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1
A IGLE A RAIGNÉE
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 12 Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien
mais ne peut pas les parler
Puissance 1 (200 PX)
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec
son bec et une avec ses serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.
L'aigle géant est une noble créature qui parle son
propre langage et en comprend certains autres.
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2
A RAIGNÉE GÉANTE A RAIGNÉE - LOUP GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
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3
B EC DE HACHE B ELETTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 Classe d'armure 13
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 15 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
B ELETTE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m
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4
B LAIREAU C ERF
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10 Classe d'armure 13
Points de vie 3 (1d4 + 1) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
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5
C HAMEAU C HAUVE - SOURIS
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 9 Classe d'armure 12
Points de vie 15 (2d10 + 4) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 15 m Vitesse 1,50 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
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6
C HEVAL DE GUERRE C HEVAL DE TRAIT
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
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7
C HÈVRE GÉANTE C HOUETTE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, neutre
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m Vitesse 1,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
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8
C RABE C RAPAUD GÉANT
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 11
Points de vie 2 (1d4) Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
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9
C ROCODILE É LAN
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 6 m, nage 9 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 10
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30
minutes.
ACTIONS
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques :
une de morsure et une avec sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 +
5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre
cible.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par
le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
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10
É LAN GÉANT É LÉPHANT
Bête de taille TG, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d12 + 10) Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 18 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision
aveugle s'il est assourdi.
Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30
minutes.
Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4)
dégâts perforants.
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11
F AUCON G RAND SINGE
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
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12
G RENOUILLE GÉANTE G UÊPE GÉANTE
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 Classe d'armure 12
Points de vie 18 (4d8) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
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13
H IPPOCAMPE GÉANT H YÈNE GÉANTE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d10) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
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14
L ÉZARD GÉANT L ION
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +6, Perception +3
Langues - Sens Perception passive 13
Puissance 1/4 (50 PX) Langues -
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) (Perception) basés sur l'odorat.
dégâts perforants. Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés
Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas
souvent utilisés comme monture ou comme animaux
incapable d'agir.
de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents
de l'Outreterre. Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en
ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une
attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit
VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas
Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants. tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un une attaque de morsure contre elle en tant qu'action
lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de bonus.
9 mètres). Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants.
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15
L OUP M AMMOUTH
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
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16
M OLOSSE N UÉE D ' INSECTES
Bête de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 5 (1d8 + 1) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
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17
N UÉE DE CHAUVES - SOURIS N UÉE DE PIRANHAS
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 Classe d'armure 13
Points de vie 22 (5d8) Points de vie 28 (8d8 - 8)
Vitesse 0 m, vol 9 m Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé,
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues - Langues -
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets
aveugle si elle est assourdie. d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas
tous ses points de vie.
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'ouïe. Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et
vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas
vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment regagner de points de vie ou gagner des points de vie
grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne temporaires.
peut pas regagner de points de vie ou gagner des points
de vie temporaires. Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous
l'eau.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au ACTIONS
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la
dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6)
ou moins de ses points de vie. dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié
ou moins de ses points de vie.
N UÉE DE CORBEAUX
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé,
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et
vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment
grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas
regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires.
ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la
nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6)
dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié
ou moins de ses points de vie.
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18
N UÉE DE RATS O URS BRUN
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10 Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 24 (7d8 - 7) Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
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19
O URS POLAIRE P ANTHÈRE
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 42 (5d10 + 15) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 12 m, nage 9 m Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
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20
P IEUVRE P IEUVRE GÉANTE
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 Classe d'armure 11
Points de vie 3 (1d6) Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
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21
P IRANHA R AT
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13 Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues - Langues -
Puissance 0 (10 PX) Puissance 0 (10 PX)
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse
d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas (Perception) basés sur l'odorat.
tous ses points de vie.
ACTIONS
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au
sous l'eau. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
ACTIONS perforant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant. R AT GÉANT
Bête de taille P, sans alignement
Un piranha est un poisson carnivore aux dents
acérées. Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
P ONEY Vitesse 9 m
Bête de taille M, sans alignement FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Vitesse 12 m Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
Sens Perception passive 10
Langues - Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque
Puissance 1/8 (25 PX) contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
ACTIONS d'agir.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
dégâts contondants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
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22
R EQUIN - CHASSEUR R EQUIN GÉANT
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 0 m, nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve
long, et chasse habituellement seul dans les eaux généralement dans les profondeurs des océans.
profondes.
R HINOCÉROS
R EQUIN DE RÉCIF Bête de taille G, sans alignement
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Points de vie 22 (4d8 + 4) Vitesse 12 m
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Sens Perception passive 11
Compétences Perception +2 Langues -
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Puissance 2 (450 PX)
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX) Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres
en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une
Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
incapable d'agir. Force DD 15 ou tomber à terre.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous ACTIONS
l'eau. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5)
ACTIONS
dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants.
Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long,
et habite des eaux peu profondes et des récifs
coralliens.
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23
S ANGLIER S CARABÉE DE FEU GÉANT
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
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S CORPION GÉANT SERPENT CONSTRICTEUR GÉANT
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 52 (7d10 + 14) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
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S ERPENT VENIMEUX GÉANT S INGE GÉANT
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 157 (15d12 + 60)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) poings.
dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6)
dégâts en cas de réussite. dégâts contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts
S ERPENT VOLANT contondants.
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 14 T IGRE
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 37 (5d10 + 10)
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Vitesse 12 m
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues -
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Puissance 1/8 (25 PX)
Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaques Compétences Discrétion +6, Perception +3
d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
volant. Langues -
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au (Perception) basés sur l'odorat.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
perforant + 7 (3d4) dégâts de poison. Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres
en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une
Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit
vives que l'on trouve dans des jungles reculées. réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas
tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer
une attaque de morsure contre elle en tant qu'action
bonus.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3)
dégâts perforants.
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T IGRE À DENTS DE SABRE V AUTOUR GÉANT
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 12 Classe d'armure 10
Points de vie 52 (7d10 + 14) Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2)
5) dégâts perforants. dégâts tranchants.
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets
de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas
incapable d'agir.
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts perforants.
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A UTRES CRÉATURES E SPRIT FOLLET
Fée de taille TP, neutre bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir)
D IABLOTIN Points de vie 2 (1d4)
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais Vitesse 3 m, vol 12 m
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P SEUDODRAGON Q UASIT
Dragon de taille TP, neutre bon Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique
mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4 + 2) Classe d'armure 13
Vitesse 4,50 m, vol 18 m Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Compétences Discrétion +5
Perception passive 13 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant,
Langues comprend le commun et le draconique mais ne perforant et tranchant d'attaques non magiques
peut pas parler Immunités aux dégâts poison
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Langues abyssal, commun
Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat. Puissance 1 (200 PX)
Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-
magiques. souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m,
Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour
par magie des idées, des émotions, et des images simples reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse
par télépathie à toute créature capable de comprendre un (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les
langage dans un rayon de 30 mètres autour de lui. mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme
ACTIONS véritable s'il meurt.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
dégâts tranchants.
ACTIONS
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à
2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible
pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
créature utilise une action pour la réveiller. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se
trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit
est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce
qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se
termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout
l'équipement qu'il porte ou transporte est également
invisible.
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S QUELETTE Z OMBI
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (restes d'armure) Classe d'armure 8
Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
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