Synopsis
Synopsis
Synopsis
Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais
hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus
décidées à négocier et à leur demander de repartir qu’à se
battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à
contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à
déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en
parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La
venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être
ce qui les poussera à la rébellion.
LA DEMEURE DE TORENN
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse,
mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé.
Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne
est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes,
étrangement silencieux, patrouillent dans la zone, et des
cris de douleur se font entendre en provenance de la prison
royale où les prisonniers sont tourmentés.
CONCLUSION
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou
s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains
les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que
ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes
de succession vont occuper le clan pendant de long mois,
tout comme la réparation des dégâts causés.
CONSIDÉRATIONS
Le scénario doit être vu comme un « road movie » avec une
série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou
non de la troupe. Les PJ auront à faire face à une série
d'évènements sur leur parcours qu'ils devront surpasser
sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le
plan du chaman reste inconnu. Rencontre avec des
éclaireurs orcs au départ de l'expédition pour s'éloigner du
front, traversée de forêts résidences d'insectes
nécrophages, passage dans des hameaux inhospitaliers
prêts à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou des
représentants de son armée régulière, rencontre avec la
milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier
familiale, face à face avec des troupes de déserteurs
anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon
Bormas, des pistes plus ou moins faciles pour un convoi de
charrettes à bras susceptibles d'endommager les charrettes
et leur cargaison... voici ce qui attend le groupe de PJ. Sans
oublier un combat final contre des zombis dont la puissance
sera égale au zèle que les PJ auront mis pour conserver les
corps intacts.
Les personnages sont recrutés par une de leurs Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra
organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc) ou, s’ils retourner voir leur contact, qui leur demandera de
sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état patienter environ une semaine, le temps qu’il rassemble les
proche désireuses de mettre la main sur le trésor de éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le
Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite moment de mettre la pression sur les joueurs avec
permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation l’intervention d’un autre groupe : une troupe de géants du
dans toute la région, mais il faut se hâter car des feu à la recherche de Varhohin, des magiciens rouges de
organisations rivales ont certainement aussi entendu Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien,
parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le d’exfiltrer le capitaine ou de couler le Coq dansant si les PJ
donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, prévoyaient de l’utiliser.
où les rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les
attendra au « Troll marin » une fois qu’ils auront localisé
plus précisément la cité engloutie.
LE VOYAGE
Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il
LOCALISER LA CITÉ DE VARHOHIN dispose d’un coffret rempli de potions de respiration
aquatique et de quelques parchemins. Il a également un
Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux
enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une
vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en
Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment arcanes pourra le faire ou, si le groupe n’en possède pas, il
pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les
ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices personnages pourront partir, à bord du Coq dansant ou
possibles que les personnages pourront glaner au gré de d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant
leur enquête qui les dirigera vers le Coq dansant, un le gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin.
vaisseau « indépendant » qui a une réputation de Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques
contrebandier et de pirate : rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon
tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche
- Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque lui aussi la cité, etc).
d’argent gravée de runes en géant et des érudits disent que
le mot gravé signifie « Varhohin ». Une visite leur Une fois dans la zone, le gardien indiquera le fond de
permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à
que le second du Coq dansant lui a laissé l’objet pour effacer plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit
une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années. sont plats, formant une plaine traversée par quelques
failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des
- Plusieurs matelots du Coq dansant ont payé leur soirée à épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et
terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et servent de repaires à des bandes de merrow accompagnées
étrange. de chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des
failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de
- Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps à
pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas
discuter avec le « collectionneur », un marchand de raretés.
couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps,
Fait plus rare, il a également passé un long moment à la
tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours
petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre
confirmera que l’apparition de cette faille est récente
une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait
(quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres
un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne
permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment.
disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers
Candlekeep et sa célèbre bibliothèque. À l’entrée, les corps de quelques chuul et merrow ont été
abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux
Les agents d’autres organisations peuvent également se
gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces
mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages.
gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la
Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de
Candlekeep, les PJ seront accueillis par l’hostilité des pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement
marins présents qui ne veulent pas dévoiler l’origine de endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est
LE COMBAT FINAL
Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un
combat final contre les merrow et leurs alliés chuul pour
les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter
l’intervention d’une organisation rivale qui tente de
profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux.
CONSÉQUENCES
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les
personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des
conséquences funestes comme il y en a eu sur les premiers
héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan
Davos fera comprendre à un personnage érudit que
l'archimage n'est pas mort mais qu’il a été envoyé hors du
temps pour sceller le sort, ce qui constitue une maigre
consolation quand on sait qu'il partage au final le destin
des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des
autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun ayant perdu
ce à quoi il tenait le plus : son royaume pour le grand Atias,
sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire
Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent
avoir conscience des conséquences pour eux-mêmes.
LA PANIQUE
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de
plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En
résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au
fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire
plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient
les dragons les plus proches pour se réfugier dans des
L’ANTRE DU DRAGON
Maintenant que plus aucun obstacle n’arrête les PJ, ils
peuvent reprendre leur marche, et après deux virages et un
ravin, ceux-ci atteignent l’antre du dragon, une caverne
obscure de laquelle s’échappe des relents de victuailles
faisandées et de fortes odeurs animales.
CONCLUSION
Les PJ, maintenant au courant du stratagème tortueux de
Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas
affronter les druides, s’ils souhaitent annoncer aux Bürhois
Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Le troisième général est une dracoliche du nom de Legba.
Julius dans leur tête, leur annonçant : « Marchez parmi les Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de
morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ
vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées
protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable
votre non-vie pour l’abattre ». par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu
après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret
reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les
momie interviendra en constatant leur réveil, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de
accueillant dans leur nouvel état : « Vous êtes désormais sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec,
des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la au cœur du bois de Proserpine, trois guenaudes assemblées
valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter).
Servez-le dignement et vous serez privilégiés ». Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf
vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude
Et en effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils possède également un balai volant.
gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à
l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, Le quatrième général est en fait un trio de trois tyramort
respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de
leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire crânefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il
comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères.
des lieutenants de l'armée de morts-vivants. Ils ne le sont Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,
cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor,
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une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et
harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle
peut être prise par la force ou par la ruse, mais également
en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre
les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre
d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette
mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie
de la violence, les nains sont des vétérans dirigés par un
champion et deux prêtres de guerre. Quelle que soit la
méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une
Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un
cadeau approprié pour Ogun.
LE SANCTUAIRE
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront
se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à
atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les
ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y
entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête,
aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très
distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais
peut être écarté en créant une distraction, par exemple en
menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la
forteresse.
Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont créé le
Le squelette se présente comme la mort, mais il semble cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une
mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout
trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme
hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent
cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment
donner de détails. Cependant, la mort est aussi très complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même
prompte aux jeux et pari, et leur propose un premier si de tels objets apparaissent flous.
marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre
mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des CHRONOLOGIE
vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur.
Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que
« normalement ». La mort conclut en disant qu'ils devraient chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après
pouvoir « trouver la vérité dans leur petit monde chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle
personnel ». Une seconde après, ils se réveillent, tous sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche
ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis
sous un unique gong résonnant d'une grande horloge que des mouvements sont détectés à travers la vitrine du
affichant minuit. magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la
cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de
À chaque fois qu’un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au
de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs
de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. plus grandes craintes quant à leur situation commencent à
S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. À chaque se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le
réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils
de curiosité pour une nouvelle chance. se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre
en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante,
DESCRIPTION DU CABINET qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jets de
sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils
couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des ne parviennent à rejoindre le grenier.
taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres
tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures ENQUÊTE
dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de
mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à
à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. À
rouillés. À l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites-leur lancer
peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En
leur faut à tout prix rester à l'intérieur. cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon,
présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche
explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici et potentiellement dangereux.
pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure.
En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le 1. Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le
marchand et son commis: comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu
précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des
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instructions incomplètes pour le déchiffrer (Énigme). Il s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues
s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour
des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts
gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient
afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage
envoyée directement dans l'au-delà. Le rituel est dirigé par (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été
le Sage, « l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre.
celui qui trompe la mort ». Un jet d'Intelligence (Religion) C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite
révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des à la mort.
morts, mais pourrait techniquement se faire sur les
vivants. Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au
milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont
2. Des « nappes de tables traditionnelles » ornées de disparus.
fresques représentants des esprits prenant le contrôle de
cadavres, agrémentés de symboles mystiques et
d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La
traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet
de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce
qu'on appelle « le symbole gardien ».
FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière-boutique
s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite
d'avoir gagné au jeu de la mort, « contrairement aux deux
autres » et comme récompense, leur propose un marché: ils
seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures
ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent
inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du
véritable cabinet, étouffant dans des « nappes de table
traditionnelles » puant la poussière (entravés, DD 10 pour
CHAPITRE 4
Les héros arrivés au Cœur Gelé, le lieu ne leur semble en
rien déserté. En effet, des soldats draconiens à pied et des
gardes drakes patrouillent. Leur comportement semble
surprenant. Bien qu’étant des êtres connus pour leur force
et leur discipline plus que pour leur intellect, leur
démarche apparait trop maladroite et leur organisation
totalement aléatoire. Encore plus étonnant, des centaines
d’individus sont réunis ici. Il est surprenant qu’un dragon
blanc réputé solitaire et inflexible soit autant entouré et si
peu regardant envers la sécurité de son foyer.
V. LA BIBLIOTHÈQUE
Empilés par millions, des tomes traitant de tous sujets ont
été jetés là négligemment par des générations de groupes
d'aventuriers peu lettrés. Touchés par la magie que
contenait l'un des tomes, des livres vont s'animer et
attaquer les joueurs, utilisant le stat bloc des Épées
volantes et des Tapis étouffants, avec une vulnérabilité au
feu et pouvant lancer des sorts mineurs aléatoires. Si un PJ
a la lumineuse idée de lancer un sort de feu dans une pièce
pleine de papier et de toiles d'araignée, un immense
incendie les contraindra à la fuite.
VII. LE MAUSOLÉE
S’il y a bien une chose que les PJ fourrent à la hâte dans un
sac sans fond (ou ce qu'ils supposent être un sac sans fond),
c'est le cadavre d'un autre PJ ou d'un PNJ amical qu'ils
prévoient de ramener à la vie. Un jour. Peut-être. Quand
on aura un diamant. Si les plus soigneux ont lancé une
préservation des morts sur le corps (qui, bizarrement, fait
toujours effet), la plupart n'ont pas pris cette peine, et le
mausolée contient quelques morts-vivants.
VIII. LA SORTIE
Encore une pièce organique avec une rencontre hostile,
cette fois-ci composée d'aberrations : babéliens, grells et
autre chuuls devraient incarner à merveille un système
immunitaire hostile. Ces derniers montent la garde devant
une déchirure béante dans le flanc de l'Engouffresac, qu'ils
défendent contre le groupe de PNJ que les PJ auront suivis
voire croisés tout au long de l'aventure. L'intervention des
PJ pourrait sceller une amitié durable ou du moins
permettre une conclusion engageante quant au destin des
compagnons d'infortune de nos héros.
ATTENTION !
Et si les PJ ne veulent pas s’en tenir au plan ? Eh bien, ils
pourront tenter un cambriolage dans le palais du Roi-Dieu
ou encore prendre de cours la livraison en tentant d’aborder
le navire transportant les Chapitres sacrés !
DRAMATIS PERSONAE
Les habitants du caddie sans fond :
Une légion de drones (mono, duo, trio, tous les drones que
vous voulez) s’assure du bon fonctionnement du caddie : en
temps normal, leur principal boulot est de ranger et
retrouver les objets lorsque la propriétaire cherche quelque
chose pour le porter à portée de sa main. La plupart du
temps ils y arrivent, mais avec l’arrivée des gobelins et le
trou dimensionnel crée par la brèche, ils sont complètement
déréglés et une étrange épidémie se répand dans leurs
rangs : les drones infectés deviennent fous et voient tout ce
qui est animé comme hostile, même leurs congénères.
Certains monodrones survivant sont parvenus à conserver
un semblant de fonctionnement normal et seront prêts à
aider les PJ, mais peuvent basculer à tout moment dans
une rage meurtrière. Les drones parlent le modron mais
certains modèles plus anciens peuvent avoir quelques
rudiments de commun.