遊戲設計

設計遊戲內容同規則嘅遊戲開發過程

遊戲設計jau4 hei3 cit3 gai3英文game design,可以借入粵語粵拼gem1 di6 saai1)係遊戲研究嘅一個子領域[1],研究點樣設計遊戲遊戲可以係圖板遊戲紙牌遊戲以至電子遊戲都得[2]。遊戲設計師會制定一隻遊戲嘅規則同設計隻遊戲所用嘅美術風格,並且用隻遊戲嚟達到某啲特定目的,例如係設計出好玩、商業上賣得到錢嘅遊戲,又或者幫教育家管理者設計一啲有教育用途嘅遊戲[3][4]

一隻電子遊戲嘅原型;班遊戲設計師用紙板同粒粒代表隻遊戲嘅元素,嘗試喺郁手寫程式之前想像吓隻遊戲玩起上嚟係點。
一隻整到半路嘅電子遊戲;喺整電子遊戲嗰陣,設計師通常會用低質圖像頂住檔先,試行吓個遊戲程式,個程式行到先執圖像。

喺廿一世紀,遊戲設計唔只係一門實踐性質嘅領域,而且仲係一門理論領域:喺歷史上,遊戲曾經啟發過數學人工智能經濟學上嘅創新;廿一世紀嘅學界有對遊戲設計作出探究,會用實驗問卷調查等嘅方式研究一隻遊戲嘅成功程度(以銷售量同玩家評價等量度)會受到乜嘢因素影響[5],仲有好多遊戲設計學者嘗試為遊戲設計制定一套理論框架,並且做研究驗證源自呢啲理論嘅假說[6][7]

遊戲設計上嘅理論主要關注兩樣嘢:隻遊戲本身,以及玩家嘅體驗;遊戲設計上嘅分析會考慮描述隻遊戲嘅變數,例如係遊戲嘅規則、規則嘅複雜度、遊戲當中嘅運氣成份呀噉,跟住又會思考有關玩家體驗嘅理論模型(即係一啲描述一個玩家玩遊戲嗰陣嘅心理狀態嘅理論),最後嘗試結合兩者,了解「玩遊戲」呢樣嘢嘅本質,以及點樣運用呢啲知識嚟設計出好玩嘅遊戲。呢啲思考可以用到好多唔同領域嘅知識,好似係用數學統計學機會率概念嚟分析遊戲嘅運氣成份,或者用心理學嘅理論模型諗有關玩家心理狀態嘅嘢呀噉[8]

定位

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一班人喺度玩德州話事啤。德州話事啤有一定嘅規則,而且有競爭性質。
内文:遊戲

遊戲設計係研究遊戲[歐 1]應該點設計嘅一個領域,所以要了解遊戲設計,首先要知道遊戲定義[8]。絕大部份嘅人都會同意,「遊戲」係一啲愛嚟嘅嘢,但唔淨只係噉-玩具都係一啲愛嚟玩嘅嘢,但直覺上玩具同遊戲理應係兩樣嘢。遊戲設計界主流認為,遊戲同玩具嘅重要分別在於有冇規則:一個人攞到一件玩具上手,佢鍾意點樣玩嗰件玩具都得[9];但遊戲就唔同-遊戲喺定義上最大特徵係玩起上嚟有規則,會要求玩家思考點樣喺遊戲規則限制之下,最大可能噉達到自己嘅目的[10][11]

除咗規則呢一點之外,遊戲嘅另一個特徵係好多時(但唔一定[12])有競爭性質-好多遊戲都涉及多過一個玩家,要玩家各自噉選擇自己嘅策略(每個玩家手上有乜策略揀由規制話事),並且嘗試打低其他玩家,例如象棋團隊運動、以及各種各樣嘅射擊格鬥電子遊戲等等,都屬於有競爭性質嘅遊戲[13][14]

MDA 框架

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内文:MDA 框架
睇埋:博弈論

根據遊戲設計嘅 MDA 框架[歐 2],除咗規則(MDA 框架稱之為機制)之外,一隻遊戲仲有兩個組成部份-動態同美學[3]

  • 喺有咗規則之後,遊戲設計師就要考慮動態[歐 3]嘅部份:動態指遊戲機制會令玩家出現咩行為。知道咗遊戲規則,玩家就會按照佢哋嘅目的(例如係要贏)作出決策,而佢哋嘅決策同啲規則嘅互動所形成嘅狀態就係隻遊戲嘅動態。例如想像家陣有隻新嘅射擊遊戲,佢有齊一般射擊遊戲有嘅規則-「每個玩家有個生命值」、「俾敵人射中會扣生命值」、「生命值變 0 就會輸」等等,但仲外加咗一條特殊規則:每個玩家要定時定候離開自己身處嘅地點,而如果一個玩家留喺同一個地點耐過 30 秒,佢嘅生命值會開始下降;有咗呢條規則,玩家就有誘因定時定候移動,於是就會少咗死守喺同一個地點伏擊敵人-而最後所形成嘅「啲玩家好少可會喺同一個地點伏敵人」呢一個狀態,就係隻遊戲嘅動態嘅一部份[3][15]
  • 一隻遊戲好多時仲會有美學[歐 4]嘅部份[16],包括咗隻遊戲嘅配樂、圖像、故仔、以及係設計師嘗試向玩家呈現嘅一個虛擬世界等等,以及呢啲部份引起嘅情緒反應。原則上,呢啲部份唔係必要嘅,但係美學能夠有效噉提升玩家嘅投入程度,例如某啲電子遊戲當中嘅人物好多時都好有人氣,令到隻遊戲靠佢哋賣座[17]。而且適當嘅美學仲可以幫玩家手記住隻遊戲嘅規則:例如係中國象棋噉,如果中國象棋當中每一隻棋都係用嚟命名嘅,玩家就要死記住「甲呢隻棋俾對手食咗就即刻輸」嘅規則;相比之下,如果中國象棋用佢現有嘅命名方法,玩家要記嘅就變成「而家打緊仗,將軍俾對手食咗就即刻輸」-後者喺直覺上合理,所以對於玩家嚟講通常會比較容易記憶[3][15]
事物 有冇規則 有冇競爭 美學 係咪遊戲[8]:Ch. 1
 
西洋棋

西洋棋涉及兩個玩家,因為規則所限,當中只有一個會贏。
西洋棋模擬緊打仗,每隻棋抽象噉代表打仗雙方嘅某啲人員,例如國王、皇后、同埋騎士等都係中世紀歐洲國家嘅常見成員。
 
足球

一場足球比賽涉及兩隊對壘,當中通常只有一隊會贏。

冇模擬緊啲咩體驗。
 
世紀帝國系列

一場世紀帝國涉及多個或者多隊玩家,當中通常只有一方會贏。
世紀帝國入面嘅物體查實冚唪唥都係程式碼,但包裝到好似古代軍隊同建築物噉,令玩家感覺自己好似變咗一個古代將軍,指揮軍隊打仗。
 
樂高積木

冇模擬緊啲咩體驗。

遊戲組成元素

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一場進行到半路嘅《龍與地下城[歐 5]遊戲;喺呢隻遊戲入面,玩家用塑膠公仔代表角色,角色會隨住得到經驗值而變強。

喺設計一隻遊戲嗰陣,要考慮嘅因素有以下呢啲:

遊戲機制

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内文:遊戲機制

正如頭先提到,遊戲最大嘅特徵係有規則。一隻遊戲係由佢嘅規則所界定嘅。規則會指明隻遊戲當中有啲乜嘢數字、每個數字可以點變化、每一個玩家有啲乜嘢行動可以採取、每一個玩家乜嘢時候可以採取行動、同埋點樣為止「贏」等嘅資訊。無論以邊種媒體嘅形式存在,遊戲嘅常見機制有以下呢啲[18]

  • 生命值[歐 6]係一種玩家同佢哋所操控嘅單位能夠有嘅一個數值,呢個數值可升可跌,當一個單位嘅生命值變成零,佢通常就會失去功能;而當一個玩家嘅生命值變成零嗰陣,佢通常就會輸。喺有生命值規則嘅遊戲當中,玩家多數都能夠用某啲方式令對手生命值下降,例子有絕大多數嘅射擊格鬥遊戲。
  • 得分[歐 7]係一個玩家或者一隊能夠有嘅一個數值,呢個數值可升(但好多時唔可以跌),通常隻遊戲入面嘅各個玩家要用某啲方法令自己分數上升,而最後(通常係限時到咗),分數最高嗰個玩家就算贏。多數嘅團隊運動同埋唔少圖版遊戲都會用呢個規則。
  • 經驗值[歐 8]用嚟量度一個遊戲角色「有幾勁」,通常都出現喺角色扮演遊戲(RPG)當中,當一個角色「升等級」嗰陣,佢會得到更多經驗值,而升等級會令到佢喺各方面變強(例如係最大生命值或者破壞力提升呀噉),又或者得到新嘅特殊能力。
  • 勝利條件[歐 9]指一個玩家達到咗就贏嘅條件,競爭性質嘅遊戲實會有。常見嘅勝利條件包括「第啲玩家冚唪唥出嗮局」-例如《食雞》、「時間到,手上資源量高過所有對手」-例如大富翁噉、「攻陷咗對手嘅某啲單位」-例如中國象棋西洋棋、又或者「先過對手衝過終點」-例如《孖寶賽車系列》等嘅競速遊戲
  • 精髓體驗[歐 10]:喺現實嘅遊戲設計當中,啲規則唔需要完美噉模擬想要呈現嘅體驗。例:喺現實世界嘅戰爭當中,一隊軍隊除咗「將軍俾敵軍捉咗」之外,仲可以因為好多原因輸,但象棋嘅規則並冇模擬到呢啲嘢。事實係,有遊戲設計學者提出咗精髓體驗嘅概念,認為一隻遊戲嘅規則淨係需要模擬一個體驗最重要嗰部份(精髓[歐 11])就得-要完美模擬一個體驗往往會搞到啲規則太複雜太難記,反而可能造成「玩家冇辦法完全投入隻遊戲嗰度」等等負面效果[8]:Ch. 4

一款遊戲屬於乜嘢類型好大程度上係由佢嘅規則話事嘅,例如射擊遊戲喺定義上,就係指緊「規則涉及玩家使用某啲類型嘅長距離武器」嘅遊戲,而且基本上實會有生命值等嘅規則,贏同輸由「邊個最後企到喺度」或者「邊個殺敵最多」等嘅準則決定[19]

運氣成份

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内文:機率遊戲
睇埋:技術遊戲

遊戲可以有隨機成份。有啲遊戲係所謂嘅機率遊戲[歐 12]:機率遊戲涉及一啲玩家控制唔到嘅隨機喺入面,最極端嘅例子係完全隨機嘅掟銀仔-喺呢個遊戲入面,贏輸完全由機會率決定,玩家做啲乜都唔會對遊戲結果有所影響,所以基本上冇技術可言;相對嚟講,象棋係完全一啲機率都冇咁滯,遊戲嘅贏輸完全取決於邊個玩家比較識得做正確嘅決策;多數遊戲都喺呢兩個極端之間,例如係大富翁噉,玩家會靠擲骰仔決定行自己幾多步,擲骰仔嘅結果原則上係玩家控制唔到嘅,但玩家依然有能力決定買唔買一笪地,所以呢隻遊戲依然或多或少噉要求玩家做正確決策[20]

「機率遊戲係咪一件好事」係一個受爭議嘅話題。有啲玩家覺得,隨機性令到就算專業玩遊戲嘅人-識得做完美嘅決策-有陣時都會輸俾新仔,令到一隻遊戲冇咁重視技術;另一方面,又有啲人覺得一定嘅隨機令到新仔就算對住最勁嘅玩家都有機會贏,間接令到隻遊戲更加好玩[21][22]

 
喺非電子遊戲入面,骰仔係常用嚟產生隨機嘅架生。

玩嘅架生

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睇埋:骰仔

一隻遊戲係由佢嘅規則定義嘅,例如係以井字過三關嘅規則,可以用人手喺張紙上面玩又得,用電腦嘅型式玩又得,所以用人手玩嘅過三關同用電腦玩嘅過三關係同一個遊戲。一個遊戲設計師喺設計好佢隻遊戲嘅規則之後,就要諗吓用乜嘢架生玩好,有好多遊戲都係定死咗喺電子媒體嗰度嘅,例如射擊遊戲,就因為內容涉及極大量大手做唔到嘅運算,所以實要係以電子遊戲嘅型式存在,但有好多遊戲可以唔使用電腦玩,例如各種嘅球類運動(有個啱用嘅波就玩得)、啤牌遊戲(有紙牌就玩得)同埋係各種嘅(有啲嘢充當棋就得),有啲遊戲甚至完全唔使任何架生就可以玩,例如係伏匿匿。唔同型式嘅遊戲方法各有優劣之處[23][24],例如電子遊戲因為涉及用電腦運算個遊戲嘅狀態,所以能夠做到好多其他遊戲媒介做唔到嘅效果[2]:Ch. 8

魔術圈

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内文:魔術圈

魔術圈[歐 13]指一隻遊戲進行嘅空間,可以係實質嘅(例如係圖版遊戲),又可以係虛擬嘅世界(電子遊戲)。

當一班玩家聚埋一齊,準備好嗮玩個遊戲要用嘅架生,佢哋就住入咗隻遊戲嘅魔術圈。魔術圈令到人嘅注意力產生變化-蔴雀就噉擺喺度嗰陣可以係一件飾物,但當班玩家開局,將啲蔴雀擺喺抬上面嗰陣,佢哋就會突然開始好留意每一隻蔴雀擺嘅位置,而張蔴雀抬就變成咗一個魔術圈,吸引玩家同旁觀者嘅注意力,令眾人認真噉思考嗰一局發生緊嘅事;而且當一個人處於魔術圈入面嗰陣,佢心目中世界運行嘅法則彷彿好似變咗噉-喺玩一隻電子遊戲嗰時,個玩家會開始習慣隻遊戲入面嗰個(好多時唔多真實嘅)物理系統,暫時將自己對現實物理嘅認知擺埋一面[2]:Ch. 9[25][26]

故仔

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遊戲好多時都有故仔:玩一隻遊戲涉及個玩家同一個虛擬嘅世界互動,而隻遊戲入面嘅每個元素都可以代表咗某啲嘢,(唔完美噉[8]:p. 20)模擬緊某啲體驗。例如係象棋噉,象棋模擬緊打仗,而每隻棋都代表咗軍隊入面嘅某啲成員,於是就令到盤象棋有咗一個故仔(「我軍隻馬做低咗敵軍隻象」... 等等)。有啲遊戲係冇內置故仔嘅,例如係各種嘅球類運動;又有啲遊戲內置啲好複雜嘅故仔,例如係電子角色扮演遊戲(RPG),涉及咗角色等嘅遊戲元素,而每一個關卡代表咗個故仔嘅某一段,隨住玩家過關,佢會睇到個故仔慢慢噉演進,最後達至高潮同結局[27]

同一般嘅故仔一樣,一隻遊戲嘅故仔要有齊角色情節背景設定等嘅要素,角色一定要有啲目的,而好多時唔同角色之間嘅衝突就帶動咗個故仔。同一般故仔唔同嘅係,遊戲故仔至少可以分類做內置[歐 14]浮現[歐 15]兩種:

  • 內置故仔指設計者事先設置好嘅故仔內容,而呢啲內容大致上唔受玩家嘅行為影響嘅,例如係電子遊戲入面嗰啲過場畫面噉樣,
  • 浮現故仔指透過玩家嘅決定而出現嘅故仔,例如係好多網上遊戲-包括《魔獸世界[歐 16]等-都涉及個玩家設計一個自己嘅角色,並且自由噉探索隻遊戲嘅世界,個玩家就會創造屬於佢個角色嘅故仔-浮現嘅故仔係喺遊戲嗰度先至會見到嘅[2]:Ch. 27[28]

玩家體驗理論

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一個人聚精會神玩一隻籃球遊戲;佢能夠睇得到個波因為佢嘅行動而郁動(睇得出),而且個波嘅動向會影響佢嘅得分同輸贏(融入咗去隻遊戲嘅整體)。
睇埋:學習

遊戲設計另一樣重要課題係玩家玩隻遊戲嗰陣嘅主觀體驗同感受:

有意義嘅玩

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遊戲設計係一門創造體驗嘅學問,而喺廿一世紀初嘅遊戲設計當中,一個重大嘅目標就係要為玩家創造有意義嘅玩[歐 17]呢種體驗[29][30]。有意義嘅玩源自於「玩家嘅行動」同「個系統所俾嘅結果」之間嘅關係:當一個玩家喺隻遊戲入面做咗某啲行動,隻遊戲嘅規則會令到佢得某啲結果(例如個玩家開槍打中敵人,令到敵人生命值下降),而如果行動同結果之間關係係

  1. 睇得出[歐 18](行動同結果之間嘅關係要係玩家能夠感知到嘅);而且
  2. 融入咗去隻遊戲嘅整體[歐 19](個行動唔淨只要有即時效果,仲要能夠對個玩家能唔能夠達到佢嘅目的造成具體嘅影響),

呢段關係就算係「創造到有意義嘅玩」[2]:Ch. 3

舉個例子說明[2]:Ch. 3

  • 假想家陣設計緊一隻射擊遊戲,有齊一隻射擊遊戲應有嘅規則,但特色係當個玩家射中敵人嗰陣,佢冇辦法知道個敵人嘅生命值係咪真係下降咗(冇聲、敵人冇流血、冇數字顯示嗰一槍造成嘅傷害),喺呢隻遊戲當中,個玩家完全唔知佢嘅行動(開槍)係咪造成咗某啲結果,即係話做唔到「睇得出」-而實際經驗顯示,噉通常會搞到個玩家冇癮。
  • 又或者想像一隻射擊遊戲,射中同做低敵人通常會造成某啲長遠影響(會加分、分數可以用嚟換取勁啲嘅槍、會有得攞嗰啲敵人身上嘅彈藥等等),但某啲特定類型嘅敵人喺個玩家打中佢哋嗰陣,唔會加分,唔會造成任何長遠影響,即係話呢啲敵人並冇「融入」咗去隻遊戲嘅整體嗰度-經驗顯示,通常玩家會對呢啲敵人失去興趣。

心流體驗

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内文:心流體驗

心流體驗[歐 20],簡稱心流,係一種俾人譽為「最佳體驗」[歐 21]嘅特殊心理狀態,同有意義嘅玩相當有關係。根據心流理論,心流體驗通常都係由某啲具有挑戰性、有清晰目標同反饋嘅作業引起嘅-「有挑戰性嘅作業」可以係打波、捉棋、畫畫、或者打機等等都得。用日常用語講,即係話如果一份作業

  1. 挑戰啱啱好切合到個人嘅能力;而且
  2. 個人能夠清楚知道自己嘅目標同進度嘅話,

嗰個人就會進入心流。喺心流之下,個人會極度噉專注喺嗰件作業上面,並且持續呢個狀態一段時間;除咗噉,個人通常會覺得時間過得好快,兼且會喪失自我意識—「覺得自己好似同件作業合二為一」,而且事後仲會有好強嘅動機想再做多次嗰件作業[31][32]

遊戲設計其中一個最重要嘅目的就係設計出「好玩」嘅遊戲-即係要設計出一啲能夠創造有意義嘅玩、令到玩家玩嗰陣進入心流狀態嘅遊戲[30][33][34]。所以研究心流嘅心理學家會同遊戲設計方面嘅專家合作,試圖研究點樣設計出更加能夠令玩家入迷嘅遊戲[35][36][37]

遊戲態度

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内文:遊戲態度

遊戲態度[歐 22]係指玩家要順利玩隻遊戲必要有嘅心理態度。遊戲要求玩家跟從規則行動,例:當一個玩家坐低同朋友玩大富翁嗰陣,佢可以規規矩矩噉跟規則玩,而且唔好做啲破壞氣氛嘅嘢,但如果佢冇適當嘅遊戲態度,覺得自己有權(例如)按自己鍾意揀行幾多步-而唔係跟規矩擲骰仔決定行幾多步,噉隻遊戲就玩唔成。當一隻遊戲嘅參與者都有啱嘅遊戲態度嗰時,大家就可以進入隻遊戲嘅空間(睇上面魔術圈),有唔少研究遊戲設計嘅學者都指出,有啲遊戲之所以會失敗(唔好賣,唔受歡迎),就係因為做唔到令玩家有適當嘅遊戲態度[38][39]

 
一班阿伯喺度捉象棋;佢哋都有適當嘅遊戲態度,肯跟遊戲規則,而象棋係一隻設計得好好嘅遊戲,提供到有意義嘅玩,令玩家同旁觀者進入一定程度嘅心流狀態。

遊戲類型

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SonyPlayStation 系列喺廿一世紀初係全世界最好賣嘅遊戲機之一。Playstation 內置電腦。

按玩嘅架生分

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原則上,遊戲設計包含咗所有類型嘅遊戲嘅設計-電子遊戲、圖版遊戲紙牌遊戲等都屬於遊戲設計嘅範疇,而且早喺遊戲機誕生之前,經已有學者喺度思考遊戲設計嘅問題。但廿一世紀初嘅遊戲設計界零舍關注電子遊戲,而遊戲設計好多時都俾人歸類做電腦科學嘅一個子領域[40][41]

電子遊戲

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電子遊戲[歐 23]係指一啲用電子架生玩嘅遊戲,玩家會用某啲方式向一部電腦遊戲機或者手機入面都有電腦)提供輸入,部電腦會計算出「基於個玩家嘅輸入,場遊戲嘅狀態應該變成點」,再將呢個結果顯示俾個玩家睇,因為佢嘅獨特性質,電子遊戲能夠做到一啲第啲媒體嘅遊戲做唔到嘅效果[2]:Ch. 8

電子遊戲做到,其他遊戲媒體通常做唔到嘅嘢包括咗以下呢啲[2]:Ch. 8

  • 即時,但狹窄嘅互動:電子遊戲定義上涉及電腦,電腦有住極快嘅運算速度,能夠每秒鐘以快過人類好多嘅速度進行運算,所以能夠創造虛擬世界,並且用高速度計算「個玩家嘅輸入係噉噉噉,個遊戲而家嘅狀態係噉噉噉,下一刻個遊戲嘅狀態就應該變成噉噉噉」,對玩家嘅輸入無縫噉俾輸出。喺遊戲編程上,一隻即時(而唔係行回合制)嘅遊戲可以大致想像成以下嘅碼[42]
setup # 做嗮所有要做嘅設定。

while (playing == true) # 只要個玩家玩緊,就一路係噉做以下嘅嘢。
     current_state = ... # 知道個遊戲現時嘅狀態。
     player_input = get(joystick_button_pressed) # 由控制器或者鍵盤嗰度知個玩家俾乜嘢輸入。

     next_state = f(current_state, player_input) 
     # 計算個遊戲嘅下一個狀態;下一個狀態視乎個玩家俾嘅輸入同隻遊戲嘅規則而定,
     # 例如喺一隻冒險遊戲入面,玩家可以用控制器俾「前後左右」等令到自己個角色郁動,
     # 但就算個玩家乜掣都唔㩒,隻遊戲入面嘅物體都可以根據隻遊戲嘅規則郁動。
     current_state = next_state # 郁手將個遊戲嘅狀態變成下一個狀態。

# 如果一隻遊戲想向玩家呈現一個虛擬世界嘅話,上述嘅運算要用人手做基本上冇可能,所以唔可以喺圖版遊戲等唔涉及電腦嘅遊戲媒體當中使用。即係話電子遊戲能夠即時噉對於玩家嘅輸入俾反應。
  • 同時,電子遊戲嘅互動以遊戲嚟講好多時都相對有限,因為玩家多數都只能夠跟規則玩,用控制器同鍵盤等俾輸入,如果個玩家俾咗隻遊戲嘅程式冇嘅輸入,個程式唔會識得俾反應,例如係《街頭霸王系列》噉,最初頭嗰啲街霸遊戲得六個掣㩒同八個移動方向。相比之下,運動呢種遊戲要求個玩家用全身多個唔同部位俾輸入,「可能嘅輸入」多變好多[2]:Ch. 8
  • 操控資訊:電腦唔只曉儲起資訊,仲能夠主動噉操控資訊,呢點係卡牌、圖板、或者棋做唔到嘅,因為噉,電子遊戲能夠
    1. 行起上嚟唔需要玩家完全知道規則,想像一隻好似大富翁噉嘅圖板遊戲,呢類遊戲會要求至少一個玩家識隻遊戲嘅規則,但如果嗰個玩家查實都係識半桶水嘅,個遊戲進行起上嚟就會有問題,但電子遊戲因為「計算隻遊戲下一個狀態」呢樣工作由部電腦做,所以唔需要玩家完美識得隻遊戲嘅規則都可以行得到;
    2. 用一啲特別方法收埋啲資訊唔俾玩家知,例如係一隻戰略遊戲,部電腦可以唔完全隨機噉將資源分散噉擺喺地圖各處,而且唔俾玩家知道啲資源喺邊,但圖板遊戲要噉樣做就有啲難[43]
  • 將複雜系統自動化:電腦能夠自動化噉做運算,能夠玩一啲喺冇電腦嘅情況下複雜得滯嘅遊戲。喺多數嘅非電子遊戲當中,玩家要人手噉根據遊戲嘅規則移動卡牌或者棋,令到個遊戲變成下一個狀態,當要操控嘅卡牌同棋嘅數量高到咁上下,呢個工序用人手做就會煩悶得好交關-隻遊戲就唔會有人想玩;相比之下,電子遊戲能夠將上述嘅工序完全噉自動化,所以能夠應付涉及極大量單位嘅遊戲。雖然係噉,都有遊戲設計學者指出,電子遊戲嘅自動化令到玩家唔需要學習個遊戲嘅系統(唔使人手噉移動卡牌或者棋),變相搞到玩家少咗機會學習規則當中嘅蹺妙[44]
  • 互聯網溝通:其他類型嘅遊戲多數都實要有班玩家聚首一堂先可以玩,而電子遊戲就能夠用互聯網連繫喺世界各地嘅玩家,呢點對於玩家搵人一齊玩嚟講好方便。但同時,因為網上遊戲嘅玩家好多時都係互不相識嘅陌生人,所以成日會出現玩家之間相處唔融洽嘅情況[45]

以下係一啲喺整或者出版電子遊戲方面出名嘅公司:

圖板遊戲

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内文:圖板遊戲

圖板遊戲[歐 28]係指一啲攞塊板(例如係棋盤)同一啲細細粒嘅架生仔(例如係棋同骰仔)嚟玩嘅遊戲[46][47][48],例子有象棋、西洋棋、波子棋圍棋跳棋、同埋大富翁等等。圖板遊戲呢家嘢好古老:圖板遊戲喺公元前超過 3,000 年之前就已經存在,當時嘅圖板遊戲傾向係抽象化嘅,每隻棋唔會話代表咗乜嘢事物(唔似得例如現代象棋噉,每隻棋代表咗一啲事物),而且規則相對簡單;而打後少少人類仲出咗圍棋(大約公元前 400 年)[49]同埋西洋棋(大約公元 600 年)等後嚟擴散到去全世界嘅遊戲,呢啲歷史悠久嘅遊戲經歷過多次嘅規則改變,慢慢噉變成今日有嘅樣-例如早期嘅西洋棋曾經會用骰仔增加隻遊戲嘅隨機,但今日嘅西洋棋完全唔用骰仔呢啲有運氣成份嘅嘢,變咗做一隻高度技術嘅遊戲[50];而且人類有陣時又會貪得意,為一隻遊戲發明新玩法-例如中國象棋後尾有咗盲棋呢種變種玩法[51];到咗廿世紀初,圖板遊戲因為方便玩同教育上有用等嘅原因而有咗巨大嘅發展,好似係大富翁噉,就係廿世紀初嗰時因為啲人想向平民解釋經濟學嘅基本概念而誕生嘅,而大富翁遊戲時至今日已經風行全世界[52]

廿世紀後期人類喺圖板遊戲上有咗重大嘅進展。喺 1980 年代嘅德國創出咗所謂嘅德式枱上遊戲[歐 29],強調俾玩家做有意義嘅決策[46],主張

  1. 枱上遊戲應該去除隨機嘅成份,令到輸贏由玩家嘅技術(而唔係運氣)決定;
  2. 一隻遊戲應該內置一啲俾玩家從後追上嘅機制,令到一個玩家就算開頭落後咗都有機會後來居上;
  3. 規則數量要有咁少得咁少,用最少嘅規則達到最多嘅作用(即係所謂嘅「優雅」設計)。

同時期,遊戲設計嘅學者又開始注重當時誕生嘅心流理論喺遊戲設計上嘅應用[46]

紙牌遊戲

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内文:紙牌遊戲

紙牌遊戲[歐 30]係指用紙牌嚟玩嘅遊戲,經典例子有啤牌橋牌同埋 UNO 等等[53]。紙牌遊戲同圖板遊戲之間嘅分界線查實有些少含糊,好多時紙牌需要喺一個表面(例如係枱)上玩,而有啲圖板遊戲又會運用紙牌(例如大富翁就係噉)。現代嘅遊戲設計界一般認為,兩者定義上嘅分別在於紙牌遊戲以紙牌做主導,而圖板遊戲比較重視玩家喺塊圖板上嘅位置,紙牌頂攏係做輔助[53]

紙牌遊戲嘅一大特性係能夠有效噉運用不完全資訊[歐 31]:喺絕大多數嘅圖板遊戲當中,啲棋同埋指示物都會擺嗮喺塊圖板上面,俾所有玩家睇到,所以每個玩家都能夠完全知道其他玩家身處喺乜嘢狀態(即係所謂嘅完全資訊);相比之下,喺玩紙牌遊戲嗰陣,玩家可以淨係將手上嘅牌(以下簡稱手牌)嘅其中一面俾對手睇到,另一面淨係自己睇到-能夠向對手隱瞞身處喺乜嘢狀態。即係話紙牌遊戲可以涉及玩家之間爭相控制資訊,而呢點係圖板遊戲好難做得到嘅效果[54]

集換式紙牌遊戲

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睇埋:檯上 RPG

集換式紙牌遊戲[歐 32]係紙牌遊戲嘅一種,主要嘅特色在於啲紙牌可以攞嚟買賣或者儲:喺一般嘅紙牌遊戲當中,原則上世界每一個角落嘅玩家能夠有嘅牌都係一樣嘅,但喺 TCG 當中,一個玩家要搜集卡片,用手上有嘅卡片組成自己嘅卡組[歐 33],並且用自己嘅卡組同其他玩家對局-每個玩家都可以有獨有嘅一副卡組,令到隻遊戲多咗個人性喺入面。TCG 好多時會用玩家之間嘅對局代表某啲型式嘅戰鬥,而每張卡片代表戰鬥當中嘅單位,例如係創始 TCG 嘅《魔法風雲會[歐 34](1993 年出)噉,就將玩家置身喺一個魔法師嘅角色,卡片代表佢所召喚嘅部下或者施嘅魔咒,遊戲目的係要用部下嘅攻擊同咒語嘅力量,將對手嘅生命值變成零[55]

隨住科技進步同電腦嘅平民化,廿一世紀初有咗所謂嘅電子換卡遊戲[歐 35],即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。同一般嘅 TCG 唔同,呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制,例如

等等就係大受歡迎嘅電子 TCG,佢哋當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡(直至嗰場對局結束為止),而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中,噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現[56]

骰仔遊戲

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内文:骰仔遊戲

骰仔遊戲[歐 39]係指用骰仔做中心,甚至淨係用骰仔玩嘅遊戲(相對於用骰仔做輔助工具嘅圖板遊戲或者紙牌遊戲),係最古老嘅一種遊戲。雖然骰仔遊戲成日俾人同賭錢聯想埋一齊,但查實現代有好多骰仔遊戲都係唔使賭錢都可以玩嘅[57][58]。唔使賭錢嘅骰仔遊戲一個出名嘅例子係快艇骰仔[歐 40],喺呢個遊戲當中,玩家要擲五粒骰仔,擲到結果之後可以揀其中若干粒骰仔重擲,重擲次數有限,並且嘗試用骰仔擲出嘅數字砌出某啲數字組合,唔同數字組合值唔同分數(例如如果五粒骰仔數字一樣,個玩家會攞到 50 分),最後攞到最高分嘅玩家就算贏[59]

骰仔遊戲時不時俾人攞嚟同紙牌遊戲比較,噉係因為兩者喺本質上都有隨機性質:紙牌遊戲嘅典型做法係洗牌,再派牌俾每個玩家,呢個過程必然帶有隨機,令到玩家唔能夠完全噉知道其他玩家嘅手牌有啲乜,而骰仔遊戲就因為以骰仔做重心,一定帶有相當嘅隨機。兩者分別在於骰仔遊戲每次擲骰都係一次獨立事件-一次擲骰唔會影響到下一次擲骰出乜數字;相比之下,紙牌遊戲每次抽牌唔係一件獨位事件-好似係啤牌噉,而家有個玩家抽到一張紅心七,個牌庫就少咗張紅心七,於是下一次抽牌嗰陣再抽到紅心七嘅機會率就會下降[60]

 
一個人玩緊快艇骰仔;佢用張紙記低攞到嘅分數。

微模型打仗遊戲

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微模型打仗遊戲[歐 41]係一種用微型模型代表各種部隊,並且模擬打仗嘅遊戲:通常嘅玩法係玩家搵柞微型模型返嚟,將微型模型以特定嘅陣式擺喺一塊模擬戰場嘅表面上,以某啲方式決定邊個行先邊個行後[註 1],仲有係點樣攻擊以及擊破對方嘅部隊等,而呢啲規則嘅詳情就隻隻微模型打仗遊戲都唔同;此外,多數微模型打仗遊戲都要玩家用軟尺留意住啲部隊之間嘅距離,因為呢類遊戲係想真實噉模擬打仗,所以規則上實會重視距離同位置等嘅變數,例如可能規則指明,某一個部隊手上武器嘅射程係幾多,唔能夠攻擊距離遠得滯嘅敵軍部隊噉。呢種遊戲源自於古代軍隊模擬打仗:古時嘅將軍同佢哋嘅參謀成日都會將一啲棋或者模型等嘅嘢擺喺一個模擬戰場嘅表面上,用嚟思考同解釋場仗要用嘅策略-慢慢就演變成今日嘅微模型打仗遊戲[61][62]

微模型打仗遊戲嘅一大特色係結合咗玩遊戲同砌模型呢兩個嗜好:好多時,微模型打仗遊戲用嚟代表戰場嘅表面都整得好細緻,令玩家可以睇得到戰場上嘅一草一木,而呢啲表面同玩遊戲用嘅模型好多時可以由班玩家親手砌。有啲微模型打仗遊戲,好似係出名嘅《戰鎚 40,000[歐 42]噉,就會出一啲好靚好有型嘅模型俾玩家用嚟玩隻遊戲[61][62]

 
一班人喺度玩微模型打仗遊戲;佢哋用微型模型代表陸軍部隊,仲有用軟尺嚟量度部隊之間嘅距離。

角色扮演遊戲

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角色扮演遊戲[歐 43],簡稱 RPG,入面,玩家扮演虛擬世界入面嘅其中一個或者幾個隊員角色,喺特定嘅場景下進行遊戲。喺遊戲入面,角色根據唔同嘅遊戲情節同統計數字(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有唔同嘅能力,而呢啲屬性會根據唔同嘅遊戲規則而有所改變。喺好多角色扮演遊戲入面,玩家可以創造自己嘅角色,並且探索一個由電腦負責呈現嘅虛擬世界(電子角色扮演遊戲;例子有魔獸世界),又或者用某啲物件-例如塑膠公仔-代表自己嘅角色,並且按遊戲規則探索一個用圖板代表嘅世界(枱上角色扮演遊戲,例子有《龍與地下城》)[63][64]

 
一隻電腦 RPG 遊戲入面嘅畫面;畫面顯示個角色嘅各種能力值,包括速度[歐 44]、協調[歐 45]、力量[歐 46]IQ 等等。

角色扮演遊戲嘅一個特性係玩家動機嘅多變:圖板遊戲同紙牌遊戲多數都有明確嘅輸贏規則,所以玩家玩呢啲遊戲多數係想競技;相比之下,角色扮演遊戲雖然都會有輸贏,但因為啲角色好多時可以由玩家嚟設計,令到玩家有得透過隻遊戲講同經歷故仔,又或者展示自己嘅個性;另一方面,有啲角色扮演遊戲唔係俾玩家設計自己嘅角色,而係將玩家置身喺一個預設咗嘅故仔嘅角色入面,並且要玩家扮成呢啲角色冒險,隻遊戲仲會用呢啲角色講錯綜複雜嘅故仔,例子有《最終幻想系列[歐 47]

角色扮演遊戲理論[歐 48]係研究角色扮演遊戲嘅遊戲研究[歐 49]子領域,對於「玩家點解會想玩角色扮演遊戲」呢個問題有仔細嘅著墨[63][65]

賭場遊戲

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内文:賭場遊戲

賭場遊戲[歐 50]係指喺賭場常見嘅遊戲:喺一個現代嘅賭場入面,一個賭客會用錢買起一定量嘅籌碼,參加個賭場入面嘅一啲遊戲,並且喺一個遊戲落注同嘗試贏取更加多嘅籌碼,而喺離開賭場嗰時,籌碼就可以攞嚟換取現金;亦都有人會模擬賭場嘅環境玩呢啲遊戲,但係唔賭真錢;喺呢啲場景之下成日出現嘅遊戲就算係賭場遊戲。「賭場遊戲」呢個歸類係建基於「嗰種遊戲喺賭場常唔常見嘅」而唔係睇啲遊戲用乜架生玩,所以好多賭場成日有嘅紙牌遊戲同骰仔遊戲-例如係啤牌噉-都可以同時被歸類做賭場遊戲[66][67]

賭場遊戲設計嘅一個大特色係可以以玩家利益做中心:做其他類型嘅遊戲設計嗰陣目的主要係令玩家開心過癮或者學到嘢;而賭場遊戲嘅目的係要令賭場賺到錢-即係話「賭客輸嘅錢嘅總量」一定要大過「賭客贏嘅錢嘅總量」,賭場先至有得營運落去。喺設計賭場嗰陣會用到大量嘅統計學技術,設計師會設計出符合呢三個條件嘅遊戲:

  1. 啲規則簡單易學,
  2. 好難出千,而且
  3. 總體上令到賭客輸錢

同時賭場又會運用一啲心理學技巧娛樂賭客,令佢哋就算輸咗錢都肯玩落去[68][69]

設計過程

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宮本茂嘅相,2015 年影嘅;宮本茂係日本公司任天堂旗下最有料到嘅遊戲設計師之一。

製作團隊

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一隻遊戲嘅製作團隊主要包括咗以下嘅成員[70][71]

  • 遊戲設計師[歐 51]係負責諗出一隻遊戲個核心諗頭嘅人,遊戲設計師要度好一隻遊戲嘅規則同埋最重要嘅遊戲機制,好多時仲會負責度隻遊戲嘅美學部份嘅大方向(例如諗吓隻遊戲要用科幻做主題定點)。佢哋嘅工作主要係啲概念性質嘅嘢居多,比較少做啲實質嘅工作將自己嘅諗頭具體化。
  • 遊戲製作師[歐 52]係比較前線嘅遊戲製作人員,負責諗遊戲設計師嘅諗頭要點樣具體實現(例如係喺電子遊戲嘅製作當中,製作師要處理程式編寫嘅問題,而設計師會比較少參與呢樣工作)。喺大型嘅遊戲製作項目當中(例子有換卡遊戲同多數嘅電子遊戲),通常會有多位製作師,每個負責隻遊戲嘅某個部份。
  • 遊戲美工師[歐 53]係專職負責美學部份嘅製作人員,佢哋會用各種工具將設計師同製作師畫落嘅圖像修改同美化,令(好多時好潦嘅)概念圖變成出得街嘅圖像。例如喺製作立體電子遊戲嘅過程裏面,設計師同製作師會畫好人物嘅草圖,但呢啲草圖通常都唔係咁靚(始終設計師同製作師唔係專職做美術嘢),所以就要由班美工師出手用各種圖像軟件等嘅架生整啲出得街嘅圖同立體模型出嚟(睇埋電腦圖像)。

呀噉。

疊代設計

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内文:疊代設計

疊代設計[歐 54]係設計上常用嘅手法[72][73][74],而廿一世紀初嘅遊戲製作主流就係用呢種方法嘅。呢種方法強調係噉整原型同埋進行測試,喺測試當中睇吓件成品有冇問題,如果搵到有問題嘅就要改,重複噉樣做,一路直至件成品出得街為止。疊代遊戲製作嘅具體步驟如下[2]:Ch. 2

  1. 計劃吓件產品(隻遊戲)應該係點嘅樣-
    諗吓隻遊戲嘅核心諗頭係乜(例:「我想整一隻紙牌遊戲,隻遊戲係模擬兩隊中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥」);核心諗頭會界定隻遊戲嘅目標(要模擬中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥)同受乜限制(要係一隻紙牌遊戲)[8]:p. 60 - 61;然後設計師圍繞個諗頭,度吓隻遊戲應該有乜嘢規則、用博弈論等嘅數學模型模擬吓隻遊戲玩起上嚟會係點樣、以及開始計劃吓隻遊戲嘅美學部份(諗個故仔嘅大綱、幫啲角色畫概念圖... 呀噉);喺整一隻攞嚟賣嘅遊戲嗰陣,製作團隊仲要開始度吓搵邊間公司幫手出版等嘅問題。
  2. 整一個原型[歐 55](指一個行得到嘅雛型)出嚟-
    例如如果設計緊一隻紙牌遊戲,就要開始整啲玩到嘅卡出嚟,而如果設計緊一隻電子遊戲,就要開始做程式編寫嘅工作,寫一個完整,行得到嘅遊戲程式出嚟;遊戲嘅原型通常外觀上都係唔靚嘅(美工師仲未開始插手),因為設計師同製作師多數會想搞掂咗規則呢啲硬性嘅嘢先至開始諗外觀[75][76]
  3. 測試吓個原型行起上嚟點-
    個製作團隊可以親自玩吓隻遊戲,又可以係請啲人返嚟幫手試玩(遊戲測試),途中佢哋可以用各種方式搜集有關「隻遊戲玩起上嚟係點」嘅數據,例如佢哋可以俾啲幫手測試嘅人玩完之後填問卷,問卷問佢哋玩落有乜嘢感覺(例如係有冇進入心流狀態)[77][78],甚至乎可以用腦電圖(EEG)等嘅神經科學方法,量度試玩者玩隻遊戲嗰陣嘅腦活動[79]
  4. 分析測試所得到嘅數據-
    通常喺呢個階段,啲設計師都會開始發覺到隻遊戲有啲嘢需要修改,例如係可能發覺隻遊戲嘅某一個關卡玩起上嚟零舍唔順暢,又或者係某一件武器或者人物太勁,搞到玩家用佢等如自動贏,冇誘因用其他武器或者人物呀噉。
  5. 按照分析結果諗吓隻遊戲嘅規則應該做啲乜嘢修改
    -例如如果發覺隻遊戲其中一個人物太勁(是但一個試玩者用佢都等如自動贏),噉要做嘅修改可能就包括咗「要減低呢個人物嘅移動速度」、「要減低佢啲攻擊嘅殺傷力」等等。
  6. 返去步驟 2。

上述呢個過程會一路重複,直至班設計師同製作師覺得滿意或者交貨期限到咗為止[2]:Ch. 2

相關領域

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睇埋:遊戲研究

遊戲設計係一樣高技術嘅工作,要用到好多唔同領域嘅知識:

簡史

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一個山窿入面嘅遠古壁畫(公元前 6,000 年)描述一班人喺度玩鬥游水
睇埋:遊戲史

廿世紀之前嘅遊戲主要以平民過程[歐 56]產生嘅:遊戲呢家嘢喺人類文明誕生之前經已存在[94],而今日好多廣受人愛戴嘅遊戲,例如係西洋棋、圍棋、蔴雀、百家樂棋印度十字棋、同寶石棋等,閒閒地都有過千年歷史(當中圍棋可以追溯到公元前嘅時代[49]);但係古時並冇遊戲設計師呢個職業,所以一隻遊戲嘅演進過程通常係噉-某一個族群嘅人諗到隻遊戲出嚟,跟住呢班人喺佢哋之間玩吓玩吓,慢慢噉視乎隻遊戲玩起上嚟點修改隻遊戲嘅規則(就係所謂嘅平民過程),跟住隻遊戲因為受歡迎而廣傳,最後有人覺得想制定一套標準規則,等唔同地方嘅人可以互相較量;例如係西洋棋噉,呢隻遊戲可以追溯到去成公元 600 年之前嘅印度,但喺打後嗰 1,000 年之內,西洋棋都係由唔同地方嘅人各自玩,各有自己嘅規則,要去到成 15 世紀,先有人開始傾要標準化西洋棋規則同埋搞大型國際比賽[95]

現代嘅遊戲設計喺 19 世紀後期起動。當時嘅社會喺經濟同科技方面大躍進,有咗攞遊戲嚟賣嘅風潮,而好多本嚟係靠平民過程演化嘅遊戲變成咗商品,有出版商為佢哋整棋盤或者棋,令到整遊戲開始變成一種喺商業上重要嘅活動;而且當時印刷技術開始蓬勃,令到圖板同紙牌遊戲可以大規模噉量產攞嚟賣,並且俾啲市民大眾買返屋企嗰度同屋企人朋友玩[96]

打後廿世紀中期又產生一個革命性嘅巨變:PC 嘅誕生造就電子遊戲出現,有人就嘗試將啲已經受愛戴嘅遊戲電子化(例子有[歐 57]),跟住整電子遊戲嘅人仲開始探索電子遊戲嘅極限,整一啲淨係用電子媒介先至玩到嘅遊戲類型,例如射擊遊戲呀噉[97]。到咗廿一世紀,遊戲業發展得好勁,令遊戲成為咗極高人氣嘅消閒活動-據估計,2018 年電子遊戲產業淨係喺美國經已有成 434 億美元嘅銷售量[98](仲勁過電影業[99]),而遊戲設計自自然然就成為咗一門有影響力嘅領域,好多大學同技術學院都開班教遊戲設計相關嘅知識同技能[100]

睇埋

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註釋

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  1. 規則上,多數微模型打仗遊戲都係回合制嘅,但都有例外。

歐詞

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  1. 英:game,可以借入粵語粵拼gem1,不過粵語口語當中嘅 gem1 通常係特指電子遊戲
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  3. dynamics
  4. aesthetics
  5. D&D,粵拼di1 en6 di1
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  8. experience point
  9. victory condition
  10. essential experience
  11. essence
  12. game of chance
  13. magic circle
  14. embedded
  15. emergent
  16. World of Warcraft,WoW
  17. meaningful play
  18. discernable
  19. integrated into the larger context of the game
  20. flow experience
  21. optimal experience
  22. lusory attitude
  23. electronic game
  24. Activision
  25. Blizzard Entertainment
  26. Electronics Arts
  27. Nintendo
  28. board game
  29. German-style board game
  30. card game
  31. imperfect information
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  34. Magic: The Gathering
  35. digital TCG
  36. Hearthstone
  37. Gwent: The Witcher Card Game
  38. Shadowverse
  39. dice game
  40. Yahtzee
  41. miniature wargame
  42. Warhammer 40,000
  43. role-playing game
  44. speed
  45. coordination
  46. power
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  48. role-playing game theory
  49. ludology
  50. casino game
  51. game designer
  52. game developer
  53. game artist
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  55. prototype
  56. folk process
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文獻

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