Alat 1.1
Alat 1.1
Alat 1.1
Zadatak 1
Direktni cilj:
Podizanje nivoa zadovoljstva polaznika Master studija FTN-a, generacija 2021/2022,
procesom izvođenja nastave u hibridnom okruženju.
Cilj višeg reda:
Unapređenje zadovoljstva studenata učenjem na FTN-u.
1
Potrebe:
- Više praktičnog znanja
- Mogućnost izbora načina praćenja nastave
Pozitivni trendovi:
- Webinari od strane PMI
- Razmena studenata
- Učestvovanje u studentskim projektima
- Stručna praksa
- Online besplatni kursevi
Mogućnosti:
- Mogućnost napredovanja
- ‚‚Out of the box” razmišljanje
- Širenje svesti o postojanju drugih kultura
- Networking (sticanje profesionalnih i društvenih kontakata)
Nadanja:
- Završiti master
- Pronalazak posla u struci
- Visoka primanja
- Rad u dinamičnom okruženju
- Mogućnost napredovanja
Negativni trendovi:
- Stranačko zapošljavanje
- Nestabilna geopolitička situacija
Glavobolje:
- Manje vremena za porodicu
- Neshvatanje od strane kolega sa fakulteta
- Previše fakultetskih obaveza
Strahovi:
- Bolest
- Strah od neuspeha
- Rat
- Strah od lošeg kolektiva na poslu
2
Jedinstveni cilj za našeg korisnika:
Cilj se odnosi na povećanje praktičnog iskustva iz domena projektnog menadžmenta, uz
mogući izbor načina na koji će nastava biti praćena. Takođe, cilj je da se lakše i brže dođe do
željenih informacija koje su vezane za osnovne upute i pravila na fakultetu.
3
Korak 4. - Kreiranje koncepta
1. Modul ‚‚Predavanje”
2. Modul ‚‚Simulacija”
3. Modul ‚‚AnoRoom”
4. Modul ‚‚FTNCoin”
1. Modul Predavanje
4
Tokom praćenja uživo predavanja, student će moći da podstiče druge na razmišljanje
postavljajući direktno pitanja predmentnom profesoru, koja će studenti imati prilike da pročitaju
i čuju odgovor tokom gledanja snimljenog video materijala.
Takođe, tokom praćenja snimljenog video materijala, student će moći da otvori diskusiju
ili postavi pitanje na baš tom predavanju koje gleda i da tačno označi minutažu videa gde mu se
javila nedoumica kako bi i predmetnom profesoru bilo olakšano davanje odgovora.
2. Modul Simulacija
Veliki broj studenata je prema urađenoj analizi glasalo da na master studijama fali više
praktičnog rada i više pokaznih situacija sa kojima se mogu susresti u realnosti, odnosno u
kompanijama. Vođeni time razvijen je modul pod nazivom Simulacija, koja će predstavljati igricu
u vidu simulacije realnih situacija u praksi. Igrica će posedovati određene nivoe i zadatke koji će
biti po principu simulacije realnog okruženja projektnog menadžera. Nakon definisanog broja
dana, student će se susretati sa novim zadacima i novim nivoima u igrici.
Svaki novi zadatak biće definisan tako da student oseti pravu odgovornost koju projektni
menadžer ima u timu. Neki od zadataka biće da student oformi svoj tim prema likovima u igrici i
prema njihovim veštinama u odnosu na postavljeni zadatak. Nakon toga biće potrebno da
student napravi plan aktivnosti sa dodeljenim ulogama. Time će student uvideti da li je određene
članove tima preopteretio ili je za određeni zadatak postavio pogrešnog zaposlenog. Igrica će
imati ulogu prave i realne simulacije projektnog menadžera u realnom projektu, a da za pogreške
svoje ne snosi posledice, već će dobiti nove uvide u sopstevi način rada, a takođe će moći da uvidi
rupe u svom znanju ili razmišljanju, koje može dopuniti nekim novim znanjem ili razvijanjem novih
veština..
3. Modul AnoRoom
Takođe, ovaj forum ne mora biti namenjem striktno formalnim pitanjima vezanim za
fakultet i fakultetske obaveze, jer će studentima biti omogućeno da pokreću diskusije ili se
dopisuju i o stvarima iz života koje ih tište ili da traže savete od svojih kolega iz struke ako ne
5
umeju da reše neki problem na poslu (ili u krajnjem slučaju ako žele da čuju drugo mišljenje
nekoga ko je iz struke), jer deljenjem iskustva i komunikacijom, će dobiti osećaj pripadnosti
zajednici, u ovom slučaju zajednici fakulteta, što može da dovede studenta da se na fakultetu
oseća prihvaćeno, a samim osećajem prihvaćenosti porašće i motivisanost za studije, te će kasnije
nakon završetka studija takvi studenti preporučivati FTN kao mesto na kojem individua može da
raste i da se razvija, što će doprineti kreiranju pozitivne slike u javnosti samog fakulteta, a samim
tim će fakultet dobiti i na popularnosti.
U modulu će već biti predefinisane teme koje studente najviše zanimaju, ali kao što je
navedeno, isto tako će biti moguće da student sam pokrene temu koja ga interesuje. Ovim putem
studentu će sve informacije biti brzo dostavljene, kao i upustva o studiranju.
4. Modul FTNCoin
Zadovoljstvo studenata ne mora samo biti usko vezana za kvalitet sadržaja na fakultetu,
kao i na brzinu dobijanja informacija. Smatra se da se zadovoljstvu studenta može indirektno
pristupiti zadavanjem nekih pogodnosti ili izazova.
Modul FTNCoin podrazumeva kreiranu FTN valutu, pod nazivom FTNCoin, koji će
studentima omogućiti pogodnosti u vidu oslobađanja od redovnih finansijskih izdataka. Svaki od
gore pomenutih modula posedovaće određena bodovanja. Na primer Modul Predavanje će
posedovati bodove, koje će student moći da sakuplja, nakon celog ogledanog predavanja. Ti
bodovi će se dalje konvertovati u FTNCoin-e koji će moći biti iskorišćeni samo u sklopu FTN-a.
Kao na primer ukoliko student sakupi dovoljan broj bodova moći će FTNCoin-om da plati
izlazak na ispit ili određeni artikal u FTN prodavnici ili kafiću. Sakupljanje bodova će biti moguće
pored predavanja i nakon odgovaranja na forumu, postavljanju pitanja, rešavanju nivoa u igrici.
Time podržavamo dva cilja, a to su povećanje angažovanosti i motivisanosti studenata na
fakultetu, kao i zadovoljstvo nakon uspešno odrađenih aktivnosti.
Slika br. 2 bliže objašnjava module i njihovu integrisanost kroz grafički prikaz:
6
Slika br. 2- Arhitektura aplikacije FTNApp
STRATEGIJA PRISTUPA
7
Mobilnu aplikaciju čine četiri modula od kojih su četiri usko integrisana. Interakcije na
AnoRoom-u su integrisane sa modulom FTNCoin, u kojem studenti odgovaranjem na postavljena
pitanja ili kreiranjem nove diskusije ostvaruju bodove koji se automatski generišu u bazi podataka
FTNCoin. Po istom principu integrisani su i ostali moduli, pa tako u modulu Predavanja student
ostvaruje bodove koji se konvertuju po definisanoj valuti (FTNCoin), nakon pregleda celog
predavanja. Takođe tokom izvršenja nivoa igrice u modulu Simulacije, studentima je omogućeno
prikupljanje bodova koji se generišu u FTNCoin-u.
STRATEGIJA ANGAŽOVANJA
Koji problem možete da rešite za svoje korisnike sa pravim sadržajem ili informacijom, u pravo
vreme?
1. Nedostupnost opštih informacija na jednom mestu
2. Nedostupnost informacija o predmetima na fakultetu
3. Socijalna anksioznost (stidljivost, nesnalažljivost)
4. Nemogućnost prisustvovanja na tradicionalnim predavanjima
5. Zaobilaženje administrativne službe u cilju rasterećenja iste
6. Smanjena praktična primena znanja
7. Smanjena ažurnost, motivisanost i angažovanost studenata
8
Razvijena aplikacija će imati usku namenu na Fakultetu tehničkih nauka, na smeru
Projektni menadžement. Ukoliko je uspešnost aplikacije na visokom nivou, u planu je da se
aplikacija proširi i na ostale departmane.
STRATEGIJA POVEZANOSTI
9
1. Cilj: Zadovoljstvo studenata
Kontrolna mera: Procenat zadovoljnih studenata na upitniku
2. Cilj: Praktična primena znanja
Kontrolna mera1: Procentualni broj studenata sa uspešno završenim nivoima u igrici
Kontrolna mera2: Finalno testiranje praktičnog znanja kod studenata
3. Cilj: Pravovremene informacije
Kontrolna mera: Prosečno vreme za koje studenti dobiju povratnu informaciju od
studenata/profesora/studentske službe
10