Pre-Gen Elf Wizard PDF

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Confidential

 information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  


Do  not  distribute.  

Elf  Wizard  
Neutral  Good  High  Elf  Wizard  1  
  Class:  Wizard  
AC  12   Hit  Points  8     Arcane  Magic:  You  can  have  1st-­‐level  spell  
Speed  30  ft.   Hit  Dice  1d6   slots  per  day.  Intelligence  is  your  magic  ability  
  score.  
Strength   8   (–1)     Spell  Preparation:  You  must  prepare  your  spells  
before  casting  them.  After  a  long  rest,  you  regain  
Dexterity   14   (+2)  
all  your  spell  slots,  and  including  the  benefit  of  
Constitution   14   (+2)   your  tradition,  you  can  prepare  three  spells,  
Intelligence   17   (+3)   choosing  any  spell  you  wish  from  your  spellbook.  
Wisdom   12   (+1)     Casting  a  Spell:  When  you  cast  a  spell,  choose  
Charisma   10   (+0)   one  of  your  prepared  spells  and  use  a  spell  slot  of  
that  spell’s  level  or  higher.  After  you  cast  the  spell,  
Attacks   you  lose  the  use  of  that  slot  until  you  prepare  
Quarterstaff  +2;  1d8  +  2  bludgeoning  damage   spells  again,  but  you  still  have  the  spell  prepared.  
    Your  magic  attack  bonus  is  +4  (Intelligence  
Ray  of  Frost  (range  100)  +4;  1d10  cold  damage,   bonus  +  wizard  spellcasting  bonus).  The  saving  
and  the  target’s  speed  is  reduced  by  10  feet  until   throw  DC  for  your  spells  is  14  (10  +  Intelligence  
the  end  of  your  next  turn.   bonus  +  wizard  spellcasting  bonus).  
    Armor  and  Weapon  Proficiencies:  You  are  
Shocking  Grasp  +4;  1d10  lightning  damage,  and   proficient  with  daggers,  slings,  quarterstaffs,  and  
the  target  can’t  take  reactions  until  its  next  turn.   light  crossbows,  but  no  armor.  
  Tradition  (Scholarly):  You  learned  your  magic  
Skills  (Skill  Die:  1d4)   in  an  environment  of  intense  study.  
Knowledge  (Arcana)     Cantrips:  Including  your  racial  cantrip,  you  
Knowledge  (Folklore)   know  mage  armor,  minor  illusion,  prestidigitation,  
Knowledge  (Forbidden  Lore)   ray  of  frost,  and  shocking  grasp.  
Knowledge  (History)     Rituals:  You  can  cast  any  spell  you  have  
Knowledge  (Sciences)   prepared  as  a  ritual,  if  that  the  spell  has  a  ritual  
Listen   version.  
Spot     Spell  Preparation:  See  Arcane  Magic.  
  Spell  Research:  You  started  with  an  additional  
Race:  High  Elf   1st-­‐level  wizard  spell  in  your  spellbook,  and  you  
  Cantrip:  See  Tradition  under  Class.   learn  two  wizard  spells  every  time  you  gain  a  level,  
  Free  Spirit:  You  can’t  be  charmed  or  put  to   instead  of  one.  
sleep.     Wizardly  Knowledge:  You  gained  training  in  
  Keen  Senses:  You  are  trained  in  Listen  and   Knowledge  (Sciences).  
Spot.  
  Languages:  Common,  Elven.   Spellbook  
  Low-­Light  Vision:  If  no  light  is  within  30  feet  of   You  have  a  spellbook  that  contains  the  spells  you  
you,  you  treat  dim  light  in  that  radius  as  normal   know.  It  currently  contains  the  following  spells.    
light  and  darkness  in  that  radius  as  dim  light.     1st-­Level  Spells:  Color  spray,  magic  missile,  
  Trance:  You  don’t  need  to  sleep.  Instead,  you   sleep,  and  thunderwave.  
meditate  deeply  for  4  hours  per  day.  

D&D  Next  Playtest   ©2012  Wizards   1  


Confidential  information  of  Wizards  of  the  Coast  LLC.  
Do  not  distribute.  

Background:  Sage   three  lore  tomes,  ink,  ink  pen,  ten  candles,  ten  
  Skills:  Knowledge  (Arcana),  Knowledge   sheets  of  paper,  68  gp  
(Folklore),  Knowledge  (History),  and  Knowledge    
(Sciences).  
  Researcher:  When  you  attempt  to  learn  or  
recall  a  piece  of  lore,  if  you  fail  to  do  so,  you  know  
where  or  from  whom  you  might  obtain  the  lore,  
such  as  a  library  or  another  sage.  

Feats  
  Find  Familiar:  You  have  an  owl  familiar,  a  
spirit  that  takes  animal  form  to  serve  you.  
  Your  familiar  acts  independently  of  you,  but  it  
always  obeys  your  commands.  In  combat,  it  has  its  
own  turns  and  rolls  its  own  initiative.  The  familiar  
cannot  make  attacks  of  its  own.  
  While  you  are  within  100  feet  of  your  familiar,  
you  can  communicate  with  it  telepathically.  
Additionally,  as  an  action,  you  can  see  through  
your  familiar’s  eyes  and  hear  what  it  hears  for  1  
round,  and  you  also  gain  the  benefits  of  any  
special  senses  that  the  familiar  has.  During  this  
time,  you  are  deaf  and  blind  with  regard  to  your  
own  senses.  
  Finally,  while  within  100  feet  of  your  familiar,  
you  can  have  it  deliver  a  spell  on  your  turn  that  
requires  touching  a  creature,  so  that  it  touches  the  
creature  on  your  behalf,  provided  nothing  is  
preventing  the  familiar  from  taking  actions.  If  the  
spell  requires  an  attack  roll,  you  use  your  attack  
modifier  for  the  roll.  

Owl  Familiar  
Tiny  Fey  
Armor  Class  12  
Hit  Points  9  (2d8)  
Speed  5  ft.;  fly  25  ft.  
Senses  darkvision  40  ft.  
Str  2  (–4)   Dex  12  (+1)   Con  6  (–2)  
Int  2  (–4)   Wis  10  (+0)   Cha  2  (–4)  
TRAITS    
Familiar:  When  the  familiar  drops  to  0  hit  points  or  
fewer,   it   disappears,   leaving   behind   no   physical   form.  
The  familiar  reappears  only  after  you  recall  it  by  
spending  30  minutes  performing  a  minor  ritual.  

Equipment  
Robes,  quarterstaff,  spellbook,  spell  components,  
healer’s  kit,  magnifying  lens,  odd  knickknack,  

D&D  Next  Playtest   ©2012  Wizards   2  

You might also like