Endland V2

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der gebundenen Fassung entschei-
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Denn der Tag der Rache war in meinem Herzen, und das Jahr meiner Vergeltung war gekommen.

(- Jesaja)

B. S. Ilktac, Endland Grundregelwerk V2.0D


Erschienen im Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat,
Monse und van Endert GbR Münster
(c) 2002 B. S. Ilktac | BSI Productions

Printed in Germany
Ich habe ein Werk vollendet,
das dem Feuer standhalten wird
und dem Eisen,
selbst dem Zorn Gottes und
der alles vernichtenden Zeit.

Wann immer er will


mag nun der Tod,
der nur über meinen Leib
Gewalt hat,
mein Leben beenden.

Aber durch dieses Werk


werde ich fortdauern und mich
hoch über die Sterne emporschwingen,
und mein Name
wird unzerstörbar sein.

(- Ovid, Metamorphosen)
ARTWORK: ALEX FECHNER
DI R ,
RENEGAT
SIEH, RENEGAT,
DA STEHST DU NUN,
GEZEUGT AUS
DUMMHEIT,
GEILHEIT,
E I T E L K E I T,
MISSGEBORENINDEINE WELT,
I E A L L E M L E B E N T R O T Z T,
IN EIN LAND, VON DEM SELBST
DIE GÖTTER
SICH ABGEWANDT HABEN,
IN EINE ZEIT,
DIE IHRE VERGANGENHEIT NICHT KENNT,
DIE TRAUERT, UM DER ZUKUNFT WEGEN,
D I E E X I S T I E R T, U M D E S E N D E N S W I L L E N .

DA HÄNGST DU NUN
WIE EIN BLATT, DAS NICHT FALLEN WILL,
OBWOHL DER HERBST DIE STÜRME SCHICKT,
WIE DIE MADE IN DEM
KRANKEN FLEISCH,
WIE KRAUT, DAS WACHSEN WILL AUF TOTEM BODEN,
UND BEWUNDERN SOLLTE MAN DICH, UM DEINEN DRANG ZU LEBEN,
U M D E N M U T, D E N D U S C H Ö P F S T,
AUS DEM
NICHTS DAS DICH UMGIBT.
DOCH ERWARTE KEINEN BEIFALL,
ERWARTE KEINEN ANTEIL,
ERWARTE NICHT DEN NÄCHSTEN TAG,
WENN DU IHN NICHT
KRIEG,
KRIEG,
K R I E G EAUSNEIGENER
KANNST
TAT.

SO IST ES NUN, SO WIRD ES BLEIBEN


DENN DIES
I S T N I C H T D E R A N F A N G , DIES IST
DAS
ENDE.
CREDITS
IDEE _B. S. Ilktac (BSI)

ARTWORK _Alex Fechner

ERGÄNZENDES ARTWORK _Kapitel 6 mit freundlicher Genehmigung

1. Auflage, 2002, Endland - Grund- © 2000 Pepin van Roojen


regelwerk V2 © Copyright BSI
Productions. Dieses Werk ist urhe- ENTWICKLUNG _Malte Belz, B. S. Ilktac (BSI), Nils Matzner,
berrechtlich geschützt. Jede Form Steve Paschke, Dalibor Petrovic
der Reproduktion, auch auszugs-
weise, ohne schriftliche Genehmi-
TEXTE _B. S. Ilktac (BSI)
gung ist verboten. Endland® ist ein
eingetragenes Warenzeichen von B.
ERGÄNZENDE TEXTE _Malte Belz, Stefan Ohlerich, Dalibor Petrovic
S. Ilktac. ApocaSys und Atomic
Punk sind geschützte Titel von BSI
LAYOUT _B. S. Ilktac (BSI)
Productions, © Copyright 1998 -
2002. Alle Rechte vorbehalten.
Die Erwähnung von Firmen- oder LEKTORAT _Kathrin Ackermann, Malte Belz,
Markennamen in diesem Buch Markus Still (Flying Games)
erfolgt ohne besondere Kennzeich-
nung und dient allein dokumen-
DANK AN _Benjamin »Headcrash« Petry
tarischen Zwecken. Sie stellt keinen
und die gesamte Endland-Fangemeinde! Die Wüste lebt!
Angriff auf bestehende Rechte dar.

I N H A LT
1. KAPITEL - VON DER WELT
1. Von der Welt .......................................................................... S. 12
1.1 Endzeit-Rollenspiel ............................................................... S. 22
1.2 Endland................................................................................ S. 27
1.3 Humanes .............................................................................. S. 34
1.4 Maden .................................................................................. S. 38
1.5 Ikarim .................................................................................. S. 42
1.6 Aquides ................................................................................ S. 46
1.7 Cerbores ............................................................................... S. 50
1.8 Atomic Punk ......................................................................... S. 55
EDITORIAL 010

011
2. KAPITEL - VON DEN LEBENDEN
2. Von den Lebenden .................................................................. S. 58
2.1 Fertigkeiten .......................................................................... S. 66

3. KAPITEL - VOM KAMPF


3. Vom Kampf ............................................................................ S. 79
3.1 Ergänzende Regeln ................................................................ S. 98
3.2 Waffen ................................................................................. S. 104

4. KAPITEL - CHARAKTER, BERUFUNG


4. Charakter ............................................................................... S. 113
4.1 Psycho.................................................................................. S. 118
4.2 Berufung .............................................................................. S. 122
4.3 Charaktererschaffung ............................................................. S. 148
4.4 Freaks .................................................................................. S. 152
4.5 Freund und Feind .................................................................. S. 156

5. KAPITEL - VON DEN ELEMENTEN


5. Von den Elementen ................................................................. S. 163
5.1 Feuer ................................................................................... S. 166
5.2 Erde ..................................................................................... S. 168
5.3 Wasser .................................................................................. S. 170
5.4 Luft ..................................................................................... S. 172
5.5 Kombinationen ..................................................................... S. 174

6. KAPITEL - VERWUCHS, KREATUREN


6. Verwuchs................................................................................ S. 181
6.1 Kreaturen ............................................................................. S. 196

7. KAPITEL - VOM ERZÄHLER


7.1 Religionen und Organisationen............................................... S. 204
7.2 Elementarkulte ...................................................................... S. 209
7.3 Handbuch für den Spielleiter .................................................. S. 214
7.3.1 Epos .................................................................................. S. 216
7.3.2 Kampagne .......................................................................... S. 219
7.3.3 Abenteuer .......................................................................... S. 226
7.4 Charaktere ............................................................................ S. 234
7.5 Spieler .................................................................................. S. 239
7.6 Setting ................................................................................. S. 246
7.7 Rhetorik ............................................................................... S. 249
7.8 Atmosphäre .......................................................................... S. 252
7.9 Artefakte .............................................................................. S. 260

ANHANG
Tauschwerte ............................................................................... S. 263
Abenteuer .................................................................................. S. 264
Glossar ....................................................................................... S. 278
Spieldecks................................................................................... S. 286
PROLOG 012

013
K A P I T E L 1

VON DER

W E L T
_Dies ist ein toter Kontinent.

Längst gab er das Atmen auf und alles Leben preis.

Vier Elemente richteten die Welt –


und seither richtet sich die Welt nach ihnen.

Fernab der Richtung kreuzen fünf Rassen die Wege der Sterblichen.
Sie kommen aus dem Osten, wo das Ewige Feuer das Land verdirbt.
Sie kommen aus dem Westen, wo das Ewige Meer das Land verschlingt.
Sie kommen daher als die Erben der Gescheiterten,
und sie rennen und kämpfen um ihren Anteil an der Vergangenheit,
wo jeder weiß, dass die Vergangenheit verloren ist.

Und sie rennen und kämpfen um ihre Zeit,


wo jeder weiß, dass die Zeit selbst
sich ihrem Ende nähert.

Die Knochen des verhungerten Riesen haben seine Haut durchstoßen,


und Tag für Tag sinkt sein Kadaver ein Stück tiefer hinab in die Meere.

Wen der Duft der Verwesung nicht vorher tötet,


der wird am letzten Tage elendig ersaufen
oder in den Flammen untergehen.

„WAS IST
DIE WELT?
DAS, WORIN
VER GEHEN
W A LT E T. “
(- Buddha)
EINS

DIE PROPHEZEIUNG
ZWEI

_Wenn das Jahrtausend beginnt, das nach dem Jahrtausend kommt, wird der Mensch
vor dem dunklen Eingang zu einem undurchdringlichen Labyrinth stehen. Und in der
Tiefe dieser Nacht, in die er eintreten wird, sehe ich die roten Augen des Minotaurus.
DREI

Hüte dich vor seiner grausamen Wut, du, der du in dem Jahrtausend lebst, das nach dem
Jahrtausend kommt.
(Johannes von Jerusalem)
VIER
FÜNF
SECHS
SIEBEN

„JEDEM STEHT
SEIN TAG BEVOR.“
PROLOG 014

015

„ICH BIN DER SCHREIBER.


I C H B I N D E R P R O P H E T.
ICH BIN DER, DER BERICHTET
VON DER ZEIT,
ALS DIE
H Ö L L E
SICH AUF TAT
UND DER HIMMEL
WIE EIN FAULENDER LEICHNAM
A U F E R D E N F I E(- LJohn)
.“

AM ENDE DER WELT...


_Am Ende der Welt bin ich am Ende meiner Hoffnung.
Durch schwarzen Dunst blicke ich von den Klippen hinab in ein loderndes Meer.
Nach einem Leben entbehrungsreicher Wanderung begegnet mir statt meines Friedens
nun die bittere Erkenntnis: Es gibt kein Entrinnen.

Es gab kein Entrinnen.

Jahrzehnte sind vergangen, die waren wie Kriege.


Keines zog einfach vorüber. Nicht eines, das nicht zu versuchen schien, das Vorherige an
Unheil zu übertreffen.

Die Hoffnung, die mich trieb, die Angst, der Glaube, der Zorn in mir, die mich so lange
am Leben hielten, sind fort. Am Abgrund zum Nichts fühle ich nichts.
Womöglich hat das Schicksal mich hier in diesen Bergen vergessen. Womöglich ist die
Gleichgültigkeit das Beste, was das Schicksal mir bescheren wollte.

100 Jahre bin ich gerannt durch die Hölle, habe von meinem Körper gezehrt und meinen
Verstand geopfert, Schritt für Schritt.
Am Ende nun bleibt mir nichts außer Erinnerungen, verschwommenen Erinnerungen an
die Zeit vor Nadir und danach.

Du, der du meine Aufzeichnungen in den Händen hältst, sollst sie in die Städte der Erben
bringen und ihren Gelehrten übergeben, dass sie die Geschichte des Schreibers nicht ver-
gessen, der sah und erlebte, wie die Welt wurde zu dem, was sie ist.

Der Schreiber, der seine Stimme verlor und seinen Namen vergaß,
weil er der Letzte war von seiner Art...
„AM SCHEITELPUNKT DER EWIGKEIT
STAGNIERT DIE EVOLUTION
UND DEUTET MIT DEM FINGER
AUF DIE
VERLORENEN.
DORT KREISEN DIE WESEN OHNE SINN
UND SCHÜTTEN ERDE AUF EIN NEUES GRAB.

AUF DER SUCHE


NACH DER LETZTEN INSTANZ
FINDEN SIE NICHTS
AUSSER DEM BLUTENDEN KADAVER
IHRER EIGENEN HOFFNUNGEN.“
(- John)

I. DIE ERSTEN JAHRE


_Wo sonst sollte ich beginnen als in den Tagen meiner Kindheit?
Meine Tage in der alten Welt.

Die Menschen lebten in Palästen und drängten sich wie Ameisen.


Ihre Rasse herrschte über die Elemente und den Himmel, sie schuf Mond und Sterne,
fütterte ihre Kinder mit fettem Fleisch und Kanistern voll Sahne.

Ich wuchs heran in einer reichen Stadt, in der es keine Kälte gab und keine Stürme. Auch
keine Bestien, so dass die Familien ihre Kinder auf den Straßen spielen ließen, ohne ihnen
Waffen an die Hand zu geben. Es war eine friedliche Welt zu jenen Jahren, in denen ich
laufen und sprechen lernte.
Doch so wie der Schakal in einem Leichenfeld verendet, weil er sich zu Tode frisst,
wurden die Menschen schwach und anfällig ob des langen Friedens, der ihre Herde
umgab.

Die Zivilisation glich einem prächtigen Baum, der zu schnell gewachsen war. Die kleins-
ten Zweige trugen schwere Früchte und entzogen dem Stamm Kraft, Sommer um
Sommer, mehr als er vertragen konnte.

Ich war kaum älter als eine Hand zählen kann, da fiel ein großer Schatten über die Städte
der alten Welt.
Entgegen einem Feind aus Fleisch und Blut, dessen Schädel man so lange gegen Steine
schlägt, bis er dahin ist, war der Schatten nicht zu greifen.

Sie nannten diesen Gefallenen Gott,


und ich erinnere mich, wie meine Mutter darüber zu weinen begann.
PROLOG 016

017
II. DER GROSSE WAHN
_Der Schatten über den Städten wurde zu einem Schatten über dem Verstande jedes Ein-
zelnen. Ich war zu jung um zu begreifen, was vor meinen Augen geschah.

Die Welt verfiel in Totenstarre.


Zunächst.
Aber wenige Jahre nachdem der Gefallene begraben war, taumelten die Menschen in
einen beängstigenden Zustand zwischen Rausch und Tobsucht.

Wahnsinn verbreitete sich wie eine Plage.


Die Wahnsinnigen begingen Freudentänze.
Die Freudentänze wurden zu Schlachtfesten.
Die Schlachtfeste wurden zum Krieg.

Innerhalb von Wochen war die Rasse, die Mond und Sterne geschaffen hatte, verfallen
in einen Zustand blinder Barbarei. Verzweiflung und Trauer hatten sich gewandelt zur
Aggression auf alles, was je von Menschenhand errichtet.

Kinder zogen aus, ihre Mutter zu töten. Sie setzten die Welt in Brand.

Meine Flucht begann in der Zeit des großen Wahns, hinweg über die Leichen meiner Fami-
lie, den heißen Atem ihrer Mörder im Nacken.

„STÄHLERNE DORNEN
DURCHBRECHEN DEN BODEN UND WACHSEN
HUNDERTE VON METERN EMPOR.
UNWETTER ZIEHEN ÜBER DAS LAND,
WIE MAN SIE NIE GESEHEN HAT.
DIE SONNE
W Ä R M T N I C H T M E H R , S I E V E R B R E N N T;
DER REGEN ERFRISCHT NICHT MEHR,
E R E R S Ä U F T.
STÜRME
ZERFETZEN GANZE STÄDTE UND DER GRUND FRISST IHRE RUINEN.
IM WESTEN VERSCHLINGT
DAS MEER D A S L A N D .
IM OSTEN SPALTEN SICH DIE BERGE
UND SPEIEN FEUER.
DAS LAND ZITTERT
UND SCHLIESSLICH
Z E RBRICHT
(- John)
ES.
EINS

III. NADIR
ZWEI

_Ich lief Tag und Nacht, lief, so schnell mich meine Beine trugen, durch ein Land, das
mir Blut entgegen spuckte.
DREI

Der Fesseln von Ewigkeit befreit, warfen sich die Elemente wie zornige Löwen zwischen
die kämpfenden Menschen. Eifersüchtige Geschwister, die sie waren, teilten die Welt
unter sich.
VIER

Im Osten wuchs die Macht des Feuers, im Westen eine furchtbare Flut, die Schnee und
Kälte über die Küste brachte. Wind und Erde steckten ihre Claims im Norden und im
FÜNF

Süden.

Das Bollwerk menschlicher Macht war zusammengefallen wie ein Kartenhaus.


SECHS

Heerscharen überzogen die alten Städte und hinterließen Heimatlose, Flüchtlinge,


Schlachtfelder. Ihnen folgten, fast noch schlimmer, Plünderer, die sich um Brot und
Wasser stritten.
SIEBEN

In den Ruinen erschien es mir, als kämpfte das Leben selbst ums Überleben auf einer
entarteten Welt, die jedes Maß verloren hatte.

In diesen Tagen des Chaos, in denen die Gedanken nicht weiter reichten als bis zur nächs-
ten Nacht, denn ewig drohte die Gefahr, von den Elementen zerrissen, von Trümmern
erschlagen, von Menschen erschossen, erstochen zu werden, da erhoben sich aus dem
Zentrum des Landes gigantische Säulen.

Niemand wusste, woher sie kamen oder wessen Werk sie waren. Aber ich ahnte, wie zwi-
schen den Schultern von Verwesenden die Wirbel hervortraten, war dies das Rückgrat der
gerichteten Welt.

In den windstillen Schatten dieser Riesen tummelten sich die Vertriebenen und fütterten
die Erde mit frischem Blut, denn mehr noch als einander, fürchteten sie die Stürme aus
West und Ost.
»Sie bringen den langsamen Tod« erzählten sie sich.
Und der Tod kam
auf unsichtbaren Schwingen über das Land.

Zehn Jahre nach Nadir waren die letzten Krieger geköpft oder des Krieges müde gewor-
den. Sie kauerten sich an die Trümmer ihrer Vergangenheit; armselige Kinder.
Die Zivilisation war entthront – und kein Jammern, kein Wehklagen brachte sie zurück.

Die Monolithen aber, waren sie Menschenwerk oder nicht, wurden zu den Standarten
eines neuen Zeitalters.
PROLOG 018

019
„DER HASS
WIRD DIE ERDE ÜBERFLUTEN,
DIE SICH FRIEDLICH WÄHNTE.
NIEMAND WIRD VERSCHONT BLEIBEN,
N I C H T D I E A LT E N , N I C H T D I E K I N D E R .
DIE EINEN WERDEN AN DIE STELLE
DER ANDEREN TRETEN...“
(- Johannes von Jerusalem)

V. DIE ERBEN
_Zwanzig Jahre nach Nadir schien das Ende allen Lebens besiegelt.
Unter den Flüchtlingen, die wie ich die Wüste durchzogen, sah ich nur noch Menschen,
deren Augen bedeckt waren von Fliegen und die keine Hoffnung hatten.

Aber ich sah auch Kinder, die anders waren.


Aus ihnen strahlte die Gier nach Leben.
Ich blickte den missgebildeten Kindern nach, die auszogen in alle Richtungen des Himmels,
und denen ich keine Zukunft gab.

Aber ich sollte mich irren.


Es war die Zeit, als die Erben die Welt betraten.
EINS

VI. VARIATION
ZWEI

_Grimmige Mutter Natur öffnete das Füllhorn ihrer Schöpferkraft und ergoss wahllos
neues Leben über die Täler von Fleisch und Blut. Ich irrte umher zwischen sterbenden
Müttern, aus deren Bäuchen sich geschuppte Kinder pellten. Ein Jahr verging, bis ich
DREI

nicht mehr unterscheiden konnte, wer war Mensch, was war Tier.

Verwachsene Krüppel krochen aus den Ruinen zu Abertausenden. Mutanten mit seltsa-
VIER

men Gliedern errichteten Hütten auf den Trümmerfeldern. Bastarde und Tiermenschen
kamen aus den Wässern und Wäldern in das Land. In ihren Armen trugen sie Larven,
Junge, Ableger – ihre Söhne und Töchter, die schnell in eigener Weise zu sprechen began-
FÜNF

nen.

Bald zählte ich zwei Dutzend neuer Stämme und Familien, wovon die eine Hälfte derart
SECHS

entstellt war, dass sie kaum alleine fressen konnte, die andere Hälfte hingegen, stark und
dumm, nach dem Leben der anderen trachtete.
SIEBEN

Wieder brachen Kämpfe aus.


Aber die Stammeskriege wurden nicht geführt mit den mächtigen Waffen der Menschen.
Die Erben stritten mit Knüppeln, Steinen und allem, was sie von uns erbeutet hatten...
PROLOG 020

021
VII. DAS ÜBERLEBEN DES STÄRKEREN
_Je primitiver die Waffen, desto lauter die Schreie der Sterbenden.

Verstummt flüchtete ich entlang einer Kette von Monolithen weiter nach Norden, wo
ich hoffte, noch Menschen von meiner Art zu treffen.

Meine Suche verlief erfolglos.

Zahllose Winter zogen an mir vorbei und an eben jenen Erben der Menschheit, die in
ihrer Primitivität Landstrich für Landstrich zurückeroberten.

Mein dunkles Haar war ergraut, als endlich fünf Rassen im Kampf ums Überleben
obsiegten. Vier von ihnen lagen an der Kette je eines Elements, und manchen, denen
des Feuers und des Wassers, die von den fernen Küsten kamen, begegnete ich nur
wenige Male.

Die fünfte Rasse, oder die erste, gedieh im Schoße der Monolithen.
Sie ähnelte den Menschen sehr, doch ihre Augen spiegelten ein anderes Seelenfeuer.
Es wurde Zeit zu glauben, ich war der letzte Mensch auf Erden.
Und noch immer flüchtete ich.

„IN JENEN TAGEN WERDEN DIE MENSCHEN


X. DIE FLUCHT ENDET DEN TOD SUCHEN
ABER NICHT FINDEN.
_Unzählige Male sehnte ich den Tod herbei. SIE WERDEN S T E R B E N W O L L E N
Doch niemand kam, um mir die Kehle durchzuschneiden.
ABER DER TOD WIRD VOR IHNEN
Kein Beben wollte mich verschlingen, kein Sturz mir den Schädel brechen. FLIEHEN.“
(- Apokalypse, Johannes)

Ich bin ein alter Mann geworden, den der Tod vergessen hat.

Ein Jahrhundert nach Nadir weiß niemand die Kinder zu zählen,


die das Endland gebärt.
Die meisten werden sterben, bevor sie ihr erstes Wort gesprochen haben.

Aber die anderen werden antreten, um den Fackellauf des Lebens zu beginnen und
Geschichten zu schreiben, die noch nicht erzählt worden sind.

Meine endet hier.


EINS

1 . 1

„NICHT GEBOREN
ZWEI

ZU WERDEN
IST WEITAUS
D A S B E S T(- Sophokles)
E.“
DREI

ENDZEIT
VIER
FÜNF

R O L L E N S P I E L
SECHS

DAS ENDZEIT ROLLENSPIEL


SIEBEN

_Einhundert Jahre nach Nadir ist die Erde nur noch


ein Spielball der entfesselten Elemente. Im
Osten herrscht ewiges Feuer, im Westen die
unbarmherzige Kälte eines endlosen Ozeans.
Umgeben von den Schemen des drohenden
Todes, liegt das Endland als riesiger Kontinent
brach, ist verseucht, verwachsen und entstellt.

In einer beklemmenden Atmosphäre dunkler Endzeit


kämpfen die Erben der Menschheit um ihr Überleben.
Fünf intelligente Rassen mit exotischen Fähigkeiten
erleben Tag und Nacht inmitten einer pervertierten Natur,
umzingelt von den Ruinen alter Metropolen, ausgeliefert
der eigenen Gier nach Macht und Herrschaft.

Die Menschheit selbst hinterließ nicht mehr als Fragen.


Unzählige Artefakte, von harmlosen Taschenlampen bis hin
zu futuristischen Waffen, sähen Neid und Zwietracht. Wie ein
stählernes Skelett durchziehen die Monolithen, gigantische Säulen,
das Land von Nord nach Süd. In ihrem Schatten wachsen die jungen
Städte, geschützt vor gefährlicher Strahlung, doch oftmals durch
unberechenbare Wildnis getrennt und Tagesmärsche voneinander
entfernt.

Endland, das Endzeit-Rollenspiel, entführt Sie als Spieler auf einen


düsteren Kontinent, 100 Jahre nach der Apokalypse. Rauhe
Sitten, endlose Wüsten, blutige Kämpfe, geifernde Mutanten –
willkommen in einer dreckigen Welt...
PROLOG 022

023
SPIELMATERIAL
_Dieses Regelwerk enthält alle Materialien die Sie benötigen, um an einem Endland-
Rollenspiel teilzunehmen, ausgenommen einen zehnseitigen Würfel, kurz W10, sowie
Bleistifte und Papier.

INSPIRED BY
IHRE ROLLE _Mad Max – Road Warrior
Mad Max – Beyond Thunderdome
_Es war einmal – eine Zeit der Märchen und Legenden. Eine Zeit, in der die Welt noch Waterworld
weiter reichte als ihre Landkarten und stete Ungewissheit die Phantasie der Menschen beflü- 12 Monkeys
gelte... 13th Warrior
Alien III (Resurrection)
Der Trieb, zu spielen und die Kunst, zu erzählen – Rollenspiel erscheint als Symbiose The Stand
zweier Verhaltensweisen, die älter und menschlicher nicht sein könnten. In unserem Falle Planet Of The Apes
bedingen sie einander. Postman
Soylent Green
Die Spieler, eine Runde von zwei, drei oder mehr Personen, übernehmen die Rolle je eines Tank Girl
individuellen Spielercharakters (SC), einer imaginären Figur mit eigenen Fähigkeiten, Rollerball
Stärken und Schwächen. Wie die Helden einer Erzählung erleben diese Charaktere Salute Of The Jugger

Abenteuer in einer fantastischen Welt. 4 Neon City


Cyborg

Im Gegensatz zu der vorbestimmten Handlung eines Kinofilms, ist der Verlauf Lunar Cop

eines Rollenspielabenteuers dynamisch und nur bedingt vorhersehbar. Die Charaktere Def-Con 4

entscheiden selbst: »Gehen wir in diese Höhle, oder gehen wir nicht?« Dabei stellen sie Escape From New York

ihr Handeln durch den Gebrauch von Sprache, Gestik und Mimik dar. Alles, was reale Beowulf

Personen tun könnten, können auch die Spielercharaktere – es muss nur gesagt werden. ...

Angeleitet werden die Spieler vom Spielleiter, dem Erzähler, der beschreibt, was die
Charaktere sehen, was sie hören, wie sich andere (die sogenannten Nichtspielercharaktere)
ihnen gegenüber verhalten.
Zudem entwirft der Spielleiter die Gegner, Gefahren und Ereignisse eines Abenteuers –
eine interaktive, in weiten Teilen improvisierte Geschichte!

Den spielerischen Anteil der Erzählung, Elemente wie Glück und Zufall, übernimmt
dabei das Regelwerk. »Wirst Du es schaffen, Dich rechtzeitig vor den Bluthunden über
die Schlucht zu retten?« Keine Entscheidung, die der Spielleiter nach Willkür trifft,
sondern mit Hilfe des Systems und eines zehnseitigen Würfels. Alles Notwendige hierzu
auf den folgenden Seiten des Buches.
EINS

AUS EINER SPIELRUNDE...


ZWEI

_An dem Abenteuer nehmen teil: David, der den Charakter Born, einen kräftigen
Renegaten aus dem Süden, spielt und Stefan mit dem Charakter Parish, einem gewitzten
Dieb aus einer Stadt an der Mittelachse. Jens übernimmt die Aufgabe des Spielleiters
DREI

(SL).

(...)
VIER

SL: Es war eine lange und beschwerliche Reise, aber gut, ihr habt es geschafft. Die Tore
Dumrods erheben sich unweit von euch aus der Steppe. Wie man euch berichtet hat, eine
lebhafte Stadt.
FÜNF

Born: Nach dem Marsch ist mir jedes Kaff nur recht. Endlich frisches Wasser... und
vielleicht sogar ein Bett!
SECHS

Parish: (grinst) ...und Gelegenheit, etwas abzugreifen .


SIEBEN

Born: Wie du meinst, Parish. Also ich beeile mich, da hin zu kommen.

Parish: (nickt)

SL: Ein ausgetrampelter, breiter Pfad führt auf direktem Wege in Richtung des steinernen
Torbogens. Ausgebrannte Wracks alter Fahrzeuge säumen den Weg, und bald zieht ihr
die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Bettlern auf Euch.

Born: Wie viele sind es?

SL: Eine Handvoll...

Born: Penner! Ich umfasse den Griff meines Schwertes demonstrativ.

Parish: Kommen sie noch näher?

SL: Ja; sie sind in schmutzige Lumpen gehüllt, und einige stützen sich auf kräftige
Holzkrücken. Jetzt hört ihr sie auch schon. ...(mit verstellter Stimme) »Hey, nicht so
eilig... nicht so eilig...«, und dann vernehmt ihr aus dem Durcheinander so etwas wie
»Zollgebühr«.

Parish: Wenn sie uns zu dicht auf die Pelle rücken, ziehe ich meine Knarre.

SL: Gut, es ist soweit.

Parish: (mit gezogener Pistole, ruft) Wir zahlen mit Blei! Wer will kassieren?

SL: Die Gruppe stoppt. Ihr hört Gemurmel.

Parish: Na also... Lass uns machen, dass wir in die Stadt kommen.
(...)
PROLOG 024

025
DAS BUCH
_Dieses Werk ist in sieben Kapitel gegliedert, die sich, aufeinander aufbauend,
unterschiedlichen Aspekten des Endland-Rollenspiels, seiner Regeln und seiner Hinter-
grundgeschichte widmen.

01
_»Von der Welt«, das erste Kapitel in dem Sie sich nun befinden, versteht sich als
Einleitung ins Thema. Anhand von Beispielen und wichtigen Schlagwörtern (etwa »der
Kontinent«) werden die grundlegenden Eigenheiten von Spiel und Welt erläutert.
Sie lernen zudem die fünf großen Rassen kennen, die das Gesicht des Landes prägen.

02
_»Von den Lebenden« rückt den Charakter in den Mittelpunkt der Betrachtung.
Ausgehend von den fünf wichtigsten Attributen jedes Endländers (wir bezeichnen sie
als Tugenden), werden die Bedeutung und der Einsatz von Fertigkeiten und Fähigkeiten
erklärt.
Sie erfahren, wie die Interaktion von Charakter und Umwelt simuliert wird, und welche
Bedeutung dabei den Spielwerten und dem Würfel zukommt.
ANMERKUNG _Rahmen am rechten
oder linken Seitenrand werden
03
verwendet für Kommentare, Bei-
_»Vom Kampf« befasst sich mit der Abhandlung von Kämpfen im Endland-Rollenspiel. Sie
spiele und Ergänzungen. Achten
lernen, wie Kampfrunden ausgespielt, unterschiedliche Waffen eingesetzt und schließlich
Sie auf den Pfeil 4.
Schäden und Verletzungen ermittelt werden.
Das Zahnrad-Symbol kennzeich-
net Anmerkungen für den Spiel-
04
leiter.
_Das umfangreiche vierte Kapitel, »Charakter, Berufung«, widmet sich der Erschaffung
von Spielercharakteren.
Mit Gesinnung, Typus und Trieben werden die im zweiten Kapitel vorgestellten Fähigkeiten
eines Charakters um psychische Merkmale ergänzt.
Die Beschreibung 18 endzeitlicher Berufe von Bastler bis Tierführer und Tabellen zur
Erschaffung von Nichtspielercharakteren schließen das Kapitel ab.

05
_»Von den Elementen«, das fünfte Kapitel, erklärt, welchen Einfluss Feuer, Erde, Wasser
und Luft auf die Spielwelt und ihre Bewohner ausüben.
Der Elementarismus wird vorgestellt und in ein flexibles Regelkonstrukt eingebettet.

06
_»Verwuchs, Kreaturen« widmet sich einer dunklen Seite endzeitlichen Rollenspiels:
Mutation! Sie erfahren, unter welchen Umständen Charaktere mutieren und können mit
Hilfe von Verwuchstabellen Mutationen nach dem Zufallsprinzip ermitteln.
Eine Reihe von Referenzkreaturen bildet die zweite Hälfte dieses Kapitels. Sie lernen,
über welche Regelmechanismen Tiere in die Spielwelt eingebunden werden und wie Sie
eigene, auf Ihr Spiel zugeschnittene, Kreaturen erschaffen.
EINS

07
_Das siebte und letzte Kapitel, »Vom Erzähler«, beendet das Regelwerk mit Informationen
für den Spielleiter.
ZWEI

Alle entscheidenden Aspekte des Erzählens, die Entwicklung eigener Abenteuer und
Kampagnen werden ebenso beleuchtet, wie die neun größten Kulte und Organisationen
des Endlands. Zahlreiche Tipps zum Leiten von Rollenspielrunden münden schließlich in
DREI

drei vorbereitete Kurzabenteuer. Das Spiel kann beginnen...


VIER

Bewusst wurde in diesem Buch auf eine strikte Trennung von Regel- und Storyelementen
verzichtet. Wir empfehlen (nicht nur aus diesem Grund), das Werk in seiner vorgegebenen
Reihenfolge zu lesen.
FÜNF

Zwingen Sie sich dabei nicht zum Auswendiglernen aller Regeln. Wenn Sie die
SECHS

wesentlichen Spielmechanismen verstanden haben, genügt es, das Buch als Referenz zur
Hand zu haben.
Zudem gilt: Strikte Regeltreue, wie sie bei anderen Spielen essentiell notwendig ist, kann
SIEBEN

im Rollenspiel zur Last werden! Allein die Vielfalt möglicher Handlungen (Charaktere
bewegen sich eben weiter als ein Feld vor oder zurück) und Wechselwirkungen mit
der Umwelt erlauben kein zu eng gefasstes Regelgerüst. Der Spielleiter hat Recht und
Pflicht zugleich, eigene Spielregeln zu setzen, wann immer ihm offizielle Vorgaben
unangebracht erscheinen.

Nördliche
Konjunktion
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w
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Ti

Südliche
Konjunktion
PROLOG 026

027
1 . 2

ENDLAND „SO NENNEN WIR DIE JAHRESZEITEN


DEN SOMMER UND DEN WINTER,
LICHT UND DUNKELHEIT.“
TAGE
DAUERT DAS JAHR.

5 KÜSTEN
BESTIMMEN WIND UND WETTER.“
(- ein Schreiber)

DER KONTINENT
_»Niemand kennt die Größe des Landes. Es ist
fraglich, ob ein Abenteurer je alle Küsten gesehen
hat.
Nur soviel ist bekannt, dass die Elemente die Welt
unter sich aufgeteilt haben.
Aus dem Zentrum des Kontinents entspringt die Achse
der Monolithen, deren Ausläufer bis in den höchsten
Norden auf der einen, in den tiefsten Süden auf der
anderen Seite reichen.
Die Achse gilt vielen als das Rückgrat der Welt.
Die Legende von Nadir spricht von den Knochen des
verhungerten Riesen, die so mächtig sind, dass im
ganzen Land noch keiner von ihnen zu Fall gebracht
werden konnte. (...)«

MITTELACHSE, LEBENSRAUM VON HUMANES, MADEN UND IKARIM


_Entlang der Achse des Kontinents herrscht ein
mildes Klima. Grüne Wiesen durchdringen das
Land. Dichte Mischwälder haben weite Teile
der Zivilisation zurückerobert. Warme Sommer,
befruchtet von üppigem Niederschlag bringen
reichlich pflanzliches und tierisches Leben hervor.
Gleichzeitig schützen die Monolithen vor Krankheit
und Verwuchs. Nirgends sonst auf dem Kontinent
ist das Volk so gesund und fruchtbar wie hier.
EINS
ZWEI
DREI
VIER
FÜNF
SECHS
SIEBEN

WESTKÜSTE, LEBENSRAUM DER AQUIDES


_Westlich der Achse fallen die Temperaturen und die gemäßigten Landschaften ver-
wandeln sich in regnerische Tundra mit spärlicher Vegetation. Zwischen gigantischen
Nadelwäldern und tiefen Sümpfen bahnen sich zahlreiche Ströme ihren Weg. Sie werden
gespeist vom großen Ozean: dem Ewigen Meer.
Hier versinkt der Kontinent in einem eiskalten, stürmischen Gewässer, welches das Leben
an der Küste auf eine harte Probe stellt und immer wieder ausholt, Teile der Landmasse
zu verschlingen. Inseln sterben, Inseln entstehen...

OSTKÜSTE, LEBENSRAUM DER CERBORES


_Verlässt man die gemäßigten Breiten entlang der Achse in östlicher Richtung, erreicht
man zunächst weitläufige Steppen, die vereinzelt von grünen Oasen und fruchtbaren
Feldern durchsetzt sind.
Weiter östlich folgt nichts als endlose, unbarmherzige Wüste. Die Ruinen ganzer
Metropolen liegen unter meterhohen Dünen begraben, konserviert für die Ewigkeit.
Nirgends sonst ist so viel vom Werk der Menschen erhalten geblieben wie hier. Der Preis
dieses Erbes sind strahlenverseuchte Landstriche, deren todbringender Staub seit jeher
vom Ostwind in das Landesinnere getragen wird.
Die Küste selbst ist ein unbewohnbares Gebiet voll heftiger, vulkanischer Aktivität.
Glühende Lavaseen und Vulkangebirge markieren unmissverständlich das Ende der
Welt.
HOCH- UND TIEFLAND
_Während der Norden des Kontinents von schroffen Gebirgsketten und unzugänglichem
Felsland durchzogen ist, finden sich im Süden flache Täler so weit das Auge reicht.
Der Einfluss der Elemente, Luft und Erde prägte unverkennbar die gegensätzliche Gestalt
beider Regionen.

DIE KONJUNKTIONEN
_Am Nord- und Südende des Kontinents, wo Feuer auf Wasser trifft, herrscht nur
der Tod. Schreiend vergehen die Wellen in weißem Dampf. Keuchend ersticken die
Flammen unter der Last des Wassers. Nur die grässlichsten Geschöpfe hausen hier. Die
Konjunktionen gelten als Brutstätte des Chaos und des Bösen!

„HÖRT DIE SIRENEN IN DER NACHT, HÖRT DIE BOMBEN UND DIE KANONEN
UND DIE SCHREIE IHRER OPFER
UND DIE WÜTENDEN RUFE DER MENGE AUF DEN STRASSEN.
D E R TA G D E R A BR E C HN U N G S T E H T BE VOR .
D A S , WA S I S T, WI R D NI C HT LÄ NG E R S E I N.
SO SEI ES!“
(- Stephen Lawhead)
EINS

TEMPERATURVERTEILUNG
ZWEI

_Das regionale Klima richtet sich im Wesentlichen nach der Entfernung zu den Küsten.
Die Jahreszeiten üben nur geringen Einfluss auf das Wetter aus.
So fällt an der immergrünen Achse, wo die Temperaturschwankungen am größten sind,
DREI

selbst im Winter kein Schnee.

LUFT
VIER
FÜNF

HEISS
WARM
GEMÄSSIGT
SECHS

WASSER FEUER
SIEBEN

KÜHL
KALT

ERDE

TECHNOLOGIE
_Wenn Menschenwerk aufgrund seiner schädlichen Strahlung nicht überall willkommen
ist, gilt es gleichwohl als Sinnbild von Macht und Status. Ein altes Telefon muss nicht
funktionieren, um zu beeindrucken. Ein verrosteter Mustang macht mehr her als ein
neuer Pferdewagen – zumal der allgemeinen Bevölkerung ohnehin das beschwerliche
Schicksal von Fußläufern vorbehalten ist...

ARCHAISCHER WESTEN (TECH LEVEL 1)


_Waffen und Werkzeuge aus Stein, Holz oder Knochen sind weit verbreitet. Die
Metallverarbeitung hingegen stagniert auf niedrigem Niveau und Artefakte sind seltene,
oft für magisch gehaltene Gegenstände.

MITTELALTERLICHE ACHSE (TECH LEVEL 2)


Die Metallverarbeitung ist fortgeschritten, und aufwändige Werkzeuge aus Eisen und
Stahl, darunter gefährliche Waffen, gehören zum Alltag. Je nach Region treten Artefakte
häufiger oder seltener auf. Die Zahl derer, die sie als Teufelszeug verdammen, ist
allerdings groß.
PROLOG 030

031
CINEMATISCH-ENDZEITLICHER OSTEN (TECH LEVEL 3)
Das Artefaktvorkommen ist sehr hoch. Feuerwaffen ersetzen Schwert und Bogen. Findige
Bastler versuchen sich an der Reparatur oder dem Nachbau von Fahrzeugen, Aggregaten
und High-Tech.

ANMERKUNG _Verständlich, dass die


Grenzen der Tech-Level fließend
verlaufen. In allen Regionen gibt
es Enklaven besonderen Fort- und
Rückschritts.
Es steht jeder Spielrunde frei, in
solch einer Region zu spielen, die
TECH LEVEL 1
ihren persönlichen Vorlieben am

TECH LEVEL 2 nächsten kommt oder zwischen den


Regionen zu wechseln (was natur-
TECH LEVEL 3 gemäß mit aufwendigen Reisen
verbunden ist).
EINS

„WENN IHR AUFSCHAUT, UM ZU SEHEN


W A S D I E W E LT B E H E R R S C H T
ZWEI

SOLLT IHR FESTSTELLEN, DASS


AM
ENDE ALLER ZEITEN
DREI

GOTT SELBST GEWICHEN IST


UND DIE MACHT NUNMEHR VIER KRÄFTEN GEHÖRT,
VIER

DIE WIR DIE ELEMENTE NENNEN-


UNSERE AUFRECHTE RELIGION.
FÜNF

ELEMENTE
SECHS

LUFT
SIEBEN

_ist der Geist, die Gnade und die Ewigkeit. Sie trägt die Träume aller Wesen und deren
Gedanken. Sie trägt die Stimmen, die Gerüche und das Gefühl.

WASSER
_ist die Zeugung und das Wachstum. Kein Kraut und kein Tier könnte ohne Befruchtung
durch das Wasser auskommen. Es ist das Element des Blutes und der Kraft.

ERDE
_ist das Leben und die Mutter. Sie erschafft alles aus sich selbst heraus. Sie trägt die
Samen und die Samenkräfte in ihrem Leib.

FEUER
_ist das Licht zunächst, die Dunkelheit danach. Es ist unberechenbar und gefräßig. Hüte
dich, wenn du es in dein Haus lässt.
PROLOG 032

033
DIE ERBEN -
RASSEN DES ENDLANDS
_Fünf Rassen hat Nadir hervorgebracht. Gewappnet mit dem Mut der Unerfahrenen,
gesegnet durch die Elemente und behütet von den Monolithen sind sie die letzten Kinder
der Evolution...

UNBEKANNTES TERRITORIUM
_(weiß) Die Rasse ist nur mit wenigen Indi-
viduen vertreten.

BEKANNTES TERRITORIUM
_(grau) Die Rasse stellt eine Minderheit in der
Bevölkerung.

ANGESTAMMTES TERRITORIUM
_(schwarz) Die Rasse stellt die Mehrheit der
Bevölkerung.
EINS

1 . 3

„DEINE FAMILIE -
ZWEI

DEIN LEBEN“
DREI

H UM A N E S
VIER

HUMANA (m) / HUMANI (W)


FÜNF

_Nur wenige Ritter bewachen die Straße. Lachende Kinder spielen vor den
SECHS

Toren ihrer prächtigen Stadt. Weideland umgibt den Mono-


lithen wie einen Ring aus Fett, voll von kräftigen
Herden. ...ja, zeigt nur mit den Fingern auf mich
SIEBEN

und mein Kamel, Schweinsgesichter! Es kommt der


Tag, an dem wir dieses Paradies pflücken werden, wie eine saftige, faulreife
Traube... Dann komme ich wieder als König und ihr sollt kämpfen um jeden
Schluck Wasser (...).
(- Tauscher der Cerbores im Zentrum)

_Der Westwind hatte sie zusammengepfercht. Drei Tage und drei


Nächte lang, blies er ihnen Regen, Kälte und Angst in die
Gesichter.
Zorniges Wasser ergoss sich in Strömen über die
Farmer, ihre schlammverschmierten Schädel, die ros-
tigen Rüstungen hinab bis in jene aufgeweichten
Hütten, in denen die verlorenen Seelen kauerten,
die zu schwach waren, um zu kämpfen – Frauen
und Feiglinge.
»Er ist zurück«, hallte ein Ruf durch die nebelverhangene
Nacht.
Durch das klebrige Moor, das bis vor kurzem noch der Weg
nach Westen gewesen war, hetzte ein Späher sein keu-
chendes Pferd. »Hunderte!... Aquides!... Sie kommen!«
Mit diesen Worten passierte er die schmale Gasse,
die man zwischen den eilig errichteten Bar-
rikaden aus Eisenträgern und angespitz-
ten Pfählen freigehalten hatte. »Schließt
das Tor. Schließt endlich das Tor!« Der
Tod war ihm dicht auf den Fersen und trieb ihn instink-
tiv dorthin, wo er am sichersten war – In den Schoß des
Monolithen, unter Brüder...
(- Schreiber der Maden im Zentrum)
PROLOG 034

035

DAS VOLK DER ACHSE


_Von großer Zahl und Vielfalt ist das Volk der Humanes, dessen mächtiger Einfluss weit
in die Tiefen des Landes reicht. Aus den Städten der Mittelachse ziehen Tauscher und
Abenteurer wie die Wagen der Leichensammler bei Nadir – und wo sie halten, dort ergrei-
fen sie Besitz, seit nunmehr einhundert Jahren.
Humana (m) und Humani (w) bilden den zivilisatorischen Rückhalt des Landes. Eine
Familie zeugt durchschnittlich mehr als fünf gesunde Nachfahren, welche nach Ablauf
von etwa 16 Jahren befähigt sind, wiederum eigene Kinder zu zeugen. Die scheinbar
angeborene Fähigkeit, sich in die hierarchischen Strukturen familiärer Bindungen zu
fügen, schafft schließlich ein Potential, das sie zu den Herrschern des Landes erhebt, trotz
starker Anfälligkeit für Verwuchs und einem offenbaren Mangel an außergewöhnlichen,
körperlichen Eigenschaften.

GRÖSSE
(W10) männlich: 3W10 + 160cm weiblich: 2W10 + 160cm

STATUR
(W10) 1, 2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1
5, 6 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
ANMERKUNG _Humanes genießen als
7, 8 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett
größtes Volk im Endland den Status
des »Normalen«, was ihre Mitglie-
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
der vor Rassismus und bösen Vor-
60 Jahre 50%
urteilen schützt.
Zu Spielbeginn verfügen Humana
ALTER BEI SPIELBEGINN
und Humani über einen höheren
jung (8 Jahre)
Tugend-Durchschnitt (2,2 statt 2).
jugendlich (16 Jahre)*
alt (48 Jahre)
REGELN _Die hier vorgestellten Spiel-
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
werte haben vor allem regeltechni-
sche Bedeutung. Ihre Anwendung
DIALEKT
wird in den folgenden Kapiteln aus-
Humania (Fertigkeitswert 5)
führlich erklärt.

AUSSEHEN
nach Wahl

AHN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

STÄMME DER HUMANES


ZWEI

STÄMME DES ZENTRUMS


_Entlang der Mittelachse, an den ehernen Fundamenten der Monolithen, leben die Huma-
nes in Frieden mit sich und den anderen Rassen. Genährt von immergrünen Wiesen, safti-
DREI

gen Früchten und kräftigem Vieh wachsen hier Kultur und Wissenschaft, die Säulen einer
neuen Ordnung. Ritter der Gilde sichern die Handelsrouten und Fürsten regieren mit
gerechter Hand über ihre jungen Städte.
VIER

Eine scheinbar geheilte Welt...

STÄMME DES NORDENS


FÜNF

_In kühlen Höhen, wo die Humanes ihre Städte mit den eigenwilligen Ikarim teilen,
herrscht ein trockenes, zuweilen bitteres Klima, geprägt von harter Arbeit, strenger Diszi-
plin und alten Religionen. Erben, die aus dem Norden kommen, sind Wesen der Tat, nicht
SECHS

des Wortes. Sie sind die stillen Jäger, die einsiedlerischen Tierführer und die konzentrierten
Schützen, wie sie im Buche stehen.
SIEBEN

STÄMME DES SÜDENS


_Lebenslustig, trotz aller Gefahren, präsentieren sich die üppigen Städte des Südens als
Schmelztiegel zweier mächtiger Kulturen. Maden und Humanes führen ein eng verfloch-
tenes Leben, in welchem der eine von der Erfahrung des anderen profitiert. Handwerk und
Kunst verbinden sich zu gewichtiger Schöpfungskraft, die im Endland an Vielfalt und Ein-
fallsreichtum ihresgleichen sucht. Waffenbau, Architektur und Mechanik genießen einen
hohen Ruf bis in die entlegensten Regionen.

STÄMME DES WESTENS


_Im Westen, zwischen dampfenden Mooren und eiskalten Seen, zwischen Urwäldern und
blutrünstigen Kreaturen, stehen die befestigten Grenzstädte selbstbewusst wie Felsen in der
Brandung. Den Stämmen hier droht, von marodierenden Horden geplündert, gebrand-
schatzt oder erobert zu werden, sobald sie Anzeichen von Schwäche offenbaren. Große
Söldnerhaufen sorgen daher in den reichsten Städten für Ordnung zwischen Humanes und
Aquides, welche oft als Sklavenarbeiter, Schaukämpfer oder billige Leibwachen gehalten
werden. Das gesellschaftliche Klima ist roh und die Umgangsformen sind archaisch. Außer-
halb der Siedlungen gilt nur das Recht des Stärkeren. Wohl deshalb kommen einige der
legendärsten Kämpfer des Landes von hier.

STÄMME DES OSTENS


_Sucht nach dem schnellen Gold und eine unerbittliche Gier nach Artefakten kennzeichnen
die Stämme des Ostens, deren Städte nicht mehr sind, als hochgerüstete Handelsplattfor-
men, Umschlagplätze zwischen den Karawanen der Cerbores und den Städten der Mittel-
achse. Aus Misstrauen und Angst vor Überfällen sind hünenhafte Renegaten, Panzerwagen
neben schweren Geschütztürmen allgegenwärtige Kulisse des örtlichen Treibens. Fernab
der vielbefahrenen Handelswege ist das Reisen gefährlicher als irgendwo sonst, denn immer
droht die Gefahr, von Karawanen verschleppt oder von Aussetzigen in der Wildnis zer-
pflückt zu werden. Verwuchs und Variation sind hier am höchsten unter allen Regionen, in
denen Humanes leben. Die klügsten Tauscher, die erfolgreichsten Schatzsucher, die geris-
sensten Huren stammen von hier.
PROLOG 036

037

MERKMALE
PHYSIS
_Humanes ähneln dem menschlichen Vorbild sehr, wenngleich Verwuchs und Variation für
eine größere Vielfalt an Körperformen und -farben gesorgt haben.
Augen und Haut sind dichter pigmentiert, lebenswichtige Organe wie Herz, Lunge oder
Gehirn resistenter ausgebildet.

GESELLSCHAFT
_Humanes achten die Familie und sind es gewohnt, mit zahlreichen Brüdern und Schwes-
tern, Großeltern, Onkeln und Tanten aufzuwachsen, gewähren sie schließlich Rückhalt in
einer gefährlichen, oft lebensfeindlichen Welt.
Neben der Familie als Institution, entwickelte sich in den Regionen des Landes eine große
Bandbreite gesellschaftlicher Hierarchien. Von Formen der Aristokratie über Demokratie
bis hin zur Anarchie.

KLEIDUNG
_Kleidung entlang der Mittelachse ist oft streng konventionalisiert und verrät viel über
Stellung und Beruf ihres Trägers. Ist er ein Farmer, ein Tauscher oder Beamter der Gilde?
Kostbare, gefärbte Stoffe und aufwendige Perücken sind beliebtes Tauschmaterial unter
wohlhabenden Bürgern. Krieger tragen ihre Kettenhemden und Lederrüstungen offen zur
Schau und ein Händler, der zeigen möchte, dass er es zu etwas gebracht hat, schleppt OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: In
schwer an prächtigen Ketten aus Gold und Edelsteinen. Artefakte erfüllen die Aufgabe unmittelbarer Nähe des »fünften
modischer Accessoires und sind in der Regel der Oberschicht vorbehalten. Elements», der Monolithen, erhal-
ten Humanes in Zwei- oder Wett-
WAFFEN kämpfen einen Bonus von 1 auf die
Je nach Region führen die Humanes unterschiedliche Bewaffnung mit sich. Entlang der Schwierigkeit jeder Aktion (bei-
Mittelachse gilt das Stahlschwert ebenso wie der Stahlzweihänder als üblicher Begleiter spielsweise 4 statt 5).
eines kampferprobten Renegaten. In westlicher Richtung sind die Waffen größer, plumper
und martialischer, in östlicher Richtung ersetzt zunächst der Säbel das Schwert, noch weiter
die Feuerwaffe den blanken Stahl.

GEBÄUDE
Humanes bauen Häuser in der Qualität von mittelalterlichem Fachwerk. Dort, wo sich die
Möglichkeit ergibt, wird Material menschlicher Siedlungen weiterverwendet. In östlicher
Richtung trifft man häufiger auf alte Ruinen, denen mit großem, handwerklichen Geschick
neues Leben eingehaucht wird.

MUSIK
Die Musik der Mittelachse ist beliebter Begleiter festlicher Anlässe und klanglich geprägt
von monotonen Rhythmen und einfachen, eingängigen Melodien. Vielfach nutzen Dichter
die Musik zur Untermalung ihrer Heldengeschichten. Durch die Verwendung des mensch-
lichen Notationssystems ist die Musik der Humanes konservier- und vor allem tauschbar.
EINS

1 . 4

„MATERIALISMUS,
ZWEI

GIER“
DREI

M A D E N
VIER

MADA (m) / MADI (W)


FÜNF

_Es war eine dämliche Idee, kindische Besessenheit, die mich bis hierher getrieben hat, in
SECHS

windzerzauste Wälder, unberührt seit nun fast einhundert Jahren. Die Arbeiter kommen
mit den Schienen nur langsam voran. Der Zug hat ein Erdloch aufgerissen, die ganze
Scheißgegend war ausgehöhlt wie ein morscher Baum. Wir werden ihn so schnell nicht
SIEBEN

wieder herausbekommen. (...) Die Maden selbst scheint es nicht zu interessieren, was wir
hier über ihren Köpfen treiben. Sie sitzen in ihren Bunkern, kommen höchstens nachts,
um uns auszuspähen. (...) Ein Tauscher sprach von einem Bombenfeld südwestlich von
hier. Seinen Wagen hätte es in die Luft gejagt. Tausende Bomben, versteckt in der Erde
sagte er. Vielleicht war er verrückt. Vielleicht ist das aber auch der Grund, warum die
weißhäutigen Zwerge sich in ihren stickigen Kanälen verstecken (...).
(- Gildenritter der Humanes im Süden)

_Wenn du gehen musst, dann geh. Geh hinaus ans Licht.


Ich kann dich nicht ewig hier halten.
Die Sonne wird deine Haut verbrennen. Stürme werden dich
von der Erdenscheibe fegen. Aber von mir aus, geh! Du
wirst dich üben müssen im Verlieren.
Heute verlierst du deinen Kleim, Vater und
Großvater. Morgen, dein Leben.
Schatzsucher...
(- Älterer Bruder eines Mada)

_Ich erinnere mich, dass mein Onkel – er war Arzt – mir


dazu riet, die Beine in die Hand zu nehmen, sollte mir je einer von
ihnen draußen begegnen. Er kannte die Maden nicht.
Ich hatte gerade gelernt auf eigenen Füßen zu stehen, als sie
Einen schnappten und wie ein Tier auseinander nahmen.
Mein Onkel machte Zeichnungen und beschrieb ihn als
gedrungene Kampfmaschine, mit Fäusten größer als
sein Schädel und einem Schädel dicker als Stein.
Ich weiß nicht genau, wie viele Jahre seit damals ins
Land gegangen sind. Und auch wenn wir die Maden
heute nicht mehr fangen, da sie unter uns leben, haben
sie ihren Dickkopf doch behalten...
(- Humanischer Historiker der Gilde)
PROLOG 038

039

DAS VOLK DER ERDE


_Geweiht dem Erdelementar leben Mada (m) und Madi (w) fernab des Tageslichts, in
gewaltigen Gräben tief durch die südliche Ebene. Erscheint das Land dort auf den ersten
Blick tot, offenbart sich unterirdisch ein Bild erhellt vom Glanz tausender Fackeln. Gierig
zieht ein Volk bleicher Arbeiter seine Tunnel durch gesunden Grund, beraubt ihn von
Kohle, Erz und Edelstein, ernährt sich von Wurzeln und Insekten in windstiller Tiefe.
Was bleibt, sind verlassene Stollen, Labyrinthe dunkler Kanäle, in denen sich manch
unbedarfter Wanderer fängt und verendet wie die Fliege im Netz der Spinne.
An der Oberfläche bieten die Mitglieder des Erdvolkes mit ihrer Größe um einen Meter,
weißem Haar und wundersam funkelnden Augen einen absonderlichen, beinahe depla-
zierten Anblick. Ein Effekt, der sich jedoch im Laufe weniger Monate unter dem Licht
der Sonne relativieren kann – die Haut wirft unzählige, kleine Sonnensprossen. Ihre
Beschreibung eilt den Maden vielerorts voraus wie der Ruf unbändiger Kraft und Aus-
dauer.

Die friedliche Expansion in die Städte der Mittelachse ließ die Zahl der Maden in den
letzten zehn Jahren um ein Vielfaches wachsen – sie stellen bereits ein knappes Drittel der
Gesamtbevölkerung.

GRÖSSE
(W10) männlich: 2W10 + 110cm weiblich: 2W10 + 100cm
ANMERKUNG _Maden und Ikarim
(s. S. 42) können sich aufgrund
STATUR
des Größenunterschiedes und der
(W10) 1 = hager | 2 = schlank, REA+1
abweichenden Lebensweisen nicht
3-5 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
ausstehen. Kleinste Anlässe bieten
6-8 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett
Gelegenheit zu handfesten Ausein-
andersetzungen.
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
80 Jahre 30%
EINSCHRÄNKUNG _Grundsätzlich wei-
chen Maden vor großen Höhen.
ALTER BEI SPIELBEGINN
jung (10 Jahre)
BONUS _Zu Spielbeginn gilt ein
jugendlich (20 Jahre)*
Bonus von 2 auf den Fertigkeits-
alt (60 Jahre)
wert Mechanik und Reparatur.
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.

DIALEKT
Madia (Fertigkeitswert 5)

AUSSEHEN
nach Wahl

AHN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

STÄMME DER MADEN


ZWEI

STÄMME DES NORDENS


_Die nordischen Stämme der Maden pflegen einen regen Austausch mit ihren Nachbarn,
den Humanes, leben mit ihnen in gemischten Städten und zeugen sogar gemeinsame
DREI

Kinder.
Viele, die aus Kleims ausgestoßen wurden, aber auch Schüler der Mechanik oder ziehende
Handwerker suchen ihr Glück hier, in den freien Städten des Nordens.
VIER

STÄMME DES SÜDENS


_Die Wiege der madischen Rasse – die ältestesten und einflussreichsten Kleims der Welt
FÜNF

regieren hier in weit verzweigten Gräben zwischen uralten Bunkern. 100 Jahre zuvor
begann das Erdelementar seine Magie in den ewigen Tälern des Südens zu wirken. Bis zum
heutigen Tage entwickelten die Maden, unbehelligt vom Rest der Zivilisation, ihre nume-
SECHS

rologische Sicht der Welt und eigentümliche Rituale, auf die Außenstehenden jeder Blick
verwehrt ist.
SIEBEN

STÄMME DES WESTENS


_Ein Leben auf dem Kriegspfad führen die Stämme des Westens, im Kampf um Lebens-
raum mit streunenden Aquides und blutigen Kulten. Aquidische Rotten, die gelegentlich
versteckte Öffnungen hinab bis in die Herde der Maden verfolgen, stehlen Waffen, Alkohol
oder Werkzeug. Werden sie entdeckt, geraten sie in Panik, und führen sich auf wie Berser-
ker, wird ihnen der Rückweg abgeschnitten.
Von anderen Fällen wiederum ist bekannt, dass Kinder der Aquides von madischen Jägern
gefangen genommen und zur schweren Arbeit in den Minen erzogen wurden.

STÄMME DES OSTENS


_Die Gräben des Ostens sind gepanzerte Stollen, aus denen Tauscher und Schatzsucher
Expeditionen nach verschütteten Artefakten anstrengen und mit Kontoren der Cerbores
handeln. Aus Angst vor Plünderung prägen bis an die Zähne bewaffnete Einwohner das
Bild der Siedlungen, und etliche junger Maden werden zu blutrünstigen Tunnelkämpfern
ausgebildet.
Wenige Städte sind gewachsen, in denen Maden und Cerbores dauerhaft in Frieden leben,
ja sogar gemischte Kinder zeugen. In ihnen sind Mechanik, die Rekonstruktion von Fahr-
zeugen, Zügen und Fluggeräten weit fortgeschritten. Feuerwaffenschmiede aus dem Süd-
osten genießen einen hohen Ruf im ganzen Endland.
PROLOG 040

041

MERKMALE
PHYSIS
_Maden ähneln kleinen, breiten Menschen, nicht höher als fünf Fuß, mit überproportio-
nierten Händen. Ein Vergleich mit den Zwergen der Mythologie liegt nahe, weshalb es
Gelehrte geben soll, die fragmentarische, fantastische Schriften aus den Jahren vor Nadir als
Forschungsgrundlage über die Ursprünge der madischen Rasse verwenden.

GESELLSCHAFT
_Maden sind es gewohnt, in großen Strukturen zu leben und zu arbeiten, in denen jedem
Mitglied, und sei es auch noch so klein, eine eigene Aufgabe zugewiesen wird. Frauen und
Mädchen kümmern sich in der Regel um die Organisation und Zubereitung von Nahrung,
während die Männer den Graben in Schuss halten, ausweiten, sich um seine Verwaltung
und Verteidigung kümmern.
Man könnte sagen, ein guter Graben läuft präzise wie ein Uhrwerk.

KLEIDUNG
_Die Kleidung der Maden weist Schmutz und Feuchtigkeit ab, ist robust und für das Leben
unter der Erde bestimmt. Leder und Metall sind die beliebtesten Materialien madischer
Schneider. Tageskleidung, Arbeitszeug und Rüstung sind in ihrer Erscheinung nicht weit
voneinander entfernt.
OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: Unter
WAFFEN der Erdoberfläche erhalten Maden
_Maden bevorzugen kurze Waffen, mit denen in der Enge der Gräben leicht zu hantieren in Zwei- oder Wettkämpfen einen
ist. Im Westen sind Armbrüste verbreitet, im Osten Feuerwaffen, darunter die berüchtigte Bonus von 1 auf die Schwierigkeit
»abgesägte Schrotflinte«. In großen Gräben kümmern sich Bastler zudem um die Vermi- jeder Aktion (beispielsweise 4 statt
nung von Eingängen und Zufahrtstunneln. 5). In großen Höhen hingegen gilt
ein Malus von 1.
GEBÄUDE
_Der Bau unterirdischer Räume hat bei den Maden eine lange Tradition und wurde vom
Anbeginn der Zeit, auch mit Hilfe des Erdelementars, perfektioniert. In östlicher Richtung
bevölkern einzelne Kleims verschüttete Ruinen oder gesprengte Schutzbunker.

MUSIK
_Die Musik der Maden ist stilistisch weit gefächert und reicht von den geselligen Liedern
der Minenarbeiter, über die monotenen Rufe der Tunnelhörner bis hin zu schnell gespiel-
ten Gitarrenstücken, die mit schwingenden Bärten und Zöpfen begleitet werden.

TYPISCHE NAMEN
_Männlich: Agnarr, Alf, Alvis, Andvari, Ask, Balder, Bragi, Bruno, Galar, Gangrad, Garel,
God, Harbard, Hati, Heimdall, Hugi, Jarl, Lif, Loki, Modi, Njord, Sindri, Skadi, Sköll,
Thor, Troll...
Weiblich: Agna, Agnes, Brynhild, Brigid, Elli, Embla, Freyja, Fulla, Gefjon, Frigg, Grid,
Hata, Idun, Nanna, Rana, Regina...
EINS

1 . 5

„HOCHMUT,
ZWEI

ARROGANZ“
DREI

I K A R I M
VIER

IKARA (N)

_(...) Die Gebirge sind eine Qual. Seit drei Tagen kreisen die Ikarim in den Stürmen über
uns, Nebelbänke stoßen unvermittelt die kahlen Hänge hinab und machen jeden Schritt
zu einem Wagnis. Geht es zwei Meter hinab? Zwanzig Meter? Zweihundert Meter?
Je dichter wir der Konjunktion nun kommen, desto größer werden meine Zweifel.
(...) Zur Mittagszeit spiegeln die eisbedeckten Gipfel das Licht der Sonne und
blenden uns, fast so als schrien sie uns entgegen »Halt! Nicht weiter!« Der Aber-
glaube macht die Träger nervös. Ich fürchte, noch in dieser Nacht könnten sie
fliehen. Und dann wäre ich allein, gegen die Berge, gegen die Ikarim, gegen
den Sturm (...).
(- Schatzsucher der Humanes im Norden)

_Ich erinnere mich an dieses Dorf – Manham – im Südwes-


ten. Dort glaubten sie an Engel.
Sie gaben ihnen Hab und Gut. Sie opferten ihren gesun-
den Humanesverstand und begannen zu glauben, sie
wären auserkoren. Sie wollten uns belehren. Unablässig.
Da riss mir die Geduld und eines Mittags knallte ich
einen ab von ihren Engeln.
Ohne eine große Schau zu machen, stürzte er hinunter, wie ein
Sack feuchter Erde. Nicht mal gejammert hat er, als er minuten-
lang mit aufgerissenen Augen in seinem Saft lag und mich
anstarrte.
Am Anfang ließen uns die Priester, die für den ganzen
Quatsch verantwortlich waren, mit Steinen aus der Stadt
jagen. Später, hörte ich, steinigte das Dorf die Priester.
Mit dem Engel hatten wir wohl auch sie vom Himmel
geholt...
(- Erzählung eines Abenteurers)

_Ein Gesicht: asketisch, spröde, streng, emotionslos, kalt,


gebieterisch, hager. So kenne ich die Ikarim. Und so werde ich
sie nie vergessen.
(- Schreiber der Humanes)
PROLOG 042

043

DAS VOLK DER STÜRME


_Im Norden, wo einzelne Bäume sich tapfer aus dem Fels erheben, wo auf kahlen Bergen
in tausend Metern Höhe nichts mehr gedeiht außer dornigem Gestrüpp, dort leben die
Ikarim.
Von Unnahbarkeit durchdrungen wie die Sonne von Feuer, verbringen sie ihr Leben oft
in Einsamkeit und offenbaren sich niemandem, als der Ewigkeit des Himmels selbst. Ein
Paar gewaltiger Schwingen misst sechs, bei großen Geschöpfen bis zu acht Metern Breite
und macht die Abneigung vor der Enge dichter Zivilisationen verständlich.

Der Körper der Ikarim ist stets schlank und leicht. Ihre Haut ist sandbraun, kahl und
kantig wie der Stein. Die freie Bewegung in der Luft verbietet Kleidung. Ohnehin gibt
es darunter – aus menschlicher Sicht – kein Geschlecht zu entdecken. Denn Ikarim sind
weder Mann noch Frau...

GRÖSSE
(W10) 3W10 + 200cm

STATUR
(W10) 1-3 = hager, REA+1
ANMERKUNG _Ikarim behandeln
4-8 = dünn, GEW oder REA oder KÜN+1
Maden oftmals weniger als respek-
9, 10 = athletisch, GEW+1
table Mitgeschöpfe denn drolliges
Spielzeug, was immer wieder Gele-
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
genheit zu Streit und körperlicher
40 Jahre 5%
Auseinandersetzung bietet. Häufig
sieht man junge Ikarim, wie sie
ALTER BEI SPIELBEGINN
ebenso junge Maden aus der Luft
jung (6 Jahre)
mit Steinen bewerfen. Dieses kind-
jugendlich (14 Jahre)*
liche Verhalten setzt sich mit ande-
alt (32 Jahre)
ren Mitteln bis ins hohe Alter fort.
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.

EINSCHRÄNKUNG _Ikarim meiden


DIALEKT
grundsätzlich enge Räume oder
Ikaria (Fertigkeitswert 5)
Höhlen.

AUSSEHEN
BONUS _Ikarim verfügen über die
nach Wahl
angeborene Fertigkeit Fliegen in
Höhe von 3.
AHN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

LINIEN DER IKARIM


ZWEI

LINIEN DES NORDENS


_In den kargen Öden des Nordens, wo der Stammbaum der Ikarim seine Wurzeln schlägt,
beschränkt sich das Leben auf die Jagd nach essbaren Tieren und geduldige Meditation.
DREI

So selten ein Reisender den geflügelten Herrschern des Nordens begegnet, ist ihre stille
Gegenwart doch immer spürbar. Auch alte Kulte wie der Sturm und die Dorn beanspru-
chen die verlassenen Ruinen des äußersten Nordens als ihre Heimat.
VIER

LINIEN DES SÜDENS


_»Die gezähmten Ikarim«, so werden sie von den Humanes genannt, mit denen sie in
FÜNF

gemischten Städten leben und enge Bande pflegen. Viele der südlichen Ikarim werden von
humanischen Lehrmeistern zu begnadeten Schützen und Jägern ausgebildet, wovon einige
schon in jungen Jahren zur Legende werden.
SECHS

Im Grenzgebiet zwischen dem Einfluss der Monolithen und dem Wirkungsfeld des Wind-
elementars finden sich viele Luftelementaristen, die ihre Gabe gemeinsam in eingeschwo-
renen Zirkeln weiterentwickeln.
SIEBEN

LINIEN DES WESTENS


_Ikarim lieben die Einsamkeit, doch im Nordwesten, wo die kinderreichen Aquides in neue
Lebensräume vorzudringen versuchen, verteidigen kleine Gruppen schweigsamer Schützen
das Territorium ihrer Ahnen. Die besten Renegaten der Ikarim lernen ihr Handwerk hier,
bevor sie als Abenteurer in die Welt ausziehen, oder für immer in den Weiten der nördli-
chen Gebirge verschwinden.
Kein Fall ist bekannt, in dem Ikarim und Aquides in gemeinsamen Städten Frieden
geschlossen haben.

LINIEN DES OSTENS


_Ikarim des Ostens führen ein Leben, gejagt von den Sklavenfängern der Cerbores, bedroht
von entstellten Kreaturen, die sich aus der Wüste hierher verirren. Wenige Mutige bekämp-
fen die eintreffenden Karawanen mit Partisanenschlägen oder besetzen als Brückenwächter
alte Pässe und tauschen freies Geleit gegen Artefaktwaffen.
Feuerelementarismus ist unter den Ikarim des Ostens eine weit verbreitete Gabe, von der
im Ernstfall ohne zu zögern Gebrauch gemacht wird.
In den vergangenen Jahrzehnten entwickelte sich hier unter den Sklaven ein Tanz, den die
Cerbores »hinkender Vogel« getauft haben. Tatsächlich verbirgt sich dahinter eine äußerst
wirkungsvolle Variante des waffenlosen Kampfes.

MERKMALE
PHYSIS
_Die Anatomie der Ikarim folgt aerodynamischen Gesetzen. Ihr Schädel ist lang und mit
einer fliehenden Stirn versehen. Ein Paar gewaltiger Schwingen mit einer Spannweite von
sechs bis acht Metern, ziert ihren Rücken.
Ohne Weiteres ist es einem ausgewachsenen Ikara möglich, aus dem Sturzflug heraus sein
Opfer zu packen und in die Luft zu zerren. Einmal in der Luft, ist die Beute dem Gutdün-
ken ihres Jägers ausgeliefert.
PROLOG 044

045
Ein junger Humana könnte Tonwellen mit einer Frequenz von 20.000 Schwingungen pro
Sekunde kaum noch wahrnehmen – Ikarim hingegen hören Töne bis zu einer Frequenz
von 200.000 Schwingungen! Das Echo ausgestoßener Ultraschall-Laute ist so intensiv,
dass ein Ikara mit ihrer Hilfe seine Umgebung exakt und auch aus großen Höhen bemes-
sen kann. Er ist in der Lage sich in absoluter Dunkelheit zu bewegen und gleichfalls die
Bewegung von anderen in der Dunkelheit »abzutasten«. 4 REGEL _Proben auf den Ultraschall-
Sinn laufen stets über die Tugend
FORTPFLANZUNG Reaktion. Die Fertigkeit Sinnes-
_Die Höhe des Geschlechtstriebes kennzeichnet die Jahre bis zur Entstehung eines Kindes schärfe kann angerechnet werden.
(selten auch zweier Kinder) im Körper des alten Ikara (Formel: 40 Jahre minus Wert des
Triebes). Dies ist der Zeitpunkt, an dem der Charakter die Abenteuergruppe verlässt. Es
folgen ein Jahr der Brutzeit und – mit dem gewaltsamen Ausbruch aus dem Körper schließ-
lich – der Tod des Elter.
Die Erziehung der Nachfahren wird als verantwortungsvolle Aufgabe stets nahestehenden
Personen übertragen – nicht immer zu deren Freude.
Im Gegensatz zur geschlechtlichen Fortpflanzung, wie sie von den Mitgliedern anderer
Rassen praktiziert wird, erreicht kein neues Erbgut den genetischen Pool. Ein schwerwie-
gender Nachteil, der die Linien der Ikarim im Laufe der vergangenen Jahrzehnte drastisch
reduzierte und nach wie vor reduziert.
TYPISCHE NAMEN _Abija, Abimelech,
GESELLSCHAFT Abjatar, Abschalom, Ahija, Amnon,
_Wenn ein Begriff auf die Vielzahl der ikarischen Linien anwendbar ist, dann die Individu- Arphaxad, Asael, Barabbas, Bels-
alität. Die Geflügelten sind sture Einzelgänger, zwar zu festen Freundschaften imstande, hazzar, Dan, Eljakim, Ezechiel,
aber im Ernstfall bereit, auch Jahre mit sich allein zu verbringen. Das Gefühl, das die Gideon, Goliath, Haran, Ikabod,
Humanes mit der Familie verbinden, ist den Ikarim fremd. Jabal, Korach, Nathanael, Nimrod,
Titus, Urija...
KLEIDUNG
_Ikarim tragen keine Kleidung. Viele Linien sind jedoch nach traditionellen Mustern tä- OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: In
towiert oder tragen anderen Körperschmuck, der bei der Schallabtastung eigentümliche großen Höhen (nicht unbedingt
Geräusche zurückwirft. Krieger der Dorn sollen sich anhand bestimmter ritueller Narben im Flug!) erhalten Ikarim in Zwei-
in der Dunkelheit und auf größte Entfernungen wiedererkennen und mit Körperzeichen oder Wettkämpfen einen Bonus
kommunizieren. von 1 auf die Schwierigkeit jeder
Aktion (beispielsweise 4 statt 5).
WAFFEN Unter der Erdoberfläche hingegen
_Ikarim bevorzugen Fernwaffen, je nach Region den Bogen, die Armbrust oder das Scharf- gilt ein Malus von 1.
schützengewehr. Schwere Nahkampfwaffen sind unbeliebt, weil sie beim Fliegen behin-
dern.

GEBÄUDE
_Die traditionellen Horte der Ikarim beschränken sich auf schlicht gezimmerte, luftdurch-
lässige Bauten in großen Höhen. Im Kontakt mit der Mittelachse leben viele von ihnen
jedoch auch in Ställen oder Silos, wie sie von Humanes gebaut werden.

MUSIK
_Die Musik des Nordens dient der Untermalung religiöser Handlungen oder der Medita-
tion und widmet sich dem Musiker selbst. Bekannt für die Ikarim sind tiefe, monotone
Gesänge, fernab jeder Form von leichter Unterhaltung.
EINS

1 . 6

„TRIEBHAFTIGKEIT,
ZWEI

G E WA LT “
DREI

AQUIDES
AQUIDA (M) / AQUIDI (W)
FÜNF

_Begleitet vom Gurgeln des Unterlegenen schoss eine blutige Fontäne zwischen den
SECHS

Kämpfenden hinaus in den Kreis der Zuschauer.


Der junge Bulle, den seine Eltern aufgrund der farbigen Flecken und der mächtigen
Statur einst Rostwal tauften, war am Ziel: Er hatte den Anführer besiegt, hatte ihn
SIEBEN

vor den Augen der Sippen geradezu geschlachtet und genoss


den Anblick der wachsenden Lache von Körpersäften, aus
der ein zähes Bächlein bis in den Harem des Besiegten floss.
Übermütig trommelte Rostwal mit seiner linken Pranke gegen
den fassgroßen Oberkörper, brüllte triumphierend und ließ
den Schlachtplatz mit einem Schwanzschlag beben.
Mit der Rechten reckte er das Zepter gen Himmel –
den Donnerstab des Häuptlings. »Seht!«, rief Rostwal.
»Der Donnerstab gehört mir. Er gehört mir. Rostwal ist der neue
Häuptling!«. Aus dem Raunen der Menge trat wortlos der alte
Schamane, blickte unbeteiligt nach links, nach rechts, um
schließlich den zerfetzten Kadaver am Boden zusammen-
zulegen und in Richtung Küste zu zerren.
Die Aquides fürchteten sich vor dem Donnerstab.
Schon vor Rostwal gab es mutige Bullen, die stark
genug gewesen wären, dem Alten den Rang abzulaufen. Und
sie hätten es auch gewagt, wäre nicht stets das eiserne
Zepter an seiner Seite gewesen.
Das Spektakel löste sich auf. Die Gefährten
Rostwals klopften ihrem starken Freund auf die
Schultern. Er ließ sich feiern und umgab sich mit
den üppigsten Aquidi, die der Stamm zu bieten
hatte.
Am Abend aber, als der neue Häuptling von den Priestern ausge-
rufen werden sollte, drang aus dem Innersten seiner Grotte ein
dumpfer Knall. Sie fanden ihren jungen Helden blutüberströmt
am Boden – in seinen Armen den qualmenden Donnerstab. Die
Magie des alten Häuptlings hatte furchtbare Rache genom-
men.
(- Überliefert aus Quellen der Aquides)
PROLOG 046

047

DAS VOLK DER SEE


_An der westlichen Küste, wo das Land im Ewigen Meer versinkt und die Elemente wun-
dersame Kreaturen hervorgebracht haben, leben die Aquides.
Nicht gerade bekannt für intellektuelle Leistungen, haben sie sich im Laufe der Jahre
als umso schlagkräftigere Herrscher des Meeres bewiesen. Sie bauen Höhlen aus Stein,
schlagen Räume in unterseeische Grotten und leben vom hellen Fleisch roher Fische.
Ihr mächtiger Körper, ihre dicke Fettschicht und die angeborene Zähigkeit machen sie
immun gegen die Kälte des Wassers.
Es gibt nur wenige Gründe, weshalb ein Aquida die Nähe zu seinem geliebten Element
verlassen und im Mittelland das Abenteuer suchen sollte – zuerst wohl der, dass er gar
nicht weiß, dass es dort kein Meer gibt, dicht gefolgt von Neugier und brutaler Abenteu-
erlust. Kein Aquida lässt sich unbeantwortet provozieren; fast keiner sieht einen Grund
darin, einen im Kampf Unterlegenen am Leben zu lassen. Dabei macht ihn sein hohes
Geschick im Umgang mit Waffen und der muskelstarre Schwanz zu einem gefährlichen,
harten Gegner. Aquida (m) und Aquidi (w), die erkannt haben, dass ein Fremder es gut
mit ihnen meint, werden sich in der Regel dankbar zeigen, die angebotene Freundschaft
annehmen und mit Diensten unter Beweis stellen, die ihrer wesentlichen Eigenschaft ent-
sprechen: Kraft.

GRÖSSE
(W10) männlich: 6W10 + 180cm weiblich: 1W10 + 150cm
ANMERKUNG _Aquides und Cerbores
entzweit eine uralte Feindschaft,
STATUR
die unter dem Namen Rabies
(W10) 1 = schlank | 2-7 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
Einzug in die Begriffswelt der
8, 9 = dick, GEW+1 | 10 = fett
Erben gehalten hat. Mehr hierzu
weiter unten...
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
60 Jahre 10%
EINSCHRÄNKUNG _Aquides meiden das
Feuer. Sie leiden unter Trocken-
ALTER BEI SPIELBEGINN
heit, verenden aber nicht an ihr.
jung (8 Jahre)
jugendlich (16 Jahre)*
BONUS _Aquides verfügen über die
alt (48 Jahre)
angeborene Fertigkeit Schwimmen
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
in Höhe von 5.

DIALEKT
Aquida (Fertigkeitswert 5)

AUSSEHEN
nach Wahl

AHN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

STÄMME DER AQUIDES


ZWEI

STÄMME DES NORDENS


_Die aquidischen Stämme des Nordens leben dicht gedrängt entlang eines schmalen Küs-
tenstreifens. Streuner, Verstoßene und Feinde der mächtigen Sippen im mittleren Westen
DREI

verschlägt es aus Furcht bis hierher. Ebenso Mutanten und Alte, die von Stärkeren aus
ihren Heimen vertrieben wurden.
Ein junger Aquida, der im Norden seiner Heimat aufwächst, wird früh die Erfahrung
VIER

machen, dass Stärke Überleben bedeutet. Die gewaltigsten Krieger der Aquides stammen
von hier.
FÜNF

STÄMME DES SÜDENS


_Im Süden dringen die Aquides bis in die Gräben der Maden vor, wo sie sich blutige
Kämpfe um Waffen und Artefakte liefern.
SECHS

Junge Stammesführer aus dem Westen werden oft in den Süden entsandt, um mit einer
Trophäe aus den Gebieten der Maden zurückzukehren. Nicht wenige der Ahnungslosen
sind jedoch froh, wenn sie am Ende allein mit ihrem Leben davonkommen.
SIEBEN

STÄMME DES WESTENS


_Im Westen entsprang der fruchtbare Quell, der aus dem Herzen des Ozeans vor einhun-
dert Jahren die Aquides gebar. Der Westen ist Heimat des Wasserelementars, zugleich
Brutstätte des Blutkultes.
Fremden begegnen hier Roheit und Grausamkeit der Sippen in ihrer reinsten Form, seit

„BLUT Ewigkeiten unberührt von den Kulturen jenseits der großen Küste. Ohne orts- und gesell-
schaftskundigen Führer sinkt die Überlebenschance eines Durchreisenden auf ein Mini-
IST DICKER ALS mum – es sei denn, er verfügt über eine der gefürchteten Feuerwaffen und ausreichend
WASSER.“ Munition.

STÄMME DES OSTENS


In Berührung mit der humanischen Zivilisation erreichen die östlichen Siedlungen der
Aquides eine vergleichsweise hohe Kulturstufe. Viele werden dennoch in jungen Jahren
von findigen Händlern angeheuert, um entlang der Mittelachse für einen Hungerlohn zu
schuften. Die meisten dieser Arbeiter entscheiden sich als Erwachsene für ein Leben in
Freiheit und schließen sich umherziehenden Abenteurergruppen an.
Gefährliche Bedeutung haben die Missionare des Blutkultes erlangt (s. S. 206) . Sie versu-
chen, sich die jungen Städte untertan zu machen und von dort bis in die Ausläufer der
Mittelachse hinein zu agieren.

MERKMALE
PHYSIS
_Aquides erinnern an eine Kreuzung aus Mensch, Echse und Hai. Der schwere Schädel
wird von einem muskulösen Hals getragen und läuft nach vorn aus, so dass es den Anschein
hat, sie wären stets auf dem Sprung. Auf ihrer Hautoberfläche tragen sie winzige Dornen,
die den Strömungswiderstand beim Schwimmen verringern, während die majestätische
Rückenflosse ihnen zusätzliche Beweglichkeit unter Wasser verleiht.
PROLOG 048

049
Je nach Region sind die Hautpartien unterschiedlich gemustert. Mal erinnern sie an kreis-
runde Flecken, wie sie Haie tragen, mal erscheinen sie als Streifen wie auf dem Fell eines
Tigers.
Die kleinen Augen liegen tief im Schädel und werden beim Kämpfen durch einen kräftigen
Stirnwulst geschützt.
Die prächtigsten Exemplare tragen drei Reihen Zähne in ihren Kiefern.

GESELLSCHAFT
_In der Welt der Aquides herrscht eine strenge Hierarchie, die jedem Mitglied einer Sippe
seinen Platz in der Rangfolge zuweist. Dabei geht es weder um Geschlecht noch um
Alter als vielmehr um körperliche Größe, eine tiefe Stimme und viel Kraft. Ausnahmen
bilden Regionen, in denen Medizinmänner, Schamanen oder Artefaktkundige das Volk mit
Hilfe anderer Mächte im Zaum halten. Einschüchterung ist dabei das wirksamste politische
OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: Im
Mittel.
oder am Wasser erhalten Aquides
in Zwei- oder Wettkämpfen einen
KLEIDUNG
Bonus von 1 auf die Schwierigkeit
_Die Mode der Westküste ist in erster Linie praktisch, nicht schön. Die Aquides, unemp-
jeder Aktion (beispielsweise 4 statt
findlich gegen die Kälte ihrer Heimat, tragen knappe Kleidung aus Leder oder Echsenhaut.
5). Dominiert offenes Feuer die
Zur Verzierung dienen einfacher Pflanzen- und Knochenschmuck oder Körperbemalung
Szenerie, gilt hingegen ein Malus
mit Naturfarben. Temperaturanfälligere Maden oder Humanes hingegen, die es in jene
von 1.
Gefilde verschlagen hat, sind auf winterfeste Kleidung angewiesen.

WAFFEN
_Einfache Waffen aus Stein oder Holz, seltener kombiniert mit Eisenteilen oder Nägeln,
gehören zum Inventar aquidischer Waffenschmiede. In östlicher Richtung kommen zuneh-
mend, wenn auch recht wahllos, alle erdenklichen Hieb- und Stichwaffen hinzu, die sich
auf Raubzügen erbeuten lassen. Nur selten trifft man einen Aquida, spezialisiert auf Fern-
waffen.

GEBÄUDE
_Aquides bauen keine Gebäude – sie bevölkern zumeist natürliche Behausungen.

MUSIK
_Die Musik der Aquides ist eng verbunden mit körperlicher Aktivität. Viele der ansässigen
aquidischen Stämme verfügen über ein großes Repertoir ritueller Tänze und Gesänge.
Melodien verblassen vor dem mächtigen Bass großer Trommeln und dem permanenten
Krach klatschender Hände, Füße und Schwänze. Neben Knochenrasseln und Muschelpfei-
fen werden so gut wie keine Musikinstrumente hergestellt. Im Gegenteil – schon viele
Abenteurer, die ihr kostbares Instrument im Getummel einer Feier aus den Händen verlo-
ren, fanden es wenige Augenblicke später als Schlaginstrument in den Pranken eines toben-
den Aquida wieder.

TYPISCHE NAMEN
_Weißer Hai, Sitzender Bulle, Eisenzahn, Grauflosse, Möwenauge, Eissturm und zahl-
reiche, ähnliche Kombinationen. Bei ungewollten Nachkommen oder Findelkindern sind
auch Schmähnamen möglich.
EINS

1 . 7

„DESTRUKTIVITÄT,
ZWEI

EGOISMUS“

CERBORES
DREI
VIER

CERBORA (m) / CERBORI (W)


FÜNF

_Der Seher deutete nach Norden; und ich hörte einen Reiter wie mit Donnerstimme
rufen: »Komm!« Da sah ich aus der Wüste fahrend ein weißes Baik; und der, der auf ihm
SECHS

saß, hatte einen Bogen. Ein Kranz wurde ihm gegeben, und als Sieger zog er aus, um zu
siegen.
Als der Seher nach Westen deutete, hörte ich einen zweiten Reiter rufen: »Komm!« Da
SIEBEN

erschien aus der Wüste fahrend ein anderes Baik; das war feuerrot. Und der, der auf ihm
saß, wurde ermächtigt, der Welt den Frieden zu nehmen, damit die Erben sich gegensei-
tig abschlachteten. Und es wurde ihm ein großes Schwert gegeben.
Als der Seher nach Süden deutete, hörte ich einen dritten Reiter rufen: Komm! Da sah
ich aus der Wüste fahrend ein schwarzes Baik; und der, der auf ihm saß, hielt in der Hand
eine Waage.
Als der Seher nach Osten deutete, hörte ich die Stimme
eines vierten Reiters rufen: »Komm!« Da sah ich aus
der Wüste fahrend ein fahles Baik, und der, der
auf ihm saß, hieß »der Tod«; und die Unterwelt
zog hinter ihm her. Und ihnen wurde die Macht
gegeben über die Welt, Macht, zu töten durch
Schwert, Hunger und Tod.
(- Fiebertraum eines Humana im Osten)

_Nachts schien der Hori-


zont im Osten zu glü-
hen. Tagsüber schlossen
sich schwarze Wolken
wie gierige Hände
über das Blau des
Himmels. In der
Ferne tobte die Hölle.
Es war ein Zeichen
umzukehren. Ohne-
hin war kein Führer
bereit, uns dorthin zu
bringen. Sie fürchteten das
Feuer und die Zitadelle.
(- Schreiber der Humanes
im Osten)
PROLOG 050

051

DAS VOLK DER WÜSTE


_Kein Gebiet im Endland ist von so düsterer, lebensfeindlicher Natur, wie die in Glut und
Flammen vergehende Ostküste. Das Ewige Feuer wirft seine Schatten kilometerweit in
das Festland hinein. Hier, zwischen heißem Sand, giftigen Spinnen, Schlangen und Skor-
pionen, gedeiht eine einzige Rasse, von überragenden, geistigen Fähigkeiten: Die Cerbo-
res. Es spannt sich ein Netz von Angst und Legenden um das Wüstenvolk, wenngleich nur
die wenigsten seiner Vertreter je im Mittelland oder gar in der Nähe der verhassten Aqui-
des gesehen wurden. Biologisch ähneln sie den Humanes, doch ihre Haut ist schwarz und
vernarbt, von blutigen Rissen und Geschwülsten übersät, was in den eigenen Reihen nicht
als Schönheitsmakel gilt. Mit langen Gewändern schützen sie sich vor der Austrocknung
und dem rauhen Sand. Ihre Städte sind mal prächtige Zitadellen, mal flüchtige Zeltbau-
ten, die wie Dünen wandern von einem Wasserloch zum nächsten. Manchesmal ziehen
Tausende gemeinsam durch die Wildnis, plündern und brandschatzen die Grenzstädte
und ziehen mit der Beute zurück in ihre brennende Ewigkeit. Es passiert nicht alle Tage,
dass ein Cerbora geboren wird, der die heimische Einöde, die Ziegenherden und Wüs-
tenmammuts seiner Familie verlässt, um unter »dummen Fremden« sein Heil zu suchen.
Wenn doch, gehört er zu den außergewöhnlichsten Charakteren, mit denen die endlän-
dische Gesellschaft aufzuwarten hat. Die Mehrzahl zivilisierter Cerbores ist geistig über-
legen, sieht keinen Sinn in hehren Idealen, und zuweilen glänzt ein Schimmer erhabener
Weisheit, teuflischen Schmerzes, tiefer Dunkelheit durch ihr Handeln. Einige behaupten,
ANMERKUNG _Aquides und Cerbores
sie seien enger mit den Menschen verwandt, als es die Humanes je waren. Andere vermu-
teilen eine uralte Feindschaft, die
ten gar, sie seien die Kinder der letzten Menschen selbst.
unter dem Namen Rabies Einzug
in die Begriffswelt der Erben gehal-
ten hat. Mehr hierzu auf S. 54.
GRÖSSE
(W10) männlich: 3W10 + 170cm weiblich: 3W10 + 160cm
EINSCHRÄNKUNG _Cerbores meiden
das Wasser, weshalb der Wert der
STATUR
Fertigkeit Schwimmen 2 nicht über-
(W10) 1,2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1
schreitet.
5-7 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
8, 9 = dick, GEW+1 | 10 = fett
BONUS _Zu Spielbeginn gilt ein
Bonus von 2 auf den Fertigkeits-
ENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
wert Artefaktkunde.
100 Jahre 5%

ALTER BEI SPIELBEGINN


jung (10 Jahre)
jugendlich (20 Jahre)*
alt (60 Jahre)
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
DIALEKT
Cerboria (Fertigkeitswert 5)
AHN

AUSSEHEN
nach Wahl

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

»(...) Einfach verschwunden. Statt einer Oase ist hier nur Sand, nichts als Sand. Mein
Führer sagt, ´Sandsturm´. Aber er ist ein Betrüger. Man darf ihm nicht den Rücken zu-
ZWEI

drehen. Sonst sticht er einen ab, hier in der Wüste. Cerbora-Schwein (...).«
(- Tauscher der Maden im Osten)

STÄMME DER CERBORES


DREI

STÄMME DES NORDENS


VIER

_Die Cerbores im Norden des Landes drängen nach Expansion, bevölkern die Grenz-
gebiete bis in das Reich der Ikarim, um sich eben jene exotischen Wesen wie Sklaven zu
halten und mit Karawanen gegen Artefakte des täglichen Gebrauchs zu tauschen. Eine
FÜNF

unmoralische Welt, in der das Recht des Stärkeren (oder besser: das Recht des besser Be-
waffneten) gilt.
SECHS

Feuer- und Luftelementarismus sind im Nordosten weit verbreitet und werden neben
Mathematik und Philosophie wie eigene Wissenschaften gelehrt, wobei die alten Meister
sich vornehmlich auf die Perfektionierung von Formeln des Kampfes und der Zerstörung
SIEBEN

konzentrieren.

STÄMME DES SÜDENS


_Im Süden herrscht ein reger, jedoch stets angespannter Austausch von Wissen und Arte-
fakten mit den ansässigen Maden. Viele Expeditionen, die reiche Besitzer der größten Kara-
wanen aussendeten, haben die Atmosphäre auf Jahre vergiftet, nachdem ihre Versuche
gescheitert waren, ganze Kleims mit Waffengewalt zu unterwerfen. »Trau keinem Cerbora«
ist ein Spruch, dessen Geschichte hier im Süden beginnt...
Dennoch weiß man, 100 Jahre nach Nadir, auch von Siedlungen, in denen beide Kultu-
ren ein friedliches Auskommen gefunden haben. Dort, wo sich die Kunst der Mechanik
mit dem Halbwissen ruchloser Wissenschaftler paart, sind Versuche mit Mutanten, expe-
rimentelle Chirurgie und alchimistische Versuche in obskuren Laboratorien an der Tages-
ordnung.

STÄMME DES WESTENS


_Sklaventauscher und Handelshäuser kontrollieren die Wege in das Reich der Mittelachse.
Nirgendwo sonst im Endland wird so viel und so Kostbares getauscht wie hier. Zwangs-
läufig besteht die Gefahr, an unübersichtlichen Passagen von Piraten überrascht oder gar
von angeheuerten Mördern des eigenen Handelspartners in einen Hinterhalt gelockt zu
werden. Neben Waren wechseln Wissen, Philosophie und Kultur die Fronten, weshalb in
dieser Region besonders viele Schreiber, Kartographen und Diplomaten zu finden sind.

STÄMME DES OSTENS


_Die östliche Wüste, ein gnadenloser, lebensfeindlicher Flecken Land, bildete vor einhun-
dert Jahren den Nährboden des Feuerelementars. Heute befindet sich hier die Hochburg
der cerborischen Kultur, reich an Wissen und Artefakten. Wie keine andere Organisation
dieser Tage, hält die Zitadelle die Fäden der Macht in ihrer Hand und entscheidet – im
wahrsten Sinne des Wortes – über Leben und Tod an der östlichen Küste (s. S. 208).
Vielerorts wurden die gefallenen Metropolen der Menschen neu bevölkert und sind unter-
einander mit den Überresten alter Heeresstraßen verbunden. Einige sind so lang, dass man
Wochen auf ihnen wandern kann.
PROLOG 052

053

MERKMALE
PHYSIS
_Cerbores ähneln den Menschen, jedoch sind ihre Glieder insgesamt schmaler und länger.
Die tiefen Narben auf ihrer Haut ändern im Laufe eines Lebens Ausmaß und Position. Ein
Krebs, der selbst dann noch nicht zur Ruhe kommt, wenn sein Wirt bereits im Grabe liegt.
Der Urin einiger Cerbores wirkt wie schweres Gift (1 auf dem W10 bei der Charakter- TYPISCHE NAMEN _
erschaffung). Die Menge eines Esslöffels ist bereits tödlich. Männlich: Asper, Atrox, Audax,
Brutus , Claudius, Corax, Cunnus,
GESELLSCHAFT Digitus, Ferox, Gaius, Hadrianus,
_Die Stämme der Cerbores sind unterschiedlich organisiert. Nomadische Völker gehor- Immaturus, Innocentius, Iratus,
chen dem Gesetz der Karawanen, in denen die ältesten Männer regieren, die Großstädte Janus, Lucius, Magnus, Marcus,
sind Zentren von Gewalt und Anarchie, die Ostküste untersteht dem beinahe militärischen Maximus, Nummus, Nefarius,
Kommando der Zitadelle. Panasonic, Pentium, Pius, Poly-
bius, Quintus, Saevus, Septimus,
KLEIDUNG Sharp, Sony, Tacitus, Tertius, Ulpi-
_»Mehr Schein als Sein« – das ist das modische Prinzip des Ostens. Neben der Jagd nach anus, Ventrulus, Warner...
allem, was irgendwann einmal von Menschenhand genäht und genutzt wurde (insbeson- Weiblich: Weibliche Namen ver-
dere Militäranzüge und Motorradkluften), tragen viele der Großstädter Piercings, Tätowie- wenden den Wortstamm des männ-
rungen und grell gefärbte Haare. Schneider orientieren sich bei der Anfertigung von Jacken lichen Begriffs, ergänzt um die
und Hosen oft an alten Fotos. Kleiderordnungen, wie sie in vielen Städten der Mittelachse Endung a (zum Beispiel Aspera,
propagiert werden, existieren nicht. Atra oder Claudia).

WAFFEN
OPTIONALE REGEL _ Heimvorteil: In
Cerbores bevorzugen Fernwaffen – je moderner, desto besser. Mächtige Männer tragen
unmittelbarer Nähe von Feuer,
verzierte Schmuckdolche. Peitsche und Säbel sind das Markenzeichen von Sklavenhänd-
sogar selbst entzündet, erhalten
lern.
Cerbores in Zwei- oder Wettkämp-
Stumpfe Waffen wie Knüppel oder Kampfstab, sind verpönt, gelten sie doch als die Waffen
fen einen Bonus von 1 auf die
von Barbaren und Primitiven.
Schwierigkeit jeder Aktion (bei-
spielsweise 4 statt 5). Dominieren
GEBÄUDE
Gewässer die Szenerie, gilt hinge-
Cerbores leben unterschiedlich: In Oasen, als Nomaden in flüchtigen Zeltburgen oder in
gen ein Malus von 1.
befestigten Städten, wo sich kostbarer Marmor mit Glas und rostigem Stahl zu typisch
endzeitlichen Bauten zusammenfindet. In den großen Siedlungen haust so manch arme
Familie auch in den Skeletten ausgeschlachteter Fahrzeuge oder auf schmutzigen Kissen in
der stinkenden Kanalisation.

MUSIK
Hier versucht man sich im Wesentlichen an der Wiederbelebung menschlicher Musik.
Künstler experimentieren mit elektronischen Instrumenten und reiche Tauscher gönnen
sich Stücke von alten Tonträgern. Außerhalb der großen Oasen, in Wüste und Steppe,
bestimmen Einzelinstrumente wie Gitarre oder Mundharmonika die Tonalität.
EINS

RABIES
ZWEI

ÜBER DAS VERHÄLTNIS VON CERBORES UND AQUIDES


_So unabänderlich, wie der Hund die Katze jagt, wie es keinen Platz gibt auf der Welt, wo
Feuer und Wasser friedlich nebeneinander existieren, ist die Beziehung zwischen Cerbores
DREI

und Aquides vergiftet von Zorn und Niedertracht.


Furchtbar sind die Geschichten aus Städten entlang der Achse, wo Aquides in blinder Wut
fremde Cerbores zerfleischten. Wiederum andere Erzählungen berichten von cerborischen
VIER

Safaris tief in den nasskalten Westen.


Über den Ursprung dieses Phänomens gibt es zahlreiche Theorien, vom mächtigen Ein-
fluss der Elemente bis zu tierischem Instinkt. Sicher ist nur sein Name: Rabies.
FÜNF

Cerbores und Aquides ertragen einander nicht. Gemischte Abenteurergruppen enthalten


stets nur Mitglieder der einen Rasse. Einige Städte des Endlandes verweigern Cerbores
SECHS

und Aquides den Zutritt. Andere, im Besonderen Grenzsiedlungen, dulden nur die ortsan-
sässige Rasse oder verlangen doppelten bis zehnfachen Zoll von Fremden. Man kann von
Glück sprechen, dass beide trotz aller Berührungspunkte doch in weiter Entfernung von-
SIEBEN

einander leben. Sonst wäre die Welt vermutlich seit Jahrzehnten im Krieg, und alle Erben
hätten unter der rohen Gewalt der einen und dem bösen Geist der anderen zu leiden.
PROLOG 054

055

1 . 8

ATOMIC
PUNK!
GRUNDBEGRIFFE
ZIVILISATION
_In einhundert Jahren nach Nadir sind verschiedene Instanzen entstanden, die allesamt
einer gewissen inneren Ordnung folgen – alte Könige, Weise, Prinzen, Bandenführer.
Dennoch herrscht in weiten Teilen des Landes brutale Anarchie. Es erscheint demnach
als notwendiges Übel, sich in Gruppen zu formieren, wenn man lebend die nächste Stadt
erreichen möchte – ein Grund für die vielen, bunt zusammengewürfelten Reisegruppen
zwischen den Siedlungen.

Diese Karte kennzeichnet die größten politischen Kräfte des Landes. Lassen Sie sich davon
jedoch nicht abhalten, eigene Machtgefüge auszudenken.

STURM
Weitere Hintergrundinformationen zum Endland und seinen Bewoh-
nern finden Sie in den folgenden Kapiteln des Regelwerks.
WINDKULT

WASSERKULT

BLUT ZITADELLE
GILDE

DRUIDEN NEON

KLEIMS
EINS

SITTEN UND MORAL


_Analog zur gesellschaftlichen Veränderung ist Moral zu einer endlos dehnbaren Wort-
hülse verkommen. Ist es moralisch, jemanden zu töten, um ihm das Fahrzeug zu nehmen?
ZWEI

Ist es moralisch, einem anderen das Wasser zu stehlen, um selbst nicht zu verdursten? Ein
beliebtes, endländisches Sprichwort sagt: »Jedem steht sein Tag bevor.« Und so wundert
es nicht, dass die »guten Sitten« der Alten Welt der Mehrzahl an Einwohnern abhanden
DREI

gekommen sind.

GESINNUNG
VIER

_In einer Welt, in der die Grenze zwischen Leben und Tod den schmalen Grat der Exis-
tenz bildet, sind es zwei große Glaubensrichtungen, die das Handeln der Charaktere be-
stimmen. Wir unterscheiden zwischen Techs und Trads.
FÜNF

Techs haben in der Regel eine sehr fatalistische Sicht der Welt entwickelt. Ihrer Ansicht
SECHS

nach wird es wohl nicht lange dauern, bis das ganze Land unter der tobenden Macht der
Elemente untergeht. Techs nutzen und begehren Artefakte zu allen erdenklichen Zwe-
cken. In weiten Teilen entsprechen sie dem cinematischen Bild martialischer, endzeitli-
SIEBEN

cher Figuren.

»Die Zukunft der Welt liegt nicht in meiner Hand.


Eine Tasche voller Artefakte wendet das Schicksal nicht.
Der Weg, den ich gehe, ist mein Weg, mein Leben und mein Vergnügen.
Hab´ keine Zeit für Aberglauben; keine Lust auf Spielverderber und schlechte Verlierer.
Hey, es herrscht Krieg da draußen. Jeder Vorteil rettet meinen Arsch einen Tag weiter.
Das ist alles – kapiert?«
(- Tech aus dem Osten)

Trads lehnen Menschenwerk kategorisch ab. Fanatiker unter ihnen haben sich gar der
Zerstörung des menschlichen Erbes verschrieben.

»Die Menschen haben uns nichts Gutes hinterlassen. Ihr Werk ist verseucht, schwächt uns und
tötet unsere Kinder.
Das ist der Grund, weshalb sie selbst zugrunde gingen, weshalb die Elemente über ihre Städte
fielen und mit einem wütenden Zug alles in Trümmer legten.
Jeder Eisenkarren, den ihr aus der Tiefe holt, jedes magische Feuer und jede Tonne von
schwarzem Blut beschwört ihren Zorn von Neuem.
Land wird verloren gehen. Die Meere werden wachsen.
Darum wählt das Schwert statt des Feuerstabes und den Schild statt des gläsernen Helmes.
Ihr werdet länger leben und eure Kinder überhaupt...«
(- Trad aus dem Westen)

Üblicherweise steht ein junger Charakter irgendwo zwischen beiden Extremen und ten-
diert mal zur einen, mal zur anderen Seite.
PROLOG 056

057
VERGNÜGEN
_In unbarmherzigen Zeiten sinkt der Respekt vor dem Individuum. Die Spiele des
einfachen Volkes stehen beispielhaft hierfür: Grubenkämpfe, Folter und Hinrichtung,
der Zirkus. Allesamt große Attraktionen, welche die Bewohner ganzer Landstriche
mobilisieren können.

VERWUCHS
_Mehr noch als Seuchen und Infektionen, droht die Strahlung jenen, die überlieferte
Gesetze missachten. Der Umgang mit Artefakten, das Streunen in alten Ruinen kann
verheerende Folgen haben. Die Monolithen hingegen absorbieren Strahlung.

Mutation ist ein gefürchtetes, allerdings wesentliches Charakteristikum des Endzeit-Rollen-


spiels. Mehr hierzu im Kapitel »Verwuchs, Kreaturen« ab S. 181.

UMWELT
_Sofern Pflanzen und Tiere bestimmter Regionen nicht dem schützenden Einfluss der
Monolithen unterstehen, sind sie häufig von unberechenbarem Wesen, abscheulicher
Gestalt und tragen furchtbare Fähigkeiten. Jähzornig entladen sich mächtige, elementare
Kräfte scheinbar ohne jede Gesetzmäßigkeit und manifestieren sich in verheerenden
Naturkatastrophen. Ganze Landstriche können ihnen dabei zum Opfer fallen. RAGNARÖK _(...) die Wurfgeschosse der
Schleuderer und der Hagel der
ERNÄHRUNG Speere verdunkelte die Sonne; vom
_Die Regionen des Landes haben eigene Sitten und Gebräuche. Während entlang der Waffenlärm erbebten die Bäume;
Mittelachse Fleisch und Früchte bezahlbare Mahlzeiten sind, wird in Wüstenregionen Dunst stieg aus den Wunden und
schon für sauberes Wasser gemordet. Die Zubereitung von Ratten, Insekten oder zog wie Nebel in den Himmel; Blut
Wildkraut ist dem einfachen Volk kein Tabu. Friss oder stirb... färbte die Bäche rot. Es war, als
senkten sich Felder und Wälder,
als stürze der Himmel auf die
Erde, als bräche der Mond aus
seiner Bahn. Die Kämpfer hieben,
brüllten, erschlugen, als gingen
Himmel und Erde im brausenden
Unwetter unter, als kämpften die
Götter gegen die Weltfeinde am
Ende aller Zeiten.

„SIE ESSEN DAS (- Germanische Göttersagen)

FLEISCH
FREMDER KINDER
IM ZWILICHT DES STAUBGRAUEN HIMMELS.
E S I S T, A L S H Ä T T E
DER HERR EIN DUNKLES TUCH
ÜBER DIESEN KÄFIG GEWORFEN
UND DIE PAPAGEIEN DARIN
VERGESSEN (...)“
(- von einem Priester)
VON DEN LEBENDEN 058

059
K A P I T E L 2

„WEH ABER EUCH,


LAND UND MEER,
DENN DER TEUFEL IST ZU EUCH HINABGEKOMMEN.
SEINE WUT IST GROSS, WEIL ER WEISS,
DASS IHM NUR NOCH
E I N E K U R (-Z Apokalypse,
E F R I SJohannes)
T B L E I B T. “
1

VON DEN

LEBENDEN 2

TUGENDEN
3
_Die grundlegenden Eigenschaften jeden Charakters werden im Endland-Rollenspiel
über 5 Werte in einem Rahmen von 1 bis 5 definiert. Wir bezeichnen sie als Tugenden.

(GEW) GEWALT
_Die Tugend Gewalt steht für die Kombination aus Kraft und Ausdauer eines Charak-
ters. Ein hoher Wert repräsentiert Gewandtheit und ausgeprägte Körperbeherrschung.
Ein niedriger Wert deutet auf Tolpatschigkeit und physische Schwäche. 4 4

(REA) REAKTION
_Die Tugend Reaktion beschreibt die physische Geschwindigkeit eines Charakters, von
einfachem Lauf bis hin zum geschickten Einsatz von Waffen. Zudem unterliegen dieser
Tugend die fünf Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten.
5
(KÜN) KÜNSTE
_Die Tugend Künste kennzeichnet Geschick und Verstand im handwerklichen Einsatz
von Gegenständen aller Art.
PHYSIK _Die Sprintgeschwindigkeit
eines Charakters beträgt REA + 6
(WEI) WEISHEIT
in m/sec.
_Die Tugend Weisheit repräsentiert Scharfsinn, Auffassungsgabe und Erfahrung eines
Die Hubkraft eines Charakters
Charakters.
beträgt GEW in 20kg. Im Sinne
von Ausdauer wird Gewalt als
(GUN) GUNST
relativer Wert zur Beschreibung
_Die Tugend Gunst beschreibt neben Intuition die sozialen Fähigkeiten eines Charakters
körperlicher Effizienz von 0(0),
– Manipulation und Einfühlungsvermögen. Die Gunst selbst ist die Fähigkeit, charisma-
20(1), 40(2), 60(3), 80(4) bis
tisch auf andere zu wirken, um eine bestimmte emotionale Reaktion zu erzielen.
100(5) % gesetzt.
EINS

RESISTENZ
ZWEI

_Aus den Tugenden Gewalt, Reaktion, Weisheit und Gunst leiten sich zwei Resistenzen
ab. Die Physische Resistenz (PHR) und die Psychische Resistenz (PSR). Die erste repräsen-
tiert die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person, die zweite ihre Immunität gegen-
DREI

über geistiger Manipulation oder übersinnlicher Beeinflussung.


§ PHR = ( GEWALT + REAKTION ) x 2
§ PSR = WEISHEIT + GUNST
VIER

AKTION
FÜNF

_Jede Handlung, die ein Charakter im Rahmen des Rollenspiels tätigt, wird bezeichnet
als Aktion. Aktionen sind vielfältiger Natur. Sie werden begrenzt durch die Phantasie des
SECHS

Sprechers auf der einen und die Realität der Spielwelt auf der anderen Seite. »Ich will
springen, hoch bis zum Mond!« ist sicher eine interessante Idee, die geltenden physikali-
SIEBEN

schen und biologischen Gesetze machen dieses Vorhaben jedoch zu einem hoffnungslo-
sen Unterfangen.

Ein Bild der Möglichkeiten eines Charakters liefert sein Eigenschaftsprofil. So mag ein
schmächtiger Greis mit einer Gewalt von 1 einen dürren Ast mit bloßen Händen zer-
brechen – ein Held mit einer Gewalt von 5 aber zerbricht mit bloßen Händen den
schmächtigen Greis! Aufgabe des Regelsystems ist es, die Welt des Vorstellbaren in Werte,
Vergleiche und schließlich Wahrscheinlichkeiten zu fassen. Je höher die Fähigkeiten einer
Person, desto wahrscheinlicher ihr Erfolg in bestimmten Handlungen.
SCHWIERIGKEIT [S]
0 keine Schwierigkeit
Eine Handlung, deren Schwierigkeit in der realen Welt mit Worten wie simpel, einfach
1-2 kinderleicht
oder kompliziert umschrieben wird, definiert das System über eine Ziffer von 0 bis unend-
3-4 leicht
lich. 3 Grundsätzlich bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad einer Aktion.
5-6 üblich
7-8 Standard (noch üblich)
9 - 10
11 - 12
herausfordernd
trickreich
VERGLEICH
13 - 14 schwer
_Wann immer ein Spieler eine Aktion ankündigt, wird deren Schwierigkeit mit dem Wert
15 - 16 sehr schwer
der erforderlichen Tugend des Charakters verglichen. Hieraus ergeben sich zwei Möglich-
17 - 18 hart
keiten:
19 - 20+ absurd

1. Der Tugendwert ist gleich oder höher der Schwierigkeit. Dies bedeutet, die geplante
ANMERKUNG _Sollte Ihnen als Spiel-
Aktion liegt im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters und kann problemlos ausgeführt
leiter die Festlegung einer adäqua-
werden.
ten Schwierigkeit zu Beginn noch
schwer fallen, starten sie stets bei
2. Der Tugendwert ist niedriger als die Schwierigkeit – die geplante Aktion übersteigt die
der 7 (Standard) und arbeiten sich
Fähigkeiten des Charakters. Er kann sein Glück dennoch versuchen. Der Zufall kommt
langsam nach oben bzw. unten vor.
ins Spiel – mit einer Probe.
Mit etwas Übung werden Sie so
schnell den Maßstab für Ihr Spiel
finden.
VON DEN LEBENDEN 060

061
PROBE
_Bei einer Probe würfelt der Betroffene einen zehnseitigen Würfel (W10). Damit die
geplante Aktion gelingt, muss das Wurfergebnis die Differenz aus Schwierigkeit und
Tugendwert erreichen oder übertreffen. (Ein Beispiel folgt weiter unten.)
Misslingt die Probe, scheitert der Charakter. Der Spielleiter legt die individuellen Folgen
fest. Ein unglücklicher Schlag auf eine Tischplatte sorgt möglicherweise für eine kleine
Verstauchung; das ungewollte Auslösen einer Falle dagegen für einen schnellen Tod. Bei
der Ermittlung von Konsequenzen sollte vom Spielleiter berücksichtigt werden, um wie
viele Punkte der Wurf des Spielers von dem ermittelten Mindestwurf abweicht.

BEISPIEL FÜR ERFOLG


_Dwarven möchte eine morsche Tür eintreten. Der Spielleiter bestimmt eine Schwierigkeit
von 5, Dwarvens Tugend Gewalt beträgt jedoch nur 2. Eine Probe wird erforderlich. Sein
Mindestwurf beträgt (5-2=) 3. Er würfelt, und das Ergebnis lautet 7. Die Aktion ist trotz
Dwarvens geringer Kraft mit 4 Punkten gelungen – die Tür zerbricht!

BEISPIEL FÜR MISSERFOLG


_Dwarvens Tugendwert beträgt 1, die Schwierigkeit der Aktion 10 – es ergibt sich ein Min-
destwurf von 9. Dwarven würfelt eine 3. Konsequenz: Die Probe ist um 6 Punkte gescheitert.
»Ein großer Fehlschlag«, wie die folgenden Tabelle zeigt.

„DER ZUFALL
IST DAS PSEUDONYM,
DAS DER LIEBE GOTT WÄHLT, WENN ER
INKOGNITO
BLEIBEN WILL.“
0 -1 -5 -9 (- Albert Schweitzer)
ERFOLG FEHLSCHLAG GROSSER FEHLSCHLAG DESASTER
_Die Aktion des _Die Aktion des _Die Aktion des _Die Aktion des
Charakters gelingt Charakters gelingt Charakters schlägt Charakters endet in
im geplanten Sinne beinahe. Die Probe eindeutig fehl und einem Desaster.
oder besser. kann nach kurzer erschwert die Aus- Falls möglich wird
Konzentration ge- gangslage eines ein dem Handlungs-
gen einen geringen möglichen Pro- zweck entgegenge-
Aufschlag noch ein- blems. Soweit der setzter Effekt er-
mal versucht wer- Situation angemes- zielt. Es kommt
den. sen, folgen Hohn, unter Umständen zu
Spott oder leichte extremen körper-
Verletzungen. Die lichen und materi-
Probe kann inner- ellen Verlusten. Die
halb der nächsten Probe kann inner-
Stunde nicht noch halb der nächsten
einmal versucht 24 Stunden nicht
werden. noch einmal ver-
sucht werden.
EINS

AKTIONSARTEN
ZWEI

FREIE AKTION
_Jede Handlung, deren unmittelbare Konsequenz den Charakter allein betrifft, gilt als
Freie Aktion. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter unter Einsatz von Erfahrung und
DREI

Intuition – die übliche Vorgehensweise.

WETTKAMPF
VIER

_Jede Handlung, die zwei Charaktere in direktem Vergleich absolvieren (Wettlauf,


Poker...), gilt als Wettkampf. Hierbei würfeln beide Beteiligten mit einem zehnseitigen
Würfel gegen die vom Spielleiter verhängte Schwierigkeit. Der Charakter mit der Über-
FÜNF

zahl an Erfolgen gewinnt.

BEHERRSCHUNG
SECHS

_Jede Handlung, die auf die Beherrschung eines anderen Charakters gerichtet ist (Täu-
schen, Betrügen, Bestehlen...), wird um die Summe zweier Tugenden des Betroffenen
erschwert. Eine häufige Kombination, Weisheit + Gunst, findet sich schon bei Spielstart
SIEBEN

in Form der Psychischen Resistenz wieder. Die Ermittlung der zusätzlichen, nominalen
Schwierigkeit bleibt dem Spielleiter überlassen.
ANMERKUNG ZUM BEISPIEL: _Verfügt der
Betroffene zudem über eine Fertig- _Beispiel: Dark greift im Gedränge nach dem Goldbeutel eines Fremden. Der Spielleiter
keit, die seine Chance zur Abwehr bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (leicht) und addiert die Tugenden Reaktion (3) + Gunst
der Beherrschung erhöht, wird (2) des Betroffenen. Es ergibt sich die endgültige Schwierigkeit von 9. Welche Tugenden es bei
auch deren Wert addiert. einer bestimmten Aktion zu überwinden gilt, obliegt der Entscheidung des Spielleiters. 3
Handelt es sich dabei um eine limi-
tierte Fertigkeit, gilt der Einsatz DEFINIERTE AKTION
im Rahmen der Abwehr als eine _Angriff, Verteidigung und Heilung werden im Regelwerk detailliert beschrieben. Fällt
Anwendung. eine Handlung in den Bereich einer definierten Aktion, muss der Spielleiter keine eigene
Schwierigkeit ermitteln (so hat ein Fausthieb in den Oberkörper eines Gegners eine feste
Zu viel auf einmal? Keine Panik... Schwierigkeit von 5). Natürlich kann er die Vorgabe unter außergewöhnlichen Umstän-
Mehr über den Einsatz von Fertig- den erhöhen oder senken.
keiten erfahren Sie weiter unten.

EXPLIZITER ERFOLG
_Übersteigt der Tugendwert eines Charakters die für eine bestimmte Aktion geforderte
Schwierigkeit, entfällt der Würfelwurf, und die Handlung gelingt ohne Probe. Bei Bedarf
kann dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges gerollt werden.

_Beispiel: Die Schwierigkeit einer Aktion beträgt 1. Der Tugendwert des Charakters 4 (und
dies entspricht 3 automatischen Erfolgen). Hinzu kommt das Ergebnis eines Würfelwurfs (in
diesem Beispiel 5) macht 9. Die Aktion wäre mit +8 gelungen!

„GERECHTIGKEIT
IST NUR DAS FALLEN
DER WÜRFEL...“
(- Dr. Dealgood, Mad Max III)
VON DEN LEBENDEN 062

063
OFFENER WURF
_Würfelt der Charakter im Rahmen einer Probe oder zur Ermittlung des expliziten Erfol-
ges eine 10, kann der Spielleiter einen weiteren Wurf gestatten. Sein Ergebnis kennzeich-
net die Anzahl zusätzlicher Erfolge.

_Beispiel: Dwarven führt eine Aktion mit der hohen Schwierigkeit von 14. Der Wert seiner
Tugend beträgt lediglich 3. Das ergibt einen Mindestwurf von 11.
Dennoch würfelt Dwarven und erhält tatsächlich eine 10. Der Spielleiter gestattet ihm einen
weiteren Wurf. Diesmal eine 6; addiert zum vorherigen Wurf eine 16. Damit ist die Aktion
um 5 Punkte gelungen! Ein überraschender Erfolg.

FERTIGKEITEN
_Auf der Basis seiner Tugenden entwickelt
jeder Charakter von Geburt an bestimmte
Neigungen und Interessen. Untergeordnete
Kenntnisse wie Lesen, Schreiben, Reiten oder
Schwimmen. Sie werden bezeichnet als Fertig-
keiten.

EINSATZ VON FERTIGKEITEN


_Fertigkeiten ermöglichen einem Charakter diffe-
renziertere Handlungen, als sie auf der Basis reiner
Tugenden möglich wären. Er kann lernen, neue
Sprachen zu sprechen, ein Musikinstrument zu spie-
len oder besser zu kämpfen. Kommt es zur Probe auf
eine dieser Fertigkeiten, kombiniert der Spielleiter den
Wert einer Tugend (beispielsweise 4) mit dem Fertig-
keitswert (beispielsweise 3) und vergleicht die Summe
(=7) auf bekannte Weise mit der Schwierigkeit der
Aktion.

§ TUGEND + FERTIGKEIT = FÄHIGKEIT

Wird eine Probe auf eine Fähigkeit gefordert, ist damit


stets der kombinierte Wert gemeint.

Welche Kombination aus Tugend und Fertigkeit vom Spiel-


leiter zu wählen ist, hängt von der geplanten Handlung des
Charakters ab. Verfügt der Charakter über keine der Aktion
zuträgliche Fertigkeit, beschränkt sich der Wurf günstigsten-
falls auf den Wert der Tugend allein.
EINS

Im ungünstigeren Fall kann der Spielleiter die geplante Aktion jedoch auch einfach ableh-
nen (Beispiel: Ein fremdsprachlicher Text soll übersetzt werden. Der Charakter verfügt zwar
über eine hohe Weisheit, beherrscht allerdings nicht die Sprache). Verfügt ein Charakter hin-
ZWEI

gegen über mehrere der Aktion dienliche Fertigkeiten, können nach Entscheid des Spiel-
leiters alle eingebracht werden.
DREI

Als Faustregel: Fertigkeiten können stets nur zusammen mit Tugenden angewandt wer-
den. (Eine Ausnahme bildet der Elementarismus. Dazu mehr ab S. 163.)
VIER

FÄHIGKEITEN IN RELATION
FÜNF

_Bei der Kombination von Tugend und Fertigkeit sollte stets ein Wert zwischen 1 und 11
3 resultieren. Je höher dieser Wert, desto besser beherrscht der Charakter eine entspre-
SECHS

chende Fähigkeit.

(0) DEGENERATION
SIEBEN

Tugenden in Höhe von 0 sind nicht kombinierbar. Die Fähigkeit ist degeneriert.

(1) KLEINKIND
Die 1 entspricht der angeborenen Fähigkeit eines Kleinkindes.

(2) KIND
Die 2 entspricht der Fähigkeit eines Kindes.

(3) JUGENDLICHER
ANMERKUNG: _Im Verlauf des Buches
Die 3 entspricht der Fähigkeit eines Jugendlichen.
werden Sie Methoden kennenler-
nen, Fähigkeiten auch über 11
(4) ERWACHSENER
hinaus zu erhöhen. Derart hohe
Die 4 entspricht der Fähigkeit eines ungelernten Erwachsenen.
Werte sind allerdings äußerst selten,
weshalb erst an später Stelle darauf
(5) HOBBY
eingegangen werden soll (s. S. 74 /
Die 5 entspricht den Qualitäten eines geübten Erwachsenen. Er trainiert die entspre-
76).
chende Fähigkeit im Rahmen eines Hobbys.

(6) LEHRE
Die 6 kennzeichnet die Fähigkeit eines guten Lehrlings.
(So verfügt ein junger Maler beispielsweise über Künste + Malen von 6.)

(7) BERUF
Die 7 entspricht den Qualitäten eines professionellen Erwachsenen. Die entsprechende
Fähigkeit wird täglich beruflich genutzt. (Ein professioneller Schreiber verfügt über
Weisheit + Schreiben von 7, ein professioneller Kämpfer über Reaktion + Zweihänder von
7.)

(8, 9, 10) JUNGMEISTER, MEISTER, GROSSMEISTER


8, 9 und 10 sind meisterliche Grade. Die entsprechende Fähigkeit wird herausragend
beherrscht (Meisterschmied, Schwertmeister...).
VON DEN LEBENDEN 064

065
(11) LEGENDE
Die 11 entspricht legendärer Qualität. Der Charakter besitzt relative Berühmtheit.
Gerüchte und Heldensagen um seine Person werden verbreitet. (Kennen Sie Einstein, Mi-
chelangelo oder Mad Max...?)

Die Gewichtung von Tugend und Fertigkeit spielt keine Rolle. Es zählt der kombinierte
Wert: die Fähigkeit.

ÜBERSICHT DER FERTIGKEITEN


Athletik Foltern Nahkampf*
Artefaktkunde Geschütze Natur*
Boote* Handwerk* Orientierung
Computer Heimlichkeit Rechnen
Elektrizität Heilung, Krankheiten Reittiere*
Elementarismus* Heilung, Wunden Rhetorik
Empathie Kochen Schwimmen
Entwaffnen Jagd u. Tierkunde Sinnesschärfe
Fahrzeuge* Legenden u. Gesellschaft Sprachen*
Fälschen Lesen u. Schreiben Sprengstoffe
Fernkampf* Malerei Tricks u. Glücksspiel
Fliegen Mechanik u. Reparatur Waffenloser Kampf*
Flugzeuge* Musik* * = Spezialisierung
erforderlich

KOMBINATION
_Die Wahl einer geeigneten Kombination aus Tugend + Fertigkeit ist eine Sache der
Erfahrung. Theoretisch ist jede Verbindung möglich. Hier einige Beispiele anhand der
Fertigkeit Musik.

Weisheit + Musik: Der Charakter durchsucht sein Wissen nach Musiktheorie.


Wer schrieb dieses Stück? Was bedeutet das Stück? Wie ist es notiert?

Gunst+ Musik: Der Charakter versucht jemanden musikalisch zu beeindrucken. Ein Min-
nesänger oder Dichter.

Künste + Musik: Die wahrscheinlichste Kombination. Der Charakter versucht sein Glück
an einem beliebigen Musikinstrument.

Gewalt + Musik: Die unwahrscheinlichste Kombination. Womöglich versucht der Cha-


rakter in ein riesiges Horn zu blasen oder schlägt auf große Trommeln ein.

Reaktion + Musik: Hier kommt es darauf an, ein Musikinstrument möglichst schnell zu
spielen – ungeachtet der künstlerischen Qualität.
EINS

2 . 1
ZWEI

FERTIGKEITEN
DREI

ATHLETIK
VIER

_Die Zusammenfassung aller sportlichen Fähigkeiten eines Charakters wie Klettern,


Springen oder Abrollen. Im Nahkampf kann diese Fertigkeit als Bonus auf die Tugend
FÜNF

Reaktion angerechnet werden, wenn es um das Ausweichen vor gegnerischen Schlägen


geht.
SECHS

ARTEFAKTKUNDE
_Die Fähigkeit eines Charakters, verschiedene Formen von Menschenwerk zu identifi-
zieren (Taschenlampen, Feuerwaffen, Motorräder, Autos...) und grundlegende Aussagen
SIEBEN

über Zweck und Funktion zu treffen. Die Anwendung komplizierter Artefakte ist aller-
dings über eine eigene Fertigkeit zu regeln (Fahrzeuge, Fernkampf...).
Je nach Region ist Artefaktkunde entweder kostbares Wissen (Westküste) oder Allge-
meinbildung (Ostküste). Entlang der Mittelachse sollte Artefaktkunde bei Spielstart mit
wenigstens einem Punkt belegt werden, wenn der Charakter bis dato nicht in völliger Iso-
lation gelebt hat. (Mehr über das Erlernen von Fertigkeiten im Kapitel »Charakter, Beru-
fung« ab S. 148.)

BOOTE (Spezialisierung erforderlich)


_Die Fähigkeit im Umgang mit Wasserfahrzeugen eines bestimmten Typs (Ruderboote,
Motorboote, Segelboote...).

COMPUTER
_Beschreibt die Fähigkeit im Umgang mit menschlicher Computertechnologie. Ein nied-
riger Wert erlaubt es, Hi-Tech verschiedenster Art an- und auszuschalten, ein hoher Wert
kennzeichnet fundierte Programmierkenntnisse.

ELEKTRIZITÄT
_Das Wissen eines Charakters um die Erzeugung, Nutzung und die Phänomene elektri-
schen Stroms. Ein hoher Wert erlaubt die Anwendung von Generatoren, das Verlegen von
Stromleitungen und die Instandsetzung einfacher elektrischer Geräte.
VON DEN LEBENDEN 066

067

ELEMENTARISMUS (Spezialisierung erforderlich)


_Elementare Begabung definiert sich über vier Fertigkeiten; Feuer, Wasser, Erde und Luft.
Eine ausführliche Darstellung finden Sie im Kapitel »Von den Elementen« ab S. 163.

EMPATHIE
_Beschreibt das intuitive Einfühlungsvermögen des Charakters; seine »Menschen«-
Kenntnis. Niedrige Empathie dagegen lässt einen Charakter in sozialen Angelegenheiten
häufiger ins Fettnäpfchen treten.

ENTWAFFNEN
_Die Fähigkeit, einen Gegner ohne Blutvergießen zu entwaffnen; wahlweise durch reinen
Körpereinsatz, unter Zuhilfenahme improvisierter Gegenstände oder Waffen. SPEZIALISIERUNG BEI FAHRZEUGEN (BSP.:)
_Fahrrad
FAHRZEUGE (Spezialisierung erforderlich) Kutsche
_Die Fähigkeit im Umgang mit Landfahrzeugen eines Typs. 4 Ein niedriger Wert reicht, Motorrad
um gegebenenfalls den Zündschlüssel zu drehen und Treibstoff nachzufüllen. Ein hoher PKW
Wert deutet auf einen trainierten Fahrer, der auch kleine Reparaturen eigenhändig vor- LKW
nehmen kann. Panzer
Baufahrzeuge
FÄLSCHEN ...
_Die Fähigkeit, Dokumente und Abbildungen, bei einem hohen Wert sogar Gegen-
stände, originalgetreu zu reproduzieren. Viele professionelle Fälscher haben sich auf das SPEZIALISIERUNG IM FERNKAMPF (BSP.:)
Kopieren wertvoller Artefakte spezialisiert, wobei die meisten Plagiate nichts mehr von _Schleuder
der Funktionalität ihrer Originale besitzen. Wurfmesser, -Dolche & -Beile
Wurfstern
FERNKAMPF (Spezialisierung erforderlich) Wurfspeer
_Das Potenzial im Umgang mit Fernwaffen eines bestimmten Typs. 4 Fernkampffertig- Bumerang
keiten werden in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. Bogen
Armbrust
FLIEGEN Feuerwaffen, kurz (Pistolen)
_Dieses Talent ist der Rasse der Ikarim vorbehalten. Es bestimmt die Flugfähigkeit eines Feuerwaffen, lang (Gewehre)
Charakters. Die maximale Flugdauer eines Charakters beträgt Fähigkeit in 10 Minuten. Energiewaffen, kurz
[Zur Erinnerung: Fähigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten Energiewaffen, lang
Fertigkeitswert, sondern stets eine Kombination (zum Beispiel: GEW + Fliegen oder Flammenwerfer
REA + Fliegen)]. Panzerfäuste
...
FLUGZEUGE (Spezialisierung erforderlich)
_Das Potenzial im Umgang mit Flugzeugen eines bestimmten Typs (Helicopter, Jets,
Fallschirme...).

FOLTERN
_Foltern beschreibt die Fähigkeit, Mitgeschöpfe zu quälen, möglichst ohne Spuren oder
bleibende Verletzungen zu hinterlassen. Eine misslungene Folter kann ihr Opfer entstel-
len; schlimmstenfalls sogar töten.
EINS

GESCHÜTZE
_Das Potenzial im Umgang mit schwerem Geschütz. Hierunter fällt der Gebrauch von
Raketen und Kanonen in militärischen Stellungen, auf LKW, Zügen oder Panzern.
ZWEI

HANDWERK (Spezialisierung erforderlich)


_Diese Fähigkeit repräsentiert das Geschick eines Charakters in einer frei wählbaren,
DREI

handwerklichen Disziplin. Hierzu zählen unter anderem die Schmiedekunst, die Stein-
und die Holzbearbeitung. Je nach Beruf umfasst Handwerk zudem eine spezifische Mate-
rialkunde. Ein Schmied versteht sich auf die Eigenschaften und Anwendungsgebiete von
VIER

Metallen, ein Tischler auf die von Hölzern und so fort.

HEILUNG VON WUNDEN


FÜNF

_Die Fähigkeit, Wunden an Mitgliedern einer bekannten Rasse zu kurieren, bzw. den
natürlichen Heilprozess mit Hilfe von Verbänden oder eines chirurgischen Eingriffs zu
SECHS

beschleunigen. Eine Probe auf die vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit entscheidet
über Erfolg oder Misserfolg. Während ein Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft
im Bereich einer behandelten Körperzone gewinnt, kann er bei misslungener Probe hin-
SIEBEN

gegen noch Lebenskraft verlieren!

Schwierigkeit von Wundbehandlung


§ ( SCHADENSPUNKTE x 2 ) - ANZAHL DER WUNDEN + 1

Beispiel: Falx besitzt die Fähigkeit Heilen in Höhe von 6. Sein Gefährte ist schwer verletzt
und muss behandelt werden. Der Spielleiter multipliziert die bestehenden Schadenspunkte
ANMERKUNG: _Hiermit soll ausge- (in diesem Fall 6) mit 2; ergibt 12. Der Schaden setzt sich zusammen aus insgesamt 3 Ver-
schlossen werden, dass ein Cha- letzungen. 12 wird demnach subtrahiert um 3 (=9). Zum Endergebnis wird 1 addiert (=10).
rakter von Heiler zu Heiler Dies ist die Schwierigkeit des Heilversuches. Falx´ Mindestwurf liegt bei 4. Sein Würfelresul-
transportiert wird, um überall tat: 7. Die Probe ist mit 3 Punkten gelungen!
»Punkte« zu sammeln. Eine weitere Behandlung der Verletzungen ist, wenn man von ausreichender Schonung und
Reinigung absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Die erneute Öffnung einer Wunde
ERSTE HILFE: _Erste Hilfe ist mit der könnte zu Komplikationen führen. 3
Fertigkeit »Heilung von Wunden«
gegen einen geringen Mindestwurf Die Höhe des Erfolges wird dem Patienten als Bonus auf seine natürliche Regeneration
(1-3) möglich. Die Maßnahme gewährt (jedoch maximal so viele Bonuspunkte, wie der Charakter an Schadenspunkten
bietet Schutz vor Verblutung, Ersti- besitzt). Lesen Sie hierzu den Abschnitt »Regeneration« im Kapitel »Vom Kampf« (S.93).
ckung und Ähnlichem, ersetzt aber
nicht die spezifische Behandlung Mit zunehmender Zahl an Verletzungen wird ein Charakter immer schwerer zu behan-
der Wunden. deln. In extremen Fällen bleibt nur die erste Hilfe 3und der anschließende Transport zu
einem niedergelassenen Medicus.

Verbandsmaterial lässt sich in Städten und Dörfern erstehen oder in Kombination mit der
Tugend Künste selbst herstellen. Je ungünstiger die Rahmenbedingungen, desto höher
der Mindestwurf.

HEILUNG VON KRANKHEITEN


_Die Fähigkeit, Krankheiten an Mitgliedern einer bekannten Rasse zu erkennen und zu
kurieren. Eine Probe auf die Stufe der Krankheit (s. S. 193) entscheidet über Erfolg oder
Misserfolg.
VON DEN LEBENDEN 068

069
Während ein behandelter Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft zurückgewinnt,
kann er bei misslungener Probe hingegen noch Lebenskraft verlieren.

Beispiel: Dorin besitzt die Fähigkeit Heilen in Höhe von 3. Ein bettlägeriger Mann benötigt
ihre Hilfe.
Dorin untersucht den Mann (Probe gegen die »Verbreitung der Krankheit« gelingt) und
diagnostiziert eine schwere Grippe. Zur Heilung entwickelt sie aus verschiedenen Substan-
zen der Umgebung (Kräuter, Säfte, Tierisches...) eine Medizin (Probe gegen »Stufe der
ANMERKUNG _»Stufe« und »Verbrei-
tung« von Krankheit legt der Spiel-
Krankheit«), ermittelt im Rollenspiel die adäquate Dosis und legt weitere Anweisungen fest
leiter fest. Wie Sie beide Werte
(viel Ruhe, viel Flüssigkeit oder dergleichen...). 4
ermitteln, erfahren Sie im Kapitel
»Verwuchs, Kreaturen«.
Eine weitere Behandlung der Krankheit ist, wenn man vom entsprechenden Verhalten des
Patienten absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Eine Überdosierung von Drogen kann
den Patient sogar schädigen.

Die Höhe des Heilerfolges wird dem Kranken als Bonus auf seine natürliche Regene-
ration gewährt. Lesen Sie hierzu den Abschnitt »Regeneration« im Kapitel »Vom
Kampf« (S.93).

Medizin lässt sich in Städten und Dörfern tauschen oder in Kombination


mit der Tugend Künste selbst herstellen. Unter besonders widrigen Umwelt-
bedingungen, kann das Sammeln von Zutaten nur auf eine erfolgreiche Probe
gegen die Fertigkeit Natur gestattet werden.

HEIMLICHKEIT
_Die Fähigkeit eines Charakters, sich möglichst lautlos und unauffällig
fortzubewegen, anderen aufzulauern und sich selbst oder bestimmte Aus-
rüstungsgegenstände zu verbergen (Verkleiden, Tarnen...). Heimlichkeit
gehört zu den elementaren Fertigkeiten eines Diebes.

JAGD UND TIERKUNDE


_Zusammengefasst sind hier die Fähigkeiten, Fallen sinnvoll aufzu-
stellen, das Verhalten bestimmter Tierarten einzuschätzen, das Wissen
über nahrhafte, wohlschmeckende Beute, Wildfährten zu identifizieren
und zu verfolgen sowie der Fischfang.

KOCHEN
_Mit Hilfe dieser Fertigkeit gelingt es einem Charakter (trotz des mit-
unter erbärmlichen Nahrungsangebotes) schmackhafte Gerichte zuzu-
bereiten. Je höher der Wert, desto versierter ist der Koch im Umgang mit
Gewürzen, Fleisch, Kraut und Rüben.

LEGENDEN UND GESELLSCHAFT


_Das Wissen eines Charakters über historische Ereignisse, die menschliche
Zivilisation, aktuelle, gesellschaftliche Verhältnisse und Politik (wobei der
Spieler über den Wahrheitsgehalt manchen Gerüchtes auch nur spekulie-
ren kann...).
EINS

LESEN UND SCHREIBEN


_Die Dialekte des Endlands verfügen über ein identisches Zeicheninventar, entlehnt aus
den Buchstaben des Altmenschlichen. Die Fertigkeit Lesen und Schreiben kennzeichnet
ZWEI

die Fähigkeit eines Charakters im Umgang mit diesen Schriftzeichen. Der Fertigkeitswert
gilt für alle Dialekte, die der Charakter beherrscht, ist jedoch im Einzelfall begrenzt auf
die Höhe der dazugehörigen Sprachfertigkeit (s. S. 72).
DREI

Im Normalfall kann ein Charakter Texte in einer ihm fremden Sprache lesen – Buchstabe
für Buchstabe – ohne jedoch ein Wort vom Inhalt zu verstehen. Die Tatsache, dass längst
VIER

keine Rechtschreibkonventionen mehr bestehen, verstärkt dieses Phänomen.

MALEREI
FÜNF

_Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit Kohle, Feder, Pinsel und Kreide in ver-
schiedenen Stilen. Mit steigendem Fertigkeitswert kann der Charakter um so realisti-
SECHS

schere Abbildungen seiner Umgebung zu Papier bringen.

MECHANIK UND REPARATUR


SIEBEN

_Die Fähigkeit, mechanische Zusammenhänge zu durchschauen und unter


Zuhilfenahme improvisierter Werkzeuge zu manipu-
lieren. Bei hohen Fertigkeitswerten ist
hiermit auch die Anfertigung kom-
plexer Konstruktionszeichnun-
gen möglich.

MUSIK (Spezialisierung erf.)


_Die Fähigkeit zum
geschickten Umgang mit
einem Musikinstrument wie der
Flöte, der Laute oder dem
Tamburin sowie Gesang.
Artefaktkundige Charaktere
können sich auch auf moderne
Instrumente wie E-Gitarren oder
Keyboards spezialisieren.
SPEZIALISIERUNG IM
NAHKAMPF (BSP.:)
NAHKAMPF (Spezialisierung erf.)
_Messer u. Dolche
_Das Potenzial im Umgang
Schwerter u. Säbel
mit Nahkampfwaffen eines be-
Äxte u. Beile
stimmten Typs. 3Nahkampffertigkeiten werden
Zweihänder
in der Regel mit der Tugend Reaktion kom-
Kettenwaffen
biniert.
Peitschen
Speere u. Stäbe
Der Wert der Nahkampffertigkeit Schilde
Knüppel
senkt den Attackemalus eines Schildträ-
Schilde
gers (mehr hierzu im Kapitel »Vom
...
Kampf«, S. 84.)
VON DEN LEBENDEN 070

071
NATUR (Spezialisierung erforderlich)
_Vier unterschiedliche Fertigkeiten, namentlich Gewässer, Gebirge, Wald u. Wiese und
Wüste u. Steppe. Sie definieren das Wissen über essbare bzw. giftige Pflanzen und Pilze
in der jeweiligen Region; zudem die Kenntnis von Naturgesetzen und dem Überleben in
der Wildnis.

ORIENTIERUNG RHETORIK ANMERKUNG _Die Reaktion


_Das Wissen eines Charakters über die Lage von Küsten, Wäldern, Gebirgen und Gewäs- von Nichtspielercharakteren (NSC)
sern sowie sein Orientierungssinn. richtet sich maßgeblich nach der
Höhe des Erfolges.
RHETORIK
_Kennzeichnet die darstellerischen Fähigkeiten eines Charakters und sein Talent, andere (-9) zornig
Personen für sich, ein persönliches Vorhaben oder einen zum Verkauf stehenden Gegen- Der NSC reagiert wütend.
stand zu werben. 4 Er wird alles tun, um den Agitator
an seinem Vorhaben zu hindern.
RECHNEN
_Die Fähigkeit eines Charakters, Mengen in Zahlen zu fassen und differenzierter zu (-6) mies
beschreiben als »viel«, »sehr viel« oder »wenig«. Ein hoher Wert deutet auf ausgeprägtes, Der NSC kann den Agitator nicht
logisches Denkvermögen und die Kenntnis von mathematischen Gesetzen. leiden und wird gegen ihn han-
deln, sofern es keinen allzu großen
REITTIERE (Spezialisierung erforderlich) Aufwand erfordert.
_Das Talent im Umgang mit Reittieren einer bestimmten Art (Echsen, Pferde, Kamele,
Elefanten...). Je höher der Fertigkeitswert, desto sicherer beherrscht der Reiter sein Tier (-3) unfreundlich
und kennt dessen individuellen Bedürfnisse. Der NSC reagiert abweisend.
Die Angelegenheit des Agitators
SCHWIMMEN interessiert ihn nicht.
_Das Schwimm- und Tauchtalent eines Charakters. Der Spielleiter ermittelt die erforder-
liche Schwierigkeit je nach Situation (Schwimmdauer, Tauchdauer, Tauchtiefe...). (0) neutral
Zwischen NSC und Agitator be-
Die max. Schwimmdauer eines Charakters beträgt Fähigkeit in 10 Min. steht ein normales Verhältnis.
Die max. Schwimmgeschwindigkeit beträgt Fähigkeit in 0,2 m/Sek.
Die max. Tauchtiefe beträgt Fähigkeit in Metern. (+3) freundlich
Die max. Tauchdauer beträgt Fähigkeit in 30 Sekunden. Der NSC reagiert einladend.
Er hat ein offenes Ohr für die
Für Aquides: Angelegenheit des Agitators
Die max. Schwimmdauer beträgt Fähigkeit in 20 Min.
Die max. Schwimmgeschwindigkeit beträgt Fähigkeit in 0,3 m/Sek. (+6) sehr freundlich
Die max. Tauchtiefe beträgt Fähigkeit in 2 Metern. Der NSC ist vom Agitator be-
Die max. Tauchdauer beträgt Fähigkeit in Minuten. eindruckt. Sofern es keinen allzu
großen Aufwand erfordert, wird er
[Zur Erinnerung: Fähigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten ihn unterstützen.
Fertigkeitswert sondern stets eine Kombination (zum Beispiel: GEW + Schwimmen oder
REA + Schwimmen).] (+9) euphorisch
Der NSC ist vom Agitator begeis-
tert. Er wird alles tun, um in seiner
Gunst zu steigen.
EINS

SINNESSCHÄRFE
_Die Sinnesschärfe erweitert die Auffassungsgabe eines Charakters im Sehen, Hören,
Schmecken, Riechen und Tasten. Sie wird in der Regel mit der Tugend Reaktion kombi-
ZWEI

niert.

SPRACHEN (Spezialisierung erforderlich)


DREI

_Dem alten Menschlichen, einer toten Sprache, Kommunikationsmittel allein für Gelehrte
folgten 5 starke Dialakte – Humania, Cerboria, Aquidia, Madia und Ikaria. Hinzu
kommt die universelle Fertigkeit Symbole zum intuitiven Verständnis von Zeichen und
VIER

Gebärden.
FÜNF

„ICH ERZÄHLE
IHNEN ETWAS -
SECHS

SIE ERZÄHLEN
MIR(- DasET WA S.“
SIEBEN

Schweigen der Lämmer)

Sprecher zweier durch Linien verbundener Dialekte können sich nach kurzer Eingewöh-
nung gut miteinander verständigen. Für entfernte Dialekte (Cerboria-Aquidia, Ikaria-
Madia) gilt der Fertigkeitswert Sprache als gedrittelt, für das Menschliche als geviertelt
(Cerboria 5 bedeutet also automatisch Menschlich 1,25 = 1). S. hierzu auch S. 77 »ver-
wandte Fertigkeiten«.
Welche real existierende, menschliche Sprache die Grundlage der endländischen Dialekte
gebildet hat (Englisch, Chinesisch, Spanisch, Deutsch...) ist eine Frage, die jeder Spiellei-
ter für sich und seine Gruppe allein beantworten kann.

SPRENGSTOFFE
_Das Wissen um die Gefahren, die Herstellung und Anwendung von Schwarzpulver und
Sprengstoff. Ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert kann aufwendige Bomben kon-
struieren oder entschärfen.

TRICKS UND GLÜCKSSPIEL


_Die Fähigkeit, verschiedene Karten- und Zaubertricks durchzuführen und die Kenntnis
von Glücksspielen. Auch Taschendiebstahl unterliegt dieser Fertigkeit.

WAFFENLOSER KAMPF (Spezialisierung erforderlich)


_Die Fähigkeit in einer bestimmten Variante des waffenlosen Kampfes (Prügelei, Beißen,
Schwanz). Die Fertigkeit Prügelei regelt alle gewalttätigen, körperlichen Auseinander-
setzungen, seien es Schläge, Tritte, Würfe oder dergleichen. Ein hoher Wert deutet auf
die Beherrschung eines individuellen Stils (z.B. »Kung Fu«) wogegen ein Charakter mit
niedrigem Wert eher unkontrolliert um sich schlägt. Die Fertigkeit Beißen (vornehmlich
für Aquides) bestimmt Angriffe mit dem Gebiss und Schwanz (ausschließlich für Aqui-
des) regelt Angriffe mit dem Schwanz.
VON DEN LEBENDEN 072

073
NEUE FERTIGKEITEN
Das System aus Fertigkeiten + Tugenden ist offen für neue Ideen. Wenn in einer Spiel-
runde Situationen auftauchen, die mit den bestehenden Werten nicht zu meistern sind,
steht es ihr frei, neue Fertigkeiten einzuführen.

Komponenten wie Natur oder Jagd bestehen aus einer großen Zahl einzelner Disziplinen.
Wer möchte, splittet sie auf in Tierkunde, Fährten lesen, Fischfang und so fort. Einige
Spielleiter teilen Sinnesschärfe in Hören, Sehen, Riechen und Tasten – bei Bedarf ist auch
dies möglich.
BEISPIEL _Shon hat die Fertigkeit
Propaganda von 2. Er möchte

ERFAHRUNG diesen Wert auf 3 steigern, wozu


er 15 EP einsetzen muss. Fertig!

_Immer wenn ein Charakter eine ereignisreiche Zeitspanne absolviert (in der Regel han- Wollte er den Wert von 2 auf 4

delt es sich dabei um Abenteuer) erhält er dafür Erfahrungspunkte (EP). Mit Hilfe dieser steigern, müsste er zuerst die 15

Erfahrungspunkte, die auch über den Zeitraum mehrerer Abenteuer hinweg gesammelt EP für den Fertigkeitswert 3 und

werden können, ist es ihm möglich, Tugenden und Fertigkeiten zu verbessern. anschließend die 20 EP für den

Der zur Steigerung erforderliche Aufwand an Punkten richtet sich nach der Höhe des Fertigkeitswert 4 investieren. Das

angestrebten Fertigkeitswertes. 4 Überspringen von Werten ist nicht


möglich.

Steigerung von Fertigkeiten


§ BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER FERTIGKEITSWERT x 5

Steigerung von Tugenden


§ BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER TUGENDWERT x 10

Im Sinne einer plausiblen Erzählung empfehlen wir,


die Steigerung auf jene Fertigkeiten zu beschränken, die
dem Charakter während des bestandenen Abenteuers dien-
lich waren. Ein Abenteurer, der häufig mit dem Schwert
hantiert, darf also sicherlich seine Fertigkeit Schwerter u.
Säbel erhöhen, nicht jedoch Kettenwaffen oder Armbrust.
Bei Fertigkeiten wie Sprachen ist zu berücksichtigen,
dass der Charakter entweder auf Lehrmaterial oder
einen Lehrmeister zurückgreifen können muss. Wenn
zu Beginn noch ein geringer Einsatz
reichen mag (»...während wir also mar-
schieren, lasse ich mir von Arlec noch
ein paar Vokabeln Cerboria erzäh-
len...«), ist für höhere Fertigkeits-
werte der Besuch von Weisen und
Eingeweihten erforderlich.
EINS

BERUFSFERTIGKEITEN
ZWEI

_Der gewählte Beruf verleiht einem Charakter eine oder mehrere neue Fertigkeiten. Diese
lassen sich von ihm und Mitgliedern seiner Berufsgruppe mit der normalen Steigerungs-
formel für Fertigkeiten verbessern. Für außergewöhnliche Fertigkeiten muss der Lehr-
DREI

ling seinen Lehrmeister aber sicherlich mit wahren Schätzen ködern. Andere Gaben, wie
»Glaube«, kann sich ein Charakter nur aneignen, wenn er sein traditionelles Weltbild auf-
gibt und sich der fremden Religion eines Priesters unterwirft.
VIER

ÜBERSICHT DER BERUFSFERTIGKEITEN


Adrenalin Kampfkunst Spiele
FÜNF

Alchimie Kraftakt Tanzen


Bauchreden Lernen Täuschen
Betteln Prophezeien Telepathie
SECHS

Blutrausch Propaganda Tierführung


Demutation Runen Tierstimme
Elementarkunst Schätzen Tüftelei
SIEBEN

Gaukelei Schießkunst Vertuschen


Geschick Seuchen Wissen
Glaube Schnellschießen Wunder Erwirken
Glück Sechster Sinn Zähigkeit
Hektik Sex

Berufe und eine ausführliche Beschreibung der dazugehörigen Berufsfertigkeiten im Ka-


pitel »Charakter, Berufung« ab S. 123.

„ES MAG SEIN, DASS WIR DURCH


DAS WISSEN ANDERER
GELEHRTER WERDEN.
W E I S E R WERDEN WIR NUR
D U R C H U N S S E L B S T. “
(- Montaigne)

NATURTALENTE
_Kein intelligentes Wesen erlebt im Endland seinen 10. Geburtstag, wenn die Natur ihm
nicht eine gewisse Anzahl besonderer Begabungen in die Wiege gelegt hätte. Wir spre-
chen von den Naturtalenten eines Charakters.
In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn höchsten Fertigkeiten einer Person als ihre
Naturtalente – solange es jedoch dem Eigenschaftsprofil nicht widerspricht, können auch
andere Fertigkeiten zu Naturtalenten bestimmt werden. 3
ANMERKUNG _In der Fertigkeit Spra-
che gilt die erleichterte Steigerung Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Fertigkeiten)
von Naturtalenten für alle Dialekte, § BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER FERTIGKEITSWERT x 4
die der Charakter beherrscht.
Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten können Naturtalente auch über einen Wert von
5 hinaus gesteigert werden. Der Spielleiter markiert die Obergrenze.
VON DEN LEBENDEN 074

075
Ein Spieler kann auch auf die Naturtalente seines Charakters verzichten und stattdessen
eine Tugend als bedeutendsten Wesenszug festlegen.

Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Tugend)


ANMERKUNG _Keine Tugend ist auf na-
§ BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER TUGENDWERT x 9
türlichem Wege über 5 zu steigern,
es sei denn, Mutation oder Cha-

VERGABE VON ERFAHRUNGSPUNKTEN raktererschaffung erlauben einen


höheren Wert.

_Grundsätzlich ist der Spielleiter am Ende eines Abenteuers für die Vergabe von Erfah-
rungspunkten verantwortlich. Folgende Übersicht dient als Referenz: 4

OBLIGATORISCH
(2) für jeden überlebenden Spieler

ROLLENSPIEL
(0) Der Spieler hat kaum Interesse am Geschehen gezeigt oder war häufig abgelenkt. ANMERKUNG _Um die Spieler nicht
(2) Der Spieler hat seinen Charakter rollengerecht dargestellt. zu frustrieren, sollte der Spielleiter
(4) Der Spieler war mit Enthusiasmus bei der Sache. mit der Vergabe von Erfahrungs-
punkten zwar kritisch, nicht jedoch
VORGEHEN geizig vorgehen. Ein durchschnitt-
(0) Der Spieler konnte keine Ideen zur Lösung des Abenteuers beisteuern. liches Abenteuer bringt jedem Cha-
(4) Der Spieler hat die Fähigkeiten seines Charakters klug eingesetzt und zur Lösung rakter etwa 10 EP.
des Abenteuers beigetragen.
(6) Der Spieler hat versucht, bedeutende Teile des Abenteuers im Alleingang zu lösen
und war erfolgreich.

AKTION
(2) Der Charakter hat einen gefährlichen Gegner überwunden.
(2) Der Charakter hat einem Gruppenmitglied das Leben gerettet.

NEUES
(2) Der Charakter hat etwas zum ersten mal erlebt (Elementarismus, Artefaktwaffen,
fremde Rassen, das Meer, die Wüste, Schnee...).

SCHÄDEN
(2) für erlittene, lebensbedrohliche Schäden
(2) für Verwuchs / Mutation

REISEN
(1+) für Reisen

ERGÄNZENDES
(+2 je Abenteuer) Schreiben einer Spielchronik, von Abenteuer zu Abenteuer
(+1 je Abenteuer) Zeichnung und Entwicklung einer Landkarte, von Abenteuer zu Abenteuer
(+5 EP einmalig) Entwicklung einer umfassenden Biographie des eigenen Spielercharakters
(variabel) Entwicklung eigener Handouts
EINS

WIDERNATUR
ZWEI

_Übersteigt eine Tugend den Wert von 5, sprechen wir von Widernatur. Nicht selten
wenden sich die Mächte, die Abenteurer hier beschworen haben gegen sie.
DREI

DIE 6 DER GEWALT


_Der Charakter verfügt über unmenschlich hohe Kraft. In unkonzentrierten Situationen,
bei drohender Gefahr oder tiefem Schmerz, kann es zu unkontrollierten Ausbrüchen des
VIER

physischen Potenzials kommen (ein Glas wird in der Hand zerdrückt, einem ertappten
Taschendieb wird versehentlich der Arm gebrochen...). Der Charakter gewinnt in diesen
Momenten etwa ein Zehntel an Körpermasse.
FÜNF

§ Regel: Im Nahkampf verursachen Angriffe des Charakters stets eine Schadensklasse mehr
als normal.
SECHS

DIE 6 DER REAKTION


SIEBEN

_Der Charakter scheint in permanenter Unruhe und spricht oft undeutlich schnell. Gele-
gentlich kommt es zu unerklärlichen, schmerzhaften Krämpfen, in denen sich der Betrof-
fene minutenlang wie unter dem Einfluss schweren Giftes am Boden windet. Im Alltag
scheint die intuitive, nicht selten tierhafte Reaktion der gesunden Überlegung vorauszu-
eilen.

§ Regel: Bei der Ermittlung der Initiative erhält der Charakter stets einen zusätzlichen
zehnseitigen Würfel.

DIE 6 DER KÜNSTE


_Der Charakter erweist sich als wahres Multitalent. All seine Fachrichtungen werden zu
Spezialgebieten und er konstruiert, zeichnet, musiziert als wären seine letzten Tage ange-
brochen. Dabei vergisst er jedoch die anderen Dinge des Lebens, mitunter selbst, den
Gefährten in die nächste Stadt zu folgen.

§ Regel: Alle Fertigkeiten, die vornehmlich mit der Tugend Künste kombiniert werden,
erhalten den Status von Naturtalenten.

DIE 6 DER WEISHEIT


_Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander... Charaktere mit derart hoher Intelligenz
leiden an einem kranken Geist. Je nach Situation glänzen sie durch überragenden Scharf-
sinn oder absurde Ideen.

§ Regel: Den Charakter befällt eine (nach Entscheidung des Spielleiters) mittelschwere
Geisteskrankheit.
VON DEN LEBENDEN 076

077
DIE 6 DER GUNST
_Das unnatürlich hohe Charisma kann Feinde zu Freunden machen. Wilde Tiere aber
scheint der Charakter zu provozieren.

§ Regel: Sofern nicht durch die Fertigkeit »Tierführung« oder eine persönliche Bindung
gezähmt, verhalten sich Tiere dem Charakter gegenüber unberechenbar, aggressiv.

„ICH MAG KEINE


HELDEN.
SIE MACHEN MIR
ZU VIEL LÄRM
IN DIESER
WELT.“
(- Voltaire)

OPTIONAL: VERWANDTE FERTIGKEITEN


_Zwischen verwandten Fertigkeiten kann der Erzähler im Einzelfall Boni gewähren. Ob
eine Verwandtschaft vorliegt (so zum Beispiel zwischen »Schwerter, Säbel« und »Zwei-
händer« oder »LKW« und »PKW«) entscheidet er.

Beispiel: Draft, geübter Fahrer eines Jeeps, erhält den Auftrag, einen Tanklaster in eine
benachbarte Siedlung zu überführen.
Seine spezialisierte Fertigkeit »Fahrzeuge: PKW« liegt bei 5. Lastwagen ist Draft noch nie
gefahren. Seine Fertigkeit beträgt 0.
Aufgrund der Verwandtschaft beider Bereiche will der Spielleiter dennoch einen Bonus ge-
währen. Er beträgt ein Drittel des verwandten Fertigkeitswertes (es wird mathematisch
gerundet). Draft fährt den LKW demnach mit einer Fertigkeit von 2!

FERTIGKEITSWERT 1 2 3 4 5
VERWANDTER FERTIGKEITSWERT - 1 1 1 2

Die Steigerung verwandter Fertigkeiten erfolgt nach den üblichen Regeln, beginnend bei
0. Unterscheiden sich Verwandtschaftsbonus und Fertigkeit, gilt stets der höhere Wert.

Beispiel: Nach Ablauf des Abenteuers steigert Drafts Spieler die Fertigkeit »Fahrzeuge:
LKW« von 0 auf 1. Sollte Draft im Anschluss wiederum in die Lage kommen, einen Lastwa-
gen zu fahren, gilt vorerst dennoch der höhere Verwandtschaftsbonus 2. Fertigkeitswert und
Bonus addieren sich nicht!
VOM KAMPF 078

079
K A P I T E L 3

„DIE ERDE GAB DAS ERZ,


DIE LUFT GAB DAS GESCHREI,
DAS FEUER GAB DIE WUT
UND DAS WASSER
R O T E S B L U T “

VOM

K A M P F
ACTIO & REACTIO
_Der Kampf gestaltet sich als eine schnelle Abfolge von Fähigkeitsproben im Rahmen
sogenannter Kampfrunden. Innerhalb einer Kampfrunde, die etwa 1 bis 2 Sekunden
Echtzeit simuliert, hat jeder beteiligte Charakter die Chance zur Ausführung bestimmter
Aktionen. Wir nennen solche Aktionen Manöver und unterscheiden sie in offensiv und
defensiv.

Die Anzahl der durchführbaren Manöver richtet sich nach Geschwindigkeit und Intui- ANMERKUNG _Dieses Kapitel beschäf-
tion eines Charakters sowie dem Zufall (siehe hierzu »Initiative«, S.80). tigt sich ausschließlich mit dem
ApocaSys-Kampfsytem.

Offensive Manöver (OM) beinhalten stets eine Aktion. Hierunter fallen die Ausführung Wenn Sie anstelle von Regeln zu-

eines Schlages, der Spruch einer Elementarformel, ein Schuss, der rechtzeitige Sprung in nächst mehr über Charaktere und

eine Deckung oder Flucht. Spielwelt erfahren möchten, über-


springen Sie diesen Abschnitt und

Defensive Manöver (DM) sind Handlungen, die eine unmittelbare Reaktion auf ein ande- fahren fort mit Kapitel 4 »Charak-

res Manöver darstellen, beispielsweise die Abwehr eines Schwerthiebes oder das Auswei- ter, Berufung« ab S. 143.

chen vor Wurfgeschossen.

Aktionen, die aus mehreren aufeinanderfolgenden Manövern bestehen (beispielsweise:


Pfeil einlegen, Bogen spannen, Pfeil abschießen), können dabei auch die Dauer einer
Kampfrunde überschreiten. Es ist also möglich, eine Aktion in einer Kampfrunde zu
beginnen und sie in einer folgenden Kampfrunde zu beenden.

Es obliegt dem Spielleiter zu entscheiden, ob die Ausführung einer Aktion misslingt,


wenn der Handelnde zwischen den Einzelschritten des Manövers gestört wird.
EINS

INITIATIVE
ZWEI

_Zu Beginn des Kampfes wird über die Handlungsgeschwindigkeit der Beteiligten ent-
schieden. Dazu werfen alle einen zehnseitigen Würfel und addieren zu dem Resultat ihre
Tugenden Reaktion (modifiziert um den Wert Behinderung, s. S. 86) und Gunst.
DREI

Im Normalfall resultiert ein Wert zwischen 3 und 22. Aus diesem Wert ermittelt sich die
Anzahl der in der Kampfrunde durchführbaren Manöver.
VIER

INITIATIVE ANZAHL MANÖVER


1-10 1 Manöver
11-20 2 Manöver
FÜNF

21-30 3 Manöver
ab 31 4 Manöver
SECHS

Der Kämpfer mit der höchsten Initiative hat das Recht auf das erste Manöver, die ande-
ren folgen in entsprechender Reihenfolge. Greift eine Person aus dem Hinterhalt an oder
überrascht sie ihren Gegner auf andere Weise, erhält sie automatisch ein freies Manöver.
SIEBEN

Die Reihenfolge aller späteren Manöver wird dann mittels der Initiativ-Regel bestimmt.

COUNTDOWN
_Aus der ermittelten Initiative ergeben sich drei wichtige Informationen:
1. Die Gesamtlänge der Kampfrunde (richtet sich nach dem Kämpfer mit der höchsten
Initiative).
2. Die Anzahl aller Manöver der Kampfrunde.
3. Die mögliche Reihenfolge offensiver Manöver.
Defensive Manöver geschehen immer unmittelbar auf ein gegnerisches, offensives Manö-
ver. Sie sind zeitunabhängig.

Beispiel: An einem Kampf sind drei Personen beteiligt – der Krieger Karlen, Schatzsucher
Retro und Tomar, der Lump. Zu Beginn der Auseinandersetzung würfeln sie ihre Initiati-
ven. Die Resultate: Karlen = 21 (3 Manöver), Retro = 14 (2 Manöver), Tomar = 9 (1 Manö-
ver). Jede Kampfrunde wird geteilt in einen Raum von 22 Zeiteinheiten, die der Spielleiter
zu Beginn eines Kampfes auch tatsächlich herunterzuzählen beginnt.

21 1. Manöver Karlen
20
19
18
17
16
15
14 1. Manöver Retro
13
12
11 2. Manöver Karlen
VOM KAMPF 080

081
10
9 1. Manöver Tomar
8
7
6
5
4 2. Manöver Retro
3
2
1 3. Manöver Karlen

DIVISON
_Im Anschluss an die Ermittlung der Initiative folgt die Divisionsphase. Hierbei teilen die
Spieler ihre verfügbaren Manöver in offensive und defensive. Die Entscheidungen sagen sie
laut an, wobei stets der Langsamste beginnt und der Schnellste beendet.

Tomar verfügt über 1 Manöver: »1 defensives Manöver!«

Retro verfügt über 2 Manöver: »1 defensives und 1 offensives Manöver!« DIVISION BEI FEUERWAFFEN _In einem
Feuergefecht entfällt üblicherweise

Karlen verfügt über 3 Manöver: »3 offensive Manöver!« die Ansage defensiver Manöver, da
auf die schnellen Projektile nicht

Zu diesem Zeitpunkt machen die Spieler noch keine Aussage über den Inhalt ihrer unmittelbar reagiert werden kann.

geplanten Aktionen! Der vorsorgliche Sprung in eine


Deckung hingegen zählt als offen-

INTERPRETATION sives Manöver.

_Tomar ist der Langsamste unter den Beteiligten. Er verfügt über 1 Manöver. Zum Zeit-
punkt der Ansage weiß er nicht, was seine Kontrahenten planen. Vorsichtshalber legt er
daher fest: »1 defensives Manöver.« Im folgenden Kampf erhält Tomar aufgrund dieser
Aussage die Chance, den ersten auf ihn gerichteten Schlag zu parieren. Nach der Aus-
führung dieses defensiven Manövers ist er allerdings handlungsunfähig – er kann auf
weitere Aktionen seiner wesentlich schnelleren Gegner nicht reagieren.
Sollte Tomar im folgenden Kampf kein einziges mal attackiert
werden, war seine Vorsicht umsonst. Sein Manöver verfällt unge-
nutzt.

Retro verfügt über 2 Manöver. Zum Zeitpunkt der Ansage


weiß er zwar, dass von Tomar keine Gefahr droht, Karlen
aber bleibt gefährlich. Er gibt an: »1 defensives und 1 offensives
Manöver.« So kann Retro den ersten auf ihn gerichteten Schlag
parieren und ein beliebiges offensives Manöver ausführen.

Karlen schließlich ist der Schnellste. Sein Vorteil: Er registriert


zunächst die Vorhaben seiner Kontrahenten und entscheidet
danach: »3 offensive Manöver!« Würde er jedoch atta-
ckiert werden, hätte er keine Gelegenheit zur Parade.
EINS

BEISPIEL KAMPFRUNDE
ZWEI

_Der Spielleiter beginnt den Countdown.

Zeitmarke 21
DREI

Karlen meldet sich zu Wort. Er entscheidet nun über sein erstes, offensives
Manöver: Eine Attacke auf Retro! Dieser wird gezwungen zu parieren und setzt
sein defensives Manöver. 3
VIER

Der Spielleiter zählt weiter.


FÜNF

Zeitmarke 14
Retro attackiert Karlen einmal.
Karlen besitzt kein defensives Manöver – folglich kann er nicht parieren.
SECHS

Der Spielleiter zählt weiter.


SIEBEN

Zeitmarke 11
Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.
ANMERKUNG _Eine Attacke beinhal-
tet unter Umständen eine Probe. Der Spielleiter zählt weiter.
Wenn sie scheitert, verschiebt sich
das defensive Manöver des Vertei- Zeitmarke 1
digers auf die nächste gegnerische Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.
Attacke in der Kampfrunde. Erst
wenn es bis zum Ende der Kampf- Die Kampfrunde ist beendet.
runde ungenutzt bleibt, verfällt es.

ERGÄNZUNGEN
WECHSEL DER KAMPFRUNDE
_Ist die alte Kampfrunde beendet, würfeln die Beteiligten ihre Initiativen neu aus.

IDENTISCHE INITIATIVE
_Würfeln zwei Spieler identische Initiativen, erhält der Charakter mit der höheren Reak-
tion den ersten Zug.

„WENN ES
BLUTET,
K ÖNNE N WI R E S
TÖTEN.“
(- Predator)
VOM KAMPF 082

083
ATTACKE
_Der Kämpfer mit dem ersten offensiven Manöver beginnt den Kampf. Um eine Attacke
zu schlagen, nennt er die anvisierte Person und eine gewünschte Körperzone. Verschie-
dene Körperbereiche sind unterschiedlich schwer zu treffen. Sie sind mit unterschiedli-
chen Mindestwürfen belegt.

Beispiel: Brudus hat sich für einen Schlag auf das linke Bein seiner Gegnerin entschieden
(Schwierigkeit 9). Er führt ein Schwert. Seine Fähigkeit Schwerter beträgt 4+2=6.
Eine Probe mit dem Mindestwurf 3 wird erforderlich. Brudus wirft eine 4. Die Probe ist mit
+1 gelungen!

Sollte ein Kämpfer über eine Fähigkeit verfügen, die eine Probe unnötig macht, ist den-
noch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges zu rollen.

KÖRPERZONEN
_Wir unterscheiden bis zu 11 Körperzonen. Kopf, Herz, Rumpf (beinhaltet Brust, Bauch
und Rücken), Arme und Beine sind obligatorisch. Individuell steht für ein spezielles Kör-
perteil wie den Schwanz der Aquides oder die Flügel der Ikarim.
Das Geschlecht ist eine Schwachstelle aller Rassen – lediglich Ikarim besitzen kein expo-
niertes Organ dieser Art.

Hat der Angreifer sich für eine der Körperzonen entschieden, kann die Schwierigkeit
seiner Aktion bestimmt und die Attacke ausgeführt werden. 4 ANMERKUNG _Die Mindestwürfe
dieser Übersicht gelten für Angriffe
SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL eines Rechtshänders, von vorne,

10 16 14 unter Kampfbedingungen (der


Gegner befindet sich in ständiger
Bewegung).

Der Spielleiter kann die Schwierig-


KOPF keit je nach Situation deutlich erhö-

ARM
15 hen oder bis auf 0 senken (einem
bewusstlosen Feind soll ein Messer
9 in den Bauch gestoßen werden).
HERZ Schläge von hinten senken die
17 Schwierigkeit für Angriffe im all-
gemeinen auf 5 oder weniger.
RUMPF

WAFFENARM 5 Bei Angriffen von vorne ist zu


11 unterscheiden, ob sich die Flügel in
ausgebreitetem Zustand befinden
oder nicht. In letztem Fall ist eine
GESCHLECHT Attacke so gut wie unmöglich.
13
BEIN
9
EINS

PARADE
ZWEI

_Während der Verteidiger eine misslungene Attacke nicht abzuwehren braucht, folgt auf
einen erfolgreichen Angriff zumeist die Parade.
DREI

Schwierigkeit der Parade:


§ FÄHIGKEIT DES ANGREIFERS + HÖHE SEINES ATTACKE-ERFOLGES
VIER

Beispiel: Tsara will den ersten, nahenden Schlag Brudus´ abwehren. Es handelt sich um ein
übliches, defensives Manöver.
Die Schwierigkeit der Parade entspricht der Fähigkeit des Angreifers + der Höhe seines Erfol-
FÜNF

ges (= 6 + 1). Als Verteidigerin muss Tsara keine Modifikatoren aufgrund bestimm-
ter Körper- zonen hinnehmen. Tsaras Fähigkeit Dolche beträgt 8. Damit liegt
die Aktion im Bereich ihrer Fähigkeiten. Die Parade gelingt ohne
SECHS

Probe!

HANDHABUNG
SIEBEN

_Die Handhabung (H) einer Waffe definiert, wie gut mit ihr (unabhängig
von der Fähigkeit ihres Trägers) pariert werden kann. Ein langes Schwert
bietet größeren Schutz als ein kurzer Dolch.
Ziehen Sie den Wert der Handhabung von der Schwierigkeit der
Parade ab.

Beispiel: Die Schwierigkeit der Parade


entspricht der Fähigkeit des Angreifers
+ der Höhe seines Erfolges (6 + 1 = 7).
Tsara ist mit einem Dolch bewaffnet. Die
Handhabung ihres Dolches beträgt 1.
Dieser Wert senkt die Schwierigkeit von 7
auf 6.

PARADE MIT SCHILD


_Ein Charakter mit Schild erleichtert sich die
Parade, erschwert sich aber zugleich die Attacke.
Je nachdem um wieviele Punkte der Schild die
Paradeschwierigkeit senkt (beispielsweise -2),
erhöht er die Schwierigkeit eines eventuellen
Angriffs (+2).

Verfügt der Charakter über die


spezialisierte Nahkampffertigkeit
Schilde, wird der Attacke-Malus
um ihren Wert verringert. (Negative Werte sind nicht mög-
lich.)
VOM KAMPF 084

085
AUSWEICHEN
_Es ist immer möglich, dem Schlag eines Gegners auszuweichen, anstatt ihn mit der
Waffe zu parieren. Als Mindestwurf für dieses defensive Manöver gilt die Fähigkeit des
Angreifers (+ Höhe eines evtl. Erfolges). Der Verteidiger vergleicht diesen Wert mit seiner
Tugend Reaktion, modifiziert durch die Behinderung (s. S. 86).
Die Fertigkeit Athletik kann beim Ausweichen angerechnet werden.

SCHADENSKLASSEN
_Wird der Verteidiger getroffen, weil seine Parade misslang, muss er Verletzungen in Kauf
nehmen. Die Schadenshöhe variiert nach Art der verwendeten Waffe (und der Gewalt des
Angreifers) innerhalb 7 Klassen von oberflächlich bis extrem tödlich.

SCHADENSKLASSE TYPISCHE VERLETZUNGEN TREFFERPUNKTE

Oberflächlich (OF) blauer Fleck, kleiner Schnitt, 1/2


oberflächlicher Kratzer, Beule OF
Gering (GR) tiefer Kratzer, Prellung, 1
ausgeschlagener Zahn,
größere Schürfwunde
GR
Schmerzhaft (SH) Stichwunde, Verbrennung, 2
großflächiger Hautverlust SH
Ernsthaft (EH) Fleischwunde, zertrennte Sehne, 4
Knochenbruch, offene Haupt- EH
schlagader

Gefährlich (GF) beschädigtes Organ (Genitalien, 8

GF
Gedärm...), abgeschlagenes, nicht
lebenswichtiges Gliedmaß (Hand,
Fuß, Ohr, Nase...)

Tödlich (TL) Schäden an Herz, Gehirn, Rücken- max


mark oder schwere Beschädigung
lebenswichtiger Organe (Magen, TL
Niere, Lunge...)

Extrem Tödlich (XT) Massive Beschädigung des ge- max Schadensklasse XT kann als
samten Organismus (nur durch einzige nicht durch den Ein-
besonders schwere Waffen oder XT satz von Rüstung gemindert
Explosionen) werden.
EINS

ERMITTLUNG DES SCHADENS


_Die Schadensermittlung folgt einer einfachen Reihenfolge:
ZWEI

§ Was ist die Schadensklasse der attackierenden Waffe?


§ Wird die Schadensklasse eventuell durch Rüstung des Verteidigers gesenkt?
DREI

§ Welche typischen Verletzungen nennt die Tabelle?

Grundsätzlich hat dabei die szenische Beschreibung einer Verletzung Vorrang vor der
VIER

trockenen Vergabe von Schadenspunkten.

Beispiel: Amin gelingt eine Attacke auf den Arm seines Gegners. Amins Säbel schlägt ernsthafte
FÜNF

Wunden mit einer Trefferzahl von 4. Amins Gegner trägt am Arm keine Rüstung. Die Schadens-
klasse wird nicht modifiziert. Es resultiert eine ernsthafte Verletzung.
Die Tabelle nennt als Beispiele: »Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, offene Haupt-
SECHS

schlagader«. Der Spielleiter entscheidet spontan: Amins Gegner wurde soeben der Unterarm auf-
gerissen. Blut spritzt durch die Luft!
SIEBEN

Zur Ermittling von Verletzungen können Sie die Tabelle der folgenden Seiten zu Rate ziehen.
Beachten Sie auch die erweiterten Schadensregeln weiter unten in diesem Kapitel.

RÜSTUNG
_Rüstungen dienen dem Zweck, die durch Waffen verursachten Schäden zu reduzieren.
Je nach Rüstungswert (R) des Verteidigers, wird der potenzielle Verletzungsgrad um eine
vorgegebene Anzahl an Schadensklassen gesenkt. Die Treffer der verbleibenden Klasse
gelten als Schadenspunkte (SP) und werden dem Charakter umgehend angerechnet.

Beispiel: Shen trägt am attackierten Waffenarm eine Rüstung in Höhe von 2, die die Tref-
ferpunkte von Tradairs Waffe (einem Schwert ernsthaften Schadens) um 2 Klassen min-
dert. Es resultiert eine geringe Verletzung.

BEHINDERUNG
_Je stärker eine Rüstung ihren Träger vor feindlichen Angriffen schützt, desto massiver
ANMERKUNG _Von der Behinderung
behindert sie ihn auch bei seinen Aktionen. Diese Behinderung (BE) wird durch einen
ausgenommen sind bewegungsfreie
Wert ausgedrückt, der dem Charakter auf alle körperlichen Tugenden (d.h. Gewalt, Reak-
Aktionen wie Lauschen oder Beob-
tion und Künste) als Malus auferlegt wird. 3
achten, wenn der Charakter keinen
Helm trägt.
Beispiel: Bordlin verfügt über eine Reaktion von 4. Er trägt eine Rüstung, die ihn um insge-
samt 3 Punkte behindert. 4 minus 3 ergibt 1. Bordlins effektive Reaktion beträgt demnach 1.

Der effektive Wert ist es, der beim Vergleich zwischen Fähigkeit und Schwierigkeit einer
Aktion zugrunde gelegt wird. Kommt es zur Probe, wird ebenfalls nur auf den effektiven
Wert der Tugend gewürfelt.
VOM KAMPF 086

087
BERECHNUNG DER BEHINDERUNG
Addieren Sie die Rüstungen aller Körperzonen zu einem Wert X. Teilen Sie X durch die
Anzahl der Körperzonen = Y. Herz, Geschlecht und Rumpf gelten bei der Ermittlung
der Behinderung als eine Zone. Sind diese Zonen unterschiedlich stark gepanzert, gilt
der höchste Rüstungsschutz als Berechnungsgrundlage. Es gelten die mathematischen
Rundungsregeln. Sie erhalten den Behinderungsmodifikator!
Grundsätzlich darf die Behinderung den Wert von Gewalt oder Reaktion nicht errei-
chen.

Beispiel: Shens Rüstungsmodule sind Waffenarm (2), Arm (2), linkes Bein (1), rechtes Bein
(1), Rumpf / Herz / Geschlecht (2), Kopf (2). Ergibt zusammen einen Wert von 10.
Als Humana besitzt er insgesamt 8 Körperzonen, wobei Herz, Geschlecht und Rumpf als
gemeinsame Zone behandelt werden – bleiben also 6 Zonen. BE 10 dividiert durch 6 = 1,6.
Gerundet beträgt Shens Behinderung 2! Dieser Wert senkt die Effektivität all seiner körper-
lichen Tugenden um 2 Punkte.

„WER DAS
S C H W E R T
NIMMT, WIRD DURCH DAS SCHWERT
UMKOMMEN.“
(- Matthäus 26, 52)
EINS

TYPISCHE VERLETZUNGEN
BEISPIELE, NAHKAMPF
ZWEI

OF GR SH
DREI

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


ARM / Prellung, tiefer Kratzer,
kleiner Schnitt, Verbrennung,
WAFFENARM größere Schürfwunde
VIER

oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust


FÜNF

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


Prellung, tiefer Kratzer,
BEIN kleiner Schnitt, Verbrennung,
größere Schürfwunde
oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust
SECHS

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


SIEBEN

Prellung, tiefer Kratzer,


RUMPF kleiner Schnitt, Verbrennung,
größere Schürfwunde
oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust

blauer Fleck, Prellung, tiefer Kratzer, einfache Stichwunde,


kleiner Schnitt, größere Schürfwunde, Verbrennung,
KOPF
oberflächlicher Kratzer, ausgeschlagener Zahn, großflächiger Hautverlust,
Beule blaues Auge gebrochene Nase

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


Prellung, tiefer Kratzer,
GESCHLECHT kleiner Schnitt, Verbrennung,
größere Schürfwunde
oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust

s. Rumpf s. Rumpf
HERZ Tod
(kein Herztreffer) (kein Herztreffer)

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


Prellung, tiefer Kratzer,
FLÜGEL kleiner Schnitt, Verbrennung,
größere Schürfwunde
oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust

blauer Fleck, einfache Stichwunde,


Prellung, tiefer Kratzer,
SCHWANZ kleiner Schnitt, Verbrennung,
größere Schürfwunde
oberflächlicher Kratzer großflächiger Hautverlust
VOM KAMPF 088

089

INVERTIERTE FELDER KENNZEICHNEN TÖDLICHE VERLETZUNGEN

EH GF TL
Fleischwunde, mit dem Arm werden
zertrennte Sehne, Amputation von Hand große Stücke Fleisch aus
Knochenbruch, oder Arm Brust und Rücken heraus-
schwere Verbrennung gerissen „VAE
VICTIS.“
(- Brennus)
Fleischwunde, mit dem Bein werden
zertrennte Sehne, Amputation von Fuß oder große Stücke Fleisch aus
Knochenbruch, Bein dem Unterleib herausgeris-
schwere Verbrennung sen

Fleischwunde,
Organ beschädigt (Magen, Der Charakter wird in ANMERKUNG _Diese Tabelle erhebt
Rippenbruch,
Niere, Gedärm...) zwei Teile geschlagen keinen Anspruch auf Vollständig-
schwere Verbrennung
keit. Die in den einzelnen Feldern
genannten Verletzungen können
Wange zerfetzt, Ohr/ nach Entscheid des Spielleiters,
Verlust von Sinnesorganen,
Nase/ Lippen abgetrennt, Der Kopf des Charakters einzeln oder summiert auftreten.
Gesichtsfleisch herausge-
offene Halsschlagader, wird vom Hals geschlagen Bestimmte Wunden setzen ent-
rissen
schwere Verbrennung sprechende Bedingungen (z.B.
Feuer) voraus.
Die Beschreibung von Verletzun-
zerfetzter Unterleib,
schwere Beschädigung, gen im Fernkampf erfolgt analog.
Amputation Magen und Gedärme
hoher Blutverlust
treten hervor
SCHADENSKLASSE XT _ist im Nahkampf
nicht zu erreichen. Sie erscheint
daher nicht in der Tabelle.

Tod Tod Tod

herausgetrennte Flügel
großflächiges Loch im
Amputation zerreißen den Rücken des
Flügel
Charakters

herausgetrennter Schwanz
tiefe Fleischwunde Amputation zerreißt den Rumpf des
Charakters
EINS

AMPUTATION
ZWEI

_Aktionen, die ein verlorenes Körperteil zwingend voraussetzen, sind ohne Hilfsmittel
nicht mehr durchführbar. Aktionen, an denen ein fehlendes Körperteil unterstützend
mitwirkt, sind vom Spielleiter individuell zu erschweren.
DREI

ARM/ WAFFENARM
Die allgemeine Geschicklichkeit nimmt ab. Der Charakter muss lernen, seinen verbliebe-
VIER

nen Arm bzw. seine Hand in gleicher Weise einzusetzen, wie das verlorene Gliedmaß.
Beste-hende Fertigkeitswerte und Tugenden sind im Einvernehmen zwischen Spieler und
Spielleiter zu senken.
FÜNF

BEIN
Der Charakter kann ohne Hilfsmittel nicht mehr laufen. Die allgemeine Geschwindig-
SECHS

keit muss deutlich gesenkt werden.

FLÜGEL
SIEBEN

Ein Ikara, der seine Flügel verliert, büst auch seine Flugfähigkeit ein, was im Luftkampf
unter Umständen zu schweren, zusätzlichen Schäden durch Absturz führt. Die Fertigkeit
Fliegen geht verloren, es kommt jedoch nicht zu weiteren, körperlichen Behinderungen.

SCHWANZ
Die Tugend Reaktion muss deutlich gesenkt werden. Die Fertigkeit Prügelei: Schwanz
geht verloren.

GESCHLECHT
Keine permanenten regeltechnischen Modifikatoren auf die körperlichen Eigenschaften
des Charakters.

KOPF, HERZ, RUMPF


Der Charakter stirbt je nach Grad der Verletzung in Sekunden bis Minuten.

DEFINITION _Trefferpunkte (TP) VERLETZUNGEN UND TOD


kennzeichnen den potenziellen
Schaden einer Waffe – Schadens- _Verletzungen werden als Schadenspunkte (SP) 3von der Verfassung eines Charakters
punkte (SP) hingegen den effekti- subtrahiert. Die Verfassung eines gesunden Charakters entspricht dem Wert seiner Physi-
ven. schen Resistenz (PHR) in Punkten.
Je nach Rüstung des Verteidigers
liegt die Menge der Schadens- VERFASSUNG
punkte unter der Menge der Tref-
ferpunkte. MAX +8 +6 +4 +2 +1

Die Anzahl freier Felder gleicht dem Wert der Physischen Resistenz, in diesem Beispiel 10.
Die verbleibenden Punkte sind geschwärzt.
VOM KAMPF 090

091
Schadenspunkte werden auf dem Charakterblatt im Verhältnis 1:1 markiert, bei 4 SP also
4 Felder ausgekreuzt. Sinkt dabei der Gesundheitszustand des Charakters auf 0, folgt
Erschöpfung, Ohnmacht, schlimmstenfalls der Tod.
Über die Konsequenz entscheidet der Spielleiter im Einzelfall unter Berücksichtigung der
vorherrschenden Verletzungen. 4 ANMERKUNG _16 schwere Fausthiebe
verursachen ebenso viele Treffer-
VERFASSUNG punkte wie die Verstümmelung
eines Armes durch Axt oder
MAX +8 +6 +4 +2 +1 Schwert. Während den Charakter
im ersten Falle Schmerz oder
Benommenheit außer Gefecht
setzen, ist es im zweiten Falle Ohn-
macht.
Kurzum: Die Verfassung fungiert
als Zustandsmonitor, der die ver-
bleibende Aktionsfähigkeit eines
Charakters repräsentiert. Sie ent-
scheidet aber nicht über Leben und
Tod! Dies ist Aufgabe des Spiellei-
Wie in diesem Beispiel ist es empfehlenswert, erlittene Verletzungen auf dem Charakterblatt ters.
oder einem Schmierzettel zu notieren. Es genügen Stichpunkte.

OBERFLÄCHLICHER SCHADEN
_Oberflächlicher Schaden wird als halbes Kreuz notiert.

Zwei oberflächliche Treffer addieren sich.

Kombinationen aus »halben« und »ganzen« Schadenspunkten werden fortlaufend notiert.

KRITISCHE VERLETZUNGEN
_Verletzungen, die eine bestimmte Summe an Schadenspunkten überschreiten, gelten als
kritisch und werden dem Betroffenen auf den Mindestwurf all seiner Aktionen angerech-
net. Je höher die Physische Resistenz, desto mehr verkraftet ein Charakter allerdings, bevor
es zu Aufschlägen kommt.

Ein Charakter mit PHR 12 in gesundem Zustand

MAX +8 +6 +4 +2 +1
EINS

...mit kritischer Verletzung in Höhe von 1

MAX +8 +6 +4 +2 +1
ZWEI

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 1.


Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 1, solange die Verletzung
DREI

Schmerzen verursacht.

...mit kritischer Verletzung in Höhe von 4


VIER

MAX +8 +6 +4 +2 +1

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller körperlichen Aktionen von 4.


FÜNF

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 4, solange die Verletzung
Schmerzen verursacht.
SECHS

...und bewusstlos!
SIEBEN

MAX +8 +6 +4 +2 +1

Maxed! – der Betroffene ist bis auf Weiteres zu keiner Handlung mehr fähig.

ERWEITERTE SCHADENSREGELN
MINIMUM / MAXIMUM
_Würfelt der Angreifer bei der Attacke eine 1 (Minimum), sinkt der Verletzungsgrad um
eine Schadensklasse. Würfelt er hingegen eine 10 (Maximum) steigt der Verletzungsgrad
um 1, ungeachtet der Höhe des expliziten Erfolges! (Schadensklasse XT kann auf diesem
Wege nicht verursacht werden.)

KOPF, GESCHLECHT, HERZ


_Automatisch um eine Schadensklasse erhöht, werden Treffer auf den Kopf und in das
Geschlecht. Herztreffer führen fast immer zum Tod, setzen aber eine entsprechend lange
und scharfe Waffe voraus. (Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht
werden.)

BRUTALITÄT
OPTIONAL _Wendet ein Kämpfer den _Erreicht die effektive Gewalt eines Kämpfers einen zuvor definierten Schwellenwert
Brutalitäts-Bonus an, so darf sein (beispielsweise 4, abhängig vom verwendeten Waffentyp), steigt der Schaden optional um
folgendes Manöver nicht defensiv eine Klasse. Diese Regel berührt nicht die Möglichkeit des Charakters, weiterhin normal
sein! oder schwächer zuzuschlagen. 3(Schadensklasse XT kann mittels Brutalität nicht erreicht
werden.)

WEHRLOS
_Ist der Verteidiger wehrlos (zum Beispiel durch Ohnmacht, Fesselung oder Schlaf)
obliegt es dem Spielleiter, die Trefferpunkte einer attackierenden Waffe noch weiter zu
erhöhen.
VOM KAMPF 092

093

REGENERATION
_Vollständige Regeneration kann je nach Verletzungsgrad wenige Tage bis hin zu ganzen
Monaten in Anspruch nehmen. Einen Richtwert bildet die Physische Resistenz des
betroffenen Charakters.

Der Spielleiter muss hierbei neben der Qualität von Nahrung, Schlaf, medizinischer Ver-
sorgung und der allgemeinen psychischen Verfassung auch berücksichtigen, ob perma-
nente Abzüge (beispielsweise durch verlorene Körperteile) entstehen.

Zur einfacheren Handhabung wird auf Tabellen zur Ermittlung von Folgeschäden durch
Verwundung (Blutverlust, Infektion, usw.) verzichtet. Grundsätzlich gilt: Charaktere,
die alsbald nach erlittenen Treffern ihre Wunden behandeln oder behandeln lassen, erlei-
den keine zusätzlichen Schäden. Andere, die die Verfassung ihres Körpers über längere
Zeit ignorieren, müssen mit angemessenen Konsequenzen rechnen (»Der Zustand deines
Beines hat sich durch die Strapazen der vergangenen Stunden noch verschlechtert. Gewalt
und Reaktion sinken dauerhaft um 1 Punkt. Außerdem macht sich seit einigen Minuten
eine ungewohnte Taubheit bemerkbar...«).

PHR REGENERATION VON 1 PUNKT JE...


24 1 Tag
22 1 Tag
20 1 Tag
18 2 Tage
16 2 Tage
14 2 Tage
12 3 Tage
10 3 Tage
8 3 Tage
6 5 Tage
4 7 Tage

Ein Charakter mit Physischer Resistenz von 12 regeneriert


demnach auf natürlichem Wege etwa alle 3 Tage einen
Punkt seiner Verfassung. Boni durch Wundbehandlung sind
gleichmäßig über das jeweilige Intervall zu verteilen.

Ein erfahrener Spielleiter kann den Regenerationszeitraum


halbieren, wenn der Charakter nur oberflächlich verletzt
ist, den Zeitraum hingegen verdoppeln, wenn es sich um
besonders schwerwiegende Verletzungen handelt.

„TU MIR EINEN GEFALLEN UND


S TI R B
SCHNELLER!“
(- The Crow)
EINS

WAFFENLOSER KAMPF
ZWEI

_Es werden drei Arten waffenlosen Kampfes unterschieden: Prügeln, Beißen und Atta-
cken mit dem Schwanz. Diese Kampftechniken werden spieltechnisch wie Waffen gehand-
habt und besitzen dementsprechend auch eigene Handhabungswerte.
DREI

PRÜGELEI
Schadensklasse: Oberflächlich / 1/2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [0]
VIER

BEISSEN
Schadensklasse: Ernsthaft / 4 TP; Brutalität [4] (Aquides); Handhabung [-5]
FÜNF

Schadensklasse: Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [4] (andere Rassen); H. [-5]

SCHWANZ
SECHS

Schadensklasse Schmerzhaft / 2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [1]

MEHR SCHADEN!
SIEBEN

Bei Verwendung von Schlagringen, Panzerhandschuhen oder aktiver Rüstung


3erhöht sich die Schadensklasse im waffenlosen Kampf um 1.
AKTIVE RÜSTUNG _Unter aktiver Rüs- Ab einem Fertigkeitswert Prügelei von
tung verstehen wir Rüstungs- 5 ist es dem Charakter zudem erlaubt,
teile, die mit Dornen oder die Schadensklasse um 1 anzuheben. Er
scharfen Klingen bestückt beherrscht damit einen professionellen
sind. Der Charakter muss Kampfstil wie Karate oder Kung Fu.
jedoch ausdrücklich ansa-
gen, dass er mit dem
Körperteil angreift, welches ENTWAFFNUNG
über aktive Rüstung
verfügt. _Zur Entwaffnung eines Kämpfers
führt der Angreifer im Rahmen
eines offensiven Manö-
vers eine unblutige
Attacke gegen des-
sen Waffe. Die
Schwierigkeit der
Aktion ist vom
Spielleiter nach
Größe und Gewicht
einer Waffe zu impro-
visieren (beispielsweise 8
für die Attacke eines Schwer-
tes). Art und Weise der Entwaff-
nung obliegen der Beschreibung des Spielers.
Charaktere, die nicht über die Fertigkeit Entwaffnen verfügen,
können einen entsprechenden Versuch allein über ihre Tugend
Reaktion anstellen. Die Aussicht auf Erfolg ist dabei allerdings
entsprechend geringer.
VOM KAMPF 094

095

FERNKAMPF
_Im Fernkampf sind fünf Faktoren zu beachten: Die Art der verwendeten Waffe, die Ent-
fernung und die Größe des Ziels, dessen Bewegungszustand und die Fertigkeit des Schüt-
zen.

Wurfwaffen Schusswaffen und Feuerwaffen


(Schleuder, Messer, Speer, Bumerang...) (Armbrust, Bogen, Gewehr, Pistole...)
§ SCHWIERIGKEIT = ENTFERNUNG IN m : 5 § SCHWIERIGKEIT = ENTFERNUNG IN m : 10

ENTFERNUNG SCHWIERIGKEIT ENTFERNUNG SCHWIERIGKEIT


0m 0 0m 0
10m 2 10m 1
20m 4 20m 2
30m 6 30m 3
ANMERKUNG _Bei Verwendung einfa-
40m 8 100m 10
cher Zielhilfen (Kimme und Korn)
50m 10 200m 20
sind die genannten Schwierigkei-
300m 30
ten zu halbieren.
400m 40 4
Moderne Zielhilfen (Laserpointer,
Fernrohre) vierteln die Schwierig-
Zur Entfernung addieren sich die Größe des Zieles und sein Bewegungszustand.
keit.

ZIELGRÖSSE Entsprechende Körperzone SCHWIERIGKEIT


sehr klein Herz, Geschlecht 12
klein Kopf 9
mittel Arme, Beine 6
groß Rumpf, Schwanz 3
sehr groß Flügel (ausgebreitet) 0

BEWEGUNGSZUSTAND SCHWIERIGKEIT
still (stehend, liegend) 0
unruhig (gehend, schwebend) 3
hektisch (kämpfend, rennend) 6

Im Kampf gegen andere Charaktere nennt der Spielleiter dem Schützen die sichtbaren
Körperzonen und den Bewegungszustand. Soll auf Tiere oder Gegenstände geschossen
werden, entspricht die Schwierigkeit einer Körperzone von vergleichbarer Größe (so
gelten ein Fuchs oder eine Taube als klein, ein Stadttor oder der Rumpf eines Elefanten
als sehr groß).

HINWEIS _Außerhalb hektischer


Befindet sich der Schütze selbst in Bewegung, gilt der Bewegungssmodifikator auch für
Kampfsituationen, kann der Spiel-
ihn!
leiter Fernkampfproben auch über-
die Tugend Künste anstelle von
Reaktion anordnen!
EINS

MISSLUNGE FERNKAMPFATTACKE
_Bei misslungenen Attacken auf kleine Ziele steht es dem Spielleiter frei, den Schuss oder
Wurf als Treffer auf ein benachbartes Ziel zu werten (beispielsweise Rumpf statt Herz).
ZWEI

Die Höhe des Misserfolges muss allerdings berücksichtigt werden.


DREI

FERNWAFFEN AUSWEICHEN
_Einigen Fernwaffen, z.B. Wurfmessern, Speeren, Bumerangs oder Pfeilen, kann im
VIER

Rahmen eines defensiven Manövers ausgewichen werden. Die Schwierigkeit der Aktion
entspricht der Fähigkeit des Schützen + der Anzahl seiner Erfolge + Modifikator für ent-
sprechende Entfernung.
FÜNF

Grundsätzlich ist zum Ausweichen vor Fernwaffen eine Konzentration auf den Schützen
erforderlich. Projektilen aus Feuerwaffen kann aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit
SECHS

nicht ausgewichen werden.

ENTFERNUNG SCHWIERIGKEIT
SIEBEN

0m 10
10m 8
20m 6
30m 4
40m 2
50m 0

FERNWAFFEN VORBEREITEN
NAHKAMPF VORBEREITUNG _Das Ziehen _Während Nahkämpfer ihr Schwert, ihr Beil oder den Morgenstern zumeist in greifbarer
einer Waffe aus dem Gürtel oder Nähe tragen (und diese Waffen auch nicht kampfbereit gemacht werden müssen), gestal-
der Gürtelscheide entspricht der tet sich der Umgang mit Fernwaffen deutlich aufwändiger.
Dauer eines offensiven Manövers,
das Fallenlassen (wichtig für even- Bogenschützen müssen die Sehne ihres Bogens auf längerer Reise aushaken. Das Einsetzen
tuelle Waffenwechsel) dem eines einer Sehne dauert etwa 30 Sekunden. Der Vorgang »Pfeil ziehen und einlegen – span-
halben. Große Waffen, die bei nen, Zielen und Loslassen« entspricht einem Zeitaufwand von 2 Manövern.
längeren Reisen vornehmlich auf
dem Rücken transportiert werden, Armbruster benötigen 2 Manöver für »Waffe spannen, Bolzen ziehen und einlegen –
können bestenfalls innerhalb von Zielen und Abdrücken«.
2 Manövern gezogen werden. Der
Zug eines Schildes schließlich vom Messer-, Beil-, Dolch- und Sternwerfer benötigen zum »Ziehen, Zielen und Werfen« 1
Rücken an den Arm nimmt gut 3 Manöver, es sei denn, die Waffen sind ungünstig am Körper angebracht und nur schwer
Manöver in Anspruch. Der Spiel- zu erreichen.
leiter entscheidet, ob sich die Dauer
einer geplanten Aktion dadurch Speerwerfern reicht zum »Zielen und Werfen« 1 Manöver. Tragen sie die Waffe noch nicht
verlängert, dass ein Charakter wäh- in der Hand, muss für das Ziehen ein weiteres Manöver eingerechnet werden.
renddessen attackiert wird.
Schleuderer benötigen zum »Laden, Zielen und Schleudern« exakt 1 Manöver.
VOM KAMPF 096

097
Nutzer eines Bumerangs benötigen, so sie ihre Waffe bereits in der Hand halten, zum
Werfen (und Treffen) 1 Manöver. Misslingt die Fernkampfattacke, kehrt der Bumerang
zum Zeitpunkt des nächsten Manövers des Werfers zurück. Um die Waffe zu fangen ist
eine Probe auf Reaktion+Bumerang gegen die verdoppelte Höhe des Misserfolges nötig.

FEUERWAFFEN
_Feuerwaffen gliedern sich in eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle, von selbstgebas-
telten Vorderladern über einfache Revolver, hin zu schweren Automatikgewehren.
Ihre Einbindung ins Spiel erfolgt über individuelle Kampfwerte:

§ WAFFENTYP ( X / Y1, Y2, Y3...)

Waffentyp kennzeichnet die jeweilige Waffe (z.B. »Colt Commando«). X steht für die
Größe des Magazins (bei einem Trommelrevolver beispielsweise 6 Schuss, bei einer
Maschinenpistole dagegen 20-50 Schuss). Ist das Magazin geleert, muss die Waffe neu
geladen werden.
Y kennzeichnet die waffenspezifischen Schussraten je Manöver. So verfügt die Signalpis-
tole lediglich über einen einzigen Y Wert (1). Automatikpistolen hingegen erlauben wähl-
bare Raten (1 Schuss, 5 Schuss, 10 Schuss...). Die jeweilige Einstellung ist vom Spieler
anzusagen.

SALVEN
_Wird mehr als 1 Schuss pro Manöver abgefeuert, sprechen wir von Salven. Je nach An-
zahl der Erfolge des Schützen, trifft eine bestimmte Menge an Projektilen das anvisierte
Ziel. 4

ERFOLGE TREFFENDE PROJEKTILE


0 1
BEISPIEL _Boris feuert eine Salve von
1 1
5 Schuss auf auf seinen Gegner. Die
2 2
Schwierigkeit der Aktion beträgt
3 3
8, Boris Fähigkeit 6, ergibt einen
4 4
Mindestwurf von 2.
5 5
Boris würfelt eine 5. Er erzielt 3
usw.
Erfolge.
3 Projektile schlagen in Boris´

LADEHEMMUNG Gegner ein. 2 weitere verzieht der


Schütze in den Wüstensand.

_100 Jahre nach Nadir fordern Rost und Alterung ihren Tribut: Würfelt der Anwender
einer Feuerwaffe im Rahmen seiner Attacke eine 1, so gilt der Schuss als misslungen und
die Waffe vorübergehend außer Gefecht gesetzt. Optional entscheidet ein weiterer Wurf,
ob die Waffe zerstört wird (1 auf W10) oder wieder funktionstüchtig gemacht werden
kann (2-10 auf W10).
Feuerwaffen, die auf einer sehr einfachen Mechanik basieren (Revolver u.ä.), sind nach
Entscheid des Spielleiters von dieser Regel ausgenommen.
EINS

3 . 1
ZWEI

ERGÄNZENDE
DREI

REGELN
VIER
FÜNF

MOTORISIERTER KAMPF
SECHS

_Kämpfe mit Fahrzeugen, Booten oder Fluggeräten erfordern keine neuen Regeln.
Grundsätzlich wird das Gefährt mit der spezialisierten Fertigkeit des Piloten (z.B. Flug-
SIEBEN

zeuge: Helikopter) gelenkt. Das Rammen von Tieren, Personen oder wiederum anderen
Fahrzeugen ist gegen einen entsprechend erhöhten Mindestwurf möglich. Für Schüsse
aus Fahrzeugen gelten die bekannten Fernkampfregeln.

Schäden sind vom Spielleiter grundsätzlich zu improvisieren. Ein Pfeil, der einen Autorei-
fen trifft, sorgt für einen »Platten«, ein Schwerthieb in die Windschutzscheibe dagegen
für zerbrochenes Glas...

Wer exaktere Regeln bevorzugt, kann für die sensiblen Bereiche eines Fahrzeugs indivi-
diduelle Resistenzen bestimmen, von denen eintreffender Schaden nach und nach subtra-
hiert wird. Fällt die »Verfassung« des jeweiligen Bereichs dabei auf 0 oder darunter, gilt
dieser als zerstört.
VOM KAMPF 098

099

BERITTENER KAMPF
_Der Kämpfer besitzt auf dem Rücken eines Reittieres die aus dem normalen Initiative-
Wurf ermittelte Anzahl an Manövern. Ab der Sitzhöhe eines Pferdes gilt ein Bonus von 2
auf die Schwierigkeit jeder Attacke, jedoch ein Malus der selben Höhe auf die Parade.
Bei Attacken auf den Berittenen steht es jedem Gegner frei, auf das Tier oder seinen
Besitzer zu schlagen. Angriffe auf das Reittier können nur innerhalb eines defensiven
Manövers und nur durch Ausweichen pariert werden. Misslingt die Probe, stürzt der
Reiter, wobei eventuelle Konsequenzen aus dem Sturz zu berücksichtigen sind. Faustre-
gel: Probe auf die Fähigkeit Reaktion+Reiten gegen die verdoppelte Summe aus Fähigkeit
und Erfolgshöhe des Angreifers.

Auf dem Rücken bestimmter Tiere ist es möglich, einen Gegner niederzureiten. Entschei-
dend sind hierbei die Fähigkeiten Reaktion+Reiten des Angreifers und Kampf des Reit-
tieres (siehe Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«, S. 196).

„GRAUSAMKEIT
GEGEN TIERE
IST EINES DER KENNZEICHNENDSTEN
LASTER
EINES NIEDEREN UND UNEDLEN
V O L K E S . “ (- von Humboldt)

ANGRIFFE AUS DER LUFT


_Einige Kreaturen, darunter die Ikarim, verfügen über die besondere Fähigkeit, Atta-
cken aus der Luft gegen den Boden zu führen. Die Nahkampf-Mindestwürfe verändern
sich nach Entscheid des Spielleiters. Grundsätzlich werden Kopf und Schultern eines Geg-
ners leichter getroffen, Beine und Geschlecht dagegen schwerer, wenn nicht unmöglich.

FLUGMANÖVER
_An Flugmanövern unterscheiden wir Starten, Steigen, Sinken und Landen. Jede dieser
Aktionen gilt als 1 offensives Manöver. Beim Start und bei jedem Anstieg gewinnt der
Fliegende 1m an Höhe. Beim Sinken und Landen verliert er je 1 Höhenmeter. Im Gegen-
satz zum kontrollierten Sinken, kann der Betroffene sich auch in Richtung Boden fallen
lassen. Die Geschwindigkeit dabei beträgt rund 5 Meter pro Manöver. Fällt der Charakter
2 Manöver in Folge, legt er 15 Meter, bei 3 Manövern sogar 45 Meter zurück.

LUFTTREFFER
_Wird ein fliegender Charakter getroffen, entscheidet eine vom Spielleiter initiierte Probe
darüber, ob er in der Luft bleibt oder nicht.
Faustregel: Gewalt+Fliegen gegen die Anzahl der Trefferpunkte, oder, bei Schäden an
den Flügeln, gegen die verdoppelte Anzahl der Trefferpunkte. Sollte die Probe scheitern,
kommt es zum Sturz...
EINS

STURZ
_Ab dem vierten Meter, den ein Charakter auf einen der folgenden Untergründe hinab-
stürzt, erleidet er je zusätzlichen Meter diesen Schaden:
ZWEI

§ Stein und Pflasterstraßen 8 TP


§ Holz, Wege und harte Waldböden 4 TP
DREI

§ Wiesen und weiche Waldböden 2 TP


§ gepolsterte Untergründe 1 TP
VIER

Beispiel: Torax wird im Kampfgetümmel vom Dach eines Hauses gestoßen. Das Dach liegt
auf einer Höhe von 6 Metern. Die Differenz zu 4 Metern (=2) wird mit den Trefferpunkten
FÜNF

des jeweiligen Untergrunds multipliziert.


Torax stürzt auf harten Waldboden (4 TP). Der Spielleiter multipliziert 2 mit 4 und erhält
als Ergebnis 8. Dies ist die Anzahl der Trefferpunkte, die Torax für den Sturz angerechnet
SECHS

werden.

Durch den Sturz sind in der Regel der Rumpf und beide Beine des Charakters betroffen,
SIEBEN

auf welche die Summe aller Trefferpunkte aufgeteilt wird.

FLAMMENWERFER
_Dem Anwender eines Flammenwerfers gelingt 1 Schuss pro Manöver auf eine Entfer-
nung von bis zu 20 Metern. Hierbei wird brennendes Benzin verspritzt (zur Ermittlung
von Brandschäden siehe S. 103). Ein großer Tank, der wie ein Rucksack getragen wird,
reicht für 5 Feuerstöße.

HANDGRANATEN
_Der Einsatz von Handgranaten definiert sich über den Wert der höchsten Wurfwaffen-
Fertigkeit. Ein Verständnis vom Mechanismus einer Granate (Stift ziehen, Abzählen...)
ist dabei natürlich erforderlich.
Kommt es zu einem Fehlwurf, entspricht die verdoppelte Höhe des Misserfolges der Ent-
fernung (m) zum Ziel. Die zufällige Position der Granate kann per Würfelwurf ermittelt
werden. 3

GESCHÜTZE
_Die Anwendung von Geschützen über große Entfernungen ist eher eine Sache von Weis-
heit, als Reaktion oder Gewalt. Ein erfolgreicher Schuss setzt zumeist intensive Berech-
nung oder den Umgang mit Artefakttechnik (Computern) voraus.
VOM KAMPF 100

101

EXPLOSIONEN

RADIUS 4X

RADIUS 2X

RADIUS X

_Die Gefährlichkeit einer Explosion richtet sich nach der Größe ihres Wirkungsbereiches.
Es werden 3 Zonen unterschieden:

SPLITTER
Im Splitterbereich besteht die Gefahr, von umherfliegenden Trümmerteilchen getroffen
zu werden (Schadensklasse EH).

KERNRAND
Im Kernrandgebiet der Explosion reicht die Wucht, um einzelne Gliedmaßen von Perso-
nen abzureißen (Schadensklasse GF).

BEISPIEL _Digger liefert sich ein Feu-


KERN
ergefecht in der unübersichtlichen
Im Kerngebiet der Explosion gelten maximale Trefferpunkte (Schadensklasse XT).
Ruine eines Lagerhauses. Plötzlich
Objekte und Person werden, sofern nicht besonders geschützt, regelrecht zerrissen.
fliegt eine Handgranate – Digger
geht in Deckung – die Granate
Im Kernrand- und im Splitterbereich ist die Vergabe von Trefferpunkten an die Entschei-
explodiert.
dung des Erzählers geknüpft. Zur zufälligen Ermittlung einer Körperzone dient ein Wurf
Der Spielleiter ermittelt anhand des
mit 2 W10:
Radius der Granate (s.u. »Waffen«)
die Reichweiten der drei Scha-
1. WURF (W10) 2. WURF (W10) KÖRPERZONE
denszonen. Mit einer Entfernung
01 01 Herz
von 30m zum Zentrum der Explo-
02 - 07 Kopf
sion liegt Digger im »Splitterbe-
07 - 10 Geschlecht
reich«. Der Spielleiter erweist sich
02 - 06 - Rumpf
als gnädig – aufgrund Diggers
02 - 06 01 - 04 Rumpf 3 IKARIM
schneller Reaktion verzichtet er auf
05 - 10 Geöffnete Flügel
die Vergabe von Trefferpunkten.
07 - 08 01 - 05 Arm
Digger kommt mit einem Schre-
06 - 10 Waffenarm
cken davon...
07 - 08 01 - 04 Arm 3 AQUIDES
05 - 08 Waffenarm
09 - 10 Schwanz
09 - 10 01 - 05 Linkes Bein
06 - 10 Rechtes Bein
09 - 10 01 - 04 Linkes Bein 3 AQUIDES
05 - 08 Rechtes Bein
09 - 10 Schwanz
EINS

LINKS- UND BEIDHÄNDIGER KAMPF


ZWEI

_In der Regel sind Charaktere im Endland Rechtshänder – und so führen sie auch ihre
Waffe. Im linkshändigen Kampf wird der bestehende Fertigkeitswert gedrittelt (Schwerter
u. Säbel=3 bedeutet Schwerter u. Säbel linkshändig =1; es wird mathematisch gerundet).
DREI

Führt ein Charakter zwei Waffen im Kampf, kann er im Rahmen eines offensiven Manö-
vers tatsächlich zwei Attacken, auch auf unterschiedliche (jedoch benachbarte) Ziele,
schlagen. Der Verteidiger benötigt für die Parade jeden Angriffs ein eigenes, defensives
Manöver.

Zweihandwaffen wechseln im linkshändigen Gebrauch nur die Führungshand. Es gilt der


linkshändige Fertigkeitswert. Waffenloser Kampf ist von dieser Regel aus-
genommen.

Beispiel: Fyarn plant eine beidhändige Attacke.


Rechts führt er eine Axt mit einer Fertigkeit
von 4, links ein Schwert. Sein rechtshändiger
SIEBEN

Fertigkeitswert für Schwerter (5) ergibt gedrittelt


1,6 = 2. Im folgenden offensiven Manöver kann er
beide Waffen unabhängig voneinan-
der einsetzen. Für jeden Angriff ist
eine eigene Probe erforderlich.
VOM KAMPF 102

103

KÄMPFE BEI DUNKELHEIT UND IN ENGEN RÄUMEN


_Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Kämpfe unter spärlicher Beleuchtung oder in
schmalen Gängen mit großen, allgemeinen Modifikatoren zu belegen.

KÄMPFE IM WASSER
_Kämpfe im Wasser werden nach den üblichen Regeln ausgespielt. Jedoch ist die Schwie-
rigkeit aller Aktionen um 5 erhöht und um die Fähigkeit Schwimmen erleichtert.

KAMPF GEGEN TIERE


_Tiere greifen, sofern nicht speziell dressiert und je nach Größe, Rumpf oder Beine eines
KÄMPFE MIT VIELEN BETEILIGTEN _Der
Charakters an. Sie selbst verfügen in der Regel über 4 Körperzonen (Herz, Kopf, Rumpf
Kampf einer fünfköpfigen Spieler-
und Gliedmaßen). Lesen Sie hierzu den entsprechenden Abschnitt im Kapitel »Verwuchs,
gruppe gegen ein ganzes Dutzend
Kreaturen«, S. 196.
übler Banditen kann für den Spiel-
leiter – unter Berücksichtigung

FEUER aller Regeln – schnell in heilloses


Chaos ausarten. Zwei Möglichkei-
ten, auch in hektischen Situationen
_Fängt ein Charakter Feuer, werden ihm je Kampfrunde 2 TP angerechnet. Bis zu 8 TP,
nicht den Überblick zu verlieren:
wenn ein Brandverstärker (z.B. Benzin aus Flammenwerfern) verwendet wird oder meh-
rere Körperbereiche betroffen sind. Optional entscheidet ein Wurf mit dem W10 über
IDENTISCHE INITIATIVE
eine Senkung oder Erhöhung auf die benachbarte Schadensklasse.
_Alle Gegner erhalten eine identi-
sche Initiative. Dies hat den Vorteil,
Beispiel: Im Getümmel des Schlachtfelds wird Karras von einem Brandpfeil getroffen. Seine
dass eine komplizierte Reihenfolge
schwere Lederrüstung bewahrt ihn vor einer Verletzung durch die Pfeilspitze. Doch binnen
der Manöver im Kampf entfällt. Es
Sekunden fängt sein langes Haar Feuer...
muss nur einmal gewürfelt werden.
Zu Beginn der folgenden Kampfrunde vergibt der Spielleiter 2 Trefferpunkte an Karras,
Die Gegner lassen sich »in einem
der sogleich sein offensives Manöver nutzt, um sich den Pfeil aus der Rüstung zu ziehen.
Schub« abhandeln.
Am Anfang der nächsten Kampfrunde brennt Karras Haar noch immer. Der Spielleiter
vergibt 2 weitere Trefferpunkte. Karras wirft sich zu Boden und erstickt die Flammen. Das
EINZELNE SCHAUPLÄTZE
Feuer ist aus...
_Die Kämpfe werden in einzelne
Schauplätze unterteilt, welche nicht
Die Frage, ob ein Charakter oder Teile seiner Ausrüstung brennbar sind, ist vom Spiellei-
parallel, sondern nacheinander
ter im Einzelfall zu entscheiden.
durchgespielt werden. So berück-
sichtigt der Spielleiter also zunächst

MASSENSCHLACHT den Kampf von Spieler A gegen


Feind 1 und Feind 2, danach den
Kampf von Spieler B gegen Feind
_Das Endland-Kampfsystem eignet sich aufgrund seiner Detailfülle nicht für die Simu-
3. Nachteil: Die gegenseitige Ein-
lation von Massenkämpfen. In der Praxis hat es sich als beste Lösung erwiesen, die
flussnahme der Charaktere auf den
Handlung auf die nähere Umgebung der Spielercharaktere zu beschränken, dagegen die
Kampfverlauf entfällt.
eigentliche Schlacht im Hintergrund geschehen zu lassen.
EINS

3 . 2

WAFFEN
ZWEI
DREI
VIER

WAFFEN IM ENDLAND
FÜNF

_Die Zahl kursierender Waffen ist enorm und übertrifft (jedenfalls was die kleineren
Modelle angeht) die Bevölkerungszahl um ein Vielfaches. Von den chromblitzenden
Pumpguns kaltblütiger Cerbora Tech, über mannshohe Zweihänder humanischer Re-
SECHS

negaten bis hin zu den steinernen Messern der Aquida Trad – mehr als einfaches Werk-
zeug offenbart die Waffe Status und Weltanschauung, ja, häufig sogar Fähigkeiten ihres
Trägers.
SIEBEN

Reiche Tauscher kaufen sich Waffen aus Gold und Edelstein. Kinder bauen sich Schwerter
aus Holz. Manch wehrhafte Frau rettete ihr Leben mit einem stumpfen Brotmesser.

Ein Abenteurer kommt nicht umhin, sein Leben eines Tages mit Gewalt zu verteidigen.
Möge die Waffe, die er in seiner Jugend erwählt, ihn auf seinen Wegen beschützen...

HALTBARKEIT VON WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


_Ausrüstung, die im Verlauf eines Abenteuers intensiv beansprucht wird, muss von den
Charakteren regelmäßig gewartet werden. Waffen und Rüstungen aus Metall sind anfällig
für Rost, Bögen und Armbrüste erfordern nach kampfreichen Abenteuern neue Sehnen
und Feuerwaffen verschlingen viel Tauschmaterial für Öl und verschlissene Kleinteile.
Reichen die Künste der Abenteurer nicht für solche Unterfangen, ist das Handwerk
eines Bastlers gefragt. Anderenfalls dürfte es in manch brenzliger Situation unangenehme
Überraschungen geben. Es obliegt dem Spielleiter, zu improvisieren.
VOM KAMPF 104

105

TABELLE NAHWAFFEN
WAFFENTYP TREFFERPUNKTE HANDHABUNG TAUSCHWERT BRUTALITÄT

Messer (Stahl) 2 (SH) 1 50 4


Assassin (Stahl) 4 (EH) 1 100 4
Das Assassinen-Messer verursacht beim Herausziehen aus der Wunde vollen Waffenschaden
(unabhängig von bestehender Rüstung). Das Herausziehen nimmt ein volles Manöver in
FERTIGKEIT:
Anspruch.
Butterfly (Stahl) 2 (SH) 1 70 4
MESSER, DOLCHE
Knochendolch 1 (GR) 1 50 3
Steindolch 2 (SH) 1 55 4
Zierdolch (Metall) 1 (GR) 1 90 4

Stahlschwert 4 (EH) 2 340 5


Knochenschwert 2 (SH) 2 230 5 FERTIGKEIT:
Machete 2 (SH) 1 300 3 SCHWERTER, SÄBEL
Stahlsäbel 4 (EH) 2 345 5

Zweihandschwert (Stahl) 8 (GF) 3 820 5


Zweihandsäbel (Stahl) 8 (GF) 3 840 5 FERTIGKEIT:
Zweihandaxt (Stahl) 8 (GF) 3 215 5 ZWEIHÄNDER
Kettensäge (Benzinbetr.) max (TL) 2 880 -

Stahlbeil 4 (EH) 1 105 4 FERTIGKEIT:


Steinaxt 4 (EH) 1 80 4 BEILE, ÄXTE
Morgenstern 4 (EH) 1 345 4
FERTIGKEIT:
Kettenstab (Holz)
Kettenstab (Metall)
1 (GR)
2 (SH)
1
1
90
280
4
4
KETTENWAFFEN
Knüppel (Holz) 2 (SH) 2 3 4
Viehtreiber (elektrisch) 2 (SH) 2 400 5
..
FERTIGKEIT:
Benötigt Energiezellen; Der Viehtreiber verursacht bei jedem Treffer auf stromleitende
Körperzonen zusätzlich einen halben Schadenspunkt (OF).
KNUPPEL
Brecheisen (Stahl) 2 (SH) 2 110 4

Holzstab 1 (GR) 4 8 4
Metallstab 2 (SH) 4 130 4
FERTIGKEIT:
Kriegslanze
Sense
8 (GF)
4 (EH)
2
1
860
80
4
4
SPEERE, STÄBE
Mistgabel 2 (SH) 1 80 4

Peitsche 1 (GR) 0 18 - FERTIGKEIT:


Mehrschwänzige Peitsche 2 (SH) 0 24 - PEITSCHEN
_Ein Anderthalbhänder besitzt unter dem Fertigkeitswert Schwerter u. Säbel die Eigenschaften eines ein-
fachen Schwertes, unter dem Fertigkeitswert Zweihänder die Eigenschaften eines schlechten Zweihand-
schwertes. Sein Tauschwert beträgt 680.
Schlagringe zur Steigerung des Faustkampfschadens, gibt es zu einem Tauschwert von etwa 23.
EINS

TABELLE FERNWAFFEN
ZWEI

WAFFENTYP TREFFERPUNKTE HANDHABUNG TAUSCHWERT BRUTALITÄT

Kurzbogen 2 (SH)* - 168 -


DREI

FERTIGKEIT: Langbogen 2 (SH)* - 360 -


BOEGEN Kriegsbogen 4 (EH)* - 720 -
VIER

Leichte Armbrust 2 (SH)* - 380 -


FERTIGKEIT: Schwere Armbrust 4 (EH)* - 850 -
ARMBRUESTE Miniaturarmbrust 2 (SH)* - 750 -
FÜNF

(Pistolenhybrid)

FERTIGKEIT:
SECHS

Schleuder 1 (GR)* - 2 -
SCHLEUDER
FERTIGKEIT:
Wurfmesser 2 (SH) - 96 5
WURFMESSER
SIEBEN

Wurfbeil 2 (SH) - 120 5


-DOLCHE, -BEILE
FERTIGKEIT:
Wurfspeer 4 (EH) - 43 -
WURFSPEER
FERTIGKEIT:
Wurfstern 2 (SH) - 100 4
WURFSTERN
FERTIGKEIT:
Bumerang 1 (GR) - 10 -
BUMERANG

* Schaden richtet sich nach der für den Waffentyp üblichen Munition. Schlechte Munition
kann den Schaden mindern, hochwertige hingegen kann ihn steigern!
VOM KAMPF 106

107

TABELLE FEUERWAFFEN
WAFFENTYP FEUERRATE MUNITION / KAL. TREFFERPUNKTE REICHWEITE TAUSCHWERT /
JE EINHEIT MUNITION

Signalpistole 1/1 Leuchtgeschoss 2 (SH)* 30 m 1400 / 45


Revolver 6/1 9 mm 4 (EH) 30 m 2100 / 40 FERTIGKEIT:
Schwerer Revolver 6/1 10 mm 8 (GF) 30 m 2200 / 50
FEUERWAFFEN
Automatikpistole
MP
10 / 1,2
32 / 1,3,5
9 mm
9 mm
4 (EH)
4 (EH)
30 m
60 m
2600 / 40
3450 / 40
KURZ
Luftgewehr 50 / 1 divers 1 (GR) 30 m 1600 / 1
Pumpgun 6/1 12 mm 8 (GF) 30 m 3550 / 50
Gewehr 10 / 1,2 8 mm 4 (EH) 600 m 3100 / 40 FERTIGKEIT:
Sturmgewehr 32 / 1,3,6 8 mm 4 (EH) 500 m 4800 / 40 FEUERWAFFEN
...mit Unterlaufgranatwerfer 1/1 40 mm (Radius 5m) 100 m 2500 / 300 LANG
Granatwerfer 1/1 40 mm (Radius 5m) 350 m 2100 / 300
MG 100 / 1,5,10 11 mm 8 (GF) 800 m 5400 / 55

Harpune 1/1 Harpunenpfeil 2 (SH) 50 m 1500 / 40


...mit Rückholseil 1/1 Harpunenpfeil 2 (SH) 20 m 1500 / 40
Flammenwerfer 6/1 Kerosin 8 (GF) 25 m 6500 / 350
Panzerfaust 1/1 Rakete (Radius 10m) 1000 m 1200 / 400 BESONDERE...
Handgranate - - (Radius 5m) - 250
Molotow-Cocktail - - 4 (EH)* - 20

FERTIGKEIT:
Handlaser 10 / 1,2 Energiezelle 8 (GF) 400 m 5500 / 300
ENERGIE-
Schwerer Laser 5/1 Energiezelle max (TL) 1000 m 8000 / 300
WAFFEN
Alle genannten Kaliber sind gerundet (so entspricht 7,62 hier 8 mm). Munition gleichen
Kalibers ist zwischen unterschiedlichen Waffen austauschbar. Die Anzahl an Trefferpunk-
ten gilt je Projektil und richtet sich grundsätzlich nach Art der verwendeten Munition
(normal, panzerbrechend, explosiv u.ä.).

*Eventuell höherer Schaden durch Brandverletzung (s. S. 103)


SIEBEN SECHS FÜNF VIER DREI ZWEI EINS
VOM KAMPF 108

109
EINS

TABELLE SCHILDE
ZWEI

SCHILDTYP PARADE BONUS ATTACKE MALUS TAUSCHWERT

Rundschild, Leder +2 -1 40
DREI

Langschild, Leder +4 -3 65
Rundschild, Holz +2 -1 60
Langschild, Holz +3 -2 85
VIER

Rundschild, Metall +1 -3 390


Langschild, Metall +3 -5 600
Altes Straßenschild, rund +2 -1 300
FÜNF

TABELLE RÜSTUNG
SECHS

MODUL RÜSTUNGSWERT BEHINDERUNG TAUSCHWERT


SIEBEN

3
Helm
Leichtes Leder 1/0 1 140
Holz / Knochen 2/0 2 30 / 210
Schweres Leder / Gummi 3/1 3 420 / 250
Metall 4/2 4 600
Kevlar 1/3 1 1200
Monolithium 5/5 1 20000

Rumpf
Leichtes Leder 1/0 1 400
Holz / Knochen 2/0 2 130 / 600
Schweres Leder / Gummi 3/1 3 1200 / 680
Metall 4/2 4 1900
Kevlar 1/3 1 3900
Monolithium 5/5 1 64000
X/Y _Senkung des Schadens um X
Klassen gegenüber Nahkampfwaf- Beinschiene und Schuhwerk
fen, Pfeilen und Bolzen / Senkung Leichtes Leder 1/0 1 165
des Schadens um Y Klassen gegen- Holz / Knochen 2/0 2 55 / 250
über Feuerwaffen. Schweres Leder / Gummi 3/1 3 500 / 320
Metall 4/2 4 660
Kevlar 1/3 1 500
Monolithium 5/5 1 8000

Armschiene und Handschutz


Leichtes Leder 1/0 1 60
Holz / Knochen 2/0 2 20 / 90
Schweres Leder / Gummi 3/1 3 180 / 120
Metall 4/2 4 240
Kevlar 1/3 1 500
Monolithium 5/5 1 8000
VOM KAMPF 110

111

MATERIAL
LEICHTES LEDER
_Leder lässt sich günstig produzieren und ohne großen technischen Aufwand bearbeiten.
In leichter Qualität behindert es kaum mehr als normale Kleidung, weshalb es von breiten
Schichten der Bevölkerung getragen wird.

HOLZ
_Holzrüstungen sind besonders an der Mittelachse des Kontinents verbreitet, da hier der
Rohstoff in großen Mengen und großer Vielfalt zur Verfügung steht. Aufgrund seiner
Anfälligkeit gegenüber feuchter Witterung verlangt Holz allerdings dauerhafte Pflege,
soll es nicht faulen und morsch werden.

KNOCHEN
_An der Westküste, wo die Kunst der Knochenbearbeitung am weitesten perfektioniert
ist, erkennt man an Größe und Detailreichtum eines Gebeinpanzers den Rang seines
Trägers. Knochen verfügen über mäßige, physikalische Eigenschaften – ihre furchteinflö-
ßende Erscheinung jedoch ist von anderen Werkstoffen unerreicht.

SCHWERES LEDER
_Verstärkt man Lederteile durch Nieten oder Metallplatten, sprechen Rüstungsbauer von
schwerem Leder. Es gehört zu den robustesten und unter den Kämpfern des Landes am
weitesten verbreiteten Materialien. Selbst Angriffe von Feuerwaffen vermag es zu lin-
dern.

GUMMI
_Rüstungen aus Kunststoff sind je nach Region recht selten, dafür äußerst hart im Neh-
men und nahezu immun gegenüber dem Einfluss von Regen, Sonne und Sand. Im
Vergleich zu anderen Rohstoffen schwankt die Verarbeitungsqualität stark, da Gummi
keinem traditionellen Handwerk zugeordnet ist. Vielerorts werden Autoreifen von Laien
zu provisorischen Rüstungen mit hohem Behinderungsfaktor zusammengeflickt.

METALL
_Selten, kostbar und von hoher Resistenz – die Metallvearbeitung gilt als Königsdiszi-
plin unter den Rüstungsbauern und erfordert fundierte Kenntnisse der Schmiedekunst.
Dem hohen Preis und der starken Gewichtsbelastung steht ein mächtiger Rüstungsschutz
gegenüber.
KOMBINATIONEN _Unterschiedliche
Rüstungsteile an der selben Körper-
KEVLAR
zone sind nach Entscheid des Spiel-
_Kevlar ist reines Menschenwerk und dient dem Schutz vor Feuerwaffen. Aufgrund seiner
leiters kombinierbar. Rüstungswert
Empfindlichkeit gegenüber Klingen wird es in aller Regel unter leichtem Leder getragen. 4
und Behinderung addieren sich
(Leder 1/0, 1 + Knochen 2/0, 2 =
MONOLITHIUM
Kombiniert 3/0, 3).
_Monolithium, gewonnen aus dem sagenhaften Stahl der Monolithen, ist gesegnet mit
ungeheuren Eigenschaften. Ein Krieger in Monolithium-Rüstung gilt als unverwundbar!
Allerdings gehört Monolithium auch zu seltensten Materialien auf dem ganzen Konti-
nent.
CHARAKTER, BERUFUNG 112

113
K A P I T E L 4

„WEH ABER EUCH,


LAND UND MEER,
DENN DER TEUFEL IST ZU EUCH HINABGEKOMMEN.
SEINE WUT IST GROSS, WEIL ER WEISS,
DASS IHM NUR NOCH
E I N E K U R (-Z Apokalypse,
E F R I SJohannes)
T B L E I B T. “

CHARAKTER,
BERUFUNG
MENTALE EIGENSCHAFTEN
_Während Tugenden und Fertigkeiten die Fähigkeiten eines Charakters ausmachen, bilden
mentale Eigenschaften seine individuelle Persönlichkeit. Wir teilen sie in zwei große,
mitunter gegensätzlich wirkende Teile. Zum einen den Typus, den vordringlichen Cha-
ANMERKUNG _Vertiefende Informa-
raktereigenschaften, zum anderen den Trieben dieses Charakters, seinen spezifischen Nei-
tion über dieses Thema bietet das
gungen und Interessen. 4
Werk Ludwig Klages´, dt., *1872 -
1956.
Es steht dem Spielleiter frei, das folgende System komplett oder nur in Teilen anzuwen-
den. Mentale Eigenschaften betreffen in erster Linie die rollengerechte Darstellung eines
Charakters, also das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Die regeltechnischen Auswirkun-
gen sind gering.

TYPUS
_Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters frei die Höhe der drei
Werte Temperament, Stimmung und Wille von 1 bis 9. 0 und 10 sind dabei zunächst
ausgeschlossen! Je extremer die Ausprägung in eine Richtung, desto größer der rollen-
spielerische Anspruch. Ein einmal bestimmter Wert ändert sich im Laufe eines Abenteu-
rerlebens ohne schwerwiegenden Grund nicht.
EINS

TEMPERAMENT (TEM)
TEMPO DER GEFÜHLSERREGBARKEIT
ZWEI

WERT UMSCHREIBUNG
1 MELANCHOLISCH
DREI

_Ein melancholischer Charakter ist nur schwer aus der Reserve zu locken.
Gleichmut bestimmt seinen Weg durch die Welt, an der ihn nichts interessiert
als die Erfüllung einer einzigen Aufgabe oder Bestimmung. Sollte der Cha-
VIER

rakter diesen letzten, tiefen Sinn verlieren, stürzt er in eine fatale Krise an deren
Ende nichts steht außer Depression, Wahn oder Selbstmord.
2-3 PHLEGMATISCH
FÜNF

_Ein phlegmatischer Charakter ist schwer für verschiedene Unternehmungen


und Abenteuer zu begeistern. Spontaneität, Überschwenglichkeit und Leiden-
schaft sind ihm unangenehm; Hektik verabscheut er, Stress kennt er nicht –
SECHS

er macht sich keinen.


4-5 AUSGEWOGEN
6-8 SANGUINISCH
SIEBEN

_Ein sanguinischer Charakter ist lebhaft, aktiv und unternehmungslustig.


Spontan reagiert er auf Herausforderungen und seine Stimmung schwankt
schnell zwischen Freude und Ärger, zwischen Gelassenheit und Aufregung.
Im Gegensatz zum Phlegmatiker sind Stress und Hektik Teil seines Wesens.
9 CHOLERISCH
_Ein cholerischer Charakter ist permanent reizbar. Gefühlsäußerungen sind
für ihn gleichbedeutend mit Gefühlsausbrüchen, die sowohl in die Richtung
von Wut und Jähzorn als auch in die von Freundschaft und Liebe ausschlagen
können. Die kleinsten, für andere oft nichtigen Anlässe, vermögen den Chole-
riker zutiefst zu ärgern oder zu erfreuen.
CH

H
L IS

IS C

EN

H
IS C

IS C
OG
HO

AT

U IN
EW
NC

GM

ER
NG
LA

SG

OL
LE
ME

CH
PH

AU

SA

„ICH BIN
GEISTESKRANK
UND IHR SEID MEINE
GEISTESKRANKHEIT!“
(- 12 Monkeys)
CHARAKTER, BERUFUNG 114

115
„ZU VIELES MISSRIET IHM, DIESEM TÖPFER,
D E R N I C H T A U S G E LE R N T HAT T E .
DASS ER ABER
RACHE
AN SEINEN TÖPFEN UND GESCHÖPFEN NAHM, DAFÜR,
DASS SIE IHM SCHLECHT GERIETEN,
DAS WAR EINE SÜNDE
WIDER DEN GUTEN GESCHMACK.“
(- Nietzsche)

STIMMUNG (STI)
VORHERRSCHENDE LEBENSGRUNDSTIMMUNG

_In der vorherrschenden Lebensgrundstimmung unterscheiden wir zwischen Verdruss und


Schwarzseherei auf der einen, Heiterkeit und Optimismus auf der anderen Seite.
H

H
IS C

EN

IS C
OG
IS T

IS T
EW
IM

T IM
SG
SS

AU

OP
PE

WILLE (WIL)
WILLENSVORGÄNGE

_Wille kennzeichnet Mut und Entschlossenheit beim Verfolgen bzw. Umsetzen der eige-
nen Ansichten. Wir unterscheiden zwischen 1 (praktisch kein eigener Wille) bis 9 (fast
fanatisch). Die passive Willensstärke, das Festhalten an erzielten Ansichten, wird über
die Psychische Resistenz des Charakters ausgedrückt. Personen mit niedriger Resistenz
aber ausgeprägtem Willen sind schnell Feuer und Flamme, mal für die eine, dann für die
andere Seite, abhängig von den rhetorischen Fähigkeiten bestimmter Parteien.
CH
WA

RK
EN
CH

TA
OG

SS
SS

EW

EN
EN

SG

LL
LL

AU

WI
WI
EINS

TRIEBE
ZWEI

_Der Spieler würfelt für jeden der sieben Triebe seines Charakters den W10 oder verteilt
insgesamt 35 Punkte frei auf alle Triebe, um deren Höhe zu bestimmen. Die Werte 0 und
10 sind dabei zunächst ausgeschlossen!
DREI

Es liegt am Spieler, die Triebhaftigkeit so auszuspielen, wie er sie gewählt hat. Triebwerte
können im Laufe eines Abenteurerlebens durch Einsatz von Erfahrungspunkten gesenkt,
VIER

nicht aber gesteigert werden.

H
L IC
FÜNF

TT
NI
CH
HS
IG
DR

CH
RC
NIE

DU

HO
SECHS
SIEBEN

NEUGIER (NEU)
_Neugier ist im gesunden Maße kennzeichnend für alle Formen intelligenten Lebens.
Übersteigerte Neugier verleitet jedoch dazu, Gefahren zu übersehen, wenn etwas Neues
oder Aufregendes lockt. Charaktere mit phlegmatischem Temperament haben in der
Regel einen geringen Neugier-Trieb.

EITELKEIT (EIT)
_Charaktere mit hoher Eitelkeit sind oftmals egoistisch veranlagt und investieren viel Zeit
und Gold in sich und ihr Erscheinungsbild. Ein niedriger Wert äußert sich unter anderem
in mangelnder Körperpflege und dem fehlenden Willen, sich allgemeinen Manieren (zum
Beispiel bei Tisch) zu unterwerfen. Den Charakter interessiert der Eindruck, den er bei
anderen hinterlässt, kein Stück.

HABSUCHT (HAB)
_Hohe Habsucht lässt den Charakter alle Vorsicht vergessen, wenn Schätze und Reichtü-
mer winken. Freund und Feind verblassen vor der Farbe des Goldes. Ein niedriger Wert
deutet hingegen auf Großzügigkeit in materiellen Dingen.

MACHTBEDÜRFNIS (MAC)
_Personen mit hohem Machtbedürfnis streben (auch in der Abenteurergruppe) Führungs-
positionen an und werden sich nicht eher unterordnen, bis sie die Entscheidungsgewalt
über bestimmte Vorgänge oder Personen erlangt haben. Ein Charakter mit sehr niedri-
gem Wert hingegen ist zufrieden, wenn er von jeglicher Verantwortung verschont bleibt.

RACHSUCHT (RAC)
_Rachsucht, kann gefährlich für den betroffenen Charakter und seine Umgebung werden.
Eine rachlustige Person wird selbst in kleinen Streitigkeiten nicht eher ruhen, bis sie Ver-
geltung geübt hat. Sie nimmt dabei keinerlei Rücksicht auf die Interessen der Gefährten
oder anderer Personen. Ein Charakter mit niedrigem Wert hingegen kennt unter Umstän-
den überhaupt keine Rachegefühle.
CHARAKTER, BERUFUNG 116

117
GESCHLECHTSDRANG (GES)
_Der Geschlechtsdrang kennzeichnet das Bedürfnis nach Sexualität. Ein hoher Wert veran-
lasst den Betroffenen zu ständigem obszönen Verhalten im Umgang mit Gefährten und
Fremden. Ein Charakter mit niedrigem Wert hingegen hegt nur geringes sexuelles Inter-
esse.

LIEBESBEDÜRFNIS (LIE)
_Liebesbedürfnis definiert die Menge an Zuwendung und Harmonie, die ein Charakter
benötigt. Eine Person mit sehr niedrigem Wert verliebt sich selten. Eine Person mit sehr
hohem Wert häufiger, unter Umständen sogar in mehrere Personen zugleich.

Werden bestehende Triebe über längere Zeit ignoriert oder unterdrückt, steigen Reizbar-
keit und Frustration des Betroffenen. Möglicherweise sucht sich der Charakter allerdings
einen Weg, seine Bedürfnisse über Hilfsmittel zu kompensieren. Der Phantasie sind hierbei
keine Grenzen gesetzt...

PROBEN AUF MENTALE EIGENSCHAFTEN PROBE _Die Probe erfolgt mit einem
W10. Übertrifft der Wurf den
_Der Spielleiter kann Proben auf mentale Eigenschaften veranlassen, wenn sich zwischen Triebwert, beherrscht sich der Cha-
den Werten eines Charakters und seinem Verhalten eklatantane Unterschiede entwickeln. rakter. Ist der Wurf kleiner oder
Faustregel: Ein Charakter mit Neugier 9 wird in 9 von 10 denkbaren Situationen tatsäch- gleich dem Wert, erliegt der Cha-
lich neugierig. 4 In aller Regel bleibt das Ausspielen psychischer Merkmale aber Sache rakter seinem Trieb.
des betroffenen Spielers.

PANIK-PROBE
_Der betroffene Charakter würfelt mit seinem Wert Wille gegen eine vom Spielleiter fest-
gelegte Schwierigkeit. Je beängstigender die Situation, desto höher der Mindestwurf.
Misslingt die Probe, ergreift der Charakter schreiend die Flucht, kauert sich angsterfüllt
in eine dunkle Ecke oder greift blindlings an...

TRIEBE SENKEN
_Nicht nur unter den Ikarim gilt die Enthaltsamkeit als Zeichen eines höheren Bewusst-
seins. Sie steht für Weisheit, Stärke und den beachtlichen Versuch, der Göttlichkeit eine
Stufe näher zu rücken. Auch Spielercharaktere haben die Möglichkeit, ihre Triebe mittels
Erfahrungspunkten zu senken.

Senkung von Trieben


§ BENÖTIGTE PUNKTE = 50 - (DEM ZU ERREICHENDER TRIEBWERT x 5 )

Triebe mit Werten von 10 sind allerdings grundsätzlich unveränderbar.


EINS

„DAS LEBEN HIER


AN DER GRENZE DES TODES
HAT EINE EINFACH LINIE.
ZWEI

ES BESCHRÄNKT SICH AUF DAS NOTWENDIGSTE,


A LLE S A N D E RE LI E G T I N D U MPFE M S CHL A F.
DREI

DAS IST UNSERE PRIMITIVITÄT


UND UNSERE RETTUNG.
VIER

WÄREN WIR DIFFERENZIERTER,


WIR WÄREN LÄNGST
IRRSINNIG,
FÜNF

DESERTIERT
ODER GEFALLEN.“
(- Remarque)
SECHS

4 . 1
SIEBEN

PSYCHO
ABNORME PERSÖNLICHKEIT
_Das Land kennt keine Gnade. So wie der Verwuchs einst die Menschen tötete, wie er
noch immer Tiere und Pflanzen fernab der Monolithen schändlich entstellt, lastet ein
weiteres Erbe schwer auf den Schultern der Humanes und ihrer Verwandten. Ein Erbe,
dass kein Heiler zu begrenzen und kein Schreiber zu erklären vermag: die Geisteskrank-
heiten! Böse Zungen werden behaupten, in jedem Abenteurer stecke ein Funken von Ver-
rücktheit, und sie mögen sogar Recht damit haben. Das endländische Maß übersteigt
diesen Funken jedoch bei weitem. So liegt die Wahrscheinlichkeit, in frühen Lebens-
jahren einen seelischen Schaden zu erleiden, bei 4 von 10! Da Verrückte in der Regel
aber eine kurze Lebenserwartung genießen, liegt die tatsächliche Krankheitsrate in der
Erwachsenenpopulation bei 20%. Dieser Wert ist auch für alle Spielercharaktere maß-
geblich. Die Ursachen für Geisteskrankheiten sind vielfältig und variieren von angebore-
nen Störungen bis hin zu toxischen Einflüssen oder organischen Fehlfunktionen.

ERKRANKUNGSGEFAHR
_Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung würfelt der Spieler einmal verdeckt den W10
und eröffnet das Ergebnis nur dem Spielleiter, nicht den Mitspielern. Liegt das Resultat
bei den Extremen 1 oder 10 leidet der Charakter an einer Geisteskrankheit, die ihm bis
auf eine dunkle Ahnung jedoch zunächst nicht einmal bewusst sein muss. Die Werte 2 bis
9 kennzeichnen gesunde Charaktere.
CHARAKTER, BERUFUNG 118

119

KRANKHEITSBILDER
_Bei geistigen Störungen unterscheiden wir 5 Typen: die Psychose / Neurose (1-3 auf
dem W10), die Psychopathie (4-6), die Perversion (7-9) und die Retardation (10). Die
individuellen Auswirkungen der hier vorgestellten Geisteskrankheiten schwanken zwi- IM SPIEL _Eine Geisteskrankheit aus-
schen harmlos und bedrohlich, weshalb nur risikofreudigen Spielern zu empfehlen ist, die zuspielen ist eine Herausforderung,
Eigenheit ihres Charakters durch den W10 zu ermitteln. 4 Für alle anderen sollte der und wem dies adäquat gelingt, der
Spielleiter eine angebrachte Wahl treffen. darf sich mit Fug und Recht als
guter Rollenspieler bezeichnen. Aus
Erfahrung ist allerdings ausdrück-
PSYCHOSEN / NEUROSEN lich davor zu warnen, die »Macken«
der Spielercharaktere über längere
W10 TYP Zeit ins Zentrum des Geschehens
1 SCHIZOPHRENIE I zu rücken. In der Praxis heißt dies
_Der Charakter wirkt oft abwesend und gedankenverloren. Mit der Zeit ent- für Spieler geisteskranker Charak-
wickelt er unsinnige Pläne, die sowohl ihn als auch seine Gefährten in arge tere, auf Penetranz beim Ausleben
Bedrängnis bringen können. ihrer Sonderlichkeit zu verzichten
2 SCHIZOPHRENIE II und für Spielleiter, die psychischen
_Wie I, der Charakter entwickelt jedoch mit der Zeit andere, fiktive Iden- Merkmale der Charaktere zwar als
titäten (»Ich bin der Prinz von Dirvin!«). Die Krankheit ist für Fremde zunächst interessante Begleiter, nicht jedoch
kaum zu erkennen (»...ich wurde als Königssohn geraubt und ausgesetzt. Nun als Aufhänger von Abenteuern zu
suche ich meinen Weg heim. So wahr ich hier stehe. Mein Vater wird euch verwenden. Nichtspielercharaktere
reich belohnen, wenn ihr mir helft...«). sind von dieser Empfehlung ausge-
3-5 PHOBIE nommen. Seltene Ausnahmen be-
_Der Charakter wird verfolgt von übertriebener, unbegründeter Angst vor stätigen wie immer die Regel...
bestimmten Gegenständen, Situationen oder Kreaturen. Der Spielleiter wählt
die fragliche Phobie (Ratten, große Höhen, enge Räume, Feuer...).
6,7 PARANOIA
_Der Charakter neigt zu Wahnideen und Halluzinationen, die für ihn reale
Bedeutung haben. Der Spielleiter kann den Ausbruch einer Halluzination zu
einem beliebigen Zeitpunkt von einer 50%-Probe (1-5 auf W10) abhängig
machen. Wahnideen (Verfolgungswahn, Größenwahn, Vergiftungswahn) sollte
der Spieler selbst bestimmen und entsprechend ausarbeiten.
8,9 HEBEPHRENIE
_Umgangssprachlich soviel wie »läppisch-unberechenbares Verhalten«. So kann
es vorkommen, dass der Charakter einen am Seil hängenden Gefährten plötz-
lich fallen lässt, er in dem dunklen Tunnel die letzte Fackel löscht und so fort.
Der Spieler sollte bei der Übernahme einer hebephrenischen Rolle strikt der
eigenen Intuition folgen und auch die absurdesten, gefährlichsten Gedanken-
blitze sofort in die Tat umsetzen. ANMERKUNG _Als eine besondere
10 MANISCH-DEPRESSIVE PSYCHOSE Form der Psychose tritt die Kata-
_Die manisch-depressive Psychose äußert sich in gravierenden Stimmungs- tonie (Bewegungsstarre bei vollem
schwankungen zwischen extremer Manie (d.h. grundlose Heiterkeit, über- Bewusstsein) nur bei Nichtspie-
triebene Selbsteinschätzung) auf der einen und bedrohlicher Depression (Hoff- lercharakteren auf. Sie ist daher
nungslosigkeit, Kummer) auf der anderen Seite. Die Dauer einer Phase beträgt besonders für den Spielleiter inter-
je nach Entscheidung des Spielleiters Tage, Wochen bis hin zu Monaten. essant.
EINS

PSYCHOPATHIEN
ZWEI

W10 TYP
1,2 HYPERTHYM
_Hyperthyme neigen zu Streitsucht und Unstetigkeit. Das Temperament ist
DREI

extrem cholerisch und wird auf den Wert 10 erhöht.


3 SELBSTUNSICHER
_Selbstunsichere leiden an Zwangssymptomen wie Reinlichkeitsfimmel oder
VIER

Kontrollsucht und benehmen sich übergewissenhaft bei der Ausübung selbst


nebensächlicher Handlungen (Tischtuch ausbreiten, Rucksack packen...).
4,5 FANATISCH
FÜNF

_Fanatiker behandeln persönliche oder weltanschauliche Gedankenkomplexe


überwertig. Dabei kann es sich auch um unsinnige Themen handeln. Die Werte
Wille und PSR werden für Aktionen, die mit dem Fanatismus in Verbindung
SECHS

stehen als 10 betrachtet; sonst gilt der ursprüngliche Wert.


6,7 GELTUNGSSÜCHTIG
_Geltungssüchtige tun alles, um das Ansehen ihrer Person bei anderen ver-
SIEBEN

meintlich zu steigern. Dabei verwenden sie oft Lügen und Übertreibungen, die
sie mitunter selbst für wahr halten, um sich zu profilieren. Der Trieb Eitelkeit
steigt auf 10.
8 WILLENLOS
_Willenlose verhalten sich widerstandslos und leicht verführbar. Es scheint, als
wäre der tief verwurzelte Selbsterhaltungstrieb das einzige, das sie vor hoch
lebensgefährlichen Taten abhält. Der Wert Wille sinkt auf 0, ebenso die Psychi-
sche Resistenz.
9,10 GEMÜTLOS
_Gemütlose sind in ihrem Wesen unglaublich finster, brutal und kalt. Zu posi-
tiven Gefühlen, im besonderen anderen Kreaturen gegenüber, sind sie nicht
fähig. Der Trieb Liebesbedürfnis sinkt auf 0.

PERVERSIONEN
W10 TYP
1 SADISMUS
_Den Charakter erregt es, andere zu schlagen, zu quälen oder zu erniedrigen.
ANMERKUNG _Bei Ikarim äußern sich
2 MASOCHISMUS
Perversionen und Abweichungen
_Der Charakter verspürt sexuelle Erregung, wenn er geschlagen, gequält oder
nur in schwacher Form. Sie sind –
erniedrigt wird.
nach menschlichem Maßstab – ase-
3 EXHIBITIONISMUS
xuelle Wesen.
_Der Charakter wird von der Entblößung seiner Geschlechtsteile in der Öffent-
lichkeit sexuell erregt.
4 FETISCHISMUS
_Das sexuelle Interesse des Charakters ist auf eine bestimmte Gruppe von
Gegenständen gelenkt. Ohne den jeweiligen Fetisch sind ihm sexuelle Hand-
lungen kaum möglich.
CHARAKTER, BERUFUNG 120

121
5 TRANSVESTITISMUS
_Den Charakter erregt es, das jeweils andere Geschlecht in Kleidung, Gestik
und Mimik zu imitieren.
6 SODOMIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Tiere fehlgerichtet.
7 PÄDOPHILIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Kinder fehlgerichtet.
8 NEKROPHILIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Tote fehlgerichtet.
9,10 TRANSSEXUALITÄT
_Die Sexualität des Charakters ist auf eine andere Rasse ausgerichtet.

RETARDATION
_Die geistige (und mitunter körperliche) Entwicklung retardierter Charaktere ist im
Vergleich zu Altersgenossen stark verlangsamt. Noch als Erwachsene zeigen sie extrem
schüchternes oder aber kindlich-distanzloses Verhalten (so zum Beispiel das Schneiden
von Grimmassen an der Tafel eines Fürsten...).

„DEIN WERK IST


WIE FLEISCH
FÜR DEN TOBENDEN HUND IN MIR.
DU FÜTTERST DEINEN
TOD...“
EINS

4 . 2
ZWEI

BERUFUNG
DREI
VIER

_Entscheidend für Fähigkeiten und Profil eines Charakters ist seine individuelle Beru-
fung. Im Folgenden unterscheiden wir insgesamt 18 endzeitliche Berufungen, darunter
FÜNF

Bastler, Dieb, Elementarist, Handlanger, Heiler, Hure, Jäger, Lump, Narr, Priester,
Renegat, Schatzsucher, Schreiber, Schütze, Seher, Seucher, Tauscher und Tierführer. Die
SECHS

gewählten Begriffe dienen vornehmlich einer einheitlichen Terminierung im Regelwerk.


Wie sich die Spielercharaktere letztlich bezeichnen (und welcher individuellen Aufgabe
sie dabei nachgehen), bleibt ihnen selbst überlassen.
SIEBEN

Die Berufung wird bestimmte Tugenden des gewählten Charakters um vorgegebene


Werte erhöhen und ihn damit für einzelne Tätigkeitsfelder (beispielsweise Kampf, Künste
oder Wissenschaft) prädestinieren.

Keinen Einfluss auf die Wahl der Berufung haben Rasse, Gesinnung oder mentale Eigen-
schaften, wenngleich es hierbei glückliche und eher unglückliche Kombinationen gibt.

Zur Bestimmung der Fertigkeiten erhält der Spieler im Anschluss eine Summe an Punk-
ten zur freien Verteilung. Mehr dazu im letzten Abschnitt dieses Kapitels: Charakterer-
schaffung, S. 148.

STARTAUSRÜSTUNG
Qualität und Vielfalt der Ausrüstung, mit der neue Charaktere das Spiel beginnen, ist
Verhandlungssache. Grundsätzlich sollte das Material genügen, um der gewählten Beru-
fung nachgehen zu können. Ein junger Heiler schleppt durchaus ein kleines Laborato-
rium mit sich herum, ein Renegat seine Rüstung und eine schmale Waffensammlung, ein
Lump nicht mehr als die Kleider an seinem Leib – und natürlich dieses alte menschenge-
machte Ding, was ihm vor kurzem in die Hände fiel...
Der Anteil an Artefakten wird von der Spielregion bestimmt. An der Ostküste sind Feu-
erwaffen für Kämpfer fast obligatorisch – An der Westküste ist es dagegen das Schwert
aus Stein.
CHARAKTER, BERUFUNG 122

123

BASTLER
„SAMMELN, ARCHIVIEREN, ERFINDEN...“

_Schweiß floss ihm in winzigen Bächlein die Schläfen hinab, verfing sich in der Draht- Bonus:
spange über seinem Gesicht und tropfte in Perlen auf die schmalen, vernarbten Hände,
die das fremdartige Gerät zu seinen Füßen bearbeiteten.
»Ich verstehe das nicht...« murmelte er.
Seine Gefährten drohten die Geduld zu verlieren. »Beeil Dich! Wir haben nicht die ganze
Nacht Zeit! Wie lange braucht man für so eine dreckige Büchse.« KÜNSTE
Er ließ sich nicht beirren. »Wenn das blaue Kabel an diesem Kondensator hängt – direkt
neben der silbernen Platte – dann müsste doch... das erinnert mich an damals als...«
Er hielt inne und riss die Augen auf.
»Was damals?« zischten sie den Bastler an.
»Verfluchte Scheiße... hört auf, Euch zu bewegen – ich glaube jetzt habe ich sie
scharf gemacht...«

BERUFSFERTIGKEITEN
TÜFTELEI (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Tüftelei wird dem Bastler als Bonus auf jede
Aktion gewährt, die mit Artefaktkunde, Mechanik, Elektronik
oder Ähnlichem in Zusammenhang steht.
Die Häufigkeit, die der Charakter sich auf seine Tüftelei berufen
kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4
also 4 Handlungen).
Beispiel: Mando, ein eigenartiger Kerl, dessen Hütte einer herunterge-
kommenen KFZ-Werkstatt gleicht, untersucht ein fremdes Artefakt...
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (3) + Artefakt-
kunde (4) = 7. Zudem verfügt Mando über die Fertigkeit Tüftelei
(3). Sie wird addiert. So resultiert eine Fähigkeit von
insgesamt 10 Punkten.

SECHSTER SINN (LIMITIERT)


_Bei der Fertigkeit Sechster Sinn handelt es sich um eine außergewöhn-
liche Gabe: Sie kann auf die Gunst (Intuition) eines Charakters ange-
rechnet werden, wenn es um die Einschätzung technischer Gefahren
geht (»Ich hab´ das Gefühl, das Ding kann jeden Moment in die
Luft gehen...«). Wie Tüftelei ist auch der Sechste Sinn in seiner
Anwendung beschränkt auf den Fertigkeitswert pro Tag.
EINS

HANDLANGER
„KRAFT, SCHWEISS, GESCHREI...“
ZWEI

Bonus: _Blut wie aus Eimern verlor der Farmerssohn, dem die Banditen im Lauf den Kopf abge-
schlagen hatten. Selbst zum Schreien fehlte die Zeit, wie er fiel, vor den Hufen der Streit-
DREI

rösser.
»Das ist kein Kampf«, brüllte der Feldherr seinen Söldnern zu. »Wir gehen unter!«
»Die Bauern können nicht kämpfen, Herr«, hallte es zurück.
VIER

FREI Pfeile zogen kreischend auf.


»Mehr Männer! Wir brauchen mehr Männer!«
Unterdessen stolperte einer der Krieger hechelnd gegen den gepanzerten Feldherrn, hielt
FÜNF

sich mit Mühe an dessen Rüstung und schrie: »60 Mann sind zurück in die Stadt! Die
Feiglinge fliehen! Sie fliehen, Herr! Kräftige Männer. Der Schmied und seine Leute.«
Soll der Tod sie holen.
SECHS

»Drei zu eins«, zählte er. »Vier zu eins. Die Schlacht ist vorüber.« Dann bäumte er sich
auf und brüllte »Rück-Zug!«, in den Teppich von berstendem Holz, Stahl auf Stahl, Wim-
mern und Sterben.
SIEBEN

Doch gerade, als die Söldner ihre Beine in die Hand nehmen wollten, peitschte das
Reißen dicker Ledertaue aus dem Innern der Stadt bis über das Schlachtfeld, das alles
Schlagen für Augenblicke aussetzte.
Im nächsten Moment stiegen Felsen hinter den Mauern empor. Felsen, wie von der Hand
eines Riesen geschleudert, die pfeifend ihre Bahn durch den Himmel zogen, sanken,
wuchsen und mit unbarmherziger Gewalt über den feindlichen Linien niedergingen, wo
ein jeder zehn Mann mit einem Donnerschlag begrub.
Die Feiglinge sollten die Schlacht entscheiden...

BERUFSFERTIGKEITEN
KRAFTAKT (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Kraftakt wird dem Handlanger als Bonus auf jede Aktion gewährt, die
körperliche Kraft erfordert. Die Häufigkeit, die der Charakter einen Kraftakt ansagen
kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlun-
gen).
Beispiel: Porg will ein Holzgerüst mit bloßen Händen einreißen. Der Spielleiter verlangt
eine Probe auf Gewalt (5). Porg setzt zusätzlich seine Fertigkeit Kraftakt (4). So steigt seine
Fähigkeit für diese Aktion auf einen Wert von insgesamt 9 Punkten.

Die Berufsfertigkeit Kraftakt kann im Kampf auf die Tugend Gewalt angerechnet werden,
um höheren Schaden zu erzielen (s. »Brutalität«, S. 92). Ein Charakter mit GEW (3) und
Kraftakt (2) erreicht auf diesem Wege für einen Schlag eine GEW (5). Widernatürliche
Werte werden nicht erreicht.
CHARAKTER, BERUFUNG 124

125
GESCHICK (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Geschick wird dem Handlanger als Bonus auf Aktionen angerechnet, die
mit dem von ihm gewählten Beruf in Zusammenhang stehen. Ein Schmied verwendet
sein Geschick zum Schmieden, ein Bildhauer zum Modellieren. Wie der Kraftakt ist auch
das Geschick in seiner Anwendung begrenzt auf den Fertigkeitswert pro Tag.

„...DAS ERSTE UND DAS LETZTE WORT


AUS EUREM DRECKIGEN MAUL
WI RD `S I R´ S E I N, DAS VERSTANDEN?“ -
MAD EN
HABT IHR
„SIR, JAWOHL,
SIR!“
(- Full Metal Jacket)
EINS

DIEB
„ARMUT, REICHTUM, MASKERADE...“
ZWEI

Bonus: _Im hinteren Teil der Kneipe, versammelt um die morsche Platte über zwei Eisenböcken,
den die Dörfler als ihren »Stammtisch« bezeichneten, saß sie trotzig wie ein kleines Mäd-
DREI

chen und hielt die Arme verschränkt vor dem Oberkörper.


»Hört zu Leute! Das geht mir langsam auf die Nerven. Zum letzten Mal: Ich weiß nicht,
wie das Ding in den Beutel gekommen ist. Ich weiß ja nicht einmal, wie der Beutel zu mir
VIER

REAKTION gekommen ist!«


»Sie sieht doch«, drängte sich der Sohn des Wirts lächelnd zwischen die gestandenen
Männer, »gar nicht aus wie eine Diebin?«
FÜNF

»Halt´s Maul«, fuhr sein Vater dazwischen. »Mir egal, wie sie aussieht. Wir sollten ihr ein
Schlitzohr verpassen oder besser gleich die rechte Hand abhacken.«
»Aber warum denn? Ihr wollt mir die Hand abhacken? Nehmt doch den verdammten
SECHS

KÜNSTE
Beutel. Behaltet ihn. Er gehört nicht mir.«
Mit einem Brummen griff sich der alte Wirt den klimpernden Leinensack. »Weil ich einen
guten Tag habe... Mach dich davon. Auf nimmer Wiedersehen!« Bei diesen Worten stand
SIEBEN

die flinke Streunerin schon in der Tür.


»Macht es gut.«, rief sie ihnen zu. »Ihr Trottel!«, ergänzte sie im Geiste. Denn bis
der Wirt merken würde, was er wirklich verloren hatte, wäre sie schon längst über alle
Berge...

BERUFSFERTIGKEITEN
HEKTIK (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Hektik wird dem Dieb als Bonus auf jede Aktion gewährt, die körperliche
Schnelligkeit erfordert.
Die Häufigkeit, die der Charakter seine Hektik mobilisieren kann, entspricht dem Fertig-
keitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Bayrak hat ein Auge auf den reich verzierten Dolch seines Tischnachbarn gewor-
fen... Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Tricks (2)+ Künste (4) = 6. Zudem ver-
fügt Bayrak über die Fertigkeit Hektik (2). Sie wird addiert. So resultiert eine
Fähigkeit von insgesamt 8 Punkten.

VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die
Psychische Resistenz des Diebes gegen alle geistigen Manipu-
lationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt.
CHARAKTER, BERUFUNG 126

127

HURE
„SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM...“

Die junge Frau lag unweit der Gräber, bei den Ruinen, wie eine Puppe aus Porzellan, der Bonus:
man die Arme aus dem Leib gerissen und den zarten Leib zertrümmert hatte.
Die Kinder, die sie fanden, verstanden nicht viel von dem, was sie sahen. In ihrer Auf-
regung wussten sie weder das Blut zu deuten, das in den hellen Haaren klebte, noch das
dunkle, wunde Band, das sich wie ein Ring um den Hals der Hure schloss.
GUNST
Stunden später, als zwei Männer die Überreste der Erwürgten in ein Loch in der Erde
rollten, bemerkten sie nicht, welch gefasster Ausdruck durch ihr bleiches Antlitz schim-
merte. Fast so, als hätte sie geahnt, dass aus dem Heer von Tauschern, Kriegern und Fami-
lienvätern, welche die Nächte mit ihr verbracht hatten, wenigstens einer ihren Mörder
finden und qualvolle Rache üben würde. Späte Rache...
KÜNSTE

BERUFSFERTIGKEITEN
SEX
_Die Höhe der Berufsfertigkeit Sex kennzeichnet die erotischen Qualitäten
einer Hure oder eines Freudenjungen. Ihr Wert kann auf jede soziale Aktion
angerechnet werden, die sich an Charaktere mit entsprechender sexueller
Ausrichtung wendet. In Kombination mit einer physischen Tugend gilt Sex
als Basiswert für die Qualität sexueller Handlungen.
Beispiel: Dina steckt in Schwierigkeiten. Ein örtlicher Tauscher hat sie beim
Stehlen entdeckt und überlegt nun, der jungen Frau eine angemesse Strafe
aufzudrücken... Doch Dina lässt ihren Charme spielen. Der Spielleiter
verlangt eine Probe auf die Tugend Gunst (4). Dina addiert den Wert
Sex (5) hinzu. Es ergibt sich eine Fähigkeit von 9 Punkten.

VERTUSCHEN
Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die
Psychische Resistenz der Hure gegen alle geistigen Manipulati-
onsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt.

„ FA L LT N I C H T
HEREIN
AUF DIE SCHÖNHEIT EINER
FRAU.“ (- Kohelet 25,21)
EINS

ELEMENTARIST
„ZORN, KONTROLLE, WANKELMUT...“
ZWEI

Bonus: _»Wie konnte das geschehen? Wie?«


Der junge Vater stand verzweifelt vor der rußgeschwärzten Ruine, die das Heim seiner
DREI

kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das nur gesche-
hen...«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm allmählich Nachbarn,
Helfer und Schaulustige traten.
VIER

FREI »Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt, viel zu
spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues Haus bauen.
Wir fangen gleich morgen an.«
FÜNF

Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich und fast
apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der Fremden mit aller
Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch eingewickelt und fest gegen
SECHS

ihre Brust gepresst.


Aus den geballten Fäusten ihres kleinen Jungen schossen glühende Funken...
SIEBEN

BERUFSFERTIGKEITEN
ELEMENTARKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem Anwender als Bonus auf jede elementare Mani-
pulation gewährt. Sie schützt ihren Herren zudem davor, je durch ein gebundenes Ele-
ment zu sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste Verbrennungen erleiden,
ohnmächtig werden oder durch bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen
allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen ertrinken und erfrieren nicht, Erdele-
mentaristen sterben nicht in Beben und Luftelementaristen überleben Giftgas und Wir-
belstürme. Der Einflussbereich der vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst
werden (eine explodierende Bombe gehört nicht zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil
nicht zu Erde oder Luft).
Die Häufigkeit, die der Charakter seine Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der
Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare Manipulation. Der Spielleiter verlangt
eine Probe auf Feuer (2x 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner Elementarkunst (2). Es resul-
tiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.

RUNEN (LIMITIERT)
_Runen dienen als Fetische in der Erzeugung elementarer Effekte. Wie Elementarkunst
ist auch die Runenkunde in ihrer Anwendung beschränkt auf den Fertigkeitswert pro
Tag. Für den Gebrauch von Runen selbst ist keine Probe erforderlich.
CHARAKTER, BERUFUNG 128

129

RUNEN
ELEMENTE ERKENNEN
Zeigt dem Anwender für einen Zeitraum von Fertigkeitswert in Minuten, ob Gegenstände
oder Flächen unter elementarer Manipulation stehen und »enttarnt« Lebe-
wesen, die über elementare Bin- dungen verfügen. Der Elemen-
tarist selbst nimmt die Phänomene über Farbtöne von
verschiedener Stärke war. Je stärker das Element ver-
treten ist, desto kräftiger die Farben. Elemente
in ursprünglicher Erscheinung (zum
ANMERKUNG _Die Entwicklung wei-
Beispiel Gewässer oder Lagerfeuer)
terer Runen ist in Absprache
werden nicht kenntlich gemacht. Feuer
zwischen Spieler und Spielleiter
erscheint rot, Erde grün, Wasser
möglich.
blau und Luft weiß.

EFFEKT IMPLEMENTIEREN
Diese Rune bettet einen
elementaren Effekt in ein
beliebiges, lebloses Objekt
oder eine Fläche. Das
erzeugte Konstrukt benötigt
einen spezifischen Auslöser. So könnte
ein Hammer beim Schlag einen Feuer-
ball abgeben oder eine Felsspalte sich auf
lautes Rufen öffnen.
Mögliche Auslöser bei dem Element
Feuer sind Licht und Wärme, bei der
Erde Mechanik (beispielsweise Druck),
bei Wasser Kälte und Feuchtigkeit und
bei Luft Akustik (Geräusche im Allgemei-
nen). Zur Implementierung eines Effektes
würfelt der Spielleiter verdeckt im Auf-
trag des Spielers eine entsprechende Probe.
Der Mindestwurf ergibt sich wie bei jeder
anderen elementaren Manipulation aus dem
Kapitel »Von den Elementen« (S. 163). Ob die Probe erfolgreich war
oder nicht, äußert sich erst nach der Auslösung. Die Einbettung mehrerer
Befehle in ein Objekt ist möglich, kostet aber jeweils eine eigene Rune.

ELEMENTE BANNEN
Diese Rune erschwert elementare Manipulation im Umkreis von Fertigkeits-
wert x km um den Fertigkeitswert. Stündlich sinkt die Erschwernis um einen
Punkt.
EINS

HEILER
„HITZE, BEHERRSCHUNG, BLUT...“
ZWEI

Bonus: _Im blank polierten Stahl des Waschbeckens warf der Heiler das Spiegelbild eines
Dämons. Eitrige Fäden tropften ihm von den Fingerspitzen, blutige Klumpen, Fetzen
DREI

von Haut, die er routiniert von sich schüttelte.


»Ich vermute, das muss ihnen grausam vorkommen. Doch glauben sie mir – es gab keine
andere Lösung. In der kurzen Zeit...«
VIER

WEISHEIT Zitternd stand die junge Frau neben der blutbesudelten Bahre, auf der ihr Bruder mit
aufgerissenem Mund lag und betäubt röchelte.
»Zick zack«, lächelte der Heiler. »Eine einfache Naht. In Zukunft können sie das selber
FÜNF

machen.«
Bei diesen Worten begann die Frau zu schwindeln, ließ die rostige Säge fallen, die der
Doktor ihr während der Operation zu halten befohlen hatte und taumelte zu Boden. Ihr
SECHS

KÜNSTE
Kopf stieß gegen den durchnässten Holzeimer, aus dem sich – wie abgehackte Krähen-
füße – die noch warmen Arme ihres Bruders in die Höhe reckten.
»Schafft die Frau hier raus!«, rief der Heiler mit den eingefallenen Wangen aus seinem
SIEBEN

Zimmer. »Und bringt den Nächsten rein!«


Sie hatten Krieg. Und dies war die Schlacht nach der Schlacht.

BERUFSFERTIGKEITEN
ALCHIMIE
_Die Fertigkeit Alchimie ermöglicht dem Heiler die Herstellung von Drogen
aus Pflanzen und anderem, zumeist natürlichen Material. Auf der Suche nach
geeigneten Zutaten hilft eine Probe auf die Fertigkeiten Natur bzw. Jagd.
Bei der Produktion des Mittels erfolgt eine Probe über die Fähigkeit
(Künste+)Alchimie auf eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit. Zudem
gilt der Wert dieser Berufsfertigkeit als permanenter Bonus auf die Fertig-
keiten Heilung von Wunden und Heilung von Krankheiten.

„DIE GESCHWINDIGKEIT IST EIN WICHTIGER


FAKTOR BEI DER AMPUTATION.
EIN GESCHICKTER CHIRURG SETZT IN WENIGEN MINUTEN EIN
GLIEDMASS AB.
FÜR DEN PATIENTEN,
DER WÄHREND DER OPERATION
KEINERLEI SCHMERZBETÄUBUNG ERHÄLT,
VERRINGERT NUR DIE SCHNELLIGKEIT
D E S OPE R AT E U R S
DIE DAUER SEINER
QUAL.“ (- Medizin im 18. Jhd.)
CHARAKTER, BERUFUNG

ALCHIMIE
[X] = SCHWIERIGKEIT DER AKTION

KONSISTENZ + WIRKUNGSORT + HALTBARKEIT + WEITERE + WIRKUNG + NEBENWIRKUNG


EIGENSCHAFTEN
[1] Paste [1] Blut/Magen [0] ein Tag [2] neutraler [0] placebo [10] sofortige
[2] Flüssigkeit [2] Haut [1] eine Woche Geschmack [?] Regeneration Abhängigkeit
[4] je Monat ?=Anzahl der zu
[4] Pulver [1] Blut/Magen [4] Farblosigkeit regenerierenden [4] Abhängigkeit
[6] Dampf [2] Haut Punkte x 4 nach mindestens
[4] Atemwege [4] sofortige Wir- 5 Anwendungen
kung (!) [?] Vergiftung
?=Anzahl an
VORBEREITUNG
Schadenspunkten
_Dulil plant im Auftrag eines zwielichtigen Tauschers die Herstellung eines
x2
Waffengiftes. Die Substanz soll auf einem Dolch zum Einsatz kommen. Dulil
entscheidet sich daher für eine pastose Konsistenz (Schwierigkeit 1). Ihre Wir-
[?] Tugend(en)
kung soll die Paste im Blut des Opfers entfalten. Die Schwierigkeit steigt um
verändern
1 auf 2.
?=Wirkungsdauer
Die Gefährlichkeit des Giftes ermittelt sich aus der Formel Anzahl an Scha-
in Stunden x 2 +
denspunkten x 2. Dulil entscheidet sich für eine Giftigkeit in Höhe von 3. Die
Senkung / Erhö-
Schwierigkeit steigt um 6 auf 8. Die Paste ist so zuzubereiten, dass sie sich
hung in Punkten
etwa 1 Woche hält, bevor sie zum Einsatz kommt (Schwierigkeit + 1) und im
x4
Ernstfall sofort wirkt (Schwierigkeit + 4). Die Schwierigkeit der Herstellung
des Waffengiftes beträgt demnach 13 – keine leichte Aufgabe, die sich Dulil
[?] Trieb(e) verän-
von seinem Auftraggeber entsprechend bezahlen lassen wird.
dern
?=Wirkungsdauer
ZUTATENSUCHE
in Stunden + Sen-
_Dulil macht sich in dem nahegelegenen Waldstück sogleich auf die Suche
kung / Erhöhung
nach Zutaten. Die Schwierigkeit entspricht der Schwierigkeit der Herstellung
in Punkten
(+ Aufschlag für ungünstige Umweltbedingungen). Die Probe erfolgt über die
spezialisierte Fertigkeit Natur, wenn die Substanz pflanzlich sein soll, über die
[?] Elementar
Fertigkeit Jagd und Tierkunde, wenn die Substanz tierische Bestandteile ent-
?=Die Schwierig-
halten soll.
keit ist individuell
zu ermitteln
HERSTELLUNG
_War die Suche nach Zutaten erfolgreich, kann die Herstellung nach der zuvor
ermittelten Schwierigkeit (in diesem Fall 13) beginnen. Bei adäquater Ausrü-
stung nimmt die Herstellung etwa Schwierigkeit x W10 Minuten in Anspruch.
Sollen mehrere Anwendungen einer Droge hergestellt werden, entscheidet der
Spielleiter über eine Erhöhung der Schwierigkeit oder Herstellungszeit.

VERTRÄGLICHKEIT
_Ein starkes Mittel ist verträglicher als viele schwache. Versucht ein Spieler,
hohen Proben bei der Herstellung von Drogen auszuweichen, indem er die
gewünschte Wirkung auf zahlreiche harmlosere Wässerchen verteilt, kann es
beim Anwender zu schweren Nebenwirkungen kommen (Erbrechen, Blind-
heit, Tobsucht, Depression, Abhängigkeit...).
EINS

LUMP
„ZÄHIGKEIT, STARRSINN, DRECK...“
ZWEI

Bonus: _»Gut gemacht, ihr Dummköpfe«, keuchte der Lump. Auf seinem Ellenbogen auf-
gestützt lag er rücklings in der Jauchegrube. »Das Schwein ist zurück! Ihr hattet eine
DREI

Chance, ihr Idioten – hättet ihr mich gehen lassen, mir meinen Anteil holen. Aber das
Schwein soll nichts bekommen von seinem Anteil, ihr Idioten, was? Schöne Brüder seid
ihr...«
VIER

KÜNSTE Der Mann mittleren Alters, ein hässlicher Mann, gezeichnet von entbehrungsreichen
Jahren, wischte sich das Blut mit der flachen Hand aus dem Gesicht.
»So sieht´s aus, mit meinem Blut. Ich hab´ die Krankheit in mir, hat der Heiler gesagt.
FÜNF

Weiß nicht, wo ich sie mir eingefangen hab. Ich krieg´ sie nicht, aber ich hab´ sie. Und
wem ich sie verpasse, der ist dahin. Früher oder später, hat er gesagt.«
Der Landstreicher lachte erschöpft.
SECHS

FREI
»Das Schwein ist hier, seine Rechnung zu machen. Schöne Brüder; schöne Brüder wart
ihr...«
SIEBEN

BERUFSFERTIGKEITEN
BETTELN
_Die Fertigkeit Betteln kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, um Tauschma-
terial von geringem Wert zu erlangen. Die kleine Summe sollte für etwa eine Mahlzeit am
Tag reichen.

VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz
des Lumpen gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie
und andere) gewährt.

ZÄHIGKEIT (OHNE WERT)


_Die Zähigkeit des Lumpen schützt auf zweierlei Weise. So ist die
Wirkung von extremer Temperatur, Krankheiten und Giften
(darunter aber auch Heilmitteln) stets um die Hälfte reduziert.
Außerdem benötigt der Charakter im Vergleich zu seinen
Gefährten stets nur die halbe Menge an Nahrung und Flüs-
sigkeit.

Unter verändertem Lebenswandel kann der Lump allerdings


seine Zähigkeit verlieren!
CHARAKTER, BERUFUNG 132

133

JÄGER
„NATÜRLICHKEIT, KARGHEIT, STILLE...“

Schüsse peitschten durch die skelettierte Landschaft der alten Industrieruine, verzerrten Bonus:
sich zu dumpfem Stöhnen, zu grellem Kreischen, wenn die Projektile auf rostige Stahlträ-
ger trafen oder die Wände blecherner Silos zerrissen. »Tot oder lebendig«, rief der Jäger
in den Komplex. »Du kostest mich nur Munition. Komm raus und ich muss dich nicht
töten!« Schnelle Schritte waren zu hören.
»Verdammt – willst du die dreihundert Meilen nach Zyon als Leiche zurücklegen oder auf REAKTION
deinen eigenen Füßen!?«
Stille. Erneut fielen Schüsse.
Dann, hinter einem Stapel verrottender Holzkisten, panische Rufe: »Schon gut! Schon
gut! Nicht schießen... Bitte aufhören zu schießen! Ich komme raus. Bitte!...« Eine zittern-
des Häufchen Elend kroch hinter dem Versteck hervor, versuchte mit der Rechten das
KÜNSTE
durchnässte Genital zu verbergen, während es die Linke beschwichtigend gen Himmel
streckte.
Langsam lief der Jäger hinüber, keine 20 Schritt, bis er vor seiner Beute zum stehen kam.
Abwärts des Knöchels, war der Fuß zu Klump geschossen.
»Merkst du nicht, das du blutest? Wieso schreist du nicht?«
Der Gejagte erschrak. »...Scheiße! Scheiße, Mann! Mein Fuß...«
»Du wirst die Reise nicht überstehen.«
»...Was? Was tust du, Mann?«
»Ich bin gleich wieder da. Rühr´ dich nicht.«
Mit einem abfälligen Grinsen holte der Jäger neue Munition.

BERUFSFERTIGKEITEN
TIERSTIMME
_Die Fertigkeit Tierstimme erlaubt dem Jäger, den Ruf eines belie-
bigen, ihm bekannten Tieres nachzuahmen. Mit zunehmender
Schwierigkeit werden schließlich echte Lockrufe oder gefährliche
Drohgebärden ausgestoßen. Der Jäger ist hierbei nur unwesentlich (!)
durch seine eigene Anatomie beschränkt.

ADRENALIN (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Adrenalin kann auf jede Handlung
angerechnet werden, die der Charakter zum Schutz
seines, oder ihm nahestehenden Lebens tätigt.
Die Häufigkeit, die der Charakter unter Adrena-
lin handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert
pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlun-
gen).
Beispiel: Garm droht von einer wankenden Brücke
zu stürzen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf
Reaktion (3). Zudem verfügt Garm über die Fertig-
keit Adrenalin (2). Sie wird addiert. So resultiert eine
Fähigkeit von insgesamt 5 Punkten.
EINS

NARR
„WISSE NICHTS!“ (- A. Crowley)
ZWEI

Bonus: _»Ich mag die Stadt nicht. Ich mag ihren Fürsten nicht«, sagte der Narr zum Kutscher.
»Und warum nicht?«
DREI

»Als ich das letzte Mal bei ihm war, hat er mich rauswerfen lassen.«
»Weil deine Vorstellung ihm nicht gefiel?”
»Oh... ich hatte noch gar nicht begonnen mit der Vorstellung. Aber als ich ihm die Hand
VIER

GUNST zum Gruß reichte, konnte ich mir nicht verkneifen, zu sagen, sein dicker Freund – er saß
weiter hinten auf einem überbreiten Thron – sähe aus wie eine Sau auf einem Sofa.”
Der Kutscher lachte. »So etwas sagt man ja auch nicht. Einem Fürsten...«
FÜNF

»Aber wenn es der Wahrheit entspricht?”


»Ja dann...”
»Nur stellte sich heraus, das Schwein war nicht sein Freund. Das Schwein war
SECHS

REAKTION
seine Frau.”
SIEBEN

BERUFSFERTIGKEITEN
GAUKELEI
_Die Fertigkeit Gaukelei gestattet dem
Narren durch einfache Gestik und Mimik
die Stimmung eines beliebigen Betrach-
ters schlagartig zu bessern oder zu
verschlechtern – weitaus mächtiger
also, als einfache Propaganda. Es
liegt an Spielern und Spielleiter
den Stimmungswandel im Rol-
lenspiel umzusetzen.
Anmerkung: Gaukelei gilt als
»Beherrschungsaktion«. Der er-
forderliche Mindestwurf ergibt
sich generell aus einer nomina-
len Schwierigkeit (beispielsweise
5) + der Summe zweier Tugen-
den eines Betroffenen.

BAUCHREDEN
_Die Fertigkeit Bauchreden erlaubt
dem Narren ohne Lippenbewegung
zu sprechen.
TANZEN
_Die Fertigkeit Tanzen repräsentiert die tänzerischen Qualitäten eines Narren.
CHARAKTER, BERUFUNG 134

135

PRIESTER
„FANATISMUS, GEHORSAM, KRAFT...“

»Seid nicht so neugierig«, knurrte der Schamane die Jungen an. »Natürlich gibt es den Bonus:
Leviathan. Er lauert dort draußen in den Tiefen des Meeres. Denkt ihr, ihr seid die ersten,
die danach fragen? Als ich so alt war wie ihr, hatte ich zwei Freunde, die eines Abends
an die Klippen schlichen, um den Leviathan aus dem Meer steigen zu sehen. Aber in der
Kälte dieser Nacht verging Stunde um Stunde, ohne dass der Alte sein Gesicht zeigen
wollte. Schließlich, als die beiden des Wartens wohl müde geworden waren, liefen sie die GUNST
Klippen hinab, um im weichen Sand des Ufers einzuschlafen.«
»Und dann? Was ist dann geschehen?«, fragten die Jungen.
»Am nächsten Tag fand man die beiden friedlich liegend am Strand. Aber ihre Köpfe, die
trieben am Horizont, draußen auf hoher See...«

WEISHEIT

BERUFSFERTIGKEITEN
GLAUBE (LIMITIERT)
_Der Spieler konstruiert zu Beginn der Laufbahn eine Glaubenswelt*, an die der
Charakter gebunden ist. Er legt in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter Grundsätze,
Zeremonien (Opferungen, Gebote), Zahl, Namen und Aussehen der Götter, göttliche
Symbole und heilige Wesen, Pflanzen oder Mineralien fest.
Abschließend wird der Ursprung der Religion und die Popula-
tion der Gläubigen ermittelt.
Der Glaube kennzeichnet die Nähe des Charakters zu seiner
Religion. Der Fertigkeitswert erlaubt dem Spieler, eine Anzahl
gefallener Würfel nach seinem Wunsch zu drehen (Glaube ver-
setzt Berge!). Die Häufigkeit, die der Charakter seinen Glauben
einsetzen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem
Wert von 4 also 4 Würfeln).
Anmerkung: Die Option, einen gefallenen Würfel nachträglich zu
drehen, gilt nur dann, wenn der Charakter damit gottgefällig handelt.
Allerdings lassen sich sowohl eigene Würfe (Proben, Verwuchs,...) als auch die der Mit-
spieler und des Spielleiters verändern. Letzter muss sich dabei aber nicht unbedingt in
die Karten gucken lassen. Ein Hinweis in der Form: »Oh, das sieht schlecht für euch
aus. Willst du etwas daran ändern?...«, sollte genügen.

WUNDER ERWIRKEN (OHNE WERT)


_Was den Priester zu einem der mächtigsten Charaktere im Endland
erhebt, ist seine Fähigkeit, Wunder zu erwirken. Das Wunder muss mit
seinen religiösen Geboten im Einklang stehen. Im Gegenzug opfert der
Charakter einen Punkt einer hohen Tugend. Die Häufigkeit, in der
ein Priester Wunder erwirken kann, richtet sich nach dem Grad von
Frömmigkeit und Erfahrung (nach Entscheid des Spielleiters) – selten
jedoch mehr als einmal pro Kampagne.

*Richtlinien zur Erschaffung einer Glaubenswelt des Priesters finden Sie auf S. 253.
EINS

RENEGAT
„GEWALT, ROHHEIT, KRIEG...“
ZWEI

Bonus: _Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten Nacht.
Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der Mor-
DREI

gensonne als aufgerichteter Krieger, gestützt auf einen zerrissenen Eisenschild.


Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rüttelten Streitwagen über Leichenteile.
Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Söldner abstachen und ihnen
VIER

GEWALT Rüstung, Schmuck und Waffen stahlen.


Der Krieger aber rührte sich nicht.
Eingeschnürt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut spürte er weder Schmerz
FÜNF

noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern.


Als von Westen der Schall dumpfer Hörner erklang, setzte der Koloss sich wie von Geis-
terhand gestoßen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten, zurück in
SECHS

REAKTION
seinen Käfig...
SIEBEN

BERUFSFERTIGKEITEN
KAMPFKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger, körperli-
cher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden. Die Häufig-
keit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert
pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter ver-
langt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten Waffen-
typ. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3). Es resultiert
eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger...

BLUTRAUSCH
_Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in einen
Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder tätlich angegrif-
fen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder ausgeführten Attacke
um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3, ohne Berücksichtigung einer
Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der Rausch endet, wenn die Blutlust
des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein Wurf mit dem W10 gegen die Höhe
der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe, bleibt die Raserei bis zum nächsten, grö-
ßeren Blutvergießen bestehen und richtet sich unter Umständen sogar gegen die eigenen
Gefährten. In diesem Fall muss der tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimms-
tenfalls getötet werden. Nach mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines unge-
wollt einsetzenden Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert –
misslingt sie, setzt der Rausch ein.
CHARAKTER, BERUFUNG 136

137
TÄUSCHEN
_Die Fertigkeit Täuschen ermöglicht dem Renegaten, das Ergebnis seiner Division (mehr
hierzu im Kapitel »Vom Kampf«, S. 81) geheim zu halten. Praktisch darf der Spieler dann
spontan über die offensive oder defensive Verwendung eines Manövers entscheiden.
Anmerkung: Täuschen gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderliche Mindestwurf ergibt
sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tu-
genden eines Betroffenen. Bei mehreren Beteiligten gilt die höchste Summe als Grundlage
der Probe.

„KÄMPFE
MIT DENEN, DIE KÄMPFEN,
UND LASS DIE FRIEDLICHEN
IN FRIEDEN.“
(- aus Indien)
EINS

SCHREIBER
„TIEFSINN, WAHNSINN, ARROGANZ...“
ZWEI

Bonus: _»Burger!«, hallte ein Name unablässig über das Trümmerfeld. »Verdammt, pennst du
schon wieder?«
DREI

Der junge Schreiber mit dem herrischen Unterton ließ kein gutes Haar an seinem altern-
den Kollegen. »Wenn du pennst, Burger, dann war´s das. Du fliegst endgültig raus! Ich
hab´s satt mit dir!«
VIER

WEISHEIT Gute Schreiber waren rar und wichtig. Als Einzige konnten sie lesen, rechnen und weiter
denken, als bis zum Abendessen. Mit Hilfe bewaffneter Sklaventreiber führten die beiden
eine Kolonne von Arbeitern durch gefährliches Land. Grobschlächtige Bauern, welche
FÜNF

die Trümmer westlich von Nuark durchpflügten, um Artefakte zu ernten.


Neben zwei von ihnen stand Burger, der alte Schreiber mit dem seltsamen Namen, dem
die der Strahlung ausgesetzten Jahre am Gesicht abzulesen waren und ignorierte das
SECHS

Rufen.
Ein letztes Mal strich er mit der flachen Hand über die staubige Tafel, bevor die Arbeiter
sie verladen würden. »Wenn wir zurückkehren, wird sich einiges ändern, Grünschnabel.
SIEBEN

Meine Ahnen waren Fürsten...«


BURGER KING stand dort geschrieben, rot auf schwarz.
Was »König« bedeutete...

BERUFSFERTIGKEITEN
WISSEN (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Wissen kann auf jede Handlung in Verbindung mit der Tugend
Weisheit angerechnet werden. Die Häufigkeit, mit der der Charakter sein
Wissen anwenden kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei
einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Armunds Gefährte hat Schwierigkeiten mit dem Entschlüsseln
einer alten Botschaft. Der Schreiber übernimmt die Angelegenheit... Der
Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (4) + Lesen und Schreiben (5).
Zur Summe addiert Armund seine Berufsfertigkeit Wissen (3). Es resultiert
eine Fähigkeit von 12 Punkten.

LERNEN (LIMITIERT)
_Die Berufsfertigkeit Lernen ermöglicht es dem Schreiber, sich komplexe Karten,
Codes, Reihenfolgen oder Dokumente – ohne Probe – im Wortlaut zu
merken. Wie auch Wissen ist das Lernen allerdings in seiner Anwendung
beschränkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Einmal gelerntes Wissen
geht nicht verloren.

SPIELE
Die Beherrschung traditioneller Brettspiele wie Schach oder Go ebnet den
Weg des Schreibers zu Lehrmeistern und Schulen. Die Berufsfertigkeit Spiele
kennzeichnet die Fähigkeiten des Charakters auf diesem Gebiet.
CHARAKTER, BERUFUNG 138

139

SCHATZSUCHER
„LEICHTSINN, GIER, LEIDENSCHAFT...“

Sie hatten vergessen, woher sie kamen. Bonus:


Sie wussten nicht, wo sie gingen und schliefen, nach 8 Monaten in diesen Tiefen, fern
jeden Sonnenlichts, fern von Tag und Nacht, irgendwo, Meilen abwärts.
Doch die kleine Gruppe mutiger Schatzsucher kannte ihr Ziel: Gotham – die gefressene
Stadt. 100 Jahre zuvor hatte Nadir die Erde geöffnet und alles in ihr versenkt, was nicht
fliehen konnte. Die Familien der zehn jungen Maden, es waren nur noch sechs, hatten die FREI
Hoffnung auf ihre Rückkehr wohl längst aufgegeben.
Sie haben sie für verrückt erklärt, sie haben gedroht, sie zu enterben, sie haben sie ange-
fleht, nicht zu gehen – da hatten sie sie längst verloren. An die Sehnsucht nach Reichtum
und Abenteuer, die eine alte Karte in einer schmutzigen Röhre geweckt hatte.
Nach all den kräftezehrenden Wochen, Tagen, in denen niemand wusste, wann er das
nächste Mal Wasser oder Essbares finden würde, fühlten sich die Sechs ihrem Ziel so nah
wie noch nie. Und gleich, ob hinter der nächsten Biegung die Tore in die alte Stadt zu
finden waren oder nicht – sie würden suchen, bis ans Ende ihrer
Tage, nach Gotham und seinen Fürsten: dem Pinguin, Joker und
Batman...

BERUFSFERTIGKEITEN
GLÜCK (OHNE WERT)
_Das Glück (eher eine Gabe als eine Fertigkeit) zieht
sich wie ein roter Faden durch das Leben eines Schatz-
suchers. Das Ergebnis eines beliebigen, eigenen Wür-
felwurfs kann zweimal täglich um je 2 Punkte oder
einmal täglich um 4 Punkte erhöht werden.

DEMUTATION
_Die Demutation ist eine Form des Meditierens, welche
von vielen weitgereisten Abenteurern beherrscht
und geschätzt wird. Mit ihrer Hilfe schützt der
Charakter seinen Körper vor Mutation. Der Wert
der Demutation wird im Verhältnis 1:2 auf die Ver-
wuchsresistenz angerechnet (ein Fertigkeitswert von 3
bringt einen Bonus von 6 auf die VR).
Mehr über Verwuchs im Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«,
S. 181.
EINS

SCHÜTZE
„ELEGANZ, GESCHWINDIGKEIT, PRÄZISION...“
ZWEI

Bonus: _Der alte Kirchturm bot eine gute Aussicht auf den Markt der jungen Stadt. Zwischen
losen Ziegelsteinen und den Nestern aufgescheuchter Raben lag der Schütze unbeweg-
DREI

lich, als gehörte er lange zum verfallenen Inventar. Sechs Stunden, seit dem Morgen-
grauen, befand er sich dort und wartete. Dann war es soweit.
»Die erste Kugel ist für meine Mutter, du Bastard.«
VIER

REAKTION Vom alten Kirchturm hinab stob das Projektil kreischend durch die Luft, an einer Traube
von Händlern vorbei, in den aufgeblähten Wanst eines goldbehangenen Tauschers. Er
schrie auf wie ein Schwein am Spieß.
FÜNF

Panisch drängten die Leute weg von dem Getroffenen. Einige verschwanden hinter
Marktständen. Andere deuteten wie versteinert in Richtung der Kirchenruine.
»Die zweite Kugel ist für meinen Vater.«
SECHS

Sie durchbohrte den Klumpfuß des Tauschers und schlug dumpf in den sandigen Boden
ein. Schreiend fiel der dicke Mann.
»Die dritte Kugel ist für meinen Bruder.«
SIEBEN

Hilfe suchend schleppte der Tauscher sich an einen hölzernen Marktstand, versuchte sich
an einem Holzvorsprung emporzuziehen, als eine dritte Kugel seinen Ellenbogen traf,
das Gelenk mit fürchterlichem Knirschen zerriss und ihm blutigen Staub ins Gesicht
sprühte. »SO HELFT MIR DOCH!« Doch sie kauerten geduckt hinter den Ständen,
rührten sich nicht oder flüchteten Hals über Kopf von der Straße.
»Die vierte Kugel ist für meine Frau.«
Mit fettigem Reißen schlug sie in das Gesäß des dicken Mannes, der aufheulte, sich auf-
bäumte und seine Hand schmerzerfüllt in den Boden krallte.
»Die fünfte Kugel ist für meinen Sohn.«
Aus dem Blitz des Mündungsfeuers schoss ein fünftes Projektil und streifte den Nacken
des Tauschers wie eine Rasierklinge. In diesem Moment riss er die Augen auf. Er spürte
nichts mehr. Keinen Schmerz mehr in Armen und Beinen.

»Und die letzte Kugel«, flüsterte der Schütze, als er die schweren Stiefel der Stadtwache
über die eingefallene Treppe kommen hörte, »ist für mich.«

BERUFSFERTIGKEITEN
SCHIESSKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Schießkunst kann auf jede Handlung im Fernkampf angerechnet werden.
Die Häufigkeit, die der Charakter mit Schießkunst handeln kann, entspricht dem Fertig-
keitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Siber hat die Initiative – er zieht seine Armbrust und schießt. Der Spielleiter ver-
langt eine Probe auf Reaktion (4) + Armbrust (3). Zur Summe addiert der Schütze seine
Berufsfertigkeit Schießkunst (1). Es resultiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.
CHARAKTER, BERUFUNG 140

141
SCHNELLSCHIESSEN (OHNE WERT)
_Die Fertigkeit Schnellschießen reduziert die Zeit zur Ausführung einer Fernkampfattacke
generell um die Hälfte. Feuer- und Energiewaffen sind von dieser Regel ausgenommen.

„MÖRDER?
WEN NENNST DU EINEN MÖRDER?
I CH BI N
KÜNSTLER,
MEIN FREUND,
IN EINEM BLUTIGEN GESCHÄFT...“
(- ein Schütze aus dem Osten)
EINS

SEHER
„FURCHT, WEISHEIT, PROVOKATION...“
ZWEI

Bonus: _»Das darf nicht sein? Das kann nicht sein? Wenn ich gewusst hätte, dass du jammerst wie
ein kleines Kind, hätte ich dir von einem Märchen erzählt anstelle deiner Zukunft.«
DREI

»Du irrst dich!«, widersprach ihm der blutende Abenteurer. »Du bist ein Spinner! Sei
froh, dass ich dich nicht über den Haufen schieße wie die anderen!«
Wortlos wendete der Prophet sich ab, in seinem Rücken die Ruine, in welcher der Schatz-
VIER

GUNST sucher bis an die Zähne bewaffnet auf den alten Kisten saß und auf seine Gefährten war-
tete.
»Du wirst es noch merken.«, rief er dem hinkenden Seher wütend hinterher, »Meine
FÜNF

Freunde sind gleich hier!«


»Ich weiß...«, erwiderte dieser aus der Dunkelheit. Minuten später fingen sich das Knur-
ren und das grelle Mündungsfeuer automatischer Waffen in dem verfallenen Straßenzug,
SECHS

östlich jener Ruine. Die Freunde waren eingetroffen.


SIEBEN

BERUFSFERTIGKEITEN
PROPHETIE (LIMITIERT)
_Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters einen Weg der Prophetie
(Vogelflug, Tierknochen werfen u. ä.). Jede Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausge-
führt. Je nach Höhe des Wurfes erhält der Spieler bestimmte Einblicke in die Vergan-
genheit oder die unabänderliche Zukunft. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter je
nach Umstand, persönlichem Verhältnis zwischen Seher und Objekt und zeitlicher Ent-
fernung. Als Basis-Schwierigkeit (Objekt oder Person ist dem Seher bekannt und die
Frage bezieht sich auf die Gegenwart) gilt 10. Sind fremde Dinge Gegenstand der Frage,
gilt ein Aufschlag von 5; bezieht sich die Frage auf Situationen in der Zukunft oder Ver-
gangenheit, gilt zudem ein Aufschlag von 5 bis 10. Die Häufigkeit, die der Charakter
prophezeien kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also
4 Handlungen).
Beispiel: Der Spielleiter würfelt für den Spieler eine verdeckte Prophezeien-Probe gegen eine
Schwierigkeit von 10. Die Fähigkeit des Charakters beträgt 6 (= Mindestwurf 4). Das Wür-
felresultat: 9. Die Probe ist mit +5 gelungen! Der Charakter erhält klare Bilder und Emoti-
onen als Antwort auf seine Frage.

ERFOLG VISION 3
0 Emotionen
1 Augenblicke
ANMERKUNG _Übergeordnete Erfolge
5 Klare Bilder
schließen untergeordnete mit ein.
7 Töne
Fehlgeschlagene Proben führen zu
9 Trauma
falschen Informationen.
Während eines Traumas scheint sich der Seher für kurze Zeit tatsächlich am Ort
des Geschehens zu befinden. Alles Erlebte wirkt real, ohne dass es möglich ist einzu-
greifen. Im Extremfall kommt es zu psychosomatischen Schäden.
CHARAKTER, BERUFUNG 142

143
TELEPATHIE
_Die Telepathie ermöglicht dem Seher Einblicke in die Gefühlswelt einer anwesenden
Person. Bei gelungener Probe erfährt der Charakter Zustände wie Furcht, Hass, Glück,
Neid und ähnliche. Gegen einen Aufschlag von 3 auf die Schwierigkeit kann der Seher
im Rahmen eines offensiven Manövers beliebige Gefühle suggerieren. Gegen einen Auf-
schlag von 6 ist sogar die Übermittlung einfacher Befehle möglich (»Spring«, »Schieß«,
»Lauf weg«...).

Anmerkung: Telepathie gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderli-


che Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit
(beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen.

„EURE SÖHNE UND EURE TÖCHTER


WERDEN PROPHETEN SEIN,
EURE JUNGEN MÄNNER WERDEN
VISIONEN HABEN...“
(- Joel 3, 1-5)
EINS

TAUSCHER
„REICHTUM, TÄUSCHUNG, GLANZ...“
ZWEI

Bonus: _»Einer für 90! Nicht? Zwei für 170? Zwei für 160!«
»Einer für 50.«
DREI

»Nein, nein, nein...«


»60, wenn die Zähne in gutem Zustand sind. Das muss ich mir ansehen.«
»60 – für 60 haben sie gefressen. Wozu mach´ ich mir die Mühe?«
VIER

GUNST »Dein Fraß ist zu teuer. Was gibst du ihnen?«


»Schweinefutter; hat seinen Preis. Aber hält sie lebendig.«
»Ich weiß nicht...«
FÜNF

»Wenn du nicht willst, kauft ein Anderer. Heut´ Abend sind sie weg.«
»70 für jeden Bullen. 65 für die Weiber. Mein letztes Angebot.«
»70 für jeden? Meine Kinder werden hungern. Meine Frau wird mich verfluchen.«
SECHS

FREI
»Und den Futterpreis leg´ ich dazu. Abgemacht?«
»Abgemacht! Schlag ein!«
SIEBEN

Die Rufe der Tauscher drangen aus dem Zelt hinaus bis aufs Dach des Viehtransporters,
wo ein gelangweilter Tagelöhner saß und wartete. »Blöde Ochsen und dumme
Kühe«, murmelte er. »Geht mir auf den Geist, der Sklavenhandel...«

BERUFSFERTIGKEITEN
PROPAGANDA (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Propaganda kann auf jede soziale Aktion
angerechnet werden, in der geschickte Mimik, Gestik
und Redegewandtheit gefragt sind. Die Häufigkeit,
die der Tauscher sich auf seine Propaganda berufen
kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei
einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Borter führt ein wichtiges Verkaufsgespräch.
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf die Tugend
Gunst (5). Der Tauscher addiert
den Wert seiner Propaganda (3)
hinzu. Es ergibt sich eine Fähig-
keit von 8 Punkten.
Verfügt der Tauscher zudem über die Fertigkeit Rhetorik,
kann auch deren Wert addiert werden.

VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus
auf die Psychische Resistenz des Tauschers gegen alle
geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie
und andere) gewährt.
CHARAKTER, BERUFUNG 144

145

SEUCHER
„MACHT, ZUFALL, ANGST...“

Alten Tränen nahe, als hätten sie die Zeit zurückgelegt, saß Vivel auf dem grotesk geform- Bonus:
ten Felsen, umgeben von Gras und einer neugierigen Eidechse. Abseits lag jene Eisen-
brücke, über die sein Henker ihn vor vierzehn Jahren getrieben hatte, weil
er es nicht fertig brachte, den schluchzenden Jungen eigenhändig in die
Tiefe zu werfen – gleich welches Unheil dieser schluchzende Junge
anzurichten drohte. FREI
Vivel, der Name war das spärliche Erbe seiner Eltern, zahlte
die Hälfte seines Lebens, um die dunkle Macht, die in ihm
schlummerte, zu begreifen. Die andere Hälfte zahlte er,
um sie zu beherrschen und das eigene Gewissen zu über-
winden. Der Tod seiner Schwestern, das Siechtum seiner
Brüder waren am Ende doch nur Unfälle auf dem Weg, ein
Mann zu werden.
Der Abenteurer stand auf, schulterte seinen Rucksack und holte
tief Luft. »Ihr glaubt gar nicht, was ich euch zu berichten habe. Ihr
glaubt gar nicht, was ich euch zeigen muss...«

Im Schatten Vivels leuchtete der Bauch der kleinen Echse saftig grün.
In einer dunklen Spalte unterhalb des Felsens hatte sie ihren Todes-
kampf soeben verloren.

BERUFSFERTIGKEITEN
SEUCHEN (LIMITIERT)
_Seucher wird man nicht im Laufe seines Lebens – Seucher werden
geboren! Von Kindesbeinen an verfügen sie über eine mysteriöse
Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Verwuchs und Mutation in
ihrem Umfeld zu beschleunigen, was in jungen Jahren häufig ver-
sehentlich und unkontrolliert geschieht.

Unter Einsatz der Berufsfertigkeit Seuchen vergibt der Seucher bei kurzer
Berührung von anderen Lebewesen Verwuchspunkte in Höhe von W10 x
Wert der Berufsfertigkeit.
In Konsequenz verwächst das Opfer zum Zeitpunkt der nächsten
Mutation an der Körperzone, die vom Seucher berührt worden
ist. Es gelten die üblichen Regeln für Verwuchs. Ein Zufalls-
wurf auf die Körperzone entfällt. Der Zufallswurf auf die
individuelle Mutation bleibt jedoch bestehen.
Die Anwendung von Seuchen ist beschränkt auf den
Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4
Handlungen).

Mehr über Verwuchs im Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«, S. 181.


EINS

TIERFÜHRER
„AUTORITÄT, SCHLICHTHEIT, TREUE...“
ZWEI

Bonus: _»Immer wieder denke ich zurück an den Tag, an dem der König der Wölfe durch das Tor
von Medina kam, des einst prachtvollen, schönen Medina, um etwas vom Reichtum zu
DREI

teilen und in einem Gässchen – das Gässchen gibt es noch, ich kann es euch zeigen – sein
Lager aufzuschlagen.
Die Bürger von Medina waren geduldig, und ich glaube einen Monat, fast zwei, ließen sie
VIER

GUNST den Mann gewähren, in dessen Kreis sich stets ein Dutzend Wölfe tummelte.

Bis zu jener unglückseligen Nacht, in der die verfluchten Säufer der Wache sich verabre-
FÜNF

deten, den ungebetenen Mann aus der Stadt zu jagen, was sie sodann taten, mit Fackeln
und Lanzen, bis die Tiere sich in ihnen verbissen, und schließlich ein Kampf entbrannte,
an dessen Ende der Herr der Wölfe totgeschlagen zu Boden ging. Ja, totgeschlagen war
SECHS

KÜNSTE
er, und mit ihm jeder seiner Graupelze.

Die Bürger von Medina weinten dem armen Mann keine Träne nach. Er interessierte sie
SIEBEN

nicht, und fast hätten sie ihn vergessen, wenn nicht in der folgenden Nacht zwei Tauscher,
die im Begriff waren, ihren Stand für den Markt herzurichten, von einer Bestie angefallen
und zerfleischt worden wären. Einer Wolfsbestie!

Danach kehrte das Ungetüm zurück, Morgengrauen für Morgengrauen, bis der letzte
Bürger in Angst die Stadt verlassen hatte oder verschlungen worden war.

Das ist die Geschichte von Medina und der Grund, warum außer mir niemand noch
durch ihre Straßen geht.
Ihr glaubt mir nicht?«
Der Alte lachte und präsentierte sein bräunliches Gebiss.
»Dann lasst euch nieder. Und schlaft gut...«

BERUFSFERTIGKEITEN
TIERFÜHRUNG
_Bei der Tierführung ist mehr von einer Gabe als von einer Fertigkeit zu sprechen. Von
Geburt an baut der angehende Tierführer eine intuitive, zumeist liebevolle Bindung zu
einer beliebigen Spezies auf. Es gelingt ihm als Kind mit Mitgliedern dieser Art zu kom-
munizieren und sie in Vollendung seiner Gabe schließlich zu kontrollieren.
Der Tierführer muss für den Einsatz von Tierbefehlen grundsätzlich keine Probe ablegen
(besonders widrige Umstände ausgenommen). Die natürlichen Fähigkeiten des kontrol-
lierten Tieres markieren die Grenze ausführbarer Aktionen.

TIER FÄHIGKEITEN ANZAHLBAR FÜHRBARER EXEMPLARE


Wolf Gegenstände apportieren, entspricht dem Fertigkeitswert
Spuren lesen, Angreifen,
Drohen, Heulen...
CHARAKTER, BERUFUNG 146

147
Krähe Fliegen, kleine Gegenstände Fertigkeitswert x 5
transportieren, Angreifen...
Schlange Beißen, Würgen, Verfolgen Fertigkeitswert x 5
Skorpion Stechen, Verstecken Fertigkeitswert x 5
Ratte Nagen und beschädigen, Fertigkeitswert x 10
Beißen, Verfolgen
Heuschrecke Schwärmen, Fressen Fertigkeitswert x 100.000

Weitere Tiere in Absprache mit dem Spielleiter.

Grundsätzlich kann der Tierführer allen Mitgliedern


einer gewählten Art Befehle erteilen. Es ist unerheb-
lich, ob es sich dabei um seine Haustiere (z.B. zwei
Kampfhunde) oder wilde Exemplare (ein Rudel
Straßenköter) handelt.

Übersteigt die Anzahl vorhandener Tiere den


Fertigkeitswert des Charakters kann nur ein
entsprechender Teil der Gruppe geführt
werden.

Andere Charaktere können Tierführung nur


im Sinne von »Abrichten« erlernen. Ein-
zelne Befehle sind mit Proben zu kop-
peln und es können nur bereits dressierte
Tiere geführt werden. Nicht lernfähige
Tiere wie Insekten entziehen sich der Fer-
tigkeit zudem ganz.

„RATTEN
MACHEN KEINEN DRECK -
DAS IST IHRE ART,
DANKE
ZU SAGEN.“
(- Rattenführer aus dem Süden)
EINS

4 . 3
ZWEI

CHARAKTER-
DREI

ERSCHAFFUNG
VIER
FÜNF

SPIELERCHARAKTERE
SECHS

_Mit der Kenntnis von Rasse und Berufung auf der einen, Tugenden und Fertigkeiten auf
der anderen Seite, verfügen Sie bereits über das Grundwissen, das zur Erschaffung eines
SIEBEN

eigenen Spielercharakters erforderlich ist.

Die regeltechnischen Aspekte der Charaktererschaffung beschränken sich auf wenige


Schritte:

1. RASSE
_Wählen Sie die Rasse des Charakters und bestimmen Sie Geschlecht, Alter und Statur. In
Absprache mit dem Spielleiter können Sie diese Eigenschaften entweder frei wählen oder
auswürfeln.
Sie erhalten die Basiswerte der fünf Tugenden (Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit,
Gunst). Zusätzlich schenkt die Rasse ihrem Charakter eine individuelle Sprachfertigkeit
(z.B. Humania) und ggf. eine weitere, rassetypische Fertigkeit wie Fliegen oder Schwim-
men.

Beispiel: Spieler Frank entscheidet sich für einen Humana als Spielercharakter. Die Grund-
werte der Tugenden betragen Gewalt 2, Reaktion 2, Künste 2, Weisheit 2 und Gunst 3. Der
Charakter ist von »schlanker« Statur – damit steigt Reaktion um 1 auf 3.
Als Humana erhält Franks Charakter die Sprachfertigkeit »Humania« mit einem Wert von
5 als Gabe mit auf den Weg.
Die Größe des Charakters bestimmt Frank mit Hilfe der angegebenen Formel und einem
W10. In Absprache mit dem Spielleiter wird festgelegt, dass der Charakter bei Spielstart von
jugendlichem Alter sein soll.

2. BERUFUNG
_Wählen Sie im zweiten Schritt die Berufung des Charakters. Rechnen Sie den spezifi-
schen Bonus der Berufung (z.B. Gunst +1) auf seine Tugenden an.
Berufe wie Tauscher oder Schatzsucher beinhalten freie Boni, die auf beliebige Tugenden
angerechnet werden können. Die Verteilung sollte in Absprache mit dem Spielleiter erfol-
gen.
CHARAKTER, BERUFUNG 148

149
Beispiel: Franks Charakter wird ein Schatzsucher. In Absprache mit dem Spielleiter werden
die Tugenden Reaktion und Weisheit je um 1 erhöht.

3. MENTALE EIGENSCHAFTEN
_Ermitteln Sie Gesinnung (Tech / Trad), Temperament, Stimmung, Wille und Triebe des
Charakters.
Klären Sie mit dem Spielleiter, ob die Triebe ausgewürfelt oder über eine feste Anzahl an
Punkten bestimmt werden.

4. FERTIGKEITEN
_Belegen Sie Fertigkeiten und Berufsfertigkeiten des Charakters. Je nach Alter steht eine
unterschiedliche Menge an Punkten zur Verfügung.

Jung Jugendlich Alt


2 Fertigkeiten auf 2 2 Fertigkeiten auf 3 1 Fertigkeit auf 4
BEISPIEL FERTIGKEITEN
4 Fertigkeiten auf 1 4 Fertigkeiten auf 2 3 Fertigkeiten auf 3
_Schwerter und Säbel 3
6 Fertigkeiten auf 1 5 Fertigkeiten auf 2
Artefaktkunde 3
5 Fertigkeiten auf 1
Projektilwaffen, kurz 3
Mechanik und Reparatur 2
Mehr über Alter weiter unten.
Demutation 2
Legenden 2
Beispiel: Franks Charakter verfügt als Humana über die Startfertigkeit Humania.
Reittiere 1
Die Berufsfertigkeit Glück des Schatzssuchers besitzt keinen Zahlenwert. Frank kann sie
Fahrzeuge, Motorrad 1
daher ohne Punktkosten übernehmen. Die zweite Berufsfertigkeit, Demutation, muss wie
... (Liste gekürzt)
alle übrigen Fertigkeiten gekauft werden. 4

KURZBIOGRAPHIE _Glimmer, ungelieb-


5. NATURTALENTE tes Findelkind einer humanischen
_In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn höchsten Fertigkeiten als Naturtalente des
Tauscherfamilie, wuchs heran zu
Charakters (die rassenspezifische Sprachfertigkeit ausgenommen).
einem griesgrämigen Tagedieb.
Freunde gewann er auf den Reisen
Beispiel: Frank wählt Schwerter und Säbel (3), Artefaktkunde (3) und Projektilwaffen, kurz
durch das Land nur wenige, und
(2) zu den Naturtalenten seines Charakters. Diese Naturtalente wird er im Laufe seiner
seinen Pflegeeltern, die ihn hielten
Karriere nicht nur schneller, sondern auch über einen Wert von 5 hinaus steigern können.
wie einen nützlichen Diener, fiel er
immer schwerer zur Last, Jahr um
6. THEMA Jahr dass er missmutig ihre Markt-
_Fassen Sie das Thema des Charakters in Worte und notieren Sie eine kurze Biographie.
stände hütete.
Berücksichtigen Sie dabei Themen wie Familienverhältnis, Hobbies, große Erfolge, ärgste
Die Streitereien häuften sich, bis
Niederlagen und Geheimnisse.
es nach einem zornigen Tage kam
Stellen Sie eine Liste typischer Redewendungen des Charakters zusammen (»Beim Barte
wie es kommen musste – mit einer
des Propheten«) und geben Sie Ihrem Abenteurer schließlich einen Namen.
handvoll Artefakte und zwei Kanis-
tern Benzin machte sich Glimmer
„ER HAT KEINEN des Nachts mit dem Baik seiner
NAMEN, Eltern davon, um eine eigene Kar-
DAMIT DER riere im Land seiner Ahnen zu

TO D
IHN NICHT FINDEN KANN.“
beginnen. Das Abenteuer nimmt
seinen Lauf...
(- Waterworld)
EINS

ANPASSUNG AN DIE GRUPPE


ZWEI

Wenngleich Abenteuergruppen im Endland häufiger das Produkt von Zweckbündnissen


als gewachsenen Freundschaften sind, sollten Spieler und Spielleiter dennoch bereits bei
der Charaktererschaffung auf ein stimmiges Gruppenbild achten. Anderenfalls dürften es
DREI

Spieler mit gegenläufiger Gesinnung (z.B. der pazifistische Priester neben dem blutrün-
stigen Renegaten) kaum lange miteinander aushalten.
VIER

ALTER
FÜNF

JUNG
_Ein junger Charakter gilt als Kind. Bis zum Erreichen der Jugendlichkeit gilt der
Geschlechtstrieb als Spieltrieb. Das Kind beherrscht keinen Beruf und weniger Fertig-
SECHS

keiten als jugendliche oder alte Charaktere. Dafür sind ihm alle Steigerungen um 20%
erleichtert. Es wird stets zum Vorteil des Charakters gerundet, wobei für jede Steigerung
SIEBEN

mindestens 1 Punkt investiert werden muss.


Zu einem kindlichen Abenteurer gehört allerdings auch eine außergewöhnlichere Hinter-
grundgeschichte als zu anderen Charakteren.

Freie Verteilung
2 Fertigkeiten auf 2
4 Fertigkeiten auf 1

Modifikatoren
- Alle Tugenden -1 (mind. 1)
- keine Berufsfertigkeit
Ausnahme: Der Wert angeborener Berufsfertigkeiten wie Telepathie oder
Tierführung auf 1.
- weniger Fertigkeiten
- Bonusfertigkeiten bei Spielstart je -1
+ Steigerung erleichtert um 20%
+ Zusätzliche Naturtalente (wahlweise 2 Fertigkeiten oder 1 Tugend)
+ Spieltrieb
= Die bei der Charaktererschaffung ermittelte Körpergröße verliert vorläufig ihre
Gültigkeit.

JUGENDLICH (STANDARD)
_Jugendliche Charaktere bilden den Großteil neuer Abenteurer. Sie verfügen über Kennt-
nisse in einem frei wählbaren Beruf. Die Höhe ihrer Fertigkeiten und Tugenden wird
nach den bekannten Regeln ermittelt.

Freie Verteilung
2 Fertigkeiten auf 3
4 Fertigkeiten auf 2
6 Fertigkeiten auf 1
CHARAKTER, BERUFUNG 150

151
ALT
_Alte Charaktere haben sich erst sehr spät zum Abenteurerdasein durchgerungen. Sie ver-
fügen über einen Beruf, relativ hohe Tugenden und zahlreiche Fertigkeiten. Dafür sind
alle Steigerungen um 20% erschwert. Es wird stets zum Nachteil des Charakters gerun-
det!

Freie Verteilung
1 Fertigkeit auf 4
3 Fertigkeiten auf 3
5 Fertigkeiten auf 2
5 Fertigkeiten auf 1

Modifikatoren

+ Alle Tugenden +1 (zu Spielbeginn jedoch maximal auf 4)


+ Mehr Fertigkeiten

- Steigerung erschwert um 20%


- Naturtalente beschränkt auf 1 Fertigkeit
- kürzere Lebenszeit
- eventuell bestehende Mutation

„...DIE LASTER
DES FRIEDENS
SIND DIE LASTER
A LT E R M Ä N N E R :
MI S (-SLawrence
T RA UvonE NArabien)
U N D VOR S I C H T.“

NATÜRLICHE ALTERUNG
_Im Laufe des Spiels gealterte Abenteurer verlieren durch Entscheidung des Erzählerrs
Punkte bei den körperlichen Tugenden Reaktion, Gewalt und Künste und gewinnen
dagegen an Weisheit oder Gunst. Der Alterungsprozess verläuft naturgemäß schleichend
und wird auch vom Lebenswandel bzw. der Lebenslust des Charakters beeinflusst.

Grundsätzlich gilt eine erschwerte Steigerung von Tugenden und Fertigkeiten für alle
Humanes ab 48, Maden ab 60, Ikarim ab 32, Aquides ab 48 und Cerbores ab 60 Jahren.
EINS

4 . 4
ZWEI

F R E A K S
DREI
VIER

BASTARDE
FÜNF

_Geschlechtliche Verbindungen zwischen den großen Rassen sind selten, aber nicht
unbekannt. Ob das Produkt von Liebe, Vollrausch oder Vergewaltigung – das Endland
SECHS

tauft solche Kinder schlicht Bastarde. Sie kombinieren mentale und physische Eigenschaf-
ten zweier Rassen in unterschiedlichem Verhältnis. Von keinem Falle ist bekannt, dass
ein Bastard in der Lage war, wiederum eigene Kinder zu zeugen. Sie scheinen generell
SIEBEN

unfruchtbar zu sein.
Bastarde verfügen stets über alle Boni und Beschränkungen beider Eltern (2 Dialekte,
gegebenfalls 2 Bonusfertigkeiten und so fort...).

HUCE (HUMANES + CERBORES)


GRÖSSE
(W10) 4W10 + 160cm

STATUR
(W10) 1-5 = s. Humanes 6-10 = s. Cerbores

LEBENSERWARTUNG
80 Jahre

ALTER BEI SPIELBEGINN


jung (9 Jahre), jugendlich (18 Jahre)*, alt (54 Jahre)
*Standard

TUGENDEN 3

ANMERKUNG _Die Ermittlung der


Tugenden erfolgt je durch einen
W10. Resultiert ein Wurf von 1-5,
fällt die Entscheidung auf den nied- GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST
rigeren Wert. Ist er höher als 5, fällt
die Entscheidung auf den höheren
Wert.
CHARAKTER, BERUFUNG 152

153
CEMA (CERBORES + MADEN)
GRÖSSE
(W10) 5W10 + 125cm

STATUR
(W10) 1-5 = s. Cerbores 6-10 = s. Maden

LEBENSERWARTUNG
90 Jahre

ALTER BEI SPIELBEGINN


jung (10 Jahre), jugendlich (20 Jahre)*, alt (60 Jahre)

TUGENDEN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST

MAHU (MADEN + HUMANES)


GRÖSSE
(W10) 4W10 + 120cm

STATUR
(W10) 1-5 = s. Maden 6-10 = s. Humanes

LEBENSERWARTUNG
70 Jahre

ALTER BEI SPIELBEGINN


jung (8 Jahre), jugendlich (16 Jahre)*, alt (45 Jahre)

TUGENDEN

GEWALT REAKTION KÜNSTE WEISHEIT GUNST


EINS

BASTARDE IN DER GESELLSCHAFT


ZWEI

_Die Kulturen des Landes, die aufgrund von Verwuchs und Variation ohnehin eine große
Vielfalt des Lebens gewohnt sind, betrachten die Bastarde zwar als ungewöhnliche, aber
dennoch vollwertige Mitglieder der Gesellschaft.
DREI

Ganz im Gegenteil hegen vor allem die Betroffenen oft Grimm gegen sich und ihresglei-
chen. Viele Mischlinge fühlen sich Zeit ihre Lebens nirgends recht zu Haus. Wahrschein-
lich finden sich deshalb unter den Abenteurern des Landes so viele ihnen – verbitterte
VIER

Einzelkämpfer...

MUTANTEN
FÜNF

_Unter dem Begriff Mutanten werden im Endland Kre-


SECHS

aturen gefasst, die zwar dem Stammbaum einer großen


Rasse entspringen, als Mitglieder dieser jedoch kaum
noch zu identifizieren sind. Möglicherweise wurden sie
bereits im Mutterleib oder in früher Kindheit verseucht
oder sind das Produkt stark mutierter Vorfahren.
Kalkweiße, blauädrige Klumpen fetten Fleisches, unfähig
sich mit verkümmerten Gliedmaßen zu bewegen, gestützt
jedoch durch die Kraft gewaltiger Weisheit in einem kürbis-
großen Schädel. Breitschultrige Giganten, dumm wie Hunde,
stark wie Bären...

Ein Mutant repräsentiert oft ein Extrem. Er verfügt


über außerordentliche Fähigkeiten auf der
einen, jämmerliches Potenzial auf der
anderen Seite. Häufig
organisieren sich die
Gezeichneten in Grup-
pen, in denen der eine,
die Schwächen des ande-
ren auszugleichen sucht.

Der Entwurf eines Mutanten muss in individueller Absprache


zwischen Spielleiter und Spieler(n) erfolgen.

ANIMALE
_Eine verbreitete Form geborener Mutanten stellt die Gruppe
der Animale dar. Charaktere dieser Ordnung unterstehen zwar
einer der großen Rassen, verfügen jedoch über ein zusätzli-
ches, funktionsfähiges Organ, welches üblicherweise
nur im Tierreich anzutreffen ist. (Bespiele für ani-
male Merkmale tragen Ikarim und Aquides.)
CHARAKTER, BERUFUNG 154

155
Ein tierisches Merkmal bringt dem Charakter unter Umständen einen physischen Vorteil,
birgt aber die Gefahr zusätzlicher sozialer Konflikte.

Spieltechnisch erfolgt die Einbindung neuer Körperfunktionen über neue Fertigkeiten


(so verfügen Ikarim über die spezielle Fertigkeit Fliegen, Aquides über die Fertigkeit
Schwanz). Wird also der Entwurf eines Charakters mit Horn auf der Stirn angestrebt,
führt dies zur Entwicklung einer neuen Nahkampffertigkeit Horn.
Achtung: Das Hinzufügen tierischer Merkmale ist kein Weg zum Entwurf von Super-
helden. Der Spielleiter ist angehalten, durch Abzüge auf anderem Gebiet (Gunst) oder
Zuschläge (Triebe) für Ausgeglichenheit zu sorgen. Vielleicht müssen animale Vorteile
mit animalen Nachteilen bezahlt werden – und man kann sich vorstellen, wie lächerlich
ein Renegat mit Schweinenase wirkt...

ANIMALE MERKMALE
SINNESORGANE
_Tierische Ohren, Augen, Nasen, Münder, Schnäbel oder Tasthaare erweitern die Sin-
nesfunktionen des Charakters. (Die Kombination einer Probe könnte lauten »Reaktion +
Sinnesschärfe + Ohren«.)

PANZERUNG
_Tierische Haut, tierisches Fell oder Chitin. (Der Charakter verfügt über natürliche Rüs-
tung, die ihn nicht behindert.)

EXTREMITÄTEN
_Tierische Krallen, Stachel oder Hörner, die im Kampf eine eigene Funktion erfüllen.
(Die Kombination einer Probe könnte lauten »Reaktion + Krallen«.) Die Schadenswir-
kung entspricht dabei in der Regel Messern oder Dolchen.

SONDERBARES
_Unter Angst versprüht der Charakter einen stechenden Gestank; in der Wildnis scheint
sich der Charakter farblich seiner Umgebung anzupassen...

KRU
_Hin und wieder kommt es vor, dass Gerüchte die Runde machen, ein fremdes Volk
sei in die Region eingefallen, eine unbekannte Rasse wäre aufgetaucht um Gewalt und
schreckliche Krankheit über die Siedlung zu bringen. Sofern hier nicht einem gutbehü-
teten Humana zum ersten Mal eine Gruppe streunender Aquides begegnet ist, handelt
es sich bei Sichtungen dieser Art zumeist um Sippen von Mutanten, Krus genannt; grö-
ßere Familien, mit oft mehr als einem Dutzend Mitgliedern unterschiedlichen Alters, die
durch Inzucht oder identische Umweltbedingungen die gleichen veränderten Merkmale
tragen. Das können sowohl »Wolfshumanes«, »Riesen« als auch »Feuerhäuter« sein. Eine
ungefähre Vorstellung von der Anzahl umherziehender Sippen gibt es nicht. Die Speku-
lation, hinter einigen von ihnen verberge sich eine geheimnisvolle sechste Rasse, ist wohl
eher dem Reich der Legenden zuzuordnen...
EINS

4 . 5
ZWEI

FREUND
DREI

UND FEIND
VIER
FÜNF
SECHS

NSC TABELLEN
SIEBEN

_Die Tabellen auf den folgenden Seiten dienen dem Erzähler bei der Erschaffung von
Nichtspielercharakteren, die sich sowohl als Gegner aber auch als Verbündete der Spieler
eignen. Anhand einfacher Kriterien werden zunächst Charakterklasse und Rang, dann
Tugenden und Fertigkeiten ermittelt.

Spezielle NSC-Decks, auf denen die wichtigsten Eigenschaften und Werte in Kurzform
notiert werden können, finden sich als Kopiervorlage am Ende des Buches.
ANMERKUNG _Die NSC-Tabellen
eignen sich nicht zur Erschaffung
Und so arbeiten Sie mit den Tabellen...
handlungstragender Personen. In
solch einem Fall lesen Sie bitte den
1. CHARAKTERKLASSE
Abschnitt »Charaktere« im 7. Kapi-
_Wir unterteilen die Gruppe der Nichtspielercharaktere zunächst in drei große Klassen:
tel, S. 234.
Kämpfer, Glücksritter und Gelehrte. Die Klasse Kämpfer umfasst Personen wie Renega-
ten, Jäger oder Schützen. Zu den Glücksrittern zählen Charaktere wie Bastler, Diebe,
Heiler, Huren und Tauscher. Gelehrte bezeichnet NSCs, deren Stärke in den geistigen
Disziplinen liegt: Schreiber und Wissenschaftler aller Richtungen.
Wählen Sie eine Klasse, die der Figur am nächsten kommt, die Sie erschaffen wollen.

2. RANG
_Drei Ränge – unerfahren, erfahren und meisterlich – kennzeichnen den Rang eines
Nichtspielercharakters innerhalb seiner Klasse. Die Begriffe sind selbsterklärend. Uner-
fahrene NSC entsprechen etwa neu geschaffenen Spielercharakteren.

3. RASSE
_Als Spielleiter ordnen Sie Ihren NSC einer der fünf großen Rassen zu. Mischformen
wie Bastarde oder aber Modifikatoren durch das Geschlecht finden keine ausdrückliche
Erwähnung. Sie lassen sich jedoch bei Bedarf improvisieren.
CHARAKTER, BERUFUNG 156

157
4. TUGENDEN
_Sind Charakterklasse, Rang und Rasse bestimmt, können Sie die Werte der Tugenden
(Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit, Gunst) einfach ablesen und übertragen.

5. BERUFSFERTIGKEITEN
_Wählen Sie nach Vorgabe der Tabelle eine oder mehrere Berufsfertigkeiten für den Cha-
rakter und ordnen Sie ihnen entsprechende Werte zu.
Eine Übersicht aller existierenden Berufsfertigkeiten finden Sie auf S. 74. Bei der Auswahl
sind Sie nicht an die selben, strikten Regeln wie bei der Erschaffung von Spielercharakte-
ren gebunden. So sind durchaus Kämpfer denkbar, welche die Fertigkeiten Kampfkunst
(Renegat) und Schießkunst (Schütze) vereinen. Bedenken Sie aber, dass auf diese Weise
schnell zu mächtige Charaktere entstehen können!

6. SONSTIGE FERTIGKEITEN
_Sonstige Fertigkeiten werden einfach zusammengefasst. »Künste: 2« ordnet beispielsweise
allen Fertigkeiten, die vornehmlich mit dieser Tugend kombiniert werden, einen Wert von
2 zu. Gleiches gilt für geistige und soziale Fertigkeiten, sowie Kampfdisziplinen. Verfügt
der NSC zusätzlich über Elementarfähigkeiten, können Sie deren Anzahl frei bestimmen.
Die Werte sollten sich am Fertigkeitsdurchschnitt des Charakters orientieren.

7. MUTATIONEN
_Optional haben Sie die Möglichkeit, den NSC mit Mutationen auszustatten. Würfeln Sie
für unerfahrene Charaktere ein mal, für erfahrene Charaktere 2 bis 3 mal und für meister-
liche Charaktere bis zu 6 mal auf den entsprechenden Tabellen ab S. 184. Der Einsatz von
Mutationen steht in Abhängigkeit von Spielregion und Biographie des Charakters.

8. FEINSCHLIFF
_Überprüfen Sie die Werte des NSC ein letztes Mal und gleichen Sie eventuelle Unstim-
migkeiten aus. Der NSC ist nun spielbereit.
EINS

GLÜCKSRITTER
ZWEI

UNERFAHREN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


DREI

Humanes 2 2 2 1 3 10
Maden 2 1 2 1 3 9
Ikarim 1 2 3 1 2 9
VIER

Aquides 2 2 2 1 2 9
Cerbores 1 2 2 2 2 9
FÜNF

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 2 Sozial/ Künste: 2 auf 2, übrige 1
2 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 1 Kampf: 1
SECHS

Geistig: 1

ERFAHREN
SIEBEN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 2 2 4 3 4 15
Maden 3 2 3 3 3 14
Ikarim 2 3 4 2 3 14
Aquides 3 3 3 2 3 14
Cerbores 2 2 3 3 4 14

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 4 Sozial/ Künste: 1 auf 4, 1 auf 3, übrige 2
2 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 2 Kampf: 2
Geistig: 2

MEISTERLICH

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 2 2 4 4 5 17
Maden 3 2 4 3 4 16
Ikarim 2 3 5 2 4 16
Aquides 3 3 4 2 4 16
Cerbores 2 2 4 4 4 16

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 5 Sozial/ Künste: 1 auf 5, 2 auf 4, übrige 3
2 BF aus dem Bereich Gunst/ Künste auf 4 Kampf: 3
1 BF aus beliebigem Bereich auf 1 Geistig: 3
CHARAKTER, BERUFUNG 158

159
KÄMPFER
UNERFAHREN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 3 3 1 1 2 10
Maden 3 2 1 1 2 9
Ikarim 1 3 2 1 2 9
Aquides 3 3 1 1 1 9
Cerbores 2 2 1 2 2 9

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Kampf auf 2 Sozial/ Künste: 1
2 BF aus dem Bereich Kampf auf 1 Kampf: 2 auf 2, übrige 1
Geistig: 1

ERFAHREN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 4 4 2 2 3 15
Maden 4 3 3 2 2 14
Ikarim 2 4 4 2 2 14
Aquides 4 4 2 2 2 14
Cerbores 3 3 2 3 3 14

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Kampf auf 4 Sozial/ Künste: 2
2 BF aus dem Bereich Kampf auf 2 Kampf: 1 auf 4, 1 auf 3, übrige 2
Geistig: 2

MEISTERLICH

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 4 5 2 2 4 17
Maden 5 3 3 2 3 16
Ikarim 3 5 4 2 2 16
Aquides 5 5 2 2 2 16
Cerbores 3 4 2 3 4 16

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Kampf auf 5 Sozial/ Künste: 3
2 BF aus dem Bereich Kampf auf 4 Kampf: 1 auf 5, 2 auf 4, übrige 3
1 BF aus beliebigem Bereich auf 3 Geistig: 3
EINS

GELEHRTE
ZWEI

UNERFAHREN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


DREI

Humanes 1 2 2 3 2 10
Maden 2 1 2 2 2 9
Ikarim 1 2 2 2 2 9
VIER

Aquides 2 2 1 2 2 9
Cerbores 1 2 1 3 2 9
FÜNF

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 2 Sozial/ Künste: 1
2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 1 Kampf: 1
SECHS

Geistig: 2 auf 2, übrige 1

ERFAHREN
SIEBEN

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 2 3 3 4 3 15
Maden 3 2 3 3 3 14
Ikarim 2 3 3 3 3 14
Aquides 3 3 2 3 3 14
Cerbores 2 3 2 4 3 14

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 4 Sozial/ Künste: 2
2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 2 Kampf: 2
Geistig: 1 auf 4, 2 auf 3, übrige 1

MEISTERLICH

GEW REA KÜN WEI GUN Total


Humanes 2 3 3 5 4 17
Maden 3 2 3 4 4 16
Ikarim 2 3 4 4 3 16
Aquides 3 4 3 3 3 16
Cerbores 2 3 3 5 3 16

BERUFSFERTIGKEITEN SONSTIGE FERTIGKEITEN


1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 5 Sozial/ Künste: 3
2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 4 Kampf: 3
1 BF aus beliebigem Bereich auf 3 Geistig: 1 auf 5, 2 auf 4, übrige 3
1 BF aus beliebigem Bereich auf 2
CHARAKTER, BERUFUNG 160

161
NOTIZEN
VON DEN ELEMENTEN 162

163
K A P I T E L 5

„ES GIBT VIER ELEMENTE


UND GRUNDLAGEN ALLER KÖRPERLICHEN DINGE,
NÄMLICH
FEUER, ERDE, WASSER UND LUFT.
AUS DIESEN SIND ALLE
NATURGEGENSTÄNDE DIESER WELT ZUSAMMENGESETZT.“
(- von Nettesheim)

LUFT
FEU
CH
TIG

ZE
KE

HIT
IT

WASSER FEUER
TR
LTE
OC

KE
NH
EIT

ERDE
VON DEN

ELEMENTEN
DIE ELEMENTE
_100 Jahre sind vergangen, seit die Elemente zurück kehrten auf die Welt, erwacht aus
einem tausendjährigen Schlaf und neue Rassen, neue Länder schufen und die Vergangen-
heit in Trümmer legten.
100 Jahre lang durchwoben sie alles, was war und wurden zu allem. So wie der Stein an
die Erde und der Fisch an das Wasser gebunden ist, leben auch die Erben im Bund mit
dem einen, in Zwietracht mit dem anderen Element.
Individuelle, geistige Bindungen von unterschiedlicher Intensität ermöglichen dem Cha-
rakter die Manipulation von Feuer, Erde, Luft und Wasser. Doch es ist ein gefährliches
Spiel...

Beispiel: Nort verfügt über die angeborenen Bindungen Feuer (2), Luft (0), Erde (4) und
Wasser (0). Der Charakter, seines Zeichens Humana, besitzt eine tiefe Bindung an das Erde-
lement. Gleich danach folgt eine intuitive Beziehung zum Glanz und zur Wärme des Feuers.
Die Bindungen zu den jeweils entgegengesetzten Elementen sind verkümmert.

FEUER LUFT ERDE WASSER


EINS

ELEMENTARFÄHIGKEIT
ZWEI

_Anders als die Formel für übrige Fähigkeiten (=Tugend+Fertigkeit) ergibt sich eine Ele-
mentarfähigkeit allein aus der Intensität der jeweiligen Bindung.
§ ELEMENTARFÄHIGKEIT = INTENSITÄT DER BINDUNG x 2
DREI

Ein Charakter mit einer Bindung Feuer 3 hätte demnach eine Fähigkeit Feuer von 6.
VIER

WAHL DER BINDUNGEN


FÜNF

_Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler Art, Anzahl und Intensi-
tät der angeborenen, elementaren Bindungen. Die Wahl entspricht dem Kauf von Fertig-
keiten, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind:
SECHS

Bindungen, die bei Spielstart nicht gewählt werden, erhalten eine Intensität von 0 und
gelten als tot. Sie lassen sich im Laufe der Karriere nicht mehr erlernen.
SIEBEN

Bindungen, die bei Spielstart gewählt wurden, lassen sich fortan steigern mit der Formel:
§ BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 5

oder als Naturtalent:


§ BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 4

Zu einem der Rasse des Charakters entgegengesetzten Element ist prinzipiell keine Verbin-
dung möglich!

NEBENWIRKUNGEN
DEFINITION _Bindung beschreibt die _Elementare Begabung ist nicht immer ein Segen für die Betroffenen, denn jede einzelne
grundsätzliche Fähigkeit eines Cha- Bindung (unabhängig von ihrer Intensität) erhöht die Triebe eines Charakters um 5 frei
rakters, ein bestimmtes Element zu verteilende Punkte. Werden gegensätzliche Elemente innerhalb eines Charakters ver-
zu kontrollieren. Die Intensität der eint (z.B. Wasser und Feuer), entscheidet der Spielleiter zusätzlich über mögliche psy-
Bindung steht für die individuelle chische Defekte. Bindungen zu dem Hauselement einer Rasse (z.B. Feuer bei Cerbores)
Höhe dieser Fähigkeit. verursachen grundsätzlich keine Triebsteigerung. 3
VON DEN ELEMENTEN 164

165
NIEDERER ELEMENTARISMUS
_Niederer Elementarismus gilt in der endländischen Gesellschaft als üblich und wird bei
geringer Intensität (um 2 Punkte) nicht sonderlich beachtet. Zu groß ist die Zahl derer,
denen die Natur die eine oder andere Bindung auf den Weg gegeben hat, die in Verges-
senheit geriet, zwischen der Arbeit auf dem Acker und dem Dunstkreis der Taverne.

PRIORITÄT DER ELEMENTE


MITTLERER ELEMENTARISMUS
NACH HÄUFIGKEIT
_Mittlerer Elementarismus (Intensität um 3 Punkte) genießt Anerkennung wie die Kunst
_1. Erde
geübter Zeichner und Spielleute. Hier und da kann eine geringfügige Manipulation sogar
2. Luft
nützliche Dinge hervorrufen.
3. Wasser
4. Feuer
HOHER ELEMENTARISMUS
_Misstrauen und Angst hingegen weckt der hohe Elementarismus (Intensität um 5
WAHRSCHEINLICHKEIT ELEMENTARER BINDUN-
Punkte). Ihre Anwender gelten als labil und reizbar. Oftmals, heißt es, kontrollieren nicht
GEN BEI TIEREN, PFLANZEN UND ZWEIBEINERN
sie die Elemente sondern umgekehrt. Und bekanntlich steckt in jedem Gerücht ein Kern
_0 Bindungen 51%
der Wahrheit...
1 Bindung 30%
2 Bindungen 15%

FORMELN 3 Bindungen
4 Bindungen
3%
1%

_Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Vielzahl elementarer Formeln, geordnet in 31
sogenannte Manifeste und diese wiederum in die 4 Elemente. Das Elementarsystem bietet
dabei eine große Optionsvielfalt. Alles, was Spielern und Spielleitern bei der Manipula-
tion eines Elements machbar erscheint, ist auch machbar.
Wie bei anderen Aktionen entscheidet der Wurf gegen eine vom Spielleiter ermittelte
Schwierigkeit über Erfolg und Misserfolg.
Im Anschluss finden Sie zu jedem der Manifeste eine Reihe von Beispielen, die bei der
Ermittlung sowohl des Mindestwurfes, als auch der möglichen Effekte hilft.

Da elementare Effekte vornehmlich auf Beschreibungen beruhen, müssen diese mit


besonderer Sorgfalt formuliert werden. Wer dem Spielleiter zu großen Interpretationsfrei-
raum lässt, erreicht möglicherweise etwas anderes, als geplant war.

Zur Auslösung eines elementaren Effektes braucht es nicht mehr als die Konzentration
und den gezielten Wunsch des Anwenders. Gesten, Sprüche oder mysteriöse Rituale sind
unter Elementaristen dennoch weit verbreitet.
EINS

5 . 1

F E U E R
ZWEI
DREI
VIER

LICHT
_Manipuliert Lichtverhältnisse an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
FÜNF

Entfaltungsdauer: wenige Sekunden

2 = Einen Stab wie eine Fackel für eine Minute zum Leuchten bringen
SECHS

4 = Einen Stab wie eine Fackel für eine Stunde zum Leuchten bringen
6 = Indirektes, bewegliches Umgebungslicht für eine Stunde erzeugen
8 = Bunte Lichtillusion (Ringe, Bälle, Linien) erzeugen
SIEBEN

10 = Realistische Lichtillusion (Flammenschwert) für einen Augenblick erzeugen


12 = Komplexe Lichtillusion (sprechendes Gesicht, heranstürmender Krieger)
14 = Große Arena für eine Stunde in Flutlicht tauchen
DER FEUERELEMENTARIST _Charaktere
18 = Realistische Illusion einer marschierenden Armee (etwa 300 Mann) erzeugen
mit einer Bindung an das Element
Auf diese Weise erzeugtes Licht ist kalt.
Feuer fühlen sich angezogen von
Licht, Hitze und Begleiterschei-
nungen offenen Feuers wie Ruß,
GEGENLICHT
Qualm oder Knistern. Die Farben
_Manipuliert Lichtverhältnisse an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Gelb bis Rot werden von ihnen
Entfaltungsdauer: wenige Sekunden
als besonders angenehm empfun-
den. Je höher die Intensität der
2 = Schluckt das Licht einer Fackel für eine Minute
elementaren Bindung, desto stär-
4 = Schluckt das Licht einer Taschenlampe für eine Stunde
ker äußern sich die beschriebenen
6 = Schluckt das Licht eines Lagerfeuers für eine Stunde
Symptome.
8 = Verdunkelt einen hellen Raum für eine Stunde
14 = Verdunkelt eine Farm für eine Stunde
20 = Verdunkelt die Sonne für einige Sekunden
Ein in Dunkelheit getauchter Bereich wird nicht von Licht aus der Umgebung erhellt.

TRANSPARENZ
_Erzeugt Unsichtbarkeit an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: wenige Sekunden

8 = Ein Schwert für fünf Minuten unsichtbar machen


14 = Ein Schwert für eine Stunde unsichtbar machen
16 = Eine Person für eine Stunde unsichtbar machen
20 = Legt einen Tarnschild für eine Stunde um eine Stadt
VON DEN ELEMENTEN 166

167
WÄRME
_Erwärmt Lebewesen oder Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwärmung bis zu zehn Sekunden

1 = Bringt kalte Hände auf angenehme Temperatur


6 = Wärmt eine Person für 1 Std
12 = Wärmt eine Reisegruppe für 1 Nacht
18 = Erwärmt ein Festung für 1 Nacht

HITZE
_Erhitzt Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwärmung bis zu zehn Minuten

4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Kochen


8 = Bringt trockene Kleidung zum Brennen
10 = Bringt ein eisernes Schwert zum Glühen
14 = Bringt eine Metallrüstung zum Glühen
18 = Bringt Steinmauern von 3 x 20 Metern zum Schmelzen (erzeugt Lava)
Hitze ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

FLAMME
_Erzeugt reines Feuer von wählbarer Erscheinung für die Dauer eines Impulses an
beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort

1 = Entzündet einen Funken


2 = Entzündet eine Kerze
8 = Erzeugt eine glühend heiße Explosion auf 5 qm (4TP für jeden Betroffenen)
12 = Erzeugt einen glühend heißen, rasenden Feuerball (2-4 TP f. j. B.)
16 = Erzeugt eine 15m breite, rasende Wand aus Feuer (4 TP f. j. B.)
20 = Erzeugt glühend heißen Feuerregen auf der Fläche einer Stadt (2 TP f. j. B.)
Erzeugtes Feuer hält sich in der Regel nur für wenige Sekunden und löst sich dann in Luft
auf, es sei denn, es trifft auf besonders brennbaren Untergrund.

FORMUNG
_Manipuliert bestehendes Feuer an beliebigen Positionen im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort

1 = Löscht eine Kerze


6 = Formt die Flammen eines Lagerfeuers in eine gewünschte Richtung
10 = Löscht eine brennende Person
16 = Löscht einen Hausbrand
20 = Lenkt einen Waldbrand
EINS

5 . 2
ZWEI

E R D E
DREI
VIER

BEBEN
_Erzeugt Erdstöße an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
FÜNF

Entfaltungsdauer: je nach Stärke bis zu 1 Minute

1 = Lässt einen Becher auf dem Tisch zittern


SECHS

6 = Lässt einen Raum wanken


12 = Bringt eine einfache Holzhütte zum Einsturz
16 = Bringt ein massives Haus zum Einsturz
SIEBEN

20 = Verwüstet ein Dorf


Beben ist nur auf leblose Flächen, nicht aber auf Lebewesen anwendbar.

DER ERDELEMENTARIST _Charaktere mit


einer Bindung an das Erdelement
MAGNET
besitzen eine große Affinität zu
_Magnetisiert Objekte oder Lebewesen an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Pflanzen, Mineralien und »Natur«
Entfaltungsdauer: sofort
im Allgemeinen. Gedeckte Farb-
töne von Grün über Braun bis
2 = Magnetisiertes Objekt hält leichte, metallische Gegenstände für 5 Minuten
Rot empfinden sie in der Regel
4 = Magnetisiertes Objekt hält leichte, metallische Gegenstände für 1 Stunde
als besonders angenehm. Je höher
6 = Magnetisiertes Objekt zieht Nägel und Schrauben an
die Intensität der elementaren Bin-
8 = Magnetisiertes Objekt zieht Nägel und Schrauben mit hoher Geschwindigkeit an
dung, desto stärker äußern sich die
10 = Magnetisiertes Objekt hält Werkzeuge, Waffen u. ä. metallische Gegenstände
beschriebenen Symptome.
12 = Magnetisiertes Objekt zieht Werkzeuge, Waffen u. ä . metallische
Gegenstände aus seiner Umgebung an
14 = Das magnetisierte Objekt zieht Werkzeuge, Waffen u. ä. metallische
Gegenstände aus seiner Umgebung mit hoher Geschwindigkeit an
18 = Das magnetisierte Objekt reißt eine Person in Metallrüstung an sich
Handelt es sich bei dem magnetisierten Objekt um Metall, ist die Schwierigkeit grundsätz-
lich niedriger anzusetzen als bei Stein, Holz oder Lebewesen.

GRAVITATION
_Manipuliert die Erdanziehungskraft innerhalb strikt abgegrenzter Radien an beliebigen
Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: 1-2 Sekunden

4 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 50% (Behinderg. -1 für alle Betroffenen)
10 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 99% (Behinderg. -2 für alle Betroffenen)
16 = Senkt die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 99% (Behinderung -2 für alle
Betroffenen)
VON DEN ELEMENTEN 168

169
4 = Erhöht die Gravitation in einem Raum um 50%
(Behinderung +1 für alle Betroffenen)
10 = Erhöht die Gravitation in einem Raum um 100%
(Behinderung +2 für alle Betroffenen)
16 = Erhöht die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 100%
(Behinderung +2 für alle Betroffenen)

ROSTEN UND VERROTTEN


_Schwächt die Struktur verschiedener Materialien an beliebigen Orten im Sichtfeld des
Elementaristen.
Entfaltungsdauer: wenige Sekunden

4 = Massive Holztür wird morsch


6 = Lässt ein Türschloss rosten
8 = Bringt ein Schwert zum rosten
10 = Pulverisiert einen Kampfstab
14 = Pulverisiert Stahlwaffen
16 = Lässt die Steine eines Gebäudes brüchig werden
18 = Lässt ein Haus zu Staub zerfallen
Rosten und Verrotten ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

FORMUNG
_Manipuliert Erde, Holz und Erz an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort

2 = Presst einfache Muster in den Erdboden


6 = Presst einfache Muster in eine Stahlplatte
6 = Öffnet ein Erdloch von 1x1 Meter
8 = Verschmilzt die Teile eines gebrochenen Schwertes wieder
8 = Öffnet ein Erdloch von 5x5 Meter
12 = Verknotet einen großen Baum in beliebige Richtungen
14 = Erzeugt Treibsand auf der Fläche eines Raumes (nur auf sandigem Untergrund)
16 = Reißt Erdmassen von der Größe eines Hauses (aber beliebiger Gestalt) aus
dem Boden (4 TP für jeden Betroffenen)
20 = Spaltet die Fläche einer Stadt in zwei Hälften

WANDELN
_Verwandelt Materialien an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: bis zu 1 Stunde

1 = Verwandelt einen Goldnugget in ein Stück Holz


4 = Versteinert einen Goldnugget
8 = Versteinert ein Stahlschwert
14 = Versteinert einen Baum
16 = Verwandelt einen Baum in unedles Metall
18 = Verwandelt ein Stück Holz in einen Goldnugget
Wandeln ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.
EINS

5 . 3
ZWEI

WA S S E R
DREI
VIER

KÜHLEN
_Erzeugt Kälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
FÜNF

Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Sekunden

1 = Lässt Gliedmaßen unangenehm erkalten


SECHS

6 = Kühlt Lebensmittel in einem geschlossenen Behältnis für 24 Stunden


18 = Kühlt eine Festung für eine Nacht
SIEBEN

VEREISEN
_Erzeugt Eiseskälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
DER WASSERELEMENTARIST _Charaktere
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Minuten
mit einer Bindung an das Wassere-
lement fühlen sich angezogen von
4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Gefrieren
Kälte, Feuchtigkeit und den beson-
10 = Bringt einen Motor zum Stillstand
deren Aggregatzuständen des Was-
18 = Verwandelt ein Schlachtfeld in eine Eiswüste
sers wie Eis oder Schnee. Die
Vereisen ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.
Farbe Blau wird von ihnen oft
als besonders angenehm empfun-
den. Je höher die Intensität der
SCHOCK
elementaren Bindung, desto stär-
_Erzeugt Eis, Schnee oder Wasser von wählbarer Erscheinung an beliebigen Positionen
ker äußern sich die beschriebenen
im Sichtfeld.
Symptome.
Entfaltungsdauer: sofort

2 = Erzeugt einen Schnee-, Eis- bzw. Wasserball (bei Eis 1 TP für den
Betroffenen)
8 = Erzeugt eine Explosion an Wasserteilchen auf 5 qm (bei Eis 2-4 TP für jeden
Betroffenen)
12 = Erzeugt einen großen, rasenden Wasserstrahl (bei Eis 4 TP für jeden
Betroffenen)
16 = Erzeugt eine 15m breite Sturmwelle aus Wasser (bei Eis 4 TP für jeden
Betroffenen)
Um mittels »Schock« Schaden zu verursachen, muss grundsätzlich der Aggregatzustand Eis
gewählt werden. Schnee und Wasser eignen sich bestenfalls zum Erschrecken oder Umstoßen
von Personen.
VON DEN ELEMENTEN 170

171
REGEN
_Erzeugt Regen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Trockenheit bis zu 1 Stunde

1 = Erzeugt Tau auf den Blättern eines Baumes


4 = Erzeugt Nieselregen über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde
8 = Erzeugt Regen über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde
10 = Erzeugt einen Wolkenbruch über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde
14 = Erzeugt ein Schneegestöber über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde
16 = Erzeugt Hagel über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde
Bestehendes Regenwetter sollte den Mindestwurf (nach Ermessen des Spielleiters) deutlich
erleichtern.

QUELLE
_Treibt Grundwasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld an die Erdoberfläche.
Entfaltungsdauer: bis zu 10 Minuten

4 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Topfes für 5 Minuten


8 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Teiches für 10 Minuten
14 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Feldes für 20 Minuten
18 = Erschafft einen künstlichen See für 1 Stunde
Das Wasser durchdringt Sand und Erdreich, nicht jedoch Stein, Stahl oder Beton. Nach
Ablauf der Wirkungsdauer sickert das Wasser zurück ins Erdreich.

FORMUNG
_Manipuliert Eis, Schnee und Wasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: sofort

2 = Zeichnet einfache Muster auf die Wasseroberfläche, in Schnee oder Eis


6 = Erzeugt einfache Springbrunnen-Effekte
8 = Formt Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis
12 = Formt realistische Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis
18 = Erzeugt in Gewässern einen mächtigen Strudel von der Fläche eines Feldes
20 = Spaltet die Wassermassen eines großen Sees für 10 Minuten in zwei Hälften
Wasser fällt nach Beendigung der Formung in seine Ausgangslage zurück. Schnee und Eis
bleiben bis zu ihrer natürlichen Schmelze (oder gewaltsamen Veränderung) geformt.

„INDEM DER MENSCH VERSUCHT, SICH GEGEN DIE


EISERNE LOGIK DER NATUR
AUFZUBÄUMEN, GERÄT ER IN KAMPF MIT DEN GRUNDSÄTZEN,
DENEN AUCH ER SELBER SEIN DASEIN ALS MENSCH


ALLEIN VERDANKT.
S O M U S S S E I N H A N D E LN G E GE N D I E NAT U R
ZU S E I NE M U NT E RGA NG FÜ HRE N.
EINS

5 . 4
ZWEI

L U F T
DREI
VIER

ENTZIEHEN
_Entzieht einem vom Elementaristen bestimmten Raum den Sauerstoff um bis zu 100%.
FÜNF

(Andere Gase strömen nach und verhindern ein Vakuum.


Entfaltungsdauer: sofort
SECHS

1 = Entzieht für 1 Minute 5% aus der Größe eines Zimmers


6 = Entzieht für 10 Minuten 40% aus der Größe eines Zimmers
12 = Entzieht für 10 Minuten 90% aus der Größe eines Hauses
SIEBEN

16 = Entzieht für 5 Minuten 100% aus der Größe eines Hauses


20 = Entzieht für 5 Minuten 100% aus der Größe einer Festung
Übersteigt ein Zehntel des %-Entzuges (bei 90% beispielsweise 9) die Summe zweier körper-
DER LUFTELEMENTARIST _Charaktere mit
licher Tugenden eines Betroffenen, gerät dieser in Ohnmacht. 100%iger Entzug führt (bei
einer Bindung an das Luftelement
entsprechender Wirkungsdauer) bei allen Charakteren zur Erstickung. Eine Probe entfällt.
begeistern sich für Wind, den freien
In die Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschläge des Mindestwurfes
Himmel und Begleiterscheinungen
(s.u.).
ihres Elements wie Rauschen oder
Pfeifen. Die Farben Grau bis Weiß
werden von ihnen als besonders
AKUSTIK
angenehm empfunden. Je höher
_Erzeugt akustische Illusionen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
die Intensität der elementaren Bin-
Entfaltungsdauer: sofort
dung, desto stärker äußern sich die
beschriebenen Symptome.
1 = Erzeugt ein leises, unregelmäßiges Pfeifen
2 = Erzeugt ein einfaches Geräusch in Sprechlautstärke
4 = Erzeugt ein komplexes Geräusch in Sprechlautstärke
6 = Erzeugt eine monotone Stimme in Sprechlautstärke
8 = Erzeugt eine realistische Stimme in Sprechlautstärke
12 = Imitiert eine bekannte Stimme in Sprechlautstärke
18 = Lässt ein Orchester in schmerzhafter Lautstärke aufspielen
6 = Unterbindet normale Geräusche innerhalb eines Raumes
8 = Unterbindet laute Geräusche (Schreie) innerhalb eines Raumes
14 = Unterbindet sehr laute Geräusche (Kanonenschläge) innerhalb eines Raumes
Unterbundene Schallwellen sind auch außerhalb des Wirkungsbereiches der Elementarformel
nicht hörbar.

WINDSTOSS
Erzeugt Windstöße von wählbarer Stärke an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: sofort
VON DEN ELEMENTEN 172

173
2 = Erzeugt einen kleinen Luftstrom, der bestenfalls Kerzenlicht auspustet
4 = Erzeugt einen kräftigen Luftstrom, der Fackeln ausblasen kann
6 = Erzeugt einen Windstoß, der große Mengen Sand und Dreck aufwirbelt
8 = Erzeugt einen kräftigen Windstoß, der Äste von Bäumen bricht
12 = Erzeugt eine Sturmböe, die Personen von den Beinen reißt
16 = Erzeugt eine Orkanböe, die mit einem Schlag einen ganzen Straßenzug
verwüstet
Übersteigt die Schwierigkeit des Windstoßes die Summe zweier körperlicher Tugenden eines
Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion), wird dieser zu Boden geworfen. In die
Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschläge des Mindestwurfes wie
etwa »feindselige Umgebung« (s.u.).

ATMOSPHÄRE
Ruft oder unterbindet atmosphärische Winde.
Entfaltungsdauer: Je nach Stärke des zu erzielenden Effektes bis zu 10 Minuten

2 = Erzeugt eine Brise (Blätter säuseln) auf der Fläche eines Raumes
8 = Erzeugt starken Wind (Bäume in Bewegung) auf der Fläche eines Feldes
12 = Erzeugt stürmischen Wind (Zweige brechen) auf der Fläche eines Feldes
16 = Erzeugt einen Sturm (Äste brechen) auf der Fläche eines Feldes
20 = Erzeugt einen Orkan (schwerste Verwüstungen) auf der Fläche eines Feldes
Bestehender Wind reduziert den Mindestwurf. Die Unterbindung von Winden erfolgt
analog.

SCHWEBEN
Bringt Objekte oder Lebewesen innerhalb des Sichtfeldes zum Schweben.
Entfaltungsdauer: sofort

4 = Hebt einen Becher einen Zentimeter vom Tisch ab


8 = Lässt einen Hund für 5 Minuten 1m über dem Boden schweben
12 = Lässt eine Person für 5 Minuten 2m über dem Boden schweben
16 = Lässt eine Person für 5 Minuten 10m über dem Boden schweben
20 = Lässt eine Reisegruppe für 1 Minute 10m über dem Boden schweben

ANMERKUNG _Um kleine Objekte


schnell wie Projektile zu beschleu-
FORMUNG
nigen, orientieren Sie sich an den
Manipuliert Dämpfe und Gasmassen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Regeln zum Fernkampf. Die
Entfaltungsdauer: sofort
Schwierigkeit der Elementarformel
entspricht dabei der Anwendng von
4 = Zeichnet einfache Muster aus Dampf oder Rauch
Schusswaffen.
8 = Formt Skulpturen aus Dampf oder Rauch
Die Anzahl an Trefferpunkten ist
12 = Zwingt Gasmassen, ein Objekt von der Größe eines Hauses einzudecken
nach Art der verschossenen Objekte
12 = Formt realistische Skulpturen aus Dampf oder Rauch
zu improvisieren. Ein Nagel verur-
14 = Formt Wolken zu gigantischen Zeichen oder Bildern
sacht einen Schaden von 2 (SH).
Gase lösen sich nach Beendigung der Wirkungsdauer in Luft auf. Zur Erzeugung von Däm-
pfen ist eine Beherrschung der Elemente »Wasser« und »Luft« erforderlich.
EINS

5 . 5
ZWEI

KOMBINATIONEN
DREI

KOMBINATIONEN
VIER

_Für den Einsatz kombinierter Formeln muss der Elementarist über alle erforderlichen
Bindungen verfügen. Als Fertigkeit gilt stets der niedrigste Wert.
FÜNF

STROM (LUFT + FEUER)


_Erzeugt Elektrizität von wählbarer Stärke an beliebigen Positionen im Sichtfeld
SECHS

Entfaltungsdauer: sofort

8 = Lädt eine alte Batterie oder einen Akku


SIEBEN

10 = Erzeugt Strom, um ein elektrisches Gerät für etwa 1 Stunde anzutreiben


12 = Lädt eine Autobatterie
4 = Erzeugt einen schwachen Blitz (1 TP für den Betroffenen)
8 = Erzeugt einen mittleren Blitz (2 TP für den Betroffenen)
12 = Erzeugt einen starken Blitz (4 TP für den Betroffenen)
14 = Erzeugt einen sehr starken Blitz (8 TP für den Betroffenen)
16 = Erzeugt einen extrem starken Blitz (16 TP für den Betroffenen)
Übersteigt die Schwierigkeit des Blitzes die Summe zweier körperlicher Tugenden eines
Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion) folgt Ohnmacht. In die Schwierigkeit nicht
mit einzurechnen sind allgemeine Aufschläge des Mindestwurfes wie etwa »feindselige
Umgebung« (s.u.).

KRISTALLISIEREN (FEUER + ERDE)


_Verwandelt beliebiges Material in Kristalle und Edelsteine an beliebigen Positionen im Sicht-
feld.
Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Tage

8 = Verwandelt einen Goldnugget in einen Kristall


12 = Verwandelt ein Stück Holz in einen Kristall
16 = Verwandelt eine Silbermünze in einen Edelstein
20 = Verwandelt einen Kieselstein in einen Diamanten
Kristallisieren ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.
VON DEN ELEMENTEN 174

175
STÄRKEN (ERDE + WASSER)
Belebt verseuchte Erde oder Pflanzen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Wochen

1 = Stärkt eine Handvoll Erde


6 = Stärkt einen Quadratkilometer Ackerland
16 = Stärkt den Grund eines ganzen Dorfes
Stärken ist nur auf natürliches Material, nicht auf Artefakte anwendbar.
Die Formel eignet sich nicht zum Heilen von verletzten Personen oder Tieren.

DAMPF (WASSER + LUFT)


Erzeugt übelriechende, neblige Dämpfe an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Sek.

4 = Erzeugt einen schwachen aber unangenehmen Geruch


6 = Erzeugt üblen Geruch
12 = Erzeugt üblen Gestank
14 = Erzeugt einen widerlichen Gestank, der Brechreiz und Übelkeit auslöst und über
weite Entfernungen wahrgenommen werden kann
Übersteigt die Schwierigkeit des Dampfes die Summe zweier körperlicher Tugenden eines
Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion) folgt Erbrechen. In die Schwierigkeit nicht mit
einzurechnen sind allgemeine Aufschläge des Mindestwurfes wie etwa »feindselige Umge-
bung« (s.u.).
Gutriechende Dämpfe sind mit dieser Formel ebenfalls zu erzeugen, dürften aber keinen
Brechreiz auslösen.

ELEMENTE VEREINEN (FEUER + ERDE + LUFT + WASSER)


Verschmilzt Elementarkerne ähnlich nuklearer Explosion.
Entfaltungsdauer: sofort

20 = Elemente vereinen
Nur für Elementaristen, die über alle Bindungen verfügen.
Als Fertigkeit gilt der niedrigste Wert.
EINS

FEHLSCHLAG
ZWEI

_Im Umgang mit den Elementen verbrennen sich unvorsichtige Charaktere schnell die
Finger – im wahrsten Sinne des Wortes. Wie für andere Aktionen gilt auch bei der ele-
mentaren Manipulation: Je höher die Differenz aus Schwierigkeit und Würfelresultat,
DREI

desto massiver die Konsequenz.

0 -1 -5 -9
VIER

ERFOLG FEHLSCHLAG GROSSER FEHLSCHLAG DESASTER


FÜNF

_Die Elementarfor- _Die Elementarfor- _Die Manipulation _Die Manipulation


mel gelingt im ge- mel gelingt beinahe. schlägt eindeutig endet in einem De-
planten Sinne oder Die Probe kann fehl. Möglicherweise saster. Heraufbe-
SECHS

besser. nach kurzer Kon- wird sogar ein ele- schworene Energie
zentration gegen mentarer Effekt aus- entlädt sich unkon-
einen geringen Auf- gelöst, dieser wirkt trolliert, wird fehl-
SIEBEN

schlag noch ein- aber entweder deut- gelenkt, betrifft mit


„WIE DU IN DEN WALD RUFST, mal versucht wer- lich anders als ge- großer Wahrschein-
SO SCHALLT ES den. plant oder findet an lichkeit den Elemen-
HINAUS.“
(- aus Deutschland)
einem unerwarteten taristen selbst.
Ort statt. Die Probe kann
Die Probe kann innerhalb der nächs-
innerhalb der nächs- ten 24 Stunden
ten Stunde nicht nicht noch einmal
noch einmal ver- versucht werden.
sucht werden.

UMWELTREAKTION
_Wenn das Land und die Verhältnisse denen es unterliegt auf den ersten Blick recht cha-
otisch wirken mögen, hat doch die Natur im Bestreben nach Ordnung strikte Relationen
geschaffen. Die Mittelachse ist ein labiles Konstrukt, das so lange friedlich bleibt, als man
es nicht leichtfertig fordert. In einhundert Jahren nach Nadir sind physikalische und bio-
logische Mechanismen entstanden, die elementare Ungleichgewichte zu harmonisieren
versuchen – nicht immer mit friedlichen Mitteln.

So verfügen zahlreiche Pflanzen und Tiere über genetisch fixierte Bindungen an das Was-
ser- oder Erdelement. Sie beantworten bedrohliche elementare Manipulation mit auto-
matischer Reaktion. Der Phantasie des Spielleiters sind bei der Ermittlung individueller
Konsequenzen keine Grenzen gesetzt.

Die Elementaristen des Endlandes unterliegen den Fesseln der Natur. Nach jeder erfolg-
reichen Manipulation würfelt der betroffene Charakter (unter Umständen auch der Spiel-
leiter) mit einem W10 gegen ein Zehntel der Schwierigkeit der zuvor getätigten Aktion.
Unterliegt der Charakter, beschwört seine Handlung eine sofortige Umweltreaktion
herauf.
VON DEN ELEMENTEN 176

177
Die Schwierigkeiten kurzzeitig aufeinanderfolgender Manipulationen am selben Ort, auch
durch unterschiedliche Elementaristen, addieren sich! Ein Abbau elementarer Ladung
erfolgt nur zäh, innerhalb mehrerer Stunden. 4

Beispiel: Grumor plant eine elementare Manipulation. Der Spielleiter bestimmt eine hohe ABBAU ELEMENTARER LADUNG _
Schwierigkeit von 16. Grumor würfelt und seine Aktion gelingt.
Im Anschluss fordert der Spielleiter einen W10 Wurf gegen das Zehntel der zuvor bestim- Nach Zeit:
mten Schwierigkeit, kurz: 1,6 oder gerundet 2. -1 je Stunde
Grumor würfelt eine 3. Glück gehabt...
Nach Entfernung vom Wir-
kungsort:
AUGE UM AUGE... -1 je 100m

_Die Ermittlung von Umweltreaktionen ist eine Sache der Erfahrung. Auge um Auge, Zeit und Entfernung addieren
Zahn um Zahn... Ein Feuerregen durch den Charakter, provoziert einen Eisregen in seiner sich.
Umgebung. Erdbeben hingegen können Stürme beschwören oder ein Blitz (Feuer+Luft)
Lawinen aus dreckigem Schlamm (Wasser+Erde). Einige Charaktere nutzen den Effekt
der Umweltreaktion bewusst zum persönlichen Vorteil, beispielsweise um in einer brenz-
ligen Situation Chaos zu stiften. Es liegt im Ermessensspielraum des Erzählers, diesen
Schachzug mit Erfolg zu krönen oder nicht.

ALLGEMEINE AUFSCHLÄGE
_Der Spielleiter kann die Schwierigkeit der elementaren Manipulation unter bestimmten
Voraussetzungen deutlich erschweren. Hierzu zählen:

STILLE +1
Der Elementarist verzichtet auf Gesten und/ oder Sprüche.

FEINDSELIGE UMGEBUNG +2
Der Elementarist befindet sich in einer dem zu manipulierenden Element entgegenge-
setzten Umgebung (Feuerelementarist im Wasser, Luftelementarist in einem Bunker,
usw.)

SCHWERE KONZENTRATION +1
Der Elementarist befindet sich auf einem Basar oder in einer lauten Kneipe.

SEHR SCHWERE KONZENTRATION +2


Der Elementarist gerät in Angst oder ist in eine Kampfsituation verwickelt.

GROSSE ENTFERNUNG +2
Die Entfernung zwischen Elementarismus und Wirkungspunkt beträgt ca. 50 m und
mehr.

SEHR GROSSE ENTFERNUNG +4


Die Entfernung zwischen Elementarismus und Wirkungspunkt beträgt ca. 500 m und
mehr.
EINS

MANIPULATION STÖREN
ZWEI

_Jede elementare Manipulation lässt sich durch das Wirken eines anderen Elementaristen
abschwächen oder ganz unterbinden. Als Schwierigkeit der Störung gilt stets die Schwie-
rigkeit der Manipulation. Im Idealfall wird ein mit Schwierigkeit 9 geschaffenes Feuer mit
DREI

einer gleichwertigen Aktion eines anderen Feuerbegabten wieder gelöscht. Im ungünsti-


geren Fall verfügt der Störer über eine Bindung zu dem zur Manipulation entgegenge-
setzten Element. Auch hier gilt Schwierigkeit der Manipulation gleich Schwierigkeit der
VIER

Störung, jedoch entscheidet der Spielleiter zusätzlich über unerwünschte Nebeneffekte.


Gegensätzliche Elemente existieren bekanntlich nie friedlich an einem Fleck...
Aufschläge auf den Mindestwurf wie etwa »feindselige Umgebung« sind aus der zu ver-
FÜNF

gleichenden Schwierigkeit herauszufiltern.

Im Kampf kann Elementarformeln, deren Entfaltung sich sofort vollzieht (z.B. Flamme),
SECHS

nur im Rahmen eines defensiven Manövers begegnet werden.


Manipulationen, die sich über einen längeren Zeitraum entfalten, müssen mittels eines
offensiven Manövers gestört werden.
SIEBEN

UNGEWOLLTE ENTLADUNG
Wird der Elementarist in Panik oder Todesangst versetzt, foltert man ihn oder erleidet
er einen Schock, kurzum, siegen die Triebe über den Geist, besteht die Gefahr einer
ungewollten Entladung. Die volle Intensität der elementaren Bindungen wird mit einem
Schlag freigesetzt. Der Spielleiter allein entscheidet über Zeitpunkt und Wirkung, wobei
es bei besonders hohen Elementaristen auch besonders »unbehaglich« werden sollte...

MENSCHENWERK
Artefakte (Computer, Fahrzeuge, moderene Feuerwaffen, Munition, High-Tech-Rüstun-
gen aus Kevlar...) und das kostbare Monolithium sträuben sich beharrlich gegen jede ele-
mentare Beeinflussung!
Kunststoffe senken gar bei dauerhaftem Körperkontakt die Intensität elementarer Bin-
dungen stündlich um einen Punkt bis auf 0.
Ein Rückgewinn der Fähigkeit erfolgt in ähnlicher Geschwindigkeit, sobald der Kontakt
gebrochen wird.

Dennoch sind auch Artefakte von den mittelbaren Effekten einer Manipulation betroffen.
Ein Computer, der in einem einstürzenden Gebäude steht, wird durch den Einsturz Scha-
den nehmen. Der Elementarist wird jedoch nicht den Computer selbst durch Elementa-
rismus zum »Einsturz« bringen können.

Zudem scheint es den Effekt zu geben, dass High-Tech-Materialen mit zunehmendem


Grad an Verrottung wieder anfällig für den Elementarismus werden. Sie werden »natür-
licher«.
VON DEN ELEMENTEN 178

179
Faustregel: All das, was von den Erben noch selbst produziert werden kann, zählt nicht
zur Gruppe der Artefakte (z.B. einfachere Rüstungen, einfachere Nahkampf- und Schuss-
waffen, Gebäude aus Stein, Holzkonstruktionen, etc.). Alles hingegen, was die Erben
nicht selbst herstellen können (Computer, Fahrzeuge, moderne Feuerwaffen, Munition,
High-Tech-Rüstungen aus Kevlar) ist auch immun gegenüber dem Einfluss der Elemen-
tare.

„ABER GLEICH NACH DER DRANGSAL JENER TAGE


WIRD DIE SONNE VERFINSTERT WERDEN
UND DER MOND SEINEN SCHEIN NICHT GEBEN,
U N D D I E S T E R N E WE R D E N VOM H I M ME L FA LLE N,
U ND D I E K R Ä F T E D E R H I M M E L WE R D E N
ERSCHÜTTERT WERDEN...“
(- Matthäus)
VERWUCHS, KREATUREN 180

181
K A P I T E L 6

VERWUCHS,
KREATUREN
DAS LOS EINES ABENTEURERS
_»Nenn mich nicht Feigling, Junge.

Es gab eine Zeit, da war ich übermütiger als die Schwätzer jetzt nur vorgeben zu sein. Wir
kreuzten die Wüste westwärts, knapp vorbei am Tod, die grinsende Sonne im Nacken.
Drei Tage war uns außer brennenden Büschen nichts Leibhaftiges begegnet. Endlich ret-
teten uns die flüchtigen Spuren breiter Räder im Sand. Wir folgten ihrer Fährte über
Stunden, bis sich am Horizont die schwarzen Türme einer alten Stadt erhoben.

Trotzig marschierten wir der Menschenburg entgegen. Jeder Schritt verstärkte den
Geruch von Verbranntem in unseren Nasen; verstärkte das monotone Knurren großer
Motoren. In rechtem Winkel zu unserer Position lösten sich Figuren aus der Silhouette.
Sandfontänen schossen hinter ihren Baiks empor und fielen wie Regen in weitem Bogen
zurück auf das Land. Erste Steinhütten säumten unseren Weg. Die Türen waren geschlos-
sen. Eine zweischwänzige Echse lag angekettet und dörrte in der Sonne. Aus ihrem Schat-
ten schlich ein alter Mann, um misstrauisch zu begutachten, wie wir uns vom Wasser aus
seinem Brunnen bedienten.

Da schien Konkrit durch einen Teppich aus Sand. Wie eingeladen beschritten wir den
Weg in das Herz der alten Stadt. Aber eingeladen waren wir nicht!

Mein Junge, wenn deinem Freund der Kopf zerplatzt und dich die Splitter seines Schädels
treffen, geht es nicht mehr darum, gut zu kämpfen, nur noch gut zu rennen. Sieh, ich
überlebte als Einziger. Ich schwor, nie wieder einen Schritt in die alte Stadt zu tun, nie
wieder Menschenwerk in die Hand zu nehmen. Du kannst den Tod nicht bekämpfen –
aber du kannst vor ihm fliehen. Dies ist der Grund, warum die Schwätzer deinen Vater
einen Feigling nennen.

Weil sie keine Ahnung haben, vom Los eines Abenteurers...«

(- Schatzsucher der Humanes)


EINS

VOM VERWUCHS
ZWEI

_Das Endland ist verseucht. Energiereiche Strahlung durchdringt die Welt und bombar-
diert alles Leben, das sich ihr ausliefert. Die Quellen der Verseuchung sind vielfältig und
oft nur aus nächster Nähe zu identifizieren – Artefakte, verlassene Städte, unterirdische
DREI

Wälder und Seen, das herrenlose Land ohne den schützenden Einfluss der Monolithen,
auch die Küsten in Ost und West, sofern man sich nicht Cerbora oder Aquida nennt.
Glücklich sind die Ängstlichen, die nicht aus dem Schatten ihrer Häuser treten...
VIER

IM SPIEL
FÜNF

_In der Praxis ist die (verdeckte) Ermittlung von Mutationen Aufgabe des Spielleiters. Die
Würfeltabellen auf den folgenden Seiten mögen dabei behilflich sein.
SECHS

Verwuchs findet wenige Tage nach intensivem Kontakt mit verseuchter Umwelt oder ver-
strahlten Artefakten statt. Je häufiger sich die Abenteurer solchen Quellen aussetzen,
desto intensiver ihre genetische Veränderung.
SIEBEN

VERWUCHSRESISTENZ
_Das folgende System dient der Ermittlung individueller Mutationen. Einige davon sind
nützlich, die meisten jedoch krankhaft, entstellend, grotesk. Grundsätzlich quittiert der
Spielleiter den Aufenthalt in verstrahlten Zonen oder die Anwendung menschlicher Arte-
fakte mit Verwuchspunkten (VP). Sie sind ein wesentlicher Bestandteil des Endland-Spiel-
systems. Ihre Vergabe erfolgt nach ähnlichen Kriterien wie die von Erfahrungspunkten
(EP).
Übersteigt die Menge gesammelter VP die Verwuchsresistenz (VR) eines Charakters,
ist eine der Mutationen auf den folgenden Seiten auszuwürfeln. Überschüssige Punkte
werden beibehalten und bilden die Grundlage der nächsten Mutation.

Verwuchsresistenz von Humanes und Kindern aller Rassen: 3

ANMERKUNG _Diese Formeln sind § VR = PHR


dynamisch. Ändert sich die Phy-
sische Resistenz eines Charakters, Verwuchsresistenz anderer Rassen:

ändert sich auch die Verwuchsresis- § VR = PHR + 10


tenz!
Der Organismus der Erben versteht es, dauerhafte Bestrahlung zu kompensieren: Die
Verwuchsresistenz steigt mit jeder Mutation um 2 (Humanes und Kinder um 1) Punkte.

VERGABE VON VERWUCHSPUNKTEN


ÜBER LAND
_(0) 10km im Umkreis eines aktiven Monolithen
(1 pro 3 Jahre) Gebiete entlang der Mittelachse
(1 pro Monat) Übliche Wildnis
(1 pro Woche) Wildnis in Nähe zur West-/ Ostküste
VERWUCHS, KREATUREN 182

183
(1 pro Woche) Menschliche Straßen
(1 pro Tag) In Ruinen menschlicher Siedlungen
(1 pro Stunde) verseuchte Fabriken, Müllhalden, Atomsilos

SONSTIGES
_(1) Sonnenbrand
(3) Sonnenbrand an der Ostküste
(1) Schwimmen im Ewigen Meer
(1 bei EH, 3 bei GF) Verletzungen durch Artefaktwaffen
ANMERKUNG _Verwuchs ist prinzipiell
(1) Verseuchte Mahlzeit
unberechenbar und kann stärker
(1 pro Monat) Regelmäßiges Tragen menschlicher Kleidung
oder schwächer auftreten. Dunkle
(2 pro Monat) Menschliche Rüstung
Gerüchte erzählen von »Folaut«
(1 pro Monat) Tragen einer menschlichen Waffe
oder »Haad Reyn«, schrecklichen
(1 pro Monat) Mehrere »zivile« Artefakte
Stürmen, die selbst Städte der Mit-
(1 pro Woche) Benutzung eines menschl. Fahrzeugs 4
telachse heimsuchen und auf Jahre
verseuchen können.
Für Cerbores gilt an der Ostküste ein Strahlungsniveau von 0.
Für Aquides gilt an der Westküste ein Strahlungsniveau von 0.
EINS

1-5: Verschlechterung des


ZWEI

Hörvermögens. Der Charak- Die Ohren des Charakters Die Augen des Charakters 1-2: rot
ter muss laut angesprochen übernehmen die Gestalt übernehmen die Gestalt 3-4: grün
werden, damit er Informa- beliebiger, tierischer Ohren beliebiger, tierischer Augen 5-6: gelb
DREI

tionen einwandfrei versteht. (bleiben jedoch unbehaart, (Katze, Insekt, Frosch...). 7-8: weiß
Tugend Reaktion in Bezug bis eine andere Mutation Die Funktion der Augen ist 9-10: schwarz
auf Hören -1. Gegenteiliges bestimmt). hierdurch nicht betroffen. 9 FARBVERÄNDERUNG*
VIER

6-10: Permanentes Pfeifen in Der Spielleiter bestimmt das Der Spielleiter bestimmt das
den Ohren macht dem Charak- fragliche Tier – in der Regel fragliche Tier – in der Regel
ter zu schaffen. Tugend Reak- solch eines, das typisch für solch eines, das typisch für 1-5: Deutliche Abnahme
FÜNF

tion in Bezug auf Hören -1. die jeweilige Region ist. die jeweilige Region ist. der Sehstärke. Tugend Reak-
8-9 UNTERFUNKTION 10 ANIMAL 10 ANIMAL tion in Bezug auf Sehen -1.
6-10: Triefendes Auge.
SECHS

Tugend Reaktion in Bezug


auf Sehen -1.
7-8 UNTERFUNKTION
SIEBEN

1-2 1. KOPF
OHREN,
3-4
AUGEN,
AKUSTISCHE OPTISCHE
SYSTEME SYSTEME

5-7 ÜBERFUNKTION 5-6 ÜBERFUNKTION


1: Absolutes Gehör – Der 1-4: Starke Verbesserung von
Charakter kann gesungene Fern- und Nachtsicht. Der
oder gespielte Töne eindeu- Charakter leidet jedoch unter
tig als C, D, E... identifizieren besonderer Empfindlichkeit
ohne ein Bezugssystem zur gegenüber grellen Lichts.
Hilfe zu nehmen. Bonus auf Tugend Reaktion in Bezug
die Fertigkeit Musik von 2. 1-4 DEFORMATION auf Sehen +1.
2-7: Verbesserung des Hör- 1-3: Ohrmuscheln verküm- 5-7: Der Charakter kann die
vermögens. Laute Töne mern Ausmaße von Objekten und
belasten den Charakter! 4-7: 20% Größenabnahme 1-4 DEFORMATION Entfernungen allein durch
Tugend Reaktion in Bezug 8-10: 20% Größenzunahme 1-3: 10% Größenzunahme Augenmaß mit großer Präzi-
auf Hören +1. 4-5: 10% Größenabnahme sion bestimmen.
8: Der Charakter verfügt 6: Anordnung 10% höher 8-10: Der Charakter nimmt
über einen hervorragenden 7: Anordnung 10% tiefer über seine Augen das Strah-
Orientierungssinn. Ohne 8: Abstand 10% weiter lungsniveau seiner Umge-
Hilfsmittel kann er die Him- 9: Abstand 10% enger bung wahr. Strahlungsfreies
melsrichtungen bestimmen. 10: Entstehung eines drit- Gebiet erscheint klar, zuneh-
9-10: Der Charakter kann ten, nicht funktionsfähigen mend verstrahltes Areal rot.
die Entfernung beliebiger Auges auf der Stirn des Cha-
Geräuschquellen sofort und rakters.
mit großer Präzision bestim-
men.
VERWUCHS, KREATUREN 184

185
*Alle Farbveränderungen
sind extrem und betreffen das
komplette Auge! Fällt nach
der Farbermittlung in einem
zusätzlichen Wurf die 10, Die Nasenpartie des Charak-
erhalten die Augen zudem ters übernimmt die Gestalt
selbstleuchtenden Charakter. einer beliebigen, tierischen -50% maximale Lautstärke.
Nase (bleibt jedoch hautfar- Der Charakter kann nicht
ben und unbehaart, bis eine mehr schreien.
1-4: 20% Größenabnahme andere Mutation Gegenteili- 8-9 UNTERFUNKTION
5-8: 20% Größenzunahme ges bestimmt). Der Spiellei- Der Charakter spricht in ver-
9-10: Nasenloch und Atem- ter wählt das fragliche Tier änderter Stimmlage:
wege wuchern zu. Tugend - In der Regel solch eines, 1-5: Sehr tief (Gunst +1)
Gewalt -1. das typisch für die jeweilige 6-10: Sehr hoch (Gunst -1)
8-9 DEFORMATION Region ist. 10 STIMMSTÖRUNG
10 ANIMAL

5-6 7-8
NASE, MUND,
GESCHMACKSSINN SPRACHORGANE
1-4 DEFORMATION
1-4 UNTERFUNKTION
1-3: 20% Großenzunahme
Senkung der Geruchswahr-
5-7 ÜBERFUNKTION 4-6: 20% Größenzunahme
nehmung um 50%. Der Cha-
Steigerung der Geruchs- 7-8: Rückbildung von Ober-
rakter kann nur noch großen
wahrnehmung um 50%. Der und Unterlippe. Der Mund
Gestank riechen. Tugend
Charakter hat jedoch Pro- des Charakters bleibt perma-
Reaktion in Bezug auf Rie-
bleme mit Gestank jeder Art. nent einen Spalt geöffnet.
chen -1.
Tugend Reaktion in Bezug 9-10: Die Zunge ver- 5-7 ÜBERFUNKTION
auf Riechen +1. wächst. Der Charakter spricht +50% maximale Lautstärke.
undeutlich und spuckt. Der Charakter kann schmerz-
Tugend Gunst -1. haft laut schreien.

9-10
SCHÄDEL, GEHIRN

1-4 DEFORMATION 5-7 ÜBERFUNKTION 8-9 UNTERFUNKTION 10 ANIMAL


1-2: 10% Volumenabnahme 1-4: Tugend Weisheit +1 1-4: Tugend Weisheit -1 Schädelknochen und Gesicht
3-5: 10% Volumenzunahme 5-7: Tugend Gunst +1 5-6: Den Charakter befällt des Charakters übernehmen
6: 10% breiter 8-10: Der Charakter ge- eine leichte Geisteskrank- die Züge eines beliebigen,
7: 10% länger winnt eine neue elementare heit. tierischen Schädels (bleiben
8: 10% schmaler Bindung nach Entscheid des 7-8: Der Charakter verliert jedoch hautfarben und unbe-
9: 10% kürzer Spielleiters oder erhält einen einen Punkt einer beliebi- haart, bis eine andere
10: Auf dem Schädel des Bonuspunkt auf eine beste- gen, elementaren Bindung. Mutation Gegenteiliges be-
Charakters bilden sich W10 hende Bindung. (Eine neue Sinkt die Bindung auf 0, ist stimmt). Sinnesorgane sind
unschöne, hautbedeckte Beu- Bindung bringt 5 frei zu ver- sie permanent verloren und nicht betroffen. Der Spiellei-
len teilende Punkte auf die Trie- kann nicht wieder gesteigert ter wählt das fragliche Tier
be des Charakters; Hausele- werden. - In der Regel solch eines,
mente ausgenommen.) 9-10: Der Charakter beginnt das typisch für die jeweilige
zu stottern. Region ist.
EINS

Die Intervalle zur Regene-


ZWEI

ration eines Punktes Verfas-


Unterfunktion des Herzens. sung halbieren sich. 2. HERZ,
BLUTGEFÄSSE
Tugend Gewalt -1. 5 SCHNELLE HEILUNG
1 UNTERFUNKTION
DREI

Die Intervalle zur Regene-


Überfunktion des Herzens. ration eines Punktes Verfas-
sung verdoppeln sich.
VIER

Tugend Gewalt +1.


2 ÜBERFUNKTION 6 LANGSAME HEILUNG
FÜNF

3 »SCHWACHES BLUT« 7 HERZFEHLER


Der Charakter wird über- Der Charakter verliert W10
durchschnittlich wenig kör- Jahre seiner Lebenser-
SECHS

perliche Merkmale an seine wartung (der gewürfelte


Nachfahren vererben (gene- Wert ist auf das gegenwär- 9 ANIMAL (VORTEIL) 10 ANIMAL (NACHTEIL)
tisch rezessiv). tige Alter des Charakters Das Herz des Charakters Das Herz des Charakters
SIEBEN

anzurechnen). arbeitet auf dem Niveau eines arbeitet auf dem Niveau eines
4 »STARKES BLUT« kräftigen Tieres (Bär, kleinen Tieres (Ratte, Krähe).
Der Charakter wird über- 8 UNPROPORTIONALES Löwe...). Der Spielleiter wählt Der Spielleiter wählt das frag-
durchschnittlich viele kör- WACHSTUM das fragliche Tier – in der liche Tier – in der Regel
perliche Merkmale an seine Unproportionales Wachstum Regel solch eines, das typisch solch eines, das typisch für die
Nachfahren vererben (gene- der Blutgefäße. Adern treten für die jeweilige Region ist. jeweilige Region ist. Tugend
tisch dominant). hervor und der Puls wird an Tugend Gewalt +1. Gewalt -1.
vielen Körperbereichen sicht-
bar.

1 360° 5-6 UNTERFUNKTION 10 ANIMAL


Der Rumpf gewinnt aus- Der Charakter verliert an Der Oberkörper des Cha-
serordentlich an Flexibilität. Kraft und Ausdauer. Tugend rakters übernimmt die Züge
Der Charakter kann sich aus Gewalt -1. eines beliebigen, tierischen
dem Stand um knapp 360° Rumpfes (bleibt jedoch haut-
drehen und rückwärts ebenso 7-9 DEFORMATION farben und unbehaart, bis
handeln wie vorwärts. 1-3: 10% Größenzunahme eine andere Mutation Gegen-
4-6: 10% Größenabnahme teiliges bestimmt).
2-4 ÜBERFUNKTION 7: 10cm länger Hierdurch wirkt er beson-
Der Charakter gewinnt an 8: 10cm breiter ders bullig, schmächtig usw.
Kraft und Ausdauer. Tugend 9: 10cm kürzer Der Spielleiter wählt das frag-
Gewalt +1. 10: 10cm schmaler liche Tier - In der Regel
solch eines, das typisch für
die jeweilige Region ist.

3. RUMPF
VERWUCHS, KREATUREN 186

187

4. ARME, HÄNDE

1 ANIMAL (NACHTEIL) 2-4 DEFORMATION 5-7 ÜBERFUNKTION 1-5


Ein Arm oder eine Hand 1-2: Arm 10% länger Tugend Gewalt +1 ARM, HAND
des Charakters übernimmt
die Züge von tierischen
3-4: Arm 10% kürzer
5-6: Ein Finger des Cha- 8-10 UNTERFUNKTION
6-10
WAFFENARM, WAFFENHAND
Greifarmen, Krallen und rakters schrumpft, verwächst Tugend Gewalt -1
Ähnlichem, bleibt jedoch oder verkümmert. Tugend
hautfarben und unbehaart, Künste -1
bis eine andere Mutation 7-8: Dem Charakter wächst
Gegenteiliges bestimmt. Die ein zusätzlicher Finger.
Körperfunktionen erweitern Tugend Künste -1
sich nicht! 9: Zwei Finger des Charak-
Der Spielleiter wählt das frag- ters verwachsen zu einem.
liche Tier - In der Regel solch Tugend Künste -2.
eines, das typisch für die je- 10: Die Fingernägel des
weilige Region ist. Tugend Charakters beenden ihr
Künste -1. Wachstum und fallen (an
beiden Händen) aus. Die
allgemeine Empfindlichkeit 1-4: 10% länger
nimmt zu. 5-8: 10% kürzer
9: Verkrümmung
10: Verhärtung
2-3 DEFORMATION
Das Geschlecht des Cha-
rakters übernimmt die
Geschlechstrieb +1
Gestalt eines beliebigen, tie-
4-5 ÜBERFUNKTION
rischen Geschlechts (bleibt
jedoch hautfarben bis eine Geschlechstrieb -1
andere Mutation Gegenteili- 6-7 UNTERFUNKTION
ges bestimmt).
Der Spielleiter wählt das frag-
Der Charakter wird un-
liche Tier - In der Regel
fruchtbar.
solch eines, das typisch für
8-10 UNFRUCHTBARKEIT
die jeweilige Region ist.
Handelt es sich dabei um
kein Säugetier, verliert der
Charakter die Möglichkeit,
sich fortzupflanzen.
5. GESCHLECHT 1 ANIMAL
EINS

„1. WEGEN DES KALTEN BRANDES, WELCHER DAS FLEISCH TIEF VERDIRBET.
2. WEGEN EINER GÄNTZLICHEN ZERQUETSCHUNG, WELCHE FLEISCH UND
ZWEI

BEIN GÄNTZLICH ZERMATSCHET.


3. BEY UNHEILSAMER CARIES
(K N OC H E N F R A S S ) OD E R S PI N A VE N T OS A .
DREI

(...) 5. BEY ANDEREN CARIÖSEN UND


UNGESTALTEN GLIEDERN.“
(- Gründe für die Amputation »großer Glieder«, Lorenz Heister, 18 Jhd.) Ein Bein oder ein Fuß des
VIER

Charakters übernimmt die


Züge von tierischen Hinter-
läufen, Hufen, Pfoten und
FÜNF

Ähnlichem (bleibt jedoch


hautfarben und unbehaart,
SECHS

bis eine andere Mutation


Gegenteiliges bestimmt). Die
Körperfunktionen erweitern
SIEBEN

sich nicht!
Der Spielleiter wählt das frag-
liche Tier - In derRegel solch
eines, das typisch für die
Tugend Reaktion -1 jeweilige Region ist.
7-8 UNTERFUNKTION 1 ANIMAL

Tugend Reaktion +1
9-10 ÜBERFUNKTION
1-5
LINKES BEIN, LINKER FUSS
6. BEINE, FÜSSE
6-10
RECHTES BEIN, RECHTER FUSS
6 666
1-5: Würfeln Sie noch zwei
mal auf der Verwuchstabelle.
Beide Mutationen gelten. 2-5 DEFORMATION
6: Die körperliche Entwick- 1-2: Bein 10% länger
lung des Charakters kehrt 3-4: Bein 10% kürzer
sich um! Die langsame Ver- 5-6: Ein Zeh des Charakters
wandlung in ein Kind, Jahr schrumpft, verwächst oder
um Jahr, beginnt. verkümmert.
7-10: In der folgenden Nacht 7-8: Dem Charakter wächst
erleidet der Charakter W10 ein zusätzlicher Zeh.
Schadenspunkte unter hefti- 9: Zwei Zehen des Charak-
gen Schmerzen, Fieber und ters verwachsen zu einem.
Todesangst. Sinkt die Ver- 10: Die Zehennägel des Cha-
fassung dabei auf 0, stirbt rakters beenden ihr Wachs-
er. tum und fallen (an beiden
Füßen) aus. Die allgemeine
Empfindlichkeit nimmt zu.
VERWUCHS, KREATUREN 188

189

Intensive Absonderung schlei-


miger Flüssigkeit durch alle
1-2: Haartyp wechselt (von Unregelmäßige Pigmentie-
Hautöffnungen.
glatt zu kraus oder umge- rung verursacht »fleckige«
Ein glänzender Film ist per- Die Hautoberfläche ist tro-
kehrt) Haut am ganzen Körper.
manent sichtbar. Der Cha- cken und gerötet. Große Par-
3-4: +20% übermäßige Be- 4 PIGMENTIERUNG
rakter verbreitet zusätzlich tikel der oberen Hautschicht
haarung
unangenehmen Geruch. lösen sich regelmäßig.
5-6: kompletter Haarausfall Am Körper des Charakters
Tugend Gunst -1. 9 SCHUPPENBILDUNG
7-10 : Farbänderung nach bilden sich wässrige Beulen
7 ABSONDERUNG
Entscheid des Spielleiters in der Größe von Hühnerei-
Der Charakter reagiert all-
1 HAARE ern. Die Beulen selbst sind Es kommt zur Ausbildung
ergisch gegen...
nicht schmerzhaft. kleiner, harter Dornen auf
1-2: +20% schwarz 1-2: Plastik
5 BEULEN der Hautoberfläche. Prügelei
3-4: +20% gelb 3-4: Alkohol
verursacht 1 Schadensklasse
5-6: +20% rot Am Körper des Charakters 5-6: tierisches Eiweiß in
mehr als normal!
7-8: +20% weiß bilden sich unzählige Warzen Nahrung
8 DORNEN
9-10: +20% transparent in verschiedenen Größen. 7-8: pflanzliches Eiweiß in

2 HAUTFARBE 6 WARZEN Nahrung


9-10: Felle und Leder

3 GEWEBESCHWÄCHE
1-5 Bei näherem Kontakt mit
entsprechendem Material
OBERFLÄCHE
Es kommt zu intensiver Falten- kommt es zu Pickeln und
bildung am ganzen Körper Juckreiz. Wird die allergische
des Charakters. Reaktion ignoriert, verstär-
ken sich die Krankheitssymp-
tome.
10 ALLERGIE

Die Haut wird dünner. Der


Dem Charakter wächst Fell
Charakter ist empfindlich
wie einem Säugetier (Bär,
gegenüber Hitze und Kälte.
Wolf, Ochse...), jedoch deut-
lich spärlicher und lücken- 7. HAUT Eventuell bestehender natür-
licher Rüstungsschutz wird
haft.
abgebaut.
Die komplette Hautoberflä-
5-9 AUFLÖSUNG
che ist betroffen.
1-6 FELL

Dem Charakter wachsen


Dem Charakter wächst
7-10
Hautschuppen wie einem KONSISTENZ
Flaum wie einem Vogel 1-4 VERDICHTUNG
Reptil (Eidechse, Schlange)
(Geier, Falke, Taube...), Die Hautstruktur verdichtet
jedoch deutlich spärlicher
jedoch deutlich spärlicher sich. Der Charakter erhält
und lückenhaft.
und lückenhaft. einen natürlichen, nicht 10 ANDAUERNDE SCHÄDEN
7-8 SCHUPPEN
Die komplette Hautoberflä- behindernden Rüstungsbo- Schwere, andauernde Haut-
che ist betroffen. nus, der (ähnlich leichter schäden! Der Charakter erlei-
9-10 FLAUM Lederrüstung) eingehende det einmal pro Woche 2
Treffer um eine Schadens- Schadenspunkte (als sicht-
6 klasse senkt. Tugend Reak- bare Geschwüre) auf einer
ANIMAL tion in Bezug auf Tasten -1. zufälligen Körperzone.
EINS

1-2: Stärkung des Skeletts.


ZWEI

Der Charakter erhält eine


massivere Statur. Tugend
Gewalt +1. 1-5: Zahnausfall. Der Cha-
DREI

3-4: Schwächung des Ske- Schließmuskelschwäche. Der rakter verliert seine Zähne.
letts. Der Charakter erhält Charaker wird inkontinent. 6-10: Zahnwuchs. Der Cha-
eine zierlichere Statur. 4 SCHLIESSMUSKEL rakter erhält 2W10 zusätzli-
VIER

Tugend Gewalt -1. che Zähne, die wild aus dem


5-6: Plötzlicher Muskelauf- 1-5: Der Knochenbau wird Kiefer wachsen.
bau. Tugend Gewalt +1. elastischer. Schäden durch 8 ZÄHNE
FÜNF

7-8: Plötzlicher Muskelab- stumpfe Waffen werden um


bau. Tugend Gewalt -1. 1 Schadensklasse gemindert. Bei der Ermittlung der Ini-
9: Unproportionaler Ver- Sturzschäden halbieren sich. tiative erhält der Charakter
SECHS

wuchs einer Körperzone. Der 6-10: Der Knochenbau wird permanent 1W10 Bonus.
Charakter wird definitiv poröser. Schäden durch 9 BLITZREFLEXE
hässlich. stumpfe Waffen werden um
SIEBEN

1-2: Kopf 1 Schadensklasse erhöht. Fehler im Immunsystem. Die


3-4: Rumpf Sturzschäden verdoppeln körpereigene Abwehr atta-
5-6: Waffenarm sich. ckiert Skelett und Muskula-
7-8: Arm 5 KNOCHENBAU tur des Charakters. Er erhält
9-10: Beine einmal pro Woche 2 Scha-
10: Dem Charakter wächst ein Es kommt zu einer partiellen denspunkte, die sich an
Buckel. Tugend Reaktion -1. Verhärtung des Muskelgewe- folgender Körperzone in
1-2 DEFORMATION bes. Tugend Reaktion -1. Form dunkler, schmerzhaf-
6 LÄHMUNG ter Blutergüsse manifestie-
Ein abgeschlagenes Körper- ren.
teil wächst neu bzw. wird 1-5: Überfunktion der 1-2: Kopf
neu nachwachsen. Lunge. Tugend Gewalt +1. 3-4: Rumpf
1-5: das Richtige 6-10: Unterfunktion der 5-6: Waffenarm
6-10: das Falsche (z.B. Bein Lunge (Bluthusten, Verschlei- 7-8: Arm
statt Arm) mung). Tugend Gewalt -1. 9-10: Beine
3 WACHSTUM 7 ATMUNG 10 IMMUNSYSTEM

8. SKELETT, MUSKULATUR
VERWUCHS, KREATUREN 190

191

1-3: 10% länger. Die Fer-


tigkeiten Schwimmen und 10: Verhärtung. Fliegen -1.
Schwanz steigen um je 1. 9: Starke Verkrümmung.
4-6: 10% kürzer. Die Fer- Fliegen-1.
tigkeiten Schwimmen und 5-8: 10% kleinere Fläche.
Schwanz sinken um je 1. Fliegen -1.
7-8: 10% dicker. Attacken mit 1-4: 10% größere Fläche.
dem Schwanz verursachen Fliegen +1.
1 Schadensklasse mehr als 1-4 DEFORMATION
normal.
9-10: 10% dünner. Attacken Fertigkeit Fliegen +1.
mit dem Schwanz verursa- 5-7 ÜBERFUNKTION
chen 1 Schadensklasse weni-
ger als normal. Fertigkeit Fliegen -1.
1-4 DEFORMATION 8-10 UNTERFUNKTION

SCHWANZ
9. FLÜGEL, SCHWANZ FLÜGEL

5 STARRE
1-5: Muskelstarre - Die Fer-
tigkeiten Schwimmen und
Schwanz sinken um je 2.
6-10: Muskelstarre wird auf-
gelöst. (Ist der Schwanz des
Charakters nicht starr, kann
diese Mutation zum Zeit-
punkt einer späteren Erstar-
rung eingelöst werden.)

6-7 ÜBERFUNKTION
Tugend Reaktion +1

8-10 UNTERFUNKTION
Tugend Reaktion -1

10. OPTIONAL Weitere Mutationen nach Entscheidung des Spielleiters.


FRAGEN ZUR TABELLE
TUGENDEN ÜBER 6?
_Bestimmt eine Mutation den Anstieg einer Tugend über 6, ist die fragliche Position auf
dem Charakterblatt (beispielsweise Gunst) mit einem hochgestellten »+« zu versehen. Der
Spielleiter kann die extrem hohe Tugend optional berücksichtigen – es gilt jedoch nie die
7 als Würfelgrundlage.

TUGENDEN UNTER 1?
_Bestimmt eine Mutation die Senkung einer Tugend unter 1, ergeben sich drastische
Konsequenzen. Es sind im Einzelnen:
Gewalt: Der Charakter ist zu keiner körperlichen Anstrengung mehr fähig. Vermutlich
wird er nicht auf seinen eigenen Beinen stehen können.
Reaktion: Der Charakter ist fast völlig gelähmt. Seine Sinne arbeiten auf niedrigstem
Niveau.
Künste: Der Charakter ist zu keiner feinmotorischen Aktion mehr fähig. Er wird keine
Suppe alleine essen können, ohne die Hälfte auf dem Tisch zu verlieren.
Weisheit: Der Charakter ist geistig degeneriert. Er wird keinen vollständigen Satz mehr
formulieren können.
Gunst: Der Charakter verhält sich strikt asozial. Gefangen in einem Teufelskreis aus stän-
diger Provokation und Ablehnung wird er sein Gefühl für das richtige Maß im Umgang
mit Gefährten, Fremden, ja selbst Tieren verlieren.
Auf Tugenden in Höhe von 0 kann grundsätzlich keine Probe mehr erfolgen.

IDENTISCHER WURF?
_Unterliegt ein Charakter mehrfach der selben Mutation, ist der bestehende Effekt nach
Ermessen des Spielleiters zu verdoppeln.

CODE _Ein Kodierungssystem er-


FLÜGEL SCHWANZ UND AMPUTIERTE KÖRPERTEILE?
möglicht es, einzelne Mutationen
_Fällt die Mutation auf eine Körperzone, über die der Charakter nicht verfügt, kommt es
anhand von Zahlenreihen zu iden-
zu keinem Effekt. Glück gehabt...
tifizieren. So bedeutet die Reihe
Einige Spielgruppen intepretieren Würfe auf Flügel oder Schwanz (bei Charakteren die
8-2-9-3 »Skelett, Muskulatur -
nicht über jene Körperzonen verfügen) als biologischen »Wunsch« nach der Ausprägung
Deformation - Unproportionaler
eines tierischen Merkmals. Lesen Sie mehr hierzu im Kapitel »Charakter, Berufung«, S.
Verwuchs - Rumpf«, die Reihe
154.
1-3-7 »Kopf - Augen - Unterfunk-
tion«. Die Werte ergeben sich aus
DAUER EINER MUTATION?
der Aneinanderreihung von W10-
_Verwandlungen passieren schleichend – keinesfalls von heute auf morgen. Es empfiehlt
Würfen.
sich eine Entwicklungszeit von mindestens einer bis maximal vier Wochen. Häufig geht
der Verwuchs einher mit leichten bis mittleren Schmerzen und kündigt sich erfahrenen
Abenteurern so schon im Vorfeld an.
VERWUCHS, KREATUREN 192

193
KRANKHEIT
_Im Anschluss an den Verwuchs widmet sich dieser Abschnitt der Ermittlung typischer
Infektionskrankheiten.
Wann ein Spielleiter seine Runde mit Krankheiten konfrontiert und welche Erreger er
dazu erfindet, bleibt ihm überlassen. »Eigenschaften« und »Symptome« sind frei wählbar.
Die »Stufe der Krankheit« und ihre »Verbreitung« ergeben sich aus ihnen.

EIGENSCHAFTEN
§ Art der Infektion: Viren, Bakterien, Pilze... AGGRESSIVITÄT _Die Aggressivität einer
Gruppe von Erregern beschreibt
§ Art der Übertragung: Luft, Nahrung, Blut...
die Wahrscheinlichkeit des Krank-
§ Aggressivität: 5 (minimal) 4
heitsausbruchs. Sie gilt als Fähigkeit
10 (gering)
in einer Probe gegen die Verfas-
15 (üblich)
sung infizierter Charaktere.
20 (hoch)
Mehr über die Verfassung eines Cha-
25 (extrem)
rakters erfahren Sie im Kapitel
§ Inkubationszeit: 1 W10 Tage
»Vom Kampf«, S. 90.
§ Name der Krankheit: beliebig

SYMPTOME
§ Übelkeit(1) oder Erbrechen(2)
§ Durchfall(1)
§ Blässe und Appetitlosigkeit(1) oder schwere Müdigkeit(2) SYMPTOME _Die Symptome dieser
§ Fieber(1) oder Delirium(5) Darstellung sind vertikal frei kom-
§ Husten / Heiserkeit(1) oder Husten mit schleimigem Auswurf (2) binierbar (Übelkeit mit Durchfall
§ Juckreiz(1) oder Schmerz(2) oder schwerer Schmerz(3) oder Todesangst(5) mit Fieber und so fort...).
§ Schwellung(1) oder Taubheit(2) oder Lähmung(5) Horizontale Verbindungen stehen
§ Atemnot(2) für gleichartige Symptome von
§ Ausschlag(1) oder Beulen(5) unterschiedlicher Intensität (aus

§ Zittern(1) oder Krämpfe(3) Zittern wird ein Krampf). Sie sind

§ Zersetzung eines Organs(10) nicht innerhalb einer Krankheit zu


kombinieren.

KRANKHEITSBEKÄMFPUNG
Der Bekämpfung von Krankheiten liegt die entsprechende Fertigkeit Heilen (s S. 68)
zugrunde. Stufe und Verbreitung bestimmen maßgeblich die Schwierigkeit der Aktion.
Die Stufe der Krankheit errechnet sich aus der Summe ihrer Symptome. Es gelten die
Ziffern in Klammern. Die Verbreitung der Krankheit wird abgeleitet aus ihrer Stufe.

STUFE DER KRANKHEIT (NACH SUMME IHRER SYMPTOME)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 12 10 9 8 7

VERBREITUNG DER KRANKHEIT (NACH IHRER STUFE)


Merke: Ein niedriger Wert deutet auf hohe Bekanntheit!
EINS

SCHÄDEN DURCH KRANKHEIT


ZWEI

_Gesundheitlicher Schaden entspricht der Stufe der Krankheit in Schadenspunkten pro


Woche. Werden Symptome nicht rechtzeitig behandelt, ist eine Verschlechterung des
Krankheitsbildes zu erwarten.
DREI

BEISPIELKRANKHEITEN
VIER

EINFACHER SCHNUPFEN
_Art der Infektion: Viren
FÜNF

Art der Übertragung: Luft


Aggressivität: 15
Symptome: Blässe (1), Husten/Heiserkeit mit schleimigen Auswurf (2)
SECHS

Stufe der Krankheit: 3 (=Schadenspunkte pro Woche)


Verbreitung: 2
SIEBEN

SCHWERE ERKÄLTUNG
_Art der Infektion: Viren
Art der Übertragung: Luft
Aggressivität: 15
Symptome: Schwere Müdigkeit (2), Husten/Heiserkeit mit schleimigen Auswurf (2),
Fieber (1)
Stufe der Krankheit: 5 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 4

KALTER WAHN
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Luft
Aggressivität: 10
Symptome: Atemnot (2), Lähmung (5)
Stufe der Krankheit: 7 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 6

KINDERSCHRECK
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Körperflüssigkeiten
Aggressivität: 5
Symptome: schwerer Schmerz (3), Schwellung (1), Beulen (5)
Stufe der Krankheit: 9 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 8
Nach Ende der Krankheit bleibt der Betroffene durch tiefe Narben entstellt.
VERWUCHS, KREATUREN 194

195
SCHÜTTELFIEBER
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Biss eines Tieres, das die Erreger trägt.
Aggressivität: 20
Symptome: Taubheit (2), Krämpfe (3), Delirium (5)
Stufe der Krankheit: 10 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 9

HIRNWURM
_Art der Infektion: Parasit
Art der Übertragung: Einnahme von Fleisch, das den Erreger trägt.
Aggressivität: 25
Symptome: Zittern (1), Zersetzung eines Organs (10)
Stufe der Krankheit: 13 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 12

SUMPFPEST
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Einnahme von Nahrung, die die Erreger trägt.
Aggressivität: 5
Symptome: Erbrechen (2), Durchfall (1), Fieber (1), Todesangst (5), Zersetzung eines
Organs (10)
Stufe der Krankheit: 19 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 8
EINS

6 . 1

KREATUREN
ZWEI
DREI
VIER

_Der folgende Baukasten soll dem Spielleiter helfen, eigene, an die Kampagne angepasste
Wesen ins Leben zu rufen. Die Referenzkreaturen der folgenden Seiten (es handelt sich
dabei ausschließlich um bekannte, irdische Geschöpfe) dienen der Orientierung.
FÜNF

LEBENSRAUM
Welche Gegenden bewohnt das Tier? Ist es ein Wesen der Luft, des Wassers oder aus-
SECHS

schließlich an Land zu treffen? Stammt es von der Ostküste, der Westküste oder der Mit-
telachse? Bevorzugt es reiche Dschungel oder eher öde Steppen?
SIEBEN

GRÖSSE
Welche Größe hat das Tier?
Gigantismus ist im Endland ein häufiges Phänomen.

SINNE
Über welche Sinne verfügt das Tier? Kann es sehen, hören, riechen, schmecken oder
tasten? Verfügt es möglicherweise über telephatische Wahrnehmung oder andere unge-
wöhnliche Sinne? Benutzt es den menschlichen Wahrnehmungsraum oder sind seine
Sinne auf andere Frequenzen spezialisiert?

ANATOMIE (KÖRPERZONEN)
Welche Körperzonen besitzt die Kreatur? Welche Gliedmaßen (Flügel, Flossen, Schwänze,
Tentakel) sind vorzufinden? Hat sie einen sichtbaren Kopf, Hörner oder seltsame Aus-
wüchse?
Welche Oberfläche bietet die Haut? Fell oder natürliche Panzerung? Welche Farbe, Härte
und chemische Eigenschaften hat die Oberfläche?

ANGRIFFS- UND ABWEHRMECHANISMEN


Welche Körperteile nutzt das Tier zum Stoßen, Beißen oder Kratzen und welchen Scha-
den verursachen sie? Wie hoch ist die natürliche Panzerung?
Im Gegensatz zu den differenzierten Kampffertigkeiten der Spielercharaktere, reicht bei
Kreaturen ein einziger Wert »Kampf«. Er umfasst sämtliche Angriffs- und Abwehrhand-
lungen (Handhabung=0). Die Auswirkungen kritischer Treffer müssen im Einzelfall
ermittelt werden. Alle Angaben gelten als Richtwerte. Die tierische Initiative wird mittels
der Höhe der Fähigkeit »Kampf« + 2W10 ermittelt.

PHYSISCHE RESISTENZ
Wie resistent ist das Tier gegen Verletzungen? (Die Berechnung der Physischen Resistenz
kann bei Kreaturen nicht nach der Formel für aufrecht gehende Zweibeiner erfolgen.)
VERWUCHS, KREATUREN 196

197
AUSSERGEWÖHNLICHE FÄHIGKEITEN
Besitzt das Tier weitere besondere Fähigkeiten? Ist es elementaristisch begabt, über-
durchschnittlich intelligent oder kennt gar eine primitive Sprache?

NAHRUNG
Wovon ernährt sich die Kreatur? Von Fleisch, Pflanzen oder Mineralien?

VERHALTEN
Welches Sozialverhalten zeigt das Tier? Lebt es in kleinen Rudeln, großen Herden oder
ist es nur einzeln anzutreffen?

Wehrlose Beutetiere
flüchten immer, kämpfen nicht

Wehrhafte Beutetiere
kämpfen nur zur Verteidigung, nutzen jede Gelegenheit zur Flucht

Vorsichtige Jäger
greifen nur hungrig an, flüchten wenn sie unterlegen sind

Aggressive Jäger
greifen unvermittelt an, kämpfen bis zum Tod

REFERENZKREATUREN UND KAMPFREGELN


ANMERKUNG _Die hier genannten
_Im Kampf gegen Tiere gelten vereinfachte Regeln. Jede Kreatur verfügt über vier Kör- Nahkampf-Schwierigkeiten sind
perzonen (Kopf, Herz, Rumpf und Glieder). Diese Körperzonen sind, abhängig von der nur als Empfehlungen zu betrach-
Größenordnung des Tieres, unterschiedlich schwer zu treffen. Resistenz und Rüstung der ten. Bei Tieren mit ungewöhnli-
Zonen können vom Spielleiter einfach »über den Daumen« bestimmt und für die Dauer cher Anatomie verändern sich die
des Kampfes auf einem Notizzettel vermerkt werden. Mindestwürfe (siehe unten).

KLEINE TIERE
_Referenz
Maus: Kampf (0), TP (0), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)
Ratte: Kampf (4), TP (1), PHR (1), natürliche Rüstung (0)
Krähe: Kampf (4), TP (1), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)
Skorpion: Kampf (1), TP (8 Gift), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)

[S] Nahkampf gegen kleine Tiere


[10] Rumpf, [10-15] Glieder, [20] Kopf, [25] Herz

Kopf, Herz und Glieder sind bei Kreaturen dieser Größenordnung nicht relevant. Aus
Gründen der Vollständigkeit sind sie dennoch aufgeführt.
EINS

MITTELGROSSE TIERE
ZWEI

_Referenz
Hund: Kampf (6), TP (2), PHR (6), natürliche Rüstung (0)
Wolf: Kampf (8), TP (2), PHR (8), natürliche Rüstung (1)
DREI

Wildschwein: Kampf (8), TP (4), PHR (12), natürliche Rüstung (1)

[S] Nahkampf gegen mittelgroße Tiere


VIER

[5] Rumpf, [5-10] Glieder, [15] Kopf, [20] Herz


FÜNF
SECHS
SIEBEN

GROSSE TIERE
_Referenz
Bär: Kampf (15), TP (8), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Bulle: Kampf (9), TP (8), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Wildesel: Kampf (2), TP (1), PHR (16), natürliche Rüstung (1)
Pferd: Kampf (2 als Streitross bis 10), TP (2), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Kamel: Kampf (3), TP (2), PHR (24), natürliche Rüstung (1)

[S] Nahkampf gegen große Tiere


[0] Rumpf, [0-5] Glieder, [10] Kopf, [15] Herz
VERWUCHS, KREATUREN 198

199
GEWALTIGE TIERE
_Referenz
Nashorn: Kampf (9), TP (16), PHR (35), natürliche Rüstung (3)
Elefant: Kampf (5 als Kriegselefant bis 10), TP (16), PHR (40), natürliche Rüstung (3)

[S] Nahkampf gegen große Tiere


[0] Rumpf, [0] Glieder, [5] Kopf, [10] Herz

„SEIN UNTERKIEFER
STREIFT DIE ERDE
UND DER
OBERKIEFER
REICHT IN DEN
HIMMEL (...)“
(- Germanische Göttersgaen, der Fenriswolf)

BESONDERE ANATOMIE
_Ermittlung von Körperzonen und Schwierigkeiten bei Kreaturen
mit besonderer Anatomie.

Raubvogel
4 Körperzonen, Größenordnung: klein
Flügel und Krallen erhalten den Status von »Gliedern«. Aufgrund des Größen-
unterschiedes werden ihnen aber jeweils andere Schwierigkeiten zugewiesen.

KOPF
20

FLÜGEL
10
HERZ
25 RUMPF
10
KRALLEN
15
EINS

Schlange
3 Körperzonen, Größenordung: klein
Schlangen verfügen nicht über Gliedmaßen. Die Anzahl der Körperzonen wird auf 3
ZWEI

gesenkt.

KOPF
DREI

20
VIER

HERZ
25
FÜNF
SECHS

RUMPF
10
SIEBEN

»Die Straße trug vier Spuren.

Links und rechts der Bahn warfen die Überreste alter Häuser ihre Schatten. Hingesetzt
wie hohle Schädel. Und so rochen sie auch.

Brocken und Mauersteine, mit zerbrochenen Knochen durch zerbrochene Knochen.


Und ein jeder flüsterte dem Wind eine eigene Geschichte. Eine Geschichte vom Sterben
und vom Tod.

Hinter den Splittern einer gläsernen Wand schlief ein Hund am Fuße einer bleichen,
menschlichen Figur.

An einer Straßenkreuzung schoss eine Gruppe von Dromedaren hinüber. In ihrem Wind-
schatten erkannte ich eine Gestalt. Männlich. Schöne Stiefel. Viel Gepäck.

Ich verlor sie am Horizont.


Nach all den Wochen hätte ich nichts gegen ein paar Neuigkeiten gehabt. Aber es laufen
zu viele Mörder herum. Zu viele Killer. Verrückte Zeit...«

(- Tagebuch eines Reisenden, von einem Basar an der Ostküste)


VERWUCHS, KREATUREN 200

201
Octopus
4 Körperzonen, Größenordnung: gewaltig
Der ungewöhnliche Körperbau des Octopus verändert die Nahkampf-Mindestwürfe der
Ordnung »Gewaltige Tiere«.

TENTAKEL
0

KOPF
5
HERZ
15

RUMPF
5
VOM ERZÄHLER 001

ACHTUNG!
002
_Dieses Kapitel enthält Hintergrundinformationen, die allein für den Spielleiter bestimmt
sind!

K A P I T E L 7

„DENN MIT FEUER HÄLT ER GERICHT.


MIT SEINEM
SCHWERT VOLLZIEHT ER ES AN ALLEM
F L EISCH ,
UND DIE ERSCHLAGENEN
WERDEN ZAHLREICH SEIN.“
(- Jesaja)

VOM

ERZÄHLER
ZEITTAFEL
0 | NADIR 15 | MUTATION
Unsägliches Leiden, Sterben, Schlachten, Die letzten Menschen siechen dahin. Ihre
Chaos. Alte Götzen fallen wie Kartenhäu- missgebildeten Kinder wachsen heran zu
ser – die Elemente treten die Herrschaft den Stammesvätern neuer Rassen.
an und verbannen sicher geglaubte Natur-
gesetze. Zeitgleich erwachen die Monoli- 50 | NEUES LEBEN
then. Fünf Rassen dominieren im Kampf ums
Überleben – grimmige Mutter Natur legt
5 | EXODUS vier von ihnen an die Ketten der Elemente.
Die Zivilisation ist entthront. Reste der Eine jedoch gedeiht im Schoße der Mono-
Menschheit ziehen durch wüstenhaftes lithen.
Land, ohne Heimat, ohne Ziel.
75 | NEUE ORDNUNG
10 | HOLOCAUST Eine neue Ordnung festigt sich. Doch die
Das Ende der Menschheit scheint besie- Zukunft liegt in trüben Schleiern.
gelt. Gesunde Nachfahren kommen nicht
zur Welt. 100 | DIE GEBURT...
EINS

7 . 1

RELIGIONEN
ZWEI
DREI

UND ORGANISATIONEN
VIER

VORWORT
FÜNF

_Das Endland ist geprägt von Anarchie. Die Organisationen der folgenden Seiten be-
SECHS

treffen selten mehr als ein Zehntel der Population. Ihre Gebote ändern sich und ver-
wässern mit jeder Stadt, die sie passieren. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei ihnen um
das Größte, mit dem die Reste der Zivilisation aufwarten können – und so gereichen die
SIEBEN

Sagen und Legenden viel weiter hinaus, als selbst die Arme der Mächtigsten...

DIE GILDE
Dem wohl größten Bündnis der neuen Welt unterstehen zahlreiche Straßen, Siedlungen
und fruchtbare Ländereien entlang der Mittelachse.
Wie niemand sonst verfolgt die Gilde das Ideal einer geordneten, einer zivilisierten Welt.
Ein Heer aus Tauschern, Schreibern und Kartographen knüpft Verbindungen zwischen
den Städten und bekämpft die blutige Anarchie. Die Grundlagen hierfür bilden der Gil-
denbrief und sein erster Paragraph, »Die Bewahrung«.
Zu den jüngsten Erfolgen des Bundes zählen die Gildentafeln, die Reisende über regio-
nalen Besitz und Bedarf informieren, bewachte Büros an Handelsstraßen (in denen aller-
dings auch Zoll kassiert wird) und Treffpunkte in den größeren, humanischen Städten.
Den Kern der Gilde, die einst von drei Handelshäusern im Norden gegründet worden
sein soll, bildet nach wie vor ein hoher Rat von Händlern und Philosophen. Gildenritter
bahnen ihr Wort durch das Chaos der Anarchen.

Symbol: Ein Wagenrad auf Straßen nach Nord, Süd, Ost und West. Sofern nicht zur Täu-
schung genutzt, deutet das Gildenkreuz stets auf einen Ort der Zuflucht und Sicherheit.
VOM ERZÄHLER 204

205

KLEIMS
_Kleims definieren Besitz und Einflussbereich madischer Gräben. Wer einen Kleim be-
tritt, akzeptiert dessen Ordnung – tut er es nicht, wird sein Eindringen als Angriff ge-
wertet.
In einer materialistischen Welt wird so Besitzstreitigkeiten vorgebeugt und gesellschaftli-
cher Frieden geschaffen. Der Einfluss eines Kleims erstreckt sich auf alle Mitglieder eines
Grabens. Ihm unterstehen Kind wie Greis, Tochter wie Mutter.

Symbol: Ein jeder Kleim markiert sein Gebiet durch Zeichnung und Schrift; am häu-
figsten jedoch durch eine Summe dreier Ziffern. Sie gilt im Handel mit der Mittelachse
zugleich als Warenzeichen.

Die Numerologie ist das Feld der Mada und Madi. Auch in die Kennzeichnung von
Kleims hielten ihre Gesetze Einzug...

0 Üppigkeit, Wohlstand
1 Weisheit
2 Glück
3 Soziales Geschick
4 Handwerkliches Geschick
5 Zähigkeit
6 Kämpferische Stärke
7 Kreativität, Künste
8 Elementare Stärke
9 Fruchtbarkeit

So repräsentiert die Folge 970 also Fruchtbarkeit, Kreativität und Wohlstand. Die Folge
652 hingegen »kämpferische Stärke, Zähigkeit und Glück«. Je nach Region misst man der
Stellung einer Ziffer zusätzliche Bedeutung bei (die 1. Position repräsentiert den Großva-
ter, die 2. den Vater, die 3. den ältesten Sohn...).

Für die zufällige Ermittlung eines Kleims genügt bei Bedarf ein Wurf mit 3 W10.

DER STURM
_Die Ikarim sind bekannt dafür, jede Form größerer Organisation abzulehnen. Und doch
entwickelte sich in den kargen Weiten des Nordens eine beinahe mystische Instanz, der
Sturm, welcher im Falle drohender Gefahr Nachrichten wie Lauffeuer verbreitet und Tau-
sende mobilisiert. Aufzeichnungen entfesselter Stürme reichen zurück bis in die ersten
Jahre nach Nadir. Umgeben von den Gefahren aus Ost und West behauptet er unmiss-
verständlich den Lebensraum des Windvolkes. Zudem hält sich das Gerücht einer einge-
schworenen Kriegerkaste mit Namen Dorn, die den ideologischen Rückhalt des Sturmes
bildet. Auf ihre Existenz gibt es jedoch keine gesicherten Hinweise.
EINS

Symbol: Der Ursprung des Symbols, welches im Ernstfall hundertfach, meterhoch auf
Fels gemalt wird, ist ungeklärt. Einige Schreiber interpretieren Pfeilspitzen nach Norden.
Andere halten es für ein religiöses Symbol auf der Basis dreier Pfähle.
ZWEI

Anmerkung: Die Kunde eines bevorstehenden Sturmes sollte selbst friedfertige Spielercha-
raktere der Ikarim in Aufruhr versetzen. Er bietet in jedem Falle die Grundlage einer kom-
DREI

pletten Kampagne.
VIER
FÜNF
SECHS
SIEBEN

DAS BLUT
_An der Westküste predigen machtbesessene Schamanen eine Religion von Gewalt, Blut
und Tod. Personenopfer und Kannibalismus bilden die Grundlage zahlreicher, dunkler
Rituale.

Hält der Priester seine Anhänger durch Orgien von Fraß, Gewalt und Geschlechtlichkeit
bei Laune, sichert er sich zugleich unantastbaren Status und Autorität in der unbarmher-
zigen Welt der Aquides.
Die Aquida und Aquidi ganzer Stämme unterstehen der Herrschaft solcher Medi-
zinmänner. Sich zu entziehen, ist dem Einzelnen praktisch unmöglich.

Zunehmend gelingt es den Blutpriestern, das unbändige Potential des Seevolkes zu ego-
istischen Zwecken zu bündeln, Krieger zum Rauben, Stürmen und Töten anzustacheln.
Mancherorts sollen Blutkulte sogar in befestigte Städte der Mittelachse eingefallen sein!

Symbol: Das Zeichen mit Namen Daas repräsentiert den entwurzelten Reißzahn eines
Aquida. Abenteurer und einfache Reisende tun gut daran, sich bei seinem Anblick schleu-
nigst davon zu machen...
EINS

DIE ZITADELLE
ZWEI

_Der Legende nach gründet die Zitadelle auf der letzten menschlichen Stadt; von Nadir
verschont und gestärkt durch die Kraft tausender Feuer. Die Gruppe ihrer Anhänger kon-
zentriert sich in der östlichen Wüste. Einzelne jedoch treibt es bis zur Mittelachse und
DREI

weiter...
Ihr Ziel ist Herrschaft und Expansion. Die Zitadelle befindet sich auf der steten Suche
nach hochwertigen Artefakten und menschlichem Wissen.
VIER

Beschränkte sie sich zu ihrer Gründung noch auf Raubzüge in Richtung der Mittelachse,
verwaltet sie inzwischen das mächtigste Archiv an Artefakten im ganzen Land. Ihr dunk-
FÜNF

ler Einfluss ist gefürchtet bis in die entlegensten Regionen.


Zum inneren Kreis des östlichen Bündnisses gehört ein großer Stab aus Tauschern, Ele-
mentaristen, Übersetzern, Söldnern und Agenten. Viele sind gezeichnet durch einen
SECHS

tätowierten Halbmond zwischen Zeigefinger und Daumen auf dem Handrücken.


Der Austritt erfolgt nur mit dem Tod.
SIEBEN

Symbol: Zwei Lichtlinien auf der Sichel des jungen Mondes

Das Himmelszelt: Nach der Mythologie der Zitadelle sind


Mond und Sterne Menschenwerk – mächtige Artefakte,
deren Beherrschung zugleich die Beherrschung der Welt
bedeutet. Die unnatürlich grellen Lichtlinien am Firma-
ment stützen diese Behauptung...

„ES SIND HUMANES DORT OBEN


AUF DEM
MOND!
I CH HA BE S I E
S E LBS T G E S E H E N !
(- Ein Seher aus dem Osten, unlängst für verrückt erklärt)
VOM ERZÄHLER 208

209
7 . 2

ELEMENTAR-
K U L T E
„VERFLUCHT SEI DER ACKER UM DEINETWILLEN...
UNTER MÜHSAL WIRST DU VON IHM ESSEN,
ALLE TAGE DEINES LEBENS
BIS DU ZURÜCKKEHRST
ZUM ACKERBODEN
D A VON D U G E N OM M E N BI S T.
D E N N S TA U B BI S T D U ,
ZU M S TA U B M U S S T D U ZU R Ü(-CGenesis)
K !“

ERDKULT
_Der Kult der Erde gründet auf den Überzeugungen eines alten
Mada, dem die Legende den Namen »Druida« gab. Selbstlos durch-
reiste er das Land, von den tiefsten Niederungen des Südens bis in die
entfernten Horte der Ikarim, auf der fieberhaften Suche nach Menschenwerk,
um es zu zerstören. Die Tech waren ihm verhasste Leichenfledderer; blind vor
dem Fluch der Alten Welt.
In welch verdorbene Stadt sein Weg ihn auch führte, stets berichtete er von der
drohenden Gefahr aus der Tiefe. Erdelementaristen sammelte er um sich und erklärte
ihnen, man müsse den Grund befreien von der Last, die in seiner Mitte begraben ist,
damit aus der Steppe endlich wieder Grasland werden könne.

Es gelang Schreibern nicht, seine Reisen komplett zu verfolgen. Wo Druida lebt, ja, ob
er noch lebt, ist ungewiss. Seine Spur verliert sich im Nordosten, aber seinen Fußstapfen
folgte der Kult der Erde. Einige Hundert Maden, Humanes und Aquides als Elemen-
taristen, Jäger oder Tierführer in südwestlicher Richtung, geeint unter dem Wappen
eines mächtigen Ochsenschädels. Die Anhänger Druidas trachten voll Wut nach der Zer-
störung jeder menschlichen Technologie; oft sogar ihrer Opfer: Mutanten! Tatkräftig
unterstützen sie Farmer und Viehzüchter bei der Rekultivierung der Äcker und Gräben,
weshalb der Kult von den Schultern des gemeinen Volkes getragen wird.
Man mag sich vorstellen, was in einer Ortschaft regiert von Druiden geschieht, so eine
Gruppe junger Abenteurer stolz mit kostbarem Tauschmaterial aus vergangenen Tagen
aufkreuzt...
EINS

FEUERKULT
ZWEI

_Im Südosten, wo einige Kleims der Mada im Bündnis mit Cerbores leben und die weni-
gen Oasen der Wüste besetzen, gewann das Feuerelementar, ob seiner starken Präsenz,
eine große Schar von Anhängern.
DREI

Versuchten seine Mitglieder einst (darunter auch verwegene Humanes) in religiöser


Einkehr den Gefahren des Feuers Herr zu werden, sind Zerstörung und Schmerz nun-
VIER

mehr gebilligtes Beiwerk eigenartiger Forschungen. Die Anhängerschaft des Feuerkultes


besteht aus eigenbrödlerischen Alchimisten, brandentstellten Renegaten und fanatischen
Priestern, die bereit sind, ihr Leben jederzeit Sonnengott Neon zu Füßen zu legen und
FÜNF

als Missionare bis tief in den Westen zu reisen, um Feuerelementaristen aller Länder zur
gewaltigsten Streitmacht zu vereinen.
SECHS

Wie zu erwarten, kollidieren Aktivitäten hier und dort mit den Interessen der allmächti-
gen Zitadelle, und wenn es bislang noch zu keiner offenen Schlacht geriet, so sind doch
bereits die Späher beider Parteien unterwegs.
SIEBEN

Zentrum aller Aktivität bildet der Neontempel. Ein riesiger Bau, Menschenwerk, in dem
tausende bunter »Sonnenzepter« den ersten Siedlern als Geschenk des Himmels galten.
Ein Dutzend Ableger, kleinere Tempel, wurden von Anhängern Neons im Südwesten und
entlang der Mittelachse errichtet. Da die ansässigen Missionare in aller Regel zugleich
hohe Elementaristen sind, stellt sich ihren Worten niemand entgegen. Eine Aufgabe für
Lebensmüde – oder Abenteurer – oder beide...

„VERBRENNT
EURE BÜCHER.
MACHT KRIEGER AUS EUREN SCHREIBERN.
L A S S T E U R E H E I LE R
NEUE GIFTE
FÜ R E U RE PFE I LE E R F I N D E N .
DANN TÖTET,
VERBRENNT !“
(- Ben Yusuf Ibn Tashfin)
VOM ERZÄHLER 210

211

„DA MACHTE
GOT T DER HERR
DEN MENSCHEN
AUS DER ERDE VOM ACKER UND BLIES IHM DEN
ODEM
DES LEBENS IN SEINE NASE.
UND SO WAR DER MENSCH
E I N L E B E N D I G E S W E(-SGenesis)
EN.“ CARNIVAL _Gerüchte kursieren über
eine radikale Sekte des Windkultes,
die im äußersten Norden, vielleicht
an der Konjunktion selbst, in klös-
terlicher Isolation lebt. Ihre Anhän-

WINDKULT ger, ausschließlich alte Ikarim,


sollen Wege gefunden haben, den
Verwuchs durch Willenskraft zu
_So sicher, wie die Geburt eines jungen Ikara den Tod seines Elter bedeutet, ist alles
überwinden. Andere Berichte spre-
Leben im Endland Teil eines mächtigen Kreises aus Entstehung und Zerstörung – So
chen von »Fleischmagie«, die dem
jedenfalls die Überzeugung Radairs, geistiger Vater des Kult des Windes; vermutlich seit
Carnival ermöglicht, lebende Sub-
Jahrzehnten tot.
stanz nach seinem Wunsch zu
formen. Düstere Überlieferungen,
Die Ordnung aller Existenz folgt ihm nach einer neunstufigen Hierarchie:
die hoffentlich nicht mehr sind, als
9. Stein und Erz
Schauermärchen...
8. Pilze, Sträucher, Bäume
7. Käfer, Spinnen, Fliegen
6. größere Tiere an Land
5. Maden und Aquides
4. Humanes und Cerbores
3. Vögel
2. Ikarim
1. Energie

Nur wem es gelingt, den Geist von den niederen Bedürfnissen des Körpers zu trennen,
entspringt dem Zirkel. Seine Seele enfalte sich in purem Licht, jenseits des Horizonts, an
einem Ort mit Namen »Himmelreich«, wo die Ahnen versammelt sind.
Die Geburt als Ikarim muss als Gabe verstanden werden. Wer sie nicht zu nutzen vermag,
verbleibt für Ewigkeiten im Kreislauf, beginnt wiederum als Stein, lebt als Pflanze, dann
als Tier, dann als Mitglied einer untergeordneten Rasse.
EINS

Die Gesetze des Kultes sind schlicht: Verletze nicht, kein Tier und keinen Zweibeiner.
Mache deinen Geist stark genug, deinen Körper zu beherrschen und nicht umgekehrt.
Lehre andere Ikarim den Kult des Windes.
ZWEI

Viele Luftelementaristen des Nordens haben hier ihre geistige Heimat gefunden. Gebil-
dete Humanes studieren seither Radairs Weg und suchen nach Beweisen oder Gegen-
beweisen für manche Theorie. Einige sollen gar zum Kult konvertiert sein und fristen
DREI

ihr Leben nun als freiwillige Diener, hin und wieder Kindermädchen, umherziehender
Ikarim.
VIER

Den Dorn (wenn sie überhaupt existieren) dürfte der Kult des Windes, im Besonderen die
Ablehnung von Gewalt, übel aufstoßen. Gerüchte besagen, sie hätten Radair seinerzeit
gefangen und die Flügel abgeschlagen. Wer weiß...
FÜNF
SECHS
SIEBEN

„ABER DER HERR SAH, DASS DER MENSCHEN BOSHEIT GROSS WAR AUF ERDEN
UND ALLES DICHTEN UND TRACHTEN IHRES HERZENS NUR BÖSE WAR IMMERDAR.
DA REUTE ES IHN, DASS ER DIE MENSCHEN GEMACHT HATTE
AUF ERDEN UND ER SPRACH:
ICH WILL DIE MENSCHEN
D I E I C H G E S C H A FFE N HA BE
VERTILGEN VON DER ERDE.
AN DIESEM TAGE BRACHEN ALLE BRUNNEN DER GROSEN TIEFE AUF
U N D TAT E N S I C H D I E FE NS T E R D E S HI MME LS A U F
UND EIN REGEN KAM AUF ERDEN
VIERZIG TAGE UND
VIERZIG NÄCHTE
UND DIE WASSER NAHMEN ÜBERHAND
UND WUCHSEN SO SEHR AUF ERDEN,
DASS ALLE HOHEN BERGE UNTER DEM GANZEN HIMMEL BEDECKT WURDEN.
D A G I N G A LLE S F LE I S C H U N T E R,
D A S S S I C H A U F E R D E N R E G T E , A N VÖGE LN, A N WI LD E M GE T I E R U ND A LLE M,
WAS DA WIMMELTE AUF ERDEN
UND ALLEN MENSCHEN.“
VOM ERZÄHLER 212

213
WASSERKULT
_Blubbernde Wasserpfeifen, feuchter Dampf und würziger Rauch – dies ist die berau-
schende Welt des Wasserkultes. Sein Symbol ist der siebenblättrige Fächer des Traum-
krauts, welches im nasskalten Nordwesten so dicht wächst wie kein anderer Strauch. Sich
seiner Wirkung zu bedienen gehört in jener Region zum faulen Alltag. Seine Anhänger,
so heißt es, verharren oft tagelang, kichernd, schnarchend, aufstehend nur zum Spucken
oder Nachfüllen der Pfeife. Als wären es Echsen im Winterschlaf, liegen mächtige Aqui-
des wie nasse Säcke auf blanken Klippen. Gerade so als könnte man sie an allen Vieren
packen und davontragen.

Doch schlimm sind die Gerüchte aus jener Zeit, als die Ernte schlechter ausfiel und maro-
dierende Horden Wahnsinniger durch das Westland zogen, sich gegenseitig und Fremden
an die Gurgel sprangen, wahllos mordeten.

Wer kann sagen, wie viele junge Abenteurer auf ihren


Reisen dem Traumkraut begegneten und seiner unheil-
vollen Magie zum Opfer fielen. Die süchtigen
Elementaristen, wenn sie auch zu lächeln schei-
nen, sind oft nur verdammt zur grinsenden
Gleichgültigkeit.

Zur Beachtung:
Das endländische Traumkraut hat
weitaus mächtigere Wirkung als irdi-
sche Pflanzen ähnlicher Kategorie. In
der Regel wirkt es stark halluzino-
gen, manchesmal einschläfernd. Zu
10% jedoch besteht die Gefahr, augen-
blicklich in blutrünstigen Wahn
zu verfallen. Panikattacken, in
denen der Betroffene entweder
schreiend flieht oder brutal um
sich schlägt.
EINS

7 . 3

HANDBUCH
ZWEI
DREI

FÜR DEN SPIELLEITER


VIER
FÜNF

EINLEITUNG
SECHS

_Der Tod hat viele Gesichter. Unzählbar sind die gangbaren Wege in diese dunkle Zeit,
in dieses dunkle Land, das wir das Endland nennen. Gab es einen atomaren Krieg? War
es eine unabwendbare Naturkatastrophe? Gerieten die Völker in Streit um wertvolle Res-
SIEBEN

sourcen oder Macht? Gab es überhaupt noch Völker zu jener Zeit? Fragen, die jeder
Endland-Spielleiter vorerst allein für seine Runde beantworten soll.

Dieses Buch enthält viele Anregungen für eine lebendige, atmosphärisch dichte Spielwelt.
Für welche Details, welchen Kontinent, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
sich der Erzähler jedoch entscheidet, obliegt allein seiner Phantasie...
(Dieses Buch liefert absichtlich keine Antwort auf die Frage, wann die menschliche Rasse
zugrunde ging. Als groben Ausgangspunkt der Geschichte lassen sich jedoch die Jahre um
2000 n. Chr. datieren.)

DER ERZÄHLER
_Rollenspiel beginnt mit dem Erzähler – und mit ihm endet es auch.
Während die Leser eines Fantasy-Romans oder das Publikum eines Science-Fiction-Films
fremde Welten eher konsumieren, als an ihnen teilzuhaben, besitzen Sie als Erzähler
im Endland-Rollenspiel die wunderbare Gelegenheit, das Gesicht der Welt in all seinen
Facetten maßgeblich zu prägen.

Sie entwerfen die Abenteuer, durch die sich die Spieler schlagen werden, bestimmen
Bevölkerung, Freunde und Feinde, Kreaturen, die Umweltbedingungen und politischen
Gefüge – all jenes, was auch in einer echten Welt zu finden wäre.
Zweifelsohne sollten Sie sich dabei zunächst auf den Entwurf von Gegebenheiten konzen-
trieren, die für Ihre Spieler in absehbarer Zeit von Bedeutung sein werden. Alles andere
lässt sich improvisieren. Nichts muss dabei realistisch sein (immerhin wird hier ein Spiel
gespielt) – aber in der Logik der Spielwelt doch plausibel.

Parallel zur Ausgestaltung der Welt fungiert der Spielleiter als Schiedsrichter zwischen
den handelnden Charakteren. Er entscheidet, wann welche Regeln zur Anwendung
kommen, ob gewürfelt wird und was das Ergebnis für Konsequenzen nach sich zieht. Im
Zweifelsfalle ist sein Wort oberstes Gebot und stets maßgeblich – gleich, was an anderer
Stelle gesagt oder geschrieben wird.
VOM ERZÄHLER 214

215
Das Handbuch für den Spielleiter wird sich vom Entwurf einer Spielwelt über das Schrei-
ben von Kampagnen und Abenteuern bis hin zur Behebung typischer Anlaufprobleme
allen Aufgaben widmen, denen sich ein Erzähler im Endland-Rollenspiel gegenüber-
sieht.

BEISPIEL _Die Hierarchie der vier

GRUNDBEGRIFFE Einheiten lässt sich am Beispiel


der Mad Max Trilogie veranschau-
EPOS KAMPAGNE ABENTEUER SZENE lichen.
_Synonym für den _Geschlossene Er- _Einzelne Episode, _Kleinste sinnbil-
Weltenhintergrund zählung innerhalb begrenzt auf den dende Einheit im Alle 3 Filme spielen vor dem
– das Epos erstreckt eines näher bestimm- Beginn verschiede- Rollenspiel. Eine apokalyptischen Hintergrund einer
sich vom Anbeginn ten Gebietes vor ner, kleiner Kon- Szene beschränkt verfallenen (und zusehends weiter
der Zeit bis zu ihrem dem Weltenhinter- flikte bis zu deren sich – ganz ähnlich verfallenden) Erde. Recht und
Ende, umfasst alles. grund. Die Kampa- Lösung im Rahmen wie innerhalb eines Ordnung haben aufgehört zu
Die Anzahl mit- gne ist begrenzt auf der Kampagne. Die Kinofilms – auf existieren – die Endzeit beginnt.
spielender Charak- den Raum von dem Anzahl mitspielen- kurze Abschnitte, Dieser Hintergrund, inklusive all
tere ist theoretisch Beginn eines grö- der Charaktere ist wie etwa den Ein- seiner hier ungenannten Details,
unbegrenzt. ßeren Konfliktes bis deutlich begrenzt. marsch in eine Stadt, bildet den Epos im Rollenspiel.
zu dessen Lösung. ein Kampf oder den
Die Anzahl mit- Traum von einem Vor dem apokalyptischen Hinter-
spielender Charak- alten Freund. grund spielen die Mad Max Filme.
tere ist nur logisch Sie beschreiben Max´ Leben und
begrenzt. seinen Weg vom idealistischen,
jungen Cop zum hartgesottenen
Abenteurer.
_Eine Kampagne ist Teil eines Epos. Ein Abenteuer ist Teil einer Kampagne. Eine Szene
Die Gesamtheit der drei Filme ist
ist Teil eines Abenteuers.
vergleichbar mit einer Kampagne
im Rollenspiel.

Jeder Film wiederum bildet eine


„IN DEM BEWUSSTSEIN, DASS JEDERZEIT
A LLE S VOR BE I S E I N K A N N, in sich geschlossene Episode – ein

MÜSSEN WIR SO LEBEN, einzelnes Abenteuer, das wiederum

ALS OB DA S SPIEL in viele kleinere Szenen teilbar ist.

E N D L O S W E I T E R G E H T. “
(- Bartolain)

EIN SCHICKSALSREICHER WURF


_Ein neues Endland-Epos beginnt mit einem entscheidenden Wurf, den wir als Fatum
bezeichnen. Mit einem W100 bestimmt der Spielleiter im Verborgenen die verbleibenden
Jahre bis zum Untergang der Welt! Diese geheime Zahl sollte ihm niemand abringen
können, bevor es die Zeit von selbst erledigt...
Anmerkung: Der W100 ist nicht etwa ein hundertseitiger Würfel sondern wird aus zwei
verschiedenfarbigen W10 gebildet. Beim Wurf bildet einer die Zehnerstelle, der andere die
Einer. Ein Wurf von 5 und 7 bringt demnach das Ergebnis 57. Zwei Nullen gelten als 100.
EINS

7 . 3 . 1
ZWEI

E P O S
DREI
VIER

DER KOSMOS UND DIE WELT


FÜNF

_Der Anfang von allem ist alles.


Die Welt im Rollenspiel – das Epos im Endland – umfasst die Gesamtheit alles existie-
SECHS

renden, aller Kontinente, aller Meere und all ihrer Bewohner.


Betrachten wir die vielen Informationen zu Land und Leuten in den vorangegangen
Kapiteln etwas genauer, können wir sie grob in zwei Kategorien unterteilen. Es finden
SIEBEN

sich Konstanten, die grundlegende, typisch endländische Charakteristika beschreiben:


Die Monolithen, die fünf Erbenrassen (und ihre Relation), die Elemente und der Ele-
mentarismus, die Aufteilung der Welt in fünf Regionen, von der Achse, über den Ozean
im Westen, das Feuer im Osten, das Hochland des Nordens, die Täler des Südens und
schließlich die drei Technologie-Level.

Sie sind die Eckpfeiler der Schöpfung – sie sind die Überschriften jener Abenteuer, die
VARIABLEN _Die Bibliotheken unserer Ihre Runde einmal schreiben soll.
Welt sind voll von alten Legenden,
Mythen und Märchen, Phantasien
Zwischen ihnen liegt eine ganze Reihe von Variablen. Angefangen von globalen Fragen
und Erklärungsversuchen, die in
zur Vergangenheit der Welt und ihrer Zukunft bis hin zu scheinbar trivialen Dingen: Wie
einer Zeit entstanden, in der die
weit muss ich reisen, um von der letzten westlichen Stadt der Humanes das Ewige Meer
Menschen genau jene Variablen
zu erreichen? Welche Pflanzen wachsen in den Steppengebieten östlich der Mittelachse
mit Antworten zu füllen versuch-
und wie schmecken sie? Was ist das beliebteste Reittier der madischen Bunkerbewohner?
ten.
Und überhaupt: Was für Bunker...?
Viele dieser guten Ideen hat die
Sie sehen, das Endland-Rollenspiel überlässt die Ausgestaltung der Welt zu einem großen
Realität eingeholt – zum Glück
Teil den Spielrunden, die sie bereisen. Für den Spielleiter bedeutet dies Freiheit einerseits,
aber spielen Sie ein Rollenspiel...
denn er kann Ideen und Phantasien ohne Rücksicht auf offizielle Vorgaben verwirklichen,
Verantwortung andererseits, denn eine Welt, die langweilig, unlogisch oder im weitesten
Sinne nicht plausibel ist, entzieht einer Endland-Runde womöglich die Grundlage ihrer
Existenz: Freude am Spiel.

„WIE HEISST DENN


DAS SPIEL?“
„ES HEISST: GIBT ES EINEN
GOT T?“ (- Addams Family)
VOM ERZÄHLER 216

217
ERSTE SCHRITTE
_Wenn Coleman Charlton und Peter Fenlon in einem der Standardwerke des Rollenspiels,
Rolemaster, schreiben, »Die Entwicklung eines Hintergrundes besteht im schichtweisen
Auflegen immer speziellerer Ideen auf allgemeine Vorentscheidungen.«, erklären sie
genau jenen Prozess, der den Einstieg in ein neues Endland-Epos ermöglicht. Schärfen
Sie Ihren Blick für das Wesentliche!

WO MÖCHTEN SIE SPIELEN?


_Bestimmen Sie zunächst die grobe Himmelsrichtung, in der Ihre Kampagne stattfinden
soll.

Sven war schon immer fasziniert vom Osten des Endlandes, von den mächtigen Cerbores, den WISSEN, KREATIVITÄT, FLEXIBILITÄT _Die
verbrannten Einöden und der bedrohlichen Ewigkeit. Als Spielleiter seiner Endland-Runde wichtigsten Eigenschaften guter
entschließt er sich daher, sein Augenmerk auf die Regionen des Ostens zu lenken. Alles, was Spielleiter lassen sich in drei Schlag-
er im Grundregelwerk bislang über die Cerbores und ihren Lebensraum gelesen hat, dient worten zusammenfassen:
ihm als Ausgangspunkt seiner Vorbereitungen.
Wissen, da der Spielleiter die
WELCHES TECH-LEVEL IST VORHERRSCHEND? Endland-Regeln in weiten Teilen
_Das Endland-Rollenspiel kennt drei große Technologie-Level und ordnet sie kennen muss, um bei Bedarf schnell
unterschiedlichen Regionen des Kontinents zu: Den steinzeitlichen Westen, die und richtig über die Anwendung
mittelalterliche Achse und den technisierten Osten. von Würfen entscheiden zu können.
Wählen Sie Ihr bevorzugtes Tech-Level und ergänzen Sie es nach Ihrer Vorstellung. Wer zumindest weiß, wo er nach-
schlagen muss, hat den wichtigsten
Sven entschließt sich für den Osten des Kontinents. Damit hat er sich für einen Spielflair Schritt bereits getan.
entschieden, der sich am klassischen Endzeit-Genre (an Filmen wie Mad Max, den Juggern
oder Computerspielen wie Fallout) orientiert. Fahrzeuge und Feuerwaffen gehören zum Kreativität, da Rollenspiel-Aben-
Alltag, sind jedoch kostbar, heiß begehrt und heiß umkämpft. teuer, nicht anders als die Drehbü-
Als Besonderheit seines Epos beschließt Sven, Fluggeräten eine hohe Verbreitung zu geben: cher guter Filme, neue Ideen und
Fesselballons, Zeppeline, Segelflieger bis hin zu Helikoptern und Jets. fesselnde Handlung erfordern.

WELCHE RASSEN UND KULTE DOMINIEREN DIE REGION? Flexibilität, da der Verlauf eines
_Bestimmen Sie, wem die politische Macht obliegt. Klären Sie, welche Form von Rollenspielabenteuers stets dyna-
Ordnung existiert. misch und nur bedingt vorherseh-
bar ist. Wer damit rechnet, dass
Sven entscheidet, dass die Cerbores in seiner Spielregion die Mehrheit der Bevölkerung die Spieler wohl stets einen Weg
stellen. Reisende Humanes zählen zur zweitgrößten Gruppe, Maden sind selten. Ikarim finden, die Sache anders anzuge-
oder gar Aquides sollen vorerst nicht auftauchen. Sven legt fest, dass von beiden Rassen in hen als geplant, rechnet richtig.
seiner Region nur Erzählungen oder »Souvenirs« (Waffen, Kultgegenstände, getrocknete
Körperteile) existieren.
In seiner Vision eines Epos nimmt die Zitadelle als politische Organisation eine entscheidende
Rolle ein. Sie wird von fanatischen Anhänger unterstützt und kontrolliert weite Teile der
fruchtbaren Wüste. Der Neon-Kult erscheint Sven uninteressant. Er wird in seiner Spielwelt
nur am Rande in Erscheinung treten – vorerst jedoch nicht einmal das. Stattdessen schwebt
ihm schon seit längerer Zeit ein Geheimbund alter Cerbores vor, der unter der Führung eines
diabolischen Sehers schreckliche Ziele verfolgt. Nur Sven kennt diese Ziele und er führt sie
schriftlich aus...
EINS

WELCHER RASSE GEHÖREN DIE SPIELERCHARAKTERE AN?


_Was für Einschränkungen gibt es bei der Wahl der Charaktere?
ZWEI

Sven überlässt die Wahl und Erschaffung der Spielercharaktere fast gänzlich seiner Runde.
Die Story verbietet allerdings die Wahl von Aquides oder Ikarim.
»Gut wäre es«, teilt Sven seinen Spielern mit, »wenn ihr Cerbores nehmt. Der Beruf ist Eure
DREI

Sache.«
Weitere Einschränkungen will Sven nicht machen. Er behält es sich jedoch vor, am Ende der
Charaktererschaffung noch einmal einen Blick auf die Ergebnisse zu werfen und bestimmte
VIER

Details in Absprache mit dem betroffenen Spieler zu ändern.

FATUM - W100 JAHRE BIS ZUM UNTERGANG DER WELT


FÜNF

_Sven würfelt einen W100 und erhält ein Ergebnis von


24. Bis zum Ende der Welt werden – nach Regel –
SECHS

also noch 24 Jahre ins Land gehen.


Sven behält die Zahl im Kopf. Möglicherweise
wird sie eines Tages noch wichtig...
SIEBEN

Der Entwurf eines neuen Endland-Epos


beschränkt sich zunächst tatsächlich auf
die fünf genannten Punkte. Je sorgfältiger
Sie die Grundlagen der Welt anfänglich
ausarbeiten und aufeinander abstimmen,
desto fruchtbarer ist auch das Fundament,
auf dem sich Ihre Geschichten entwickeln
können! Säen, um zu ernten...
VOM ERZÄHLER 218

219
7 . 3 . 2

KAMPAGNE
DIE KAMPAGNE
_Getreu dem Grundsatz Vom Allgemeinen zum Besonderen folgt auf den rohen Entwurf
der Spielwelt die Entwicklung einer eigenständigen Kampagne. Sie ist vergleichbar mit
einer Roman- oder TV-Serie und basiert auf einer Gruppe einzelner Episoden, den
Abenteuern.

Drei Aspekte sind es, die dem Design einer Endland-Kampagne zugrunde liegen. Wir
bezeichnen Sie als Thema, Ort und Charaktere.

DAS THEMA
_Was geschieht in Ihrer Kampagne, was ist ihr zentrales Motiv? Schicken Sie die Spieler
auf Erkundung der Welt und ihrer Vergangenheit? Suchen Sie womöglich Action in
spannungsgeladenen Kämpfen? Geht es um die Verwirklichung großer Ideale? Suchen Sie
Helden oder Henker für Ihre Geschichte?
Das Thema einer Kampagne ist ihr wesentliches, ihr wiederkehrendes Element. Fassen Sie
es in Worte und formulieren Sie einen eigenen Titel, auf den Sie sich künftig stets berufen
können.

Sven plant eine Kampagne, in der die Abenteurer zwischen die Fronten zweier mächtiger
Parteien geraten: Der Zitadelle auf der einen, seinem Geheimbund auf der anderen Seite.
Es geht um Politik, um Intrigen, um Lügen und Propaganda. Das Handeln der Spieler- TIPP _Ein Tipp von Drehbuchautoren:
charaktere soll einen entscheidenden Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben. Werden Ob Ihre Geschichte tragfähig ist,
die Abenteurer als Spione für eine der beiden Seiten arbeiten? Werden sie den Konflikt erkennen Sie um so deutlicher, je
schlichten oder möglicherweise selbst die offene Schlacht provozieren? Werden Sie sich auf die kürzer Sie sie erzählen!
Seite der Bevökerung schlagen, die von beiden Mächten nichts Gutes zu erwarten hat?
Nomen est omen – Sven wählt »Die neuen Könige« zum Titel seiner Kampagne.

Das Urelement jeder Geschichte ist Kampf! Kampf um Besitz, Kampf um Anerkennung,
Kampf um Ehre, Kampf um Recht und Gerechtigkeit – nicht zwangsläufig eine blutige
Angelegenheit. Erfahrene Autoren sprechen von einem notwendigen Willensgegensatz,
der die Basis jeder Geschichte bildet. Tatsächlich trifft diese Regel auf den Großteil
aller guten Romane, Filme oder Rollenspiel-Abenteuer zu. Prüfen Sie, ob es auch in
ihrer Kampagne einen zentralen Konflikt zwischen den Helden und ihren Gegenspielern
auszutragen gilt.
EINS

Bei der Suche nach dem Kern ihrer Kampagne können Sie Filme, Bücher, andere
Rollenspiele, ja selbst Zeitungsartikel zur Inspiration heranziehen. Nahezu jeder Stoff
lässt sich unter Anpassung der Rahmenbedingungen (Stand der Technik, Gestalt der
ZWEI

Umwelt...) in die postapokalyptische Welt des Endlands übertragen!

DER ORT
DREI

_Vor dem Hintergrund Ihres Endland-Epos gilt es, eine bestimmte Region, das Setting,
VIER

genauer auszuarbeiten. Als Spielleiter bestimmen Sie, wo sich Ihre Kampagne abspielen
soll, legen fest, welche Städte und Siedlungen zu erreichen sind, welche lokalen
Machtverhältnisse existieren, welche Wahrheiten, welche Lügen und Geheimnisse auf die
FÜNF

Charaktere warten.
SECHS

Sven konzentriert sich bei der geographischen Ausarbeitung seiner Kampagne zunächst
auf ein grobes Gerüst. Auf einem Blatt Papier steckt er den wichtigsten Bereich ab. Dieser
Bereich entspricht einer Fläche, welche die Spielercharaktere in etwa zwei Wochen Fußmarsch
SIEBEN

durchqueren könnten.
Intuitiv setzt Sven drei Punkte in die Landschaft. Jeder dieser Punkte repräsentiert eine
größere Stadt. Sven erfindet Namen für diese Städte und skizziert auf weiteren Blättern
Ideen für ihre Gestalt, ihren Status, die politischen Verhältnisse und die verfolgten Ziele.
Ein ausgetrocknetes Flussbett führt durch die Region. Unterhalb der westlichsten Stadt
existiert eine alte, menschliche Ruine, welche die Bewohner als »verwunschen« bezeichnen.
Sven entscheidet, dass in den Katakomben unterhalb dieser zerstörten Siedlung das
Hauptquartier seines Geheimbundes zu finden sei... und so fort.

DIE CHARAKTERE
_Keine Saga ohne Helden – die Wahl der richtigen Charaktere kann zu einem
entscheidenden Faktor für Erfolg oder Misserfolg der gemeinsamen Geschichte werden.
Art und Weise, wie Sie an die Charakterschaffung herantreten, hat großen Einfluss
auf die folgenden Aspekte der Vorbereitung. Tatsächlich können wir an diesem Punkt
erstmals zwei große Kampagnentypen voneinander unterscheiden: Die freie und die
geschlossene Kampagne.

DIE FREIE KAMPAGNE


_Ein bewährter Weg, sich seiner Kampagne zu nähern, besteht darin, erst einmal den
Spielern bei der Entwicklung ihrer Charaktere über die Schulter zu sehen.
Als Spielleiter können Sie sich im Vorfeld darauf beschränken, von den wenigen
Eckpfeilern Ihres Epos zu berichten.

»Meine Kampagne wird an der Ostküste spielen, im Reich der Cerbores. Aquides und
Ikarim sind nicht erlaubt. Bei der Wahl der Berufungen habt ihr freie Hand. Ich würde
aber eine gesunde Mischung der Gruppe empfehlen...«
VOM ERZÄHLER 220

221
Je mehr Freiheit Sie den Spielern bei der Erschaffung ihrer Charaktere und der
Entwicklung eigener Hintergrundgeschichten lassen, desto mehr Möglichkeiten haben
Sie später, allein aus diesen Biographien eine interessante Handlung für Ihre Kampagne
zu improvisieren.

Beginnen Sie die Erzählung mit einem packenden Aufhänger, einem guten Start.
Beobachten Sie, wie Ihre Spieler reagieren – dann wiederum reagieren Sie, von Abenteuer
zu Abenteuer.
Diese Form der Kampagnenplanung ist höchst interaktiv und ermöglicht ein zeitlich
unbegrenztes Spiel.

STRUKTUR FREIER KAMPAGNEN

0 1 2

0. VORBEREITUNG
_Vorbereitung der Kamapgne; ggf. gemeinsame Charaktererschaffung

1. ERSTE SPIELSITZUNG / »PROLOG«


_Aufeinandertreffen der Spielercharaktere in der Spielwelt, arrangiert durch den Erzähler.
Erster Aufhänger der Kampagne; kleines Abenteuer, in das die SC geraten

2. ZWEITE SPIELSITZUNG
_Der Fortlauf der Geschichte richtet sich nach dem Verhalten der Spieler und des
Spielleiters und ist theoretisch unbegrenzt.

DIE GESCHLOSSENE KAMPAGNE


_Nun gibt es wiederum Spielleiter – und vielleicht gehören Sie dazu – die eine Rollenspiel-
kampagne betrachten, wie einen großen Fantasy-Roman oder einen Kinofilm, mit klarem
Anfang und eben solchem Finale.
In diesem Fall entwickeln Sie die Story, vom ersten bis zum letzten Akt, und bestimmen
selbst, welche Charaktere als Spielercharaktere zum Einsatz kommen. Ausgearbeitete
Spielwerte und eigene Hintergrundgeschichten gehören dazu!
Der Vorteil konstruierter Charaktere liegt oftmals in der Ausgeglichenheit der Abenteuer-
gruppen. Stärken und Schwächen der einzelnen Gefährten sind gleichmäßig verteilt.
Schnittpunkte in den Biographien der Persönlichkeiten schaffen einen gemeinsamen
Nenner, einen Fixpunkt, der die Gruppenmitglieder zusammenschweißt; vom klassischen
Fall des gemeinsamen Feindes, über Liebe, Prophezeiung, Jugendfreundschaft, Fami-
lienbande, Religion, bis hin zum Fanatismus und weiter.
Seien Sie sich jedoch darüber bewusst, dass die geschlossene Story disziplinierte Spieler
erfordert, die über lange Zeit bei der Stange bleiben und nicht zu weit vom vordefinierten
Kurs abkommen.
EINS

STRUKTUR GESCHLOSSENER KAMPAGNEN


ZWEI

0 1 2 3
DREI

0. VORBEREITUNG
_Anfang, Ende und wesentliche Zwischenschritte der Kampagne wurden vom Erzähler
bereits entwickelt. Eine Auswahl an Charakteren wird den Spielern zur Verfügung
VIER

gestellt.

1. ERSTE SPIELSITZUNG / »PROLOG«


FÜNF

_Das 1. Kapitel der Kampagne beginnt


SECHS

2. ZWEITE UND WEITERE SPIELSITZUNGEN


_Die Kampagne wird gespielt
SIEBEN

3. LETZTE SPIELSITZUNG / »FINALE«


_Die Spieler erreichen das Finale der Kampagne (z.B. den Tod des mächtigen Erzfeindes,
die Befreiung des Propheten, der Fund des sagenumwobenen Artefaktes...).
VOM ERZÄHLER 222

223
PROLOG, ENTWICKLUNG UND FINALE
_Wird der zeitliche Ablauf einer Kampagne auf seine wesentlichen Segmente reduziert,
erhält man ein Modell dreier Phasen: der Prolog als Einleitung, die Entwicklung als
Fortlauf und das Finale als Abschluss der Geschichte. Sie werden im Folgenden eingehend
charakterisiert:

DER PROLOG
_So wie die Ouvertüre eines klassischen Stückes die Atmosphäre der gesamten Symphonie
widerspiegelt, dient der Prolog im Rollenspiel dazu, die Spieler auf die bevorstehende
Kampagne einzustimmen. Vergleichen Sie ihn mit der ersten Viertelstunde eines
Kinofilms.
Folgendes Beispiel dokumentiert den Beginn einer Kampagne an der Mittelachse:

Behäbig legt sich der Schleier der Nacht über das Tal eurer Kindheit. Eine bedrohliche
Wand dichten, nassen Nebels rollt von den Bergen heran an das stille Städtchen, das ihr
eure Heimat nennt: AR-CO. Wärt ihr nur Bäcker, Schuster, Kerzenmacher geworden, so
wie eure Eltern es sich gewünscht hatten. Stattdessen wurdet ihr Taugenichtse, Tagediebe,
Abenteurer...
Und so kommt es auch, dass ihr zu dieser Stunde nicht in euren Betten seid, sondern drei
Flaschen vormals kalten Weins zu euren Füßen liegen. Der Blick von acht Augen streift über
eine Landschaft, die sich wohl seit zwei Jahrzehnten nicht verändert hat. Links von euch
die Berge, rechts von euch eine ewige, kahle Steppe und ein Pfad ins nichts. Hinter euch, PROLOG FÜR SPIELLEITER _Wenn Sie als

das Fundament des stahlgrauen Monolithen, an dem die erzene Tafel lehnt, die diesem Nest Autor in die Lage kommen, End-

ihren Namen gab: AR-CO. Die Legende besagt, die vier Buchstaben hätten bei der Ankunft land-Abenteuer für andere Spiel-

der ersten Siedler zur Begrüßung geleuchtet. Wer weiß? Ihr jedenfalls habt sie nie leuchten leiter zu schreiben, bieten sich

gesehen... weitere stilistische Möglichkeiten.


Sie werden nicht versuchen, Spie-

Aus der Mitte einer Herde gewaltiger Tiere entspringt der flinke Schatten eines Pferdes. Es ler in die Geschichte zu involvieren

kommt näher, noch näher und stoppt schnaubend vor den Toren. Sein Fell und sein Schweif sondern Erzähler.

sind blutgetränkt. Ein Sattel hängt in Fetzen dicht über dem Sand und eine große, hölzerne Ihr Prolog könnte dabei aus der

Kiste macht ihm das Stehen schwer. Noch ehe ihr nachsehen könnt, was es mit ihm auf sich Sicht eines Statisten geschrieben

hat, bricht es über die eigenen, zitternden Vorderbeine, stürzt auf die Flanke. Hektisch bläht sein und bestimmtes Hintergrund-

sich der gewaltige Rumpf die letzten Male auf und es wird still... wissen über das bevorstehende
Abenteuer beinhalten. Oder Sie

In diesem speziellen Falle waren sich die Spielercharaktere untereinander gut bekannt. Sie entwickeln eine atmosphärische

stammten alle aus dem selben Dorf. Kurzgeschichte zur Einleitung.

Beginnt Ihre Kampagne mit Charakteren, die einander erst noch kennen lernen sollen,
kann die Einleitung auf einer Vielzahl individueller Prologe basieren. Erst im Anschluss
kreuzen sich die Wege der Beteiligten.
Achten Sie darauf, solche Kampagnenstarts zu entwickeln, die allen Charakteren eine
angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte teilzuhaben. Eine Gruppe religiöser
Pazifisten wird sich nicht für ein Attentat engagieren lassen. Eine Herde von Renegaten
stöbert nicht in Texten von vor Nadir nach dem Ursprung der Zivilisation.
Marcus Johanus vom LIQUID Rollenspiel schrieb in diesem Zusammenhang treffend:
»Je stärker die Gefühle eines Lesers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler)
angesprochen werden, umso größer ist die Wirkung der Geschichte und (beim Rollenspiel-
KENNENLERN-PHASE _Es ist geradezu Abenteuer) die Motivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler.«
klassisch, Abenteurer in Kneipen
und Tavernen zum ersten Male Kürzere Formen des Prologs dienen zur Einstimmung auf jede neue Spielsitzung, im
zusammenzuführen. Das funktio- Besonderen nach längeren Pausen. Spielleiter oder Spieler fassen zusammen, was zuletzt
niert in der Regel zwar gut, wird geschah und in welchem Moment die Charaktere wieder in die Handlung einsteigen.
auf Dauer aber natürlich eintönig.
Zwei Beispiele aus der Praxis, die DIE ENTWICKLUNG
Sie entweder so verwenden oder als _Die weitaus längste Phase einer Rollenspielkampagne bildet die Entwicklung der Story.
Inspiration für eigene Kennenlern- Sie kann sich über zwei, fünf, zehn, ja bis zu hunderten von Spielsitzungen erstrecken und
Phasen verwenden können: steht in direktem Zusammenhang zum gewählten Kampagnentyp.
Während freie Kampagnen sich größtenteils schrittweise, im Idealfall »von allein«
Mord entwickeln, benötigen geschlossene Kampagnen einen recht rigiden Führungsstil, bei
Auf einem verwinkelten Bergpfad dem alles Handeln sich notwendigerweise auf ein Endziel hin ausrichtet. In Vollendung
stößt ein allein reisender Spie- lässt sich die geschlossene Kampagne in eine Reihe einzelner Etappen, vergleichbar mit
lercharakter auf einen Leichnam. den Kapiteln eines Buches aufteilen, die die Runde nach und nach zu absolvieren hat,
Während er den Toten untersucht, um schließlich das Ende zu erreichen. Ein großer Unterschied besteht hier also in der
treffen andere Spielercharaktere Planbarkeit von Ereignissen.
hinzu. Die Szene gleicht einem
Mord. Wie werden sie reagieren? Grundsätzlich gilt: Rollenspielkampagnen basieren auf Interaktion und verlaufen
dynamisch. Möglicherweise schlagen die Spieler im Lauf der Geschichte überraschend eine
Gefangenschaft andere Richtung ein, als Sie vorgesehen haben. Entwickeln Sie alle Details (im Besonderen
Die Spielercharaktere geraten unab- der Geographie und der Siedlungen) daher schrittweise, mit jeder Spielsitzung etwas
hängig voneinander in Gefangen- weiter. Planen Sie die Rahmenhandlung ihres Abenteuers und improvisieren Sie alles, was
schaft. Dies kann entweder auf dazwischen liegt.
Befehl eines Fürsten geschehen
oder auch in Folge einer Natur- Die folgenden Abschnitte Charaktere, Spieler, Setting, Präsentation und Atmosphäre
katastrophe (verschüttet in einem werden sich eingehend mit der Entwicklung einer Kampagne beschäftigen.
Tunnel).
Die Charaktere sind aufeinander DAS FINALE
angewiesen, wenn sie entkommen _Das Ende einer Rollenspielkampagne ist wie der letzte Akt im Theater: Das Publikum
wollen. will Sieger und Besiegte sehen!
Geschlossene Kampagnen erreichen mit dem Finale ihren vorbestimmten Abschluss. Die
Spielercharaktere waren entweder erfolgreich oder nicht. Ihre Namen und ihre Taten
gehen in die Geschichte ein, werden weitergegeben von Vätern an ihre Söhne oder
geraten für immer in Vergessenheit. Als Erzähler haben Sie die Wahl, die Spieler mit
ihren lieb gewonnenen Charakteren durch weitere Abenteuer zu senden, ja sogar eine
ganz neue Kampagne in dem gewählten Epos zu beginnen. Oder Sie integrieren die alten
Helden auf andere Weise in folgende Kampagnen (ihre Namen tauchen in Legenden auf,
sie erscheinen als Nichtspielercharaktere, usw.).

Offene Kampagnen bergen die Gefahr, nach einer gewissen Zeit einzuschlafen, sei es, weil
dem Spielleiter Ideen für die Fortführung der Geschichte fehlen, sei es, weil die Spieler
einfach Lust auf etwas Neues haben. In solchen Fällen gilt ein einfacher Grundsatz:
Aufhören, wenn es am Schönsten ist!
VOM ERZÄHLER 224

225
Führen Sie die offenen Handlungsfäden zusammen und erzwingen Sie eine Lösung.
Lassen Sie die Charaktere zu Helden werden (oder gewähren Sie ihnen zumindest einen
Heldentod...). Übertreiben Sie es ruhig in der Schlussphase. Ihr letztes Abenteuer muss
sein wie ein rauschendes Fest – bis irgendwann, irgendjemand das Licht ausmacht...

Wenn Sie den erhöhten Aufwand nicht scheuen, entwerfen Sie kurze Epiloge für die
überlebenden Charaktere:

»Darox, der Schmied, machte sich nach dem Tod seiner Gefährten auf nach Elhala, der Stadt
seiner Kindheit, die hier niemand kannte und zu der es keine Karten gab.
Darox wusste nicht, ob er ein Jahr zu wandern hätte oder zehn. Darox wusste auch nicht,
was für Gefahren ihm auf den Weg dorthin begegnen würden.
Aber das Andenken an seine tapferen Freunde machte ihn stark.
Die Farmer in dieser Gegend erzählten sich noch lange von den fünf Abenteurern. Sie
erzählten sich von jungen Männern, die als Helden starben.
Und einem Fünften, der ging, um ihr Werk unsterblich zu machen...«

Je nach Grundstimmung Ihrer Kampagne kann solch ein Epilog pathetisch oder ironisch,
ernsthaft oder humorvoll ausfallen.

Das Finale selbst sollte stets aus dem Handeln der Spielercharaktere resultieren. Ein Ende,
welches durch höhere Macht (zum Beispiel die Armee des Fürsten) oder schlicht Willkür
(Tod beim Einsturz eines Gebäudes) hervorgerufen wird, ist in aller Regel enttäuschend.
Die Ausnahme hierzu bildet das Finale laut Fatum: Der Untergang der Welt! Es bleibt
Ihrer Phantasie überlassen, wie und wie schnell (oder ob überhaupt) die letzte große
Apokalypse geschieht. Es gibt sogar Erzähler, die verlegen ihre komplette Kampagne in
die düstere Zeit der letzten Wochen...

„SCHREIB AUF,
WA S D U G E S E H E N H A S T: WA S I S T
UND WAS DANACH
GESCHEHEN WIRD.“
(- Johannes 1,10-20)
EINS

7 . 3 . 3

ABENTEUER
ZWEI
DREI
VIER

_Was die Kampagne im Großen ist das Abenteuer im Kleinen. Es erstreckt sich, vom
Beginn bis hin zur Lösung, selten über mehr als 2 Spielabende und folgt dabei seiner
eigenen Dramaturgie.
FÜNF

Je nachdem, ob das Abenteuer als Kapitel einer geschlossenen Kampagne oder freier One-
SECHS

Shot gespielt wird, richtet sich der Vorbereitungsaufwand des Spielleiters.


SIEBEN

THEMA
_Keine Geschichte funktioniert ohne einen Kern; ohne zentralen Konflikt. Ein alter Ele-
MOTIV mentarist quält wehrlose Bauern? Ein Artefakt verbreitet Angst und Schrecken? Entwi-
_Schlechte Abenteuer gleichen ckeln Sie stets zuerst den zentralen Konflikt des Abenteuers. 3
einer Aneinanderreihung isolierter Im Idealfall liefert die übergeordnete Kampagne einen passenden Aufhänger für den
Szenen, deren Bezug zum Kontext Spieleabend. Zusätzliche Abenteuer-Ideen finden Sie weiter unten.
oft nicht erkennbar ist. Sorgen Sie
dafür, dass die Dinge nicht ohne BERATER UND SÖLDNER
Grund geschehen. Was wäre das Abenteurer verfügen in der Regel über Fähigkeiten, die der gemeinen Bevölkerung ver-
Motiv des alten Elementaristen, die schlossen sind. Häufig treten sie daher in den (bezahlten) Dienst eines Fürsten.
Bauern zu quälen? Woher stammt
das furchtbare Artefakt? GEGEN DEN TYRANNEN
Auf Seiten der Bevölkerung wiederum, ergibt sich die heroische Aufgabe, einen fürch-
terlichen, artefaktbewehrten Tyrannen oder hohen Elementaristen in die Flucht zu schla-
gen.

SIEDLUNG UND ERKUNDUNG


Das Endland ist in weiten Teilen unentdeckte Wüste. Ihre Aufklärung ruft geradezu nach
den Spielercharakteren. Der Anschluss an einen hoffnungsvollen Treck von Siedlern ist
wahrscheinlich.

BOTENGANG
Eine wichtige Nachricht muss eine entfernte Siedlung erreichen? Es geht um Leben und
Tod? Der klassische Auftrag eines Abenteurers!

KREATUREN
Wenn einfache Bauern ihr Land verlassen, weil »wütende Dämonen« sie bedrohen, han-
delt es sich oftmals um verwachsene Kreaturen aus Fleisch und Blut. Die Legende des
Drachentöters in der Endzeit...
VOM ERZÄHLER 226

227
OBJEKTE UND PERSONEN
Wertvolle Artefakte und mächtige Personen erwecken den Neid ganzer Landstriche. Ihre
Beschaffung, Vernichtung oder Rettung kann Aufgabe mutiger Abenteurer sein.

BELAGERUNG
Gesunde Städte in meilenweiter Einöde sind beliebte Ziele von Söldnern, Clans oder
anderen schlagkräftigen Gruppierungen. Um die Siedlung bei der Einnahme nicht zu
zerstören, warten erfolgreiche Feldherren zumeist darauf, dass die Einwohner sich nach
zäher Belagerung von selbst ergeben. Auf wessen Seite stehen die Spielercharaktere?

TURNIERE
Hin und wieder veranstaltet eine regionale Persönlichkeit ein öffentliches Turnier. Wett-
kämpfe, in denen sich besonders Abenteurer messen können.

DUELLE
Die persönliche Variante des Wettkampfes – häufig emotionaler und gefährlicher (so
beim Streit um die Gunst einer gesunden, jungen Frau).

ÜBERLEBEN
Wildnis, Rassismus, Kannibalen... Im Endland wird das blanke Überleben manchmal
selbst zum Abenteuer.

ANMERKUNG _Im Endland sprechen


HANDLUNGSORT die Bewohner von gewonnenem und
verlorenem Land.
_Wo spielt das Abenteuer? Mitten in der Wüste? In dichter Zivilisation? So unterscheiden sie gesunde
Der Handlungsort kennzeichnet den geographischen Bereich, den die Spieler im Rahmen Siedlungen, kultiviertes Ackerland
des Abenteuers betreten. Dieser kann sich über eine ganze Region, aber auch nur einen und unverseuchte Wildnis auf der
einzigen, verfallenen Bunker erstrecken. einen, Geisterstädte, Ruinen und
Schlachtfelder auf der anderen
Um die Aktionen der Charaktere vor Ort leiten zu können, sollten Sie über eine Skizze Seite.
des Handlungsortes und wesentlicher Gebäude verfügen. Ist das Abenteuer Teil einer Jahr für Jahr steigt der Anteil an
Kampagne, bietet sich nun Gelegenheit, das bereits vorhandene Setting weiter zu detail- verlorenem Land, wenngleich die
lieren. globale Entwicklung der Bevöl-
kerung nicht bewusst ist. Zwi-
DIE FEUERSTELLE schen beiden Varianten kommt es
_Als kleinste Einheit zivilisierten Lebens kann die Feuerstelle gelten. Sie umfasst nicht zu regelmäßigen Verschiebungen.
mehr als ein oder zwei Familien, die irgendwo in der Wildnis ein Dach über dem Kopf Gesunde Städte werden verlassen,
gefunden haben. Das Leben hier gestaltet sich naturgemäß abgeschieden und ereignis- Ruinen neu bevölkert.
arm.

DAS DORF
_Eine Gruppe von Unterkünften, dies können Häuser aus Stein, Zelte oder auch nur
ausgeschlachtete Wohncontainer sein, bildet bereits ein Dorf. In solch überschaubaren
Gemeinschaften kennt meist jeder jeden und den Gefahren des Alltags wird gemeinsam
begegnet. Einige Dörfer verfügen zudem über etablierte Strukturen, welche die Hierar-
chie der Einwohner regeln (z.B. das Stimmrecht des Dorfältesten).
EINS

DIE STADT
_Größer als das Dorf, zugleich anonymer, sind die Städte des Landes, deren größte Exem-
plare Einwohnerzahlen von bis zu 4000 erreichen. Grundsätzlich werden drei Typen
ZWEI

unterschieden.

Junge Städte bezeichnen Siedlungen, die von den Erben selbst errichtet wurden. Oft be-
DREI

finden sie sich in der Nähe eines Monolithen, natürlicher oder menschlicher Ressourcen
(Erz, Flora, Fauna, Fabriken...).
VIER

Alte Städte sind ehemalige, menschliche Metropolen; reich an Artefakten, aufgrund in-
tensiver Verstrahlung jedoch spärlich bevölkert. Sie sind Tummelplatz für Ausgestoßene,
Flüchtlinge und Schatzsucher.
FÜNF

Zwillingsstädte sind auf oder aus Ruinen neu erbaute Siedlungen. Sie sind reich an Arte-
SECHS

fakten und Sehenswürdigkeiten, jedoch hoch verstrahlt. Seltener ist der Glücksfall einer
Zwillingsstadt in der Nähe eines Monolithen.
SIEBEN

BEISPIELSTADT
_Im Osten die Berge, im Westen die Anbindung an eine menschliche Straße und inmitten
des Ganzen ein Monolith – beste Voraussetzungen für eine gesunde, wachsende Stadt.

Ein Befestigungswall schützt vor Wildnis und Überfällen. Ein Stadtoberhaupt und Gar-
disten halten ihre schützenden Hände über die Geschicke der Bürger. Damit kann diese
Siedlung als äußerst zivilisiert gelten.

ALTE STRASSE
BEFESTIGUNGSWALL RESIDENZ DES
STADTOBERHAUPTES

SCHUTZTURM
UND ZOLLSTELLE
T*

MONOLITH
SLUMS
KLEINE FELDER

= HÜTTE
= BEFESTIGTES HAUS SLUMS

*TAUSCHPLATZ

Die Areale um den Monolithen und entlang der alten Straße sind heiß begehrt. Abgele-
genere Bereiche unterliegen einem Wildwuchs an den Hütten von Armen, Gescheiterten,
aber auch jungen Siedlern.
EKLIPS Der Stadtwall wurde seinerzeit so großzügig geführt, dass die Ortschaft geschützt expan-
(MONOLITHENSCHATTEN)
dieren kann. Und was läge mehr im Sinne eines Fürsten?
VOM ERZÄHLER 228

229
Während kleinere Brunnen an verschiedenen Orten innerhalb der Stadt zu finden sind,
kommen größere Mengen frischen Wassers, Früchte, Fleisch und Getreide von Farmen
aus der näheren Umgebung. Am Fuß des Berges wurden Felder bepflanzt. Sie dienen der
Notversorgung.

IHRE STADT _Der flexible Hinter-


STÄDTISCHE RESSOURCEN grund, den Endland Ihnen als
Spielleiter bietet, erlaubt die Umset-
_Im Zusammenhang der geographischen Position einer Siedlung, gleich welcher Rasse, zung vieler kreativer Ideen. Nichts
steht eine spezifische Zahl an Ressourcen, die nicht zuletzt über die Menge an Einwoh- spricht dagegen, dass Sie am Stadt-
nern entscheidet. plan Ihrer Heimatstadt die Ruinen
Die Art der vorhandenen Ressourcen bestimmt der Spielleiter. Die Bevölkerungszahl einer alten Metropole entwickeln.
kann im Anschluss durch den Würfel ermittelt werden. Erfahren die Spieler im Laufe der
Kampagne, dass ihre Charaktere
BASIS RESSOURCEN EINWOHNER durch die Trümmer ihres eigenen
Ackerbau (Früchte, Brot, Bier, besondere Pflanzen) + 1W100 Viertels ziehen, dürfte das für Gän-
Viehzucht (Fleisch, Felle, Milch, Transport) + 1W100 sehaut sorgen. Vielleicht bedienen
Fischfang (Fleisch, Wasserreserven) + 1W100 Sie sich auch an den Karten anderer
Forst (Wild, Holzkohle, Energie, Holzvorrat) + 1W100 Rollenspielwelten, die ihre Gruppe
bis dato bereist hat, oder nehmen
BESONDERE RESSOURCEN EINWOHNER sich die Städte der Fantasy-Litera-
Erz (Schmiedekunst) + 2W100 tur zum Vorbild.
Steinkohle (Energie) + 1W100
Silber & Gold (Schmuck, Tauschmittel) + 3W100 HERRSCHAFTSFORM
Edelsteine & Kristalle (Schmuck, Tauschmittel) + 3W100
Wissenschaft (Mathematik, Sprachen, Alchimie, + 4W100 _Diktatorisch: Über die Stadt
Tierkunde, Elementarismus) oder Region herrscht ein selbstge-
Kunst (Malerei, Musik, Zirkus, Literatur) + 1W100 rechter Fürst, König oder schlicht
Infrastruktur (Straßen und Bekanntheit) + 5W100 Herrscher.
Artefakte (Klassen 0 bis 4) + 6W100
Demokratisch: Die Stadt oder
NEGATIVE RESSOURCEN EINWOHNER Region wird von der Bevölkerung
Überbevölkerung & Armut (Seuchen, Kriminalität) + 50% durch gewählte Repräsentanten
Rassismus oder Fremdenhass - 20% oder Älteste kontrolliert. Mögli-
Kannibalismus - 30% cherweise sind jedoch bestimmte
Böse Religion - 10% Gruppen (Frauen, Kinder...) vom
Hoher Verwuchs oder Blinder Monolith - 50% Stimmrecht ausgeschlossen.
(wirkungsschwach oder wirkungslos)
Fanatisch: Auf der Siedlung liegt
das Gesetz religiöser Fanatiker –
vielleicht sogar mit wohlwollender
Unterstützung der Bevölkerung.

Anarchistisch: Ohne politische


Struktur. Bei Konflikten gilt das
Recht des Stärkeren.
EINS

TYPISCHE ORTE
ZWEI

_Neben den Siedlungen existiert eine Reihe weiterer, für endzeitliches Rollenspiel typi-
scher Orte. Wir wollen Sie im Folgenden kurz vorstellen:
DREI

DIE FARM
_Das verpestete Land gibt seinen Bewohnern nicht viel. Mehr als eine Familie von Bauern
VIER

mit Knechten und Tieren im näheren Kreis führt (von einigen fruchtbaren Landstrichen
entlang der Mittelachse abgesehen) oft zu blutigem Streit. Von größerer Macht sind die
Farmer, die glückliche Oasen in meilenweiter Einöde besetzen und diese mit der Gewalt
FÜNF

zahlreicher Waffen verteidigen. Wasser und Nahrung sind hier, obgleich an der Quelle,
teurer als in manch großer Stadt.
SECHS

LAGER UND FABRIKEN


_Es waren die schlichten Bauten, deren Grundfeste Nadir überdauerten. Die einsamen
Hallen der Menschen, oft längst geplündert, bieten Schutz vor Wind und Wetter. Die-
SIEBEN

jenigen, die aus Steppe und Wüste wie bombastische Pilze ragen, ziehen Abenteurer glei-
chermaßen an, wie neugieriges Getier.

BUNKER
_...haben der großen Katastrophe standgehalten und sind zur dunklen Heimat ganzer
Sippen geworden. Uneinnehmbare Festungen aus meterdicken Mauern; häufig versteckt
unter einem Mantel aus Gras und Sand. Es hält sich das Gerücht, in einigen könnte man
sogar auf alte Menschen treffen...

FLUGHÄFEN UND PLATTFORMEN


_Ehemalige militärische Basen, abseits der »Alten Städte«, sind in ihrem ursprünglichen
Sinne meist nicht mehr nutzbar. Aufgrund der weiten Ebenen und der oftmals guten
Anbindung an menschliche Straßen entwickelten sich jedoch viele von ihnen zu bekann-
ten Marktflecken.

DER SCHROTTPLATZ
_Müllhalden und Schrottplätze sind reich an verwertbaren Rohstoffen. In einigen Regi-
onen werden sie von ihren Bewohnern so erbittert verteidigt wie Königreiche. Geschick-
ten Bastlern gelingt hier mitunter sogar die Konstruktion ganzer Fahrzeuge, die gegen
hohen Gegenwert getauscht werden.

DAS VERSTECK
_Die großen Wanderungen nach Nadir führten zur Bildung tausender, kleiner Verstecke
und Unterkünfte. In manchen verbarg man Waffen, hortete Lebensmittel oder suchte nur
Schutz vor Kreaturen und Plünderern. Viele der entkräfteten Flüchtlinge starben jedoch
mit Hab und Gut in den Löchern, die sie sich selbst gegraben hatten. 100 Jahre später
stoßen Abenteurer und Schatzsucher noch immer fast zufällig auf solche Örtlichkeiten –
oftmals ein gefundes Fressen!
VOM ERZÄHLER 230

231
GEWÖÄSSER
_Süßwasser aus stehenden Gewässern ist selten und kostbar. Vormals kristallklare Seen
sind längst verkommen zu rostbraunen Tümpeln aus denen Müll und Kadaver quellen.
Flüsse sind in besserem Zustand, obschon einige unsichtbares Gift aus alten Fabrikrui-
nen mit sich schleppen. Wenn also die alte Weisheit, Wasser sei Leben, auch keine volle
SIGNALFLAGGEN
Gültigkeit mehr besitzt, suchen viele Siedler dennoch ihr Glück an den Ufern der alten
»Riwwer« schon allein aufgrund des guten Transportweges.

AUF ALTEN WEGEN _Freier Zutritt, Reisende willkom-


men (gelb)

»KONKRIT«
_Straßen aus Beton oder Asphalt, seltener Pflastersteinen durchkreuzen das Land, schein-
bar ohne rechten Ursprung und ohne Ziel. Lassen sich ihre Bahnen streckenweise über
Kilometer verfolgen, verlieren sie sich irgendwann zwischen Sand, Erde oder wildem _Brauchen Nahrung / Wasser
Gewächs. Vielfach locken ihre Ufer neue Siedler an, denn eine gut erhaltene Straße garan- (grün / weiß)
tiert Anbindung an den Rest der Zivilisation. Im Osten, so besagen Gerüchte, verkündet
die Zitadelle schon aus Tagesmärschen Entfernung durch ein dichtes Netz vielbefahrener
»Haiweis« ihre Position.

_Seuche in der Stadt, Verwuchs


SCHIENEN (weiß auf schwarz)
_Schienen sind seltener und in der Regel auch schlechter erhalten als Straßen aus Konkrit.
Im Süden sollen einige Kleims der Mada gepanzerte »Treins« verwenden um Waren von
großem Gewicht Richtung Mittelachse zu transportieren. Andere Berichte sprechen von
überwältigenden, unterirdischen Schienennetzen in manch alter Stadt – vermutlich ist
ihre Benutzung den örtlichen Größen vorbehalten. _Brauchen Hilfe!
(rot auf weiß)

BRÜCKEN
_Von den schlichten Holz- oder Hängebrücken der Erben abgesehen, gibt es im Endland
nicht mehr viele von ihnen. Die Ruinen vormals gigantischer Bauten führen auf direktem
Wege ins Meer, in Täler oder zwischen gebrochene Felsen. Im Norden, wo die Steine sich _Kein Zutritt
zu großen Gebirgen auftürmen, sollen noch einige stehen wie aus der Zeit vor Nadir, (schwarz auf weiß)
doch werden sie bewacht von misstrauischen Ikarim, die von eben jenen hohen Zoll ver-
langen, die nicht stattdessen einfach fliegen können.

»PAIPLAINS«
_Markt, viel Tauschmaterial
_Die ursprüngliche Bedeutung oberirdischer Rohre oder anderer Leitungen ist selbst von
(schwarz auf gelb)
gebildeten Erben nicht ohne weiteres zu rekonstruieren. Wenngleich die Überreste von
niemandem noch gepflegt werden, nutzen sie doch der Orientierung in wüstenhaftem
Gebiet.

_Söldner gesucht!
SIGNALFLAGGEN (weiß auf schwarz)

_Optische Signale dienen der Kommunikation über weite Strecken. Ein gemeinschaft-
liches Symbolinventar entstand an der Mittelachse und hat sich in Teilen über den gesam-
ten Kontinent verbreitet. 4
_Anarchie!
(weiß auf schwarz)
EINS

MOTIVATION
ZWEI

_Beantworten Sie, welchen Grund die Charaktere haben, den Handlungsort zu betreten?
Sind sie schlicht auf der Suche nach »Action«? Wittern sie Beute? Gibt es gar ein persön-
liches Interesse?
DREI

Wie auch beim Entwurf von Kampagnen gilt hier: Achten Sie darauf, solche Abenteuer zu
entwickeln, die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte
teilzuhaben.
VIER

FREUND UND FEIND


FÜNF

_Welche Personen könnten den Spielern im Verlauf des Abenteuers in die Quere kommen?
SECHS

Werden sie die Charaktere unterstützen oder sabotieren?


SIEBEN

LÖSUNG
_Was ist der »Königsweg«, das bestehende Problem zu lösen? Gibt es Alternativen? Über-
legen Sie sich auch, was droht, wenn die Charaktere scheitern?

ERGÄNZUNGEN
MARSCHGESCHWINDIGKEIT
_Zur Ermittlung der pro Stunde und Geländetyp zurückgelegten Kilometer kann die
BEISPIEL _Eine Gruppe bestehend
folgende Tabelle verwendet werden: 3
aus drei Personen mit effektiven
Geschwindigkeiten von 3, 4 und 5
GELÄNDETYP FORMEL
will bei Tag einen längeren Marsch
Straße 2X + 3 KM
absolvieren. Bei dem zu durchkreu-
Flachland/ Steppe 2X + 2 KM
zenden Terrain handelt es sich um
Wald/ Sandwüste 2X
Flachland. Die Formel hierfür: 2X
dichter Wald X
+ 2 (= 6 + 2). Die Gruppe legt folg-
Hochland/ Dschungel X:2
lich unter Höchstgeschwindigkeit
8 Kilometer pro Stunde zurück.
In einer geschlossenen Gruppe richtet sich die Reisegeschwindigkeit nach der effektiven
Reaktion des langsamsten Gruppenmitgliedes bzw. Reittieres (= X). Bei Nacht halbiert
sich die Reisegeschwindigkeit prinzipiell.
VOM ERZÄHLER 232

233
Der Spielleiter kann die Marschgeschwindigkeit bei schwerem Gepäck oder besonders
widrigen Wegverhältnissen reduzieren. Einen Richtwert zur täglichen Marschdauer bildet
der Wert der Tugend Gewalt x 2 in Stunden.

PAUSEN UND LAGERPLÄTZE


_Unter günstigen Bedingungen kann eine Reisegruppe täglich bis zu 12 Stunden mar- KNAPPHEIT _Ein Mangel an Wasser
schieren; der Rest der Zeit wird mit Rast und Schlaf verbracht. Überschreitet die Gruppe kann binnen weniger Tage zum
dieses Pensum, muss sie damit rechnen, am Ende des Tages erschöpft auf einem schlech- Tode führen! Unter größtmög-
ten Lagerplatz in möglicherweise gefährlicher Umgebung zu landen. licher Einschränkung der kör-
perlichen Anstrengung stirbt ein
Charakter ohne Zugang zu Wasser
GELD UND VERPFLEGUNG an der Westküste (um 10°C) in
etwa 9 Tagen, an der Mittelachse
_Während mancherorts Projektile, Münzen oder Plastikperlen die Funktion einer regio- (um 30°C) innerhalb von 5 Tagen
nalen Währung übernommen haben, existiert Geld im ursprünglichen Sinne nicht mehr. und an der Ostküste (um 50°C)
Zu wenig Macht wohnt den Organisationen des Endlands inne und zu groß sind die Ent- innerhalb von 2 Tagen.
fernungen zwischen den Siedlungen. Wassermangel äußert sich in
anfänglichen Stadien mit Übelkeit,
Gold und Silber, seltene Edelsteine, genießen in allen Regionen einen recht stabilen Schwindel und Kopfschmerzen.
Tauschwert. Mit verarbeiteten Rohstoffen, Waffen, Pelzen oder Glas ist der Handel auf- Später schwillt die Zunge, Schlu-
grund des unvorhersehbaren Verhältnisses von Angebot und Nachfrage ungleich ris- cken wird unmöglich, die Haut
kanter. Immer wertvoll auf den kargen Landstrichen zwischen zwei Siedlungen sind wird taub, Sinne versagen. Erreicht
Lebensmittel. Wer sich in Städten oder bei Farmern nicht ausreichend versorgt, hat später der Flüssigkeitsverlust schließlich
nur die Wahl zwischen Leben und Tod – und so verwundert es nicht, dass in den Wüsten 30% und mehr, fällt der Charakter
jenseits der Achse wohl mehr Leute für eine Flasche Wasser als für einen Beutel voller ins Delirium.
Gold getötet wurden. 4 Nahrungsmangel hingegen über-
lebt ein Abenteurer bis zu 3
Ähnliche Gier erwecken Artefakte und Charaktere von außergewöhnlichen Fähigkeiten. Wochen!
Einem guten Heiler wird ein krankes Dorf seine Reichtümer zu Füßen legen – aus einer Schäden durch mangelnde Ver-
gesunden Stadt aber wird die örtliche Gilde den Störenfried verjagen, wagt er es, seine pflegung sind vom Spielleiter im
Dienste anzubieten. Einzelfall zu improvisieren. Grund-
sätzlich erweisen sich Cerbores
Es obliegt dem Spielleiter und seiner Gruppe, eine Welt zu schaffen, in der sich die gegenüber Wasserknappheit resis-
Geschäftemacherei auf individuell angenehmem Niveau abspielt. tenter als Aquides.
Die spezialisierte Fertigkeit Natur:
Wüste hilft einem Abenteurer, seine
ZEITRECHNUNG Wasserreserven optimal einzutei-
len.
_Die gemeine Bevölkerung zählt längst keine Daten mehr. Frühling und Herbst kündi-
gen sich den Farmern von alleine an und Verabredungen trifft man am einfachsten zu
Sonnenaufgang, Sonnenuntergang oder zur Mittagsstunde (wenn die Sonne am höchsten
steht). Langfristige Absprachen reichen bis zum nächsten Voll- oder Neumond.
Anders in Ortschaften mit öffentlichen Uhren an Kirchtürmen oder Rathäusern. Aller-
dings variiert die offizielle Zeit von Stadt zu Stadt um bis zu mehrere Stunden.
EINS

7 . 4
ZWEI

„EIN GUTER HIRTE


SCHERT SEINE SCHAFE -
ABER ER ZIEHT IHNEN NICHT
DREI

DAS FELL ÜBER DIE OHREN.“


(- aus Australien)
VIER

CHARAKTERE
FÜNF
SECHS

DIE CHARAKTERE
SIEBEN

_Ein Charakter, ob auf Seiten eines Spielers oder des Spielleiters, verlangt einen
unverwechselbaren Hintergrund, um im Laufe des Rollenspiels »lebendig« zu werden.
Neben der Frage nach den angemessenen Tugenden und Fertigkeiten sind es also
vor allem Aspekte der Persönlichkeit und der Lebensgeschichte, die aus einem Blatt
Papier einen Helden, einen Abenteurer machen. Wenn Sie als Spielleiter in die Situation
kommen, wichtige Charaktere für Ihre Kampagne zu entwerfen, kann Ihnen die folgende
Übersicht behilflich sein.

DIE ROLLE
_Welche Rolle übernimmt der Charakter in Ihrer Kampagne? Ist er der beste Freund
eines Spielercharakters? Ist er eine Person mit tragender Bedeutung oder sogar ein
Hauptcharakter?
Je nach Relevanz der Rolle können Sie den Detailgrad der folgenden Punkte skalieren.

Markus, Spielleiter einer ambitionierten Endland-Runde, bereitet die kommende Spielsitzung


vor. Im Verlauf des Abenteuers sollen die Charaktere eine Siedlung erreichen, deren Vorsteher
sie für einen Auftrag zu engagieren versucht. Markus plant, diesen Mann als wichtigen
Charakter über einen längeren Zeitraum auftreten zu lassen. Aus diesem Grunde widmet
er ihm nun größere Aufmerksamkeit.

DIE FÄHIGKEITEN
_Was gehört zu den besonderen Fähigkeiten des Charakters? Was versetzt ihn in die Lage,
das zu sein, was er ist? Hierbei geht es weniger um Spielwerte als um Ideen. »Er ist gewitzt
und sehr charismatisch – so hat er den ganzen Hofstaat unter seine Kontrolle gebracht.«
Hat der Charakter mächtige Freunde? Besitzt der Charakter ein bestimmtes Artefakt, das
ihm besondere Dinge ermöglicht? Auch dies gehört in den Bereich Fähigkeiten.

»Bosak«, so tauft Markus den Vorsteher, ist ein kluger Mada im besten Alter, der die
Siedlung mit sicherer Hand führt, für ihre Verteidigung und ihr Wachstum sorgt.
Er ist der geborene Tauscher mit einem hervorragenden Sinn für Diplomatie. »Es gibt keine
Verhandlung«, so sagen die Einwohner, »die Bosak als Verlierer verlässt.«
VOM ERZÄHLER 234

235
Bosak selbst verfügt über beste Kontakte zu den wichtigen Männern und Frauen des Ortes
und unterhält gute Verbindungen zu den benachbarten Städten. Markus beschließt, Bosak
zu einem Tauscher zu machen. Bosak erhält die Berufsfertigkeiten Propaganda (6) sowie
Vertuschen (5). Die Tugend Gunst liegt bei 6 Punkten. Zudem soll Bosak unter anderem
über die Fertigkeit Rhetorik in Höhe von 4 verfügen.

DIE ZIELE
_Welche Ziele verfolgt der Charakter? Ist er den Spielercharakteren wohl oder übel
gesonnen? Besteht ein Interessenkonflikt zwischen ihm und der Abenteuergruppe?
Wird er die Charaktere möglicherweise für einen bestimmten Auftrag zu gewinnen
versuchen?

Mit dem Wachstum der Ortschaft (ein Werk, das sich Bosak selbstbewusst auf die Fahnen
schreibt), wuchs auch das Interesse von Banditen und Plünderern.
Gerüchte kursieren, eine Karawane der Cerbores sei unterwegs, Bosaks Heim zu überfallen.
DIE ENDZEIT _Verwuchs und Gewalt
Die Spielercharaktere kommen gerade recht, um in der Angelegenheit zu recherchieren...
sind allgegenwärtig. Ein Großteil
der erwachsenen Bevölkerung trägt
DAS ÄUSSERE
sichtbare Spuren der Mutation, ist
_Wie sieht der Charakter aus? Wirkt er imposant oder eher mickrig? Erscheint er
gezeichnet von entbehrungsreichen
freundlich oder abweisend? Verfügt er neben den offensichtlichen auch noch über
Zeiten und blutigen Kämpfen!
versteckte, körperliche Merkmale (zum Beispiel einen fehlenden Finger, einen Schlitz im
100 Jahre nach Nadir sind Helden
Ohr oder eine Tätowierung im Nacken)? Kleidung erfüllt nicht selten den Zweck, die
wohl nicht mehr als Legenden. Die
Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe, Kaste oder Sippe anzuzeigen. Trifft dies
ruhmreichen Renegaten, von denen
auch auf diesen Charakter zu?
die Lieder der Narren berichten,
sind armselige Krüppel, Bettler auf
Markus beschließt, Bosak eine autoritäre Erscheinung zu geben. Der Mada ist kräftig
schmutzigen Straßen, Verlorene.
gebaut und verhältnismäßig hoch gewachsen. Seine himmelblauen Augen sind wach und
registrieren mehr, als den meisten Verhandlungspartnern lieb ist. Bosak trägt einen dunklen
Umhang aus kostbarem Artefaktstoff, polierte, goldene Schulterteile und einen massiven
Patronengurt um seinen Bauch. Auf seinem linken Unterarm prangt eine rostbraune
Tätowierung: 631 – Der Name seines Kleims.

GESTIK UND MIMIK


_Auf den ersten Eindruck folgt – sofern die Story es nicht anders will – ein zweiter:
Stimme und Bewegung des Charakters. Spricht er einen Akzent? Spricht er hoch oder DIE ENDZEIT _Statten Sie Ihre Cha-
tief? Spricht er langsam und gewählt oder hektisch und undeutlich? Stottert er vielleicht raktere mit Ticks und Macken aus.
sogar? Gönnen Sie Ihrem Charakter ein unverwechselbares Merkmal! Lassen Sie sie zucken, sabbern,
Die kleine Bühne des Spieltisches lebt vor allem von Stimme und Gesichtsausdruck der unentwegt mit den Augen blin-
Darsteller, da Kostüme, Bauten oder aufwendige Spezialeffekte fehlen. Ein guter, will zeln. Wer weiß, welch schreckliche
heißen geübter Spielleiter, verfügt über ein ganzes Repertoire abrufbarer Charaktere. Auf Momente des Horrors sie in der
dem Weg dorthin mag es hilfreich sein, Schauspielern auf der Leinwand aufmerksam zu postapokalyptischen Wüste bereits
folgen. Was tun sie, um selbstsicher zu wirken? Wann erscheinen sie ängstlich, verwirrt, durchlebt haben?
fröhlich oder traurig? Üben Sie Charaktere und spielen Sie vor dem Spiegel.

Als Gedankenstütze genügt es in manchen Fällen, auch einfach einen Stichpunkt, etwa
»Han Solo« zu notieren, um sich (vorausgesetzt Sie kennen den Krieg der Sterne) in
Sekunden ein lebendiges Bild von jenem Typ ins Gedächtnis zu rufen, den Sie darstellen
wollen.
EINS

Bosak wird, so Markus´ Planung, mit tiefer Stimme sprechen. Bosak lässt sich durch nichts
so einfach aus der Ruhe bringen und lacht gerne lauthals, herzhaft, sofern es die Situation
ergibt.
ZWEI

Sein Gesichtsausdruck ist generell freundlich, väterlich. Mitunter scheint die linke
Gesichtshälfte jedoch langsamer zu reagieren als die rechte. Sie ist seit einem Insektenstich
taub....
DREI

Gleichermaßen gilt ein universeller Grundsatz: Keine Stereotypen! Klischeecharaktere


(»der bucklige Bösewicht mit der Augenklappe und dem fiesen Lachen...«) eignen sich
VIER

für Einsteigerrunden, in denen es mehr auf das Erlernen der Spielmechanismen und
der Regeln als auf interessantes Rollenspiel ankommt. Später werden sie zu plakativ,
berechenbar, schlimmstenfalls langweilig. Nutzen Sie die Erwartungshaltung der Spieler
FÜNF

zu ihrem Vorteil: Was, wenn der Bösewicht sich als Freund entpuppt? Oder der Freund
als Bösewicht...?
SECHS

SCHNITTPUNKTE
_Legen Sie schließlich fest, wann, wo und warum die Spielrunde mit dem Charakter in
SIEBEN

Kontakt kommt. Handelt es sich um eine Schlüsselszene, machen Sie sich gedanklich
noch einmal klar, was passieren und was keinesfalls passieren sollte, um den Fortlauf der
Kampagne zu gewährleisten.

Bosak wird mit den Charakteren nach deren Ankunft in der Ortschaft Kontakt aufnehmen.
Der Besitzer einer Taverne informiert den Vorsteher, dass sich »geeignete Personen« einge-
funden haben. Bosak wird den Charakteren einen entsprechenden Lohn für die Arbeit
anbieten. Im Idealfall willigen die Spieler ein und das Abenteuer beginnt. Keinesfalls sollten
die Spieler mit Bosak in Streit geraten.

Diese Übersicht kann in einer leicht modifizierten Form auch Spielern helfen, ein deutli-
cheres Bild von ihrem Charakter zu zeichnen. Erweitern Sie die Checkliste in diesem Fall
um die Themen Vergangenheit (warum, woher und aus welchen Verhältnissen kommt der
Charakter), den größten Wunsch, die größte Angst und Marotten (»der Charakter trinkt
keinen Alkohol, wenn es Vollmond ist...«).
VOM ERZÄHLER 236

237
ARCHETYPEN
_Um die Spieler nicht mit einer Vielzahl von Namen und Persönlichkeiten zu belasten,
sollten Sie sich in Ihrer Kampage auf wenige, handlungstragende Nichtspielercharaktere
konzentrieren.
Jede Figur in Ihrer Kampagne erfüllt eine Funktion. Sie kann dazu dienen, den
Spielercharakteren das Leben schwer zu machen, sie kann den Spielern helfen, sie kann
auch einfach nur Statist sein, um einer Szene »Realität« einzuhauchen. Im folgenden
Modell unterscheiden wir sieben Archetypen von Nichtspielercharakteren:

HAUPTFIGUREN
_Bei den Hauptfiguren einer Kampagne handelt es sich in der Regel um die Gegenspieler
der Helden, der Spielercharaktere. Sie sind an dem zentralen Konflikt der Geschichte
beteiligt und von seinem Ausgang unmittelbar betroffen.
Klassischerweise verfügen solche Hauptfiguren über mehr Einfluss und mehr Macht
als die Spielercharaktere. Schließlich wäre ein ungefährlicher Feind so gut wie gar kein
Feind...

GEGNER
_Zu den freiwilligen und unfreiwilligen Helfern eines großen Feindes zählen all die
kleinen Gegner der Spielercharaktere. Sie handeln entweder in seinem Auftrag (Söldner,
bestochene Gardisten, parteiische Richter) oder verfolgen unabhängige, eigene Ziele
(Banditen, Piraten). Ihre Aufgabe ist so einfach wie undankbar: den Charakteren
Probleme zu bereiten!
Als Spielleiter obliegt Ihnen die Gratwanderung zwischen »viel zu leicht« und »viel zu
schwer«.
Fehlt Ihnen die nötige Erfahrung, beginnen Sie Ihre Abenteuer zunächst mit schwächeren
Kontrahenten. Sie werden sehen, ob und wie die Spieler die Situation meistern und
können den Schwierigkeitsgrad in Zukunft anheben, falls nötig.

BEISPIEL _Die Abenteurer erreichen


INFORMANTEN
ihre Heimatstadt Nuark, wo sie von
_Informanten haben die Aufgabe, die Spieler über die Voraussetzungen eines Konflikts
einem aufgeregten Freund sogleich
zu informieren und im Fortlauf der Geschichte über bestimmte Wendungen auf dem
begrüßt werden. »Kommt mit! Es
Laufenden zu halten. In der Regel handelt es sich dabei um vertraute Personen, Freunde
sind schreckliche Dinge geschehen.
oder Kameraden. Hin- und wieder werden Figuren unfreiwillig zu Informanten, indem
Schreckliche Dinge! Es ist keine Zeit
sie zu Aussagen gezwungen oder beim Gespräch belauscht werden. 4
zu verlieren...«

FREUNDE, FAMILIE UND VERBÜNDETE


_Verbündete dienen als Helfer und sicherer Hafen der Spielercharaktere. Von ihnen kann
Rat in scheinbar ausweglosen Situationen eingeholt werden. Mächtige Freunde können
Spielern schlimmstenfalls das Leben retten – gleichzeitig können Freunde in Not (zum
Beispiel durch Entführung oder Bedrohung) wiederum Zeit und Aufmerksamkeit der
Spieler beanspruchen. Der eigentliche Sinn von Freunden und Verbündeten besteht
jedoch darin, die Spielercharaktere emotional in die Spielwelt zu integrieren. Sie können
den Helden Hoffnung geben und Sinn. Sie können sie motivieren und anspornen.
EINS

AUFTRAGGEBER
_Auftraggeber involvieren die Charaktere in den zentralen Konflikt, sofern dies nicht
innerhalb der Geschichte von alleine geschieht.
ZWEI

Sie verschaffen den Abenteurern Belohnung bei erfolgreichem Ausgang des Auftrags,
können jedoch zu ernsthaften Feinden, ja Gegenspielern werden, wenn die Spieler versagen
oder sie von ihnen betrogen werden. Spannend kann es sein, mehrere Auftraggeber,
DREI

womöglich mit entgegengesetzten Zielen, an die Spielercharaktere herantreten zu lassen.

STATISTEN
VIER

_Statisten »bevölkern« das Land und geben den Szenen Ihres Abenteuers die notwendige
Kulisse. Es handelt sich um Randfiguren, die ein gemeinsames Schicksal, eine gemeinsame
Stimmung vereint. In einem tyrannisierten Fürstentum sind sie die geplagte Bevölkerung,
FÜNF

mit schmutzigen Gesichtern, ausgemergelten Körpern, zerrissenen Kleidern. Auf einem


ausgelassenen Fest sind sie die tanzenden, lachenden Gäste.
SECHS

Statisten können von einer passiven Position auch in eine aktive gelangen: Zum Beispiel
dann, wenn sie als wütender Mob auf die Abenteurer losgehen...
SIEBEN

FREAKS
_Aus der Masse der Statisten stechen gelegentlich Figuren, die auf ihre Weise besonders
witzig, skurill, seltsam, im weitesten Sinne auffällig sind: Mutanten, Psychopathen und
Sonderlinge jeder Couleur.
Der Auftritt solcher Freaks ist zumeist auf eine starke Szene begrenzt. Sie dient dazu,
den linearen Verlauf eines Abenteuers etwas zu verwischen oder von der Haupthandlung
abzulenken. Möglicherweise liefert sie sogar genug Stoff für eine eigene, kleine
Nebenhandlung. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf!

„SCHEISSE, M ANN –
I CH BI N E I NFA CH D E R
G E B O R E N E(- KNatural
I L L Born
E R !Killers)

VOM ERZÄHLER 238

239
7 . 5

SPIELER
DIE SPIELER
_Endland steht und fällt – immerhin handelt es sich um ein Gesellschaftsspiel – mit den
Menschen, die es spielen. Beste Vorbereitung, tolle Ideen und große Ambition nützen
nicht, wenn man sich einer Runde müder Spieler gegenüber sieht, die allesamt doch
lieber ins Kino gegangen wären, anstatt sich am Freitagabend um einen runden Tisch zu
versammeln...
Ebenso wichtig wie die Vorbereitung einer aufregenden Kampagne ist also die
Zusammensetzung der Spiel(-er)runde!
Seit seinem Bestehen hat das Rollenspiel verschiedene Entwicklungsphasen durchlebt,
die, vergleichbar mit Epochen in Mode und Literatur, bestimmte Stile hervorbrachten
und konsequent förderten. War dies zu Beginn das berüchtigte Hack & Slay, das sich
auf das Töten von Monstern und das Zusammenraffen von Schätzen konzentrierte,
fand die Evolution im würfel- und nahezu regelfreien Erzählspiel, dem Storytelling des
amerikanischen Verlages White Wolf einen Gegenpol und vorläufigen Höhepunkt. Alles
Weitere wäre im wahrsten Sinne des Wortes Theater...
Rollenspielsysteme kamen und gingen, doch die unterschiedlichen Möglichkeiten es zu
erleben blieben. Eine Reihe von Spielstilen soll hier vorgestellt werden:

HACK & SLAY


_Fans des Hack & Slay bewegen ihre Charaktere wie Spielfiguren über das Schlachtfeld
einer Tabletop-Landschaft. Ihre »Helden« sind in der Regel profillos und austauschbar.

Ziele:
+ Kämpfen, Töten, Anhäufen von Schätzen
- Rollenspiel und soziale Interaktion der Charaktere

POWERGAMING
_Powergamer (oder auch Munchkins) kennen die Regeln und Regellücken des Spiels
auswendig und nutzen diese zu ihrem Vorteil. Stundenlanges Berechnen der besten
Waffen- und Fertigkeitenkombinationen bereitet ihnen scheinbar mehr Vergnügen, als
das Spielen selbst. Einige führen mit Vorliebe Strichlisten über die Anzahl getöteter
Gegner.

Ziele:
+ Anhäufen von Fähigkeiten und Besitztümern, um den Charakter regeltechnisch
überlegen zu machen
+ Kämpfe sind willkommen, da hier die exakte Anwendung von Regeln üblich
ist
- Rollenspiel und soziale Interaktion der Charaktere
EINS

MODERN
_Der moderne Stil, wie ihn ApocaSys propagiert, beschreitet einen Mittelweg aus
Regeltreue und freier Erzählung.
ZWEI

Ziele:
+ Kämpfe, Charakterentwicklung und Interaktion der Charaktere bewegen sich
DREI

auf paritätischem Maß


+ Klassische Elemente eines Spiels, Glück und Zufall, sind vorhanden
VIER

STORYTELLING
_Anhänger des Storytelling verzichten oftmals gänzlich auf die Anwendung von Regeln
und Würfeln. Die Spielrunde erscheint Außenstehenden wie ein kleines Laientheater.
FÜNF

Ziele:
SECHS

+ ausgeprägtes Rollenspiel, soziale Interaktion der Charaktere


+ ausgiebige Beschäftigung mit der Hintergrundgeschichte von Welt und Charakteren
- Kämpfe sollen nicht plausibel simuliert werden, sie dienen als Elemente der
SIEBEN

Erzählung
- Regeln und Werte sind im Allgemeinen unbequem, wenig Wettkampf, kaum
Competition

Diese Darstellung ist sicher nicht vollständig und bietet auch kein Schema, nach dem
sich alle Spieler kategorisieren lassen. Es hilft dem Spielleiter jedoch, die Wünsche seiner
potentiellen »Kundschaft« genauer einzuschätzen.
ANMERKUNG _Auf ganz besondere Es mag möglich sein, Spieler von ihren festen Spielgewohnheiten abzubringen und sie zu
Exoten, etwa das würfellose Rol- anderen, nicht zwangsläufig besseren, zu erziehen. Idealerweise aber finden im Rahmen
lenspiel oder die Variante unter der Spielrunde ohnehin solche Menschen zueinander, die eine ähnliche Erwartung von
freiem Himmel, das Live-Rollen- der Kampagne verbindet.
spiel (LARP), wollen wir hier aus
Platzgründen verzichten. Nähere
Informationen zu dem Thema
bieten Rollenspielshops oder ent- VON DEN MENSCHEN...
sprechende Seiten im Internet.
_Wahrlich kein Patentrezept lässt sich für Aspekte des Rollenspiels aufstellen, die unter
den Sammelbegriff »Zwischenmenschlich« fallen. Unabhängig von den individuellen
Vorlieben für einen bestimmten Spielstil gibt es Spieler, die lauter und präsenter sind,
solche, die man aufgrund ihrer Stille Gefahr läuft zu vergessen und auch eine Hand voll
unberechenbarer Typen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung ausschlagen.
Als Spielleiter ist es nicht Ihre Aufgabe, für Gleichheit unter den Spielern zu sorgen
(und womöglich sind es ja gerade die charakterlichen Unterschiede, die uns zu Freunden
werden lassen). Folgender Grundsatz kann aber helfen, jeden Teilnehmer am Ende der
Sitzung mit dem guten Gefühl gehen zu lassen, auch etwas beigetragen, etwas geschafft
zu haben: Mindestens eine Szene pro Abend!

Machen Sie Eigenschaften oder bestimmte Fähigkeiten eines Spielercharaketers wichtig


für den Fortlauf der Geschichte. Gönnen Sie dem Spieler je nach Vorliebe einen
gelungenen Kampf oder einen wichtigen Dialog, eine spannende Szene!
VOM ERZÄHLER 240

241
Ihre Maxime als Erzähler muss es sein, eine Rahmenhandlung zu definieren, innerhalb
der die Abenteurer nicht nur sich sondern auch etwas bewegen können.
Spielercharaktere sind die Helden eines Abenteuers, nicht die Komparsen. Ihr Handeln
sollte stets merklichen Einfluss auf die Story haben. Dies beinhaltet keinesfalls die
Garantie auf den erfolgreichen Ausgang eines Abenteuers. Auch eine Geschichte, in der
die Helden scheitern, kann eine Geschichte sein, die in Erinnerung bleibt...

Aristoteles stellte einst über das antike Theater eine entscheidende Regel auf: Das Stück
müsse einen Wechsel von Glück und Unglück, von Erfolg und Niederlage beinhalten.
Mehr noch sollte sich dieser Wechsel auf die Hauptfiguren beziehen.
Aristoteles hatte wohl keine Ahnung vom Rollenspiel. Seine Regel aber gilt auch hier!

MIT DEM STROM SCHWIMMEN


_Naturgemäß werden sich die Spieler im Laufe einer spannenden Kampagne immer
aktiver und intensiver mit der Spielwelt auseinandersetzen.
Aus diesem Grunde ist es wichtig, Gespür für ihre Wünsche und Ziele zu entwickeln.
Berücksichtigen Sie gute Ideen, indem Sie sie als Aspekte der Geschichte übernehmen.
Überlassen Sie Teile der Erzählung durchaus der Initiative der Spieler und schwimmen Sie
mit dem Strom.

Spielleiter: Ihr betretet das große, zerfallene Haus. Es scheint ursprünglich als Lager gedient
zu haben. Jedenfalls stapeln sich bis an die hohe Decke Kisten und Gerümpel. Staub liegt in
der Luft und...

Spieler 1: Haaa - Tschi!

Spieler 2: Sei ruhig! Vielleicht sind wir nicht die Einzigen!

Spieler 3: Hey! Dort hinten bewegt sich doch etwas...

Spielleiter (der in dem Lagerhaus eigentlich keine Begegnung vorgesehen hatte): Just in
diesem Moment stürzt eine Palette von Kisten um. Es knallt!

Spieler 2: Deckung! (...)

AUTORITÄT
_Als Spielleiter führen Sie die Runde und sind grundsätzlich letzte Instanz, was Regeln,
Story, selbst Belange der Spielercharaktere angeht. Auf eine einfache Formel reduziert
heißt das: Am Tisch sind Sie der Boss! Wenn Sie regelmäßig mit Ärgernissen wie
mangelnder Disziplin oder der Anzweiflung ihrer Entscheidungen zu kämpfen haben,
können Sie davon ausgehen, dass Ihre Spieler das noch nicht begriffen haben...
Autorität ist eine Frage des Respekts. Im Falle des Rollenspiels können Sie sich den
Respekt Ihrer Spielrunde auf zwei grundlegenden Arten verdienen: inhaltlich und
zwischenmenschlich.
EINS

INHALTLICHE AUTORITÄT
_Das Endland selbst ist unfair genug – bleiben Sie fair! Behandeln Sie die Spieler und ihre
Charaktere gleichwertig und nehmen Sie deren Kritik und Anregungen ernst.
ZWEI

Sie können Regeln hart oder lasch anwenden – wichtig ist, dass Sie Ihre Linie mit
Konsequenz beibehalten. Bleiben Sie in Ihren Entscheidungen zudem immer plausibel.
Wenn Sie in der Anwendung bestimmter Regeln unsicher sind, nehmen Sie sich
DREI

Bedenkzeit oder ziehen Sie die Spieler zu Rate. Notfalls treffen Sie eine Entscheidung
unter Vorbehalt. Die Fähigkeit, die eigene Meinung zu revidieren, zeugt von mehr
Weitblick und Größe, als der Versuch, sie gegen alle Vernunft durchzusetzen.
VIER

Was die Erzählung selbst betrifft, achten Sie stets darauf, wesentliche Ereignisse durch
vorhergegangene Momente zu begründen. Ohne erkennbaren Zusammenhang einzelner
Episoden könnte sich bei Ihren Spielern der Eindruck erhärten, Sie hätten eigentlich
FÜNF

»keinen Plan« von dem, was Sie da erzählen...


SECHS

ZWISCHENMENSCHLICHE AUTORITÄT
_Zwischenmenschliche Autorität gewinnen Sie in erster Linie durch den richtigen, um
nicht zu schreiben vorbildhaften Auftritt. Halten Sie Termine ein und denken Sie an Ihre
SIEBEN

Unterlagen.
Ein Erzähler, der sich auf sein Abenteuer sichtlich vorbereitet hat, wird bei seinen Spielern
ganz natürlich größeres Interesse und Kooperationsbereitschaft vorfinden, als jemand,
der »mal eben« eine Runde leiten will.

REGELN _Die sichere Anwendung von


Regeln setzt voraus, dass Sie mit
den entsprechenden Abschnitten EINE NEUE RUNDE
im Grundregelwerk vertraut sind.
Dabei ist kein stures Pauken erfor- _Haben Sie Ihre Ideen, Ihre Ziele und Ihre Spieler schließlich zusammengebracht, steht
derlich – Sie sollten aber zumin- dem Start einer Endland-Kampagne nichts mehr im Wege. Was gilt es, bei der oftmals
dest wissen, an welcher Stelle sich unterschiedlichen Vorbildung der Teilnehmer zu berücksichtigen?
bestimmte Sachverhalte nachschla-
gen lassen. ENDLAND SPIELER
Bei spezifischen Regeln (zum Bei- _Der Übergang von einer bestehenden Endland-Runde in eine neue gestaltet sich
spiel für Alchimie) kann die Ermitt- unkompliziert. Je dichter sich Ihre Kampagne an den zu Beginn des Buches definierten
lung von Mindestwürfen auch im Konstanten bewegt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die neuen Spieler sich
Teamwork mit dem betroffenen miteinander und in der Welt schnell zurechtfinden. Erfahrungsgemäß gibt es die größten
Spieler erfolgen. Differenzen bei der Verfügbarkeit und dem Wert von Artefakten, der eigentlichen Gestalt
des Kontinents und der Umsetzung der Spielregeln. Wichtig ist also, dass Sie die Spieler
im Vorfeld über bestimmte Hausregeln oder ungewöhnliche Details Ihres Epos in
Kenntnis setzen.

ANDERE ROLLENSPIELER
_Etwas mehr Erklärungsarbeit erfordert der Start einer Kampagne mit Spielern, die zwar
Erfahrung mit anderen Systemen gemacht haben, Endland jedoch nur vom Hörensagen
kennen.
Es ist empfehlenswert, Ihren Mitspielern noch vor dem ersten Treffen den Abschnitt
Atomic Punk zur Verfügung zu stellen. Auf wenigen Seiten gibt er eine kompakte
Vorschau auf das, was die Charaktere erwartet.
VOM ERZÄHLER 242

243
Altgediente Fantasy-Rollenspieler tendieren dazu, jeden Charakter im Plural anzureden
(»Ihr versteht was ich meine, mein Herr?«), Cyberpunk-Rollenspieler lösen Probleme
lieber mit der Waffe als mit dem Verstand, um sich hinterher zu wundern, dass weit und
breit kein »Straßendoc« aufzutreiben ist, der ihre Wunden versorgt. Auch die so leicht
von der Zunge gehende Bezeichung »Menschen«, wenn eigentlich »Erben« gemeint sind,
gehört zu den Angewohnheiten, die Umsteigern anhaften.
Es ist Aufgabe des Spielleiters, auf solche Dinge hinzuweisen, sofern sie ihn in seiner
Endland-Runde stören.

EINSTEIGER
_Ganz neue Spieler, die mit dem Rollenspiel noch keine Erfahrung gemacht haben,
müssen langsam an Spielmechanismen, Welt und Regeln herangeführt werden.
Erschaffen Sie gemeinsam mit den neuen Teilnehmern die Spielercharaktere. Geben Sie
ihnen Zeit, sich mit dem Grundregelwerk und den enthaltenen, atmosphärischen Texten
und Bildern zu beschäftigen. Nicht jeder fängt an zu schwimmen, wenn man ihn ins
kalte Wasser wirft. Gestalten Sie das erste gemeinsame Abenteuer also sachte.

Motivieren Sie die neuen Spieler, sich in ihre Rolle hineinzuversetzen.


Fragen Sie nach der Lieblingsfarbe ihrer Charaktere. Fragen Sie danach,
ob ihre Charaktere besondere Talismane bei sich tragen und was
es mit ihnen auf sich hat. Involvieren Sie die Spieler über ihre
Charaktere in die Welt!
Regeln lernen die neuen Spieler mit der Zeit von ganz allein.
Wichtig ist, dass es Ihnen gelingt, sie für das Rollenspiel zu
gewinnen.

Halten Sie die neuen Spieler in der Anfangsphase immer


wieder an, in wörtlicher Rede zu sprechen, wenn
ihre Charaktere mit Personen in der Spielwelt
interagieren. Fragen Sie regelmäßig danach: Wie
fühlt sich dein Charakter jetzt? Was denkt dein
Charakter in diesem Moment? Erinnern Sie
die Spieler an die psychischen Werte auf
dem Charakterblatt – und ändern Sie sie
gegebenenfalls.

Eine Warnung zum Schluss: Wer


mit dem Rollenspiel keine Erfahrung
hat, für den kann es geradezu
erschreckend sein, eine altgediente
Endland-Runde in Aktion zu sehen.
Packen Sie in solchen Fällen also
bitte nicht gleich die ganz blutigen
Mutanten-Kettensägen-Horrorge-
schichten auf den Tisch...
EINS

TROUBLESHOOTING
ZWEI

_Wenn Frust den Spielspaß überwiegt, treten Spielrunden oftmals an einen Scheideweg:
Weitermachen oder das Handtuch werfen?
Eine Reihe klassischer Probleme, Ideen zur Lösung und Vorbeugung finden Sie im
DREI

Folgenden.

STREIT ZWISCHEN CHARAKTEREN


VIER

_Streit zwischen Spielercharakteren ist wohl der häufigste und unproblematischste Fall.
Bewegt sich die Auseinandersetzung im Bereich von Animositäten ist sie rollenspielerisch
sogar wünschenswert. Schlimmstenfalls beginnen die Streithähne den Rest der Runde zu
FÜNF

nerven, was in der Regel mit einem entsprechenden Hinweis zu unterbinden ist.
Kritischer sind Auseinandersetzungen, welche die Spielercharaktere unter Anwendung
von Gewalt führen. Ein Dieb schneidet seinem Gefährten des Nachts die Kehle durch, ein
SECHS

Priester erschlägt im Affekt den Ungläubigen...

Mitunter existieren in Spielrunden schwelende Konflikte zwischen Charakteren, die ein


SIEBEN

gewaltsames Ende unausweichlich machen. Der allgemeinen Stimmung zuträglich ist ein
solches jedoch nie. Nicht selten überträgt sich der in-time Konflikt dann sogar in die out-
time. Es ist unbedingt empfehlenswert, bereits im Zuge der Charaktererschaffung darauf
zu achten, dass keine Abenteurer mit unvereinbaren Interessen ins Rennen gehen. Ist es
dafür zu spät, haben Sie noch im Spiel die Möglichkeit, den Beteiligten aufzuzeigen, dass
ihre Überlebenschancen in der Gruppe stets größer sind als allein. Unterbrechen Sie den
Streit mit einem Angriff von Banditen oder wilden Bestien. Zwingen Sie die verfeindeten
Charaktere in Situationen, aus der es nur ein gemeinsames Entrinnen gibt.

Denn: Überleben im Endland bedeutet nicht die Wahl zwischen angenehm und weniger
angenehm. Es bedeutet die Wahl zwischen übel und weniger übel...

STREIT ZWISCHEN SPIELERN


_Streit zwischen Spielern (der nicht einmal etwas mit der laufenden Kampagne zu tun
haben muss) lösen die Beteiligten am besten allein und nach dem Spiel.
Lassen Sie nicht zu, dass die Auseinandersatzung die Runde sprengt. Schlimmstenfalls
beenden Sie den Spielabend und gehen mit dem Rest der Mannschaft ein Bier trinken –
so zynisch das auch klingen mag.
Rollenspiel ist nicht Alltag und der Alltag ist nicht Rollenspiel. Trennen Sie beides strikt.
Laden Sie die Betroffenen zu keiner weiteren Spielsitzung ein, so lange der Konflikt nicht
beigelegt ist.

STREIT MIT DEM SPIELLEITER


_Ärger mit dem Spielleiter kennt zahllose Ursachen. Möglicherweise war eine seiner
Entscheidungen ungerecht, möglicherweise war sein Abenteuer »unlösbar«, mög-
licherweise hat er einen der Spielercharaktere »auf dem Gewissen«...
Wann immer echte Konflikte auftreten, die über notwendige Meinungsverschiedenheiten
hinausgehen, sollten Sie versuchen, sie auf die Zeit nach dem Spiel zu vertagen. Ist das
nicht möglich, sollten Sie die Runde an diesem Punkt unterbrechen und versuchen,
kurzfristig eine Lösung zu finden.
VOM ERZÄHLER 244

245
Je länger Sie dann allerdings diskutieren, desto weiter wächst der Abstand zum laufenden
Abenteuer. Bedenken Sie, dass Ihre Spieler nach hitzigen Gesprächen vermutlich nicht so
einfach zurück in das Spiel finden werden. Unter Umständen ist es auch hier das Beste,
den Abend gänzlich zu beenden.

Mit etwas zeitlichem Abstand und gekühlten Gemütern sollte eine Beilegung des
Konflikts gelingen. Wenn Sie als Erzähler häufiger in Streit mit Spielern geraten, fragen
Sie sich auch, was Ihr Anteil daran sein kann. Es gibt Spielleiter, die wären wirklich
geborene Spieler – wechseln Sie also einfach einmal die Perspektive...

ANMERKUNG _Fragen Sie die Spieler,


NACH DEM SPIEL welche Schritte sie im kommenden
Abenteuer unternehmen wollen.
_Die Zeit nach dem Spiel, der Moment, an dem alle die Ereignisse des Abends Revue »Weiter Richtung Barstown oder
passieren lassen (und nicht selten die Feilscherei um Abenteuerpunkte beginnt), können den Fluss hinab?«
Sie nutzen, um Feedback für das gelaufene Abenteuer zu gewinnen. Fragen Sie die Die Information hilft Ihnen, sich
Spieler, was ihnen gefallen hat und was besser werden könnte. Beschränken Sie sich nicht auf die nächste Spielsitzung
auf ein einfaches »Hat es euch gefallen?« Sie werden in aller Regel »Ja« zur Antwort vorzubereiten. Organisieren Sie bei
bekommen. Nehmen Sie die Aussagen der Spieler ernst und berücksichtigen Sie gute der Gelegenheit auch gleich das
Ideen, indem Sie sie als Elemente zukünftiger Abenteuer übernehmen (s. »Mit dem Strom nächste Treffen. Wann sonst sind
schwimmen«). schon alle Beteiligten versammelt,
Mitunter erweist sich harsche Kritik als schwer verdaulich. Ärgern Sie sich jedoch nicht um einen gemeinsamen Termin
darüber – betrachten Sie das als Lehrgeld auf dem Weg, ein meisterlicher Erzähler zu auszuhandeln?
werden.

WECHSELNDE SPIELLEITER
_In jüngeren Spielrunden ist das Bedürfnis nach dem Aufbau eigener Spielercharaktere
häufig besonders stark ausgeprägt. Dies führt dazu, dass niemand die vermeintlich
undankbare Position des Erzählers einnehmen will. Es kommt zum Kompromiss und
geleitet wird reihum. Wenn es in Ihrer Spielrunde zu solch einer Konstellation kommt,
klären Sie zumindest die folgenden Fragen: ZWEI SPIELLEITER _In besonders
großen Spielrunden von acht, neun
§ Was geschieht mit dem Charakter des Spielers, der den Erzähler übernimmt? Wird oder mehr Teilnehmern kann es
er stillschweigend mitgeschleppt? Verschwindet er vielleicht, um bei der nächsten durchaus sinnvoll sein, sich die
Sitzung zur Gruppe zurückzustoßen? Wenn ja, wie? Aufgaben der Spielleitung zu
teilen.
§ Wie werden Geheimnisse in Bezug auf bestimmte Nichtspielercharaktere oder Beide Erzähler können unterschied-
Artefakte gewahrt? liche Nichtspielercharaktere im
Dialog darstellen. Vor wichtigen

§ Wie viele Erfahrungspunkte erhält der Charakter des Spielleiters? Eine Pauschale? Regelentscheidungen können sie
sich beraten oder mögliche

Grundsätzlich ist allerdings von wechselnden Spielleitern abzuraten. Lang angelegte Entscheidungskompetenzen für

Kampagnen können nicht entstehen. Schlimmstenfalls rächen sich die Beteiligten Spezialgebiete (Kampf, Elementa-

aneinander, jeweils aus der Position des Spielleiters für angeblich vorausgegangenes rismus, Alchimie) abgeben.

Unrecht.
EINS

„MEINE HÖLLE?
EIN LAND, IN DEM ES KEINE BÄUME GIBT,
ZWEI

EIN LAND, IN DEM EWIG DER WIND SAUST


UND DIE HUNDE BELLEN...“
DREI

(- Seidel)
VIER

7 . 6

SETTING
FÜNF
SECHS
SIEBEN

DAS ECHTE SETTING


_Einen beachtlichen Einfluss auf die Stimmung Ihrer Abenteuer hat das echte Setting,
der Tisch an dem Sie sich versammeln, der Ort, an dem Sie spielen. Im Folgenden wollen
wir Ihnen eine Reihe von Aspekten vorstellen, die im Rahmen der Physik des Spiels von
Bedeutung sind...

DER ORT SELBST


_Der erste Aspekt ist der wichtigste: Wählen Sie einen Ort, an dem sich die Spieler (und
natürlich Sie selbst) wohl fühlen. Niemand mag kalte Füße, stickige Luft, gröhlende
Nachbarn oder lärmende Haustiere. Berücksichtigen Sie angenehme Sitzgelegenheiten
und einen ausreichend großen Spieltisch dazu. Mit der Wahl des passenden Ortes haben
Sie bereits »die halbe Miete«!

DIE UHRZEIT
_Die Mehrzahl der Rollenspielrunden verlegt Ihre Treffen wohl in den frühen Abend,
um bis in die Nacht oder sogar den kommenden Morgen hinein zu spielen. Dies
hat einleuchtende Gründe: Die Nacht bildet den stärksten Kontrast zu den Sorgen
und Verpflichtungen des Alltags. In der Nacht ist die Ablenkung durch Ereignisse
»von draußen« am geringsten. Ihre Spielrunde kann sich vollends auf das Abenteuer
konzentrieren.

DIE SITZORDNUNG
_Wie sich die Spieler um den Spieltisch versammeln, obliegt letztlich ihrer persönlichen
Entscheidung. Bedenken Sie nur, dass ein ausreichender Abstand zu Ihren Aufzeichnungen
vorhanden sein muss. Sie möchten ja keine Geheimnisse preisgeben!

DAS LICHT
_Es empfiehlt sich, die Raumbeleuchtung der Spielsituation anzupassen. Die Charaktere
marschieren durch einen dunklen Bunker? Dimmen Sie das Licht oder reduzieren Sie es
auf den Schein einer Taschenlampe!
VOM ERZÄHLER 246

247
Die Charaktere rasen mit einem gestohlenen Jeep durch die östliche Wüste? Drehen Sie
das Licht auf!
Idealerweise beschränkt sich der »Spot« aber auf den Spieltisch und die Spieler. Die
Ausleuchtung des gesamten Raumes sollten Sie vermeiden. Im Kino liegt das Licht
schließlich auch auf der Leinwand und nicht auf den Sitzen. Im besten Falle erschaffen
Sie allein durch den geschickten Einsatz von Licht eine Atmosphäre, welche die Spieler
glauben macht, sie wären an einem völlig anderen Ort. Verhängen Sie notfalls Bilder,
Poster oder Schrankwände, die einen zu vertrauten Eindruck erwecken.

DER SOUNDTRACK
_Musik ist ein hervorragendes Hilfsmittel, um Szenen im Rollenspiel die nötige
Grundstimmung zu verschaffen. Ist der Track traurig? Ist der Track fröhlich? Stachelt der
Track die Spieler an oder beruhigt er sie?
Es lohnt sich, im Vorfeld eines Abenteuers eine Liste von Soundtracks anzulegen, auf die
später schnell zugegriffen werden kann. Wenn Sie auf Musik verzichten, verschenken Sie
geradezu eine Fülle von Optionen (stellen Sie sich nur Ihren Lieblingsfilm ohne Musik
vor...).

HANDOUTS
_In den Bereich der Vorbereitung einer Spielsitzung fällt auch die Herstellung von
Handouts. Hierunter verstehen wir all jene Gimmicks, die Sie während des Spiels den
Teilnehmern tatsächlich in die Hand geben können. Wir unterscheiden...

KARTEN
_Karten bestimmter Regionen oder Bodenpläne von Gebäuden verschaffen den
Charakteren Zugang zu wertvollem Wissen. Gleichzeitig bietet sich dem Spielleiter die
Möglichkeit, mittels falscher oder unvollständiger Information die Spieler auf eine falsche
Fährte oder gar in einen Hinterhalt zu locken. Der Fund einer Karte kann den Aufhänger
eines ganzen Abenteuers bilden.
Wie Sie Dokumente »endzeitlich« gestalten ist ganz Ihrer Phantasie überlassen. Ein
Kaffeebad, abgebrannte Ecken oder »Blut« aus rotem Wein schaffen das nötige Flair. Wer
die Arbeit scheut, findet im Schreibwarenhandel entsprechend vorbedruckte Papiere.

AUFZEICHNUNGEN UND BRIEFE


_Weitaus persönlicher als Karten sind Hinterlassenschaften in der Form von Testamenten,
Warnungen, abgerissenen Rezepten, Anleitungen oder Briefen. Ein unerschöpflicher
Quell an Handouts kann aus diesem Bereich generiert werden, selbst wenn sie nur dazu
dienen, Unruhe oder Verwirrung zu stiften.

BILDER
_Man muss kein geübter Zeichner sein, um seiner Spielrunde Bilder anzubieten: Das
Internet, Comics und Rollenspielbücher bieten eine große Zahl verwendbarer Vorlagen,
seien es Landschaften, Portraits, Waffen, Gebäude oder Kreaturen.
Sofern für den eigenen Gebrauch bestimmt, kann sich der Spielleiter uneingeschränkt aus
den verschiedensten Quellen bedienen.
EINS

ARTEFAKTE
_Gegenstände des Alltags, von Batterien über Getränkedosen bis hin zu CDs, können
nach entsprechender Bearbeitung wie hundertjährige Artefakte aussehen.
ZWEI

Hier sind Kreativität und geschickte Hände gefragt, um die Spielrunde ins Staunen zu
versetzen! Dachböden, Keller und Flohmärkte sind ideale Orte, um nach »Artefakten«
Ausschau zu halten. (Das ist ein Spiel – Gefahr für Leib und Leben beim Bau oder der
DREI

Darbietung selbstgebastelter »Artefakte« sollten Sie ausschließen...)

FIGUREN
VIER

_Tabletop-Miniaturen, wie sie von Firmen wie Games Workshop produziert werden,
gehören seit Anbeginn des Rollenspiels zur Ausstattung vieler Spielrunden. Mit ihrer
Hilfe lassen sich Kämpfe und ähnliche Situationen recht anschaulich nachstellen. Leider
FÜNF

laden sie im wahrsten Sinne des Wortes zum (Herum-)Spielen ein, weswegen sie den
Einsatz solcher Figuren in Ihrer Runde erst einmal testen sollten.
SECHS
SIEBEN
VOM ERZÄHLER 248

249
7 . 7

RHETORIK
GRUNDLAGEN DER PRÄSENTATION
_Der Spielleiter im Endland-Rollenspiel ist mehr als der Bänker bei Monopoly, mehr als
der Schiedsrichter bei einem Fußball-Match: Er ist vor allem der Erzähler. Wenn Sie so
wollen, ein Märchen-Onkel, ein begnadeter Schreiber oder wahnsinniger Prophet.
Im Folgenden werden wir uns zunächst mit dem theoretischen Teil der Erzählkunst
auseinandersetzen, um dann in einen großen, praktischen Abschnitt überzuwechseln.

DIE KLASSISCHE ERZÄHLUNG


_Traditionell werden Geschichten aus der Position eines Beobachters, in der dritten
Person Singular erzählt. Alle Volksmärchen basieren auf diesem Prinzip. Sie berichten von
»der Prinzessin«, von »dem Frosch«, »dem Prinzen« oder »der bösen Königin«.
Demgegenüber steht die Erzählung in der ersten Person, die Biographie. Sie taucht im
Alltag sehr häufig auf, im Märchen so gut wie gar nicht. Beide Formen der klassischen
Erzählung sind für das Rollenspiel – erstaunlicherweise – von geringerer Bedeutung. Sie
erscheinen nur in der wörtlichen Rede (s. u.).

DER IMPERATIV
_Den größten Teil der Erzählungen im Rollenspiel bildet die Stilform des Diktats oder auch
ANMERKUNG _Aus Sicht der Spieler
des Imperativs. Der Erzähler in seiner Funktion als »Sensor« der Charaktere beschreibt,
existiert der Imperativ übrigens
was die Abenteurer wahrnehmen, konstruiert Gebäude, Landschaft, Lebewesen vor
auch in der ersten Person Singular
ihrem geistigen Auge, beschreibt Gerüche und Gefühle. Die Erzählung im Imperativ, in
(»Ich gehe jetzt«) oder Plural (»Wir
der zweiten Person Singular bzw. Plural (»du siehst» / »ihr seht«) stellt in der Literatur
gehen jetzt. Basta!«).
eine große Ausnahme dar. Bestenfalls tritt sie in Verbindung mit der entsprechenden
Zeit in Erscheinung (»ihr werdet schon sehen«). Man könnte fast vermuten, sie wurde
geradezu für das Rollenspiel erfunden...

DIE WÖRTLICHE REDE


_Wörtliche Rede und Dialoge tragen in erheblichem Maße zur lebendigen Atmosphäre des
Rollenspiels bei. Während die Spieler eines Brettspiels sich im Eifer des Gefechts durchaus
mit ihren Spielsteinen »verwechseln« (»Ich stand auf diesem Feld und nicht dort!«),
kämen sie doch nie auf die Idee, ihnen das Sprechen beizubringen. Rollenspielcharaktere
hingegen sprechen schon!
In den verschiedenen Spielrunden herrscht unterschiedliche Auffasung darüber, wie viel
wörtliche Rede der Atmosphäre zuträglich ist. In der Praxis sollten Sie den besten
Weg gemeinsam mit Ihren Spielern ausloten. Als Faustregel gilt: Wichtiges ausspielen,
Unwichtiges abkürzen.
Viele Szenen, die einer jungen Rollenspielrunde noch etlichen Spaß bereiten, werden mit
zunehmender Erfahrung langweilig. »Wichtig« ist also stets relativ.
EINS

FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN
ZWEI

_Wer das Handwerkszeug des Spielleiters beherrscht, dem bieten sich eine ganze Reihe
fortgeschrittener Techniken, welche die Erzählung um einiges raffinieren können. Eine
Auswahl dieser Tricks finden Sie hier:
DREI

DURCH DAS AUGE DER KAMERA


_Die Kunst des Erzählens ist eine Kunst des Erweckens: Erwecken von Phantasie,
VIER

Erwecken von Gefühl und starken Bildern. Was also spricht dagegen, sich bestimmter
Methoden bei der Beschreibung von Szenen zu bedienen, die einem aus Hollywood
wohlbekannt sind?
FÜNF

DER UNBETEILIGTE BEOBACHTER


_Dramaturgisch sinnvoll ist es, den Spielern hin- und wieder die Beschreibung der Hand-
SECHS

lung ihrer Charaktere abzunehmen und zusammenzufassen.


»Du, Max, reißt dein Schwert hoch, Farum holt aus und versucht die Pistole in die Finger zu
bekommen, Deven öffnet den Mund und will brüllen...«
SIEBEN

Dies eignet sich besonders dann, wenn es am Tisch zu chaotischen Situationen kommt,
in denen jeder schnell etwas loszuwerden versucht. Der unbeteiligte Beobachter ist wie
die Kamera am Action-Set. Hautnah zeigt sie die Szene, ohne von den Handelnden selbst
gesehen zu werden.

Bei dieser Technik treffen Sie als Spielleiter allerdings keine Entscheidung darüber, wie
sich die Charaktere verhalten! Sie fassen lediglich die Ansagen der Spieler zusammen und
ergänzen sie erzählerisch.

CUTS UND CLIFFHANGER


_Cuts, zu deutsch »Schnitte«, dienen dazu, im Rahmen der Erzählung rasch zwischen
verschiedenen Handlungsschauplätzen hin und her zu blenden. Im Rollenspiel bietet sich
dies vor allem an, wenn die Abenteurer getrennt voneinander unterwegs sind.
Wann Sie als Spielleiter Szenenwechsel bestimmen, ist abhängig vom Fortlauf der
Geschichte. In der Regel »cutten« Sie dann, wenn eine Szene (eine im weitesten Sinne
zusammenhängende Handlungseinheit) abgeschlossen ist. Hierunter fallen Situationen
wie die Vorstellung bei einem Auftraggeber, der Besuch eines Tauschers, ein Kampf und
Ähnliches.
Aufregend wird es, wenn Sie Szenen im Moment höchster Spannung »schneiden«.
Drehbuchautoren bezeichnen solche Momente als »Cliffhanger«.

In nervenzerreißender Verfolgungsjagd hetzen die Abenteurer über den schmalen Bergpfad.


Links von ihnen geht es hunderte von Metern steil hinab. Plötzlich löst sich ein Gesteinsbrocken,
unsere Helden taumeln, zwei bleiben zurück, einer stürzt, erkennt im Fallen einen
Felsvorsprung, greift instinktiv hinein und – bleibt hängen. Cut!

Achten Sie bei Abenteuern mit gespaltener Runde möglichst darauf, den Beteiligten
einen gleichen Anteil an der Spielzeit zu gewähren. Anderenfalls könnten ihre Cuts und
Cliffhanger zu echten Stimmungskillern werden...
VOM ERZÄHLER 250

251
SLOW MOTION
Soldaten, denen das Blut aus ihren Wunden platzt, Actionhelden, die gewappnet mit
fernöstlicher Kampfkunst vom Kronleuchter springen – das Kino nutzt die Technik
der Slow Motion gekonnt. Auch der Erzähler im Rollenspiel kann Situationen von Ein-
maligkeit in Zeitlupe beschreiben. Hierunter fällt der Tod eines Helden im Kampf, eine
besondere akrobatische Aktion, ein plötzlich eintretendes Naturereignis oder schlicht der
Verlust eines wichtigen Gegenstandes, den Dorfbrunnen hinab.
Wichtig ist, dass Sie den Zeitraffer nicht inflationär verwenden. Zu häufig angewandt
verliert er bald seine hervorhebende Wirkung.

EINSCHÜBE
_Wie Sie mit Hilfe von Cuts zwischen verschiedenen Szenen wechseln, haben Sie nun
erfahren. Die Technik eignet sich jedoch nicht nur, um zwischen den Aktionen einer
getrennten Abenteurerrunde hin und her zu blenden...

TRÄUME, VISIONEN UND FLASHBACKS


_Träume, Visionen oder Flashbacks treffen einen Charakter im Schlaf oder am Tag,
in Phasen der Ruhe oder mitten im Kampf, auf der Flucht. Sie geben ihm versteckte
Hinweise, verborgen im Bildhaften, sie geben ihm Erinnerung an lang zurückliegende
Ereignisse oder deuten einen Weg in die Zukunft.
Als Spielleiter sind Sie bei der Gestaltung solcher Einschübe allein durch ihre Phantasie
beschränkt. Was wollen Sie erreichen? Wollen Sie die Spieler auf eine bestimmte Idee
ANDERENORTS _Sehr cinematisch (aber
bringen? Wollen Sie den Spielern Angst machen oder sie verunsichern?
leider wenig plausibel) sind
Allein mit Hilfe bruchstückhafter Erinnerung lassen sich ganze Abenteuer konstruieren.
Sequenzen, die der Spielrunde
Was wäre, wenn fünf Charaktere in einem eingestürzten Gebäude erwachen, ohne
von Situationen berichten, die
Erinnerung an ihren Namen oder ihre Vergangenheit? Was, wenn sie einander helfen, sich
außerhalb der Wahrnehmbarkeit
aus den Trümmern zu befreien, gemeinsam die Spuren ihrer Geschichte verfolgen, um
durch die Spielercharaktere liegen.
am Ende festzustellen, dass sie Jäger und Gejagte waren?
Beispiele:
§ Ein vertrauter der Charaktere
spielt doppeltes Spiel und trifft eine
MIT ALLEN SINNEN
Abmachung mit einem Erzfeind.
_Spieler können Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen – fünf Sinne, mit denen sie
§ Feine Rauchschwaden steigen
die Welt erfahren, dienen Ihnen als Kanäle Ihrer Erzählung.
aus Felsrissen eines hoch gelegenen
Appellieren Sie bei der Beschreibung von Szenen und Momenten stets an alle Sinne.
Gebirges. Sie deuten auf einen
Teilen Sie den Spielern mit, was ihre Charakter erleben. Noch bevor man einen Leichnam
bevorstehenden Vulkanausbruch.
sieht wird man ihn riechen. Noch bevor man seinen Feinden gegenübersteht mag man sie
hören. Noch bevor man die zerkochte Echse in dem Eintopf findet, wird man ihre Krallen § Ein Kopfgeldjäger nimmt

auf der Zunge spüren... schweigend die Spur der Charaktere

Oft ist der visuelle nicht der erste Sinneseindruck. Im Umkehrschluss haben Sie als auf.

Spielleiter natürlich die Möglichkeit, Sinne der Spielercharaktere gezielt zu beschneiden


(Taubheit, Blindheit, usw.)! Wichtig ist, dass die Spieler beim
Einsatz dieser Technik unbedingt
zwischen ihrem eigenen Wissen
und dem der Charaktere zu
unterscheiden vermögen.
EINS

„HABT IHR EIN PFERD FÜR MICH?“ -


„WENN ICH MICH HIER SO UMSEHE,
DANN SIND NUR DREI DA.
ZWEI

SOLLTEN WIR DENN TATSÄCHLICH


EINS VERGESSEN HABEN?“ -
DREI

„IHR HABT ZWEI


ZUVIEL.“
VIER

(- Spiel mir das Lied vom Tod)

7 . 8
FÜNF

ATMOSPHÄRE
SECHS
SIEBEN

24 TIPPS FÜR ENDZEITLICHES ROLLENSPIEL


_Eigenes Gepräge, Ausstrahlung, Stimmung – das Lexikon umschreibt den Begriff der
Atmosphäre mit vier einfachen Worten. Um Atmosphäre zu schaffen, bedarf es hingegen
eines Vielfachen.
Die folgenden Punkte liefern konkrete Ideen und Anregungen für endzeitliches
Rollenspiel. Welche Sie hiervon in Ihre Runde übernehmen, obliegt wie immer Ihrer
persönlichen Entscheidung.

1. DIE GEMEINSCHAFT UND IHR ENDE


»Das Leben in der Frühzeit war gefährlich, entbehrungsreich und nur der Schutz der
Gemeinschaft konnte den Einzelnen vor dem Unwill der Natur bewahren. Der Tod war
Alltag (...)«
(- Lars Richter)

_Nur die Gruppe gewährt Schutz vor den Gefahren der Außenwelt: Krankheiten, wilde
Tiere, andere Stämme, Abenteurer oder Ausgestoßene.
Bestehende Gemeinschaften reagieren oft argwöhnisch auf alles, was »von draußen«
kommt. Wer aus der Gemeinschaft seines Dorfes, seiner Familie oder zumindest seiner
Gefährten ausgestoßen wird, muss spüren, dass seine Überlebenschance beinahe täglich
sinkt. Machen Sie Ihren Spielern klar: Auch wenn ihre Charaktere sich nicht gerade lieben
– der eine ist die Lebensversicherung des anderen.

2. SCHOCK-EFFEKTE
»Ok, they are in front of the doors.
5 meters… 4… 2…?
That can´t be! That´s inside the room!«
(-Alien II)

_Das Endland ist böse und unberechenbar. Mörder und Mutanten durchsetzen die
letzten Bastionen der Zivilisation wie zähes Unkraut.
VOM ERZÄHLER 252

253
Zeigen Sie rohe, scheinbar umotivierte Gewalt und Härte. Geben Sie Waffen in die
Hände von Kindern. Präsentieren Sie harmlose, fast bemitleidenswerte Geschöpfe, die
sich von einem Moment zum anderen in brutale Killer verwandeln.
Entwerfen Sie paradiesische Landschaften, in denen geifernde Bestien lauern. Ködern Sie
die Spieler mit Freundschaft, Frieden, Wohlstand – und schlagen Sie erbarmungslos zu. Definition
Bedienen Sie sich der klassischen Methoden des Horror-Genres, um Ihren Spielern das Grundlegendes Prinzip der Religion,
blanke Entsetzen in die Gesichter zu treiben. Isolieren Sie einzelne von der Gruppe und Idee
liefern sie in die Hände sadistischer Elementaristen oder selbsternannter Wissenschaftler.
Hetzen Sie die Abenteurer buchstäblich in Sackgassen. Wenn die Helden die Tür Gottheiten
verrammeln, kommen Sie durch das Fenster! Wenn sie das Fenster verbarrikadieren, Beschreibung des Gottes/ der Götter
kommen Sie durch den Schornstein. Und wenn selbst der verriegelt ist, dann brechen Sie und heiliger Wesen
einfach durch die Wand...
Priester
3. PSYCHO Typische Merkmale des Priesters,
»Mir gefällt Ihre Ausdrucksweise: kurz, bündig und degeneriert.« Hierarchien innerhalb der Religion
(- Manhattan)
Rituale
_Wahnsinn, Irrsinn, Perversion – wenn man im Endland sonst nicht auf vieles zählen Religöse Pflichten (z.B. Gebet), übli-
kann, so doch darauf: Früher oder später begegnet man immer Einem, dem das Schicksal che Feste und Zeremonien (z.B.
übel mitgespielt hat... Fastenzeit)
Kinder die hysterisch schreiend über ein totes Tier herfallen. Glucksende Laute aus der
Kehle eines Irren, während er wirre Zeichnungen in den Sand malt. Diese Welt ist eine Verbreitung
kranke und so sind es ihre Bewohner. Führen Sie das Ihren Spielern vor Augen! Bekanntheitsgrad der Religion und
Stellen Sie sich vor, die Charaktere werden am Eingang einer Handelsstadt von einem Zahl ihrer Anhänger
tobenden Alten als Mörder seiner Familie bezeichnet. Was, wenn ein Charakter auf
die Idee kommt, er sei der Gesandte eines mächtigen Gottes? Was, wenn sich ein alter Toleranz
Cerbora für einen lebenden Menschen hält? Oder man den lebenden Menschen für einen Stellung zu anderen Religionen und
alten Cerbora...? Ungläubigen
Weitaus beängstigender als die Vision eines Verrückten in einer Gruppe geistig gesunder
ist das Szenario eines Gesunden in einer Gruppe Verrückter. Denken Sie mal darüber Tod
nach. Aber denken Sie nicht zu lange... Ansichten über den Tod (Existenz
einer Seele, Leben nach dem Tod...)
4. SEKTEN, RELIGIONEN, FANATIKER, KULTE...
»Es ist nicht möglich, dass ein Glaube stirbt; es sei denn, dass ein neuer geboren würde.« Kampf
(- Jose Ortega y Gasset) Verhältnis zu Kampf und Gewalt

_Endzeit-Propheten und selbsternannte Messiase verkünden die Gebote neuer Religionen Bedingungen
mit Feuer und Schwert! Dort, wo die Hoffnungslosen sind, mehren sich die Jünger Vorbedingungen zur Übernahme
verheißungsvoller Sekten wie die Opfer ansteckender Krankheiten. Die Religionen des des Glaubens (Geschlecht, Rasse,
Endlands sind häufig abstruse Interpretationen alten Glaubens und nicht selten werden Herkunft...)
überlieferte Gesetze den Zwecken ihrer neuen Meister angepasst. Erbitterte Kämpfe
zwischen verfeindeten Orden sind die Folge. Partnerschaft
Ansichten zu Liebe und Fortpflan-
(Richtlinien zur Erschaffung einer Glaubenswelt 4) zung

Historie
Geschichte der Religion, Stellung
zur menschlichen Vergangenheit
und Artefakten
5. UNGERECHTIGKEIT
»Diese Stadt macht aus guten Männern schlechte. Oder Tote!«
(- Radioactive Dreams)

_Die Macht liegt in den Händen von Spinnern und Ausbeutern. Wer fair spielt ist selbst
ABENTEUERIDEE (5) _Machen Sie die
Schuld! Zeigen Sie Ungerechtigkeit und lassen Sie die Spieler Ungerechtigkeit am eigenen
Spieler recht früh mit einem NSC
Leibe spüren. Ein Auftraggeber betrügt sie um ihren Lohn. Ein fetter Tauscher feilscht
bekannt, welcher geradezu unglaub-
um ausgehungerte Sklaven. Ein betrunkener Lump erschlägt sein Kind auf offener Straße.
lich hilfsbereit und selbstlos
Über die Grenzen der Landstriche hinweg existiert kein großes Gesetz. Ordnung ist
handelt. Er wird den jungen
Unordnung und die Laune der Herrschenden unberechenbar.
Abenteurern aus so mancher Ver-
Wiegen Sie die Spieler nie im Glauben, sie könnten sich auf Recht oder Gerechtigkeit
legenheit helfen und ihnen den
verlassen. Es sei denn, es ist eine Falle... 3
Start in ihre Karriere erleichtern.
Der Mentor versorgt die Spie-
6. FLORA UND FAUNA
lergruppe zunächst mit Aufträgen,
_Die Welt der »Wastes« bildet einen furchtbaren, surrealen Zoo, erobert von fleisch-
gutem Lohn und sorgt für ihre
fressenden Pflanzen, gigantischen Monstern und giftigen Insekten. Die strahlenden
Reputation, indem er von ihren
Einöden jenseits der Monolithen bergen den Verwuchs, sind selbst von seiner jahrelangen
Taten berichtet. Hinter der
wirkenden Kraft gezeichnet. Lassen Sie die Charaktere spüren, dass in dieser Welt kein
freundlichen Fassade plant er
Platz für ein Picknick ist – sie arbeitet gegen Sie.
jedoch einen großen Raubüberfall
Bei ihren Wanderungen werden die Abenteurer über Kulturen stolpern, deren Überleben
für den er Sündenböcke braucht:
vollständig von der Nutzung neuer Tierarten abhängt. Die Einheimischen gehen mitsamt
Die Charaktere!
einem Riesenkraken auf die Jagd, lassen ihre Karren von Echsen ziehen oder melken
Geschickt arrangiert er Beweise,
zweiköpfige Kühe, um aus deren Milch eigenartige Drogen zu gewinnen. 3
sorgt dafür, dass die Abenteurer am
Tatort gesehen werden, lässt Waffen
7. ZEITDRUCK
und Tatwerkzeug in ihrer Habe
»Komm‘ nie auf die unendlich dumme Idee wegzulaufen, denn ich hab 6 kleine Freunde, die
verstecken und beschuldigt sie
alle schneller laufen können als Du.«
schließlich öffentlich des Raubes!
(- From Dusk till Dawn)
Wie retten die Spieler ihre Haut...?

_Bleiben Sie den Spielern stets im Nacken! Jagen Sie sie durch das Land. Drängen Sie
ABENTEUERIDEE (6) _Lassen Sie die
die Spieler dazu, in hektischen Situationen hektisch Entscheidungen zu treffen. Verbieten
Spieler im Dienste der Gilde, der
Sie lange Bedenkzeit und entscheiden Sie gegebenenfalls selbst für den Charakter (»Was
Zitadelle oder anderer Organisa-
willst du tun? Drei, zwei, eins...«) 4
tionen eine Expedition begleiten,
Kurzschlussreaktionen können einen Abenteurer in ernste Schwierigkeiten bringen –
während der sie bisher unbekannte
manchmal aber retten Sie ihm das Leben.
Nutztiere katalogisieren, fangen
und zähmen sollen. Tiere, die
8. DIE ELEMENTE
sich für die Kriegsführung eignen
»Ihr seid wie Kinder mit Zündhölzern! Nein, ihr seid schlimmer...
sind natürlich ebenso gefragt, aber
Denn mit dem Feuer spielt ihr nicht. Das Feuer spielt mit euch!«
ungleich schwieriger unter Kon-
(- Ein Humana aus dem Norden)
trolle zu bringen.

_Die Elemente sind alles und alles sind die Elemente: Die alten Mächte haben die Welt
längst unter sich aufgeteilt. Ihr Kampf ist entfacht und wann immer Ikara auf Mada, Aquida
auf Cerbora trifft, ist es, als ob die Kinder verfeindeter Familien aufeinandertreffen.
Zeigen Sie Elementarismus als alltäglichen Teil des Lebens. Zeigen Sie ihn als bedrohliche,
tief im Wesen der Existenz verwurzelte Kraft einerseits, als väterlichen Hüter andererseits,
als allgegenwärtige Instanz einer letzten, großen Ordnung.
VOM ERZÄHLER 254

255
9. KINDER
»Unterschätze nicht die Kinder. Eines kannst du erschlagen. Auch zwei.
Aber nicht zwei Dutzend.«
(- Renegat aus dem Süden)
ABENTEUERIDEE (7) _Spielen Sie ein
_Groß ist die Zahl der Kinder, deren Eltern früh von Krankheit, Verwuchs oder Banditen Abenteuer, das als »Roadmovie«
getötet wurden. Dort wo die Städte sind, da sammelt sich das Elend. Während die jüngsten angelegt ist: Geben Sie den SC eine
wie Straßenköter fernab der breiten Wege nach Essbarem stöbern, arbeiten die Älteren als wichtige Fracht, die sie von einer
flinke Diebe oder geschickte Trickbetrüger. In einigen Regionen haben sich verwaiste oder Stadt in eine andere transportieren
geflohene Jungen und Mädchen zu aggressiven Kinderbanden zusammengerottet. sollen. Verfolger sind ihnen stets
Gemeinsam ist den wild zusammengewürfelten Haufen zumindest ihre Unberechenbarkeit: dicht auf den Fersen, Reifen plat-
Wann schlagen sie zu? Wonach wählen sie ihre Opfer? Und wer hat das Kommando? zen, Benzin geht aus, Hinterhalte
Straßenkinder kennen ihre Viertel (und die Verstecke darin) besser als jeder andere. werden gelegt und immer können
So schnell wie sie zuschlagen, entkommen sie auch. Östlich der Mittelachse verfügen sie nur knapp und ohne großes
Kinderbanden auch über Schusswaffen – und sie machen skrupellos Gebrauch davon. In Taktieren entkommen.
einigen Abenteurerkneipen kursieren zudem immer wieder Geschichten von gefährlichen Sind die Spieler am Zielort ange-
Kindertierführern oder Kinderelementaristen... 4 kommen, merken sie, dass dort
eine Falle lauert und sie verdammt
10. TECH VS TRAD schnell weiter müssen, um ihre
»Deine Augen sind voller Hass. Das ist gut. Hass hält einen Mann am Leben. Haut zu retten…
Er gibt ihm Kraft.«
(- Ben Hur) ABENTEUERIDEE (9) _Die Charaktere
erreichen eine Geisterstadt fernab
_Die seit Anbeginn der neuen Zeit schwälende Auseinandersetzung zwischen Techs und jeder Zivilisation. Rund drei
Trads spaltet das Lager der Humanes in zwei große, in einigen Regionen fanatische Dutzend Kinder im Alter von 8-12
Parteien. Maden und Ikarim gelten in dieser Frage als gemäßigt, Cerbores und Aquides Jahren bevölkern die Ortschaft. Die
sind – schon aufgrund ihrer unterschiedlich entwickelten Technologie – geborene SC sind die ersten Fremden (und
Vertreter der Extreme. Erwachsenen), mit denen sie nach
Die Kombination eines mittelalterlichen Ambientes (Lederrüstungen, Kettenhemden, Jahren der Isolation in Kontakt
rostige Stahlschwerter) mit Anleihen aus moderner Technik (Fahrzeuge, Schusswaffen, kommen. Wie werden die Kinder
Kleidung, Schrott) ist eines der wesentlichen atmosphärischen Mittel des Atomic Punk! reagieren? Was hat sie an diesen
Dieses Spannungsverhältnis bietet Ihnen als Spielleiter das nötige »Grundrauschen« all Ort im Nirgendwo verschlagen?
ihrer Erzählungen. Der Kampf der Kulturen und Überzeugungen ist Stoff für ganze Und wem gehört das Tagebuch,
Abenteuer. Eine Gruppe von Trads zwingt eine Mission bis an die Ostküste. Eine Gruppe dass der Älteste stets bei sich
von Techs treibt die Suche nach einem alten Artefakt tief in den Westen. Druiden trägt, wenngleich von den Kindern
verbrennen auf ihren Kreuzzügen alte Bibliotheken. Ein Fürst verbietet der Bevölkerung niemand daraus lesen kann?
das Tragen von Feuerwaffen, aber privilegiert damit das eigene Heer. Ein Kult im Westen In einer Stadt, etwa 10 Tagesmärsche
betet die Bombe an...
3

entfernt, flüchtete seinerzeit ein


Mann mit 50 Kindern vor einer
11. TECH LEVEL grassierenden Seuche in die Wüste.
_Je deutlicher Sie als Spielleiter die drei Tech-Level in ihrer technologischen Ausprägung Doch der Mann starb auf seinem
voneinander unterscheiden (und eben als verschieden vermitteln), desto vielfälftiger und Weg in eine neue Heimat und die
faszinierender die Welt, auf der sich Ihre Spielrunde bewegt. Kinder entkamen in jene Geister-
Natürlich verlaufen die Grenzen von Ost nach West fließend – irgendwann jedoch stadt.
könnten Ihre Spieler die einzigen Männer mit Schusswaffen sein, in einem Dorf voller
Schmiede und Schwertkämpfer. Umgekehrt dürfte der Marsch unbedarfter Abenteurer
aus dem Westen in den »sagenumwobenen« Osten zu einer echten Entdeckungsreise
werden.
12. MEDIZINISCHE VERSORGUNG
»...sagen wir doch einfach, es sei ein Unfall gewesen!«
(-Ghail)
ABENTEUERIDEE (10) _Irgendwo an der
fruchtbaren Achse gedeiht eine _In einer Zeit, in der man die alten Lehren suchen muss wie vergrabenes Gold, stagniert
Siedlung der Humanes. Technik die medizinische Versorgung der breiten Bevölkerung auf niedrigem Niveau. Scharlatane
und Artefakte sind den Einwoh- und Wunderheiler finden sich in jedem zweiten Dorf.
nern fremd, wozu auch, gibt doch Ihre Patienten tragen die Spuren von falscher oder zumindest wenig behutsamer
die Natur den Siedlern alles, was »Therapie« oft ein Leben lang: Blindheit, Taubheit, amputierte Körperteile, tiefe Narben
sie zum Leben benötigen. Man und großflächige Verätzungen. Präsentieren Sie Ihren Spielern Gesundheit als hohes Gut
verfügt über sauberes Wasser, baut – und zeigen Sie auch, wie schnell man es im Endland verlieren kann.
Nutzpflanzen an, züchtet Tiere
und ist zufrieden mit dem Leben Wo Moral ein Fremdwort ist, dort kennt man keine ethischen Gebote. Der ungeheure
als Selbstversorger. Gäbe es da Wissensdrang cerborischer Tüftler schlägt sich nieder in abscheulichen Experimenten an
nicht ein Problem: Seit einiger Zeit Sklaven und Gefangenen. Endzeitliche Frankensteins lauern in so manchem Keller und
treibt sich eine Biker-Gang in der wehe, wenn sie losgelassen... 3
Gegend herum. Die Banditen aus
dem Osten sind nicht sehr viele, »Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man es
aber sie verfügen über Motorrä- einem Chirurgen und einem Mörder gibt, gebraucht es jeder auf seine Weise.«
der, Feuerwaffen und viele andere (- von Braun)
furchteinflößende Artefakte. Hier
kommen die Charaktere ins Spiel. 13. SUCHT UND DROGEN
Allerdings können sie den Gegner »Wir waren kurz hinter Barstow, inmitten der Wüste, als die Drogen anfingen
nicht alleine bezwingen. Wie brin- zu wirken...« (-Rage)
gen sie die harmlosen, technik-
fremden Siedler dazu, sich zu _Wer die Welt nicht erträgt, der versucht sie zu vergessen. In den großen Städten jenseits
verteidigen? Und wie nehmen sie der Achse grassiert der Verfall. Betrunkene Kinder säumen die Gassen, Junkies sterben
ihnen die Angst vor all den Feuer vor den Ruinen alter Schaufenster, reiche Tauscher feiern Orgien unter dem Einfluss wild
speienden, lärmenden, schreckli- gepanschter Chemikalien... 4
chen Artefakten der Biker?
14. BRÜCKEN ZERSTÖREN
ABENTEUERIDEE (12) _Die Spieler »Es ist ungewiss, wo uns der Tod erwartet. Erwarten wir ihn überall!«
werden von einem Zirkel Wissen- (- Montaigne)
schaftler angeheuert, Artefakte zu
suchen, technische Informationen _Fatum, Zerstörung und Verwuchs – machen Sie Ihren Spielern klar, dass ihre Existenz,
zusammenzutragen und verschie- ihre Welt selbst nur ein Ziel kennt: das Ende. Die letzten Tage des Lebens sind
dene Raubtiere zu fangen. Der angebrochen und irgendwann wird die Sonne untergehen, ohne sich am nächsten Tag aus
Zirkel versucht sich darin, tierisches dem Osten zu erheben...
Leben mit Technik zu verbinden. Senden Sie die Spieler in Geisterstädte, die bis vor ein paar Jahren noch florierende
Kampfhunde mit verstärkten Fäng- Handelsposten waren. Nehmen Sie den Charakteren ihren Rückhalt – entreißen Sie
en, Primaten mit künstlichen, ihnen den Boden unter den Füßen! Zerstören Sie ihre Heimat. Lassen Sie ihre Dörfer
waffenstarrenden Gliedmaßen, niederbrennen. Töten Sie Freunde und Verbündete, wenn niemand damit rechnet.
Reittiere mit Waffenhalterungen –
Lassen Sie Ihrer Phantasie freien
Lauf! Irgendwann brauchen die
Wissenschaftler aber auch jeman-
den, um ihre neuesten Kreationen
auszuprobieren…
VOM ERZÄHLER 256

257
15. KONTRASTE
_Setzen Sie Vertrautes in einen neuen Kontext: Eine Pizza-Hut-Filiale, die als Haus einer
Humanes-Familie dient. Ein Highway, auf dem eine Karawane mit Kamelen an rostigen
Autowracks vorbeizieht. Ein Ozeantanker, gestrandet in der Wüste oder Hochhäuser,
deren Skyline aus dem Meer ragt.
ABENTEUERIDEE (13) _Eine Abenteuer-
Spielen Sie mit Institutionen und Symbolen unserer Gesellschaft. Lassen Sie die Charaktere
gruppe (vorzugsweise mit einem
gelegentlich über allerlei edle Kunst aus der Vergangenheit stolpern: ein altes Ölgemälde
Heiler in der Runde) erreicht
dient nun als Regenschutz in einem Nomadencamp oder eine Marmorstatue als Zielobjekt
eine Siedlung. Die Bevölkerung
bei der Ausbildung von Schützen. Auch Kontraste in der Ausrüstung (Schwert neben MG,
leidet an einer seltenen Seuche.
Säbel neben Pistole) helfen dem Erzähler, ein typisch endländisches Flair zu vermitteln.
Der ansässige »Doktor« verfügt
über ein Mittel, das Milderung
16. WAFFEN
verspricht. Und er fordert es zu
_Waffen sind allgegenwärtig und es ist üblich, bereits Kindern den Umgang mit ihnen
einem stolzen Preis.
beizubringen.
Ist er am Ausbruch der Seuche
Während in den größten Städten des Kontinents strikte Gesetze gelten, welche die Einfuhr
möglicherweise beteiligt? Und sind
und das Tragen von Waffen beschränken, herrscht in der Wildnis und vielen kleineren
die Symptome der Seuche vielleicht
Ortschaften allein das Recht des Stärkeren.
eher die Symptome von Entzug...
So manchem Schützen steht sein Gewehr näher als sein bester Freund. Der Renegat aus
dem Westen traut eher seiner Klinge als seinem Verstand. Und so machen Leichensammler
ABENTEUERIDEE (17) _Belagerung! In
und Totengräber überall dort ein gutes Geschäft, wo schnelles Gold Abenteurer aus allen
einer Stadt, in der auch die SC
Richtungen des Himmels lockt.
eingeschlossen sind, beginnen
Hungersnot und Siechtum um sich
17. EINÖDEN
zu greifen.
»Was reizt Sie eigentlich persönlich an der Wüste?« – »Sie ist sauber.«
Die Belagerer töten jeden, der aus
(- Lawrence von Arabien)
der Stadt zu entkommen versucht.
Aufgabe der SC soll es sein, die
_Das Leben ist selten und kostbar. Die Reise durch das Endland muss geprägt sein von
Stadt unbeobachtet zu verlassen
Phasen, in denen den Charakteren tagelang nur das Blau des Himmels und die Weite der
und in einem befreundeten Ort
Steppe begegnen. Nahrung und Trinkwasser werden kostbarer als älteste Artefakte.
Hilfe zu holen.
Testen Sie, wie lange Ihre Spieler einen Marsch durchs nirgendwo verkraften. Auf welche
Ideen kommen sie, wenn einfach nichts geschieht? Und was, wenn umgeben von Sand und
ABENTEUERIDEE (18) _Die Charaktere
Sonne eines Tages die Vorräte zur Neige gehen? Heißt es doch: Erst kommt das Fressen -–
werden zu einem ungewöhnlichen
und dann die Moral... 4
Auftrag gebeten. Eine örtliche
Herrscherin sucht einen kräftigen
18. SEX
und gesunden Partner zur Zeu-
»Ruhig Baby, das ist besser als Sex.«
gung eines Nachfahren. Die alte
(- Hellraiser)
Dame zahlt sehr gut!
Der Leihvater muss eine Reihe
_In Regionen, die starkem Verwuchs anheim gefallen sind, verkommt die Suche nach
(zum Teil gefährlicher) Proben
Lebenspartnern allein zur Suche nach gesunden jungen Männern und Frauen. Viele
bestehen, um sich als würdig zu
traditionelle Humanes sehen in der Fortpflanzung eine notwendige Pflicht, den Erhalt
erweisen – nur erfährt dieser davon
ihrer Sippe, wenn nicht gar der Zivilisation selbst zu sichern. Christliche Vorstellungen von
erst, wenn er sie bestanden hat...
Treue und Enthaltsamkeit hingegen, geraten zusehends in Vergessenheit. 4
19. PIONIERGEIST
»Alle Hoffnungen sind naiv, aber wir leben von ihnen.«
(- Primo Leri)
ABENTEUERIDEE (19) _Die Charaktere
werden von Pionieren der Gilde _Erfindergeist und Improvisationstalent kennzeichnen die eifrigen Pioniere der Humanes.
angeheuert, sie bei der Besiedlung Sie besiedeln unbekanntes Gebiet, machen Wüsten urbar und schneiden Handelsstraßen,
eines neuen Monolithen zu unter- wo vorher dichte Wälder waren.
stützen. Es gibt viel zu tun, wo »Aus der Not eine Tugend« gilt als Leitmotiv jeder endzeitlichen Zivilisation. Siedler und
Leute sich neu niederlassen: Brü- Pioniere symbolisieren Optimismus und Hoffnung im Endland-Rollenspiel. 3
cken bauen, Dämme anlegen,
Felder bewässern, wilde Tiere oder 20. KRIEG UND VÖLKERWANDERUNG
Krus vertreiben, neue Krankheiten »Nichts vernichtet alles!«
bekämpfen und unbekannte Flora (- Physiker der Cerbores)
und Fauna erforschen.
Nach all der Arbeit winkt den Spie- _Die Welt befindet sich im Umbruch. Neue Fürsten, aufstrebende Religionen, Banditen,
lern ein »sicherer Hafen«, in den sie Krus und nicht zuletzt die großen Rassen kämpfen um Vorherrschaft über fruchtbares
in Zeiten der Gefahr stets zurück- Land. Der Krieg hat reiche Gebiete in kahle Schlachtfelder verwandelt, die schon
kehren können. bald die Farbe der Wüste annahmen. Auf der Suche nach neuer Ordnung hinterlassen
marodierende Armeen nichts als Tod und verbrannte Erde.
ABENTEUERIDEE (20) _Ein örtlicher Bastler der Cerbores erfinden immer mächtigere, immer »menschlichere« Waffen, die
Despot hat eine neue Stadt ein- ganze Städte mit einem Donnerschlag zerreißen.
genommen, die Hälfte der Behau- Demgegenüber stehen die kinderreichen Aquides, die auf der Suche nach Nahrung und
sungen und Felder sind zerstört Lebensraum Blut für Boden opfern. Und ihr Drängen und ihre Entschlossenheit wachsen,
und verbrannt. Ein riesiger Flücht- Tag um Tag... 3
lingstreck macht sich auf den Weg.
Doch einige unter den Flüchten- 21. DRECK UND DUNKELHEIT
den haben noch etwas, das der »Du wirst doch noch Scheiße schaufeln können!«
Despot will: die geheimen Lage- (- Mad Max III)
pläne der umfangreichen Wasser-
vorräte der Stadt. Die Charaktere _Tosende Unwetter und rabenschwarzer Fallout – es gibt nicht viele lichte Momente im
werden angeheuert, um die Infor- Endland. Diese Welt ist düster und ihre Schrecken kriechen am liebsten nachts aus ihren
mationen zu beschaffen und die Ecken hervor.
Gesuchten zurückzubringen. Was Über den artefaktreichen Hochburgen der Tech hängen undurchdringliche Wolken von
sie erleben sind Tod und Elend Schwefel, Chlor und Verbrennungsqualm, Säure regnet vom Himmel, jede Vegetation ist
unter den Flüchtlingen, aber auch erstickt.
gute Leute, die teilen und auf- Die schlagartige Verknappung von Benzin und Strom führte zu neuartigen Wegen
einander Acht geben. Wollen sie der Energieerzeugung. Methan, eine erdgasähnliche Verbindung von Kohlen- und
die Fliehenden wirklich um ihr Wasserstoff, wird mancherorts in Tierfarmen erzeugt, um Städte mit künstlichem Licht
letztes Gut bringen oder mit den zu versorgen. Woanders greift man auf die Hilfe von Elementaristen zurück oder züchtet
gesuchten »Verschwörern« gegen in unterirdischen Anlagen phosphoreszierende Pilze.
den Tyrannen kämpfen? (Mehr zu Elementarismus siehe S. 174.)

22. WISSEN STIRBT


Immer mehr wissen immer weniger. 100 Jahre nach Nadir kann das einfache Volk
weder lesen noch schreiben. In dem Maße, in dem Straßen und Gebäude der Menschen
verfallen, verfällt auch ihr geistiges Erbe. Und so beschränkt sich die Kenntnis von der
Vergangenheit oft nur auf Ahnungen und Legenden.
Die Grenze zwischen Geschichte und Fiktion verwischt. Naturwissenschaft fällt
mancherorts auf den Stand des menschlichen Mittelalters zurück.
VOM ERZÄHLER 258

259
23. TAUSCHHANDEL
»Bringt eure Leichen raus – ich nehme sie in Zahlung.«
(- Monty Python)

_Statt mit Geld handeln die Erben mit Ware; der Tauschhandel blüht! Marktflecken
schießen entlang vielbefahrener Straßen wie Pilze aus dem Boden. Reiche Kontore im
Nirgendwo leben allein von ihrer Bekanntheit – und von den Dingen, die andere auf die
Basare tragen.
ABENTEUERIDEE (24) _In der Region,
Arme verpfänden in Zeiten der Not durchaus ein Auge, die rechte Hand oder das
die von den SC bespielt wird,
erstgeborene Kind und Sklavenhandel ist in Gebieten östlich der Achse alltägliches
nehmen Krus und Mutanten stark
Geschäft.
zu. Hungernde Horden fallen
Präsentieren Sie Ihren Spielern den Handel im Endland als beständigen Puls des Lebens,
immer wieder über Felder und
als Indikator für Wohlstand und Vielfalt einer Region. Und immer auch als Tummelplatz
Viehherden her. Die Bevölkerung
entschlossener Abenteurer...
ist extrem verängstigt, auch wenn
noch keine Übergriffe auf Erben
24. DIE EWIGEN ZWEITEN
bekannt geworden sind. Viele
»..nicht dass es mir stinkt, fett und hässlich zu sein, nur die Bezahlung ist scheiße!«
wollen das Problem beseitigt und
(- Spawn)
die Mutanten tot sehen, andere
interessieren sich zumindest dafür,
_Im Schatten der großen Rassen zehren Krus und Mutanten oft nur von dem, was
was hinter all dem steckt, wieder
übrigbleibt: Sie sind die Aasfresser der Zivilisation. Doch ihre wachsende Zahl
andere erkennen immer öfter
könnte schon bald eine neue Ära einleiten.
bekannte Gesichter und Totge-
Was, wenn es jemandem gelingt, ihre Heerscharen zu vereinen? Wäre das die
glaubte unter den Krus. Verwandte
geheimnisvolle sechste Rasse, von der die Propheten berichten? 4
und Freunde verschwinden und
die Zahl der Mutierten nimmt
stetig zu. Was steckt hinter den
Geschehnissen? Wird der Verwuchs
durch jemanden bewusst beschleu-
nigt? Versagt die schützende
Wirkung der Monolithen? Um
Antworten zu finden, müssen sich
die Charaktere selbst unter die Kru
mischen…
EINS

7 . 9

„DAS IST,
ZWEI

WOFÜR ICH LEBE!“


(- Tech aus dem Nordosten)
DREI

ARTEFAKTE
VIER
FÜNF

Unerlässlich für die Entwicklung eines neuen Endland-Epos ist die Auswahl verfügbarer
Artefakte durch den Spielleiter. Dabei geht es weniger um Einzelexemplare als um ganze
SECHS

Gruppen von Gegenständen wie Fahrzeuge, Feuerwaffen oder Computer.


Ideen für mögliche Überbleibsel bietet die folgende Liste, die das technische Niveau der
menschlichen Rasse zum Zeitpunkt vor Nadir grob zusammenfasst.
SIEBEN

ENERGIEQUELLEN
Verbrennungsmotor, Erdgas und -öl, Kohle- und Nuklearkraftwerke, in Konsequenz:
das Stromnetz, Batterien

WERKSTOFFE
Holz, Metall, modernes Metall, Kunststoff, Beton, Naturstein

TEXTILIEN
Leder, Baumwolle, Synthetik

WAFFEN UND MILITÄRISCHE AUSRÜSTUNG


Atomare, biologische und chemische Systeme; Feuerwaffen auf der Basis von Projekti-
len; Sprengstoffe; geheime Militärprojekte im Experimentalstatus (z.B. Laserwaffen),
ANMERKUNG _Es steht dem Spiellei- Radare, Nachtsichtgeräte, Funkgeräte, Panzerwesten
ter frei, jeden anderen Hintergrund
für seine Kampagne heranzuzie- FAHRZEUGE
hen oder neu zu entwickeln. Fahrräder; Krafträder, Kraftfahrzeuge, Flugzeuge, Hubschrauber und Schiffe in Abhän-
Futuristische bis hin zu mittel- gigkeit von fossilem Treibstoff
alterlichen Szenarios sind denkbar
(ein katastrophaler Untergang der MEDIZIN
menschlichen Rasse um das Jahr Pharmazeutische Produkte aller Art, medizinisches Werkzeug, Verbandsmaterial
1000), dann jedoch auf Kosten
hochklassiger Artefakte. AUFZEICHNUNGEN
Dieses Grundregelwerk wird sich Auf Papier und in elektronischer Form
im Folgenden jedoch stets auf die
»offizielle« Geschichte beziehen, ARCHITEKTUR UND SIEDLUNG
die ihren Ursprung in den Jahren Metropolen neben Dörfern; Straßen und Schienen
um 2000 A.D. nimmt.
ALLTÄGLICHES
Schreibgerät, Handwerksbedarf, elektrisches Werkzeug, motorbetriebenes Werkzeug,
Computer, Unterhaltungselektronik...
VOM ERZÄHLER 260

261

ARTEFAKTKLASSEN
_Die Masse des menschlichen Erbes wird in 8 Kategorien geteilt.

KLASSE 4 - UNNÜTZE UND DEFEKTE GEGENSTÄNDE, ROHMATERIAL


Die Artefakte dieser Gruppe finden bestenfalls Verwendung als Schmuck oder werden
von findigen Handwerkern weiterverarbeitet. Oftmals ist der ursprüngliche Verwen-
ANMERKUNG _Angaben zur Verbrei-
dungszweck gar nicht zu rekonstruieren. Die Verbreitung solchen Schrotts ist sehr hoch.
tung verstehen sich in Bezug auf
4
die Mittelachse.

KLASSE 3 - HARMLOSE GEGENSTÄNDE


Die Artefakte dieser Gruppe können zu verschiedenen, ungefährlichen Zwecken ein-
gesetzt werden. Hierzu zählen beispielsweise Feuerzeuge, Digitaluhren, Taschenlam-
pen, Ferngläser, CD-Player oder Kugelschreiber. Ihre Verbreitung an der Mittelachse ist
durchschnittlich. Die Preise für Artefakte der Klasse 3 liegen in etwa bei denen von guter
Ausrüstung.

KLASSE 2 - EINFLUSSREICHE GEGENSTÄNDE


Artefakte dieser Gruppe können je nach Anwendung großen Nutzen oder Schaden brin-
gen. Hierzu zählen beispielsweise autonome, medizinische Geräte oder tragbare Waffen.
Artefakte der Klasse 2 sind selten und kostbar. Auf den Märkten der Mittelachse werden
sie wie Luxusgüter getauscht.

KLASSE 1 - GEFÄHRLICHE GEGENSTÄNDE


Die Artefakte dieser Gruppe können das politische und soziale Gleichgewicht einer
Region ins Wanken bringen. Hierzu zählen Fahrzeuge, Flugzeuge und installierte
Waffen. Ihre Verbreitung ist sehr gering. Die Preise rangieren in schwindelerregenden
Höhen – nicht selten kosten Artefakte der Klasse 1 sogar den Kopf...

KLASSE 0 - LEGENDÄRE GEGENSTÄNDE


Auf Artefakte dieser Gruppe dürften die Spielercharaktere selten zweimal treffen: Sie
beinhaltet alle Formen von Massenvernichtungswaffen. Glücklicherweise ist die Verbrei-
tung solcher Artefakte extrem gering. Sie genießen in etwa den Status alter Drachen in
Heldensagen.

KLASSEN C, B UND A
Artefakte der Gruppen C, B und A enthalten schlicht Informationen. Der Grad der
Anwendbarkeit läuft der alphabetischen Position des Buchstabens entgegen. So entspre-
chen Informationen der Klasse C »Kauderwelsch« (und eignen sich bestenfalls mytholo-
gisch) wogegen A-Daten, leicht verständlich, brisante Themen berühren (beispielsweise
eine Anleitung zur Herstellung von Bomben).
Belletristik oder Kochrezepte sind typische Vertreter der Klasse B (wobei nicht auszu-
schließen ist, dass der eine oder andere Gelehrte einen Roman für eine wertvolle Legende
hält...).
EINS

VOKABELN
ZWEI

_Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Artefakte durch die Charaktere bezeichnen


zu lassen. Neben umgangssprachlichen Kombinationen (zum Beispiel »menschliches
Breitschwert« für »Kettensäge«) ist folgende Variante zu empfehlen: Finden Sie eine
DREI

fremdsprachliche Vokabel für den gesuchten Gegenstand, lesen Sie sie gemäß ihrer Hei-
matsprache und schreiben Sie das Wort anschließend auf. Im Referenzfalle gilt als Fremd-
sprache englisch und als Heimatsprache deutsch.
VIER

Eine kleine Vokabelliste...


FÜNF

Deutsch Englisch Adaption


Benzin <gas> Gäss / Gess / Gäs ...
Motorrad <bike> Baik / Beik...
SECHS

Auto <car> Karr


LKW <truck> Track
SIEBEN

MASSE UND GEWICHTE


_So wie die menschliche Sprache als kontinentales Bindeglied der Erben erhalten blieb,
überlebten die populären Maß- und Gewichtseinheiten.

neu: alt:
Kilometer etwa 1 Kilometer
Meter etwa 1 Meter
Finger etwa 1 Centimeter
Kilogramm etwa 1 Kilogramm
Liter etwa 1 Liter

Mitunter schwankt der Wert einer Einheit um bis zu 200% abhängig von Region und
Situation.
VOM ERZÄHLER 262

263
A N H A N G I

TAUSCHWERTE
_Alle Preise dieser Tabelle gelten für Waren von durchschnittlicher Qualität entlang der
Mittelachse. Artefakte sind im Westen kostbarer, im Osten deutlich günstiger. Für saube-
res Wasser und Früchte gilt ein umgekehrtes Verhältnis.

ÜBERLEBEN TW KLEIDUNG TW SCHRIFT TW KÜCHE TW


Bier (Krug) 1 Gürtel 12 Schreibzeug 24 Becher (Ton) 4
Brot (Leib) 2 Hemd 49 Kugelschreiber 108 Besteck (Satz)
Energy Drink (Dose) 34 Hose 49 Pergament Holz 6
Fleisch (Portion) 5 Jacke 100 Bogen 23 Metall 69
Gemüse (Portion) 2 Kampfanzug (Militär) 756 Rolle 48 Plastik 310
Gewürz (Dose) Kapuze 30 Kochtopf (5l) 41
häufig 2 Kleid 167 ZEITMESSER TW Krug (0,5l) 21
mittel 6 Lederschuhe 145 Armbanduhr (batteriebetr.)
selten 12 Lederstiefel 216 Analog 455 WERKZEUG TW
Köder/Würmer 1 Mantel 120 Digital 540 Alchimie (Utensilien) 1700
Kuchen 4 Motorradstiefel 523 Stundenglas 31 Angelzeug (kompl.) 5
Schnaps (Flasche) 12 Mütze 11 Zeitkerze 4 Batterie
Tagesration (komplett) 9 Schal / Halstuch 7 1,5V 60
INSTRUMENTE TW 9V 126
Wasser (1l, abgekocht) 1 einf. Kleidung (kompl.) 270 Blockflöte 43
Wein (Flasche) 5 Auto 297
REISEBEDARF TW Fiedel 590 Bohrmaschine
UNTERKUNFT TW Hängematte 19 Flöte 480 elektrisch 770
(Preise pro Nacht) Moskitonetz 215 E-Gitarre 1500 Hand- 289
mies (Scheune) 2 Rucksack 36 Gitarre 550 Brecheisen 110
normal (Schlafsaal) 15 Wanderstab 5 Horn 240 Dietriche (Satz) 240
gut (Einzelzimmer) 40 Wasserschlauch (4l) 10 Tambourin 23 Feile 90
luxuriös (Suite) 80 Wolldecke 48 SCHMUCK TW Hammer 134
+Freudenmädchen 20 Zelt (aus einfachem Metall) Kettensäge 890
+Sexpuppe 90 2 Pers. 140 Amulett 185 Lupe 250
4 Pers. 255 Armreif 185 Säge 175
DROGEN TW Schere 98
(jeweils eine Anwendung) Brosche 185
BELEUCHTUNG TW Spaten 31
Heroin 240 Halskette 200
Fackel 2 Stromkabel (1m) 35
Kokain 300 Ohrring 108
Glühbirne Taschenrechner
LSD 187 Piercing 120
schwach 28 Batterie 632
Schnaps (Flasche) 12 Ring 70
stark 33 Solar 1259
Traumkraut 1 Stirnreif 190
Halogenbirne
Zigarillo 4 Tätowierung 19 TIERE TW
schwach 36
Zigarette 2 stark 45 Elefant 5500
Kerze 4 Esel 700
UNIVERSALIEN TW Huhn 7
Lampenöl (0,5l) 9
(in Reinform) Hund 130
Leuchtstoffröhre 60
Kupfer (100g) 10 Gaul 800
Öllampe 6
Silber (100g) 100 Kamel 3500
Taschenlampe 540
Aluminium (100g) 100 Kuh 1100
Zunder (komplett) 33
Gold (100g) 300 Ochse 1400
Monolithium (100g) 2000 FAHRZEUGE TW Pony 1500
Edelstein (100g) 20000 Jeep 96000 Reitpferd 3000
Karren 1520 Schaf 72
DIENSTE TW
Kutsche 24000 Schwein 85
(pro Tag)
Ruderboot 2150 Ziege 50
Arbeiter 20
Truck 142000
Handwerker 32
Benzin (1l) 200
Hilfsarbeiter 8
Profi 70 WAFFEN TW
siehe S. 104
EINS

A N H A N G I I
ZWEI

VIEL LÄRM UM NICHTS


DREI

EIN ABENTEUER AN DER MITTELACHSE


V O N D A L I B O R P E T R O V I C
VIER
FÜNF

_Leise schallte das Getrappel der Pferdehufe durch den Wald, als Konrad mit seinem schwer
beladenen Karren den Waldweg entlang fuhr. Grinsend saß er auf dem Kutschbock, genoss
den Schatten der großen Bäume und freute sich, wieder große Geschäfte machen zu können,
SECHS

sobald er Arisa erreicht hatte. Das plötzliche Wiehern der Pferde riss Konrad aus seinem
Tagtraum. Nervös warfen sie den Kopf in den Nacken und wurden unruhig, als auch er
das fremdartige Geräusch hörte. Ein Brüllen wie das hohe Schreien einer wütenden Krea-
SIEBEN

tur drang aus dem Dunkel des Waldes und es kam immer näher. Konrad glaubte schemen-
hafte Gestalten erkennen zu können und das Gebrüll wurde lauter. Mit wilden Rufen trieb
er seine Pferde voran, immer schneller raste sein Wagen den holprigen Waldweg entlang.
Er verlor dabei einige wertvolle Kisten, da sie nicht fest genug angebunden waren. Das
Geräusch war immer noch zu hören und schien ihn zu verfolgen, als Konrad um eine Bie-
gung fuhr und die Pferde panisch aufbäumten. Geistesgegenwärtig riss er an den Zügeln,
doch es war zu spät, um dem Baumstamm auszuweichen, der den Weg versperrte. Schleu-
dernd prallte der Wagen gegen das Hindernis und riss die Pferde samt Konrad mit sich. Das
markerschütternde Brüllen und ein höhnisches Lachen drangen noch an seine Ohren, bevor
er in Ohnmacht fiel…

ÜBERBLICK
_In diesem Abenteuer werden die Spieler in seltsame Geschehnisse um die Stadt Arisa ver-
wickelt. Es gilt, die Machenschaften einer gerissenen Räuberbande aufzudecken, welche
die Handelswege unsicher macht und mit Hilfe einer eigentümlichen Apparatur geschickt
Reisende und Händler in ihre Falle lockt. Im Verlauf des Abenteuers werden die SC im
Dienste der Gilde die Spur aufnehmen und hinter das Geheimnis der Bande kommen, um
dieser schließlich das Handwerk zu legen.

SITUATION
_Schauplatz des Abenteuers ist die Stadt Arisa und deren Umland. Auf halbem Weg zwi-
schen zwei Monolithen entstanden, gedeiht sie nun schon seit vielen Jahren, umgeben
von saftigen Grasweiden und einem dichten, gesunden Wald. Eine steinerne Stadtmauer
schützt Arisa vor ungebetenen Besuchern und bietet vielen Händlern einen sicheren
und willkommenen Handelsplatz, was der Stadt großen Reichtum beschert hat. Impo-
sante Steinhäuser reihen sich aneinander und wohlhabende Bürger gehen tagtäglich ihren
Geschäften nach. Man könnte fast meinen, Arisa sei ein Teil des Paradieses in dieser sonst
so unerbittlichen Welt. Seit einigen Wochen jedoch terrorisiert eine Gruppe von Banditen
das Umland von Arisa, wo sie Handelswege überfällt und Reisende ausraubt.
VOM ERZÄHLER 264

265
Mit Hilfe eines noch funktionstüchtigen Artefaktes verbreiten sie nicht nur Angst unter
den Händlern, sondern schüren auch Gerüchte um eine wilde Bestie, die für die Über-
fälle verantwortlich gemacht wird und deren Rufe man angeblich manchmal nachts ver-
nehmen kann. Hinter all dem verbirgt sich jedoch kein wirkliches Monster, sondern das
Artefakt eines findigen Tüftlers unter den Verbrechern. Dieser hat ein altes Megaphon
repariert und wieder in Gang gebracht. Dank seiner Fähigkeit Tierstimmen perfekt zu
imitieren, sorgt der Anführer der Bande nun mit diesem Gerät für Furcht und ungeheu-
erliche Gerüchte unter den Reisenden. Mit ihrem Trick treiben die Banditen ihre Opfer
in Hinterhalte oder Sackgassen, um sie dann zu überfallen und gefangen zu nehmen oder
gar zu töten. Da diese Ereignisse dem guten Ruf und vor allem der finanziellen Situation
Arisas schaden, sucht das ansässige Gildenoberhaupt händeringend nach Hilfe.

EINSTIEG
_Um die Spieler in das Geschehen einzubinden bieten sich zwei Wege an: Auf der Reise
nach oder einem Zwischenhalt in der Nähe Arisas, werden die SC durch Geräusche aus
dem Wald aufgeschreckt. Diese werden immer lauter und bedrohlicher und schemenhafte
Gestalten im Dickicht bewegen sich schnell auf die Gruppe zu. Fast schon ohrenbetäu-
bend laut wird das Brüllen und versetzt die Gruppe in panische Angst. Nur in letzter
Sekunde können sich die Spieler aus dieser bedrohlichen Lage retten, indem sie in Rich-
tung der Stadt davonlaufen. Unweit der Stadtmauern, wo der Wald sich lichtet, lassen die
Verfolger von ihnen ab und die Gruppe kann unbeschadet die Stadt betreten. Dort erfah-
ren sie schnell von den Geschehnissen der letzten Tage und der Suche des Gildenführers
Marius nach Abhilfe.
EINS

Wichtig ist hier, dass die Spieler Angst um ihre Charaktere bekommen und nicht auf
Angriffskurs gehen, da das Abenteuer dann bereits sehr schnell zu Ende sein würde.
Eine weitere Möglichkeit ist, die Gruppe schon in der Stadt anfangen zu lassen. Der
ZWEI

geschundene und abgekämpfte Mann aus dem Prolog kommt in die Taverne gestürmt,
in der sich auch die Gruppe befindet und berichtet aufgeregt von einem Überfall durch
das Monster aus dem Wald. Nur mit Mühe sei er entkommen, erzählt der Händler, er
DREI

habe aber alle seine Waren zurücklassen müssen. Auf weitere Fragen weiß er nicht viel zu
antworten, außer dass er mit seinem Gespann in eine Sackgasse geraten sei und von dort
aus zu Fuß die Flucht ergriffen habe. Das Monster habe er zwar gehört, aber nur sche-
VIER

menhaft erkennen können. Daraufhin mischt sich der Wirt ein und verkündet lautstark,
dass der Gildenführer Marius nach Leuten suche, die sich der Sache annehmen und dass
es dringend Zeit werde, etwas zu unternehmen.
FÜNF

DER AUFTRAG
SECHS

_Das Gildenhaus erweist sich als kleines Gebäude, dessen Äußeres mit kunstvoll gefertig-
ten Wandbehängen verziert wurde. Nur wenige offizielle Mitglieder der Gilde befinden
sich in der Stadt und außer Marius und zwei Wachen treffen die Spieler niemanden im Gil-
SIEBEN

denhaus an. Marius erweist sich als recht forsch und kommt schnell zur Sache. Er braucht
eine schlagkräftige Truppe, die das Waldmonster erlegen soll, damit die Handelswege
wieder sicher bereist werden können. Als Belohung setzt er 2 Silbernuggets pro Kopf an
und bei erfolgreichem Vorgehen stellt er weitere Aufträge für die Gilde in Aussicht. Für
erste Nachforschungen empfiehlt er, sich im Wald oder auf den Handelsstraßen umzuse-
hen, warnt aber vor den Gefahren einer direkten Konfrontation mit dem unbekannten
Wesen. Wie sich das weitere Vorgehen der Gruppe nun gestaltet ist relativ offen. Hier ein
paar Möglichkeiten, die der Spielleiter als Hilfe nehmen und nach Belieben ergänzen und
modifizieren kann:

AUF DEN SPUREN DES MONSTERS


_Sollten die Spieler dem Tipp des Gildenoberhauptes folgen, und direkt den Wald absu-
chen wollen, finden sie nach einiger Zeit einen der Handelswege. Kurz darauf entdecken
sie dort die Überreste eines Pferdekarrens. Verlassen und teilweise zerstört liegt dieser
umgekippt da, umgeben von leeren Kisten und Säcken. Bei näherer Betrachtung der
Stelle entdecken die SC Spuren, die von der Stelle in nördlicher Richtung in den Wald
führen und die eher nach humanoiden Wesen als nach einem Monster aussehen. Folgt
die Gruppe der Spur, gelangt sie schließlich an eine Waldlichtung, auf der die Banditen
ihr Lager errichtet haben. Die Anzahl der Räuber sollte der SL hier seiner Gruppe anpas-
sen, wobei 4-6 Banditen angemessen wären. Kontaktiert die Gruppe die Banditen, stellen
diese sich unwissend. Die Bestie beschreiben sie als sehr gefährlich und gigantisch und
erzählen von einer fiktiven Begegnung mit ihr. Eine Verbindung zum Monster oder den
Überfällen streiten sie ab. Sie seien lediglich Leute, die von etwas leben müssten und so
haben sie den umgefallenen Wagen eben geplündert.

GEHEIMES TREFFEN
_Bei der Durchsuchung des Waldes, beobachtet die Gruppe heimlich ein Gespräch zweier
Personen. Aus dem Dickicht heraus können sie mitverfolgen, wie sich ein dunkel geklei-
deter Humana mit einem Ikara unterhält und diesem dann drei kleine Dinge übergibt.
VOM ERZÄHLER 266

267
Kurz darauf zucken kleine Blitze aus den Fingern des Ikara und verschwinden in den
zylinderförmigen, kleinen Gegenständen, die nicht näher erkannt werden können. Für
einen Silbernugget, den ihm der Humana überreicht, wechseln die mysteriösen Gegen-
stände ihren Besitzer und beide entfernen sich wortlos voneinander. Verfolgen die Spieler
den Ikara und überwältigen ihn, erzählt er, dass er regelmäßig für diese Person gegen
Bezahlung »Bätteries« auflädt. Aber er weiß nicht, wer der andere ist und wozu er die
Dinge braucht. Eine Verfolgung des Humana führt die Gruppe an eine Lichtung, wo
noch einige andere Humanes campieren, umgeben von vielen Kisten und Säcken (siehe
»Auf den Spuren des Monsters«).

AUF FRISCHER TAT


_Hat der SL die Gruppe über das zweite Einführungsbeispiel in das Abenteuer invol-
viert, so bietet sich dieser Punkt an. Der Händler, der vor kurzem überfallen wurde,
wendet sich an die Gruppe und bittet sie um Hilfe. Er bietet den SC ein Silbernugget pro
Kopf, wenn sie ihm helfen, seine Waren wiederzubeschaffen. Gemeinsam begibt sich die
Gruppe in Richtung der Stelle, an der der Angriff stattfand. Kurz davor werden die SC
hellhörig als sie entfernt Stimmen vernehmen. Nach vorsichtigem Anschleichen können
sie aus mittlerer Entfernung beobachten, wie mehrere Humanes die letzten Kisten von
Konrads Wagen heben und mit diesen in den Wald verschwinden – von dem vermeintli-
chen Monster ist allerdings keine Spur zu sehen. Wählen sie nicht den direkten Angriff,
können sie die Banditen bis zu ihrem Lager verfolgen, das diese an einer Lichtung aufge-
schlagen haben.

DUMMER FEHLER
_Als die SC sich gerade in der Stadt befinden, entsteht unweit von ihnen ein plötzlicher
Tumult. Brüllend und wild gestikulierend deutet ein Händler auf einen Mann, der sich
rennend einen Weg durch die Menge bahnt. Eine Verfolgung glückt nicht und die unbe-
kannte Person verschwindet schnell außerhalb der Stadt im Dickicht des Waldes. Der auf-
gebrachte Händler erzählt der Gruppe, dass der Flüchtige ihn mit einem silbernen Ring
bezahlen wollte. Diesen habe er jedoch erst vor zwei Wochen bei einem Überfall durch
das Waldmonster verloren, als er in kopfloser Flucht seine Waren zurücklassen musste.
Nun stellt sich die Frage, was sich wirklich hinter den Erzählungen über das unbekannte
Wesen verbirgt.

DIREKTE KONFRONTATION
_Die Gruppe entschließt sich, dem Monster direkt entgegenzutreten, um es zur Strecke
zu bringen. Mit viel Überredungskunst bringen sie einen Händler dazu, einen der Wege
durch den Wald zu nutzen und als Köder zu fungieren, damit sie das Monster anlocken
und töten können. Ob die Spieler dabei unter Planen verhüllt, versteckt mitfahren oder ob
sie sichtbar den Händler begleiten, ist hierbei entscheidend. Sind alle Spieler zu sehen, so
wird die Banditengruppe nicht angreifen. Lediglich wenn sich nur ein Teil oder niemand
zu erkennen gibt, attackieren sie die Reisenden.
EINS

LÖSUNGSWEGE
_Legen es die Spieler auf eine direkte Konfrontation im Wald an, so werden sie in
einen Kampf gegen die Banditenbande verwickelt, der sich als durchaus fordernd erweist.
ZWEI

Haben sie die Gegner besiegt, finden sie auch das Megaphon bei einem der toten Bandi-
ten. Durch etwas Herumexperimentieren gelingt es ihnen, dieses einzuschalten und nach
einiger Zeit verstehen sie auch die Funktionsweise des Gerätes. Das Geheimnis des Wald-
DREI

monsters ist somit gelüftet.


Verfolgen die SC jedoch die Spuren der Banditen bis zu deren Lager, so ergeben sich meh-
rere Möglichkeiten: Entscheiden sie sich nicht für einen direkten Angriff, so beobachten
VIER

sie nach kurzer Wartezeit, wie einer der Räuber einen trichterförmigen Gegenstand vor
den Mund hält und seine Stimme, die ein tierisches Brüllen imitiert, um ein Vielfaches
verstärkt. Die anderen Banditen quittieren diese Probe mit schallendem Gelächter und
FÜNF

der drahtige Humana stellt den Apparat zufrieden lächelnd neben sein Zelt. Wie die SC
dem Treiben der Bande nun ein Ende setzen, ist variabel. Durch Sabotage des Gerätes,
SECHS

indem z.B. bei Nacht heimlich die Batterien entfernt werden, wäre der Spuk beendet.
Auch der Diebstahl des Gerätes, als Beweis für Marius bietet sich an. Sollte die Gruppe
eine Konfrontation mit der Räuberbande scheuen, so können sie sich an Marius wenden,
SIEBEN

der sich mit etwas Zähneknirschen bereiterklärt, zwei seiner Wachen für das Ausräuchern
der Bande als Unterstützung mitkommen zu lassen. Den Lohn senkt er hierbei aber auf
ein Silbernugget pro Kopf, da er für den höheren Lohn auch ein selbstständiges Erledigen
der Aufgabe erwartet.

DAS ENDE UND WEITERE MISSIONEN


_Erledigen die SC ihren Auftrag gemäß den Wünschen von Marius und ohne seine
Unterstützung durch zusätzliche Kämpfern, so bietet er ihnen danach eine feste Ein-
stellung bei der Gilde an. Die versprochene Belohnung erhalten sie natürlich in beiden
Fällen.

Weitere Ideen für den Aufbau einer Kampagne wären folgende:

§ Eskorte eines Händlers: Marius bittet die Gruppe, einen bekannten Händler zu einer
anderen Handelsstadt zu eskortieren. Bei einem nächtlichen Überfall wird ein wertvoller
Gegenstand des Händlers gestohlen, den es nun zurückzubringen gilt.

§ Aufklärung eines Mordes: Eine wichtige Person in Arisa wird heimtückisch ermordet.
Wer war der Täter, wieso musste diese Person sterben und wie kann man ein weiteres
Blutbad verhindern? Fragen, auf die die SC angesetzt werden.

§Belagerung: Eine marodierende Horde von Banditen und Aussätzigen belagert die Stadt
und droht, das Wasser zu verseuchen. Hält die Stadt der Belagerung stand? Wie und
woher soll Hilfe kommen und was passiert, wenn das Wasser wirklich vergiftet wird? Das
Schicksal der Stadt liegt in den Händen der Spieler. Vielleicht kann das seltsame Artefakt
nun den Spielern nützlich sein…
VOM ERZÄHLER 268

269
A N H A N G I I I

VOM REGEN IN DIE TRAUFE


EIN ABENTEUER AN DER WESTKÜSTE
V O N S T E F A N O H L E R I C H

Der vernarbte Schamane holte weit aus, bevor er das Messer auf den vor ihm knienden Aquida
zu bewegte. Fast zärtlich zog er dem Wehrlosen seinen Ritualdolch quer über den Oberkörper,
bevor er ihm mit einem zufriedenen Grunzen in die Fettschicht an der rechten Schulter stach.
Die Klinge aus scharf geschliffenem Korallenstein schnitt tief in das Fleisch des jungen Bullen,
aber Scharfzahn zuckte noch nicht mal zusammen, so gut hatte er sich auf diesen Moment
vorbereitet. Schließlich war diese Verwundung der Beginn seiner Initiation als vollwertiger
Jäger der Dorfgemeinschaft und damit im wahrsten Sinne des Wortes ein tiefer Einschnitt in
seinem Leben.
Die Schmerzen waren noch zu ertragen, und dank der dicken Fettschicht waren auch keine
Muskeln oder Sehnen verletzt worden. Schwerer wog der nun einsetzende Blutverlust, denn
im Wasser würden durch den Geruch frischen Blutes schon bald allerlei Raubfische und See-
monster angelockt werden. Im Kampf gegen diese Killer der See mussten sich die Initianten
nun bewähren. Schon so mancher vielversprechende Bulle war von einem solchen Kampf nicht
zurückgekehrt.
Der Stammesälteste schlug mit seinem Ritualspeer aus Elfenbein dreimal auf den Boden. Dies
war das traditionelle Zeichen für die nun folgende Reise.
»Jäger wollt ihr sein, und Jäger könnt ihr werden. Kehrt erst wieder, wenn ihr mit einer Beute
zurückkehrt, welche euren Familien Ehre macht!«
Scharfzahn suchte den Blick eines jungen Mädchens, die ihm mit sorgenvoller Miene zögernd
zuwinkte. Sobald der junge Mann als Jäger anerkannt worden war, durfte er sich eine Gemah-
lin nehmen, wobei er schon zu einem gewissen Einvernehmen mit Schmalbein gekommen
war...
Unter den Jubelrufen ihrer Freunde und Familien glitten die jungen Aquides zu ihrer ersten
eigenständigen Jagd ins Wasser. Der Beutezug konnte beginnen. Aber wer der Jäger und wer
das Opfer war, musste sich erst noch herausstellen...

DAS DORF
_Das Dorf der Aquides liegt an einem recht malerischen Sandstrand. Da es in der Gegend
wenig Holz gibt, behelfen sich die Stammesangehörigen mit einem Baumaterial, welches
häufig anzutreffen ist: Knochen. Die Versammlungshalle in der Mitte des Dorfes besteht
aus den Überresten eines 15 Meter langen Wals. Der Eingang ist das geöffnete Maul des
Ungetüms und die sorgfältig in einem Stück gegerbte Walhaut bedeckt die aus den Kno-
chen des Brustkorbs bestehenden Stützpfeilern dieses ungewöhnlichen Zeltes. Dadurch
wirkt der Bau tatsächlich wie ein gestrandeter Wal und ist der ganze Stolz des Dorfes.
Die normalen Wohnhütten sind zwar ebenfalls aus den Überresten von erbeuteten Rie-
senmeerestieren gefertigt, aber bei ihnen wurde das Außenleder aus mehreren Tieren
zusammengestückelt.
EINS

Der bevorzugte Grundriss ist rund und der Eingang wird mit den Zähnen erbeuteter
Ungeheuer geschmückt. Daher hat man als Fremder ständig den Eindruck, man müsse
beim Betreten dieser Hütten in das Maul eines ziemlich hässlichen Kugelfisches schrei-
ZWEI

ten.
Das spärliche Mobiliar besteht aus Treibholz oder Korallenstein. Die Aquides der Gegend
halten Bauholz für sehr wertvoll. Nur der Stammesälteste ist wohlhabend genug, sich für
DREI

seine Behausung eine Holztür leisten zu können. Alle anderen Hüttenzugänge sind mit
straffgezogenen Ledervorhängen verschlossen.
VIER

Die Gebiete des Stammes umfassen einige flache Lagunen, in denen sich mit Fischreusen
und Gezeitentümpeln regelmäßig kleinere Fische fangen lassen. Hier sammeln Kinder
Krebse ein; die erwachsenen Jäger sehen diese harmlosen Tümpel allerdings als unter
FÜNF

ihrer Würde an. Wahre Jäger begeben sich in die Korallenriffe vor der Küste, wo das reich-
haltige Nahrungsangebot nicht nur eine Vielzahl von Fischschwärmen nährt, sondern
SECHS

auch immer wieder große Raubfische aus dem offenen Meer anlockt. Die Westseite der
Riffe fällt stark ab und ist dank der Tiefseefische auf Nahrungssuche ein extrem gefährli-
ches Gebiet. Durch zahlreiche Lücken in den Riffen begeben sich die Monster auch auf
SIEBEN

die Ostseite, sind dort allerdings etwas seltener anzutreffen.


VOM ERZÄHLER 270

271
Der Blutgeruch verwundeter Aquides ist ein Signal für eine Vielzahl von hier lebenden
Raubfischen, sich diese vermeintlich leichten Opfer als nächste Malzeit einzuverleiben.
Als Spielleiter sollte man darauf achten, ob die Spieler eigene Jagdstrategien entwickeln
oder einfach nur darauf warten, dass irgendein Untier sie anfällt. Je besser sie sich vor-
bereiten, desto einfacher sollte der nun kommende Kampf werden. Wenn die SC einen
Köder auslegen, einen Hinterhalt aufbauen oder sich in den Korallen verstecken, sollte
dies vom Spielleiter auch honoriert werden. Das Abenteuer ist für Endland-Neulinge
gedacht, daher sollten die SC nicht sofort in den Kampf gegen ein unschlagbares Monster
gehetzt werden. Allerdings muss klar sein, dass durchaus Gefahr für ihr Leben besteht.
Als Gegner bietet sich ein Hai an, man kann aber auch Kraken, Rochen, Seeschlangen
oder Riesenseesterne nehmen. Auf Riesenquallen sollte man eher verzichten, da man
diese Burschen nur schlecht essen kann...
Sobald die Helden den Raubfisch getötet haben, beginnt die Heimreise zurück zum
Dorf. Diese dürfte sich keineswegs einfach gestalten, denn eine Menge Tiere am Riff
würden sich gerne einen Bissen aus dem Leichnam herausreißen. Daher werden die SC
auf dem Rückweg einige unerwünschte Aasfresser vertreiben müssen, wenn sie nicht wie
bei Hemingways »Der alte Mann und das Meer« nur mit einem Skelett im Dorf ankom-
men wollen.

DER ÜBERFALL
_In Hochstimmung kehren die Jäger zum Dorf zurück. Aber wenn die SC mitsamt ihrer
Beute an Land gehen, erwartet sie kein freudiges Fest, sondern ein Bild der Verwüstung:
die Wände der Versammlungshalle sind aufgeschlitzt und die Rundhütten sind geplün-
dert worden. Überall liegen tote Aquides herum und Brandspuren auf dem Boden zeugen
von dem Einsatz des verhassten Feuers durch bislang unbekannte Angreifer. Der Geruch
schwelenden Leders und frischen Blutes macht einen Aufenthalt im Dorf nur schwer
erträglich.

Humanische Sklavenjäger haben die Aquides-Siedlung überfallen und einen Großteil der
Bewohner entführt. Die SC sind nur durch pures Glück diesem Angriff entkommen.
Die Angreifer haben zwar Federn lassen müssen, das Dorf ist allerdings so gut wie aus-
gelöscht. Die wenigen Überlebenden sind zu schwer verletzt, um eine Verfolgung der
Angreifer auch nur zu erwägen.
In der Mitte des Dorfplatzes finden die entsetzten SC den Stammesältesten, er hat mit
seinem Elfenbeinspeer eigenhändig drei Humanes getötet, bevor er mit einem Gewehr
niedergeschossen wurde. Röchelnd winkt er die SC zu sich.
»Ihr seid die letzten noch kampffähigen Krieger... verfolgt diese Meuchler und befreit
unsere Leute... viel Glück, sie sind nach Süden gezogen...«
Er wird ohnmächtig, bevor er weitere Informationen geben kann.
Die Siedlung ist zerstört und geplündert. Hier ist auch für die SC bis auf den zersplit-
terten Elfenbeinspeer nichts mehr zu holen. Vermutlich werden sie nun die Sklavenhänd-
ler verfolgen wollen. Das ist nicht schwer, denn im Sandstrand sind deutlich die Spuren
von mehreren Karren zu sehen. Dabei ist zu bedenken, dass die entführten Gefangenen
Freunde und Familienmitglieder der Spielercharaktere sind – Versagen ist also keine
Option!
EINS

DIE SKLAVENKARAWANE
_Die Humanes-Plünderer ziehen mit ihrer Beute an der Küste entlang, um nach weiteren
ZWEI

Dörfern zu suchen. Aquides sind bei den schwächeren Rassen wegen ihrer Körperkraft als
Arbeiter sehr begehrt. Die Karawane setzt sich wie folgt zusammen:
In der Vorhut befinden sich einige bewaffnete Wachen, welche die Berufung Jäger oder
DREI

Schütze haben. Als nächstes kommt ein von Aquides gezogener Karren mit Gitteraufbau-
ten, in dem sich die gefangenen aquidischen Kinder befinden. Ein weiterer Karren trans-
portiert Lebensmittel, sowie den einen oder anderen verwundeten Humana. An diesen
VIER

Karren sind versklavte Dorfbewohner angekettet. Die Gefangenen tragen ein hölzernes
Joch um den Hals, an dem auch ihre Hände angekettet sind. Ihre Münder sind gekne-
belt und ihre Schwänze am linken Fuß des Hintermannes festgebunden. Lange Ketten
FÜNF

verbinden die Gefangenen auch untereinander, damit niemand entfliehen kann. Mehr
hinkend als laufend, müssen die Sklaven eine Marschgeschwindigkeit einhalten, welche
SECHS

in ihrem derzeitigen Zustand viel zu hoch ist. Sobald ein Aquida stürzt (was wegen der
Ketten fast unvermeidlich scheint), wird er von den Wachleuten gnadenlos gepeitscht und
geschlagen. Ein Bild des Elends...
SIEBEN

Dank der Karren und der humpelnden Gefangenen kommt die Karawane nicht allzu
schnell voran, also dürfte es für unsere Helden ein Leichtes sein, die Feinde noch einzu-
holen. Die Planung der Befreiung liegt nun in den Händen der Spieler. Die Sklavenjäger
sind als Humanes den Aquides-SC körperlich unterlegen, aber trotzdem gute Kämpfer.
Von daher dürfte sich ein Frontal-Angriff auf die Karawane eher verbieten. Eine Guerilla-
Taktik wäre angebrachter: ein nächtlicher Angriff auf einen Wachposten sollte das Risiko
für die SC deutlich verkleinern. Allerdings töten die Humanes für jeden ermordeten
Wachposten aus Rache einen Gefangenen!

ENDE DES ABENTEUERS


_Falls die Sklaven befreit wurden, werden die SC feststellen, dass einige der Entführten
fehlen. Dabei kann es sich je nach Wunsch des SL um Freunde, Familienangehörige
oder den Lebenspartner handeln, besonders wirkungsvoll sind natürlich auch Kinder. Die
befreiten Sklaven können nur berichten, dass einige Gefangene direkt nach dem Angriff
auf ein Schiff gebracht wurden, welches nach Norden fuhr. Damit haben die SC einen
guten Grund, ihr Dorf jetzt endgültig zu verlassen. Die Suche nach versklavten Familien-
mitgliedern kann die SC nun je nach Wunsch des Spielleiters über den gesamten Konti-
nent tragen und Stoff für eine ganze Kampagne bieten.
VOM ERZÄHLER 272

273
A N H A N G I V

DEEITONA – DAS GROSSE RENNEN


EIN ABENTEUER AN DER OSTKÜSTE
V O N M A L T E B E L Z

Das Rennen zur Sommersonnenwende war immer das größte. Ein riesiges Spektakel, alles war
voll mit Leuten und Wagen, Zelten und Hütten. Kaum wieder zu erkennen, das staubige
Deeitona. Auf den Rängen drängten sich die Schaulustigen jetzt, kurz vor Ende des Rennens,
wie Sandkörner in der Wüste. In der Box seines Teams roch es zwar bestimmt nicht viel besser
als in der Menge, aber wenigstens trat ihm hier niemand auf die Füße. Im Gegenteil, hier gab
es Platz und kühles Bier.
Da kamen die ersten Wagen um die Kurve zur Zieldurchfahrt, zwei Runden waren jetzt noch
zu fahren. Rätt und Börner lagen gut im Rennen. Ihr Traik kämpfte um den vierten Platz.
Baxter jubelte. Unter den ersten Fünf im großen Rennen – das bedeutete reichlich Respekt und
einen saftigen Preis. Er kramte aufgeregt nach einer Kippe. Als er wieder aufsah, zerplatzten
seine Träume. Die klassische Zange: Zwei der großen Karrs nahmen das Traik in die Mitte.
Rätt bremste rechtzeitig, doch die Kontrolle über die Lenkung war dahin. Sie knallten in einen
kleinen Baggi. Beide Fahrzeuge überschlugen sich und verschwanden in einer Staubwolke. Für
Rätt und Börner war das Rennen schlagartig vorbei, Baxters begann jetzt erst. Bis zum Abend
mussten die Überbleibsel wieder fahren…

ÜBERBLICK
_Dieses Abenteuer ist um ein großes Auto- und Motorradrennen herum angelegt, wel-
ches einmal im Monat auf der weithin bekannten Rennstrecke Deeitona stattfindet. Die
Region um Deeitona ist im östlichen Bereich Endlands nahe der Küste angesiedelt. Die
Geschehnisse, in welche die Charaktere verwickelt werden, machen sie zu Mitgliedern
eines der zahlreichen Teams, die bei dem großen Rennen an den Start gehen. Je nachdem,
welche Fähigkeiten die Charaktere mitbringen, können sie als Techniker, Fahrer, Wache,
Sanitäter oder Ähnliches für ihr Team arbeiten. Es lässt sich somit leicht die ganze Band-
breite einer Abenteuergruppe in das Spiel integrieren. Neben den Aufgaben, welche die
Charaktere in ihrem Team zu erfüllen haben, wird sich das Abenteuer darum drehen, die
Machenschaften von Motul, dem Erfinder und Organisator des Rennens, aufzudecken.
Dieser manipuliert die Rennen regelmäßig, indem er verdeckt eigene, überlegene Teams
an den Start schickt und die anderen Mannschaften gezielt sabotieren lässt.

DEEITONA UND DAS RENNEN


_Deeitona existiert seit ca. 10 Jahren und hat sich von einem ehemals kleinen, örtlichen
Beschleunigungsrennen auf den Überbleibseln eines alten Haiweis zu einem bekannten
Ereignis in der Region entwickelt, von dem jeder Möchtegern-Rennfahrer und Gelegen-
heitsschrauber des Ostens schon einmal gehört hat. Die Rennstrecke liegt mitten in der
Wüste, in der Nähe der mittelgroßen Stadt Tompa. Sie ist ungefähr 15 km lang und
besteht zu ca. einem Drittel aus dem Konkrit eines alten Haiweis.
EINS

Der Rest der Strecke führt durch die von Canyons und Hügeln durchzogene umliegende
Wüste und wird regelmäßig neu festgelegt, um das Rennen interessanter zu machen. Der
Erfinder und Veranstalter des Rennens, Motul, ehemaliges Mitglied einer gefürchteten
ZWEI

Baikergäng, hat Deeitona mit eiserner Hand und gutem Geschäftsinn zu dem gemacht,
was es heute ist. Kleinere, private Rennen und Trainingsläufe gibt es in Deeitona fast
jeden Tag, aber einmal im Monat versammeln sich alle Teams, die gerade ein funktio-
DREI

nierendes Fahrzeug parat haben, zum großen Preis von Deeitona. Massen Schaulustiger
kommen hierher, um zu wetten und zu sehen, wer dieses Mal die spektakulärsten Crashs
baut.
VIER

Bei den monatlichen Rennen sind immer zwischen zehn und fünfzehn größtenteils ein-
heimische Mannschaften mit bis zu drei Fahrzeugen am Start. Die traditionsreichen
Wettkämpfe zur Sommer- und Wintersonnenwende allerdings ziehen meist mindestens
FÜNF

die doppelte Menge Teams aus der ganzen Region an. Sie sind gleichzeitig große und
beliebte Volksfeste. In Deeitona darf mit jeder Art von motorbetriebenem Bodenfahr-
SECHS

zeug gestartet werden und es gewinnt derjenige, welcher nach 10 Runden zuerst das
Ziel erreicht – egal in welchem Zustand. Was während des Rennens passiert, unterliegt
nur wenigen Regeln, da Motul eine eindeutige Meinung vertritt: »Weniger Regeln, mehr
SIEBEN

Spaß«.
Die Fahrzeuge dürfen mit maximal 3 Leuten besetzt sein und als Bewaffnung sind kei-
nerlei Feuerwaffen, allerdings jeder andere denkbare Waffentyp zugelassen. Sehr wohl mit
Feuerwaffen ausgestattet sind allerdings die zahlreichen Streckenwachen, die jede Mani-
pulation von außen verhindern und gegebenenfalls bestrafen sollen. Um das Rennen über
die Einnahmen durch das Wettgeschäft und die zahlreichen Verkaufsstände hinaus noch
lukrativer zu machen, hat Motul sich eine wichtige Zusatzregel ausgedacht, welche er
mit Hilfe seiner Wachen gnadenlos durchsetzt: Fahrzeuge, die während des Rennens auf
der Strecke liegen bleiben (und das sind in der Regel sehr viele), müssen diese bis Son-
nenuntergang mit laufendem Motor wieder verlassen haben, andernfalls gehen sie in den
Besitz der »Deeitona Gärädsch« über. Diese Motul gehörende Werkstatt hat sich im Laufe
der Jahre zu einem der bestsortierten Ersatzteillager des gesamten Ostens entwickelt und
nicht wenige Teams müssen ihre alten Bauteile regelmäßig von Motul zurückkaufen.
Auch die Gewinne, die das Rennen verspricht, werden aus den Lagern der »Deeitona
Gärädsch« bestritten, die Plätze 2-5 erhalten verschiedene Preise wie Motoren, Fahr-
werke, Ersatzteile oder neue Reifen.
VOM ERZÄHLER 274

275
Der erste Preis ist immer ein Fahrzeug, das von den Mechanikern des Gewinnerteams
innerhalb einer Woche eigenhändig fahrtüchtig aus den Ersatzteilen des Werkstattlagers
zusammengebaut werden muss, um dann (und das ist Pflicht) am nächsten Rennen teil-
zunehmen. Da eigentlich kein Team allein von den Preisen der Rennen leben kann und
auch das Wetten auf die eigenen Fahrzeuge selten die ganz großen Gewinne bringt,
mussten sich die meisten einheimischen Teams Alternativen einfallen lassen, um zu über-
leben. Dies führte dazu, dass Deeitona heute nicht nur eine Rennstrecke mit einigen
dazugehörigen Werkstätten ist, sondern sich der kleine Fleck in der Wüste zu einer florie-
renden Dienstleistungsbörse entwickelt hat. Wer in der Gegend Leute braucht, die sich
mit Transport- und Kurierdiensten, Geleitschutz oder auch technischen Feinheiten aus-
kennen, der kommt in der Regel immer auf eines der zahlreichen Teams aus Deeitona
zurück – weil die Spezialisten eben oft nur hier zu finden sind.

EINSTIEG
_Der Einstieg der Spieler in das Szenario wird sich dadurch ergeben, dass sie Mitglieder
eines relativ kleinen Teams namens »Sandsturm« sind oder werden. Die Mannschaft hat
das letzte Rennen mit seinem aufgemotzten Traik durch viel Glück gewonnen, da die grö-
ßeren Teams es in ihrer blinden Rivalität übersehen haben. Wieder mehr auf Schnellig-
keit und Wendigkeit als auf Masse und Bewaffnung setzend, hat sich das Team innerhalb
einer schweißtreibenden Woche einen leicht bewaffneten, zweisitzigen Baggi zusammen-
gebaut. Da die »Sandstürmer« jetzt über zwei Fahrzeuge verfügen und sie im nächsten
Rennen auch beide einsetzen wollen, brauchen sie Verstärkung – die Charaktere. Schließ-
lich ist das nächste Rennen das große Sommersonnenwende-Rennen!
Es bietet sich an, »Deeitona – Das große Rennen« als Einstiegsabenteuer zu spielen, da
die Spielergruppe sich dann aus den Mitgliedern der »Sandstürmer« rekrutieren kann und
die Charaktere so bereits ein Stück weit zusammengeschweißt sind. Es entfallen somit die
üblichen Probleme mit dem Kennenlernen.
Wird »Das große Rennen« in einem bereits bestehenden Epos gespielt, wäre es gut, in
die vorherigen Abenteuer schon einige Gerüchte über die Rennen einfließen zu lassen,
um die Spieler neugierig zu machen und ihnen einen Grund zu geben, nach Deeitona
zu reisen. Hier angekommen können sie in der »Gasolin Bar« von dem Chef und ersten
Fahrer der »Sandstürmer«, Carbid, angesprochen werden. Oder sie fragen ein bisschen
herum, bis sie auf Carbid und sein fünfköpfiges Team stoßen und einen Job angeboten
bekommen.
Viel wird das Team den SC für ihre Arbeit nicht bieten können, aber Kost und Logis, jede
Menge Erfahrung was das Tüfteln und Fahren angeht (eventuell leichtere Fertigkeitsstei-
gerung) und das ein oder andere Ersatzteil sollten drin sein.

VERLAUF
Zu Beginn des Abenteuers sollten die Spieler die Chance haben, sich ein wenig an ihren
neuen Job und die neuen Kollegen zu gewöhnen. Lassen Sie einen Fahrer ein paar heiße
Trainingsrunden drehen oder einen Tüftler an einem röhrenden 300 PS Motor schrau-
ben. Am Ende des ersten Tages ist eine feuchtfröhliche Trinkrunde zu empfehlen, bei
der die eventuellen neuen Teamkollegen herzlich aufgenommen werden und man erste
Infos und Gerüchte über das Rennen und die anderen Teams verstreuen kann. Auch eine
zünftige, aber nicht wirklich gefährliche Kneipenschlägerei mit anderen Teams in der
»Gasolin Bar« wäre zum Einstieg passend, um gleich zu Anfang ein sportliches Konkur-
renzgefühl zu vermitteln.
EINS

Bis zum Rennen sind mindestens drei bis vier Tage nötig, um die Charaktere in den
Plot um Motul und seine Machenschaften zu verstricken. Hierbei lässt sich, je nach
Geschmack der Spieler, das Hauptaugenmerk des Szenarios auch durchaus im Wesentli-
ZWEI

chen auf die Atmosphäre Deeitonas, die Rolle der Charaktere im Team der »Sandstür-
mer« und den Wettkampf vor und während des großen Rennens legen lässt.
Um den Plot um Sabotage und geheime Absprachen verfolgen zu können, empfiehlt es
DREI

sich, einige der unten aufgeführten Szenen zu nutzen und diese mit speziell für Ihre Spie-
lergruppe entworfenen, weiteren Ereignissen zu kombinieren. Bei diesen Szenen muss
jedoch beachtet werden, dass nicht die Spieler das Sagen im Team haben, sondern sie
VIER

lediglich Teil der von Carbid geführten Mannschaft sind. Sollten sie eine Art Sprecher-
position einnehmen wollen, müssen sie sich diese erst verdienen.
FÜNF

WAS KÜMMERN UNS DIE ANDEREN


_Einer der Spieler (vorzugsweise ein Tüftler) beobachtet, wie jemand des Nachts bei
SECHS

einem anderen kleineren Team an den Fahrzeugen herumhantiert. Es muss von Sabotage
ausgegangen werden. Um sicher zu gehen, dass der Spieler hier noch nicht ernsthaft ein-
greift und so den weiteren Plot gefährdet, sollte ein NSC aus den Reihen der »Sandstür-
SIEBEN

mer« dabei sein, der dem Spieler klarmacht, dass er sich raushalten und keinen Ärger
riskieren soll.

ABSPRACHEN DER GROSSEN TEAMS


_Die Spieler bemerken immer wieder, dass sich die Chefs einiger größerer Teams besser
verstehen, als sie es so kurz vor dem Wettkampf eigentlich dürften. Gerade diese Teams
bekommen auch des Öfteren Besuch von Motuls Handlangern oder sogar von ihm per-
sönlich.

EINSCHÜCHTERUNGSVERSUCHE
_Einige Mitglieder der von Motul geschmierten Teams versuchen, die »Sandstürmer«
einzuschüchtern. Sollte es zu einer Schlägerei kommen, werden die Rennwachen zwar
schlichten, dies aber klar zu Gunsten der Anderen.

EIN UNMORALISCHES ANGEBOT


_Ein Unterhändler Motuls macht den »Sandstürmern« durch die Blume das Angebot,
ihre Fahrzeuge heile zu lassen, wenn sie sich aus dem Kampf um die Plätze 1-3 heraus-
halten. Man könne ihnen dann mit einigen Ersatzteilen oder billigerem Benzin entgegen
kommen.

SABOTAGE!
_Haben die Bestechungs- und Einschüchterungsversuche nicht gefruchtet, wird nun der
eine oder andere Saboteur sein Glück versuchen. Sogar eines der Mitglieder der »Sand-
stürmer«, ein Humanes Techniker namens Harold wird bei dem Versuch, das eigene
Team zu sabotieren, erwischt.

AUSSPRACHE
_Irgendwann wird der Punkt erreicht sein, an dem den Spielern der Kragen platzt und an
dem sie etwas gegen die Gängeleien und die unfairen Machenschaften tun wollen. Da die
Spieler nicht die Anführer des Teams sind und sie somit nicht ganz eigenmächtig handeln
können, sollten sie das Gespräch mit Carbid und den anderen suchen, um deren Meinung
zu hören – wenn nicht, wird das Team selbst auf die Charaktere zukommen.
VOM ERZÄHLER 276

277
Die NSC im Team der »Sandstürmer« kennen die Situation schon lange, haben sich damit
abgefunden und versuchen, damit zu leben. Carbid und die Mannschaft denken nicht
daran, selber etwas gegen Motul und seine Schergen zu unternehmen. Gute Argumente
und die flammende Rede eines der Spieler könnten sie aber dazu bewegen, die Aktionen
der SC zumindest passiv zu unterstützen. Der einzige gute Rat, den das Team den Spie-
lern geben kann ist, mehrere, vor allem auswärtige Mannschaften aufzuklären und zu
überreden, gemeinsam etwas gegen Motul zu unternehmen.

LÖSUNGEN
_Je nachdem, wie die Spieler das Szenario angehen, wird es verschiedene Lösungsmög-
lichkeiten geben. Liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rennen und dem Charakterspiel im
Team, ist das Ende relativ frei. Vom kläglichen Ausscheiden in der ersten Runde bis zum
erneuten Überraschungssieg der »Sandstürmer« ist viel möglich – hier ist alles abhängig
vom taktischen Spielgeschick und Würfelglück der Spieler.
Haben sich die Spieler die Entlarvung Motuls‘ vorgenommen, ist dies kein leichtes Unter-
fangen. Die im Grunde einzige Chance wurde ihnen von Carbid bereits genannt: Sie
müssen Beweise sammeln und es schaffen, die Machenschaften von Motul publik zu
machen, um so eine große Zahl an unabhängigen Teams auf ihre Seite zu bekommen.
Ihr Vorteil hierbei ist, dass beim großen Rennen zur Sommersonnenwende sehr viele aus-
wärtige Teams antreffen, die leichter zu beeinflussen sind, da zumindest sie bisher immer
noch an ein »ehrliches Rennen« geglaubt haben.
Ist dies geschafft und sind einige gute Beweise erbracht, wird Motul klein beigeben und
versprechen, sich zukünftig aus dem Renngeschehen herauszuhalten. Damit haben die
Spieler zwar einen Sieg errungen, aber dafür als »Siegespreis« auch einen neuen Feind auf
ihrer Liste, welcher allerdings jetzt sehr viel subtiler arbeiten muss.
Die etwas krassere Variante wäre zu versuchen, Motul von seinem Thron zu heben und
andere Organisatoren zu bestimmen, die das Rennen von nun an leiten. Dies sollte
sehr viel anstrengender, aber auch besser belohnt werden (Erfahrungspunkte, Reputation
etc.)

LOSE ENDEN
_Entschließen sich die Spieler, Deeitona sofort nach den Geschehnissen zu verlassen,
können Sie diesen Ort (und auch den rachsüchtigen Motul) natürlich zu einem späteren
Zeitpunkt und vielleicht dann mit einem völlig neuen Gesicht wieder verwenden:
Die Verhältnisse in Deeitona könnten, nachdem die SC mitgeholfen haben, eine neue
Rennleitung einzusetzen, wider Erwarten noch schlimmer geworden sein, so dass sie
sich erneut einmischen müssen, um alles in Ordnung zu bringen. Der vertriebene Motul
mag zu seinem alten »Job« zurückgekehrt sein und führt nun wieder eine gefürchtete
Motorrad-Gang, die es zu bekämpfen gilt.
Bleiben die Charaktere allerdings noch eine Weile, lässt sich im Dienste der »Sandstür-
mer« oder anderer Teams gut noch das eine oder andere Abenteuer als Kurierfahrer,
Transportgarde oder Ähnliches erleben.
Wenn die Spieler Geschmack an dem Szenario gefunden haben und noch mehr Rennen
spielen wollen, besteht die Möglichkeit, ein eigenes Team zu gründen und so an den
Start zu gehen. Eine abwechslungsreiche Mischung aus gelegentlichen Rennen und ein
paar spannenden Aufträgen im Umland zwischendurch wird motorsportbegeisterte Spie-
lergruppen eine Weile unterhalten können.
EINS

A N H A N G V
ZWEI

GLOSSAR
DREI
VIER

GLOSSAR DES ENDLAND ROLLENSPIELS


FÜNF

§ = OUT-TIME | OHNE KENNZEICHNUNG = IN-TIME

§ ATOMIC PUNK _Dreckig, brutal, durchgeknallt – Atomic Punk ist die explosive Mischung
SECHS

aller Stilemente, die die Welt des Endland-Rollenspiels so neu und einzigartig machen.
Ein innovatives Genre fernab breitgetrampelter Pfade: Endzeit-Fantasy zwischen der
Conan-Saga und den Mad Max Filmen!
SIEBEN

AHN _Ahn bezeichnet den archetypischen Vertreter einer Rasse, der bestimmte körperliche
und geistige Grundvoraussetzungen beschreibt, auf deren Basis Spieler- und Nichtspie-
lercharaktere erschaffen werden. So sind die Vertreter einer bestimmten Rasse aufgrund
ihres Körperbaus bei Spielbeginn besonders stark, Mitglieder anderer Rassen wiederum
besonders intelligent oder geschickt.

ANDERE REGELWERKE _ApocaSys und


§ APOCASYS _ApocaSys ist das Regelsystem des Endland-Rollenspiels. Es ist ein sehr schnel-
Endland sind zwar ein eingespiel-
les, modular gehaltenes Werkzeug, das dem Spielleiter viel Freiheit aber auch Verantwor-
tes Team, allerdings nicht untrenn-
tung in die Hände legt. Der Name entspringt aus der Symbiose der Begriffe »Apocalypse«
bar miteinander verbunden. Es ist
und »System«.
durchaus möglich, Endland mit
Hilfe von Universalsystemen wie
APOKALYPSE _siehe Nadir
z.B. GURPS, d20 oder LIQUID
zu spielen. Im umgekehrten Falle
ARTEFAKTE _Als Artefakte, Relikte oder auch »Menschenwerk« werden die Überbleibsel
empfiehlt sich ApocaSys als kom-
der menschlichen Zivilisation bezeichnet. Hierunter fallen technische Gegenstände wie
paktes und modernes Regelwerk
Computer und Automobile aber auch so simple Dinge wie Schrauben, Fotos, Plastikscha-
für andere Rollenspielwelten.
len oder schlicht verrosteter Müll. Die meisten Artefakte sind verstrahlt und somit Erre-
ger des gefürchteten Verwuchs.

ANIMALE _Animale bilden eine Untergruppe der Mutanten. Sie sind durch bestimmte
Umstände derart genetisch verändert, dass sie physische (und nicht selten auch psychi-
sche) Merkmale einer bestimmten Tierart aufweisen. Tierhafte Veränderungen am Kör-
perbau sind in nahezu jeder Form denkbar. Ein Beispiel für starke animale Veränderung
sind die echsenhaften Aquides oder die geflügelten Ikarim.

AQUIDES (Aquida, Aquidi) _Das rohe Volk des Westens. Seine Bezeichnung entspringt dem
Namen des Wassers und ist Sinnbild für Lebendigkeit, Ursprung, Chaos!

BASTARD _Bastarde sind Kinder aus der geschlechtlichen Verbindung zweier unterschied-
licher Rassen. Sie verfügen über die kombinierten Fähigkeiten beider Ahnen, sind selbst
jedoch unfruchtbar.
VOM ERZÄHLER 278

279
BLUT _Blut ist der Name eines aquidischen Kultes, der Kampf, Gewalt und Triebhaftigkeit
propagiert. Er beschränkt seine Aktivitäten vornehmlich auf den Westen des Kontinents,
ist jedoch weit über dessen Grenzen hinaus bekannt und berüchtigt.

CARNIVAL _Carnival bezeichnet eine mysteriöse Organisation, die an der nördlichen Kon-
junktion in klösterlicher Abgeschiedenheit Methoden entwickelt hat, den Verwuchs zu
überwinden und Organisches nach eigenem Willen zu »formen«. Bislang ist jedoch nie-
mand, der die Existenz des Carnival beweisen wollte, lebend zurückgekehrt.

CEMA _Bastard zwischen Cerbora und Madi bzw. Cerbori und Mada.

CERBORES (Cerbora, Cerbori) _Das dunkle Volk des Ostens. Alte Sagen kennen »Zerberus«
als mehrköpfigen Bewacher der Unterwelt. Die Bezeichnung wurde von Gelehrten später
mit »Höllenhund« übersetzt.

DAAS _Der größte Fangzahn im Maul eines Aquida trägt den Namen Daas. Seine einpräg-
same, sichelartige Form wurde im Laufe der Jahre zum Symbol des Blutkultes.

DORN _Die Dorn sind eine Kaste legendärer Krieger der Ikarim, die hoch in den unzugäng-
lichen Gebirgen des Nordens über das Schicksal des Windvolkes Rat halten.
Da sie mitunter jahrelang nicht in Erscheinung treten, zweifeln viele an ihrer Existenz.

DRUIDEN _Die Anhänger des Erdkultes nennen sich nach ihrem madischen Gründervater
Druiden. Ihr vordringliches Ziel ist die Vernichtung allen Menschenwerks. Mutanten
sind ihnen verhasste Produkte einer abnormen Natur.
Zum Einflussgebiet der Fanatiker zählt in erster Linie der Südwesten des Kontinents.
Teile der druidischen Lehren wurden jedoch von Tauschern über den gesamten Konti-
nent verbreitet. Vereinzelt trifft man auf Stoßtrupps, die als Saboteure durch das Land
ziehen, um alte Fabriken, Bibliotheken und alles andere zu vernichten, was eines Tages
den Weg zurück in eine »menschliche« Vergangenheit ebnen könnte.

ELEMENTARISMUS _Elementarismus beschreibt die Kunst, Feuer, Wasser, Erde oder Luft in
ihren natürlichen Vorkommen zu manipulieren und in Vollendung zu kontrollieren. Mit
der Gabe des Elementarismus ist ein bestimmter Prozentsatz aller Lebewesen im Endland
gesegnet. Dem Wirken der vier Urgewalten kann sich nichts und niemand entziehen –
lediglich menschliche Artefakte streuben sich aus ungeklärter Ursache gegen ihren Ein-
fluss.

EKLIPS _Eklips bezeichnet den riesenhaften, wandernden Schatten, den ein Monolith unter
Sonnenbestrahlung wirft. Ihm werden zahlreiche, mystische Kräfte nachgesagt (hierun-
ter zum Beispiel die Heilung unfruchtbarer Frauen oder die Abwehr böser Geister).

§ ENDZEIT _Die letzte Epoche der Zivilisation; die Tage seit Nadir (vgl. Steinzeit, Kreide-
zeit, Neuzeit, usw.).
EINS

EPOS _Epos bezeichnet das umfangreiche Konstrukt aus Spielwelt, Handlungsfaden, tech-
nischer Entwicklungsstufe, gespielten Kampagnen und allen anderen Faktoren, die das
Endland-Rollenspiel innerhalb der einzelnen Spielrunden aus- und einzigartig machen.
ZWEI

Die Entwicklung eines Endland-Epos obliegt stets dem Spielleiter.

ERDE _Das Urelement der Kraft, des Fleisches und der Fruchtbarkeit. Die der Erde zuge-
DREI

ordnete Himmelsrichtung ist Süden.

ERDKULT _siehe Druiden


VIER

ERBEN _Erben ist das Synonym jener fünf Rassen, die einst aus den Schrecken Nadirs her-
vorgingen. Sie lösten die Menschheit als vernunftbegabte Bewohner des Planeten ab.
FÜNF

§ ESCHATOLOGIE _Die Lehre von der Endzeit.


SECHS

§ FATUM _Fatum bezeichnet den Würfelwurf, mit dessen Hilfe der Spielleiter vor Beginn
eines neuen Endland-Epos die verbleibenden Jahre bis zum Untergang der Welt ermit-
SIEBEN

teln kann. Grundsätzlich ist das Ergebnis als Richtwert, nicht als zwingende Regel zu
betrachten.

FEUER _Das Urelement der Zwiespältigkeit, des wärmenden Herdfeuers einerseits, der
Gefräßigkeit und Gier andererseits. Als allgegenwärtige Manifestation des Feuerelemen-
tars gilt die Sonne. Die dem Feuer zugeordnete Himmelsrichtung ist Osten.

FEUERKULT _siehe Neon

FLUCH DER ALTEN WELT _siehe Artefakte

GEFALLENE, DER _Erzeuger und Bewahrer alles Existierenden; einst »das Sein selbst«. Sein
Tod läutet die Endzeit ein.

GILDE _Die Gilde ist das größte Bündnis der bekannten Welt. Sie wurde von Tauschern aus
dem Volk der Humanes gegründet. Ihr Ziel ist es, entlang der Mittelachse Zivilisation,
Ordnung und Sicherheit zu schaffen und so florierenden Handel zu ermöglichen.

HUCE _Bastard zwischen Humana und Cerbori bzw. Cerbora und Humani.

HUMANES (Humana, Humani) _Das große Volk der Achse. Sein Name erinnert an die
Ideale des Humanismus, an die Menschheit selbst.

IKARIM (Ikara) _Das eigensinnige Volk des Nordens. Es ist benannt nach Ikarus, jenem
Übermütigen, der aus Flügeln von Federn und Wachs der Sonne entgegenstieg, jedoch
ins Meer stürzte und ertrank.

§ IN-TIME _Synonym für »im Spiel« oder »im Charakter«. Spieler und Spielleiter handeln
in-time, wenn sie mit Personen der Spielwelt interagieren. Demgegenüber steht die out-
time. Sie bezeichnet Handlungen am Tisch, die keinen unmittelbaren Einfluss auf die
Geschehnisse der Spielwelt haben (z.B. Regel- oder Verständnisfragen).
VOM ERZÄHLER 280

281
JOHN _Ein Schreiber aus dem Norden, dessen Aufzeichnungen unter gelehrten Erben hohe
Verbreitung gefunden haben. Der Legende nach handelte es sich bei ihm um den letzten
Menschen auf Erden.

§ KAMPAGNE _Als Kampagne wird eine Gruppe zusammenhängender oder aufeinander auf-
bauender Abenteuer bezeichnet, die in ein gemeinsames, großes Finale münden.

KLEIM _Kleim steht für das Einflussgebiet einer madischen Sippe. Kleims sind strikt hier-
archisch organisiert und in der Regel unterirdisch, in alten Bunkern, Minen oder Höhlen
angesiedelt. Typisch für Kleims ist die Verwendung bestimmter Codes zur Kennzeich-
nung des Besitztums (z.B. »101«, »564« oder »222«). Den einzelnen Zahlen wird dabei
nach den Gesetzen der Numerologie individuelle Bedeutung beigemessen.

KONJUNKTION _Die Konjunktionen sind gefürchtete Gebiete am Nord- und Südende des
Kontinents, an denen Feuer und Wasser aufeinandertreffen. Hier herrscht das Chaos!
Im Volksglauben gelten die Konjunktionen als Brutstätten widernatürlicher Bestien und
Monster.

KRU _Gruppen von Mutanten, die aufgrund bestimmter Umweltbedingungen oder durch
Inzucht ähnliche veränderte Merkmale tragen, werden als Kru bezeichnet. Große Krus
erreichen Zahlen von bis zu 100 Mitgliedern. Sie sind überall im Endland anzutreffen,
wo es ihnen gelang, besondere evolutionäre Nischen zu besetzen.

LITHIUM _Umgangssprachliche Kürzung von Monolithium.

LUFT _siehe Wind

MADEN (Mada, Madi) _Das eifrige Volk des Südens. Seine Bezeichnung entstammt dem
Namen des gleichlautenden Tieres und wird übertragend gebraucht für die blinde, in
letzter Konsequenz selbstzerstörerische Ausbeutung eines übermächtigen Organismus.

MAHU _Bastard zwischen Mada und Humani bzw. Madi und Humana.

MANIFEST _Manifest bezeichnet eine Wirkungskategorie im Elementarismus. So kennen


Feuerelementaristen beispielsweise 7 Manifeste, darunter »Licht«, »Hitze« oder »For-
mung«. Der zu Grunde liegende Begriff Manifestation bedeutet schlicht »Sichtbarwer-
dung«.

§ MAXED _Als (engl.) maxed wird ein Charakter bezeichnet, der in Folge von Verletzungen
handlungsunfähig geworden ist.

MENSCHHEIT _Das Volk, das die Welt vor Nadir beherrschte und dessen Erbe allgegenwärtig
ist. Die Menschheit ist Vor- und Feindbild zugleich. Menschen selbst gelten als ausgerottet.
Es gibt keine Beweise dafür, dass Menschen noch am Leben sind.

MENSCHENWERK _siehe Artefakte


EINS

MITTELACHSE _Mittelachse heißt jener Bereich des Endlands, durch den sich von Nord nach
Süd die gigantische Kette der Monolithen zieht. Dieses relativ gemäßigte und lebens-
freundliche Gebiet wird in erster Linie von Humanes bewohnt. Ihnen folgen Maden und
ZWEI

Ikarim.

MONOLITHEN _Die Monolithen sind riesige Säulen, welche in der Zeit nach Nadir entlang der
DREI

Mittelachse aus dem Boden bis dicht unter das Himmelszelt gewachsen sind. Ihr schwe-
rer, artefaktischer Panzer macht sie immun gegenüber elementarer Beeinflussung oder
roher Gewalt.
VIER

Verwuchs scheinen sie in ihrem gewaltigen Rumpf zu absorbieren – Siedlungen am Fuße


eines Monolithen gedeihen prächtig und ihr Volk ist stark und kinderreich. Über den
Ursprung der Monolithen ist nichts bekannt. Sie zählen zu den größten Mysterien der
FÜNF

Welt.
SECHS

MONOLITHIUM _Wenn Monolithen selbst als unzerstörbar gelten und auch kein Fall bekannt
ist, in dem je ein einziger gestürzt wurde, kursiert dennoch ein Material, dessen klarer
Glanz an Silber, dessen Leichtigkeit an Kunststoff und dessen Härte an Bunkerbeton
SIEBEN

erinnert: Monolithenerz oder kurz Monolithium.


Es ist der kostbarste Rohstoff auf dem ganzen Kontinent und nur einer handvoll Meis-
terschmiede ist seine Verarbeitung bekannt. Monolithiumpanzer und Waffen werden auf
den Basaren höher gehandelt als selbst tadellos erhaltene Artefakte.

MUTANTEN _Als Mutanten bezeichnet man die durch Strahlung in nahezu jeder denkbaren
Form veränderten Bewohner des Endlandes, seien es tierische oder pflanzliche Lebensfor-
men. Mit zunehmendem Alter gewinnen auch Abenteurer mehr und mehr Eigenschaften
eines Mutanten. Dennoch ist der Begriff im Sprachgebrauch vor allem echten »Monstern«
vorbehalten.

MUTATION _siehe Verwuchs

NADIR _Nadir beschreibt die Apokalypse, den fast vollständigen Untergang der Alten Welt,
aus dem das Endland hervorgegangen ist. Die ursprüngliche Bedeutung des Begriffs
Nadir als Antonym zu Zenit ist im Endland unbekannt.

NEON _Der Neon-Kult wird von fanatischen Elementaristen und Anbetern des Feuers
betrieben. Er ist ansässig im Südosten des Kontinents. Einzelne Missionare treibt es
jedoch bis zur Mittelachse und weiter.

NUMEROLOGIE _Numerologie, die Schule der Zahlen, ist eine madische Geheimlehre, welche
die Gesetze der Mathematik mit der prophetischen Kraft der Sterndeutung zu einer exak-
ten Wissenschaft vereint. Ihre Wurzeln finden sich in den Ursprüngen des madischen
Volkes selbst. Mit Hilfe der Numerologie werden Bündnisse geschlossen und verworfen,
Schlachtpläne bestimmt, selbst Kriege geführt.

RABIES _Rabies bezeichnet den Ausbruch »blinder Wut« zwischen Aquides und Cerbores.
Rabies gilt als unkontrollierbar und ist fest im Wesen beider Rassen verwurzelt.

§ OUT-TIME _Gegenteil der in-time (s. dort)


VOM ERZÄHLER 282

283
§ RASSEN _Einen elementaren Bestandteil des erzählerischen Konzeptes hinter Endland
bildet das Quintett der fünf großen Rassen. 100 Jahre Nach Nadir lebt das Böse, das die
Menschheit zu Fall brachte, in den dunklen Eigenschaften der Erben fort...

[ IKARIM ]
Hochmut, Arroganz

[ AQUIDES ] [ HUMANES ] [ CERBORES ]


Triebhaftigkeit, Gewalt - Destruktivität, Egoismus

[ MADEN ]
Materialismus, Gier

STICHWORTE FÜR ENTWICKLER:

AQUIDES
Mythos: Indianische Kultur, Primitivismus und Naturverbundenheit, Betonung
alles Körperlichen
Nomenklatur: Indianisch, primitiv
Ästhetik: Indianisch, primitiv
Element: Wasser (geographische Entsprechung: West)
Tech-Level: (vorwiegend) 1

CERBORES
Mythos: Orientalische und römische Kultur, Anleihen aus Punk und Trash des
20. Jahrhunderts
Nomenklatur: Lateinisch (in Politik, Militär, Wissenschaft u.Ä.), modern technisch
Ästhetik: Militärisch, Punk
Element: Feuer (geographische Entsprechung: Ost)
Tech-Level: (vorwiegend) 3

IKARIM ENTWICKLERWISSEN _Die Stichworte für


Mythos: Esoterisch-asketisch, sektierend, verschwörerisch Entwickler entstammen den Archiven
Nomenklatur: Biblisch der Endland-Redaktion. Sie sollen
Ästhetik: Faschistisch, streng (»Herrenrassen-Mentalität«) veranschaulichen, welche mytholo-
Element: Luft (geographische Entsprechung: Nord) gischen Einflüsse und kulturellen
Tech-Level: (vorwiegend) 2 Aspekte der Kreation der fünf Rassen
zugrunde lagen.
HUMANES Es liegt an Ihnen, diesen Wissens-
Mythos: Europäisch mittelalterlich, (jedoch) atheistisch vorsprung zum Entwurf Ihrer Kam-
Nomenklatur: Fantasy pagnen einzusetzen.
Ästhetik: Europäisch mittelalterlich
Element: – (geographische Entsprechung: Zentrum)
Tech-Level: (vorwiegend) 2

MADEN
Mythos: Germanisch-nordisch, Anleihen aus der Frühzeit der Industrialisierung
Nomenklatur: Germanisch
Ästhetik: mittelalterlich, industriell (»Dampfzeitalter«)
Element: Erde (geographische Entsprechung: Süd)
Tech-Level: (vorwiegend) 2
EINS

RUNEN _Runen dienen Elementaristen bei der Erzeugung besonderer, elementarer


Effekte.
ZWEI

STURM _Der Sturm ist ein Bündnis der Ikarim, das sie verpflichtet, im Falle drohender
Gefahr gemeinsam für die Verteidigung ihrer Heimatgebiete einzutreten. Basis dieses
alten Kultes sind die ikarischen Dorn.
DREI

SYMBOLE _Übersicht:
VIER

WASSERKULT

LUFT
FÜNF

MONOLITHIUM
SECHS

WASSER
SIEBEN

FEUER
ERDKULT

ERDE

BLUT WINDKULT

FEUERKULT

ZITADELLE GILDE STURM


KLEIMS
VOM ERZÄHLER 284

285
§ TECH-LEVEL _Tech-Levels, zu deutsch »Technologie-Stufen«, kennzeichnen den Entwick-
lungsgrad der drei großen Spielregionen im Endland. Es wird zwischen den Levels 1
(archaischer, steinzeitlicher Westen), 2 (mittelalterliche Achse) und 3 (cinematisch-end-
zeitlicher Osten) unterschieden. Der Spielleiter bestimmt, welches oder welche Tech-
Levels mit welchen Modifikationen er für seine Kampagne heranzieht.

VERWUCHS _Verwuchs beschreibt die ersichtlichen oder spürbaren Folgen von Mutation. Die
Bandbreite möglicher Formen von Verwuchs ist vielfältig wie das Leben selbst. Es gibt
sowohl vorteiligen Verwuchs als auch nachteiligen!

WASSER _Das Urelement des Blutes, der Wildheit und der Ursprünglichkeit. Die dem
Wasser zugeordnete Himmelsrichtung ist Westen.

WASSERKULT _In bestimmten Regionen des Westens wächst ein Kraut, das bei der Ein-
nahme halluzinierend wirkt. Seiner Anziehungskraft erliegen jene Männer und Frauen,
die den Rausch zum Daseinszweck erkoren haben. Der Kult der Wasserpfeifen – der Kult
des Wassers.

WIND _Das Urelement des Geistes und der Zeit. Luft gilt als Überträger alles Unsichtba-
ren: Der Gerüche, der Gefühle, der Gedanken. Die dem Wind zugeordnete Himmels-
richtung ist Norden.

WINDKULT _Der Windkult ist eine Religion der Ikarim, die Friedfertigkeit und Entsagung
predigt. Sie ordnet alle Lebensformen in ein hierarchisches Modell an dessen Krone das
Windvolk rangiert.

ZITADELLE _Die Zitadelle ist das sagenumwobene Bündnis des cerborischen Volkes. An der
Ostküste ist sie die bestimmende Kraft und breitet sich, auf der Suche nach Wissen, Arte-
fakten und Macht über immer größere Teile des Landes aus. Ihre Späher, so heißt es, sind
längst verteilt auf dem ganzen Kontinent...

„DIE HIMMEL WERDEN WIE RAUCH


ZERFETZT WERDEN,
UND DIE ERDE WIRD
ZERFALLEN WIE EIN KLEID,
UND IHRE BEWOHNER WERDEN
DAHINSTERBEN WIE
MÜCKEN.
ABER MEIN HEIL
WIRD IN EWIGKEIT BESTEHEN
UND MEINE GERECHTIGKEIT WIRD
NICHT ZERSCHL AGEN WERDEN.“
(- Jesaja)
NAME GESCHLECHT
AHN: HUMANES ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN

WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR

REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF

HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT

ARM
15 ARM
9 WAFFENARM
HERZ BEIN RECHTS
17 BEIN LINKS
RUMPF BE GESAMT
WAFFENARM 5
11 BEWAFFNUNG + MUNITION

GESCHLECHT
13
BEIN
9 SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: CERBORES ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN

WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR

REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF

KOPF HERZ
15 RUMPF
GESCHLECHT

ARM
WAFFENARM
HERZ BEIN RECHTS
17 BEIN LINKS
RUMPF
WAFFENARM
11 5 BE GESAMT

BEWAFFNUNG + MUNITION
ARM
9
GESCHLECHT
13
BEIN SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
9 10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: MADEN ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN

WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR

REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF

HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT
ARM 15 ARM
9 WAFFENARM
BEIN RECHTS

WAFFENARM BEIN LINKS

11 BE GESAMT
HERZ
17 RUMPF
BEWAFFNUNG + MUNITION

GESCHLECHT
13
BEIN SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
9 10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: IKARIM ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN

WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR

REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF
RE. FLÜGEL LI. FLÜGEL
HERZ
14 16 RUMPF
GESCHLECHT
KOPF ARM
15 WAFFENARM
BEIN RECHTS
BEIN LINKS
HERZ
FLÜGEL RECHTS
WAFFENARM 17
11 ARM FLÜGEL LINKS
RUMPF 9 BE GESAMT
5 BEWAFFNUNG + MUNITION

BEIN SCHWANZ GESCHLECHT


9 10 13
NAME GESCHLECHT
AHN: AQUIDES ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN

WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR

REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1 R BE TYP
KOPF
WAFFENARM
11 HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT
15 ARM
9 ARM
HERZ WAFFENARM
17 BEIN RECHTS
RUMPF
5 BEIN LINKS
SCHWANZ
BE GESAMT
BEWAFFNUNG + MUNITION

SCHWANZ GESCHLECHT
10 13

BEIN LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL


9 16 14
TEMPERAMENT EP
STIMMUNG
WILLE EP GESAMT
NEUGIER
EITELKEIT
HABSUCHT
MACHTBEDÜRFNIS
RACHSUCHT
GESCHLECHTSTRIEB
LIEBESBEDÜRFNIS

MUTATIONEN VP

VP GESAMT

VR (PHR / PHR + 10)

RATIONEN NAHRUNG

RATIONEN WASSER

AUSRÜSTUNG / BESITZ NOTIZEN


CHARAKTERKLASSE: RANG: RASSE: NOTIZEN:
GEW: REA: KÜN: WEI: GUN:
FERTIGKEITEN:

WAFFEN UND RÜSTUNG:

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: RANG: RASSE: NOTIZEN:


GEW: REA: KÜN: WEI: GUN:
FERTIGKEITEN:

WAFFEN UND RÜSTUNG:

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: RANG: RASSE: NOTIZEN:


GEW: REA: KÜN: WEI: GUN:
FERTIGKEITEN:

WAFFEN UND RÜSTUNG:

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: RANG: RASSE: NOTIZEN:


GEW: REA: KÜN: WEI: GUN:
FERTIGKEITEN:

WAFFEN UND RÜSTUNG:

VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
EPILOG
_Sechs Tage war der hinkende Bastard dem Lauf der Straße gefolgt, die wie eine aus-
gefranste Narbe Wälder und Steppen durchzog, windschiefe Behausungen jenseits der
großen Städte nährte, um schließlich in der Nähe eines Monolithen im Leib der Erde zu
verschwinden.

Er trug nicht mehr bei sich, als ein alter Mann mit einem Bein auch hätte tragen sollen;
einen rostigen Stab, einen Leinensack, einen purpurnen Mantel, der wie ein zerfressenes
Leichentuch von seinen Schultern hing und mit jedem Schritt vier Hände voll Staub über
den Boden fegte.
Als die Abendsonne in aller Ferne am Horizont versank, erhob sich vor ihrem blutroten
Schild der ersehnte Monolith wie das Schwert eines Gottes. Und was dem Betrachter auf
den ersten Blick wie dessen glühender Schattenriss erschien, offenbarte sich unter den
aufsteigenden Massen von Qualm als größtes Inferno, das dieser Landstrich seit Nadir
gesehen hatte: Der Monolith brannte! Von dem mächtigen Fundament bis in jene Höhen,
die das Sternenzelt zu streifen schienen. Die Flammen hielten ein Fest und ihr Singen
reichte kilometerweit, die alte Straße hinab. Feuer, das sich in den müden Augen des Bas-
tards spiegelte und sie zu neuem Leben zu erwecken schien, brach in lodernden Stößen
über die Häuser und Hütten am Fuße des Monolithen. Es verschluckte sie.

Flammen regneten vom Himmel, als fielen die Sterne, als spie die Sonne selbst ihr Inners-
tes über die armen Wesen dieser Stadt. Keinen Kilometer weiter, liefen ihm nackte Kinder
mit aufgerissenen Mäulern entgegen. Ihre Haut war verkohlt. Rotbraune Lappen hingen
ihnen statt Haaren von den runden Köpfen. Blut troff ihnen aus der Nase vor Erschöp-
fung. Sie liefen wie Schafe, bei denen dem Schlachter das Beil versagte. Sie rannten, als
wären sie dem Tod entkommen. Pferde, Hunde, Schweine folgten ihnen. Männer und
Frauen mit zerrissenen Gliedern stolperten aus der schwarzen Wolke, keuchten und star-
ben so; mit aufgepumpten Hälsen. Je näher der Hinkende dem brennenden Koloss kam,
desto unerträglicher wurde die Hitze. Berstendes Holz traf ihn zwischen die Rippen. Das
verzerrte Schreien der Sterbenden zwischen die Augen. Panische Arme packten sein Bein,
seinen Stab, und er verlor sich in dem Chaos, das niemand überleben sollte.

Als die Hölle nach Stunden der Vernichtung aufhörte zu fressen, trieb der Ostwind klare
Luft über das Land. Zwischen den letzten Rauchschwaden standen sich zwei schwarz
bemalte Gestalten gegenüber, in einer Wüste, die leerer und stiller nicht hätte sein
können. Ein weiß dampfender Monolith im Westen - Und der Bastard, auf einem Bein,
im Osten.

Unter seinem Hemd holte er eine Karte hervor, auf der er mit zitterndem Zeigefinger dem
Lauf der alten Straße folgte, jeder Wendung, um schließlich ihr Ende mit einem schwar-
zen Schädel zu markieren. »Zeit heilt keine Wunden«, las er von einem gelben Fetzen
Papier, der mit einer dünnen Klammer an jener Karte befestigt war.
»Sie schlägt welche.«

Die Nacht war vorüber. In seinem Rücken ging die Sonne auf.
Die Geschichte der Zivilisation erzählt von langsamen, gelegentlich dramatischen Bereicherungen des
menschlichen Lebens, und von Episoden, in deren Verlauf all die angehäuften materiellen und geistigen
Reichtümer sinnlos zerstört wurden. Diese periodisch wiederkehrenden Rückfälle in die Bestialität scheinen
an Schärfe mehr und mehr zuzunehmen und immer größere Verheerungen anzurichten, so dass wir uns
heute tatsächlich der Bedrohung ausgesetzt sehen, all das restlos zu verlieren, was wir bisher in unseren
Bemühungen um ein besseres Leben erreicht haben.

Judson Herrick (The Evolution Of Human Nature)

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