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The Game Production
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Part 1 Overview
vii
Chapter 2: Developer and Publisher Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2 Function of Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.1 Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.2 Design
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2.3 Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2.4 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.5 User Experience (UX) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.6 Quality Assurance (QA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.3 Function of Producer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.3.1 Background and Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.3.2 Career Progression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.3.3 Types of Producers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.4 Function of Publisher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.4.1 Financing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.4.2 Distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.4.3 Marketing and Public Relations (PR) . . . . . . . . . . . . . .36
2.4.4 Production Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.4.5 Product Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.4.6 Live Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.4.7 Community Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.4.8 Customer Support (CS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.5 Publishing Your Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.5.1 Self-Publishing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.5.2 Publishing Partner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.5.3 The Publishing Relationship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.6 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
viii
Part 2 Creating the Prototype
ix
5.6.5 Concept Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.6.6 Audio Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.6.7 Technology
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.7 Assessing Risks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.8 Conclusion
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Chapter 6: Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
6.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
6.2 Why Prototype? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
6.3 What Are Your Goals? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
6.4 Who Is the Audience? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6.5 Feedback and Iteration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
6.6 Conclusion
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
x
9.4.6 Market Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
9.4.7 Production Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
9.5 Making the Pitch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
9.6 Next Steps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
9.6.1 Contract Negotiation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
9.6.2 Vetting Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
9.7 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
xi
12.3.5 Cross-Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
12.4 Team Communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
12.4.1 Written . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
12.4.2 Meetings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
12.4.3 Seating Arrangements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
12.4.4 Status Reports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
12.4.5 Key Project Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
12.4.6 Performance
Feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
12.4.7 Resolving Conflict . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
12.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
xii
15.6.3 Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
15.6.4 Reporting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
15.6.5 Iterating . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
15.6.6 Retesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
15.7 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
xiii
Chapter 18: QA Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
18.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
18.2 Working with QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
18.3 Types of Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
18.4 QA
Outsourcing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
18.5 Creating Test Plans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
18.6 Reporting and Resolving Bugs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
18.6.1 Bug
Database . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
18.6.2 Bug Definitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
18.6.3 Bug Priority and Severity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
18.6.4 Writing Bug Reports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
18.6.5 Resolving Bugs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
18.7 Conclusion
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Part 7 appendices
References . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
xiv
Foreword
When we play a released video game of good quality, everything in the game
seems to naturally make sense. We can be in awe of the game artistry, be
impressed by its technological innovation, and reach a state of flow—losing
track of time and external pressure—thanks to a refined gameplay. However,
when developing a game, especially in the early stages, the game team is at
the bottom of what can seem like an insurmountable mountain which they
need to painfully climb. The top of the mountain is in a fog of war, making
the end goal—what the game is going to be—out of sight, and the road is
filled with obstacles. What awaits us on this journey? What path should we
take? What caveats should we avoid? How can we pace ourselves, make the
right decisions and trade-offs, and set up the correct priorities so that we
can reach our goals and avoid missteps that could be costly or, worse, fatal
to the project? Most veteran game developers have worked on a project that
collapsed at some point in their career because focus was lost, the scope of
the game exploded, or too many resources were wasted.
Not only does the game team need to have a clear understanding of where
they are heading and how to reach this; they also all need to progress in the
same direction. Aligning designers, artists, engineers, and the many other
talents who are contributing to a game is a complicated choreography,
danced to an unfinished tune, with an ever-changing beat on a slippery
dance floor. Going with the flow in such conditions is extremely risky, and
it’s very easy to fall over. Not only is the game unlikely to reach its maximum
potential without a strong process and framework—additionally, a lot of
time and resources will be wasted. Making games is a difficult and chaotic
endeavor, but it’s a chaos that can be tamed and catalyzed. And that is the
responsibility of the producer.
xv
also a companion for any game developer, especially indie developers, who
may not necessarily have the support of a strong infrastructure and large
resources. The Game Production Toolbox is the book that will guide you along
the winding path to the top of the game development mountain at a steady
pace and without tripping over the many obstacles in your way.
Celia Hodent
Game UX Consultant
Santa Monica, California, December 8, 2018
xvi
The Game Production Toolbox
games that have a producer at the helm are more likely to deal with these
obstacles efficiently and effectively.
Thus begins the journey of the producer. While a producer doesn’t generally
contribute art, design, or code directly to the game, the production role is
critical for getting a game to market. Someone needs to be “minding the
store” to ensure that milestones are met, progress is made, and work is not
blocked. If you are a new producer, you may be wondering what you’ve
gotten yourself into because your team is expecting you to spearhead and
navigate this process for them. If you’ve been in the industry for a while, you
are probably aware of all the complexities that go into releasing a successful
game but still have areas you want to learn about so that you can be more
effective at wrangling all the pieces.
Before delving into the specifics of how to manage all these pieces, a general
understanding of how the game industry works is useful. Managing the
development of a game from concept to release is both a demanding and a
gratifying experience. You and your team will put a lot of passion and energy
into getting your game to market, and decisions you make about securing
financing, determining your revenue model, and distributing the game all
have an impact on the production process and ultimately the player’s game
experience.
1. Create the Prototype: This initial phase is where you decide what game
you are making, who you are making it for, and what the key gameplay
mechanics are. The work done in this phase has a direct impact on the
success of your game. You have more freedom to explore new things
and make mistakes because nothing is set in stone. You can make a lot of
decisions that will impact the quality of the game. The focus is on “finding
the fun” through prototyping and feedback. Part 2 of this book delves
more deeply into how you can make the most of creating your pitch.
2. Establish Requirements: Once you have an understanding of what
you want to make, you need to plan how you are going to make it. How
much time and money is necessary? What people are needed for the
development team? Answering these questions now puts your game in
a better position to succeed. Part 3 provides more specifics on how to
create a budget, schedule, and overall production plan.
4
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Ils sentaient qu’il valait mieux ne rien se dire, et qu’une fois de plus
ils étaient mieux d’accord en ne parlant pas.
Ernest prenait le lendemain le rapide qui passe vers onze heures
du soir aux Aubrais. La limousine était forte et donnait une grosse
moyenne sur la route. Mais il valait mieux s’assurer contre l’imprévu,
s’en aller de Caen vers dix heures du matin pour déjeuner
tranquillement en cours de route. Ils arriveraient à Orléans dans
l’après-midi, dîneraient à l’hôtel. On conduirait Ernest au train des
Aubrais. Puis Robert et Fabienne repartiraient pour Caen le
lendemain matin, après avoir passé la nuit à l’hôtel, où ils
retiendraient des chambres en arrivant.
Le voyage en auto fut des plus agréables. Ernest, qui aimait le
grand air, avait pris place à côté du chauffeur. Fabienne et Robert, la
main dans la main sous la couverture de fourrure, étaient
tendrement installés dans le fond.
Cette expédition amoureuse, presque sous la tutelle du mari,
plaisait à leurs douces âmes bourgeoises, qui avaient horreur de ce
qui était scandaleux. Leurs amours adultères arrivaient tout
gentiment à leur couronnement, sans éclat, sans tumulte, sans
bouleverser la vie de personne…
Ernest, tout à la joie de partir, les fit dîner au champagne. On
prolongea le repas le plus longtemps possible. Ils avaient tous, pour
des raisons différentes, l’impression que jusqu’à l’heure du train la
soirée serait longue à tirer. Ernest devait revivre ces heures
d’impatience du permissionnaire qui a son titre dans sa poche, et
attend dans la cour du quartier l’heure de filer vers la gare, avec la
crainte de récolter quelque chose d’inattendu qui flanque par terre
tous ses projets.
A neuf heures et demie, il tira sa montre…
— Nous avons le temps. Mais il faudrait tout de même y aller, les
enfants.
— C’est à cinq minutes en auto, dit Robert.
— Je sais. Mais on peut avoir une panne. Et s’il vient à pleuvoir,
ça serait ennuyeux de continuer la route à pied.
Ils traînèrent le plus qu’ils purent. Ils n’en arrivèrent pas moins à
la gare des Aubrais une bonne heure avant le passage du train.
— Vous feriez bien de vous en aller tout de suite et ne pas vous
geler sur ce quai en attendant le départ.
— Non, non, dit vivement Robert qui tenait à voir partir Ernest, de
ses propres yeux.
Ils examinèrent une à une toutes les affiches de publicité, sans
grand profit pour l’annoncier, car ils n’avaient aucune intention
d’acheter les produits recommandés. Ils tarirent tout le stock des
distributeurs automatiques de chocolat et de bonbons au miel. Puis,
les deux messieurs, l’un après l’autre, s’éloignèrent discrètement,
mais surtout par désœuvrement, vers le « côté des hommes ».
Les ressources de la gare semblaient épuisées, quand ils
s’aperçurent que le buffet était encore ouvert… Mais il ne les aida à
tuer qu’une dizaine de minutes, au prix de bien inutiles grenadines à
l’eau de seltz.
Enfin une légère animation se manifesta sur les quais. Des
hommes d’équipe fantômes apparurent avec des camionnettes, en
même temps que les ombres de deux ou trois voyageurs.
Robert avait frémi l’instant d’avant, en voyant sur l’ardoise que le
126 avait 58 minutes de retard. Mais il s’agissait d’un train omnibus,
qui venait de Blois.
Une cloche traînante se fit entendre. On regarda dans la direction
de Paris. Parmi les lumières de la voie, une lumière parut bouger,
passer devant d’autres lumières. Puis elle grandit, grandit. Ernest et
Fabienne se dirent adieu, au moyen de deux baisers sur la joue, qui
faisaient un gros bruit tout familial.
Une masse noire immense glissa presque silencieusement le
long du quai. Un rien de lueur s’exhalait des longs wagons déjà
endormis.
Deux ou trois employés étaient descendus sur le quai. L’un
d’eux, consulté par Ernest, déchiffra péniblement le bout de papier
que le chef de gare des Aubrais avait déjà délivré au voyageur.
— Wagon 3, couchette 4, venez par ici…
Nouveau baiser à Fabienne. Nouvelle poignée de main à Robert.
On vit s’éloigner, s’assombrir, et se confondre avec les ténèbres le
large dos d’un long pardessus gris.
Ce rapide allait-il maintenant se presser un peu ?
Il ne se fit pas prier, et s’en alla bientôt doucement, comme il était
venu…
Retour en auto à Orléans de deux êtres complètement privés de
la parole…
Arrivée devant l’hôtel…
— Quels ordres faut-il donner au chauffeur ? demanda Robert
d’une voix étranglée et à peine perceptible…
— Hé bien, souffla Fabienne, qu’il vienne dans la matinée…
— Soyez ici vers neuf heures, Augustin…
Pendant toute la montée de l’étage, il avait cherché et fini par
trouver ce qu’il dirait à Fabienne, une fois sur le pas de sa porte.
— Je reviens tout à l’heure pour vous dire bonsoir.
Évidemment, ce n’était pas sorcier. Mais il fallait bien dire
quelque chose, et en même temps ne pas trop en dire.
Elle ne répondit que par un regard de supplication, où elle ne mit
pas une conviction suffisante. D’ailleurs, il avait déjà tourné la tête et
s’éloignait.
Quand il reparut en pyjama, il frappa à la porte…
On ne répondit pas. Il entra. Fabienne était en kimono…
— Je vous en supplie, lui dit-elle.
Mais il l’avait enlacée tendrement. Elle se laissa entraîner du côté
du lit. Sur le parcours, il fit un crochet pour éteindre au passage une
indiscrète lampe électrique.
X
« Lambert Faussemagne. »
« Lambert Faussemagne. »