Use of Gamification For Customer Satisfaction

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 74

Corso di Laurea magistrale (ordinamento ex

D.M. 270/2004)
in Economia e Gestione delle Aziende

Tesi di Laurea

The use of Gamification to


increase customer satisfaction
and brand loyalty: The Nike
case

Relatore
Ch. Prof. Vladi Finotto

Laureando
Alex Brunello
Matricola 829010

Anno Accademico
2013 / 2014
Alex Brunello    May 2014 

 
   

‐ 2 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Alla mia famiglia  
   

‐ 3 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Table of Contents 
Abstract . .......................................................................................... 6 

Introduction .................................................................................... 7 

Research Question . .......................................................................... 9 

Motivation . .................................................................................... 11 

1.  Definition .................................................................................. 12 

1.1.  The main definition in the literature . ....................................... 12 

1.2.  Gamification in a service marketing perspective ...................... 15 

2.  The role of gamification in a business perspective ...................... 18 

3.  A systematic view of Gamification . ............................................. 21 

3.1.  The Core Service Provider ....................................................... 22 

3.2.  The Consumers ....................................................................... 23 

3.3.  The Gamification Provider . ...................................................... 23 

3.3.1.   Internal Gamification Provider ............................................. 24 

3.3.2.   External Gamification Providers ........................................... 25 

3.3.3.   Examples of gamification provider . ....................................... 26 

4.  Identify the right strategy to gamify ........................................... 27 

4.1.  What can be gamified ............................................................. 29 

4.2.  Examples of successful implementation . .................................. 30 

4.3.  The future of Gamification ...................................................... 33 

5.  The NIKE Example ...................................................................... 36 

5.1.  Overview of the Nike platform ................................................ 36 

5.1.1.   The history: from the iPod to the Fuelband . .......................... 38 

5.1.2.   The connection with the real world ...................................... 41 

‐ 4 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

5.1.3.   The future of the platform ................................................... 43 

5.2.  Questionnaire analysis ............................................................ 44 

5.2.1.   Methodology ....................................................................... 45 

5.2.2.   Results . ................................................................................ 46 

5.3.  Social media analysis .............................................................. 56 

5.3.1.   Methodology ....................................................................... 56 

5.3.2.   Results . ................................................................................ 57 

6.  Conclusion . ................................................................................ 62 

6.1.  Limits of the research ............................................................. 63 

6.2.  Recommendations .................................................................. 63 

6.3.  Management Issues ................................................................ 64 

7.  References ................................................................................ 65 

8.  Appendix: Questionnaire . ........................................................... 71 

   

‐ 5 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Abstract 

This paper analyzes the opportunity for companies to adopt a gamified 
approach  to  increase  the  customer  loyalty  and  the  brand  enjoyment.  The 
purpose is to contribute to the literature and the definition of gamification, 
and to describe the opportunities available for companies operating in a B2C 
context.  

Different  typologies  of  gamification  are  analyzed  and  a  systematic 


approach  to  understand  the  role  of  each  participant  in  the  gamification 
process  to  the  overall  value  creation  is  showed.  Practical  examples  of 
companies that leveraged gamification techniques shows the positive benefit 
gained. 

The platform NikePlus is analyzed in detail, with the results of a survey 
and an analysis of the impact on the social media. The findings shows how is 
possible use gamification technique to increment the loyalty of the customers 
and the enjoyment of the product.  

Keywords:  Gamification,  games,  game  design,  customer  satisfaction, 


service design, marketing 

   

‐ 6 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Introduction 

Gamification, “the use of game design elements in non‐game contexts” 
(Detering, et al., 2011) is a growing phenomenon and it is raising interest of 
companies all around the world. 

It is currently used by leading companies to address motivational issues, 
in the selection process of employees and in the behavioral change, with the 
formation  of  new  habits.  In  addition,  it  is  used  to  increase  the  customer 
engagement and loyalty, supporting the overall value creation. 

This work focuses this last aspect, particularly on the opportunities and 
challenges that companies faces in their relation with the customers, showing 
how  adopting  a  gamification  approach  can  increase  the  overall  value 
delivered  to  their  customers  and  subsequently  the  consumption  of  the 
product.  

It will show how using a strategy that suit the product portfolio and the 
customer target it is possible increase the brand loyalty, the enjoyment in the 
usage of the product and the user engagement in sharing the experience. To 
do  so  it  analyze  different  approaches  that  a  company  can  adopt,  explaining 
the  differences  in  terms  of  connection  with  the  customers  and  investments 
required.  

A  framework  to  understand  gamification  in  a  systematic  way  is 


presented,  analyzing  the  structure  of  a  gamified  product  and  the  different 
parts  of  it,  showing  that  companies  have  different  opportunities  they  can 
pursue  with  a  gamification  approach.  However,  it  does  not  focus  on  the 
element of the game design, extensively analyzed in other works.  

Different  examples  of  success  are  presented,  in  particular  the  case  of 
Nike  Plus  a  platform  that  allows  individuals  to  track  their  movements  and 

‐ 7 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

position,  giving  a  feedback  about  the  reaching  of  personal  fitness  goal  and 
sharing the achievements with friends. 

On chapter 1 a specific definition of gamification is given, examining the 
literature  that  exist  in  this  field.  A  broader  definition  is  analyzed  and  then 
another one, more relevant for the context of this work, is taken in account. 

Chapter  2  shows  the  impact  of  gamification  in  a  broad  perspective, 


identifying  the  opportunities  but  also  differentiating  different  use  of  it  to 
solve different problems.  

On  chapter  3  a  systematic  view  of  gamification  is  developed,  showing 


how  different  actors  of  the  system  interact  with  each  other  and  how  a 
company can use different approach to gather advantages from a gamification 
strategy. 

Chapter  4  gives  information  about  the  strategy  to  adopt  to  gamify. 
Through  examples  and  a  critical  approach  gives  ideas  to  spot  the 
opportunities identified in the chapter 3. 

Chapter 5 treats the Nike example and using the framework defined in 
chapter 3 shows the Nike platform, the history of NikePlus and the possible 
future for the platform. In addition, it uses results from a survey and a social 
media analysis to answer to the research question in a more subjective way. 

To  conclude,  chapter  6  use  all  the  consideration  and  the  result  of  the 
analysis to derive the conclusion to the research question.   

‐ 8 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Research Question 

In  the  last  years  there  has  been  an  increasing  interest  in  gamification, 
although  there  is  a  limited  literature  and  the  terms  did  not  became 
mainstream due to the novelty of the research field. 

This research paper will describe the state of the art in the gamification 
field and investigate the opportunities, for a company point of view, regarding 
the  introduction  of  gamified  product  as  a  way  to  increase  the  quality  and 
quantity of the communication with consumers.  

Many  researches  have  been  conducted  regarding  the  link  between 


business and gamification, for example about the interface design of mobile 
application, the usage of gamification in human resources management, the 
relationship  between  gamification  and  motivation,  the  management  of 
platform and the usage of badges, the emotions that occurs using a gamified 
product. 

However, this research wants to understand the company perspective in 
the introduction of a gamified product as a way to gather more information 
about  the  usage  of  a  product.  It  will  show  how  a  business  organization  can 
leverage  gamification  to  increase  the  brand  loyalty,  the  enjoyment  in  the 
usage of the product and the user engagement in sharing the experience. 

The research, based on a B2C perspective, could be useful both for goods 
producers and for service providers. The focus is on having a deep connection 
between the tangible world and the virtual one, gathering data from the first 
and allowing organizations to obtain data about the real usage of the product 
while increasing the loyalty of the customers. 

This paper is divided in two parts:  

‐ 9 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

 The first part is a description of the general framework, the definition 
and  the  opportunity  for  a  wide  range  of  application  of  gamification 
tools with some examples of implementation by companies in different 
fields. 
 The  second  part  explain  how  NIKE  has  implemented  an  effective 
strategy  in  this  field  with  the  NIKE+  platform  and  how  the  system 
works.  The  analysis  is  made  using  informations  from  a  survey  and  an 
analysis of social media presence of the Nike users.  

The  link  between  gamification  and  new  emergent  technologies  like 


wearable  devices  and  big  data  surrounds  the  analysis  and  examples.  The 
utilization  of  these  technologies  together  with  gamification  is  a  big 
opportunity  to  improve  the  knowledge  of  the  consumers  by  a  company, 
allowing the final user to maximize the enjoyment during the utilization of the 
product.  

   

‐ 10 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Motivation 

I have decided to carry out this research because I am interested both in 
management  and  in  technology,  so  every  topic  that  is  the  result  of  the 
intersection of these two field interest me in a particular way. 

Moreover, this is a rather new field, with some highly interesting results 
from  big  companies  like  NIKE,  Microsoft,  Samsung,  and  many  more.  This  is 
index of something new in the business practice. I wanted to study and devote 
my time not only to something valuable for my professional career but, more 
importantly, to a field that raise my curiosity and my interest. 

The  potential  application  of  gamification  is  so  broad  that  I  needed  to 
focus only on the creation of its external aspect i.e. the increase in motivation, 
loyalty  and  brand  enjoyment,  in  a  B2C  context.  I  have  done  so  not  only 
because  I  think  it  is  relevant  for  companies  of  every  dimensions,  but  also 
because there are not many researches in the field. 

 
   

‐ 11 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

1. Definition 
The term gamification has been around since 2002, but it starts to gain 
popularity  only  after  2010.  Although  some  of  the  results  derived  from  the 
application  of  gamification  technique  are  not  new  (ad  example  the  idea  of 
fidelity card in supermarket, or the addition of surprises in cereal boxes), the 
methodologies and the improvements derived from the research are relevant 
and quite different from anything else seen before. 

Gamification  is  about  “learning  something  from  games  to  address  real 
world  challenges”  (Werbach  &  Hunter,  2012).  The  importance  of  learning 
something  from  games  is  that  people  loves  to  play  them  and  they  are 
powerful in terms of creating motivation and engagement. This is relevant for 
companies because it helps to create a more engaging context around their 
products. 

1.1. The main definition in the literature 
The main definition of gamification is "the use of game design elements 
in non‐game contexts" (Detering, et al., 2011). It is important to clarify each 
word  of  the  definition  in  order  to  identify  the  differences  between 
gamification and other similar terms.  

First, there is a distinction between games and play:  in the first case, we 
found a defined system, clear goals and rules. Sid Meier defined it in this way: 
"A game is a series of interesting choices" (Rollings & Morris, 2000, p. 38). In 
the case of play there is a freedom of acting, an “expressive, improvisational, 
even tumultuous recombination of behaviors and meanings” (Detering, et al., 
2011); another definition is that “play is free movement within a more rigid 
structure” (Salen & Zimmerman, 2004, p. 304) .  

The game design elements are the tools that is possible to use to gamify, 
like  leaderboards,  badges,  levels,  points  and  avatars.  None  of  them  is 

‐ 12 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

necessary for a product to be gamified, but virtually every gamified product 
uses  some  of  these  elements,  naturally  derived  from  the  games  user 
interface.  The  reason  behind  it  is  that  the  game  design  approach  aims  to 
create  a  fun  and  enjoyable  experience;  most  of  the  time  it  results  in  the 
utilization of this tools, but simply adding a badge system to a product is not 
enough to have a gamified experience. 

The non‐game context is important to differentiate a gamified product 
from a game. If the result is only the creation of a game for the customers, 
there is no gamification applied, because it is simply game creation. However, 
when it is applied in a non‐game context, like in the case of NIKE+, it creates 
a platform that enables people to play not in a virtual world but in the real 
one. Nike and Temple Run (a game in which the player needs to escape from 
monsters,  running  and  collecting  items  on  the  road),  are  both  conceived  to 
increase  the  willingness  to  play  (i.e.  run).  However,  in  the  Nike  case  the 
running  is  made  in  the  real  world,  creating  a  benefit  for  the  company.  The 
purpose of both NIKE and the customers is to run more: for NIKE because this 
imply selling more shoes and technical outfit and for the customers because 
it means being healthier. 

‐ 13 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

 
Figure 1: “Gamification” between game and play, whole and parts (Detering, et al., 
2011)  

Figure  1  represent  were  gamification  is  positioned  according  to  the 


definition. On the vertical axis, there is the distinction between gaming and 
playing, seen before. On the horizontal one, there is the distinction between 
whole  and  parts  intended  as  the  experience  perceived.  Serious  games,  e.g. 
simulation tools, are examples of user interface gaming oriented as a whole. 
Serious game are designed without an entertainment purpose; the objective 
of  these  games  is  to  help  the  player  learn  something  or  to  simulate  a  real 
situation. On the playing side, there are toys and playful design. 

In Figure 2, gamification is inserted in a wider perspective. In the trend 
of  ludification  of  culture,  are  identified  three  main  trajectories:  “The 
extension of games (pervasive games), the use of game in non‐game context, 
and playful interaction” (Detering, et al., 2011). 

‐ 14 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 2: Situating “gamification” in the larger field (Detering, et al., 2011) 

Although this definition is cited across all the literature that exist on the 
subject, for the sake of business context and especially in terms of customers 
perception  in  B2C  context,  it  has  been  challenged,  mainly  because  it  is  not 
able to identifies characteristics unique to games. 

1.2. Gamification in a service marketing perspective 
Huotari and Hamari redefined gamification in terms of service marketing 
experience as “a process of enhancing a service with affordances for gameful 
experiences  in  order  to  support  user’s  overall  value  creation”  (Huotari  & 
Hamari,  2012).  This  definition  starts  from  the  objective  of  gamification 

‐ 15 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

instead  of  defining  only  the  tools  and  it  is  particularly  useful  in  a  business 
context, like the one treated in this work. 

Interestingly,  in  the  Detering’s  work,  there  is  a  critique  to  a  previous 
work of Huotari and Hamari. In 2011 they defined gamification as a “service 
packaging  where  a  core  service  is  enhanced  by  a  rule‐based  service  system 
that provides feedback and interaction mechanisms to the user with an aim 
to facilitate and support the users’ overall value creation” (Huotari & Hamari, 
2011). This definition appears too broad and unable to identify the relevance 
of game design technique in the process of gamification. 

However,  the  definition  of  2012  includes  this  characteristic  and  it  is 
helpful  to  clarify  the  role  of  gamification  in  the  marketing  perspective.  One 
important advantage of this definition is that, differing from the general one, 
it is independent to the perception of the users and that explain gamification 
as a process. This gives to the definition a higher level of objectivity, although 
the only definition of gameful experience given in the article is “an experience 
leading to gamefulness” (Huotari & Hamari, 2012). 

Another interesting point  carried  out  analyzing this  definition  is that it 


emphasize  the  risk  of  focusing  in  creating  economic  value  throw  a 
gamification  design  directly.  On  the  contrary,  gamification  purpose  is  to 
create  some  gameful  experiences  that  are  enjoyed  voluntarily  by  the 
customer. This then will contribute to the economic value creation thanks to 
the  higher  loyalty  of  the  customers  and  the  increased  consumption  of  the 
products. 

In fact, the process of gamification needs to be developed together with 
the  product  design,  in  order  to  have  consistency  between  the  overall  value 
creation.  Seeing  gamification  only  as  a  service  layer,  as  many  software 
providers are selling it, only to add game elements to a product or a service 

‐ 16 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

is  not  effective  in  terms  of  value  delivered  because  it  creates  only  a  fake 
interface without a real integration with the product. 

In  addition,  using  software  that  offers  a  ready‐to‐use  gamification 


program may lead to miss the importance of the systematic approach to the 
overall  value  creation.  The  process  of  gamification  needs  to  be  developed 
closely  with  the  product  and  be  part  of  a  whole  design  of  the  customer 
experience.  

A gamified product or service is one that uses a gamification approach 
to  enhance  the  interactions  between  the  product,  the  consumer  and, 
indirectly,  the  company.  Gamification  is  often  associate  to  a  digital  service; 
although the vast majority of applications and examples are digital, this is not 
a requisite.  

In the last years the range of application of these techniques grew and a 
lot of researches focused on the impact of gamification in different business 
functions,  like  motivation  in  HR,  internal  organization  (using  specific 
platforms and badges) and the emotions that occurs using a gamified product.  

In this work, as mentioned above, the focus is on the value creation for 
consumers and the opportunities, for companies, to enhance the usage of a 
product,  the  loyalty  of  customers  and  the  information  about  the  product 
consumption. Therefore, in this work the definition used is the one of (Huotari 
& Hamari, 2012). In field different from the service marketing perspective the 
definition  of  (Detering,  et  al.,  2011)  is  still  valuable  and  useful  to  define 
gamification in a broader way. 

To  analyze  the  use  of  gamification  to  enhance  an  existing  service  or 
product,  we  need  to  develop  a  systematic  view  of  it,  able  to  let  companies 
understand  the  different  actor  of  the  systems.  This  aspect  is  further 
developed in chapter 3.   

‐ 17 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

2. The role of gamification in a business perspective 
As  said  before,  there  are  different  opportunities  that  a  company  may 
embrace using gamification. From a company point of view, there are three 
main  different  perspectives:  internal,  external  and  behavior  change. 
(Werbach & Hunter, 2012) 

The  Figure  3  represent  a  possible  classification  between  the 


perspectives.  The  behavior  change  may  be  developed  for  the  sake  of 
employees (e.g. for promote a sustainability program) or for the individuals 
(e.g. for assist people in personal habit formation). 

Examples  of  implementation  on  the  internal  perspective  may  regards 


gamified services to increase the productivity or as a HR tool. 

Figure 3: Relationship between different gamification categories (Werbach & Hunter, 
2012) 

Microsoft, ad example, used gamification as an internal way to motivate 
people in the code validation process. They developed a gamified platform to 

‐ 18 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

ensure  the  quality  of  the  localization  in  the  user  interface.  This  helped  the 
validation of a huge amount of information and the employees “not only do 
it above and beyond their work responsibilities, but a large number of them 
described the process as enjoyable and even addicting” (Werbach & Hunter, 
2012). 

On the HR aspect, analyze the behavior in the game enables companies 
to understand the problem solving skills and the ability to analyze information 
of  the  candidate.  For  example,  KPMG  recently  added  a  gamification  in  the 
recruitment  process,  allowing  people  to  challenge  others  in  an  engaging 
experience.  During  an  online  recruiting  conference,  KPMG  presented  the 
motivations, declaring: “the ways in which applicants play these games, and 
then demonstrate these characteristics, can help line and HR managers gain 
insight from information regarding potential employees.” (Bodimeade, 2014) 

The  behavior  change  aspect,  to  be  better  analyzed,  can  be  declined  in 
two  different  aspects  that  however  should  overlap  most  of  the  time  to  be 
effective. In fact, if most of the people are internally motivated and therefore 
willing to change the behavior, the company will gain advantage from that. In 
that  sense,  gamification  should  be  meaningful,  thus  defined:  “Meaningful 
gamification is the use of game elements to help someone find meaning in a 
non‐game  context,  and  is  therefore  a  tool  to  help  people  learn  through 
changing their perspectives on life.” (Nicholson, 2012). The existing literature 
contains many contributions on this perspective, e.g. regarding how the user 
behavior  is  positively  impacted  by  badges  (Grant  &  Betts,  2013)  and  how 
gamification can provide motivational support (Blohm & Leimeister, 2013) 

For  the  external  perspective,  the  focus  is  on  marketing,  sales  and 
customer  engagement.  The  objective  of  this  one  is  to  “improve  the 
relationship  between  businesses  and  customers,  producing  increased 
engagement, identification with the product, stronger loyalty and ultimately 

‐ 19 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

higher  revenue”  (Werbach  &  Hunter,  2012).  As  said  before,  this  is  the 
perspective analyzed in this work. 

It is important notice that all the different perspective may coexist in the 
overall  gamification  strategy  of  the  company.  Therefore,  when  a  company 
decides to gamify should evaluate what is the problem they want to address 
and what is the best way to address it. 

   

‐ 20 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

3. A systematic view of Gamification 
The systematic definition of gamification introduced in 1.2 needs to be 
better schematized, in order to analyze different cases of application, defining 
the  actors  of  the  system  and  their  role  in  the  creation  of  a  gamified 
experience. 

Figure 4: A systematic view of gamification 

Without  any  gamification  applied,  the  actors  of  the  system  are  the 
company, i.e. the core service provider, and the consumers. Between them, 
there is an exchange of services and/or goods throw the traditional channel.  

As  described  in  Figure  4,  when  a  gamified  service  is  added  to  the  core 
offering, a third actor, i.e. the gamification provider, enter in the system. 

‐ 21 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The flow of informations regarding the gamified service is different from 
the  core  service  offering,  with  the  gamification  provider  that  play  a  role  of 
interconnection between the core service provider and the consumers.  

Each  part  of  the  system  has  a  different  role  and  may  be  different 
depending on the objectives the company wants to pursue. The following of 
the chapter describe each part of the system and the role that each plays in 
the service delivery. 

3.1. The Core Service Provider 
On the core service provider level (i.e. the company), for the marketing 
service  perspective,  the  creation  of  perceived  value  for  the  customer  is  the 
main driver of success and the usage of gamification techniques can wide the 
supplied needs, increasing the customers’ loyalty and the brand awareness. 
Moreover, in most of the gamified services, the added social level helps the 
creation  of  viral  marketing  throw  word  of  mouth  and  peer‐to‐peer 
interactions. 

A  company  should  think  of  way  to  gamify  its  products  not  only  to 
maintain a competitive advantage but mainly because it is a way to add new 
level  of  enjoyment  in  a  product  and  especially  because  it  creates  a  new 
opportunities  of  connecting  with  customers,  through  the  exchange  of 
information that happens inside the gamification provider. 

The  information  gathered  through  these  services  are  created  directly 


using  the  product,  so  are  particularly  relevant  because  not  mediated.  For 
some  companies,  like  in  the  case  of  Nike  that  is  discussed  in  this  work,  this 
may lead to collect an incredible amount of information regarding the usage 
of  a  product.  This  helps  company  to  deliver  the  right  offer  to  the  right 
customer,  reducing  the  expenses  in  market  research  and  obtaining  a  direct 
connection with the users of the product. 

‐ 22 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

3.2. The Consumers 
On  the  consumer’s  level,  the  decision  to  use  the  gamified  service  of  a 
product should be voluntary. The participation in a game makes a lot of sense 
for  the  customers  because  it  creates  more  fun  and  enable  them  to  connect 
with friends and other members of the network that utilize the same product, 
creating  an  environment  in  which  they  may  want  to  perform  better.  This 
suffer  from  the  limits  and  the  advantages  of  a  network,  where  it  may  be 
difficult  create  the  initial  user  base  but  then  each  users  has  a  lock‐in  effect 
due to the time and resources invested being part of the community. 

This willingness to enjoy the gamified aspect of a product increases the 
usage opportunity and the emotional appeal related to the product. 

In  this  framework,  the  consumer  is  already  using  the  core  service  or 
goods provided by the company, so the new gamified layer of value creation 
is  going  to  create  a  deeper  interaction  with  a  customer  that  is  already 
involved.  If  there  is  a  social  connection  external  to  the  platform,  is  then 
possible  that  non‐consumer  starts  using  the  platform,  increasing  the 
opportunity for a company to reach these new potential customers. 

In this sense, the adoption of these platform follows the Rogers’s curve 
for  innovation,  so  a  company  should  focus  on  the  innovators  and  early 
adopter and then use them to move to the majority of the population. 

3.3. The Gamification Provider 
The  gamification  provider  can  be  either  internal  or  external  from  the 
company point of view. The difference is both in cost of implementation and 
maintenance  and  in  the  degree  of  control  that  is  possible  to  apply  to  the 
information that transit across it. 

‐ 23 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The  choice  to  use  an  internal  or  external  provider  depends  on  the 
resources  of  the  company  and  on  the  characteristics  of  the  core 
services/goods offered, as well as the business model of the organization.  

One risk in the process of development is that the gamified service may 
“distract  too  much  from  a  core  offer”  (Blohm  &  Leimeister,  2013)  and 
therefore  the  company  needs  to  define  the  right  way  to  offer  this  kind  of 
services  and  the  degree  of  gamification  that  should  be  implemented  in  the 
organization.  The  choice  of  the  gamification  provider  impact  on  the 
investment needed to implement a gamification strategy.   

3.3.1. Internal Gamification Provider 
Use an internal infrastructure makes sense for companies that are well 
structured  and  that  have  a  wide  customer  base  because  it  is  possible  to 
control  the  information  flow  and  to  own  the  data  created  by  the  customer. 
An  example  of  that  is  the  Nike+  platform  that  enable  people  to  share  their 
daily  sport  and  activity  achievement  with  friends  and  other  users  of  the 
platform.  Nike  built  the  infrastructure  collaborating  with  Apple  and  it 
included not only the web service to share information, but also the technical 
devices needed as a way to interact with the platform. 

Creating an internal infrastructure to provide the gamified experience is 
difficult  and  expensive.  Moreover,  it  needs  to  attract  a  critical  number  of 
users  to  be  effective.  Therefore,  only  companies  with  a  relevant  number  of 
customers and specific needs should adopt this way. 

A  dedicated  platform  specifically  designed  for  the  purpose  of  the 


company  is  very  effective  and  able  to  create  an  experience  unique  and 
difficult  to  emulate  from  competitors,  creating  a  competitive  advantage  for 
the company that first succeed in its implementation.  

‐ 24 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

3.3.2. External Gamification Providers 
On the other hand, an external infrastructure allows small businesses to 
provide a gamified experienced to their customer using an external tool and 
without investing a lot of money in the construction of the infrastructure. An 
example of that is the usage of foursquare by small shops, restaurants, bars, 
etc.  They  use  an  external  service  to  increase  the  perceived  value  by  the 
customer. The degree of control is lower when using a third party provider, 
and become even lower when customers act as a provider for themselves or 
for other customers. 

It is very difficult for a company to monitor and incentivize behaviors of 
customers on channels not directly controlled. Although this activity creates 
values for the customers, most of the time is not easily scalable and replicable 
for  a  wider  audience.  For  this  reason,  a  company  should  neither  block  nor 
incentivize these behaviors; however, they should monitor them to discover 
interesting applications and usage from the early adopters of this technology. 

The interesting thing, from a company point of view, is to utilize a third 
party provider to maintain an average degree of control but with a minimum 
investment. 

In  this  framework  and  accordingly  to  the  definition  described  above, 
foursquare is not a gamified service but an infrastructure that enables other 
companies to add a gamified layer to their offer. For example, restaurant, pub 
and local activities can use the infrastructure of foursquare to add a layer of 
gamification to their service 

In  the  standard  definition  (cf.  1.1)  Foursquare  is  defined  as  a  gamified 
service  on  itself  and  used  as  example  of  a  successfully  gamified  product 
(Detering, et al., 2011). In this context, it is a provider and can gamify a core 
service offering. 

‐ 25 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

3.3.3. Examples of gamification provider 
The  Figure  5  is  adapted  and  integrated  from  (Huotari  &  Hamari,  2011) 
and explicit some examples of gamification provider, describing all the actors 
in the system described by Figure 4, page 21. 

Figure  5:  Examples  of  gamified  services  with  different  gamification  providers. 
Adapted from (Huotari & Hamari, 2012) 

All  these  examples  shows  that  there  is  not  only  way  to  gamify  in  the 
external  perspective,  and  that  each  company  should  focus  on  the  best 
strategy to tackle the specific issue. 

In  the  following  paragraphs,  some  ideas  are  developed  in  order  to 
successfully identify the most effective strategy. 

   

‐ 26 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

4. Identify the right strategy to gamify 
Defining a strategy to implement a gamified service that suits in the best 
way not only the objectives of the company and the business model but also 
able to deliver value to the customers in an effective way is not an easy task. 
The specificities of the business needs to be taken into consideration, as well 
as  the  characteristic  of  the  customer  base,  to  understand  if  the  consumers 
are willing to adopt technologies and services that are designed to increase 
the  overall  value  proposed  but  that  may  require  an  investment  in  terms  of 
time and money.  

Assuming  all  the  pros  and  cons  described  in  chapter  3.3,  two 
characteristic that are able to give a guidance are: 

‐ The  experience  provided  in  the  overall  value  creation,  described  as 
exclusive or unique vs standard or common to other similar services.  
Ad example a dedicated platform will be more difficult to imitate than 
the simple creation of a foursquare profile from a local company. 
‐ The degree of external socialization required for the gamified service 
be  effective.  For  external  socialization  is  intended  the  sharing  of 
information outside the boundaries of the infrastructure. 
Ad example if the systems bases most of the motivation on the social 
support  of  friends,  it  would  be  necessary  connect  the  service  with 
platforms in which these people are present. 

Depending on the business, it would better to introduce one typology of 
service  provider  or  another.  Different  examples  of  the  implementation  are 
illustrated  in  the  Figure  5  that  shows  how  it  is  possible  to  create  user 
experiences  extremely  different  among  themselves  but  with  the  common 
characteristic  of  being  a  gamified  experience  with  the  objective  of  increase 
the overall value proposed by the company. 

‐ 27 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 6: Classification of service provider regarding the experience offered and the 
external socialization required 

The area of low external socialization and standard experience, as said 
before, it is not very effective in the creation of economic value. However, all 
the other three strategies can be effective.  

The  internal  solution  is  a  way  to  provide  to  the  customers  a  unique 
experience,  difficult  to  replicate.  The  customer  base  is  specific,  easy  to 
identify  and  with  uncommon  needs.  Therefore,  the  exchange  of  meaningful 
information happens inside the platform. 

The third party solution is the classic strategy of a follower: when other 
competitors  develop  a  gamified  product,  the  easiest  and  fastest  way  to 
replicate some of the advantages is to use the same or a similar third party 
gamification provider, offering a standard experience to the customers but a 
high  degree  of  external  socialization.  It  suits  businesses  when  the  product 

‐ 28 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

consumption is a status symbol and this increase the willingness of customers 
to  publish  information  in  external  network  to  increase  their  personal  brand 
value.  This  solution,  also,  is  particularly  relevant  for  companies  where  the 
platform should be a standard, in order to reduce the entrance cost for the 
customers. 

The  last  option  is  more  complicate  and  expensive  but  may  be  very 
effective  if  there  are  both  opportunities  to  create  a  unique  experience  and 
gain advantages from the external socialization. It combines the benefit of the 
internal and third party solution. In the case of Nike the company started, in 
partnership  with  Apple,  with  an  internal  strategy  and  then  developed  the 
connection with external channels to address a bigger part of the population, 
after the successful adoption from early adopters. 

4.1. What can be gamified 
Every  service  that  involves  a  B2C  exchange  can  be  gamified,  but  not 
everything should be gamified. Services similar to the one described here as 
gamified has been around since a lot of time, think for example of fidelity card 
of  supermarket  or  fidelity  plans  of  airplane  companies:  in  this  services,  the 
objective  is  to  collect  points  in  order  to  unlock  features  and  bonuses. 
However, usually this kind of systems were not exploiting all the possibilities 
offered  by  new  technologies  and  were  not  creating  an  environment  which 
utilize the higher possible number of the gamification techniques. 

In  recent  year,  the  increase  interest  in  big  data  analysis  helped  these 
companies  discover  new  way  to  use  the  adopted  system.  For  example,  a 
supermarket  can  creates  a  profile  of  each  customer,  thanks  to  the 
identification provided by the fidelity card, to create targeted offers. It is also 
possible  estimate  the  buying  habits,  reducing  buffers  and  creating  a  more 
efficient system. 

‐ 29 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

It does not make sense to add every possible game elements offered by 
the traditional literature, but in most of the cases it is possible to identify new 
ways  to  increase  the  customer  perceived  value,  slightly  changing  the 
infrastructure.  An  important  aspect  of  a  gamification  process  is  that  should 
avoid the utilization of standardized packages, because it should be a process 
that  creates  new  layers  of  interaction,  each  of  them  strictly  linked  to  the 
product itself. 

Gamification  is  effective  in  particular  when  comes  to  change  the  users 
behavior or the consumption habits. A company should try to introduce some 
simple  layer  of  gamification  and  then  track  the  performance,  in  order  to 
establish if it is successful or not.  

Luckily, generally it is rather easy to monitor the performances and adapt 
the  implementation  strategy  with  the  new  information  collected,  because 
most of the gamification systems use information technologies in the delivery 
of the service. 

4.2. Examples of successful implementation 
The  one  that  follows  is  a  list  of  some  of  the  implementation  of 
gamification technique in the company offering. 

1. Samsung Nation: launched in 2011, the objective of Samsung was 
to increase the website traffic and the product reviews posted by 
users in the corporate website. 
To do so they created a loyalty program that enabled users to get 
rewards  (in  terms  of  badges  and  Samsung  products)  for  being 
active in the community 
The results were a 500% increase in products review, 66% increase 
in  visitors  and  300%  more  comments.  (Rosenbaum,  2012) 
(Swallow, 2012) 

‐ 30 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 7: Samsung Nation, www.samsung.com/us/samsungnation/ 

2. Verizon Wireless:  Like Samsung Nation, they used a badge system 
to incentivize the commenting of articles and their sharing con the 
social media.  
On average, the ones who used the system spent 30% more time 
on  the  website  than  the  ones  that  did  not  used  the  service.  The 
gamified platform was used by 50% of the total users. (Takahashi, 
2012) 

Figure 8: The Verizon Wireless platform, (Takahashi, 2012) 

3. Teleflora,  a  U.S.  Florist  service,  gamified  the  experience  of  the 


website in  order to  induce  people  spending  more  time  on it  and 
sharing it on the social media. 

‐ 31 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The  referral  traffic  from  Facebook  grew  by  105%  and  the  friend 
recommendations  raised  the  conversion  rate  by  92%.  (Moth, 
2013) 

Figure 9: Teleflora Leaderboard, (Moth, 2013) 

4. Autodesk 3D Max created a storyline to involve users in the trial 
phase, in order to help them learn how to utilize the software.  
The trial usage increase was 54%, with a 29% increase in channel 
revenue per trial. (Lane, 2013) 

Figure 10: Autodesk 3D Max Trial interface, (Lane, 2013) 

5. Pepsi  used  gamification  technique  to  gather  data  regarding  the 


campaigns performance, allowing people to scan a QR code in the 
store and obtaining special redemption and discounts. 

‐ 32 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The system collected on average 1,500 scans per week (over a 14‐
weeks trial). There was an uplift in Sales of Pepsi by 20% over the 
pilot period (PerformanceIN, 2014) 

Figure 11: The SwipeStation unit, http://www.swipestation.co.uk/  

4.3. The future of Gamification 
The  debate  on  the  concept  of  gamification  is  divided  between  people 
who look at it as a fad that will eventually finish and the ones who think that 
in the next 10‐20 years gamification will shape a new way to work and interact 
among people and between companies and consumers. 

A report released (Anderson  &  Rainie,  2012) tried  to  identify what  can 


be  the  future  of  gamification,  interviewing  business  owners  and  companies 
manager from different fields. However, the result is not definitive: 

‐ 42% agreed with the statement that “by 2020  gamification will not 
be implemented in most everyday digital activities for most people”. 
(Anderson & Rainie, 2012) 
‐ 53%  agreed  with  the  opposite  statement:  “by  2020,  there  will  have 
been significant advances in the adoption and use of gamification. “ 
(Anderson & Rainie, 2012) 

‐ 33 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

This is probably caused by the fact that gamification is still a new concept 
and  the  structured  application  of  it  started  only  some  years  ago,  so  it  is 
difficult estimate the impact that will have on the economy.  

It  is  discussed  not  only  the  adoption  rate  but  also  the  opportunity  of 
adoption:  the  critics  says  that  gamification  is  a  way  to  control  the  behavior 
and  this  can  be  made  for  the  good  but  also  for  the  bad.  The  Economist,  ad 
example,  said,  “gamification  is  really  a  cover  for  cynically  exploiting  human 
psychology  for  profit”  (Shumpeter,  2012).  On  the  other  hand,  gamification 
proponents dismantled the theories of the detractors, pointing out data and 
arguing that gamification is already a successful business practice: “since the 
beginning  of  the  gamification  industry  in  2010,  over  350  companies  have 
launched  major  gamification  projects.  These  include  consumer  brands  like 
MLB, Adobe, NBC, Walgreens, Ford, Southwest, eBay, Panera and Threadless 
among  others.  For  B2B  companies  Oracle,  SAP,  Jive,  Cisco,  Pearson  and 
Salesforce,  gamification  has  emerged  as  a  key  element  in  their 
consumerization of the enterprise strategy” (Zichermann, 2013). 

The advance of wearable devices, big data, and internet of things, as well 
as the widespread distribution of smartphones, will surely play an important 
role on the diffusion of these technologies among customers and companies. 

One  concern  regards  the  privacy:  the  management  of  information 


collection  and  distribution  needs  to  be  aware  of  the  increasing  sensibility 
among the consumers on this problematic. 

To summarize, the phenomenon is still recent and is related to a number 
of technologies that will change very fast in the future. It is important to point 
out that the detractors of gamification never cite data about its unsuccessful 
implementation,  while  the  more  enthusiastic  in  this  field  demonstrate  that 
big and small companies successfully implemented it, with interesting results.  

‐ 34 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Every  company  should  evaluate  how  it  is  possible  apply  a  gamified 
approach to increase the value provided to the customers. There is no magic 
success  formula  because  every  business  is  different  from  the  others; 
therefore,  each  strategy  should  be  developed  taking  into  account  the 
specificities of the organization and of the competitive arena. 

For most of the companies gamification represent a way to be innovative 
and  gain  a  first  mover  advantage  against  competitors.  In  addition,  if 
gamification  is  applied  correctly  the  customers  will  gain  benefit  from  it, 
ultimately increasing the economic value for the company. 

Small companies, thanks to their direct relationship with the customers, 
may be able to use gamification in creative and innovative ways and this can 
represent  a  great  opportunity  to  face  the  competition  against  bigger 
companies. 

   

‐ 35 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

5. The NIKE Example 
The  case  analyzed  is  one  of  the  first  examples  of  gamification.  This 
chapter outline the characteristics of the Nike platform, using the systematic 
view developed before. Survey results are then presented and commented, in 
order to answer to the research question. In the end, there is the analysis of 
twitter data, to understand the impact of the hybrid gamification strategy on 
the  presence  on  social  media  and  on  the  word  of  mouth  generated  by 
customers. 

5.1. Overview of the Nike platform 
The Nike example is an example of external gamification, with internal 
service provider. In this case, Nike collaborated with Apple for the creation of 
the  service;  therefore,  both  the  companies  were  involved  in  the  value 
creation  and  in  the  information  flow.  After  the  initial  implementation,  the 
company developed connection with existing social network, moving from an 
internal to a hybrid strategy. 

Using the scheme described by Figure 4 and in chapter 3, it is possible 
summarize the Nike+ Platform. The systematic view includes both Apple and 
Nike  as  actor,  because  they  developed  the  platform  together,  gaining  both 
advantages  and  creating  a  higher  value  for  the  customer.  In  addition,  this 
helped in the creation of a lock‐in effect. 

‐ 36 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 12:NikePlus systematic overview 

The  NikePlus  infrastructure  now integrates  different  devices. The  most 


relevant are showed in Figure 13. The devices connects to the Nike+ software 
infrastructure  in  different  ways.  Nowadays  most  of  the  connection  are 
provided by Apple iPhone and iPod that receive informations from the Nike 
sensor and then deliver them to the NikePlus website. 

The history of these devices is explained in the next paragraph, as well 
as a deeper description of the platform and the motivation that led Apple and 
Nike  collaborate  in  the  creation  of  an  ecosystem  for  runners  and  sportive 
people.  

‐ 37 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 13: The Nike+ Devices 

5.1.1. The history: from the iPod to the Fuelband 
Nike started the introduction of a gamified experience back in 2006, with 
a collaboration with Apple that introduced for the first time Nike + iPod Sport 
Kit, a system that enabled the iPod Nano to be connected with a sensor placed 
in the shoes, allowing the tracking of activities. iPod Nano was very successful 
among  the  runners  because  it  integrates  a  solid  state  memory  that  did  not 
suffer,  like  the  hard  drive  of  the  previous  iPod,  from  rapid  movements  that 
happens when running. 

‐ 38 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Nike used the fact that most of the runners used the iPod to listen music 
while running, to improve the pace of the run and to create a more enjoyable 
experience. With the collaboration with Apple it was possible create a direct 
connection, for the first time, with the customers when they were using the 
Nike products. 

The  sensor  was  able  to  collect  data  like  the  time  of  the  workout,  the 
distance  traveled  and  using  these  informations  the  pace  of  the  run  and  the 
calories burned. The data were then uploaded on the Nike website when the 
iPod  was  connected  to  the  computer,  allowing  the  users  to  have  a  clear 
overview of the performances over time. 

The data were shared with other runners and this helped the creation of 
a specialized social network of runners, all sharing the same passion and the 
goals achieved. 

The product innovation is an example of value co‐creation, in which all 
the actors in the system gains advantages: 

‐ Nike  creates  a  deeper  connection  with  the  runner  community, 


endorsing  a  product  that  were  successful  and  without  further 
investment  in  research  and  development  and  in  marketing  of  the 
innovation. 
‐ Apple  creates  a  trust  connection  with  a  huge  part  of  the  customer 
base, increasing the barriers to enter for competitors and creating a 
brand loyalty, also learning about these customers. 
‐ The customers were able to obtain a new function in a single device, 
making the utilization of the system very convenient. 

The results were interesting, even if it is difficult to calculate the exact 
impact of the Nike+ platform: “Nike reported a 10% increase in sales for its 
second quarter to $3.8 billion, compared to $3.5 billion for the same period 

‐ 39 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

last  year.  Net  income  for  the  period  rose  8%  to  $325.6  million.  In  the  U.S., 
footwear sales gained 8% for the quarter, while apparel sales in the U.S. grew 
10%.” (Mahoney, 2006). 

During the second quarter conference call, Nike said that "In less than 6 
months Nike+ users have logged more than 3 million miles […] and there are 
over 3 million Plus‐ready shoes in the global marketplace” (Mahoney, 2006) 

After two years since the introduction of Nike+ in August 2008, 800.000 
runners  logged  on  the  platform  to  run  a  10K  race,  organized  by  Nike  to 
promote the platform, spread across 25 cities. (Greene, 2008) 

On the same year, Nike launched the SportBand, and a Kit for the gym, 
able to collect cardio information from most of the equipment brand in the 
U.S. gym market. 

By November 2008, Nike had sold 1.3 million Nike+ Sport Kit and 500.000 
Nike+ SportBand. Even if the total sales of the technical equipment accounted 
only  for  $56  million  over  a  total  sales  of  $18.63  billion,  the  non‐financial 
results were really interesting, with an increase in market share from 48% in 
2006 to a 61% in 2008 (in the U.S. market) (Greene, 2008). 

In the subsequent years, the collaboration between the two companies 
provided  a  seamless  integration  between  the  products  and  the  opportunity 
to connect the devices also to the iPhone. 

On 2010, Nike released the Nike+ GPS app (now called Nike + Running), 
allowing  people  to  track  their  fitness  activity  using  the  built‐in  GPS  in  the 
iPhone. On 2012, the app was updated and able to track the activity without 
external equipment but only using the accelerometer in the iPhone or in the 
iPod Touch. However, most of the people prefer use it with another device, 
to increase the precision of the information collected. 

‐ 40 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

On  2011, Nike  launched, in collaboration  with  TomTom,  a SportWatch, 


integrated with the Nike iOS app and able to track the daily activities. (Vogel, 
2011) 

On 2012, a Nike+ Fuelband was announced, and the preorder was sold‐
out within 4 minutes (Foster, 2012). That year Nike Equipment grew 18% in 
revenue.  On  2011,  there  was  a  decrease  of  1%.  One  year  after  the 
introduction  of  the  Nike+  FuelBand,  Nike  shared  some  stats  about  the 
utilization.  “The  11  million  users  of  the  community  have  earned  more  than 
409 billion total fuel points. That translates to enough energy for one person 
to run 44.1 million marathons” (Laird, 2013). The Nike+ Fuel is a proprietary 
universal unit of measurement, used to track different physical activities and 
translate everything in a single indicator.  

On  August  2013,  Nike  claimed  to  have  more  than  18  million  global 
members in the Nike+ Ecosystem (Nike, 2013) 

5.1.2. The connection with the real world 
The  most  important  feature  to  create  the  economic  success  of  this 
gamified experience is that it involved a strong relation with the real world. 
Instead  of  having  a  virtual  reality  were  people  used  to  run,  with  the  Nike+ 
platform real running needs to be performed. The gamified layer here is on 
the  stats  regarding  the  physical  activity,  which  enables  people  to  create  an 
engaging  experience  sharing  the  information  with  friends  but  also  having  a 
personal overview on their physical activity. All this data are collected in an 
easy to use platform that using a lot of gamification technique (like badges, 
leaderboard, etc.) allows people to sustain the motivation and to reach every 
day new goals.  

‐ 41 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

This translates in an increase of running equipment, and the fact of using 
a Nike platform every time the consumers do a workout influence the buying 
behavior. 

  Nike  is  very  good  in  creating  this  connection,  for  example  launching 
spread events involving people all around the world in a single event where 
the  connection  between  people  is  made  only  using  the  Nike  platform,  like 
they did in 2008 (Greene, 2008). 

The  creation  of  this  connection  is  mandatory  for  a  successful 


gamification  strategy  because  is  the  way  for  a  company  to  monetize  the 
increase in the involvement of the customers. The social support provided by 
the  platform  and  by  the  interaction  with  friends  is  used  to  incentivize  the 
creation  of  collective  events,  real  matches  between  runners  or  to  support 
collective goals. The platform enables also to discover common path used by 
other runners, increasing the social support of peers. 

An example of connection with the real world took place in Paris: before 
the inauguration of the store in Saint‐Michel, a giant countdown (Figure 14) 
was  set‐up  showing  kilometers  instead  of  minutes.  The  aim  was  to  involve 
people in the opening of the new store, increasing therefore the connection 
between runners and the store.  

‐ 42 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure  14:  "The  Nike  running  Saint‐Michel  will  open  in  46.155Km.  You  can  help  the 
opening adding your kilometers on nikeplus.com" 

The massive amount of data collected from users surely provide Nike an 
incredible amount of information to support important decision, like setting 
up a new store. Nevertheless, allowed also Nike to create a better ecosystem 
of  companies  around  these  informations.  In  January  2013  Nike  opened  the 
access  to  these  data,  with  an  “online  portal  [that]  allows  authenticated 
developers  to  access  "activity  data"  from  users  of  the  Nike+  Fuelband  and 
Nike+ Running services, including their GPS location, distance run (or walked), 
pace,  calories  and  goals  achieved”  (Clarke,  2013).  This  new  information 
allowed developers to create new application around the Nike+ Platform, like 
LoseIt (www.loseit.com), a website to help people track and lose weight.  

5.1.3. The future of the platform 
On  April  2014,  unexpectedly,  Nike  announced  that  would  stop  the 
creation of new wearable devices, blocking the launch of new products after 
the FuelBand SE and focusing only maintaining the Nike+ infrastructure on a 
software side. 

‐ 43 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The official reason was that Nike wanted to avoid the competition from 
the sector of wearable devices that will probably become intense in the near 
future. (Statt, 2014) 

The  launch  of  the  Nike+  Platform  and  the  opening  of  it  allows  Nike  to 
maintain  a  control  on  the  platform,  while  at  the  same  time  allowing  other 
innovative  companies  to  produce  the  future  devices.  In  this  way,  Nike  will 
maintain  the  control  of  the  ecosystem,  avoiding  the  strong  competition  of 
other companies. 

Given the past collaboration with Apple and the fact that Apple declared 
interest in the wearable devices, there is probably another collaboration on 
the  horizon,  with  a  clever  division  of  the  work.  Nike  is  a  shoe  producer 
company and the core competencies are in the innovation of shoes materials 
and design. Nike will probably be able to maintain the interest in the gamified 
platform, while at the same time avoiding investing too much in the devices 
themselves. 

In  the  future  Nike  will  probably  be  the  core  of  an  ecosystem  with  the 
Nike+ service at the center, allowing other companies to create value for the 
consumers while at the same time enabling Nike to maintain a high degree of 
control on the information 

The most important thing to control will be the branding of the platform, 
which  is  the  bridge  to  the  core  business.  From  an  innovation  point  of  view, 
this  may  resound  as  a  wasted  opportunity  to  invest  in  a  growing  business, 
because of the early adopter advantage that Nike had on all the competitors. 

5.2. Questionnaire analysis 
As said in the research question, the objective of the research is not only 
to show how a company can create a gamified experience but also how this 
experience  creates  a  better  engagement,  increasing  loyalty  from  the 

‐ 44 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

customers.  It  is  not  possible  declare  causation  between  the  use  of 
gamification and this impact on the customer in a statistical point of view with 
this  work.  However,  in  order  to  have  some  empirical  evidence  of  the 
correlation I developed a questionnaire backed up with some interview with 
users of Nike+. 

To  back  up  the  considerations  in  some  critical  point  of  the  analysis,  I 
made  one‐to‐one  interview  with  some  of  the  users  that  answered  the 
questionnaire in order to have a specific feedback on unclear results. 

5.2.1. Methodology 
To  gather  the  needed  information  I  conducted  a  survey  among  151 
people over a one week period. 56% of them are not Nike+ users, while 44% 
are using the Nike+ platform. 

I  have  collected  participants  through  social  media,  inside  my  personal 


network and within groups of people related to fitness and Nike communities. 
I  also  shared  the  survey  in  some  heterogeneous  groups,  in  order  to  reduce 
the bias. 

I structured the questionnaire in two parts: the first one was equal for 
everyone, while the second one changed if the participants said that he/she 
was a Nike+ user or not. To avoid biased answer I did not mentioned Nike in 
the  first  questions,  and  I  have  not  indicated  that  the  second  part  changed 
accordingly to the previous given questions. 

I duplicated a couple of questions, formulating them in different ways, 
to  be  sure  that  the  participants  were  consistent  across  the  answers.  I  used 
some  control  questions  to  identify  possible  clusters  of  users  (professional 
runners or prosumer vs occasional runners). 

The complete questionnaire is in the Appendix 1. 

‐ 45 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The general questions related to: 

‐ Frequency  of  the  sport  activity  and  the  importance  of  these 
factors while buying a sport equipment 
‐ Perception  of  the  Nike  brand  perception  and  the  utilization  of 
the products 
‐ Demographics (age and location) 

For the users of the platform the questions regarded: 

‐ The weekly usage of the platform 
‐ Devices used in the platform 
‐ Motivation for the use 
‐ Appreciation of the platform 

For the people who do not use Nike+ the questions regarded: 

‐ The awareness of the platform and the channel 
‐ Motivation for the non‐usage 

It is important notice that the data are based on a non‐random sample; 
therefore,  a  margin  of  error  cannot  be  computed.  The  results  are  not 
projectable  to  any  population  other  than  the  people  who  answered  to  the 
survey.  

5.2.2. Results 
The  average  age  of  the  surveyed  people  is  rather  low  (Figure  15)  and 
distributed in the range 20‐40. The distribution of users and non‐users does 
not show any relevant cluster that may show a strict correlation between age 
and utilization of the service Nike+. 

The  gender  of  the  population  (Figure  16)  shows  that  both  male  and 
female utilize the service Nike+, without a real difference. It also shows that 
overall in the population there are more woman than man, but this difference 

‐ 46 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

is  not  really  big  and  given  that  the  percentage  of  users  inside  each  gender 
group is the same does not creates problem for the analysis. 

25,00%

20,00%
% of popuation

15,00%

Nike+ User
10,00%
Non Nike+ User

5,00%

0,00%
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 33 34 35 37 38 53
Age
 

Figure 15: The age distribution of population divided by users and not of Nike+ 

70

60

50
# of people

40

Non Nike+ User
30
Nike+ User
20

10

0
Female Male
Gender
 

Figure 16: The gender distribution of the population divided by users and not of Nike+ 

‐ 47 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The general buying behavior, described in Figure 17, does not depend on 
the fact that the people who answered to the survey are or not a Nike+ user. 
This  guarantee  that,  on  average,  the  sample  of  the  survey  is  composed  by 
people with a similar buying behavior. 

3,5

3
Average Importance [1‐5]

2,5

Non Nike+ User
1,5
Nike+ User
1

0,5

0
Price Technical The influence Design Brand
specification of family,
friends
Factors
 

Figure 17: Importance of these factors when buying Sport Equipment 

However,  inside  each  subgroup,  there  is  a  quite  high  variability,  as 
showed in Figure 18. This variability, globally lower for the Nike+ users (except 
for the price), indicate a difference in the consistency of the importance rating 
for the two groups. 

To summarize the Nike+ users on average express similar importance of 
attribute  as  the  non‐users,  but  with  less  variability.  This  difference  may  be 
indicator that the people who become Nike+ users are more determined (and 
willing  to  invest)  and  therefore  behave  in  a  similar  way  when  shopping 
technical sport products. 

‐ 48 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

0,9
0,8

Standard Deviation 0,7
0,6
0,5
0,4
Non Nike+ User
0,3
Nike+ User
0,2
0,1
0
Price Technical The influence of Design Brand
specification family, friends
Factors
 

Figure 18: Standard Deviation of the importance in buying decision 

The Figure 19 shows that members quite active form both the subgroups, 
(on  average  they  exercise  2.5  times  each  week).  This  confirm  the  data 
interpretation  made  in  the  previous  pages  and  shows  again  that  the  two 
subgroups  are  comparable  in  terms  of  sport  activity.  It  is  important  notice 
that the answer described before were made without a mention of Nike in the 
questionnaire.  

Analyzing  the  answers  regarding  Nike,  it  is  noticeable  that  the  Nike+ 
users  tend  to  rely  more  in  general  on  brands.  Moreover,  they  bought  Nike 
more than the non‐user and they express a higher satisfaction regarding the 
Nike products. 

‐ 49 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

4,5

3,5

3
Average Value 

2,5

1,5 Non Nike+ User
1 Nike+ User

0,5

0
How many times per Do you agree with "I How often have you Based on your own
week do you do rely on the brand"? bought Nike product experience, how
sport activities? in the past? would you rate your
satisfaction with the
Nike products?
Questions
 

Figure 19: General answer regarding sport habit and Nike products 

What  clearly  prove  the  thesis  is  the  results  showed  in  Figure  20  and 
Figure 21; they  show the  product utilization  of the Nike  shoes  and the  Nike 
clothing  accessories.  The  shoes  segment  is  the  one  in  which  the  distinction 
between the two groups is more evident. The difference between shoes and 
clothing is relevant because traditionally the advertising of the Nike+ service 
is  strongly  related  to  the  shoes,  while  the  positive  results  of  the  clothing 
accessories  shows  that  the  brand  loyalty  is  extended  over  the  single 
advertising and is able to increase the utilization of the product across all the 
Nike offering. 

It  is  important  notice  that  in  both  the  charts  the  value  showed  is  the 
percentage  of  people  answers  within  the  category,  in  order  to  avoid 
misinterpretation due to the different percentage of people using Nike+ and 
not. Therefore, the total sum of the percentage amount at 200%. 

‐ 50 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The  results  shows  that  half  of  the  NikePlus  users  use  only  Nike  shoes 
when  exercising.  The  result  is  particularly  relevant  because  nowadays  it  is 
possible use the Nike platform with every shoes. 

60,00%

50,00%
% of population per single category

40,00%

30,00%
Non Nike+ User
Nike+ User
20,00%

10,00%

0,00%
No Yes, but I have also Yes, I have only Nike
other shoes shoes
Do you use Nike Shoes when you exercise?
 

Figure 20: Utilization of Nike shoes during exercise 

‐ 51 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

70,00%

60,00%
% of population per single category

50,00%

40,00%

30,00% Non Nike+ User
Nike+ User
20,00%

10,00%

0,00%
No Yes, but I have also Yes, I have only Nike
other brands' clothing clothing
Do you use Nike Clothing when you exercise?
 

Figure 21: Utilization of Nike clothing during exercise 

The subgroup of Nike+ user normally use the platform using the GPS app 
in  an  iOS  device  (Figure  22);  this  account  to  the  half  of  the  users  and  it  is 
important  because  it  is  probably  one  of  the  factors  that  influenced  the 
decision to stop the development of new accessories (cf. 5.1.3). 

During  the  individual  interview  with  some  of  the  users  appears  that  is 
important be able to  track the activity  only  with the  phone, because allows 
them  to  save  money  and  to  avoid  having  another  device  to  take  care  of.  In 
addition, the ones that said that, are the ones who uses the Nike+ service only 
when running and not as a fitness tracker for all the daily activities. 

Focusing  on  the  reasons  for  using  the  Nike+  service  (Figure  23),  and 
pointing out that was possible for the users to express more than one answer, 
it is evident that are predominant internal factors (like the ability to increase 
motivation  and  to  track  the  daily  fitness  activity).  The  survey  sample  is 
therefore  less  interested  in  the  sharing  features  of  the  product.  This  is  a 

‐ 52 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

critical point, because for Nike it is a relevant way to create work of mouth 
and  to  raise  consciousness  about  the  product  outside  the  group  of  actual 
users. 

60

50
# of answers

40

30

20

10

0
With an Shoe With the GPS  With a  With a With an  Without a
Pod of the iOS SportBand or SportWatch other device Device
running app FuelBand
How do you use the Nike+ service?
 

Figure 22: Devices used with Nike+ 

60

50

40
# of answers

30

20

10

0
To increase  To share progresses  To track daily  To have a virtual
motivation with friends fitness activity trainer
Why do you use Nike+?
 

Figure 23: Reasons for using the Nike+ service 

‐ 53 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

35
30

# of answers 25
20
15
10
5
0
I like using the  is funny to use it It helps me exercise I am proud when I
platform better reach my goal
With this one of this affiirmation do you agree?
 

Figure 24: Personal perception of the platform 

It  is  interesting  the  Figure  24,  because  no  one  said  that  it  is  funny  use 
the  Nike+  service.  This  seems  to  be  in  contrast  with  the  idea  that  the 
gamification should increase the customer involvement because it is funnier 
and interesting. Fun is a relevant aspect of game playing. During the personal 
interview, I asked Nike+ users about this aspect and they said that even if the 
application  is  fun  to  use,  it  is  not  “funny”  in  itself.  Therefore,  it  was  a  bad 
choice of words in the questionnaire that caused the zero answer. 

For what concerns the non‐users, most of them never heard about the 
platform (Figure 25 and Figure 26). This is clearly a problem of awareness in 
the marketing of the product. Probably the problem is accentuated by the fact 
that as saw in Figure 23 the sharing features are not really used. In addition, 
most  of  the  participants  were  European  and  Nike  has  a  lower  market 
penetration in EU than in the U.S. 

‐ 54 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

70
58
60

# of answers 50
40
30
20
8 8
10 2 4
0
Advertising Social Network Friends & Family Internet (except Never heard
social network) about it
Have you ever heard about NikePlus from...?
 

Figure 25: Awareness of non‐user of Nike+ 

70
58
60
# of answers

50
40
30
20
6 8 6
10
0
0
I've never heard I don't like I don't think it I am using other I think is not
of it technical stuff worth the price products useful
Why are you not using it?
 

Figure 26: Motivation for the lack of usage of non‐user of Nike+ 

To conclude and summarize the result of the interview, there are clear 
evidence of the correlation between using the Nike+ device and the increase 
in  the  product  usage  and  the  brand  loyalty.  It  is  possible  interpret  this  in 
different way: 

 There is no causal relation between the two aspects; 
 Being part of Nike+ increase the loyalty and the brand enjoyment. 
 Being a loyal Nike customer increase the possibility to know about 
Nike+ and use it. 

Based  on  the  interview  made,  the  first  option  does  not  makes  sense 
because most of the people found a relationship between the two aspects and 

‐ 55 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

directly related them in a causal connection. The second option makes sense 
with the other data regarding the historical success, with the increase in the 
market  share  after  the  introduction  of  the  Nike+  platform  (cf.  5.1.1). 
However,  surely,  there  is  something  true  in  the  third  option,  and  this  is 
compatible with the data showing that most of the people did not know about 
the Nike+ platform. Therefore, probably a mix of aspects needs to be taken 
into  account to explain the  correlation. Further researches may  find clearer 
evidence of the cause‐effect relation. 

5.3. Social media analysis 
To  try  to  understand  how  Nike  leverage  the  user  base  on  the  general 
social media I analyzed 280.000 tweets in a one week timeframe (from April 
28 2014 to May 5 2014) to understand some characteristic of the users and 
the usage of the product. 

5.3.1. Methodology 
I  used  a  software1  to  download  tweets  in  a  local  database  and  then 
analyzed  them.  I  analyzed  tweet  corresponding  to  two  different  search 
queries: 

 “#NikePlus”:  The  first  one  took  in  consideration  only  the  tweets 
with  the  hashtag  #nikeplus.  These  are  for  the  90%  tweets 
generated  automatically  from  the  device  at  the  completion  of  a 
workout or at the achievement of a goal. 
 “Nike”:  The  second  one  took  in  consideration  all  the  tweets 
mentioning “nike” excepted the one with the hashtag #nikeplus 

                                                  
1
 Plus One Social, beta version. http://plusonesocial.com/ 

‐ 56 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Due  to  the  limitation  of  the  hardware  and  the  high  amount  of  tweet 
retrieved  from  the  second  query,  I  had  to  limit  the  analysis  of  the  second 
query only to three days (from May 2 to May 4) 

5.3.2. Results 
As said, the results timeframe is different for the two queries (Figure 27). 
However, the results presented here are based on average value or presented 
in different charts; therefore, this difference is taken into account and does 
not invalidate the results. On average, the #NikePlus messages counts for 1/7 
of all the tweets regarding Nike.  

90000
80000
70000
60000
# of tweets

50000
40000
30000
20000
10000
0

28/04/2014 29/04/2014 30/04/2014 01/05/2014 02/05/2014 03/05/2014 04/05/2014


#NikePlus 8577 14085 11876 13778 11553 13778 8042
Nike 82786 62564 53143
 

Figure 27: Amount of tweets collected for the analysis 

Based  on  the  location  indicated  by  the  user  on  the  twitter  profile  it  is 
possible to draw a map of the location of the Nike service around the word. 
The Figure 28 and Figure 29 represent the Europe and America. The service 
shows peak of users also in Brazil, India, Japan and Indonesia but they are not 
presented in this thesis.  

‐ 57 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

The two charts are based on 21% of the users because not everyone has 
a valid data point regarding the position. As said, the aim is only to provide a 
general idea of the users’ location. It is also important notice that the location 
are  based only  on  people  who uses twitter as a social network to share the 
stats, therefore differences between countries may be caused to the different 
adoption rate of Twitter and not of Nike+. 

Figure 28:Nike+ users geolocalization in Europe for #nikeplus 

‐ 58 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Figure 29: Nike+ users’ geolocalization in the U.S. for #nikeplus 

Nike+ Running Nike+ 
3% Source of tweets SportWatch GPS
Nike+ Sportband 6%
1% Nike+ FuelBand
6%

Nike+ iOS App
84%

Figure 30: Source of tweets for #nikeplus 

The Figure 30 confirms the results of the survey showed in Figure 22, and 
even  if  it  is  expected  because  of  the  measurement  tool  (it  is  easier  have  a 

‐ 59 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

connection  to  twitter  from  the  iOS  app)  it  is  a  confirmation  that  the  survey 
sample is coherent with a broader audience. The sources showed in Figure 30 
are  the  one  that  are  directly  related  to  a  Nike+  device/application.  They 
account for the 83% of the dataset. 

Moving  the  focus  from  the  tweets  to  the  users,  it  is  interesting  notice 
that only the 15.8% of the users compare in both the two queries. Having the 
connection with the social network allows Nike to increase the social presence 
with a minimum effort. For example, the 67.000 users of the Nike+ platform 
identified in this research have globally more than 40 million follower. 

It interesting notice that, as shown in Figure 31, the user base of Nike is 
more active than the average on Twitter. The data utilized as a benchmark are 
of  2012  and  based on the  80 million  of people active  on Twitter the last 30 
days before making the statistics. 

The computation of average values is influenced by the presence of users 
highly  popular.  Therefore,  I  also  calculated  the  median  values,  in  order  to 
have a better value for the comparison. There are no recent data on median 
values for all the twitter customer base, but the 2013 informations regarding 
the average numbers of followers are comparable with the one quoted in the 
table,  therefore  the  statistics  of  2012  should  not  be  really  different  from 
actual reality. 

Figure 31: Comparison of Users' Activity. Global twitter stats from (Bash, 2012) 

‐ 60 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

To  summarize,  the  informations  regarding  the  devices  usage  are 


compatible with the one derived from the survey I conducted. The relevance 
of the presence on Twitter is demonstrated by the high involvement showed 
by the users of the platform. The fact that they allows their devices to post 
on  Twitter  (given  that  they  are  really  active)  means  that  they  believe  this 
information is valuable. 

However,  the  survey  results  regarding  the  knowledge  of  the  platform 
from non‐users seems to be against this interpretation. As explained before, 
the  possible  justification  is  a  bias  in  the  surveyed  people  and  the  usage  of 
Twitter. 

The impact on the social media and the fact that only a small part of the 
Nike+ users are talking about Nike independently means that allowing these 
external  connections,  Nike  gained  presence  on  twitter  and  the  tweets  are 
about  reaching  new  goals  and  improving  the  sport  activity,  therefore  are 
positive and may convince other people to try the platform. 

   

‐ 61 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

6. Conclusion 
Gamification  is  a  relevant  business  trend  and  it  is  important  for  every 
company understand how it is possible apply it to the organization. Although 
the amount of academic articles is limited, the debate around the definition 
and on the utility of this technique is raising interest in the traditional media. 
This  work,  after  having  identified  different  opportunities  for  company  to 
invest in gamification, focus on the external aspect explaining the systematic 
view and the element of the system. 

Some company will find useful use it as an internal resource, for example 
to  increase  employees  motivation  and  some  of  them,  like  in  the  case 
described in this research, will use it as a tool to support the customer overall 
value creation. In the case of Nike and in the cases described in 4.2, this was 
successful and helped the company to create a stronger connection between 
the brand and the sport activities. 

The  survey  conducted  showed  a  strong  indicator  that  the  use  of  the 
gamified platform and the amount of product consumption of the brand are 
related. The social media analysis, even if limited to twitter, show that there 
is a high number of high quality users that participate in the discussion about 
Nike. The analysis showed also that the ability to share results obtained using 
the platform to users outside the platform is currently used by users all over 
the world. 

These  findings,  consistent  with  the  hypothesis,  shows  with  some 


quantitative data that these innovations are useful for a company as well as 
the  customers.  In  addition,  the  framework  provide  opportunities  for 
companies  of  different  size,  allowing  them  to  leverage  an  external 
gamification  provider,  reducing  the  amount  of  money  and  of  customer 
needed for the implementation. 

‐ 62 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

6.1. Limits of the research 
The  main  limitation  is  based  on  the  lack  of  structured  data  about  this 
kind of projects. In addition, successful implementations are vastly publicized, 
while  unsuccessful  ones  are  not  showed  and  this  cause  a  biased  image  of 
gamification.  Learning  from  failures  would  be  interesting  in  order  to 
understand  in  details  the  impact  of  different  factors  in  the  process  of 
implementation. 

Other  recent  researches  tried  to  develop  an  approach  to  analyze 
different  cases,  the  results  are  compatible  with  the  findings  of  this  paper: 
“gamification  provides  positive  effects,  however,  the  effects  are  greatly 
dependent on the context in which the gamification is being implemented, as 
well as on the users using it” (Hamari, et al., 2014). 

Another  limitation  is  that  the  survey  pool  is  not  statistically 
representative of the all population. However, the comparison between the 
group of users and the group of non‐users show that they behave in a similar 
way when purchasing something and in the exercise habit. Therefore, even if 
limited, the results are internally consistent. 

In  addition,  the  analysis  of  social  media  confirmed  some  of  the 
hypothesis  made  analyzing  the  information  gathered  from  the  survey.  Use 
twitter data, again, is not representative of all the population, but it is helpful 
to understand the impact  on the social network aspect. However,  analyzing 
the  real  communication  on  the  customer  level  is  better  founded  than  using 
only company advertising informations. 

6.2. Recommendations 
It  would  be  interesting  to  analyze  the  case  of  utilization  of  external 
gamification  provider  to  validate  the  findings  of  this  work.  Comparing  the 
benefit between different gamification strategies and across different sector 

‐ 63 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

would  be  helpful  to  find  limits  of  the  application  of  these  techniques.  The 
analysis of failure would be helpful to better understand the determinant of 
success. 

Enforcing  the  analysis  just  proposed  with  a  statistical  analysis  would 


increase the trustworthiness of the results. 

Moreover, this paper limits the analysis to the external context. It would 
be interesting analyze all the spectrum of opportunities for companies in the 
application of Gamification to their businesses. Another point of interest is to 
analyze  the  impact  of  Gamification  in  companies  operating  in  a  B2B 
environment. 

6.3. Management Issues 
The gamification trend is gaining interest in many companies. Emergent 
technologies like wearable devices, internet of things and big data, as well as 
the  widespread  presence  of  smartphones  will  be  driver  for  the 
implementation of gamified products across a wide range of industries. This 
paper  provide  a  classification,  to  help  them  identify  the  better  strategy  to 
introduce  these  technologies.  It  provides  also  economic  justification  for  its 
adoption  and  show  how  it  is  possible  use  external  gamification  provider  to 
reduce  the  infrastructure  investment.  However,  it  is  important  take 
advantage  from  these  opportunities  creating  a  strict  connection  with  the 
company’s  product,  avoiding  the  utilization  of  platform  not  created  or 
personalized for the real needs of the company. 

The findings are not definitive and difficult to generalize without further 
analysis,  but  the  overall  trend  is  clear  and  every  business  manager  should 
evaluate the feasibility of the introduction of a gamified product. 

 
   

‐ 64 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

7. References 
Anderson,  J.  Q.  &  Rainie,  L.,  2012.  Gamification:  Experts  expect  ‘game 
layers’ to expand in the future, with positive and negative results, Washington 
D.C.: PewResearchCenter. 

Bash,  D.,  2012.  Some  Fresh  Twitter  Stats  (as  of  July  2012,  Dataset 
Included).  [Online]  
Available at: http://diegobasch.com/some‐fresh‐twitter‐stats‐as‐of‐july‐2012 
[Accessed May 2014]. 

Blohm, I. & Leimeister, J. M., 2013. Design of IT‐Based Enhancing Services 
for  Motivational  Support  and  Behavioral  Change.  Business  &  Information 
System Engineering, 4, pp. 275‐278. 

Bodimeade,  M.,  2014.  KPMG  uses  gamification  to  increase  graduate 


intake.  [Online]  
Available  at:  http://www.recruiter.co.uk/news/2014/02/kpmg‐uses‐
gamification‐to‐increase‐their‐graduate‐intake/ 
[Accessed May 2014]. 

Clarke, T., 2013. Just do it: Nike opens access to customer data. [Online]  
Available  at:  http://www.smh.com.au/it‐pro/business‐it/just‐do‐it‐nike‐
opens‐access‐to‐customer‐data‐20130122‐2d3tt.html 
[Accessed May 2014]. 

Detering, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L., 2011. From Game Design 
Element to Gamefulness: Defining Gamification. MindTrek, 28‐30 September, 
p. 9. 

Everett,  M.  R.,  2005.  Diffusions  of  innovation.  Fifth  Ed.  ed.  New  York: 
Free Press. 

‐ 65 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Foster,  K.,  2012.  Nike’s  Fuelband,  the  Shiny  iOS‐Powered  New  Fitness 
Gadget,  Sold  Out  in  Four  Minutes.  [Online]  
Available  at:  http://betabeat.com/2012/02/nike‐fuelband‐apple‐sold‐out‐
02232012/ 
[Accessed May 2014]. 

Grant,  S.  &  Betts,  B.,  2013.  Encouraging  User  Behaviour  with 
Achievements:  An  Empirical  Study.  San  Francisco,  CA,  USA,  IEEE  Computer 
Society, pp. 65‐68. 

Greene,  J.,  2008.  How  Nike's  Social  Network  Sells  to  Runners.  [Online]  
Available  at:  http://www.businessweek.com/stories/2008‐11‐05/how‐nikes‐
social‐network‐sells‐to‐runners 
[Accessed May 2014]. 

Hamari,  J.,  2013.  Transforming  homo  economicus  into  homo  ludens:  A 


field experiment on gamification in a utilitarian peer‐to‐peer trading service.. 
Electronic commerce research and applications, Lug‐Aug, pp. 236‐245. 

Hamari,  J.,  Koivisto,  J.  &  Sarsa,  H.,  2014.  Does  Gamification  Work?—A 
Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Hawaii, USA, s.n. 

Huotari,  K.  &  Hamari,  J.,  2011.  "Gamification"  from  the  perspective  of 
service marketing. s.l., s.n. 

Huotari,  K.  &  Hamari,  J.,  2012.  Defining  Gamification  ‐  A  service 


Marketing Perspective. MindTrek 2012, 3‐5 October, p. 17. 

Laird,  S.,  2013.  Nike+  Users  Could  Power  6,700  Houses  Daily.  [Online]  
Available  at:  http://mashable.com/2013/02/22/nike‐fuelband‐stats/ 
[Accessed May 2014]. 

Lane,  A.,  2013.  Gaming  the  System:  How  Gamification  Offers  a  Better 
Learning  Experience.  [Online]  

‐ 66 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Available  at: 
http://www.gamasutra.com/blogs/AndyMott/20130604/193506/Gaming_th
e_System_How_Gamification_Offers_a_Better_Learning_Experience.php 
[Accessed May 2014]. 

Mahoney,  S.,  2006.  Nike's  iPod  Connection  Pays.  [Online]  


Available  at:  http://www.mediapost.com/publications/article/52946/nikes‐
ipod‐connection‐pays.html 
[Accessed May 2014]. 

Moth, D., 2013. Six interesting examples of gamification in ecommerce. 
[Online]  
Available at: https://econsultancy.com/blog/61912‐six‐interesting‐examples‐
of‐gamification‐in‐ecommerce 
[Accessed May 2014]. 

Nicholson,  S.,  2012.  Strategies  for  Meaningful  Gamification:  Concepts 


behind  Transformative  Play  and  Participatory  Museums.  Lansing,  Michigan, 
Presented at Meaningful Play 2012.. 

Nike,  2013.  NIKE  REDEFINES  "JUST  DO  IT"  WITH  NEW  CAMPAIGN. 
[Online]  
Available  at:  http://nikeinc.com/news/nike‐evolves‐just‐do‐it‐with‐new‐
campaign 
[Accessed May 2014]. 

PerformanceIN,  2014.  Bringing  Gamification  to  Voucher  Redemption. 


[Online]  
Available  at:  http://performancein.com/news/2014/02/21/bringing‐
gamification‐voucher‐redemption/ 
[Accessed May 2014]. 

‐ 67 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Rollings,  A.  &  Morris,  D.,  2000.  Game  Architecture  and  Design. 
Scottsdale, Arizona: Coriolis. 

Rosenbaum,  D.,  2012.  The  Games  Businesses  Play.  [Online]  


Available  at:  http://ww2.cfo.com/it‐value/2012/02/the‐games‐businesses‐
play/ 

Salen,  K.  &  Zimmerman,  E.,  2004.  Rules  of  Play:  Game  Design 
Fundamentals. s.l.:MIT Press. 

Shumpeter, 2012. More than just a game. The Economist, 12 November.  

Statt, N., 2014. Exclusive: Nike fires majority of FuelBand team, will stop 
making  wearable  hardware.  [Online]  
Available  at:  http://www.cnet.com/news/nike‐fires‐fuelband‐engineers‐will‐
stop‐making‐wearable‐hardware/ 
[Accessed May 2014]. 

Swallow,  E.,  2012.  How  Badgeville  Is  Gamifying  the  Internet.  [Online]  
Available  at:  http://www.entrepreneur.com/article/222657 
[Accessed May 2014]. 

Takahashi,  D.,  2012.  Verizon  Wireless  gamifies  its  site  and  gets  30 
percent  more  logins.  [Online]  
Available at: http://venturebeat.com/2012/07/23/verizon‐wireless‐gamifies‐
its‐site/ 
[Accessed May 2014]. 

Vogel,  S.,  2011.  Nike+  SportWatch  GPS  Review.  [Online]  


Available  at:  http://fittechnica.co.uk/fittechnica/2011/04/nike‐sportwatch‐
gps‐review/ 
[Accessed May 2014]. 

‐ 68 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Werbach,  K.  &  Hunter,  D.,  2012.  For  the  Win:  How  Game  Thinking  Can 
Revolutionize Your Business. s.l.:Wharton Digital Press. 

Zichermann,  G.,  2013.  Gamification:  The  Hard  Truths.  [Online]  


Available  at:  http://www.huffingtonpost.com/gabe‐
zichermann/gamification_b_2516376.html 
[Accessed May 2014]. 

   

‐ 69 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Index of Figures 
F IGURE  1:   “G AMIFICATION ”  BETWEEN GAME AND PLAY ,  WHOLE AND PARTS  (D ETERING ,  ET AL .,   2011) .............. 14  
F IGURE  2:   S ITUATING  “ GAMIFICATION ”  IN THE LARGER FIELD  (D ETERING ,  ET AL .,   2011) . ................................ 15  
F IGURE  3:   R ELATIONSHIP BETWEEN DIFFERENT GAMIFICATION CATEGORIES  (W ERBACH  &   H UNTER ,   2012) . ......... 18  
F IGURE  4:   A  SYSTEMATIC VIEW OF GAMIFICATION  ................................................................................. 21  
F IGURE  5:   E XAMPLES OF GAMIFIED SERVICES WITH DIFFERENT GAMIFICATION PROVIDERS .   A DAPTED FROM  (H UOTARI 
&   H AMARI ,   2012) .............................................................................................................. 26  
F IGURE  6:   C LASSIFICATION  OF  SERVICE  PROVIDER  REGARDING  THE  EXPERIENCE  OFFERED  AND  THE  EXTERNAL 

SOCIALIZATION REQUIRED  . ..................................................................................................... 28  

F IGURE  7:   S AMSUNG  N ATION ,  WWW . SAMSUNG . COM / US / SAMSUNGNATION / .............................................. 31  


F IGURE  8:   T HE  V ERIZON  W IRELESS PLATFORM ,   (T AKAHASHI ,   2012) . ......................................................... 31  
F IGURE  9:   T ELEFLORA  L EADERBOARD ,   (M OTH ,   2013) ........................................................................... 32  
F IGURE  10:   A UTODESK  3D   M AX  T RIAL INTERFACE ,   (L ANE ,   2013) ............................................................ 32  
F IGURE  11:   T HE  S WIPE S TATION UNIT ,  HTTP :// WWW . SWIPESTATION . CO . UK / . .............................................. 33  
F IGURE  12:N IKE P LUS SYSTEMATIC OVERVIEW  ...................................................................................... 37  
F IGURE  13:   T HE  N IKE +   D EVICES  . ...................................................................................................... 38  
F IGURE 14:  "T HE N IKE RUNNING S AINT ‐M ICHEL WILL OPEN IN 46.155K M .  Y OU CAN HELP THE OPENING ADDING YOUR 
KILOMETERS ON NIKEPLUS . COM " ............................................................................................. 43  

F IGURE  15:   T HE AGE DISTRIBUTION OF POPULATION DIVIDED BY USERS AND NOT OF  N IKE + . ............................. 47  


F IGURE  16:   T HE GENDER DISTRIBUTION OF THE POPULATION DIVIDED BY USERS AND NOT OF  N IKE + ................... 47  
F IGURE  17:   I MPORTANCE OF THESE FACTORS WHEN BUYING  S PORT  E QUIPMENT  ........................................... 48  
F IGURE  18:   S TANDARD  D EVIATION OF THE IMPORTANCE IN BUYING DECISION  .............................................. 49  
F IGURE  19:   G ENERAL ANSWER REGARDING SPORT HABIT AND  N IKE PRODUCTS .............................................. 50  
F IGURE  20:   U TILIZATION OF  N IKE SHOES DURING EXERCISE ...................................................................... 51  
F IGURE  21:   U TILIZATION OF  N IKE CLOTHING DURING EXERCISE  . ................................................................ 52  
F IGURE  22:   D EVICES USED WITH  N IKE + . ............................................................................................. 53  
F IGURE  23:   R EASONS FOR USING THE  N IKE +  SERVICE  ............................................................................. 53  
F IGURE  24:   P ERSONAL PERCEPTION OF THE PLATFORM  ........................................................................... 54  
F IGURE  25:   A WARENESS OF NON ‐ USER OF  N IKE + ................................................................................. 55  
F IGURE  26:   M OTIVATION FOR THE LACK OF USAGE OF NON ‐ USER OF  N IKE + ................................................. 55  
F IGURE  27:   A MOUNT OF TWEETS COLLECTED FOR THE ANALYSIS  ............................................................... 57  
F IGURE  28:N IKE +  USERS GEOLOCALIZATION IN  E UROPE FOR  # NIKEPLUS  . ..................................................... 58  
F IGURE  29:   N IKE +  USERS ’  GEOLOCALIZATION IN THE  U.S.  FOR  # NIKEPLUS  . .................................................. 59  
F IGURE  30:   S OURCE OF TWEETS FOR  # NIKEPLUS  ................................................................................... 59  
F IGURE  31:   C OMPARISON OF  U SERS '   A CTIVITY .   G LOBAL TWITTER STATS FROM  (B ASH ,   2012) . ......................... 60  

‐ 70 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

8. Appendix: Questionnaire 

Common Questions 
How many times per week do you do sport activities? * 

0  1  2 3 4 5 6  7

               

How  important  do  you  think  is  a  brand  when  you  buy  sport 
accessories? * 

  1  2 3 4 5   

Very  Very 
unimportan importan
         
t  t 

How  much  important  are  these  factors  when  you  buy  sport 
accessories? * 

1‐Not  5‐Very 
  2  3  4 
important  important 

Design           
Brand           
The 
influence  of          
family, friends 
Technical 
specification           

Price           
 
Do you agree with "I rely on the brand"? * 

  1  2 3 4 5 

‐ 71 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

Very  Very 
disagree      agree 

 
 
 
How often have you bought Nike product in the past? * 

  1  2 3 4 5  

Not  at  Very 


all      frequently 

Do you use Nike Shoes when you exercise? * 

o  Yes, I have only Nike shoes 

o  Yes, but I have also other shoes 

o  No 
Do you use Nike technical clothing when you exercise? * 

o  Yes, I have only Nike clothing 

o  Yes, but I have also other brands' clothing 

o  No 
Based on your own experience, how would you rate your satisfaction 
with the Nike products* 

  1  2 3 4 5 

Very  Very 
dissatisfied      satisfied

 
Are you a NikePlus User? * 
This means having a NikeFuelband or utilize the NikePlus platform with 
other devices 

‐ 72 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

o  Yes 

o  No 
In which country do you live now? * 

 
Please indicate your age * 

 
Please indicate your sex * 

 Male   Female 

Questions only for the NikePlus User 
How many times per week do you use NikePlus? * 

1  2  3 4 5 6  7 

   

How do you use the NikePlus service? * 

o  With an Shoe Pod 

o  With the GPS of the iOS running app 

o  With a SportBand or FuelBand 

o  With a SportWatch 

o  With another device 

o  Without a Device 
Why do you use NikePlus? * 
Please indicate the main reasons 

o  To increase motivation 

o  To share progresses with friends 

o  To track daily fitness activity  

‐ 73 ‐ 
Alex Brunello    May 2014 

o  To have a virtual trainer 

o  Other:   
With which one of this affirmation do you agree? * 

o  I like using the platform 

o  It is funny to use it 

o  It helps me exercise better 

o  I am proud when I reach my goal 
 
 

Questions for non‐user of NikePlus 
Have you ever heard about NikePlus from * 

o  Advertising 

o  Social Network 

o  Friends & Family 

o  Internet (except social network) 

o  Never heard about it 

o  Other:   
Why are you not using it? * 

o  I've never heard of it 

o  I don't like technical stuff 

o  I don't think it worth the price 

o  I am using other products 

o  I think is not useful 

o  Other:   

‐ 74 ‐ 

You might also like