Endland V2
Endland V2
Endland V2
#
schriftlichen Zustimmung von BSI
Productions, Berlin. Jede gewerbli-
che Nutzung ist untersagt!
PLZ, ORT
TEL
FAX
WWW.ENDZEIT.DE
Denn der Tag der Rache war in meinem Herzen, und das Jahr meiner Vergeltung war gekommen.
(- Jesaja)
Printed in Germany
Ich habe ein Werk vollendet,
das dem Feuer standhalten wird
und dem Eisen,
selbst dem Zorn Gottes und
der alles vernichtenden Zeit.
(- Ovid, Metamorphosen)
ARTWORK: ALEX FECHNER
DI R ,
RENEGAT
SIEH, RENEGAT,
DA STEHST DU NUN,
GEZEUGT AUS
DUMMHEIT,
GEILHEIT,
E I T E L K E I T,
MISSGEBORENINDEINE WELT,
I E A L L E M L E B E N T R O T Z T,
IN EIN LAND, VON DEM SELBST
DIE GÖTTER
SICH ABGEWANDT HABEN,
IN EINE ZEIT,
DIE IHRE VERGANGENHEIT NICHT KENNT,
DIE TRAUERT, UM DER ZUKUNFT WEGEN,
D I E E X I S T I E R T, U M D E S E N D E N S W I L L E N .
DA HÄNGST DU NUN
WIE EIN BLATT, DAS NICHT FALLEN WILL,
OBWOHL DER HERBST DIE STÜRME SCHICKT,
WIE DIE MADE IN DEM
KRANKEN FLEISCH,
WIE KRAUT, DAS WACHSEN WILL AUF TOTEM BODEN,
UND BEWUNDERN SOLLTE MAN DICH, UM DEINEN DRANG ZU LEBEN,
U M D E N M U T, D E N D U S C H Ö P F S T,
AUS DEM
NICHTS DAS DICH UMGIBT.
DOCH ERWARTE KEINEN BEIFALL,
ERWARTE KEINEN ANTEIL,
ERWARTE NICHT DEN NÄCHSTEN TAG,
WENN DU IHN NICHT
KRIEG,
KRIEG,
K R I E G EAUSNEIGENER
KANNST
TAT.
I N H A LT
1. KAPITEL - VON DER WELT
1. Von der Welt .......................................................................... S. 12
1.1 Endzeit-Rollenspiel ............................................................... S. 22
1.2 Endland................................................................................ S. 27
1.3 Humanes .............................................................................. S. 34
1.4 Maden .................................................................................. S. 38
1.5 Ikarim .................................................................................. S. 42
1.6 Aquides ................................................................................ S. 46
1.7 Cerbores ............................................................................... S. 50
1.8 Atomic Punk ......................................................................... S. 55
EDITORIAL 010
011
2. KAPITEL - VON DEN LEBENDEN
2. Von den Lebenden .................................................................. S. 58
2.1 Fertigkeiten .......................................................................... S. 66
ANHANG
Tauschwerte ............................................................................... S. 263
Abenteuer .................................................................................. S. 264
Glossar ....................................................................................... S. 278
Spieldecks................................................................................... S. 286
PROLOG 012
013
K A P I T E L 1
VON DER
W E L T
_Dies ist ein toter Kontinent.
Fernab der Richtung kreuzen fünf Rassen die Wege der Sterblichen.
Sie kommen aus dem Osten, wo das Ewige Feuer das Land verdirbt.
Sie kommen aus dem Westen, wo das Ewige Meer das Land verschlingt.
Sie kommen daher als die Erben der Gescheiterten,
und sie rennen und kämpfen um ihren Anteil an der Vergangenheit,
wo jeder weiß, dass die Vergangenheit verloren ist.
„WAS IST
DIE WELT?
DAS, WORIN
VER GEHEN
W A LT E T. “
(- Buddha)
EINS
DIE PROPHEZEIUNG
ZWEI
_Wenn das Jahrtausend beginnt, das nach dem Jahrtausend kommt, wird der Mensch
vor dem dunklen Eingang zu einem undurchdringlichen Labyrinth stehen. Und in der
Tiefe dieser Nacht, in die er eintreten wird, sehe ich die roten Augen des Minotaurus.
DREI
Hüte dich vor seiner grausamen Wut, du, der du in dem Jahrtausend lebst, das nach dem
Jahrtausend kommt.
(Johannes von Jerusalem)
VIER
FÜNF
SECHS
SIEBEN
„JEDEM STEHT
SEIN TAG BEVOR.“
PROLOG 014
015
Die Hoffnung, die mich trieb, die Angst, der Glaube, der Zorn in mir, die mich so lange
am Leben hielten, sind fort. Am Abgrund zum Nichts fühle ich nichts.
Womöglich hat das Schicksal mich hier in diesen Bergen vergessen. Womöglich ist die
Gleichgültigkeit das Beste, was das Schicksal mir bescheren wollte.
100 Jahre bin ich gerannt durch die Hölle, habe von meinem Körper gezehrt und meinen
Verstand geopfert, Schritt für Schritt.
Am Ende nun bleibt mir nichts außer Erinnerungen, verschwommenen Erinnerungen an
die Zeit vor Nadir und danach.
Du, der du meine Aufzeichnungen in den Händen hältst, sollst sie in die Städte der Erben
bringen und ihren Gelehrten übergeben, dass sie die Geschichte des Schreibers nicht ver-
gessen, der sah und erlebte, wie die Welt wurde zu dem, was sie ist.
Der Schreiber, der seine Stimme verlor und seinen Namen vergaß,
weil er der Letzte war von seiner Art...
„AM SCHEITELPUNKT DER EWIGKEIT
STAGNIERT DIE EVOLUTION
UND DEUTET MIT DEM FINGER
AUF DIE
VERLORENEN.
DORT KREISEN DIE WESEN OHNE SINN
UND SCHÜTTEN ERDE AUF EIN NEUES GRAB.
Ich wuchs heran in einer reichen Stadt, in der es keine Kälte gab und keine Stürme. Auch
keine Bestien, so dass die Familien ihre Kinder auf den Straßen spielen ließen, ohne ihnen
Waffen an die Hand zu geben. Es war eine friedliche Welt zu jenen Jahren, in denen ich
laufen und sprechen lernte.
Doch so wie der Schakal in einem Leichenfeld verendet, weil er sich zu Tode frisst,
wurden die Menschen schwach und anfällig ob des langen Friedens, der ihre Herde
umgab.
Die Zivilisation glich einem prächtigen Baum, der zu schnell gewachsen war. Die kleins-
ten Zweige trugen schwere Früchte und entzogen dem Stamm Kraft, Sommer um
Sommer, mehr als er vertragen konnte.
Ich war kaum älter als eine Hand zählen kann, da fiel ein großer Schatten über die Städte
der alten Welt.
Entgegen einem Feind aus Fleisch und Blut, dessen Schädel man so lange gegen Steine
schlägt, bis er dahin ist, war der Schatten nicht zu greifen.
017
II. DER GROSSE WAHN
_Der Schatten über den Städten wurde zu einem Schatten über dem Verstande jedes Ein-
zelnen. Ich war zu jung um zu begreifen, was vor meinen Augen geschah.
Innerhalb von Wochen war die Rasse, die Mond und Sterne geschaffen hatte, verfallen
in einen Zustand blinder Barbarei. Verzweiflung und Trauer hatten sich gewandelt zur
Aggression auf alles, was je von Menschenhand errichtet.
Kinder zogen aus, ihre Mutter zu töten. Sie setzten die Welt in Brand.
Meine Flucht begann in der Zeit des großen Wahns, hinweg über die Leichen meiner Fami-
lie, den heißen Atem ihrer Mörder im Nacken.
„STÄHLERNE DORNEN
DURCHBRECHEN DEN BODEN UND WACHSEN
HUNDERTE VON METERN EMPOR.
UNWETTER ZIEHEN ÜBER DAS LAND,
WIE MAN SIE NIE GESEHEN HAT.
DIE SONNE
W Ä R M T N I C H T M E H R , S I E V E R B R E N N T;
DER REGEN ERFRISCHT NICHT MEHR,
E R E R S Ä U F T.
STÜRME
ZERFETZEN GANZE STÄDTE UND DER GRUND FRISST IHRE RUINEN.
IM WESTEN VERSCHLINGT
DAS MEER D A S L A N D .
IM OSTEN SPALTEN SICH DIE BERGE
UND SPEIEN FEUER.
DAS LAND ZITTERT
UND SCHLIESSLICH
Z E RBRICHT
(- John)
ES.
EINS
III. NADIR
ZWEI
_Ich lief Tag und Nacht, lief, so schnell mich meine Beine trugen, durch ein Land, das
mir Blut entgegen spuckte.
DREI
Der Fesseln von Ewigkeit befreit, warfen sich die Elemente wie zornige Löwen zwischen
die kämpfenden Menschen. Eifersüchtige Geschwister, die sie waren, teilten die Welt
unter sich.
VIER
Im Osten wuchs die Macht des Feuers, im Westen eine furchtbare Flut, die Schnee und
Kälte über die Küste brachte. Wind und Erde steckten ihre Claims im Norden und im
FÜNF
Süden.
In den Ruinen erschien es mir, als kämpfte das Leben selbst ums Überleben auf einer
entarteten Welt, die jedes Maß verloren hatte.
In diesen Tagen des Chaos, in denen die Gedanken nicht weiter reichten als bis zur nächs-
ten Nacht, denn ewig drohte die Gefahr, von den Elementen zerrissen, von Trümmern
erschlagen, von Menschen erschossen, erstochen zu werden, da erhoben sich aus dem
Zentrum des Landes gigantische Säulen.
Niemand wusste, woher sie kamen oder wessen Werk sie waren. Aber ich ahnte, wie zwi-
schen den Schultern von Verwesenden die Wirbel hervortraten, war dies das Rückgrat der
gerichteten Welt.
In den windstillen Schatten dieser Riesen tummelten sich die Vertriebenen und fütterten
die Erde mit frischem Blut, denn mehr noch als einander, fürchteten sie die Stürme aus
West und Ost.
»Sie bringen den langsamen Tod« erzählten sie sich.
Und der Tod kam
auf unsichtbaren Schwingen über das Land.
Zehn Jahre nach Nadir waren die letzten Krieger geköpft oder des Krieges müde gewor-
den. Sie kauerten sich an die Trümmer ihrer Vergangenheit; armselige Kinder.
Die Zivilisation war entthront – und kein Jammern, kein Wehklagen brachte sie zurück.
Die Monolithen aber, waren sie Menschenwerk oder nicht, wurden zu den Standarten
eines neuen Zeitalters.
PROLOG 018
019
„DER HASS
WIRD DIE ERDE ÜBERFLUTEN,
DIE SICH FRIEDLICH WÄHNTE.
NIEMAND WIRD VERSCHONT BLEIBEN,
N I C H T D I E A LT E N , N I C H T D I E K I N D E R .
DIE EINEN WERDEN AN DIE STELLE
DER ANDEREN TRETEN...“
(- Johannes von Jerusalem)
V. DIE ERBEN
_Zwanzig Jahre nach Nadir schien das Ende allen Lebens besiegelt.
Unter den Flüchtlingen, die wie ich die Wüste durchzogen, sah ich nur noch Menschen,
deren Augen bedeckt waren von Fliegen und die keine Hoffnung hatten.
VI. VARIATION
ZWEI
_Grimmige Mutter Natur öffnete das Füllhorn ihrer Schöpferkraft und ergoss wahllos
neues Leben über die Täler von Fleisch und Blut. Ich irrte umher zwischen sterbenden
Müttern, aus deren Bäuchen sich geschuppte Kinder pellten. Ein Jahr verging, bis ich
DREI
nicht mehr unterscheiden konnte, wer war Mensch, was war Tier.
Verwachsene Krüppel krochen aus den Ruinen zu Abertausenden. Mutanten mit seltsa-
VIER
men Gliedern errichteten Hütten auf den Trümmerfeldern. Bastarde und Tiermenschen
kamen aus den Wässern und Wäldern in das Land. In ihren Armen trugen sie Larven,
Junge, Ableger – ihre Söhne und Töchter, die schnell in eigener Weise zu sprechen began-
FÜNF
nen.
Bald zählte ich zwei Dutzend neuer Stämme und Familien, wovon die eine Hälfte derart
SECHS
entstellt war, dass sie kaum alleine fressen konnte, die andere Hälfte hingegen, stark und
dumm, nach dem Leben der anderen trachtete.
SIEBEN
021
VII. DAS ÜBERLEBEN DES STÄRKEREN
_Je primitiver die Waffen, desto lauter die Schreie der Sterbenden.
Verstummt flüchtete ich entlang einer Kette von Monolithen weiter nach Norden, wo
ich hoffte, noch Menschen von meiner Art zu treffen.
Zahllose Winter zogen an mir vorbei und an eben jenen Erben der Menschheit, die in
ihrer Primitivität Landstrich für Landstrich zurückeroberten.
Mein dunkles Haar war ergraut, als endlich fünf Rassen im Kampf ums Überleben
obsiegten. Vier von ihnen lagen an der Kette je eines Elements, und manchen, denen
des Feuers und des Wassers, die von den fernen Küsten kamen, begegnete ich nur
wenige Male.
Die fünfte Rasse, oder die erste, gedieh im Schoße der Monolithen.
Sie ähnelte den Menschen sehr, doch ihre Augen spiegelten ein anderes Seelenfeuer.
Es wurde Zeit zu glauben, ich war der letzte Mensch auf Erden.
Und noch immer flüchtete ich.
Ich bin ein alter Mann geworden, den der Tod vergessen hat.
Aber die anderen werden antreten, um den Fackellauf des Lebens zu beginnen und
Geschichten zu schreiben, die noch nicht erzählt worden sind.
1 . 1
„NICHT GEBOREN
ZWEI
ZU WERDEN
IST WEITAUS
D A S B E S T(- Sophokles)
E.“
DREI
ENDZEIT
VIER
FÜNF
R O L L E N S P I E L
SECHS
023
SPIELMATERIAL
_Dieses Regelwerk enthält alle Materialien die Sie benötigen, um an einem Endland-
Rollenspiel teilzunehmen, ausgenommen einen zehnseitigen Würfel, kurz W10, sowie
Bleistifte und Papier.
INSPIRED BY
IHRE ROLLE _Mad Max – Road Warrior
Mad Max – Beyond Thunderdome
_Es war einmal – eine Zeit der Märchen und Legenden. Eine Zeit, in der die Welt noch Waterworld
weiter reichte als ihre Landkarten und stete Ungewissheit die Phantasie der Menschen beflü- 12 Monkeys
gelte... 13th Warrior
Alien III (Resurrection)
Der Trieb, zu spielen und die Kunst, zu erzählen – Rollenspiel erscheint als Symbiose The Stand
zweier Verhaltensweisen, die älter und menschlicher nicht sein könnten. In unserem Falle Planet Of The Apes
bedingen sie einander. Postman
Soylent Green
Die Spieler, eine Runde von zwei, drei oder mehr Personen, übernehmen die Rolle je eines Tank Girl
individuellen Spielercharakters (SC), einer imaginären Figur mit eigenen Fähigkeiten, Rollerball
Stärken und Schwächen. Wie die Helden einer Erzählung erleben diese Charaktere Salute Of The Jugger
Im Gegensatz zu der vorbestimmten Handlung eines Kinofilms, ist der Verlauf Lunar Cop
eines Rollenspielabenteuers dynamisch und nur bedingt vorhersehbar. Die Charaktere Def-Con 4
entscheiden selbst: »Gehen wir in diese Höhle, oder gehen wir nicht?« Dabei stellen sie Escape From New York
ihr Handeln durch den Gebrauch von Sprache, Gestik und Mimik dar. Alles, was reale Beowulf
Personen tun könnten, können auch die Spielercharaktere – es muss nur gesagt werden. ...
Angeleitet werden die Spieler vom Spielleiter, dem Erzähler, der beschreibt, was die
Charaktere sehen, was sie hören, wie sich andere (die sogenannten Nichtspielercharaktere)
ihnen gegenüber verhalten.
Zudem entwirft der Spielleiter die Gegner, Gefahren und Ereignisse eines Abenteuers –
eine interaktive, in weiten Teilen improvisierte Geschichte!
Den spielerischen Anteil der Erzählung, Elemente wie Glück und Zufall, übernimmt
dabei das Regelwerk. »Wirst Du es schaffen, Dich rechtzeitig vor den Bluthunden über
die Schlucht zu retten?« Keine Entscheidung, die der Spielleiter nach Willkür trifft,
sondern mit Hilfe des Systems und eines zehnseitigen Würfels. Alles Notwendige hierzu
auf den folgenden Seiten des Buches.
EINS
_An dem Abenteuer nehmen teil: David, der den Charakter Born, einen kräftigen
Renegaten aus dem Süden, spielt und Stefan mit dem Charakter Parish, einem gewitzten
Dieb aus einer Stadt an der Mittelachse. Jens übernimmt die Aufgabe des Spielleiters
DREI
(SL).
(...)
VIER
SL: Es war eine lange und beschwerliche Reise, aber gut, ihr habt es geschafft. Die Tore
Dumrods erheben sich unweit von euch aus der Steppe. Wie man euch berichtet hat, eine
lebhafte Stadt.
FÜNF
Born: Nach dem Marsch ist mir jedes Kaff nur recht. Endlich frisches Wasser... und
vielleicht sogar ein Bett!
SECHS
Born: Wie du meinst, Parish. Also ich beeile mich, da hin zu kommen.
Parish: (nickt)
SL: Ein ausgetrampelter, breiter Pfad führt auf direktem Wege in Richtung des steinernen
Torbogens. Ausgebrannte Wracks alter Fahrzeuge säumen den Weg, und bald zieht ihr
die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Bettlern auf Euch.
SL: Ja; sie sind in schmutzige Lumpen gehüllt, und einige stützen sich auf kräftige
Holzkrücken. Jetzt hört ihr sie auch schon. ...(mit verstellter Stimme) »Hey, nicht so
eilig... nicht so eilig...«, und dann vernehmt ihr aus dem Durcheinander so etwas wie
»Zollgebühr«.
Parish: Wenn sie uns zu dicht auf die Pelle rücken, ziehe ich meine Knarre.
Parish: (mit gezogener Pistole, ruft) Wir zahlen mit Blei! Wer will kassieren?
Parish: Na also... Lass uns machen, dass wir in die Stadt kommen.
(...)
PROLOG 024
025
DAS BUCH
_Dieses Werk ist in sieben Kapitel gegliedert, die sich, aufeinander aufbauend,
unterschiedlichen Aspekten des Endland-Rollenspiels, seiner Regeln und seiner Hinter-
grundgeschichte widmen.
01
_»Von der Welt«, das erste Kapitel in dem Sie sich nun befinden, versteht sich als
Einleitung ins Thema. Anhand von Beispielen und wichtigen Schlagwörtern (etwa »der
Kontinent«) werden die grundlegenden Eigenheiten von Spiel und Welt erläutert.
Sie lernen zudem die fünf großen Rassen kennen, die das Gesicht des Landes prägen.
02
_»Von den Lebenden« rückt den Charakter in den Mittelpunkt der Betrachtung.
Ausgehend von den fünf wichtigsten Attributen jedes Endländers (wir bezeichnen sie
als Tugenden), werden die Bedeutung und der Einsatz von Fertigkeiten und Fähigkeiten
erklärt.
Sie erfahren, wie die Interaktion von Charakter und Umwelt simuliert wird, und welche
Bedeutung dabei den Spielwerten und dem Würfel zukommt.
ANMERKUNG _Rahmen am rechten
oder linken Seitenrand werden
03
verwendet für Kommentare, Bei-
_»Vom Kampf« befasst sich mit der Abhandlung von Kämpfen im Endland-Rollenspiel. Sie
spiele und Ergänzungen. Achten
lernen, wie Kampfrunden ausgespielt, unterschiedliche Waffen eingesetzt und schließlich
Sie auf den Pfeil 4.
Schäden und Verletzungen ermittelt werden.
Das Zahnrad-Symbol kennzeich-
net Anmerkungen für den Spiel-
04
leiter.
_Das umfangreiche vierte Kapitel, »Charakter, Berufung«, widmet sich der Erschaffung
von Spielercharakteren.
Mit Gesinnung, Typus und Trieben werden die im zweiten Kapitel vorgestellten Fähigkeiten
eines Charakters um psychische Merkmale ergänzt.
Die Beschreibung 18 endzeitlicher Berufe von Bastler bis Tierführer und Tabellen zur
Erschaffung von Nichtspielercharakteren schließen das Kapitel ab.
05
_»Von den Elementen«, das fünfte Kapitel, erklärt, welchen Einfluss Feuer, Erde, Wasser
und Luft auf die Spielwelt und ihre Bewohner ausüben.
Der Elementarismus wird vorgestellt und in ein flexibles Regelkonstrukt eingebettet.
06
_»Verwuchs, Kreaturen« widmet sich einer dunklen Seite endzeitlichen Rollenspiels:
Mutation! Sie erfahren, unter welchen Umständen Charaktere mutieren und können mit
Hilfe von Verwuchstabellen Mutationen nach dem Zufallsprinzip ermitteln.
Eine Reihe von Referenzkreaturen bildet die zweite Hälfte dieses Kapitels. Sie lernen,
über welche Regelmechanismen Tiere in die Spielwelt eingebunden werden und wie Sie
eigene, auf Ihr Spiel zugeschnittene, Kreaturen erschaffen.
EINS
07
_Das siebte und letzte Kapitel, »Vom Erzähler«, beendet das Regelwerk mit Informationen
für den Spielleiter.
ZWEI
Alle entscheidenden Aspekte des Erzählens, die Entwicklung eigener Abenteuer und
Kampagnen werden ebenso beleuchtet, wie die neun größten Kulte und Organisationen
des Endlands. Zahlreiche Tipps zum Leiten von Rollenspielrunden münden schließlich in
DREI
Bewusst wurde in diesem Buch auf eine strikte Trennung von Regel- und Storyelementen
verzichtet. Wir empfehlen (nicht nur aus diesem Grund), das Werk in seiner vorgegebenen
Reihenfolge zu lesen.
FÜNF
Zwingen Sie sich dabei nicht zum Auswendiglernen aller Regeln. Wenn Sie die
SECHS
wesentlichen Spielmechanismen verstanden haben, genügt es, das Buch als Referenz zur
Hand zu haben.
Zudem gilt: Strikte Regeltreue, wie sie bei anderen Spielen essentiell notwendig ist, kann
SIEBEN
im Rollenspiel zur Last werden! Allein die Vielfalt möglicher Handlungen (Charaktere
bewegen sich eben weiter als ein Feld vor oder zurück) und Wechselwirkungen mit
der Umwelt erlauben kein zu eng gefasstes Regelgerüst. Der Spielleiter hat Recht und
Pflicht zugleich, eigene Spielregeln zu setzen, wann immer ihm offizielle Vorgaben
unangebracht erscheinen.
Nördliche
Konjunktion
d
r)
l an
ee
E
ÜS T
ch
M
Ho
S TK
es
WE
ig
w
(E
E
en
CHS
ol i a
on l i m
th
rM K
EL A
de te s
r)
T
n g ä ß ig
MIT
ue
TE
en G em
Fe
KÜS
t la
OS T
es
ig
w
(E
d
an
ef l
Ti
Südliche
Konjunktion
PROLOG 026
027
1 . 2
5 KÜSTEN
BESTIMMEN WIND UND WETTER.“
(- ein Schreiber)
DER KONTINENT
_»Niemand kennt die Größe des Landes. Es ist
fraglich, ob ein Abenteurer je alle Küsten gesehen
hat.
Nur soviel ist bekannt, dass die Elemente die Welt
unter sich aufgeteilt haben.
Aus dem Zentrum des Kontinents entspringt die Achse
der Monolithen, deren Ausläufer bis in den höchsten
Norden auf der einen, in den tiefsten Süden auf der
anderen Seite reichen.
Die Achse gilt vielen als das Rückgrat der Welt.
Die Legende von Nadir spricht von den Knochen des
verhungerten Riesen, die so mächtig sind, dass im
ganzen Land noch keiner von ihnen zu Fall gebracht
werden konnte. (...)«
DIE KONJUNKTIONEN
_Am Nord- und Südende des Kontinents, wo Feuer auf Wasser trifft, herrscht nur
der Tod. Schreiend vergehen die Wellen in weißem Dampf. Keuchend ersticken die
Flammen unter der Last des Wassers. Nur die grässlichsten Geschöpfe hausen hier. Die
Konjunktionen gelten als Brutstätte des Chaos und des Bösen!
„HÖRT DIE SIRENEN IN DER NACHT, HÖRT DIE BOMBEN UND DIE KANONEN
UND DIE SCHREIE IHRER OPFER
UND DIE WÜTENDEN RUFE DER MENGE AUF DEN STRASSEN.
D E R TA G D E R A BR E C HN U N G S T E H T BE VOR .
D A S , WA S I S T, WI R D NI C HT LÄ NG E R S E I N.
SO SEI ES!“
(- Stephen Lawhead)
EINS
TEMPERATURVERTEILUNG
ZWEI
_Das regionale Klima richtet sich im Wesentlichen nach der Entfernung zu den Küsten.
Die Jahreszeiten üben nur geringen Einfluss auf das Wetter aus.
So fällt an der immergrünen Achse, wo die Temperaturschwankungen am größten sind,
DREI
LUFT
VIER
FÜNF
HEISS
WARM
GEMÄSSIGT
SECHS
WASSER FEUER
SIEBEN
KÜHL
KALT
ERDE
TECHNOLOGIE
_Wenn Menschenwerk aufgrund seiner schädlichen Strahlung nicht überall willkommen
ist, gilt es gleichwohl als Sinnbild von Macht und Status. Ein altes Telefon muss nicht
funktionieren, um zu beeindrucken. Ein verrosteter Mustang macht mehr her als ein
neuer Pferdewagen – zumal der allgemeinen Bevölkerung ohnehin das beschwerliche
Schicksal von Fußläufern vorbehalten ist...
031
CINEMATISCH-ENDZEITLICHER OSTEN (TECH LEVEL 3)
Das Artefaktvorkommen ist sehr hoch. Feuerwaffen ersetzen Schwert und Bogen. Findige
Bastler versuchen sich an der Reparatur oder dem Nachbau von Fahrzeugen, Aggregaten
und High-Tech.
ELEMENTE
SECHS
LUFT
SIEBEN
_ist der Geist, die Gnade und die Ewigkeit. Sie trägt die Träume aller Wesen und deren
Gedanken. Sie trägt die Stimmen, die Gerüche und das Gefühl.
WASSER
_ist die Zeugung und das Wachstum. Kein Kraut und kein Tier könnte ohne Befruchtung
durch das Wasser auskommen. Es ist das Element des Blutes und der Kraft.
ERDE
_ist das Leben und die Mutter. Sie erschafft alles aus sich selbst heraus. Sie trägt die
Samen und die Samenkräfte in ihrem Leib.
FEUER
_ist das Licht zunächst, die Dunkelheit danach. Es ist unberechenbar und gefräßig. Hüte
dich, wenn du es in dein Haus lässt.
PROLOG 032
033
DIE ERBEN -
RASSEN DES ENDLANDS
_Fünf Rassen hat Nadir hervorgebracht. Gewappnet mit dem Mut der Unerfahrenen,
gesegnet durch die Elemente und behütet von den Monolithen sind sie die letzten Kinder
der Evolution...
UNBEKANNTES TERRITORIUM
_(weiß) Die Rasse ist nur mit wenigen Indi-
viduen vertreten.
BEKANNTES TERRITORIUM
_(grau) Die Rasse stellt eine Minderheit in der
Bevölkerung.
ANGESTAMMTES TERRITORIUM
_(schwarz) Die Rasse stellt die Mehrheit der
Bevölkerung.
EINS
1 . 3
„DEINE FAMILIE -
ZWEI
DEIN LEBEN“
DREI
H UM A N E S
VIER
_Nur wenige Ritter bewachen die Straße. Lachende Kinder spielen vor den
SECHS
035
GRÖSSE
(W10) männlich: 3W10 + 160cm weiblich: 2W10 + 160cm
STATUR
(W10) 1, 2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1
5, 6 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
ANMERKUNG _Humanes genießen als
7, 8 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett
größtes Volk im Endland den Status
des »Normalen«, was ihre Mitglie-
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
der vor Rassismus und bösen Vor-
60 Jahre 50%
urteilen schützt.
Zu Spielbeginn verfügen Humana
ALTER BEI SPIELBEGINN
und Humani über einen höheren
jung (8 Jahre)
Tugend-Durchschnitt (2,2 statt 2).
jugendlich (16 Jahre)*
alt (48 Jahre)
REGELN _Die hier vorgestellten Spiel-
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
werte haben vor allem regeltechni-
sche Bedeutung. Ihre Anwendung
DIALEKT
wird in den folgenden Kapiteln aus-
Humania (Fertigkeitswert 5)
führlich erklärt.
AUSSEHEN
nach Wahl
AHN
gen Früchten und kräftigem Vieh wachsen hier Kultur und Wissenschaft, die Säulen einer
neuen Ordnung. Ritter der Gilde sichern die Handelsrouten und Fürsten regieren mit
gerechter Hand über ihre jungen Städte.
VIER
_In kühlen Höhen, wo die Humanes ihre Städte mit den eigenwilligen Ikarim teilen,
herrscht ein trockenes, zuweilen bitteres Klima, geprägt von harter Arbeit, strenger Diszi-
plin und alten Religionen. Erben, die aus dem Norden kommen, sind Wesen der Tat, nicht
SECHS
des Wortes. Sie sind die stillen Jäger, die einsiedlerischen Tierführer und die konzentrierten
Schützen, wie sie im Buche stehen.
SIEBEN
037
MERKMALE
PHYSIS
_Humanes ähneln dem menschlichen Vorbild sehr, wenngleich Verwuchs und Variation für
eine größere Vielfalt an Körperformen und -farben gesorgt haben.
Augen und Haut sind dichter pigmentiert, lebenswichtige Organe wie Herz, Lunge oder
Gehirn resistenter ausgebildet.
GESELLSCHAFT
_Humanes achten die Familie und sind es gewohnt, mit zahlreichen Brüdern und Schwes-
tern, Großeltern, Onkeln und Tanten aufzuwachsen, gewähren sie schließlich Rückhalt in
einer gefährlichen, oft lebensfeindlichen Welt.
Neben der Familie als Institution, entwickelte sich in den Regionen des Landes eine große
Bandbreite gesellschaftlicher Hierarchien. Von Formen der Aristokratie über Demokratie
bis hin zur Anarchie.
KLEIDUNG
_Kleidung entlang der Mittelachse ist oft streng konventionalisiert und verrät viel über
Stellung und Beruf ihres Trägers. Ist er ein Farmer, ein Tauscher oder Beamter der Gilde?
Kostbare, gefärbte Stoffe und aufwendige Perücken sind beliebtes Tauschmaterial unter
wohlhabenden Bürgern. Krieger tragen ihre Kettenhemden und Lederrüstungen offen zur
Schau und ein Händler, der zeigen möchte, dass er es zu etwas gebracht hat, schleppt OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: In
schwer an prächtigen Ketten aus Gold und Edelsteinen. Artefakte erfüllen die Aufgabe unmittelbarer Nähe des »fünften
modischer Accessoires und sind in der Regel der Oberschicht vorbehalten. Elements», der Monolithen, erhal-
ten Humanes in Zwei- oder Wett-
WAFFEN kämpfen einen Bonus von 1 auf die
Je nach Region führen die Humanes unterschiedliche Bewaffnung mit sich. Entlang der Schwierigkeit jeder Aktion (bei-
Mittelachse gilt das Stahlschwert ebenso wie der Stahlzweihänder als üblicher Begleiter spielsweise 4 statt 5).
eines kampferprobten Renegaten. In westlicher Richtung sind die Waffen größer, plumper
und martialischer, in östlicher Richtung ersetzt zunächst der Säbel das Schwert, noch weiter
die Feuerwaffe den blanken Stahl.
GEBÄUDE
Humanes bauen Häuser in der Qualität von mittelalterlichem Fachwerk. Dort, wo sich die
Möglichkeit ergibt, wird Material menschlicher Siedlungen weiterverwendet. In östlicher
Richtung trifft man häufiger auf alte Ruinen, denen mit großem, handwerklichen Geschick
neues Leben eingehaucht wird.
MUSIK
Die Musik der Mittelachse ist beliebter Begleiter festlicher Anlässe und klanglich geprägt
von monotonen Rhythmen und einfachen, eingängigen Melodien. Vielfach nutzen Dichter
die Musik zur Untermalung ihrer Heldengeschichten. Durch die Verwendung des mensch-
lichen Notationssystems ist die Musik der Humanes konservier- und vor allem tauschbar.
EINS
1 . 4
„MATERIALISMUS,
ZWEI
GIER“
DREI
M A D E N
VIER
_Es war eine dämliche Idee, kindische Besessenheit, die mich bis hierher getrieben hat, in
SECHS
windzerzauste Wälder, unberührt seit nun fast einhundert Jahren. Die Arbeiter kommen
mit den Schienen nur langsam voran. Der Zug hat ein Erdloch aufgerissen, die ganze
Scheißgegend war ausgehöhlt wie ein morscher Baum. Wir werden ihn so schnell nicht
SIEBEN
wieder herausbekommen. (...) Die Maden selbst scheint es nicht zu interessieren, was wir
hier über ihren Köpfen treiben. Sie sitzen in ihren Bunkern, kommen höchstens nachts,
um uns auszuspähen. (...) Ein Tauscher sprach von einem Bombenfeld südwestlich von
hier. Seinen Wagen hätte es in die Luft gejagt. Tausende Bomben, versteckt in der Erde
sagte er. Vielleicht war er verrückt. Vielleicht ist das aber auch der Grund, warum die
weißhäutigen Zwerge sich in ihren stickigen Kanälen verstecken (...).
(- Gildenritter der Humanes im Süden)
039
Die friedliche Expansion in die Städte der Mittelachse ließ die Zahl der Maden in den
letzten zehn Jahren um ein Vielfaches wachsen – sie stellen bereits ein knappes Drittel der
Gesamtbevölkerung.
GRÖSSE
(W10) männlich: 2W10 + 110cm weiblich: 2W10 + 100cm
ANMERKUNG _Maden und Ikarim
(s. S. 42) können sich aufgrund
STATUR
des Größenunterschiedes und der
(W10) 1 = hager | 2 = schlank, REA+1
abweichenden Lebensweisen nicht
3-5 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
ausstehen. Kleinste Anlässe bieten
6-8 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett
Gelegenheit zu handfesten Ausein-
andersetzungen.
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
80 Jahre 30%
EINSCHRÄNKUNG _Grundsätzlich wei-
chen Maden vor großen Höhen.
ALTER BEI SPIELBEGINN
jung (10 Jahre)
BONUS _Zu Spielbeginn gilt ein
jugendlich (20 Jahre)*
Bonus von 2 auf den Fertigkeits-
alt (60 Jahre)
wert Mechanik und Reparatur.
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
DIALEKT
Madia (Fertigkeitswert 5)
AUSSEHEN
nach Wahl
AHN
Kinder.
Viele, die aus Kleims ausgestoßen wurden, aber auch Schüler der Mechanik oder ziehende
Handwerker suchen ihr Glück hier, in den freien Städten des Nordens.
VIER
regieren hier in weit verzweigten Gräben zwischen uralten Bunkern. 100 Jahre zuvor
begann das Erdelementar seine Magie in den ewigen Tälern des Südens zu wirken. Bis zum
heutigen Tage entwickelten die Maden, unbehelligt vom Rest der Zivilisation, ihre nume-
SECHS
rologische Sicht der Welt und eigentümliche Rituale, auf die Außenstehenden jeder Blick
verwehrt ist.
SIEBEN
041
MERKMALE
PHYSIS
_Maden ähneln kleinen, breiten Menschen, nicht höher als fünf Fuß, mit überproportio-
nierten Händen. Ein Vergleich mit den Zwergen der Mythologie liegt nahe, weshalb es
Gelehrte geben soll, die fragmentarische, fantastische Schriften aus den Jahren vor Nadir als
Forschungsgrundlage über die Ursprünge der madischen Rasse verwenden.
GESELLSCHAFT
_Maden sind es gewohnt, in großen Strukturen zu leben und zu arbeiten, in denen jedem
Mitglied, und sei es auch noch so klein, eine eigene Aufgabe zugewiesen wird. Frauen und
Mädchen kümmern sich in der Regel um die Organisation und Zubereitung von Nahrung,
während die Männer den Graben in Schuss halten, ausweiten, sich um seine Verwaltung
und Verteidigung kümmern.
Man könnte sagen, ein guter Graben läuft präzise wie ein Uhrwerk.
KLEIDUNG
_Die Kleidung der Maden weist Schmutz und Feuchtigkeit ab, ist robust und für das Leben
unter der Erde bestimmt. Leder und Metall sind die beliebtesten Materialien madischer
Schneider. Tageskleidung, Arbeitszeug und Rüstung sind in ihrer Erscheinung nicht weit
voneinander entfernt.
OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: Unter
WAFFEN der Erdoberfläche erhalten Maden
_Maden bevorzugen kurze Waffen, mit denen in der Enge der Gräben leicht zu hantieren in Zwei- oder Wettkämpfen einen
ist. Im Westen sind Armbrüste verbreitet, im Osten Feuerwaffen, darunter die berüchtigte Bonus von 1 auf die Schwierigkeit
»abgesägte Schrotflinte«. In großen Gräben kümmern sich Bastler zudem um die Vermi- jeder Aktion (beispielsweise 4 statt
nung von Eingängen und Zufahrtstunneln. 5). In großen Höhen hingegen gilt
ein Malus von 1.
GEBÄUDE
_Der Bau unterirdischer Räume hat bei den Maden eine lange Tradition und wurde vom
Anbeginn der Zeit, auch mit Hilfe des Erdelementars, perfektioniert. In östlicher Richtung
bevölkern einzelne Kleims verschüttete Ruinen oder gesprengte Schutzbunker.
MUSIK
_Die Musik der Maden ist stilistisch weit gefächert und reicht von den geselligen Liedern
der Minenarbeiter, über die monotenen Rufe der Tunnelhörner bis hin zu schnell gespiel-
ten Gitarrenstücken, die mit schwingenden Bärten und Zöpfen begleitet werden.
TYPISCHE NAMEN
_Männlich: Agnarr, Alf, Alvis, Andvari, Ask, Balder, Bragi, Bruno, Galar, Gangrad, Garel,
God, Harbard, Hati, Heimdall, Hugi, Jarl, Lif, Loki, Modi, Njord, Sindri, Skadi, Sköll,
Thor, Troll...
Weiblich: Agna, Agnes, Brynhild, Brigid, Elli, Embla, Freyja, Fulla, Gefjon, Frigg, Grid,
Hata, Idun, Nanna, Rana, Regina...
EINS
1 . 5
„HOCHMUT,
ZWEI
ARROGANZ“
DREI
I K A R I M
VIER
IKARA (N)
_(...) Die Gebirge sind eine Qual. Seit drei Tagen kreisen die Ikarim in den Stürmen über
uns, Nebelbänke stoßen unvermittelt die kahlen Hänge hinab und machen jeden Schritt
zu einem Wagnis. Geht es zwei Meter hinab? Zwanzig Meter? Zweihundert Meter?
Je dichter wir der Konjunktion nun kommen, desto größer werden meine Zweifel.
(...) Zur Mittagszeit spiegeln die eisbedeckten Gipfel das Licht der Sonne und
blenden uns, fast so als schrien sie uns entgegen »Halt! Nicht weiter!« Der Aber-
glaube macht die Träger nervös. Ich fürchte, noch in dieser Nacht könnten sie
fliehen. Und dann wäre ich allein, gegen die Berge, gegen die Ikarim, gegen
den Sturm (...).
(- Schatzsucher der Humanes im Norden)
043
Der Körper der Ikarim ist stets schlank und leicht. Ihre Haut ist sandbraun, kahl und
kantig wie der Stein. Die freie Bewegung in der Luft verbietet Kleidung. Ohnehin gibt
es darunter – aus menschlicher Sicht – kein Geschlecht zu entdecken. Denn Ikarim sind
weder Mann noch Frau...
GRÖSSE
(W10) 3W10 + 200cm
STATUR
(W10) 1-3 = hager, REA+1
ANMERKUNG _Ikarim behandeln
4-8 = dünn, GEW oder REA oder KÜN+1
Maden oftmals weniger als respek-
9, 10 = athletisch, GEW+1
table Mitgeschöpfe denn drolliges
Spielzeug, was immer wieder Gele-
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
genheit zu Streit und körperlicher
40 Jahre 5%
Auseinandersetzung bietet. Häufig
sieht man junge Ikarim, wie sie
ALTER BEI SPIELBEGINN
ebenso junge Maden aus der Luft
jung (6 Jahre)
mit Steinen bewerfen. Dieses kind-
jugendlich (14 Jahre)*
liche Verhalten setzt sich mit ande-
alt (32 Jahre)
ren Mitteln bis ins hohe Alter fort.
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
AUSSEHEN
BONUS _Ikarim verfügen über die
nach Wahl
angeborene Fertigkeit Fliegen in
Höhe von 3.
AHN
So selten ein Reisender den geflügelten Herrschern des Nordens begegnet, ist ihre stille
Gegenwart doch immer spürbar. Auch alte Kulte wie der Sturm und die Dorn beanspru-
chen die verlassenen Ruinen des äußersten Nordens als ihre Heimat.
VIER
gemischten Städten leben und enge Bande pflegen. Viele der südlichen Ikarim werden von
humanischen Lehrmeistern zu begnadeten Schützen und Jägern ausgebildet, wovon einige
schon in jungen Jahren zur Legende werden.
SECHS
Im Grenzgebiet zwischen dem Einfluss der Monolithen und dem Wirkungsfeld des Wind-
elementars finden sich viele Luftelementaristen, die ihre Gabe gemeinsam in eingeschwo-
renen Zirkeln weiterentwickeln.
SIEBEN
MERKMALE
PHYSIS
_Die Anatomie der Ikarim folgt aerodynamischen Gesetzen. Ihr Schädel ist lang und mit
einer fliehenden Stirn versehen. Ein Paar gewaltiger Schwingen mit einer Spannweite von
sechs bis acht Metern, ziert ihren Rücken.
Ohne Weiteres ist es einem ausgewachsenen Ikara möglich, aus dem Sturzflug heraus sein
Opfer zu packen und in die Luft zu zerren. Einmal in der Luft, ist die Beute dem Gutdün-
ken ihres Jägers ausgeliefert.
PROLOG 044
045
Ein junger Humana könnte Tonwellen mit einer Frequenz von 20.000 Schwingungen pro
Sekunde kaum noch wahrnehmen – Ikarim hingegen hören Töne bis zu einer Frequenz
von 200.000 Schwingungen! Das Echo ausgestoßener Ultraschall-Laute ist so intensiv,
dass ein Ikara mit ihrer Hilfe seine Umgebung exakt und auch aus großen Höhen bemes-
sen kann. Er ist in der Lage sich in absoluter Dunkelheit zu bewegen und gleichfalls die
Bewegung von anderen in der Dunkelheit »abzutasten«. 4 REGEL _Proben auf den Ultraschall-
Sinn laufen stets über die Tugend
FORTPFLANZUNG Reaktion. Die Fertigkeit Sinnes-
_Die Höhe des Geschlechtstriebes kennzeichnet die Jahre bis zur Entstehung eines Kindes schärfe kann angerechnet werden.
(selten auch zweier Kinder) im Körper des alten Ikara (Formel: 40 Jahre minus Wert des
Triebes). Dies ist der Zeitpunkt, an dem der Charakter die Abenteuergruppe verlässt. Es
folgen ein Jahr der Brutzeit und – mit dem gewaltsamen Ausbruch aus dem Körper schließ-
lich – der Tod des Elter.
Die Erziehung der Nachfahren wird als verantwortungsvolle Aufgabe stets nahestehenden
Personen übertragen – nicht immer zu deren Freude.
Im Gegensatz zur geschlechtlichen Fortpflanzung, wie sie von den Mitgliedern anderer
Rassen praktiziert wird, erreicht kein neues Erbgut den genetischen Pool. Ein schwerwie-
gender Nachteil, der die Linien der Ikarim im Laufe der vergangenen Jahrzehnte drastisch
reduzierte und nach wie vor reduziert.
TYPISCHE NAMEN _Abija, Abimelech,
GESELLSCHAFT Abjatar, Abschalom, Ahija, Amnon,
_Wenn ein Begriff auf die Vielzahl der ikarischen Linien anwendbar ist, dann die Individu- Arphaxad, Asael, Barabbas, Bels-
alität. Die Geflügelten sind sture Einzelgänger, zwar zu festen Freundschaften imstande, hazzar, Dan, Eljakim, Ezechiel,
aber im Ernstfall bereit, auch Jahre mit sich allein zu verbringen. Das Gefühl, das die Gideon, Goliath, Haran, Ikabod,
Humanes mit der Familie verbinden, ist den Ikarim fremd. Jabal, Korach, Nathanael, Nimrod,
Titus, Urija...
KLEIDUNG
_Ikarim tragen keine Kleidung. Viele Linien sind jedoch nach traditionellen Mustern tä- OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: In
towiert oder tragen anderen Körperschmuck, der bei der Schallabtastung eigentümliche großen Höhen (nicht unbedingt
Geräusche zurückwirft. Krieger der Dorn sollen sich anhand bestimmter ritueller Narben im Flug!) erhalten Ikarim in Zwei-
in der Dunkelheit und auf größte Entfernungen wiedererkennen und mit Körperzeichen oder Wettkämpfen einen Bonus
kommunizieren. von 1 auf die Schwierigkeit jeder
Aktion (beispielsweise 4 statt 5).
WAFFEN Unter der Erdoberfläche hingegen
_Ikarim bevorzugen Fernwaffen, je nach Region den Bogen, die Armbrust oder das Scharf- gilt ein Malus von 1.
schützengewehr. Schwere Nahkampfwaffen sind unbeliebt, weil sie beim Fliegen behin-
dern.
GEBÄUDE
_Die traditionellen Horte der Ikarim beschränken sich auf schlicht gezimmerte, luftdurch-
lässige Bauten in großen Höhen. Im Kontakt mit der Mittelachse leben viele von ihnen
jedoch auch in Ställen oder Silos, wie sie von Humanes gebaut werden.
MUSIK
_Die Musik des Nordens dient der Untermalung religiöser Handlungen oder der Medita-
tion und widmet sich dem Musiker selbst. Bekannt für die Ikarim sind tiefe, monotone
Gesänge, fernab jeder Form von leichter Unterhaltung.
EINS
1 . 6
„TRIEBHAFTIGKEIT,
ZWEI
G E WA LT “
DREI
AQUIDES
AQUIDA (M) / AQUIDI (W)
FÜNF
_Begleitet vom Gurgeln des Unterlegenen schoss eine blutige Fontäne zwischen den
SECHS
047
GRÖSSE
(W10) männlich: 6W10 + 180cm weiblich: 1W10 + 150cm
ANMERKUNG _Aquides und Cerbores
entzweit eine uralte Feindschaft,
STATUR
die unter dem Namen Rabies
(W10) 1 = schlank | 2-7 = athletisch, GEW oder REA oder KÜN+1
Einzug in die Begriffswelt der
8, 9 = dick, GEW+1 | 10 = fett
Erben gehalten hat. Mehr hierzu
weiter unten...
LEBENSERWARTUNG ANTEIL AN DER GESAMTBEVÖLKERUNG
60 Jahre 10%
EINSCHRÄNKUNG _Aquides meiden das
Feuer. Sie leiden unter Trocken-
ALTER BEI SPIELBEGINN
heit, verenden aber nicht an ihr.
jung (8 Jahre)
jugendlich (16 Jahre)*
BONUS _Aquides verfügen über die
alt (48 Jahre)
angeborene Fertigkeit Schwimmen
*Standard. Beachten Sie hierzu die Anmerkungen im 4. Kapitel.
in Höhe von 5.
DIALEKT
Aquida (Fertigkeitswert 5)
AUSSEHEN
nach Wahl
AHN
verschlägt es aus Furcht bis hierher. Ebenso Mutanten und Alte, die von Stärkeren aus
ihren Heimen vertrieben wurden.
Ein junger Aquida, der im Norden seiner Heimat aufwächst, wird früh die Erfahrung
VIER
machen, dass Stärke Überleben bedeutet. Die gewaltigsten Krieger der Aquides stammen
von hier.
FÜNF
Junge Stammesführer aus dem Westen werden oft in den Süden entsandt, um mit einer
Trophäe aus den Gebieten der Maden zurückzukehren. Nicht wenige der Ahnungslosen
sind jedoch froh, wenn sie am Ende allein mit ihrem Leben davonkommen.
SIEBEN
„BLUT Ewigkeiten unberührt von den Kulturen jenseits der großen Küste. Ohne orts- und gesell-
schaftskundigen Führer sinkt die Überlebenschance eines Durchreisenden auf ein Mini-
IST DICKER ALS mum – es sei denn, er verfügt über eine der gefürchteten Feuerwaffen und ausreichend
WASSER.“ Munition.
MERKMALE
PHYSIS
_Aquides erinnern an eine Kreuzung aus Mensch, Echse und Hai. Der schwere Schädel
wird von einem muskulösen Hals getragen und läuft nach vorn aus, so dass es den Anschein
hat, sie wären stets auf dem Sprung. Auf ihrer Hautoberfläche tragen sie winzige Dornen,
die den Strömungswiderstand beim Schwimmen verringern, während die majestätische
Rückenflosse ihnen zusätzliche Beweglichkeit unter Wasser verleiht.
PROLOG 048
049
Je nach Region sind die Hautpartien unterschiedlich gemustert. Mal erinnern sie an kreis-
runde Flecken, wie sie Haie tragen, mal erscheinen sie als Streifen wie auf dem Fell eines
Tigers.
Die kleinen Augen liegen tief im Schädel und werden beim Kämpfen durch einen kräftigen
Stirnwulst geschützt.
Die prächtigsten Exemplare tragen drei Reihen Zähne in ihren Kiefern.
GESELLSCHAFT
_In der Welt der Aquides herrscht eine strenge Hierarchie, die jedem Mitglied einer Sippe
seinen Platz in der Rangfolge zuweist. Dabei geht es weder um Geschlecht noch um
Alter als vielmehr um körperliche Größe, eine tiefe Stimme und viel Kraft. Ausnahmen
bilden Regionen, in denen Medizinmänner, Schamanen oder Artefaktkundige das Volk mit
Hilfe anderer Mächte im Zaum halten. Einschüchterung ist dabei das wirksamste politische
OPTIONALE REGEL _Heimvorteil: Im
Mittel.
oder am Wasser erhalten Aquides
in Zwei- oder Wettkämpfen einen
KLEIDUNG
Bonus von 1 auf die Schwierigkeit
_Die Mode der Westküste ist in erster Linie praktisch, nicht schön. Die Aquides, unemp-
jeder Aktion (beispielsweise 4 statt
findlich gegen die Kälte ihrer Heimat, tragen knappe Kleidung aus Leder oder Echsenhaut.
5). Dominiert offenes Feuer die
Zur Verzierung dienen einfacher Pflanzen- und Knochenschmuck oder Körperbemalung
Szenerie, gilt hingegen ein Malus
mit Naturfarben. Temperaturanfälligere Maden oder Humanes hingegen, die es in jene
von 1.
Gefilde verschlagen hat, sind auf winterfeste Kleidung angewiesen.
WAFFEN
_Einfache Waffen aus Stein oder Holz, seltener kombiniert mit Eisenteilen oder Nägeln,
gehören zum Inventar aquidischer Waffenschmiede. In östlicher Richtung kommen zuneh-
mend, wenn auch recht wahllos, alle erdenklichen Hieb- und Stichwaffen hinzu, die sich
auf Raubzügen erbeuten lassen. Nur selten trifft man einen Aquida, spezialisiert auf Fern-
waffen.
GEBÄUDE
_Aquides bauen keine Gebäude – sie bevölkern zumeist natürliche Behausungen.
MUSIK
_Die Musik der Aquides ist eng verbunden mit körperlicher Aktivität. Viele der ansässigen
aquidischen Stämme verfügen über ein großes Repertoir ritueller Tänze und Gesänge.
Melodien verblassen vor dem mächtigen Bass großer Trommeln und dem permanenten
Krach klatschender Hände, Füße und Schwänze. Neben Knochenrasseln und Muschelpfei-
fen werden so gut wie keine Musikinstrumente hergestellt. Im Gegenteil – schon viele
Abenteurer, die ihr kostbares Instrument im Getummel einer Feier aus den Händen verlo-
ren, fanden es wenige Augenblicke später als Schlaginstrument in den Pranken eines toben-
den Aquida wieder.
TYPISCHE NAMEN
_Weißer Hai, Sitzender Bulle, Eisenzahn, Grauflosse, Möwenauge, Eissturm und zahl-
reiche, ähnliche Kombinationen. Bei ungewollten Nachkommen oder Findelkindern sind
auch Schmähnamen möglich.
EINS
1 . 7
„DESTRUKTIVITÄT,
ZWEI
EGOISMUS“
CERBORES
DREI
VIER
_Der Seher deutete nach Norden; und ich hörte einen Reiter wie mit Donnerstimme
rufen: »Komm!« Da sah ich aus der Wüste fahrend ein weißes Baik; und der, der auf ihm
SECHS
saß, hatte einen Bogen. Ein Kranz wurde ihm gegeben, und als Sieger zog er aus, um zu
siegen.
Als der Seher nach Westen deutete, hörte ich einen zweiten Reiter rufen: »Komm!« Da
SIEBEN
erschien aus der Wüste fahrend ein anderes Baik; das war feuerrot. Und der, der auf ihm
saß, wurde ermächtigt, der Welt den Frieden zu nehmen, damit die Erben sich gegensei-
tig abschlachteten. Und es wurde ihm ein großes Schwert gegeben.
Als der Seher nach Süden deutete, hörte ich einen dritten Reiter rufen: Komm! Da sah
ich aus der Wüste fahrend ein schwarzes Baik; und der, der auf ihm saß, hielt in der Hand
eine Waage.
Als der Seher nach Osten deutete, hörte ich die Stimme
eines vierten Reiters rufen: »Komm!« Da sah ich aus
der Wüste fahrend ein fahles Baik, und der, der
auf ihm saß, hieß »der Tod«; und die Unterwelt
zog hinter ihm her. Und ihnen wurde die Macht
gegeben über die Welt, Macht, zu töten durch
Schwert, Hunger und Tod.
(- Fiebertraum eines Humana im Osten)
051
AUSSEHEN
nach Wahl
»(...) Einfach verschwunden. Statt einer Oase ist hier nur Sand, nichts als Sand. Mein
Führer sagt, ´Sandsturm´. Aber er ist ein Betrüger. Man darf ihm nicht den Rücken zu-
ZWEI
drehen. Sonst sticht er einen ab, hier in der Wüste. Cerbora-Schwein (...).«
(- Tauscher der Maden im Osten)
_Die Cerbores im Norden des Landes drängen nach Expansion, bevölkern die Grenz-
gebiete bis in das Reich der Ikarim, um sich eben jene exotischen Wesen wie Sklaven zu
halten und mit Karawanen gegen Artefakte des täglichen Gebrauchs zu tauschen. Eine
FÜNF
unmoralische Welt, in der das Recht des Stärkeren (oder besser: das Recht des besser Be-
waffneten) gilt.
SECHS
Feuer- und Luftelementarismus sind im Nordosten weit verbreitet und werden neben
Mathematik und Philosophie wie eigene Wissenschaften gelehrt, wobei die alten Meister
sich vornehmlich auf die Perfektionierung von Formeln des Kampfes und der Zerstörung
SIEBEN
konzentrieren.
053
MERKMALE
PHYSIS
_Cerbores ähneln den Menschen, jedoch sind ihre Glieder insgesamt schmaler und länger.
Die tiefen Narben auf ihrer Haut ändern im Laufe eines Lebens Ausmaß und Position. Ein
Krebs, der selbst dann noch nicht zur Ruhe kommt, wenn sein Wirt bereits im Grabe liegt.
Der Urin einiger Cerbores wirkt wie schweres Gift (1 auf dem W10 bei der Charakter- TYPISCHE NAMEN _
erschaffung). Die Menge eines Esslöffels ist bereits tödlich. Männlich: Asper, Atrox, Audax,
Brutus , Claudius, Corax, Cunnus,
GESELLSCHAFT Digitus, Ferox, Gaius, Hadrianus,
_Die Stämme der Cerbores sind unterschiedlich organisiert. Nomadische Völker gehor- Immaturus, Innocentius, Iratus,
chen dem Gesetz der Karawanen, in denen die ältesten Männer regieren, die Großstädte Janus, Lucius, Magnus, Marcus,
sind Zentren von Gewalt und Anarchie, die Ostküste untersteht dem beinahe militärischen Maximus, Nummus, Nefarius,
Kommando der Zitadelle. Panasonic, Pentium, Pius, Poly-
bius, Quintus, Saevus, Septimus,
KLEIDUNG Sharp, Sony, Tacitus, Tertius, Ulpi-
_»Mehr Schein als Sein« – das ist das modische Prinzip des Ostens. Neben der Jagd nach anus, Ventrulus, Warner...
allem, was irgendwann einmal von Menschenhand genäht und genutzt wurde (insbeson- Weiblich: Weibliche Namen ver-
dere Militäranzüge und Motorradkluften), tragen viele der Großstädter Piercings, Tätowie- wenden den Wortstamm des männ-
rungen und grell gefärbte Haare. Schneider orientieren sich bei der Anfertigung von Jacken lichen Begriffs, ergänzt um die
und Hosen oft an alten Fotos. Kleiderordnungen, wie sie in vielen Städten der Mittelachse Endung a (zum Beispiel Aspera,
propagiert werden, existieren nicht. Atra oder Claudia).
WAFFEN
OPTIONALE REGEL _ Heimvorteil: In
Cerbores bevorzugen Fernwaffen – je moderner, desto besser. Mächtige Männer tragen
unmittelbarer Nähe von Feuer,
verzierte Schmuckdolche. Peitsche und Säbel sind das Markenzeichen von Sklavenhänd-
sogar selbst entzündet, erhalten
lern.
Cerbores in Zwei- oder Wettkämp-
Stumpfe Waffen wie Knüppel oder Kampfstab, sind verpönt, gelten sie doch als die Waffen
fen einen Bonus von 1 auf die
von Barbaren und Primitiven.
Schwierigkeit jeder Aktion (bei-
spielsweise 4 statt 5). Dominieren
GEBÄUDE
Gewässer die Szenerie, gilt hinge-
Cerbores leben unterschiedlich: In Oasen, als Nomaden in flüchtigen Zeltburgen oder in
gen ein Malus von 1.
befestigten Städten, wo sich kostbarer Marmor mit Glas und rostigem Stahl zu typisch
endzeitlichen Bauten zusammenfindet. In den großen Siedlungen haust so manch arme
Familie auch in den Skeletten ausgeschlachteter Fahrzeuge oder auf schmutzigen Kissen in
der stinkenden Kanalisation.
MUSIK
Hier versucht man sich im Wesentlichen an der Wiederbelebung menschlicher Musik.
Künstler experimentieren mit elektronischen Instrumenten und reiche Tauscher gönnen
sich Stücke von alten Tonträgern. Außerhalb der großen Oasen, in Wüste und Steppe,
bestimmen Einzelinstrumente wie Gitarre oder Mundharmonika die Tonalität.
EINS
RABIES
ZWEI
und Aquides den Zutritt. Andere, im Besonderen Grenzsiedlungen, dulden nur die ortsan-
sässige Rasse oder verlangen doppelten bis zehnfachen Zoll von Fremden. Man kann von
Glück sprechen, dass beide trotz aller Berührungspunkte doch in weiter Entfernung von-
SIEBEN
einander leben. Sonst wäre die Welt vermutlich seit Jahrzehnten im Krieg, und alle Erben
hätten unter der rohen Gewalt der einen und dem bösen Geist der anderen zu leiden.
PROLOG 054
055
1 . 8
ATOMIC
PUNK!
GRUNDBEGRIFFE
ZIVILISATION
_In einhundert Jahren nach Nadir sind verschiedene Instanzen entstanden, die allesamt
einer gewissen inneren Ordnung folgen – alte Könige, Weise, Prinzen, Bandenführer.
Dennoch herrscht in weiten Teilen des Landes brutale Anarchie. Es erscheint demnach
als notwendiges Übel, sich in Gruppen zu formieren, wenn man lebend die nächste Stadt
erreichen möchte – ein Grund für die vielen, bunt zusammengewürfelten Reisegruppen
zwischen den Siedlungen.
Diese Karte kennzeichnet die größten politischen Kräfte des Landes. Lassen Sie sich davon
jedoch nicht abhalten, eigene Machtgefüge auszudenken.
STURM
Weitere Hintergrundinformationen zum Endland und seinen Bewoh-
nern finden Sie in den folgenden Kapiteln des Regelwerks.
WINDKULT
WASSERKULT
BLUT ZITADELLE
GILDE
DRUIDEN NEON
KLEIMS
EINS
Ist es moralisch, einem anderen das Wasser zu stehlen, um selbst nicht zu verdursten? Ein
beliebtes, endländisches Sprichwort sagt: »Jedem steht sein Tag bevor.« Und so wundert
es nicht, dass die »guten Sitten« der Alten Welt der Mehrzahl an Einwohnern abhanden
DREI
gekommen sind.
GESINNUNG
VIER
_In einer Welt, in der die Grenze zwischen Leben und Tod den schmalen Grat der Exis-
tenz bildet, sind es zwei große Glaubensrichtungen, die das Handeln der Charaktere be-
stimmen. Wir unterscheiden zwischen Techs und Trads.
FÜNF
Techs haben in der Regel eine sehr fatalistische Sicht der Welt entwickelt. Ihrer Ansicht
SECHS
nach wird es wohl nicht lange dauern, bis das ganze Land unter der tobenden Macht der
Elemente untergeht. Techs nutzen und begehren Artefakte zu allen erdenklichen Zwe-
cken. In weiten Teilen entsprechen sie dem cinematischen Bild martialischer, endzeitli-
SIEBEN
cher Figuren.
Trads lehnen Menschenwerk kategorisch ab. Fanatiker unter ihnen haben sich gar der
Zerstörung des menschlichen Erbes verschrieben.
»Die Menschen haben uns nichts Gutes hinterlassen. Ihr Werk ist verseucht, schwächt uns und
tötet unsere Kinder.
Das ist der Grund, weshalb sie selbst zugrunde gingen, weshalb die Elemente über ihre Städte
fielen und mit einem wütenden Zug alles in Trümmer legten.
Jeder Eisenkarren, den ihr aus der Tiefe holt, jedes magische Feuer und jede Tonne von
schwarzem Blut beschwört ihren Zorn von Neuem.
Land wird verloren gehen. Die Meere werden wachsen.
Darum wählt das Schwert statt des Feuerstabes und den Schild statt des gläsernen Helmes.
Ihr werdet länger leben und eure Kinder überhaupt...«
(- Trad aus dem Westen)
Üblicherweise steht ein junger Charakter irgendwo zwischen beiden Extremen und ten-
diert mal zur einen, mal zur anderen Seite.
PROLOG 056
057
VERGNÜGEN
_In unbarmherzigen Zeiten sinkt der Respekt vor dem Individuum. Die Spiele des
einfachen Volkes stehen beispielhaft hierfür: Grubenkämpfe, Folter und Hinrichtung,
der Zirkus. Allesamt große Attraktionen, welche die Bewohner ganzer Landstriche
mobilisieren können.
VERWUCHS
_Mehr noch als Seuchen und Infektionen, droht die Strahlung jenen, die überlieferte
Gesetze missachten. Der Umgang mit Artefakten, das Streunen in alten Ruinen kann
verheerende Folgen haben. Die Monolithen hingegen absorbieren Strahlung.
UMWELT
_Sofern Pflanzen und Tiere bestimmter Regionen nicht dem schützenden Einfluss der
Monolithen unterstehen, sind sie häufig von unberechenbarem Wesen, abscheulicher
Gestalt und tragen furchtbare Fähigkeiten. Jähzornig entladen sich mächtige, elementare
Kräfte scheinbar ohne jede Gesetzmäßigkeit und manifestieren sich in verheerenden
Naturkatastrophen. Ganze Landstriche können ihnen dabei zum Opfer fallen. RAGNARÖK _(...) die Wurfgeschosse der
Schleuderer und der Hagel der
ERNÄHRUNG Speere verdunkelte die Sonne; vom
_Die Regionen des Landes haben eigene Sitten und Gebräuche. Während entlang der Waffenlärm erbebten die Bäume;
Mittelachse Fleisch und Früchte bezahlbare Mahlzeiten sind, wird in Wüstenregionen Dunst stieg aus den Wunden und
schon für sauberes Wasser gemordet. Die Zubereitung von Ratten, Insekten oder zog wie Nebel in den Himmel; Blut
Wildkraut ist dem einfachen Volk kein Tabu. Friss oder stirb... färbte die Bäche rot. Es war, als
senkten sich Felder und Wälder,
als stürze der Himmel auf die
Erde, als bräche der Mond aus
seiner Bahn. Die Kämpfer hieben,
brüllten, erschlugen, als gingen
Himmel und Erde im brausenden
Unwetter unter, als kämpften die
Götter gegen die Weltfeinde am
Ende aller Zeiten.
FLEISCH
FREMDER KINDER
IM ZWILICHT DES STAUBGRAUEN HIMMELS.
E S I S T, A L S H Ä T T E
DER HERR EIN DUNKLES TUCH
ÜBER DIESEN KÄFIG GEWORFEN
UND DIE PAPAGEIEN DARIN
VERGESSEN (...)“
(- von einem Priester)
VON DEN LEBENDEN 058
059
K A P I T E L 2
VON DEN
LEBENDEN 2
TUGENDEN
3
_Die grundlegenden Eigenschaften jeden Charakters werden im Endland-Rollenspiel
über 5 Werte in einem Rahmen von 1 bis 5 definiert. Wir bezeichnen sie als Tugenden.
(GEW) GEWALT
_Die Tugend Gewalt steht für die Kombination aus Kraft und Ausdauer eines Charak-
ters. Ein hoher Wert repräsentiert Gewandtheit und ausgeprägte Körperbeherrschung.
Ein niedriger Wert deutet auf Tolpatschigkeit und physische Schwäche. 4 4
(REA) REAKTION
_Die Tugend Reaktion beschreibt die physische Geschwindigkeit eines Charakters, von
einfachem Lauf bis hin zum geschickten Einsatz von Waffen. Zudem unterliegen dieser
Tugend die fünf Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten.
5
(KÜN) KÜNSTE
_Die Tugend Künste kennzeichnet Geschick und Verstand im handwerklichen Einsatz
von Gegenständen aller Art.
PHYSIK _Die Sprintgeschwindigkeit
eines Charakters beträgt REA + 6
(WEI) WEISHEIT
in m/sec.
_Die Tugend Weisheit repräsentiert Scharfsinn, Auffassungsgabe und Erfahrung eines
Die Hubkraft eines Charakters
Charakters.
beträgt GEW in 20kg. Im Sinne
von Ausdauer wird Gewalt als
(GUN) GUNST
relativer Wert zur Beschreibung
_Die Tugend Gunst beschreibt neben Intuition die sozialen Fähigkeiten eines Charakters
körperlicher Effizienz von 0(0),
– Manipulation und Einfühlungsvermögen. Die Gunst selbst ist die Fähigkeit, charisma-
20(1), 40(2), 60(3), 80(4) bis
tisch auf andere zu wirken, um eine bestimmte emotionale Reaktion zu erzielen.
100(5) % gesetzt.
EINS
RESISTENZ
ZWEI
_Aus den Tugenden Gewalt, Reaktion, Weisheit und Gunst leiten sich zwei Resistenzen
ab. Die Physische Resistenz (PHR) und die Psychische Resistenz (PSR). Die erste repräsen-
tiert die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person, die zweite ihre Immunität gegen-
DREI
AKTION
FÜNF
_Jede Handlung, die ein Charakter im Rahmen des Rollenspiels tätigt, wird bezeichnet
als Aktion. Aktionen sind vielfältiger Natur. Sie werden begrenzt durch die Phantasie des
SECHS
Sprechers auf der einen und die Realität der Spielwelt auf der anderen Seite. »Ich will
springen, hoch bis zum Mond!« ist sicher eine interessante Idee, die geltenden physikali-
SIEBEN
schen und biologischen Gesetze machen dieses Vorhaben jedoch zu einem hoffnungslo-
sen Unterfangen.
Ein Bild der Möglichkeiten eines Charakters liefert sein Eigenschaftsprofil. So mag ein
schmächtiger Greis mit einer Gewalt von 1 einen dürren Ast mit bloßen Händen zer-
brechen – ein Held mit einer Gewalt von 5 aber zerbricht mit bloßen Händen den
schmächtigen Greis! Aufgabe des Regelsystems ist es, die Welt des Vorstellbaren in Werte,
Vergleiche und schließlich Wahrscheinlichkeiten zu fassen. Je höher die Fähigkeiten einer
Person, desto wahrscheinlicher ihr Erfolg in bestimmten Handlungen.
SCHWIERIGKEIT [S]
0 keine Schwierigkeit
Eine Handlung, deren Schwierigkeit in der realen Welt mit Worten wie simpel, einfach
1-2 kinderleicht
oder kompliziert umschrieben wird, definiert das System über eine Ziffer von 0 bis unend-
3-4 leicht
lich. 3 Grundsätzlich bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad einer Aktion.
5-6 üblich
7-8 Standard (noch üblich)
9 - 10
11 - 12
herausfordernd
trickreich
VERGLEICH
13 - 14 schwer
_Wann immer ein Spieler eine Aktion ankündigt, wird deren Schwierigkeit mit dem Wert
15 - 16 sehr schwer
der erforderlichen Tugend des Charakters verglichen. Hieraus ergeben sich zwei Möglich-
17 - 18 hart
keiten:
19 - 20+ absurd
1. Der Tugendwert ist gleich oder höher der Schwierigkeit. Dies bedeutet, die geplante
ANMERKUNG _Sollte Ihnen als Spiel-
Aktion liegt im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters und kann problemlos ausgeführt
leiter die Festlegung einer adäqua-
werden.
ten Schwierigkeit zu Beginn noch
schwer fallen, starten sie stets bei
2. Der Tugendwert ist niedriger als die Schwierigkeit – die geplante Aktion übersteigt die
der 7 (Standard) und arbeiten sich
Fähigkeiten des Charakters. Er kann sein Glück dennoch versuchen. Der Zufall kommt
langsam nach oben bzw. unten vor.
ins Spiel – mit einer Probe.
Mit etwas Übung werden Sie so
schnell den Maßstab für Ihr Spiel
finden.
VON DEN LEBENDEN 060
061
PROBE
_Bei einer Probe würfelt der Betroffene einen zehnseitigen Würfel (W10). Damit die
geplante Aktion gelingt, muss das Wurfergebnis die Differenz aus Schwierigkeit und
Tugendwert erreichen oder übertreffen. (Ein Beispiel folgt weiter unten.)
Misslingt die Probe, scheitert der Charakter. Der Spielleiter legt die individuellen Folgen
fest. Ein unglücklicher Schlag auf eine Tischplatte sorgt möglicherweise für eine kleine
Verstauchung; das ungewollte Auslösen einer Falle dagegen für einen schnellen Tod. Bei
der Ermittlung von Konsequenzen sollte vom Spielleiter berücksichtigt werden, um wie
viele Punkte der Wurf des Spielers von dem ermittelten Mindestwurf abweicht.
„DER ZUFALL
IST DAS PSEUDONYM,
DAS DER LIEBE GOTT WÄHLT, WENN ER
INKOGNITO
BLEIBEN WILL.“
0 -1 -5 -9 (- Albert Schweitzer)
ERFOLG FEHLSCHLAG GROSSER FEHLSCHLAG DESASTER
_Die Aktion des _Die Aktion des _Die Aktion des _Die Aktion des
Charakters gelingt Charakters gelingt Charakters schlägt Charakters endet in
im geplanten Sinne beinahe. Die Probe eindeutig fehl und einem Desaster.
oder besser. kann nach kurzer erschwert die Aus- Falls möglich wird
Konzentration ge- gangslage eines ein dem Handlungs-
gen einen geringen möglichen Pro- zweck entgegenge-
Aufschlag noch ein- blems. Soweit der setzter Effekt er-
mal versucht wer- Situation angemes- zielt. Es kommt
den. sen, folgen Hohn, unter Umständen zu
Spott oder leichte extremen körper-
Verletzungen. Die lichen und materi-
Probe kann inner- ellen Verlusten. Die
halb der nächsten Probe kann inner-
Stunde nicht noch halb der nächsten
einmal versucht 24 Stunden nicht
werden. noch einmal ver-
sucht werden.
EINS
AKTIONSARTEN
ZWEI
FREIE AKTION
_Jede Handlung, deren unmittelbare Konsequenz den Charakter allein betrifft, gilt als
Freie Aktion. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter unter Einsatz von Erfahrung und
DREI
WETTKAMPF
VIER
BEHERRSCHUNG
SECHS
_Jede Handlung, die auf die Beherrschung eines anderen Charakters gerichtet ist (Täu-
schen, Betrügen, Bestehlen...), wird um die Summe zweier Tugenden des Betroffenen
erschwert. Eine häufige Kombination, Weisheit + Gunst, findet sich schon bei Spielstart
SIEBEN
in Form der Psychischen Resistenz wieder. Die Ermittlung der zusätzlichen, nominalen
Schwierigkeit bleibt dem Spielleiter überlassen.
ANMERKUNG ZUM BEISPIEL: _Verfügt der
Betroffene zudem über eine Fertig- _Beispiel: Dark greift im Gedränge nach dem Goldbeutel eines Fremden. Der Spielleiter
keit, die seine Chance zur Abwehr bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (leicht) und addiert die Tugenden Reaktion (3) + Gunst
der Beherrschung erhöht, wird (2) des Betroffenen. Es ergibt sich die endgültige Schwierigkeit von 9. Welche Tugenden es bei
auch deren Wert addiert. einer bestimmten Aktion zu überwinden gilt, obliegt der Entscheidung des Spielleiters. 3
Handelt es sich dabei um eine limi-
tierte Fertigkeit, gilt der Einsatz DEFINIERTE AKTION
im Rahmen der Abwehr als eine _Angriff, Verteidigung und Heilung werden im Regelwerk detailliert beschrieben. Fällt
Anwendung. eine Handlung in den Bereich einer definierten Aktion, muss der Spielleiter keine eigene
Schwierigkeit ermitteln (so hat ein Fausthieb in den Oberkörper eines Gegners eine feste
Zu viel auf einmal? Keine Panik... Schwierigkeit von 5). Natürlich kann er die Vorgabe unter außergewöhnlichen Umstän-
Mehr über den Einsatz von Fertig- den erhöhen oder senken.
keiten erfahren Sie weiter unten.
EXPLIZITER ERFOLG
_Übersteigt der Tugendwert eines Charakters die für eine bestimmte Aktion geforderte
Schwierigkeit, entfällt der Würfelwurf, und die Handlung gelingt ohne Probe. Bei Bedarf
kann dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges gerollt werden.
_Beispiel: Die Schwierigkeit einer Aktion beträgt 1. Der Tugendwert des Charakters 4 (und
dies entspricht 3 automatischen Erfolgen). Hinzu kommt das Ergebnis eines Würfelwurfs (in
diesem Beispiel 5) macht 9. Die Aktion wäre mit +8 gelungen!
„GERECHTIGKEIT
IST NUR DAS FALLEN
DER WÜRFEL...“
(- Dr. Dealgood, Mad Max III)
VON DEN LEBENDEN 062
063
OFFENER WURF
_Würfelt der Charakter im Rahmen einer Probe oder zur Ermittlung des expliziten Erfol-
ges eine 10, kann der Spielleiter einen weiteren Wurf gestatten. Sein Ergebnis kennzeich-
net die Anzahl zusätzlicher Erfolge.
_Beispiel: Dwarven führt eine Aktion mit der hohen Schwierigkeit von 14. Der Wert seiner
Tugend beträgt lediglich 3. Das ergibt einen Mindestwurf von 11.
Dennoch würfelt Dwarven und erhält tatsächlich eine 10. Der Spielleiter gestattet ihm einen
weiteren Wurf. Diesmal eine 6; addiert zum vorherigen Wurf eine 16. Damit ist die Aktion
um 5 Punkte gelungen! Ein überraschender Erfolg.
FERTIGKEITEN
_Auf der Basis seiner Tugenden entwickelt
jeder Charakter von Geburt an bestimmte
Neigungen und Interessen. Untergeordnete
Kenntnisse wie Lesen, Schreiben, Reiten oder
Schwimmen. Sie werden bezeichnet als Fertig-
keiten.
Im ungünstigeren Fall kann der Spielleiter die geplante Aktion jedoch auch einfach ableh-
nen (Beispiel: Ein fremdsprachlicher Text soll übersetzt werden. Der Charakter verfügt zwar
über eine hohe Weisheit, beherrscht allerdings nicht die Sprache). Verfügt ein Charakter hin-
ZWEI
gegen über mehrere der Aktion dienliche Fertigkeiten, können nach Entscheid des Spiel-
leiters alle eingebracht werden.
DREI
Als Faustregel: Fertigkeiten können stets nur zusammen mit Tugenden angewandt wer-
den. (Eine Ausnahme bildet der Elementarismus. Dazu mehr ab S. 163.)
VIER
FÄHIGKEITEN IN RELATION
FÜNF
_Bei der Kombination von Tugend und Fertigkeit sollte stets ein Wert zwischen 1 und 11
3 resultieren. Je höher dieser Wert, desto besser beherrscht der Charakter eine entspre-
SECHS
chende Fähigkeit.
(0) DEGENERATION
SIEBEN
Tugenden in Höhe von 0 sind nicht kombinierbar. Die Fähigkeit ist degeneriert.
(1) KLEINKIND
Die 1 entspricht der angeborenen Fähigkeit eines Kleinkindes.
(2) KIND
Die 2 entspricht der Fähigkeit eines Kindes.
(3) JUGENDLICHER
ANMERKUNG: _Im Verlauf des Buches
Die 3 entspricht der Fähigkeit eines Jugendlichen.
werden Sie Methoden kennenler-
nen, Fähigkeiten auch über 11
(4) ERWACHSENER
hinaus zu erhöhen. Derart hohe
Die 4 entspricht der Fähigkeit eines ungelernten Erwachsenen.
Werte sind allerdings äußerst selten,
weshalb erst an später Stelle darauf
(5) HOBBY
eingegangen werden soll (s. S. 74 /
Die 5 entspricht den Qualitäten eines geübten Erwachsenen. Er trainiert die entspre-
76).
chende Fähigkeit im Rahmen eines Hobbys.
(6) LEHRE
Die 6 kennzeichnet die Fähigkeit eines guten Lehrlings.
(So verfügt ein junger Maler beispielsweise über Künste + Malen von 6.)
(7) BERUF
Die 7 entspricht den Qualitäten eines professionellen Erwachsenen. Die entsprechende
Fähigkeit wird täglich beruflich genutzt. (Ein professioneller Schreiber verfügt über
Weisheit + Schreiben von 7, ein professioneller Kämpfer über Reaktion + Zweihänder von
7.)
065
(11) LEGENDE
Die 11 entspricht legendärer Qualität. Der Charakter besitzt relative Berühmtheit.
Gerüchte und Heldensagen um seine Person werden verbreitet. (Kennen Sie Einstein, Mi-
chelangelo oder Mad Max...?)
Die Gewichtung von Tugend und Fertigkeit spielt keine Rolle. Es zählt der kombinierte
Wert: die Fähigkeit.
KOMBINATION
_Die Wahl einer geeigneten Kombination aus Tugend + Fertigkeit ist eine Sache der
Erfahrung. Theoretisch ist jede Verbindung möglich. Hier einige Beispiele anhand der
Fertigkeit Musik.
Gunst+ Musik: Der Charakter versucht jemanden musikalisch zu beeindrucken. Ein Min-
nesänger oder Dichter.
Künste + Musik: Die wahrscheinlichste Kombination. Der Charakter versucht sein Glück
an einem beliebigen Musikinstrument.
Reaktion + Musik: Hier kommt es darauf an, ein Musikinstrument möglichst schnell zu
spielen – ungeachtet der künstlerischen Qualität.
EINS
2 . 1
ZWEI
FERTIGKEITEN
DREI
ATHLETIK
VIER
ARTEFAKTKUNDE
_Die Fähigkeit eines Charakters, verschiedene Formen von Menschenwerk zu identifi-
zieren (Taschenlampen, Feuerwaffen, Motorräder, Autos...) und grundlegende Aussagen
SIEBEN
über Zweck und Funktion zu treffen. Die Anwendung komplizierter Artefakte ist aller-
dings über eine eigene Fertigkeit zu regeln (Fahrzeuge, Fernkampf...).
Je nach Region ist Artefaktkunde entweder kostbares Wissen (Westküste) oder Allge-
meinbildung (Ostküste). Entlang der Mittelachse sollte Artefaktkunde bei Spielstart mit
wenigstens einem Punkt belegt werden, wenn der Charakter bis dato nicht in völliger Iso-
lation gelebt hat. (Mehr über das Erlernen von Fertigkeiten im Kapitel »Charakter, Beru-
fung« ab S. 148.)
COMPUTER
_Beschreibt die Fähigkeit im Umgang mit menschlicher Computertechnologie. Ein nied-
riger Wert erlaubt es, Hi-Tech verschiedenster Art an- und auszuschalten, ein hoher Wert
kennzeichnet fundierte Programmierkenntnisse.
ELEKTRIZITÄT
_Das Wissen eines Charakters um die Erzeugung, Nutzung und die Phänomene elektri-
schen Stroms. Ein hoher Wert erlaubt die Anwendung von Generatoren, das Verlegen von
Stromleitungen und die Instandsetzung einfacher elektrischer Geräte.
VON DEN LEBENDEN 066
067
EMPATHIE
_Beschreibt das intuitive Einfühlungsvermögen des Charakters; seine »Menschen«-
Kenntnis. Niedrige Empathie dagegen lässt einen Charakter in sozialen Angelegenheiten
häufiger ins Fettnäpfchen treten.
ENTWAFFNEN
_Die Fähigkeit, einen Gegner ohne Blutvergießen zu entwaffnen; wahlweise durch reinen
Körpereinsatz, unter Zuhilfenahme improvisierter Gegenstände oder Waffen. SPEZIALISIERUNG BEI FAHRZEUGEN (BSP.:)
_Fahrrad
FAHRZEUGE (Spezialisierung erforderlich) Kutsche
_Die Fähigkeit im Umgang mit Landfahrzeugen eines Typs. 4 Ein niedriger Wert reicht, Motorrad
um gegebenenfalls den Zündschlüssel zu drehen und Treibstoff nachzufüllen. Ein hoher PKW
Wert deutet auf einen trainierten Fahrer, der auch kleine Reparaturen eigenhändig vor- LKW
nehmen kann. Panzer
Baufahrzeuge
FÄLSCHEN ...
_Die Fähigkeit, Dokumente und Abbildungen, bei einem hohen Wert sogar Gegen-
stände, originalgetreu zu reproduzieren. Viele professionelle Fälscher haben sich auf das SPEZIALISIERUNG IM FERNKAMPF (BSP.:)
Kopieren wertvoller Artefakte spezialisiert, wobei die meisten Plagiate nichts mehr von _Schleuder
der Funktionalität ihrer Originale besitzen. Wurfmesser, -Dolche & -Beile
Wurfstern
FERNKAMPF (Spezialisierung erforderlich) Wurfspeer
_Das Potenzial im Umgang mit Fernwaffen eines bestimmten Typs. 4 Fernkampffertig- Bumerang
keiten werden in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. Bogen
Armbrust
FLIEGEN Feuerwaffen, kurz (Pistolen)
_Dieses Talent ist der Rasse der Ikarim vorbehalten. Es bestimmt die Flugfähigkeit eines Feuerwaffen, lang (Gewehre)
Charakters. Die maximale Flugdauer eines Charakters beträgt Fähigkeit in 10 Minuten. Energiewaffen, kurz
[Zur Erinnerung: Fähigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten Energiewaffen, lang
Fertigkeitswert, sondern stets eine Kombination (zum Beispiel: GEW + Fliegen oder Flammenwerfer
REA + Fliegen)]. Panzerfäuste
...
FLUGZEUGE (Spezialisierung erforderlich)
_Das Potenzial im Umgang mit Flugzeugen eines bestimmten Typs (Helicopter, Jets,
Fallschirme...).
FOLTERN
_Foltern beschreibt die Fähigkeit, Mitgeschöpfe zu quälen, möglichst ohne Spuren oder
bleibende Verletzungen zu hinterlassen. Eine misslungene Folter kann ihr Opfer entstel-
len; schlimmstenfalls sogar töten.
EINS
GESCHÜTZE
_Das Potenzial im Umgang mit schwerem Geschütz. Hierunter fällt der Gebrauch von
Raketen und Kanonen in militärischen Stellungen, auf LKW, Zügen oder Panzern.
ZWEI
handwerklichen Disziplin. Hierzu zählen unter anderem die Schmiedekunst, die Stein-
und die Holzbearbeitung. Je nach Beruf umfasst Handwerk zudem eine spezifische Mate-
rialkunde. Ein Schmied versteht sich auf die Eigenschaften und Anwendungsgebiete von
VIER
_Die Fähigkeit, Wunden an Mitgliedern einer bekannten Rasse zu kurieren, bzw. den
natürlichen Heilprozess mit Hilfe von Verbänden oder eines chirurgischen Eingriffs zu
SECHS
beschleunigen. Eine Probe auf die vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit entscheidet
über Erfolg oder Misserfolg. Während ein Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft
im Bereich einer behandelten Körperzone gewinnt, kann er bei misslungener Probe hin-
SIEBEN
Beispiel: Falx besitzt die Fähigkeit Heilen in Höhe von 6. Sein Gefährte ist schwer verletzt
und muss behandelt werden. Der Spielleiter multipliziert die bestehenden Schadenspunkte
ANMERKUNG: _Hiermit soll ausge- (in diesem Fall 6) mit 2; ergibt 12. Der Schaden setzt sich zusammen aus insgesamt 3 Ver-
schlossen werden, dass ein Cha- letzungen. 12 wird demnach subtrahiert um 3 (=9). Zum Endergebnis wird 1 addiert (=10).
rakter von Heiler zu Heiler Dies ist die Schwierigkeit des Heilversuches. Falx´ Mindestwurf liegt bei 4. Sein Würfelresul-
transportiert wird, um überall tat: 7. Die Probe ist mit 3 Punkten gelungen!
»Punkte« zu sammeln. Eine weitere Behandlung der Verletzungen ist, wenn man von ausreichender Schonung und
Reinigung absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Die erneute Öffnung einer Wunde
ERSTE HILFE: _Erste Hilfe ist mit der könnte zu Komplikationen führen. 3
Fertigkeit »Heilung von Wunden«
gegen einen geringen Mindestwurf Die Höhe des Erfolges wird dem Patienten als Bonus auf seine natürliche Regeneration
(1-3) möglich. Die Maßnahme gewährt (jedoch maximal so viele Bonuspunkte, wie der Charakter an Schadenspunkten
bietet Schutz vor Verblutung, Ersti- besitzt). Lesen Sie hierzu den Abschnitt »Regeneration« im Kapitel »Vom Kampf« (S.93).
ckung und Ähnlichem, ersetzt aber
nicht die spezifische Behandlung Mit zunehmender Zahl an Verletzungen wird ein Charakter immer schwerer zu behan-
der Wunden. deln. In extremen Fällen bleibt nur die erste Hilfe 3und der anschließende Transport zu
einem niedergelassenen Medicus.
Verbandsmaterial lässt sich in Städten und Dörfern erstehen oder in Kombination mit der
Tugend Künste selbst herstellen. Je ungünstiger die Rahmenbedingungen, desto höher
der Mindestwurf.
069
Während ein behandelter Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft zurückgewinnt,
kann er bei misslungener Probe hingegen noch Lebenskraft verlieren.
Beispiel: Dorin besitzt die Fähigkeit Heilen in Höhe von 3. Ein bettlägeriger Mann benötigt
ihre Hilfe.
Dorin untersucht den Mann (Probe gegen die »Verbreitung der Krankheit« gelingt) und
diagnostiziert eine schwere Grippe. Zur Heilung entwickelt sie aus verschiedenen Substan-
zen der Umgebung (Kräuter, Säfte, Tierisches...) eine Medizin (Probe gegen »Stufe der
ANMERKUNG _»Stufe« und »Verbrei-
tung« von Krankheit legt der Spiel-
Krankheit«), ermittelt im Rollenspiel die adäquate Dosis und legt weitere Anweisungen fest
leiter fest. Wie Sie beide Werte
(viel Ruhe, viel Flüssigkeit oder dergleichen...). 4
ermitteln, erfahren Sie im Kapitel
»Verwuchs, Kreaturen«.
Eine weitere Behandlung der Krankheit ist, wenn man vom entsprechenden Verhalten des
Patienten absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Eine Überdosierung von Drogen kann
den Patient sogar schädigen.
Die Höhe des Heilerfolges wird dem Kranken als Bonus auf seine natürliche Regene-
ration gewährt. Lesen Sie hierzu den Abschnitt »Regeneration« im Kapitel »Vom
Kampf« (S.93).
HEIMLICHKEIT
_Die Fähigkeit eines Charakters, sich möglichst lautlos und unauffällig
fortzubewegen, anderen aufzulauern und sich selbst oder bestimmte Aus-
rüstungsgegenstände zu verbergen (Verkleiden, Tarnen...). Heimlichkeit
gehört zu den elementaren Fertigkeiten eines Diebes.
KOCHEN
_Mit Hilfe dieser Fertigkeit gelingt es einem Charakter (trotz des mit-
unter erbärmlichen Nahrungsangebotes) schmackhafte Gerichte zuzu-
bereiten. Je höher der Wert, desto versierter ist der Koch im Umgang mit
Gewürzen, Fleisch, Kraut und Rüben.
die Fähigkeit eines Charakters im Umgang mit diesen Schriftzeichen. Der Fertigkeitswert
gilt für alle Dialekte, die der Charakter beherrscht, ist jedoch im Einzelfall begrenzt auf
die Höhe der dazugehörigen Sprachfertigkeit (s. S. 72).
DREI
Im Normalfall kann ein Charakter Texte in einer ihm fremden Sprache lesen – Buchstabe
für Buchstabe – ohne jedoch ein Wort vom Inhalt zu verstehen. Die Tatsache, dass längst
VIER
MALEREI
FÜNF
_Die Fähigkeit zum geschickten Umgang mit Kohle, Feder, Pinsel und Kreide in ver-
schiedenen Stilen. Mit steigendem Fertigkeitswert kann der Charakter um so realisti-
SECHS
071
NATUR (Spezialisierung erforderlich)
_Vier unterschiedliche Fertigkeiten, namentlich Gewässer, Gebirge, Wald u. Wiese und
Wüste u. Steppe. Sie definieren das Wissen über essbare bzw. giftige Pflanzen und Pilze
in der jeweiligen Region; zudem die Kenntnis von Naturgesetzen und dem Überleben in
der Wildnis.
SINNESSCHÄRFE
_Die Sinnesschärfe erweitert die Auffassungsgabe eines Charakters im Sehen, Hören,
Schmecken, Riechen und Tasten. Sie wird in der Regel mit der Tugend Reaktion kombi-
ZWEI
niert.
_Dem alten Menschlichen, einer toten Sprache, Kommunikationsmittel allein für Gelehrte
folgten 5 starke Dialakte – Humania, Cerboria, Aquidia, Madia und Ikaria. Hinzu
kommt die universelle Fertigkeit Symbole zum intuitiven Verständnis von Zeichen und
VIER
Gebärden.
FÜNF
„ICH ERZÄHLE
IHNEN ETWAS -
SECHS
SIE ERZÄHLEN
MIR(- DasET WA S.“
SIEBEN
Sprecher zweier durch Linien verbundener Dialekte können sich nach kurzer Eingewöh-
nung gut miteinander verständigen. Für entfernte Dialekte (Cerboria-Aquidia, Ikaria-
Madia) gilt der Fertigkeitswert Sprache als gedrittelt, für das Menschliche als geviertelt
(Cerboria 5 bedeutet also automatisch Menschlich 1,25 = 1). S. hierzu auch S. 77 »ver-
wandte Fertigkeiten«.
Welche real existierende, menschliche Sprache die Grundlage der endländischen Dialekte
gebildet hat (Englisch, Chinesisch, Spanisch, Deutsch...) ist eine Frage, die jeder Spiellei-
ter für sich und seine Gruppe allein beantworten kann.
SPRENGSTOFFE
_Das Wissen um die Gefahren, die Herstellung und Anwendung von Schwarzpulver und
Sprengstoff. Ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert kann aufwendige Bomben kon-
struieren oder entschärfen.
073
NEUE FERTIGKEITEN
Das System aus Fertigkeiten + Tugenden ist offen für neue Ideen. Wenn in einer Spiel-
runde Situationen auftauchen, die mit den bestehenden Werten nicht zu meistern sind,
steht es ihr frei, neue Fertigkeiten einzuführen.
Komponenten wie Natur oder Jagd bestehen aus einer großen Zahl einzelner Disziplinen.
Wer möchte, splittet sie auf in Tierkunde, Fährten lesen, Fischfang und so fort. Einige
Spielleiter teilen Sinnesschärfe in Hören, Sehen, Riechen und Tasten – bei Bedarf ist auch
dies möglich.
BEISPIEL _Shon hat die Fertigkeit
Propaganda von 2. Er möchte
_Immer wenn ein Charakter eine ereignisreiche Zeitspanne absolviert (in der Regel han- Wollte er den Wert von 2 auf 4
delt es sich dabei um Abenteuer) erhält er dafür Erfahrungspunkte (EP). Mit Hilfe dieser steigern, müsste er zuerst die 15
Erfahrungspunkte, die auch über den Zeitraum mehrerer Abenteuer hinweg gesammelt EP für den Fertigkeitswert 3 und
werden können, ist es ihm möglich, Tugenden und Fertigkeiten zu verbessern. anschließend die 20 EP für den
Der zur Steigerung erforderliche Aufwand an Punkten richtet sich nach der Höhe des Fertigkeitswert 4 investieren. Das
BERUFSFERTIGKEITEN
ZWEI
_Der gewählte Beruf verleiht einem Charakter eine oder mehrere neue Fertigkeiten. Diese
lassen sich von ihm und Mitgliedern seiner Berufsgruppe mit der normalen Steigerungs-
formel für Fertigkeiten verbessern. Für außergewöhnliche Fertigkeiten muss der Lehr-
DREI
ling seinen Lehrmeister aber sicherlich mit wahren Schätzen ködern. Andere Gaben, wie
»Glaube«, kann sich ein Charakter nur aneignen, wenn er sein traditionelles Weltbild auf-
gibt und sich der fremden Religion eines Priesters unterwirft.
VIER
NATURTALENTE
_Kein intelligentes Wesen erlebt im Endland seinen 10. Geburtstag, wenn die Natur ihm
nicht eine gewisse Anzahl besonderer Begabungen in die Wiege gelegt hätte. Wir spre-
chen von den Naturtalenten eines Charakters.
In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn höchsten Fertigkeiten einer Person als ihre
Naturtalente – solange es jedoch dem Eigenschaftsprofil nicht widerspricht, können auch
andere Fertigkeiten zu Naturtalenten bestimmt werden. 3
ANMERKUNG _In der Fertigkeit Spra-
che gilt die erleichterte Steigerung Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Fertigkeiten)
von Naturtalenten für alle Dialekte, § BENÖTIGTE PUNKTE = ZU ERREICHENDER FERTIGKEITSWERT x 4
die der Charakter beherrscht.
Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten können Naturtalente auch über einen Wert von
5 hinaus gesteigert werden. Der Spielleiter markiert die Obergrenze.
VON DEN LEBENDEN 074
075
Ein Spieler kann auch auf die Naturtalente seines Charakters verzichten und stattdessen
eine Tugend als bedeutendsten Wesenszug festlegen.
_Grundsätzlich ist der Spielleiter am Ende eines Abenteuers für die Vergabe von Erfah-
rungspunkten verantwortlich. Folgende Übersicht dient als Referenz: 4
OBLIGATORISCH
(2) für jeden überlebenden Spieler
ROLLENSPIEL
(0) Der Spieler hat kaum Interesse am Geschehen gezeigt oder war häufig abgelenkt. ANMERKUNG _Um die Spieler nicht
(2) Der Spieler hat seinen Charakter rollengerecht dargestellt. zu frustrieren, sollte der Spielleiter
(4) Der Spieler war mit Enthusiasmus bei der Sache. mit der Vergabe von Erfahrungs-
punkten zwar kritisch, nicht jedoch
VORGEHEN geizig vorgehen. Ein durchschnitt-
(0) Der Spieler konnte keine Ideen zur Lösung des Abenteuers beisteuern. liches Abenteuer bringt jedem Cha-
(4) Der Spieler hat die Fähigkeiten seines Charakters klug eingesetzt und zur Lösung rakter etwa 10 EP.
des Abenteuers beigetragen.
(6) Der Spieler hat versucht, bedeutende Teile des Abenteuers im Alleingang zu lösen
und war erfolgreich.
AKTION
(2) Der Charakter hat einen gefährlichen Gegner überwunden.
(2) Der Charakter hat einem Gruppenmitglied das Leben gerettet.
NEUES
(2) Der Charakter hat etwas zum ersten mal erlebt (Elementarismus, Artefaktwaffen,
fremde Rassen, das Meer, die Wüste, Schnee...).
SCHÄDEN
(2) für erlittene, lebensbedrohliche Schäden
(2) für Verwuchs / Mutation
REISEN
(1+) für Reisen
ERGÄNZENDES
(+2 je Abenteuer) Schreiben einer Spielchronik, von Abenteuer zu Abenteuer
(+1 je Abenteuer) Zeichnung und Entwicklung einer Landkarte, von Abenteuer zu Abenteuer
(+5 EP einmalig) Entwicklung einer umfassenden Biographie des eigenen Spielercharakters
(variabel) Entwicklung eigener Handouts
EINS
WIDERNATUR
ZWEI
_Übersteigt eine Tugend den Wert von 5, sprechen wir von Widernatur. Nicht selten
wenden sich die Mächte, die Abenteurer hier beschworen haben gegen sie.
DREI
physischen Potenzials kommen (ein Glas wird in der Hand zerdrückt, einem ertappten
Taschendieb wird versehentlich der Arm gebrochen...). Der Charakter gewinnt in diesen
Momenten etwa ein Zehntel an Körpermasse.
FÜNF
§ Regel: Im Nahkampf verursachen Angriffe des Charakters stets eine Schadensklasse mehr
als normal.
SECHS
_Der Charakter scheint in permanenter Unruhe und spricht oft undeutlich schnell. Gele-
gentlich kommt es zu unerklärlichen, schmerzhaften Krämpfen, in denen sich der Betrof-
fene minutenlang wie unter dem Einfluss schweren Giftes am Boden windet. Im Alltag
scheint die intuitive, nicht selten tierhafte Reaktion der gesunden Überlegung vorauszu-
eilen.
§ Regel: Bei der Ermittlung der Initiative erhält der Charakter stets einen zusätzlichen
zehnseitigen Würfel.
§ Regel: Alle Fertigkeiten, die vornehmlich mit der Tugend Künste kombiniert werden,
erhalten den Status von Naturtalenten.
§ Regel: Den Charakter befällt eine (nach Entscheidung des Spielleiters) mittelschwere
Geisteskrankheit.
VON DEN LEBENDEN 076
077
DIE 6 DER GUNST
_Das unnatürlich hohe Charisma kann Feinde zu Freunden machen. Wilde Tiere aber
scheint der Charakter zu provozieren.
§ Regel: Sofern nicht durch die Fertigkeit »Tierführung« oder eine persönliche Bindung
gezähmt, verhalten sich Tiere dem Charakter gegenüber unberechenbar, aggressiv.
Beispiel: Draft, geübter Fahrer eines Jeeps, erhält den Auftrag, einen Tanklaster in eine
benachbarte Siedlung zu überführen.
Seine spezialisierte Fertigkeit »Fahrzeuge: PKW« liegt bei 5. Lastwagen ist Draft noch nie
gefahren. Seine Fertigkeit beträgt 0.
Aufgrund der Verwandtschaft beider Bereiche will der Spielleiter dennoch einen Bonus ge-
währen. Er beträgt ein Drittel des verwandten Fertigkeitswertes (es wird mathematisch
gerundet). Draft fährt den LKW demnach mit einer Fertigkeit von 2!
FERTIGKEITSWERT 1 2 3 4 5
VERWANDTER FERTIGKEITSWERT - 1 1 1 2
Die Steigerung verwandter Fertigkeiten erfolgt nach den üblichen Regeln, beginnend bei
0. Unterscheiden sich Verwandtschaftsbonus und Fertigkeit, gilt stets der höhere Wert.
Beispiel: Nach Ablauf des Abenteuers steigert Drafts Spieler die Fertigkeit »Fahrzeuge:
LKW« von 0 auf 1. Sollte Draft im Anschluss wiederum in die Lage kommen, einen Lastwa-
gen zu fahren, gilt vorerst dennoch der höhere Verwandtschaftsbonus 2. Fertigkeitswert und
Bonus addieren sich nicht!
VOM KAMPF 078
079
K A P I T E L 3
VOM
K A M P F
ACTIO & REACTIO
_Der Kampf gestaltet sich als eine schnelle Abfolge von Fähigkeitsproben im Rahmen
sogenannter Kampfrunden. Innerhalb einer Kampfrunde, die etwa 1 bis 2 Sekunden
Echtzeit simuliert, hat jeder beteiligte Charakter die Chance zur Ausführung bestimmter
Aktionen. Wir nennen solche Aktionen Manöver und unterscheiden sie in offensiv und
defensiv.
Die Anzahl der durchführbaren Manöver richtet sich nach Geschwindigkeit und Intui- ANMERKUNG _Dieses Kapitel beschäf-
tion eines Charakters sowie dem Zufall (siehe hierzu »Initiative«, S.80). tigt sich ausschließlich mit dem
ApocaSys-Kampfsytem.
Offensive Manöver (OM) beinhalten stets eine Aktion. Hierunter fallen die Ausführung Wenn Sie anstelle von Regeln zu-
eines Schlages, der Spruch einer Elementarformel, ein Schuss, der rechtzeitige Sprung in nächst mehr über Charaktere und
Defensive Manöver (DM) sind Handlungen, die eine unmittelbare Reaktion auf ein ande- fahren fort mit Kapitel 4 »Charak-
res Manöver darstellen, beispielsweise die Abwehr eines Schwerthiebes oder das Auswei- ter, Berufung« ab S. 143.
INITIATIVE
ZWEI
_Zu Beginn des Kampfes wird über die Handlungsgeschwindigkeit der Beteiligten ent-
schieden. Dazu werfen alle einen zehnseitigen Würfel und addieren zu dem Resultat ihre
Tugenden Reaktion (modifiziert um den Wert Behinderung, s. S. 86) und Gunst.
DREI
Im Normalfall resultiert ein Wert zwischen 3 und 22. Aus diesem Wert ermittelt sich die
Anzahl der in der Kampfrunde durchführbaren Manöver.
VIER
21-30 3 Manöver
ab 31 4 Manöver
SECHS
Der Kämpfer mit der höchsten Initiative hat das Recht auf das erste Manöver, die ande-
ren folgen in entsprechender Reihenfolge. Greift eine Person aus dem Hinterhalt an oder
überrascht sie ihren Gegner auf andere Weise, erhält sie automatisch ein freies Manöver.
SIEBEN
Die Reihenfolge aller späteren Manöver wird dann mittels der Initiativ-Regel bestimmt.
COUNTDOWN
_Aus der ermittelten Initiative ergeben sich drei wichtige Informationen:
1. Die Gesamtlänge der Kampfrunde (richtet sich nach dem Kämpfer mit der höchsten
Initiative).
2. Die Anzahl aller Manöver der Kampfrunde.
3. Die mögliche Reihenfolge offensiver Manöver.
Defensive Manöver geschehen immer unmittelbar auf ein gegnerisches, offensives Manö-
ver. Sie sind zeitunabhängig.
Beispiel: An einem Kampf sind drei Personen beteiligt – der Krieger Karlen, Schatzsucher
Retro und Tomar, der Lump. Zu Beginn der Auseinandersetzung würfeln sie ihre Initiati-
ven. Die Resultate: Karlen = 21 (3 Manöver), Retro = 14 (2 Manöver), Tomar = 9 (1 Manö-
ver). Jede Kampfrunde wird geteilt in einen Raum von 22 Zeiteinheiten, die der Spielleiter
zu Beginn eines Kampfes auch tatsächlich herunterzuzählen beginnt.
21 1. Manöver Karlen
20
19
18
17
16
15
14 1. Manöver Retro
13
12
11 2. Manöver Karlen
VOM KAMPF 080
081
10
9 1. Manöver Tomar
8
7
6
5
4 2. Manöver Retro
3
2
1 3. Manöver Karlen
DIVISON
_Im Anschluss an die Ermittlung der Initiative folgt die Divisionsphase. Hierbei teilen die
Spieler ihre verfügbaren Manöver in offensive und defensive. Die Entscheidungen sagen sie
laut an, wobei stets der Langsamste beginnt und der Schnellste beendet.
Retro verfügt über 2 Manöver: »1 defensives und 1 offensives Manöver!« DIVISION BEI FEUERWAFFEN _In einem
Feuergefecht entfällt üblicherweise
Karlen verfügt über 3 Manöver: »3 offensive Manöver!« die Ansage defensiver Manöver, da
auf die schnellen Projektile nicht
Zu diesem Zeitpunkt machen die Spieler noch keine Aussage über den Inhalt ihrer unmittelbar reagiert werden kann.
_Tomar ist der Langsamste unter den Beteiligten. Er verfügt über 1 Manöver. Zum Zeit-
punkt der Ansage weiß er nicht, was seine Kontrahenten planen. Vorsichtshalber legt er
daher fest: »1 defensives Manöver.« Im folgenden Kampf erhält Tomar aufgrund dieser
Aussage die Chance, den ersten auf ihn gerichteten Schlag zu parieren. Nach der Aus-
führung dieses defensiven Manövers ist er allerdings handlungsunfähig – er kann auf
weitere Aktionen seiner wesentlich schnelleren Gegner nicht reagieren.
Sollte Tomar im folgenden Kampf kein einziges mal attackiert
werden, war seine Vorsicht umsonst. Sein Manöver verfällt unge-
nutzt.
BEISPIEL KAMPFRUNDE
ZWEI
Zeitmarke 21
DREI
Karlen meldet sich zu Wort. Er entscheidet nun über sein erstes, offensives
Manöver: Eine Attacke auf Retro! Dieser wird gezwungen zu parieren und setzt
sein defensives Manöver. 3
VIER
Zeitmarke 14
Retro attackiert Karlen einmal.
Karlen besitzt kein defensives Manöver – folglich kann er nicht parieren.
SECHS
Zeitmarke 11
Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.
ANMERKUNG _Eine Attacke beinhal-
tet unter Umständen eine Probe. Der Spielleiter zählt weiter.
Wenn sie scheitert, verschiebt sich
das defensive Manöver des Vertei- Zeitmarke 1
digers auf die nächste gegnerische Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren.
Attacke in der Kampfrunde. Erst
wenn es bis zum Ende der Kampf- Die Kampfrunde ist beendet.
runde ungenutzt bleibt, verfällt es.
ERGÄNZUNGEN
WECHSEL DER KAMPFRUNDE
_Ist die alte Kampfrunde beendet, würfeln die Beteiligten ihre Initiativen neu aus.
IDENTISCHE INITIATIVE
_Würfeln zwei Spieler identische Initiativen, erhält der Charakter mit der höheren Reak-
tion den ersten Zug.
„WENN ES
BLUTET,
K ÖNNE N WI R E S
TÖTEN.“
(- Predator)
VOM KAMPF 082
083
ATTACKE
_Der Kämpfer mit dem ersten offensiven Manöver beginnt den Kampf. Um eine Attacke
zu schlagen, nennt er die anvisierte Person und eine gewünschte Körperzone. Verschie-
dene Körperbereiche sind unterschiedlich schwer zu treffen. Sie sind mit unterschiedli-
chen Mindestwürfen belegt.
Beispiel: Brudus hat sich für einen Schlag auf das linke Bein seiner Gegnerin entschieden
(Schwierigkeit 9). Er führt ein Schwert. Seine Fähigkeit Schwerter beträgt 4+2=6.
Eine Probe mit dem Mindestwurf 3 wird erforderlich. Brudus wirft eine 4. Die Probe ist mit
+1 gelungen!
Sollte ein Kämpfer über eine Fähigkeit verfügen, die eine Probe unnötig macht, ist den-
noch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges zu rollen.
KÖRPERZONEN
_Wir unterscheiden bis zu 11 Körperzonen. Kopf, Herz, Rumpf (beinhaltet Brust, Bauch
und Rücken), Arme und Beine sind obligatorisch. Individuell steht für ein spezielles Kör-
perteil wie den Schwanz der Aquides oder die Flügel der Ikarim.
Das Geschlecht ist eine Schwachstelle aller Rassen – lediglich Ikarim besitzen kein expo-
niertes Organ dieser Art.
Hat der Angreifer sich für eine der Körperzonen entschieden, kann die Schwierigkeit
seiner Aktion bestimmt und die Attacke ausgeführt werden. 4 ANMERKUNG _Die Mindestwürfe
dieser Übersicht gelten für Angriffe
SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL eines Rechtshänders, von vorne,
ARM
15 hen oder bis auf 0 senken (einem
bewusstlosen Feind soll ein Messer
9 in den Bauch gestoßen werden).
HERZ Schläge von hinten senken die
17 Schwierigkeit für Angriffe im all-
gemeinen auf 5 oder weniger.
RUMPF
PARADE
ZWEI
_Während der Verteidiger eine misslungene Attacke nicht abzuwehren braucht, folgt auf
einen erfolgreichen Angriff zumeist die Parade.
DREI
Beispiel: Tsara will den ersten, nahenden Schlag Brudus´ abwehren. Es handelt sich um ein
übliches, defensives Manöver.
Die Schwierigkeit der Parade entspricht der Fähigkeit des Angreifers + der Höhe seines Erfol-
FÜNF
ges (= 6 + 1). Als Verteidigerin muss Tsara keine Modifikatoren aufgrund bestimm-
ter Körper- zonen hinnehmen. Tsaras Fähigkeit Dolche beträgt 8. Damit liegt
die Aktion im Bereich ihrer Fähigkeiten. Die Parade gelingt ohne
SECHS
Probe!
HANDHABUNG
SIEBEN
_Die Handhabung (H) einer Waffe definiert, wie gut mit ihr (unabhängig
von der Fähigkeit ihres Trägers) pariert werden kann. Ein langes Schwert
bietet größeren Schutz als ein kurzer Dolch.
Ziehen Sie den Wert der Handhabung von der Schwierigkeit der
Parade ab.
085
AUSWEICHEN
_Es ist immer möglich, dem Schlag eines Gegners auszuweichen, anstatt ihn mit der
Waffe zu parieren. Als Mindestwurf für dieses defensive Manöver gilt die Fähigkeit des
Angreifers (+ Höhe eines evtl. Erfolges). Der Verteidiger vergleicht diesen Wert mit seiner
Tugend Reaktion, modifiziert durch die Behinderung (s. S. 86).
Die Fertigkeit Athletik kann beim Ausweichen angerechnet werden.
SCHADENSKLASSEN
_Wird der Verteidiger getroffen, weil seine Parade misslang, muss er Verletzungen in Kauf
nehmen. Die Schadenshöhe variiert nach Art der verwendeten Waffe (und der Gewalt des
Angreifers) innerhalb 7 Klassen von oberflächlich bis extrem tödlich.
GF
Gedärm...), abgeschlagenes, nicht
lebenswichtiges Gliedmaß (Hand,
Fuß, Ohr, Nase...)
Extrem Tödlich (XT) Massive Beschädigung des ge- max Schadensklasse XT kann als
samten Organismus (nur durch einzige nicht durch den Ein-
besonders schwere Waffen oder XT satz von Rüstung gemindert
Explosionen) werden.
EINS
Grundsätzlich hat dabei die szenische Beschreibung einer Verletzung Vorrang vor der
VIER
Beispiel: Amin gelingt eine Attacke auf den Arm seines Gegners. Amins Säbel schlägt ernsthafte
FÜNF
Wunden mit einer Trefferzahl von 4. Amins Gegner trägt am Arm keine Rüstung. Die Schadens-
klasse wird nicht modifiziert. Es resultiert eine ernsthafte Verletzung.
Die Tabelle nennt als Beispiele: »Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, offene Haupt-
SECHS
schlagader«. Der Spielleiter entscheidet spontan: Amins Gegner wurde soeben der Unterarm auf-
gerissen. Blut spritzt durch die Luft!
SIEBEN
Zur Ermittling von Verletzungen können Sie die Tabelle der folgenden Seiten zu Rate ziehen.
Beachten Sie auch die erweiterten Schadensregeln weiter unten in diesem Kapitel.
RÜSTUNG
_Rüstungen dienen dem Zweck, die durch Waffen verursachten Schäden zu reduzieren.
Je nach Rüstungswert (R) des Verteidigers, wird der potenzielle Verletzungsgrad um eine
vorgegebene Anzahl an Schadensklassen gesenkt. Die Treffer der verbleibenden Klasse
gelten als Schadenspunkte (SP) und werden dem Charakter umgehend angerechnet.
Beispiel: Shen trägt am attackierten Waffenarm eine Rüstung in Höhe von 2, die die Tref-
ferpunkte von Tradairs Waffe (einem Schwert ernsthaften Schadens) um 2 Klassen min-
dert. Es resultiert eine geringe Verletzung.
BEHINDERUNG
_Je stärker eine Rüstung ihren Träger vor feindlichen Angriffen schützt, desto massiver
ANMERKUNG _Von der Behinderung
behindert sie ihn auch bei seinen Aktionen. Diese Behinderung (BE) wird durch einen
ausgenommen sind bewegungsfreie
Wert ausgedrückt, der dem Charakter auf alle körperlichen Tugenden (d.h. Gewalt, Reak-
Aktionen wie Lauschen oder Beob-
tion und Künste) als Malus auferlegt wird. 3
achten, wenn der Charakter keinen
Helm trägt.
Beispiel: Bordlin verfügt über eine Reaktion von 4. Er trägt eine Rüstung, die ihn um insge-
samt 3 Punkte behindert. 4 minus 3 ergibt 1. Bordlins effektive Reaktion beträgt demnach 1.
Der effektive Wert ist es, der beim Vergleich zwischen Fähigkeit und Schwierigkeit einer
Aktion zugrunde gelegt wird. Kommt es zur Probe, wird ebenfalls nur auf den effektiven
Wert der Tugend gewürfelt.
VOM KAMPF 086
087
BERECHNUNG DER BEHINDERUNG
Addieren Sie die Rüstungen aller Körperzonen zu einem Wert X. Teilen Sie X durch die
Anzahl der Körperzonen = Y. Herz, Geschlecht und Rumpf gelten bei der Ermittlung
der Behinderung als eine Zone. Sind diese Zonen unterschiedlich stark gepanzert, gilt
der höchste Rüstungsschutz als Berechnungsgrundlage. Es gelten die mathematischen
Rundungsregeln. Sie erhalten den Behinderungsmodifikator!
Grundsätzlich darf die Behinderung den Wert von Gewalt oder Reaktion nicht errei-
chen.
Beispiel: Shens Rüstungsmodule sind Waffenarm (2), Arm (2), linkes Bein (1), rechtes Bein
(1), Rumpf / Herz / Geschlecht (2), Kopf (2). Ergibt zusammen einen Wert von 10.
Als Humana besitzt er insgesamt 8 Körperzonen, wobei Herz, Geschlecht und Rumpf als
gemeinsame Zone behandelt werden – bleiben also 6 Zonen. BE 10 dividiert durch 6 = 1,6.
Gerundet beträgt Shens Behinderung 2! Dieser Wert senkt die Effektivität all seiner körper-
lichen Tugenden um 2 Punkte.
„WER DAS
S C H W E R T
NIMMT, WIRD DURCH DAS SCHWERT
UMKOMMEN.“
(- Matthäus 26, 52)
EINS
TYPISCHE VERLETZUNGEN
BEISPIELE, NAHKAMPF
ZWEI
OF GR SH
DREI
s. Rumpf s. Rumpf
HERZ Tod
(kein Herztreffer) (kein Herztreffer)
089
EH GF TL
Fleischwunde, mit dem Arm werden
zertrennte Sehne, Amputation von Hand große Stücke Fleisch aus
Knochenbruch, oder Arm Brust und Rücken heraus-
schwere Verbrennung gerissen „VAE
VICTIS.“
(- Brennus)
Fleischwunde, mit dem Bein werden
zertrennte Sehne, Amputation von Fuß oder große Stücke Fleisch aus
Knochenbruch, Bein dem Unterleib herausgeris-
schwere Verbrennung sen
Fleischwunde,
Organ beschädigt (Magen, Der Charakter wird in ANMERKUNG _Diese Tabelle erhebt
Rippenbruch,
Niere, Gedärm...) zwei Teile geschlagen keinen Anspruch auf Vollständig-
schwere Verbrennung
keit. Die in den einzelnen Feldern
genannten Verletzungen können
Wange zerfetzt, Ohr/ nach Entscheid des Spielleiters,
Verlust von Sinnesorganen,
Nase/ Lippen abgetrennt, Der Kopf des Charakters einzeln oder summiert auftreten.
Gesichtsfleisch herausge-
offene Halsschlagader, wird vom Hals geschlagen Bestimmte Wunden setzen ent-
rissen
schwere Verbrennung sprechende Bedingungen (z.B.
Feuer) voraus.
Die Beschreibung von Verletzun-
zerfetzter Unterleib,
schwere Beschädigung, gen im Fernkampf erfolgt analog.
Amputation Magen und Gedärme
hoher Blutverlust
treten hervor
SCHADENSKLASSE XT _ist im Nahkampf
nicht zu erreichen. Sie erscheint
daher nicht in der Tabelle.
herausgetrennte Flügel
großflächiges Loch im
Amputation zerreißen den Rücken des
Flügel
Charakters
herausgetrennter Schwanz
tiefe Fleischwunde Amputation zerreißt den Rumpf des
Charakters
EINS
AMPUTATION
ZWEI
_Aktionen, die ein verlorenes Körperteil zwingend voraussetzen, sind ohne Hilfsmittel
nicht mehr durchführbar. Aktionen, an denen ein fehlendes Körperteil unterstützend
mitwirkt, sind vom Spielleiter individuell zu erschweren.
DREI
ARM/ WAFFENARM
Die allgemeine Geschicklichkeit nimmt ab. Der Charakter muss lernen, seinen verbliebe-
VIER
nen Arm bzw. seine Hand in gleicher Weise einzusetzen, wie das verlorene Gliedmaß.
Beste-hende Fertigkeitswerte und Tugenden sind im Einvernehmen zwischen Spieler und
Spielleiter zu senken.
FÜNF
BEIN
Der Charakter kann ohne Hilfsmittel nicht mehr laufen. Die allgemeine Geschwindig-
SECHS
FLÜGEL
SIEBEN
Ein Ikara, der seine Flügel verliert, büst auch seine Flugfähigkeit ein, was im Luftkampf
unter Umständen zu schweren, zusätzlichen Schäden durch Absturz führt. Die Fertigkeit
Fliegen geht verloren, es kommt jedoch nicht zu weiteren, körperlichen Behinderungen.
SCHWANZ
Die Tugend Reaktion muss deutlich gesenkt werden. Die Fertigkeit Prügelei: Schwanz
geht verloren.
GESCHLECHT
Keine permanenten regeltechnischen Modifikatoren auf die körperlichen Eigenschaften
des Charakters.
Die Anzahl freier Felder gleicht dem Wert der Physischen Resistenz, in diesem Beispiel 10.
Die verbleibenden Punkte sind geschwärzt.
VOM KAMPF 090
091
Schadenspunkte werden auf dem Charakterblatt im Verhältnis 1:1 markiert, bei 4 SP also
4 Felder ausgekreuzt. Sinkt dabei der Gesundheitszustand des Charakters auf 0, folgt
Erschöpfung, Ohnmacht, schlimmstenfalls der Tod.
Über die Konsequenz entscheidet der Spielleiter im Einzelfall unter Berücksichtigung der
vorherrschenden Verletzungen. 4 ANMERKUNG _16 schwere Fausthiebe
verursachen ebenso viele Treffer-
VERFASSUNG punkte wie die Verstümmelung
eines Armes durch Axt oder
MAX +8 +6 +4 +2 +1 Schwert. Während den Charakter
im ersten Falle Schmerz oder
Benommenheit außer Gefecht
setzen, ist es im zweiten Falle Ohn-
macht.
Kurzum: Die Verfassung fungiert
als Zustandsmonitor, der die ver-
bleibende Aktionsfähigkeit eines
Charakters repräsentiert. Sie ent-
scheidet aber nicht über Leben und
Tod! Dies ist Aufgabe des Spiellei-
Wie in diesem Beispiel ist es empfehlenswert, erlittene Verletzungen auf dem Charakterblatt ters.
oder einem Schmierzettel zu notieren. Es genügen Stichpunkte.
OBERFLÄCHLICHER SCHADEN
_Oberflächlicher Schaden wird als halbes Kreuz notiert.
KRITISCHE VERLETZUNGEN
_Verletzungen, die eine bestimmte Summe an Schadenspunkten überschreiten, gelten als
kritisch und werden dem Betroffenen auf den Mindestwurf all seiner Aktionen angerech-
net. Je höher die Physische Resistenz, desto mehr verkraftet ein Charakter allerdings, bevor
es zu Aufschlägen kommt.
MAX +8 +6 +4 +2 +1
EINS
MAX +8 +6 +4 +2 +1
ZWEI
Schmerzen verursacht.
MAX +8 +6 +4 +2 +1
Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 4, solange die Verletzung
Schmerzen verursacht.
SECHS
...und bewusstlos!
SIEBEN
MAX +8 +6 +4 +2 +1
Maxed! – der Betroffene ist bis auf Weiteres zu keiner Handlung mehr fähig.
ERWEITERTE SCHADENSREGELN
MINIMUM / MAXIMUM
_Würfelt der Angreifer bei der Attacke eine 1 (Minimum), sinkt der Verletzungsgrad um
eine Schadensklasse. Würfelt er hingegen eine 10 (Maximum) steigt der Verletzungsgrad
um 1, ungeachtet der Höhe des expliziten Erfolges! (Schadensklasse XT kann auf diesem
Wege nicht verursacht werden.)
BRUTALITÄT
OPTIONAL _Wendet ein Kämpfer den _Erreicht die effektive Gewalt eines Kämpfers einen zuvor definierten Schwellenwert
Brutalitäts-Bonus an, so darf sein (beispielsweise 4, abhängig vom verwendeten Waffentyp), steigt der Schaden optional um
folgendes Manöver nicht defensiv eine Klasse. Diese Regel berührt nicht die Möglichkeit des Charakters, weiterhin normal
sein! oder schwächer zuzuschlagen. 3(Schadensklasse XT kann mittels Brutalität nicht erreicht
werden.)
WEHRLOS
_Ist der Verteidiger wehrlos (zum Beispiel durch Ohnmacht, Fesselung oder Schlaf)
obliegt es dem Spielleiter, die Trefferpunkte einer attackierenden Waffe noch weiter zu
erhöhen.
VOM KAMPF 092
093
REGENERATION
_Vollständige Regeneration kann je nach Verletzungsgrad wenige Tage bis hin zu ganzen
Monaten in Anspruch nehmen. Einen Richtwert bildet die Physische Resistenz des
betroffenen Charakters.
Der Spielleiter muss hierbei neben der Qualität von Nahrung, Schlaf, medizinischer Ver-
sorgung und der allgemeinen psychischen Verfassung auch berücksichtigen, ob perma-
nente Abzüge (beispielsweise durch verlorene Körperteile) entstehen.
Zur einfacheren Handhabung wird auf Tabellen zur Ermittlung von Folgeschäden durch
Verwundung (Blutverlust, Infektion, usw.) verzichtet. Grundsätzlich gilt: Charaktere,
die alsbald nach erlittenen Treffern ihre Wunden behandeln oder behandeln lassen, erlei-
den keine zusätzlichen Schäden. Andere, die die Verfassung ihres Körpers über längere
Zeit ignorieren, müssen mit angemessenen Konsequenzen rechnen (»Der Zustand deines
Beines hat sich durch die Strapazen der vergangenen Stunden noch verschlechtert. Gewalt
und Reaktion sinken dauerhaft um 1 Punkt. Außerdem macht sich seit einigen Minuten
eine ungewohnte Taubheit bemerkbar...«).
WAFFENLOSER KAMPF
ZWEI
_Es werden drei Arten waffenlosen Kampfes unterschieden: Prügeln, Beißen und Atta-
cken mit dem Schwanz. Diese Kampftechniken werden spieltechnisch wie Waffen gehand-
habt und besitzen dementsprechend auch eigene Handhabungswerte.
DREI
PRÜGELEI
Schadensklasse: Oberflächlich / 1/2 TP; Brutalität [3]; Handhabung [0]
VIER
BEISSEN
Schadensklasse: Ernsthaft / 4 TP; Brutalität [4] (Aquides); Handhabung [-5]
FÜNF
SCHWANZ
SECHS
MEHR SCHADEN!
SIEBEN
095
FERNKAMPF
_Im Fernkampf sind fünf Faktoren zu beachten: Die Art der verwendeten Waffe, die Ent-
fernung und die Größe des Ziels, dessen Bewegungszustand und die Fertigkeit des Schüt-
zen.
BEWEGUNGSZUSTAND SCHWIERIGKEIT
still (stehend, liegend) 0
unruhig (gehend, schwebend) 3
hektisch (kämpfend, rennend) 6
Im Kampf gegen andere Charaktere nennt der Spielleiter dem Schützen die sichtbaren
Körperzonen und den Bewegungszustand. Soll auf Tiere oder Gegenstände geschossen
werden, entspricht die Schwierigkeit einer Körperzone von vergleichbarer Größe (so
gelten ein Fuchs oder eine Taube als klein, ein Stadttor oder der Rumpf eines Elefanten
als sehr groß).
MISSLUNGE FERNKAMPFATTACKE
_Bei misslungenen Attacken auf kleine Ziele steht es dem Spielleiter frei, den Schuss oder
Wurf als Treffer auf ein benachbartes Ziel zu werten (beispielsweise Rumpf statt Herz).
ZWEI
FERNWAFFEN AUSWEICHEN
_Einigen Fernwaffen, z.B. Wurfmessern, Speeren, Bumerangs oder Pfeilen, kann im
VIER
Rahmen eines defensiven Manövers ausgewichen werden. Die Schwierigkeit der Aktion
entspricht der Fähigkeit des Schützen + der Anzahl seiner Erfolge + Modifikator für ent-
sprechende Entfernung.
FÜNF
Grundsätzlich ist zum Ausweichen vor Fernwaffen eine Konzentration auf den Schützen
erforderlich. Projektilen aus Feuerwaffen kann aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit
SECHS
ENTFERNUNG SCHWIERIGKEIT
SIEBEN
0m 10
10m 8
20m 6
30m 4
40m 2
50m 0
FERNWAFFEN VORBEREITEN
NAHKAMPF VORBEREITUNG _Das Ziehen _Während Nahkämpfer ihr Schwert, ihr Beil oder den Morgenstern zumeist in greifbarer
einer Waffe aus dem Gürtel oder Nähe tragen (und diese Waffen auch nicht kampfbereit gemacht werden müssen), gestal-
der Gürtelscheide entspricht der tet sich der Umgang mit Fernwaffen deutlich aufwändiger.
Dauer eines offensiven Manövers,
das Fallenlassen (wichtig für even- Bogenschützen müssen die Sehne ihres Bogens auf längerer Reise aushaken. Das Einsetzen
tuelle Waffenwechsel) dem eines einer Sehne dauert etwa 30 Sekunden. Der Vorgang »Pfeil ziehen und einlegen – span-
halben. Große Waffen, die bei nen, Zielen und Loslassen« entspricht einem Zeitaufwand von 2 Manövern.
längeren Reisen vornehmlich auf
dem Rücken transportiert werden, Armbruster benötigen 2 Manöver für »Waffe spannen, Bolzen ziehen und einlegen –
können bestenfalls innerhalb von Zielen und Abdrücken«.
2 Manövern gezogen werden. Der
Zug eines Schildes schließlich vom Messer-, Beil-, Dolch- und Sternwerfer benötigen zum »Ziehen, Zielen und Werfen« 1
Rücken an den Arm nimmt gut 3 Manöver, es sei denn, die Waffen sind ungünstig am Körper angebracht und nur schwer
Manöver in Anspruch. Der Spiel- zu erreichen.
leiter entscheidet, ob sich die Dauer
einer geplanten Aktion dadurch Speerwerfern reicht zum »Zielen und Werfen« 1 Manöver. Tragen sie die Waffe noch nicht
verlängert, dass ein Charakter wäh- in der Hand, muss für das Ziehen ein weiteres Manöver eingerechnet werden.
renddessen attackiert wird.
Schleuderer benötigen zum »Laden, Zielen und Schleudern« exakt 1 Manöver.
VOM KAMPF 096
097
Nutzer eines Bumerangs benötigen, so sie ihre Waffe bereits in der Hand halten, zum
Werfen (und Treffen) 1 Manöver. Misslingt die Fernkampfattacke, kehrt der Bumerang
zum Zeitpunkt des nächsten Manövers des Werfers zurück. Um die Waffe zu fangen ist
eine Probe auf Reaktion+Bumerang gegen die verdoppelte Höhe des Misserfolges nötig.
FEUERWAFFEN
_Feuerwaffen gliedern sich in eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle, von selbstgebas-
telten Vorderladern über einfache Revolver, hin zu schweren Automatikgewehren.
Ihre Einbindung ins Spiel erfolgt über individuelle Kampfwerte:
Waffentyp kennzeichnet die jeweilige Waffe (z.B. »Colt Commando«). X steht für die
Größe des Magazins (bei einem Trommelrevolver beispielsweise 6 Schuss, bei einer
Maschinenpistole dagegen 20-50 Schuss). Ist das Magazin geleert, muss die Waffe neu
geladen werden.
Y kennzeichnet die waffenspezifischen Schussraten je Manöver. So verfügt die Signalpis-
tole lediglich über einen einzigen Y Wert (1). Automatikpistolen hingegen erlauben wähl-
bare Raten (1 Schuss, 5 Schuss, 10 Schuss...). Die jeweilige Einstellung ist vom Spieler
anzusagen.
SALVEN
_Wird mehr als 1 Schuss pro Manöver abgefeuert, sprechen wir von Salven. Je nach An-
zahl der Erfolge des Schützen, trifft eine bestimmte Menge an Projektilen das anvisierte
Ziel. 4
_100 Jahre nach Nadir fordern Rost und Alterung ihren Tribut: Würfelt der Anwender
einer Feuerwaffe im Rahmen seiner Attacke eine 1, so gilt der Schuss als misslungen und
die Waffe vorübergehend außer Gefecht gesetzt. Optional entscheidet ein weiterer Wurf,
ob die Waffe zerstört wird (1 auf W10) oder wieder funktionstüchtig gemacht werden
kann (2-10 auf W10).
Feuerwaffen, die auf einer sehr einfachen Mechanik basieren (Revolver u.ä.), sind nach
Entscheid des Spielleiters von dieser Regel ausgenommen.
EINS
3 . 1
ZWEI
ERGÄNZENDE
DREI
REGELN
VIER
FÜNF
MOTORISIERTER KAMPF
SECHS
_Kämpfe mit Fahrzeugen, Booten oder Fluggeräten erfordern keine neuen Regeln.
Grundsätzlich wird das Gefährt mit der spezialisierten Fertigkeit des Piloten (z.B. Flug-
SIEBEN
zeuge: Helikopter) gelenkt. Das Rammen von Tieren, Personen oder wiederum anderen
Fahrzeugen ist gegen einen entsprechend erhöhten Mindestwurf möglich. Für Schüsse
aus Fahrzeugen gelten die bekannten Fernkampfregeln.
Schäden sind vom Spielleiter grundsätzlich zu improvisieren. Ein Pfeil, der einen Autorei-
fen trifft, sorgt für einen »Platten«, ein Schwerthieb in die Windschutzscheibe dagegen
für zerbrochenes Glas...
Wer exaktere Regeln bevorzugt, kann für die sensiblen Bereiche eines Fahrzeugs indivi-
diduelle Resistenzen bestimmen, von denen eintreffender Schaden nach und nach subtra-
hiert wird. Fällt die »Verfassung« des jeweiligen Bereichs dabei auf 0 oder darunter, gilt
dieser als zerstört.
VOM KAMPF 098
099
BERITTENER KAMPF
_Der Kämpfer besitzt auf dem Rücken eines Reittieres die aus dem normalen Initiative-
Wurf ermittelte Anzahl an Manövern. Ab der Sitzhöhe eines Pferdes gilt ein Bonus von 2
auf die Schwierigkeit jeder Attacke, jedoch ein Malus der selben Höhe auf die Parade.
Bei Attacken auf den Berittenen steht es jedem Gegner frei, auf das Tier oder seinen
Besitzer zu schlagen. Angriffe auf das Reittier können nur innerhalb eines defensiven
Manövers und nur durch Ausweichen pariert werden. Misslingt die Probe, stürzt der
Reiter, wobei eventuelle Konsequenzen aus dem Sturz zu berücksichtigen sind. Faustre-
gel: Probe auf die Fähigkeit Reaktion+Reiten gegen die verdoppelte Summe aus Fähigkeit
und Erfolgshöhe des Angreifers.
Auf dem Rücken bestimmter Tiere ist es möglich, einen Gegner niederzureiten. Entschei-
dend sind hierbei die Fähigkeiten Reaktion+Reiten des Angreifers und Kampf des Reit-
tieres (siehe Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«, S. 196).
„GRAUSAMKEIT
GEGEN TIERE
IST EINES DER KENNZEICHNENDSTEN
LASTER
EINES NIEDEREN UND UNEDLEN
V O L K E S . “ (- von Humboldt)
FLUGMANÖVER
_An Flugmanövern unterscheiden wir Starten, Steigen, Sinken und Landen. Jede dieser
Aktionen gilt als 1 offensives Manöver. Beim Start und bei jedem Anstieg gewinnt der
Fliegende 1m an Höhe. Beim Sinken und Landen verliert er je 1 Höhenmeter. Im Gegen-
satz zum kontrollierten Sinken, kann der Betroffene sich auch in Richtung Boden fallen
lassen. Die Geschwindigkeit dabei beträgt rund 5 Meter pro Manöver. Fällt der Charakter
2 Manöver in Folge, legt er 15 Meter, bei 3 Manövern sogar 45 Meter zurück.
LUFTTREFFER
_Wird ein fliegender Charakter getroffen, entscheidet eine vom Spielleiter initiierte Probe
darüber, ob er in der Luft bleibt oder nicht.
Faustregel: Gewalt+Fliegen gegen die Anzahl der Trefferpunkte, oder, bei Schäden an
den Flügeln, gegen die verdoppelte Anzahl der Trefferpunkte. Sollte die Probe scheitern,
kommt es zum Sturz...
EINS
STURZ
_Ab dem vierten Meter, den ein Charakter auf einen der folgenden Untergründe hinab-
stürzt, erleidet er je zusätzlichen Meter diesen Schaden:
ZWEI
Beispiel: Torax wird im Kampfgetümmel vom Dach eines Hauses gestoßen. Das Dach liegt
auf einer Höhe von 6 Metern. Die Differenz zu 4 Metern (=2) wird mit den Trefferpunkten
FÜNF
werden.
Durch den Sturz sind in der Regel der Rumpf und beide Beine des Charakters betroffen,
SIEBEN
FLAMMENWERFER
_Dem Anwender eines Flammenwerfers gelingt 1 Schuss pro Manöver auf eine Entfer-
nung von bis zu 20 Metern. Hierbei wird brennendes Benzin verspritzt (zur Ermittlung
von Brandschäden siehe S. 103). Ein großer Tank, der wie ein Rucksack getragen wird,
reicht für 5 Feuerstöße.
HANDGRANATEN
_Der Einsatz von Handgranaten definiert sich über den Wert der höchsten Wurfwaffen-
Fertigkeit. Ein Verständnis vom Mechanismus einer Granate (Stift ziehen, Abzählen...)
ist dabei natürlich erforderlich.
Kommt es zu einem Fehlwurf, entspricht die verdoppelte Höhe des Misserfolges der Ent-
fernung (m) zum Ziel. Die zufällige Position der Granate kann per Würfelwurf ermittelt
werden. 3
GESCHÜTZE
_Die Anwendung von Geschützen über große Entfernungen ist eher eine Sache von Weis-
heit, als Reaktion oder Gewalt. Ein erfolgreicher Schuss setzt zumeist intensive Berech-
nung oder den Umgang mit Artefakttechnik (Computern) voraus.
VOM KAMPF 100
101
EXPLOSIONEN
RADIUS 4X
RADIUS 2X
RADIUS X
_Die Gefährlichkeit einer Explosion richtet sich nach der Größe ihres Wirkungsbereiches.
Es werden 3 Zonen unterschieden:
SPLITTER
Im Splitterbereich besteht die Gefahr, von umherfliegenden Trümmerteilchen getroffen
zu werden (Schadensklasse EH).
KERNRAND
Im Kernrandgebiet der Explosion reicht die Wucht, um einzelne Gliedmaßen von Perso-
nen abzureißen (Schadensklasse GF).
_In der Regel sind Charaktere im Endland Rechtshänder – und so führen sie auch ihre
Waffe. Im linkshändigen Kampf wird der bestehende Fertigkeitswert gedrittelt (Schwerter
u. Säbel=3 bedeutet Schwerter u. Säbel linkshändig =1; es wird mathematisch gerundet).
DREI
Führt ein Charakter zwei Waffen im Kampf, kann er im Rahmen eines offensiven Manö-
vers tatsächlich zwei Attacken, auch auf unterschiedliche (jedoch benachbarte) Ziele,
schlagen. Der Verteidiger benötigt für die Parade jeden Angriffs ein eigenes, defensives
Manöver.
103
KÄMPFE IM WASSER
_Kämpfe im Wasser werden nach den üblichen Regeln ausgespielt. Jedoch ist die Schwie-
rigkeit aller Aktionen um 5 erhöht und um die Fähigkeit Schwimmen erleichtert.
3 . 2
WAFFEN
ZWEI
DREI
VIER
WAFFEN IM ENDLAND
FÜNF
_Die Zahl kursierender Waffen ist enorm und übertrifft (jedenfalls was die kleineren
Modelle angeht) die Bevölkerungszahl um ein Vielfaches. Von den chromblitzenden
Pumpguns kaltblütiger Cerbora Tech, über mannshohe Zweihänder humanischer Re-
SECHS
negaten bis hin zu den steinernen Messern der Aquida Trad – mehr als einfaches Werk-
zeug offenbart die Waffe Status und Weltanschauung, ja, häufig sogar Fähigkeiten ihres
Trägers.
SIEBEN
Reiche Tauscher kaufen sich Waffen aus Gold und Edelstein. Kinder bauen sich Schwerter
aus Holz. Manch wehrhafte Frau rettete ihr Leben mit einem stumpfen Brotmesser.
Ein Abenteurer kommt nicht umhin, sein Leben eines Tages mit Gewalt zu verteidigen.
Möge die Waffe, die er in seiner Jugend erwählt, ihn auf seinen Wegen beschützen...
105
TABELLE NAHWAFFEN
WAFFENTYP TREFFERPUNKTE HANDHABUNG TAUSCHWERT BRUTALITÄT
Holzstab 1 (GR) 4 8 4
Metallstab 2 (SH) 4 130 4
FERTIGKEIT:
Kriegslanze
Sense
8 (GF)
4 (EH)
2
1
860
80
4
4
SPEERE, STÄBE
Mistgabel 2 (SH) 1 80 4
TABELLE FERNWAFFEN
ZWEI
(Pistolenhybrid)
FERTIGKEIT:
SECHS
Schleuder 1 (GR)* - 2 -
SCHLEUDER
FERTIGKEIT:
Wurfmesser 2 (SH) - 96 5
WURFMESSER
SIEBEN
* Schaden richtet sich nach der für den Waffentyp üblichen Munition. Schlechte Munition
kann den Schaden mindern, hochwertige hingegen kann ihn steigern!
VOM KAMPF 106
107
TABELLE FEUERWAFFEN
WAFFENTYP FEUERRATE MUNITION / KAL. TREFFERPUNKTE REICHWEITE TAUSCHWERT /
JE EINHEIT MUNITION
FERTIGKEIT:
Handlaser 10 / 1,2 Energiezelle 8 (GF) 400 m 5500 / 300
ENERGIE-
Schwerer Laser 5/1 Energiezelle max (TL) 1000 m 8000 / 300
WAFFEN
Alle genannten Kaliber sind gerundet (so entspricht 7,62 hier 8 mm). Munition gleichen
Kalibers ist zwischen unterschiedlichen Waffen austauschbar. Die Anzahl an Trefferpunk-
ten gilt je Projektil und richtet sich grundsätzlich nach Art der verwendeten Munition
(normal, panzerbrechend, explosiv u.ä.).
109
EINS
TABELLE SCHILDE
ZWEI
Rundschild, Leder +2 -1 40
DREI
Langschild, Leder +4 -3 65
Rundschild, Holz +2 -1 60
Langschild, Holz +3 -2 85
VIER
TABELLE RÜSTUNG
SECHS
3
Helm
Leichtes Leder 1/0 1 140
Holz / Knochen 2/0 2 30 / 210
Schweres Leder / Gummi 3/1 3 420 / 250
Metall 4/2 4 600
Kevlar 1/3 1 1200
Monolithium 5/5 1 20000
Rumpf
Leichtes Leder 1/0 1 400
Holz / Knochen 2/0 2 130 / 600
Schweres Leder / Gummi 3/1 3 1200 / 680
Metall 4/2 4 1900
Kevlar 1/3 1 3900
Monolithium 5/5 1 64000
X/Y _Senkung des Schadens um X
Klassen gegenüber Nahkampfwaf- Beinschiene und Schuhwerk
fen, Pfeilen und Bolzen / Senkung Leichtes Leder 1/0 1 165
des Schadens um Y Klassen gegen- Holz / Knochen 2/0 2 55 / 250
über Feuerwaffen. Schweres Leder / Gummi 3/1 3 500 / 320
Metall 4/2 4 660
Kevlar 1/3 1 500
Monolithium 5/5 1 8000
111
MATERIAL
LEICHTES LEDER
_Leder lässt sich günstig produzieren und ohne großen technischen Aufwand bearbeiten.
In leichter Qualität behindert es kaum mehr als normale Kleidung, weshalb es von breiten
Schichten der Bevölkerung getragen wird.
HOLZ
_Holzrüstungen sind besonders an der Mittelachse des Kontinents verbreitet, da hier der
Rohstoff in großen Mengen und großer Vielfalt zur Verfügung steht. Aufgrund seiner
Anfälligkeit gegenüber feuchter Witterung verlangt Holz allerdings dauerhafte Pflege,
soll es nicht faulen und morsch werden.
KNOCHEN
_An der Westküste, wo die Kunst der Knochenbearbeitung am weitesten perfektioniert
ist, erkennt man an Größe und Detailreichtum eines Gebeinpanzers den Rang seines
Trägers. Knochen verfügen über mäßige, physikalische Eigenschaften – ihre furchteinflö-
ßende Erscheinung jedoch ist von anderen Werkstoffen unerreicht.
SCHWERES LEDER
_Verstärkt man Lederteile durch Nieten oder Metallplatten, sprechen Rüstungsbauer von
schwerem Leder. Es gehört zu den robustesten und unter den Kämpfern des Landes am
weitesten verbreiteten Materialien. Selbst Angriffe von Feuerwaffen vermag es zu lin-
dern.
GUMMI
_Rüstungen aus Kunststoff sind je nach Region recht selten, dafür äußerst hart im Neh-
men und nahezu immun gegenüber dem Einfluss von Regen, Sonne und Sand. Im
Vergleich zu anderen Rohstoffen schwankt die Verarbeitungsqualität stark, da Gummi
keinem traditionellen Handwerk zugeordnet ist. Vielerorts werden Autoreifen von Laien
zu provisorischen Rüstungen mit hohem Behinderungsfaktor zusammengeflickt.
METALL
_Selten, kostbar und von hoher Resistenz – die Metallvearbeitung gilt als Königsdiszi-
plin unter den Rüstungsbauern und erfordert fundierte Kenntnisse der Schmiedekunst.
Dem hohen Preis und der starken Gewichtsbelastung steht ein mächtiger Rüstungsschutz
gegenüber.
KOMBINATIONEN _Unterschiedliche
Rüstungsteile an der selben Körper-
KEVLAR
zone sind nach Entscheid des Spiel-
_Kevlar ist reines Menschenwerk und dient dem Schutz vor Feuerwaffen. Aufgrund seiner
leiters kombinierbar. Rüstungswert
Empfindlichkeit gegenüber Klingen wird es in aller Regel unter leichtem Leder getragen. 4
und Behinderung addieren sich
(Leder 1/0, 1 + Knochen 2/0, 2 =
MONOLITHIUM
Kombiniert 3/0, 3).
_Monolithium, gewonnen aus dem sagenhaften Stahl der Monolithen, ist gesegnet mit
ungeheuren Eigenschaften. Ein Krieger in Monolithium-Rüstung gilt als unverwundbar!
Allerdings gehört Monolithium auch zu seltensten Materialien auf dem ganzen Konti-
nent.
CHARAKTER, BERUFUNG 112
113
K A P I T E L 4
CHARAKTER,
BERUFUNG
MENTALE EIGENSCHAFTEN
_Während Tugenden und Fertigkeiten die Fähigkeiten eines Charakters ausmachen, bilden
mentale Eigenschaften seine individuelle Persönlichkeit. Wir teilen sie in zwei große,
mitunter gegensätzlich wirkende Teile. Zum einen den Typus, den vordringlichen Cha-
ANMERKUNG _Vertiefende Informa-
raktereigenschaften, zum anderen den Trieben dieses Charakters, seinen spezifischen Nei-
tion über dieses Thema bietet das
gungen und Interessen. 4
Werk Ludwig Klages´, dt., *1872 -
1956.
Es steht dem Spielleiter frei, das folgende System komplett oder nur in Teilen anzuwen-
den. Mentale Eigenschaften betreffen in erster Linie die rollengerechte Darstellung eines
Charakters, also das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Die regeltechnischen Auswirkun-
gen sind gering.
TYPUS
_Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters frei die Höhe der drei
Werte Temperament, Stimmung und Wille von 1 bis 9. 0 und 10 sind dabei zunächst
ausgeschlossen! Je extremer die Ausprägung in eine Richtung, desto größer der rollen-
spielerische Anspruch. Ein einmal bestimmter Wert ändert sich im Laufe eines Abenteu-
rerlebens ohne schwerwiegenden Grund nicht.
EINS
TEMPERAMENT (TEM)
TEMPO DER GEFÜHLSERREGBARKEIT
ZWEI
WERT UMSCHREIBUNG
1 MELANCHOLISCH
DREI
_Ein melancholischer Charakter ist nur schwer aus der Reserve zu locken.
Gleichmut bestimmt seinen Weg durch die Welt, an der ihn nichts interessiert
als die Erfüllung einer einzigen Aufgabe oder Bestimmung. Sollte der Cha-
VIER
rakter diesen letzten, tiefen Sinn verlieren, stürzt er in eine fatale Krise an deren
Ende nichts steht außer Depression, Wahn oder Selbstmord.
2-3 PHLEGMATISCH
FÜNF
H
L IS
IS C
EN
H
IS C
IS C
OG
HO
AT
U IN
EW
NC
GM
ER
NG
LA
SG
OL
LE
ME
CH
PH
AU
SA
„ICH BIN
GEISTESKRANK
UND IHR SEID MEINE
GEISTESKRANKHEIT!“
(- 12 Monkeys)
CHARAKTER, BERUFUNG 114
115
„ZU VIELES MISSRIET IHM, DIESEM TÖPFER,
D E R N I C H T A U S G E LE R N T HAT T E .
DASS ER ABER
RACHE
AN SEINEN TÖPFEN UND GESCHÖPFEN NAHM, DAFÜR,
DASS SIE IHM SCHLECHT GERIETEN,
DAS WAR EINE SÜNDE
WIDER DEN GUTEN GESCHMACK.“
(- Nietzsche)
STIMMUNG (STI)
VORHERRSCHENDE LEBENSGRUNDSTIMMUNG
H
IS C
EN
IS C
OG
IS T
IS T
EW
IM
T IM
SG
SS
AU
OP
PE
WILLE (WIL)
WILLENSVORGÄNGE
_Wille kennzeichnet Mut und Entschlossenheit beim Verfolgen bzw. Umsetzen der eige-
nen Ansichten. Wir unterscheiden zwischen 1 (praktisch kein eigener Wille) bis 9 (fast
fanatisch). Die passive Willensstärke, das Festhalten an erzielten Ansichten, wird über
die Psychische Resistenz des Charakters ausgedrückt. Personen mit niedriger Resistenz
aber ausgeprägtem Willen sind schnell Feuer und Flamme, mal für die eine, dann für die
andere Seite, abhängig von den rhetorischen Fähigkeiten bestimmter Parteien.
CH
WA
RK
EN
CH
TA
OG
SS
SS
EW
EN
EN
SG
LL
LL
AU
WI
WI
EINS
TRIEBE
ZWEI
_Der Spieler würfelt für jeden der sieben Triebe seines Charakters den W10 oder verteilt
insgesamt 35 Punkte frei auf alle Triebe, um deren Höhe zu bestimmen. Die Werte 0 und
10 sind dabei zunächst ausgeschlossen!
DREI
Es liegt am Spieler, die Triebhaftigkeit so auszuspielen, wie er sie gewählt hat. Triebwerte
können im Laufe eines Abenteurerlebens durch Einsatz von Erfahrungspunkten gesenkt,
VIER
H
L IC
FÜNF
TT
NI
CH
HS
IG
DR
CH
RC
NIE
DU
HO
SECHS
SIEBEN
NEUGIER (NEU)
_Neugier ist im gesunden Maße kennzeichnend für alle Formen intelligenten Lebens.
Übersteigerte Neugier verleitet jedoch dazu, Gefahren zu übersehen, wenn etwas Neues
oder Aufregendes lockt. Charaktere mit phlegmatischem Temperament haben in der
Regel einen geringen Neugier-Trieb.
EITELKEIT (EIT)
_Charaktere mit hoher Eitelkeit sind oftmals egoistisch veranlagt und investieren viel Zeit
und Gold in sich und ihr Erscheinungsbild. Ein niedriger Wert äußert sich unter anderem
in mangelnder Körperpflege und dem fehlenden Willen, sich allgemeinen Manieren (zum
Beispiel bei Tisch) zu unterwerfen. Den Charakter interessiert der Eindruck, den er bei
anderen hinterlässt, kein Stück.
HABSUCHT (HAB)
_Hohe Habsucht lässt den Charakter alle Vorsicht vergessen, wenn Schätze und Reichtü-
mer winken. Freund und Feind verblassen vor der Farbe des Goldes. Ein niedriger Wert
deutet hingegen auf Großzügigkeit in materiellen Dingen.
MACHTBEDÜRFNIS (MAC)
_Personen mit hohem Machtbedürfnis streben (auch in der Abenteurergruppe) Führungs-
positionen an und werden sich nicht eher unterordnen, bis sie die Entscheidungsgewalt
über bestimmte Vorgänge oder Personen erlangt haben. Ein Charakter mit sehr niedri-
gem Wert hingegen ist zufrieden, wenn er von jeglicher Verantwortung verschont bleibt.
RACHSUCHT (RAC)
_Rachsucht, kann gefährlich für den betroffenen Charakter und seine Umgebung werden.
Eine rachlustige Person wird selbst in kleinen Streitigkeiten nicht eher ruhen, bis sie Ver-
geltung geübt hat. Sie nimmt dabei keinerlei Rücksicht auf die Interessen der Gefährten
oder anderer Personen. Ein Charakter mit niedrigem Wert hingegen kennt unter Umstän-
den überhaupt keine Rachegefühle.
CHARAKTER, BERUFUNG 116
117
GESCHLECHTSDRANG (GES)
_Der Geschlechtsdrang kennzeichnet das Bedürfnis nach Sexualität. Ein hoher Wert veran-
lasst den Betroffenen zu ständigem obszönen Verhalten im Umgang mit Gefährten und
Fremden. Ein Charakter mit niedrigem Wert hingegen hegt nur geringes sexuelles Inter-
esse.
LIEBESBEDÜRFNIS (LIE)
_Liebesbedürfnis definiert die Menge an Zuwendung und Harmonie, die ein Charakter
benötigt. Eine Person mit sehr niedrigem Wert verliebt sich selten. Eine Person mit sehr
hohem Wert häufiger, unter Umständen sogar in mehrere Personen zugleich.
Werden bestehende Triebe über längere Zeit ignoriert oder unterdrückt, steigen Reizbar-
keit und Frustration des Betroffenen. Möglicherweise sucht sich der Charakter allerdings
einen Weg, seine Bedürfnisse über Hilfsmittel zu kompensieren. Der Phantasie sind hierbei
keine Grenzen gesetzt...
PROBEN AUF MENTALE EIGENSCHAFTEN PROBE _Die Probe erfolgt mit einem
W10. Übertrifft der Wurf den
_Der Spielleiter kann Proben auf mentale Eigenschaften veranlassen, wenn sich zwischen Triebwert, beherrscht sich der Cha-
den Werten eines Charakters und seinem Verhalten eklatantane Unterschiede entwickeln. rakter. Ist der Wurf kleiner oder
Faustregel: Ein Charakter mit Neugier 9 wird in 9 von 10 denkbaren Situationen tatsäch- gleich dem Wert, erliegt der Cha-
lich neugierig. 4 In aller Regel bleibt das Ausspielen psychischer Merkmale aber Sache rakter seinem Trieb.
des betroffenen Spielers.
PANIK-PROBE
_Der betroffene Charakter würfelt mit seinem Wert Wille gegen eine vom Spielleiter fest-
gelegte Schwierigkeit. Je beängstigender die Situation, desto höher der Mindestwurf.
Misslingt die Probe, ergreift der Charakter schreiend die Flucht, kauert sich angsterfüllt
in eine dunkle Ecke oder greift blindlings an...
TRIEBE SENKEN
_Nicht nur unter den Ikarim gilt die Enthaltsamkeit als Zeichen eines höheren Bewusst-
seins. Sie steht für Weisheit, Stärke und den beachtlichen Versuch, der Göttlichkeit eine
Stufe näher zu rücken. Auch Spielercharaktere haben die Möglichkeit, ihre Triebe mittels
Erfahrungspunkten zu senken.
DESERTIERT
ODER GEFALLEN.“
(- Remarque)
SECHS
4 . 1
SIEBEN
PSYCHO
ABNORME PERSÖNLICHKEIT
_Das Land kennt keine Gnade. So wie der Verwuchs einst die Menschen tötete, wie er
noch immer Tiere und Pflanzen fernab der Monolithen schändlich entstellt, lastet ein
weiteres Erbe schwer auf den Schultern der Humanes und ihrer Verwandten. Ein Erbe,
dass kein Heiler zu begrenzen und kein Schreiber zu erklären vermag: die Geisteskrank-
heiten! Böse Zungen werden behaupten, in jedem Abenteurer stecke ein Funken von Ver-
rücktheit, und sie mögen sogar Recht damit haben. Das endländische Maß übersteigt
diesen Funken jedoch bei weitem. So liegt die Wahrscheinlichkeit, in frühen Lebens-
jahren einen seelischen Schaden zu erleiden, bei 4 von 10! Da Verrückte in der Regel
aber eine kurze Lebenserwartung genießen, liegt die tatsächliche Krankheitsrate in der
Erwachsenenpopulation bei 20%. Dieser Wert ist auch für alle Spielercharaktere maß-
geblich. Die Ursachen für Geisteskrankheiten sind vielfältig und variieren von angebore-
nen Störungen bis hin zu toxischen Einflüssen oder organischen Fehlfunktionen.
ERKRANKUNGSGEFAHR
_Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung würfelt der Spieler einmal verdeckt den W10
und eröffnet das Ergebnis nur dem Spielleiter, nicht den Mitspielern. Liegt das Resultat
bei den Extremen 1 oder 10 leidet der Charakter an einer Geisteskrankheit, die ihm bis
auf eine dunkle Ahnung jedoch zunächst nicht einmal bewusst sein muss. Die Werte 2 bis
9 kennzeichnen gesunde Charaktere.
CHARAKTER, BERUFUNG 118
119
KRANKHEITSBILDER
_Bei geistigen Störungen unterscheiden wir 5 Typen: die Psychose / Neurose (1-3 auf
dem W10), die Psychopathie (4-6), die Perversion (7-9) und die Retardation (10). Die
individuellen Auswirkungen der hier vorgestellten Geisteskrankheiten schwanken zwi- IM SPIEL _Eine Geisteskrankheit aus-
schen harmlos und bedrohlich, weshalb nur risikofreudigen Spielern zu empfehlen ist, die zuspielen ist eine Herausforderung,
Eigenheit ihres Charakters durch den W10 zu ermitteln. 4 Für alle anderen sollte der und wem dies adäquat gelingt, der
Spielleiter eine angebrachte Wahl treffen. darf sich mit Fug und Recht als
guter Rollenspieler bezeichnen. Aus
Erfahrung ist allerdings ausdrück-
PSYCHOSEN / NEUROSEN lich davor zu warnen, die »Macken«
der Spielercharaktere über längere
W10 TYP Zeit ins Zentrum des Geschehens
1 SCHIZOPHRENIE I zu rücken. In der Praxis heißt dies
_Der Charakter wirkt oft abwesend und gedankenverloren. Mit der Zeit ent- für Spieler geisteskranker Charak-
wickelt er unsinnige Pläne, die sowohl ihn als auch seine Gefährten in arge tere, auf Penetranz beim Ausleben
Bedrängnis bringen können. ihrer Sonderlichkeit zu verzichten
2 SCHIZOPHRENIE II und für Spielleiter, die psychischen
_Wie I, der Charakter entwickelt jedoch mit der Zeit andere, fiktive Iden- Merkmale der Charaktere zwar als
titäten (»Ich bin der Prinz von Dirvin!«). Die Krankheit ist für Fremde zunächst interessante Begleiter, nicht jedoch
kaum zu erkennen (»...ich wurde als Königssohn geraubt und ausgesetzt. Nun als Aufhänger von Abenteuern zu
suche ich meinen Weg heim. So wahr ich hier stehe. Mein Vater wird euch verwenden. Nichtspielercharaktere
reich belohnen, wenn ihr mir helft...«). sind von dieser Empfehlung ausge-
3-5 PHOBIE nommen. Seltene Ausnahmen be-
_Der Charakter wird verfolgt von übertriebener, unbegründeter Angst vor stätigen wie immer die Regel...
bestimmten Gegenständen, Situationen oder Kreaturen. Der Spielleiter wählt
die fragliche Phobie (Ratten, große Höhen, enge Räume, Feuer...).
6,7 PARANOIA
_Der Charakter neigt zu Wahnideen und Halluzinationen, die für ihn reale
Bedeutung haben. Der Spielleiter kann den Ausbruch einer Halluzination zu
einem beliebigen Zeitpunkt von einer 50%-Probe (1-5 auf W10) abhängig
machen. Wahnideen (Verfolgungswahn, Größenwahn, Vergiftungswahn) sollte
der Spieler selbst bestimmen und entsprechend ausarbeiten.
8,9 HEBEPHRENIE
_Umgangssprachlich soviel wie »läppisch-unberechenbares Verhalten«. So kann
es vorkommen, dass der Charakter einen am Seil hängenden Gefährten plötz-
lich fallen lässt, er in dem dunklen Tunnel die letzte Fackel löscht und so fort.
Der Spieler sollte bei der Übernahme einer hebephrenischen Rolle strikt der
eigenen Intuition folgen und auch die absurdesten, gefährlichsten Gedanken-
blitze sofort in die Tat umsetzen. ANMERKUNG _Als eine besondere
10 MANISCH-DEPRESSIVE PSYCHOSE Form der Psychose tritt die Kata-
_Die manisch-depressive Psychose äußert sich in gravierenden Stimmungs- tonie (Bewegungsstarre bei vollem
schwankungen zwischen extremer Manie (d.h. grundlose Heiterkeit, über- Bewusstsein) nur bei Nichtspie-
triebene Selbsteinschätzung) auf der einen und bedrohlicher Depression (Hoff- lercharakteren auf. Sie ist daher
nungslosigkeit, Kummer) auf der anderen Seite. Die Dauer einer Phase beträgt besonders für den Spielleiter inter-
je nach Entscheidung des Spielleiters Tage, Wochen bis hin zu Monaten. essant.
EINS
PSYCHOPATHIEN
ZWEI
W10 TYP
1,2 HYPERTHYM
_Hyperthyme neigen zu Streitsucht und Unstetigkeit. Das Temperament ist
DREI
meintlich zu steigern. Dabei verwenden sie oft Lügen und Übertreibungen, die
sie mitunter selbst für wahr halten, um sich zu profilieren. Der Trieb Eitelkeit
steigt auf 10.
8 WILLENLOS
_Willenlose verhalten sich widerstandslos und leicht verführbar. Es scheint, als
wäre der tief verwurzelte Selbsterhaltungstrieb das einzige, das sie vor hoch
lebensgefährlichen Taten abhält. Der Wert Wille sinkt auf 0, ebenso die Psychi-
sche Resistenz.
9,10 GEMÜTLOS
_Gemütlose sind in ihrem Wesen unglaublich finster, brutal und kalt. Zu posi-
tiven Gefühlen, im besonderen anderen Kreaturen gegenüber, sind sie nicht
fähig. Der Trieb Liebesbedürfnis sinkt auf 0.
PERVERSIONEN
W10 TYP
1 SADISMUS
_Den Charakter erregt es, andere zu schlagen, zu quälen oder zu erniedrigen.
ANMERKUNG _Bei Ikarim äußern sich
2 MASOCHISMUS
Perversionen und Abweichungen
_Der Charakter verspürt sexuelle Erregung, wenn er geschlagen, gequält oder
nur in schwacher Form. Sie sind –
erniedrigt wird.
nach menschlichem Maßstab – ase-
3 EXHIBITIONISMUS
xuelle Wesen.
_Der Charakter wird von der Entblößung seiner Geschlechtsteile in der Öffent-
lichkeit sexuell erregt.
4 FETISCHISMUS
_Das sexuelle Interesse des Charakters ist auf eine bestimmte Gruppe von
Gegenständen gelenkt. Ohne den jeweiligen Fetisch sind ihm sexuelle Hand-
lungen kaum möglich.
CHARAKTER, BERUFUNG 120
121
5 TRANSVESTITISMUS
_Den Charakter erregt es, das jeweils andere Geschlecht in Kleidung, Gestik
und Mimik zu imitieren.
6 SODOMIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Tiere fehlgerichtet.
7 PÄDOPHILIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Kinder fehlgerichtet.
8 NEKROPHILIE
_Die Sexualität des Charakters ist auf Tote fehlgerichtet.
9,10 TRANSSEXUALITÄT
_Die Sexualität des Charakters ist auf eine andere Rasse ausgerichtet.
RETARDATION
_Die geistige (und mitunter körperliche) Entwicklung retardierter Charaktere ist im
Vergleich zu Altersgenossen stark verlangsamt. Noch als Erwachsene zeigen sie extrem
schüchternes oder aber kindlich-distanzloses Verhalten (so zum Beispiel das Schneiden
von Grimmassen an der Tafel eines Fürsten...).
4 . 2
ZWEI
BERUFUNG
DREI
VIER
_Entscheidend für Fähigkeiten und Profil eines Charakters ist seine individuelle Beru-
fung. Im Folgenden unterscheiden wir insgesamt 18 endzeitliche Berufungen, darunter
FÜNF
Bastler, Dieb, Elementarist, Handlanger, Heiler, Hure, Jäger, Lump, Narr, Priester,
Renegat, Schatzsucher, Schreiber, Schütze, Seher, Seucher, Tauscher und Tierführer. Die
SECHS
Keinen Einfluss auf die Wahl der Berufung haben Rasse, Gesinnung oder mentale Eigen-
schaften, wenngleich es hierbei glückliche und eher unglückliche Kombinationen gibt.
Zur Bestimmung der Fertigkeiten erhält der Spieler im Anschluss eine Summe an Punk-
ten zur freien Verteilung. Mehr dazu im letzten Abschnitt dieses Kapitels: Charakterer-
schaffung, S. 148.
STARTAUSRÜSTUNG
Qualität und Vielfalt der Ausrüstung, mit der neue Charaktere das Spiel beginnen, ist
Verhandlungssache. Grundsätzlich sollte das Material genügen, um der gewählten Beru-
fung nachgehen zu können. Ein junger Heiler schleppt durchaus ein kleines Laborato-
rium mit sich herum, ein Renegat seine Rüstung und eine schmale Waffensammlung, ein
Lump nicht mehr als die Kleider an seinem Leib – und natürlich dieses alte menschenge-
machte Ding, was ihm vor kurzem in die Hände fiel...
Der Anteil an Artefakten wird von der Spielregion bestimmt. An der Ostküste sind Feu-
erwaffen für Kämpfer fast obligatorisch – An der Westküste ist es dagegen das Schwert
aus Stein.
CHARAKTER, BERUFUNG 122
123
BASTLER
„SAMMELN, ARCHIVIEREN, ERFINDEN...“
_Schweiß floss ihm in winzigen Bächlein die Schläfen hinab, verfing sich in der Draht- Bonus:
spange über seinem Gesicht und tropfte in Perlen auf die schmalen, vernarbten Hände,
die das fremdartige Gerät zu seinen Füßen bearbeiteten.
»Ich verstehe das nicht...« murmelte er.
Seine Gefährten drohten die Geduld zu verlieren. »Beeil Dich! Wir haben nicht die ganze
Nacht Zeit! Wie lange braucht man für so eine dreckige Büchse.« KÜNSTE
Er ließ sich nicht beirren. »Wenn das blaue Kabel an diesem Kondensator hängt – direkt
neben der silbernen Platte – dann müsste doch... das erinnert mich an damals als...«
Er hielt inne und riss die Augen auf.
»Was damals?« zischten sie den Bastler an.
»Verfluchte Scheiße... hört auf, Euch zu bewegen – ich glaube jetzt habe ich sie
scharf gemacht...«
BERUFSFERTIGKEITEN
TÜFTELEI (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Tüftelei wird dem Bastler als Bonus auf jede
Aktion gewährt, die mit Artefaktkunde, Mechanik, Elektronik
oder Ähnlichem in Zusammenhang steht.
Die Häufigkeit, die der Charakter sich auf seine Tüftelei berufen
kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4
also 4 Handlungen).
Beispiel: Mando, ein eigenartiger Kerl, dessen Hütte einer herunterge-
kommenen KFZ-Werkstatt gleicht, untersucht ein fremdes Artefakt...
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (3) + Artefakt-
kunde (4) = 7. Zudem verfügt Mando über die Fertigkeit Tüftelei
(3). Sie wird addiert. So resultiert eine Fähigkeit von
insgesamt 10 Punkten.
HANDLANGER
„KRAFT, SCHWEISS, GESCHREI...“
ZWEI
Bonus: _Blut wie aus Eimern verlor der Farmerssohn, dem die Banditen im Lauf den Kopf abge-
schlagen hatten. Selbst zum Schreien fehlte die Zeit, wie er fiel, vor den Hufen der Streit-
DREI
rösser.
»Das ist kein Kampf«, brüllte der Feldherr seinen Söldnern zu. »Wir gehen unter!«
»Die Bauern können nicht kämpfen, Herr«, hallte es zurück.
VIER
sich mit Mühe an dessen Rüstung und schrie: »60 Mann sind zurück in die Stadt! Die
Feiglinge fliehen! Sie fliehen, Herr! Kräftige Männer. Der Schmied und seine Leute.«
Soll der Tod sie holen.
SECHS
»Drei zu eins«, zählte er. »Vier zu eins. Die Schlacht ist vorüber.« Dann bäumte er sich
auf und brüllte »Rück-Zug!«, in den Teppich von berstendem Holz, Stahl auf Stahl, Wim-
mern und Sterben.
SIEBEN
Doch gerade, als die Söldner ihre Beine in die Hand nehmen wollten, peitschte das
Reißen dicker Ledertaue aus dem Innern der Stadt bis über das Schlachtfeld, das alles
Schlagen für Augenblicke aussetzte.
Im nächsten Moment stiegen Felsen hinter den Mauern empor. Felsen, wie von der Hand
eines Riesen geschleudert, die pfeifend ihre Bahn durch den Himmel zogen, sanken,
wuchsen und mit unbarmherziger Gewalt über den feindlichen Linien niedergingen, wo
ein jeder zehn Mann mit einem Donnerschlag begrub.
Die Feiglinge sollten die Schlacht entscheiden...
BERUFSFERTIGKEITEN
KRAFTAKT (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Kraftakt wird dem Handlanger als Bonus auf jede Aktion gewährt, die
körperliche Kraft erfordert. Die Häufigkeit, die der Charakter einen Kraftakt ansagen
kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlun-
gen).
Beispiel: Porg will ein Holzgerüst mit bloßen Händen einreißen. Der Spielleiter verlangt
eine Probe auf Gewalt (5). Porg setzt zusätzlich seine Fertigkeit Kraftakt (4). So steigt seine
Fähigkeit für diese Aktion auf einen Wert von insgesamt 9 Punkten.
Die Berufsfertigkeit Kraftakt kann im Kampf auf die Tugend Gewalt angerechnet werden,
um höheren Schaden zu erzielen (s. »Brutalität«, S. 92). Ein Charakter mit GEW (3) und
Kraftakt (2) erreicht auf diesem Wege für einen Schlag eine GEW (5). Widernatürliche
Werte werden nicht erreicht.
CHARAKTER, BERUFUNG 124
125
GESCHICK (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Geschick wird dem Handlanger als Bonus auf Aktionen angerechnet, die
mit dem von ihm gewählten Beruf in Zusammenhang stehen. Ein Schmied verwendet
sein Geschick zum Schmieden, ein Bildhauer zum Modellieren. Wie der Kraftakt ist auch
das Geschick in seiner Anwendung begrenzt auf den Fertigkeitswert pro Tag.
DIEB
„ARMUT, REICHTUM, MASKERADE...“
ZWEI
Bonus: _Im hinteren Teil der Kneipe, versammelt um die morsche Platte über zwei Eisenböcken,
den die Dörfler als ihren »Stammtisch« bezeichneten, saß sie trotzig wie ein kleines Mäd-
DREI
»Halt´s Maul«, fuhr sein Vater dazwischen. »Mir egal, wie sie aussieht. Wir sollten ihr ein
Schlitzohr verpassen oder besser gleich die rechte Hand abhacken.«
»Aber warum denn? Ihr wollt mir die Hand abhacken? Nehmt doch den verdammten
SECHS
KÜNSTE
Beutel. Behaltet ihn. Er gehört nicht mir.«
Mit einem Brummen griff sich der alte Wirt den klimpernden Leinensack. »Weil ich einen
guten Tag habe... Mach dich davon. Auf nimmer Wiedersehen!« Bei diesen Worten stand
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
HEKTIK (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Hektik wird dem Dieb als Bonus auf jede Aktion gewährt, die körperliche
Schnelligkeit erfordert.
Die Häufigkeit, die der Charakter seine Hektik mobilisieren kann, entspricht dem Fertig-
keitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Bayrak hat ein Auge auf den reich verzierten Dolch seines Tischnachbarn gewor-
fen... Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Tricks (2)+ Künste (4) = 6. Zudem ver-
fügt Bayrak über die Fertigkeit Hektik (2). Sie wird addiert. So resultiert eine
Fähigkeit von insgesamt 8 Punkten.
VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die
Psychische Resistenz des Diebes gegen alle geistigen Manipu-
lationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt.
CHARAKTER, BERUFUNG 126
127
HURE
„SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM...“
Die junge Frau lag unweit der Gräber, bei den Ruinen, wie eine Puppe aus Porzellan, der Bonus:
man die Arme aus dem Leib gerissen und den zarten Leib zertrümmert hatte.
Die Kinder, die sie fanden, verstanden nicht viel von dem, was sie sahen. In ihrer Auf-
regung wussten sie weder das Blut zu deuten, das in den hellen Haaren klebte, noch das
dunkle, wunde Band, das sich wie ein Ring um den Hals der Hure schloss.
GUNST
Stunden später, als zwei Männer die Überreste der Erwürgten in ein Loch in der Erde
rollten, bemerkten sie nicht, welch gefasster Ausdruck durch ihr bleiches Antlitz schim-
merte. Fast so, als hätte sie geahnt, dass aus dem Heer von Tauschern, Kriegern und Fami-
lienvätern, welche die Nächte mit ihr verbracht hatten, wenigstens einer ihren Mörder
finden und qualvolle Rache üben würde. Späte Rache...
KÜNSTE
BERUFSFERTIGKEITEN
SEX
_Die Höhe der Berufsfertigkeit Sex kennzeichnet die erotischen Qualitäten
einer Hure oder eines Freudenjungen. Ihr Wert kann auf jede soziale Aktion
angerechnet werden, die sich an Charaktere mit entsprechender sexueller
Ausrichtung wendet. In Kombination mit einer physischen Tugend gilt Sex
als Basiswert für die Qualität sexueller Handlungen.
Beispiel: Dina steckt in Schwierigkeiten. Ein örtlicher Tauscher hat sie beim
Stehlen entdeckt und überlegt nun, der jungen Frau eine angemesse Strafe
aufzudrücken... Doch Dina lässt ihren Charme spielen. Der Spielleiter
verlangt eine Probe auf die Tugend Gunst (4). Dina addiert den Wert
Sex (5) hinzu. Es ergibt sich eine Fähigkeit von 9 Punkten.
VERTUSCHEN
Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die
Psychische Resistenz der Hure gegen alle geistigen Manipulati-
onsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt.
„ FA L LT N I C H T
HEREIN
AUF DIE SCHÖNHEIT EINER
FRAU.“ (- Kohelet 25,21)
EINS
ELEMENTARIST
„ZORN, KONTROLLE, WANKELMUT...“
ZWEI
kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das nur gesche-
hen...«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm allmählich Nachbarn,
Helfer und Schaulustige traten.
VIER
FREI »Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt, viel zu
spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues Haus bauen.
Wir fangen gleich morgen an.«
FÜNF
Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich und fast
apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der Fremden mit aller
Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch eingewickelt und fest gegen
SECHS
BERUFSFERTIGKEITEN
ELEMENTARKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem Anwender als Bonus auf jede elementare Mani-
pulation gewährt. Sie schützt ihren Herren zudem davor, je durch ein gebundenes Ele-
ment zu sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste Verbrennungen erleiden,
ohnmächtig werden oder durch bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen
allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen ertrinken und erfrieren nicht, Erdele-
mentaristen sterben nicht in Beben und Luftelementaristen überleben Giftgas und Wir-
belstürme. Der Einflussbereich der vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst
werden (eine explodierende Bombe gehört nicht zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil
nicht zu Erde oder Luft).
Die Häufigkeit, die der Charakter seine Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der
Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare Manipulation. Der Spielleiter verlangt
eine Probe auf Feuer (2x 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner Elementarkunst (2). Es resul-
tiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.
RUNEN (LIMITIERT)
_Runen dienen als Fetische in der Erzeugung elementarer Effekte. Wie Elementarkunst
ist auch die Runenkunde in ihrer Anwendung beschränkt auf den Fertigkeitswert pro
Tag. Für den Gebrauch von Runen selbst ist keine Probe erforderlich.
CHARAKTER, BERUFUNG 128
129
RUNEN
ELEMENTE ERKENNEN
Zeigt dem Anwender für einen Zeitraum von Fertigkeitswert in Minuten, ob Gegenstände
oder Flächen unter elementarer Manipulation stehen und »enttarnt« Lebe-
wesen, die über elementare Bin- dungen verfügen. Der Elemen-
tarist selbst nimmt die Phänomene über Farbtöne von
verschiedener Stärke war. Je stärker das Element ver-
treten ist, desto kräftiger die Farben. Elemente
in ursprünglicher Erscheinung (zum
ANMERKUNG _Die Entwicklung wei-
Beispiel Gewässer oder Lagerfeuer)
terer Runen ist in Absprache
werden nicht kenntlich gemacht. Feuer
zwischen Spieler und Spielleiter
erscheint rot, Erde grün, Wasser
möglich.
blau und Luft weiß.
EFFEKT IMPLEMENTIEREN
Diese Rune bettet einen
elementaren Effekt in ein
beliebiges, lebloses Objekt
oder eine Fläche. Das
erzeugte Konstrukt benötigt
einen spezifischen Auslöser. So könnte
ein Hammer beim Schlag einen Feuer-
ball abgeben oder eine Felsspalte sich auf
lautes Rufen öffnen.
Mögliche Auslöser bei dem Element
Feuer sind Licht und Wärme, bei der
Erde Mechanik (beispielsweise Druck),
bei Wasser Kälte und Feuchtigkeit und
bei Luft Akustik (Geräusche im Allgemei-
nen). Zur Implementierung eines Effektes
würfelt der Spielleiter verdeckt im Auf-
trag des Spielers eine entsprechende Probe.
Der Mindestwurf ergibt sich wie bei jeder
anderen elementaren Manipulation aus dem
Kapitel »Von den Elementen« (S. 163). Ob die Probe erfolgreich war
oder nicht, äußert sich erst nach der Auslösung. Die Einbettung mehrerer
Befehle in ein Objekt ist möglich, kostet aber jeweils eine eigene Rune.
ELEMENTE BANNEN
Diese Rune erschwert elementare Manipulation im Umkreis von Fertigkeits-
wert x km um den Fertigkeitswert. Stündlich sinkt die Erschwernis um einen
Punkt.
EINS
HEILER
„HITZE, BEHERRSCHUNG, BLUT...“
ZWEI
Bonus: _Im blank polierten Stahl des Waschbeckens warf der Heiler das Spiegelbild eines
Dämons. Eitrige Fäden tropften ihm von den Fingerspitzen, blutige Klumpen, Fetzen
DREI
WEISHEIT Zitternd stand die junge Frau neben der blutbesudelten Bahre, auf der ihr Bruder mit
aufgerissenem Mund lag und betäubt röchelte.
»Zick zack«, lächelte der Heiler. »Eine einfache Naht. In Zukunft können sie das selber
FÜNF
machen.«
Bei diesen Worten begann die Frau zu schwindeln, ließ die rostige Säge fallen, die der
Doktor ihr während der Operation zu halten befohlen hatte und taumelte zu Boden. Ihr
SECHS
KÜNSTE
Kopf stieß gegen den durchnässten Holzeimer, aus dem sich – wie abgehackte Krähen-
füße – die noch warmen Arme ihres Bruders in die Höhe reckten.
»Schafft die Frau hier raus!«, rief der Heiler mit den eingefallenen Wangen aus seinem
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
ALCHIMIE
_Die Fertigkeit Alchimie ermöglicht dem Heiler die Herstellung von Drogen
aus Pflanzen und anderem, zumeist natürlichen Material. Auf der Suche nach
geeigneten Zutaten hilft eine Probe auf die Fertigkeiten Natur bzw. Jagd.
Bei der Produktion des Mittels erfolgt eine Probe über die Fähigkeit
(Künste+)Alchimie auf eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit. Zudem
gilt der Wert dieser Berufsfertigkeit als permanenter Bonus auf die Fertig-
keiten Heilung von Wunden und Heilung von Krankheiten.
ALCHIMIE
[X] = SCHWIERIGKEIT DER AKTION
VERTRÄGLICHKEIT
_Ein starkes Mittel ist verträglicher als viele schwache. Versucht ein Spieler,
hohen Proben bei der Herstellung von Drogen auszuweichen, indem er die
gewünschte Wirkung auf zahlreiche harmlosere Wässerchen verteilt, kann es
beim Anwender zu schweren Nebenwirkungen kommen (Erbrechen, Blind-
heit, Tobsucht, Depression, Abhängigkeit...).
EINS
LUMP
„ZÄHIGKEIT, STARRSINN, DRECK...“
ZWEI
Bonus: _»Gut gemacht, ihr Dummköpfe«, keuchte der Lump. Auf seinem Ellenbogen auf-
gestützt lag er rücklings in der Jauchegrube. »Das Schwein ist zurück! Ihr hattet eine
DREI
Chance, ihr Idioten – hättet ihr mich gehen lassen, mir meinen Anteil holen. Aber das
Schwein soll nichts bekommen von seinem Anteil, ihr Idioten, was? Schöne Brüder seid
ihr...«
VIER
KÜNSTE Der Mann mittleren Alters, ein hässlicher Mann, gezeichnet von entbehrungsreichen
Jahren, wischte sich das Blut mit der flachen Hand aus dem Gesicht.
»So sieht´s aus, mit meinem Blut. Ich hab´ die Krankheit in mir, hat der Heiler gesagt.
FÜNF
Weiß nicht, wo ich sie mir eingefangen hab. Ich krieg´ sie nicht, aber ich hab´ sie. Und
wem ich sie verpasse, der ist dahin. Früher oder später, hat er gesagt.«
Der Landstreicher lachte erschöpft.
SECHS
FREI
»Das Schwein ist hier, seine Rechnung zu machen. Schöne Brüder; schöne Brüder wart
ihr...«
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
BETTELN
_Die Fertigkeit Betteln kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, um Tauschma-
terial von geringem Wert zu erlangen. Die kleine Summe sollte für etwa eine Mahlzeit am
Tag reichen.
VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz
des Lumpen gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie
und andere) gewährt.
133
JÄGER
„NATÜRLICHKEIT, KARGHEIT, STILLE...“
Schüsse peitschten durch die skelettierte Landschaft der alten Industrieruine, verzerrten Bonus:
sich zu dumpfem Stöhnen, zu grellem Kreischen, wenn die Projektile auf rostige Stahlträ-
ger trafen oder die Wände blecherner Silos zerrissen. »Tot oder lebendig«, rief der Jäger
in den Komplex. »Du kostest mich nur Munition. Komm raus und ich muss dich nicht
töten!« Schnelle Schritte waren zu hören.
»Verdammt – willst du die dreihundert Meilen nach Zyon als Leiche zurücklegen oder auf REAKTION
deinen eigenen Füßen!?«
Stille. Erneut fielen Schüsse.
Dann, hinter einem Stapel verrottender Holzkisten, panische Rufe: »Schon gut! Schon
gut! Nicht schießen... Bitte aufhören zu schießen! Ich komme raus. Bitte!...« Eine zittern-
des Häufchen Elend kroch hinter dem Versteck hervor, versuchte mit der Rechten das
KÜNSTE
durchnässte Genital zu verbergen, während es die Linke beschwichtigend gen Himmel
streckte.
Langsam lief der Jäger hinüber, keine 20 Schritt, bis er vor seiner Beute zum stehen kam.
Abwärts des Knöchels, war der Fuß zu Klump geschossen.
»Merkst du nicht, das du blutest? Wieso schreist du nicht?«
Der Gejagte erschrak. »...Scheiße! Scheiße, Mann! Mein Fuß...«
»Du wirst die Reise nicht überstehen.«
»...Was? Was tust du, Mann?«
»Ich bin gleich wieder da. Rühr´ dich nicht.«
Mit einem abfälligen Grinsen holte der Jäger neue Munition.
BERUFSFERTIGKEITEN
TIERSTIMME
_Die Fertigkeit Tierstimme erlaubt dem Jäger, den Ruf eines belie-
bigen, ihm bekannten Tieres nachzuahmen. Mit zunehmender
Schwierigkeit werden schließlich echte Lockrufe oder gefährliche
Drohgebärden ausgestoßen. Der Jäger ist hierbei nur unwesentlich (!)
durch seine eigene Anatomie beschränkt.
ADRENALIN (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Adrenalin kann auf jede Handlung
angerechnet werden, die der Charakter zum Schutz
seines, oder ihm nahestehenden Lebens tätigt.
Die Häufigkeit, die der Charakter unter Adrena-
lin handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert
pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlun-
gen).
Beispiel: Garm droht von einer wankenden Brücke
zu stürzen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf
Reaktion (3). Zudem verfügt Garm über die Fertig-
keit Adrenalin (2). Sie wird addiert. So resultiert eine
Fähigkeit von insgesamt 5 Punkten.
EINS
NARR
„WISSE NICHTS!“ (- A. Crowley)
ZWEI
Bonus: _»Ich mag die Stadt nicht. Ich mag ihren Fürsten nicht«, sagte der Narr zum Kutscher.
»Und warum nicht?«
DREI
»Als ich das letzte Mal bei ihm war, hat er mich rauswerfen lassen.«
»Weil deine Vorstellung ihm nicht gefiel?”
»Oh... ich hatte noch gar nicht begonnen mit der Vorstellung. Aber als ich ihm die Hand
VIER
GUNST zum Gruß reichte, konnte ich mir nicht verkneifen, zu sagen, sein dicker Freund – er saß
weiter hinten auf einem überbreiten Thron – sähe aus wie eine Sau auf einem Sofa.”
Der Kutscher lachte. »So etwas sagt man ja auch nicht. Einem Fürsten...«
FÜNF
REAKTION
seine Frau.”
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
GAUKELEI
_Die Fertigkeit Gaukelei gestattet dem
Narren durch einfache Gestik und Mimik
die Stimmung eines beliebigen Betrach-
ters schlagartig zu bessern oder zu
verschlechtern – weitaus mächtiger
also, als einfache Propaganda. Es
liegt an Spielern und Spielleiter
den Stimmungswandel im Rol-
lenspiel umzusetzen.
Anmerkung: Gaukelei gilt als
»Beherrschungsaktion«. Der er-
forderliche Mindestwurf ergibt
sich generell aus einer nomina-
len Schwierigkeit (beispielsweise
5) + der Summe zweier Tugen-
den eines Betroffenen.
BAUCHREDEN
_Die Fertigkeit Bauchreden erlaubt
dem Narren ohne Lippenbewegung
zu sprechen.
TANZEN
_Die Fertigkeit Tanzen repräsentiert die tänzerischen Qualitäten eines Narren.
CHARAKTER, BERUFUNG 134
135
PRIESTER
„FANATISMUS, GEHORSAM, KRAFT...“
»Seid nicht so neugierig«, knurrte der Schamane die Jungen an. »Natürlich gibt es den Bonus:
Leviathan. Er lauert dort draußen in den Tiefen des Meeres. Denkt ihr, ihr seid die ersten,
die danach fragen? Als ich so alt war wie ihr, hatte ich zwei Freunde, die eines Abends
an die Klippen schlichen, um den Leviathan aus dem Meer steigen zu sehen. Aber in der
Kälte dieser Nacht verging Stunde um Stunde, ohne dass der Alte sein Gesicht zeigen
wollte. Schließlich, als die beiden des Wartens wohl müde geworden waren, liefen sie die GUNST
Klippen hinab, um im weichen Sand des Ufers einzuschlafen.«
»Und dann? Was ist dann geschehen?«, fragten die Jungen.
»Am nächsten Tag fand man die beiden friedlich liegend am Strand. Aber ihre Köpfe, die
trieben am Horizont, draußen auf hoher See...«
WEISHEIT
BERUFSFERTIGKEITEN
GLAUBE (LIMITIERT)
_Der Spieler konstruiert zu Beginn der Laufbahn eine Glaubenswelt*, an die der
Charakter gebunden ist. Er legt in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter Grundsätze,
Zeremonien (Opferungen, Gebote), Zahl, Namen und Aussehen der Götter, göttliche
Symbole und heilige Wesen, Pflanzen oder Mineralien fest.
Abschließend wird der Ursprung der Religion und die Popula-
tion der Gläubigen ermittelt.
Der Glaube kennzeichnet die Nähe des Charakters zu seiner
Religion. Der Fertigkeitswert erlaubt dem Spieler, eine Anzahl
gefallener Würfel nach seinem Wunsch zu drehen (Glaube ver-
setzt Berge!). Die Häufigkeit, die der Charakter seinen Glauben
einsetzen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem
Wert von 4 also 4 Würfeln).
Anmerkung: Die Option, einen gefallenen Würfel nachträglich zu
drehen, gilt nur dann, wenn der Charakter damit gottgefällig handelt.
Allerdings lassen sich sowohl eigene Würfe (Proben, Verwuchs,...) als auch die der Mit-
spieler und des Spielleiters verändern. Letzter muss sich dabei aber nicht unbedingt in
die Karten gucken lassen. Ein Hinweis in der Form: »Oh, das sieht schlecht für euch
aus. Willst du etwas daran ändern?...«, sollte genügen.
*Richtlinien zur Erschaffung einer Glaubenswelt des Priesters finden Sie auf S. 253.
EINS
RENEGAT
„GEWALT, ROHHEIT, KRIEG...“
ZWEI
Bonus: _Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten Nacht.
Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der Mor-
DREI
REAKTION
seinen Käfig...
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
KAMPFKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger, körperli-
cher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden. Die Häufig-
keit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert
pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter ver-
langt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten Waffen-
typ. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3). Es resultiert
eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger...
BLUTRAUSCH
_Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in einen
Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder tätlich angegrif-
fen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder ausgeführten Attacke
um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3, ohne Berücksichtigung einer
Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der Rausch endet, wenn die Blutlust
des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein Wurf mit dem W10 gegen die Höhe
der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe, bleibt die Raserei bis zum nächsten, grö-
ßeren Blutvergießen bestehen und richtet sich unter Umständen sogar gegen die eigenen
Gefährten. In diesem Fall muss der tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimms-
tenfalls getötet werden. Nach mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines unge-
wollt einsetzenden Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert –
misslingt sie, setzt der Rausch ein.
CHARAKTER, BERUFUNG 136
137
TÄUSCHEN
_Die Fertigkeit Täuschen ermöglicht dem Renegaten, das Ergebnis seiner Division (mehr
hierzu im Kapitel »Vom Kampf«, S. 81) geheim zu halten. Praktisch darf der Spieler dann
spontan über die offensive oder defensive Verwendung eines Manövers entscheiden.
Anmerkung: Täuschen gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderliche Mindestwurf ergibt
sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tu-
genden eines Betroffenen. Bei mehreren Beteiligten gilt die höchste Summe als Grundlage
der Probe.
„KÄMPFE
MIT DENEN, DIE KÄMPFEN,
UND LASS DIE FRIEDLICHEN
IN FRIEDEN.“
(- aus Indien)
EINS
SCHREIBER
„TIEFSINN, WAHNSINN, ARROGANZ...“
ZWEI
Bonus: _»Burger!«, hallte ein Name unablässig über das Trümmerfeld. »Verdammt, pennst du
schon wieder?«
DREI
Der junge Schreiber mit dem herrischen Unterton ließ kein gutes Haar an seinem altern-
den Kollegen. »Wenn du pennst, Burger, dann war´s das. Du fliegst endgültig raus! Ich
hab´s satt mit dir!«
VIER
WEISHEIT Gute Schreiber waren rar und wichtig. Als Einzige konnten sie lesen, rechnen und weiter
denken, als bis zum Abendessen. Mit Hilfe bewaffneter Sklaventreiber führten die beiden
eine Kolonne von Arbeitern durch gefährliches Land. Grobschlächtige Bauern, welche
FÜNF
Rufen.
Ein letztes Mal strich er mit der flachen Hand über die staubige Tafel, bevor die Arbeiter
sie verladen würden. »Wenn wir zurückkehren, wird sich einiges ändern, Grünschnabel.
SIEBEN
BERUFSFERTIGKEITEN
WISSEN (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Wissen kann auf jede Handlung in Verbindung mit der Tugend
Weisheit angerechnet werden. Die Häufigkeit, mit der der Charakter sein
Wissen anwenden kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei
einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Armunds Gefährte hat Schwierigkeiten mit dem Entschlüsseln
einer alten Botschaft. Der Schreiber übernimmt die Angelegenheit... Der
Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (4) + Lesen und Schreiben (5).
Zur Summe addiert Armund seine Berufsfertigkeit Wissen (3). Es resultiert
eine Fähigkeit von 12 Punkten.
LERNEN (LIMITIERT)
_Die Berufsfertigkeit Lernen ermöglicht es dem Schreiber, sich komplexe Karten,
Codes, Reihenfolgen oder Dokumente – ohne Probe – im Wortlaut zu
merken. Wie auch Wissen ist das Lernen allerdings in seiner Anwendung
beschränkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Einmal gelerntes Wissen
geht nicht verloren.
SPIELE
Die Beherrschung traditioneller Brettspiele wie Schach oder Go ebnet den
Weg des Schreibers zu Lehrmeistern und Schulen. Die Berufsfertigkeit Spiele
kennzeichnet die Fähigkeiten des Charakters auf diesem Gebiet.
CHARAKTER, BERUFUNG 138
139
SCHATZSUCHER
„LEICHTSINN, GIER, LEIDENSCHAFT...“
BERUFSFERTIGKEITEN
GLÜCK (OHNE WERT)
_Das Glück (eher eine Gabe als eine Fertigkeit) zieht
sich wie ein roter Faden durch das Leben eines Schatz-
suchers. Das Ergebnis eines beliebigen, eigenen Wür-
felwurfs kann zweimal täglich um je 2 Punkte oder
einmal täglich um 4 Punkte erhöht werden.
DEMUTATION
_Die Demutation ist eine Form des Meditierens, welche
von vielen weitgereisten Abenteurern beherrscht
und geschätzt wird. Mit ihrer Hilfe schützt der
Charakter seinen Körper vor Mutation. Der Wert
der Demutation wird im Verhältnis 1:2 auf die Ver-
wuchsresistenz angerechnet (ein Fertigkeitswert von 3
bringt einen Bonus von 6 auf die VR).
Mehr über Verwuchs im Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«,
S. 181.
EINS
SCHÜTZE
„ELEGANZ, GESCHWINDIGKEIT, PRÄZISION...“
ZWEI
Bonus: _Der alte Kirchturm bot eine gute Aussicht auf den Markt der jungen Stadt. Zwischen
losen Ziegelsteinen und den Nestern aufgescheuchter Raben lag der Schütze unbeweg-
DREI
lich, als gehörte er lange zum verfallenen Inventar. Sechs Stunden, seit dem Morgen-
grauen, befand er sich dort und wartete. Dann war es soweit.
»Die erste Kugel ist für meine Mutter, du Bastard.«
VIER
REAKTION Vom alten Kirchturm hinab stob das Projektil kreischend durch die Luft, an einer Traube
von Händlern vorbei, in den aufgeblähten Wanst eines goldbehangenen Tauschers. Er
schrie auf wie ein Schwein am Spieß.
FÜNF
Panisch drängten die Leute weg von dem Getroffenen. Einige verschwanden hinter
Marktständen. Andere deuteten wie versteinert in Richtung der Kirchenruine.
»Die zweite Kugel ist für meinen Vater.«
SECHS
Sie durchbohrte den Klumpfuß des Tauschers und schlug dumpf in den sandigen Boden
ein. Schreiend fiel der dicke Mann.
»Die dritte Kugel ist für meinen Bruder.«
SIEBEN
Hilfe suchend schleppte der Tauscher sich an einen hölzernen Marktstand, versuchte sich
an einem Holzvorsprung emporzuziehen, als eine dritte Kugel seinen Ellenbogen traf,
das Gelenk mit fürchterlichem Knirschen zerriss und ihm blutigen Staub ins Gesicht
sprühte. »SO HELFT MIR DOCH!« Doch sie kauerten geduckt hinter den Ständen,
rührten sich nicht oder flüchteten Hals über Kopf von der Straße.
»Die vierte Kugel ist für meine Frau.«
Mit fettigem Reißen schlug sie in das Gesäß des dicken Mannes, der aufheulte, sich auf-
bäumte und seine Hand schmerzerfüllt in den Boden krallte.
»Die fünfte Kugel ist für meinen Sohn.«
Aus dem Blitz des Mündungsfeuers schoss ein fünftes Projektil und streifte den Nacken
des Tauschers wie eine Rasierklinge. In diesem Moment riss er die Augen auf. Er spürte
nichts mehr. Keinen Schmerz mehr in Armen und Beinen.
»Und die letzte Kugel«, flüsterte der Schütze, als er die schweren Stiefel der Stadtwache
über die eingefallene Treppe kommen hörte, »ist für mich.«
BERUFSFERTIGKEITEN
SCHIESSKUNST (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Schießkunst kann auf jede Handlung im Fernkampf angerechnet werden.
Die Häufigkeit, die der Charakter mit Schießkunst handeln kann, entspricht dem Fertig-
keitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Siber hat die Initiative – er zieht seine Armbrust und schießt. Der Spielleiter ver-
langt eine Probe auf Reaktion (4) + Armbrust (3). Zur Summe addiert der Schütze seine
Berufsfertigkeit Schießkunst (1). Es resultiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.
CHARAKTER, BERUFUNG 140
141
SCHNELLSCHIESSEN (OHNE WERT)
_Die Fertigkeit Schnellschießen reduziert die Zeit zur Ausführung einer Fernkampfattacke
generell um die Hälfte. Feuer- und Energiewaffen sind von dieser Regel ausgenommen.
„MÖRDER?
WEN NENNST DU EINEN MÖRDER?
I CH BI N
KÜNSTLER,
MEIN FREUND,
IN EINEM BLUTIGEN GESCHÄFT...“
(- ein Schütze aus dem Osten)
EINS
SEHER
„FURCHT, WEISHEIT, PROVOKATION...“
ZWEI
Bonus: _»Das darf nicht sein? Das kann nicht sein? Wenn ich gewusst hätte, dass du jammerst wie
ein kleines Kind, hätte ich dir von einem Märchen erzählt anstelle deiner Zukunft.«
DREI
»Du irrst dich!«, widersprach ihm der blutende Abenteurer. »Du bist ein Spinner! Sei
froh, dass ich dich nicht über den Haufen schieße wie die anderen!«
Wortlos wendete der Prophet sich ab, in seinem Rücken die Ruine, in welcher der Schatz-
VIER
GUNST sucher bis an die Zähne bewaffnet auf den alten Kisten saß und auf seine Gefährten war-
tete.
»Du wirst es noch merken.«, rief er dem hinkenden Seher wütend hinterher, »Meine
FÜNF
BERUFSFERTIGKEITEN
PROPHETIE (LIMITIERT)
_Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters einen Weg der Prophetie
(Vogelflug, Tierknochen werfen u. ä.). Jede Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausge-
führt. Je nach Höhe des Wurfes erhält der Spieler bestimmte Einblicke in die Vergan-
genheit oder die unabänderliche Zukunft. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter je
nach Umstand, persönlichem Verhältnis zwischen Seher und Objekt und zeitlicher Ent-
fernung. Als Basis-Schwierigkeit (Objekt oder Person ist dem Seher bekannt und die
Frage bezieht sich auf die Gegenwart) gilt 10. Sind fremde Dinge Gegenstand der Frage,
gilt ein Aufschlag von 5; bezieht sich die Frage auf Situationen in der Zukunft oder Ver-
gangenheit, gilt zudem ein Aufschlag von 5 bis 10. Die Häufigkeit, die der Charakter
prophezeien kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also
4 Handlungen).
Beispiel: Der Spielleiter würfelt für den Spieler eine verdeckte Prophezeien-Probe gegen eine
Schwierigkeit von 10. Die Fähigkeit des Charakters beträgt 6 (= Mindestwurf 4). Das Wür-
felresultat: 9. Die Probe ist mit +5 gelungen! Der Charakter erhält klare Bilder und Emoti-
onen als Antwort auf seine Frage.
ERFOLG VISION 3
0 Emotionen
1 Augenblicke
ANMERKUNG _Übergeordnete Erfolge
5 Klare Bilder
schließen untergeordnete mit ein.
7 Töne
Fehlgeschlagene Proben führen zu
9 Trauma
falschen Informationen.
Während eines Traumas scheint sich der Seher für kurze Zeit tatsächlich am Ort
des Geschehens zu befinden. Alles Erlebte wirkt real, ohne dass es möglich ist einzu-
greifen. Im Extremfall kommt es zu psychosomatischen Schäden.
CHARAKTER, BERUFUNG 142
143
TELEPATHIE
_Die Telepathie ermöglicht dem Seher Einblicke in die Gefühlswelt einer anwesenden
Person. Bei gelungener Probe erfährt der Charakter Zustände wie Furcht, Hass, Glück,
Neid und ähnliche. Gegen einen Aufschlag von 3 auf die Schwierigkeit kann der Seher
im Rahmen eines offensiven Manövers beliebige Gefühle suggerieren. Gegen einen Auf-
schlag von 6 ist sogar die Übermittlung einfacher Befehle möglich (»Spring«, »Schieß«,
»Lauf weg«...).
TAUSCHER
„REICHTUM, TÄUSCHUNG, GLANZ...“
ZWEI
Bonus: _»Einer für 90! Nicht? Zwei für 170? Zwei für 160!«
»Einer für 50.«
DREI
»Wenn du nicht willst, kauft ein Anderer. Heut´ Abend sind sie weg.«
»70 für jeden Bullen. 65 für die Weiber. Mein letztes Angebot.«
»70 für jeden? Meine Kinder werden hungern. Meine Frau wird mich verfluchen.«
SECHS
FREI
»Und den Futterpreis leg´ ich dazu. Abgemacht?«
»Abgemacht! Schlag ein!«
SIEBEN
Die Rufe der Tauscher drangen aus dem Zelt hinaus bis aufs Dach des Viehtransporters,
wo ein gelangweilter Tagelöhner saß und wartete. »Blöde Ochsen und dumme
Kühe«, murmelte er. »Geht mir auf den Geist, der Sklavenhandel...«
BERUFSFERTIGKEITEN
PROPAGANDA (LIMITIERT)
_Die Fertigkeit Propaganda kann auf jede soziale Aktion
angerechnet werden, in der geschickte Mimik, Gestik
und Redegewandtheit gefragt sind. Die Häufigkeit,
die der Tauscher sich auf seine Propaganda berufen
kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei
einem Wert von 4 also 4 Handlungen).
Beispiel: Borter führt ein wichtiges Verkaufsgespräch.
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf die Tugend
Gunst (5). Der Tauscher addiert
den Wert seiner Propaganda (3)
hinzu. Es ergibt sich eine Fähig-
keit von 8 Punkten.
Verfügt der Tauscher zudem über die Fertigkeit Rhetorik,
kann auch deren Wert addiert werden.
VERTUSCHEN
_Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus
auf die Psychische Resistenz des Tauschers gegen alle
geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie
und andere) gewährt.
CHARAKTER, BERUFUNG 144
145
SEUCHER
„MACHT, ZUFALL, ANGST...“
Alten Tränen nahe, als hätten sie die Zeit zurückgelegt, saß Vivel auf dem grotesk geform- Bonus:
ten Felsen, umgeben von Gras und einer neugierigen Eidechse. Abseits lag jene Eisen-
brücke, über die sein Henker ihn vor vierzehn Jahren getrieben hatte, weil
er es nicht fertig brachte, den schluchzenden Jungen eigenhändig in die
Tiefe zu werfen – gleich welches Unheil dieser schluchzende Junge
anzurichten drohte. FREI
Vivel, der Name war das spärliche Erbe seiner Eltern, zahlte
die Hälfte seines Lebens, um die dunkle Macht, die in ihm
schlummerte, zu begreifen. Die andere Hälfte zahlte er,
um sie zu beherrschen und das eigene Gewissen zu über-
winden. Der Tod seiner Schwestern, das Siechtum seiner
Brüder waren am Ende doch nur Unfälle auf dem Weg, ein
Mann zu werden.
Der Abenteurer stand auf, schulterte seinen Rucksack und holte
tief Luft. »Ihr glaubt gar nicht, was ich euch zu berichten habe. Ihr
glaubt gar nicht, was ich euch zeigen muss...«
Im Schatten Vivels leuchtete der Bauch der kleinen Echse saftig grün.
In einer dunklen Spalte unterhalb des Felsens hatte sie ihren Todes-
kampf soeben verloren.
BERUFSFERTIGKEITEN
SEUCHEN (LIMITIERT)
_Seucher wird man nicht im Laufe seines Lebens – Seucher werden
geboren! Von Kindesbeinen an verfügen sie über eine mysteriöse
Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, Verwuchs und Mutation in
ihrem Umfeld zu beschleunigen, was in jungen Jahren häufig ver-
sehentlich und unkontrolliert geschieht.
Unter Einsatz der Berufsfertigkeit Seuchen vergibt der Seucher bei kurzer
Berührung von anderen Lebewesen Verwuchspunkte in Höhe von W10 x
Wert der Berufsfertigkeit.
In Konsequenz verwächst das Opfer zum Zeitpunkt der nächsten
Mutation an der Körperzone, die vom Seucher berührt worden
ist. Es gelten die üblichen Regeln für Verwuchs. Ein Zufalls-
wurf auf die Körperzone entfällt. Der Zufallswurf auf die
individuelle Mutation bleibt jedoch bestehen.
Die Anwendung von Seuchen ist beschränkt auf den
Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4
Handlungen).
TIERFÜHRER
„AUTORITÄT, SCHLICHTHEIT, TREUE...“
ZWEI
Bonus: _»Immer wieder denke ich zurück an den Tag, an dem der König der Wölfe durch das Tor
von Medina kam, des einst prachtvollen, schönen Medina, um etwas vom Reichtum zu
DREI
teilen und in einem Gässchen – das Gässchen gibt es noch, ich kann es euch zeigen – sein
Lager aufzuschlagen.
Die Bürger von Medina waren geduldig, und ich glaube einen Monat, fast zwei, ließen sie
VIER
GUNST den Mann gewähren, in dessen Kreis sich stets ein Dutzend Wölfe tummelte.
Bis zu jener unglückseligen Nacht, in der die verfluchten Säufer der Wache sich verabre-
FÜNF
deten, den ungebetenen Mann aus der Stadt zu jagen, was sie sodann taten, mit Fackeln
und Lanzen, bis die Tiere sich in ihnen verbissen, und schließlich ein Kampf entbrannte,
an dessen Ende der Herr der Wölfe totgeschlagen zu Boden ging. Ja, totgeschlagen war
SECHS
KÜNSTE
er, und mit ihm jeder seiner Graupelze.
Die Bürger von Medina weinten dem armen Mann keine Träne nach. Er interessierte sie
SIEBEN
nicht, und fast hätten sie ihn vergessen, wenn nicht in der folgenden Nacht zwei Tauscher,
die im Begriff waren, ihren Stand für den Markt herzurichten, von einer Bestie angefallen
und zerfleischt worden wären. Einer Wolfsbestie!
Danach kehrte das Ungetüm zurück, Morgengrauen für Morgengrauen, bis der letzte
Bürger in Angst die Stadt verlassen hatte oder verschlungen worden war.
Das ist die Geschichte von Medina und der Grund, warum außer mir niemand noch
durch ihre Straßen geht.
Ihr glaubt mir nicht?«
Der Alte lachte und präsentierte sein bräunliches Gebiss.
»Dann lasst euch nieder. Und schlaft gut...«
BERUFSFERTIGKEITEN
TIERFÜHRUNG
_Bei der Tierführung ist mehr von einer Gabe als von einer Fertigkeit zu sprechen. Von
Geburt an baut der angehende Tierführer eine intuitive, zumeist liebevolle Bindung zu
einer beliebigen Spezies auf. Es gelingt ihm als Kind mit Mitgliedern dieser Art zu kom-
munizieren und sie in Vollendung seiner Gabe schließlich zu kontrollieren.
Der Tierführer muss für den Einsatz von Tierbefehlen grundsätzlich keine Probe ablegen
(besonders widrige Umstände ausgenommen). Die natürlichen Fähigkeiten des kontrol-
lierten Tieres markieren die Grenze ausführbarer Aktionen.
147
Krähe Fliegen, kleine Gegenstände Fertigkeitswert x 5
transportieren, Angreifen...
Schlange Beißen, Würgen, Verfolgen Fertigkeitswert x 5
Skorpion Stechen, Verstecken Fertigkeitswert x 5
Ratte Nagen und beschädigen, Fertigkeitswert x 10
Beißen, Verfolgen
Heuschrecke Schwärmen, Fressen Fertigkeitswert x 100.000
„RATTEN
MACHEN KEINEN DRECK -
DAS IST IHRE ART,
DANKE
ZU SAGEN.“
(- Rattenführer aus dem Süden)
EINS
4 . 3
ZWEI
CHARAKTER-
DREI
ERSCHAFFUNG
VIER
FÜNF
SPIELERCHARAKTERE
SECHS
_Mit der Kenntnis von Rasse und Berufung auf der einen, Tugenden und Fertigkeiten auf
der anderen Seite, verfügen Sie bereits über das Grundwissen, das zur Erschaffung eines
SIEBEN
1. RASSE
_Wählen Sie die Rasse des Charakters und bestimmen Sie Geschlecht, Alter und Statur. In
Absprache mit dem Spielleiter können Sie diese Eigenschaften entweder frei wählen oder
auswürfeln.
Sie erhalten die Basiswerte der fünf Tugenden (Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit,
Gunst). Zusätzlich schenkt die Rasse ihrem Charakter eine individuelle Sprachfertigkeit
(z.B. Humania) und ggf. eine weitere, rassetypische Fertigkeit wie Fliegen oder Schwim-
men.
Beispiel: Spieler Frank entscheidet sich für einen Humana als Spielercharakter. Die Grund-
werte der Tugenden betragen Gewalt 2, Reaktion 2, Künste 2, Weisheit 2 und Gunst 3. Der
Charakter ist von »schlanker« Statur – damit steigt Reaktion um 1 auf 3.
Als Humana erhält Franks Charakter die Sprachfertigkeit »Humania« mit einem Wert von
5 als Gabe mit auf den Weg.
Die Größe des Charakters bestimmt Frank mit Hilfe der angegebenen Formel und einem
W10. In Absprache mit dem Spielleiter wird festgelegt, dass der Charakter bei Spielstart von
jugendlichem Alter sein soll.
2. BERUFUNG
_Wählen Sie im zweiten Schritt die Berufung des Charakters. Rechnen Sie den spezifi-
schen Bonus der Berufung (z.B. Gunst +1) auf seine Tugenden an.
Berufe wie Tauscher oder Schatzsucher beinhalten freie Boni, die auf beliebige Tugenden
angerechnet werden können. Die Verteilung sollte in Absprache mit dem Spielleiter erfol-
gen.
CHARAKTER, BERUFUNG 148
149
Beispiel: Franks Charakter wird ein Schatzsucher. In Absprache mit dem Spielleiter werden
die Tugenden Reaktion und Weisheit je um 1 erhöht.
3. MENTALE EIGENSCHAFTEN
_Ermitteln Sie Gesinnung (Tech / Trad), Temperament, Stimmung, Wille und Triebe des
Charakters.
Klären Sie mit dem Spielleiter, ob die Triebe ausgewürfelt oder über eine feste Anzahl an
Punkten bestimmt werden.
4. FERTIGKEITEN
_Belegen Sie Fertigkeiten und Berufsfertigkeiten des Charakters. Je nach Alter steht eine
unterschiedliche Menge an Punkten zur Verfügung.
TO D
IHN NICHT FINDEN KANN.“
beginnen. Das Abenteuer nimmt
seinen Lauf...
(- Waterworld)
EINS
Spieler mit gegenläufiger Gesinnung (z.B. der pazifistische Priester neben dem blutrün-
stigen Renegaten) kaum lange miteinander aushalten.
VIER
ALTER
FÜNF
JUNG
_Ein junger Charakter gilt als Kind. Bis zum Erreichen der Jugendlichkeit gilt der
Geschlechtstrieb als Spieltrieb. Das Kind beherrscht keinen Beruf und weniger Fertig-
SECHS
keiten als jugendliche oder alte Charaktere. Dafür sind ihm alle Steigerungen um 20%
erleichtert. Es wird stets zum Vorteil des Charakters gerundet, wobei für jede Steigerung
SIEBEN
Freie Verteilung
2 Fertigkeiten auf 2
4 Fertigkeiten auf 1
Modifikatoren
- Alle Tugenden -1 (mind. 1)
- keine Berufsfertigkeit
Ausnahme: Der Wert angeborener Berufsfertigkeiten wie Telepathie oder
Tierführung auf 1.
- weniger Fertigkeiten
- Bonusfertigkeiten bei Spielstart je -1
+ Steigerung erleichtert um 20%
+ Zusätzliche Naturtalente (wahlweise 2 Fertigkeiten oder 1 Tugend)
+ Spieltrieb
= Die bei der Charaktererschaffung ermittelte Körpergröße verliert vorläufig ihre
Gültigkeit.
JUGENDLICH (STANDARD)
_Jugendliche Charaktere bilden den Großteil neuer Abenteurer. Sie verfügen über Kennt-
nisse in einem frei wählbaren Beruf. Die Höhe ihrer Fertigkeiten und Tugenden wird
nach den bekannten Regeln ermittelt.
Freie Verteilung
2 Fertigkeiten auf 3
4 Fertigkeiten auf 2
6 Fertigkeiten auf 1
CHARAKTER, BERUFUNG 150
151
ALT
_Alte Charaktere haben sich erst sehr spät zum Abenteurerdasein durchgerungen. Sie ver-
fügen über einen Beruf, relativ hohe Tugenden und zahlreiche Fertigkeiten. Dafür sind
alle Steigerungen um 20% erschwert. Es wird stets zum Nachteil des Charakters gerun-
det!
Freie Verteilung
1 Fertigkeit auf 4
3 Fertigkeiten auf 3
5 Fertigkeiten auf 2
5 Fertigkeiten auf 1
Modifikatoren
„...DIE LASTER
DES FRIEDENS
SIND DIE LASTER
A LT E R M Ä N N E R :
MI S (-SLawrence
T RA UvonE NArabien)
U N D VOR S I C H T.“
NATÜRLICHE ALTERUNG
_Im Laufe des Spiels gealterte Abenteurer verlieren durch Entscheidung des Erzählerrs
Punkte bei den körperlichen Tugenden Reaktion, Gewalt und Künste und gewinnen
dagegen an Weisheit oder Gunst. Der Alterungsprozess verläuft naturgemäß schleichend
und wird auch vom Lebenswandel bzw. der Lebenslust des Charakters beeinflusst.
Grundsätzlich gilt eine erschwerte Steigerung von Tugenden und Fertigkeiten für alle
Humanes ab 48, Maden ab 60, Ikarim ab 32, Aquides ab 48 und Cerbores ab 60 Jahren.
EINS
4 . 4
ZWEI
F R E A K S
DREI
VIER
BASTARDE
FÜNF
_Geschlechtliche Verbindungen zwischen den großen Rassen sind selten, aber nicht
unbekannt. Ob das Produkt von Liebe, Vollrausch oder Vergewaltigung – das Endland
SECHS
tauft solche Kinder schlicht Bastarde. Sie kombinieren mentale und physische Eigenschaf-
ten zweier Rassen in unterschiedlichem Verhältnis. Von keinem Falle ist bekannt, dass
ein Bastard in der Lage war, wiederum eigene Kinder zu zeugen. Sie scheinen generell
SIEBEN
unfruchtbar zu sein.
Bastarde verfügen stets über alle Boni und Beschränkungen beider Eltern (2 Dialekte,
gegebenfalls 2 Bonusfertigkeiten und so fort...).
STATUR
(W10) 1-5 = s. Humanes 6-10 = s. Cerbores
LEBENSERWARTUNG
80 Jahre
TUGENDEN 3
153
CEMA (CERBORES + MADEN)
GRÖSSE
(W10) 5W10 + 125cm
STATUR
(W10) 1-5 = s. Cerbores 6-10 = s. Maden
LEBENSERWARTUNG
90 Jahre
TUGENDEN
STATUR
(W10) 1-5 = s. Maden 6-10 = s. Humanes
LEBENSERWARTUNG
70 Jahre
TUGENDEN
_Die Kulturen des Landes, die aufgrund von Verwuchs und Variation ohnehin eine große
Vielfalt des Lebens gewohnt sind, betrachten die Bastarde zwar als ungewöhnliche, aber
dennoch vollwertige Mitglieder der Gesellschaft.
DREI
Ganz im Gegenteil hegen vor allem die Betroffenen oft Grimm gegen sich und ihresglei-
chen. Viele Mischlinge fühlen sich Zeit ihre Lebens nirgends recht zu Haus. Wahrschein-
lich finden sich deshalb unter den Abenteurern des Landes so viele ihnen – verbitterte
VIER
Einzelkämpfer...
MUTANTEN
FÜNF
ANIMALE
_Eine verbreitete Form geborener Mutanten stellt die Gruppe
der Animale dar. Charaktere dieser Ordnung unterstehen zwar
einer der großen Rassen, verfügen jedoch über ein zusätzli-
ches, funktionsfähiges Organ, welches üblicherweise
nur im Tierreich anzutreffen ist. (Bespiele für ani-
male Merkmale tragen Ikarim und Aquides.)
CHARAKTER, BERUFUNG 154
155
Ein tierisches Merkmal bringt dem Charakter unter Umständen einen physischen Vorteil,
birgt aber die Gefahr zusätzlicher sozialer Konflikte.
ANIMALE MERKMALE
SINNESORGANE
_Tierische Ohren, Augen, Nasen, Münder, Schnäbel oder Tasthaare erweitern die Sin-
nesfunktionen des Charakters. (Die Kombination einer Probe könnte lauten »Reaktion +
Sinnesschärfe + Ohren«.)
PANZERUNG
_Tierische Haut, tierisches Fell oder Chitin. (Der Charakter verfügt über natürliche Rüs-
tung, die ihn nicht behindert.)
EXTREMITÄTEN
_Tierische Krallen, Stachel oder Hörner, die im Kampf eine eigene Funktion erfüllen.
(Die Kombination einer Probe könnte lauten »Reaktion + Krallen«.) Die Schadenswir-
kung entspricht dabei in der Regel Messern oder Dolchen.
SONDERBARES
_Unter Angst versprüht der Charakter einen stechenden Gestank; in der Wildnis scheint
sich der Charakter farblich seiner Umgebung anzupassen...
KRU
_Hin und wieder kommt es vor, dass Gerüchte die Runde machen, ein fremdes Volk
sei in die Region eingefallen, eine unbekannte Rasse wäre aufgetaucht um Gewalt und
schreckliche Krankheit über die Siedlung zu bringen. Sofern hier nicht einem gutbehü-
teten Humana zum ersten Mal eine Gruppe streunender Aquides begegnet ist, handelt
es sich bei Sichtungen dieser Art zumeist um Sippen von Mutanten, Krus genannt; grö-
ßere Familien, mit oft mehr als einem Dutzend Mitgliedern unterschiedlichen Alters, die
durch Inzucht oder identische Umweltbedingungen die gleichen veränderten Merkmale
tragen. Das können sowohl »Wolfshumanes«, »Riesen« als auch »Feuerhäuter« sein. Eine
ungefähre Vorstellung von der Anzahl umherziehender Sippen gibt es nicht. Die Speku-
lation, hinter einigen von ihnen verberge sich eine geheimnisvolle sechste Rasse, ist wohl
eher dem Reich der Legenden zuzuordnen...
EINS
4 . 5
ZWEI
FREUND
DREI
UND FEIND
VIER
FÜNF
SECHS
NSC TABELLEN
SIEBEN
_Die Tabellen auf den folgenden Seiten dienen dem Erzähler bei der Erschaffung von
Nichtspielercharakteren, die sich sowohl als Gegner aber auch als Verbündete der Spieler
eignen. Anhand einfacher Kriterien werden zunächst Charakterklasse und Rang, dann
Tugenden und Fertigkeiten ermittelt.
Spezielle NSC-Decks, auf denen die wichtigsten Eigenschaften und Werte in Kurzform
notiert werden können, finden sich als Kopiervorlage am Ende des Buches.
ANMERKUNG _Die NSC-Tabellen
eignen sich nicht zur Erschaffung
Und so arbeiten Sie mit den Tabellen...
handlungstragender Personen. In
solch einem Fall lesen Sie bitte den
1. CHARAKTERKLASSE
Abschnitt »Charaktere« im 7. Kapi-
_Wir unterteilen die Gruppe der Nichtspielercharaktere zunächst in drei große Klassen:
tel, S. 234.
Kämpfer, Glücksritter und Gelehrte. Die Klasse Kämpfer umfasst Personen wie Renega-
ten, Jäger oder Schützen. Zu den Glücksrittern zählen Charaktere wie Bastler, Diebe,
Heiler, Huren und Tauscher. Gelehrte bezeichnet NSCs, deren Stärke in den geistigen
Disziplinen liegt: Schreiber und Wissenschaftler aller Richtungen.
Wählen Sie eine Klasse, die der Figur am nächsten kommt, die Sie erschaffen wollen.
2. RANG
_Drei Ränge – unerfahren, erfahren und meisterlich – kennzeichnen den Rang eines
Nichtspielercharakters innerhalb seiner Klasse. Die Begriffe sind selbsterklärend. Uner-
fahrene NSC entsprechen etwa neu geschaffenen Spielercharakteren.
3. RASSE
_Als Spielleiter ordnen Sie Ihren NSC einer der fünf großen Rassen zu. Mischformen
wie Bastarde oder aber Modifikatoren durch das Geschlecht finden keine ausdrückliche
Erwähnung. Sie lassen sich jedoch bei Bedarf improvisieren.
CHARAKTER, BERUFUNG 156
157
4. TUGENDEN
_Sind Charakterklasse, Rang und Rasse bestimmt, können Sie die Werte der Tugenden
(Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit, Gunst) einfach ablesen und übertragen.
5. BERUFSFERTIGKEITEN
_Wählen Sie nach Vorgabe der Tabelle eine oder mehrere Berufsfertigkeiten für den Cha-
rakter und ordnen Sie ihnen entsprechende Werte zu.
Eine Übersicht aller existierenden Berufsfertigkeiten finden Sie auf S. 74. Bei der Auswahl
sind Sie nicht an die selben, strikten Regeln wie bei der Erschaffung von Spielercharakte-
ren gebunden. So sind durchaus Kämpfer denkbar, welche die Fertigkeiten Kampfkunst
(Renegat) und Schießkunst (Schütze) vereinen. Bedenken Sie aber, dass auf diese Weise
schnell zu mächtige Charaktere entstehen können!
6. SONSTIGE FERTIGKEITEN
_Sonstige Fertigkeiten werden einfach zusammengefasst. »Künste: 2« ordnet beispielsweise
allen Fertigkeiten, die vornehmlich mit dieser Tugend kombiniert werden, einen Wert von
2 zu. Gleiches gilt für geistige und soziale Fertigkeiten, sowie Kampfdisziplinen. Verfügt
der NSC zusätzlich über Elementarfähigkeiten, können Sie deren Anzahl frei bestimmen.
Die Werte sollten sich am Fertigkeitsdurchschnitt des Charakters orientieren.
7. MUTATIONEN
_Optional haben Sie die Möglichkeit, den NSC mit Mutationen auszustatten. Würfeln Sie
für unerfahrene Charaktere ein mal, für erfahrene Charaktere 2 bis 3 mal und für meister-
liche Charaktere bis zu 6 mal auf den entsprechenden Tabellen ab S. 184. Der Einsatz von
Mutationen steht in Abhängigkeit von Spielregion und Biographie des Charakters.
8. FEINSCHLIFF
_Überprüfen Sie die Werte des NSC ein letztes Mal und gleichen Sie eventuelle Unstim-
migkeiten aus. Der NSC ist nun spielbereit.
EINS
GLÜCKSRITTER
ZWEI
UNERFAHREN
Humanes 2 2 2 1 3 10
Maden 2 1 2 1 3 9
Ikarim 1 2 3 1 2 9
VIER
Aquides 2 2 2 1 2 9
Cerbores 1 2 2 2 2 9
FÜNF
Geistig: 1
ERFAHREN
SIEBEN
MEISTERLICH
159
KÄMPFER
UNERFAHREN
ERFAHREN
MEISTERLICH
GELEHRTE
ZWEI
UNERFAHREN
Humanes 1 2 2 3 2 10
Maden 2 1 2 2 2 9
Ikarim 1 2 2 2 2 9
VIER
Aquides 2 2 1 2 2 9
Cerbores 1 2 1 3 2 9
FÜNF
ERFAHREN
SIEBEN
MEISTERLICH
161
NOTIZEN
VON DEN ELEMENTEN 162
163
K A P I T E L 5
LUFT
FEU
CH
TIG
ZE
KE
HIT
IT
WASSER FEUER
TR
LTE
OC
KÄ
KE
NH
EIT
ERDE
VON DEN
ELEMENTEN
DIE ELEMENTE
_100 Jahre sind vergangen, seit die Elemente zurück kehrten auf die Welt, erwacht aus
einem tausendjährigen Schlaf und neue Rassen, neue Länder schufen und die Vergangen-
heit in Trümmer legten.
100 Jahre lang durchwoben sie alles, was war und wurden zu allem. So wie der Stein an
die Erde und der Fisch an das Wasser gebunden ist, leben auch die Erben im Bund mit
dem einen, in Zwietracht mit dem anderen Element.
Individuelle, geistige Bindungen von unterschiedlicher Intensität ermöglichen dem Cha-
rakter die Manipulation von Feuer, Erde, Luft und Wasser. Doch es ist ein gefährliches
Spiel...
Beispiel: Nort verfügt über die angeborenen Bindungen Feuer (2), Luft (0), Erde (4) und
Wasser (0). Der Charakter, seines Zeichens Humana, besitzt eine tiefe Bindung an das Erde-
lement. Gleich danach folgt eine intuitive Beziehung zum Glanz und zur Wärme des Feuers.
Die Bindungen zu den jeweils entgegengesetzten Elementen sind verkümmert.
ELEMENTARFÄHIGKEIT
ZWEI
_Anders als die Formel für übrige Fähigkeiten (=Tugend+Fertigkeit) ergibt sich eine Ele-
mentarfähigkeit allein aus der Intensität der jeweiligen Bindung.
§ ELEMENTARFÄHIGKEIT = INTENSITÄT DER BINDUNG x 2
DREI
Ein Charakter mit einer Bindung Feuer 3 hätte demnach eine Fähigkeit Feuer von 6.
VIER
_Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler Art, Anzahl und Intensi-
tät der angeborenen, elementaren Bindungen. Die Wahl entspricht dem Kauf von Fertig-
keiten, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind:
SECHS
Bindungen, die bei Spielstart nicht gewählt werden, erhalten eine Intensität von 0 und
gelten als tot. Sie lassen sich im Laufe der Karriere nicht mehr erlernen.
SIEBEN
Bindungen, die bei Spielstart gewählt wurden, lassen sich fortan steigern mit der Formel:
§ BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 5
Zu einem der Rasse des Charakters entgegengesetzten Element ist prinzipiell keine Verbin-
dung möglich!
NEBENWIRKUNGEN
DEFINITION _Bindung beschreibt die _Elementare Begabung ist nicht immer ein Segen für die Betroffenen, denn jede einzelne
grundsätzliche Fähigkeit eines Cha- Bindung (unabhängig von ihrer Intensität) erhöht die Triebe eines Charakters um 5 frei
rakters, ein bestimmtes Element zu verteilende Punkte. Werden gegensätzliche Elemente innerhalb eines Charakters ver-
zu kontrollieren. Die Intensität der eint (z.B. Wasser und Feuer), entscheidet der Spielleiter zusätzlich über mögliche psy-
Bindung steht für die individuelle chische Defekte. Bindungen zu dem Hauselement einer Rasse (z.B. Feuer bei Cerbores)
Höhe dieser Fähigkeit. verursachen grundsätzlich keine Triebsteigerung. 3
VON DEN ELEMENTEN 164
165
NIEDERER ELEMENTARISMUS
_Niederer Elementarismus gilt in der endländischen Gesellschaft als üblich und wird bei
geringer Intensität (um 2 Punkte) nicht sonderlich beachtet. Zu groß ist die Zahl derer,
denen die Natur die eine oder andere Bindung auf den Weg gegeben hat, die in Verges-
senheit geriet, zwischen der Arbeit auf dem Acker und dem Dunstkreis der Taverne.
FORMELN 3 Bindungen
4 Bindungen
3%
1%
_Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Vielzahl elementarer Formeln, geordnet in 31
sogenannte Manifeste und diese wiederum in die 4 Elemente. Das Elementarsystem bietet
dabei eine große Optionsvielfalt. Alles, was Spielern und Spielleitern bei der Manipula-
tion eines Elements machbar erscheint, ist auch machbar.
Wie bei anderen Aktionen entscheidet der Wurf gegen eine vom Spielleiter ermittelte
Schwierigkeit über Erfolg und Misserfolg.
Im Anschluss finden Sie zu jedem der Manifeste eine Reihe von Beispielen, die bei der
Ermittlung sowohl des Mindestwurfes, als auch der möglichen Effekte hilft.
Zur Auslösung eines elementaren Effektes braucht es nicht mehr als die Konzentration
und den gezielten Wunsch des Anwenders. Gesten, Sprüche oder mysteriöse Rituale sind
unter Elementaristen dennoch weit verbreitet.
EINS
5 . 1
F E U E R
ZWEI
DREI
VIER
LICHT
_Manipuliert Lichtverhältnisse an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
FÜNF
2 = Einen Stab wie eine Fackel für eine Minute zum Leuchten bringen
SECHS
4 = Einen Stab wie eine Fackel für eine Stunde zum Leuchten bringen
6 = Indirektes, bewegliches Umgebungslicht für eine Stunde erzeugen
8 = Bunte Lichtillusion (Ringe, Bälle, Linien) erzeugen
SIEBEN
TRANSPARENZ
_Erzeugt Unsichtbarkeit an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: wenige Sekunden
167
WÄRME
_Erwärmt Lebewesen oder Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwärmung bis zu zehn Sekunden
HITZE
_Erhitzt Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwärmung bis zu zehn Minuten
FLAMME
_Erzeugt reines Feuer von wählbarer Erscheinung für die Dauer eines Impulses an
beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort
FORMUNG
_Manipuliert bestehendes Feuer an beliebigen Positionen im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort
5 . 2
ZWEI
E R D E
DREI
VIER
BEBEN
_Erzeugt Erdstöße an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
FÜNF
GRAVITATION
_Manipuliert die Erdanziehungskraft innerhalb strikt abgegrenzter Radien an beliebigen
Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: 1-2 Sekunden
4 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 50% (Behinderg. -1 für alle Betroffenen)
10 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 99% (Behinderg. -2 für alle Betroffenen)
16 = Senkt die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 99% (Behinderung -2 für alle
Betroffenen)
VON DEN ELEMENTEN 168
169
4 = Erhöht die Gravitation in einem Raum um 50%
(Behinderung +1 für alle Betroffenen)
10 = Erhöht die Gravitation in einem Raum um 100%
(Behinderung +2 für alle Betroffenen)
16 = Erhöht die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 100%
(Behinderung +2 für alle Betroffenen)
FORMUNG
_Manipuliert Erde, Holz und Erz an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: sofort
WANDELN
_Verwandelt Materialien an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen.
Entfaltungsdauer: bis zu 1 Stunde
5 . 3
ZWEI
WA S S E R
DREI
VIER
KÜHLEN
_Erzeugt Kälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
FÜNF
VEREISEN
_Erzeugt Eiseskälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
DER WASSERELEMENTARIST _Charaktere
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Minuten
mit einer Bindung an das Wassere-
lement fühlen sich angezogen von
4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Gefrieren
Kälte, Feuchtigkeit und den beson-
10 = Bringt einen Motor zum Stillstand
deren Aggregatzuständen des Was-
18 = Verwandelt ein Schlachtfeld in eine Eiswüste
sers wie Eis oder Schnee. Die
Vereisen ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.
Farbe Blau wird von ihnen oft
als besonders angenehm empfun-
den. Je höher die Intensität der
SCHOCK
elementaren Bindung, desto stär-
_Erzeugt Eis, Schnee oder Wasser von wählbarer Erscheinung an beliebigen Positionen
ker äußern sich die beschriebenen
im Sichtfeld.
Symptome.
Entfaltungsdauer: sofort
2 = Erzeugt einen Schnee-, Eis- bzw. Wasserball (bei Eis 1 TP für den
Betroffenen)
8 = Erzeugt eine Explosion an Wasserteilchen auf 5 qm (bei Eis 2-4 TP für jeden
Betroffenen)
12 = Erzeugt einen großen, rasenden Wasserstrahl (bei Eis 4 TP für jeden
Betroffenen)
16 = Erzeugt eine 15m breite Sturmwelle aus Wasser (bei Eis 4 TP für jeden
Betroffenen)
Um mittels »Schock« Schaden zu verursachen, muss grundsätzlich der Aggregatzustand Eis
gewählt werden. Schnee und Wasser eignen sich bestenfalls zum Erschrecken oder Umstoßen
von Personen.
VON DEN ELEMENTEN 170
171
REGEN
_Erzeugt Regen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: je nach Grad der Trockenheit bis zu 1 Stunde
QUELLE
_Treibt Grundwasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld an die Erdoberfläche.
Entfaltungsdauer: bis zu 10 Minuten
FORMUNG
_Manipuliert Eis, Schnee und Wasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: sofort
“
ALLEIN VERDANKT.
S O M U S S S E I N H A N D E LN G E GE N D I E NAT U R
ZU S E I NE M U NT E RGA NG FÜ HRE N.
EINS
5 . 4
ZWEI
L U F T
DREI
VIER
ENTZIEHEN
_Entzieht einem vom Elementaristen bestimmten Raum den Sauerstoff um bis zu 100%.
FÜNF
WINDSTOSS
Erzeugt Windstöße von wählbarer Stärke an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: sofort
VON DEN ELEMENTEN 172
173
2 = Erzeugt einen kleinen Luftstrom, der bestenfalls Kerzenlicht auspustet
4 = Erzeugt einen kräftigen Luftstrom, der Fackeln ausblasen kann
6 = Erzeugt einen Windstoß, der große Mengen Sand und Dreck aufwirbelt
8 = Erzeugt einen kräftigen Windstoß, der Äste von Bäumen bricht
12 = Erzeugt eine Sturmböe, die Personen von den Beinen reißt
16 = Erzeugt eine Orkanböe, die mit einem Schlag einen ganzen Straßenzug
verwüstet
Übersteigt die Schwierigkeit des Windstoßes die Summe zweier körperlicher Tugenden eines
Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion), wird dieser zu Boden geworfen. In die
Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschläge des Mindestwurfes wie
etwa »feindselige Umgebung« (s.u.).
ATMOSPHÄRE
Ruft oder unterbindet atmosphärische Winde.
Entfaltungsdauer: Je nach Stärke des zu erzielenden Effektes bis zu 10 Minuten
2 = Erzeugt eine Brise (Blätter säuseln) auf der Fläche eines Raumes
8 = Erzeugt starken Wind (Bäume in Bewegung) auf der Fläche eines Feldes
12 = Erzeugt stürmischen Wind (Zweige brechen) auf der Fläche eines Feldes
16 = Erzeugt einen Sturm (Äste brechen) auf der Fläche eines Feldes
20 = Erzeugt einen Orkan (schwerste Verwüstungen) auf der Fläche eines Feldes
Bestehender Wind reduziert den Mindestwurf. Die Unterbindung von Winden erfolgt
analog.
SCHWEBEN
Bringt Objekte oder Lebewesen innerhalb des Sichtfeldes zum Schweben.
Entfaltungsdauer: sofort
5 . 5
ZWEI
KOMBINATIONEN
DREI
KOMBINATIONEN
VIER
_Für den Einsatz kombinierter Formeln muss der Elementarist über alle erforderlichen
Bindungen verfügen. Als Fertigkeit gilt stets der niedrigste Wert.
FÜNF
Entfaltungsdauer: sofort
175
STÄRKEN (ERDE + WASSER)
Belebt verseuchte Erde oder Pflanzen an beliebigen Positionen im Sichtfeld.
Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Wochen
20 = Elemente vereinen
Nur für Elementaristen, die über alle Bindungen verfügen.
Als Fertigkeit gilt der niedrigste Wert.
EINS
FEHLSCHLAG
ZWEI
_Im Umgang mit den Elementen verbrennen sich unvorsichtige Charaktere schnell die
Finger – im wahrsten Sinne des Wortes. Wie für andere Aktionen gilt auch bei der ele-
mentaren Manipulation: Je höher die Differenz aus Schwierigkeit und Würfelresultat,
DREI
0 -1 -5 -9
VIER
besser. nach kurzer Kon- wird sogar ein ele- schworene Energie
zentration gegen mentarer Effekt aus- entlädt sich unkon-
einen geringen Auf- gelöst, dieser wirkt trolliert, wird fehl-
SIEBEN
UMWELTREAKTION
_Wenn das Land und die Verhältnisse denen es unterliegt auf den ersten Blick recht cha-
otisch wirken mögen, hat doch die Natur im Bestreben nach Ordnung strikte Relationen
geschaffen. Die Mittelachse ist ein labiles Konstrukt, das so lange friedlich bleibt, als man
es nicht leichtfertig fordert. In einhundert Jahren nach Nadir sind physikalische und bio-
logische Mechanismen entstanden, die elementare Ungleichgewichte zu harmonisieren
versuchen – nicht immer mit friedlichen Mitteln.
So verfügen zahlreiche Pflanzen und Tiere über genetisch fixierte Bindungen an das Was-
ser- oder Erdelement. Sie beantworten bedrohliche elementare Manipulation mit auto-
matischer Reaktion. Der Phantasie des Spielleiters sind bei der Ermittlung individueller
Konsequenzen keine Grenzen gesetzt.
Die Elementaristen des Endlandes unterliegen den Fesseln der Natur. Nach jeder erfolg-
reichen Manipulation würfelt der betroffene Charakter (unter Umständen auch der Spiel-
leiter) mit einem W10 gegen ein Zehntel der Schwierigkeit der zuvor getätigten Aktion.
Unterliegt der Charakter, beschwört seine Handlung eine sofortige Umweltreaktion
herauf.
VON DEN ELEMENTEN 176
177
Die Schwierigkeiten kurzzeitig aufeinanderfolgender Manipulationen am selben Ort, auch
durch unterschiedliche Elementaristen, addieren sich! Ein Abbau elementarer Ladung
erfolgt nur zäh, innerhalb mehrerer Stunden. 4
Beispiel: Grumor plant eine elementare Manipulation. Der Spielleiter bestimmt eine hohe ABBAU ELEMENTARER LADUNG _
Schwierigkeit von 16. Grumor würfelt und seine Aktion gelingt.
Im Anschluss fordert der Spielleiter einen W10 Wurf gegen das Zehntel der zuvor bestim- Nach Zeit:
mten Schwierigkeit, kurz: 1,6 oder gerundet 2. -1 je Stunde
Grumor würfelt eine 3. Glück gehabt...
Nach Entfernung vom Wir-
kungsort:
AUGE UM AUGE... -1 je 100m
_Die Ermittlung von Umweltreaktionen ist eine Sache der Erfahrung. Auge um Auge, Zeit und Entfernung addieren
Zahn um Zahn... Ein Feuerregen durch den Charakter, provoziert einen Eisregen in seiner sich.
Umgebung. Erdbeben hingegen können Stürme beschwören oder ein Blitz (Feuer+Luft)
Lawinen aus dreckigem Schlamm (Wasser+Erde). Einige Charaktere nutzen den Effekt
der Umweltreaktion bewusst zum persönlichen Vorteil, beispielsweise um in einer brenz-
ligen Situation Chaos zu stiften. Es liegt im Ermessensspielraum des Erzählers, diesen
Schachzug mit Erfolg zu krönen oder nicht.
ALLGEMEINE AUFSCHLÄGE
_Der Spielleiter kann die Schwierigkeit der elementaren Manipulation unter bestimmten
Voraussetzungen deutlich erschweren. Hierzu zählen:
STILLE +1
Der Elementarist verzichtet auf Gesten und/ oder Sprüche.
FEINDSELIGE UMGEBUNG +2
Der Elementarist befindet sich in einer dem zu manipulierenden Element entgegenge-
setzten Umgebung (Feuerelementarist im Wasser, Luftelementarist in einem Bunker,
usw.)
SCHWERE KONZENTRATION +1
Der Elementarist befindet sich auf einem Basar oder in einer lauten Kneipe.
GROSSE ENTFERNUNG +2
Die Entfernung zwischen Elementarismus und Wirkungspunkt beträgt ca. 50 m und
mehr.
MANIPULATION STÖREN
ZWEI
_Jede elementare Manipulation lässt sich durch das Wirken eines anderen Elementaristen
abschwächen oder ganz unterbinden. Als Schwierigkeit der Störung gilt stets die Schwie-
rigkeit der Manipulation. Im Idealfall wird ein mit Schwierigkeit 9 geschaffenes Feuer mit
DREI
Im Kampf kann Elementarformeln, deren Entfaltung sich sofort vollzieht (z.B. Flamme),
SECHS
UNGEWOLLTE ENTLADUNG
Wird der Elementarist in Panik oder Todesangst versetzt, foltert man ihn oder erleidet
er einen Schock, kurzum, siegen die Triebe über den Geist, besteht die Gefahr einer
ungewollten Entladung. Die volle Intensität der elementaren Bindungen wird mit einem
Schlag freigesetzt. Der Spielleiter allein entscheidet über Zeitpunkt und Wirkung, wobei
es bei besonders hohen Elementaristen auch besonders »unbehaglich« werden sollte...
MENSCHENWERK
Artefakte (Computer, Fahrzeuge, moderene Feuerwaffen, Munition, High-Tech-Rüstun-
gen aus Kevlar...) und das kostbare Monolithium sträuben sich beharrlich gegen jede ele-
mentare Beeinflussung!
Kunststoffe senken gar bei dauerhaftem Körperkontakt die Intensität elementarer Bin-
dungen stündlich um einen Punkt bis auf 0.
Ein Rückgewinn der Fähigkeit erfolgt in ähnlicher Geschwindigkeit, sobald der Kontakt
gebrochen wird.
Dennoch sind auch Artefakte von den mittelbaren Effekten einer Manipulation betroffen.
Ein Computer, der in einem einstürzenden Gebäude steht, wird durch den Einsturz Scha-
den nehmen. Der Elementarist wird jedoch nicht den Computer selbst durch Elementa-
rismus zum »Einsturz« bringen können.
179
Faustregel: All das, was von den Erben noch selbst produziert werden kann, zählt nicht
zur Gruppe der Artefakte (z.B. einfachere Rüstungen, einfachere Nahkampf- und Schuss-
waffen, Gebäude aus Stein, Holzkonstruktionen, etc.). Alles hingegen, was die Erben
nicht selbst herstellen können (Computer, Fahrzeuge, moderne Feuerwaffen, Munition,
High-Tech-Rüstungen aus Kevlar) ist auch immun gegenüber dem Einfluss der Elemen-
tare.
181
K A P I T E L 6
VERWUCHS,
KREATUREN
DAS LOS EINES ABENTEURERS
_»Nenn mich nicht Feigling, Junge.
Es gab eine Zeit, da war ich übermütiger als die Schwätzer jetzt nur vorgeben zu sein. Wir
kreuzten die Wüste westwärts, knapp vorbei am Tod, die grinsende Sonne im Nacken.
Drei Tage war uns außer brennenden Büschen nichts Leibhaftiges begegnet. Endlich ret-
teten uns die flüchtigen Spuren breiter Räder im Sand. Wir folgten ihrer Fährte über
Stunden, bis sich am Horizont die schwarzen Türme einer alten Stadt erhoben.
Trotzig marschierten wir der Menschenburg entgegen. Jeder Schritt verstärkte den
Geruch von Verbranntem in unseren Nasen; verstärkte das monotone Knurren großer
Motoren. In rechtem Winkel zu unserer Position lösten sich Figuren aus der Silhouette.
Sandfontänen schossen hinter ihren Baiks empor und fielen wie Regen in weitem Bogen
zurück auf das Land. Erste Steinhütten säumten unseren Weg. Die Türen waren geschlos-
sen. Eine zweischwänzige Echse lag angekettet und dörrte in der Sonne. Aus ihrem Schat-
ten schlich ein alter Mann, um misstrauisch zu begutachten, wie wir uns vom Wasser aus
seinem Brunnen bedienten.
Da schien Konkrit durch einen Teppich aus Sand. Wie eingeladen beschritten wir den
Weg in das Herz der alten Stadt. Aber eingeladen waren wir nicht!
Mein Junge, wenn deinem Freund der Kopf zerplatzt und dich die Splitter seines Schädels
treffen, geht es nicht mehr darum, gut zu kämpfen, nur noch gut zu rennen. Sieh, ich
überlebte als Einziger. Ich schwor, nie wieder einen Schritt in die alte Stadt zu tun, nie
wieder Menschenwerk in die Hand zu nehmen. Du kannst den Tod nicht bekämpfen –
aber du kannst vor ihm fliehen. Dies ist der Grund, warum die Schwätzer deinen Vater
einen Feigling nennen.
VOM VERWUCHS
ZWEI
_Das Endland ist verseucht. Energiereiche Strahlung durchdringt die Welt und bombar-
diert alles Leben, das sich ihr ausliefert. Die Quellen der Verseuchung sind vielfältig und
oft nur aus nächster Nähe zu identifizieren – Artefakte, verlassene Städte, unterirdische
DREI
Wälder und Seen, das herrenlose Land ohne den schützenden Einfluss der Monolithen,
auch die Küsten in Ost und West, sofern man sich nicht Cerbora oder Aquida nennt.
Glücklich sind die Ängstlichen, die nicht aus dem Schatten ihrer Häuser treten...
VIER
IM SPIEL
FÜNF
_In der Praxis ist die (verdeckte) Ermittlung von Mutationen Aufgabe des Spielleiters. Die
Würfeltabellen auf den folgenden Seiten mögen dabei behilflich sein.
SECHS
Verwuchs findet wenige Tage nach intensivem Kontakt mit verseuchter Umwelt oder ver-
strahlten Artefakten statt. Je häufiger sich die Abenteurer solchen Quellen aussetzen,
desto intensiver ihre genetische Veränderung.
SIEBEN
VERWUCHSRESISTENZ
_Das folgende System dient der Ermittlung individueller Mutationen. Einige davon sind
nützlich, die meisten jedoch krankhaft, entstellend, grotesk. Grundsätzlich quittiert der
Spielleiter den Aufenthalt in verstrahlten Zonen oder die Anwendung menschlicher Arte-
fakte mit Verwuchspunkten (VP). Sie sind ein wesentlicher Bestandteil des Endland-Spiel-
systems. Ihre Vergabe erfolgt nach ähnlichen Kriterien wie die von Erfahrungspunkten
(EP).
Übersteigt die Menge gesammelter VP die Verwuchsresistenz (VR) eines Charakters,
ist eine der Mutationen auf den folgenden Seiten auszuwürfeln. Überschüssige Punkte
werden beibehalten und bilden die Grundlage der nächsten Mutation.
183
(1 pro Woche) Menschliche Straßen
(1 pro Tag) In Ruinen menschlicher Siedlungen
(1 pro Stunde) verseuchte Fabriken, Müllhalden, Atomsilos
SONSTIGES
_(1) Sonnenbrand
(3) Sonnenbrand an der Ostküste
(1) Schwimmen im Ewigen Meer
(1 bei EH, 3 bei GF) Verletzungen durch Artefaktwaffen
ANMERKUNG _Verwuchs ist prinzipiell
(1) Verseuchte Mahlzeit
unberechenbar und kann stärker
(1 pro Monat) Regelmäßiges Tragen menschlicher Kleidung
oder schwächer auftreten. Dunkle
(2 pro Monat) Menschliche Rüstung
Gerüchte erzählen von »Folaut«
(1 pro Monat) Tragen einer menschlichen Waffe
oder »Haad Reyn«, schrecklichen
(1 pro Monat) Mehrere »zivile« Artefakte
Stürmen, die selbst Städte der Mit-
(1 pro Woche) Benutzung eines menschl. Fahrzeugs 4
telachse heimsuchen und auf Jahre
verseuchen können.
Für Cerbores gilt an der Ostküste ein Strahlungsniveau von 0.
Für Aquides gilt an der Westküste ein Strahlungsniveau von 0.
EINS
Hörvermögens. Der Charak- Die Ohren des Charakters Die Augen des Charakters 1-2: rot
ter muss laut angesprochen übernehmen die Gestalt übernehmen die Gestalt 3-4: grün
werden, damit er Informa- beliebiger, tierischer Ohren beliebiger, tierischer Augen 5-6: gelb
DREI
tionen einwandfrei versteht. (bleiben jedoch unbehaart, (Katze, Insekt, Frosch...). 7-8: weiß
Tugend Reaktion in Bezug bis eine andere Mutation Die Funktion der Augen ist 9-10: schwarz
auf Hören -1. Gegenteiliges bestimmt). hierdurch nicht betroffen. 9 FARBVERÄNDERUNG*
VIER
6-10: Permanentes Pfeifen in Der Spielleiter bestimmt das Der Spielleiter bestimmt das
den Ohren macht dem Charak- fragliche Tier – in der Regel fragliche Tier – in der Regel
ter zu schaffen. Tugend Reak- solch eines, das typisch für solch eines, das typisch für 1-5: Deutliche Abnahme
FÜNF
tion in Bezug auf Hören -1. die jeweilige Region ist. die jeweilige Region ist. der Sehstärke. Tugend Reak-
8-9 UNTERFUNKTION 10 ANIMAL 10 ANIMAL tion in Bezug auf Sehen -1.
6-10: Triefendes Auge.
SECHS
1-2 1. KOPF
OHREN,
3-4
AUGEN,
AKUSTISCHE OPTISCHE
SYSTEME SYSTEME
185
*Alle Farbveränderungen
sind extrem und betreffen das
komplette Auge! Fällt nach
der Farbermittlung in einem
zusätzlichen Wurf die 10, Die Nasenpartie des Charak-
erhalten die Augen zudem ters übernimmt die Gestalt
selbstleuchtenden Charakter. einer beliebigen, tierischen -50% maximale Lautstärke.
Nase (bleibt jedoch hautfar- Der Charakter kann nicht
ben und unbehaart, bis eine mehr schreien.
1-4: 20% Größenabnahme andere Mutation Gegenteili- 8-9 UNTERFUNKTION
5-8: 20% Größenzunahme ges bestimmt). Der Spiellei- Der Charakter spricht in ver-
9-10: Nasenloch und Atem- ter wählt das fragliche Tier änderter Stimmlage:
wege wuchern zu. Tugend - In der Regel solch eines, 1-5: Sehr tief (Gunst +1)
Gewalt -1. das typisch für die jeweilige 6-10: Sehr hoch (Gunst -1)
8-9 DEFORMATION Region ist. 10 STIMMSTÖRUNG
10 ANIMAL
5-6 7-8
NASE, MUND,
GESCHMACKSSINN SPRACHORGANE
1-4 DEFORMATION
1-4 UNTERFUNKTION
1-3: 20% Großenzunahme
Senkung der Geruchswahr-
5-7 ÜBERFUNKTION 4-6: 20% Größenzunahme
nehmung um 50%. Der Cha-
Steigerung der Geruchs- 7-8: Rückbildung von Ober-
rakter kann nur noch großen
wahrnehmung um 50%. Der und Unterlippe. Der Mund
Gestank riechen. Tugend
Charakter hat jedoch Pro- des Charakters bleibt perma-
Reaktion in Bezug auf Rie-
bleme mit Gestank jeder Art. nent einen Spalt geöffnet.
chen -1.
Tugend Reaktion in Bezug 9-10: Die Zunge ver- 5-7 ÜBERFUNKTION
auf Riechen +1. wächst. Der Charakter spricht +50% maximale Lautstärke.
undeutlich und spuckt. Der Charakter kann schmerz-
Tugend Gunst -1. haft laut schreien.
9-10
SCHÄDEL, GEHIRN
anzurechnen). arbeitet auf dem Niveau eines arbeitet auf dem Niveau eines
4 »STARKES BLUT« kräftigen Tieres (Bär, kleinen Tieres (Ratte, Krähe).
Der Charakter wird über- 8 UNPROPORTIONALES Löwe...). Der Spielleiter wählt Der Spielleiter wählt das frag-
durchschnittlich viele kör- WACHSTUM das fragliche Tier – in der liche Tier – in der Regel
perliche Merkmale an seine Unproportionales Wachstum Regel solch eines, das typisch solch eines, das typisch für die
Nachfahren vererben (gene- der Blutgefäße. Adern treten für die jeweilige Region ist. jeweilige Region ist. Tugend
tisch dominant). hervor und der Puls wird an Tugend Gewalt +1. Gewalt -1.
vielen Körperbereichen sicht-
bar.
3. RUMPF
VERWUCHS, KREATUREN 186
187
4. ARME, HÄNDE
„1. WEGEN DES KALTEN BRANDES, WELCHER DAS FLEISCH TIEF VERDIRBET.
2. WEGEN EINER GÄNTZLICHEN ZERQUETSCHUNG, WELCHE FLEISCH UND
ZWEI
sich nicht!
Der Spielleiter wählt das frag-
liche Tier - In derRegel solch
eines, das typisch für die
Tugend Reaktion -1 jeweilige Region ist.
7-8 UNTERFUNKTION 1 ANIMAL
Tugend Reaktion +1
9-10 ÜBERFUNKTION
1-5
LINKES BEIN, LINKER FUSS
6. BEINE, FÜSSE
6-10
RECHTES BEIN, RECHTER FUSS
6 666
1-5: Würfeln Sie noch zwei
mal auf der Verwuchstabelle.
Beide Mutationen gelten. 2-5 DEFORMATION
6: Die körperliche Entwick- 1-2: Bein 10% länger
lung des Charakters kehrt 3-4: Bein 10% kürzer
sich um! Die langsame Ver- 5-6: Ein Zeh des Charakters
wandlung in ein Kind, Jahr schrumpft, verwächst oder
um Jahr, beginnt. verkümmert.
7-10: In der folgenden Nacht 7-8: Dem Charakter wächst
erleidet der Charakter W10 ein zusätzlicher Zeh.
Schadenspunkte unter hefti- 9: Zwei Zehen des Charak-
gen Schmerzen, Fieber und ters verwachsen zu einem.
Todesangst. Sinkt die Ver- 10: Die Zehennägel des Cha-
fassung dabei auf 0, stirbt rakters beenden ihr Wachs-
er. tum und fallen (an beiden
Füßen) aus. Die allgemeine
Empfindlichkeit nimmt zu.
VERWUCHS, KREATUREN 188
189
3 GEWEBESCHWÄCHE
1-5 Bei näherem Kontakt mit
entsprechendem Material
OBERFLÄCHE
Es kommt zu intensiver Falten- kommt es zu Pickeln und
bildung am ganzen Körper Juckreiz. Wird die allergische
des Charakters. Reaktion ignoriert, verstär-
ken sich die Krankheitssymp-
tome.
10 ALLERGIE
3-4: Schwächung des Ske- Schließmuskelschwäche. Der rakter verliert seine Zähne.
letts. Der Charakter erhält Charaker wird inkontinent. 6-10: Zahnwuchs. Der Cha-
eine zierlichere Statur. 4 SCHLIESSMUSKEL rakter erhält 2W10 zusätzli-
VIER
wuchs einer Körperzone. Der 6-10: Der Knochenbau wird permanent 1W10 Bonus.
Charakter wird definitiv poröser. Schäden durch 9 BLITZREFLEXE
hässlich. stumpfe Waffen werden um
SIEBEN
8. SKELETT, MUSKULATUR
VERWUCHS, KREATUREN 190
191
SCHWANZ
9. FLÜGEL, SCHWANZ FLÜGEL
5 STARRE
1-5: Muskelstarre - Die Fer-
tigkeiten Schwimmen und
Schwanz sinken um je 2.
6-10: Muskelstarre wird auf-
gelöst. (Ist der Schwanz des
Charakters nicht starr, kann
diese Mutation zum Zeit-
punkt einer späteren Erstar-
rung eingelöst werden.)
6-7 ÜBERFUNKTION
Tugend Reaktion +1
8-10 UNTERFUNKTION
Tugend Reaktion -1
TUGENDEN UNTER 1?
_Bestimmt eine Mutation die Senkung einer Tugend unter 1, ergeben sich drastische
Konsequenzen. Es sind im Einzelnen:
Gewalt: Der Charakter ist zu keiner körperlichen Anstrengung mehr fähig. Vermutlich
wird er nicht auf seinen eigenen Beinen stehen können.
Reaktion: Der Charakter ist fast völlig gelähmt. Seine Sinne arbeiten auf niedrigstem
Niveau.
Künste: Der Charakter ist zu keiner feinmotorischen Aktion mehr fähig. Er wird keine
Suppe alleine essen können, ohne die Hälfte auf dem Tisch zu verlieren.
Weisheit: Der Charakter ist geistig degeneriert. Er wird keinen vollständigen Satz mehr
formulieren können.
Gunst: Der Charakter verhält sich strikt asozial. Gefangen in einem Teufelskreis aus stän-
diger Provokation und Ablehnung wird er sein Gefühl für das richtige Maß im Umgang
mit Gefährten, Fremden, ja selbst Tieren verlieren.
Auf Tugenden in Höhe von 0 kann grundsätzlich keine Probe mehr erfolgen.
IDENTISCHER WURF?
_Unterliegt ein Charakter mehrfach der selben Mutation, ist der bestehende Effekt nach
Ermessen des Spielleiters zu verdoppeln.
193
KRANKHEIT
_Im Anschluss an den Verwuchs widmet sich dieser Abschnitt der Ermittlung typischer
Infektionskrankheiten.
Wann ein Spielleiter seine Runde mit Krankheiten konfrontiert und welche Erreger er
dazu erfindet, bleibt ihm überlassen. »Eigenschaften« und »Symptome« sind frei wählbar.
Die »Stufe der Krankheit« und ihre »Verbreitung« ergeben sich aus ihnen.
EIGENSCHAFTEN
§ Art der Infektion: Viren, Bakterien, Pilze... AGGRESSIVITÄT _Die Aggressivität einer
Gruppe von Erregern beschreibt
§ Art der Übertragung: Luft, Nahrung, Blut...
die Wahrscheinlichkeit des Krank-
§ Aggressivität: 5 (minimal) 4
heitsausbruchs. Sie gilt als Fähigkeit
10 (gering)
in einer Probe gegen die Verfas-
15 (üblich)
sung infizierter Charaktere.
20 (hoch)
Mehr über die Verfassung eines Cha-
25 (extrem)
rakters erfahren Sie im Kapitel
§ Inkubationszeit: 1 W10 Tage
»Vom Kampf«, S. 90.
§ Name der Krankheit: beliebig
SYMPTOME
§ Übelkeit(1) oder Erbrechen(2)
§ Durchfall(1)
§ Blässe und Appetitlosigkeit(1) oder schwere Müdigkeit(2) SYMPTOME _Die Symptome dieser
§ Fieber(1) oder Delirium(5) Darstellung sind vertikal frei kom-
§ Husten / Heiserkeit(1) oder Husten mit schleimigem Auswurf (2) binierbar (Übelkeit mit Durchfall
§ Juckreiz(1) oder Schmerz(2) oder schwerer Schmerz(3) oder Todesangst(5) mit Fieber und so fort...).
§ Schwellung(1) oder Taubheit(2) oder Lähmung(5) Horizontale Verbindungen stehen
§ Atemnot(2) für gleichartige Symptome von
§ Ausschlag(1) oder Beulen(5) unterschiedlicher Intensität (aus
KRANKHEITSBEKÄMFPUNG
Der Bekämpfung von Krankheiten liegt die entsprechende Fertigkeit Heilen (s S. 68)
zugrunde. Stufe und Verbreitung bestimmen maßgeblich die Schwierigkeit der Aktion.
Die Stufe der Krankheit errechnet sich aus der Summe ihrer Symptome. Es gelten die
Ziffern in Klammern. Die Verbreitung der Krankheit wird abgeleitet aus ihrer Stufe.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 12 10 9 8 7
BEISPIELKRANKHEITEN
VIER
EINFACHER SCHNUPFEN
_Art der Infektion: Viren
FÜNF
SCHWERE ERKÄLTUNG
_Art der Infektion: Viren
Art der Übertragung: Luft
Aggressivität: 15
Symptome: Schwere Müdigkeit (2), Husten/Heiserkeit mit schleimigen Auswurf (2),
Fieber (1)
Stufe der Krankheit: 5 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 4
KALTER WAHN
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Luft
Aggressivität: 10
Symptome: Atemnot (2), Lähmung (5)
Stufe der Krankheit: 7 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 6
KINDERSCHRECK
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Körperflüssigkeiten
Aggressivität: 5
Symptome: schwerer Schmerz (3), Schwellung (1), Beulen (5)
Stufe der Krankheit: 9 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 8
Nach Ende der Krankheit bleibt der Betroffene durch tiefe Narben entstellt.
VERWUCHS, KREATUREN 194
195
SCHÜTTELFIEBER
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Biss eines Tieres, das die Erreger trägt.
Aggressivität: 20
Symptome: Taubheit (2), Krämpfe (3), Delirium (5)
Stufe der Krankheit: 10 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 9
HIRNWURM
_Art der Infektion: Parasit
Art der Übertragung: Einnahme von Fleisch, das den Erreger trägt.
Aggressivität: 25
Symptome: Zittern (1), Zersetzung eines Organs (10)
Stufe der Krankheit: 13 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 12
SUMPFPEST
_Art der Infektion: Bakterien
Art der Übertragung: Einnahme von Nahrung, die die Erreger trägt.
Aggressivität: 5
Symptome: Erbrechen (2), Durchfall (1), Fieber (1), Todesangst (5), Zersetzung eines
Organs (10)
Stufe der Krankheit: 19 (=Schadenspunkte pro Woche)
Verbreitung: 8
EINS
6 . 1
KREATUREN
ZWEI
DREI
VIER
_Der folgende Baukasten soll dem Spielleiter helfen, eigene, an die Kampagne angepasste
Wesen ins Leben zu rufen. Die Referenzkreaturen der folgenden Seiten (es handelt sich
dabei ausschließlich um bekannte, irdische Geschöpfe) dienen der Orientierung.
FÜNF
LEBENSRAUM
Welche Gegenden bewohnt das Tier? Ist es ein Wesen der Luft, des Wassers oder aus-
SECHS
schließlich an Land zu treffen? Stammt es von der Ostküste, der Westküste oder der Mit-
telachse? Bevorzugt es reiche Dschungel oder eher öde Steppen?
SIEBEN
GRÖSSE
Welche Größe hat das Tier?
Gigantismus ist im Endland ein häufiges Phänomen.
SINNE
Über welche Sinne verfügt das Tier? Kann es sehen, hören, riechen, schmecken oder
tasten? Verfügt es möglicherweise über telephatische Wahrnehmung oder andere unge-
wöhnliche Sinne? Benutzt es den menschlichen Wahrnehmungsraum oder sind seine
Sinne auf andere Frequenzen spezialisiert?
ANATOMIE (KÖRPERZONEN)
Welche Körperzonen besitzt die Kreatur? Welche Gliedmaßen (Flügel, Flossen, Schwänze,
Tentakel) sind vorzufinden? Hat sie einen sichtbaren Kopf, Hörner oder seltsame Aus-
wüchse?
Welche Oberfläche bietet die Haut? Fell oder natürliche Panzerung? Welche Farbe, Härte
und chemische Eigenschaften hat die Oberfläche?
PHYSISCHE RESISTENZ
Wie resistent ist das Tier gegen Verletzungen? (Die Berechnung der Physischen Resistenz
kann bei Kreaturen nicht nach der Formel für aufrecht gehende Zweibeiner erfolgen.)
VERWUCHS, KREATUREN 196
197
AUSSERGEWÖHNLICHE FÄHIGKEITEN
Besitzt das Tier weitere besondere Fähigkeiten? Ist es elementaristisch begabt, über-
durchschnittlich intelligent oder kennt gar eine primitive Sprache?
NAHRUNG
Wovon ernährt sich die Kreatur? Von Fleisch, Pflanzen oder Mineralien?
VERHALTEN
Welches Sozialverhalten zeigt das Tier? Lebt es in kleinen Rudeln, großen Herden oder
ist es nur einzeln anzutreffen?
Wehrlose Beutetiere
flüchten immer, kämpfen nicht
Wehrhafte Beutetiere
kämpfen nur zur Verteidigung, nutzen jede Gelegenheit zur Flucht
Vorsichtige Jäger
greifen nur hungrig an, flüchten wenn sie unterlegen sind
Aggressive Jäger
greifen unvermittelt an, kämpfen bis zum Tod
KLEINE TIERE
_Referenz
Maus: Kampf (0), TP (0), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)
Ratte: Kampf (4), TP (1), PHR (1), natürliche Rüstung (0)
Krähe: Kampf (4), TP (1), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)
Skorpion: Kampf (1), TP (8 Gift), PHR (<1), natürliche Rüstung (0)
Kopf, Herz und Glieder sind bei Kreaturen dieser Größenordnung nicht relevant. Aus
Gründen der Vollständigkeit sind sie dennoch aufgeführt.
EINS
MITTELGROSSE TIERE
ZWEI
_Referenz
Hund: Kampf (6), TP (2), PHR (6), natürliche Rüstung (0)
Wolf: Kampf (8), TP (2), PHR (8), natürliche Rüstung (1)
DREI
GROSSE TIERE
_Referenz
Bär: Kampf (15), TP (8), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Bulle: Kampf (9), TP (8), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Wildesel: Kampf (2), TP (1), PHR (16), natürliche Rüstung (1)
Pferd: Kampf (2 als Streitross bis 10), TP (2), PHR (20), natürliche Rüstung (1)
Kamel: Kampf (3), TP (2), PHR (24), natürliche Rüstung (1)
199
GEWALTIGE TIERE
_Referenz
Nashorn: Kampf (9), TP (16), PHR (35), natürliche Rüstung (3)
Elefant: Kampf (5 als Kriegselefant bis 10), TP (16), PHR (40), natürliche Rüstung (3)
„SEIN UNTERKIEFER
STREIFT DIE ERDE
UND DER
OBERKIEFER
REICHT IN DEN
HIMMEL (...)“
(- Germanische Göttersgaen, der Fenriswolf)
BESONDERE ANATOMIE
_Ermittlung von Körperzonen und Schwierigkeiten bei Kreaturen
mit besonderer Anatomie.
Raubvogel
4 Körperzonen, Größenordnung: klein
Flügel und Krallen erhalten den Status von »Gliedern«. Aufgrund des Größen-
unterschiedes werden ihnen aber jeweils andere Schwierigkeiten zugewiesen.
KOPF
20
FLÜGEL
10
HERZ
25 RUMPF
10
KRALLEN
15
EINS
Schlange
3 Körperzonen, Größenordung: klein
Schlangen verfügen nicht über Gliedmaßen. Die Anzahl der Körperzonen wird auf 3
ZWEI
gesenkt.
KOPF
DREI
20
VIER
HERZ
25
FÜNF
SECHS
RUMPF
10
SIEBEN
Links und rechts der Bahn warfen die Überreste alter Häuser ihre Schatten. Hingesetzt
wie hohle Schädel. Und so rochen sie auch.
Hinter den Splittern einer gläsernen Wand schlief ein Hund am Fuße einer bleichen,
menschlichen Figur.
An einer Straßenkreuzung schoss eine Gruppe von Dromedaren hinüber. In ihrem Wind-
schatten erkannte ich eine Gestalt. Männlich. Schöne Stiefel. Viel Gepäck.
201
Octopus
4 Körperzonen, Größenordnung: gewaltig
Der ungewöhnliche Körperbau des Octopus verändert die Nahkampf-Mindestwürfe der
Ordnung »Gewaltige Tiere«.
TENTAKEL
0
KOPF
5
HERZ
15
RUMPF
5
VOM ERZÄHLER 001
ACHTUNG!
002
_Dieses Kapitel enthält Hintergrundinformationen, die allein für den Spielleiter bestimmt
sind!
K A P I T E L 7
VOM
ERZÄHLER
ZEITTAFEL
0 | NADIR 15 | MUTATION
Unsägliches Leiden, Sterben, Schlachten, Die letzten Menschen siechen dahin. Ihre
Chaos. Alte Götzen fallen wie Kartenhäu- missgebildeten Kinder wachsen heran zu
ser – die Elemente treten die Herrschaft den Stammesvätern neuer Rassen.
an und verbannen sicher geglaubte Natur-
gesetze. Zeitgleich erwachen die Monoli- 50 | NEUES LEBEN
then. Fünf Rassen dominieren im Kampf ums
Überleben – grimmige Mutter Natur legt
5 | EXODUS vier von ihnen an die Ketten der Elemente.
Die Zivilisation ist entthront. Reste der Eine jedoch gedeiht im Schoße der Mono-
Menschheit ziehen durch wüstenhaftes lithen.
Land, ohne Heimat, ohne Ziel.
75 | NEUE ORDNUNG
10 | HOLOCAUST Eine neue Ordnung festigt sich. Doch die
Das Ende der Menschheit scheint besie- Zukunft liegt in trüben Schleiern.
gelt. Gesunde Nachfahren kommen nicht
zur Welt. 100 | DIE GEBURT...
EINS
7 . 1
RELIGIONEN
ZWEI
DREI
UND ORGANISATIONEN
VIER
VORWORT
FÜNF
_Das Endland ist geprägt von Anarchie. Die Organisationen der folgenden Seiten be-
SECHS
treffen selten mehr als ein Zehntel der Population. Ihre Gebote ändern sich und ver-
wässern mit jeder Stadt, die sie passieren. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei ihnen um
das Größte, mit dem die Reste der Zivilisation aufwarten können – und so gereichen die
SIEBEN
Sagen und Legenden viel weiter hinaus, als selbst die Arme der Mächtigsten...
DIE GILDE
Dem wohl größten Bündnis der neuen Welt unterstehen zahlreiche Straßen, Siedlungen
und fruchtbare Ländereien entlang der Mittelachse.
Wie niemand sonst verfolgt die Gilde das Ideal einer geordneten, einer zivilisierten Welt.
Ein Heer aus Tauschern, Schreibern und Kartographen knüpft Verbindungen zwischen
den Städten und bekämpft die blutige Anarchie. Die Grundlagen hierfür bilden der Gil-
denbrief und sein erster Paragraph, »Die Bewahrung«.
Zu den jüngsten Erfolgen des Bundes zählen die Gildentafeln, die Reisende über regio-
nalen Besitz und Bedarf informieren, bewachte Büros an Handelsstraßen (in denen aller-
dings auch Zoll kassiert wird) und Treffpunkte in den größeren, humanischen Städten.
Den Kern der Gilde, die einst von drei Handelshäusern im Norden gegründet worden
sein soll, bildet nach wie vor ein hoher Rat von Händlern und Philosophen. Gildenritter
bahnen ihr Wort durch das Chaos der Anarchen.
Symbol: Ein Wagenrad auf Straßen nach Nord, Süd, Ost und West. Sofern nicht zur Täu-
schung genutzt, deutet das Gildenkreuz stets auf einen Ort der Zuflucht und Sicherheit.
VOM ERZÄHLER 204
205
KLEIMS
_Kleims definieren Besitz und Einflussbereich madischer Gräben. Wer einen Kleim be-
tritt, akzeptiert dessen Ordnung – tut er es nicht, wird sein Eindringen als Angriff ge-
wertet.
In einer materialistischen Welt wird so Besitzstreitigkeiten vorgebeugt und gesellschaftli-
cher Frieden geschaffen. Der Einfluss eines Kleims erstreckt sich auf alle Mitglieder eines
Grabens. Ihm unterstehen Kind wie Greis, Tochter wie Mutter.
Symbol: Ein jeder Kleim markiert sein Gebiet durch Zeichnung und Schrift; am häu-
figsten jedoch durch eine Summe dreier Ziffern. Sie gilt im Handel mit der Mittelachse
zugleich als Warenzeichen.
Die Numerologie ist das Feld der Mada und Madi. Auch in die Kennzeichnung von
Kleims hielten ihre Gesetze Einzug...
0 Üppigkeit, Wohlstand
1 Weisheit
2 Glück
3 Soziales Geschick
4 Handwerkliches Geschick
5 Zähigkeit
6 Kämpferische Stärke
7 Kreativität, Künste
8 Elementare Stärke
9 Fruchtbarkeit
So repräsentiert die Folge 970 also Fruchtbarkeit, Kreativität und Wohlstand. Die Folge
652 hingegen »kämpferische Stärke, Zähigkeit und Glück«. Je nach Region misst man der
Stellung einer Ziffer zusätzliche Bedeutung bei (die 1. Position repräsentiert den Großva-
ter, die 2. den Vater, die 3. den ältesten Sohn...).
Für die zufällige Ermittlung eines Kleims genügt bei Bedarf ein Wurf mit 3 W10.
DER STURM
_Die Ikarim sind bekannt dafür, jede Form größerer Organisation abzulehnen. Und doch
entwickelte sich in den kargen Weiten des Nordens eine beinahe mystische Instanz, der
Sturm, welcher im Falle drohender Gefahr Nachrichten wie Lauffeuer verbreitet und Tau-
sende mobilisiert. Aufzeichnungen entfesselter Stürme reichen zurück bis in die ersten
Jahre nach Nadir. Umgeben von den Gefahren aus Ost und West behauptet er unmiss-
verständlich den Lebensraum des Windvolkes. Zudem hält sich das Gerücht einer einge-
schworenen Kriegerkaste mit Namen Dorn, die den ideologischen Rückhalt des Sturmes
bildet. Auf ihre Existenz gibt es jedoch keine gesicherten Hinweise.
EINS
Symbol: Der Ursprung des Symbols, welches im Ernstfall hundertfach, meterhoch auf
Fels gemalt wird, ist ungeklärt. Einige Schreiber interpretieren Pfeilspitzen nach Norden.
Andere halten es für ein religiöses Symbol auf der Basis dreier Pfähle.
ZWEI
Anmerkung: Die Kunde eines bevorstehenden Sturmes sollte selbst friedfertige Spielercha-
raktere der Ikarim in Aufruhr versetzen. Er bietet in jedem Falle die Grundlage einer kom-
DREI
pletten Kampagne.
VIER
FÜNF
SECHS
SIEBEN
DAS BLUT
_An der Westküste predigen machtbesessene Schamanen eine Religion von Gewalt, Blut
und Tod. Personenopfer und Kannibalismus bilden die Grundlage zahlreicher, dunkler
Rituale.
Hält der Priester seine Anhänger durch Orgien von Fraß, Gewalt und Geschlechtlichkeit
bei Laune, sichert er sich zugleich unantastbaren Status und Autorität in der unbarmher-
zigen Welt der Aquides.
Die Aquida und Aquidi ganzer Stämme unterstehen der Herrschaft solcher Medi-
zinmänner. Sich zu entziehen, ist dem Einzelnen praktisch unmöglich.
Zunehmend gelingt es den Blutpriestern, das unbändige Potential des Seevolkes zu ego-
istischen Zwecken zu bündeln, Krieger zum Rauben, Stürmen und Töten anzustacheln.
Mancherorts sollen Blutkulte sogar in befestigte Städte der Mittelachse eingefallen sein!
Symbol: Das Zeichen mit Namen Daas repräsentiert den entwurzelten Reißzahn eines
Aquida. Abenteurer und einfache Reisende tun gut daran, sich bei seinem Anblick schleu-
nigst davon zu machen...
EINS
DIE ZITADELLE
ZWEI
_Der Legende nach gründet die Zitadelle auf der letzten menschlichen Stadt; von Nadir
verschont und gestärkt durch die Kraft tausender Feuer. Die Gruppe ihrer Anhänger kon-
zentriert sich in der östlichen Wüste. Einzelne jedoch treibt es bis zur Mittelachse und
DREI
weiter...
Ihr Ziel ist Herrschaft und Expansion. Die Zitadelle befindet sich auf der steten Suche
nach hochwertigen Artefakten und menschlichem Wissen.
VIER
Beschränkte sie sich zu ihrer Gründung noch auf Raubzüge in Richtung der Mittelachse,
verwaltet sie inzwischen das mächtigste Archiv an Artefakten im ganzen Land. Ihr dunk-
FÜNF
209
7 . 2
ELEMENTAR-
K U L T E
„VERFLUCHT SEI DER ACKER UM DEINETWILLEN...
UNTER MÜHSAL WIRST DU VON IHM ESSEN,
ALLE TAGE DEINES LEBENS
BIS DU ZURÜCKKEHRST
ZUM ACKERBODEN
D A VON D U G E N OM M E N BI S T.
D E N N S TA U B BI S T D U ,
ZU M S TA U B M U S S T D U ZU R Ü(-CGenesis)
K !“
ERDKULT
_Der Kult der Erde gründet auf den Überzeugungen eines alten
Mada, dem die Legende den Namen »Druida« gab. Selbstlos durch-
reiste er das Land, von den tiefsten Niederungen des Südens bis in die
entfernten Horte der Ikarim, auf der fieberhaften Suche nach Menschenwerk,
um es zu zerstören. Die Tech waren ihm verhasste Leichenfledderer; blind vor
dem Fluch der Alten Welt.
In welch verdorbene Stadt sein Weg ihn auch führte, stets berichtete er von der
drohenden Gefahr aus der Tiefe. Erdelementaristen sammelte er um sich und erklärte
ihnen, man müsse den Grund befreien von der Last, die in seiner Mitte begraben ist,
damit aus der Steppe endlich wieder Grasland werden könne.
Es gelang Schreibern nicht, seine Reisen komplett zu verfolgen. Wo Druida lebt, ja, ob
er noch lebt, ist ungewiss. Seine Spur verliert sich im Nordosten, aber seinen Fußstapfen
folgte der Kult der Erde. Einige Hundert Maden, Humanes und Aquides als Elemen-
taristen, Jäger oder Tierführer in südwestlicher Richtung, geeint unter dem Wappen
eines mächtigen Ochsenschädels. Die Anhänger Druidas trachten voll Wut nach der Zer-
störung jeder menschlichen Technologie; oft sogar ihrer Opfer: Mutanten! Tatkräftig
unterstützen sie Farmer und Viehzüchter bei der Rekultivierung der Äcker und Gräben,
weshalb der Kult von den Schultern des gemeinen Volkes getragen wird.
Man mag sich vorstellen, was in einer Ortschaft regiert von Druiden geschieht, so eine
Gruppe junger Abenteurer stolz mit kostbarem Tauschmaterial aus vergangenen Tagen
aufkreuzt...
EINS
FEUERKULT
ZWEI
_Im Südosten, wo einige Kleims der Mada im Bündnis mit Cerbores leben und die weni-
gen Oasen der Wüste besetzen, gewann das Feuerelementar, ob seiner starken Präsenz,
eine große Schar von Anhängern.
DREI
als Missionare bis tief in den Westen zu reisen, um Feuerelementaristen aller Länder zur
gewaltigsten Streitmacht zu vereinen.
SECHS
Wie zu erwarten, kollidieren Aktivitäten hier und dort mit den Interessen der allmächti-
gen Zitadelle, und wenn es bislang noch zu keiner offenen Schlacht geriet, so sind doch
bereits die Späher beider Parteien unterwegs.
SIEBEN
Zentrum aller Aktivität bildet der Neontempel. Ein riesiger Bau, Menschenwerk, in dem
tausende bunter »Sonnenzepter« den ersten Siedlern als Geschenk des Himmels galten.
Ein Dutzend Ableger, kleinere Tempel, wurden von Anhängern Neons im Südwesten und
entlang der Mittelachse errichtet. Da die ansässigen Missionare in aller Regel zugleich
hohe Elementaristen sind, stellt sich ihren Worten niemand entgegen. Eine Aufgabe für
Lebensmüde – oder Abenteurer – oder beide...
„VERBRENNT
EURE BÜCHER.
MACHT KRIEGER AUS EUREN SCHREIBERN.
L A S S T E U R E H E I LE R
NEUE GIFTE
FÜ R E U RE PFE I LE E R F I N D E N .
DANN TÖTET,
VERBRENNT !“
(- Ben Yusuf Ibn Tashfin)
VOM ERZÄHLER 210
211
„DA MACHTE
GOT T DER HERR
DEN MENSCHEN
AUS DER ERDE VOM ACKER UND BLIES IHM DEN
ODEM
DES LEBENS IN SEINE NASE.
UND SO WAR DER MENSCH
E I N L E B E N D I G E S W E(-SGenesis)
EN.“ CARNIVAL _Gerüchte kursieren über
eine radikale Sekte des Windkultes,
die im äußersten Norden, vielleicht
an der Konjunktion selbst, in klös-
terlicher Isolation lebt. Ihre Anhän-
Nur wem es gelingt, den Geist von den niederen Bedürfnissen des Körpers zu trennen,
entspringt dem Zirkel. Seine Seele enfalte sich in purem Licht, jenseits des Horizonts, an
einem Ort mit Namen »Himmelreich«, wo die Ahnen versammelt sind.
Die Geburt als Ikarim muss als Gabe verstanden werden. Wer sie nicht zu nutzen vermag,
verbleibt für Ewigkeiten im Kreislauf, beginnt wiederum als Stein, lebt als Pflanze, dann
als Tier, dann als Mitglied einer untergeordneten Rasse.
EINS
Die Gesetze des Kultes sind schlicht: Verletze nicht, kein Tier und keinen Zweibeiner.
Mache deinen Geist stark genug, deinen Körper zu beherrschen und nicht umgekehrt.
Lehre andere Ikarim den Kult des Windes.
ZWEI
Viele Luftelementaristen des Nordens haben hier ihre geistige Heimat gefunden. Gebil-
dete Humanes studieren seither Radairs Weg und suchen nach Beweisen oder Gegen-
beweisen für manche Theorie. Einige sollen gar zum Kult konvertiert sein und fristen
DREI
ihr Leben nun als freiwillige Diener, hin und wieder Kindermädchen, umherziehender
Ikarim.
VIER
Den Dorn (wenn sie überhaupt existieren) dürfte der Kult des Windes, im Besonderen die
Ablehnung von Gewalt, übel aufstoßen. Gerüchte besagen, sie hätten Radair seinerzeit
gefangen und die Flügel abgeschlagen. Wer weiß...
FÜNF
SECHS
SIEBEN
„ABER DER HERR SAH, DASS DER MENSCHEN BOSHEIT GROSS WAR AUF ERDEN
UND ALLES DICHTEN UND TRACHTEN IHRES HERZENS NUR BÖSE WAR IMMERDAR.
DA REUTE ES IHN, DASS ER DIE MENSCHEN GEMACHT HATTE
AUF ERDEN UND ER SPRACH:
ICH WILL DIE MENSCHEN
D I E I C H G E S C H A FFE N HA BE
VERTILGEN VON DER ERDE.
AN DIESEM TAGE BRACHEN ALLE BRUNNEN DER GROSEN TIEFE AUF
U N D TAT E N S I C H D I E FE NS T E R D E S HI MME LS A U F
UND EIN REGEN KAM AUF ERDEN
VIERZIG TAGE UND
VIERZIG NÄCHTE
UND DIE WASSER NAHMEN ÜBERHAND
UND WUCHSEN SO SEHR AUF ERDEN,
DASS ALLE HOHEN BERGE UNTER DEM GANZEN HIMMEL BEDECKT WURDEN.
D A G I N G A LLE S F LE I S C H U N T E R,
D A S S S I C H A U F E R D E N R E G T E , A N VÖGE LN, A N WI LD E M GE T I E R U ND A LLE M,
WAS DA WIMMELTE AUF ERDEN
UND ALLEN MENSCHEN.“
VOM ERZÄHLER 212
213
WASSERKULT
_Blubbernde Wasserpfeifen, feuchter Dampf und würziger Rauch – dies ist die berau-
schende Welt des Wasserkultes. Sein Symbol ist der siebenblättrige Fächer des Traum-
krauts, welches im nasskalten Nordwesten so dicht wächst wie kein anderer Strauch. Sich
seiner Wirkung zu bedienen gehört in jener Region zum faulen Alltag. Seine Anhänger,
so heißt es, verharren oft tagelang, kichernd, schnarchend, aufstehend nur zum Spucken
oder Nachfüllen der Pfeife. Als wären es Echsen im Winterschlaf, liegen mächtige Aqui-
des wie nasse Säcke auf blanken Klippen. Gerade so als könnte man sie an allen Vieren
packen und davontragen.
Doch schlimm sind die Gerüchte aus jener Zeit, als die Ernte schlechter ausfiel und maro-
dierende Horden Wahnsinniger durch das Westland zogen, sich gegenseitig und Fremden
an die Gurgel sprangen, wahllos mordeten.
Zur Beachtung:
Das endländische Traumkraut hat
weitaus mächtigere Wirkung als irdi-
sche Pflanzen ähnlicher Kategorie. In
der Regel wirkt es stark halluzino-
gen, manchesmal einschläfernd. Zu
10% jedoch besteht die Gefahr, augen-
blicklich in blutrünstigen Wahn
zu verfallen. Panikattacken, in
denen der Betroffene entweder
schreiend flieht oder brutal um
sich schlägt.
EINS
7 . 3
HANDBUCH
ZWEI
DREI
EINLEITUNG
SECHS
_Der Tod hat viele Gesichter. Unzählbar sind die gangbaren Wege in diese dunkle Zeit,
in dieses dunkle Land, das wir das Endland nennen. Gab es einen atomaren Krieg? War
es eine unabwendbare Naturkatastrophe? Gerieten die Völker in Streit um wertvolle Res-
SIEBEN
sourcen oder Macht? Gab es überhaupt noch Völker zu jener Zeit? Fragen, die jeder
Endland-Spielleiter vorerst allein für seine Runde beantworten soll.
Dieses Buch enthält viele Anregungen für eine lebendige, atmosphärisch dichte Spielwelt.
Für welche Details, welchen Kontinent, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
sich der Erzähler jedoch entscheidet, obliegt allein seiner Phantasie...
(Dieses Buch liefert absichtlich keine Antwort auf die Frage, wann die menschliche Rasse
zugrunde ging. Als groben Ausgangspunkt der Geschichte lassen sich jedoch die Jahre um
2000 n. Chr. datieren.)
DER ERZÄHLER
_Rollenspiel beginnt mit dem Erzähler – und mit ihm endet es auch.
Während die Leser eines Fantasy-Romans oder das Publikum eines Science-Fiction-Films
fremde Welten eher konsumieren, als an ihnen teilzuhaben, besitzen Sie als Erzähler
im Endland-Rollenspiel die wunderbare Gelegenheit, das Gesicht der Welt in all seinen
Facetten maßgeblich zu prägen.
Sie entwerfen die Abenteuer, durch die sich die Spieler schlagen werden, bestimmen
Bevölkerung, Freunde und Feinde, Kreaturen, die Umweltbedingungen und politischen
Gefüge – all jenes, was auch in einer echten Welt zu finden wäre.
Zweifelsohne sollten Sie sich dabei zunächst auf den Entwurf von Gegebenheiten konzen-
trieren, die für Ihre Spieler in absehbarer Zeit von Bedeutung sein werden. Alles andere
lässt sich improvisieren. Nichts muss dabei realistisch sein (immerhin wird hier ein Spiel
gespielt) – aber in der Logik der Spielwelt doch plausibel.
Parallel zur Ausgestaltung der Welt fungiert der Spielleiter als Schiedsrichter zwischen
den handelnden Charakteren. Er entscheidet, wann welche Regeln zur Anwendung
kommen, ob gewürfelt wird und was das Ergebnis für Konsequenzen nach sich zieht. Im
Zweifelsfalle ist sein Wort oberstes Gebot und stets maßgeblich – gleich, was an anderer
Stelle gesagt oder geschrieben wird.
VOM ERZÄHLER 214
215
Das Handbuch für den Spielleiter wird sich vom Entwurf einer Spielwelt über das Schrei-
ben von Kampagnen und Abenteuern bis hin zur Behebung typischer Anlaufprobleme
allen Aufgaben widmen, denen sich ein Erzähler im Endland-Rollenspiel gegenüber-
sieht.
E N D L O S W E I T E R G E H T. “
(- Bartolain)
7 . 3 . 1
ZWEI
E P O S
DREI
VIER
Sie sind die Eckpfeiler der Schöpfung – sie sind die Überschriften jener Abenteuer, die
VARIABLEN _Die Bibliotheken unserer Ihre Runde einmal schreiben soll.
Welt sind voll von alten Legenden,
Mythen und Märchen, Phantasien
Zwischen ihnen liegt eine ganze Reihe von Variablen. Angefangen von globalen Fragen
und Erklärungsversuchen, die in
zur Vergangenheit der Welt und ihrer Zukunft bis hin zu scheinbar trivialen Dingen: Wie
einer Zeit entstanden, in der die
weit muss ich reisen, um von der letzten westlichen Stadt der Humanes das Ewige Meer
Menschen genau jene Variablen
zu erreichen? Welche Pflanzen wachsen in den Steppengebieten östlich der Mittelachse
mit Antworten zu füllen versuch-
und wie schmecken sie? Was ist das beliebteste Reittier der madischen Bunkerbewohner?
ten.
Und überhaupt: Was für Bunker...?
Viele dieser guten Ideen hat die
Sie sehen, das Endland-Rollenspiel überlässt die Ausgestaltung der Welt zu einem großen
Realität eingeholt – zum Glück
Teil den Spielrunden, die sie bereisen. Für den Spielleiter bedeutet dies Freiheit einerseits,
aber spielen Sie ein Rollenspiel...
denn er kann Ideen und Phantasien ohne Rücksicht auf offizielle Vorgaben verwirklichen,
Verantwortung andererseits, denn eine Welt, die langweilig, unlogisch oder im weitesten
Sinne nicht plausibel ist, entzieht einer Endland-Runde womöglich die Grundlage ihrer
Existenz: Freude am Spiel.
217
ERSTE SCHRITTE
_Wenn Coleman Charlton und Peter Fenlon in einem der Standardwerke des Rollenspiels,
Rolemaster, schreiben, »Die Entwicklung eines Hintergrundes besteht im schichtweisen
Auflegen immer speziellerer Ideen auf allgemeine Vorentscheidungen.«, erklären sie
genau jenen Prozess, der den Einstieg in ein neues Endland-Epos ermöglicht. Schärfen
Sie Ihren Blick für das Wesentliche!
Sven war schon immer fasziniert vom Osten des Endlandes, von den mächtigen Cerbores, den WISSEN, KREATIVITÄT, FLEXIBILITÄT _Die
verbrannten Einöden und der bedrohlichen Ewigkeit. Als Spielleiter seiner Endland-Runde wichtigsten Eigenschaften guter
entschließt er sich daher, sein Augenmerk auf die Regionen des Ostens zu lenken. Alles, was Spielleiter lassen sich in drei Schlag-
er im Grundregelwerk bislang über die Cerbores und ihren Lebensraum gelesen hat, dient worten zusammenfassen:
ihm als Ausgangspunkt seiner Vorbereitungen.
Wissen, da der Spielleiter die
WELCHES TECH-LEVEL IST VORHERRSCHEND? Endland-Regeln in weiten Teilen
_Das Endland-Rollenspiel kennt drei große Technologie-Level und ordnet sie kennen muss, um bei Bedarf schnell
unterschiedlichen Regionen des Kontinents zu: Den steinzeitlichen Westen, die und richtig über die Anwendung
mittelalterliche Achse und den technisierten Osten. von Würfen entscheiden zu können.
Wählen Sie Ihr bevorzugtes Tech-Level und ergänzen Sie es nach Ihrer Vorstellung. Wer zumindest weiß, wo er nach-
schlagen muss, hat den wichtigsten
Sven entschließt sich für den Osten des Kontinents. Damit hat er sich für einen Spielflair Schritt bereits getan.
entschieden, der sich am klassischen Endzeit-Genre (an Filmen wie Mad Max, den Juggern
oder Computerspielen wie Fallout) orientiert. Fahrzeuge und Feuerwaffen gehören zum Kreativität, da Rollenspiel-Aben-
Alltag, sind jedoch kostbar, heiß begehrt und heiß umkämpft. teuer, nicht anders als die Drehbü-
Als Besonderheit seines Epos beschließt Sven, Fluggeräten eine hohe Verbreitung zu geben: cher guter Filme, neue Ideen und
Fesselballons, Zeppeline, Segelflieger bis hin zu Helikoptern und Jets. fesselnde Handlung erfordern.
WELCHE RASSEN UND KULTE DOMINIEREN DIE REGION? Flexibilität, da der Verlauf eines
_Bestimmen Sie, wem die politische Macht obliegt. Klären Sie, welche Form von Rollenspielabenteuers stets dyna-
Ordnung existiert. misch und nur bedingt vorherseh-
bar ist. Wer damit rechnet, dass
Sven entscheidet, dass die Cerbores in seiner Spielregion die Mehrheit der Bevölkerung die Spieler wohl stets einen Weg
stellen. Reisende Humanes zählen zur zweitgrößten Gruppe, Maden sind selten. Ikarim finden, die Sache anders anzuge-
oder gar Aquides sollen vorerst nicht auftauchen. Sven legt fest, dass von beiden Rassen in hen als geplant, rechnet richtig.
seiner Region nur Erzählungen oder »Souvenirs« (Waffen, Kultgegenstände, getrocknete
Körperteile) existieren.
In seiner Vision eines Epos nimmt die Zitadelle als politische Organisation eine entscheidende
Rolle ein. Sie wird von fanatischen Anhänger unterstützt und kontrolliert weite Teile der
fruchtbaren Wüste. Der Neon-Kult erscheint Sven uninteressant. Er wird in seiner Spielwelt
nur am Rande in Erscheinung treten – vorerst jedoch nicht einmal das. Stattdessen schwebt
ihm schon seit längerer Zeit ein Geheimbund alter Cerbores vor, der unter der Führung eines
diabolischen Sehers schreckliche Ziele verfolgt. Nur Sven kennt diese Ziele und er führt sie
schriftlich aus...
EINS
Sven überlässt die Wahl und Erschaffung der Spielercharaktere fast gänzlich seiner Runde.
Die Story verbietet allerdings die Wahl von Aquides oder Ikarim.
»Gut wäre es«, teilt Sven seinen Spielern mit, »wenn ihr Cerbores nehmt. Der Beruf ist Eure
DREI
Sache.«
Weitere Einschränkungen will Sven nicht machen. Er behält es sich jedoch vor, am Ende der
Charaktererschaffung noch einmal einen Blick auf die Ergebnisse zu werfen und bestimmte
VIER
219
7 . 3 . 2
KAMPAGNE
DIE KAMPAGNE
_Getreu dem Grundsatz Vom Allgemeinen zum Besonderen folgt auf den rohen Entwurf
der Spielwelt die Entwicklung einer eigenständigen Kampagne. Sie ist vergleichbar mit
einer Roman- oder TV-Serie und basiert auf einer Gruppe einzelner Episoden, den
Abenteuern.
Drei Aspekte sind es, die dem Design einer Endland-Kampagne zugrunde liegen. Wir
bezeichnen Sie als Thema, Ort und Charaktere.
DAS THEMA
_Was geschieht in Ihrer Kampagne, was ist ihr zentrales Motiv? Schicken Sie die Spieler
auf Erkundung der Welt und ihrer Vergangenheit? Suchen Sie womöglich Action in
spannungsgeladenen Kämpfen? Geht es um die Verwirklichung großer Ideale? Suchen Sie
Helden oder Henker für Ihre Geschichte?
Das Thema einer Kampagne ist ihr wesentliches, ihr wiederkehrendes Element. Fassen Sie
es in Worte und formulieren Sie einen eigenen Titel, auf den Sie sich künftig stets berufen
können.
Sven plant eine Kampagne, in der die Abenteurer zwischen die Fronten zweier mächtiger
Parteien geraten: Der Zitadelle auf der einen, seinem Geheimbund auf der anderen Seite.
Es geht um Politik, um Intrigen, um Lügen und Propaganda. Das Handeln der Spieler- TIPP _Ein Tipp von Drehbuchautoren:
charaktere soll einen entscheidenden Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben. Werden Ob Ihre Geschichte tragfähig ist,
die Abenteurer als Spione für eine der beiden Seiten arbeiten? Werden sie den Konflikt erkennen Sie um so deutlicher, je
schlichten oder möglicherweise selbst die offene Schlacht provozieren? Werden Sie sich auf die kürzer Sie sie erzählen!
Seite der Bevökerung schlagen, die von beiden Mächten nichts Gutes zu erwarten hat?
Nomen est omen – Sven wählt »Die neuen Könige« zum Titel seiner Kampagne.
Das Urelement jeder Geschichte ist Kampf! Kampf um Besitz, Kampf um Anerkennung,
Kampf um Ehre, Kampf um Recht und Gerechtigkeit – nicht zwangsläufig eine blutige
Angelegenheit. Erfahrene Autoren sprechen von einem notwendigen Willensgegensatz,
der die Basis jeder Geschichte bildet. Tatsächlich trifft diese Regel auf den Großteil
aller guten Romane, Filme oder Rollenspiel-Abenteuer zu. Prüfen Sie, ob es auch in
ihrer Kampagne einen zentralen Konflikt zwischen den Helden und ihren Gegenspielern
auszutragen gilt.
EINS
Bei der Suche nach dem Kern ihrer Kampagne können Sie Filme, Bücher, andere
Rollenspiele, ja selbst Zeitungsartikel zur Inspiration heranziehen. Nahezu jeder Stoff
lässt sich unter Anpassung der Rahmenbedingungen (Stand der Technik, Gestalt der
ZWEI
DER ORT
DREI
_Vor dem Hintergrund Ihres Endland-Epos gilt es, eine bestimmte Region, das Setting,
VIER
genauer auszuarbeiten. Als Spielleiter bestimmen Sie, wo sich Ihre Kampagne abspielen
soll, legen fest, welche Städte und Siedlungen zu erreichen sind, welche lokalen
Machtverhältnisse existieren, welche Wahrheiten, welche Lügen und Geheimnisse auf die
FÜNF
Charaktere warten.
SECHS
Sven konzentriert sich bei der geographischen Ausarbeitung seiner Kampagne zunächst
auf ein grobes Gerüst. Auf einem Blatt Papier steckt er den wichtigsten Bereich ab. Dieser
Bereich entspricht einer Fläche, welche die Spielercharaktere in etwa zwei Wochen Fußmarsch
SIEBEN
durchqueren könnten.
Intuitiv setzt Sven drei Punkte in die Landschaft. Jeder dieser Punkte repräsentiert eine
größere Stadt. Sven erfindet Namen für diese Städte und skizziert auf weiteren Blättern
Ideen für ihre Gestalt, ihren Status, die politischen Verhältnisse und die verfolgten Ziele.
Ein ausgetrocknetes Flussbett führt durch die Region. Unterhalb der westlichsten Stadt
existiert eine alte, menschliche Ruine, welche die Bewohner als »verwunschen« bezeichnen.
Sven entscheidet, dass in den Katakomben unterhalb dieser zerstörten Siedlung das
Hauptquartier seines Geheimbundes zu finden sei... und so fort.
DIE CHARAKTERE
_Keine Saga ohne Helden – die Wahl der richtigen Charaktere kann zu einem
entscheidenden Faktor für Erfolg oder Misserfolg der gemeinsamen Geschichte werden.
Art und Weise, wie Sie an die Charakterschaffung herantreten, hat großen Einfluss
auf die folgenden Aspekte der Vorbereitung. Tatsächlich können wir an diesem Punkt
erstmals zwei große Kampagnentypen voneinander unterscheiden: Die freie und die
geschlossene Kampagne.
»Meine Kampagne wird an der Ostküste spielen, im Reich der Cerbores. Aquides und
Ikarim sind nicht erlaubt. Bei der Wahl der Berufungen habt ihr freie Hand. Ich würde
aber eine gesunde Mischung der Gruppe empfehlen...«
VOM ERZÄHLER 220
221
Je mehr Freiheit Sie den Spielern bei der Erschaffung ihrer Charaktere und der
Entwicklung eigener Hintergrundgeschichten lassen, desto mehr Möglichkeiten haben
Sie später, allein aus diesen Biographien eine interessante Handlung für Ihre Kampagne
zu improvisieren.
Beginnen Sie die Erzählung mit einem packenden Aufhänger, einem guten Start.
Beobachten Sie, wie Ihre Spieler reagieren – dann wiederum reagieren Sie, von Abenteuer
zu Abenteuer.
Diese Form der Kampagnenplanung ist höchst interaktiv und ermöglicht ein zeitlich
unbegrenztes Spiel.
0 1 2
0. VORBEREITUNG
_Vorbereitung der Kamapgne; ggf. gemeinsame Charaktererschaffung
2. ZWEITE SPIELSITZUNG
_Der Fortlauf der Geschichte richtet sich nach dem Verhalten der Spieler und des
Spielleiters und ist theoretisch unbegrenzt.
0 1 2 3
DREI
0. VORBEREITUNG
_Anfang, Ende und wesentliche Zwischenschritte der Kampagne wurden vom Erzähler
bereits entwickelt. Eine Auswahl an Charakteren wird den Spielern zur Verfügung
VIER
gestellt.
223
PROLOG, ENTWICKLUNG UND FINALE
_Wird der zeitliche Ablauf einer Kampagne auf seine wesentlichen Segmente reduziert,
erhält man ein Modell dreier Phasen: der Prolog als Einleitung, die Entwicklung als
Fortlauf und das Finale als Abschluss der Geschichte. Sie werden im Folgenden eingehend
charakterisiert:
DER PROLOG
_So wie die Ouvertüre eines klassischen Stückes die Atmosphäre der gesamten Symphonie
widerspiegelt, dient der Prolog im Rollenspiel dazu, die Spieler auf die bevorstehende
Kampagne einzustimmen. Vergleichen Sie ihn mit der ersten Viertelstunde eines
Kinofilms.
Folgendes Beispiel dokumentiert den Beginn einer Kampagne an der Mittelachse:
Behäbig legt sich der Schleier der Nacht über das Tal eurer Kindheit. Eine bedrohliche
Wand dichten, nassen Nebels rollt von den Bergen heran an das stille Städtchen, das ihr
eure Heimat nennt: AR-CO. Wärt ihr nur Bäcker, Schuster, Kerzenmacher geworden, so
wie eure Eltern es sich gewünscht hatten. Stattdessen wurdet ihr Taugenichtse, Tagediebe,
Abenteurer...
Und so kommt es auch, dass ihr zu dieser Stunde nicht in euren Betten seid, sondern drei
Flaschen vormals kalten Weins zu euren Füßen liegen. Der Blick von acht Augen streift über
eine Landschaft, die sich wohl seit zwei Jahrzehnten nicht verändert hat. Links von euch
die Berge, rechts von euch eine ewige, kahle Steppe und ein Pfad ins nichts. Hinter euch, PROLOG FÜR SPIELLEITER _Wenn Sie als
das Fundament des stahlgrauen Monolithen, an dem die erzene Tafel lehnt, die diesem Nest Autor in die Lage kommen, End-
ihren Namen gab: AR-CO. Die Legende besagt, die vier Buchstaben hätten bei der Ankunft land-Abenteuer für andere Spiel-
der ersten Siedler zur Begrüßung geleuchtet. Wer weiß? Ihr jedenfalls habt sie nie leuchten leiter zu schreiben, bieten sich
Aus der Mitte einer Herde gewaltiger Tiere entspringt der flinke Schatten eines Pferdes. Es ler in die Geschichte zu involvieren
kommt näher, noch näher und stoppt schnaubend vor den Toren. Sein Fell und sein Schweif sondern Erzähler.
sind blutgetränkt. Ein Sattel hängt in Fetzen dicht über dem Sand und eine große, hölzerne Ihr Prolog könnte dabei aus der
Kiste macht ihm das Stehen schwer. Noch ehe ihr nachsehen könnt, was es mit ihm auf sich Sicht eines Statisten geschrieben
hat, bricht es über die eigenen, zitternden Vorderbeine, stürzt auf die Flanke. Hektisch bläht sein und bestimmtes Hintergrund-
sich der gewaltige Rumpf die letzten Male auf und es wird still... wissen über das bevorstehende
Abenteuer beinhalten. Oder Sie
In diesem speziellen Falle waren sich die Spielercharaktere untereinander gut bekannt. Sie entwickeln eine atmosphärische
Beginnt Ihre Kampagne mit Charakteren, die einander erst noch kennen lernen sollen,
kann die Einleitung auf einer Vielzahl individueller Prologe basieren. Erst im Anschluss
kreuzen sich die Wege der Beteiligten.
Achten Sie darauf, solche Kampagnenstarts zu entwickeln, die allen Charakteren eine
angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte teilzuhaben. Eine Gruppe religiöser
Pazifisten wird sich nicht für ein Attentat engagieren lassen. Eine Herde von Renegaten
stöbert nicht in Texten von vor Nadir nach dem Ursprung der Zivilisation.
Marcus Johanus vom LIQUID Rollenspiel schrieb in diesem Zusammenhang treffend:
»Je stärker die Gefühle eines Lesers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler)
angesprochen werden, umso größer ist die Wirkung der Geschichte und (beim Rollenspiel-
KENNENLERN-PHASE _Es ist geradezu Abenteuer) die Motivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler.«
klassisch, Abenteurer in Kneipen
und Tavernen zum ersten Male Kürzere Formen des Prologs dienen zur Einstimmung auf jede neue Spielsitzung, im
zusammenzuführen. Das funktio- Besonderen nach längeren Pausen. Spielleiter oder Spieler fassen zusammen, was zuletzt
niert in der Regel zwar gut, wird geschah und in welchem Moment die Charaktere wieder in die Handlung einsteigen.
auf Dauer aber natürlich eintönig.
Zwei Beispiele aus der Praxis, die DIE ENTWICKLUNG
Sie entweder so verwenden oder als _Die weitaus längste Phase einer Rollenspielkampagne bildet die Entwicklung der Story.
Inspiration für eigene Kennenlern- Sie kann sich über zwei, fünf, zehn, ja bis zu hunderten von Spielsitzungen erstrecken und
Phasen verwenden können: steht in direktem Zusammenhang zum gewählten Kampagnentyp.
Während freie Kampagnen sich größtenteils schrittweise, im Idealfall »von allein«
Mord entwickeln, benötigen geschlossene Kampagnen einen recht rigiden Führungsstil, bei
Auf einem verwinkelten Bergpfad dem alles Handeln sich notwendigerweise auf ein Endziel hin ausrichtet. In Vollendung
stößt ein allein reisender Spie- lässt sich die geschlossene Kampagne in eine Reihe einzelner Etappen, vergleichbar mit
lercharakter auf einen Leichnam. den Kapiteln eines Buches aufteilen, die die Runde nach und nach zu absolvieren hat,
Während er den Toten untersucht, um schließlich das Ende zu erreichen. Ein großer Unterschied besteht hier also in der
treffen andere Spielercharaktere Planbarkeit von Ereignissen.
hinzu. Die Szene gleicht einem
Mord. Wie werden sie reagieren? Grundsätzlich gilt: Rollenspielkampagnen basieren auf Interaktion und verlaufen
dynamisch. Möglicherweise schlagen die Spieler im Lauf der Geschichte überraschend eine
Gefangenschaft andere Richtung ein, als Sie vorgesehen haben. Entwickeln Sie alle Details (im Besonderen
Die Spielercharaktere geraten unab- der Geographie und der Siedlungen) daher schrittweise, mit jeder Spielsitzung etwas
hängig voneinander in Gefangen- weiter. Planen Sie die Rahmenhandlung ihres Abenteuers und improvisieren Sie alles, was
schaft. Dies kann entweder auf dazwischen liegt.
Befehl eines Fürsten geschehen
oder auch in Folge einer Natur- Die folgenden Abschnitte Charaktere, Spieler, Setting, Präsentation und Atmosphäre
katastrophe (verschüttet in einem werden sich eingehend mit der Entwicklung einer Kampagne beschäftigen.
Tunnel).
Die Charaktere sind aufeinander DAS FINALE
angewiesen, wenn sie entkommen _Das Ende einer Rollenspielkampagne ist wie der letzte Akt im Theater: Das Publikum
wollen. will Sieger und Besiegte sehen!
Geschlossene Kampagnen erreichen mit dem Finale ihren vorbestimmten Abschluss. Die
Spielercharaktere waren entweder erfolgreich oder nicht. Ihre Namen und ihre Taten
gehen in die Geschichte ein, werden weitergegeben von Vätern an ihre Söhne oder
geraten für immer in Vergessenheit. Als Erzähler haben Sie die Wahl, die Spieler mit
ihren lieb gewonnenen Charakteren durch weitere Abenteuer zu senden, ja sogar eine
ganz neue Kampagne in dem gewählten Epos zu beginnen. Oder Sie integrieren die alten
Helden auf andere Weise in folgende Kampagnen (ihre Namen tauchen in Legenden auf,
sie erscheinen als Nichtspielercharaktere, usw.).
Offene Kampagnen bergen die Gefahr, nach einer gewissen Zeit einzuschlafen, sei es, weil
dem Spielleiter Ideen für die Fortführung der Geschichte fehlen, sei es, weil die Spieler
einfach Lust auf etwas Neues haben. In solchen Fällen gilt ein einfacher Grundsatz:
Aufhören, wenn es am Schönsten ist!
VOM ERZÄHLER 224
225
Führen Sie die offenen Handlungsfäden zusammen und erzwingen Sie eine Lösung.
Lassen Sie die Charaktere zu Helden werden (oder gewähren Sie ihnen zumindest einen
Heldentod...). Übertreiben Sie es ruhig in der Schlussphase. Ihr letztes Abenteuer muss
sein wie ein rauschendes Fest – bis irgendwann, irgendjemand das Licht ausmacht...
Wenn Sie den erhöhten Aufwand nicht scheuen, entwerfen Sie kurze Epiloge für die
überlebenden Charaktere:
»Darox, der Schmied, machte sich nach dem Tod seiner Gefährten auf nach Elhala, der Stadt
seiner Kindheit, die hier niemand kannte und zu der es keine Karten gab.
Darox wusste nicht, ob er ein Jahr zu wandern hätte oder zehn. Darox wusste auch nicht,
was für Gefahren ihm auf den Weg dorthin begegnen würden.
Aber das Andenken an seine tapferen Freunde machte ihn stark.
Die Farmer in dieser Gegend erzählten sich noch lange von den fünf Abenteurern. Sie
erzählten sich von jungen Männern, die als Helden starben.
Und einem Fünften, der ging, um ihr Werk unsterblich zu machen...«
Je nach Grundstimmung Ihrer Kampagne kann solch ein Epilog pathetisch oder ironisch,
ernsthaft oder humorvoll ausfallen.
Das Finale selbst sollte stets aus dem Handeln der Spielercharaktere resultieren. Ein Ende,
welches durch höhere Macht (zum Beispiel die Armee des Fürsten) oder schlicht Willkür
(Tod beim Einsturz eines Gebäudes) hervorgerufen wird, ist in aller Regel enttäuschend.
Die Ausnahme hierzu bildet das Finale laut Fatum: Der Untergang der Welt! Es bleibt
Ihrer Phantasie überlassen, wie und wie schnell (oder ob überhaupt) die letzte große
Apokalypse geschieht. Es gibt sogar Erzähler, die verlegen ihre komplette Kampagne in
die düstere Zeit der letzten Wochen...
„SCHREIB AUF,
WA S D U G E S E H E N H A S T: WA S I S T
UND WAS DANACH
GESCHEHEN WIRD.“
(- Johannes 1,10-20)
EINS
7 . 3 . 3
ABENTEUER
ZWEI
DREI
VIER
_Was die Kampagne im Großen ist das Abenteuer im Kleinen. Es erstreckt sich, vom
Beginn bis hin zur Lösung, selten über mehr als 2 Spielabende und folgt dabei seiner
eigenen Dramaturgie.
FÜNF
Je nachdem, ob das Abenteuer als Kapitel einer geschlossenen Kampagne oder freier One-
SECHS
THEMA
_Keine Geschichte funktioniert ohne einen Kern; ohne zentralen Konflikt. Ein alter Ele-
MOTIV mentarist quält wehrlose Bauern? Ein Artefakt verbreitet Angst und Schrecken? Entwi-
_Schlechte Abenteuer gleichen ckeln Sie stets zuerst den zentralen Konflikt des Abenteuers. 3
einer Aneinanderreihung isolierter Im Idealfall liefert die übergeordnete Kampagne einen passenden Aufhänger für den
Szenen, deren Bezug zum Kontext Spieleabend. Zusätzliche Abenteuer-Ideen finden Sie weiter unten.
oft nicht erkennbar ist. Sorgen Sie
dafür, dass die Dinge nicht ohne BERATER UND SÖLDNER
Grund geschehen. Was wäre das Abenteurer verfügen in der Regel über Fähigkeiten, die der gemeinen Bevölkerung ver-
Motiv des alten Elementaristen, die schlossen sind. Häufig treten sie daher in den (bezahlten) Dienst eines Fürsten.
Bauern zu quälen? Woher stammt
das furchtbare Artefakt? GEGEN DEN TYRANNEN
Auf Seiten der Bevölkerung wiederum, ergibt sich die heroische Aufgabe, einen fürch-
terlichen, artefaktbewehrten Tyrannen oder hohen Elementaristen in die Flucht zu schla-
gen.
BOTENGANG
Eine wichtige Nachricht muss eine entfernte Siedlung erreichen? Es geht um Leben und
Tod? Der klassische Auftrag eines Abenteurers!
KREATUREN
Wenn einfache Bauern ihr Land verlassen, weil »wütende Dämonen« sie bedrohen, han-
delt es sich oftmals um verwachsene Kreaturen aus Fleisch und Blut. Die Legende des
Drachentöters in der Endzeit...
VOM ERZÄHLER 226
227
OBJEKTE UND PERSONEN
Wertvolle Artefakte und mächtige Personen erwecken den Neid ganzer Landstriche. Ihre
Beschaffung, Vernichtung oder Rettung kann Aufgabe mutiger Abenteurer sein.
BELAGERUNG
Gesunde Städte in meilenweiter Einöde sind beliebte Ziele von Söldnern, Clans oder
anderen schlagkräftigen Gruppierungen. Um die Siedlung bei der Einnahme nicht zu
zerstören, warten erfolgreiche Feldherren zumeist darauf, dass die Einwohner sich nach
zäher Belagerung von selbst ergeben. Auf wessen Seite stehen die Spielercharaktere?
TURNIERE
Hin und wieder veranstaltet eine regionale Persönlichkeit ein öffentliches Turnier. Wett-
kämpfe, in denen sich besonders Abenteurer messen können.
DUELLE
Die persönliche Variante des Wettkampfes – häufig emotionaler und gefährlicher (so
beim Streit um die Gunst einer gesunden, jungen Frau).
ÜBERLEBEN
Wildnis, Rassismus, Kannibalen... Im Endland wird das blanke Überleben manchmal
selbst zum Abenteuer.
DAS DORF
_Eine Gruppe von Unterkünften, dies können Häuser aus Stein, Zelte oder auch nur
ausgeschlachtete Wohncontainer sein, bildet bereits ein Dorf. In solch überschaubaren
Gemeinschaften kennt meist jeder jeden und den Gefahren des Alltags wird gemeinsam
begegnet. Einige Dörfer verfügen zudem über etablierte Strukturen, welche die Hierar-
chie der Einwohner regeln (z.B. das Stimmrecht des Dorfältesten).
EINS
DIE STADT
_Größer als das Dorf, zugleich anonymer, sind die Städte des Landes, deren größte Exem-
plare Einwohnerzahlen von bis zu 4000 erreichen. Grundsätzlich werden drei Typen
ZWEI
unterschieden.
Junge Städte bezeichnen Siedlungen, die von den Erben selbst errichtet wurden. Oft be-
DREI
finden sie sich in der Nähe eines Monolithen, natürlicher oder menschlicher Ressourcen
(Erz, Flora, Fauna, Fabriken...).
VIER
Alte Städte sind ehemalige, menschliche Metropolen; reich an Artefakten, aufgrund in-
tensiver Verstrahlung jedoch spärlich bevölkert. Sie sind Tummelplatz für Ausgestoßene,
Flüchtlinge und Schatzsucher.
FÜNF
Zwillingsstädte sind auf oder aus Ruinen neu erbaute Siedlungen. Sie sind reich an Arte-
SECHS
fakten und Sehenswürdigkeiten, jedoch hoch verstrahlt. Seltener ist der Glücksfall einer
Zwillingsstadt in der Nähe eines Monolithen.
SIEBEN
BEISPIELSTADT
_Im Osten die Berge, im Westen die Anbindung an eine menschliche Straße und inmitten
des Ganzen ein Monolith – beste Voraussetzungen für eine gesunde, wachsende Stadt.
Ein Befestigungswall schützt vor Wildnis und Überfällen. Ein Stadtoberhaupt und Gar-
disten halten ihre schützenden Hände über die Geschicke der Bürger. Damit kann diese
Siedlung als äußerst zivilisiert gelten.
ALTE STRASSE
BEFESTIGUNGSWALL RESIDENZ DES
STADTOBERHAUPTES
SCHUTZTURM
UND ZOLLSTELLE
T*
MONOLITH
SLUMS
KLEINE FELDER
= HÜTTE
= BEFESTIGTES HAUS SLUMS
*TAUSCHPLATZ
Die Areale um den Monolithen und entlang der alten Straße sind heiß begehrt. Abgele-
genere Bereiche unterliegen einem Wildwuchs an den Hütten von Armen, Gescheiterten,
aber auch jungen Siedlern.
EKLIPS Der Stadtwall wurde seinerzeit so großzügig geführt, dass die Ortschaft geschützt expan-
(MONOLITHENSCHATTEN)
dieren kann. Und was läge mehr im Sinne eines Fürsten?
VOM ERZÄHLER 228
229
Während kleinere Brunnen an verschiedenen Orten innerhalb der Stadt zu finden sind,
kommen größere Mengen frischen Wassers, Früchte, Fleisch und Getreide von Farmen
aus der näheren Umgebung. Am Fuß des Berges wurden Felder bepflanzt. Sie dienen der
Notversorgung.
TYPISCHE ORTE
ZWEI
_Neben den Siedlungen existiert eine Reihe weiterer, für endzeitliches Rollenspiel typi-
scher Orte. Wir wollen Sie im Folgenden kurz vorstellen:
DREI
DIE FARM
_Das verpestete Land gibt seinen Bewohnern nicht viel. Mehr als eine Familie von Bauern
VIER
mit Knechten und Tieren im näheren Kreis führt (von einigen fruchtbaren Landstrichen
entlang der Mittelachse abgesehen) oft zu blutigem Streit. Von größerer Macht sind die
Farmer, die glückliche Oasen in meilenweiter Einöde besetzen und diese mit der Gewalt
FÜNF
zahlreicher Waffen verteidigen. Wasser und Nahrung sind hier, obgleich an der Quelle,
teurer als in manch großer Stadt.
SECHS
jenigen, die aus Steppe und Wüste wie bombastische Pilze ragen, ziehen Abenteurer glei-
chermaßen an, wie neugieriges Getier.
BUNKER
_...haben der großen Katastrophe standgehalten und sind zur dunklen Heimat ganzer
Sippen geworden. Uneinnehmbare Festungen aus meterdicken Mauern; häufig versteckt
unter einem Mantel aus Gras und Sand. Es hält sich das Gerücht, in einigen könnte man
sogar auf alte Menschen treffen...
DER SCHROTTPLATZ
_Müllhalden und Schrottplätze sind reich an verwertbaren Rohstoffen. In einigen Regi-
onen werden sie von ihren Bewohnern so erbittert verteidigt wie Königreiche. Geschick-
ten Bastlern gelingt hier mitunter sogar die Konstruktion ganzer Fahrzeuge, die gegen
hohen Gegenwert getauscht werden.
DAS VERSTECK
_Die großen Wanderungen nach Nadir führten zur Bildung tausender, kleiner Verstecke
und Unterkünfte. In manchen verbarg man Waffen, hortete Lebensmittel oder suchte nur
Schutz vor Kreaturen und Plünderern. Viele der entkräfteten Flüchtlinge starben jedoch
mit Hab und Gut in den Löchern, die sie sich selbst gegraben hatten. 100 Jahre später
stoßen Abenteurer und Schatzsucher noch immer fast zufällig auf solche Örtlichkeiten –
oftmals ein gefundes Fressen!
VOM ERZÄHLER 230
231
GEWÖÄSSER
_Süßwasser aus stehenden Gewässern ist selten und kostbar. Vormals kristallklare Seen
sind längst verkommen zu rostbraunen Tümpeln aus denen Müll und Kadaver quellen.
Flüsse sind in besserem Zustand, obschon einige unsichtbares Gift aus alten Fabrikrui-
nen mit sich schleppen. Wenn also die alte Weisheit, Wasser sei Leben, auch keine volle
SIGNALFLAGGEN
Gültigkeit mehr besitzt, suchen viele Siedler dennoch ihr Glück an den Ufern der alten
»Riwwer« schon allein aufgrund des guten Transportweges.
»KONKRIT«
_Straßen aus Beton oder Asphalt, seltener Pflastersteinen durchkreuzen das Land, schein-
bar ohne rechten Ursprung und ohne Ziel. Lassen sich ihre Bahnen streckenweise über
Kilometer verfolgen, verlieren sie sich irgendwann zwischen Sand, Erde oder wildem _Brauchen Nahrung / Wasser
Gewächs. Vielfach locken ihre Ufer neue Siedler an, denn eine gut erhaltene Straße garan- (grün / weiß)
tiert Anbindung an den Rest der Zivilisation. Im Osten, so besagen Gerüchte, verkündet
die Zitadelle schon aus Tagesmärschen Entfernung durch ein dichtes Netz vielbefahrener
»Haiweis« ihre Position.
BRÜCKEN
_Von den schlichten Holz- oder Hängebrücken der Erben abgesehen, gibt es im Endland
nicht mehr viele von ihnen. Die Ruinen vormals gigantischer Bauten führen auf direktem
Wege ins Meer, in Täler oder zwischen gebrochene Felsen. Im Norden, wo die Steine sich _Kein Zutritt
zu großen Gebirgen auftürmen, sollen noch einige stehen wie aus der Zeit vor Nadir, (schwarz auf weiß)
doch werden sie bewacht von misstrauischen Ikarim, die von eben jenen hohen Zoll ver-
langen, die nicht stattdessen einfach fliegen können.
»PAIPLAINS«
_Markt, viel Tauschmaterial
_Die ursprüngliche Bedeutung oberirdischer Rohre oder anderer Leitungen ist selbst von
(schwarz auf gelb)
gebildeten Erben nicht ohne weiteres zu rekonstruieren. Wenngleich die Überreste von
niemandem noch gepflegt werden, nutzen sie doch der Orientierung in wüstenhaftem
Gebiet.
_Söldner gesucht!
SIGNALFLAGGEN (weiß auf schwarz)
_Optische Signale dienen der Kommunikation über weite Strecken. Ein gemeinschaft-
liches Symbolinventar entstand an der Mittelachse und hat sich in Teilen über den gesam-
ten Kontinent verbreitet. 4
_Anarchie!
(weiß auf schwarz)
EINS
MOTIVATION
ZWEI
_Beantworten Sie, welchen Grund die Charaktere haben, den Handlungsort zu betreten?
Sind sie schlicht auf der Suche nach »Action«? Wittern sie Beute? Gibt es gar ein persön-
liches Interesse?
DREI
Wie auch beim Entwurf von Kampagnen gilt hier: Achten Sie darauf, solche Abenteuer zu
entwickeln, die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte
teilzuhaben.
VIER
_Welche Personen könnten den Spielern im Verlauf des Abenteuers in die Quere kommen?
SECHS
LÖSUNG
_Was ist der »Königsweg«, das bestehende Problem zu lösen? Gibt es Alternativen? Über-
legen Sie sich auch, was droht, wenn die Charaktere scheitern?
ERGÄNZUNGEN
MARSCHGESCHWINDIGKEIT
_Zur Ermittlung der pro Stunde und Geländetyp zurückgelegten Kilometer kann die
BEISPIEL _Eine Gruppe bestehend
folgende Tabelle verwendet werden: 3
aus drei Personen mit effektiven
Geschwindigkeiten von 3, 4 und 5
GELÄNDETYP FORMEL
will bei Tag einen längeren Marsch
Straße 2X + 3 KM
absolvieren. Bei dem zu durchkreu-
Flachland/ Steppe 2X + 2 KM
zenden Terrain handelt es sich um
Wald/ Sandwüste 2X
Flachland. Die Formel hierfür: 2X
dichter Wald X
+ 2 (= 6 + 2). Die Gruppe legt folg-
Hochland/ Dschungel X:2
lich unter Höchstgeschwindigkeit
8 Kilometer pro Stunde zurück.
In einer geschlossenen Gruppe richtet sich die Reisegeschwindigkeit nach der effektiven
Reaktion des langsamsten Gruppenmitgliedes bzw. Reittieres (= X). Bei Nacht halbiert
sich die Reisegeschwindigkeit prinzipiell.
VOM ERZÄHLER 232
233
Der Spielleiter kann die Marschgeschwindigkeit bei schwerem Gepäck oder besonders
widrigen Wegverhältnissen reduzieren. Einen Richtwert zur täglichen Marschdauer bildet
der Wert der Tugend Gewalt x 2 in Stunden.
7 . 4
ZWEI
CHARAKTERE
FÜNF
SECHS
DIE CHARAKTERE
SIEBEN
_Ein Charakter, ob auf Seiten eines Spielers oder des Spielleiters, verlangt einen
unverwechselbaren Hintergrund, um im Laufe des Rollenspiels »lebendig« zu werden.
Neben der Frage nach den angemessenen Tugenden und Fertigkeiten sind es also
vor allem Aspekte der Persönlichkeit und der Lebensgeschichte, die aus einem Blatt
Papier einen Helden, einen Abenteurer machen. Wenn Sie als Spielleiter in die Situation
kommen, wichtige Charaktere für Ihre Kampagne zu entwerfen, kann Ihnen die folgende
Übersicht behilflich sein.
DIE ROLLE
_Welche Rolle übernimmt der Charakter in Ihrer Kampagne? Ist er der beste Freund
eines Spielercharakters? Ist er eine Person mit tragender Bedeutung oder sogar ein
Hauptcharakter?
Je nach Relevanz der Rolle können Sie den Detailgrad der folgenden Punkte skalieren.
DIE FÄHIGKEITEN
_Was gehört zu den besonderen Fähigkeiten des Charakters? Was versetzt ihn in die Lage,
das zu sein, was er ist? Hierbei geht es weniger um Spielwerte als um Ideen. »Er ist gewitzt
und sehr charismatisch – so hat er den ganzen Hofstaat unter seine Kontrolle gebracht.«
Hat der Charakter mächtige Freunde? Besitzt der Charakter ein bestimmtes Artefakt, das
ihm besondere Dinge ermöglicht? Auch dies gehört in den Bereich Fähigkeiten.
»Bosak«, so tauft Markus den Vorsteher, ist ein kluger Mada im besten Alter, der die
Siedlung mit sicherer Hand führt, für ihre Verteidigung und ihr Wachstum sorgt.
Er ist der geborene Tauscher mit einem hervorragenden Sinn für Diplomatie. »Es gibt keine
Verhandlung«, so sagen die Einwohner, »die Bosak als Verlierer verlässt.«
VOM ERZÄHLER 234
235
Bosak selbst verfügt über beste Kontakte zu den wichtigen Männern und Frauen des Ortes
und unterhält gute Verbindungen zu den benachbarten Städten. Markus beschließt, Bosak
zu einem Tauscher zu machen. Bosak erhält die Berufsfertigkeiten Propaganda (6) sowie
Vertuschen (5). Die Tugend Gunst liegt bei 6 Punkten. Zudem soll Bosak unter anderem
über die Fertigkeit Rhetorik in Höhe von 4 verfügen.
DIE ZIELE
_Welche Ziele verfolgt der Charakter? Ist er den Spielercharakteren wohl oder übel
gesonnen? Besteht ein Interessenkonflikt zwischen ihm und der Abenteuergruppe?
Wird er die Charaktere möglicherweise für einen bestimmten Auftrag zu gewinnen
versuchen?
Mit dem Wachstum der Ortschaft (ein Werk, das sich Bosak selbstbewusst auf die Fahnen
schreibt), wuchs auch das Interesse von Banditen und Plünderern.
Gerüchte kursieren, eine Karawane der Cerbores sei unterwegs, Bosaks Heim zu überfallen.
DIE ENDZEIT _Verwuchs und Gewalt
Die Spielercharaktere kommen gerade recht, um in der Angelegenheit zu recherchieren...
sind allgegenwärtig. Ein Großteil
der erwachsenen Bevölkerung trägt
DAS ÄUSSERE
sichtbare Spuren der Mutation, ist
_Wie sieht der Charakter aus? Wirkt er imposant oder eher mickrig? Erscheint er
gezeichnet von entbehrungsreichen
freundlich oder abweisend? Verfügt er neben den offensichtlichen auch noch über
Zeiten und blutigen Kämpfen!
versteckte, körperliche Merkmale (zum Beispiel einen fehlenden Finger, einen Schlitz im
100 Jahre nach Nadir sind Helden
Ohr oder eine Tätowierung im Nacken)? Kleidung erfüllt nicht selten den Zweck, die
wohl nicht mehr als Legenden. Die
Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe, Kaste oder Sippe anzuzeigen. Trifft dies
ruhmreichen Renegaten, von denen
auch auf diesen Charakter zu?
die Lieder der Narren berichten,
sind armselige Krüppel, Bettler auf
Markus beschließt, Bosak eine autoritäre Erscheinung zu geben. Der Mada ist kräftig
schmutzigen Straßen, Verlorene.
gebaut und verhältnismäßig hoch gewachsen. Seine himmelblauen Augen sind wach und
registrieren mehr, als den meisten Verhandlungspartnern lieb ist. Bosak trägt einen dunklen
Umhang aus kostbarem Artefaktstoff, polierte, goldene Schulterteile und einen massiven
Patronengurt um seinen Bauch. Auf seinem linken Unterarm prangt eine rostbraune
Tätowierung: 631 – Der Name seines Kleims.
Als Gedankenstütze genügt es in manchen Fällen, auch einfach einen Stichpunkt, etwa
»Han Solo« zu notieren, um sich (vorausgesetzt Sie kennen den Krieg der Sterne) in
Sekunden ein lebendiges Bild von jenem Typ ins Gedächtnis zu rufen, den Sie darstellen
wollen.
EINS
Bosak wird, so Markus´ Planung, mit tiefer Stimme sprechen. Bosak lässt sich durch nichts
so einfach aus der Ruhe bringen und lacht gerne lauthals, herzhaft, sofern es die Situation
ergibt.
ZWEI
Sein Gesichtsausdruck ist generell freundlich, väterlich. Mitunter scheint die linke
Gesichtshälfte jedoch langsamer zu reagieren als die rechte. Sie ist seit einem Insektenstich
taub....
DREI
für Einsteigerrunden, in denen es mehr auf das Erlernen der Spielmechanismen und
der Regeln als auf interessantes Rollenspiel ankommt. Später werden sie zu plakativ,
berechenbar, schlimmstenfalls langweilig. Nutzen Sie die Erwartungshaltung der Spieler
FÜNF
zu ihrem Vorteil: Was, wenn der Bösewicht sich als Freund entpuppt? Oder der Freund
als Bösewicht...?
SECHS
SCHNITTPUNKTE
_Legen Sie schließlich fest, wann, wo und warum die Spielrunde mit dem Charakter in
SIEBEN
Kontakt kommt. Handelt es sich um eine Schlüsselszene, machen Sie sich gedanklich
noch einmal klar, was passieren und was keinesfalls passieren sollte, um den Fortlauf der
Kampagne zu gewährleisten.
Bosak wird mit den Charakteren nach deren Ankunft in der Ortschaft Kontakt aufnehmen.
Der Besitzer einer Taverne informiert den Vorsteher, dass sich »geeignete Personen« einge-
funden haben. Bosak wird den Charakteren einen entsprechenden Lohn für die Arbeit
anbieten. Im Idealfall willigen die Spieler ein und das Abenteuer beginnt. Keinesfalls sollten
die Spieler mit Bosak in Streit geraten.
Diese Übersicht kann in einer leicht modifizierten Form auch Spielern helfen, ein deutli-
cheres Bild von ihrem Charakter zu zeichnen. Erweitern Sie die Checkliste in diesem Fall
um die Themen Vergangenheit (warum, woher und aus welchen Verhältnissen kommt der
Charakter), den größten Wunsch, die größte Angst und Marotten (»der Charakter trinkt
keinen Alkohol, wenn es Vollmond ist...«).
VOM ERZÄHLER 236
237
ARCHETYPEN
_Um die Spieler nicht mit einer Vielzahl von Namen und Persönlichkeiten zu belasten,
sollten Sie sich in Ihrer Kampage auf wenige, handlungstragende Nichtspielercharaktere
konzentrieren.
Jede Figur in Ihrer Kampagne erfüllt eine Funktion. Sie kann dazu dienen, den
Spielercharakteren das Leben schwer zu machen, sie kann den Spielern helfen, sie kann
auch einfach nur Statist sein, um einer Szene »Realität« einzuhauchen. Im folgenden
Modell unterscheiden wir sieben Archetypen von Nichtspielercharakteren:
HAUPTFIGUREN
_Bei den Hauptfiguren einer Kampagne handelt es sich in der Regel um die Gegenspieler
der Helden, der Spielercharaktere. Sie sind an dem zentralen Konflikt der Geschichte
beteiligt und von seinem Ausgang unmittelbar betroffen.
Klassischerweise verfügen solche Hauptfiguren über mehr Einfluss und mehr Macht
als die Spielercharaktere. Schließlich wäre ein ungefährlicher Feind so gut wie gar kein
Feind...
GEGNER
_Zu den freiwilligen und unfreiwilligen Helfern eines großen Feindes zählen all die
kleinen Gegner der Spielercharaktere. Sie handeln entweder in seinem Auftrag (Söldner,
bestochene Gardisten, parteiische Richter) oder verfolgen unabhängige, eigene Ziele
(Banditen, Piraten). Ihre Aufgabe ist so einfach wie undankbar: den Charakteren
Probleme zu bereiten!
Als Spielleiter obliegt Ihnen die Gratwanderung zwischen »viel zu leicht« und »viel zu
schwer«.
Fehlt Ihnen die nötige Erfahrung, beginnen Sie Ihre Abenteuer zunächst mit schwächeren
Kontrahenten. Sie werden sehen, ob und wie die Spieler die Situation meistern und
können den Schwierigkeitsgrad in Zukunft anheben, falls nötig.
AUFTRAGGEBER
_Auftraggeber involvieren die Charaktere in den zentralen Konflikt, sofern dies nicht
innerhalb der Geschichte von alleine geschieht.
ZWEI
Sie verschaffen den Abenteurern Belohnung bei erfolgreichem Ausgang des Auftrags,
können jedoch zu ernsthaften Feinden, ja Gegenspielern werden, wenn die Spieler versagen
oder sie von ihnen betrogen werden. Spannend kann es sein, mehrere Auftraggeber,
DREI
STATISTEN
VIER
_Statisten »bevölkern« das Land und geben den Szenen Ihres Abenteuers die notwendige
Kulisse. Es handelt sich um Randfiguren, die ein gemeinsames Schicksal, eine gemeinsame
Stimmung vereint. In einem tyrannisierten Fürstentum sind sie die geplagte Bevölkerung,
FÜNF
Statisten können von einer passiven Position auch in eine aktive gelangen: Zum Beispiel
dann, wenn sie als wütender Mob auf die Abenteurer losgehen...
SIEBEN
FREAKS
_Aus der Masse der Statisten stechen gelegentlich Figuren, die auf ihre Weise besonders
witzig, skurill, seltsam, im weitesten Sinne auffällig sind: Mutanten, Psychopathen und
Sonderlinge jeder Couleur.
Der Auftritt solcher Freaks ist zumeist auf eine starke Szene begrenzt. Sie dient dazu,
den linearen Verlauf eines Abenteuers etwas zu verwischen oder von der Haupthandlung
abzulenken. Möglicherweise liefert sie sogar genug Stoff für eine eigene, kleine
Nebenhandlung. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf!
„SCHEISSE, M ANN –
I CH BI N E I NFA CH D E R
G E B O R E N E(- KNatural
I L L Born
E R !Killers)
“
VOM ERZÄHLER 238
239
7 . 5
SPIELER
DIE SPIELER
_Endland steht und fällt – immerhin handelt es sich um ein Gesellschaftsspiel – mit den
Menschen, die es spielen. Beste Vorbereitung, tolle Ideen und große Ambition nützen
nicht, wenn man sich einer Runde müder Spieler gegenüber sieht, die allesamt doch
lieber ins Kino gegangen wären, anstatt sich am Freitagabend um einen runden Tisch zu
versammeln...
Ebenso wichtig wie die Vorbereitung einer aufregenden Kampagne ist also die
Zusammensetzung der Spiel(-er)runde!
Seit seinem Bestehen hat das Rollenspiel verschiedene Entwicklungsphasen durchlebt,
die, vergleichbar mit Epochen in Mode und Literatur, bestimmte Stile hervorbrachten
und konsequent förderten. War dies zu Beginn das berüchtigte Hack & Slay, das sich
auf das Töten von Monstern und das Zusammenraffen von Schätzen konzentrierte,
fand die Evolution im würfel- und nahezu regelfreien Erzählspiel, dem Storytelling des
amerikanischen Verlages White Wolf einen Gegenpol und vorläufigen Höhepunkt. Alles
Weitere wäre im wahrsten Sinne des Wortes Theater...
Rollenspielsysteme kamen und gingen, doch die unterschiedlichen Möglichkeiten es zu
erleben blieben. Eine Reihe von Spielstilen soll hier vorgestellt werden:
Ziele:
+ Kämpfen, Töten, Anhäufen von Schätzen
- Rollenspiel und soziale Interaktion der Charaktere
POWERGAMING
_Powergamer (oder auch Munchkins) kennen die Regeln und Regellücken des Spiels
auswendig und nutzen diese zu ihrem Vorteil. Stundenlanges Berechnen der besten
Waffen- und Fertigkeitenkombinationen bereitet ihnen scheinbar mehr Vergnügen, als
das Spielen selbst. Einige führen mit Vorliebe Strichlisten über die Anzahl getöteter
Gegner.
Ziele:
+ Anhäufen von Fähigkeiten und Besitztümern, um den Charakter regeltechnisch
überlegen zu machen
+ Kämpfe sind willkommen, da hier die exakte Anwendung von Regeln üblich
ist
- Rollenspiel und soziale Interaktion der Charaktere
EINS
MODERN
_Der moderne Stil, wie ihn ApocaSys propagiert, beschreitet einen Mittelweg aus
Regeltreue und freier Erzählung.
ZWEI
Ziele:
+ Kämpfe, Charakterentwicklung und Interaktion der Charaktere bewegen sich
DREI
STORYTELLING
_Anhänger des Storytelling verzichten oftmals gänzlich auf die Anwendung von Regeln
und Würfeln. Die Spielrunde erscheint Außenstehenden wie ein kleines Laientheater.
FÜNF
Ziele:
SECHS
Erzählung
- Regeln und Werte sind im Allgemeinen unbequem, wenig Wettkampf, kaum
Competition
Diese Darstellung ist sicher nicht vollständig und bietet auch kein Schema, nach dem
sich alle Spieler kategorisieren lassen. Es hilft dem Spielleiter jedoch, die Wünsche seiner
potentiellen »Kundschaft« genauer einzuschätzen.
ANMERKUNG _Auf ganz besondere Es mag möglich sein, Spieler von ihren festen Spielgewohnheiten abzubringen und sie zu
Exoten, etwa das würfellose Rol- anderen, nicht zwangsläufig besseren, zu erziehen. Idealerweise aber finden im Rahmen
lenspiel oder die Variante unter der Spielrunde ohnehin solche Menschen zueinander, die eine ähnliche Erwartung von
freiem Himmel, das Live-Rollen- der Kampagne verbindet.
spiel (LARP), wollen wir hier aus
Platzgründen verzichten. Nähere
Informationen zu dem Thema
bieten Rollenspielshops oder ent- VON DEN MENSCHEN...
sprechende Seiten im Internet.
_Wahrlich kein Patentrezept lässt sich für Aspekte des Rollenspiels aufstellen, die unter
den Sammelbegriff »Zwischenmenschlich« fallen. Unabhängig von den individuellen
Vorlieben für einen bestimmten Spielstil gibt es Spieler, die lauter und präsenter sind,
solche, die man aufgrund ihrer Stille Gefahr läuft zu vergessen und auch eine Hand voll
unberechenbarer Typen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung ausschlagen.
Als Spielleiter ist es nicht Ihre Aufgabe, für Gleichheit unter den Spielern zu sorgen
(und womöglich sind es ja gerade die charakterlichen Unterschiede, die uns zu Freunden
werden lassen). Folgender Grundsatz kann aber helfen, jeden Teilnehmer am Ende der
Sitzung mit dem guten Gefühl gehen zu lassen, auch etwas beigetragen, etwas geschafft
zu haben: Mindestens eine Szene pro Abend!
241
Ihre Maxime als Erzähler muss es sein, eine Rahmenhandlung zu definieren, innerhalb
der die Abenteurer nicht nur sich sondern auch etwas bewegen können.
Spielercharaktere sind die Helden eines Abenteuers, nicht die Komparsen. Ihr Handeln
sollte stets merklichen Einfluss auf die Story haben. Dies beinhaltet keinesfalls die
Garantie auf den erfolgreichen Ausgang eines Abenteuers. Auch eine Geschichte, in der
die Helden scheitern, kann eine Geschichte sein, die in Erinnerung bleibt...
Aristoteles stellte einst über das antike Theater eine entscheidende Regel auf: Das Stück
müsse einen Wechsel von Glück und Unglück, von Erfolg und Niederlage beinhalten.
Mehr noch sollte sich dieser Wechsel auf die Hauptfiguren beziehen.
Aristoteles hatte wohl keine Ahnung vom Rollenspiel. Seine Regel aber gilt auch hier!
Spielleiter: Ihr betretet das große, zerfallene Haus. Es scheint ursprünglich als Lager gedient
zu haben. Jedenfalls stapeln sich bis an die hohe Decke Kisten und Gerümpel. Staub liegt in
der Luft und...
Spielleiter (der in dem Lagerhaus eigentlich keine Begegnung vorgesehen hatte): Just in
diesem Moment stürzt eine Palette von Kisten um. Es knallt!
AUTORITÄT
_Als Spielleiter führen Sie die Runde und sind grundsätzlich letzte Instanz, was Regeln,
Story, selbst Belange der Spielercharaktere angeht. Auf eine einfache Formel reduziert
heißt das: Am Tisch sind Sie der Boss! Wenn Sie regelmäßig mit Ärgernissen wie
mangelnder Disziplin oder der Anzweiflung ihrer Entscheidungen zu kämpfen haben,
können Sie davon ausgehen, dass Ihre Spieler das noch nicht begriffen haben...
Autorität ist eine Frage des Respekts. Im Falle des Rollenspiels können Sie sich den
Respekt Ihrer Spielrunde auf zwei grundlegenden Arten verdienen: inhaltlich und
zwischenmenschlich.
EINS
INHALTLICHE AUTORITÄT
_Das Endland selbst ist unfair genug – bleiben Sie fair! Behandeln Sie die Spieler und ihre
Charaktere gleichwertig und nehmen Sie deren Kritik und Anregungen ernst.
ZWEI
Sie können Regeln hart oder lasch anwenden – wichtig ist, dass Sie Ihre Linie mit
Konsequenz beibehalten. Bleiben Sie in Ihren Entscheidungen zudem immer plausibel.
Wenn Sie in der Anwendung bestimmter Regeln unsicher sind, nehmen Sie sich
DREI
Bedenkzeit oder ziehen Sie die Spieler zu Rate. Notfalls treffen Sie eine Entscheidung
unter Vorbehalt. Die Fähigkeit, die eigene Meinung zu revidieren, zeugt von mehr
Weitblick und Größe, als der Versuch, sie gegen alle Vernunft durchzusetzen.
VIER
Was die Erzählung selbst betrifft, achten Sie stets darauf, wesentliche Ereignisse durch
vorhergegangene Momente zu begründen. Ohne erkennbaren Zusammenhang einzelner
Episoden könnte sich bei Ihren Spielern der Eindruck erhärten, Sie hätten eigentlich
FÜNF
ZWISCHENMENSCHLICHE AUTORITÄT
_Zwischenmenschliche Autorität gewinnen Sie in erster Linie durch den richtigen, um
nicht zu schreiben vorbildhaften Auftritt. Halten Sie Termine ein und denken Sie an Ihre
SIEBEN
Unterlagen.
Ein Erzähler, der sich auf sein Abenteuer sichtlich vorbereitet hat, wird bei seinen Spielern
ganz natürlich größeres Interesse und Kooperationsbereitschaft vorfinden, als jemand,
der »mal eben« eine Runde leiten will.
ANDERE ROLLENSPIELER
_Etwas mehr Erklärungsarbeit erfordert der Start einer Kampagne mit Spielern, die zwar
Erfahrung mit anderen Systemen gemacht haben, Endland jedoch nur vom Hörensagen
kennen.
Es ist empfehlenswert, Ihren Mitspielern noch vor dem ersten Treffen den Abschnitt
Atomic Punk zur Verfügung zu stellen. Auf wenigen Seiten gibt er eine kompakte
Vorschau auf das, was die Charaktere erwartet.
VOM ERZÄHLER 242
243
Altgediente Fantasy-Rollenspieler tendieren dazu, jeden Charakter im Plural anzureden
(»Ihr versteht was ich meine, mein Herr?«), Cyberpunk-Rollenspieler lösen Probleme
lieber mit der Waffe als mit dem Verstand, um sich hinterher zu wundern, dass weit und
breit kein »Straßendoc« aufzutreiben ist, der ihre Wunden versorgt. Auch die so leicht
von der Zunge gehende Bezeichung »Menschen«, wenn eigentlich »Erben« gemeint sind,
gehört zu den Angewohnheiten, die Umsteigern anhaften.
Es ist Aufgabe des Spielleiters, auf solche Dinge hinzuweisen, sofern sie ihn in seiner
Endland-Runde stören.
EINSTEIGER
_Ganz neue Spieler, die mit dem Rollenspiel noch keine Erfahrung gemacht haben,
müssen langsam an Spielmechanismen, Welt und Regeln herangeführt werden.
Erschaffen Sie gemeinsam mit den neuen Teilnehmern die Spielercharaktere. Geben Sie
ihnen Zeit, sich mit dem Grundregelwerk und den enthaltenen, atmosphärischen Texten
und Bildern zu beschäftigen. Nicht jeder fängt an zu schwimmen, wenn man ihn ins
kalte Wasser wirft. Gestalten Sie das erste gemeinsame Abenteuer also sachte.
TROUBLESHOOTING
ZWEI
_Wenn Frust den Spielspaß überwiegt, treten Spielrunden oftmals an einen Scheideweg:
Weitermachen oder das Handtuch werfen?
Eine Reihe klassischer Probleme, Ideen zur Lösung und Vorbeugung finden Sie im
DREI
Folgenden.
_Streit zwischen Spielercharakteren ist wohl der häufigste und unproblematischste Fall.
Bewegt sich die Auseinandersetzung im Bereich von Animositäten ist sie rollenspielerisch
sogar wünschenswert. Schlimmstenfalls beginnen die Streithähne den Rest der Runde zu
FÜNF
nerven, was in der Regel mit einem entsprechenden Hinweis zu unterbinden ist.
Kritischer sind Auseinandersetzungen, welche die Spielercharaktere unter Anwendung
von Gewalt führen. Ein Dieb schneidet seinem Gefährten des Nachts die Kehle durch, ein
SECHS
gewaltsames Ende unausweichlich machen. Der allgemeinen Stimmung zuträglich ist ein
solches jedoch nie. Nicht selten überträgt sich der in-time Konflikt dann sogar in die out-
time. Es ist unbedingt empfehlenswert, bereits im Zuge der Charaktererschaffung darauf
zu achten, dass keine Abenteurer mit unvereinbaren Interessen ins Rennen gehen. Ist es
dafür zu spät, haben Sie noch im Spiel die Möglichkeit, den Beteiligten aufzuzeigen, dass
ihre Überlebenschancen in der Gruppe stets größer sind als allein. Unterbrechen Sie den
Streit mit einem Angriff von Banditen oder wilden Bestien. Zwingen Sie die verfeindeten
Charaktere in Situationen, aus der es nur ein gemeinsames Entrinnen gibt.
Denn: Überleben im Endland bedeutet nicht die Wahl zwischen angenehm und weniger
angenehm. Es bedeutet die Wahl zwischen übel und weniger übel...
245
Je länger Sie dann allerdings diskutieren, desto weiter wächst der Abstand zum laufenden
Abenteuer. Bedenken Sie, dass Ihre Spieler nach hitzigen Gesprächen vermutlich nicht so
einfach zurück in das Spiel finden werden. Unter Umständen ist es auch hier das Beste,
den Abend gänzlich zu beenden.
Mit etwas zeitlichem Abstand und gekühlten Gemütern sollte eine Beilegung des
Konflikts gelingen. Wenn Sie als Erzähler häufiger in Streit mit Spielern geraten, fragen
Sie sich auch, was Ihr Anteil daran sein kann. Es gibt Spielleiter, die wären wirklich
geborene Spieler – wechseln Sie also einfach einmal die Perspektive...
WECHSELNDE SPIELLEITER
_In jüngeren Spielrunden ist das Bedürfnis nach dem Aufbau eigener Spielercharaktere
häufig besonders stark ausgeprägt. Dies führt dazu, dass niemand die vermeintlich
undankbare Position des Erzählers einnehmen will. Es kommt zum Kompromiss und
geleitet wird reihum. Wenn es in Ihrer Spielrunde zu solch einer Konstellation kommt,
klären Sie zumindest die folgenden Fragen: ZWEI SPIELLEITER _In besonders
großen Spielrunden von acht, neun
§ Was geschieht mit dem Charakter des Spielers, der den Erzähler übernimmt? Wird oder mehr Teilnehmern kann es
er stillschweigend mitgeschleppt? Verschwindet er vielleicht, um bei der nächsten durchaus sinnvoll sein, sich die
Sitzung zur Gruppe zurückzustoßen? Wenn ja, wie? Aufgaben der Spielleitung zu
teilen.
§ Wie werden Geheimnisse in Bezug auf bestimmte Nichtspielercharaktere oder Beide Erzähler können unterschied-
Artefakte gewahrt? liche Nichtspielercharaktere im
Dialog darstellen. Vor wichtigen
§ Wie viele Erfahrungspunkte erhält der Charakter des Spielleiters? Eine Pauschale? Regelentscheidungen können sie
sich beraten oder mögliche
Grundsätzlich ist allerdings von wechselnden Spielleitern abzuraten. Lang angelegte Entscheidungskompetenzen für
Kampagnen können nicht entstehen. Schlimmstenfalls rächen sich die Beteiligten Spezialgebiete (Kampf, Elementa-
aneinander, jeweils aus der Position des Spielleiters für angeblich vorausgegangenes rismus, Alchimie) abgeben.
Unrecht.
EINS
„MEINE HÖLLE?
EIN LAND, IN DEM ES KEINE BÄUME GIBT,
ZWEI
(- Seidel)
VIER
7 . 6
SETTING
FÜNF
SECHS
SIEBEN
DIE UHRZEIT
_Die Mehrzahl der Rollenspielrunden verlegt Ihre Treffen wohl in den frühen Abend,
um bis in die Nacht oder sogar den kommenden Morgen hinein zu spielen. Dies
hat einleuchtende Gründe: Die Nacht bildet den stärksten Kontrast zu den Sorgen
und Verpflichtungen des Alltags. In der Nacht ist die Ablenkung durch Ereignisse
»von draußen« am geringsten. Ihre Spielrunde kann sich vollends auf das Abenteuer
konzentrieren.
DIE SITZORDNUNG
_Wie sich die Spieler um den Spieltisch versammeln, obliegt letztlich ihrer persönlichen
Entscheidung. Bedenken Sie nur, dass ein ausreichender Abstand zu Ihren Aufzeichnungen
vorhanden sein muss. Sie möchten ja keine Geheimnisse preisgeben!
DAS LICHT
_Es empfiehlt sich, die Raumbeleuchtung der Spielsituation anzupassen. Die Charaktere
marschieren durch einen dunklen Bunker? Dimmen Sie das Licht oder reduzieren Sie es
auf den Schein einer Taschenlampe!
VOM ERZÄHLER 246
247
Die Charaktere rasen mit einem gestohlenen Jeep durch die östliche Wüste? Drehen Sie
das Licht auf!
Idealerweise beschränkt sich der »Spot« aber auf den Spieltisch und die Spieler. Die
Ausleuchtung des gesamten Raumes sollten Sie vermeiden. Im Kino liegt das Licht
schließlich auch auf der Leinwand und nicht auf den Sitzen. Im besten Falle erschaffen
Sie allein durch den geschickten Einsatz von Licht eine Atmosphäre, welche die Spieler
glauben macht, sie wären an einem völlig anderen Ort. Verhängen Sie notfalls Bilder,
Poster oder Schrankwände, die einen zu vertrauten Eindruck erwecken.
DER SOUNDTRACK
_Musik ist ein hervorragendes Hilfsmittel, um Szenen im Rollenspiel die nötige
Grundstimmung zu verschaffen. Ist der Track traurig? Ist der Track fröhlich? Stachelt der
Track die Spieler an oder beruhigt er sie?
Es lohnt sich, im Vorfeld eines Abenteuers eine Liste von Soundtracks anzulegen, auf die
später schnell zugegriffen werden kann. Wenn Sie auf Musik verzichten, verschenken Sie
geradezu eine Fülle von Optionen (stellen Sie sich nur Ihren Lieblingsfilm ohne Musik
vor...).
HANDOUTS
_In den Bereich der Vorbereitung einer Spielsitzung fällt auch die Herstellung von
Handouts. Hierunter verstehen wir all jene Gimmicks, die Sie während des Spiels den
Teilnehmern tatsächlich in die Hand geben können. Wir unterscheiden...
KARTEN
_Karten bestimmter Regionen oder Bodenpläne von Gebäuden verschaffen den
Charakteren Zugang zu wertvollem Wissen. Gleichzeitig bietet sich dem Spielleiter die
Möglichkeit, mittels falscher oder unvollständiger Information die Spieler auf eine falsche
Fährte oder gar in einen Hinterhalt zu locken. Der Fund einer Karte kann den Aufhänger
eines ganzen Abenteuers bilden.
Wie Sie Dokumente »endzeitlich« gestalten ist ganz Ihrer Phantasie überlassen. Ein
Kaffeebad, abgebrannte Ecken oder »Blut« aus rotem Wein schaffen das nötige Flair. Wer
die Arbeit scheut, findet im Schreibwarenhandel entsprechend vorbedruckte Papiere.
BILDER
_Man muss kein geübter Zeichner sein, um seiner Spielrunde Bilder anzubieten: Das
Internet, Comics und Rollenspielbücher bieten eine große Zahl verwendbarer Vorlagen,
seien es Landschaften, Portraits, Waffen, Gebäude oder Kreaturen.
Sofern für den eigenen Gebrauch bestimmt, kann sich der Spielleiter uneingeschränkt aus
den verschiedensten Quellen bedienen.
EINS
ARTEFAKTE
_Gegenstände des Alltags, von Batterien über Getränkedosen bis hin zu CDs, können
nach entsprechender Bearbeitung wie hundertjährige Artefakte aussehen.
ZWEI
Hier sind Kreativität und geschickte Hände gefragt, um die Spielrunde ins Staunen zu
versetzen! Dachböden, Keller und Flohmärkte sind ideale Orte, um nach »Artefakten«
Ausschau zu halten. (Das ist ein Spiel – Gefahr für Leib und Leben beim Bau oder der
DREI
FIGUREN
VIER
_Tabletop-Miniaturen, wie sie von Firmen wie Games Workshop produziert werden,
gehören seit Anbeginn des Rollenspiels zur Ausstattung vieler Spielrunden. Mit ihrer
Hilfe lassen sich Kämpfe und ähnliche Situationen recht anschaulich nachstellen. Leider
FÜNF
laden sie im wahrsten Sinne des Wortes zum (Herum-)Spielen ein, weswegen sie den
Einsatz solcher Figuren in Ihrer Runde erst einmal testen sollten.
SECHS
SIEBEN
VOM ERZÄHLER 248
249
7 . 7
RHETORIK
GRUNDLAGEN DER PRÄSENTATION
_Der Spielleiter im Endland-Rollenspiel ist mehr als der Bänker bei Monopoly, mehr als
der Schiedsrichter bei einem Fußball-Match: Er ist vor allem der Erzähler. Wenn Sie so
wollen, ein Märchen-Onkel, ein begnadeter Schreiber oder wahnsinniger Prophet.
Im Folgenden werden wir uns zunächst mit dem theoretischen Teil der Erzählkunst
auseinandersetzen, um dann in einen großen, praktischen Abschnitt überzuwechseln.
DER IMPERATIV
_Den größten Teil der Erzählungen im Rollenspiel bildet die Stilform des Diktats oder auch
ANMERKUNG _Aus Sicht der Spieler
des Imperativs. Der Erzähler in seiner Funktion als »Sensor« der Charaktere beschreibt,
existiert der Imperativ übrigens
was die Abenteurer wahrnehmen, konstruiert Gebäude, Landschaft, Lebewesen vor
auch in der ersten Person Singular
ihrem geistigen Auge, beschreibt Gerüche und Gefühle. Die Erzählung im Imperativ, in
(»Ich gehe jetzt«) oder Plural (»Wir
der zweiten Person Singular bzw. Plural (»du siehst» / »ihr seht«) stellt in der Literatur
gehen jetzt. Basta!«).
eine große Ausnahme dar. Bestenfalls tritt sie in Verbindung mit der entsprechenden
Zeit in Erscheinung (»ihr werdet schon sehen«). Man könnte fast vermuten, sie wurde
geradezu für das Rollenspiel erfunden...
FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN
ZWEI
_Wer das Handwerkszeug des Spielleiters beherrscht, dem bieten sich eine ganze Reihe
fortgeschrittener Techniken, welche die Erzählung um einiges raffinieren können. Eine
Auswahl dieser Tricks finden Sie hier:
DREI
Erwecken von Gefühl und starken Bildern. Was also spricht dagegen, sich bestimmter
Methoden bei der Beschreibung von Szenen zu bedienen, die einem aus Hollywood
wohlbekannt sind?
FÜNF
Dies eignet sich besonders dann, wenn es am Tisch zu chaotischen Situationen kommt,
in denen jeder schnell etwas loszuwerden versucht. Der unbeteiligte Beobachter ist wie
die Kamera am Action-Set. Hautnah zeigt sie die Szene, ohne von den Handelnden selbst
gesehen zu werden.
Bei dieser Technik treffen Sie als Spielleiter allerdings keine Entscheidung darüber, wie
sich die Charaktere verhalten! Sie fassen lediglich die Ansagen der Spieler zusammen und
ergänzen sie erzählerisch.
Achten Sie bei Abenteuern mit gespaltener Runde möglichst darauf, den Beteiligten
einen gleichen Anteil an der Spielzeit zu gewähren. Anderenfalls könnten ihre Cuts und
Cliffhanger zu echten Stimmungskillern werden...
VOM ERZÄHLER 250
251
SLOW MOTION
Soldaten, denen das Blut aus ihren Wunden platzt, Actionhelden, die gewappnet mit
fernöstlicher Kampfkunst vom Kronleuchter springen – das Kino nutzt die Technik
der Slow Motion gekonnt. Auch der Erzähler im Rollenspiel kann Situationen von Ein-
maligkeit in Zeitlupe beschreiben. Hierunter fällt der Tod eines Helden im Kampf, eine
besondere akrobatische Aktion, ein plötzlich eintretendes Naturereignis oder schlicht der
Verlust eines wichtigen Gegenstandes, den Dorfbrunnen hinab.
Wichtig ist, dass Sie den Zeitraffer nicht inflationär verwenden. Zu häufig angewandt
verliert er bald seine hervorhebende Wirkung.
EINSCHÜBE
_Wie Sie mit Hilfe von Cuts zwischen verschiedenen Szenen wechseln, haben Sie nun
erfahren. Die Technik eignet sich jedoch nicht nur, um zwischen den Aktionen einer
getrennten Abenteurerrunde hin und her zu blenden...
Oft ist der visuelle nicht der erste Sinneseindruck. Im Umkehrschluss haben Sie als auf.
7 . 8
FÜNF
ATMOSPHÄRE
SECHS
SIEBEN
_Nur die Gruppe gewährt Schutz vor den Gefahren der Außenwelt: Krankheiten, wilde
Tiere, andere Stämme, Abenteurer oder Ausgestoßene.
Bestehende Gemeinschaften reagieren oft argwöhnisch auf alles, was »von draußen«
kommt. Wer aus der Gemeinschaft seines Dorfes, seiner Familie oder zumindest seiner
Gefährten ausgestoßen wird, muss spüren, dass seine Überlebenschance beinahe täglich
sinkt. Machen Sie Ihren Spielern klar: Auch wenn ihre Charaktere sich nicht gerade lieben
– der eine ist die Lebensversicherung des anderen.
2. SCHOCK-EFFEKTE
»Ok, they are in front of the doors.
5 meters… 4… 2…?
That can´t be! That´s inside the room!«
(-Alien II)
_Das Endland ist böse und unberechenbar. Mörder und Mutanten durchsetzen die
letzten Bastionen der Zivilisation wie zähes Unkraut.
VOM ERZÄHLER 252
253
Zeigen Sie rohe, scheinbar umotivierte Gewalt und Härte. Geben Sie Waffen in die
Hände von Kindern. Präsentieren Sie harmlose, fast bemitleidenswerte Geschöpfe, die
sich von einem Moment zum anderen in brutale Killer verwandeln.
Entwerfen Sie paradiesische Landschaften, in denen geifernde Bestien lauern. Ködern Sie
die Spieler mit Freundschaft, Frieden, Wohlstand – und schlagen Sie erbarmungslos zu. Definition
Bedienen Sie sich der klassischen Methoden des Horror-Genres, um Ihren Spielern das Grundlegendes Prinzip der Religion,
blanke Entsetzen in die Gesichter zu treiben. Isolieren Sie einzelne von der Gruppe und Idee
liefern sie in die Hände sadistischer Elementaristen oder selbsternannter Wissenschaftler.
Hetzen Sie die Abenteurer buchstäblich in Sackgassen. Wenn die Helden die Tür Gottheiten
verrammeln, kommen Sie durch das Fenster! Wenn sie das Fenster verbarrikadieren, Beschreibung des Gottes/ der Götter
kommen Sie durch den Schornstein. Und wenn selbst der verriegelt ist, dann brechen Sie und heiliger Wesen
einfach durch die Wand...
Priester
3. PSYCHO Typische Merkmale des Priesters,
»Mir gefällt Ihre Ausdrucksweise: kurz, bündig und degeneriert.« Hierarchien innerhalb der Religion
(- Manhattan)
Rituale
_Wahnsinn, Irrsinn, Perversion – wenn man im Endland sonst nicht auf vieles zählen Religöse Pflichten (z.B. Gebet), übli-
kann, so doch darauf: Früher oder später begegnet man immer Einem, dem das Schicksal che Feste und Zeremonien (z.B.
übel mitgespielt hat... Fastenzeit)
Kinder die hysterisch schreiend über ein totes Tier herfallen. Glucksende Laute aus der
Kehle eines Irren, während er wirre Zeichnungen in den Sand malt. Diese Welt ist eine Verbreitung
kranke und so sind es ihre Bewohner. Führen Sie das Ihren Spielern vor Augen! Bekanntheitsgrad der Religion und
Stellen Sie sich vor, die Charaktere werden am Eingang einer Handelsstadt von einem Zahl ihrer Anhänger
tobenden Alten als Mörder seiner Familie bezeichnet. Was, wenn ein Charakter auf
die Idee kommt, er sei der Gesandte eines mächtigen Gottes? Was, wenn sich ein alter Toleranz
Cerbora für einen lebenden Menschen hält? Oder man den lebenden Menschen für einen Stellung zu anderen Religionen und
alten Cerbora...? Ungläubigen
Weitaus beängstigender als die Vision eines Verrückten in einer Gruppe geistig gesunder
ist das Szenario eines Gesunden in einer Gruppe Verrückter. Denken Sie mal darüber Tod
nach. Aber denken Sie nicht zu lange... Ansichten über den Tod (Existenz
einer Seele, Leben nach dem Tod...)
4. SEKTEN, RELIGIONEN, FANATIKER, KULTE...
»Es ist nicht möglich, dass ein Glaube stirbt; es sei denn, dass ein neuer geboren würde.« Kampf
(- Jose Ortega y Gasset) Verhältnis zu Kampf und Gewalt
_Endzeit-Propheten und selbsternannte Messiase verkünden die Gebote neuer Religionen Bedingungen
mit Feuer und Schwert! Dort, wo die Hoffnungslosen sind, mehren sich die Jünger Vorbedingungen zur Übernahme
verheißungsvoller Sekten wie die Opfer ansteckender Krankheiten. Die Religionen des des Glaubens (Geschlecht, Rasse,
Endlands sind häufig abstruse Interpretationen alten Glaubens und nicht selten werden Herkunft...)
überlieferte Gesetze den Zwecken ihrer neuen Meister angepasst. Erbitterte Kämpfe
zwischen verfeindeten Orden sind die Folge. Partnerschaft
Ansichten zu Liebe und Fortpflan-
(Richtlinien zur Erschaffung einer Glaubenswelt 4) zung
Historie
Geschichte der Religion, Stellung
zur menschlichen Vergangenheit
und Artefakten
5. UNGERECHTIGKEIT
»Diese Stadt macht aus guten Männern schlechte. Oder Tote!«
(- Radioactive Dreams)
_Die Macht liegt in den Händen von Spinnern und Ausbeutern. Wer fair spielt ist selbst
ABENTEUERIDEE (5) _Machen Sie die
Schuld! Zeigen Sie Ungerechtigkeit und lassen Sie die Spieler Ungerechtigkeit am eigenen
Spieler recht früh mit einem NSC
Leibe spüren. Ein Auftraggeber betrügt sie um ihren Lohn. Ein fetter Tauscher feilscht
bekannt, welcher geradezu unglaub-
um ausgehungerte Sklaven. Ein betrunkener Lump erschlägt sein Kind auf offener Straße.
lich hilfsbereit und selbstlos
Über die Grenzen der Landstriche hinweg existiert kein großes Gesetz. Ordnung ist
handelt. Er wird den jungen
Unordnung und die Laune der Herrschenden unberechenbar.
Abenteurern aus so mancher Ver-
Wiegen Sie die Spieler nie im Glauben, sie könnten sich auf Recht oder Gerechtigkeit
legenheit helfen und ihnen den
verlassen. Es sei denn, es ist eine Falle... 3
Start in ihre Karriere erleichtern.
Der Mentor versorgt die Spie-
6. FLORA UND FAUNA
lergruppe zunächst mit Aufträgen,
_Die Welt der »Wastes« bildet einen furchtbaren, surrealen Zoo, erobert von fleisch-
gutem Lohn und sorgt für ihre
fressenden Pflanzen, gigantischen Monstern und giftigen Insekten. Die strahlenden
Reputation, indem er von ihren
Einöden jenseits der Monolithen bergen den Verwuchs, sind selbst von seiner jahrelangen
Taten berichtet. Hinter der
wirkenden Kraft gezeichnet. Lassen Sie die Charaktere spüren, dass in dieser Welt kein
freundlichen Fassade plant er
Platz für ein Picknick ist – sie arbeitet gegen Sie.
jedoch einen großen Raubüberfall
Bei ihren Wanderungen werden die Abenteurer über Kulturen stolpern, deren Überleben
für den er Sündenböcke braucht:
vollständig von der Nutzung neuer Tierarten abhängt. Die Einheimischen gehen mitsamt
Die Charaktere!
einem Riesenkraken auf die Jagd, lassen ihre Karren von Echsen ziehen oder melken
Geschickt arrangiert er Beweise,
zweiköpfige Kühe, um aus deren Milch eigenartige Drogen zu gewinnen. 3
sorgt dafür, dass die Abenteurer am
Tatort gesehen werden, lässt Waffen
7. ZEITDRUCK
und Tatwerkzeug in ihrer Habe
»Komm‘ nie auf die unendlich dumme Idee wegzulaufen, denn ich hab 6 kleine Freunde, die
verstecken und beschuldigt sie
alle schneller laufen können als Du.«
schließlich öffentlich des Raubes!
(- From Dusk till Dawn)
Wie retten die Spieler ihre Haut...?
_Bleiben Sie den Spielern stets im Nacken! Jagen Sie sie durch das Land. Drängen Sie
ABENTEUERIDEE (6) _Lassen Sie die
die Spieler dazu, in hektischen Situationen hektisch Entscheidungen zu treffen. Verbieten
Spieler im Dienste der Gilde, der
Sie lange Bedenkzeit und entscheiden Sie gegebenenfalls selbst für den Charakter (»Was
Zitadelle oder anderer Organisa-
willst du tun? Drei, zwei, eins...«) 4
tionen eine Expedition begleiten,
Kurzschlussreaktionen können einen Abenteurer in ernste Schwierigkeiten bringen –
während der sie bisher unbekannte
manchmal aber retten Sie ihm das Leben.
Nutztiere katalogisieren, fangen
und zähmen sollen. Tiere, die
8. DIE ELEMENTE
sich für die Kriegsführung eignen
»Ihr seid wie Kinder mit Zündhölzern! Nein, ihr seid schlimmer...
sind natürlich ebenso gefragt, aber
Denn mit dem Feuer spielt ihr nicht. Das Feuer spielt mit euch!«
ungleich schwieriger unter Kon-
(- Ein Humana aus dem Norden)
trolle zu bringen.
_Die Elemente sind alles und alles sind die Elemente: Die alten Mächte haben die Welt
längst unter sich aufgeteilt. Ihr Kampf ist entfacht und wann immer Ikara auf Mada, Aquida
auf Cerbora trifft, ist es, als ob die Kinder verfeindeter Familien aufeinandertreffen.
Zeigen Sie Elementarismus als alltäglichen Teil des Lebens. Zeigen Sie ihn als bedrohliche,
tief im Wesen der Existenz verwurzelte Kraft einerseits, als väterlichen Hüter andererseits,
als allgegenwärtige Instanz einer letzten, großen Ordnung.
VOM ERZÄHLER 254
255
9. KINDER
»Unterschätze nicht die Kinder. Eines kannst du erschlagen. Auch zwei.
Aber nicht zwei Dutzend.«
(- Renegat aus dem Süden)
ABENTEUERIDEE (7) _Spielen Sie ein
_Groß ist die Zahl der Kinder, deren Eltern früh von Krankheit, Verwuchs oder Banditen Abenteuer, das als »Roadmovie«
getötet wurden. Dort wo die Städte sind, da sammelt sich das Elend. Während die jüngsten angelegt ist: Geben Sie den SC eine
wie Straßenköter fernab der breiten Wege nach Essbarem stöbern, arbeiten die Älteren als wichtige Fracht, die sie von einer
flinke Diebe oder geschickte Trickbetrüger. In einigen Regionen haben sich verwaiste oder Stadt in eine andere transportieren
geflohene Jungen und Mädchen zu aggressiven Kinderbanden zusammengerottet. sollen. Verfolger sind ihnen stets
Gemeinsam ist den wild zusammengewürfelten Haufen zumindest ihre Unberechenbarkeit: dicht auf den Fersen, Reifen plat-
Wann schlagen sie zu? Wonach wählen sie ihre Opfer? Und wer hat das Kommando? zen, Benzin geht aus, Hinterhalte
Straßenkinder kennen ihre Viertel (und die Verstecke darin) besser als jeder andere. werden gelegt und immer können
So schnell wie sie zuschlagen, entkommen sie auch. Östlich der Mittelachse verfügen sie nur knapp und ohne großes
Kinderbanden auch über Schusswaffen – und sie machen skrupellos Gebrauch davon. In Taktieren entkommen.
einigen Abenteurerkneipen kursieren zudem immer wieder Geschichten von gefährlichen Sind die Spieler am Zielort ange-
Kindertierführern oder Kinderelementaristen... 4 kommen, merken sie, dass dort
eine Falle lauert und sie verdammt
10. TECH VS TRAD schnell weiter müssen, um ihre
»Deine Augen sind voller Hass. Das ist gut. Hass hält einen Mann am Leben. Haut zu retten…
Er gibt ihm Kraft.«
(- Ben Hur) ABENTEUERIDEE (9) _Die Charaktere
erreichen eine Geisterstadt fernab
_Die seit Anbeginn der neuen Zeit schwälende Auseinandersetzung zwischen Techs und jeder Zivilisation. Rund drei
Trads spaltet das Lager der Humanes in zwei große, in einigen Regionen fanatische Dutzend Kinder im Alter von 8-12
Parteien. Maden und Ikarim gelten in dieser Frage als gemäßigt, Cerbores und Aquides Jahren bevölkern die Ortschaft. Die
sind – schon aufgrund ihrer unterschiedlich entwickelten Technologie – geborene SC sind die ersten Fremden (und
Vertreter der Extreme. Erwachsenen), mit denen sie nach
Die Kombination eines mittelalterlichen Ambientes (Lederrüstungen, Kettenhemden, Jahren der Isolation in Kontakt
rostige Stahlschwerter) mit Anleihen aus moderner Technik (Fahrzeuge, Schusswaffen, kommen. Wie werden die Kinder
Kleidung, Schrott) ist eines der wesentlichen atmosphärischen Mittel des Atomic Punk! reagieren? Was hat sie an diesen
Dieses Spannungsverhältnis bietet Ihnen als Spielleiter das nötige »Grundrauschen« all Ort im Nirgendwo verschlagen?
ihrer Erzählungen. Der Kampf der Kulturen und Überzeugungen ist Stoff für ganze Und wem gehört das Tagebuch,
Abenteuer. Eine Gruppe von Trads zwingt eine Mission bis an die Ostküste. Eine Gruppe dass der Älteste stets bei sich
von Techs treibt die Suche nach einem alten Artefakt tief in den Westen. Druiden trägt, wenngleich von den Kindern
verbrennen auf ihren Kreuzzügen alte Bibliotheken. Ein Fürst verbietet der Bevölkerung niemand daraus lesen kann?
das Tragen von Feuerwaffen, aber privilegiert damit das eigene Heer. Ein Kult im Westen In einer Stadt, etwa 10 Tagesmärsche
betet die Bombe an...
3
257
15. KONTRASTE
_Setzen Sie Vertrautes in einen neuen Kontext: Eine Pizza-Hut-Filiale, die als Haus einer
Humanes-Familie dient. Ein Highway, auf dem eine Karawane mit Kamelen an rostigen
Autowracks vorbeizieht. Ein Ozeantanker, gestrandet in der Wüste oder Hochhäuser,
deren Skyline aus dem Meer ragt.
ABENTEUERIDEE (13) _Eine Abenteuer-
Spielen Sie mit Institutionen und Symbolen unserer Gesellschaft. Lassen Sie die Charaktere
gruppe (vorzugsweise mit einem
gelegentlich über allerlei edle Kunst aus der Vergangenheit stolpern: ein altes Ölgemälde
Heiler in der Runde) erreicht
dient nun als Regenschutz in einem Nomadencamp oder eine Marmorstatue als Zielobjekt
eine Siedlung. Die Bevölkerung
bei der Ausbildung von Schützen. Auch Kontraste in der Ausrüstung (Schwert neben MG,
leidet an einer seltenen Seuche.
Säbel neben Pistole) helfen dem Erzähler, ein typisch endländisches Flair zu vermitteln.
Der ansässige »Doktor« verfügt
über ein Mittel, das Milderung
16. WAFFEN
verspricht. Und er fordert es zu
_Waffen sind allgegenwärtig und es ist üblich, bereits Kindern den Umgang mit ihnen
einem stolzen Preis.
beizubringen.
Ist er am Ausbruch der Seuche
Während in den größten Städten des Kontinents strikte Gesetze gelten, welche die Einfuhr
möglicherweise beteiligt? Und sind
und das Tragen von Waffen beschränken, herrscht in der Wildnis und vielen kleineren
die Symptome der Seuche vielleicht
Ortschaften allein das Recht des Stärkeren.
eher die Symptome von Entzug...
So manchem Schützen steht sein Gewehr näher als sein bester Freund. Der Renegat aus
dem Westen traut eher seiner Klinge als seinem Verstand. Und so machen Leichensammler
ABENTEUERIDEE (17) _Belagerung! In
und Totengräber überall dort ein gutes Geschäft, wo schnelles Gold Abenteurer aus allen
einer Stadt, in der auch die SC
Richtungen des Himmels lockt.
eingeschlossen sind, beginnen
Hungersnot und Siechtum um sich
17. EINÖDEN
zu greifen.
»Was reizt Sie eigentlich persönlich an der Wüste?« – »Sie ist sauber.«
Die Belagerer töten jeden, der aus
(- Lawrence von Arabien)
der Stadt zu entkommen versucht.
Aufgabe der SC soll es sein, die
_Das Leben ist selten und kostbar. Die Reise durch das Endland muss geprägt sein von
Stadt unbeobachtet zu verlassen
Phasen, in denen den Charakteren tagelang nur das Blau des Himmels und die Weite der
und in einem befreundeten Ort
Steppe begegnen. Nahrung und Trinkwasser werden kostbarer als älteste Artefakte.
Hilfe zu holen.
Testen Sie, wie lange Ihre Spieler einen Marsch durchs nirgendwo verkraften. Auf welche
Ideen kommen sie, wenn einfach nichts geschieht? Und was, wenn umgeben von Sand und
ABENTEUERIDEE (18) _Die Charaktere
Sonne eines Tages die Vorräte zur Neige gehen? Heißt es doch: Erst kommt das Fressen -–
werden zu einem ungewöhnlichen
und dann die Moral... 4
Auftrag gebeten. Eine örtliche
Herrscherin sucht einen kräftigen
18. SEX
und gesunden Partner zur Zeu-
»Ruhig Baby, das ist besser als Sex.«
gung eines Nachfahren. Die alte
(- Hellraiser)
Dame zahlt sehr gut!
Der Leihvater muss eine Reihe
_In Regionen, die starkem Verwuchs anheim gefallen sind, verkommt die Suche nach
(zum Teil gefährlicher) Proben
Lebenspartnern allein zur Suche nach gesunden jungen Männern und Frauen. Viele
bestehen, um sich als würdig zu
traditionelle Humanes sehen in der Fortpflanzung eine notwendige Pflicht, den Erhalt
erweisen – nur erfährt dieser davon
ihrer Sippe, wenn nicht gar der Zivilisation selbst zu sichern. Christliche Vorstellungen von
erst, wenn er sie bestanden hat...
Treue und Enthaltsamkeit hingegen, geraten zusehends in Vergessenheit. 4
19. PIONIERGEIST
»Alle Hoffnungen sind naiv, aber wir leben von ihnen.«
(- Primo Leri)
ABENTEUERIDEE (19) _Die Charaktere
werden von Pionieren der Gilde _Erfindergeist und Improvisationstalent kennzeichnen die eifrigen Pioniere der Humanes.
angeheuert, sie bei der Besiedlung Sie besiedeln unbekanntes Gebiet, machen Wüsten urbar und schneiden Handelsstraßen,
eines neuen Monolithen zu unter- wo vorher dichte Wälder waren.
stützen. Es gibt viel zu tun, wo »Aus der Not eine Tugend« gilt als Leitmotiv jeder endzeitlichen Zivilisation. Siedler und
Leute sich neu niederlassen: Brü- Pioniere symbolisieren Optimismus und Hoffnung im Endland-Rollenspiel. 3
cken bauen, Dämme anlegen,
Felder bewässern, wilde Tiere oder 20. KRIEG UND VÖLKERWANDERUNG
Krus vertreiben, neue Krankheiten »Nichts vernichtet alles!«
bekämpfen und unbekannte Flora (- Physiker der Cerbores)
und Fauna erforschen.
Nach all der Arbeit winkt den Spie- _Die Welt befindet sich im Umbruch. Neue Fürsten, aufstrebende Religionen, Banditen,
lern ein »sicherer Hafen«, in den sie Krus und nicht zuletzt die großen Rassen kämpfen um Vorherrschaft über fruchtbares
in Zeiten der Gefahr stets zurück- Land. Der Krieg hat reiche Gebiete in kahle Schlachtfelder verwandelt, die schon
kehren können. bald die Farbe der Wüste annahmen. Auf der Suche nach neuer Ordnung hinterlassen
marodierende Armeen nichts als Tod und verbrannte Erde.
ABENTEUERIDEE (20) _Ein örtlicher Bastler der Cerbores erfinden immer mächtigere, immer »menschlichere« Waffen, die
Despot hat eine neue Stadt ein- ganze Städte mit einem Donnerschlag zerreißen.
genommen, die Hälfte der Behau- Demgegenüber stehen die kinderreichen Aquides, die auf der Suche nach Nahrung und
sungen und Felder sind zerstört Lebensraum Blut für Boden opfern. Und ihr Drängen und ihre Entschlossenheit wachsen,
und verbrannt. Ein riesiger Flücht- Tag um Tag... 3
lingstreck macht sich auf den Weg.
Doch einige unter den Flüchten- 21. DRECK UND DUNKELHEIT
den haben noch etwas, das der »Du wirst doch noch Scheiße schaufeln können!«
Despot will: die geheimen Lage- (- Mad Max III)
pläne der umfangreichen Wasser-
vorräte der Stadt. Die Charaktere _Tosende Unwetter und rabenschwarzer Fallout – es gibt nicht viele lichte Momente im
werden angeheuert, um die Infor- Endland. Diese Welt ist düster und ihre Schrecken kriechen am liebsten nachts aus ihren
mationen zu beschaffen und die Ecken hervor.
Gesuchten zurückzubringen. Was Über den artefaktreichen Hochburgen der Tech hängen undurchdringliche Wolken von
sie erleben sind Tod und Elend Schwefel, Chlor und Verbrennungsqualm, Säure regnet vom Himmel, jede Vegetation ist
unter den Flüchtlingen, aber auch erstickt.
gute Leute, die teilen und auf- Die schlagartige Verknappung von Benzin und Strom führte zu neuartigen Wegen
einander Acht geben. Wollen sie der Energieerzeugung. Methan, eine erdgasähnliche Verbindung von Kohlen- und
die Fliehenden wirklich um ihr Wasserstoff, wird mancherorts in Tierfarmen erzeugt, um Städte mit künstlichem Licht
letztes Gut bringen oder mit den zu versorgen. Woanders greift man auf die Hilfe von Elementaristen zurück oder züchtet
gesuchten »Verschwörern« gegen in unterirdischen Anlagen phosphoreszierende Pilze.
den Tyrannen kämpfen? (Mehr zu Elementarismus siehe S. 174.)
259
23. TAUSCHHANDEL
»Bringt eure Leichen raus – ich nehme sie in Zahlung.«
(- Monty Python)
_Statt mit Geld handeln die Erben mit Ware; der Tauschhandel blüht! Marktflecken
schießen entlang vielbefahrener Straßen wie Pilze aus dem Boden. Reiche Kontore im
Nirgendwo leben allein von ihrer Bekanntheit – und von den Dingen, die andere auf die
Basare tragen.
ABENTEUERIDEE (24) _In der Region,
Arme verpfänden in Zeiten der Not durchaus ein Auge, die rechte Hand oder das
die von den SC bespielt wird,
erstgeborene Kind und Sklavenhandel ist in Gebieten östlich der Achse alltägliches
nehmen Krus und Mutanten stark
Geschäft.
zu. Hungernde Horden fallen
Präsentieren Sie Ihren Spielern den Handel im Endland als beständigen Puls des Lebens,
immer wieder über Felder und
als Indikator für Wohlstand und Vielfalt einer Region. Und immer auch als Tummelplatz
Viehherden her. Die Bevölkerung
entschlossener Abenteurer...
ist extrem verängstigt, auch wenn
noch keine Übergriffe auf Erben
24. DIE EWIGEN ZWEITEN
bekannt geworden sind. Viele
»..nicht dass es mir stinkt, fett und hässlich zu sein, nur die Bezahlung ist scheiße!«
wollen das Problem beseitigt und
(- Spawn)
die Mutanten tot sehen, andere
interessieren sich zumindest dafür,
_Im Schatten der großen Rassen zehren Krus und Mutanten oft nur von dem, was
was hinter all dem steckt, wieder
übrigbleibt: Sie sind die Aasfresser der Zivilisation. Doch ihre wachsende Zahl
andere erkennen immer öfter
könnte schon bald eine neue Ära einleiten.
bekannte Gesichter und Totge-
Was, wenn es jemandem gelingt, ihre Heerscharen zu vereinen? Wäre das die
glaubte unter den Krus. Verwandte
geheimnisvolle sechste Rasse, von der die Propheten berichten? 4
und Freunde verschwinden und
die Zahl der Mutierten nimmt
stetig zu. Was steckt hinter den
Geschehnissen? Wird der Verwuchs
durch jemanden bewusst beschleu-
nigt? Versagt die schützende
Wirkung der Monolithen? Um
Antworten zu finden, müssen sich
die Charaktere selbst unter die Kru
mischen…
EINS
7 . 9
„DAS IST,
ZWEI
ARTEFAKTE
VIER
FÜNF
Unerlässlich für die Entwicklung eines neuen Endland-Epos ist die Auswahl verfügbarer
Artefakte durch den Spielleiter. Dabei geht es weniger um Einzelexemplare als um ganze
SECHS
ENERGIEQUELLEN
Verbrennungsmotor, Erdgas und -öl, Kohle- und Nuklearkraftwerke, in Konsequenz:
das Stromnetz, Batterien
WERKSTOFFE
Holz, Metall, modernes Metall, Kunststoff, Beton, Naturstein
TEXTILIEN
Leder, Baumwolle, Synthetik
261
ARTEFAKTKLASSEN
_Die Masse des menschlichen Erbes wird in 8 Kategorien geteilt.
KLASSEN C, B UND A
Artefakte der Gruppen C, B und A enthalten schlicht Informationen. Der Grad der
Anwendbarkeit läuft der alphabetischen Position des Buchstabens entgegen. So entspre-
chen Informationen der Klasse C »Kauderwelsch« (und eignen sich bestenfalls mytholo-
gisch) wogegen A-Daten, leicht verständlich, brisante Themen berühren (beispielsweise
eine Anleitung zur Herstellung von Bomben).
Belletristik oder Kochrezepte sind typische Vertreter der Klasse B (wobei nicht auszu-
schließen ist, dass der eine oder andere Gelehrte einen Roman für eine wertvolle Legende
hält...).
EINS
VOKABELN
ZWEI
fremdsprachliche Vokabel für den gesuchten Gegenstand, lesen Sie sie gemäß ihrer Hei-
matsprache und schreiben Sie das Wort anschließend auf. Im Referenzfalle gilt als Fremd-
sprache englisch und als Heimatsprache deutsch.
VIER
neu: alt:
Kilometer etwa 1 Kilometer
Meter etwa 1 Meter
Finger etwa 1 Centimeter
Kilogramm etwa 1 Kilogramm
Liter etwa 1 Liter
Mitunter schwankt der Wert einer Einheit um bis zu 200% abhängig von Region und
Situation.
VOM ERZÄHLER 262
263
A N H A N G I
TAUSCHWERTE
_Alle Preise dieser Tabelle gelten für Waren von durchschnittlicher Qualität entlang der
Mittelachse. Artefakte sind im Westen kostbarer, im Osten deutlich günstiger. Für saube-
res Wasser und Früchte gilt ein umgekehrtes Verhältnis.
A N H A N G I I
ZWEI
_Leise schallte das Getrappel der Pferdehufe durch den Wald, als Konrad mit seinem schwer
beladenen Karren den Waldweg entlang fuhr. Grinsend saß er auf dem Kutschbock, genoss
den Schatten der großen Bäume und freute sich, wieder große Geschäfte machen zu können,
SECHS
sobald er Arisa erreicht hatte. Das plötzliche Wiehern der Pferde riss Konrad aus seinem
Tagtraum. Nervös warfen sie den Kopf in den Nacken und wurden unruhig, als auch er
das fremdartige Geräusch hörte. Ein Brüllen wie das hohe Schreien einer wütenden Krea-
SIEBEN
tur drang aus dem Dunkel des Waldes und es kam immer näher. Konrad glaubte schemen-
hafte Gestalten erkennen zu können und das Gebrüll wurde lauter. Mit wilden Rufen trieb
er seine Pferde voran, immer schneller raste sein Wagen den holprigen Waldweg entlang.
Er verlor dabei einige wertvolle Kisten, da sie nicht fest genug angebunden waren. Das
Geräusch war immer noch zu hören und schien ihn zu verfolgen, als Konrad um eine Bie-
gung fuhr und die Pferde panisch aufbäumten. Geistesgegenwärtig riss er an den Zügeln,
doch es war zu spät, um dem Baumstamm auszuweichen, der den Weg versperrte. Schleu-
dernd prallte der Wagen gegen das Hindernis und riss die Pferde samt Konrad mit sich. Das
markerschütternde Brüllen und ein höhnisches Lachen drangen noch an seine Ohren, bevor
er in Ohnmacht fiel…
ÜBERBLICK
_In diesem Abenteuer werden die Spieler in seltsame Geschehnisse um die Stadt Arisa ver-
wickelt. Es gilt, die Machenschaften einer gerissenen Räuberbande aufzudecken, welche
die Handelswege unsicher macht und mit Hilfe einer eigentümlichen Apparatur geschickt
Reisende und Händler in ihre Falle lockt. Im Verlauf des Abenteuers werden die SC im
Dienste der Gilde die Spur aufnehmen und hinter das Geheimnis der Bande kommen, um
dieser schließlich das Handwerk zu legen.
SITUATION
_Schauplatz des Abenteuers ist die Stadt Arisa und deren Umland. Auf halbem Weg zwi-
schen zwei Monolithen entstanden, gedeiht sie nun schon seit vielen Jahren, umgeben
von saftigen Grasweiden und einem dichten, gesunden Wald. Eine steinerne Stadtmauer
schützt Arisa vor ungebetenen Besuchern und bietet vielen Händlern einen sicheren
und willkommenen Handelsplatz, was der Stadt großen Reichtum beschert hat. Impo-
sante Steinhäuser reihen sich aneinander und wohlhabende Bürger gehen tagtäglich ihren
Geschäften nach. Man könnte fast meinen, Arisa sei ein Teil des Paradieses in dieser sonst
so unerbittlichen Welt. Seit einigen Wochen jedoch terrorisiert eine Gruppe von Banditen
das Umland von Arisa, wo sie Handelswege überfällt und Reisende ausraubt.
VOM ERZÄHLER 264
265
Mit Hilfe eines noch funktionstüchtigen Artefaktes verbreiten sie nicht nur Angst unter
den Händlern, sondern schüren auch Gerüchte um eine wilde Bestie, die für die Über-
fälle verantwortlich gemacht wird und deren Rufe man angeblich manchmal nachts ver-
nehmen kann. Hinter all dem verbirgt sich jedoch kein wirkliches Monster, sondern das
Artefakt eines findigen Tüftlers unter den Verbrechern. Dieser hat ein altes Megaphon
repariert und wieder in Gang gebracht. Dank seiner Fähigkeit Tierstimmen perfekt zu
imitieren, sorgt der Anführer der Bande nun mit diesem Gerät für Furcht und ungeheu-
erliche Gerüchte unter den Reisenden. Mit ihrem Trick treiben die Banditen ihre Opfer
in Hinterhalte oder Sackgassen, um sie dann zu überfallen und gefangen zu nehmen oder
gar zu töten. Da diese Ereignisse dem guten Ruf und vor allem der finanziellen Situation
Arisas schaden, sucht das ansässige Gildenoberhaupt händeringend nach Hilfe.
EINSTIEG
_Um die Spieler in das Geschehen einzubinden bieten sich zwei Wege an: Auf der Reise
nach oder einem Zwischenhalt in der Nähe Arisas, werden die SC durch Geräusche aus
dem Wald aufgeschreckt. Diese werden immer lauter und bedrohlicher und schemenhafte
Gestalten im Dickicht bewegen sich schnell auf die Gruppe zu. Fast schon ohrenbetäu-
bend laut wird das Brüllen und versetzt die Gruppe in panische Angst. Nur in letzter
Sekunde können sich die Spieler aus dieser bedrohlichen Lage retten, indem sie in Rich-
tung der Stadt davonlaufen. Unweit der Stadtmauern, wo der Wald sich lichtet, lassen die
Verfolger von ihnen ab und die Gruppe kann unbeschadet die Stadt betreten. Dort erfah-
ren sie schnell von den Geschehnissen der letzten Tage und der Suche des Gildenführers
Marius nach Abhilfe.
EINS
Wichtig ist hier, dass die Spieler Angst um ihre Charaktere bekommen und nicht auf
Angriffskurs gehen, da das Abenteuer dann bereits sehr schnell zu Ende sein würde.
Eine weitere Möglichkeit ist, die Gruppe schon in der Stadt anfangen zu lassen. Der
ZWEI
geschundene und abgekämpfte Mann aus dem Prolog kommt in die Taverne gestürmt,
in der sich auch die Gruppe befindet und berichtet aufgeregt von einem Überfall durch
das Monster aus dem Wald. Nur mit Mühe sei er entkommen, erzählt der Händler, er
DREI
habe aber alle seine Waren zurücklassen müssen. Auf weitere Fragen weiß er nicht viel zu
antworten, außer dass er mit seinem Gespann in eine Sackgasse geraten sei und von dort
aus zu Fuß die Flucht ergriffen habe. Das Monster habe er zwar gehört, aber nur sche-
VIER
menhaft erkennen können. Daraufhin mischt sich der Wirt ein und verkündet lautstark,
dass der Gildenführer Marius nach Leuten suche, die sich der Sache annehmen und dass
es dringend Zeit werde, etwas zu unternehmen.
FÜNF
DER AUFTRAG
SECHS
_Das Gildenhaus erweist sich als kleines Gebäude, dessen Äußeres mit kunstvoll gefertig-
ten Wandbehängen verziert wurde. Nur wenige offizielle Mitglieder der Gilde befinden
sich in der Stadt und außer Marius und zwei Wachen treffen die Spieler niemanden im Gil-
SIEBEN
denhaus an. Marius erweist sich als recht forsch und kommt schnell zur Sache. Er braucht
eine schlagkräftige Truppe, die das Waldmonster erlegen soll, damit die Handelswege
wieder sicher bereist werden können. Als Belohung setzt er 2 Silbernuggets pro Kopf an
und bei erfolgreichem Vorgehen stellt er weitere Aufträge für die Gilde in Aussicht. Für
erste Nachforschungen empfiehlt er, sich im Wald oder auf den Handelsstraßen umzuse-
hen, warnt aber vor den Gefahren einer direkten Konfrontation mit dem unbekannten
Wesen. Wie sich das weitere Vorgehen der Gruppe nun gestaltet ist relativ offen. Hier ein
paar Möglichkeiten, die der Spielleiter als Hilfe nehmen und nach Belieben ergänzen und
modifizieren kann:
GEHEIMES TREFFEN
_Bei der Durchsuchung des Waldes, beobachtet die Gruppe heimlich ein Gespräch zweier
Personen. Aus dem Dickicht heraus können sie mitverfolgen, wie sich ein dunkel geklei-
deter Humana mit einem Ikara unterhält und diesem dann drei kleine Dinge übergibt.
VOM ERZÄHLER 266
267
Kurz darauf zucken kleine Blitze aus den Fingern des Ikara und verschwinden in den
zylinderförmigen, kleinen Gegenständen, die nicht näher erkannt werden können. Für
einen Silbernugget, den ihm der Humana überreicht, wechseln die mysteriösen Gegen-
stände ihren Besitzer und beide entfernen sich wortlos voneinander. Verfolgen die Spieler
den Ikara und überwältigen ihn, erzählt er, dass er regelmäßig für diese Person gegen
Bezahlung »Bätteries« auflädt. Aber er weiß nicht, wer der andere ist und wozu er die
Dinge braucht. Eine Verfolgung des Humana führt die Gruppe an eine Lichtung, wo
noch einige andere Humanes campieren, umgeben von vielen Kisten und Säcken (siehe
»Auf den Spuren des Monsters«).
DUMMER FEHLER
_Als die SC sich gerade in der Stadt befinden, entsteht unweit von ihnen ein plötzlicher
Tumult. Brüllend und wild gestikulierend deutet ein Händler auf einen Mann, der sich
rennend einen Weg durch die Menge bahnt. Eine Verfolgung glückt nicht und die unbe-
kannte Person verschwindet schnell außerhalb der Stadt im Dickicht des Waldes. Der auf-
gebrachte Händler erzählt der Gruppe, dass der Flüchtige ihn mit einem silbernen Ring
bezahlen wollte. Diesen habe er jedoch erst vor zwei Wochen bei einem Überfall durch
das Waldmonster verloren, als er in kopfloser Flucht seine Waren zurücklassen musste.
Nun stellt sich die Frage, was sich wirklich hinter den Erzählungen über das unbekannte
Wesen verbirgt.
DIREKTE KONFRONTATION
_Die Gruppe entschließt sich, dem Monster direkt entgegenzutreten, um es zur Strecke
zu bringen. Mit viel Überredungskunst bringen sie einen Händler dazu, einen der Wege
durch den Wald zu nutzen und als Köder zu fungieren, damit sie das Monster anlocken
und töten können. Ob die Spieler dabei unter Planen verhüllt, versteckt mitfahren oder ob
sie sichtbar den Händler begleiten, ist hierbei entscheidend. Sind alle Spieler zu sehen, so
wird die Banditengruppe nicht angreifen. Lediglich wenn sich nur ein Teil oder niemand
zu erkennen gibt, attackieren sie die Reisenden.
EINS
LÖSUNGSWEGE
_Legen es die Spieler auf eine direkte Konfrontation im Wald an, so werden sie in
einen Kampf gegen die Banditenbande verwickelt, der sich als durchaus fordernd erweist.
ZWEI
Haben sie die Gegner besiegt, finden sie auch das Megaphon bei einem der toten Bandi-
ten. Durch etwas Herumexperimentieren gelingt es ihnen, dieses einzuschalten und nach
einiger Zeit verstehen sie auch die Funktionsweise des Gerätes. Das Geheimnis des Wald-
DREI
sie nach kurzer Wartezeit, wie einer der Räuber einen trichterförmigen Gegenstand vor
den Mund hält und seine Stimme, die ein tierisches Brüllen imitiert, um ein Vielfaches
verstärkt. Die anderen Banditen quittieren diese Probe mit schallendem Gelächter und
FÜNF
der drahtige Humana stellt den Apparat zufrieden lächelnd neben sein Zelt. Wie die SC
dem Treiben der Bande nun ein Ende setzen, ist variabel. Durch Sabotage des Gerätes,
SECHS
indem z.B. bei Nacht heimlich die Batterien entfernt werden, wäre der Spuk beendet.
Auch der Diebstahl des Gerätes, als Beweis für Marius bietet sich an. Sollte die Gruppe
eine Konfrontation mit der Räuberbande scheuen, so können sie sich an Marius wenden,
SIEBEN
der sich mit etwas Zähneknirschen bereiterklärt, zwei seiner Wachen für das Ausräuchern
der Bande als Unterstützung mitkommen zu lassen. Den Lohn senkt er hierbei aber auf
ein Silbernugget pro Kopf, da er für den höheren Lohn auch ein selbstständiges Erledigen
der Aufgabe erwartet.
§ Eskorte eines Händlers: Marius bittet die Gruppe, einen bekannten Händler zu einer
anderen Handelsstadt zu eskortieren. Bei einem nächtlichen Überfall wird ein wertvoller
Gegenstand des Händlers gestohlen, den es nun zurückzubringen gilt.
§ Aufklärung eines Mordes: Eine wichtige Person in Arisa wird heimtückisch ermordet.
Wer war der Täter, wieso musste diese Person sterben und wie kann man ein weiteres
Blutbad verhindern? Fragen, auf die die SC angesetzt werden.
§Belagerung: Eine marodierende Horde von Banditen und Aussätzigen belagert die Stadt
und droht, das Wasser zu verseuchen. Hält die Stadt der Belagerung stand? Wie und
woher soll Hilfe kommen und was passiert, wenn das Wasser wirklich vergiftet wird? Das
Schicksal der Stadt liegt in den Händen der Spieler. Vielleicht kann das seltsame Artefakt
nun den Spielern nützlich sein…
VOM ERZÄHLER 268
269
A N H A N G I I I
Der vernarbte Schamane holte weit aus, bevor er das Messer auf den vor ihm knienden Aquida
zu bewegte. Fast zärtlich zog er dem Wehrlosen seinen Ritualdolch quer über den Oberkörper,
bevor er ihm mit einem zufriedenen Grunzen in die Fettschicht an der rechten Schulter stach.
Die Klinge aus scharf geschliffenem Korallenstein schnitt tief in das Fleisch des jungen Bullen,
aber Scharfzahn zuckte noch nicht mal zusammen, so gut hatte er sich auf diesen Moment
vorbereitet. Schließlich war diese Verwundung der Beginn seiner Initiation als vollwertiger
Jäger der Dorfgemeinschaft und damit im wahrsten Sinne des Wortes ein tiefer Einschnitt in
seinem Leben.
Die Schmerzen waren noch zu ertragen, und dank der dicken Fettschicht waren auch keine
Muskeln oder Sehnen verletzt worden. Schwerer wog der nun einsetzende Blutverlust, denn
im Wasser würden durch den Geruch frischen Blutes schon bald allerlei Raubfische und See-
monster angelockt werden. Im Kampf gegen diese Killer der See mussten sich die Initianten
nun bewähren. Schon so mancher vielversprechende Bulle war von einem solchen Kampf nicht
zurückgekehrt.
Der Stammesälteste schlug mit seinem Ritualspeer aus Elfenbein dreimal auf den Boden. Dies
war das traditionelle Zeichen für die nun folgende Reise.
»Jäger wollt ihr sein, und Jäger könnt ihr werden. Kehrt erst wieder, wenn ihr mit einer Beute
zurückkehrt, welche euren Familien Ehre macht!«
Scharfzahn suchte den Blick eines jungen Mädchens, die ihm mit sorgenvoller Miene zögernd
zuwinkte. Sobald der junge Mann als Jäger anerkannt worden war, durfte er sich eine Gemah-
lin nehmen, wobei er schon zu einem gewissen Einvernehmen mit Schmalbein gekommen
war...
Unter den Jubelrufen ihrer Freunde und Familien glitten die jungen Aquides zu ihrer ersten
eigenständigen Jagd ins Wasser. Der Beutezug konnte beginnen. Aber wer der Jäger und wer
das Opfer war, musste sich erst noch herausstellen...
DAS DORF
_Das Dorf der Aquides liegt an einem recht malerischen Sandstrand. Da es in der Gegend
wenig Holz gibt, behelfen sich die Stammesangehörigen mit einem Baumaterial, welches
häufig anzutreffen ist: Knochen. Die Versammlungshalle in der Mitte des Dorfes besteht
aus den Überresten eines 15 Meter langen Wals. Der Eingang ist das geöffnete Maul des
Ungetüms und die sorgfältig in einem Stück gegerbte Walhaut bedeckt die aus den Kno-
chen des Brustkorbs bestehenden Stützpfeilern dieses ungewöhnlichen Zeltes. Dadurch
wirkt der Bau tatsächlich wie ein gestrandeter Wal und ist der ganze Stolz des Dorfes.
Die normalen Wohnhütten sind zwar ebenfalls aus den Überresten von erbeuteten Rie-
senmeerestieren gefertigt, aber bei ihnen wurde das Außenleder aus mehreren Tieren
zusammengestückelt.
EINS
Der bevorzugte Grundriss ist rund und der Eingang wird mit den Zähnen erbeuteter
Ungeheuer geschmückt. Daher hat man als Fremder ständig den Eindruck, man müsse
beim Betreten dieser Hütten in das Maul eines ziemlich hässlichen Kugelfisches schrei-
ZWEI
ten.
Das spärliche Mobiliar besteht aus Treibholz oder Korallenstein. Die Aquides der Gegend
halten Bauholz für sehr wertvoll. Nur der Stammesälteste ist wohlhabend genug, sich für
DREI
seine Behausung eine Holztür leisten zu können. Alle anderen Hüttenzugänge sind mit
straffgezogenen Ledervorhängen verschlossen.
VIER
Die Gebiete des Stammes umfassen einige flache Lagunen, in denen sich mit Fischreusen
und Gezeitentümpeln regelmäßig kleinere Fische fangen lassen. Hier sammeln Kinder
Krebse ein; die erwachsenen Jäger sehen diese harmlosen Tümpel allerdings als unter
FÜNF
ihrer Würde an. Wahre Jäger begeben sich in die Korallenriffe vor der Küste, wo das reich-
haltige Nahrungsangebot nicht nur eine Vielzahl von Fischschwärmen nährt, sondern
SECHS
auch immer wieder große Raubfische aus dem offenen Meer anlockt. Die Westseite der
Riffe fällt stark ab und ist dank der Tiefseefische auf Nahrungssuche ein extrem gefährli-
ches Gebiet. Durch zahlreiche Lücken in den Riffen begeben sich die Monster auch auf
SIEBEN
271
Der Blutgeruch verwundeter Aquides ist ein Signal für eine Vielzahl von hier lebenden
Raubfischen, sich diese vermeintlich leichten Opfer als nächste Malzeit einzuverleiben.
Als Spielleiter sollte man darauf achten, ob die Spieler eigene Jagdstrategien entwickeln
oder einfach nur darauf warten, dass irgendein Untier sie anfällt. Je besser sie sich vor-
bereiten, desto einfacher sollte der nun kommende Kampf werden. Wenn die SC einen
Köder auslegen, einen Hinterhalt aufbauen oder sich in den Korallen verstecken, sollte
dies vom Spielleiter auch honoriert werden. Das Abenteuer ist für Endland-Neulinge
gedacht, daher sollten die SC nicht sofort in den Kampf gegen ein unschlagbares Monster
gehetzt werden. Allerdings muss klar sein, dass durchaus Gefahr für ihr Leben besteht.
Als Gegner bietet sich ein Hai an, man kann aber auch Kraken, Rochen, Seeschlangen
oder Riesenseesterne nehmen. Auf Riesenquallen sollte man eher verzichten, da man
diese Burschen nur schlecht essen kann...
Sobald die Helden den Raubfisch getötet haben, beginnt die Heimreise zurück zum
Dorf. Diese dürfte sich keineswegs einfach gestalten, denn eine Menge Tiere am Riff
würden sich gerne einen Bissen aus dem Leichnam herausreißen. Daher werden die SC
auf dem Rückweg einige unerwünschte Aasfresser vertreiben müssen, wenn sie nicht wie
bei Hemingways »Der alte Mann und das Meer« nur mit einem Skelett im Dorf ankom-
men wollen.
DER ÜBERFALL
_In Hochstimmung kehren die Jäger zum Dorf zurück. Aber wenn die SC mitsamt ihrer
Beute an Land gehen, erwartet sie kein freudiges Fest, sondern ein Bild der Verwüstung:
die Wände der Versammlungshalle sind aufgeschlitzt und die Rundhütten sind geplün-
dert worden. Überall liegen tote Aquides herum und Brandspuren auf dem Boden zeugen
von dem Einsatz des verhassten Feuers durch bislang unbekannte Angreifer. Der Geruch
schwelenden Leders und frischen Blutes macht einen Aufenthalt im Dorf nur schwer
erträglich.
Humanische Sklavenjäger haben die Aquides-Siedlung überfallen und einen Großteil der
Bewohner entführt. Die SC sind nur durch pures Glück diesem Angriff entkommen.
Die Angreifer haben zwar Federn lassen müssen, das Dorf ist allerdings so gut wie aus-
gelöscht. Die wenigen Überlebenden sind zu schwer verletzt, um eine Verfolgung der
Angreifer auch nur zu erwägen.
In der Mitte des Dorfplatzes finden die entsetzten SC den Stammesältesten, er hat mit
seinem Elfenbeinspeer eigenhändig drei Humanes getötet, bevor er mit einem Gewehr
niedergeschossen wurde. Röchelnd winkt er die SC zu sich.
»Ihr seid die letzten noch kampffähigen Krieger... verfolgt diese Meuchler und befreit
unsere Leute... viel Glück, sie sind nach Süden gezogen...«
Er wird ohnmächtig, bevor er weitere Informationen geben kann.
Die Siedlung ist zerstört und geplündert. Hier ist auch für die SC bis auf den zersplit-
terten Elfenbeinspeer nichts mehr zu holen. Vermutlich werden sie nun die Sklavenhänd-
ler verfolgen wollen. Das ist nicht schwer, denn im Sandstrand sind deutlich die Spuren
von mehreren Karren zu sehen. Dabei ist zu bedenken, dass die entführten Gefangenen
Freunde und Familienmitglieder der Spielercharaktere sind – Versagen ist also keine
Option!
EINS
DIE SKLAVENKARAWANE
_Die Humanes-Plünderer ziehen mit ihrer Beute an der Küste entlang, um nach weiteren
ZWEI
Dörfern zu suchen. Aquides sind bei den schwächeren Rassen wegen ihrer Körperkraft als
Arbeiter sehr begehrt. Die Karawane setzt sich wie folgt zusammen:
In der Vorhut befinden sich einige bewaffnete Wachen, welche die Berufung Jäger oder
DREI
Schütze haben. Als nächstes kommt ein von Aquides gezogener Karren mit Gitteraufbau-
ten, in dem sich die gefangenen aquidischen Kinder befinden. Ein weiterer Karren trans-
portiert Lebensmittel, sowie den einen oder anderen verwundeten Humana. An diesen
VIER
Karren sind versklavte Dorfbewohner angekettet. Die Gefangenen tragen ein hölzernes
Joch um den Hals, an dem auch ihre Hände angekettet sind. Ihre Münder sind gekne-
belt und ihre Schwänze am linken Fuß des Hintermannes festgebunden. Lange Ketten
FÜNF
verbinden die Gefangenen auch untereinander, damit niemand entfliehen kann. Mehr
hinkend als laufend, müssen die Sklaven eine Marschgeschwindigkeit einhalten, welche
SECHS
in ihrem derzeitigen Zustand viel zu hoch ist. Sobald ein Aquida stürzt (was wegen der
Ketten fast unvermeidlich scheint), wird er von den Wachleuten gnadenlos gepeitscht und
geschlagen. Ein Bild des Elends...
SIEBEN
Dank der Karren und der humpelnden Gefangenen kommt die Karawane nicht allzu
schnell voran, also dürfte es für unsere Helden ein Leichtes sein, die Feinde noch einzu-
holen. Die Planung der Befreiung liegt nun in den Händen der Spieler. Die Sklavenjäger
sind als Humanes den Aquides-SC körperlich unterlegen, aber trotzdem gute Kämpfer.
Von daher dürfte sich ein Frontal-Angriff auf die Karawane eher verbieten. Eine Guerilla-
Taktik wäre angebrachter: ein nächtlicher Angriff auf einen Wachposten sollte das Risiko
für die SC deutlich verkleinern. Allerdings töten die Humanes für jeden ermordeten
Wachposten aus Rache einen Gefangenen!
273
A N H A N G I V
Das Rennen zur Sommersonnenwende war immer das größte. Ein riesiges Spektakel, alles war
voll mit Leuten und Wagen, Zelten und Hütten. Kaum wieder zu erkennen, das staubige
Deeitona. Auf den Rängen drängten sich die Schaulustigen jetzt, kurz vor Ende des Rennens,
wie Sandkörner in der Wüste. In der Box seines Teams roch es zwar bestimmt nicht viel besser
als in der Menge, aber wenigstens trat ihm hier niemand auf die Füße. Im Gegenteil, hier gab
es Platz und kühles Bier.
Da kamen die ersten Wagen um die Kurve zur Zieldurchfahrt, zwei Runden waren jetzt noch
zu fahren. Rätt und Börner lagen gut im Rennen. Ihr Traik kämpfte um den vierten Platz.
Baxter jubelte. Unter den ersten Fünf im großen Rennen – das bedeutete reichlich Respekt und
einen saftigen Preis. Er kramte aufgeregt nach einer Kippe. Als er wieder aufsah, zerplatzten
seine Träume. Die klassische Zange: Zwei der großen Karrs nahmen das Traik in die Mitte.
Rätt bremste rechtzeitig, doch die Kontrolle über die Lenkung war dahin. Sie knallten in einen
kleinen Baggi. Beide Fahrzeuge überschlugen sich und verschwanden in einer Staubwolke. Für
Rätt und Börner war das Rennen schlagartig vorbei, Baxters begann jetzt erst. Bis zum Abend
mussten die Überbleibsel wieder fahren…
ÜBERBLICK
_Dieses Abenteuer ist um ein großes Auto- und Motorradrennen herum angelegt, wel-
ches einmal im Monat auf der weithin bekannten Rennstrecke Deeitona stattfindet. Die
Region um Deeitona ist im östlichen Bereich Endlands nahe der Küste angesiedelt. Die
Geschehnisse, in welche die Charaktere verwickelt werden, machen sie zu Mitgliedern
eines der zahlreichen Teams, die bei dem großen Rennen an den Start gehen. Je nachdem,
welche Fähigkeiten die Charaktere mitbringen, können sie als Techniker, Fahrer, Wache,
Sanitäter oder Ähnliches für ihr Team arbeiten. Es lässt sich somit leicht die ganze Band-
breite einer Abenteuergruppe in das Spiel integrieren. Neben den Aufgaben, welche die
Charaktere in ihrem Team zu erfüllen haben, wird sich das Abenteuer darum drehen, die
Machenschaften von Motul, dem Erfinder und Organisator des Rennens, aufzudecken.
Dieser manipuliert die Rennen regelmäßig, indem er verdeckt eigene, überlegene Teams
an den Start schickt und die anderen Mannschaften gezielt sabotieren lässt.
Der Rest der Strecke führt durch die von Canyons und Hügeln durchzogene umliegende
Wüste und wird regelmäßig neu festgelegt, um das Rennen interessanter zu machen. Der
Erfinder und Veranstalter des Rennens, Motul, ehemaliges Mitglied einer gefürchteten
ZWEI
Baikergäng, hat Deeitona mit eiserner Hand und gutem Geschäftsinn zu dem gemacht,
was es heute ist. Kleinere, private Rennen und Trainingsläufe gibt es in Deeitona fast
jeden Tag, aber einmal im Monat versammeln sich alle Teams, die gerade ein funktio-
DREI
nierendes Fahrzeug parat haben, zum großen Preis von Deeitona. Massen Schaulustiger
kommen hierher, um zu wetten und zu sehen, wer dieses Mal die spektakulärsten Crashs
baut.
VIER
Bei den monatlichen Rennen sind immer zwischen zehn und fünfzehn größtenteils ein-
heimische Mannschaften mit bis zu drei Fahrzeugen am Start. Die traditionsreichen
Wettkämpfe zur Sommer- und Wintersonnenwende allerdings ziehen meist mindestens
FÜNF
die doppelte Menge Teams aus der ganzen Region an. Sie sind gleichzeitig große und
beliebte Volksfeste. In Deeitona darf mit jeder Art von motorbetriebenem Bodenfahr-
SECHS
zeug gestartet werden und es gewinnt derjenige, welcher nach 10 Runden zuerst das
Ziel erreicht – egal in welchem Zustand. Was während des Rennens passiert, unterliegt
nur wenigen Regeln, da Motul eine eindeutige Meinung vertritt: »Weniger Regeln, mehr
SIEBEN
Spaß«.
Die Fahrzeuge dürfen mit maximal 3 Leuten besetzt sein und als Bewaffnung sind kei-
nerlei Feuerwaffen, allerdings jeder andere denkbare Waffentyp zugelassen. Sehr wohl mit
Feuerwaffen ausgestattet sind allerdings die zahlreichen Streckenwachen, die jede Mani-
pulation von außen verhindern und gegebenenfalls bestrafen sollen. Um das Rennen über
die Einnahmen durch das Wettgeschäft und die zahlreichen Verkaufsstände hinaus noch
lukrativer zu machen, hat Motul sich eine wichtige Zusatzregel ausgedacht, welche er
mit Hilfe seiner Wachen gnadenlos durchsetzt: Fahrzeuge, die während des Rennens auf
der Strecke liegen bleiben (und das sind in der Regel sehr viele), müssen diese bis Son-
nenuntergang mit laufendem Motor wieder verlassen haben, andernfalls gehen sie in den
Besitz der »Deeitona Gärädsch« über. Diese Motul gehörende Werkstatt hat sich im Laufe
der Jahre zu einem der bestsortierten Ersatzteillager des gesamten Ostens entwickelt und
nicht wenige Teams müssen ihre alten Bauteile regelmäßig von Motul zurückkaufen.
Auch die Gewinne, die das Rennen verspricht, werden aus den Lagern der »Deeitona
Gärädsch« bestritten, die Plätze 2-5 erhalten verschiedene Preise wie Motoren, Fahr-
werke, Ersatzteile oder neue Reifen.
VOM ERZÄHLER 274
275
Der erste Preis ist immer ein Fahrzeug, das von den Mechanikern des Gewinnerteams
innerhalb einer Woche eigenhändig fahrtüchtig aus den Ersatzteilen des Werkstattlagers
zusammengebaut werden muss, um dann (und das ist Pflicht) am nächsten Rennen teil-
zunehmen. Da eigentlich kein Team allein von den Preisen der Rennen leben kann und
auch das Wetten auf die eigenen Fahrzeuge selten die ganz großen Gewinne bringt,
mussten sich die meisten einheimischen Teams Alternativen einfallen lassen, um zu über-
leben. Dies führte dazu, dass Deeitona heute nicht nur eine Rennstrecke mit einigen
dazugehörigen Werkstätten ist, sondern sich der kleine Fleck in der Wüste zu einer florie-
renden Dienstleistungsbörse entwickelt hat. Wer in der Gegend Leute braucht, die sich
mit Transport- und Kurierdiensten, Geleitschutz oder auch technischen Feinheiten aus-
kennen, der kommt in der Regel immer auf eines der zahlreichen Teams aus Deeitona
zurück – weil die Spezialisten eben oft nur hier zu finden sind.
EINSTIEG
_Der Einstieg der Spieler in das Szenario wird sich dadurch ergeben, dass sie Mitglieder
eines relativ kleinen Teams namens »Sandsturm« sind oder werden. Die Mannschaft hat
das letzte Rennen mit seinem aufgemotzten Traik durch viel Glück gewonnen, da die grö-
ßeren Teams es in ihrer blinden Rivalität übersehen haben. Wieder mehr auf Schnellig-
keit und Wendigkeit als auf Masse und Bewaffnung setzend, hat sich das Team innerhalb
einer schweißtreibenden Woche einen leicht bewaffneten, zweisitzigen Baggi zusammen-
gebaut. Da die »Sandstürmer« jetzt über zwei Fahrzeuge verfügen und sie im nächsten
Rennen auch beide einsetzen wollen, brauchen sie Verstärkung – die Charaktere. Schließ-
lich ist das nächste Rennen das große Sommersonnenwende-Rennen!
Es bietet sich an, »Deeitona – Das große Rennen« als Einstiegsabenteuer zu spielen, da
die Spielergruppe sich dann aus den Mitgliedern der »Sandstürmer« rekrutieren kann und
die Charaktere so bereits ein Stück weit zusammengeschweißt sind. Es entfallen somit die
üblichen Probleme mit dem Kennenlernen.
Wird »Das große Rennen« in einem bereits bestehenden Epos gespielt, wäre es gut, in
die vorherigen Abenteuer schon einige Gerüchte über die Rennen einfließen zu lassen,
um die Spieler neugierig zu machen und ihnen einen Grund zu geben, nach Deeitona
zu reisen. Hier angekommen können sie in der »Gasolin Bar« von dem Chef und ersten
Fahrer der »Sandstürmer«, Carbid, angesprochen werden. Oder sie fragen ein bisschen
herum, bis sie auf Carbid und sein fünfköpfiges Team stoßen und einen Job angeboten
bekommen.
Viel wird das Team den SC für ihre Arbeit nicht bieten können, aber Kost und Logis, jede
Menge Erfahrung was das Tüfteln und Fahren angeht (eventuell leichtere Fertigkeitsstei-
gerung) und das ein oder andere Ersatzteil sollten drin sein.
VERLAUF
Zu Beginn des Abenteuers sollten die Spieler die Chance haben, sich ein wenig an ihren
neuen Job und die neuen Kollegen zu gewöhnen. Lassen Sie einen Fahrer ein paar heiße
Trainingsrunden drehen oder einen Tüftler an einem röhrenden 300 PS Motor schrau-
ben. Am Ende des ersten Tages ist eine feuchtfröhliche Trinkrunde zu empfehlen, bei
der die eventuellen neuen Teamkollegen herzlich aufgenommen werden und man erste
Infos und Gerüchte über das Rennen und die anderen Teams verstreuen kann. Auch eine
zünftige, aber nicht wirklich gefährliche Kneipenschlägerei mit anderen Teams in der
»Gasolin Bar« wäre zum Einstieg passend, um gleich zu Anfang ein sportliches Konkur-
renzgefühl zu vermitteln.
EINS
Bis zum Rennen sind mindestens drei bis vier Tage nötig, um die Charaktere in den
Plot um Motul und seine Machenschaften zu verstricken. Hierbei lässt sich, je nach
Geschmack der Spieler, das Hauptaugenmerk des Szenarios auch durchaus im Wesentli-
ZWEI
chen auf die Atmosphäre Deeitonas, die Rolle der Charaktere im Team der »Sandstür-
mer« und den Wettkampf vor und während des großen Rennens legen lässt.
Um den Plot um Sabotage und geheime Absprachen verfolgen zu können, empfiehlt es
DREI
sich, einige der unten aufgeführten Szenen zu nutzen und diese mit speziell für Ihre Spie-
lergruppe entworfenen, weiteren Ereignissen zu kombinieren. Bei diesen Szenen muss
jedoch beachtet werden, dass nicht die Spieler das Sagen im Team haben, sondern sie
VIER
lediglich Teil der von Carbid geführten Mannschaft sind. Sollten sie eine Art Sprecher-
position einnehmen wollen, müssen sie sich diese erst verdienen.
FÜNF
einem anderen kleineren Team an den Fahrzeugen herumhantiert. Es muss von Sabotage
ausgegangen werden. Um sicher zu gehen, dass der Spieler hier noch nicht ernsthaft ein-
greift und so den weiteren Plot gefährdet, sollte ein NSC aus den Reihen der »Sandstür-
SIEBEN
mer« dabei sein, der dem Spieler klarmacht, dass er sich raushalten und keinen Ärger
riskieren soll.
EINSCHÜCHTERUNGSVERSUCHE
_Einige Mitglieder der von Motul geschmierten Teams versuchen, die »Sandstürmer«
einzuschüchtern. Sollte es zu einer Schlägerei kommen, werden die Rennwachen zwar
schlichten, dies aber klar zu Gunsten der Anderen.
SABOTAGE!
_Haben die Bestechungs- und Einschüchterungsversuche nicht gefruchtet, wird nun der
eine oder andere Saboteur sein Glück versuchen. Sogar eines der Mitglieder der »Sand-
stürmer«, ein Humanes Techniker namens Harold wird bei dem Versuch, das eigene
Team zu sabotieren, erwischt.
AUSSPRACHE
_Irgendwann wird der Punkt erreicht sein, an dem den Spielern der Kragen platzt und an
dem sie etwas gegen die Gängeleien und die unfairen Machenschaften tun wollen. Da die
Spieler nicht die Anführer des Teams sind und sie somit nicht ganz eigenmächtig handeln
können, sollten sie das Gespräch mit Carbid und den anderen suchen, um deren Meinung
zu hören – wenn nicht, wird das Team selbst auf die Charaktere zukommen.
VOM ERZÄHLER 276
277
Die NSC im Team der »Sandstürmer« kennen die Situation schon lange, haben sich damit
abgefunden und versuchen, damit zu leben. Carbid und die Mannschaft denken nicht
daran, selber etwas gegen Motul und seine Schergen zu unternehmen. Gute Argumente
und die flammende Rede eines der Spieler könnten sie aber dazu bewegen, die Aktionen
der SC zumindest passiv zu unterstützen. Der einzige gute Rat, den das Team den Spie-
lern geben kann ist, mehrere, vor allem auswärtige Mannschaften aufzuklären und zu
überreden, gemeinsam etwas gegen Motul zu unternehmen.
LÖSUNGEN
_Je nachdem, wie die Spieler das Szenario angehen, wird es verschiedene Lösungsmög-
lichkeiten geben. Liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rennen und dem Charakterspiel im
Team, ist das Ende relativ frei. Vom kläglichen Ausscheiden in der ersten Runde bis zum
erneuten Überraschungssieg der »Sandstürmer« ist viel möglich – hier ist alles abhängig
vom taktischen Spielgeschick und Würfelglück der Spieler.
Haben sich die Spieler die Entlarvung Motuls‘ vorgenommen, ist dies kein leichtes Unter-
fangen. Die im Grunde einzige Chance wurde ihnen von Carbid bereits genannt: Sie
müssen Beweise sammeln und es schaffen, die Machenschaften von Motul publik zu
machen, um so eine große Zahl an unabhängigen Teams auf ihre Seite zu bekommen.
Ihr Vorteil hierbei ist, dass beim großen Rennen zur Sommersonnenwende sehr viele aus-
wärtige Teams antreffen, die leichter zu beeinflussen sind, da zumindest sie bisher immer
noch an ein »ehrliches Rennen« geglaubt haben.
Ist dies geschafft und sind einige gute Beweise erbracht, wird Motul klein beigeben und
versprechen, sich zukünftig aus dem Renngeschehen herauszuhalten. Damit haben die
Spieler zwar einen Sieg errungen, aber dafür als »Siegespreis« auch einen neuen Feind auf
ihrer Liste, welcher allerdings jetzt sehr viel subtiler arbeiten muss.
Die etwas krassere Variante wäre zu versuchen, Motul von seinem Thron zu heben und
andere Organisatoren zu bestimmen, die das Rennen von nun an leiten. Dies sollte
sehr viel anstrengender, aber auch besser belohnt werden (Erfahrungspunkte, Reputation
etc.)
LOSE ENDEN
_Entschließen sich die Spieler, Deeitona sofort nach den Geschehnissen zu verlassen,
können Sie diesen Ort (und auch den rachsüchtigen Motul) natürlich zu einem späteren
Zeitpunkt und vielleicht dann mit einem völlig neuen Gesicht wieder verwenden:
Die Verhältnisse in Deeitona könnten, nachdem die SC mitgeholfen haben, eine neue
Rennleitung einzusetzen, wider Erwarten noch schlimmer geworden sein, so dass sie
sich erneut einmischen müssen, um alles in Ordnung zu bringen. Der vertriebene Motul
mag zu seinem alten »Job« zurückgekehrt sein und führt nun wieder eine gefürchtete
Motorrad-Gang, die es zu bekämpfen gilt.
Bleiben die Charaktere allerdings noch eine Weile, lässt sich im Dienste der »Sandstür-
mer« oder anderer Teams gut noch das eine oder andere Abenteuer als Kurierfahrer,
Transportgarde oder Ähnliches erleben.
Wenn die Spieler Geschmack an dem Szenario gefunden haben und noch mehr Rennen
spielen wollen, besteht die Möglichkeit, ein eigenes Team zu gründen und so an den
Start zu gehen. Eine abwechslungsreiche Mischung aus gelegentlichen Rennen und ein
paar spannenden Aufträgen im Umland zwischendurch wird motorsportbegeisterte Spie-
lergruppen eine Weile unterhalten können.
EINS
A N H A N G V
ZWEI
GLOSSAR
DREI
VIER
§ ATOMIC PUNK _Dreckig, brutal, durchgeknallt – Atomic Punk ist die explosive Mischung
SECHS
aller Stilemente, die die Welt des Endland-Rollenspiels so neu und einzigartig machen.
Ein innovatives Genre fernab breitgetrampelter Pfade: Endzeit-Fantasy zwischen der
Conan-Saga und den Mad Max Filmen!
SIEBEN
AHN _Ahn bezeichnet den archetypischen Vertreter einer Rasse, der bestimmte körperliche
und geistige Grundvoraussetzungen beschreibt, auf deren Basis Spieler- und Nichtspie-
lercharaktere erschaffen werden. So sind die Vertreter einer bestimmten Rasse aufgrund
ihres Körperbaus bei Spielbeginn besonders stark, Mitglieder anderer Rassen wiederum
besonders intelligent oder geschickt.
ANIMALE _Animale bilden eine Untergruppe der Mutanten. Sie sind durch bestimmte
Umstände derart genetisch verändert, dass sie physische (und nicht selten auch psychi-
sche) Merkmale einer bestimmten Tierart aufweisen. Tierhafte Veränderungen am Kör-
perbau sind in nahezu jeder Form denkbar. Ein Beispiel für starke animale Veränderung
sind die echsenhaften Aquides oder die geflügelten Ikarim.
AQUIDES (Aquida, Aquidi) _Das rohe Volk des Westens. Seine Bezeichnung entspringt dem
Namen des Wassers und ist Sinnbild für Lebendigkeit, Ursprung, Chaos!
BASTARD _Bastarde sind Kinder aus der geschlechtlichen Verbindung zweier unterschied-
licher Rassen. Sie verfügen über die kombinierten Fähigkeiten beider Ahnen, sind selbst
jedoch unfruchtbar.
VOM ERZÄHLER 278
279
BLUT _Blut ist der Name eines aquidischen Kultes, der Kampf, Gewalt und Triebhaftigkeit
propagiert. Er beschränkt seine Aktivitäten vornehmlich auf den Westen des Kontinents,
ist jedoch weit über dessen Grenzen hinaus bekannt und berüchtigt.
CARNIVAL _Carnival bezeichnet eine mysteriöse Organisation, die an der nördlichen Kon-
junktion in klösterlicher Abgeschiedenheit Methoden entwickelt hat, den Verwuchs zu
überwinden und Organisches nach eigenem Willen zu »formen«. Bislang ist jedoch nie-
mand, der die Existenz des Carnival beweisen wollte, lebend zurückgekehrt.
CEMA _Bastard zwischen Cerbora und Madi bzw. Cerbori und Mada.
CERBORES (Cerbora, Cerbori) _Das dunkle Volk des Ostens. Alte Sagen kennen »Zerberus«
als mehrköpfigen Bewacher der Unterwelt. Die Bezeichnung wurde von Gelehrten später
mit »Höllenhund« übersetzt.
DAAS _Der größte Fangzahn im Maul eines Aquida trägt den Namen Daas. Seine einpräg-
same, sichelartige Form wurde im Laufe der Jahre zum Symbol des Blutkultes.
DORN _Die Dorn sind eine Kaste legendärer Krieger der Ikarim, die hoch in den unzugäng-
lichen Gebirgen des Nordens über das Schicksal des Windvolkes Rat halten.
Da sie mitunter jahrelang nicht in Erscheinung treten, zweifeln viele an ihrer Existenz.
DRUIDEN _Die Anhänger des Erdkultes nennen sich nach ihrem madischen Gründervater
Druiden. Ihr vordringliches Ziel ist die Vernichtung allen Menschenwerks. Mutanten
sind ihnen verhasste Produkte einer abnormen Natur.
Zum Einflussgebiet der Fanatiker zählt in erster Linie der Südwesten des Kontinents.
Teile der druidischen Lehren wurden jedoch von Tauschern über den gesamten Konti-
nent verbreitet. Vereinzelt trifft man auf Stoßtrupps, die als Saboteure durch das Land
ziehen, um alte Fabriken, Bibliotheken und alles andere zu vernichten, was eines Tages
den Weg zurück in eine »menschliche« Vergangenheit ebnen könnte.
ELEMENTARISMUS _Elementarismus beschreibt die Kunst, Feuer, Wasser, Erde oder Luft in
ihren natürlichen Vorkommen zu manipulieren und in Vollendung zu kontrollieren. Mit
der Gabe des Elementarismus ist ein bestimmter Prozentsatz aller Lebewesen im Endland
gesegnet. Dem Wirken der vier Urgewalten kann sich nichts und niemand entziehen –
lediglich menschliche Artefakte streuben sich aus ungeklärter Ursache gegen ihren Ein-
fluss.
EKLIPS _Eklips bezeichnet den riesenhaften, wandernden Schatten, den ein Monolith unter
Sonnenbestrahlung wirft. Ihm werden zahlreiche, mystische Kräfte nachgesagt (hierun-
ter zum Beispiel die Heilung unfruchtbarer Frauen oder die Abwehr böser Geister).
§ ENDZEIT _Die letzte Epoche der Zivilisation; die Tage seit Nadir (vgl. Steinzeit, Kreide-
zeit, Neuzeit, usw.).
EINS
EPOS _Epos bezeichnet das umfangreiche Konstrukt aus Spielwelt, Handlungsfaden, tech-
nischer Entwicklungsstufe, gespielten Kampagnen und allen anderen Faktoren, die das
Endland-Rollenspiel innerhalb der einzelnen Spielrunden aus- und einzigartig machen.
ZWEI
ERDE _Das Urelement der Kraft, des Fleisches und der Fruchtbarkeit. Die der Erde zuge-
DREI
ERBEN _Erben ist das Synonym jener fünf Rassen, die einst aus den Schrecken Nadirs her-
vorgingen. Sie lösten die Menschheit als vernunftbegabte Bewohner des Planeten ab.
FÜNF
§ FATUM _Fatum bezeichnet den Würfelwurf, mit dessen Hilfe der Spielleiter vor Beginn
eines neuen Endland-Epos die verbleibenden Jahre bis zum Untergang der Welt ermit-
SIEBEN
teln kann. Grundsätzlich ist das Ergebnis als Richtwert, nicht als zwingende Regel zu
betrachten.
FEUER _Das Urelement der Zwiespältigkeit, des wärmenden Herdfeuers einerseits, der
Gefräßigkeit und Gier andererseits. Als allgegenwärtige Manifestation des Feuerelemen-
tars gilt die Sonne. Die dem Feuer zugeordnete Himmelsrichtung ist Osten.
GEFALLENE, DER _Erzeuger und Bewahrer alles Existierenden; einst »das Sein selbst«. Sein
Tod läutet die Endzeit ein.
GILDE _Die Gilde ist das größte Bündnis der bekannten Welt. Sie wurde von Tauschern aus
dem Volk der Humanes gegründet. Ihr Ziel ist es, entlang der Mittelachse Zivilisation,
Ordnung und Sicherheit zu schaffen und so florierenden Handel zu ermöglichen.
HUCE _Bastard zwischen Humana und Cerbori bzw. Cerbora und Humani.
HUMANES (Humana, Humani) _Das große Volk der Achse. Sein Name erinnert an die
Ideale des Humanismus, an die Menschheit selbst.
IKARIM (Ikara) _Das eigensinnige Volk des Nordens. Es ist benannt nach Ikarus, jenem
Übermütigen, der aus Flügeln von Federn und Wachs der Sonne entgegenstieg, jedoch
ins Meer stürzte und ertrank.
§ IN-TIME _Synonym für »im Spiel« oder »im Charakter«. Spieler und Spielleiter handeln
in-time, wenn sie mit Personen der Spielwelt interagieren. Demgegenüber steht die out-
time. Sie bezeichnet Handlungen am Tisch, die keinen unmittelbaren Einfluss auf die
Geschehnisse der Spielwelt haben (z.B. Regel- oder Verständnisfragen).
VOM ERZÄHLER 280
281
JOHN _Ein Schreiber aus dem Norden, dessen Aufzeichnungen unter gelehrten Erben hohe
Verbreitung gefunden haben. Der Legende nach handelte es sich bei ihm um den letzten
Menschen auf Erden.
§ KAMPAGNE _Als Kampagne wird eine Gruppe zusammenhängender oder aufeinander auf-
bauender Abenteuer bezeichnet, die in ein gemeinsames, großes Finale münden.
KLEIM _Kleim steht für das Einflussgebiet einer madischen Sippe. Kleims sind strikt hier-
archisch organisiert und in der Regel unterirdisch, in alten Bunkern, Minen oder Höhlen
angesiedelt. Typisch für Kleims ist die Verwendung bestimmter Codes zur Kennzeich-
nung des Besitztums (z.B. »101«, »564« oder »222«). Den einzelnen Zahlen wird dabei
nach den Gesetzen der Numerologie individuelle Bedeutung beigemessen.
KONJUNKTION _Die Konjunktionen sind gefürchtete Gebiete am Nord- und Südende des
Kontinents, an denen Feuer und Wasser aufeinandertreffen. Hier herrscht das Chaos!
Im Volksglauben gelten die Konjunktionen als Brutstätten widernatürlicher Bestien und
Monster.
KRU _Gruppen von Mutanten, die aufgrund bestimmter Umweltbedingungen oder durch
Inzucht ähnliche veränderte Merkmale tragen, werden als Kru bezeichnet. Große Krus
erreichen Zahlen von bis zu 100 Mitgliedern. Sie sind überall im Endland anzutreffen,
wo es ihnen gelang, besondere evolutionäre Nischen zu besetzen.
MADEN (Mada, Madi) _Das eifrige Volk des Südens. Seine Bezeichnung entstammt dem
Namen des gleichlautenden Tieres und wird übertragend gebraucht für die blinde, in
letzter Konsequenz selbstzerstörerische Ausbeutung eines übermächtigen Organismus.
MAHU _Bastard zwischen Mada und Humani bzw. Madi und Humana.
§ MAXED _Als (engl.) maxed wird ein Charakter bezeichnet, der in Folge von Verletzungen
handlungsunfähig geworden ist.
MENSCHHEIT _Das Volk, das die Welt vor Nadir beherrschte und dessen Erbe allgegenwärtig
ist. Die Menschheit ist Vor- und Feindbild zugleich. Menschen selbst gelten als ausgerottet.
Es gibt keine Beweise dafür, dass Menschen noch am Leben sind.
MITTELACHSE _Mittelachse heißt jener Bereich des Endlands, durch den sich von Nord nach
Süd die gigantische Kette der Monolithen zieht. Dieses relativ gemäßigte und lebens-
freundliche Gebiet wird in erster Linie von Humanes bewohnt. Ihnen folgen Maden und
ZWEI
Ikarim.
MONOLITHEN _Die Monolithen sind riesige Säulen, welche in der Zeit nach Nadir entlang der
DREI
Mittelachse aus dem Boden bis dicht unter das Himmelszelt gewachsen sind. Ihr schwe-
rer, artefaktischer Panzer macht sie immun gegenüber elementarer Beeinflussung oder
roher Gewalt.
VIER
Welt.
SECHS
MONOLITHIUM _Wenn Monolithen selbst als unzerstörbar gelten und auch kein Fall bekannt
ist, in dem je ein einziger gestürzt wurde, kursiert dennoch ein Material, dessen klarer
Glanz an Silber, dessen Leichtigkeit an Kunststoff und dessen Härte an Bunkerbeton
SIEBEN
MUTANTEN _Als Mutanten bezeichnet man die durch Strahlung in nahezu jeder denkbaren
Form veränderten Bewohner des Endlandes, seien es tierische oder pflanzliche Lebensfor-
men. Mit zunehmendem Alter gewinnen auch Abenteurer mehr und mehr Eigenschaften
eines Mutanten. Dennoch ist der Begriff im Sprachgebrauch vor allem echten »Monstern«
vorbehalten.
NADIR _Nadir beschreibt die Apokalypse, den fast vollständigen Untergang der Alten Welt,
aus dem das Endland hervorgegangen ist. Die ursprüngliche Bedeutung des Begriffs
Nadir als Antonym zu Zenit ist im Endland unbekannt.
NEON _Der Neon-Kult wird von fanatischen Elementaristen und Anbetern des Feuers
betrieben. Er ist ansässig im Südosten des Kontinents. Einzelne Missionare treibt es
jedoch bis zur Mittelachse und weiter.
NUMEROLOGIE _Numerologie, die Schule der Zahlen, ist eine madische Geheimlehre, welche
die Gesetze der Mathematik mit der prophetischen Kraft der Sterndeutung zu einer exak-
ten Wissenschaft vereint. Ihre Wurzeln finden sich in den Ursprüngen des madischen
Volkes selbst. Mit Hilfe der Numerologie werden Bündnisse geschlossen und verworfen,
Schlachtpläne bestimmt, selbst Kriege geführt.
RABIES _Rabies bezeichnet den Ausbruch »blinder Wut« zwischen Aquides und Cerbores.
Rabies gilt als unkontrollierbar und ist fest im Wesen beider Rassen verwurzelt.
283
§ RASSEN _Einen elementaren Bestandteil des erzählerischen Konzeptes hinter Endland
bildet das Quintett der fünf großen Rassen. 100 Jahre Nach Nadir lebt das Böse, das die
Menschheit zu Fall brachte, in den dunklen Eigenschaften der Erben fort...
[ IKARIM ]
Hochmut, Arroganz
[ MADEN ]
Materialismus, Gier
AQUIDES
Mythos: Indianische Kultur, Primitivismus und Naturverbundenheit, Betonung
alles Körperlichen
Nomenklatur: Indianisch, primitiv
Ästhetik: Indianisch, primitiv
Element: Wasser (geographische Entsprechung: West)
Tech-Level: (vorwiegend) 1
CERBORES
Mythos: Orientalische und römische Kultur, Anleihen aus Punk und Trash des
20. Jahrhunderts
Nomenklatur: Lateinisch (in Politik, Militär, Wissenschaft u.Ä.), modern technisch
Ästhetik: Militärisch, Punk
Element: Feuer (geographische Entsprechung: Ost)
Tech-Level: (vorwiegend) 3
MADEN
Mythos: Germanisch-nordisch, Anleihen aus der Frühzeit der Industrialisierung
Nomenklatur: Germanisch
Ästhetik: mittelalterlich, industriell (»Dampfzeitalter«)
Element: Erde (geographische Entsprechung: Süd)
Tech-Level: (vorwiegend) 2
EINS
STURM _Der Sturm ist ein Bündnis der Ikarim, das sie verpflichtet, im Falle drohender
Gefahr gemeinsam für die Verteidigung ihrer Heimatgebiete einzutreten. Basis dieses
alten Kultes sind die ikarischen Dorn.
DREI
SYMBOLE _Übersicht:
VIER
WASSERKULT
LUFT
FÜNF
MONOLITHIUM
SECHS
WASSER
SIEBEN
FEUER
ERDKULT
ERDE
BLUT WINDKULT
FEUERKULT
285
§ TECH-LEVEL _Tech-Levels, zu deutsch »Technologie-Stufen«, kennzeichnen den Entwick-
lungsgrad der drei großen Spielregionen im Endland. Es wird zwischen den Levels 1
(archaischer, steinzeitlicher Westen), 2 (mittelalterliche Achse) und 3 (cinematisch-end-
zeitlicher Osten) unterschieden. Der Spielleiter bestimmt, welches oder welche Tech-
Levels mit welchen Modifikationen er für seine Kampagne heranzieht.
VERWUCHS _Verwuchs beschreibt die ersichtlichen oder spürbaren Folgen von Mutation. Die
Bandbreite möglicher Formen von Verwuchs ist vielfältig wie das Leben selbst. Es gibt
sowohl vorteiligen Verwuchs als auch nachteiligen!
WASSER _Das Urelement des Blutes, der Wildheit und der Ursprünglichkeit. Die dem
Wasser zugeordnete Himmelsrichtung ist Westen.
WASSERKULT _In bestimmten Regionen des Westens wächst ein Kraut, das bei der Ein-
nahme halluzinierend wirkt. Seiner Anziehungskraft erliegen jene Männer und Frauen,
die den Rausch zum Daseinszweck erkoren haben. Der Kult der Wasserpfeifen – der Kult
des Wassers.
WIND _Das Urelement des Geistes und der Zeit. Luft gilt als Überträger alles Unsichtba-
ren: Der Gerüche, der Gefühle, der Gedanken. Die dem Wind zugeordnete Himmels-
richtung ist Norden.
WINDKULT _Der Windkult ist eine Religion der Ikarim, die Friedfertigkeit und Entsagung
predigt. Sie ordnet alle Lebensformen in ein hierarchisches Modell an dessen Krone das
Windvolk rangiert.
ZITADELLE _Die Zitadelle ist das sagenumwobene Bündnis des cerborischen Volkes. An der
Ostküste ist sie die bestimmende Kraft und breitet sich, auf der Suche nach Wissen, Arte-
fakten und Macht über immer größere Teile des Landes aus. Ihre Späher, so heißt es, sind
längst verteilt auf dem ganzen Kontinent...
WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR
REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF
HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT
ARM
15 ARM
9 WAFFENARM
HERZ BEIN RECHTS
17 BEIN LINKS
RUMPF BE GESAMT
WAFFENARM 5
11 BEWAFFNUNG + MUNITION
GESCHLECHT
13
BEIN
9 SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: CERBORES ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN
WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR
REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF
KOPF HERZ
15 RUMPF
GESCHLECHT
ARM
WAFFENARM
HERZ BEIN RECHTS
17 BEIN LINKS
RUMPF
WAFFENARM
11 5 BE GESAMT
BEWAFFNUNG + MUNITION
ARM
9
GESCHLECHT
13
BEIN SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
9 10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: MADEN ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN
WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR
REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF
HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT
ARM 15 ARM
9 WAFFENARM
BEIN RECHTS
11 BE GESAMT
HERZ
17 RUMPF
BEWAFFNUNG + MUNITION
GESCHLECHT
13
BEIN SCHWANZ LINKER FLÜGEL RECHTER FLÜGEL
9 10 16 14
NAME GESCHLECHT
AHN: IKARIM ALTER
BERUFUNG GRÖSSE
NATURTALENTE
STATUR
AUSSEHEN
WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR
REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
R BE TYP
KOPF
RE. FLÜGEL LI. FLÜGEL
HERZ
14 16 RUMPF
GESCHLECHT
KOPF ARM
15 WAFFENARM
BEIN RECHTS
BEIN LINKS
HERZ
FLÜGEL RECHTS
WAFFENARM 17
11 ARM FLÜGEL LINKS
RUMPF 9 BE GESAMT
5 BEWAFFNUNG + MUNITION
WEISHEIT + GUNST
PSR
(GEWALT + REAKTION) x 2
/ / /
GEWALT
EFFEKTIV
REAKTION
EFFEKTIV
KÜNSTE
EFFEKTIV
WEISHEIT GUNST
PHR
REAKTION*+GUNST + W10
INITIATIVE
*EFFEKTIV
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1 R BE TYP
KOPF
WAFFENARM
11 HERZ
RUMPF
KOPF GESCHLECHT
15 ARM
9 ARM
HERZ WAFFENARM
17 BEIN RECHTS
RUMPF
5 BEIN LINKS
SCHWANZ
BE GESAMT
BEWAFFNUNG + MUNITION
SCHWANZ GESCHLECHT
10 13
MUTATIONEN VP
VP GESAMT
RATIONEN NAHRUNG
RATIONEN WASSER
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
VERFASSUNG
MAX +8 +6 +4 +2 +1
EPILOG
_Sechs Tage war der hinkende Bastard dem Lauf der Straße gefolgt, die wie eine aus-
gefranste Narbe Wälder und Steppen durchzog, windschiefe Behausungen jenseits der
großen Städte nährte, um schließlich in der Nähe eines Monolithen im Leib der Erde zu
verschwinden.
Er trug nicht mehr bei sich, als ein alter Mann mit einem Bein auch hätte tragen sollen;
einen rostigen Stab, einen Leinensack, einen purpurnen Mantel, der wie ein zerfressenes
Leichentuch von seinen Schultern hing und mit jedem Schritt vier Hände voll Staub über
den Boden fegte.
Als die Abendsonne in aller Ferne am Horizont versank, erhob sich vor ihrem blutroten
Schild der ersehnte Monolith wie das Schwert eines Gottes. Und was dem Betrachter auf
den ersten Blick wie dessen glühender Schattenriss erschien, offenbarte sich unter den
aufsteigenden Massen von Qualm als größtes Inferno, das dieser Landstrich seit Nadir
gesehen hatte: Der Monolith brannte! Von dem mächtigen Fundament bis in jene Höhen,
die das Sternenzelt zu streifen schienen. Die Flammen hielten ein Fest und ihr Singen
reichte kilometerweit, die alte Straße hinab. Feuer, das sich in den müden Augen des Bas-
tards spiegelte und sie zu neuem Leben zu erwecken schien, brach in lodernden Stößen
über die Häuser und Hütten am Fuße des Monolithen. Es verschluckte sie.
Flammen regneten vom Himmel, als fielen die Sterne, als spie die Sonne selbst ihr Inners-
tes über die armen Wesen dieser Stadt. Keinen Kilometer weiter, liefen ihm nackte Kinder
mit aufgerissenen Mäulern entgegen. Ihre Haut war verkohlt. Rotbraune Lappen hingen
ihnen statt Haaren von den runden Köpfen. Blut troff ihnen aus der Nase vor Erschöp-
fung. Sie liefen wie Schafe, bei denen dem Schlachter das Beil versagte. Sie rannten, als
wären sie dem Tod entkommen. Pferde, Hunde, Schweine folgten ihnen. Männer und
Frauen mit zerrissenen Gliedern stolperten aus der schwarzen Wolke, keuchten und star-
ben so; mit aufgepumpten Hälsen. Je näher der Hinkende dem brennenden Koloss kam,
desto unerträglicher wurde die Hitze. Berstendes Holz traf ihn zwischen die Rippen. Das
verzerrte Schreien der Sterbenden zwischen die Augen. Panische Arme packten sein Bein,
seinen Stab, und er verlor sich in dem Chaos, das niemand überleben sollte.
Als die Hölle nach Stunden der Vernichtung aufhörte zu fressen, trieb der Ostwind klare
Luft über das Land. Zwischen den letzten Rauchschwaden standen sich zwei schwarz
bemalte Gestalten gegenüber, in einer Wüste, die leerer und stiller nicht hätte sein
können. Ein weiß dampfender Monolith im Westen - Und der Bastard, auf einem Bein,
im Osten.
Unter seinem Hemd holte er eine Karte hervor, auf der er mit zitterndem Zeigefinger dem
Lauf der alten Straße folgte, jeder Wendung, um schließlich ihr Ende mit einem schwar-
zen Schädel zu markieren. »Zeit heilt keine Wunden«, las er von einem gelben Fetzen
Papier, der mit einer dünnen Klammer an jener Karte befestigt war.
»Sie schlägt welche.«
Die Nacht war vorüber. In seinem Rücken ging die Sonne auf.
Die Geschichte der Zivilisation erzählt von langsamen, gelegentlich dramatischen Bereicherungen des
menschlichen Lebens, und von Episoden, in deren Verlauf all die angehäuften materiellen und geistigen
Reichtümer sinnlos zerstört wurden. Diese periodisch wiederkehrenden Rückfälle in die Bestialität scheinen
an Schärfe mehr und mehr zuzunehmen und immer größere Verheerungen anzurichten, so dass wir uns
heute tatsächlich der Bedrohung ausgesetzt sehen, all das restlos zu verlieren, was wir bisher in unseren
Bemühungen um ein besseres Leben erreicht haben.