
5. In der digitalen Welt wird es für viele Tätigkeitsfelder immer bedeutender sein,
dass Menschen in der Lage sind, mit Maschinen zu kommunizieren.
6. Die Maschinensprachen werden in Zukunft wichtiger als die gesprochenen
Sprachen, da sich die Kommunikation zwischen Menschen deutlich einfacher
automatisieren lässt, als die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine.
7. Die Analyse von Daten mit Computerprogrammen ist eine Tätigkeit, die für
Ingenieure, Naturwissenschaftler, Mediziner, Psychologen und Soziologen von
herausragender Bedeutung ist.
8. Im Zeitalter der Digitalisierung ist digitales Grundwissen für viele Berufs-
zweige von Relevanz, um neuartige Konzepte und Technologien kompetent zu
vermitteln (Lehrer), zu berichten (Journalisten), zu beurteilen (Politiker) oder
zu entscheiden (Manager).
9. Programmierkenntnisse und Algorithmen sind zentrales Grundlagenwissen für
das maschinelle Lernen, das heute im Zentrum der digitalen Wirtschaft steht.
10. Programmieren macht Spaß.
VIII Vorwort

Warum Python lernen?


Python ist eine universelle Programmiersprache, die zahlreiche Programmierpara-
digmen unterstützt. Der Name Python ist von der britischen Komikergruppe Monty
Python hergeleitet. Python-Programmierer werden als „Pythonistas“ bezeichnet
und die Dokumentation besitzt viele Anspielungen auf Monty Python, sowie
auch auf Schlangen. Python gibt es seit 1991 und ist ein offenes kostenfreies
Entwicklungsmodell, das durch die gemeinnützige Python Software Foundation
gestützt wird. Python ist plattformunabhängig und der Code läuft unmodifiziert auf
allen wichtigen Betriebssystemen. Ähnlich wie Java oder C# erzeugt Python mit
einem Compiler einen sogenannten Byte-Code. Dieser Byte-Code wird mit Hilfe
einer virtuellen Maschine des jeweiligen Betriebssystems ausgeführt.
Die Sprache Python ist leicht zu erlernen, sehr flexibel und wird durch die
umfangreiche Standardbibliothek häufig als Skriptsprache verwendet. In vielen
Fällen ist es mit geringem Aufwand möglich, praktische kleine Programme zu
schreiben. Python bietet die Möglichkeit zur objektorientierten Programmierung
und zum Schreiben von umfangreicheren Softwaresystemen. Heute ist Python einer
der beliebtesten und meistgenutzten Programmiersprachen. Die Programmierspra-
che Python ist insbesondere im Bereich der Datenanalyse und des maschinellen
Lernens in der Praxis weit verbreitet. Mit Hilfe des Webframeworks Django
lassen sich dynamische Webseiten erstellen. In Python-Programme ist es möglich
vorhandenen C-, C++- und Fortran-Code zu integrieren. Python eignet sich gut für
das Programmieren des Raspberry PI.

Wie lernen Sie Programmieren?


Das Programmieren kann viel Spaß bereiten, wenn Sie sich mit den allgemeinen
Prinzipien und der Syntax der jeweiligen Sprache auskennen. In vielen Program-
miersprachen wie Python ist es möglich, bereits mit wenigen einfachen Mitteln
sinnvolle Programme zu schreiben. Die Grundlagen der Programmierung mit
ihren Grundkonzepten ändern sich nur sehr wenig. Viele Bücher im Bereich der
Programmiersprachen leiden unter dem „Semikolon-Syndrom“, d. h. der Leser wird
in die Grundlagen einer speziellen Programmiersprache eingeführt. Bei dieser Art
der Einführung in die Programmierung beschäftigen Sie sich weniger mit den
Konzepten des Programmierens, sondern mehr mit den Eigenschaften einer be-
stimmten Programmiersprache. Diese Syntaxeigenschaften werden dann oftmals bis
ins letzte Detail behandelt, was viele Anfänger überfordert, da sie die zugehörigen
Anwendungsbereiche noch nicht kennen.
Beachten Sie, dass Sie das richtige Programmieren nicht in einer Woche oder
einem Monat lernen. Wie Sportler ihre Muskeln trainieren, trainieren Program-
mierer ihr logisches und abstraktes Denken. Es kommt dabei gar nicht darauf
an, was wir programmieren, sondern nur, dass wir programmieren. In der Regel
benötigt ein Anfänger selbst nach einem Programmierkurs vielleicht einen Monat
für die Erstellung eines Programms, das ein sehr guter Programmierer an einem
halben Tag schafft. Programmieren besitzt auch einen sozialen Aspekt, denn viele
Softwareprodukte entstehen in Teamarbeit von mehreren Programmierern.
Vorwort IX

Wie ist dieses Buch aufgebaut?


Das Ziel dieses Buches ist, Ihnen das Programmieren in einzelnen abgeschlos-
senen Lerneinheiten beizubringen. Mit dem Entwurf von effizienten Daten- und
Ablaufstrukturen möchte ich Sie in die Lage versetzen, algorithmische Konzepte
zu verstehen und in Programmcode umzusetzen. Die zentralen Lernziele sind
das Verstehen der Abstraktionskonzepte moderner Programmiersprachen und das
Erlernen des logischen und algorithmischen Denkens. Mit diesem Wissen können
Sie im Anschluss selbstständig eigene Computerprogramme implementieren, um
damit praxisrelevante Aufgaben schnell und sicher zu bearbeiten.
Die einzelnen Kapitel dieses Buches sind nach einem einheitlichen Schema
aufgebaut:

1. Einführung: Kurze Beschreibung der Inhalte des Kapitels mit den zugehörigen
Lernzielen.
2. Konzept: Vorstellung der syntaktischen Bestandteile und Programmiermethodi-
ken mit zahlreichen Beispielen.
3. Beispiele: Ausführliche Beschreibung einiger ausgewählter Beispielprogramme
zur Festigung der Lerninhalte.
4. Zusammenfassung: Zusammenfassung der vorgestellten Konzepte zum schnel-
len Überblick.

Dieses einheitliche Schema soll Ihnen als Leser helfen, die ersten Schritte in die
Welt des Programmierens zu setzen. Großen Wert lege ich in diesem Buch auf Pro-
grammierbeispiele, damit Sie die einzelnen Konzepte begreifen und nachvollziehen
können1

Programmieren ist nur dann erfolgreich, wenn Sie . . .

• . . . die allgemeinen Prinzipien und die Syntax der jeweiligen Sprache


kennen.
Das genaue Lesen und Verstehen der Konzepte sowie das Ausprobieren der
vorgestellten Beispiele ist wichtig, um Programmieren richtig zu erlernen.
• . . . wissen, dass Anfänger sehr lange für das Schreiben von Programmen
benötigen.
Programmieranfänger sollten sich nicht entmutigen lassen, wenn sie am Anfang
sehr lange brauchen, um ein Computerprogramm zu schreiben (Faktor 1 zu 100
oder mehr).
• . . . selbstständig versuchen, Computerprogramme zu entwerfen und zu
schreiben.
Das Programmieren lernen Sie nicht durch Lesen oder Zuschauen, sondern nur
durch eigenständige Arbeit am Programmcode.

1 Dieses Buch basiert auf dem gleichnamigen Java-Buch und beinhaltete dadurch Überschneidun-
gen in Inhalt.
X Vorwort

• . . . Durchhaltewillen zeigen und nicht nach wenigen Minuten aufgeben.


Ein neuer Programmcode arbeitet in den seltensten Fällen sofort richtig, da
meistens noch Fehler enthalten sind.
• . . . alle Programme anhand von einigen Testbeispielen überprüfen.
Das Testen der Programme mit Hilfe von geeigneten Testbeispielen hat große
Relevanz, um zuverlässigen Code zu erzeugen.
• . . . wissen, dass die Fehlersuche manchmal sehr lange dauert.
Die Korrektur von Fehlern nimmt einen erheblichen Anteil der Entwicklungszeit
in Anspruch, sodass auch erfahrene Programmierer teilweise lange nach einem
Fehler suchen.

Die wertvollsten Unternehmen dieses Planeten verdanken ihren wirtschaftlichen


Erfolg ihren Softwareprodukten. Das Ziel einer jeden Software ist es, uns Menschen
vom stumpfsinnigen Ausführen der immer gleichen Tätigkeit zu befreien. Alleine
das Beseitigen von Medienbrüchen innerhalb unterschiedlicher Systeme kann dabei
zu enormen Kosteneinsparungen führen. Im Zeitalter von selbstlernenden Robo-
tern und intelligenter Software sind Programmierkenntnisse von herausragender
Bedeutung, um das Potential dieser neuartigen Technologien zu erkennen, zu
verstehen und in die Praxis umzusetzen. Wir können an Produkten der Zukunft nur
mitarbeiten, wenn wir moderne Programmierwerkzeuge sicher beherrschen.
Weitere Informationen zum Thema Programmierung, Algorithmen und Künstli-
che Intelligenz finden Sie auf meiner Website:
https://sebastiandoern.de.

Zum Schluss sollten Sie eins beim Thema Programmieren nicht vergessen:

PROGRAMMIEREN MACHT SPASS!

Danksagung
Für wertvolle Hinweise und Verbesserungsvorschläge gilt mein Dank Martina
Warmer und Werner Nörenberg.

Hinweise und Verbesserungsvorschläge sind sehr willkommen, per E-Mail an


[email protected].

Tuttlingen, Deutschland Sebastian Dörn


Juni 2019
Inhaltsverzeichnis

1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren?


Erste Schritte in Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und
Operatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte
Auswahlanweisungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen . . . . . . . . 41
5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6 Wie erkenne ich Muster in Zeichenketten? Reguläre Ausdrücke . . . . 69
7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung . . . . . . . . . . . . . . . . 77
8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme?
Objektorientierte Programmierung Teil I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme?
Objektorientierte Programmierung Teil II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
10 Weiterführende Programmierkonzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

Anhang A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Stichwortverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

XI
Wie beginne ich mit dem
Python-Programmieren? 1
Erste Schritte in Python

Wir starten ohne große Vorrede mit der Installation der Entwicklungsumgebung
Anaconda für die Programmiersprache Python. Eine Entwicklungsumgebung ist
ein Anwendungsprogramm, das Sie als Programmierer beim Schreiben von Soft-
ware unterstützt. Anschließend verwenden wir Anaconda zum Erstellen der ersten
Python-Programme.

Unsere Lernziele

• Entwicklungsumgebung Anaconda installieren und bedienen.


• Erste Programme in Python erstellen.
• Grundsätze der Programmentwicklung verstehen.
• Fehlermeldungen verstehen und beheben.

Das Konzept

In Abb. 1.1 ist die Arbeitsweise der Programmierung mit Python dargestellt:

• Integrierte Entwicklungsumgebung ist ein Softwaretool zur Programmbear-


beitung, Befehlsverarbeitung und Dokumentation in einer ansprechenden Benut-
zeroberfläche.
• Quellcode wird mit Hilfe einer integrierten Entwicklungsumgebung (z. B. Ana-
conda) in einem Texteditor erstellt und als .py-Datei gespeichert.
• Compiler übersetzt den Quellcode in eine vom Computer lesbare Form aus
Nullen und Einsen. In Python ist der Compiler ein Bestandteil der Entwicklungs-
umgebung Anaconda.
• Bytecode ist das Ergebnis der Übersetzung des Quellcodes durch den Compiler
in Form eines Byte-Codes. Dieser Byte-Code ist unabhängig von der verwende-
ten Rechnerarchitektur.

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 1
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_1
2 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

Erstellen

Programm
*.py

Übersetzen Interpretieren

Programm
in Bytecode Eingaben
Compiler Virtuelle
*pyc
Betriebssystem- Maschine
unabhängig
Python-
Interpreter
Einbinden
Standard- Betriebssystem-
abhängig
Bibliothek
Python API Ausgaben

Abb. 1.1 Grundprinzip der Arbeitsweise von Python

• Virtuelle Maschine (VM) ist eine betriebssystemabhängige Software zum Aus-


führen des Byte-Codes. Im Gegensatz zu vielen anderen Programmiersprachen
wird der Code nicht direkt durch die Hardware ausgeführt.
• Standardbibliothek ist eine Programmierschnittstelle (Application Program-
ming Interface), die bereits vorhandenen Code in Bibliotheken bündelt. Python
kann über die Python API durch maschinennahe oder zeitkritische C-Programme
erweitert werden.

Mit dem betriebssystemunabhängigen Bytecode wird die Plattformunabhängigkeit


und Internetfähigkeit von Python gewährleistet. Alle Python-Programme funktio-
nieren ohne Änderungen auf jeder Rechnerarchitektur mit installierter Laufzeitum-
gebung. In anderen Programmiersprachen wie C/C++ ist das nicht der Fall, da hier
der Quellcode direkt in Maschinencode übersetzt wird. Die Programmiersprache
Python steht unter der PSF-Lizenz, die weniger restriktiv ist als beispielsweise die
GNU-Lizenz. Mit der PSF-Lizenz ist es möglich den Python-Interpreter kostenlos
in Anwendungen einzubetten, ohne den Code offenzulegen oder Lizenzkosten zu
bezahlen.

Installation der Entwicklungsumgebung

Für ein angenehmes Programmieren mit Python empfehle ich Ihnen die soge-
nannte IPython Variante. IPython ist eine erweiterte Python-Shell, die neben der
Das Konzept 3

Abb. 1.2 Webseite https://www.anaconda.com/distribution/ zum Download des Softwaresystems


Anaconda für das Programmieren mit Python

Programmiersprache Python zusätzliche Möglichkeiten für die numerische Daten-


verarbeitung und die grafische Darstellung von Daten bietet. Das Softwaresystem
IPython besitzt eine gut benutzbare interaktive Benutzeroberfläche, mit dem das
Schreiben und Testen von Python-Code deutlich angenehmer ist. Das Softwaresys-
tem Anaconda ist eine populäre Version von IPython, das kostenlos für verschiedene
Betriebssysteme verfügbar ist (siehe Abb. 1.2):
https://www.anaconda.com/download/
Die Installation ist einfach und in zwei Minuten erledigt. Zahlreiche Pakete für
zusätzliche Funktionen sind in Anaconda bereits integriert. Für einige Aufgaben
müssen Sie externe Zusatzpakete nachinstallieren, was mit Hilfe des Python-Tools
pip schnell möglich ist (siehe Anhang „Fehlerbehandlung“).

Bedienung der Entwicklungsumgebung

Nach der Installation von Anaconda stehen Ihnen eine ganze Reihe von Umge-
bungen für das Programmieren mit Python bereit. Mit dem Starten des Anaconda
Navigator über Programme → Anaconda Navigator erhalten Sie einen guten
4 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

Abb. 1.3 Anaconda Navigator mit der Umgebung Spyder und dem Jupyter-Notebook

Überblick über die installierten Umgebungen (siehe Abb. 1.3). Die Software Spyder
(Scientific Python Development Environment) ist eine Entwicklungsumgebung für
das Programmieren in Python mit einer ganzen Reihe von nützlichen Funktionalitä-
ten. Die Benutzeroberfläche von Spyder ist grob in die folgenden vier Bestandteile
gegliedert (siehe Abb. 1.4):

• Editor: Im Editor wird der Code des Programms eingegeben.


• Konsole: Auf der Konsole erfolgt die Ein- bzw. Ausgabe des Programms.
• Outline: Die Outline zeigt die Bestandteile in Form von Unterprogrammen des
aktuellen Programms an.
• Variable Explorer: Der Variable Explorer zeigt eine Übersicht aller aktuellen
Variablen mit den dazugehörigen Werten an.

In der Konsole, der sogenannten interaktive Shell, ist Python wie ein Taschenrechner
benutzbar. Hierzu geben Sie die gewünschten Anweisungen ein und führen diese mit
der Enter-Taste aus:1

1 Wir verwenden als Kennzeichung für die direkte Eingabe von Befehlen auf der Konsole die
ursprüngliche Python-Eingabeaufforderung >>>. In Anaconda entspricht dies der Eingabeauffor-
derung In[1],In[2],In[3]...
Das Konzept 5

Abb. 1.4 Die Umgebung Spyder für das angenehme Bearbeiten von Python-Code

>>> 2+3
5

>>> 34+3*434.5
1337.5

Eine Anweisung ist eine einzelne Vorschrift in der Syntax der Programmiersprache,
die im Programm ausgeführt wird. Die Shell ist sehr gut geeignet, um schnell
grundlegende Programmierkonstrukte von Python auszuprobieren.

Erstellen des ersten Python-Programms

An dieser Stelle starten wir mit dem Programmieren in Python. Wir schreiben
im Folgenden das einfachste Programm, das sogenannte „Hallo Welt“-Programm.
Hierzu legen Sie zunächst an einem sinnvollen Ort in Ihrem Dateisystem einen Ord-
ner (z. B. Programmieren) für unsere Programmierpraktika an. Für die Erstellung
eines Python-Programms legen Sie in der Entwicklungsumgebung mit File → New
file . . . in Spyder eine neue Quelldatei an. Speichern Sie diese Datei mit der Endung
py.
6 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

Nach Ausführen dieser Schritte geben Sie im Editor den folgenden Code ein:

In dem Programmeditor sehen Sie die unterschiedlichen Farben: grün für Kom-
mentare, lila für die Ausgabezeichenkette und schwarz für die Schlüsselwörter
und den restlichen Programmtext. Ein Schlüsselwort ist ein reserviertes Wort der
Programmiersprache mit einer bestimmten Bedeutung.
Das Ausführen des Programms erfolgt entweder durch Drücken auf Run in der
Menüleiste, durch Drücken auf den grünen Pfeil in der Symbolleiste oder durch
Drücken der F5-Taste. Alternativ kann das Skript mittels %run dateiname.py
auf der Konsole gestartet werden. Sie bekommen eine Fehlermeldung auf der
Konsole, wenn Sie die Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet haben, ein Zeichen
vergessen oder falsch geschrieben haben.

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1: Kommentar zur Dokumentation eines Programms. Ein zeilenweiser


Kommentar beginnt mit dem Raute-Zeichen #. Als Kommentar gilt ebenso alles,
was zwischen den Zeichenfolgen ’’’ und ’’’ steht.
• Zeile 2: Leerzeilen haben keine spezielle Bedeutung und werden dazu benutzt,
ein Programm optisch zu gliedern.
• Zeile 3: Die Funktion print() gibt die Zeichenkette (String) innerhalb der
Klammern auf dem Bildschirm aus. In Python werden Zeichenketten in einfa-
che oder doppelte Anführungszeichen gesetzt. Python ruft dazu die Funktion
print() auf und übergibt ihr den angegebenen String.
• Zeile 4: Mit der Funktion input() ließt das Programm einen Eingabestring
über die Tastatur ein. Der Wert des Strings wird in der angegebenen Variable
gespeichert.
• Zeile 5: Die Anweisung print() erzeugt eine Bildschirmausgabe auf der
Konsole. Zwei Zeichenketten verknüpfen wir dazu mit dem +-Zeichen.

Der Funktion print() können Sie beliebig viele Argumente in der Klammer
übergeben:
print(arg1, arg2, arg3, ...)
Der Funktion input() übergeben Sie eine Zeichenkette, die dann als Eingabetext
auf der Konsole angezeigt wird.
Funktionen sind Unterprogramme, die eine gewisse Funktionalität kapseln und
über einen Funktionsaufruf ausführbar sind, wie beispielsweise das Bestimmen des
größten Elements einer Liste:
Das Konzept 7

>>> max([35, 12, 45, -1])


45
Eine Methode ist eine Funktion, die mit einer bestimmten Instanz ausgeführt wird,
in diesem Fall ist es eine Liste, die sortiert wird:
>>> [35, 12, 45, -1].sort()
[-1, 12, 35, 45]
Die beiden Funktionen print() und input() erledigen die einfache Ausgabe
auf der Konsole und die Eingabe von der Tastatur.

 ACHTUNG Mit Drücken von Ctrl und C-Taste oder durch Drücken auf
den roten Knopf auf der rechten oberen Seite der Konsole wird ein
ausführendes Programm sofort beendet. Mit dem Aufruf der Funktion
sys.exit() wird das aktuelle Programm sofort beendet.

 TIPP Lange Programmzeilen können durch den Backslash\umgebrochen


werden:
var = a + b + c + d\

+ e
Hinter dem Backslash darf kein Leerzeichen stehen, ansonsten erhalten
Sie einen Syntaxfehler. Das Zusammenfügen mehrerer Anweisungen in
einer Zeile ist mit dem Semikolon ; möglich:
a = 1; b = 2; c = 3
Verwenden Sie diese beiden Notationen nur dann, wenn der Code
dadurch besser lesbar und übersichtlicher wird.

Python-Module

Die meisten Funktionen sind in Python in sogenannten Modulen gepackt. Ein Modul
stellt Funktionen bereit, die einem bestimmten Zweck dienen, wie beispielsweise
das Modul math für das Rechnen mit mathematischen Funktionen. In Python
existieren zwei Arten von Modulen:

• Globale Module: Python-Bibliotheken oder Module eines Drittanbieters, die


systemweit installiert werden.
• Lokale Module: Eigene Programmdateien mit Funktionen die nur im eingebun-
denen Programm verfügbar sind.

Für das Verwenden dieser Funktionen müssen Sie das zugehörige Modul einbinden,
wie z. B.
8 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

>>> import math

Das Importieren erfolgt entweder durch Eintippen dieses Befehls auf der Konsole
oder in Form der ersten Anweisung in einer Programmdatei. Die einzelnen Funktio-
nen sind dann durch den Modulnamen, den Punktoperator und den Funktionsnamen
aufrufbar:
>>> math.pi
3.141592653589793
Das Importieren von mehreren Modulen erfolgt durch das Verwenden von Kommas:
import modulname1, modulname2, ...
Mit dem Zusatz as können Sie für einem Modulnamen eine Abkürzung definieren,
einen sogenannten neuen Namensraum:
import modulname as abk
Eine weitere Form der import-Anweisung besteht aus dem Schlüsselwort from
gefolgt vom Modulnamen, dem Schlüsselwort import und dem importierten
Modulinhalt:
from modulname import xyz
Der Bezeichner xyz kann entweder für ein Modul, ein Teilpaket, ein Objekt,
eine Klasse oder eine Funktion stehen. Anstelle eines konkreten Modulinhalts
können Sie auch Sternchen setzen, damit wird alles aus dem angegebenen Modul
importiert. In diesem Fall muss das Präfix des Modulnamens nicht mehr vor der
Funktion stehen, da alle Elemente des Moduls unter dem globalen Namensraum
eingebunden werden. Im folgenden Beispiel importieren wir aus dem Modul math
das Objekt pi:
>>> from math import pi
>>> pi
3.141592653589793
Beachten Sie, dass dadurch der Code weniger verständlich wird, da nicht mehr
dasteht, aus welchem Modul die Funktion stammt. Die Namensgleichheit von zwei
Funktionen in unterschiedlichen Modulen ist eine Fehlerquelle.

 TIPP Mit der Pfeiltaste nach oben können Sie die bisher eingegebe-
nen Befehle wieder aufrufen. Mit der Eingabe von einem Modulnamen,
dem Punktoperator und der Tab-Taste, zeigt Anaconda die Liste aller
möglicher Methoden an. In der Konsole wird Ihnen durch Eingabe von
help(funktionsname) ein Text zu dem angegebenen Funktionsna-
men angezeigt:
Das Konzept 9

Mit dem Betätigen der rechten Maustaste in der jeweiligen Komponente


können Sie beispielsweise den Text in der Konsole (Clear console) oder
die Werte im Variable Explorer (Reset namespace) löschen.

Jupyter-Notebook

Das Jupyter Notebook ist Bestandteil der IPython-Installation von Anaconda (www.
jupyter.org). Dieses Programm ist ein freies, webbasiertes Notizbuch, das sowohl
Texte als auch Programme ausführen kann. Die Software ist ein Universalwerkzeug
zum Ausführen von über 40 Programmiersprachen und zur Dokumentation von
wissenschaftlichen Arbeiten innerhalb einer einheitlichen Web-Oberfläche.
Das Jupyter Notebook hat sich als Standardwerkzeug im Bereich der Daten-
analyse etabliert. Es wird vor allem als webbasierte Erweiterung von IPython für
die Ausführung von Python-Code verwendet. Das Notebook besteht aus einzelnen
Zellen, die verschiedene Arten von Inhalte darstellen können, wie Quellcodes, Texte
in HTML oder Markdown, Bilder oder mathematische Formeln (in Latex). Mit
dem Jupyter Notebook können Sie sehr effizient Daten auswerten, darstellen und
dokumentieren (siehe Abb. 1.5).
Nach dem Starten des Notebooks öffnet sich ein Webbrowser in Form eines
Dateiverzeichnisses:
1. Navigieren durch Klicken in einen beliebigen Ordner im Dateiverzeichnis.
2. Anlegen eines neuen Notebooks durch Klicken auf die Schaltfläche New in der
oberen rechten Seite.
3. Vergabe eines Dateinamen durch Klicken auf Untitled.
Für das optimale Verwenden des Jupyter-Notebooks sind die folgenden Befehle von
Bedeutung:

• Ausführen eines Befehls: Die aktuelle Zelle wird mit Shift + Enter an den
Python-Kernel des Notebooks geschickt, der diesen ausführt und eine Ausgabe
in einer neuen Zelle zurückgibt.
• Neue Zelle einfügen: Mit dem Drücken auf den Plus-Button in der Menüleiste
wird an der aktuellen Stelle eine neue Zelle eingefügt.
10 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

Abb. 1.5 Jupyter Notebook zum Auswerten, Darstellen und Dokumentieren

• Zelle als Text markieren: Durch Ändern des Auswahlmenüs von Code auf
Markdown (unterhalb der Menüleiste) wird eine Zelle als Text markiert (Tas-
tenkombination: Esc + m). Hier sind Texte, Bilder, mathematische Formeln (in
Latex) oder HTML-Code einfügbar.
• Zellen formatieren: Für eine Überschrift wird das Zeichen # vorangestellt.
Wenn eine solche Zelle ausgeführt wird, verschwindet die Textformatierung
und der formatierte Text wird ausgegeben. Weitere Basis-Formatierungen sind
*kursiv* und **fett**.
• Zelle löschen: Markieren der Zelle und Auswahl in der Menüleiste Edit →
Delete Cells.
• Kernel neu starten: In der Menüleiste Kernel existieren verschiedene Optionen
für das Neustarten des Kernels.

Entscheiden Sie im nachfolgenden selber, ob sie die gezeigten Konzepte unter


Spyder oder im Jupyter-Notebook ausprobieren wollen.

Grundsätze zur Programmentwicklung

Eine zentrale Aufgabe beim Programmieren ist es, einen korrekten, übersichtlichen
und einfach gestalteten Programmcode abzuliefern. Dafür gibt es in der Praxis
zahlreiche Gründe:

• Schnellere Fehlerkorrektur: Auftretende Fehler sind einfacher zu finden und


können schneller beseitigt werden.
• Einfachere Anpassungen: Änderungen in den Anforderungen der Software sind
zügiger im Code umsetzbar.
Das Konzept 11

• Bessere Erweiterungsfähigkeit: Zusätzliche Komponenten und Module sind


mit geringerem Aufwand zu integrieren.
• Höhere Qualität: Anpassungen im Code führen an anderen Stellen zu deutlich
weniger Folgefehlern.
• Verbesserte Teamarbeit: Code ist für neue Teammitglieder schneller zu verste-
hen und anpassbar.
• Geringerer Dokumentationsbedarf: Verständlicher Code benötigt weniger
Aufwand für die Dokumentation des Projektes.
• Höhere Produktivität: Strukturierter Code führt zu geringeren Entwicklungs-
zeiten und niedrigeren Kosten.

In diesem Buch stellen wir für jedes neue Programmierkonzept wichtige Hinwei-
se zum Gestalten des Programmcodes vor (siehe Anhang „Codierungsregeln“).
Beachten Sie unbedingt diese Hinweise und Anregungen zum Erlernen eines
guten Programmierstils. Die allgemeinen Grundsätze für die äußere Form eines
Programmcodes sind die Folgenden:

• Beginn eines Programms immer in der 1. Spalte.


• In jeder Zeile steht nur eine Anweisung.
• Leerzeilen zum besseren Strukturieren des Codes einfügen.
• Leerstellen in Anweisungen zur besseren Lesbarkeit verwenden.
• Kurze Kommentare zur Dokumentation des Programms einfügen.

Mit Fehlermeldungen umgehen

Wenn Sie in einem Programm eine Anweisung falsch schreiben, ein Zeichen
vergessen oder die Groß- und Kleinschreibung nicht beachten, erhalten Sie vom
Compiler eine Fehlermeldung:

In diesem Beispiel ist die Anweisung print() falsch geschrieben.


12 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

 TIPP Wenn Sie ein Programm schreiben, testen Sie unmittelbar alle
Anweisungen auf ihre Korrektheit. Führen Sie dazu das Programm aus
und schauen Sie sich die Ergebnisse in Ruhe an. Damit lassen sich
eventuelle Probleme schneller lokalisieren und beseitigen. Erweitern Sie
anschließend das Programm mit weiterem Code, den sie ebenfalls wieder
testen.

Wir unterscheiden beim Programmieren die folgenden drei Kategorien von Fehlern:

• Syntaxfehler sind Fehler im formalen Aufbau bzw. ein „Rechtschreibfehler“ in


Schlüsselwörtern und Namen. Diese Fehler erkennt der Compiler während des
Übersetzens und das Programm wird nicht kompiliert. Der Compiler gibt dazu
eine Fehlermeldung, die Fehlerposition und einen erklärenden Text aus.
• Laufzeitfehler entstehen in einem syntaktisch korrekten Programm, das während
der Ausführung mit einer Fehlermeldung abbricht. Diese Fehler hängen von den
aktuell bearbeiteten Daten ab. Häufig treten diese Fehler beim ersten Testlauf
auf. Oftmals arbeitet ein Programm viele Male richtig und bricht nur bei einer
bestimmten Datenkombination mit einem Laufzeitfehler ab.
• Logikfehler entstehen bei einem Programm, das ohne jegliche Fehlermeldungen
läuft, aber falsche Ergebnisse liefert. Logische Fehler sind wie Meerjungfrauen
– nur weil sie noch keiner gesehen hat, bedeutet das nicht, dass es keine gibt. Die
Logikfehler sind erkennbar, wenn zu bestimmten Testeingaben die zugehörigen
Ergebnisse bekannt sind. Logische Fehler entstehen durch Tippfehler oder durch
Fehler in der Programmlogik.

 TIPP Fehlermeldungen in Programmen gehören zum Alltag eines jeden


Programmierers. Zeigen Sie mit dem Mauszeiger auf die Unterstrei-
chung, worauf Sie eine kurze Erläuterung des Fehlers erhalten. In vielen
Fällen können diese Syntaxfehler relativ einfach behoben werden. Le-
sen Sie sich dazu die Fehlermeldung auf der Konsole durch. Falls Sie
eine Fehlermeldung bekommen, die Sie nicht verstehen, suchen Sie im
Internet nach einer Erklärung. Geben Sie dazu den Fehlertext in eine
Suchmaschine ein. Sie erhalten dann eine Vielzahl von Links, welche
diese Fehlermeldung genau erklären.

Die Beispiele

Beispiel 1.1 (Einfacher Dialog). Wir schreiben ein Programm, das den Vornamen
und das Geburtsjahr einer Person von der Konsole einliest. Die Eingabe wird
anschließend durch eine formatierte Ausgabe wieder ausgegeben.
Die Zusammenfassung 13

Ausgabe:

Wie heißt du?


Fritz
In welchem Jahr bist du geboren?
1956
Fritz wurde 1956 geboren.

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1–4: Eingabe des Vornamens und des Geburtsjahrs auf der Konsole. Eine
Zeichenkette wird mit der Funktion input() eingelesen.
• Zeile 5: Ausgabe der eingegebenen Informationen in einem Satz durch Verknüp-
fen der einzelnen Zeichenketten mit dem +-Operator.

Die Zusammenfassung

1. Eine Programmiersprache ist eine Sprache mit einer festen Syntax, die nur den
Einsatz spezieller Kombinationen ausgewählter Symbole und Schlüsselwörter
erlaubt. Die Schlüsselwörter sind die „Vokabeln“ der Sprache mit einer fest
vorgegebenen Bedeutung, die nicht für andere Zwecke (z. B. als Namen) ver-
wendbar sind. Die Syntax einer Programmiersprache umfasst Möglichkeiten zur
Definition verschiedener Datenstrukturen (Beschreiben von Daten), Kontroll-
strukturen (Steuern des Programmablaufs) und Anweisungen.
2. Eine Anweisung ist eine einzelne Vorschrift (z. B. print()) in der Syntax der
Programmiersprache.
3. Ein Kommentar ist ein Text im Quellcode, der vom Compiler ignoriert wird. In
Python existieren die folgenden Möglichkeiten für Kommentare:

• Einzeilige Kommentare beginnen mit # und enden am Ende der aktuellen


Zeile.
• Mehrzeilige Kommentare beginnen mit ’’’, enden mit ’’’ und können über
mehrere Zeilen gehen.

Für das bessere Verständnis des Programms ist der Quellcode zu kommentieren.
14 1 Wie beginne ich mit dem Python-Programmieren? Erste Schritte in Python

4. Beim Programmieren können drei Fehlerarten auftreten: Syntaxfehler (Pro-


gramm startet nicht), Laufzeitfehler (Programm stürzt ab) oder Logikfehler
(Programm liefert falsche Resultate).

Die Übungen

Aufgabe 1.1 (Das Modul math). Probieren Sie die Konsole, das Jupyter Notebook
und die Programmerstellung von Python aus, indem sie einfache Berechnungen wie
auf einen Taschenrechner lösen. Testen Sie am Modul math die verschiedenen
Varianten für das Importieren von Modulen.

Aufgabe 1.2 (Verarbeiten von Personendaten). Schreiben Sie ein Programm


Personendaten, das Name, Alter und Gehalt des Anwenders abfragt und
anschließend ausgibt:
Wie erstelle ich Anweisungen?
Variablen, Ausdrücke und Operatoren 2

In unserem „Hallo Welt“-Programm haben wir bisher nur eine einfache Aus-
und Eingabe erstellt. Eine der wichtigsten Aufgaben beim Programmieren ist das
Ausführen von Rechenvorschriften. Dazu benötigen wir Variablen für die Ein- und
Ausgabewerte. Diese Werte können dabei von ganz unterschiedlichen Typen sein:
z. B. ganze Zahlen, Dezimalzahlen oder Zeichenketten. Mit Werten sind wir in der
Lage mit mathematischen Operatoren (z. B. Grundrechenarten, Potenzieren oder
Wurzelziehen) zu rechnen.

Unsere Lernziele

• Definition von Variablen erlernen.


• Zeichenketten und Felder definieren.
• Ausdrücke mit Operatoren formulieren.
• Mathematische Berechnungen fehlerfrei umsetzen.

Das Konzept

Definition von Variablen

Eine Variable legen wir in Python durch eine Zuweisung mit Hilfe des Zuweisungs-
operators in Form des Gleichheitszeichens = an:
>>> zahl1 = 106
>>> zahl2 = 134.5
Der Variablenname ist eine Folge von Buchstaben, Ziffern und Symbolen, wobei
das erste Zeichen keine Ziffer sein darf. Beispiele für Namen sind a, zahl
oder nummer_1. Verwenden Sie stets aussagekräftige Namen, die mit einem
Kleinbuchstaben beginnen. In Python wird zwischen der Groß- und Kleinschreibung
unterschieden, d. h. a und A sind unterschiedliche Namen. Beachten Sie bei

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 15
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_2
16 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

Dezimalzahlen den Punkt als Trennzeichen. Sie können eine Dezimalzahl mit dem
Symbol e als Zehnerpotenz schreiben, z. B. 1.82e3 für die Zahl 1820.0.
Die Werte der einzelnen Variablen sind im Laufe des Programms beliebig oft
abänderbar, z. B.
>>> zahl1 = 23
>>> zahl2 = 235.9
Die ursprünglichen Werte der Variablen werden damit überschrieben.

 TIPP Mit der Eingabe eines Fragezeichens ? vor einem Variablennamen


erhalten Sie Informationen über dieses Objekt. Bei der Eingabe von
zwei Fragezeichen ?? vor einer Variable oder Funktionsnamen wird, falls
möglich, der Quellcode angezeigt. Mit dem Präfix 0o wird eine Zahl im
Oktalsystem, mit 0x im Hexadezimalsystem und mit 0b im Dualsystem
definiert. In Spyder können Sie durch das Drücken der rechten Maustaste
in der Konsole und Auswahl Reset namespace die Variablenliste im
Explorer gelöscht.

Ausführen von Rechenvorschriften

Das Ausführen von Rechenvorschriften erfolgt mit Hilfe von Ausdrücken durch
mathematische Operatoren. In einem Ausdruck steht auf der rechten Seite eine
Zuweisung des zu berechnenden Wertes und auf der linken Seite der Name der
Variablen:
>>> zahl = zahl1 + zahl2
258.9
Die Ausgabe des Wertes von der Variable zahl erfolgt mit der print()-
Anweisung:
>>> print("Der Wert von zahl ist", zahl, " und von zahl2 ist", zahl2)
Der Wert von zahl ist 258.9 und von zahl2 ist 235.9

Der Wert des Ausdrucks auf der rechten Seite wird in den Speicherplatz der
Variablen zahl kopiert. Ein Ausdruck der Form 20 = zahl1 liefert einen
Syntaxfehler, da auf der linken Seite kein Variablenname steht.
Variablen können Sie in Python mit den folgenden arithmetischen Operatoren
verknüpfen:
Operator Erklärung
a + b Addition
a - b Subtraktion
a * b Multiplikation
a / b Division
a ** b Exponent
a // b Ganzzahlige Division
a % b Rest bei ganzzahliger Division
Das Konzept 17

Die Ganzzahldivision dividiert zwei ganze Zahlen und schneidet den Nachkom-
mateil weg. Im Zusammenhang mit der Ganzzahldivision ist der Restwertoperator
(Modulo Operator) % ein nützlicher Operator. Der Restwertoperator % liefert den
Rest bei der ganzzahligen Division. Beispielsweise ist 11%3 = 2, da 2 der Rest ist
bei Division von 11 durch 3, also 3 · 3 + 2 = 11.
Desweiteren existieren in Python die folgenden bitweisen Operatoren:

Operator Erklärung
x << n bitweise Verschiebung von n Stellen nach links
x >> n bitweise Verschiebung von n Stellen nach rechts
x & y bitweises UND
x | y bitweises ODER
x ∧ y bitweises ausschließendes ODER (XOR)

 ACHTUNG Die Auswertungsreihenfolge dieser Operatoren entspricht


der Rangfolge in der Mathematik: Als erstes werden die Exponent-
Operatoren, dann die Punktrechenoperatoren und als letztes die
Strichrechenoperatoren ausgewertet. Falls Sie eine andere Auswer-
tungsreihenfolge wünschen, müssen Sie den zugehörigen Ausdruck
in Klammern setzen. Eine typische Fehlerquelle ist beispielsweise das
a
Berechnen von 2b durch den falschen Ausdruck a/2*b, anstatt mit
Klammern a/(2*b).

 TIPP Spezielle mathematische Berechnungen, für die kein Operator zur


Verfügung steht, erledigt das Modul math. Beispiele sind mathemati-
sche Funktionen (z. B. Betragsfunktion, Wurzelfunktion, Potenzfunktion,
Logarithmus, Winkelfunktion), Konstanten (z. B. Eulersche Zahl e, Kreis-
zahl π), das Runden oder das Bestimmen des Maximums und Minimums
zweier Zahlen (siehe Anhang). Für das Verwenden der Operationen ist
der Modulname math mit dem Punktoperator und dem zugehörigen
Methodennamen zu benutzen, z. B.
c = math.sqrt(math.pow(a, 2) + math.pow(b, 2))
In diesem Fall wird die √
Wurzel aus der Summe der beiden Quadratzahlen
a und b gezogen: c = a 2 + b2 .

Einfache Datentypen

In Python existieren für Variablen die folgenden numerischen Datentypen:


18 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

Datentyp Beschreibung Beispiel


int ganze Zahl 3, 293, -4
float Gleitkommazahl 3.14, -45.5678
bool boolesche Zahl True, False
complex komplexe Zahl 3+2j, -4j

Den Datentyp einer Instanzvariable können Sie mit der Funktion type() heraus-
finden:
>>> type(123.34)
float
Komplexe Zahlen können Sie in Python wie folgt definieren:
>>> c = 2+3j
Mit den Attributen c.real und c.imag ist der Realteil und der Imaginärteil
der komplexen Zahl c bestimmbar. Die Funktionen float(), bool() und
complex() wandeln die Eingabe in eine Gleitkommazahl, eine boolesche bzw.
eine komplexe Zahl um:
>>> float(20)
20.0
>>> bool(12)
True
>>> complex(20)
20 + 0j
Die Funktion int() rundet Gleitkommazahlen durch Abrunden in ganze Zahlen
um:
>>> int(10.234)
10
Falls ein Wert nicht umwandelbar ist, zeigt Python Ihnen eine Fehlermeldung an.
Das Runden einer Zahl mit angegebener Nachkommastelle erfolgt mit der Funktion
>>> round(10.345945, 3)
10.346
Die Funktion random.randint(a, b) aus dem Modul random erzeugt zufäl-
lige ganze Zahlen im Bereich der angegebenen Übergabeparameter, im folgenden
zwischen 1 und 10:
>>> import random
>>> random.randint(1, 10)
4
Das Konzept 19

Das Umwandeln einer eingelesenen Zeichenkette in eine ganze Zahl bzw. Gleit-
kommazahl erfolgt durch die folgenden beiden Funktionen:
>>> zahl1 = int(input())
>>> zahl2 = float(input())

 ACHTUNG Viele Programme enthalten Codezeilen, die feste Zahlengrö-


ßen miteinander verrechnen. Diese Werte können sich im Laufe der Zeit
durch neue Anforderungen verändern. Legen Sie unbedingt für jeden
Wert in einem Programm eine eigene Variable an. Damit verschwenden
Sie später keine Zeit zum Suchen und Auswechseln der Werte. Mehrfach
verwendete Werte sind außerdem schwer zu finden, sodass vergessene
Änderungen den Programmcode fehlerhaft machen. Definieren Sie die
notwendigen Variablen eng bei dem Ort der ersten Nutzung.

Zeichenketten

Zeichenketten (Strings) stehen entweder in einfachen oder doppelten Anführungs-


zeichen. Mit dem Additionsoperator + und dem Multiplikationsoperator * können
Sie Zeichenketten verketten oder wiederholen:
>>> ’Python’ + ’ ist schön’
’Python ist schön’

>>> ’Python’ * 3
’PythonPythonPython’
Die Länge einer Zeichenkette mit der Anzahl der Zeichen bestimmt sich mit der
Funktion len():
>>> len(’Python’)
6
Die Funktion str(zahl) wandelt eine angegebene Zahl in einen String um.

 TIPP Mit dem Maskierungszeichen (\) können Zeichen in Strings auf-


genommen werden, die sonst nicht zulässig wären: Einfaches Anfüh-
rungszeichen (\’), Doppeltes Anführungszeichen (\”), Tabulator (\t),
Zeilenumbruch (\n), Backslash (\\). Falls vor dem öffnenden Anführungs-
zeichen ein r steht, werden alle Backslashes so ausgegeben, wie sie in
dem String angegeben sind.

Der Operator in prüft, ob eine Zeichenkette in einer anderen enthalten ist:


>>> ’Python’ in ’Python ist toll’
True
20 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

Die folgenden Methoden sind für das Arbeiten mit Zeichenketten sehr nützlich:

Operator Erklärung
upper() Wandelt die Buchstaben in Großbuchstaben um
lower() Wandelt die Buchstaben in Kleinbuchstaben um
isalpha() Prüft, ob String nur aus Buchstaben besteht
isalnum() Prüft, ob String nur aus Buchstaben und Zahlen besteht
isdecimal() Prüft, ob String nur aus numerischen Zeichen besteht
isspace() Prüft, ob String nur aus Leerzeichen, Tabulatoren und Zeilenumbrüchen
besteht
istitle() Prüft, ob String nur aus Wörtern, die mit einem Großbuchstaben
beginnen und ansonsten nur Kleinbuchstaben enthalten
startswith(s) Prüft, ob String mit der Zeichenkette s beginnt
endswith(s) Prüft, ob String mit der Zeichenkette s endet
count(elm) Zählt die Anzahl der Vorkommen eines Elementes
find(sub) Sucht den angegebenen String vom Anfang der Zeichenkette
rfind(sub) Sucht den angegebenen String vom Ende der Zeichenkette
strip() Entfernt alle Whitespaces auf beiden Seiten der Zeichenkette
lstrip() Entfernt alle Whitespaces am Anfang der Zeichenkette
rstrip() Entfernt alle Whitespaces am Ende der Zeichenkette

Diese Methoden werden mit dem gegebenen String und dem Punktoperator ange-
wandt:
>>> ’Python’.upper()
PYTHON
Das Verbinden mehrerer Strings zu einer einzelnen Zeichenkette erledigt die
Methode join() mit einem gewünschten Verbindungszeichen und den einzelnen
Strings in eckigen Klammern:
>>> ’ ’.join([’Python’, ’ist’, ’toll’])
’Python ist toll’
Die Methode split(t) wandelt einen String mit einem angegebenen Trennzei-
chen t in die einzelnen Teilstrings um:
>>> ’Python ist toll’.split()
[’Python’, ’ist’, ’toll’]
Die Methode replace(alt, neu) ersetzt die Vorkommen der Zeichenkette
alt durch neu:
>>> s = "Programmieren ist nicht schön"
>>> s.replace("nicht", "richtig")
"Programmieren ist richtig schön"
Das Konzept 21

 TIPP Das Formatieren einer Zeichenkette erfolgt mit der Methode


format() durch die Übergabe von zu formatierenden Werten:
>>> "Betrag {:.2f} Euro und {:.2f} Euro"
.format(45.3456, 123.2345)
"Betrag 45.35 Euro und 123.23 Euro"
Hierzu werden Formatangaben durch einen Doppelpunkt getrennt vom
Namen mit der Anzahl der Nachkommastellen angegeben.

Der Zugriff auf einzelne Buchstaben einer Zeichenkette erfolgt über eine In-
dexschreibweise mit eckigen Klammern. Diese Syntax ist identisch zu den im
nachfolgenden erklärten eindimensionalen Listen. In Python wird jeder Buchstabe
einer Zeichenkette als ein Element einer Liste angesehen.

Eindimensionale Listen

In zahlreichen Anwendungen schreiben wir Programme, die viele Werte in Form


von Datensätzen verarbeiten. Der Programmiercode wird unübersichtlich, wenn
wir für jede dieser Variablen eine individuelle Variable anlegen. Wir fassen daher
mehrere Variablen des gleichen Typs zu einer Liste (Array, Feld) zusammen. Für
Listen existiert eine Vielzahl an Anwendungen, wie das Speichern von Personalda-
ten, Messdaten oder Inventarlisten.
Eine Liste (Datentyp list) in Python besteht aus mehreren Werten in einer
geordneten Reihenfolge mit eckigen Klammern:
>>> liste = [1,2,3,4]
Die Anzahl der Elemente in der Liste wird mit len(liste) bestimmt. Der Zugriff
auf ein Element eines Feldes mit n Elementen erfolgt über den Feld-Index durch
liste[index] mit den ganzzahligen Werten von index zwischen 0 und n − 1.
Die Wertzuweisung eines Elements eines Feldes mit n Elementen wird über den
Feld-Index index mit 0 bis n − 1 erledigt:
liste[index] = wert
Die Indexzahlen können dabei auch negativ sein, wobei hier der Wert -1 den letzten
Index, -2 den vorletzten Index usw. in der Liste angibt:
>>> liste[-1]
4
Auf die Elemente in einem String kann wie auf eine Liste zugegriffen werden. Ein
String ist im Gegensatz zu einer Liste jedoch unveränderlich.
Mit einem sogenannten Slice-Operator liste[a:b] können Sie auf mehrere
Elemente in einer Liste zugreifen. Die neu entstehende Liste enthält alle Werte vom
ersten bis zum letzten angegebenen Index, jedoch ohne diesen letzten Indexwert:
22 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

>>> l = liste[1:3]
[2, 3]
Wenn Sie beim ersten Element beginnen oder beim letzten Element enden wollen,
können Sie zur Verkürzung der Schreibweise auf einen oder beide Indizes verzich-
ten:
>>> liste[:2]
[1, 2]

>>> liste[2:]
[3, 4]
Mit dem Slice liste[a:b:c] wird von liste der Ausschnitt von a bis
b mit jedem c-ten Element betrachtet. Die Anweisung del liste[i] löscht
das i-te Element aus der Liste. Analog dazu sind del liste[a:b] und
del liste[a:b:c] zum Löschen des angegebenen Ausschnitts anwendbar.
Die Summe der Elemente bestimmt sich mit der Funktion sum(liste). Mit
den beiden Operatoren min(liste) und max(liste) wird das kleinste und
größte Element aus der angegebenen Liste bestimmt. Die Funktion count zählt
das Vorkommen eines Elements in einer Liste:
>>> v = [1, 2, 3, 2, 2, 5]
>>> v.count(2)
3
Mit dem Plus-Operator (+) können Sie zwei Listen verketten und mit dem Mal-
Operator (*) wiederholen:
>>> liste + liste
[1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4]
>>> liste * 3
[1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4]
Mit der Anweisung range(start, end, schrittweite) und der Funkti-
on list() wird eine Liste vom angegebenen Startwert start bis zum Endwert
end mit der Schrittweite schrittweite erzeugt:
>>> v = list(range(1,11,2))
1,3,5,7,9
Der Endwert wird in der range-Anweisung nicht erreicht. Diese Funktion existiert
auch in der Form range(end) bzw. range(start, end) mit dem Startwert
0 und der Schrittweite 1. Mit einer Mehrfachzuweisung können Sie in einer einzigen
Codezeile mehreren Variablen die Werte aus einer Liste zuweisen:
>>> a,b,c,d = liste
In diesem Fall müssen in der Liste genauso viele Elemente vorhanden sein, wie
Variablen angegeben sind.
Das Konzept 23

Mit den beiden Operatoren in und not in ist überprüfbar, ob sich ein Wert
wert in der Liste liste befindet oder nicht:
wert in liste
wert not in liste
Das Ergebnis ist in beiden Fällen ein boolescher Wert. Die Methode index(wert)
findet in der Liste liste den ersten Index zu dem angegebenen Wert wert:
>>> liste.index(3)
4
Falls der besagte Wert nicht in der Liste vorhanden ist, erhalten Sie als Ausgabe eine
Fehlermeldung.
Mit den Methoden append() und insert() wird ein Element element am
Ende bzw. an Position pos der Liste liste hinzugefügt:
liste.append(element)
liste.insert(pos, element)
Alle Elemente einer zweiten Liste v sind mit liste.extend(v) an die ange-
gebene Liste anhängbar. Die Methode remove() entfernt ein Element element
aus der Liste liste:
liste.remove(element)
Falls der besagte Wert nicht in der Liste vorhanden ist, erfolgt die Ausgabe einer
Fehlermeldung. Wenn das angegebene Element mehrfach in der Liste vorkommt,
so wird nur das erste Vorkommen entfernt. Mit der Methode liste.reverse()
können wir die Reihenfolge der Elemente in der Liste umkehren.
Eine Liste aus Zahlenwerten oder Strings lässt sich mit der Methode sort()
sortieren:
liste.sort()
Die Methode verwendet dazu eine ASCII-Sortierung, bei der Großbuchstaben vor
Kleinbuchstaben kommen.

 ACHTUNG Beachten Sie beim Kopieren von Arrays das Prinzip der Refe-
renzvariablen:
>>> liste1 = [1,2,3,4,5]
>>> liste2 = liste1
>>> liste2[1] = -1
>>> liste1
[1, -1, 3, 4, 5]
>>> liste2
[1, -1, 3, 4, 5]
Die Anweisung liste2 = liste1 erzeugt nur eine Referenzkopie
von liste1. Überschreiben wir Elemente in liste2, so wirken sich
24 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

diese Änderungen auch auf die entsprechenden Einträge in liste1 aus.


Mit der Methode copy() aus dem Modul copy wird eine Liste kopiert:
>>> import copy
>>> liste2 = copy.copy(liste1)
Falls die zu kopierende Liste aus Listen besteht, ist die Funktion
copy.deepcopy() zu verwenden.

 TIPP Der Datentyp list ist sehr flexibel, jedoch dadurch auch res-
sourcenaufwendig. In Python existiert für unveränderliche Listen der
Datentyp tuple, der nur die Funktionalitäten für unveränderliche Listen
besitzt. Ein Tupel wird mit seinen Elementen durch Kommas getrennt in
runden Klammern definiert:
>>> t = (1, 2, 3, 4)
>>> t[1:]
(2, 3, 4)

Übung 2.1. Initialisieren Sie eine Liste mit folgenden Werten:

(a) −2.12, −3, 5, 8.5, 10.234, 20.


(b) Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag.
(c) Alle Zahlen von 1 bis 1000 in Zweierschritten (1, 3, 5, . . . , 999).
(d) Alle Zahlen von 1 bis n in halben Schritten.

Mehrdimensionale Listen und Matrizen

Mehrdimensionale Listen entstehen aus eindimensionalen Listen mit zusätzlichen


eckigen Klammern:
>>> matrix = [[1,2], [3,4], [5,6]]
Der Zugriff auf das Element in der (i + 1)-ten Zeile und der (j + 1)-ten Spalte der
Matrix erfolgt über zwei Indizes i und j mit matrix[i][j]. Die Wertzuweisung
eines Elements (i + 1, j + 1) der Matrix lautet:
matrix[i][j] = wert
Die Anzahl der Zeilen bestimmt sich mit len(matrix) und die Anzahl der
Spalten mit len(matrix[0]). Der Vektor aller Elemente in der i-ten Zeile der
Matrix ist definierbar durch
>>> v = matrix[i]
In der Mathematik wird ein zweidimensionales Feld in Form einer rechteckigen
Anordnung von Elementen als Matrix bezeichnet. Die Matrix wird in der Regel
durch runde Klammern umhüllt. Eine m × n Matrix ist eine Tabelle mit m Zeilen
und n Spalten.
Die Beispiele 25

Übung 2.2. Initialisieren Sie die folgenden Matrizen:


   
2 3 1.3 2.0 −4.3
A= und B = .
−1 10 −1 10 π

Die Beispiele

Beispiel 2.1 (Berechnen von Dreiecken). Wir erstellen ein Programm zum Berech-
nen der Innenwinkel aus den gegebenen Längen eines Dreiecks. In jedem Dreieck
gelten zwischen den Seiten a, b und c mit ihren Gegenwinkeln α, β und γ die
Beziehungen:

a 2 = b2 + c2 − 2bc cos(α)
b2 = a 2 + c2 − 2ac cos(β)
c2 = a 2 + b2 − 2ab cos(γ ).

Durch Umstellen nach den Winkeln mit Anwenden der Umkehrfunktion erhalten
wir die Formeln:
 2 
a − b2 − c2
α = arccos
−2bc
 2 
b − a 2 − c2
β = arccos
−2ac
 2 
c − a 2 − b2
γ = arccos .
−2ab

Durch Multiplikation der Winkel mit dem Wert 180/π ergibt sich der Winkel
in Grad. Das folgende Programm berechnet die Innenwinkel in Grad aus den
gegebenen drei Seitenlängen.
26 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

Ausgabe:

Winkel alpha = 49.7723


Winkel beta = 96.1396
Winkel gamma = 34.0881

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–6: Definition der Eingabewerte der Seiten mit einem aussagekräftigen
Kommentar.
• Zeile 9–11: Berechnen der drei Innenwinkel mit Hilfe der obigen Berechnungs-
vorschrift mit der Umkehrfunktion math.acos() und der Konstanten pi aus
dem Modul math.
• Zeile 14–16: Ausgabe der Innenwinkel durch Runden auf 4-Nachkommastellen
mit dem Ausgabebefehl print().

Beispiel 2.2 (Zeichenkettenverarbeitung). Wir schreiben ein Programm zum Ein-


lesen zweier Zeichenketten. Die beiden Zeichenketten werden anschließend ver-
knüpft, in Kleinbuchstaben umgewandelt und als Liste abgespeichert.
Die Zusammenfassung 27

Ausgabe:

Bitte geben Sie die erste Zeichenkette ein:


Hallo PYTHON
Bitte geben Sie die zweite Zeichenkette ein:
Hallo WELT
Verbundene Zeichenkette: hallo python hallo welt
Anzahl der Buchstaben: 23
Wortliste: [’***’, ’hallo’, ’python’, ’hallo’, ’welt’, ’***’]
Jeder dritte Buchstabe: hlph l l

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2–5: Definition der Eingabewerte in Form von zwei Zeichenketten.


• Zeile 9–22: Anwendung verschiedener Operationen zur Manipulation und Um-
wandlung der Zeichenketten.
• Zeile 25–28: Ausgabe der berechneten Ergebnisse auf der Konsole.

 ACHTUNG Achten Sie unbedingt auf die Lesbarkeit des Programmco-


des, damit andere Programmierer schnell den Code verstehen können.
Benennen Sie Variablen mit konsistenten, aussagekräftigen, aussprech-
baren und unterscheidbaren Namen. Sinngebende Namen sollten an-
geben, was gemeint ist und in welcher Einheit gemessen wird (z. B.
zeitInSekunde). Für die bessere Lesbarkeit sind alle folgenden Wort-
anfänge groß zu schreiben. Verwirrend ist beispielsweise das Bezeichnen
von Elementzahlen mit anz, n, m, besser ist ein kurzes beschreiben-
des Wort mit einem sinnvollen Anhang, wie beispielsweise zahl (z. B.
knotenzahl, kantenzahl).

Die Zusammenfassung

1. Eine Variable ist eine Art von Behälter für eine Größe, die bei Rechenprozessen
im Computerprogramm auftritt. Für alle nichtkonstanten Werte sind in einem
Programm stets Variablen zu definieren. Über den Variablennamen wird auf die
entsprechende Speicherstelle zugegriffen.
2. Ein Bezeichner ist ein Name für definierte Elemente wie Variablen, Klassen,
Methoden, usw. Der Name besteht aus einer Folge von Buchstaben, Ziffern
und Symbolen, wobei das erste Zeichen keine Ziffer sein darf (Groß- und
Kleinschreibung wird unterschieden).
3. Ein Literal ist ein fester Wert für einfache Datentypen, der direkt im Quelltext
steht, wie z. B. 23.4, 3.2e3 oder True.
4. Die Definition einer Variablen ist eine Anweisung zum Reservieren von Speicher
(Deklaration) und zum Zuweisen eines Wertes (Initialisierung):

name = wert
28 2 Wie erstelle ich Anweisungen? Variablen, Ausdrücke und Operatoren

5. Ein Ausdruck setzt sich aus Werten und Operatoren zusammen. Ein einzelner
Wert ohne Operator ist ebenfalls ein Ausdruck. Alle Ausdrücke sind stets mit
einem Semikolon abzuschließen.
6. Unter einer Liste, Array, Feld, Tupel versteht man die Zusammenfassung von
mehreren Variablen des gleichen Typs unter einem gemeinsamen Namen. Listen
treten in den meisten Fällen als ein oder zweidimensionale Felder in Form von
Tabellen oder Matrizen auf.

Weitere nützliche Befehle:

1. Für das Einsparen von Schreibarbeit existieren in Python die folgenden verkürz-
ten Zuweisungsoperatoren:

Name Operator Erklärung


Addition a += b a = a + b
Subtraktion a -= b a = a - b
Multiplikation a *= b a = a * b
Division a /= b a = a / b
Restwert a %= b a = a % b

Die Übungen

Aufgabe 2.1 (Bestimmen von Zinsen). Schreiben Sie ein Programm Zinsen,
das einen aktuellen Anfangskapitalwert K0 [Euro] mit einem Zinssatz p [%] nach
n Jahren verzinst:
 p n
Kn = K0 · 1 + .
100
Hinweis: Verwenden Sie die Methode Math.pow(a,b) aus der Klasse Math
zum Berechnen von a hoch b.
Testbeispiele:
K0 = 1000.00, n = 5, p = 2.0 folgt K5 = 1104.08
K0 = 1000.00, n = 5, p = −2.0 folgt K5 = 903.92

Aufgabe 2.2 (Berechnen einer Dreiecksfläche). Schreiben Sie ein Programm


Dreieck, das die Fläche eines Dreiecks berechnet und ausgibt. Ein Dreieck wird
dabei durch die drei Eckpunkte P1 = (x1 , y1 ), P2 = (x2 , y2 ) und P3 = (x3 , y3 )
vorgegeben. Zum Berechnen der Dreiecksfläche verwenden wir die Heronische
Formel

A = s(s − a)(s − b)(s − c),

wobei s = (a + b + c)/2 und a, b, c die Seitenlängen des Dreiecks sind.


Die Übungen 29

Hinweis: Verwenden Sie die Methode math.sqrt(a) aus dem Modul math,
um die Wurzel von a zu berechnen. Eine Seitenlänge l zwischen zwei Punkten
P1 = (x1 , y1 ) und P2 = (x2 , y2 ) bestimmt sich aus

l= (x2 − x1 )2 + (y2 − y1 )2 .

Zur besseren Übersicht berechnen Sie zunächst die Längen der Dreiecksseiten
a, b, c und anschließend die Variable s. Speichern Sie die gegebenen Punkte in dem
Datentyp list oder tuple.
Testbeispiele:
P1 = (0, 0), P2 = (2, 3), P3 = (6, 3) folgt A = 6 FE
P1 = (0, 0), P2 = (−2, 1), P3 = (2, 1) folgt A = 2 FE

Aufgabe 2.3 (Umrechnen von Einheiten). Schreiben Sie ein Programm


Zaehlmass, das eine gegebene Anzahl von Einzelstücken n in Gros, Schock
und Dutzend umrechnet. Hierzu sind die folgenden Umrechnungsmaße gegeben: 1
Dutzend = 12 Stück, 1 Schock = 5 Dutzend, 1 Gros = 12 Dutzend.
Hinweis: Verwenden Sie den Modulo-Operator % für den Rest bei der ganzzahligen
Division sowie die ganzzahlige Division zur Berechnung der einzelnen Werte.
Testbeispiele:
n = 370: Gros = 2, Schock = 1, Dutzend = 1, Stück = 10
n = 473: Gros = 3, Schock = 0, Dutzend = 3, Stück = 5

Aufgabe 2.4 (Lösen einer quadratischen Gleichung). Schreiben Sie ein Pro-
gramm QuadGleichung, das die Nullstellen der quadratischen Gleichung ax 2 +
bx + c = 0 berechnet. Die Nullstellen bestimmen sich dabei über die sogenannte
Mitternachtsformel:

−b ± b2 − 4ac
x1,2 = .
2a
Lesen Sie die drei Zahlen a, b und c ein und geben Sie die Lösung auf vier
Nachkommastellen genau an. Speichern Sie die berechneten Lösungen als Liste ab.
Hinweis: Erstellen Sie das Programm zunächst mit einer festen Eingabe durch
die Wahl eines geeigneten Testbeispiels. Erweitern Sie das Programm erst nach er-
folgreicher Fertigstellung mit einer Eingaberoutine, um Zeit beim Testen zu sparen.
Verwenden Sie geeignete Testbeispiele für die Überprüfung des Programmcodes.
Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte
Auswahlanweisungen 3

Unsere bisherigen Programme bestanden nur aus einzelnen Anweisungen, die der
Reihe nach von oben nach unten abgearbeitet wurden. Damit können wir direkte
Sequenzen der Form „Führe A gefolgt von B aus“ ausdrücken oder Programme mit
Formeln schreiben. Die Aufgabe dieses Kapitels ist, den Ablauf eines Programms
mit Verzweigungen der Form „Wenn Q, dann führe A aus, andernfalls B“ zu steuern.

Unsere Lernziele

• Relationale und logische Operatoren verwenden.


• Programme mit bedingten Auswahlanweisungen formulieren.
• Funktionsweise der Fallunterscheidung mit if-else-Anweisungen verstehen.

Das Konzept

Relationale und logische Operatoren

Um Programme mit Auswahlanweisungen zu steuern, sind Kenntnisse über relatio-


nale und logische Operatoren notwendig:

Name Operator Erklärung


Gleichheitsoperator a == b Test auf Gleichheit
Ungleichheitsoperator a != b Test auf Ungleichheit
Größeroperator a > b Test, ob linker Operand größer als rechter ist
Kleineroperator a < b Test, ob linker Operand kleiner als rechter ist
Größergleichoperator a >= b Test, ob linker Operand größer gleich rechter ist
Kleinergleichoperator a <= b Test, ob linker Operand kleiner gleich rechter ist

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 31
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_3
32 3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte Auswahlanweisungen

Beim Überprüfen von Ausdrücken erhalten wir das Ergebnis True oder False,
welches wir in Variablen vom Typ bool speichern können:

>>> b1 = (4 + 6 == 10)
True
>>> b2 = (5 < 5)
False
>>> b3 = (10 != 20)
True

 ACHTUNG Beachten Sie, dass der Operator == zwei Werte auf Gleichheit
überprüft, während der Operator = eine Zuweisung eines Ausdrucks
auf der rechten Seite an eine Variable auf der linken Seite durchführt.
Exakte Vergleiche zweier Gleitkommazahlen sind durch die begrenzte
Genauigkeit der Darstellung problematisch. Für einen Vergleich sind
diese Zahlen vorher zu runden.

In logischen Operatoren sind die beteiligten Operanden vom Datentyp bool mit
den beiden Werten True und False. Mit den drei booleschen Operatoren and,
or und not können boolesche Werte in Kontrollstukturen verglichen werden:

Name Operator Erklärung


Logischer UND-Operator a and b Wahr, wenn beide Ausdrücke wahr sind
Logischer ODER-Operator a or b Wahr, wenn mindestens ein Ausdruck wahr ist
Negationsoperator not a Wahr, wird Falsch und umgekehrt

Beispielsweise ergibt sich bei dem Ausdruck (3 < 5) and (10 > 7) das
Ergebnis True, da sowohl der erste als auch der zweite Teilausdruck wahr sind:
>>> (3 < 5) and (10 > 7)
True
Mit Hilfe von logischen Operatoren und den nachfolgenden Anweisungen für
Fallunterscheidung ist der Programmablauf (Flusssteuerung) steuerbar.

Einfache-Fallunterscheidung: if-Anweisung

Die einfache Fallunterscheidung verwenden wir für die bedingte Verzweigung. Die
Syntax der einfachen if-Anweisung ist

if Bedingung:
# Anweisungen 1
else:
# Anweisungen 2
Das Konzept 33

Allgemeine Erklärung:
Falls die Bedingung zutrifft, d. h. Bedingung den Wert True hat, werden
die Anweisungen 1 ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, werden die
Anweisungen 2 ausgeführt. In Abb. 3.1 ist das zugehörige Ablaufdiagramm der
if-Anweisung dargestellt. Der else-Zweig ist optional, entfällt dieser, so spricht
man von einer bedingten Anweisung.

 ACHTUNG Ein Block besteht aus einer Gruppe von Anweisungen, die
in Python eingerückt sind und hintereinander ausgeführt werden. Der
Beginn und das Ende eines Blocks wird durch Einrücken auf Basis der
folgenden Regeln durchgeführt:

1. Der Block beginnt, wenn Codezeilen weiter eingerückt werden.


2. Einzelne Blöcke können andere Blöcke einschließen.
3. Der Block endet, wenn die Einrückung auf null oder auf die Ein-
rückung des einschließenden Blocks zurückgeht.

Die Anweisung pass kann optional zur Signalisierung des Endes eines
Blockes verwendet werden.

Beispiel 3.1.

1. Für eine Zahl n > 0 ist die Zahl a zu halbieren und die Zahl b um zwei zu
erhöhen:

if n > 0:
a = a / 2
b = b + 2

Abb. 3.1
Einfach-Fallunterscheidung
mit if-else-Anweisung
34 3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte Auswahlanweisungen

2. Für eine Zahl n > 0 ist die Zahl s um eins zu erhöhen, andernfalls um eins zu
verringern:

if n > 0:
s = s + 1
else:
s = s - 1

3. Für eine Zahl n ist die Ausgabe „Zahl gerade“ (Teiler 2) oder „Zahl ungerade“
(kein Teiler 2) auszugeben:

if n % 2 == 0:
print("Zahl gerade")
else:
print("Zahl ungerade")

4. Für eine Zahl 0 < n < 100 ist die Ausgabe „Zahl im Intervall“ zu schreiben:

if (n > 0) and (n < 100):


print("Zahl im Intervall")

 TIPP Eine if-else-Anweisung besitzt mindestens vier Zeilen. Mit


einem bedingten Ausdruck lässt sich dieser ganze Code in eine Zeile
schreiben:
Anweisung 1 if Bedingung else Anweisung 2
Falls die Bedingung wahr ist, wird Anweisung1 ausgeführt, andern-
falls Anweisung2. Der Bedingungsoperator kann auch einer Variable
einen Wert zuweisen:
var = (0 if x <= 0 else 1)
Die Variable var bekommt den Wert 0, wenn der Wert von x kleiner
gleich 0 ist, andernfalls den Wert 1.

 ACHTUNG Beim Programmieren mit if-Anweisungen treten häufig die


folgenden Fehler auf:

1. Fehlender Doppelpunkt nach Bedingung:

if zahl > 0
# Anweisungen

Syntaxfehler SyntaxError: invalid syntax: Setzen Sie den


Doppelpunkt hinter die if-Anweisung.
Das Konzept 35

2. Fehlende Einrückung:

if zahl > 0:
# Anweisungen

Syntaxfehler IndentationError: expected an indented block:


Rücken Sie den gesamten Ausdruck der Bedingung ein.
3. Fehlender Doppelpunkt nach else:

if zahl > 0:
# Anweisungen 1
else
# Anweisungen 2

Syntaxfehler SyntaxError: invalid syntax: Setzen Sie den


Doppelpunkt hinter die else-Anweisung.

Setzen Sie stets Ausdrücke in Klammern, wenn Sie diese mit logischen
Operatoren verbinden.

Mehrfach-Fallunterscheidung: elif-Anweisung

Im if-Zweig und im else-Zweig einer if-Anweisung darf eine beliebige An-


weisung stehen. Das kann wiederum eine if-Anweisung selbst sein. Die elif-
Anweisung ist die allgemeinste Möglichkeit für eine Mehrfachauswahl. Mit diesem
Konstrukt ist eine Auswahl unter verschiedenen Alternativen zu treffen. In Abb. 3.2
ist das zugehörige Ablaufdiagramm der elif-Anweisung dargestellt.

Abb. 3.2 Mehrfach-Fallunterscheidung mit elif-Anweisung


36 3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte Auswahlanweisungen

Die Syntax dieser Anweisung ist:


if Bedingung1:
# Anweisungen 1
elif Bedingung2:
# Anweisungen 2
elif Bedingung3:
# Anweisungen 3
else:
# Anweisungen 4
Allgemeine Erklärung:
In der angegebenen Reihenfolge erfolgt ein Vergleich nach dem anderen. Bei der
ersten erfüllten Bedingung werden die zugehörigen Anweisungen abgearbeitet und
die Mehrfachauswahl abgebrochen. Der letzte else-Zweig ist optional. Dieser
else-Zweig ist beispielsweise zum Abfangen von Fehlern nützlich.

Beispiel 3.2.

1. Fallbasierte Festlegung des Werts der Variablen preis in Abhängigkeit von


alter:

if alter < 12:


preis = 0.0
elif (alter >= 12) and (alter < 18):
preis = 6.0
elif (alter >= 18) and (alter < 65):
preis = 10.0
else:
preis = 8.0

2. Berechnen eines Signalwertes y in Abhängigkeit der Variablen x und a:



⎨ 0, x < 0
y = x, 0 ≤ x ≤ a

a, sonst.

Die Variable y hat den Wert 0, für x < 0, den Wert x für alle x-Werte zwischen
0 und a sowie den Wert a für alle Werte x > a:

if x < 0:
y = 0
elif (x >= 0) and (x <= a):
y = x
else:
y = a
Die Beispiele 37

 TIPP Verwenden Sie in Ihrem Programmcode keine genialen Program-


miertricks, die nur schwer nachvollziehbar sind. Gestalten Sie logische
Aussagen ohne Negationen auf die einfachste Art und Weise. Wenn Sie
eine Anweisung für eine Bedingung mehrfach verwenden, definieren Sie
dafür eine geeignete Variable vom Typ bool.

In der Praxis werden häufig if-Anweisungen verschachtelt, sprich eine


if-Anweisung steht in einer anderen if-Anweisung:

if Bedingung1:
if Bedingung2:
# Anweisungen 1
else:
# Anweisungen 2
else:
# Anweisungen 3

Übung 3.1. Schreiben Sie ein Programm, das prüft, ob eine eingegebene Zahl x in
dem Intervall I1 = {x | a1 ≤ x ≤ b1 } oder I2 = {x | a2 ≤ x ≤ b2 } liegt.

Die Beispiele

Beispiel 3.3 (Definition einer mathematischen Funktion). Wir schreiben ein Pro-
gramm, das in Abhängigkeit eines Wertes t einen Ausgabewert v bestimmt.
Beispielsweise ist t der Wert eines Temperatursensors, der eine Heizungsanlage
regelt. Falls t kleiner als 0◦ ist, beträgt v = 100, zwischen 0◦ und 20◦ ist v =
100 − 5t und ab 20◦ ist v = 0. Mathematisch lässt sich diese Bedingung wie folgt
darstellen:

⎨ 100, t <0
v = 100 − 5t, 0 ≤ t < 20

0, sonst.

Mit diesen Angaben implementieren wir das folgende Programm:


38 3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte Auswahlanweisungen

Ausgabe:

Wie lautet der Temperaturwert?


5.8
Bei Temperatur 5.8 Grad ist die Ausgabe 71.0

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2–3: Einlesen des Wertes der Variablen t über die Konsole.
• Zeile 6–11: Berechnen des Ausgabewertes mit Hilfe der if-else-Anweisung.
Für das Überprüfen, ob der Wert in dem angegebenen Intervall ist, werden die
zwei logischen Aussagen mit dem UND-Operator verknüpft.
• Zeile 13: Ausgabe des Ergebnisses über eine formatierte Ausgabe.

Beispiel 3.4 (Bestimmen der Tage eines Monats). Wir schreiben ein Programm,
das für einen Monat die Anzahl der zugehörigen Tage bestimmt. Wir verzichten
zunächst auf die Regelung eines Schaltjahres. Die Monate Januar, März, Mai, Juli,
August, Oktober und Dezember haben 31, die Monate April, Juni, September und
November haben 30 und der Februar 28 Tage.

Ausgabe:

Wie lautet der Monat?


11
Der 11-te Monat im Jahr hat 30 Tage.

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2–3: Einlesen des Monats über die Konsole als int-Wert.
• Zeile 6–14: Bestimmen der Anzahl der Tage mit Hilfe der elif-Anweisung.
• Zeile 17: Ausgabe der Anzahl der Tage über eine formatierte Ausgabe.
Die Übungen 39

Die Zusammenfassung

1. Die if- und elif-Anweisungen gehören zu den Kontrollstrukturen, die ange-


ben, was in jedem Schritt zu tun ist.
2. Eine Bedingung in einer if- und elif-Anweisung ist mit logischen Aus-
drücken erstellbar. Das Klammern jeder einzelnen Verknüpfung ist dabei grund-
sätzlich empfehlenswert, um logische Fehler zu vermeiden.
3. Die bedingten Auswahlanweisungen sind beliebig ineinander schachtelbar. Von
großer Bedeutung ist dabei das korrekte Einrücken der einzelnen Blöcke.

Die Übungen

Aufgabe 3.1 (Münzwurf). Schreiben Sie ein Programm, das einen Münzwurf
durch die Ausgabe „Kopf“ oder „Zahl“ simuliert.
Hinweis: Verwenden Sie für das Erzeugen einer Zufallszahl die Anweisung
random.randint(a, b) (Modul random), die eine zufällige ganze Zahlen
zwischen a und b erzeugt.

Aufgabe 3.2 (Quadratische Gleichung). Ergänzen Sie im Programm zum Be-


rechnen der Nullstellen einer quadratischen Gleichung aus dem letzten Kapitel
die Fallunterscheidung für die drei Lösungsarten (zwei verschiedene Lösungen,
doppelte Lösung, keine reelle Lösung). Falls Sie mit komplexen Zahlen vertraut
sind, geben Sie für den dritten Fall die zugehörige komplexe Lösung an.

Aufgabe 3.3 (Klassifizierung von Schrauben). Ein Hersteller klassifiziert


Schrauben nach folgendem Schema:

• Schrauben mit einem Durchmesser bis zu 3 mm und einer Länge bis zu 20 mm


sind vom Typ1.
• Schrauben mit einem Durchmesser von 4 bis 6 mm und einer Länge von 21 bis
30 mm sind vom Typ2
• Schrauben mit einem Durchmesser von 7 bis 20 mm und einer Länge von 31 bis
50 mm sind vom Typ3

Schreiben Sie ein Programm Schrauben, die den richtigen Schraubentyp ermit-
telt, wenn Durchmesser und Länge als ganze Zahlen eingegeben werden. Sollte eine
Schraube keiner der oben beschriebenen Kategorien angehören, soll die Meldung
„Unbekannter Schraubentyp“ ausgegeben werden. Testen Sie Ihr Programm für
verschiedene Eingaben.

Aufgabe 3.4 (Schaltjahr). Schreiben Sie ein Programm Kalender zum Bestim-
men der Anzahl der Tage in einem Monat. Beachten Sie hierbei die Problematik
des Schaltjahrs, bei dem der Februar 29 statt 28 Tage besitzt. Ein Schaltjahr ist
dann, wenn die Jahreszahl durch vier und nicht durch 100 teilbar ist oder wenn die
Jahreszahl durch 400 teilbar ist.
40 3 Wie erstelle ich Verzweigungen? Bedingte Auswahlanweisungen

Aufgabe 3.5 (Maschinensteuerung). Die Steuerung einer Maschine ist abhängig


von einem Parameter α, der drei verschiedene Werte annehmen kann. Für den Pa-
rameter α sind die folgenden Kennfunktionen einer Steuergröße y in Abhängigkeit
eines Wertes x gegeben:

Der runde Halbkreis auf der x-Achse symbolisiert ein offenes Intervall
(a, ∞) = {x | x > a} für alle Zahlen größer als a. Erstellen Sie ein Programm
Steuerung, die für die Eingabe von α und x den zugehörigen Ausgabewert y
berechnet. Die dazu notwendigen Parameter a, b und w sind über die Konsole
einzulesen.
Wie wiederhole ich Anweisungen?
Iterationen und Schleifen 4

In vielen Programmen sind Anweisungen mehrfach zu wiederholen. Das Kopieren


unzähliger gleicher Anweisungen ist ineffizient und unpraktikabel, da die Anzahl
der Wiederholungen oftmals nicht konstant ist. Bei Wiederholungsanweisungen
unterscheiden wir prinzipiell zwischen beschränkten Iterationen der Form „Führe A
genau N-mal aus“ und bedingten Iterationen der Form „Wiederhole A solange, bis
Q gilt“. Die Schleifen gehören, wie die Verzweigungen, zu den Kontrollstrukturen.
Diese Konstrukte haben die Aufgabe, den Ablauf eines Computerprogramms zu
steuern. Viele Programme enthalten zahlreiche unterschiedliche Arten von Kontroll-
strukturen, die teilweise miteinander verschachtelt sind.

Unsere Lernziele

• Programme mit beschränkten und bedingten Schleifen formulieren.


• Schleifen mittels for- und while-Anweisungen erzeugen.
• Geschachtelte Kontrollstrukturen praktisch umsetzen.

Das Konzept

Zählschleifen

Die for-Schleife ist eine Kontrollstruktur, die eine Gruppe von Anweisungen in
einem Block mit einer definierten Anzahl von Wiederholungen ausführt: „Führe A
genau N-mal aus.“

Beispiel 4.1. Die folgende for-Schleife gibt die ersten zehn Quadratzahlen aus:

for i in range(1, 11, 1):


print(i*i)

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 41
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_4
42 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

Ausgabe:

1 4 9 16 25 36 49 64 81 100

Allgemeine Erklärung:
Die for-Anweisung führt die folgenden Schritte durch:

1. Setze im ersten Durchlauf der Schleife die Variable i auf den Wert 1 (i=1).
2. Prüfe vor jedem Durchlauf, ob i einen Wert kleiner gleich 10 hat (i<11). Falls
ja, führt die Schleife die Anweisungen im Block aus (print(i*i)), ansonsten
bricht die Schleife ab.
3. Erhöhe nach jedem Durchlauf den Wert von i um 1 (i=i+1).

Die allgemeine Syntax der for-Schleife lautet:


for variable in objekt:
# Anweisungen

Allgemeine Erklärung: Eine for-Schleife besteht in Python aus einem Varia-


blennamen, dem Schlüsselwort in, einem iterierbaren Objekt einem Doppelpunkt
und einem eingerückten Codeblock in der nächsten Zeile. Ein iterierbares Objekt
sind beispielsweise Listen und Strings, deren Elemente der Reihe nach durchlaufen
werden.
Die for-Schleife als Zählschleife wird mit der Funktion range() erzeugt:
for variable in range(startwert, endwert, schrittweite):
# Anweisungen

Allgemeine Erklärung: Eine for-Schleife besteht in Python aus einem Varia-


blennamen, dem Schlüsselwort in, einem Aufruf der Funktion range() mit
bis zu drei Integern, einem Doppelpunkt und einem eingerückten Codeblock in
der nächsten Zeile. Der Endwert wird in diesem Fall nicht erreicht. Die for-
Schleife durchläuft dann in der angegebenen Variable alle Elemente der range()-
Anweisung.
Die for-Schleife ist nützlich, wenn die Anzahl der Wiederholungen vor Eintritt
in die Schleife bekannt ist. Diese Schleife wird häufig für das Aufsummieren von
Werten oder das Durchlaufen von Listen eingesetzt. In den folgenden Beispielen
geben wir einige Anwendungen an.

Beispiel 4.2.

1. Berechnen der Summe der Quadratzahlen von 1 bis n: 1 + 22 + 32 + . . . + n2 :

s = 0
for i in range(1, n+1, 1):
s = s + i*i
Das Konzept 43

2. Berechnen des Produktes der Quadratzahlen von 1 bis n: 1 · 22 · 32 · . . . · n2 :

s = 1
for i in range(1, n+1, 1):
s = s * i*i

3. Berechnen der Summe aller Zahlen zwischen a und b mit Schrittweite h:

s = 0
for i in range(a, b+1, h):
s = s + i

4. Bestimmen des maximalen Wertes eines gegebenen Arrays feld:

max = feld[0]
for i in range(0, len(feld), 1):
if max < feld[i]:
max = feld[i]

5. Zählen des Buchstaben a/A in einer Zeichenkette wort:

anz = 0
for i in range(0, len(wort)):
if (wort[i]=="A") or (wort[i]=="a"):
anz = anz + 1

6. Berechnen der Summe der ersten n Quadratzahlen, die durch drei teilbar sind
und der Summe der ersten n Kubikzahlen die durch fünf teilbar sind:

s = 0
for i in range(1, n+1):
if i%3 == 0:
s = s + math.pow(i, 2)
if i%5 == 0:
s = s + math.pow(i, 3)

 TIPP Eine alternative Möglichkeit besteht durch die Angabe einer kon-
kreten Liste für die range-Anweisung:
for variable in liste:
# Anweisungen
Um über die Indizes einer Liste liste zu iterieren wird das folgende
Konstrukt verwendet:
for variable in range(len(liste)):
# Anweisungen
44 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

Eine weitere nützliche Variante für Schleifen ist die Funktion enumerate(),
die neben dem Laufindex (1. Wert) auch den zugehörigen Wert des
iterierbarer Datentyps (2. Wert) liefert:
liste = [’eins’, ’zwei’, ’drei’, ’vier’]
for i, wert in enumerate(liste, 1):
print(i, wert)

Ausgabe:
1 eins
2 zwei
3 drei
4 vier
Das zweite optionale Argument in der Funktion enumerate() gibt den
Startwert des Laufindex an.

In Python existiert eine weitere Syntax, die sogenannte List Comprehension, um


Listen zu erzeugen. Eine List Comprehension besteht aus einem Ausdruck, gefolgt
von beliebige vielen for-Schleifen, die in eckigen Klammern stehen:
>>> [x**2 for x in range(0,7)]
[0, 1, 4, 9, 16, 25, 36]
Das Initialisieren eines zweidimensionalen Arrays der Größe m × n mit Nullen
erfolgt mit dieser Anweisungsart:
a = [[0 for x in range(n)] for y in range(m)]
Der for-Bereich lässt sich dabei um eine Fallunterschiedung erweitern:
>>> [x**2 for x in range(0,10) if x%3 == 0]
[0, 9, 36, 81]

Beispiel 4.3. Initialisieren eines zweidimensionalen Arrays der Größe m × n mit


den Einträgen i + j in Zeile i und Spalte j :

a = [[0 for x in range(n)] for y in range(m)]


for i in range(0, m):
for j in range(0, n):
a[i][j] = i + j

oder als Alternative:

a = []
for i in range(0, m):
v = [i + j for j in range(0, n)]
a.append(v)
Das Konzept 45

 ACHTUNG Sie bekommen einen Laufzeitfehler der Form IndexError:


list assignment index out of range, wenn ein Zugriff auf
ein Element des Arrays außerhalb der Feldgrenzen stattfindet. Beachten
Sie, dass der Index eines Arrays immer eine ganze Zahl sein muss. Sie
erhalten einen Syntaxfehler, falls die Indexposition oder die Länge des
Feldes eine Gleitkommazahl ist.

Bedingungsschleifen

Ein Nachteil von Zählschleifen liegt in der vorherigen Definition der Anzahl der
Schleifendurchläufe. Häufig ergeben sich während eines Schleifendurchlaufs neue
Bedingungen, die mehr oder weniger weitere Durchläufe erfordern. Beispielsweise
ist bei Näherungsverfahren nach jedem neuen Iterationsschritt zu prüfen, ob die
geforderte Genauigkeit des Ergebnisses erreicht ist. Weitere Schleifendurchläufe
sind dann nicht mehr auszuführen.
Die notwendige Flexibilität für die Anzahl der Schleifendurchläufe bietet die
sogenannte Bedingungsschleife. Die Bedingung steuert die Schleife, die vor oder
nach jedem Schleifendurchlauf überprüft wird. In Abhängigkeit davon erfolgt
entweder ein erneutes Ausführen der Anweisung im angegebenen Block oder die
Schleife wird verlassen.

Bedingungsschleifen: while-Schleife

Die while-Schleife ist eine abweisende Bedingungsschleife, die solange ausge-


führt wird, wie die Bedingung wahr ist: „Wiederhole A, solange bis Q gilt.“ In
Abb. 4.1 ist das zugehörige Ablaufdiagramm der while-Schleife dargestellt.

Abb. 4.1 Abweisende


Bedingungsschleife einer
while-Schleife
46 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

Die while-Schleife besteht aus dem Schlüsselwort while, einer Bedingung,


einem Doppelpunkt und einem eingerückten Codeblock in der nächsten Zeile:
while Bedingung:
# Anweisungen
Allgemeine Erklärung:
In einer while-Schleife werden die Anweisungen im Block in Abhängigkeit
von dem Wahrheitswert Bedingung wiederholt. Die Schleife führt diese
Anweisungen nur dann aus, wenn die Bedingung wahr ist. Um keine
Endlosschleife zu erzeugen, ist der Wert von Bedingung im Schleifenrumpf
zu verändern.

Beispiel 4.4. Die folgende while-Schleife gibt die ersten zehn Quadratzahlen aus:

i = 1
while i <= 10:
print(i*i)
i = i+1

Ausgabe:

1 4 9 16 25 36 49 64 81 100

Allgemeine Erklärung:
Die while-Anweisung führt die folgenden Schritte durch:

1. Setze im ersten Durchlauf der Schleife die Variable i auf den Wert 1 (i=1).
2. Prüfe vor jedem Durchlauf, ob i einen Wert kleiner gleich 10 hat (i<=10). Falls
ja, führe die Schleife die beiden Anweisungen im Block aus, ansonsten bricht die
Schleife ab.
3. Wiederhole den Schritt 2 so lange, bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist.

In den folgenden Beispielen geben wir einige Anwendungen für Bedingungsschlei-


fen an.

Beispiel 4.5.

1. Solange wie n > a ist, wird die Zahl n halbiert:

while n > a:
n = n/2

2. Solange wie die Differenz zwischen altem und neuem Wert größer gleich a ist,
wird eine Zahl n halbiert:
Das Konzept 47

n2 = n
while(True):
n1 = n2
n2 = n1/2
if n1 - n2 < a:
break

Mit der break-Anweisung wird eine Schleife sofort abgebrochen.

 TIPP In Python existiert im Gegensatz zu vielen anderen Programmier-


sprachen die sogenannte while-else-Schleife:
while Bedingung:
# Anweisungen 1
else:
# Anweisungen 2
Der Codeblock in der else-Anweisung wird genau einmal ausgeführt,
nämlich dann, wenn die Bedingung das erste Mal False ergibt. Wenn
die Schleife durch eine break-Anweisung vorzeitig abgebrochen wur-
de, wird der else-Zweig nicht ausgeführt.

 ACHTUNG Beim Programmieren mit Schleifen treten häufig die folgen-


den Fehler auf:

1. Endlosschleife:

while Bedingung:
# Anweisungen

Logikfehler: Eine Endlosschleife tritt dann auf, wenn der Wert von
Bedingung niemals den Wert False annimmt. Dieser Fall tritt
auf, wenn Sie den Wert von Bedingung im Block nicht ändern
bzw. diesen in die falsche Richtung abändern. Falls Sie durch einen
Programmierfehler eine Endlosschleife erhalten, brechen Sie diese in
Anaconda durch Drücken des roten Knopfes über der Konsole ab.
2. Fehlender Doppelpunkt nach Bedingung:

while Bedingung
# Anweisungen

Syntaxfehler SyntaxError: invalid syntax: Setzen Sie den


Doppelpunkt hinter die for- bzw. while-Schleife.
48 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

Sprunganweisung

Für Kontrollstrukturen existieren zwei Sprunganweisungen, um Schleifen zu be-


enden oder Anweisungen zu überspringen. Mit der break-Anweisung wird eine
while- und for-Schleife abgebrochen. Hierbei wird immer die aktuelle Schleife,
bei mehreren verschachtelten Schleifen die innerste, verlassen.

Beispiel 4.6. Wir brechen die innere for-Schleife ab, wenn die Summe der
Schleifenindizes i und j größer als 5 ist:

for i in range(1,6,1):
for j in range(1,11,1):
if i+j <= 5:
print("(" + str(i) + ", " + str(i) + ")")
else:
break

Ausgabe:

(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (2, 1), (2, 2), (2, 3),
(3, 1), (3, 2), (4, 1)

Übung 4.1. Erweitern Sie das obige Programmfragment um einen dritten Parame-
ter k, sodass alle Tripel von Zahlen zwischen 0 und 10 ausgegeben werden, deren
Summe genau 10 entspricht.

Die continue-Anweisung ist wie die break-Anweisung eine Sprunganweisung.


Im Gegensatz zu break wird die Schleife nicht verlassen, sondern der Rest der
Anweisungsfolge im Block übersprungen. Die continue-Anweisung können Sie
in einer while- und for-Schleife anwenden. In einer while-Schleife springt
continue direkt zum Bedingungstest der Schleife.

 ACHTUNG Setzen Sie die beiden Sprunganweisungen break und


continue sehr sparsam ein, da ansonsten das Programm schnell
unübersichtlich wird.

Die Beispiele

Beispiel 4.7 (Ausgabe einer Wertetabelle). Wir erstellen für das Programm aus dem
letzten Kapitel zum Berechnen einer Wertetabelle für alle ganzzahligen Werte von t
zwischen u = 0 und o = 20 die folgende Funktion:
Die Beispiele 49


⎨ 100, t <0
v = 100 − 5t, 0 ≤ t < 20

0, sonst.

Mit diesen Angaben schreiben wir das folgende Programm:

Ausgabe:

(0, 100)
(1, 95)
(2, 90)
...
(18, 10)
(19, 5)
(20, 0)

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2–5: Definition der unteren und oberen Grenzen der Wertetabelle für die
angegebene Funktion.
• Zeile 8–15: Berechnen des Ausgabewertes mit Hilfe der if-Anweisung über
eine for-Schleife zwischen den angegebenen Intervallgrenzen. In jedem Schlei-
fendurchlauf wird das zugehörige Wertepaar ausgegeben.

Beispiel 4.8 (Würfelspiel). Wir erstellen ein Programm für ein Würfelspiel von
zwei Spielern. Jeder Spieler würfelt eine Zahl zwischen 1 und 6. Der Spieler mit
dem höchsten Wert bekommt einen Punkt. Dieses Spiel wird solange gespielt, bis
ein Spieler 10 Punkte hat.
50 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

Ausgabe:

Spiel 1: Spieler 1: 1; Spieler 2: 3


Spiel 2: Spieler 1: 2; Spieler 2: 5
Spiel 3: Spieler 1: 1; Spieler 2: 4
...
Spiel 17: Spieler 1: 4; Spieler 2: 5
Spiel 18: Spieler 1: 2; Spieler 2: 3
Sieger ist Spieler 2 nach 18 Würfen.

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–6: Initialisieren der notwendigen Variablen für das Würfelergebnis, den
Spielstand und die Anzahl der Spiele.
• Zeile 8–21: Bestimmen einer Zufallszahl zwischen 1 und 6 von jedem Spieler.
Der Spieler mit dem höchsten Wert bekommt einen Punkt. Die Schleife wird
solange wiederholt, bis ein Spieler 10 Punkte hat.
• Zeile 24–27: Ausgabe des Siegers und der Anzahl der Spiele.

Beispiel 4.9 (Bestimmen der Tage eines Monats). Wir erweitern Sie das im letzten
Kapitel vorgestellte Programm Kalender zum Bestimmen der Anzahl der Tage
eines Monats. In diesem Fall soll das Programm solange ausgeführt werden, bis
wir eine ganze Zahl eingeben, die kein Monat ist. Damit ersparen wir uns das
mehrmalige Starten von Programmen.
Die Zusammenfassung 51

Ausgabe:

Wie lautet der Monat?


3
Der 3-te Monat hat 31 Tage.
Wie lautet der Monat?
11
Der 11-te Monat hat 30 Tage.
Wie lautet der Monat?
0

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–5: Einlesen des Monats über die Konsole als int-Wert in jedem
Schleifendurchlauf.
• Zeile 8–16: Bestimmen der Anzahl der Tage mit Hilfe der elif-Anweisung.
• Zeile 19–20: Ausgabe der Anzahl der Tage über eine formatierte Ausgabe.
• Zeile 23–24 Abbruch der Schleife, wenn die Monatszahl nicht zwischen 1 und
12 liegt.

Die Zusammenfassung

1. Die for- und while-Schleifen sind Kontrollstrukturen:

• for-Schleife: Beschränkte Iterationen „Führe A genau N-mal aus“.


• while-Schleife: Bedingte Iterationen „Wiederhole A solange, bis Q gilt“.
52 4 Wie wiederhole ich Anweisungen? Iterationen und Schleifen

2. Falls die Anzahl der Schleifenwiederholungen vor Eintritt in die Schleife bekannt
ist, ist die for-Zählschleife zu empfehlen.
3. Die while-Schleife ist eine abweisende Bedingungsschleife, die solange ausge-
führt wird, wie die angegebene Bedingung wahr ist.
4. Eine Schleife wird durch die Anweisung break sofort beendet und durch
continue wird zum nächsten Schleifendurchgang gesprungen.
5. Jede Kontrollstruktur kann weitere (Unter-)Kontrollstrukturen enthalten, die sich
nicht überschneiden dürfen.

Die Übungen

Aufgabe 4.1 (Würfelspiel). Schreiben Sie für das angegebene Würfelspiel die
folgenden Varianten:

(a) Der Sieger des Spieles ist der Spieler, der nach 10 Durchläufen die höchste
Augenzahl hat.
(b) Der Sieger des Spieles ist der Spieler, der zuerst die Gesamtsumme von 100
Augenzahlen besitzt.
(c) Der Sieger des Spieles ist der Spieler, der zuerst dreimal hintereinander die
gleiche Zahl würfelt.
(d) Der Sieger des Spieles ist der Spieler, der zuerst eine Sechs würfelt.

Aufgabe 4.2 (Mustererzeugung). Schreiben Sie ein Programm, das mit Hilfe von
for-Schleifen das folgende Muster erzeugt:

*
**
***
****
*****
****
***
**
*

Die maximale Anzahl von Sternen in einer Zeile soll durch eine Konstante in Ihrem
Programm vorab festgelegt werden.

Aufgabe 4.3 (Menü). Schreiben Sie ein Programm Menue zum Erstellen eines
Benutzerdialogs. Implementieren Sie das folgende Auswahlmenü:
Die Übungen 53

========================================================
Bitte wählen Sie eine Option:
1 Funktion 1
2 Funktion 2
3 Funktion 3
4 Programm beenden

Das Programm soll solange ausgeführt werden, bis der Nutzer die Zahl 4 eingibt.
Bei Auswahl einer Zahl zwischen 1 und 3 soll auf dem Bildschirm nur der
angegebene Text ausgegeben werden.

Aufgabe 4.4 (Zeichenkette). Schreiben Sie ein Programm Zeichenkette, bei


dem zu einem eingegebenen Wort die Anzahl der Zeichen und die Anzahl der
Buchstaben ausgegeben wird. Erweitern Sie das Programm so, dass Sie neben dem
Wort zusätzlich ein einzelnes Zeichen eingeben. Geben Sie dann die Anzahl dieser
Zeichen in dem eingegebenen Wort aus.

Zeichenkette: Abbcc123
Zeichenkette: b
Anzahl der Zeichen: 8
Anzahl der Buchstaben: 5
Anzahl der Zeichen b: 2
Wie strukturiere ich meinen Code?
Funktionen 5

Unsere bisherigen Programme bestanden nur aus einzelnen Codezeilen. In diesem


Kapitel definieren wir innerhalb unseres Programms einzelne Funktionen. Eine
Funktion hat die Aufgabe, einen Teil eines Programms unter einem eigenen Namen
zusammenzufassen. Mit dem Funktionsnamen und passenden Übergabeparametern
rufen wir diesen separaten Programmteil auf. Die Funktionen erzeugen aus den
übergebenen Eingabedaten die zugehörigen Ausgabedaten. Diese Ausgabedaten
liefern eine Funktion an das Hauptprogramm zurück.
Mit dem Konzept der Funktionen vermeiden wir große und unstrukturierte
Programme. Das Unterteilen von Programmen in Funktionen hat viele Vorteile:
Der Code ist besser strukturiert, übersichtlicher und damit verständlicher. Mit dem
Aufbau von universellen Programmbibliotheken sind einzelne Programmfragmente
wiederverwendbar.

Unsere Lernziele

• Modularisierung durch Funktionen verstehen.


• Aufbau von Funktionen in Python umsetzen.
• Selbstdefinierte Funktionen mit Programmfunktionalitäten erstellen.

Das Konzept

Das Prinzip einer Funktion können Sie sich anhand einer Firma mit verschiedenen
Abteilungen vorstellen: Jede Abteilung entspricht einer Funktion, die für das
Abarbeiten einer Aufgabe zuständig ist. Der Chef der Firma ist die Hauptfunktion,
welche die einzelnen Abteilungen mit konkreten Aufgaben versorgt. Für das Erledi-
gen der Aufgaben bekommen die Funktionen gewisse Übergabeparameter geliefert.
Aus den Werten der Parameter erstellt die Funktion ein Ergebnis in Form eines
Rückgabewertes, der an die Hauptfunktion zurückgegeben wird. So wie einzelne

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 55
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_5
56 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

Abteilungen andere Abteilungen um Hilfe bitten, können auch Funktionen andere


Funktionen aufrufen. Auf diesem Weg lässt sich eine große Aufgabenstellung
sauber in viele kleinere Aufgaben unterteilen.

Einführendes Beispiel

Wir betrachten das folgende Beispielprogramm zum Berechnen der Summe aller
natürlichen Zahlen von n1 bis n2 :

Im Programmtext definieren wir zwei Zahlen n1 und n2 (Nr.1). Die Werte


dieser beiden Parameter übergeben wir der Funktion summe1(). Die Funktion
summe1() besitzt die beiden Übergabeparameter start und end, die in diesem
Fall den Wert 10 und 20 haben (Nr.2). Anschließend wird der Programmtext im
Funktionsrumpf im eingerückten Bereich ausgeführt. Das Ergebnis dieser Rech-
nung ist die Variable wert (hier 165) (Nr.3). Mit der Anweisung return wert
wird dieses Ergebnis an den Aufruf zurückgegeben.

Ausgabe:
Summe von 10 bis 20 ist 165

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1–4: Definition der Funktion summe1(start, end) für das Berechnen
der Summe aller ganzen Zahlen zwischen start und end
• Zeile 6: Die Variable nach der return-Anweisung beinhaltet den Rückgabe-
wert der Funktion.
• Zeile 8–9: Definition der beiden ganzzahligen Variablen n1 und n2.
• Zeile 10: Aufruf der Funktion summe1() mit den beiden Übergabeparametern
n1 und n2 , die den Wert 10 und 20 besitzen. Damit bekommen die Parameter
start und end der Funktion summe1 die Werte 10 und 20.
• Zeile 11: Ausgabe des Ergebnisses mit dem Ausgabebefehl print().

Eine Funktion besteht in Python aus dem Schlüsselwort def, einem Funktionsna-
men, der Parameterliste, einem Doppelpunkt und einem eingerückten Codeblock in
Das Konzept 57

der nächsten Zeile. Beachten Sie, dass die beiden lokalen Variablen wert und i nur
innerhalb der Funktion summe1() existieren. Außerhalb dieser Funktion können
Sie auf diese Variablen nicht zugreifen.
Die Parameter einer Funktion spezifizieren wir durch folgende zwei Begriffe:

• Formale Parameter: Variablen in der Parameterliste der Funktion.


• Aktuelle Parameter: Werte der formalen Parameter beim Aufruf der Funktion.

In der Funktion summe1() sind die formalen Parameter start und end mit den
aktuellen Parametern 10 und 20 belegt. Die Summe aller Zahlen zwischen 1 und n
ist mit der Formel n(n+1)
2 ohne Schleife bestimmbar. Wir schreiben dazu eine neue
Funktion summe2():

def summe2(a, b):


return b*(b+1)/2 - (a-1)*a/2

In der Funktion summe2() sind die formalen Parameter a und b. Alle anderen
Parameter in main() bzw. summe1() existieren in summe2() nicht. Sie bekom-
men einen Syntaxfehler, wenn Sie auf diese Variablen zugreifen wollen.

Der Aufruf einer Funktion erfolgt durch Eintippen des Funktionsnamen (hier
main()) mit den notwendigen Übergabeparametern auf der Konsole oder durch
Ergänzen des Aufrufs am Ende des Programmtextes.

Ausgabe:
Summe von 10 bis 20 ist 165
Summe von 10 bis 20 ist 165

Aufbau von Funktionen

Bei der Definition einer Funktion unterscheiden wir zwei Teile: den Funktionskopf
und den Funktionsrumpf.
58 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

• Funktionskopf: Der Funktionskopf (Signatur) besteht aus dem Schlüsselwort


def, einem Funktionsnamen, der Parameterliste und einem Doppelpunkt:

def funktionsname(parameterliste):
# Anweisungen

Die einzelnen Begriffe sind wie folgt erklärt:

1. Funktionsname: Der Name ist unter Einhaltung der Bezeichnerregeln frei


wählbar, und sollte nach Konvention mit einem Kleinbuchstaben beginnen.

2. Parameterliste: Formale Parameter der Funktion, denen beim Aufruf die


aktuellen Parameter übergeben werden.

• Funktionsrumpf: Der Funktionsrumpf steht in einem eingerückten Codeblock


in der nächsten Zeile und enthält die lokalen Definitionen von Variablen und
Anweisungen der Funkion.
• Aufruf der Funktion: Die Funktion wird mit dem Namen und den Werten der
aktuellen Parametern aufgerufen:

wert = funktionsname(wert1, wert2, ... )

 ACHTUNG Benennen Sie Funktionen mit prägnanten und unterscheid-


baren Verben oder Verben plus Substantiven, z. B. schreibeDaten(),
getVolumen(), pruefeFaktor(), istGerade(). Vergessen Sie
nicht den Doppelpunkt und das Einrücken des Programmtextes, ansons-
ten erhalten Sie einen Syntaxfehler.

Beim Verwenden von Funktionen sind die folgenden Regeln zu beachten:

1. Besitzt eine Funktion keinen Übergabeparameter, so wird an den Funktionsna-


men ein Paar runde Klammern angehängt: funktionsname()
2. Beim Aufruf einer Funktion mit Parametern finden Zuweisungen statt. Ein
formaler Parameter wird als lokale Variable angelegt und mit dem Wert des
entsprechenden aktuellen Parameters initialisiert:

parameter = wert

3. Die optionale Anweisung return gibt den Wert hinter diesem Schlüsselwort
an den Aufrufer der Funktion zurück. Das Programm kehrt dann zum Funktions-
aufruf zurück und arbeitet anschließend die nächste Anweisung ab.
4. In einer Funktion dürfen mehrere return-Anweisungen existieren, solange die
Eindeutigkeit des Rückgabewertes gewährleistet ist.
5. Funktionsaufrufe können in Programmen folgendermaßen auftreten:
Das Konzept 59

• isoliert: z. B. ausgabeAbstand(x1, y1, x2, y2)


• in einer Zuweisung: z. B. d = abstand(x1, y1, x2, y2)
• in einem Ausdruck: z. B. if abstand(x1, y1, x2, y2) <= 1: ...

6. In einem Programm sind beliebig viele Funktionen hintereinander definierbar.


Jede Funktion ist von jeder anderen Funktion aufrufbar.

 TIPP Mit Hilfe von Listen können Sie eine beliebige Menge von Parame-
tern durch eine Funktion zurückgeben. Sie speichern hierzu alle diese
Werte in einer gemeinsamen Liste:
def methode(...):
# Berechnung der Variablen a, b, c
feld = [a, b, c]
return feld

 ACHTUNG Beachten Sie die folgenden wichtigen Hinweise zu Funktio-


nen:

• Die Funktion ist erst nach dem Compilieren des Programms von der
Konsole aufrufbar.
• Die Reihenfolge der Übergabeparameter muss mit der Parameterliste
übereinstimmen.
• Eine Funktion darf nur genau einen Wert eines beliebigen Datentyps
zurückliefern.
• Für einen unbekannten Rückgabewert ist der Wert None (Nicht-Wert)
verwendbar.

Funktionen aus anderen Python-Programmen sind mit der import-


Anweisung mit dem zugehörigen Dateinamen als lokale Module einzu-
binden:
import meinmodul
Die einzelnen Funktionen sind dann durch den Modulnamen, gefolgt
vom Punktoperator und dem Funktionsnamen, aufrufbar. Der Interpreter
sucht dabei immer zuerst im lokalen Programmordner nach der Datei,
erst dann in den globalen Modulen. Wenn Sie einen separaten Ordner
mit Python-Modulen anlegen wollen, müssen Sie den zugehörigen Da-
teipfad in den Suchpfad von Python eintragen:
import sys
sys.path.append(dateipath)
Empfehlenswert ist es diese Anweisung standardmäßig als erste An-
weisungen in den jeweiligen Programmen hinzuschreiben, da die Da-
teipfade nur innerhalb einer Python-Sitzung gespeichert bleiben. Alle
gesetzten Pfade können Sie sich wie folgt anzeigen lassen:
60 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

print(sys.path)

Wir geben einige Beispiele von Funktionen mit jeweils einem Beispielaufruf an.

Beispiel 5.1. 1. Ausgabe einer Zeichenkette:

def ausgabeString(s):
print("Der Name lautet ", str(s))

Aufruf:

ausgabeString("Anton")

Ausgabe:

Der Name lautet Anton.

2. Berechnen des Flächeninhaltes eines Rechteckes:

def flaecheRechteck(a, b):


return a * b

Aufruf:

print("Flaeche: ", str(flaecheRechteck(10.3, 4.4)))

Ausgabe:

Flaeche: 45,32

3. Bestimmen des Kapitals nach einer n-jährigen Verzinsung mit Zinssatz p:

def getKapital(kapital, p, n):


kn = kapital * math.pow(1 + p/100, n)
return kn

Aufruf:

print("Kapital: ", str(getKapital(1000.0, 3.0, 10)),


" Euro")

Ausgabe:

Kapital: 1343,92 Euro


Das Konzept 61

4. Prüfen, ob eine Zahl gerade ist:

def istGerade(zahl):
if zahl % 2 == 0:
return True
else:
return False

Aufruf:

print(istGerade(13))
print(istGerade(10))

Ausgabe:

False
True

 ACHTUNG Vermeiden Sie unbedingt beim Programmieren das Kopieren


und Duplizieren von Codezeilen. Unterteilen Sie sich wiederholende
Teilaufgaben in passende Hilfsfunktionen mit geeigneten Übergabe-
parametern. Das Hauptprogramm sollte so weit wie möglich nur die
einzelnen Unterprogramme aufrufen.

 ACHTUNG Die wichtigste Aufgabe beim Programmieren besteht darin,


Aufgaben in kleine Teilaufgaben zu zerlegen. Große Probleme werden
solange in kleinere zerlegt, bis sie einfach zu verstehen und zu lösen
sind. Beim Zerlegen eines Programms sollten Sie sich Gedanken zum
Formulieren der einzelnen Teile machen. Schreiben Sie für jede dieser
einzelnen Aufgaben eine Funktion. Der Vorteil ist, dass Sie diese Teil-
programme separat programmieren und testen können. Insbesondere
mit Teamarbeit sparen Sie dabei sehr viel Entwicklungszeit. Sie erhalten
keinen guten Code, wenn Sie Unmengen von Anweisungen aneinander
reihen.

Funktionsparameter

In Python sind Methoden mit optionalen Parameter definierbar. Optionale Parameter


sind dazu am Ende der Parameterliste mit einem initialisierten Default-Wert anzu-
geben:

def summe(a, b, c=0, d=0):


return a + b + c + d
62 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

Der Aufruf der Funktion summe() ist dann mit zwei, drei oder vier Parametern
möglich:

>>> summe(1,2)
3
>>> summe(1,2,3)
6
>>> summe(1,2,3,4)
10

Eine beliebige Anzahl von Parametern wird durch einen Parameter mit einem
Stern vor dem Namen gekennzeichnet. In diesem Fall darf nur ein einziger
*-Parameter am Ende der Parameterliste der Funktion vorkommen. Die übergebe-
nen Werte werden dabei als Tupel abgespeichert:
def summe(a, *b):
return a + sum(b)
Der Aufruf der Funktion summe() ist dann mit zwei, drei, vier, fünf, usw. vielen
Parametern möglich:
>>> summe(1,2)
3
>>> summe(1,2,3)
6
>>> summe(1,2,3,4)
10
>>> summe(1,2,3,4,5)
15

Call by value und call by reference

Bei der Übergabe von Feldelementen an Funktionen müssen Sie einen wesentlichen
Punkt beachten: Falls Sie Feldelemente in der Funktion verändern, wirkt sich
diese Änderung auch auf das entsprechende Feld im rufenden Programm aus. Die
Werte der aktuellen Parameter werden dabei als Verweise bzw. Referenzen auf die
aktuellen Parameter übergeben. Damit bekommt die Funktion nicht die Werte selbst
übergeben, sondern nur einen Verweis auf den zugehörigen Speicher. Modifiziert
die Funktion den referenzierten Wert durch eine neue Wertzuweisung, so wirkt sich
diese Änderung auch auf die aktuellen Parameter aus.
Dieses Prinzip der Parameterübergabe heißt call by reference. Auf diesem Weg
wird das Kopieren von Arrays vermieden, da diese Aufgabe bei riesigen Arrays viel
Zeit kostet. Bei Variablen mit primitiven Datentypen erfolgt die Übergabe mit call
by value durch das Kopieren der aktuellen Parameter. Eventuelle Änderungen der
formalen Parameter betreffen nur diese Kopien, nicht die Orginale.
Die Beispiele 63

Beispiel 5.2. Im folgenden Programm demonstrieren wir das Prinzip des call by
reference:

Der Funktion methode() wird ein Verweis des Arrays a übergeben. Damit wirken
sich alle Änderungen in der Funktion methode() auf das ursprüngliche Array
feld aus.

Ausgabe:

[1, 2, 3, 4, 5]
[-1, 2, 3, 4, 5]
[-1, 2, 3, -1, 5]

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1–2: Die Funktion methode() setzt den Wert des Übergabearrays a an
der Stelle id auf −1.
• Zeile 4–10: Das Verändern der Werte des Arrays feld erfolgt mit der Funktion
methode(). Nach jeder Änderung wird der Inhalt des Feldes ausgegeben.

Die Beispiele

Beispiel 5.3 (Definition eines Funktionswertes). Wir schreiben für die bereits
vorgestellte mathematische Funktion eine passende Funktion:

⎨ 100, t <0
v = 100 − 5t, 0 ≤ t < 20

0, sonst.

Damit können wir an verschiedenen Stellen in unserem Programm auf diese


Funktion zurückgreifen, ohne sie explizit neu hinzuschreiben.
64 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

Ausgabe:

100
100
50
0

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1–8: Definition der Funktion temp() mit dem Übergabeparameter t vom
Rückgabetyp double.
• Zeile 10–13: Aufruf der Funktion temp() mit unterschiedlichen aktuellen
Parametern.

Beispiel 5.4 (Vertauschen zweier Werte). Wir schreiben eine Funktion zum Vertau-
schen zweier Werte in einem Array durch vorgegebene Positionen i und j .

Ausgabe:

[1, 5, 3, 4, 2, 6, 7]
Die Beispiele 65

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1: Die Funktion vertauschen() bekommt als Übergabeparameter das


Array a und die zwei Indizes i und j für die zu vertauschenden Positionen.
• Zeile 2–4: Das Vertauschen erfolgt mit einer Hilfsvariablen durch einen Zyklus:
h → a[i] → a[j ] → h. Es ist kein return vorhanden, da das Array nicht
kopiert, sondern durch call by reference modifiziert wird.

Beispiel 5.5 (Umwandeln von Zeichenketten in Zahlenfolgen). Wir erstellen ein


Programm, das Zeichenketten in Zahlen umwandelt. Der Buchstabe A ist die 1, B ist
die 2, C ist die 3 usw. Z ist die 26. Die Groß- bzw. Kleinschreibung soll dabei keine
Rolle spielen. Die einzelnen Schritte sind in sinnvolle Funktionen zu unterteilen.

Ausgabe:

Schmidt
[19, 3, 8, 13, 9, 4, 20]
Anton
[1, 14, 20, 15, 14]

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1–6: Die Funktion zeichenkette2Zahl() wandelt eine übergebene


Zeichenkette zunächst in Großbuchstaben und in die zugehörige Codierung aus
66 5 Wie strukturiere ich meinen Code? Funktionen

ganzen Zahlen um. Das Ergebnis wird in einem String gespeichert und mit
return an den Aufrufer zurückgeliefert.
• Zeile 8–9: Die Funktion zeichen2Zahl() wandelt mit der Funktion ord()
ein Zeichen in die zugehörige ganze Zahl um. Dazu wird die Darstellung des
Zeichens im ASCII-Format1 um den Wert 64 verringert.
• Zeile 11–20: Die main()-Funktion ruft die Funktion zeichenkette2Zahl()
für alle Zeichenketten auf.

Die Zusammenfassung

1. Eine zentrale Gliederungsstruktur von Funktionen ist das Trennen von Eingabe,
Algorithmus und Ausgabe. Diese grundlegenden Aufgaben sind stets durch
Funktionen voneinander zu trennen.
2. Funktionen werden in Python mit dem Schlüsselwort def eingeleitet:

def funktionsname(parameterliste):
# Anweisungen

Die Funktionsdefinition besteht aus dem Schlüsselwort def, einem Funktionsna-


men, der Parameterliste, einem Doppelpunkt und einem eingerückten Codeblock
in der nächsten Zeile.
3. In der allgemeinen Konvention werden Klassennamen stets groß und Funktions-
namen kleingeschrieben.
4. Eine lokale Variable ist eine Variable innerhalb einer Funktion oder innerhalb
eines Blocks. Lokale Variablen sind nur innerhalb eines Blocks definiert.
5. Das Unterteilen von Programmcode in Funktionen hat viele Vorteile:

• Programmtext ist strukturierter, übersichtlicher und kürzer.


• Mehrfachverwenden von Programmfragmenten mit verschiedenen Parame-
tern.
• „Top-Down“-Entwurf durch schrittweises Verfeinern vom Grob- zum Fein-
entwurf.
• Aufbau von universellen Programmbibliotheken durch Modularisieren.
• Entwickeln von großen Projekten in Teamarbeit.
• Bessere Austauschbarkeit von Funktionsinhalten.

Alle wiederholenden Anweisungen sind durch die Definition von Funktionen


unbedingt zu vermeiden.

1 Amerikanischer Standard-Code für den Informationsaustausch.


Die Übungen 67

Die Übungen

Aufgabe 5.1 (Einfache Funktionen). Schreiben Sie eine Funktion für die folgen-
den Aufgaben:

(a) Berechnen des Mittelwertes dreier ganzer Zahlen.


(b) Bestimmen der Anzahl der Tage im Monat Februar.
(c) Ausgabe des i-ten Zeichens einer Zeichenkette genau n-Mal.

(d) Berechnen des Funktionswertes von x + y.

Aufgabe 5.2 (Definition von Funktionen). Schreiben Sie für einige der bisher
erstellten Programme aus den Beispielen und Übungsaufgaben der vorherigen
Kapiteln eine zugehörige Funktion.

Aufgabe 5.3 (Kreisberechnung). Schreiben Sie ein Programm mit den folgenden
Funktionen:

• umfangKreis(radius)
Berechnen des Umfangs eines Kreises.
• flaecheKreis(radius)
Berechnen des Flächeninhalts eines Kreises.
• umfangKreis(radius)
Berechnen der Summe aller Umfänge einer Menge von Kreisen.
• flaecheKreis(radius)
Berechnen der Summe aller Flächeninhalte einer Menge von Kreisen.

Rufen Sie in den Funktionen für eine Menge von Kreisen die bereits implemen-
tierten Methoden für das Berechnen des Umfangs und der Fläche der einzelnen
Kreise auf. Auf diesem Weg sparen Sie sich die abermalige Implementierung der
benötigten Formeln. Kopieren Sie das erstellte Programm mit den Funktionen in
einem neuen Ordner. Testen Sie alle Funktionen an geeigneten Testbeispielen in
einem separaten Programm. Beachten Sie hierzu den Hinweis für den Suchpfad von
Python.

Aufgabe 5.4 (Funktionsdarstellung). Gegeben sind die folgenden Funktionen:

f1 (x) = a · sin(x + b), f2 (x) = a · exp(−bx).

(a) Schreiben Sie jeweils eine Python-Funktion für jede der angegebenen mathema-
tischen Funktionen. Definieren Sie alle notwendigen Variablen der gegebenen
Funktionen als Übergabeparameter.
(b) Schreiben Sie eine Funktion wertetabelle() für das Berechnen der Wer-
tetabelle dieser mathematischen Funktionen in einem geeigneten Intervall mit
einer definierbaren Schrittweite. Die Übergabeparameter dieser Funktion sind
die Art der Funktion, das Intervall, die Schrittweite und die Funktionsparameter.
Wie erkenne ich Muster in Zeichenketten?
Reguläre Ausdrücke 6

In vielen Anwendungen besteht die Aufgabe darin eine Zeichenkette oder einen
Text nach gewissen Mustern zu durchsuchen. Beispiele sind Telefonnummern,
E-Mail-Adressen, Postleitzahlen oder spezielle Wortmuster. Ein regulärer Ausdruck
ist eine Zeichenkette auf Basis von syntaktischen Regeln, mit denen verschiedenste
Arten von Textmustern beschreibbar sind. Mit regulären Ausdrücken können wir
Muster in Texten finden und bei Bedarf durch andere Muster ersetzen. Bei-
spielsweise ist es möglich, alle Wörter in einem Text herauszusuchen, die mit
„Sch“ beginnen und auf „en“ enden. Ebenso können wir in einer Textdatei nach
allen E-Mail-Adressen oder speziellen Codefragmenten suchen. Die Such- und
Ersetzungsfunktionen in Textverarbeitungsprogrammen arbeiten auf der Grundlage
von regulären Ausdrücken. Mit Hilfe von regulären Ausdrücken können wir in der
Praxis viel Programmieraufwand einsparen.

Unsere Lernziele

• Reguläre Ausdrücke definieren und anwenden.


• Muster in Zeichenketten finden und ersetzen.
• Muster in Texten suchen und extrahieren.

Das Konzept

Reguläre Ausdrücke dienen vor allem zum Beschreiben von Mustern, wie sie
bei der Zeichenkettenverarbeitung vorkommen. In den USA und Kanada werden
beispielsweise Telefonnummern mit einer optionalen dreistelligen Vorwahl, gefolgt
von einem Bindestrich, drei Ziffern, einem Bindestrich und vier weiteren Ziffern
angegeben (z. B. 342-555-3456). Reguläre Ausdrücke stellen Textmuster dar, mit
denen diese Art von Zeichenketten darstellbar sind. Beispielsweise steht der
Bezeichner \d in einem regulären Ausdruck für eine Ziffer. Mit dem regulären

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 69
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_6
70 6 Wie erkenne ich Muster in Zeichenketten? Reguläre Ausdrücke

Ausdruck \d\d\d-\d\d\d- \d\d\d\d bzw. kürzer in der Form \d{3}-\d{3}-\d{4}


ist das Muster dieser Telefonnummer beschreibbar.

Definition von regulären Ausdrücken

Reguläre Ausdrücke sind in Python im Regex-Modul re implementiert. Für das


Nutzen sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Erstellen eines regulären Ausdrucks r mit der Methode re.compile():

pattern = re.compile(r);

2. Übergabe der zu durchsuchenden Zeichenkette s an die Funktion search()


des Regex-Objekts:

id = pattern.search(s)

Die Methode search des Regex-Objekts durchsucht den übergebenen String


nach der ersten Übereinstimmung mit dem regulären Ausdruck. Die Funktion
gibt None zurück, wenn das Muster im String nicht vorhanden ist, andernfalls
ein Match-Objekt.
3. Mit dem Aufruf der Methode group wird der Text aus dem durchsuchten String
zurückgegeben.

string = id.group()

Mit Klammern innerhalb des regulären Ausdrucks sind einzelne Gruppen anleg-
bar, die mit der Funktion group() mit dem zugehörigen Index aufrufbar sind.
Die beiden Funktionen start() bzw. end() liefern den Beginn und das Ende
der zugehörigen Positionen des regulären Ausdrucks in der Zeichenkette zurück.

 ACHTUNG Ein Maskierungszeichen ist ein bestimmtes Zeichen – hier das


Backslash-Zeichen (\) – das verhindert, dass das nachfolgende Zeichen
als Funktionszeichen angesehen wird. Ein Funktionszeichen ist ein Zei-
chen (z. B. &, $), das nicht für sich selbst steht, sondern eine steuernde
Bedeutung besitzt. Beachten Sie, dass in Zeichenketten das Backslash-
Zeichen (\) durch einen doppelten Backslash (\\) zu ersetzen ist, also
selbst maskiert wird. Beispielsweise wird damit die Anweisung \\(. . .)\\
als Klammer angesehen.

 TIPP Für eine kürzere Schreibweise ohne doppelten Backslash setzen Sie
vor der zu durchsuchenden Zeichenkette s ein r’. Für das Ausschalten
der Unterscheidung von GroSS- und Kleinschreibweise bei regulären
Das Konzept 71

Ausdrücken ist re.I als zweites Argument an compile zu übergeben.


Die dreifachen Anführungszeichen (’’’) dienen dazu eine mehrzeilige
Zeichenkette zu erstellen, um die Definition des regulären Ausdrucks
übersichtlicher auf mehrere Zeilen zu verteilen, z. B.:

pattern = re.compile(r’’’
(\d{3})- # Vorwahl
(\d{3})- # Nummer 1
(\d{4}) # Nummer 2
’’’, re.VERBOSE)

Beispiel 6.1. Das folgende Programm sucht eine amerikanische Telefonnummer


aus einer angegebenen Zeichenkette heraus:

Die Nummer lautet: 345-555-5422


Die Vorwahl lautet: 345
Die Rufnummer lautet: 555-5422

In regulären Ausdrücken können die folgenden Sonderzeichen auftauchen:

• Senkrechter Strich (|): Dieses sogenannte Pipe-Zeichen trennt mehrere ver-


schiedene Suchausdrücke in einem regulären Ausdruck. Mit Klammern und der
Pipe wird ein Präfix nur einmal angegeben, wie z. B. Auto(bahn|mobil|
verkehr)
• Fragezeichen (?): Das Fragezeichen markiert eine voranstehende Gruppe
(opt)? als optionalen Teil des Musters, d. h. der reguläre Ausdruck opt
ist optional. z. B. Nummern mit und ohne Vorwahl suchen: (\\d{3}-)?
\\d{3}-\\d{4}

Mit runden Klammern innerhalb des regulären Ausdrucks können Sie einzelne
Gruppen anlegen. Wenn Sie in einem Text nach Klammern suchen, müssen vor der
öffnenden und schlieSSenden Klammer zwei Backslash-Zeichen stehen.
Die folgende Übersicht zeigt weitere Möglichkeiten zum Nutzen von regulären
Ausdrücken:
72 6 Wie erkenne ich Muster in Zeichenketten? Reguläre Ausdrücke

Operator Erklärung
? Null oder ein Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
* Null oder mehr Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
+ Ein oder mehr Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
{m} Genau m Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
{m,} m oder mehr Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
{,n} Null bis n Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
{m,n} m bis n Vorkommen der vorangehenden Zeichengruppe
^abc Zeichenkette muss mit abc beginnen
abc$ Zeichenkette muss mit abc enden
. beliebiges Zeichen mit Ausnahme eines Zeilenumbruchs
\d beliebige Ziffer
\w beliebiges Wortzeichen – Buchstabe, Ziffer, Unterstrich
\s beliebiges WeiSSraumzeichen – Leerzeichen, Tabulatur,
Zeilenumbruch
\D beliebiges Zeichen, das keine Ziffer ist
\W beliebiges Zeichen, das kein Wortzeichen ist
\S beliebiges Zeichen, das kein WeiSSraumzeichen ist
[abc] Zeichen, das in der Klammer vorkommt
[^abc] beliebiges Zeichen, auSSer denen in der Klammer
\p{Lower}, \p{Upper} Klein-/GroSSbuchstabe

Beispiel 6.2. Die folgenden Beispiele demonstrieren die angegebenen Möglichkei-


ten für das Anwenden von regulären Ausdrücken:
Das Konzept 73

Ausgabe:

Die Ausgabe lautet: 49123999


Die Ausgabe lautet: 000123
Die Ausgabe lautet: Die
Die Ausgabe lautet: 049
Sebastian Doern

Suchen und Ersetzen

Die Funktion findall() gibt eine Liste aller Zeichenketten mit einer Überein-
stimmung zurück.

Beispiel 6.3. Wir suchen alle amerikanischen Telefonnummer aus einer angegebe-
nen Zeichenkette heraus:

s = "Die Nummern lauten 345-555-5422 oder 345-555-0982."


pattern = re.compile(r’(\d{3})-(\d{3})-(\d{4})’)
print(pattern.findall(s))

Ausgabe:

[(’345’, ’555’, ’5422’), (’345’, ’555’, ’0982’)]

Mit regulären Ausdrücken ist es möglich mit der Funktion sub() einen Text durch
einen anderen Text zu ersetzen. Die Funktion sub() bekommt als erstes Argument
eine Zeichenkette, die jegliche gefundene Übereinstimmungen ersetzen soll, und als
zweites Argument den String des regulären Ausdrucks. Der Rückgabewert dieser
Methode ist der String mit dem ersetzten Text.

Beispiel 6.4. Wir ersetzen die englische Anrede durch die deutsche Anrede:
s = „Mr. Mueller und Mr. Ott arbeiten mit Mr. Vogt.“
pattern = re.compile(r’Mr.’)
print(pattern.sub(’Herr’, s))

Ausgabe:
Herr Mueller und Herr Ott arbeiten mit Herr Vogt.
74 6 Wie erkenne ich Muster in Zeichenketten? Reguläre Ausdrücke

Die Beispiele

Beispiel 6.5 (Extrahieren von Textmustern). Wir schreiben eine Methode zum
Extrahieren von Textmustern aus einer Zeichenkette. Die Ergebnisse werden
in einer Liste mit Elementen mit dem Muster, der Anfangs- und Endposition
gespeichert.

Ausgabe:

[[2, 5, ’123’], [6, 9, ’123’], [14, 23, ’123123123’]]

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 5–8: Definition einer Zeichenkette text und einer Zeichenkette für einen
regulären Ausdrucks reg.
• Zeile 11: Erstellen eines regulären Ausdrucks mit der Methode re.compile().
• Zeile 12: Speichern der Startposition, der Endposition und des gefundenen
Textmusters in einer Liste mit Hilfe einer for-Schleife und der Methode
finditer().
• Zeile 15: Ausgabe der Elemente des Arrays.

Die Zusammenfassung

1. Ein regulärer Ausdruck ist eine Zeichenkette auf Basis bestimmter syntaktischer
Regeln, mit denen verschiedenste Arten von Textmustern beschreibbar sind.
2. Textmuster sind mit den beiden Methoden search() und findall() des
Regex-Objekts zu finden.
3. Das Ersetzen von Textmustern durch andere Muster erfolgt mit der Funktion
sub() des Regex-Objekts.
Die Übungen 75

Die Übungen

Aufgabe 6.1 (Reguläre Ausdrücke definieren). Definieren Sie für die folgenden
Muster einen regulären Ausdruck:

(a) Postleitzahlen (z. B. 78250, 77873)


(b) E-Mail-Adressen (z. B. [email protected])
(c) Deutsche Telefonnummern (z. B. 0178/9823423, 01837/983)
(d) URL-Adressen von Websites (z. B. www.sebastiandoern.de)
(e) Kreditkartennummern (z. B. 1234 5678 0000 1222)
(f) Sozialversicherungsnummern (z. B. 12 123456 L 92 3, 34 898222 K 98 3)

Der angegebene reguläre Ausdruck hat alle Beispiele für die angegebenen Muster
zu beschreiben.

Aufgabe 6.2 (Extraktion von Telefonnummern und E-Mail-Adressen). Schrei-


ben Sie eine Klasse Zeichenkette mit einer Methode zur Extraktion von
Textmustern mit Hilfe eines regulären Ausdrucks. Speichern Sie die jeweiligen
Ergebnisse in einer dynamischen Datenstruktur ab. Testen Sie diese Methode zur
Extraktion von Telefonnummern und E-Mail-Adressen aus einer Zeichenkette.

Aufgabe 6.3 (Entfernen von Sozialversicherungs- oder Kreditkartennum-


mern). Implementieren Sie eine Methode in die Klasse Zeichenkette zum
Entfernen von Textmustern mit Hilfe eines regulären Ausdrucks. Schreiben Sie eine
weitere Methode, die mehrere verschiedene Textmuster mit regulären Ausdrücken
aus einer Zeichenketten entfernt. Testen Sie diese Methoden zum Entfernen von
Sozialversicherungs- oder Kreditkartennummern.

Aufgabe 6.4 (Korrektur von Texten). Schreiben Sie eine Methode in die Klasse
Zeichenkette zum Entfernen von mehreren Leer- und Satzzeichen sowie
Wortwiederholungen aus einer Zeichenkette.
Wie lese ich Dateien ein? Einfache
Dateiverarbeitung 7

In vielen Programmen besteht die Aufgabe darin, Daten aus externen Dateien
einzulesen, weiterzuverarbeiten und in neue Dateien zu schreiben. In diesem Kapitel
zeigen wir verschiedene Methodiken rund um das Lesen und Schreiben von Text-,
CSV- und Excel-Dateien.

Unsere Lernziele

• Aus- und Eingabe von Textdateien verstehen.


• Aus- und Eingabe von CSV-Dateien umsetzen.
• Aus- und Eingabe von Excel-Dateien kennenlernen.

Das Konzept

Das Grundkonzept der Ein- und Ausgabe von Daten bildet in Python der Da-
tenstrom. Darunter versteht man einen Datenfluss zwischen einem Sender und
einem Empfänger. In Abhängigkeit der Arten von Sendern/Empfängern existieren
verschiedene Arten von Datenströmen. Beim Programmieren denken wir immer aus
Sicht des Programms, sodass der Datenfluss von der Tastatur ein Eingabestrom und
der Datenfluss an den Bildschirm ein Ausgabestrom ist.
In Windows werden Pfade mit Backslashes (\) als Trennzeichen zwischen den
Ordnernamen geschrieben, unter OS X und Linux mit einem normalen Schräg-
strich (/). Mit der Funktion os.path.join() aus dem Modul os werden die
Stringwerte der einzelnen Datei- und Ordnernamen eines Pfades übergeben, und der
Dateipfad wird als String zurückgeliefert. Mit dieser Funktion können Sie einfach
Strings für Dateinamen erstellen. Einen Dateipfad können Sie als absoluten Pfad
definieren, der stets mit dem Stammordner beginnt oder als relativen Pfad angeben,
der sich relativ zum aktuellen Arbeitsverzeichnis des Programms befindet.

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 77
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_7
78 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

Das Modul os enthält zahlreiche nützliche Funktionen zum Verwalten von


Dateien durch einen angegebenen Dateipfad:

• os.getcwd(): Gibt das aktuelle Arbeitsverzeichnis zurück.


• os.chdir(path): Ändert das aktuelle Arbeitsverzeichnis.
• os.path.abspath(path): Gibt den absoluten Pfad des Arguments als
String zurück.
• os.makedirs(ordner): Erstellt einen neuen Ordner.
• os.path.getsize(path): Gibt die Größe der im Argument übergebenen
Datei in Byte zurück.
• os.listdir(path): Gibt eine Liste der Namenstrings aller Dateien und
Ordner zurück, die sich im übergebenen Pfad befinden.
• os.path.exists(path): Gibt True zurück, wenn die Datei oder der
Ordner im Argument vorhanden ist, anderenfalls False.
• os.path.isfile(path): Gibt True zurück, wenn das Pfadargument vor-
handen und eine Datei ist, anderenfalls False.
• os.path.isdir (path): Gibt True zurück, wenn das Pfadargument vor-
handen und ein Ordner ist, anderenfalls False.

Ausgabe:
doe\Documents\Programme
C:\Users\doe\Documents\Eigene Dokumente\Vorlesungen\
A3_Programme\Python\Index.txt
C:\Users\doe\Documents\Eigene Dokumente\Vorlesungen\
A3_Programme\Python\Muster.csv
Aktuelles Verzeichnis: C:\Users\doe\Documents\Eigene
Dokumente\Vorlesungen\A3_Programme\Python
Das Konzept 79

Neues Verzeichnis: C:\Users\doe


Absoluter Pfad: C:\Users\doe
Verzeichnisname: C:\Users
Grundname: doe
(’C:\\Users’, ’doe’)
Mit dem Modul os und shutil können Dateien kopiert, verschoben, umbenannt
und gelöscht werden:

• shutil.copy(quelle, ziel): Kopiert die Quelldatei quelle in den


Ordner ziel. Der Rückgabewert ist ein String für den Pfad der neuen Datei.
• shutil.move(quelle, ziel): Verschieben der Quelldatei bzw. des Ord-
ners quelle in den Pfad ziel. Der Rückgabewert ist ein String mit dem
absoluten Pfad des neuen Speicherorts. Im Zielpfad kann auch ein Dateiname
angegeben werden, sodass die Quelldatei umbenannt wird.
• os.unlink(path): Löscht die Datei im angegebenen Pfad.
• os.rmdir(path): Löscht den Ordner im angegebenen Pfad, wobei sich keine
Dateien oder Ordner hier mehr befinden dürfen.
• os.rmtree(path): Löscht den Ordner im angegebenen Pfad mit allen darin
enthaltenen Dateien und Ordnern.

Beim Löschen von Dateien ist Vorsicht geboten, da Sie im schlimmsten Fall
versehentlich wichtige Dateien unwiederbringlich löschen. Die Verwendung des
Moduls send2trash mit der Funktion send2trash.send2trash(path)
ist sicherer, da die angegebene Datei bzw. Ordner zunächst in den Papierkorb
verschoben wird.
Mit der Funktion os.walk(path) können Sie den gesamten angegebenen
Verzeichnisbaum durchlaufen:

Ausgabe:
Aktueller Ordner: C:\Users\doe\Documents\Eigene
Dokumente\Vorlesungen\A3_Programme\Python\
Unterordner: Programme
Datei: Hallo.py
Datei: Test.py
...
80 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

Mit dem Befehl os.system(cmd) werden beliebige Kommandos des Betriebs-


systems durch die angegebene Zeichenkette ausgeführt.

Schreiben von Textdateien

Für das Schreiben einer neuen Textdatei sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Öffnen der Datei im Pfad-String pfad mit der Angabe des optionalen Schreib-
modus:

data = open(pfad, ’w’)

Die Rückgabe ist ein File-Objekt in Form eines Dateihandles. Mit dem Argument
’w’ wird die vorhandene Datei überschrieben und mit ’a’ wird der neue Text
am Ende der Datei angehängt.
2. Schreiben einer Zeile in Form einer Zeichenkette zeile:

data.write(zeile)

3. Schließen der Datei:

data.close()

Beispiel 7.1. Wir erstellen eine Textdatei mit dem Namen Datei.txt mit den
Werten aus einem zweidimensionalen Array:

Ausgabe: Die Textdatei Datei.txt wird automatisch in dem aktuellen Projekt-


ordner erstellt.
Das Konzept 81

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2: Definition der Werte der Daten in Form einer Matrix.


• Zeile 5: Öffnen der Textdatei mit dem Namen Datei.txt.
• Zeile 8–11: Einfügen der Werte des Arrays in die Datei mit Hilfe zweier for-
Schleifen. Nach jeder neuen Zeile der Matrix wird ein Zeilenumbruch eingefügt.
• Zeile 14: Schließen der Textdatei.

 ACHTUNG Alle Dateinamen ohne explizite Pfadangaben werden in der


gleichen Hierarchieebene geschrieben. Falls Sie aus Unterordnern bzw.
von anderen Quellen schreiben oder lesen wollen, müssen Sie die da-
zugehörige Pfadangabe vor den Namen schreiben. Beachten Sie des
Weiteren, dass Sie Dateien mit einem Editor (z. B. Notepad) öffnen sollten,
der auch Zeilenumbrüche erkennt.

Lesen von Textdateien

Für das Lesen einer Textdatei sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Öffnen der Datei im Pfad-String pfad mit der Angabe des optionalen Lesemo-
dus r:

data = open(pfad, ’r’)

Die Rückgabe ist ein File-Objekt in Form eines Dateihandles.


2. Einlesen des Inhaltes der Datei mit dem Dateihandle:

• liste = data.read(): Liefert den gesamten Inhalt der Datei als Zei-
chenkette. Mit der Funktion liste = split() können die einzelnen
Wörter in einer Liste gespeichert werden.
• liste = data.readlines(): Liefert den gesamten Inhalt der Datei
als Liste von Zeichenketten, sodass liste[zeile] die angegebene Zeile
darstellt.
82 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

Die Funktion rstrip() entfernt Leerzeichen und Newlines vom rechten Rand
einer Zeichenkette.
3. Schließen der Datei:

data.close()

Beispiel 7.2. Wir lesen den Inhalt der obigen Textdatei mit dem Namen
Datei.txt aus:

Ausgabe:

[[1.0, 23.0, 3.43], [-40.43, 4.3, 2.3]]

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 2: Öffnen der Textdatei mit dem Namen Datei.txt.


• Zeile 6: Einlesen des gesamten Inhaltes der Datei als Liste von Zeichenketten.
• Zeile 7–9: Umwandeln jeder einzelnen Zeichenkette in eine Liste von Zeichen-
ketten mit dem split()-Befehl. Konvertierung der einzelnen Zeichenketten
der Liste in eine Gleitkommazahl über eine for-Schleife. Alle diese Zahlen
werden in einer neuen Liste abgespeichert.
• Zeile 13: Schließen der Textdatei.

 ACHTUNG Beim Einlesen von Dateien treten häufig folgende Fehler auf:

1. Dateiname falsch:
Laufzeitfehler FileNotFoundError: Der Name der Datei ist falsch
geschrieben, die Groß- und Kleinschreibung wurde nicht beachtet
oder die Dateiendung stimmt nicht. Überprüfen Sie die Schreibweise
des Namens und der Dateiendung.
Das Konzept 83

2. Falsches Verzeichnis:
Laufzeitfehler FileNotFoundException: Die Datei liegt nicht in
dem angegebenen Verzeichnis. Überprüfen Sie die Lage der Datei.
Nur Dateien, die in der selben Hierarchieebene liegen, sind ohne
Pfadangabe einlesbar.

Lesen von CSV-Dateien

Das Dateiformat CSV (Comma-separated values) beschreibt einen strukturellen


Aufbau einer Textdatei, bei der ein Zeichen (z. B. Semikolon) zum Trennen von Da-
tensätzen verwendet wird. CSV-Dateien sind in Tabellenkalkulationsprogrammen
wie Excel anzeigbar.
Für das Lesen einer CSV-Datei sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Importieren des CSV-Moduls:

import csv

2. Öffnen der Datei im Pfad-String pfad:

data = open(pfad, ’r’)

Die Rückgabe ist ein File-Objekt in Form eines Dateihandles.


3. Einlesen des Inhaltes der Datei mit dem Dateihandle in ein Reader-Objekt mit
der Angabe des zugehörigen Trennzeichens (delimiter):

• liste = list(csv.reader(data), delimiter=’;’):


Liefert den gesamten Inhalt der Datei als Liste von Zeichenketten. Der
Inhalt der CSV-Datei liegt als zweidimensionale Liste vor, auf die mit
liste[zeile][spalte] zugreifbar ist.
• read = csv.reader(data, delimiter=’;’)
for zeile in read:
...
Liefert die einzelnen Zeilen der Datei als Zeichenkette, was insbesondere für
große Dateien empfehlenswert ist.

4. Schließen der Datei:

data.close()

Beispiel 7.3. Wir lesen den Inhalt einer CSV-Datei mit dem Namen Datei.csv
aus, die über 150 Zahlenwerte verfügt (siehe Abb. 7.1). Die einzelnen Zahlenwerte
speichern wir dazu in einem Array ab.
84 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

Abb. 7.1 Inhalt einer CSV-Datei, geöffnet in einem Texteditor

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1: Importieren des CSV-Moduls.


• Zeile 4: Öffnen der CSV-Datei mit dem Namen Datei.csv.
• Zeile 8: Einlesen der CSV-Datei als einzelne Zeile in Form von Zeichenketten.
• Zeile 9–11: Umwandeln des Kommas durch einen Punkt mit replace(„,“,
„.“) und Konvertieren der resultierenden Zeichenkette in eine Dezimalzahl mit
float(). Alle diese Zahlen werden in einer neuen Liste daten abgespeichert.
• Zeile 14: Schließen der CSV-Datei.

Schreiben von CSV-Dateien

Für das Schreiben einer CSV-Datei sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Importieren des CSV-Moduls:

import csv
Das Konzept 85

2. Öffnen der Datei im Pfad-String pfad:

data = open(pfad, ’w’)

Die Rückgabe ist ein File-Objekt in Form eines Dateihandles.


3. Erstellung eines Writer-Objektes:

out = csv.writer(data, delimiter=’;’, lineterminator=’\n’)

Zusätzlich kann der Parameter delimiter für ein spezielles Trennzeichen und
lineterminator für ein Zeilenendezeichen gesetzt werden.
4. Schreiben einer eindimensionalen Liste liste1 oder einer zweidimensionalen
Liste liste2:

out.writerow(liste1)
out.writerows(liste2)

5. Schließen der Datei:

data.close()

Beispiel 7.4. Wir erstellen eine CSV-Datei mit dem Namen Datei1.csv mit den
Werten aus einem zweidimensionalen Array:

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1: Importieren des CSV-Modul:


• Zeile 4: Definition der Werte der Daten in Form einer Matrix.
• Zeile 7: Öffnen der Textdatei mit dem Namen Datei1.csv.
86 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

• Zeile 10: Erstellen eines Writer-Objektes out.


• Zeile 13: Schreiben der gesamten Datenwerte der zweidimensionalen Liste.
• Zeile 16: Schließen der CSV-Datei.

Schreiben von Excel-Dateien

Excel-Dateien werden sehr häufig verwendet, welche in Python mit dem Modul
openpyxl verarbeitbar sind:

1. Importieren des Excel-Moduls:

import openpyxl

2. Erstellung eines leeren Workbook-Objekts:

wb = openpyxl.Workbook()

Setzen des Namen des aktuellen Arbeitsblattes durch eine Zeichenkette:

tab = wb.active
tab.title = name

Mit der Funktion create_sheet(index = nr, title = name) und


remove_sheet(sheet) werden Arbeitsblätter an der angegebenen Stelle zu
einer Arbeitsmappe hinzugefügt bzw. entfernt.
3. Schreiben von Werten in die einzelnen Zellen (z. B. ’A1’, ’A2’):

tab[zelle] = wert

bzw. mit den Attributen für die Zeile und Spalte mit Indexwerten größer gleich 1:

tab.cell(row = zeile, column = spalte).value = wert

4. Speichern der Arbeitsmappe:

wb.save(dateinamen)

In den Arbeitsmappen können Sie die Schrift der Zellen, das Erscheinungsbild der
Zeilen/Spalten, Diagramme und Formeln festlegen.

Beispiel 7.5. Wir erstellen eine Excel-Datei mit dem Namen Datei.xlsx mit
drei verschiedenen Tabellen mit den Namen MeineTabelle1, MeineTabelle2
und MeineTabelle3. In das erste Tabellenblatt MeineTabelle1 schreiben
wir eine Menge von Zahlen.
Das Konzept 87

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 1: Importieren des Excel-Moduls openpyxl.


• Zeile 4: Definition der Werte der Tabelleneinträge in Form einer Matrix.
• Zeile 7–11: Definition der leeren Arbeitsmappe mit einem Arbeitsblatt
MeineTabelle1.
• Zeile 14–15: Anlegen weiterer neuer Arbeitsblätter.
• Zeile 18–20: Zeilenweises Einfügen der Inhalte der Tabelle mit Hilfe zweier
for-Schleifen.
• Zeile 23: Abspeichern der Excel-Datei mit dem Namen Datei.xlsx.

Lesen von Excel-Dateien

Für das Lesen einer Excel-Tabelle sind die folgenden Schritte notwendig:

1. Importieren des Excel-Moduls:

import openpyxl

2. Öffnen der Arbeitsmappe im Pfad-String pfad mit einem Workbook-Objekt:

wb = openpyxl.load_workbook(pfad)

Aufrufen der Arbeitsblätter aus der Arbeitsmappe in Form einer Liste:

blaetter = wb.get_sheet_names()
88 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

3. Ansprechen eines Arbeitsblattes blatt durch eine Zeichenkette mit einem


Worksheet-Objekt:

tab = wb(blatt)

4. Ansprechen der Zellen im String zelle eines Arbeitsblattes (z. B. ’A1’):

tab[zelle].value

bzw. mit den Attributen für die Zeile und Spalte mit Indexwerten größer gleich 1:

tab.cell(row = zeile, column = spalte).value

Die Größe des Arbeitsblattes liefern die beiden Methoden tab.max_row und
tab.max_column.

Beispiel 7.6. Wir lesen die obige Excel-Datei mit dem Namen Datei.xlsx ein,
geben die Namen aller Arbeitsblätter aus und den Inhalt des ersten Arbeitsblattes.

Ausgabe:

[’MeineTabelle1’, ’MeineTabelle2’, ’MeineTabelle3’]


[1, 23, 3.43, -40.43, 4.3, 2.3]

Allgemeine Erklärung:

1. Zeile 1: Importieren des Excel-Moduls openpyxl.


2. Zeile 4: Öffnen einer existierenden Arbeitsmappe mit dem Namen Datei.xlsx.
3. Zeile 7–8: Anzeigen der Namen aller Arbeitsblätter.
4. Zeile 11–16: Durchlaufen der einzelnen Zellen der Tabelle, Abspeichern in einer
Liste und Ausgabe der Informationen.
Die Beispiele 89

Die Beispiele

Beispiel 7.7 (Umwandeln einer amerikanischen Datumsangaben in europäische).


Wir schreiben ein Programm für das Umwandeln aller Dateinamen im aktuellen
Ordner mit Datumsangaben im amerikanischen Format (MM-DD-YYYY) in das
europäische Format (DD-MM-YYYY).

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–9 Definition eines regulärer Ausdrucks für Dateinamen mit dem ameri-
kanischen Datumsformat.
• Zeile 11–18: Durchsuchen aller Dateinamen im aktuellen Arbeitsverzeichnis
nach amerikanischen Datumsangaben mit Hilfe des regulären Ausdrucks.
• Zeile 21–34: Umbenennen der Dateinamen durch Vertauschen der Tages- und
die Monatsangabe für alle Fundstellen.
90 7 Wie lese ich Dateien ein? Einfache Dateiverarbeitung

Die Zusammenfassung

1. Für die allgemeine Dateiverarbeitung steht das Python-Modul os zur Verfügung.


2. Das Lesen und Schreiben von Textdateien erfolgt mit den Funktionen read()
und write().
3. Das Verarbeiten von CSV-Dateien wird mit den Funktionen aus dem Modul csv
erledigt.
4. Das Verarbeiten von Excel-Dateien geschieht mit den Funktionen aus dem
Modul openpyxl.

Die Übungen

Aufgabe 7.1 (Unidatenbank). In einer Unidatenbank sind unter anderem die


folgenden Einträge hinterlegt:

Name Vorname Titel PerNr. Geb Jahresgehalt


Cooper Sheldon Dr. Dr. 110190 1973 73.992,23
Wolowitz Howard M.Sc. 112832 1980 56.938,46
Fowler Amy Dr. 102938 1975 65.034,33
Hofstadter Leonard Dr. 139823 1975 67.097,45
Koothrappali Rajesh Dr. 124532 1981 62.093,45

Erstellen Sie ein Programm Uni mit den folgenden Methoden:

• leseDatei(dateiname, zeilenzahl, spaltenzahl)


Einlesen einer angegebenen Textdatei vorgegebener Dimension mit einem defi-
nierten Mitarbeiterstamm.
• schreibeDatei(dateiname, mitarbeiter)
Schreiben des Mitarbeiterstamms mit einer zusätzlichen Spalte für das Gehalt
mit 25% Steuern als Textdatei.
• hinzufuegenMitarbeiter(dateiname, String)
Ergänzen der Daten einer neuen Person in die angegebene Datei.
• getGehaelter(mitarbeiter)
Rückgabe aller Gehälter der Mitarbeiterstammdaten.
• getPersonMaxGehalt(gehaelter)
Bestimmen der Zeilenzahl des Mitarbeiters mit dem höchsten Gehalt.
• getPersonalausgaben(gehaelter)
Berechnen der gesamten Personalausgaben der Universität mit einem zusätzli-
chen 25% Steueraufschlag.
Die Übungen 91

• konvertiereCSV(dateiname, zeilenzahl, spaltenzahl)


Umwandeln der angegebenen Textdatei vorgegebener Dimension in eine CSV-
Datei.

Testen Sie alle implementierten Methoden in einem separaten Programm.

Hinweise: Schreiben Sie die angegebenen Inhalte in eine Textdatei. Wenn Sie
neue Dateien schreiben, verwenden Sie einen anderen Dateinamen, da ansonsten
die ursprüngliche Datei überschrieben wird.
Wie erstelle ich objektorientierte
Programme? Objektorientierte 8
Programmierung Teil I

Die bisherigen Programme bestanden aus verschiedenen Methoden mit bereits


vorhandenen Datentypen aus Zahlen oder Zeichenketten. Wir haben keine eigenen
Datentypen definiert und keinen Zusammenhang zwischen Daten und den darauf
anwendbaren Operationen hergestellt.
In der objektorientierten Programmierung definieren wir eigene Datentypen.
Damit erstellen wir Programme durch eine Menge von interagierenden Elementen,
den sogenannten Objekten. Das Ziel ist eine möglichst einfache Abbildung unserer
realen Welt, um reale Objekte wie Autos, Menschen oder Produkte direkt in
Software zu modellieren. Wir fassen dazu Klassen mit zusammengehörigen Daten
und die darauf arbeitende Programmlogik zusammen.

Unsere Lernziele

• Prinzip der objektorientierten Programmierung verstehen.


• Eigene Datenklassen mit Konstruktoren und Methoden erstellen.
• Prinzip der Datenkapselung mittels Zugriffsspezifizierer verstehen.
• Funktionsweise der Getter- und Setter-Methoden kennenlernen.

Das Konzept

Wir betrachten als einführendes Beispiel die Klasse PKW, wie in Abb. 8.1 dargestellt.
Die Klasse PKW beschreibt die Eigenschaften und Verhaltensweisen aller PKWs:

• Eigenschaften: Marke, Modell, PS usw.


• Verhaltensweise: kann lenken, kann bremsen usw.

Die Attribute der Klasse PKW beschreiben die Eigenschaften der Klasse, z. B.
Marke, Modell, PS oder den Zustand eines Objekts der Klasse, z. B. Tankinhalt. Die
Methoden der Klasse PKW beschreiben das Verhalten, z. B. anlassen, fahren usw.

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 93
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_8
94 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Abb. 8.1 Klasse PKW mit drei Instanzen und zugehörigen Attributen

Von der Klasse PKW sind beliebig viele Instanzen wie PKW1, PKW2, usw.
definierbar, die sogenannten Objekte der Klasse. Mit dem Anlegen einer Instanz
einer Klasse, in diesem Fall durch ein neues Automodell, werden die zugehörigen
Attributwerte für die Eigenschaften gesetzt.

Aufbau einer Klasse

Eine Klasse ist ein Konstruktionsplan für Objekte mit gleichen Eigenschaften und
gleichem Verhalten. Die Klasse definiert, wie diese Objekte aufgebaut sind und
wofür sie verwendbar sind. Eine Klasse legt dafür die Eigenschaften (Attribute)
und Verhaltensweisen (Methoden) der Objekte fest. Mit Hilfe dieses Konzeptes
sind wir in der Lage, eigene Datentypen für spezifische Aufgaben zu definieren.
Diese Datentypen fassen eine Menge von Daten und darauf operierender Methoden
zusammen.
Der Aufbau einer Klasse besteht aus einem Konstruktor mit Instanzvariablen und
Methodendefinitionen, die mit dem Schlüsselwort class, einem Bezeichner und
einem abschließenden Doppelpunkt definiert sind:
Das Konzept 95

class Klassenname:
// Konstruktor
// Methoden

Mit dem Schlüsselwort class haben wir einen neuen Datentyp namens
Klassenname definiert. Damit können wir in anderen Klassen Variablen vom
Typ Klassenname einführen.

 ACHTUNG Schreiben Sie Variablen- und Methodennamen klein und


Klassennamen mit einem Großbuchstaben. Konstanten bestehen in der
Regel vollständig aus Großbuchstaben. Für die bessere Lesbarkeit sollten
Sie alle Wortanfänge im Namen großschreiben. Verwenden Sie prägnan-
te (beschreibende) Substantive für Klassennamen (z. B. FirmenKonto).

Die Instanzvariablen einer Klasse repräsentieren den Zustand eines Objektes, die in
allen Methoden verwendbar sind. Der Konstruktor ist die Initialisierungsmethode
für die Instanzvariablen, die den Namen _ _init_ _() trägt und den Instanzvaria-
blen über den Parameter self vorgegebene Anfangswerte zuweist:

class Klassenname:
def _ _init_ _(self, parameterliste):
...
// Methoden

Der Parameter self ist immer der erste Variablenname in der Parameterliste des
Konstruktors, er stellt eine Referenz auf das Objekt selbst dar. Konstruktoren haben
keine Rückgabewerte, da sie nicht direkt aufgerufen werden. Die Methoden der
Klasse legen das Verhalten von Objekten fest und arbeiten immer mit den Variablen
des aktuellen Objektes.

 ACHTUNG Methoden unterscheiden sich von Funktionen durch die fol-


genden zwei Punkte:

• Methoden werden in dem von class eingeleiteten Block definiert.


• Methoden enthalten in der Definition als ersten Parameter self,
Beim Aufruf der Methode wird dieser Parameter automatisch mit
der entsprechenden Instanz verknüpft, braucht daher also nicht mit
hingeschrieben werden.

Als Beispiel betrachten wir hier die Klasse Adresse, mit der wir Objekte in Form
von Adressen von Personen definieren. Die Klasse hat gewisse Eigenschaften in
Form von Variablen (strasse, nummer, postleitzahl, stadt) und Verhal-
tensweisen in Form von Methoden (getAdresse(), aendereAdresse()).
96 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–8: Definition des Konstruktors mit der Methode _ _init_ _() für das
Initialisieren der Instanzvariablen mit den übergebenen Parametern.
• Zeile 11–13: Definition einer Methode zur Rückgabe der vollständigen Adresse
in Form einer Zeichenkette.

Durch die Definition der Klasse haben wir einen neuen Datentyp Adresse
erstellt. Mit der folgenden Anweisung sind Objekte dieser Klasse in Form von
Instanzvariablen mit konkreten Werten belegbar:
klname = Klassenname(wert1, wert2, ...)
Mit dieser Anweisung wird automatisch bei der Objekterzeugung der Konstruktor
aufgerufen. Die Variable klname heißt Objektvariable. Diese Variable ist ein
Objekt oder eine Instanz ihres Klassentyps. Damit haben wir ein echtes Objekt und
nicht mehr nur eine Anhäufung von einzelnen Variablen. Mit Hilfe der Objektvaria-
blen klname und des Punktoperators (.) können wir auf die Instanzvariablen und
die Methoden des Objektes zugreifen.

Ausgabe:
Schätzlestrasse 10, 78534 Schwabingen
Katharinenstrasse 6, 20459 Hamburg

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 3–4: Definition zweier Objekte der Klasse Adresse durch Übergabe
der aktuellen Parameterwerte. Die Variablen paul_muellerle und
Das Konzept 97

ute_schmitt sind Objektvariablen und ihre Werte sind Objekte oder


Instanzen der Klasse Adresse.
• Zeile 5–6: Ausgabe der Adressbezeichnung der beiden Objekte mit Hilfe der
Methode getAdresse() über den Punktoperator der zugehörigen Instanzen.

 ACHTUNG Die Objektvariablen sind Referenzen bzw. Zeiger, d. h. bei der


Übergabe von Objekten an Methoden erhält die Methode keine Kopie,
sondern arbeitet mit dem Originalobjekt. In diesem Fall wird das bereits
vorgestellte Übergabeschema call by reference von Arrays angewandt.

Sichtbarkeitstypen von Variablen

Die objektorientierte Programmierung hat die Aufgabe, die Programme sicherer und
robuster zu machen. Für die obige Klasse Adresse trifft diese Forderung noch
nicht zu, da beispielsweise die Instanzvariable plz Zahlen enthalten kann, die keine
fünf Stellen besitzen. Mit Hilfe von Sichtbarkeitstypen schützen wir Instanzvaria-
blen vor falschen Werten. Diese Schlüsselwörter werden in der Klassendefinition
den Klassenelementen vorangestellt:

• public: Das Element kann innerhalb der eigenen Klasse und in allen anderen
Klassen verwendet werden. Alle Variablen und Methoden sind in Python stan-
dardmäßig public.
• protected: Das Element kann in der eigenen und in Klassen, die von dieser abge-
leitet sind, verwendet werden. Mit dem voranstellen eines einzelnen Unterstrichs
wird ein Element als protected gekennzeichnet.
• private: Das Element kann nur innerhalb der eigenen Klasse verwendet werden.
Mit dem voranstellen von zwei Unterstrichen wird ein Element als private
gekennzeichnet.

Mit diesen Zugriffsmethoden stellen wir einen kontrollierten Zugriff auf die Instanz-
variablen sicher. Um die Instanzvariablen unserer Klasse Adresse vor falschen
Werten zu schützen, deklarieren wir alle Instanzvariablen von public auf private:
98 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Allgemeine Erklärung:

1. Zeile 4–7: Definition und Initalisieren der Instanzvariablen der Klasse Adresse
mit dem Sichtbarkeitstyp private und den übergebenen Parametern.
2. Zeile 8–11: Prüfen im Konstruktor, ob die vorgegebene Zahl plz einer
5-stelligen Zahl entspricht. Falls das nicht der Fall ist, wird eine Fehlermeldung
ausgegeben.

In dieser Implementierung der Klasse Adresse besteht keine Möglichkeit mehr,


die einzelnen Instanzvariablen zu ändern. Der Zugriff auf die Instanzvariablen (z. B.
paul_muellerle.postleitzahl) ergibt einen Syntaxfehler. Zum Abfragen
und Ändern der Werte der Variablen definieren wir die sogenannten Getter- und
Setter-Methoden.

Getter- und Setter-Methoden

Der Zugriff von außen auf ein Attribut mit dem Modifier private ist durch eine
Methode möglich, die Auskunft über den aktuellen Wert des Attributs gibt, die
sogenannte Getter-Methode. Für jede Variable der Klasse wird eine solche Methode
erstellt, die als Ergebnis den Wert der betreffenden Variablen bzw. das Attribut
zurückliefert. Es ist üblich, als Namen den Bezeichner getAttributname zu
verwenden:

def getAttributname(self):
{
return self._ _variablenname
}

Methoden zum Zuweisen von neuen Werten für einzelne Attribute heißen
Setter-Methoden. Als Bezeichner wird in vielen Fällen setAttributname
verwendet:

def setAttributname(self, variablenname):


{
self._ _variablenname = variablenname
}

Für die obige Beispielklasse Adresse erstellen wir verschiedene Getter- und
Setter-Methoden:
Das Konzept 99

Allgemeine Erklärung:

1. Zeile 18–22: Definition von Getter-Methoden für die Instanzvariable strasse


und postleitzahl.
2. Zeile 24–29: Definition von Setter-Methoden für die Instanzvariable strasse
und postleitzahl.
Diese Art der Programmierung ist mit Mehraufwand verbunden, bietet aber den
Vorteil einer einheitlichen Benutzerschnittstelle. In dieser Schnittstelle wird geprüft,
ob die Änderung des Attributwertes zulässig ist. Weiterhin können auf diese Weise
interne Variablen vor anderen Nutzern verborgen werden.

Globale Variablen und statische Methoden

Manchmal ist es sinnvoll Eigenschaften zu verwenden, die nicht an Instanzen einer


Klasse gebunden sind. Ein Beispiel ist eine Variable, welche die Anzahl der angeleg-
ten Objekte einer Klasse zählt. Die Instanzvariablen beschreiben die Eigenschaften
von Objekten einer Klasse, während die Klassenvariablen der gesamten Klasse
zuzuordnen sind. Klassenvariablen sind Bestandteile der Klasse und werden nicht
mit jedem Objekt neu erzeugt.
class Klassenname:
// Globale Variable
klassenvariable = 1
...
100 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Der Zugriff auf eine Klassenvariable erfolgt durch die Syntax:


Klassenname.klassenvariable
Im Gegensatz zu Instanzvariablen, die immer an ein konkretes Objekt gebunden
sind, existieren Klassenvariablen unabhängig von einem Objekt. Jede Klassenvaria-
ble wird nur einmal angelegt und ist von allen Methoden der Klasse aufrufbar. Da
sich alle Methoden diese Variable teilen, sind Veränderungen von einer Instanz in
allen anderen Instanzen sichtbar.
Neben Klassenvariablen existieren in Python Klassenmethoden bzw. statische
Methoden. Diese Methoden existieren unabhängig von einer bestimmten Instanz.
Klassenmethoden werden mit Hilfe des Decorators @staticmethod definiert:
@staticmethod
def klassenmethode(...):
...
Die statische Methoden benötigen keinen self-Parameter, da sie sich nicht auf eine
Instanz der Klasse beziehen. Der Zugriff auf eine Klassenmethode erfolgt durch die
Syntax:
Klassenname.klassenmethode(...)
Klassenmethoden werden häufig für primitive Datentypen eingesetzt, die keinem
speziellen Datenobjekt zuzuordnen sind. Ein Beispiel hierfür ist das Modul math,
das eine Reihe von wichtigen mathematischen Methoden und Konstanten zur
Verfügung stellt.
Instanzmethode statische Methode
Beispiel ute_schmitt.getAdresse() math.sqrt(2.0)
Aufruf Objektname Klassenname
Parameter Referenz auf Objekt, Argumente Argumente
Anwendung Objektwert manipulieren Rückgabewert berechnen

 ACHTUNG Der Code in einer Klasse sollte wie eine Erzählung von oben
nach unten lesbar sein. Schreiben Sie zusammengehörige Fakten stets
eng beieinander. Im oberen Teil der Quelldatei sollten die Instanzvaria-
blen und die wichtigsten Konzepte stehen. Die Detailtiefe nimmt nach
unten hin zu, wobei am Ende die Hilfsmethoden stehen. Sinnvoll ist
es, hinter jeder Methode die Methode auf der nächsttieferen Abstrakti-
onsebene zu schreiben. Die aufrufende Methode sollte möglichst über
der aufgerufenen Methode stehen. Typischerweise sollte die Größe einer
Datei nicht 500 Zeilen überschreiten.

Die Beispiele

Beispiel 8.1 (Klasse Kreis). Wir definieren eine Klasse Kreis zur Repräsentation
von geometrischen Kreisobjekten. Die Klasse wird durch die Attribute in Form
Die Beispiele 101

von Instanzvariablen des Kreisradius und des Mittelpunktes beschrieben. Die


Verhaltensweise dieser Klasse wird durch Methoden dargestellt, beispielsweise um
den Flächeninhalt zu berechnen und den Kreis zu verschieben.
102 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Kreisobjekte können wir dann wie folgt in einem Testprogramm definieren:

Beachten Sie, dass from Kreis import Kreis bedeutet, dass aus der Datei
Kreis die Klasse Kreis importiert wird. Verwenden Sie für eine bessere Übersicht
immer separate Dateien für die Klassendefinition und die Testprogramme.

Ausgabe:

Gesamtflaeche = 19,76
Mittelpunkt: [1.3, 2.5]
Anzahl der Kreisobjekte: 2

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 5–12: Definition der nichtöffentlichen Instanzvariablen der Klasse Kreis


aus Radius (radius) und Mittelpunkt (x, y), sowie der nicht öffentlichen
Klassenvariable anzahl für die Anzahl der Kreisobjekte. Die Initialisierungs-
methode besitzt für alle drei Instanzvariablen vordefinierte default-Werte.
• Zeile 15–21: Definition einer Methode zum Berechnen der Kreisfläche und zum
Verschieben des Mittelpunktes.
• Zeile 23–35: Definition der Getter- und Setter-Methoden als vereinheitlichte
Schnittstelle. Durch die private definierten Instanzvariablen ist ein Zugriff
von außerhalb nicht möglich. Damit soll verhindert werden, dass Werte von
Variablen ohne Prüfung änderbar sind.
• Zeile 37–39: Definition einer statischen Methode für den Zugriff auf die Klas-
senvariable anzahl.

Diese Klasse kann in einem Zeichenprogramm verwendet werden, in dem die


Objekte zu zeichnende Elemente, wie Linien, Kreise oder Rechtecke darstellen.

Die Zusammenfassung

1. Alle Dinge sind Objekte. Die Objekte sind Instanzen einer Klasse. In einer Klasse
ist die Verhaltensweise der Objekte implementiert. Jedes Objekt besitzt einen
eigenen Speicherbereich für seine zugehörigen Daten. Mit dem Austausch von
Objekten kommunizieren die einzelnen Objekte miteinander.
Die Übungen 103

2. Eine Klassendefinition aus Instanzvariablen, Konstruktoren und Methoden führt


einen neuen Datentyp ein. Diese Klasse ist durch die Zusammenfassung der
Menge von Daten und darauf operierender Methoden der Konstruktionsplan für
Objekte.
3. Variablen können in Python nur innerhalb von Klassen definiert werden, wobei
die folgenden drei Arten zu unterscheiden sind:

• Lokale Variable, die innerhalb einer Methode oder eines Blocks definiert wird,
und nur dort existiert.
• Klassenvariable, die außerhalb einer Methode definiert wird.
• Instanzvariable, die im Rahmen einer Klassendefinition definiert und zusam-
men mit dem Objekt angelegt wird.

4. Der Konstruktor ist die Initialisierungsmethode für die Instanzvariablen, die den
Namen _ _init_ _() trägt und den Instanzvariablen über den Parameter self
vorgegebene Anfangswerte zuweist. Der Parameter self ist dabei stets der erste
Variablenname im Konstruktor und stellt eine Referenz auf das Objekt selbst dar.
5. Die Methoden der Klasse legen das Verhalten von Objekten fest und arbeiten
immer mit den Variablen des aktuellen Objektes.
6. Die Abstraktion beschreibt die Vorgehensweise, unwichtige Einzelheiten auszu-
blenden und Gemeinsamkeiten zusammenzufassen. Die Abstraktion beschreibt
gleichartige Objekte mit gemeinsamen Merkmalen mit Hilfe von Klassen, ohne
eine genaue Implementierung.
7. Die Kapselung stellt den kontrollierten Zugriff auf Attribute bzw. Methoden
einer Klasse dar. Das Innenleben einer Klasse bleibt dem Nutzer weitestgehend
verborgen (Geheimnisprinzip). In einer Klasse sind die nach außen sichtbaren
Methoden eines Objektes die Schnittstelle, die zur Interaktion mit anderen
Klassen dienen.
8. Die Datenkapselung schützt die Variablen einer Klasse vor unberechtigtem
Zugriff von außen und bietet eine Reihe von Vorteilen:

• Verbesserte Änderbarkeit: Implementierung einer Klasse kann geändert wer-


den, solange die öffentliche Schnittstelle gleich bleibt.
• Verbesserte Testbarkeit: Beschränkung der Zugriffsmöglichkeiten auf eine
Klasse verkleinert die Anzahl der notwendigen Testfälle.
• Verbesserte Wartbarkeit: Datenkapselung erleichtert die Einarbeitung in frem-
den Programmcode und vereinfacht die Fehlersuche.

Die Übungen

Aufgabe 8.1 (Klasse Kreis). Erweitern Sie die Klasse Kreis mit einer Instanz-
variable farbe und eine Methode getUmfang() zur Berechnung des Um-
fangs. Definieren Sie zwei weitere sinnvolle Konstruktoren sowie die zugehörigen
Getter- und Setter-Methoden für die Variable farbe. Erzeugen Sie anschließend
104 8 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

verschiedene Kreisobjekte in der separaten Testklasse und überprüfen Sie die


vorhandenen Methoden.

Aufgabe 8.2 (Klasse Rechteck). Implementieren Sie eine Klasse Rechteck zur
Repräsentation von Rechtecken. Diese Klasse soll die gleiche Funktionalität wie die
Klasse Kreis besitzen. Erzeugen Sie anschließend verschiedene Rechteckobjekte
in der separaten Testklasse und überprüfen Sie die vorhandenen Methoden.

Aufgabe 8.3 (Klasse Schrank). Implementieren Sie eine Klasse Schrank mit
den Instanzvariablen name für den Modellnamen, einem Array abmessung
für die Länge, Breite und Höhe und preis für den Preis. Erstellen Sie drei
Konstruktoren für zwei Einheitsschränke sowie für einen allgemeinen Schranktyp.
Schreiben Sie neben den notwendigen Getter- und Setter-Methoden noch die
folgenden Methoden:

• getVolumen()
Berechnen des Volumens eines Schrankes.
• getPreis()
Berechnen des Preises eines Schrankes über eine geeignete Vorschrift aus dem
Volumen.
• getInfo()
Ausgabe der vollständigen Schrankeigenschaften als Zeichenkette.
• getAnzahl()
Rückgabe der Anzahl der definierten Schränke mit Hilfe der Klassenvariablen
zaehler.

Testen Sie anschließend diese Klasse mit mehreren definierten Schrankobjekten.


Wie erstelle ich objektorientierte
Programme? Objektorientierte 9
Programmierung Teil II

Mit einer Klasse haben wir einen selbst definierten Datentyp mit Eigenschaften
in Form von Instanzvariablen und Verhaltensweisen mittels Methoden erstellt. Die
konkrete Realisierung einer Klasse sind die Objekte. Diese Objekte können wir in
anderen Klassen wiederum als Instanzvariablen verwenden. Auf diesem Weg sind
wir in der Lage, ein neues Objekt aus anderen Objekten zusammenzusetzen.

Unsere Lernziele

• Zusammensetzen von Objekten und deren Interaktion untereinander.


• Objektorientierte Analyse und Modellierung praktischer Aufgabenstellungen.
• Objekte in Arrays und dynamischen Listen verwenden.

Das Konzept

Zusammensetzen von Objekten

Viele Objekte entstehen durch das Zusammensetzen eines Objektes aus anderen
Objekten. Wir zeigen dieses Prinzip anhand der Klasse Person, deren Instanzva-
riablen das Objekt Adresse sowie die beiden Zeichenketten name für den Namen
und vorname für den Vornamen einer Person sind.

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 105
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_9
106 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4: Definition der nichtöffentlichen Klassenvariablen anzahl zum Zählen


der Anzahl der angelegten Objekte Person.
• Zeile 7–11: Definition der nicht-öffentlichen Instanzvariablen der Klasse
Person aus den beiden Zeichenketten name und vorname, sowie der
Variablen adresse vom Typ Adresse im Konstruktor. Die statische Variable
anzahl wird dabei jeweils um eins erhöht.
• Zeile 14–16: Definition einer Methode zur Rückgabe der vollständigen Anschrift
als Zeichenkette. Mit der Instanzvariablen adresse ist die bereits definierte
Methode getAdresse() der Klasse Adresse verwendbar.
• Zeile 18–19: Rückgabe des gesamten aktuellen Objektes vom Typ Person mit
dem Schlüsselwort self.
• Zeile 21–23: Rückgabe des Wertes der Klassenvariablen anzahl mit der
Klassenmethode getAnzahl().

Für das Testen dieser Klasse schreiben wir das folgende Programm (die Klasse
Adresse befindet sich hier in der Datei Adresse2):
Das Konzept 107

Ausgabe:
Müllerle Paul, Schätzlestraße 10, 78534 Schwabingen
Schmitt Ute, Katharinenstraße 6, 20459 Hamburg
Anzahl der Personen: 2
Die Komponenten eines Objektes können aus beliebigen Objekten anderer Klassen
bestehen. Sie können diese Objekte beliebig als Argumente übergeben oder als
Parameter zurückliefern.

Objektorientierte Analyse und Modellierung

Die Basis der objektorientierten Programmierung eines Softwaresystems ist das


Modellieren einer Aufgabe durch kooperierende Objekte. Bei der objektorientierten
Analyse sind die zu modellierenden Objekte zu finden, zu organisieren und zu
beschreiben. Die einzelnen Schritte lassen sich in der folgenden Reihenfolge
darstellen:

1. Finden der Objekte: In dem zu modellierenden Softwaresystem sind die darin


enthaltenen Objekte zu finden. Diese Objekte beschreiben eine Gruppe von
interagierenden Elementen. Damit werden reale Objekte wie Autos, Kunden,
Aufträge oder Artikel direkt in die Software modelliert.
2. Organisation der Objekte: Bei einer großen Anzahl von beteiligten Objekten
setzen sich zusammengehörige Objekte in Gruppen zusammen. Diese Zusam-
menstellung ergibt sich aus den Beziehungen der einzelnen Objekte zueinander.
Damit enthalten Objekte andere Objekte als Instanzvariablen (z. B. Bestellsystem
enthält Artikel, Maschine enthält Komponenten).
3. Interaktion der Objekte: Die Interaktion zweier Objekte beschreibt die Be-
ziehung zwischen diesen Objekten. Die Aggregation beschreibt das Zusam-
mensetzen eines Objektes aus anderen Objekten. Die Komposition ist ein
Spezialfall einer Aggregation, bei der ein beschriebenes Objekt nur durch
108 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

gewisse Teilobjekte existiert (z. B. Maschine besteht aus Teilen, Container


besteht aus Behältern, Behälter besteht aus Gegenständen).
4. Beschreiben der Attribute der Objekte: Die Attribute sind die individuellen
Eigenschaften eines Objektes. Das Attribut ist ein Datenelement einer Klasse,
das in allen Objekten vorhanden ist (z. B. Farbe eines Autos, Name eines
Artikels).
5. Beschreiben des Verhaltens der Objekte: Das Verhalten eines Objektes wird
durch Methoden innerhalb einer Klasse definiert, die jeweils auf einem Objekt
dieser Klasse operieren. Die Methoden eines Objektes definieren eine zu erledi-
gende Aufgabe (z. B. Algorithmus steuert Maschine, Kalkulation berechnet Preis
eines Artikels).

Das Ergebnis dieser Analyse ist die obige Beschreibung mit Abbildungen der
einzelnen Klassen (Kästchen) und deren Beziehungen untereinander (Linien und
Text).

Beispiel 9.1. Wir modellieren eine Software für die Produktionsplanung einer
Firma. Das Softwaresystem besteht aus einer Eingabemaske, in die der Kunde die
Auftragsdaten und die Produktionsplanungsdaten eingibt. Die Auftragsdaten beste-
hen aus den einzelnen Artikeln. Die Produktionsmaschine und deren Konfiguration
definieren die Produktionsplanung.

1. Finden der Objekte: Eingabemaske, Kunde, Auftrag, Artikel, Produktionspla-


nung, Produktionsmaschine, Konfiguration

2. Organisation der Objekte: Die Objekte werden in vier Gruppen aufgeteilt:


(a) Eingabemaske
(b) Kunde
(c) Auftrag, Artikel
(d) Produktionsplanung, Produktionsmaschine, Konfiguration

3. Interaktion der Objekte:

• Kunde, Auftrag und Produktionsplanung werden eingegeben.


• Artikel gehört zum Auftrag.
• Produktionsmaschine ist Produktionsplanung zugeordnet.
• Konfiguration wird von Produktionsplanung ausgewählt.

4. Beschreibung der Attribute der Objekte:

• Kunde: Name, Adresse, Kundennummer


• Artikel: Nummer, Name, Preis, Anzahl
• Auftrag: Array von Artikel
• Konfiguration: Maschinenparameter
• Produktionsmaschine: Maschinenbezeichner, Laufzeit
• Produktionsplanung: Produktionsmaschine, Konfiguration
Das Konzept 109

5. Beschreibung des Verhaltens der Objekte:

• Kunde: getKundennummer(), getKunde(), ...


• Auftrag: getAuftragswert(), getAnzahlauftraege(), ...
• Artikel: getArtikelnummer(), getArtikelanzahl(), ...
• Produktionsplanung: getKonfiguration(), ...
• Konfiguration: getParameter(), setParameter(), ...
• Produktionsmaschine: getMaschinenbezeichner(), ...

Die Abb. 9.1 zeigt ein Übersichtsdiagramm der objektorientierten Analyse dieser
Planungssoftware.

 ACHTUNG Jede Klasse sollte nur eine Verantwortlichkeit und nur einen
einzigen Grund zur Änderung besitzen. Teilen Sie eine Klasse auf, wenn
diese mehrere Verantwortlichkeiten hat oder gewisse Methoden nur
bestimmte Variablen benutzen. Erstellen Sie eine Klasse in der Form,
dass diese möglichst mit wenigen anderen Klassen zusammenarbeitet,
um das gewünschte Verhalten zu erreichen. Jede Klasse sollte eine über-
schaubare Anzahl von Instanzvariablen besitzen.

Arrays von Objekten

Die Definition eines Arrays vom Typ Klassenname erfolgt über die bereits
beschriebene for-Schleife:

obj = [0 for i in range(anzahl)]

Abb. 9.1 Objektorientierte Analyse einer Planungssoftware


110 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Mit dieser Anweisung ist zunächst nur ein Feld von Objekten der angegebenen Län-
ge angelegt. Für jedes Element des Feldes ist ein Objekt vom Typ Klassenname
zu definieren:
obj[i] = Klassenname(parameterliste)
Das Anlegen dieser Objekte mittels Aufruf eines passenden Konstruktors erfolgt
meistens über eine for-Schleife. Der Zugriff auf eine Instanzvariable var des i-
ten Objektes funktioniert mit obj[i].var. Die Anzahl der Elemente in einem
Feldobjekt erhalten wir mit der Methode len(obj).

Beispiel 9.2. Für die Klasse Adresse und Person legen wir zwei Felder von
Adress- bzw. Personenobjekten an. Damit können wir flexibel diese Objekte an
andere Komponenten des Programms weitergeben und verarbeiten.

Ausgabe:

Müllerle Paul, Schätzlestraße 10, 78534 Schwabingen


Schmitt Ute, Katharinenstraße 6, 20459 Hamburg
Anzahl der Personen: 2

Anstatt eines statischen Arrays können Sie eine dynamische Datenstruktur verwen-
den:
liste = []
Mit der bereits beschriebenen Methode append() werden Objekte in das Array
hinzugefügt. Die einzelnen Objekte sind mit folgendem Schleifenkonstrukt durch-
laufbar:
for elem in liste:
...
Die Beispiele 111

Für das obige Beispiel erhalten wir den folgenden Code zum Erzeugen von
Adressen und Personen:

Ausgabe:
Müllerle Paul, Schätzlestraße 10, 78534 Schwabingen
Schmitt Ute, Katharinenstraße 6, 20459 Hamburg
Anzahl der Personen: 2

Die Beispiele

Beispiel 9.3 (Klasse Personal). Wir schreiben eine Klasse Personal zum Ver-
walten von Mitarbeitern einer Firma. Die Instanzvariablen sind ein Feld von
Personen vom Datentyp Person und ein Array von Personalnummern mit dem
Namen nummer. Die Klasse soll in der Lage sein, aus der Personalnummer das
zugehörige Gehalt zu bestimmen. Alle Personen mit einer Nummer kleiner als 100
verdienen 3000 Euro und alle anderen nur 2000 Euro pro Monat.
112 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–6: Definition der nicht-öffentlichen Instanzvariablen der Klasse


Personal aus dem Array-Objekt person vom Typ Person und dem int-
Array nummer im Konstruktor.
• Zeile 9–10: Rückgabe des i-ten Objektes vom Typ Person.
• Zeile 12–16: Rückgabe des Gehaltswertes der i-ten Person.

Für das Testen dieser Klasse schreiben wir das folgende Programm:

Ausgabe:

Erich Müller, Weg 1, 12345 Stadt hat mtl. Gehalt = 3000,00 Euro
Franz Schulz, Weg 5, 12345 Stadt hat mtl. Gehalt = 2000,00 Euro
Jutta Schmid, Weg 7, 12345 Stadt hat mtl. Gehalt = 3000,00 Euro

Beispiel 9.4 (Preiskategorien und Schrauben). Ein Hersteller von Schrauben will
seine Produkte nach dem folgenden Schema einordnen:

• Schrauben mit einem Durchmesser bis zu 3 mm und einer Länge bis zu 20 mm


haben den Preis 30 Cent.
• Schrauben mit einem Durchmesser zwischen 3 und 5 mm und einer Länge
zwischen 20 und 30 mm haben den Preis 40 Cent.
• Schrauben mit einem Durchmesser zwischen 5 und 6 mm und einer Länge
zwischen 20 und 30 mm haben den Preis 60 Cent.
• Schrauben mit einem Durchmesser zwischen 6 und 15 mm und einer Länge
zwischen 30 und 50 mm haben den Preis 80 Cent.
• Schrauben mit einem Durchmesser zwischen 15 und 20 mm und einer Länge
zwischen 30 und 50 mm haben den Preis 90 Cent.
Die Beispiele 113

Die Aufgabe besteht darin, den richtigen Preis einer Schraube für einen ange-
gebenen Durchmesser und eine Länge zu ermitteln. Falls eine Schraube keiner
der oben beschriebenen Kategorien angehört, erfolgt die Ausgabe der Meldung
„Unbekannter Schraubentyp“.
Wir erstellen ein objektorientiertes Programm, bei dem wir zusammengehörige
Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu einer Einheit zusammenfassen.
In der realen Welt existiert eine Preisgruppe für Schraubentypen, die wir mit der
Klasse Preisgruppe darstellen. Die Attribute in Form von Instanzvariablen
sind neben dem Preis, die Unter- und Obergrenzen für den Durchmesser und die
Länge. Mit dieser Modellierung erhalten wir einen gut erweiterbaren, modularen
und wiederverwendbaren Programmcode.

Allgemeine Erklärung:

• Zeile 4–9: Definition der Instanzvariablen für den unteren und oberen Durchmes-
ser (uD, oD), für die untere und obere Länge (uL, oL) und den Preis preis im
Konstruktor.
• Zeile 12–16: Prüfen, ob der übergebene Durchmesser und die Länge zu der
Preisgruppe gehören. Diese Methode vergleicht dazu die beiden Parameter mit
ihren eigenen Attributen.
• Zeile 19–20: Rückgabe des Wertes der Variable preis.

In der Klasse Schrauben definieren wir fünf Preisgruppen-Objekte in Form eines


Arrays vom Typ Preisgruppe. Anschließend durchlaufen wir alle Preisgruppen
und vergleichen, ob der zu testende Durchmesser und die zu testende Länge
vorhanden sind.
114 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

Ausgabe:

Der Preis beträgt 0,6 Euro.

Allgemeine Erklärung:

1. Zeile 5–8: Definition der Eingabegrößen in Form von Durchmesser und Länge.
2. Zeile 12–17: Definition der einzelnen Preisgruppen durch die gegebenen Inter-
valle.
3. Zeile 20–24: Bestimmen des Preises durch Prüfen, ob die gegebenen Parameter
zu einer gegebenen Preisgruppe passen.
4. Zeile 27–30: Ausgabe des Preises durch eine formatierte Ausgabe auf der
Konsole.
Die Übungen 115

Die objektorientierte Implementierung besitzt hier zahlreiche Vorteile: Die Methode


pruefePreis() existiert im Zusammenhang mit einem Objekt der Klasse
Preisgruppe. Auf die üblichen verschachtelten if-elif-Schleifen können
wir damit verzichten. Änderungen, wie beispielsweise durch Hinzufügen oder
Weglassen von Gleichheitszeichen in der if-Abfrage, benötigen nur eine Modi-
fikation statt fünf. In der Methode getPreis() können wir leicht Änderungen,
wie ein Steueraufschlag ergänzen. Weiterhin sind wir in der Lage, problemlos
neue Preisgruppen zu ergänzen, ohne den Programmcode eventuell fehlerhaft zu
machen. Mit der Gliederung des Programms in zwei Teilklassen ist die Klasse
Preisgruppe für andere Produkte leicht wiederverwendbar.

Die Zusammenfassung

1. Selbstdefinierte Datenklassen sind in anderen Klassen in Form von Arrays mit


fest definierter Länge oder als dynamische Liste verwendbar.
2. Mit Hilfe der objektorientierten Analyse modellieren wir Klassen durch koope-
rierende Objekte.
3. Die Aggregation beschreibt das Zusammensetzen eines Objektes aus anderen
Objekten.
4. Die Komposition ist ein Spezialfall einer Aggregation mit Abhängigkeiten
zwischen den Objekten, sodass ein beschriebenes Objekt nur durch gewisse
Teilobjekte existiert.

Die Übungen

Aufgabe 9.1 (Klasse Schreinerei). Implementieren Sie eine Klasse Auftrag mit
der Instanzvariable artikel als Artikelliste in Form einer dynamischen Liste
mit Elementen vom Typ Schrank und einer statischen Variable mwst für den
aktuellen Mehrwertsteuersatz.1 Erstellen Sie neben einem leeren Konstruktor die
folgenden Methoden:

• add(schrank)
Hinzufügen eines neuen Schrankes.
• getAuftragswertMitSteuer()
Berechnen des Gesamtwertes des Auftrags.
• getAuftragswertOhneSteuer()
Berechnen des Gesamtwertes des Auftrags ohne die Mehrwertsteuer.
• getAuftragsliste()
Rückgabe der Auftragsliste als Zeichenkette.

1 Klasse Schrank wurde als Übung in Kap. 8 erstellt. Diese Klasse muss sich im aktuellen
Projektordner befinden.
116 9 Wie erstelle ich objektorientierte Programme? Objektorientierte . . .

• getAnzahl()
Rückgabe der Anzahl der Artikel im Auftrag.

Testen Sie diese Klasse durch eine Klasse Schreinerei mit der Definition von
mehreren Aufträgen in Form eines Arrays.
Hinweis: Beachten Sie, dass in allen Methoden wie immer als ersten Parameter
self anzugeben ist.

Aufgabe 9.2 (Klasse Klausur). Implementieren Sie eine Klasse Klausur


mit den Instanzvariablen fachbezeichnung für die Fachbezeichnung,
semesterKuerzel für die Semesterbezeichnung und note für die Note.
Erstellen Sie neben einem passenden Konstruktor noch die folgenden Methoden:

• getDaten()
Rückgabe der vollständigen Klausurdaten als Zeichenkette.
• getNote()
Rückgabe der Note.

Aufgabe 9.3 (Klasse Student). Implementieren Sie eine Klasse Student mit
den Instanzvariablen matrikelNr für die Matrikelnummer, nachName für den
Nachnamen, vorName für den Vornamen und klausurListe als Klausurliste
in Form einer dynamischen Liste mit Elementen vom Typ Klausur. Erstellen Sie
neben einem passenden Konstruktor noch die folgenden Methoden:

• pruefeMatrikel(matrikel)
Prüfen, ob die aktuelle Matrikelnummer mit einer übergebenen Matrikelnummer
übereinstimmt.
• addKlausur(klausur)
Hinzufügen einer neuen Klausur in die Klausurliste.
• schreibeDaten()
Ausgabe aller Klausurergebnisse und der resultierenden Durchschnittsnote.

Aufgabe 9.4 (Klasse Prüfungsamt). In einer gegebenen Datei stehen unter ande-
rem die folgenden Informationen:

34187, Meyer, Peter, Mathematik 1, SoSe 2016, 1.7


57894, Peters, Fredericke, Physik 2, WiSe 2016/17, 2.3
34187, Meyer, Peter, Mathematik 2, WiSe 2016/17, 2.3
...

Implementieren Sie eine Klasse Pruefungsamt mit der Instanzvariablen


studentenListe als Studentenliste in Form einer dynamischen Liste mit
Elementen vom Typ Student. Erstellen Sie neben einem passenden Konstruktor
noch die folgenden Methoden:
Die Übungen 117

• schreibeDaten()
Ausgabe der vollständigen Studentenliste.
• findeStudent(matrikel)
Gibt den Studenten mit der angegebenen Matrikelnummer zurück oder null, falls
dieser nicht vorhanden ist.
• getStudent(matrikel, vorname, nachname)
Gibt den Studenten mit der gegebenen Matrikelnummer zurück. Falls dieser
nicht vorhanden ist, wird er mit der Klasse Student mit den drei Werten
matrikel, vorname, nachname angelegt, der Studentenliste hinzugefügt
und zurückgegeben.
• schreibeNotenliste(student)
Schreiben aller Klausurergebnisse des angegebenen Studenten in eine Textdatei
mit Namen Notenliste_matrikelnummer_nachname_vorname.
• leseDaten()
Einlesen der Daten der Klausuren aus einer Datei und Zuordnen zu den Studenten
mit Hilfe der Methode getStudent().
Weiterführende Programmierkonzepte
10

In diesem Abschnitt besprechen wir einige wichtige weiterführende Programmier-


konzepte in Python:

• Exception: Strukturierte Behandlung von Laufzeitfehlern


• Enum: Datentypen mit konstanten Wertebereichen
• Dictionaries: Datentypen in Form von Wörterbüchern

Exception

Die Exception (Ausnahme) stellt ein Verfahren zum strukturierten Behandeln von
Laufzeitfehlern dar. Beispiele sind das Nichtauffinden einer Datei, eine Division
durch Null oder ein Array-Zugriff außerhalb der Grenzen. Bei dieser Fehlerbehand-
lung wird der Fehler in Form einer Exception abgefangen, an eine andere Stelle im
Programm weitergereicht und dort auf die gewünschte Art und Weise behandelt. Mit
dem Trennen von Fehlerauslöser und Fehlerbehandlung gestaltet sich der Quellcode
wesentlich übersichtlicher.

Ablauf einer Exception-Behandlung

Eine Exception ist ein Objekt, das Attribute und Methoden für die Klassifikation und
Behandlung eines Fehlers enthält. In Python existieren eine große Anzahl von Ex-
ceptions, wie beispielsweise SyntaxError, ValueError oder TypeError.
Diese eingebauten Exceptions sind hierarchisch organisiert und basieren alle auf
der Basisklasse BaseException. Alle eingebauten Exception-Typen finden Sie
unter https://docs.python.org/3/library/exceptions.html.
Die Behandlung einer Exception beginnt mit dem Auftreten eines Laufzeit-
fehlers. Das Abfangen von Exceptions besteht aus zwei Blöcken, die mit den

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 119
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3_10
120 10 Weiterführende Programmierkonzepte

Schlüsselwörtern try und except einzuleiten sind. Der try-Block überwacht


das Auftreten von Exceptions in dem auszuführenden Code. Auf einen try-Block
folgen ein oder mehrere except-Blöcke, die auf unterschiedliche Art und Weise
die verschiedenen Fehlertypen behandeln. Nach dem Exception-Typ ist optional
das Schlüsselwort as mit einem frei wählbaren Bezeichner für den Namen der
Exception-Instanz definierbar:

try:
# Überwachen der Anweisungen
except ExceptionTyp1 as Bezeichner:
# Fehlerbehandlung 1
except ExceptionTyp2 as Bezeichner:
# Fehlerbehandlung 2
except ExceptionTyp3 as Bezeichner:
# Fehlerbehandlung 3

Beim Auftreten einer Exception im try-Block unterbricht das Programm sofort


seine Abarbeitung. Anschließend prüft der Compiler der Reihe nach alle except-
Klauseln. Hierbei wird die erste übereinstimmende Klausel ausgewählt und die
zugehörige Fehlerbehandlung durchgeführt. Wenn keine except-Klausel mit dem
Exception-Typ übereinstimmt, bricht das Programm mit einer Fehlermeldung ab.
Um mehrere Ausnahmen auf einmal aufzufangen, sind die Exception-Typen E1,
E2, . . ., En als Tupel in runden Klammern anzugeben:

try:
# Überwachen der Anweisungen
except (E1, E2, ..., En) as e
# Fehlerbehandlung

Jedes Exception-Objekt e besitzt die Methode args zur Rückgabe eines Fehlertex-
tes in Form eines Tupels. Mit args[0], args[1] usw. erhalten Sie die Einträge
dieses Tupels.

Beispiel 10.1. Wir demonstrieren eine Exception-Behandlung an der Methode


int() zum Umwandeln einer Zeichenkette in eine Zahl:
Exception 121

Ausgabe:
ValueError abgefangen: invalid literal for int()
with base 10: ’10+’

Allgemeine Erklärung: Die Methode int() löst bei einer fehlerhaften Eingabe
eine Exception vom Typ ValueError aus. Das Programm wählt in der Ausnah-
mebehandlung die erste catch-Klausel aus.

 ACHTUNG Eine allgemeine Exception vom Typ BaseException darf


immer nur als letzte Klausel stehen, da ansonsten alle nachfolgenden
Klauseln unerreichbar sind. Ein leerer except-Block führt zu einem
IndentationError.

Beim sofortigen Beenden der Methoden werden weitere wichtige Anweisun-


gen (z. B. Schließen einer Datei) nicht mehr ausgeführt. Für das Ausführen von
Abschlussarbeiten wird an den try-except-Block ein optionaler finally-
Block angehängt. Ein weiterer optionaler else-Block enthält Code, der nur dann
ausgeführt wird, wenn keine Exception abgefangen wurde.

try:
# Code der Anweisungen überwacht
except ExceptionTyp1 as e:
# Code der Fehler vom ExceptionTyp1 behandelt
except ExceptionTyp2 as e:
# Code der Fehler vom ExceptionTyp2 behandelt
else:
# Code der bei keiner Exception-Behandlung
ausgeführt wird
finally:
# Code der immer ausgeführt wird

Der finally-Block wird in den folgenden Fällen aufgerufen:

• Das Ende des try-Blocks ist erreicht.


• Eine Ausnahme ist aufgetreten, die durch eine except-Klausel behandelt
wurde.
• Eine Ausnahme ist aufgetreten, die nicht durch eine except-Klausel behandelt
wurde.
• Der try-Block wird durch eine Sprunganweisung verlassen.

Eigene Exception erstellen

In vielen Anwendungsfällen ist es sinnvoll eigene Exception-Typen zu erstellen.


In diesem Fall müssen Sie eine eigene Exception-Klasse erstellen, die von der
122 10 Weiterführende Programmierkonzepte

Exception-Basisklasse Exception erbt. Die Syntax für das Erstellen eines neuen
Exception-Typs sieht wie folgt aus:

class EigeneException(Exception):
def _ _init_ _(self, par1, par2, ...)
self.par1 = par1
self.par2 = par1
...

Mit Hilfe der raise-Anweisung wird eine Exception vom angegebenen Typ
geworfen:

raise ExceptionTyp(...)

Beispiel 10.2. Wir betrachten eine Exception-Behandlung bei einer Division


durch null. Hierfür erstellen wir zunächst eine eigene Exception mit dem Namen
DivisionException:

Im Anschluss daran erstellen wir eine Methode division() die einen unzulässi-
gen Nenner erkennt, eine Exception vom Typ DivisionException erzeugt und
diese mit raise an die aufrufende Methode weitergibt:

Das Anwenden der Methode division() erfolgt in einem try-except-Block:


Aufzählungstyp Enum 123

Ausgabe:

3.3333333333333335
DivisionException abgefangen mit Zaehler = 10
und Nenner = 0.0

Aufzählungstyp Enum

In praktischen Anwendungen finden sich häufig Datentypen mit einem kleinen


konstanten Wertevorrat. Beispiele dafür sind Wochennamen, Monatsnamen oder
Anredeformen. Ein Aufzählungstyp ist ein Datentyp, dessen Wertebereich einer
Menge von symbolischen Konstanten entspricht. In Python können Sie diese Art
von Datentypen mit dem Modul enum definieren:

import enum
class Typname(enum.Enum):
symbol1 = wert1
symbol2 = wert2
...

Der Zugriff auf die Parameterwerte erfolgt mit dem Typname, gefolgt von einem
Punkt und der jeweiligen symbolischen Konstante:

Typname.symbol

Alternativ kann auch der Zugriff über den Wert der symbolischen Konstante
erfolgen:

Typname(wert)

Auf den Namen kann über das Attribut name zugegriffen werden:

Typname.symbol.name

Beispiel 10.3. Definition eines Aufzählungstyps Note mit fünf verschiedenen


Werten.
124 10 Weiterführende Programmierkonzepte

Das folgende Programm wandelt die Notenbezeichnungen in Notenwerte um:

Ausgabe:

Anzahl der Elemente: 5


Note.sehr_gut : Name = sehr_gut = 1
Note.gut : Name = gut = 2
Note.befriedigend : Name = befriedigend = 3
Note.ausreichend : Name = ausreichend = 4
Note.mangelhaft : Name = mangelhaft = 5

Dictionaries

Dictionaries sind Wörterbücher, mit denen es möglich ist, Daten zu gliedern und
darauf zuzugreifen. Ein Dictionary wird mit geschweiften Klammern geschrieben:
>>> auto = {’Typ’: ’VW’, ’Farbe’: ’blau’, ’Preis’: 12298}
Die Schlüssel in diesem Dictionary sind ’Typ’, ’Farbe’ und ’Preis’ mit
den Werten ’VW’, ’blau’ und 12298. Mit dem Schlüssel wird auf die Werte
zugegriffen:
>>> auto[’Typ’]
’VW’
Der Operator len(d) liefert die Anzahl der Elemente in einem Dictionary d. Mit
dem Operator del d[k] wird der Schlüssel k mit seinem Wert gelöscht. Ein leeres
Dictionary wird mit dic = {} angelegt. Dictionaries sind im Gegensatz zu Listen
nicht geordnet. Ob ein Schlüssel im Dictionary vorhanden ist, können Sie mit dem
Schlüsselwort in herausfinden:
>>> ’Farbe’ in auto
True
Dictionaries 125

Die Methode get() bekommt zwei Argumente, den Schlüssel des abzurufenden
Wertes und einen Standardwert, der zurückgegeben wird, wenn es den Schlüssel
nicht gibt:
>>> auto.get(’PS’, 90)
90
Mit der Methode setdefault() können Sie in einem Dictionary nach einem
Schlüssel suchen, sodass dieser nur dann einen Wert bekommt, wenn er noch keinen
hat. Das erste Argument ist der gesuchte Schlüssel und das zweite Argument legt
den Wert fest, falls der Schlüssel noch nicht existiert. Falls der Schlüssel vorhanden
ist, wird der bestehende Wert zurückgegeben:
>>> auto.setdefault(’PS’, 90)
90
Die Methode keys() liefert den Schlüssel, values() den Wert und items das
Schlüssel-Wert-Paar in einer for-Schleife:
for v in auto.keys():
print(v)

Ausgabe:
Typ
Farbe
Preis

for v in auto.values():
print(v)

Ausgabe:
VW
blau
12298
90
Mit Hinzufügen von list() wird das Ergebnis in einer Liste gespeichert. Mit den
bekannten Operatoren in und not in können Sie prüfen, ob ein Schlüssel oder
Wert in dem Dictionary existiert. Das Löschen eines Schlüssel-Wert-Paares erfolgt
mit der Methode pop():
>>> auto.pop(’PS’)
{’Typ’: ’VW’, ’Farbe’: ’blau’, ’Preis’: 12298}
Anhang A

Python-Schlüsselwörter

and Logisches UND


as Erzeugen eines Alias
assert Prüfen des Wahrheitsgehaltes einer als wahr angenommenen
Bedingung
break Herausspringen aus Schleifen oder der switch-Anweisung
class Deklaration einer Klasse
continue Erzwingen des Endes der aktuellen Schleifeniteration
def Definition einer Funktion
del Freigeben einer Instanz
elif Teil einer if else-Anweisung
except Abfangen einer Exception
False Wahrheitswert für falsch
finally Ausführungsblock bei Exception-Behandlung
for Definition einer Schleife
from Einbinden von Modulen in den globalen Namensraum
global Zugriff auf globalen Namensraum
if Bedingte Anweisung
import Einbinden von Modulen
in Prüfen ob Instanz in einem iterativen Objekt enthalten ist
is Vergleich auf Identitätengleichheit
lamda Definition einer anonymen Funktion
None Instanz des Nichts
nonlocal Zugriff auf übergeordnete Namensräume
not Logische Verneinung
or Logisches ODER
pass Anweisung die nichts macht
raise Werfen einer Exception

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 127
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3
128 Anhang A

return Anweisungen für den Rücksprung aus einer Funktion


True Wahrheitswert für wahr
try Ausnahmeblock bei einer Exception-Behandlung
while Definition einer Schleife
with Übertragen einer Aufgabe an ein Kontextobjekt
yield Erzeugen von Generatoren

Wichtige Module

Im Folgenden stellen wir kurz einige zentrale Module für Python vor, welches
das Programmieren in Python erheblich erleichtert. Weiterführende Informationen
in Form von einigen Jupyter-Notebooks können Sie sich von meiner Webseite
https://sebastiandoern.de herunterladen.

Datenstrukturen

Modul datetime
import datetime

Das Modul eignet sich sehr gut für das Verarbeiten von Kalenderdaten und kalenda-
rischen Berechnungen. Dieses Modul besitzt verschiedene Arten von Datentypen
für das Anlegen eines Datums mit einer Uhrzeit. Die einzelnen datetime-
Instanzen können miteinander verrechnet und verglichen werden.
Weitere Informationen: https://docs.python.org/3/library/datetime.html

Modul NumPy
import numpy

NumPy (Numerical Python) ist ein elementares Paket für das Manipulieren von
Arrays und für das wissenschaftliche Rechnen (z. B. Matrizenoperationen, Lösen
von Gleichungssystemen, Berechnen von Eigenwerten und Determinanten, u.v.m.).
Der Datentyp ndarray von Numpy ist ein mehrdimensionales Array, das vektorisier-
te arithmetische Operationen besitzt. Auf dem NumPy-Paket bauen viele weitere
Module in Python auf, die insbesondere in der Datenanalyse hilfreich sind. Das
NumPy-Modul ist ein zentraler Bestandteil der SciPy-Bibliothek (https://www.
scipy.org/) für die numerische Optimierung, numerische Integration, Interpolation,
Signalverarbeitung, Bildverarbeitung, FFT, numerische Integration gewöhnlicher
Differentialgleichungen und symbolischer Mathematik.
Weitere Informationen: https://docs.scipy.org/doc/numpy/reference/

Modul pandas
import pandas
Anhang A 129

Die Bibliothek Pandas basiert auf NumPy und enthält leistungsfähige Datenstruk-
turen und Funktionen zur Manipulation von Daten. Pandas enthält mit Series
(eindimensionales Array) und DataFrame (tabellarische Datenstruktur) zwei zen-
trale Datenstrukturen, die im Rahmen einer Datenanalyse sehr hilfreich sind (z. B.
statistische Auswertungen, Bearbeiten von fehlenden Daten, Kombinieren von
Datensätzen, u.v.m.).
Weitere Informationen: https://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/

Dateiverarbeitung

Modul docx
Drittanbietermodul: pip install python-doc
import docx
Das verwendete Dateiformat von Microsoft Word ist Open XML. Dieses Format
speichert Inhalte und Metadaten von Word-Dateien in einer XML-Datei. In Python
lassen sich Word-Dateien lesen, schreiben und bearbeiten mit dem Modul python-
docx.
Weitere Informationen: https://python-docx.readthedocs.io/en/latest/index.html#

Modul PyPDF2
Drittanbietermodul: pip install PyPDF2
import docx
Das Dateiformat PDF (Portable Document Format) ist ein plattformunabhängiges
Dateiformat für Dateien, die unabhängig vom ursprünglichen Anwendungspro-
gramm originalgetreu wiedergegeben werden. Mit dem Drittanbietermodul PyPDF2
ist es möglich Texte, Bilder und Metainformationen aus PDFs auszulesen und zu
neuen PDF-Dateien zusammenzufügen.
Weitere Informationen: https://pythonhosted.org/PyPDF2/

Diagramme und Bilder

Modul matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt

Visualisierungen durch Plots sind eines der wichtigsten Aufgaben in der Da-
tenanalyse, um sich einen Überblick über die Datenbasis zu schaffen und die
notwendigen Datenmodelle zu entwickeln. Python bietet mit dem Modul matplotlib
eine riesige Anzahl von möglichen Plotarten an. Die Nutzung ist einfach: Auf
die untere Webseite gehen, das passende Diagramm auswählen, den zugehörigen
Programmcode kopieren und mit den eigenen Daten verknüpfen.
Weitere Informationen: https://matplotlib.org/users/pyplot_tutorial.html
130 Anhang A

Modul pillow
Drittanbietermodul: pip install pillow
from PIL import Image
Mit dem externen Modul pillow ist in Python eine Bearbeitung von Bildern möglich,
wie beispielsweise das Beschneiden, Kopieren, Drehen oder Spiegeln von Bildern.
Mit dem Modul lassen sich auch Bilder mit verschiedenen Formen und Text
erstellen.
Weitere Informationen: https://pillow.readthedocs.io/en/stable/

Modul OpenCV
Drittanbietermodul: pip install opencv-python
import cv2
OpenCV ist eine umfangreiche Programmbibliothek mit Algorithmen für die Bild-
verarbeitung und das maschinelle Sehen. Die Bibliothek besteht aus einer großen
Anzahl von verschiedenen Filter, Klassifizierungs- und Segmentierungsverfahren,
sowie u. a. auch Algorithmen für die Gesichtserkennung und Gestenerkennung.
Weitere Informationen: https://opencv-python-tutroals.readthedocs.io/en/latest/

GUI-Automatisierung

Modul pyautogui
Drittanbietermodul: pip install pyautogui
import pyautogui
Ein zentrales Werkzeug für das Automatisieren von Routineaufgaben sind selbst
geschriebene Programme, mit denen Tastatur und Maus steuerbar sind. Diese Pro-
gramme können alles das tun, was ein Mensch am PC tun kann, wie beispielsweise
ERP-Daten eintragen, Webformulare ausfüllen oder Informationen suchen.
Weitere Informationen: https://pyautogui.readthedocs.io/en/latest/

Emails senden

Viele Routineaufgaben im Zusammenhang mit E-Mails lassen sich mit Hilfe von
Python in wenigen Zeilen automatisieren. Anwendungen sind das Herausfiltern
von Informationen aus bestimmten Standardmails, das Senden von Textpassagen
und Dokumenten an Kundenadressen oder das automatische Verschicken von
Informationsmails bei abgeschlossenen Vorgängen.

E-Mails mit IMAP abrufen


Drittanbietermodul: pip install imapclient
Drittanbietermodul: pip install pyzmail36
Anhang A 131

import IMAPClient
import pyzmail
Weitere Informationen: https://imapclient.readthedocs.io/en/2.1.0/

E-Mails mit SMTP senden


import smtplib
Weitere Informationen: https://docs.python.org/3/library/smtplib.html

Modul math

Das math-Modul enthält unter anderem die folgenden mathematischen Funktionen:

e Eulersche Zahl e
pi Kreiszahl π
isfinite(a) Prüft, ob die Zahl a endlich ist
isnan(a) Prüft, ob die Zahl a den Wert nan hat
ceil(a) Aufrunden einer Zahl a auf die nächstgrößere ganze Zahl
floor(a) Abrunden einer Zahl a auf die nächstkleinere ganze Zahl
round(a) Kaufmännisches Runden einer Zahl a
fabs(a) Bestimmt den Betrag des Wertes von a
log(a) Logarithmus einer Zahl a
log2(a) Logarithmus einer Zahl a zur Basis 2
log10(a) Logarithmus einer Zahl a zur Basis 10
log(a,b) Logarithmus einer Zahl a zur Basis b
exp(a) Exponentialfunktion zur Basis e hoch a
pow(a,b) Potenz von a hoch b
fmod(a,b) Moduloperator a Modulo b
factorial(a) Fakultät einer Zahl a
fsum(a) Summe in der Liste/Tupel a
sqrt(a) Quadratwurzel von Zahl a
sin(a) Sinus von a im Bogenmaß
cos(a) Kosinus von a im Bogenmaß
tan(a) Tangens von a im Bogenmaß
asin(a) Arkussinus von a im Bogenmaß
acos(a) Arkuskosinus von a im Bogenmaß
atan(a) Arkustangens von a im Bogenmaß
sinh(a) Sinus Hyperbolicus von a im Bogenmaß
cosh(a) Kosinus Hyperbolicus von a im Bogenmaß
tanh(a) Tangens Hyperbolicus von a im Bogenmaß
asinh(a) Arkussinus Hyperbolicus von a im Bogenmaß
acosh(a) Arkuskosinus Hyperbolicus von a im Bogenmaß
132 Anhang A

atanh(a) Arkustangens Hyperbolicus von a im Bogenmaß


atan2(a) Arkustangens atan(a)

Codierungsregeln

1. Groß- und Kleinschreibung beachten: Schreiben Sie Variablen- und Metho-


dennamen klein und Klassennamen mit einem Großbuchstaben. Für die bessere
Lesbarkeit sollten Sie alle Wortanfänge im Namen groß schreiben. Konstanten
bestehen in der Regel vollständig aus Großbuchstaben.
2. Aussagekräftige Variablennamen: Benennen Sie Variablen, Methoden und
Klassen mit konsistenten, aussagekräftigen, aussprechbaren und unterscheid-
baren Namen. Verwenden Sie kurze Verben oder Verben plus Substantive für
Methodennamen (z. B. schreibeDaten()) und prägnante (beschreibende)
Substantive für Klassennamen (z. B. FirmenKonto).
3. Übersichtliche Klammersetzung: Von großer Bedeutung ist die vernünftige
Einrückung des Programmtextes. Schreiben Sie öffnende und schließende
Klammern in einem Codeblock zur besseren Lesbarkeit untereinander. Durch
die korrekte Einrückung des Codes sparen Sie viel Zeit bei der Suche nach
vermeidbaren Fehlern.
4. Fehleranfällige Konstrukte vermeiden: Verwenden Sie in Ihrem Programm-
code keine genialen Programmiertricks, die nur sehr schwer nachzuvollziehen
sind. Gestalten Sie logische Aussagen ohne Negationen auf die einfachste Art
und Weise. Stark verschachtelte Kontrollanweisungen sind zu vermeiden, da
diese schwer zu testen und zu verstehen sind.
5. Leerstellen und Leerzeilen einfügen: Für die bessere Lesbarkeit sollten Sie
jede Anweisung in eine neue Zeile schreiben. Jede Zeile im Code stellt einen
Ausdruck und jede Gruppe von Zeilen einen vollständigen Gedanken dar. Wie
Absätze in Artikeln sollten Sie diese durch eine Leerzeile trennen. Verwenden
Sie Leerstellen, um Anweisungen übersichtlicher zu gestalten, beispielsweise
mit einem Leerzeichen vor und nach dem Gleichheitszeichen.
6. Werte mit Variablen anlegen: Viele Programme enthalten Codezeilen, bei
der feste Zahlengrößen miteinander verrechnet werden. Diese Werte können
sich im Laufe der Zeit durch neue Anforderungen verändern. Legen Sie
unbedingt für jeden Wert in einem Programm eine eigene Variable an, damit
Sie später keine Zeit zum Suchen und Auswechseln der Werte verschwenden
müssen. Mehrfach verwendete Werte sind außerdem schwer zu finden, sodass
vergessene Änderungen den Programmcode fehlerhaft machen. Definieren Sie
die notwendigen Variablen eng bei dem Ort der Verwendung.
7. Eine Aufgabe pro Methode: Vermeiden Sie große und unstrukturierte Pro-
gramme, da diese unübersichtlich und schwer wartbar sind. Sie erhalten keinen
guten Code, wenn Sie nur Unmengen von Anweisungen aneinanderreihen. Die
Anhang A 133

wichtigste Aufgabe beim Programmieren besteht darin, Aufgaben in kleine


Teilaufgaben zu zerlegen. Schreiben Sie für jede dieser einzelnen Aufgaben
eine Methode (ca. 20–100 Zeilen).
8. Duplizierende Codezeilen sind verboten: Vermeiden Sie unbedingt beim
Programmieren das Kopieren und Duplizieren von Codezeilen. Unterteilen Sie
sich wiederholende Teilaufgaben in passende Hilfsmethoden mit geeigneten
Übergabeparametern. Das Hauptprogramm sollte so weit wie möglich nur die
einzelnen Unterprogramme aufrufen.
9. Geringe Anzahl von Methodenargumenten: Die Anzahl von Argumenten
in Methoden sollte so gering wie möglich sein, um aufwendige Testfälle zu
umgehen. Vermeiden Sie Methoden mit mehr als drei Argumenten, sodass sie
ggf. Argumente zu Instanzvariablen befördern. Wenn eine Methode ein Ein-
gabeargument transformiert, sollte das Ergebnis den Rückgabewert darstellen.
Verwenden Sie möglichst keine verkomplizierenden Flag-Argumente mit true
oder false, sondern teilen Sie die Methode in zwei separate auf.
10. Strukturierter Aufbau von Quelldateien: Der Code in einer Klasse sollte wie
eine Erzählung von oben nach unten lesbar sein. Schreiben Sie zusammenge-
hörige Fakten stets enge beieinander. Im oberen Teil der Quelldatei sollten die
Instanzvariablen und die wichtigsten Konzepte stehen. Die Detailtiefe nimmt
nach unten hin zu, wobei am Ende die Hilfsmethoden stehen. Sinnvoll ist es,
hinter jede Methode die Methode auf der nächsttieferen Abstraktionsebene
zu schreiben. Die aufrufende Methode sollte möglichst über der aufgerufenen
Methode stehen. Typischerweise sollte die Größe einer Datei nicht 500 Zeilen
überschreiten.
11. Objektorientiert programmmieren: In der objektorientierten Programmie-
rung werden Programme durch eine Menge von interagierenden Elementen
erstellt. Fassen Sie zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Pro-
grammlogik in eine Klasse zusammen. Schränken Sie die Sichtbarkeit von
Variablen ein, sodass keine Fehlanwendungen möglich sind. Erstellen Sie
passende Schnittstellen mit Getter- und Setter-Methoden für die Rückgabe
und Veränderungen einzelner Variablen. Benutzen Sie geeignete Program-
mierparadigmen und Entwurfsmuster zur Modellierung von flexiblen und
wiederverwendbaren Klassen.
12. Jedes Objekt eine Klasse: Jede Klasse sollte nur eine Verantwortlichkeit
und nur einen einzigen Grund zur Änderung besitzen. Teilen Sie eine Klasse
auf, wenn diese mehrere Verantwortlichkeiten hat oder gewisse Methoden nur
bestimmte Variablen benutzen. Erstellen Sie eine Klasse in der Form, dass diese
möglichst mit wenigen anderen Klassen zusammenarbeitet, um das gewünschte
Verhalten zu erreichen. Jede Klasse sollte eine überschaubare Anzahl von
Instanzvariablen besitzen.
13. Angemessene Kommentierung: Für die Verständlichkeit des Codes muss
dieser ausreichend und einheitlich kommentiert sein. Ausdrucksfähiger Co-
de mit wenigen Kommentaren ist besser als komplizierter Code mit vielen
Kommentaren. Kommentieren Sie keinen schlechten Code, sondern schreiben
134 Anhang A

Sie diesen um. Benutzen Sie für Kommentare eine korrekte Grammatik mit
sorgfältig gewählten Wörtern. Eine gute Kommentierung hat die Aufgabe,
zu informieren, Absichten zu erklären, Bestandteile zu unterstreichen, vor
Konsequenzen zu warnen oder To-do-Vermerke zu erstellen. Auskommentierter
Code führt zu unnötiger Verwirrung und ist zu entfernen.
14. Teamregeln festlegen: Ein Softwaresystem besteht aus einem Satz von ähnlich
aufgebauten Quelldateien mit gleichen Formatierungsregeln. Wenn Sie in
einem Team programmieren, legen Sie die zentralen Codierungsregeln für
das Team fest: Klammersetzung, Größe der Einrückungen, Bezeichnung der
Klassen, Methoden usw. Jedes Mitglied des Teams sollte dann genau diesen
Stil benutzen, sodass der gesamte Code konsistent ist.

Fehlerbehandlung

Syntaxfehler

Syntaxfehler treten bei Fehlern im formalen Aufbau und bei falsch geschriebenen
Schlüsselwörtern auf. Diese Fehler werden vom Compiler während der Übersetzung
erkannt und das Programm wird nicht kompiliert. Der Compiler gibt in der Regel
eine Fehlermeldung, die Fehlerposition und einen erklärenden Text aus, sodass diese
Fehler in der Regel schnell zu korrigieren sind, wenn man sich in der jeweiligen
Programmiersprache gut auskennt.
Typische Syntaxfehler in der Sprache Python sind die folgenden:

• Bei if-Anweisungen, Schleifen oder Methoden fehlt der Doppelpunkt.


• Klammern sind nicht alle geschlossen.
• Anzahl der Übergabeparameter einer Methode sind falsch.
• Schlüsselwörter sind falsch oder großgeschrieben.
• Schreibfehler in selbstdefinierten Variablen- bzw. Methodennamen.
• Werte werden mit einfachen Gleichheitszeichen verglichen.

Laufzeitfehler

Laufzeitfehler treten nach dem Programmstart während der Programmausführung


auf, wobei dann das Programm mit einer Fehlermeldung abbricht. Die Laufzeitfeh-
ler sind abhängig von den aktuell bearbeiteten Daten. Hierbei kann es vorkommen,
dass ein Programm in 1000 Fällen richtig arbeitet und beim 1001. Fall bei einer
anderen Datenkombination mit einem Laufzeitfehler abbricht. Ein besonderes
Problem bei der Softwareentwicklung ist die Zusammenstellung geeigneter Test-
datensätze, die möglichst alle kritischen Fälle abdecken.
Anhang A 135

Typische Laufzeitfehler in der Sprache Python sind die folgenden:

• Division durch Null.


• Zugriff auf ein Arrayelement außerhalb des gültigen Bereichs.
• Versuch, Datensätze über das Dateiende hinaus zu lesen.
• Fehlende Dateien, aus denen das Programm Daten beziehen soll.
• Stack Overflow bei einer endlosen Rekursion.

Semantischer Fehler

Semantische oder logische Fehler liegen vor, wenn das Programm ohne Fehler
arbeitet, aber falsche Ergebnisse liefert. Ein solcher logischer Fehler kann auf einem
einfachen Tippfehler beruhen. In der Regel ist diese Art von Fehler schwierig
zu finden. Diese Fehler entstehen durch einen falschen Algorithmus und zwingen
manchmal zu einer grundlegenden Umorganisation des Programms. Fehler in der
Logik größerer Programme lassen sich durch ein klares Konzept des Programmauf-
baus vorbeugen.
Typische semantische Fehler in Python sind die folgenden:

• Tippfehler bei Variablen, Operatoren und Indizes.


• Klammern falsch geschlossen.
• Algorithmische Beschreibung falsch und unvollständig umgesetzt.
• Überschreiben von globalen Variablen durch lokale Variablen.
• Fehler in der Programmlogik wie Endlosschleifen wegen nie eintretender End-
bedingung.

Semantische Fehler sind teilweise sehr schwer zu finden, da das Programm läuft,
aber falsche Werte produziert. Folgende Tipps sind empfehlenswert:

• Ausgabe von Zwischenwerten


• Verwenden des Debuggers
• Verwenden einfacher Testbeispiele
• Händisches Rechnen eines Testbeispiels
• Durchdenken der Programmlogik
• Erklären des Programms einer zweiten Person

Installation von Zusatzmodulen

Für einige Aufgaben müssen Sie externe Zusatzpakete eines Drittanbieters mit dem
Python-Tools pip nachinstallieren:

1. Suchen nach dem Ordner der Installation von Python mit der pip-Anwendung.
2. Öffnen der Eingabeaufforderung.
136 Anhang A

3. Wechsel in das zugehörige Verzeichnis der Python-Installation:

cd verzeichnispfad

4. Installation eines Zusatzpaktes mit dem Namen paketname mit dem Python-
Tool pip:

pip install paketname

5. Überprüfung der Installation in der Python-Konsole:

import paketname

Falls keine Fehlermeldung erscheint, war die Installation erfolgreich.

Ausführbare Programme erstellen


Um Programme nicht immer von der Entwicklungsumgebung zu starten, sind mit
Hilfe einer Shebang-Zeile und einer Batch-Datei ausführbare Programme erstellbar:

1. Definition der sogenannten Shebang-Zeile, als erste Zeile des Python-


Programms, zur Ausführung des Programms mit Python:1

#! python3

2. Anlegen einer Batch-Datei mit der Endung bat mit dem folgenden Inhalt:

@py.exe "C:\Pfad\Skriptname.py" %*

Der Pfad ist dabei durch den absoluten Pfad des Programms zu ersetzen.
3. Ausführen des Programms durch Doppelklick auf die Batch-Datei. Mit dem
Befehl pause in der Batchdatei bleibt die Konsole geöffnet.

Literatur
S. Dörn, Java lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten (Springer, Berlin, 2019)
Al. Sweigart, Routineaufgaben mit Python automatisieren (dpunkt, Heidelberg, 2017)
J. Ernesti, P. Kaiser, Python 3 (Rheinwerk, Quincy, 2016)
T. Theis, Einstieg in Python (Rheinwerk, Quincy, 2017)
W. McKinney, Datenanalyse mit Python (O’Reilly, Sebastopol, 2017)

1 Auf Windows, unter Linux #! /usr/bin/ python3.


Anhang A 137

F. Chollet, Deep Learning MIT Python und Keras (mitp, Frechen, 2018)
A. Geron, Praxiseinstieg Machine Learning mit Scikit-Learn und TensorFlow (O’Reilly, Sebasto-
pol, 2018)
S. Raschka, Machine Learning MIT Python (mitp, Frechen, 2017)
R. Wartala, Praxiseinstieg Deep Learning (O’Reilly, Sebastopol, 2018)
D. Sarkar, Text Analytics with Python (Apress, New York, 2016)
Stichwortverzeichnis

Symbols lesen 83
? 16 schreiben 84
?? 16

D
A Datei
Abstraktion 103 Arbeitsverzeichnis 78
Aggregation 107 kopieren 79
Anaconda 3 löschen 79
Analyse, objektorientierte 107 verschieben 79
Anweisung 5, 13 Dateiverarbeitung 77
append 23 datetime 129
args 120 def 58
Ausdruck, regulärer 69 Dictionaries 124
docx 130

B
Batch-Datei 138
Bedingungsschleife 45 E
Bezeichner 27 elif 35
Block 33 else 121
bool 17 end 70
break 48 Entwicklungsumgebung, integrierte 1
Byte-Code 1 enum 123
enumerate 44
Excel
C lesen 87
Call by schreiben 86
reference 62 except 120, 121
value 62 Exception 119
class 95
close 80
Codierungsregel 134 F
compile 70 Fehler, semantischer 137
Compiler 1 finally 121
complex 17, 18 findall 73
continue 48 float 17
copy 24 Flusssteuerung 32
csv 84 for 41
CSV-Datei from 8
© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 139
S. Dörn, Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten,
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26496-3
140 Stichwortverzeichnis

Funktion 55, 57 M
Name 58 Maschine, virtuelle 2
Parameterliste 58 Maskierungszeichen 19, 70
Signatur 58 math 17, 133
Funktionsparameter 61 matplotlib 130
Funktionszeichen 70 Matrix 24
Methode 95, 103
Klassenmethode 100
G Module 7
Getter-Methode 98 Modulo Operator 17
group 70

N
H None 59
Hallo-Welt-Programm 5 not in 23
numpy 129

I O
IDE 1 Objekt 94, 96, 107
if-Anweisung 32 Aggregation 107
IMAPClient 131 Array 109
import 8, 59 Attribute 108
in 23 Interaktion 108
init 95 Komposition 108
input 6, 19 kooperierendes 107
insert 23 Verhalten 108
Instanz 96 Zusammensetzung 105
int 17 open 80
IPython 2 OpenCV 131
openpyxl 86
Operator
J logischer 31
Jupyter-Notebook 9 relationaler 31
Ordner erstellen 78
os 77
K
Kapselung 103
Klasse 94 P
Kommentar 13 pandas 129
Komposition 108 Parameter
Konstruktor 95, 103 aktueller 57
formaler 57
pass 33
L pillow 130
Laufzeitfehler 136 pip 137
len 19, 21 print 6
list 21 private 97
List Comprehension 44 Programmierfehler 11
Liste 21 Laufzeitfehler 12
eindimensionale 21 logischer 12
kopieren 23 Syntaxfehler 12
mehrdimensionale 24 Programmiergrundsatz 10
Literal 27 Programmiersprache 13
Stichwortverzeichnis 141

Programmierung, objektorientierte 93 Sprunganweisung 48


protected 97 Spyder 4
public 97 start 70
pyautogui 131 staticmethod 100
PyPDF2 130 str 19
pyzmail 131 sub 73
Suchpfad 59
Syntaxfehler 136
Q sys 59
Quellcode 1 system 80

R T
raise 122 Textdatei
random 18 lesen 81
range 22, 42 schreiben 80
re 70 try 120
read 81 tuple 24
readlines 81
Referenzvariable 23
remove 23 V
Restwertoperator 17 Variable 15, 27
return 56, 58 Definition 27
round 18 globale 99
Instanz 99, 103
Klasse 99, 103
S lokale 103
Schlüsselwort 6, 13 Objekt 96, 97
Schnittstelle 99
search 70
self 95 W
send2trash 79 while 45
Setter-Methoden 98 while-else 47
Shebang-Zeile 138 write 80
Shell 4
shutil 79
Sichtbarkeitstyp 97 Z
smtplib 132 Zeichenkette 19
sort 23 Zuweisungsoperator 15

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