Bimtek Guru IF SMA Modul 3 LD
Bimtek Guru IF SMA Modul 3 LD
Bimtek Guru IF SMA Modul 3 LD
Modul 3
LITERASI DIGITAL
2
Questions
3
Answer #1
The digital literacy module covers the following main topics:
1. Digital Media Skills: It includes information literacy, understanding social media
information, and evaluating digital content.
2. Digital Culture and Ethics: This section discusses intellectual property rights,
professions in the field of informatics, and digital culture.
3. Digital Security: It focuses on filtering negative content, managing passwords, and
securing digital platform accounts.
These topics aim to equip individuals with the skills to navigate and utilize digital
technology effectively and ethically.
The intended learning outcomes for participants of the digital literacy training are:
1. Understanding Digital Literacy Content: Participants should understand the
material related to digital literacy elements in Informatics education.
2. Analyzing and Solving Problems: Participants should be able to analyze and
provide solutions to problems within the context of digital literacy.
3. Teaching Digital Literacy: Participants should be capable of teaching digital
literacy content using appropriate pedagogy.
5
Answer #3
The module proposes to teach digital literacy within the Informatics subject by focusing
on several key areas:
1. Digital Media Skills: It covers the ability to access, manage, understand, integrate,
communicate, evaluate, and create information safely and appropriately through
digital technologies. This includes information literacy, understanding computer
systems, using digital devices for productivity, and networking skills.
2. Ethical and Cultural Behavior: The module emphasizes the importance of
respecting intellectual property rights, recognizing professional practices in the field
of Informatics, and applying digital culture.
3. Digital Security: It includes filtering negative content, managing passwords
effectively, and ensuring privacy and security on digital platforms.
4. Practical Application: The module encourages collaborative projects to create
computational artifacts, utilizing Information and Communication Technology (ICT)
to enhance learning outcomes.
6
Answer #4
7
.
Answer #5
The module addresses digital culture and ethics by focusing on the following key
aspects:
1. Digital Culture: It explores the application of digitalization in Indonesian culture,
emphasizing the importance of integrating technology with cultural preservation and
promotion.
2. Intellectual Property Rights: It discusses the respect for intellectual property,
highlighting the significance of acknowledging and protecting creators’ rights in the
digital realm.
3. Ethical Behavior: It covers ethical conduct in the digital world, including the
responsible use of information and the importance of maintaining integrity online.
4. Professionalism in Informatics: It introduces various professions in the field of
informatics, stressing the ethical responsibilities and cultural awareness required in
the tech industry
8
.
Answer #6
The module suggests the following strategies for maintaining digital security and privacy:
1. Content Filtering: It emphasizes the importance of filtering negative content in the
digital world to maintain a safe online environment.
2. Password Management: It advises the use of password managers to effectively
manage and secure passwords for various digital accounts.
3. Digital Account Security: It recommends implementing simple two-step
authentication and configuring privacy and security settings on digital platforms to
protect user accounts.
4. Critical Evaluation: It encourages critical assessment of information on social
media and fact-checking ecosystems to prevent the spread of misinformation.
9
.
Answer #7
Here are some real-world applications of the digital literacy skills taught in the module:
1. Information Literacy: Utilizing search engines effectively to research topics for
academic papers or workplace projects, ensuring the information is credible and
relevant.
2. Computer Systems: Understanding hardware and software to troubleshoot
common technical issues or to make informed decisions when purchasing
technology.
3. Productivity Tools: Leveraging digital tools like word processors, spreadsheets,
and presentation software to enhance work efficiency and collaboration.
4. Network and Internet: Connecting devices to networks securely, using email and
social media responsibly, and collaborating through online platforms for team
projects.
These skills enable individuals to navigate the digital world confidently, make informed
decisions, and participate actively in the digital society.
10
.
Answer #8
The methods used to assess the understanding and application of digital literacy by the
participants are:
1. Self-Directed Learning: Participants read the provided materials independently.
2. Quizzes: Participants complete quizzes on the Learning Management System (LMS) to
evaluate their understanding of the material.
3. Automatic Analysis: The LMS automatically grades and analyzes the quiz results.
4. Collaborative Analysis: Participants work in groups to analyze cases related to Digital
Literacy and present their solutions. The presentations are then evaluated by the facilitator.
12
Catatan Narsum Modul 3 Kelas IF 17
13
Agenda
• Tujuan Pembelajaran
• Peta Materi
• Materi Pembelajaran Literasi Digital dalam Pembelajaran
Informatika
14
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
TUJUAN PEMBELAJARAN
15
IDENTITAS
MODUL Literasi Digital
16
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek
17
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek
18
EKSPLORASI MANDIRI: Membaca Bermakna
19
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
PENDAHULUAN
20
PETA MATERI
Definisi:
• Digit (noun): Simbol yang digunakan untuk mewakili satu angka.
Misalnya angka 479 terdiri dari tiga angka (Oxford Dictionary).
• Digital (adjective): Menggunakan sistem penerimaan dan
pengiriman informasi berupa rangkaian angka satu dan nol, yang
menunjukkan ada atau tidak adanya sinyal elektronik (Oxford
Dictionary).
• Literasi (noun): Kompetensi atau pengetahuan dalam bidang
tertentu (Oxford Dictionary, 2024).
• Literasi digital: Kemampuan untuk memahami dan menggunakan
informasi dari berbagai sumber digital dengan lintas konteks
(Gilster, 1997).
21
PETA MATERI
22
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
ALUR PEMBELAJARAN
23
Dimensi Belajar Marzano R.J. (1992)
MATERI ESENSIAL
25
Capaian pembelajaran (CP) elemen Literasi Digital
pada akhir fase E
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak, mengetahui
ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan, menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital, memahami pemanfaatan lebih
beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis
dan interpretasi data, mampu memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun
nirkabel, memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten,
partisipasi dan kolaborasi; mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal
profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia,
menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan
manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
.
26
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
27
Literasi Digital dalam Mata Pelajaran Informatika
28
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
29
Peralatan yang dapat diganti smartphone
30
Kecakapan bermedia digital
• Literasi Informasi
• Sistem Komputer
• Perangkat Lunak untuk produktivitas
• Jaringan Komputer dan Internet
31
Literasi Informasi
32
Literasi Informasi – Search Engine
33
Pencarian dengan parameter
• Search engine saat ini memiliki fitur untuk mendapatkan hasil pencarian yang lebih
relevan dengan menggunakan mesin pencari dengan memanfaatkan parameter.
Parameter adalah kata kunci khusus yang dapat digunakan dalam pencarian untuk
mendapatkan hasil yang lebih relevan dan sesuai dengan keinginan pengguna.
34
Informasi tidak benar di Media Sosial
35
Cara mengetahui informasi tidak benar
36
Ekosistem Periksa Fakta
Lembaga/Individu:
1. Organisasi cek fakta, contoh: Mafindo, FAFHH
2. Media dan Jurnalis, contoh: Tempo, Liputan 6, Kompas
3. Pemerintah dan Badan Regulasi: Kominfo
4. Masyarakat sipil dan Aktivis
5. Platform media sosial dengan AI
37
Membaca secara lateral
38
Membaca lateral di era internet
Mengevaluasi sebuah sumber bacaan dengan membacanya dan juga
memeriksa sumber lain dari situs-situs terpercaya:
• Buka halaman baru untuk melakukan browsing ke website di luar website
yang yang dibaca
• Sort berdasarkan nama website (gunakan fact-checking-sites), misalnya
Polifact or SNape.
• Kembali ke website yang sedang dibaca, cari informasi tentang yang
mempublikasikan dan penulisnya. Mengkombinasikan informasi dari
beberapa website sehingga dapat disimpulkan bahwa informasinya
terpercaya
• Intinya adalah : periksa informasi yang sama ke website lain, dan jangan
hanya percaya kepada informasi yang ditulis tentang dirinya
39
Contoh berpikir lateral pada OSN
40
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Sistem Komputer
41
Sistem Komputer
42
Arsitektur Sistem Komputer
43
Sistem Komputer
44
Kode Biner – Bilangan Desimal
45
Kode Biner
46
Contoh Representasi Gambar:
Contoh representasi gambar berikut, dapat dipresentasikan dengan kode biner 1 dan 0
47
Kode ASCII
48
Representasi Warna
49
Representasi Suara
50
Kompresi Data:
52
Perangkat Keras
53
Perangkat Keras
54
Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak terbagi menjadi dua jenis, antara lain:
a. Sistem Operasi (Operating System):
a. Perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat beroperasi.
b. Jembatan pengguna dengan komputer.
c. Perangkat lunak sistem, yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada
saat komputer dinyalakan.
b. Program Aplikasi:
a. perangkat lunak siap pakai yang digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan
penggunanya.
b. Contoh: Pengolah kata, pengolah lembar kerja, pengolah presentasi, pengolah grafis, basis
data, aplikasi mobile, program utility, dll.
c.
55
Hubungan antara jenis
perangkat lunak dan
perangkat keras
56
Perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk produktivitas
• Tersedia aplikasi perkantoran untuk produktivitas seperti Google Workspace yang terdiri
dari: Google Mail, Contacts, Calendar, Meet, dan Chat untuk komunikasi. Google Drive
untuk penyimpanan, dan Google Docs untuk pembuatan konten, seperti Google form,
sheets untuk lembar kerja, Google Slides untuk presentasi.
• Contoh lain: Microsoft Office 365, WPS Office, dll.
• Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi: perangkat lunak database, paket
grafik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, perangkat lunak, dan perangkat
lunak manajemen proyek.
• Selain menggunakan aplikasi diatas, guru/siswa dapat memanfaatkan aplikasi sebagai
objek belajar yang mengarah sebagai pencipta aplikasi di masa depan.
57
Jaringan Komputer dan Internet
58
Arsitektur Jaringan Komputer dan Internet
59
Jaringan Komputer dan Internet
Konsep sistem komputer, jaringan komputer, dan internet dapat dijelaskan dengan analogi
berikut:
• Komputer adalah seperti orang;
• Jaringan komputer adalah seperti sebuah komunitas; dan
• Internet adalah seperti dunia.
• Dalam sebuah komunitas, orang-orang dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi.
Mereka dapat saling membantu dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
• Begitu pula dengan jaringan komputer. Komputer-komputer yang terhubung dalam jaringan
dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi. Mereka dapat saling membantu dan
bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu.
• Internet adalah jaringan komputer yang sangat besar, yang menghubungkan komputer-
komputer di seluruh dunia. Internet memungkinkan kita untuk mengakses informasi dari
seluruh dunia, serta berkomunikasi dengan orang-orang dari seluruh dunia.
60
Jenis-jenis konektivitas internet
61
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
62
Etika dan Budaya Digital
• Istilah yang menggambarkan cara kehidupan, interaksi, perilaku,
dan norma yang muncul dari penggunaan teknologi digital dan
internet oleh masyarakat.
• Ini mencakup segala aspek kehidupan yang dipengaruhi:
• Teknologi,
• Cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, bermain,
• Cara kita membangun hubungan sosial dan memahami dunia.
• Nilai-nilai sosial dan etika diadaptasi ke dalam interaksi digital kita,
• Etika dalam bermedia sosial dan
• Hak atas informasi.
• Budaya digital ke-Indonesia-an:
• sesuai dengan nilai Pancasila,
• yang dapat dibentuk melalui praktik dan prinsip yang
mencerminkan lima sila dalam interaksi digital kita sehari-hari.
63
Budaya Digital
64
Etika Digital
65
Etika Digital - lanjutan
• Penggunaan alat digital yang menjunjung tinggi moral dan
menghormati orang lain
• Pertimbangan tentang privasi:
• Mengontrol informasi pribadi yang disimpan, diproses, dan
dibagikan secara online
• Transparansi pengumpulan data, penyimpanan data aman, dan
penggunaan data yg etis
• Memerangi Pelecehan dan perundungan siber
• Mencegah pelecehan dan perundungan siber
• Mendukung korban pelecehan dan perundungan siber
66
Etika Digital - lanjutan
67
Etika Digital - lanjutan
68
Rekam Jejak Digital
69
Jenis Jejak Digital
Jejak digital aktif: Jejak pengguna yang sengaja membagikan informasi tentang diri sendiri,
seperti:
a. posting di media social,
b. forum online atau komentar di situs berita
c. mengisi formulir online
d. menyetujui untuk menerima cookie di peramban.
Jejak digital pasif: Jejak digital pasif terbangun ketika informasi dikumpulkan tentang
pengguna tanpa disadari, seperti:
a. Akses situs web yang mengumpulkan informasi tentang berapa kali pengguna
mengunjungi, dari mana asalnya, dan alamat IP mereka.
b. Akses situs jaringan sosial dan pengiklan menggunakan suka, bagikan, dan komentar Anda
untuk memprofilkan Anda dan menargetkan Anda dengan konten tertentu.
70
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
71
Perangkat Lunak
72
Profesi Bidang Informatika (Peter J. Denning)
73
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
74
Profesi Bidang Informatika
KEAMANAN DIGITAL
76
Keamanan Digital
• Menjaga keamanan diri dan lingkungan di ruang digital.
• Praktik dan teknologi yang dirancang untuk melindungi:
• Data,
• Perangkat, dan
• Infrastruktur digital dari ancaman keamanan seperti serangan
siber, peretasan, pencurian identitas, malware, dan banyak lagi.
• Ini melibatkan berbagai langkah dan strategi:
• penggunaan perangkat lunak keamanan,
• penerapan kebijakan keamanan,
• pelatihan pengguna,
• dan pemantauan aktif terhadap ancaman keamanan yang
mungkin terjadi. 77
Keamanan Digital – Kata Sandi Aman
• Dalam era digital yang semakin maju, keamanan informasi menjadi hal
yang sangat penting. Salah satu alat yang paling umum digunakan untuk
mengamankan akses ke akun dan data online adalah kata sandi atau
password
• Kata sandi: string (sekumpulan karakter) untuk autentikasi untuk
memeriksa kebenaran identitas.
• Praktik baik: Kata sandi kuat:
• Campuran huruf (besar dan kecil), angka, dan karakter khusus
• Panjang yang memadai 12 karakter
78
Keamanan Digital – Pengamanan Perangkat
79
Keamanan Digital – Pengamanan Perangkat
81
Perlindungan Informasi Pribadi
82
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan
83
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan
84
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan
85
Penyaringan Konten Negatif di Internet
86
Autentikasi 2 Langkah
87
Autentikasi Multifaktor
KESEIMBANGAN DIGITAL
89
Keseimbangan Digital (Digital Wellbeing)
• Memahami dampak teknologi dan layanan digital terhadap
kesehatan mental, fisik, sosial, dan emosional seseorang.
• Mengapa keseimbangan digital penting?
• Agar manusia untuk lebih produktif, serta menjalani kehidupan yang
lebih sehat.
• Mengadopsi praktik keseimbangan digital dapat membantu siswa fokus
pada pembelajaran mereka dan mengurangi kelelahan serta gangguan.
• Dampak jika diabaikan:
• Meningkatkan tingkat kecemasan dan stres siswa.
• Jika siswa mengalami kelelahan, mereka akan kesulitan menghasilkan
karya berkualitas
• Penurunan kesehatan mental dan fisik.
90
Keseimbangan Digital (Digital Wellbeing)
91
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
REFERENSI
92
Referensi Bahan Ajar
1. Baase, S., and Henry, T. M., 2018. A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for Computing
Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
2. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big Fat
Notebook, Workman Publishing, New York.
3. Gilster, P., 1997, Digital Literacy, Wiley Computer Pub., New York.
4. Gere, Charlie. (2008). Digital Culture. Reaktion Books.
5. Heider, D., & Massanari, A. L. (Eds.). (2018). Digital Ethics: Principles and Practices. Peter
Lang.
6. Keamanan online, https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-ana
7. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi: https://www.coursera.org/lecture/teach-
impacts-technology-global-society/why-study-impacts-and-next-steps-J49ca
8. Informasi pribadi, https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/
93
Referensi Bahan Ajar
9. Riley, D.D., and Hunt, K.A., 2014, Computational thinking for the modern problem Solver, CRC
Press, Taylor and Francis Group.
10. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big Fat
Notebook, Workman Publishing, New York.
11. Wikipedia: Object Linking and Embedding: (https://id.wikipedia.org/wiki/
Object_Linking_and_Embedding]
12. Mushtoffa, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas X, Pusat Perbukuan, Kemendikbud
13. Hanson Prihantoro Putro, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas IX, Pusat Perbukuan,
Kemendikbud
94
Terima kasih
95