Bimtek Guru IF SMA Modul 3 LD

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 95

Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMA

Modul 3
LITERASI DIGITAL

Irya Wisnubhadra, ST, MT, Ph.D, IPM


Dr. Ir. Inggriani Liem
Erna Piantari, S.Kom, MT

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Catatan Narsum Modul 3 Kelas IF 17

➢ Slide 3 -12 adalah hasil penggunaan Copilot terhadap dokumen


Bimtek Modul 3 di Microsoft Edge yang telah memanfaatkan AI.
Ini dapat menjadi contoh sederhana bagi Ibu/Bapak untuk
mengekstrak materi dari suatu dokumen dan mengeksplorasinya
lebih lanjut.
Barangkali berguna untuk mengumpulkan dan menyiapkan
materi pembelajaran di kelas.

➢ Slide 14 – dst adalah slide yang telah disiapkan oleh penyusun


Modul 3.

2
Questions

1. Topik apa saja yang dicakup dalam Modul 3 Literasi Digital?


2. Bagaimana mengajarkan literasi digital dalam mapel Informatika?
3. Apa tujuan pembelajaran dari Modul 3?
4. Kompetensi digital apa saja yang harus dikuasai siswa?
5. Bagaimana modul 3 membahas etika dan budaya digital?
6. Strategi apa yang diusulkan dalam modul 3 untuk menjaga keamanan
digital dan privasi?
7. Berikan contoh bagaimana ketrampilan digital yang dibahas dalam modul
diterapkan dalam keseharian?
8. Bagaimana proses belajar distrukturkan dalam Modul 3?
9. Metode apa yang digunakan untuk mengukur pemahaman dan aplikasi
literasi digital para peserta?

3
Answer #1
The digital literacy module covers the following main topics:
1. Digital Media Skills: It includes information literacy, understanding social media
information, and evaluating digital content.
2. Digital Culture and Ethics: This section discusses intellectual property rights,
professions in the field of informatics, and digital culture.
3. Digital Security: It focuses on filtering negative content, managing passwords, and
securing digital platform accounts.

These topics aim to equip individuals with the skills to navigate and utilize digital
technology effectively and ethically.

Jawaban peserta Bimtek dalam diskusi daring:


1. Budaya digital dan Pancasila
2. Keamanan digital
3. Literasi informasi
4. Etika digital
5. Kesenjangan digital
6. Profesi dalam bidang informatika
7. Computationaly literate creator
8. Teknik mengamankan data 4
Answer #2

The intended learning outcomes for participants of the digital literacy training are:
1. Understanding Digital Literacy Content: Participants should understand the
material related to digital literacy elements in Informatics education.
2. Analyzing and Solving Problems: Participants should be able to analyze and
provide solutions to problems within the context of digital literacy.
3. Teaching Digital Literacy: Participants should be capable of teaching digital
literacy content using appropriate pedagogy.

5
Answer #3

The module proposes to teach digital literacy within the Informatics subject by focusing
on several key areas:
1. Digital Media Skills: It covers the ability to access, manage, understand, integrate,
communicate, evaluate, and create information safely and appropriately through
digital technologies. This includes information literacy, understanding computer
systems, using digital devices for productivity, and networking skills.
2. Ethical and Cultural Behavior: The module emphasizes the importance of
respecting intellectual property rights, recognizing professional practices in the field
of Informatics, and applying digital culture.
3. Digital Security: It includes filtering negative content, managing passwords
effectively, and ensuring privacy and security on digital platforms.
4. Practical Application: The module encourages collaborative projects to create
computational artifacts, utilizing Information and Communication Technology (ICT)
to enhance learning outcomes.

6
Answer #4

The module aims to develop the following digital competencies in students:


1. Digital Media Skills: Ability to effectively and efficiently use information and
communication technology in various contexts.
2. Information Literacy: Skills to search, understand, and critically evaluate online
information, including assessing the truthfulness and reliability of information1.
3. Computer Systems: Understanding of hardware and software usage, including
basic troubleshooting and determining necessary device specifications.
4. Productivity Tools: Skills to identify, analyze, and solve problems using digital
devices, as well as integrating content from various hardware or software for
optimal productivity.
5. Computer Networks and Internet: Communication skills through computer
networks and the internet, including connecting devices to networks, using email,
social media, and online collaboration platforms.

7
.
Answer #5

The module addresses digital culture and ethics by focusing on the following key
aspects:
1. Digital Culture: It explores the application of digitalization in Indonesian culture,
emphasizing the importance of integrating technology with cultural preservation and
promotion.
2. Intellectual Property Rights: It discusses the respect for intellectual property,
highlighting the significance of acknowledging and protecting creators’ rights in the
digital realm.
3. Ethical Behavior: It covers ethical conduct in the digital world, including the
responsible use of information and the importance of maintaining integrity online.
4. Professionalism in Informatics: It introduces various professions in the field of
informatics, stressing the ethical responsibilities and cultural awareness required in
the tech industry

8
.
Answer #6

The module suggests the following strategies for maintaining digital security and privacy:
1. Content Filtering: It emphasizes the importance of filtering negative content in the
digital world to maintain a safe online environment.
2. Password Management: It advises the use of password managers to effectively
manage and secure passwords for various digital accounts.
3. Digital Account Security: It recommends implementing simple two-step
authentication and configuring privacy and security settings on digital platforms to
protect user accounts.
4. Critical Evaluation: It encourages critical assessment of information on social
media and fact-checking ecosystems to prevent the spread of misinformation.

9
.
Answer #7

Here are some real-world applications of the digital literacy skills taught in the module:
1. Information Literacy: Utilizing search engines effectively to research topics for
academic papers or workplace projects, ensuring the information is credible and
relevant.
2. Computer Systems: Understanding hardware and software to troubleshoot
common technical issues or to make informed decisions when purchasing
technology.
3. Productivity Tools: Leveraging digital tools like word processors, spreadsheets,
and presentation software to enhance work efficiency and collaboration.
4. Network and Internet: Connecting devices to networks securely, using email and
social media responsibly, and collaborating through online platforms for team
projects.

These skills enable individuals to navigate the digital world confidently, make informed
decisions, and participate actively in the digital society.

10
.
Answer #8

The learning process in the digital literacy module is structured as follows:


1. Acquiring Knowledge:
• Participants read the provided material independently.
• They complete quizzes on the LMS to evaluate their understanding.
• Quizzes are automatically graded and analyzed by the LMS.
2. Expanding Knowledge:
• The facilitator presents quiz analysis results.
• Clarifications are provided for material not understood by participants.
• Participants can ask questions for further clarification.
3. Collaborative Analysis:
• Participants work in groups to analyze cases related to Digital Literacy.
• Groups upload their work to the LMS.
• They present their solutions in a meeting with the facilitator and other participants.

This structure ensures a comprehensive approach to learning, involving self-study, evaluation,


and collaborative problem-solving. 11
.
Answer #9

The methods used to assess the understanding and application of digital literacy by the
participants are:
1. Self-Directed Learning: Participants read the provided materials independently.
2. Quizzes: Participants complete quizzes on the Learning Management System (LMS) to
evaluate their understanding of the material.
3. Automatic Analysis: The LMS automatically grades and analyzes the quiz results.
4. Collaborative Analysis: Participants work in groups to analyze cases related to Digital
Literacy and present their solutions. The presentations are then evaluated by the facilitator.

12
Catatan Narsum Modul 3 Kelas IF 17

➢ Slide 14 – dst adalah slide yang telah disiapkan oleh penyusun


Modul 3.

13
Agenda

• Tujuan Pembelajaran
• Peta Materi
• Materi Pembelajaran Literasi Digital dalam Pembelajaran
Informatika

14
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

TUJUAN PEMBELAJARAN

15
IDENTITAS
MODUL Literasi Digital

JAM PELAJARAN 6 Jam Pelajaran (@ 60 Menit)

1. Peserta bimtek memahami materi elemen literasi digital pada


mata pelajaran Informatika
TUJUAN
2. Peserta bimtek mampu menganalisis dan memberikan solusi
PEMBELAJARAN
atas persoalan dalam konteks literasi digital
MODUL
3. Peserta bimtek mampu mengajarkan materi elemen literasi
digital dengan pedagogi yang tepat

16
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek

• Anda diharapkan membaca


bermakna setiap materi modul Bimtek ini
yang bisa diunduh dalam bentuk pdf:
• Buat catatan sembari membaca:
✓ pokok pikiran dari bacaan,
✓ kata-kata kunci,
✓ pertanyaan yang muncul,
✓ rangkumannya.
• Format catatan dari
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Corne
ll_Notes ini bisa dipergunakan

17
PENTING DIPERHATIKAN: Membaca Bermakna Modul Bimtek

• Materi modul ditulis dalam bentuk teks karena:


○ menghidupi kebiasaan membaca teks (literasi baca)
○ teks bisa lebih cepat disimak dibanding video
○ teks lebih cermat dibanding gambar karena menjelaskan arti
gambar. Gambar dapat diartikan sesuai sudut pandang (a picture
means 1000 words).
○ teks lebih jelas dibandingkan slide yang hanya berisi butir-butir
penting yang masih memerlukan narasi penjelasan.

• Membaca bermakna memang butuh waktu, tapi bermanfaat:


○ memberi pengalaman membaca bermakna bidang informatika,
khususnya Literasi Digital dalam memahami persoalan, dan
memecahkan masalah.

18
EKSPLORASI MANDIRI: Membaca Bermakna

● Keterampilan membaca bermakna dapat dipelajari dari:


○ https://en.wikipedia.org/wiki/Reading_comprehension
○ https://lsc.cornell.edu/wp-
content/uploads/2015/10/Textbook-Reading-
Systems.pdf
○ https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cornell_Notes

19
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

PENDAHULUAN

20
PETA MATERI
Definisi:
• Digit (noun): Simbol yang digunakan untuk mewakili satu angka.
Misalnya angka 479 terdiri dari tiga angka (Oxford Dictionary).
• Digital (adjective): Menggunakan sistem penerimaan dan
pengiriman informasi berupa rangkaian angka satu dan nol, yang
menunjukkan ada atau tidak adanya sinyal elektronik (Oxford
Dictionary).
• Literasi (noun): Kompetensi atau pengetahuan dalam bidang
tertentu (Oxford Dictionary, 2024).
• Literasi digital: Kemampuan untuk memahami dan menggunakan
informasi dari berbagai sumber digital dengan lintas konteks
(Gilster, 1997).
21
PETA MATERI

22
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

ALUR PEMBELAJARAN

23
Dimensi Belajar Marzano R.J. (1992)

Penerapan dimensi belajar Marzano untuk modul LD yang disiapkan


pada LMS untuk diakses secara daring:
• Memperoleh dan mengintegrasikan pengetahuan
• Membaca materi secara mandiri
• Mengerjakan kuis pada LMS
• Penilaian kuis secara otomatis pada LMS
• Pengetahuan diperluas dan disempurnakan
• Pembahasan hasil kuis dan diskusi peserta bimtek
dan narasumber
• Penjelasan dari narasumber terkait pokok-pokok
materi yang belum dipahami
• Tanya jawab
• Menggunakan pengetahuan secara bermakna
• Pengerjaan proyek LD
• Presentasi, diskusi, dan penilaian hasil kerja kelompok
24
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

MATERI ESENSIAL

25
Capaian pembelajaran (CP) elemen Literasi Digital
pada akhir fase E
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak, mengetahui
ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan, menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital, memahami pemanfaatan lebih
beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis
dan interpretasi data, mampu memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun
nirkabel, memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten,
partisipasi dan kolaborasi; mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal
profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia,
menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan
manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
.

26
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

KECAKAPAN BERMEDIA DIGITAL

27
Literasi Digital dalam Mata Pelajaran Informatika

Literasi Digital diharapkan dapat mengantarkan peserta didik menjadi


”well-being and wise digital citizen” dengan berkontribusi kepada
tujuan Mata Pelajaran Informatika:
• cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara
sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif,
beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
• berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi,
dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap
dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat;

28
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

• Teknologi digital yang menggunakan komputer untuk menyimpan,


mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau
informasi (Oxford dictionary)
• Smartphone sebagai salah satu produk TIK, saat ini telah
menggantikan berbagai macam peralatan

29
Peralatan yang dapat diganti smartphone

30
Kecakapan bermedia digital
• Literasi Informasi
• Sistem Komputer
• Perangkat Lunak untuk produktivitas
• Jaringan Komputer dan Internet

31
Literasi Informasi

• Kemampuan untuk mengakses, menilai, mengevaluasi, dan


menggunakan informasi secara efektif dan efisien.
• Literasi informasi meliputi keterampilan melakukan pencarian
informasi, analisis dan evaluasi informasi, serta kemampuan
memanfaatkan informasi secara etis.

32
Literasi Informasi – Search Engine

• Crawling: Menjelajahi internet secara terus menerus


• Indexing: Hasil crawling disimpan dalam database dengan index.
Halaman web diindex berdasar konten dan metadata
• Ranking: Halaman yang paling relevan dan berkualitas di ranking
tertinggi

33
Pencarian dengan parameter

• Search engine saat ini memiliki fitur untuk mendapatkan hasil pencarian yang lebih
relevan dengan menggunakan mesin pencari dengan memanfaatkan parameter.
Parameter adalah kata kunci khusus yang dapat digunakan dalam pencarian untuk
mendapatkan hasil yang lebih relevan dan sesuai dengan keinginan pengguna.

34
Informasi tidak benar di Media Sosial

• Hoax: informasi palsu atau berita palsu yang sengaja dibuat


untuk menipu atau mengecoh orang lain.
• Misinformasi: Informasi yang tidak sengaja salah atau tidak
akurat, tetapi disebarkan tanpa niat jahat.
• Disinformasi: Informasi yang sengaja dibuat atau disebarkan
untuk menyesatkan atau memanipulasi audiens.

35
Cara mengetahui informasi tidak benar

• Mengembangkan pemikiran kritis


• Memeriksa sumber informasi
• Melakukan cek dan ricek liputan lain
• Cek validitas gambar (jika ada)
• Gunakan akal sehat

36
Ekosistem Periksa Fakta

Lembaga/Individu:
1. Organisasi cek fakta, contoh: Mafindo, FAFHH
2. Media dan Jurnalis, contoh: Tempo, Liputan 6, Kompas
3. Pemerintah dan Badan Regulasi: Kominfo
4. Masyarakat sipil dan Aktivis
5. Platform media sosial dengan AI

37
Membaca secara lateral

• Penerapan Lateral Thinking


• Lateral Thinking: cara berpikir yang berusaha mencari solusi
untuk masalah terselesaikan melalui metode yang tidak umum
(out of the box), atau sebuah cara yang biasanya akan diabaikan
oleh pemikiran logis, atau yang disebut berpikir secara vertikal
(vertical thinking) yang mengikuti alur pikir yang linier dan
berurutan.

38
Membaca lateral di era internet
Mengevaluasi sebuah sumber bacaan dengan membacanya dan juga
memeriksa sumber lain dari situs-situs terpercaya:
• Buka halaman baru untuk melakukan browsing ke website di luar website
yang yang dibaca
• Sort berdasarkan nama website (gunakan fact-checking-sites), misalnya
Polifact or SNape.
• Kembali ke website yang sedang dibaca, cari informasi tentang yang
mempublikasikan dan penulisnya. Mengkombinasikan informasi dari
beberapa website sehingga dapat disimpulkan bahwa informasinya
terpercaya
• Intinya adalah : periksa informasi yang sama ke website lain, dan jangan
hanya percaya kepada informasi yang ditulis tentang dirinya

39
Contoh berpikir lateral pada OSN

40
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Sistem Komputer

41
Sistem Komputer

• Kecakapan bermedia digital berhubungan dengan keberadaan


komputer.
• Komputer (computer) ialah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya
menghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang
dapat menerima Data masukan (input)/perintah, memproses (process) data
masukan tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data
dalam penyimpanan sekunder (secondary storage).

42
Arsitektur Sistem Komputer

43
Sistem Komputer

• Peranti masukan mengirimkan data ke dalam komputer yang berasal dari


keyboard, scanner, kamera digital, dan lainnya.
• Peranti pemroses bersama dengan primary memory pada komputer
mengolah data tersebut.
• Mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer,
printer, speaker, dan lainnya atau menyimpannya ke penyimpan sekunder.
• Saat ini, ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam
ukuran yang lebih kecil.

44
Kode Biner – Bilangan Desimal

• Data dikodekan sehingga dapat diproses. Salah satu


sistem pengkodean adalah sistem biner.
• Contoh sistem desimal

45
Kode Biner

• Bilangan biner menggunakan bilangan dengan basis 2


dengan angka 0 dan 1. Sistem bilangan biner ini penting
pada teknologi komputer karena sifatnya yang dapat
direpresentasikan dengan mudah.

46
Contoh Representasi Gambar:
Contoh representasi gambar berikut, dapat dipresentasikan dengan kode biner 1 dan 0

47
Kode ASCII

• Simbol dan karakter pada komputer juga direpresentasikan dalam


kode biner, seperti ASCII
• Standar pengkodean karakter untuk komunikasi elektronik. Kode
ASCII mewakili teks di komputer, peralatan telekomunikasi, dan
perangkat lainnya

48
Representasi Warna

• Warna pada gambar (image) juga direpresentasikan


dalam model warna dengan kode biner. Salah satu model
warna adalah RGB

49
Representasi Suara

• Suara yang kita dengarkan melalui perangkat digital juga berasal


dari kode biner.
• Suara adalah fenomena fisik yang disebabkan oleh bentuk
gelombang yang merambat melalui udara.
• Mikrofon digunakan untuk mengubah bentuk gelombang menjadi
sinyal listrik analog setelah itu sinyal analog diambil sampelnya
untuk menghasilkan pengkodean digital.

50
Kompresi Data:

• Teknik yang digunakan untuk mengkodekan informasi dunia nyata


menggunakan bit lebih sedikit dari yang dibutuhkan dengan
pengkodean langsung.
• Kompresi data sangat berguna untuk mengurangi konsumsi
sumber daya seperti ruang penyimpanan sekunder atau waktu
yang diperlukan untuk mengirim file melalui Internet.
• gambar digital dapat dikompresi dari ukuran 10 MB menjadi 1 MB,
dikirim melalui Internet sepuluh kali lebih cepat
• jika album foto yang menggunakan data gambar sebesar 200 GB dapat
dikompresi menjadi 20 GB, maka terjadi penghematan penyimpanan
yang besar.
• Salah satu algoritma kompresi data adalah: Run-length 51
Encoding
Komponen Sistem Komputer

Sistem komputer membutuhkan perangkat keras dan


perangkat lunak untuk berfungsi, yang kemudian menjadi
komponen utama Sistem Komputer.

52
Perangkat Keras

• Perangkat keras: Perangkat keras sistem komputer adalah bagian


fisik dari sistem komputer yang dapat dilihat dan disentuh.
• Pemroses:
• Central Processing Unit (CPU): Juga dikenal sebagai "otak" komputer,
CPU bertanggung jawab untuk mengeksekusi instruksi-instruksi
program dan melakukan operasi pemrosesan data.
• Memori (RAM): Memori akses acak (RAM) adalah tempat penyimpanan
sementara untuk data dan instruksi yang sedang digunakan oleh CPU.
Semakin besar kapasitas RAM, semakin banyak data yang dapat diakses
dan diproses dengan cepat.

53
Perangkat Keras

• Perangkat keras: Perangkat keras sistem komputer adalah bagian fisik


dari sistem komputer yang dapat dilihat dan disentuh.
• Penyimpanan:
• Hard Drive (HDD): HDD adalah perangkat penyimpanan permanen yang
menyimpan data dalam bentuk magnetik pada piringan logam.
• Solid State Drive (SSD): SSD menggunakan teknologi flash memory untuk
menyimpan data dan biasanya lebih cepat daripada HDD.
• Perangkat Input dan Output (I/O):
• Keyboard dan Mouse: Input utama yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan komputer.
• Monitor: Perangkat output yang menampilkan informasi dan tampilan grafis.
• Printer, Speaker, Webcam, dll.: Perangkat I/O lainnya yang mendukung
fungsi tambahan.

54
Perangkat Lunak

Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak terbagi menjadi dua jenis, antara lain:
a. Sistem Operasi (Operating System):
a. Perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat beroperasi.
b. Jembatan pengguna dengan komputer.
c. Perangkat lunak sistem, yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada
saat komputer dinyalakan.
b. Program Aplikasi:
a. perangkat lunak siap pakai yang digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan
penggunanya.
b. Contoh: Pengolah kata, pengolah lembar kerja, pengolah presentasi, pengolah grafis, basis
data, aplikasi mobile, program utility, dll.
c.

55
Hubungan antara jenis
perangkat lunak dan
perangkat keras

56
Perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk produktivitas
• Tersedia aplikasi perkantoran untuk produktivitas seperti Google Workspace yang terdiri
dari: Google Mail, Contacts, Calendar, Meet, dan Chat untuk komunikasi. Google Drive
untuk penyimpanan, dan Google Docs untuk pembuatan konten, seperti Google form,
sheets untuk lembar kerja, Google Slides untuk presentasi.
• Contoh lain: Microsoft Office 365, WPS Office, dll.
• Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi: perangkat lunak database, paket
grafik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, perangkat lunak, dan perangkat
lunak manajemen proyek.
• Selain menggunakan aplikasi diatas, guru/siswa dapat memanfaatkan aplikasi sebagai
objek belajar yang mengarah sebagai pencipta aplikasi di masa depan.

57
Jaringan Komputer dan Internet

• Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi yang saat ini banyak


digunakan menggunakan arsitektur on demand atau yang biasa disebut
dengan cloud. Arsitektur ini menggunakan peran jaringan komputer yang
masif sebagai tulang punggung.

• Jaringan komputer sendiri sebenarnya didefinisikan sebagai sekumpulan


komputer yang terhubung dalam jaringan. Jaringan komputer memungkinkan
komputer saling berbagi sumber daya dan bekerja sama melalui suatu
protokol komunikasi. Komputer pada jaringan komputer terhubung dengan
menggunakan media kabel, fiber optik, atau media tanpa kabel (wireless).

58
Arsitektur Jaringan Komputer dan Internet

59
Jaringan Komputer dan Internet

Konsep sistem komputer, jaringan komputer, dan internet dapat dijelaskan dengan analogi
berikut:
• Komputer adalah seperti orang;
• Jaringan komputer adalah seperti sebuah komunitas; dan
• Internet adalah seperti dunia.
• Dalam sebuah komunitas, orang-orang dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi.
Mereka dapat saling membantu dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
• Begitu pula dengan jaringan komputer. Komputer-komputer yang terhubung dalam jaringan
dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi. Mereka dapat saling membantu dan
bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu.
• Internet adalah jaringan komputer yang sangat besar, yang menghubungkan komputer-
komputer di seluruh dunia. Internet memungkinkan kita untuk mengakses informasi dari
seluruh dunia, serta berkomunikasi dengan orang-orang dari seluruh dunia.

60
Jenis-jenis konektivitas internet

61
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Budaya dan Etika Digital

62
Etika dan Budaya Digital
• Istilah yang menggambarkan cara kehidupan, interaksi, perilaku,
dan norma yang muncul dari penggunaan teknologi digital dan
internet oleh masyarakat.
• Ini mencakup segala aspek kehidupan yang dipengaruhi:
• Teknologi,
• Cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, bermain,
• Cara kita membangun hubungan sosial dan memahami dunia.
• Nilai-nilai sosial dan etika diadaptasi ke dalam interaksi digital kita,
• Etika dalam bermedia sosial dan
• Hak atas informasi.
• Budaya digital ke-Indonesia-an:
• sesuai dengan nilai Pancasila,
• yang dapat dibentuk melalui praktik dan prinsip yang
mencerminkan lima sila dalam interaksi digital kita sehari-hari.

63
Budaya Digital

Sila 1 - Ketuhanan Yang Maha Esa:


• Menghormati keberagaman agama dan

keyakinan dalam interaksi digital.


• Membangun suasana toleransi dan

menghindari ujaran kebencian atau


diskriminasi berbasis agama atau
kepercayaan.

64
Etika Digital

• Kumpulan prinsip dan norma yang mengatur perilaku individu dan


organisasi dalam menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi.
• Bertindak secara online
• Memperlakukan informasi
• Berinteraksi dengan orang lain di ruang digital.

65
Etika Digital - lanjutan
• Penggunaan alat digital yang menjunjung tinggi moral dan
menghormati orang lain
• Pertimbangan tentang privasi:
• Mengontrol informasi pribadi yang disimpan, diproses, dan
dibagikan secara online
• Transparansi pengumpulan data, penyimpanan data aman, dan
penggunaan data yg etis
• Memerangi Pelecehan dan perundungan siber
• Mencegah pelecehan dan perundungan siber
• Mendukung korban pelecehan dan perundungan siber

66
Etika Digital - lanjutan

• Memastikan Keadilan dan Inklusi


• Penggunaan teknologi secara adil dan inklusif
• Tidak ada kesenjangan digital
• Memastikan akses untuk semua individu tanpa memandang status
sosial ekonomi, etnisitas, atau lokasi geografis mereka.
• Mengatasi Dilema Etika dalam AI dan Otomatisasi
• Mengatasi dilema etika seperti bias algoritma, penggantian pekerjaan,
dan penggunaan AI secara etis dalam proses pengambilan keputusan.

67
Etika Digital - lanjutan

• Mendorong Akuntabilitas dan Transparansi: Etika digital menuntut


akuntabilitas dan transparansi dari perusahaan teknologi dan pembuat
kebijakan, memastikan bahwa mereka bertanggung jawab atas implikasi
etika dari produk dan keputusan mereka
• Menjaga Keseimbangan Digital: Terakhir, etika digital memprioritaskan
perilaku digital individu, mengatasi kekhawatiran seperti kecanduan
layar, dampak media sosial pada kesehatan mental, dan kebutuhan
akan keseimbangan digital dalam kehidupan sehari-hari.

68
Rekam Jejak Digital

• Jejak digital: jejak data yang ditinggalkan saat menggunakan internet.


• situs web yang dikunjungi
• email yang dikirim,
• informasi yang dikirimkan secara online: status, komentar di media social, ulasan
online, belanja onlie
• Jejak digital dapat digunakan untuk melacak aktivitas online dan perangkat
seseorang.
• Pengguna internet menciptakan jejak digital mereka baik secara aktif
maupun pasif..

69
Jenis Jejak Digital

Jejak digital aktif: Jejak pengguna yang sengaja membagikan informasi tentang diri sendiri,
seperti:
a. posting di media social,
b. forum online atau komentar di situs berita
c. mengisi formulir online
d. menyetujui untuk menerima cookie di peramban.

Jejak digital pasif: Jejak digital pasif terbangun ketika informasi dikumpulkan tentang
pengguna tanpa disadari, seperti:
a. Akses situs web yang mengumpulkan informasi tentang berapa kali pengguna
mengunjungi, dari mana asalnya, dan alamat IP mereka.
b. Akses situs jaringan sosial dan pengiklan menggunakan suka, bagikan, dan komentar Anda
untuk memprofilkan Anda dan menargetkan Anda dengan konten tertentu.

70
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Hak Atas Kekayaan Intelektual

71
Perangkat Lunak

• Perangkat Lunak: Karya Intelektual yang mudah diperoleh dengan


cara illegal
• HaKI: hak yang diberikan negara untuk pencipta karya tertentu
untuk menikmati secara ekonomi kreatifitas intelektual
• Contoh yang dilindungi HAKI:
1. Karya cipta (buku, lagu, film, karya seni, perangkat lunak, dll)
2. Paten (invensi baru)
3. Merek dagang
4. Desain industri
5. Rahasia dagang

72
Profesi Bidang Informatika (Peter J. Denning)

73
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Profesi Bidang Informatika

74
Profesi Bidang Informatika

• Chief Information Officer (CIO) / Chief Technology Officer (CTO)


• Programmer/Developer Perangkat Lunak
• Hardware Engineer
• Analisis Sistem
• Administrator Sistem
• Spesialis Keamanan Informasi
• Pengembang Web
• Database Administrator
• Spesialis Jaringan, dll
75
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

KEAMANAN DIGITAL

76
Keamanan Digital
• Menjaga keamanan diri dan lingkungan di ruang digital.
• Praktik dan teknologi yang dirancang untuk melindungi:
• Data,
• Perangkat, dan
• Infrastruktur digital dari ancaman keamanan seperti serangan
siber, peretasan, pencurian identitas, malware, dan banyak lagi.
• Ini melibatkan berbagai langkah dan strategi:
• penggunaan perangkat lunak keamanan,
• penerapan kebijakan keamanan,
• pelatihan pengguna,
• dan pemantauan aktif terhadap ancaman keamanan yang
mungkin terjadi. 77
Keamanan Digital – Kata Sandi Aman

• Dalam era digital yang semakin maju, keamanan informasi menjadi hal
yang sangat penting. Salah satu alat yang paling umum digunakan untuk
mengamankan akses ke akun dan data online adalah kata sandi atau
password
• Kata sandi: string (sekumpulan karakter) untuk autentikasi untuk
memeriksa kebenaran identitas.
• Praktik baik: Kata sandi kuat:
• Campuran huruf (besar dan kecil), angka, dan karakter khusus
• Panjang yang memadai 12 karakter

78
Keamanan Digital – Pengamanan Perangkat

• Pengamanan perangkat digital: Rangkaian langkah, praktik, dan


teknologi yang digunakan untuk melindungi perangkat elektronik,
seperti komputer, smartphone, tablet, dan perangkat lainnya,
• Tujuan: Menjaga kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan data
yang disimpan dalam perangkat tersebut.

79
Keamanan Digital – Pengamanan Perangkat

Teknik Pengamanan Data:


• Pembaruan Perangkat Lunak

• Penggunaan Antivirus dan Antimalware


• Firewall: Mengaktifkan firewall, baik yang terintegrasi dalam sistem
operasi maupun yang independen, dapat membantu memblokir akses
yang tidak diinginkan ke perangkat dan jaringan, serta memantau lalu
lintas data untuk mendeteksi aktivitas mencurigakan.
• Kata Sandi yang Kuat
• Pengelolaan Kata Sandi yang Aman: Menggunakan manajer kata sandi
-> terenkripsi dan menghasilkan kata sandi yang kuat secara otomatis
80
Keamanan Digital – Pengamanan Perangkat

• Teknik Pengamanan Data:


• Enkripsi Data: Mengenkripsi data yang sensitif atau penting
adalah langkah penting
• Mekanisme Otentikasi Ganda
• Pengaturan Privasi dan Izin Aplikasi
• Backup Data yang Teratur
• Menyadarkan pengguna akan pentingnya keamanan perangkat

81
Perlindungan Informasi Pribadi

Informasi pribadi: Informasi tentang diri seseorang.


Informasi pribadi
1. Informasi personal: informasi pribadi yang tidak dapat digunakan
untuk mengidentifikasi seseorang
2. informasi privat: Informasi tentang seseorang yang dapat digunakan
untuk mengidentifikasi seseorang.

82
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan

• Informasi personal biasanya aman untuk dibagikan secara online,


• Informasi privat, tidak aman untuk dibagikan secara online dan
berpotensi untuk disalahgunakan.
• Membagikan informasi privat -> siswa harus dapat izin dari orang
tua atau wali.
• Potensi penyalahgunaan:
• pencurian identitas -> pencurian uang, memalsukan identitas dengan
informasi curian, dan perbuatan jahat lainnya.
• Pernah melihat informasi nama anak, bapak, dan ibu yang tertulis
sebagai stiker di kaca belakang mobil? hal ini berpotensi menjadi
informasi untuk melakukan penculikan anak.

83
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan

• Contoh informasi privat: Nama lengkap, alamat, alamat Surel,


nomor telepon, kata sandi, nomor kartu kredit, nomor KTP/SIM,
nama gadis ibu.
• Contoh jenis informasi personal: umur, jenis kelamin, jumlah
saudara, genre musik favorit, makanan favorit, nama dan jenis
hewan peliharaan, pendapat tentang sesuatu, dan lainnya.
• Ketika berinteraksi dengan orang lain:
• Hati-hati saat memberikan informasi pribadi
• Tidak boleh memberikan informasi privat kita di kepada orang yang
tidak kenal di dunia nyata, dan juga saat online.

84
Perlindungan Informasi Pribadi - Lanjutan

• Stiker ini berpotensi dimanfaatkan untuk kejahatan

85
Penyaringan Konten Negatif di Internet

• Gunakan Perangkat Lunak Penyaring: Norton Family, Kaspersky


• Aktifikan kontrol orangtua (parental lock)
• Mesin pencari aman
• Perbaharui perangkat dan aplikasi
• Pendidikan dan kesadaran
• Laporkan konten negatif

86
Autentikasi 2 Langkah

• Autentikasi dua langkah (Two-Factor Authentication/TFA) adalah


metode keamanan yang memerlukan dua langkah atau faktor
berbeda untuk mengonfirmasi identitas pengguna.
• Faktor umum yang digunakan:
1. Faktor yang diketahui (Something You Know): kata sandi atau PIN yang
diketahui oleh pengguna.
2. Faktor yang dimiliki (Something You Have): kepemilikan objek fisik atau
informasi, seperti token Autentikasi, kartu pintar, atau ponsel cerdas.

87
Autentikasi Multifaktor

Pada teknologi autentikasi, terdapat empat kategori teknologi, yaitu


seperti berikut. :
1. Sesuatu yang diketahui oleh pengguna, misalnya kata sandi,
PIN, atau frase kunci rahasia.
2. Sesuatu tentang diri pengguna, seperti: suara, sidik jari, atau
pemindaian retina.
3. Sesuatu yang dimiliki pengguna, misalnya kartu (kartu masuk,
debit, kredit), ponsel cerdas, pin generator (seperti key BCA,
token Mandiri), atau fob
4. Lokasi pengguna.
88
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

KESEIMBANGAN DIGITAL

89
Keseimbangan Digital (Digital Wellbeing)
• Memahami dampak teknologi dan layanan digital terhadap
kesehatan mental, fisik, sosial, dan emosional seseorang.
• Mengapa keseimbangan digital penting?
• Agar manusia untuk lebih produktif, serta menjalani kehidupan yang
lebih sehat.
• Mengadopsi praktik keseimbangan digital dapat membantu siswa fokus
pada pembelajaran mereka dan mengurangi kelelahan serta gangguan.
• Dampak jika diabaikan:
• Meningkatkan tingkat kecemasan dan stres siswa.
• Jika siswa mengalami kelelahan, mereka akan kesulitan menghasilkan
karya berkualitas
• Penurunan kesehatan mental dan fisik.

90
Keseimbangan Digital (Digital Wellbeing)

• Tools untuk membantu keseimbangan digital:


• Screen Time Trackers: monitor waktu online dan membatasi penggunaan
gadget, contoh: Google’s Digital Wellbeing, Apple’s Screen Time,
Moment, dll
• Parental Control Features: Apple’s Screen Time
• Aplikasi relaksasi dan mindfulness: aplikasi untuk mengurangi stress,
relaksasi, meditasi, dll, contoh: Headspace, Calm, Insight Timer, dll
• Sleep Tracking Apps: Monitor pola tidur, memberikan insight untuk
memperbaiki pola tidur.

91
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

REFERENSI

92
Referensi Bahan Ajar
1. Baase, S., and Henry, T. M., 2018. A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for Computing
Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
2. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big Fat
Notebook, Workman Publishing, New York.
3. Gilster, P., 1997, Digital Literacy, Wiley Computer Pub., New York.
4. Gere, Charlie. (2008). Digital Culture. Reaktion Books.
5. Heider, D., & Massanari, A. L. (Eds.). (2018). Digital Ethics: Principles and Practices. Peter
Lang.
6. Keamanan online, https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-ana
7. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi: https://www.coursera.org/lecture/teach-
impacts-technology-global-society/why-study-impacts-and-next-steps-J49ca
8. Informasi pribadi, https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/
93
Referensi Bahan Ajar
9. Riley, D.D., and Hunt, K.A., 2014, Computational thinking for the modern problem Solver, CRC
Press, Taylor and Francis Group.
10. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big Fat
Notebook, Workman Publishing, New York.
11. Wikipedia: Object Linking and Embedding: (https://id.wikipedia.org/wiki/
Object_Linking_and_Embedding]
12. Mushtoffa, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas X, Pusat Perbukuan, Kemendikbud
13. Hanson Prihantoro Putro, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas IX, Pusat Perbukuan,
Kemendikbud

94
Terima kasih

95

You might also like