Alat 1.1

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

DIGITALNA TRANSFORMACIJA U INDUSTRIJI

Zadatak 1

GENERATOR STRATEGIJE ZA MREŽE KORISNIKA

Alat: Generator strategije za mreže korisnika


Korak 1. – Postavljanje ciljeva

Direktni cilj:
Podizanje nivoa zadovoljstva polaznika Master studija FTN-a, generacija 2021/2022,
procesom izvođenja nastave u hibridnom okruženju.
Cilj višeg reda:
Unapređenje zadovoljstva studenata učenjem na FTN-u.

Korak 2. – Selekcija korisnika i fokusiranje

Slika br. 1- Korisnička persona


Ime: Jelisaveta Crvenkić
Uloga: Projektni menadžer/student

1
Potrebe:
- Više praktičnog znanja
- Mogućnost izbora načina praćenja nastave
Pozitivni trendovi:
- Webinari od strane PMI
- Razmena studenata
- Učestvovanje u studentskim projektima
- Stručna praksa
- Online besplatni kursevi
Mogućnosti:
- Mogućnost napredovanja
- ‚‚Out of the box” razmišljanje
- Širenje svesti o postojanju drugih kultura
- Networking (sticanje profesionalnih i društvenih kontakata)
Nadanja:
- Završiti master
- Pronalazak posla u struci
- Visoka primanja
- Rad u dinamičnom okruženju
- Mogućnost napredovanja
Negativni trendovi:
- Stranačko zapošljavanje
- Nestabilna geopolitička situacija
Glavobolje:
- Manje vremena za porodicu
- Neshvatanje od strane kolega sa fakulteta
- Previše fakultetskih obaveza
Strahovi:
- Bolest
- Strah od neuspeha
- Rat
- Strah od lošeg kolektiva na poslu

2
Jedinstveni cilj za našeg korisnika:
Cilj se odnosi na povećanje praktičnog iskustva iz domena projektnog menadžmenta, uz
mogući izbor načina na koji će nastava biti praćena. Takođe, cilj je da se lakše i brže dođe do
željenih informacija koje su vezane za osnovne upute i pravila na fakultetu.

Jedinstvene ključne vrednosti za našeg korisnika:


Inovativno rešenje praćenja i studiranja na fakultetu sa glavnim fokusom na potrebe i
zadovoljstvo studenata. Postizanje vrednosti povećanjem angažovanja i zainteresovanosti
studenata kroz njihovu stalnu interakciju.

Koje su jedinstvene prepreke na putu do uspeha za svaki segment korisnika?


- Rizik od kompromitovanja privatnih informacija i zloupotreba istih
- Nemogućnost pristupa aplikaciji
- Otpor prema prihvatanju ideje i generalna nezainteresovanost
- Neuviđanje značaja idejnog rešenja
- Informatička (ne)pismenost
- Kompleksnost dizajna aplikacije (neintuitivan UI)

Korak 3. - Izbor strategije

Na osnovu definisanih ciljeva kao i idejnog rešenja, odlučeno je da će se primeniti sledeće


strategije:
1. Strategija pristupa - Idejnim rešenjem omogućava se lakši i brži pristup svim
informacijama vezanih za osnovna pravila i upute na fakultetu. Na jednom mestu će
korisnik moći da potražuje, kao i da dobija željene informacije o fakultetu i procesima u
okviru istog (od osnovnih do birokratskih)
2. Strategija angažovanja - Rešenjem se omogućava neophodni sadržaj ispraćen kvalitetnim
materijalom, čime nam strategija angažovanja pomaže u ostvarenju
3. Strategija povezanosti - Postavljanjem korisnika (studenta) u centru pažnje, rešenjem
omogućavamo platformu za razmenu informacija, kao i postavljanje pitanja o željenim
temama, čime omogućavamo povezanost između studenata, kao i povezanost između
studenta i fakulteta, a takođe i upućenost u aktuelne teme iz oblasti PM-a

3
Korak 4. - Kreiranje koncepta

Predstavljanje idejnog rešenja:

‚‚FTNApp” aplikacija predstavlja inovativno rešenje Fakulteta tehničkih nauka u Novom


Sadu sa ciljem povećanja zadovoljstva studenata polaznika. Dugogodišnja praksa na fakultetu je
pokazala da se studenti polaznici teško snalaze na početku, jer do željenih informacija dolaze sa
poteškoćama. Prema istraživanjima, koja su obavljena u vidu ankete, 80% studenata je glasalo da
željenu informaciju dobije od kolega, a ne od studentske službe. Kako bi se to promenilo i kako bi
smanjili stresan period u iščekivanju i strahu od neuspeha u snalaženju, rešeno je da se razvije
aplikacija koja će odgovoriti na već postavljeni cilj, ali isto tako koja će poboljšati kvalitet studija
na samom fakultetu što će direktno uticati na krajnje zadovoljstvo studenata.

FTNApp će posedovati četiri modula:

1. Modul ‚‚Predavanje”
2. Modul ‚‚Simulacija”
3. Modul ‚‚AnoRoom”
4. Modul ‚‚FTNCoin”

U daljem tekstu će biti približnije objašnjeni svaki od modula:

1. Modul Predavanje

Nakon kreiranja korisničke persone, uviđeno je da veliki broj studenata na masteru


zaposlen ili žive van grada Novog Sada. Kako bismo osigurali da svaki student čuje ono što je bilo
na predavanju, kreiran je modul Predavanje na kome će se prenositi i čuvati uživo predavanja na
fakultetu. Modul će posedovati bazu podataka sa video materijalima dodeljenih predmeta, kao i
video sadržaj uvodnog predavanja o početnim uputima na fakultetu za studente polaznike. Sa
ovim modulom, biće obezbeđeno čuvanje svih predavanja, koje će student moći da presluša i da
se ponovo vrati na slušanje kada god mu vreme dozvoljava.

4
Tokom praćenja uživo predavanja, student će moći da podstiče druge na razmišljanje
postavljajući direktno pitanja predmentnom profesoru, koja će studenti imati prilike da pročitaju
i čuju odgovor tokom gledanja snimljenog video materijala.

Takođe, tokom praćenja snimljenog video materijala, student će moći da otvori diskusiju
ili postavi pitanje na baš tom predavanju koje gleda i da tačno označi minutažu videa gde mu se
javila nedoumica kako bi i predmetnom profesoru bilo olakšano davanje odgovora.

2. Modul Simulacija

Veliki broj studenata je prema urađenoj analizi glasalo da na master studijama fali više
praktičnog rada i više pokaznih situacija sa kojima se mogu susresti u realnosti, odnosno u
kompanijama. Vođeni time razvijen je modul pod nazivom Simulacija, koja će predstavljati igricu
u vidu simulacije realnih situacija u praksi. Igrica će posedovati određene nivoe i zadatke koji će
biti po principu simulacije realnog okruženja projektnog menadžera. Nakon definisanog broja
dana, student će se susretati sa novim zadacima i novim nivoima u igrici.

Svaki novi zadatak biće definisan tako da student oseti pravu odgovornost koju projektni
menadžer ima u timu. Neki od zadataka biće da student oformi svoj tim prema likovima u igrici i
prema njihovim veštinama u odnosu na postavljeni zadatak. Nakon toga biće potrebno da
student napravi plan aktivnosti sa dodeljenim ulogama. Time će student uvideti da li je određene
članove tima preopteretio ili je za određeni zadatak postavio pogrešnog zaposlenog. Igrica će
imati ulogu prave i realne simulacije projektnog menadžera u realnom projektu, a da za pogreške
svoje ne snosi posledice, već će dobiti nove uvide u sopstevi način rada, a takođe će moći da uvidi
rupe u svom znanju ili razmišljanju, koje može dopuniti nekim novim znanjem ili razvijanjem novih
veština..

3. Modul AnoRoom

Glavni problem svakog studenta početnika na fakultetu je manjak informacija o daljem


odvijanju njihovih studija, o načinu učenja, korišćenju platforma za učenje, načinu rada na
fakultetu.. Taj problem zna biti jedan od bitnijih razloga pada zadovoljstva kod studenata. Kako
bi taj problem bio rešen, razvijen je modul pod nazivom AnoRoom koji će predstavljati jednu vrstu
‚‚chat room’’, odnosno foruma na kojem će svi studenti moći da postavljaju pitanja anonimno,
bez strepnje da će neko njihovo pitanje okarakterisati ‚‚glupim’’ ili ‚‚nebitnim”.

Takođe, ovaj forum ne mora biti namenjem striktno formalnim pitanjima vezanim za
fakultet i fakultetske obaveze, jer će studentima biti omogućeno da pokreću diskusije ili se
dopisuju i o stvarima iz života koje ih tište ili da traže savete od svojih kolega iz struke ako ne

5
umeju da reše neki problem na poslu (ili u krajnjem slučaju ako žele da čuju drugo mišljenje
nekoga ko je iz struke), jer deljenjem iskustva i komunikacijom, će dobiti osećaj pripadnosti
zajednici, u ovom slučaju zajednici fakulteta, što može da dovede studenta da se na fakultetu
oseća prihvaćeno, a samim osećajem prihvaćenosti porašće i motivisanost za studije, te će kasnije
nakon završetka studija takvi studenti preporučivati FTN kao mesto na kojem individua može da
raste i da se razvija, što će doprineti kreiranju pozitivne slike u javnosti samog fakulteta, a samim
tim će fakultet dobiti i na popularnosti.

U modulu će već biti predefinisane teme koje studente najviše zanimaju, ali kao što je
navedeno, isto tako će biti moguće da student sam pokrene temu koja ga interesuje. Ovim putem
studentu će sve informacije biti brzo dostavljene, kao i upustva o studiranju.

4. Modul FTNCoin

Zadovoljstvo studenata ne mora samo biti usko vezana za kvalitet sadržaja na fakultetu,
kao i na brzinu dobijanja informacija. Smatra se da se zadovoljstvu studenta može indirektno
pristupiti zadavanjem nekih pogodnosti ili izazova.

Modul FTNCoin podrazumeva kreiranu FTN valutu, pod nazivom FTNCoin, koji će
studentima omogućiti pogodnosti u vidu oslobađanja od redovnih finansijskih izdataka. Svaki od
gore pomenutih modula posedovaće određena bodovanja. Na primer Modul Predavanje će
posedovati bodove, koje će student moći da sakuplja, nakon celog ogledanog predavanja. Ti
bodovi će se dalje konvertovati u FTNCoin-e koji će moći biti iskorišćeni samo u sklopu FTN-a.

Kao na primer ukoliko student sakupi dovoljan broj bodova moći će FTNCoin-om da plati
izlazak na ispit ili određeni artikal u FTN prodavnici ili kafiću. Sakupljanje bodova će biti moguće
pored predavanja i nakon odgovaranja na forumu, postavljanju pitanja, rešavanju nivoa u igrici.
Time podržavamo dva cilja, a to su povećanje angažovanosti i motivisanosti studenata na
fakultetu, kao i zadovoljstvo nakon uspešno odrađenih aktivnosti.

Slika br. 2 bliže objašnjava module i njihovu integrisanost kroz grafički prikaz:

6
Slika br. 2- Arhitektura aplikacije FTNApp

Aplikacijom pored uticaja na zadovoljstvo studenata polaznika, takođe se cilja i na


održavanje zadovoljstva do kraja njihovih studija. Inovativna aplikacija će pre svega privući nove
polaznike, a kasnije se pobrinuti za njihovo dalje studiranje i zadovoljstvo sa načinom rada kroz
postavljanjem upitnika.

STRATEGIJA PRISTUPA

Kako da iskustvo korisnika učinite bržim, jednostavnijim, lakšim?


Mobilna aplikacija pruža integrisano rešenje koje omogućava studentima odgovore na sve
lične potražnje koje mogu dobiti na jednom mestu, čineći je idealnim okruženjem za lični i
akademski rast i razvoj. Moduli u aplikaciji omogućavaju brzo i jednostavno dolaženje do željenih
informacija:
● putem foruma koji je detaljnije objašnjen u tekstu
● dostupnost snimljenih video materijala predavanja/vežbi
● pokretanje diskusije na forumu (na inicijativu studenta ili već predefinisanih usko stručnih
pokrenutih diskusija od strane profesora)
● reference ka materijalima koje upućuju na inovativnosti iz oblasti PM-a

Kako da najbolje integrišete različite interakcije?

7
Mobilnu aplikaciju čine četiri modula od kojih su četiri usko integrisana. Interakcije na
AnoRoom-u su integrisane sa modulom FTNCoin, u kojem studenti odgovaranjem na postavljena
pitanja ili kreiranjem nove diskusije ostvaruju bodove koji se automatski generišu u bazi podataka
FTNCoin. Po istom principu integrisani su i ostali moduli, pa tako u modulu Predavanja student
ostvaruje bodove koji se konvertuju po definisanoj valuti (FTNCoin), nakon pregleda celog
predavanja. Takođe tokom izvršenja nivoa igrice u modulu Simulacije, studentima je omogućeno
prikupljanje bodova koji se generišu u FTNCoin-u.

Kako da usluga bude pristupačnija, na zahtev, samouslužnija?


Aplikacija će biti jednostavna za preuzimanje i besplatna za studente FTN-a. Biće podržana
od strane različitih operativnih sistema (IOS, Android). Aplikacija treba da ima jednostavan i
intuitivan UI/UX, kao i materijal sa instrukcijama za korišćenje. Biće dostupna podrška od strane
studentske službe.

STRATEGIJA ANGAŽOVANJA

Kako da pridobijete pažnju svoje publike?


1. Promocija aplikacije kroz razne informativne kanale
2. Uputiti studente na svrhu i značaj aplikacije
3. Produžiti vek aplikacije kroz interaktivne izazove na aplikaciji (skupljanje bodova koji će
motivisati studente da učestvuju u izazovima i da povećaju njihovu ažurnost)

Koji problem možete da rešite za svoje korisnike sa pravim sadržajem ili informacijom, u pravo
vreme?
1. Nedostupnost opštih informacija na jednom mestu
2. Nedostupnost informacija o predmetima na fakultetu
3. Socijalna anksioznost (stidljivost, nesnalažljivost)
4. Nemogućnost prisustvovanja na tradicionalnim predavanjima
5. Zaobilaženje administrativne službe u cilju rasterećenja iste
6. Smanjena praktična primena znanja
7. Smanjena ažurnost, motivisanost i angažovanost studenata

Da li bi neko ko ne radi u vašoj kompaniji preporučio ovaj sadržaj svom prijatelju ?

8
Razvijena aplikacija će imati usku namenu na Fakultetu tehničkih nauka, na smeru
Projektni menadžement. Ukoliko je uspešnost aplikacije na visokom nivou, u planu je da se
aplikacija proširi i na ostale departmane.

STRATEGIJA POVEZANOSTI

O čemu vaši korisnici već međusobno razgovaraju a da je od važnosti za vaše ciljeve?


Ciljevi:
1. Zadovoljstvo: Mogućnost biranja načina praćenja nastave. Takođe studentima je bitno da
na početku studija imaju sve informacije koje će im biti dostavljene od strane studentske
službe
2. Praktično iskustvo: Vrednovanje znanja na fakultetu, stavljanjem u prednost praktično
iskustvo u odnosu na teorijsko
3. Težnja ka pravovremenim informacijama: Studentima je potrebno da na svako pitanje i
svaku nedoumicu dobiju odgovor u što kraćem roku. Akcenat se stavlja na brzu razmenu
iskustava i informacija između studenata, studenata i profesora, studenata i studentske
službe. Pogotovu onih studenata koji su tek upisali studije na fakultetu
Kako da omogućite, olakšate ili poboljšate te razgovore a da im se namećete?
Pokretanjem tema za diskusije na forumu.
Šta možete da naučite iz razgovora svojih korisnika?
Prikupljanje informacija od strane korisnika fakultetu mogu da ukažu na potrebe
studenata, kao i na potencijalna poboljšanja u sistemu. Korisnici na forumu iskazuju svoje želje,
probleme, kao i nedoumice sa kojima se susreću, koje fakultetu šalju povratne informacije o
njihovom zadovoljstvu.

Čime možete da doprinesete ovim razgovorima, što bi vaši korisnici cenili?


Korisnici bi cenili povremene i po potrebi postavljane upitnike o njihovim iskustvima na
fakultetu, zadovoljstvu korišćenja aplikacije, traženje povratne informacije o unapređenju
aplikacije, aktivnostima na fakultetu..

Korak 5. - Definisanje uticaja

9
1. Cilj: Zadovoljstvo studenata
Kontrolna mera: Procenat zadovoljnih studenata na upitniku
2. Cilj: Praktična primena znanja
Kontrolna mera1: Procentualni broj studenata sa uspešno završenim nivoima u igrici
Kontrolna mera2: Finalno testiranje praktičnog znanja kod studenata
3. Cilj: Pravovremene informacije
Kontrolna mera: Prosečno vreme za koje studenti dobiju povratnu informaciju od
studenata/profesora/studentske službe

10

You might also like