OGREとは? わかりやすく解説

ogre

別表記:オウガー

「ogre」とは

「ogre」は、英語で「鬼」や「怪物」意味する単語である。主に、伝説童話ファンタジー世界で人間食べ巨大な怪物として描かれるまた、比喩的には、人間性失った残忍な人物を指すこともある。

「ogre」の発音・読み方

「ogre」の発音は、IPA表記では /ˈoʊɡər/ となる。IPAカタカナ読みでは「オウガー」、日本人発音するカタカナ英語では「オウガー」と読む。この単語発音によって意味や品詞が変わる単語ではない。

「ogre」の定義を英語で解説

「ogre」は英語で"a giant or monster in legends and fairy tales that eats humans"と定義される。つまり、伝説童話登場する人間食べ巨人怪物を指す。

「ogre」の類語

「ogre」の類語としては、「monster」、「beast」、「giant」、「demon」などがある。これらの単語似たような意味合い持ち、特に「monster」は「怪物」、「beast」は「」、「giant」は「巨人」、「demon」は「悪魔」を意味する

「ogre」に関連する用語・表現

「ogre」に関連する用語としては、「ogress」がある。これは「ogre」の女性形で、女性の鬼や怪物を指す。また、「ogreish」は「ogre」の形容詞形で、鬼のような怪物のようなという意味を持つ。

「ogre」の例文

1. The ogre in the fairy tale ate the children who lost their way in the forest.(童話の中の鬼は、で道に迷った子供たち食べた。)
2. He was such an ogre at work that everyone avoided him.(彼は仕事でとても鬼のようだったので、誰もが彼を避けた。)
3. The story tells of a brave knight who defeated an ogre.(その話は、鬼を倒した勇敢な騎士の話である。)
4. The castle was guarded by a fierce ogre.(その城は、凶暴な鬼によって守られていた。)
5. The children were scared of the ogre in the story.(子供たちは話の中の鬼を怖がった。)
6. The ogre was defeated by the hero in the end.(最後に、鬼は英雄によって倒された。)
7. The ogre lived in a cave deep in the mountains.(鬼は山奥洞窟住んでいた。)
8. The ogre had a terrifying appearance.(鬼は恐ろしい外見をしていた。)
9. The princess was captured by an ogre.(姫は鬼に捕らえられた。)
10. The ogre was known for its cruelty.(その鬼はその残忍さ知られていた。)

OGRE

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/01/14 10:29 UTC 版)

OGRE
OGRE公式デモパックからのスクリーンショット
開発元 The OGRE Team
初版 2005年2月 (19年前) (2005-02)
最新版
14.3.2[1]  / 2024年11月25日 (50日前) (2024-11-25)
リポジトリ
プログラミング
言語
C++
対応OS Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, Windows Phone, WinRT
種別 3Dグラフィックスエンジン
ライセンス MIT[2]
公式サイト http://www.ogre3d.org/
テンプレートを表示
OGRE公式デモパックから "Fresnel Reflections and Refractions" ベンチマークのスクリーンショット。レンダリングオプション: 1600×1200ピクセル、OpenGLレンダラ、16×FSAA、32ビット色深度

OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) は、シーン指向の柔軟な3次元レンダリングエンジンで、ハードウェアアクセラレーションを活用した3Dグラフィックスのアプリケーションを容易に開発できるよう設計されC++で書かれている。Direct3DOpenGLなどの下位のシステムライブラリの詳細を抽象化したクラスライブラリであり、ワールドオブジェクトなどの高度なクラスに基づくインタフェースを提供する。

OGREのコミュニティは活発で、2005年3月にはSourceForge.netで Project of the Month となった[3]Ankhなどの商用ゲームでも使われている。

1.0.0 ("Azathoth") は2005年2月にリリースされた。現在リリースされている 1.x.y シリーズは 1.7.2 ("Cthugha") で2010年11月にリリースとなった。MIT License に変更されてリリースされており、自由ソフトウェアである。以前は、修正版 GNU Lesser General Public License でリリースされていた。ライセンスの修正は、LGPLで区別されているライブラリの静的リンクと動的リンクを区別しない(動的リンクの方に合わせて解釈する)という点である。

概要

名前が示す通り、OGREは単なるレンダリングエンジンである。したがってグラフィックスのレンダリングに一般的な解決策を提供することを目的としている。それ以外の機能も付属しているが(ベクタークラス、マトリックスクラス、メモリ制御など)、それらはあくまでも補助的なものである。ゲーム開発やシミュレーションの道具がこれ1つで全て揃うわけではなく、音声や物理計算などは別に用意する必要がある。

この点がOGREの弱点と一般に言われているが、このエンジンの利点と見ることもできる。OGREをグラフィックスエンジンとして採用すると、開発者は物理計算、入力、音声といったライブラリを自由に選択でき、OGRE開発チームは各種システムに手間をかけることなくグラフィックスに集中できる。OGREは明示的に OISSDLCEGUI ライブラリをサポートし、Cg ツールキットを含んでいる。

OGREは 1.7.0 から MIT License に変更されてリリースされている。それより前のバージョンではデュアルライセンス(LGPLOGRE Unrestricted License (OUL))で配布されている。これは、多くのゲーム機における開発ではフリー/オープンソースのソフトウェアの使用を禁じているため、LGPL以外のライセンスで開発に利用できるようにするためである。

機能・特徴

OGREはオブジェクト指向設計であり、容易に機能を追加できるプラグインアーキテクチャとなっていて、モジュール性が高い。

OGREはシーングラフに基づくエンジンであり、各種シーンマネージャをサポートしている。主なものとしては、八分木BSPPaging Landscape といったシーンマネージャがあり、他にもポータルベースのシーンマネージャを開発中である。

OGREは各種プラットフォームに対応しており、OpenGLDirect3Dをサポートしている。コンテンツ制作段階で各プラットフォームの機能を考慮しなくとも、異なるプラットフォームで同じコンテンツを描画できる。このため各種システム向けのゲームの開発の手間が改善される。今のところプリコンパイルされたバイナリ版は LinuxMac OS XWindowsの主なバージョン向けに存在している。

OGREは、GLSLHLSLCgアセンブラで書かれたカスタムシェーダーによる Vertex and Fragment プログラムもサポートする。

地形シーンマネージャは累進的LODをサポートし、累進的LODは自動または手動で生成できる。

アニメーションエンジンは、ハードウェアによる骨格の重み付けスキニングを完全サポートしている。

ORGEには合成マネージャもあり、スクリプト言語やフルスクリーンの後処理で、HDRレンダリング、ブルーミング、サチュレーション、明るさ、ぼかし、ノイズといったエフェクトをかけることができる。また、パーティクルシステムは各種エフェクタやエミッタでカスタマイズ可能である。

ライブラリにはメモリデバッグ機能もあり、アーカイブからリソースをロードすることもできる。

各種3Dモデラー向けのコンテンツエクスポートツールがあり、3D Studio MaxMayaBlenderLightWave、Milkshape、SketchUpなどに対応している。

OGREの機能の概要全般はこちらにある。

Google Summer of Code 2006

Google Summer of Code 2006 でOGREは6人を受け入れ、以下のような既存のエンジンの拡張や新機能の追加を行った。

  • アーティストのためのワンステップのソリューションを提供するツール
  • RmOgreExporter (v2), FxOgreExporter
  • ジオメトリインスタンシングと群衆のレンダリング
  • Shadow Mapping System の拡張、デモ作成、文書化
  • シーン管理
  • Billboard Clouds

メジャーバージョンの命名

各バージョンのブランチ名は、「Hastur "ハスター"(0.15.x )」、「Azathoth "アザトース"(1.0.x )」、「Dagon "ダゴン"(1.1.xと1.2.x )」、「Eihort "アイホート"(1.3.xと1.4.x )」、「Shoggoth "ショゴス"(1.5.xと1.6.x )」、「Cthugha "クトゥグア"(1.7.x )」、「Byatis "バイアティス"(1.8.x )」、「Ghadamon "ガダモン"(1.9.x )」 となっており、H・P・ラヴクラフトクトゥルフ神話に登場する架空の恐ろしい神々の名になっている。

年表

  • 1999年ごろ - Sinbad(Steve Streeting)は自身の DIMClass プロジェクト(オブジェクト指向型の使いやすいDirect3Dライブラリ開発プロジェクト)が高度に抽象化されてきたため、Direct3Dを必須のベースとする必要がないことに気づいた。そこで、APIやプラットフォームから独立したより意欲的なライブラリの計画を開始した。
  • 2000年2月25日 - SourceForgeにプロジェクトを登録し、OGREという名称とした。もろもろの事情から、まだ開発は始まっていない。
  • 2005年2月 - Ogre v1.0.0 "Azathoth" を正式リリース。リソースシステムがオーバーホールされた。ハードウェアのピクセルバッファ、HDR、CEGUI、XSIエクスポータをサポート。
  • 2005年3月 - OGREはSourceForgeの Project of the Month となった。
  • 2005年11月4日 - OGREを使った最初の商用ゲーム Ankh が発売された。
  • 2006年5月7日 - Ogre 1.2 "Dagon" を正式リリース。
  • 2007年3月25日 - Ogre 1.4 "Eihort" を正式リリース。
  • 2008年8月28日 - Ogre 1.6 "Shoggoth" を正式リリース。
  • 2010年2月28日 - Ogre 1.7 "Cthugha" を正式リリース。
  • 2012年5月28日 - Ogre 1.8 "Byatis" を正式リリース。
  • 2013年11月24日 - Ogre 1.9 "Ghadamon" を正式リリース。
  • 2017年4月23日 - Ogre 1.10 を正式リリース。
  • 2018年4月29日 - Ogre 1.11 "Rhagorthua" を正式リリース。

OGREの移植およびラッパー

OGREの他の言語やフレームワーク向けの各種バインディングが存在する。例えば、PerlPureBasicPython (Python-Ogre)、Ruby (Ogre.rb)、Java (Ogre4j)、.NET (OgreDotNet, MOGRE) などがある。

関連項目

脚注・出典

  1. ^ Release 14.3.2” (25 11月 2024). 26 12月 2024閲覧。
  2. ^ http://www.ogre3d.org/licensing/licensing-faq
  3. ^ SourceForge: Project of the Month”. 2009年9月7日閲覧。

外部リンク


OGRE

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「OGRE」の解説

オープンソースゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応。

※この「OGRE」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「OGRE」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。

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