Star Trek RPG (FASA) Master Skill List

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 19

Understanding Skill Ratings  have success.

 The quality of the product and the time taken to achieve the 
Perhaps  the  greatest  area  in  which  players  can  influence  the  creation  of  success  are  indicated  by  his  Skill  Rating.  The  Skill  Rating  indicates  the 
their  player  character  is  in  the  area  of  skills.  In  STAR  TREK:  The  Role  quality of the action produced and the time taken to achieve the success. 
Playing  Game,  characters  can  do  things  that  are  based  on  their  training  Thus  a  Skill  Rating  of  30  indicates  that  the  character  can  use  his  skill  in 
and  background.  The  areas  where  they  have  training  or  knowledge  are  non‐critical  situations and perform with that skill three times as well as 
called Skills. Some skills are mainly physical skills, such as Sports; others  someone  with  a  Skill  Rating  of  10.  It  also  indicates  that  a  person  with  a 
are mainly mental skills, such as Computer Operation; and still others are  Skill Rating of 30 will take only one‐third the time to do the same job as a 
both,  such  as  Mechanical  Engineering.  The  combination  of  skills  that  a  person with a Skill Rating of 10. 
player  character  has  is  determined  by  his  background.  This  includes  his   
experiences  before  entering  Starfleet  Academy,  his  Academy  training,  For  mental  skills,  a  Skill  Rating  of  10  or  more  indicates  a  basic 
training in his area of specialization, his experiences on his Cadet Cruise,  understanding of the concepts and vocabulary in an area of study. It also 
and his later cruises and training schools.  indicates  that  the  most  common  facts  in  the  area  are  known  by  the 
  character, and that the common uses of the skill are within the character's 
The ability of a character in a given mental or physical skill  is measured  grasp.  In  noncritical,  leisurely  situations,  the  character  can  apply  his 
by his Skill Rating in that area. Skill Ratings, like attribute scores, have a  knowledge  to  solve  problems.  The  Skill  Rating  is  an  indication  of  the 
range of 1 to 100 points. In the case of Skill Ratings, however, 100 is an  difficulty of the problems that may be solved easily, and also an indication 
ideal  that  cannot  be  reached,  and  no  Skill  Rating  can  be  higher  than  99.  of the time needed to come up with the solution. 
The initial Skill Ratings are determined as part of the character creation   
process.  Just  as  on‐the‐job  training  occurs  in  real  life,  once  play  has  Professional Competency Level 
begun, Skill Ratings increase with use. After each adventure or each major  Characters  with  a  Skill  Rating  of  40  can  use  their  skill  with  creditable 
mission  of  a  continuing  campaign,  the  character's  Skill  Ratings  could  success  in  every  non‐critical  situation;  this  means  that  in  normal  use, 
increase in those skills that were used during the adventure.  these characters will not fail at using the skill. Normally a character will 
  have a Skill Rating of at least 40 in the areas where he normally functions. 
Normally, Skill Rolls need not be made for routine use of skill, as long as  A character's training at Starfleet Academy will give him a Skill Rating of 
the  Skill  Rating  is  10  or  greater,  the  characters  have  the  time,  are  not  at  least  40  in  his  major.  A  Skill  Rating  of  60  or  more  indicates  the 
under stress, and are attempting nothing unusual. Sometimes, however, a  equivalent of an advanced degree in that skill. 
player  will  want  his  character  to  attempt  something  unusual  or   
something usual in a critical situation. In these cases, success may not be  Expert Level 
automatic,  and  the  game  master  will  determine  a  character's  ability  to  Characters with a Skill Rating of 80 or more are experts who can use their 
perform  the  unusual  action,  particularly  if  success  will  make  a  big  skill  with  creditable  success  even  in  many  critical  situations.  In  critical 
difference  in  the  play  of  the  game  or  failure  will  bring  potentially  bad  situations, however, even the expert character may fail a Skill Roll. A Skill 
consequences.  Skill  Ratings  above  10  come  into  play  when  a  character  Rating  of  96  or  more  indicates  that  the  character  is  an  acknowledged 
attempts to perform such unusual actions.  leader in the field, one of the few greats in the Federation. 
   
PROFICIENCY LEVELS IN ANY SKILL  Increasing Skill Ratings Through Play 
Skill Rating  Proficiency in Field  There are two ways a game master can allow characters to increase their 
0    Unskilled  Skill Ratings. The first allows a player to increase some of his character's 
1 – 9    Semiskilled  Skill Ratings by 1 point after every game session, and the second allows 
10    Minimum proficiency  him  to  increase  those  ratings  by  1D10  points  after  every  adventure  or 
10‐39    Qualified  mission in a campaign. In either case, only the characters who saw action 
40 – 79    Professional  should  have  this  chance,  and  only  the  skills  that  were  used  frequently 
80 – 95    Expert  should be considered. 
96+    Acknowledged leader   
In  the  first  method,  the  player  should  keep  track  of  all  skills  specifically 
  used. For each skill used more than twice, the player should make a Skill 
Unskilled  Roll.  In  this  case,  the  rating  is  increased  by  1  point  only  if  the  roll  is 
Characters have only their LUC score to use if they attempt to perform in  greater than the current Skill Rating. If the roll is equal to or less than the 
an area where their Skill Rating is 0. Such  use should be limited to very  rating, the skill is not improved. 
critical circumstances. After all, not every character should be able to do   
everything.  In  the  second  method,  the  player  may  improve  three  (or  more,  at  the 
  game  master's  option)  skills  the  character  used  frequently  during  the 
Semi­skilled  course  of  the  adventure.  The  player  makes  a  Saving  Roll  against  his 
A  character  attempting  to  do  something  for  which  he  has  no  skill  may  character's  INT  score.  If  the  roll  is  successful,  the  player  may  roll  1D10 
botch  the  job  entirely.  For  a  character  to  handle  routine  matters  in  an  and add the resulting number of points to his Skill Rating in that skill. 
area where his Skill Rating is less than 10, the game master may require a   
Skill Roll using one 10‐sided die, not percentile dice. If the  roll is greater  Game masters may award bonus points to characters who push a skill to 
than the Skill Rating, the attempt fails and something goes wrong, but the  its limit by frequent successful use or by passing a very difficult Skill Roll. 
game master may allow a Saving Roll against LUC to see if the character  They  may  also  award  an  extra  point  to  characters  who  had  the 
figured it out anyway.  opportunity  to  make  close  observations  of  someone  with  a  greater  Skill 
  Rating  engaging  in  more‐thanroutine  use  of  the  skill.  This  is  a  teaching 
Qualified  situation, covered under the rules pertaining to the skill of Instruction. 
Characters who have a Skill Rating of at least 10 and not more than 39 are   
said to be qualified in a skill. This means that they may use their skill with  Game  masters  also  should  provide  the  player  characters  with  the 
modest success in most non‐critical circumstances. Their success will not  opportunity  to  gain  new  Skill  Ratings.  Between  adventures,  a  player 
be total, for they are not professionals, nor will it border failure, for they  should  have  a  chance  to  make  a  Saving  Roll  against  his  character's  INT 
are, after all, proficient. In rising their skill, room is left for the close call,  score to gain a brand new  skill.  This roll  should only be made  when the 
even in non‐critical situations. The closer to 40, the less chance for close  player specifically asks to devote time to learning something new, and it 
call. One way to simulate this is to subtract the Skill Rating  from 40, and  should  be  made  with  a  modifier  of  20  subtracted  from  the  INT,  making 
this gives the percentage chance for a close call.  success  a  bit  harder  to  get.  The  time  required  should  depend  on  the 
  character's  INT  score  and  on  the  similarity  of  the  skill  to  others  he 
For  physical  skills,  a  Skill  Rating  of  10  indicates  that  a  character  has  already knows; the minimum should be about 4 weeks. 
familiarity  with  basic  procedures  used  in  those  situations  normally   
encountered. He can use that skill in noncritical, leisurely situations and 
Game  masters  should  not  allow  Skill  Rating  increases  to  be  too  easy,  or 
allow  Skill  Ratings  to  rise  too  quickly  and  too  cheaply.  Remember  that 
Skill Ratings above 40 or 50 are (or should be) hard to attain —the result 
of  intensive  study  and  experience.  It  should  be  almost  unheard  of  for 
player characters using the character generation system to ever gain Skill 
Ratings  that  rival  those  of  Kirk,  Spock,  McCoy  and  the  like.  After  all,  the 
heroes of STAR TREK are semilegendary figures — the best of the best. If 
players in a campaign are rivaling the top‐echelon Enterprise personnel, 
either the campaign has been going on a very long time, or increases are 
given out much too freely. Feel free to bend the rules (even the rules on 
when to give rating increases) when necessary to  maintain play  balance 
and game integrity. 
Skills List  * Space Sciences 
Some skills may require that the character develop a separate Skill Rating  * Sports 
in a specific division. These skills are preceded by a solid star (*).  Starship Helm Operation 
Examples are Medical Sciences, which requires a different Skill Rating for  Starship Sensors 
each racial type (Humans, Vulcans, etc.), and Personal Combat, Armed  Starship Services 
which requires a different rating for each weapon type. Sometimes, skill  Starship System Integration 
in one division may confer a lesser Skill Rating in another automatically.  Starship Weaponry Operation 
  Starship Weaponry Technology 
Accounting  Stealth 
Administration  Streetwise 
* Armored Vehicle Operation  Structural Engineering 
*Armored Vehicle Technology  Surveillance 
* Artistic Expression  Trade and Commerce 
Assassination  Transporter Operation Procedures 
Bribery  Transporter Systems Technology 
Carousing  * Trivia 
Clandestine Operations  Value Estimation 
Cloaking Device Technology   * Vehicle Operation 
Cloaking Procedures  * Vehicle technology 
* Combat Strategy/Tactics  Warp Drive Technology 
Communication Systems Operation  Zero‐G Operations 
Communication Systems Technology 
Computer Operation 
Computer Technology 
Construction 
Cryptology 
Damage Control Procedures 
Deflector Shield Operation 
Deflector Shield Technology 
Demolitions 
Disguise 
Drafting 
Electronics Technology 
Environmental Suit Operation 
Forgery 
Fusion System Operation 
Fusion System technology 
* Gaming 
Heavy Weaponry Operation 
Heavy Weaponry Technology 
Holodeck Interrogation 
Holodeck System Operation 
Holodeck System Technology 
Instruction 
Intelligence Procedures 
Interrogation 
* Investigation 
* Language 
Leadership 
* Life Sciences 
Life Support Systems Technology 
* Marksmanship, Archaic 
Marksmanship, Modern 
Mechanical Engineering 
* Medical Sciences 
Mining 
Negotiation/Diplomacy 
* Personal Combat, Armed 
Personal Combat, Unarmed 
Personal Weapons Technology 
* Physical Sciences 
* Planetary Sciences 
* Planetary Survival 
Portable Deflector Operation 
Portable Deflector Technology 
Security Procedures 
Shuttlecraft Pilot 
Shuttlecraft Systems Technology 
Small Equipment Systems Operation 
Small Equipment Systems Technology 
Small Vessel Engineering 
Small Vessel Piloting 
* Social Sciences 
Accounting Artistic Expression 
Whereas Trade & Commerce  applies to buying and selling commodities  This  skill  encompasses  fine  arts,  performing  arts,  and  applied  arts. 
on  the  open  market,  Accounting  covers  book‐keeping  and  basic  Training is a combination of guided practice in technique and instruction 
accounting, including personal and business related accounting. The basic  in theory and important contributions to the field. Training in any of the 
techniques  and  facts  behind  this  trade  may  be  taught  in  academies,  performing  arts  includes  instruction  in  repertoire  as  well  as  extensive 
apprenticeship programs, and on the job as an advanced skill, however, is  practice in solo and ensemble performance. A separate Skill Rating must 
best learned by experience.   be  developed  for  each  different  type  of  art  form.  Typical  choices  in  the 
  fine  arts  are  painting  with  oil,  water  color,  or  light,  sculpting  in  stone, 
Administration  plastic, or gemstones, and writing short stories or poetry; typical choices 
This  skill  is  required  of  department  heads  aboard  a  starship  and  in  the  performing  arts  include  drama,  vocal  or  instrumental  music 
important  to  anyone  who  keeps  records  or  manages  people  and  deals  (specifying  the  instrument),  and  such  dance  forms  as  jazz  or  zero‐G 
with  the  structure  and  function  of  bureaucracies.  Expertise  most  ballet;  typical  choices  in  the  applied  arts  include  optical  photography, 
frequently  is  gained  through  experience,  but  Starfleet  gives  formal  holography, graphic design, and so on. 
training to prospective department heads. This training includes record‐  
keeping  procedures  and  personnel  management  techniques,  as  well  as  The greater the skill in this area, the finer the expression of the art form 
the  organization  of  most  Federation  departments  and  the  structure  of  chosen.  This  skill  can  be  used  by  a  character  who  desires  to  produce  a 
Starfleet itself.  piece  of  art  or  perform  for  non‐player  characters,  such  as  for  an 
  important  person  on  a  newly  discovered  planet.  Skill  in  music,  for 
This  skill  would  be  used  by  characters  attempting  to  pass  information  example,  also  may  be  used  by  a  character  attempting  to  reproduce  a 
through or get information from government channels, to write a report  musical code, recognition sign, or even an alien language. 
for or make a presentation that will be accepted positively, or to deal with   
administrative  personnel  matters  such  as  transfers.  It  would  be  A  separate  Skill  Rating  must  be  developed  for  each  different  type  of  art 
particularly  valuable  for  any  character  attempting  to  cut  governmental  form; the specific form chosen must be specified. For performing arts, the 
red tape or to bypass normal bureaucratic channels.  effect of a performance would be determined by a Skill Roll based on the 
  average of the Skill Rating and the character's CHA score. 
This skill is taught in Department Head School. In trying to bypass normal   
Starfleet  channels,  the  Skill  Rating  should  be  averaged  with  the  Assassination 
character's CHA score, simulating the character's effect on the clerks who  This  skill  encompasses  the  knowledge  of  the  many  and  varied  methods 
could speed his request along.  and  tactics  designed  to  terminate  a  target  individual  or  group  that  has 
  some  form  of  protection  (such  as  bodyguards).  Training  includes  the 
Armored Vehicle Operation  study of assassination techniques and specialized weapons and devices. 
This skill is similar to the Vehicle Operation skill, but relates specifically   
to armed and/or armored vehicles.   This skill is used to attempt assassinations and for recognizing and using 
  any weapons or devices designed specifically for assassination. 
This skill is involved in the operation of all modern (in STAR TREK terms)   
aircraft,  ground  transport  vehicles,  and  water  vehicles,  including  mainly  Characters qualified in this skill (Skill Rating of 20 or more) may attempt 
military or combat orientated vehicles. Anyone qualified in this skill can  assassinations.  Determine  success  by  making  a  Skill  Roll  against  the 
operate  small,  vehicles  under  normal  conditions.  Separate  Skill  Ratings  average of the character’s Skill Rating in Assassination and his INT score. 
must  be  developed  for  the  operation  of  atmospheric  craft,  ground  Average  the  rating  with  Security  Procedures  when  taking  security 
vehicles, and water vehicles.  precautions against the possibility of an assassination attempt. The rating 
  may  also  be  averaged  with  Personal  Weapons  Technology  when 
Skill  Ratings  of  10  or  more  allow  the  character  to  operate  most  small,  attempting  to  operate  or  repair  an  unusual  assassination  device  or 
personal  vehicles.  Ratings  of  40  or  more  allow  the  operation  of  most  weapon.  This  skill  is  available  only  as  an  elective,  and  so  no  Starfleet 
vehicles in the class. For example, this skill would be used by characters  Intelligence Officers receive any initial training. 
attempting to fly a familiar or unfamiliar aircraft, use a ground vehicle, or   
pilot a water vehicle while on a landing party.  Bribery 
  This  skill  involves  subtle  negotiation  of  bribes,  kickbacks,  and  other 
Characters  with  this  skill  may  apply  half  or  more  of  the  rating  to  the  quasi‐legal  and  illegal  payoffs.  Training  includes  the  art  of  tact, 
operation  of  archaic  vehicles,  such  as  biplanes  or  helicopters,  20th‐ interpersonal  dynamics,  and  knowing  the  correct  sum  to  offer  in 
century automobiles, or sailing vessels. The closer to 'modern' vehicles in  situations. 
operation,  the  greater  the  rating  allowed.  A  rating  of  10  or  more  in  the   
appropriate  Trivia  skill  allows  the  entire  rating  to  be  used.  This  skill  This  skill  is  important  for  subtle  negotiation  of  bribes,  kickbacks,  and 
frequently  is  chosen  as  a  background  skill  as  it  is  not  a  part  of  Starfleet  other quasi‐legal and illegal payoffs. A character uses this skill whenever 
training.  he must make a secret payoff or find a corruptible individual who can be 
  'bought'. Expertise is most often gained by experience only, but the basics 
Armored Vehicle Technology  of  who  to  pay  and  when  can  be  learned  informally  in  most  merchant 
This skill is similar to the Vehicle Technology skill, but relates specifically  training  programs.  Finesse,  however,  can  be  learned  only  by  experience 
to  armed  and/or  armored  vehicles.  Separate  Skill  Ratings  must  be  and by observing those who are more experienced. 
developed for the operation of  atmospheric craft, ground vehicles, and   
water vehicles.  In situations where bribery is not  the usual practice, make a skill roll to 
  determine  the  success  of  attempts  to  locate  a  corruptible  official, 
This  skill  may  be  used  by  a  character  desiring  to  correct  a  vehicle  negotiate  a  payment,  and  conceal  the  effort  from  the  authorities.  Failed 
malfunction, or to modify a vehicle for enhanced performance.  efforts  will  raise  the  price,  with  particularly  clumsy  efforts  perhaps 
  revealing  the  attempt  to  the  authorities  or  even  causing  the  official 
Characters  with  this  skill  may  apply  half  or  more  of  the  rating  to  the  approached  to  turn  in  the  one  offering  the  bribe.  No  attempt  need  be 
operation  of  archaic  vehicles,  such  as  biplanes  or  helicopters,  20th‐ made  to  locate  corruptible  officials  or  to  conceal  routine  bribes  and 
century automobiles, or sailing vessels. The closer to 'modern' vehicles in  kickbacks  at  some  star‐ports  particularly  on  Orion‐controlled  worlds  or 
operation,  the  greater  the  rating  allowed.  A  rating  of  10  or  more  in  the  in  freeports.  There,  such  payments  as  might  be  required  to  grease  the 
appropriate  Trivia  skill  allows  the  entire  rating  to  be  used.  This  skill  wheels of commerce are expected and handled mostly in the open, under 
frequently  is  chosen  as  a  background  skill  as  it  is  not  a  part  of  Starfleet  such  transparent  pretenses  as  "donations  to  the  Spaceman's  Benevolent 
training.  Fund". Thus, paying routine kickbacks or squeeze only requires a skill roll 
  when the skill is used to get by with less than the usual payment. 
   
Administration  officers  have  a  rating  of  at  least  10  in  this  skill.  If  a  Carousing 
Bribery  skill  roll  fails,  the  authorities  (or  whoever  was  not  supposed  to  This skill encompasses such pastimes as drinking, bar hopping, gambling, 
find  out)  detect  the  attempt.  This  may  occur  because  the  bribe  was  not  and chasing members of the opposite sex. Ratings in this skill are gained 
subtle enough, or the person being bribed proved not to be so corruptible  only through experience, much of it hard‐earned indeed! 
after  all,  and  turned  in  the  character  offering  the  bribe.  Successful  skill   
rolls  reduce  routine  'squeeze'  and  kickbacks  in  certain  circumstances.  If  This  skill  is  used  to  determine  success  at  gambling,  at  blending  into  the 
appropriate,  average  this  rating  with  Negotiation/Diplomacy  or  a  crowd  at  a  bar,  and  so  on.  It  may  be  averaged  with  the  rating  in 
character's CHA or INT score.  Streetwise to gain information by trying to drink an informant under the 
  table.  It  is  also  averaged  with  MAX  OP  END  to  determine  how  well  a 
Generally speaking, a character who tries to bribe his way through every  character  can  hold  his  Saurian  Brandy  and  with  CHA  to  determine  how 
encounter  should  be  discouraged.  A  well‐placed  bribe  or  two,  however,  successful he is with the opposite sex. 
can be useful in oiling the wheels of bureaucracy. Squeeze payments are   
commonly  expected  by  cargo‐handlers  customs  officials,  or  port  Clandestine Ops 
inspectors, with there being a greater likelihood at independent or Orion  This skill encompasses the techniques used to conduct undercover police 
ports than mam UFP ports Generally, the lower‐level official dealing with  work,  espionage,  or  any  activity  where  a  character  must  obtain 
the player characters directly will make some offhand suggestion about a  information or perform any other acts under a concealed identity. 
"donation" or a "minor service fee". This will usually amount to about  1   
credit for every 100 SCUs of cargo being moved or inspected, with a usual  This  skill  is  used  whenever  a  character  attempts  to  infiltrate  an 
minimum of 15 credits If the characters are particularly unfriendly to the  organization's  membership,  to  pretend  to  have  skills  not  actually 
squeezers, or take a bad attitude toward the "donation", that figure may  possessed,  or  to  perform  similar  acts  of  bluffing  to  carry  out  his 
go up as much as 100 percent.  assignment. Persons with a Clandestine Operations rating of 20 or more 
  could maintain a cover identity without suspicion and conceal espionage 
If  such  squeeze  payments  are  not  made  when  asked  for.  the  characters  or other information‐gathering activities from normal observers. No skill 
may  find  cargo  handlers  are  especially  slow  and  careless  (perhaps  roll should be required under normal circumstances. 
resulting in damage or loss of cargo) or the characters may discover that   
they  fail  an  inspection  on  a  technicality  requiring  the  payment  of  a  Concealing  an  identity  or  activities  under  unusual  circumstances  would 
substantial  fee.  It  is  common  for  players  to  attempt  a  Skill  Roll  against  require  a  Skill  Roll  against  a  character's  Skill  Rating  in  Clandestine 
Bribery to reduce the amount of such payments A successful attempt cuts  Operations,  with  any  modifiers  applied  by  the  game  master.  Such 
the expected payment in half. The character is assumed to have  used his  circumstances  would  include  being  under  the  scrutiny  of  an  already 
bribery  expertise  to  determine  exactly  how  much  squeeze  is  absolutely  suspicious  individual,  where  particularly  dangerous  or  conspicuous  acts 
necessary, or perhaps found a higher level official to put the  squeeze on  must  be  performed,  or  when  bluffing  one's  way  through  a  situation 
the one expecting the payoff. Failure of the attempt, however,  means the  requiring talents that one does not possess. If appropriate, the character 
attempt to reduce the payment has offended someone. This requires the  may  average  his  rating  with  his  INT,  DEX,  or  CHA  scores,  or  his 
character  to  pay  twice  the  normal  amount  of  squeeze  or  face  the  Negotiation/Diplomacy Skill Rating. 
possibility of uncooperative behavior or even outright sabotage.   
  Field  Operations  officers  have  a  rating  of  at  least  5  in  this  skill,  and 
Bribery  may  be  useful  in  unexpected  situations.  A  character  might  wish  Intelligence Administration officers have a rating of at least 10. A rating of 
to  use  this  skill  to  get  information  from  closed  official  files  by  bribing  a  at  least  10  implies  a  general  familiarity  with  clandestine  techniques. 
secretary, to get  a message to an imprisoned person by bribing  a guard,  Characters would gain ratings of 20 only through experience in the field. 
or to influence a public official on a crucial vote. In such cases, the person   
being  bribed  is  not  actively  seeking  a  payment.  The  subject  may  refuse  Cloaking Device Tech 
the payment or even turn in the person offering the bribe if things are not  This  skill  covers  the  knowledge  of  the  intricate  wokings  of  cloaking 
handled very carefully.  devices.  Development  may  include  studying  of  cloaking  theory  and  its 
  reverse,  cloaking  penetration,  as  well  as  practice  in  cloaking  device 
The game master is quite justified to modify the Skill Roll as necessary for  constructions.  Training is also  available in cloaking device maintenance 
a  successful  bribe  with  the  subject  is  either  extremely  corruptible  or  and emergency repair. 
extremely resistant to corruption. The game master may even decide that   
a  certain  NPC  is  morally  strong  enough  to  resist  even  the  most  skillful  High‐level  training  (Skill  Ratings  of  85  or  more)  involves  the  automatic 
bribe attempt. If an official is deemed incorruptible by the game master it  destruct  mechanism  built  into  the  circuitry.    Training  is  available  in 
is not fare to have a character thrown in jail for offering a bribe unless the  separating  the  destruct  mechanism  from  the  cloaking  circuitry  and 
character  has  had  some  warning.  Thus,  in  this  situation  a  nearly  bypassing the mechanism in emergencies.  
successful skill roll would tell the character that the bribe is not advisable   
and  to  refrain  from  making  the  offer.  A  successful  skill  roll  would  allow 
Cloaking Procedures 
the  character  to  find  another  official  on  the  same  or  lower  level  who  is 
This  skill  is  involved  in  the  use  of  the  cloaking  devices  on  any  class  of 
more flexible. 
starship.  Training  is  available  in  selecting  power  settings,  jamming 
 
frequencies, reflective and refractive grid combinations, and the like to fit 
The penalties for every attempt at bribery should be adjusted according 
many  combat  situations.  Training  is  also  available  in  detecting  cloaked 
to  how  far  the  Skill  Roll  was  from  being  successful.  If  the  Roll  failed  by 
objects. 
only  a  few  points,  the  player  may  get  a  negative  response  with  the 
 
implication  that  if  more  money  were  involved  things  might  change.  A 
second attempt with a larger bribe would then receive a favorable target  Combat Strategy/Tactics 
modifier.  A  Skill  Roll  that  misses  by  20  points  or  more  should  result  in  This is a composite skill made up of the following specializations: 
some  trouble  for  the  person  offering  the  bribe.  The  subject  may  make   
accusations or contact authorities. If this happens the character may need  Boarding Action Combat Strategy/Tactics 
to  talk  his  way  out  of  the  situation  using  His  Negotiation/Diplomacy  This  skill  involves  study  of  tactics  used  in  boarding  actions. 
skill,  claiming  that  he  was  misunderstood  and  that  no  bribery  was  Training not only includes study of appropriate tactics, but also 
intended. If this does not work, the character may want to try to bribe his  extensive  guided  practice  in  war‐gaming  simulations  not  only 
way  out  of  the  trouble.  There  should  be  some  unfavorable  target  with scale mockups but also in full‐size field actions. 
modifications to such attempts, however as officials are already on their   
guard about the character.  Planetary Combat Strategy/Tactics 
  This skill involves study of tactics used in large‐scale conflicts, 
  including planet‐wide actions. Training not only includes study 
  of  appropriate  tactics,  but  also  extensive  guided  practice  in 
war‐gaming simulations not only with scale mockups but also  Engineering  Officers  are  qualified  in  this  skill,  so  that  they  may  make 
in full‐size field actions.  routine repairs in the event of equipment malfunction. 
   
The  skill  would  be  used  by  a  character  desiring  to  set  up  This  skill  is  used  during  starship  combat  if  a  bridge  hit  damages  the 
effective offensive and defensive actions, coordinating massed  Communications Panel. It may be used by any player trying to repair any 
forces on a large scale.  communications device. 
   
Small Unit Tactics  When  attempting  to  repair  unfamiliar  archaic  or  alien  equipment,  the 
This skill involves study of military and/or police tactics used  Skill  Rating  should  be  half  normal,  but  a  Skill  Rating  of  10  in  the 
in  small  skirmishes  or  commando  actions.  Training  not  only  appropriate  Trivia skill will allow  the  full rating to  be used. This skill is 
includes study of appropriate tactics, but also extensive guided  used  during  starship  combat  if  a  bridge  hit  knocks  out  the 
practice  in  war‐gaming  simulations  not  only  with  scale  Communications Panel. 
mockups but also in full‐size field actions.   
  Computer Operation 
The  skill  would  be  used  by  a  character  desiring  to  set  up  Taught from early grade school, this very important skill is a part of every 
effective  defenses  for  a  landing  party  in  a  hostile  area  or  to  educated  person's  background,  as  computers  are  used  to  analyze  and 
command a boarding party.  retrieve  data  for  nearly  all  purposes.  Training  includes  the  theory  of 
  computer  operations  and  computer  programming,  as  well  as  practice  in 
Security  Officers  have  a  rating  of  20  or  more  in  this  skill,  and  the use of data‐base systems for information retrieval. 
many  have  professional‐level  skill,  particularly  those  who   
accompany or lead planet side scouting parties.  Any  character  qualified  in  this  skill  can  use  the  ship's  computer  for 
  routine  matters  to  find  most  obvious  information;  those  with  greater 
Starship Combat Strategy/Tactics  skills  can  use  it  creatively  to  dig  out  even  obscure  information  from  the 
This skill involves the ability to command a starship In battle.  computer's extensive memory banks. Any Starfleet officer can gather the 
Development  of  this  skill  includes  study  of  the  great  space  data, even though interpreting this data may require a specialist (Science 
commanders  and  battles  throughout  history.  It  also  includes  Officer or Medical Officer). It can be of use when a character  is trying to 
intensive training on simulators, recreating past space combat  correlate facts observed into patterns that can be used to make plans. 
actions and fighting hypothetical ones.   
  All Starfleet personnel have a Skill Rating of at least 20. Medical Officers, 
Captains use this skill in Starship combat to determine if they  Communications Officers, and Science Officers usually have a rating of at 
have  the  tactical  advantage  and  can  predict  what  their  least 40 in this skill. 
opponent  will  do  before  they  commit  themselves.  Characters   
who attend Command School have ratings of 40 or more in this  Computer Technology 
skill, but many captains‐to‐be go beyond even this training.  This  skill  deals  with  the  practical  technical  side  of  computers.  Training 
  includes  some  instruction  in  computer  theory  and  guided  practice  in 
Zero­G Combat Strategy/Tactics  computer  construction.  Computer  repair  is  stressed.  Computer  design 
This  skill  involves  study  of  tactics  used  in  Zero‐G  actions.  and  more  complex  computer  theory  is  covered  by  the  Physical  Science 
Training not only includes study of appropriate tactics, but also  skill of Computer Science. 
extensive  guided  practice  in  war‐gaming  simulations  not  only   
with scale mockups but also in full‐size field actions.  This skill is used in the game for more‐than‐routine repairs. Such repairs 
  are  dealt  with  during  training,  but  the  more  skilled  an  officer  is  in  this 
Communication Systems Operation  field, the more successful he will be at difficult repairs. After a bridge hit 
This skill deals with the operation of all types of communication systems,  in starship combat, it is used, with a Skill Roll and averaged with the Skill 
from  the  standard‐issue  communicators  to  subspace  radio.  As  taught  by  Rating  in  Starship  Helm  Operation  or  Starship  Sensors,  to  repair  the 
Starfleet,  it  includes  Starfleet  communications  procedures  such  as  helm console or the sensors panel. 
opening  hailing  frequencies,  standard  codes  and  ciphers,  and  so  on.  The   
Communications Officer aboard a Starship has at least professional‐level  Engineering Officers, Science Officers, and Communications Officers have 
skill in this area.  a  Skill  Rating  of  at  least  10  in  this  skill  so  that  they  can  do  routine 
  maintenance on even the sophisticated computers aboard starships. After 
A  character  competent  in  this  skill  can  operate  all  Starfleet  a bridge hit in starship combat, it is used, with a Skill Roll  and averaged 
communications gear under normal circumstances. This skill will be used  with the Skill Rating in Starship Helm Operation or Starship Sensors, to 
in  any  starship‐based  or  planet  side  adventures  where  a  character  repair the helm console or the sensors panel. 
experiences  difficulty  in  communicating  either  with  Star  Base,  with  the   
landing party, or with the ship in orbit. For example, this skill could come  Construction 
into  play  when  a  character  tried  to  send  a  message  through  subspace  This  skill  includes  knowledge  of  techniques  used  in  construction 
interference, when a transmission in code needed to be broken, or when  operations. 
alien transmissions needed to be analyzed.   
  This  skill  is  used  for  evaluating  a  construction  operation  or  process.  It 
The  operation  of  unfamiliar  communication  equipment,  the  allows characters to be familiar with the most effective techniques. 
establishment  of  communication  under  adverse  circumstances,  or  the   
cracking of unfamiliar codes is not covered under normal use, but  those  This skill is available only as an elective, and so no Starfleet officers have 
with greater skill in this area will have a greater success. Half the rating  any  initial  training.  A  rating  of  at  least  10  implies  a  general  familiarity 
should be used for characters attempting to communicate with unfamiliar  with  construction  techniques.  Characters  can  gain  ratings  of  20  or  more 
archaic or alien communications equipment, but a Skill Rating of 10 in the  only  through  experience  as  a  construction  engineer.  Intelligence  agents 
appropriate Trivia skill will allow even this equipment to be used at the  may  use  this  skill  primarily  as  part  of  a  cover  identity,  as  construction 
full rating.  engineers  have  access  to  many  disreputable  characters,  explosives,  as 
  well as rumors of possible interest. 
Communication Systems Technology   
This  skill  deals  with  the  technology  of  modern  communication  devices,  Cryptology 
including  log  records,  message  buoys,  personal  communicators,  and  This  skill  involves  knowledge  of  and  ability  to  use  subspace 
subspace  radios.  Training  includes  instruction  in  communications  communication  encryption  procedures,  conventional  codes  and  ciphers, 
transmission theory and guided practice in the construction and repair of  symbols,  and  body  language  for  secret  communication.  Individuals  with 
the  various  devices  used  by  Starfleet.  Communication  Officers  and  professional‐level  skill,  combined  with  skill  in  the  appropriate  language, 
have  some  aptitude  in  decoding  subspace  transmissions,  given  time  and  Demolitions 
adequate computer facilities.  This skill involves knowledge and ability in using and defusing explosive 
This  skill  is  used  to  prepare  and  read  high‐security  coded  messages,  to  materials  for  industrial  and  demolitions  purposes.  This  includes  theory, 
estimate  someone's  emotional  attitude  based  on  body  language,  or  to  handling of explosive materials, construction of timing devices, placement 
break  an  unfamiliar  code  or  cipher.  Coding  and  decoding  messages  are  for maximum effect, and safety precautions. 
not  difficult  for  characters  with  professional‐level  skill.  For  characters  The  skill  is  used  whenever  a  character  tries  to  detonate  or  deactivate 
with lower Skill Ratings, time may be a vital factor. If such a character has  explosives or explosive devices, or when estimating the effectiveness of a 
access to shipboard or other sophisticated computers, he may make one  quantity of explosives against a specific target. 
skill  roll  to  break  the  code  for  every  twelve  hours  of  study.  Modifiers  to   
the skill roll depend on the complexity of the message and the integrity of  Characters  with  professional‐level  skill  will  rarely  have  problems 
the  code.  For  example,  a  simple  code  used  between  two  merchant  accomplishing their objectives, and so no skill roll is required. However, 
captains will probably be easier to crack than one of Starfleet Command's  less competent characters may achieve undesired effects. Characters with 
highest‐rated security codes.  a  rating  less  than  40  should  average  their  DEX  score  with  their 
  Demolitions  Skill  Rating  to  determine  success  when  defusing.  Average 
When  attempting  to  break  a  code,  a  character  must  average  his  their  INT score  with  their Demolitions Skill Rating to determine success 
Cryptology Skill Rating with his INT score. If a character is working on a  when  planting  and  detonating.  If  a  roll  is  unsuccessful,  a  second  roll 
subspace  transmission  in  an  alien  language,  average  his  INT  score  with  against  the  character's  LUC  score  would  be  appropriate,  if  any  chance 
his  Cryptology  and  the  appropriate  racial  language  Skill  Rating.  If  he  is  exists  for  survival.  This  skill  is  available  only  as  an  elective,  and  so  no 
attempting to 'read' an alien's body language, average his INT score with  StarFleet Intelligence officers receive any initial training. 
either  his  Cryptology  or  the  appropriate  racial  Psychology  Skill  Rating,   
whichever is lower. Intelligence Analysis officers have a rating of at least  Disguise 
10 in this skill.  This  skill  involves  the  ability  to  camouflage  or  change  an  individual's 
  natural  appearance.  The  purpose  may  be  to  impersonate  another 
Damage Control Procedures  individual  or  to  avoid  detection  by  authorities  during  a  clandestine 
This  skill  involves  assessing  and  correlating  damage  reports  during  mission.  Depending  upon  the  availability  of  sophisticated  disguise 
combat  and  using  damage  control  parties  efficiently.  Training  includes  equipment (and within certain limits), a person may even appear to be of 
efficient routing of damage control parties and instructional methods for  another race or sex than his own. 
training damage control parties.   
  The  skill  is  used  whenever  a  character  attempts  to  assume  a  guise 
This  skill  is  used  mainly  in  starship  combat  by  the  different from his own natural appearance. Certain racial limitations exist 
Communications/Damage  Control  Officer.  It  is  used  to  help  reduce  for  creating  successful  disguises.  Anyone  interacting  with  a  character  in 
damage  from  incoming  fire  and  also  to  repair  superstructure  damage  disguise  may  make  a  Saving  Roll  against  his  INT  score.  If  the  roll  is 
already  sustained.  In  other  situations,  it  may  be  used  to  reduce  damage  successful,  he  will  notice  something  amiss  in  the  ability,  bearing,  or 
from  an  unavoidable  collision  or  the  like.  Its  use  always  requires  a  Skill  makeup of the disguised person. 
Roll.   
  Field Operations officers have a rating of at least 5 in this skill. 
The Communications/Damage Control Officer has a rating of at least 40.   
  Drafting 
Deflector Shield Operation  This  skill  involves  the  preparation  of  professional  drawings,  including 
This skill involves the energizing of a starship's defensive screens, which  deck  plans,  building  blueprints,  wiring  or  circuit  diagrams,  simple 
protect it from space debris and from damage during starship combat. It  topographic  maps,  and  similar  printed  or  computer‐enhanced  technical 
also  deals  with  the  ship's  tractor/pressor  beams,  which  are  used  to  illustrations. This skill is used to convey information in graphic form. 
maneuver small objects toward or away from the ship.   
  Electronics Technology 
Qualified personnel can use their skill to operate the shields during most  This  general  skill  encompasses  all  electronics  work,  including  the 
routine  operations,  but  the  ship's  Navigator  has  the  main  responsibility  construction  and  repair  of  most  electronic  gear,  with  the  exception  of 
for  ship  defenses  during  combat.  Most  often  use  of  this  skill  requires  a  computers,  communications  devices,  deflector  shields,  and  other 
Skill Roll.  specialized  equipment.  Training  includes  instruction  in  circuit  theory, 
  electronics design, and construction techniques. 
The Navigator, for example, may need to make a Skill Roll to determine if   
he can raise a shield quickly in an emergency. It is used as a  measure of  This skill is used when a character attempts to repair any electronics gear 
how  efficiently  he  is  able  to  use  the  power  allocated  to  him,  perhaps  not  specifically  covered  under  a  different  skill,  such  an  environmental 
allowing him to gain more‐than‐normal amounts of shielding. It  also can  belt. It may be used if a character attempts to construct a new electronic 
be used if a character attempts to use the tractor/pressor beams for non‐ device, but characters with high Skill Ratings have a better chance of the 
routine matters, or to perform difficult maneuvers with the object being  device working properly. 
manipulated by the beams.   
  Science  and  Engineering  Officers  have  a  rating  of  at  least  10  in  this 
The Navigator has a rating of at least 40.  general skill. 
   
Deflector Shield Technology  Environmental Suit Operation 
This skill involves the repair and maintenance of the devices that produce  This  skill  is  essential  for  any  character  who  can  be  expected  to  perform 
a  starship's  protective  screens  and  its  tractor/pressor  beams.  Training  tasks  in  hostile  environments.  All  Starfleet  personnel  are  qualified  to 
involves instruction on the theory behind the devices as well as extensive  work  in  an  environmental  suit,  having  trained  in  a  wide  variety  of 
guided  practice  constructing  and  repairing  the  devices  and  their  environments, including extreme  heat and cold, poisonous atmospheres, 
controlling panels.  vacuum,  and  underwater.  Instruction  is  given  in  the  suit's  functions  and 
  in emergency repairs, and guided practice is given in which trainees are 
In  combat,  the  Navigator  may  use  this  skill  with  a  Skill  Roll  to  repair  expected  to  perform  normal  work.  Training  includes  the  use  of  a  life 
damage  to  the  deflector  shield  panel  after  a  bridge  hit.  It  also  could  be  support belt. 
used if a character desired to construct a tractor/pressor beam or shield   
generator while on an adventure.  This  skill  could  be  used  by  any  character  who  desired  to  do  something 
  unusual  while  wearing  the  suit,  such  as  delicate  work,  combat  or  other 
Engineering  Officers  and  Navigators  have  a  rating  of  at  least  10  in  this  less‐than‐leisurely  movement,  or  emergency  repairs.  Any  unusual  use 
skill.  will require a Skill Roll. Failure indicates that the character could not do 
what was attempted. A DEX roll would then determine if the character fell  If  such  equipment  is  available,  roll  against  the  average  of  Forgery  and 
or put himself into a potentially dangerous situation.  either Electronics Technology or Computer Technology to create a false 
  ID  card.  Roll  against  the  average  of  Forgery  and  either  Computer 
All  Starfleet  personnel  have  a  rating  in  this  skill  of  at  least  10.  Security  Technology  or  Communication  Systems  Technology  to  create  a  false 
Officers at least 20, and Science Officers at least 30.  voiceprint computer card. 
   
Forgery  When Forgery is used to duplicate a signature or other writing By hand, 
This  skill  involves  the  ability  to  prepare  false  documents  and  to  forge  the Skill Rating is averaged with the DEX score as the target for any skill 
signatures  without  detection,  ranging  from  altering  simple  forms  to  rolls. Otherwise, it is used alone. Forgery attempts involving unimportant 
changing official records.  non‐player  characters  as  victims  require  only  a  basic  skill  roll.  When  a 
  forgery is inspected by an important NPC or a player character, however, 
This  skill  also includes the knowledge of how to create bogus electronic  the target must be modified to account for the victim's intelligence, luck, 
ID cards (such as those used by Starfleet and as credit transfer cards on  and expertise in forgery. Characters with INT and/or LUC scores of 70 or 
most advanced worlds) and computer carts containing synthesized voices  more are more likely to spot a forgery, as will characters who themselves 
when  proper  equipment  is  available.  This  skill  is  not  officially  taught  in  possess  Skill  Ratings  of  at  least  10  in  Forgery.  Against  such  characters, 
any  formal  classes,  but  the  basics  (up  to  a  Skill  Rating  of  10)  can  be  skill  roll  attempts  should  be  made  with  an  unfavorable  modifier  of  10 
learned secretly during apprenticeship or on the job if a trained forger is  points  subtracted  from  the  normal  target.  Victims  with  Forgery  skill 
available  to  teach  the  techniques.  Expertise  is  increased  by  practice  and  might be given a skill roll to detect the forgery, but this sort of roll should 
through experience.  not be made unless the victim actually states that he is closely examining 
  the  document  in  question.  There  would  also  be  a  chance  that  a  skilled 
With proper equipment, which is very expensive and difficult to come by,  forger  could  spot  the  work  of  a  less  skilled  forger,  even  without  close 
a  skilled  forger  can  alter  or  create  electronic  ID  cards  similar  to  those  examination.  To  find  this  chance,  subtract  the  Skill  Rating  of  the  forger 
used by Starfleet or banks. The card created or altered will have a chance  from the Skill Rating of the victim to give  the percent chance, and make 
of working equal to the Forgery Skill Rating of the forger, until the card is  the  roll  secretly.  Success  would  let  the  victim  know  that  he  spots  the 
put  through  an  electronic  scanner,  when  the  chance  will  be  the  Forgery  forgery  at  once,  simply  because  he  knows  what  to  look  for  in  a  forged 
Skill Rating less 20 points because of the precision of electronic scanners.  document. 
Every time the card is used, a skill roll against one or the other of these   
targets must be attempted, with failure meaning the forgery or alteration  If a person carefully examines a forged printed document, have him make 
is  detected.  If  the  forgery  is  detected  by  a  bank  machine  or  other  a  skill  roll  against  the  average  of  his  Forgery  rating  and  INT  score.  If 
automatic transaction device, it will not return the card, and  the nearest  successful,  he  will  notice  that  something  is  strange,  and  he  may  further 
civil  or  Starfleet  authorities  will  be  alerted  automatically.  Even  so,  some  investigate  the  document.  A  forger  can  check  his  own  printed  work  for 
players  may  decide  that  forgery  of  the  electronic  record  of  their  own  possible flaws by making a Forgery skill roll. This does not guarantee that 
personal  bank  accounts  is  an  easy  way  to  make  money.  This  may  work  the forgery will stand up to an investigation, but it does allow a forger to 
occasionally  especially  if  a  funds  transfer  is  made  on  a  personal  judge  his  own  work.  Detection  and  evaluation  of  falsified  ID  cards  and 
transactor that would not be connected directly to the database. Directly  computer carts require a ship's computer or special detection equipment. 
connected  terminals  will  be  able  to  spot  a  discrepancy,  however,  and  if   
this  sort  of  thing  is  attempted  too  often,  the  character  will  be  caught  Intelligence  Administration  officers  have  a  rating  of  at  least  15  in  this 
eventually.  skill. 
   
Forgery  is  not  the  same  as  counterfeiting  money.  Paper  money  is  used  Fusion Systems Operation 
very little in the UFP, but what exists is well‐protected against imitation.  This  skill  involves  the  use  of  fusion  devices,  including  EPS  conduits, 
A  character  would  need  special  expertise  (like  a  Trivia  skill  for  Fusion reactors and Impulse engines. No Skill Roll is required for routine 
counterfeiting  techniques),  special  equipment,  and  probably  help  on  the  use by anyone with a rating of at least 10 in Fusion Systems Operation.  
inside  (to  obtain  authentic  paper  or  plates)  to  prepare  counterfeit   
currency  of  any  space  faring  culture.  Considering  the  rarity  of  paper  Fusion Systems Technology 
money  transactions  of  any  size  in  such  cultures,  the  return  would  This skill deals with the technical aspects of fusion devices, including the 
probably not be worth the effort.  Fundamentals  of  adjusting,  designing  and  maintaining  Fusion  power 
  systems, including EPS conduits, Fusion reactors and Impulse engines. 
This  skill  is  used  whenever  a  character  forges  or  examines  the   
authenticity of false documents, ID cards, or computer carts. For example,  This skill may be used by a character desiring to correct a fusion device 
this skill would be used by characters who were attempting to alter cargo  malfunction, or to modify fusion device circuitry for a special purpose. 
manifests  or  create  totally  false  documents  to  conceal  the  origin  of   
smuggled  or  hijacked  cargoes.  It  would  also  be  used  to  forge  someone's  Gaming 
signature,  duplicate  official  badges  or  identification,  or  duplicate  any  This skill involves games of mental prowess and strategy, including three‐
official  written  material  that  is  protected  from  such  duplication  in  some  dimensional  chess  and  wargames  and  simulations.  The  game  must  be 
manner. Forgery skills include not only the duplication‐of signatures but  specified.  Training  includes  a  study  of  the  rules  and  strategies  of  the 
the  preparation  of  any  type  of  bogus  document.  Smugglers  must  game, as well as analysis of the games played by past masters of the game, 
sometimes create fake cargo manifests to conceal their activities Con men  but  most  importantly  it  includes  much  practice  and  experience  playing 
may prepare phony stock certificates or deeds to valuable land.  the game. 
   
This  skill,  like  Bribery,  involves  acts  that  are,  in  the  strict  sense  of  the  Gaming  does  not  include  physically  strenuous  games,  which  are  part  of 
term,  criminal.  Not  all  uses  of  the  skill  are  necessarily  morally  Sports. It does not include figuring odds and gambling, which are part of 
objectionable,  however,  and  their  moral  interpretation  largely  depends  Carousing,  though  some  card  games  and  games  with  dice  are  included 
on the circumstance. For example forging someone's a signature to obtain  here, as long as skill, and not luck, controls the win. 
their  savings  for  the  forger's  personal  gain  is  not  only  criminal,  but   
morally  objectionable.  On  the  other  hand,  forging  the  signature  of  an  This  skill  may  come  into  play  if  a  character  is  challenged  while  on  a 
official to get a friend out of a prison camp is criminal but a blameless act  diplomatic  mission,  much  in  the  way  of  the  legendary  riddle  games  of 
if  the  friend  was  wrongly  imprisoned  and  is  about  to  be  executed  by  a  ancient Terra. It is possible that the strategies of the game can be applied 
totalitarian government.  to  problem  solving  in  difficult  circumstances.    Examples  include  3‐D 
  Chess, Poker, Dabo, Strategema, Dom‐jot, Billiards, Terrace. 
Any  character  with  professional‐level  skill  can  forge  simple  printed   
documents  well  enough  so  that  they  will  pass  a  cursory  examination.   
Special equipment is required to create false ID cards or computer cards.   
Heavy Weaponry Op  master  must  judge  this,  but  the  time  required  should  be  no  less  than  4 
This skill encompasses the use all types of Starfleet heavy weaponry  and  weeks. The teacher must have a rating in the skill being taught that is at 
other  support  weapons,  as  well  as  similar  weapons  carried  by  Klingons,  least 20 points more than the student's rating in the same skill. If the Skill 
Romulans, and other known races. Because one of these weapons works  Roll is successful, the student gains 1D10/2 skill points. 
very much like another, there is no need to specify individual types as far   
as aiming and firing are concerned.  Intelligence Procedures 
  This  skill  provides  knowledge  of  standard  operating  procedures  in  an 
This  rating  is  averaged  with  the  character's  DEX  to  determine  the  base  intelligence‐oriented  environment,  including  all  normal  SFIC  operating 
To‐Hit  Number  for  the  weapon.  It  may  be  applied  in  part  to  help  procedures and special Intelligence training that becomes second nature 
determine  the  to‐hit  numbers  for  unfamiliar  weapons  until  basic  to  Intelligence  officers.  These  techniques  include  the  ability  to  conceal 
familiarity is gained. Skill in one modern weapon gives skill in all that are  oneself,  to  locate  concealed  electronics  recording  and  transmitting 
familiar to the character; familiarity is gained rather quickly.  equipment,  and  to  arrange  meetings  with  contacts  and  informants.  The 
  skill  teaches  characters  with  the  best  ways  to  enter  an  unknown  and 
Heavy Weaponry Tech  potentially hostile environment and likely methods for handling adverse 
This skill involves the repair and modification of modern heavy weapons.  conditions. 
Training  includes  instruction  in  beam  circuitry  and  guided  practice  in   
repair techniques.   This  skill  is  used  whenever  a  character  is  concealing  or  searching  for 
  hidden electronics equipment, establishing contact with local assistance, 
This skill would be used by a character attempting to make modifications  or reasoning out a way to solve an unexpected problem. A successful skill 
to a heavy phaser or heavy disrupter or to repair one in the field. It might  roll  indicates  that  the  character  was  able  to  accomplish  a  desired  task 
be  used  in  adapting  a  heavy  phaser  to  power  sources  other  than  those  according  to  proper  Starfleet  Intelligence  procedures.  An  unsuccessful 
intended, such as a 20th‐century wall plug.  roll  indicates  failure,  with  the  game  master  judging  exact  specifics 
  resulting from failure. Averaging the rating with the character's INT, DEX, 
Holodeck Interrogation  or LUC score may be appropriate in some situations. 
This  skill  is  similar  to  the  Interrogation  skill,  but  relates  specifically  to   
interrogation using a holodeck as the prime tool for duress or torture.   Intelligence  Analysis  and  Technical  Services  officers  have  a  rating  of  at 
  least 5 in this skill, and Field Operations officers have a rating of at least 
This  skill  is  used  whenever  a  character  subjects  a  prisoner  to  10. 
interrogation.  When  attempting  to  interrogate  a  prisoner  using  a   
holodeck,  a  character  must  make  a  Skill  Roll  against  his  Holodeck  Interrogation 
Interrogation  Skill  Rating.  If  the  roll  is  successful,  the  victim  may  try  a  This skill governs the questioning of prisoners, sometimes under duress 
Saving Roll against his INT if the interrogator is using trickery, or against  or  torture.  Some  degree  of  privacy,  and  possibly  special  equipment,  is 
his  END  if  he  faces  duress  or  torture.  If  the  victim's  roll  succeeds,  he  required for best results. 
reveals  no  information.  Otherwise,  the  questioner  receives  at  least  one   
piece  of  significant  information.  If  an  interrogator  fails  his  skill  roll,  the  This  skill  is  used  whenever  a  character  subjects  a  prisoner  to 
interrogation attempt is completely unsuccessful.  interrogation.  When  attempting  to  interrogate  a  prisoner,  a  character 
  must make a Skill Roll against his Interrogation Skill Rating. If the roll is 
The  game  master  may  adjust  the  victim's  saving  roll  up  or  down,  successful,  the  victim  may  try  a  Saving  Roll  against  his  INT  if  the 
depending  upon  the  importance  of  the  information  and  the  character's  interrogator  is  using  trickery,  or  against  his  END  if  he  faces  duress  or 
training  and  temperament.  For  instance,  a  highly  trained  Starfleet  torture. If the victim's roll succeeds, he reveals no information. Otherwise, 
Security  Officer  would  be  less  likely  to  break  under  interrogation  than  the questioner receives at least one piece of significant information. If an 
would a civilian. If the skill roll is successful, the victim can then make a  interrogator  fails  his  skill  roll,  the  interrogation  attempt  is  completely 
Saving Roll against his INT score (if the interrogator is using trickery) or  unsuccessful. 
his  END  score  (if  duress  or  torture  is  used).  If  his  roll  is  successful,  the   
victim  reveals  no  information.  If  unsuccessful,  the  interrogator  gets  a  The  game  master  may  adjust  the  victim's  saving  roll  up  or  down, 
significant piece of knowledge.  depending  upon  the  importance  of  the  information  and  the  character's 
  training  and  temperament.  For  instance,  a  highly  trained  Starfleet 
Holodeck Systems Operation  Security  Officer  would  be  less  likely  to  break  under  interrogation  than 
This  skill  is  the  ability  to  program  simple  instructions  into  the  holodeck  would a civilian. If the skill roll is successful, the victim can then make a 
and  to  alter  existing  programs.  The  higher  the  level  of  skill,  the  more  Saving Roll against his INT score (if the interrogator is using trickery) or 
complicated  the  program  that  the  player  can  create.  Instructors,  his  END  score  (if  duress  or  torture  is  used).  If  his  roll  is  successful,  the 
especially  those  at  the  Academy,  have  a  high  rating  in  this  area  because  victim  reveals  no  information.  If  unsuccessful,  the  interrogator  gets  a 
they use the holodeck as a training tool.  significant piece of knowledge. 
   
Holodeck Systems Technology  If  the  interrogator  uses  torture,  it  is  possible  that  the  victim  may  die 
This  skill  relates  to  the  technical  aspects  of  the  holodeck.  An  individual  before giving up any secrets. If the victim fails his Saving Roll against his 
with this skill background can perform emergency rescue operations on a  END score by more than 20 points, he passes out, taking 2D10 points of 
holodeck that is running a program. He may also halt a program without  wound damage in the process. The victim may be immediately revived (if 
harming the people who are using the holodeck. This skill relates closely  the  damage  did  not  kill  him),  but  the  interrogator  will  gain  no 
to  Transporter  Systems  Technology  because  the  same  principles  information,  and  he  must  make  another  skill  roll,  repeating  the  above 
operate both devices.  process.  2D100  minus  the  interrogator's  Interrogation  Skill  Rating 
  minutes  of  interrogation  inflicts  1D10  points  damage  on  the  victim, 
regardless of the outcome. If tortured, the victim receives wound damage. 
Instruction 
If  trickery  is  used,  the  damage  is  temporary.  Thus,  a  victim's  CURR  OP 
This  is  the  skill  of  passing  on  knowledge  to  others.  All  Starfleet  officers 
END continues to drop under torture, making it all the more likely that he 
have a rating of at least 10 in this skill, because they are expected to teach 
will  pass  out  or  die  under  duress  before  talking.  It  is  possible  to 
skills they know to the men and women under their command. Training 
administer  medical  aid  to  raise  the  victim's  CURR  OP  END  before 
involves  the  use  of  audio  and  visual  aids,  testing  and  other  assessment 
continuing torture. 
tools, and other instructional techniques. 
 
 
[NOTE:  Because  Vulcans  know  mental  techniques  to  block  pain,  it  is 
This  skill  is  used  by  characters  attempting  to  teach  a  skill  they  know  to 
impossible  to  torture  information  out  of  one.  Many  secret  agents  have 
another player or non‐player character. A Skill Roll will be required for a 
learned  similar  techniques,  which  gives  them  a  20‐point  bonus  to  all 
character to actually teach another a skill. The process takes  time, based 
Saving Rolls to withstand pain.] 
on  the  INT  of  the  student  and  the  Skill  Rating  of  the  teacher;  the  game 
Intelligence  Administration  officers  have  a  rating  of  at  least  15  in  this  dangerous  order,  depending  on  the  circumstances.  A  Skill  Roll  would  be 
skill.  required when attempting to sway a crowd or lead a group of people the 
  character  is  not  used  to  commanding.  For  influencing  an  individual  or  a 
Investigation  small  group  of  professionals,  skill  in  Negotiation/Diplomacy  is  used 
This  is  the  skill  used  to  search  for  relevant  but  difficult‐to‐find  instead. 
information related to the subject of a specific inquiry. Investigation can   
be used to locate an obscure reference to an ancient planet, to provide the  All Starfleet officers have a rating of at least 10 in this skill, and those who 
life story of an individual, or any number of related searches.   pass through Command School have a rating of at least 40. 
   
In non‐critical situations, where time is not important, a Skill Rating of 10  Life Sciences 
in  Investigation  is  sufficient  to  find  some  information  regarding  the  This group of skills includes the study of living things, both terrestrial and 
specific  inquiry.  Similarly,  a  Skill  Rating  of  40  or  more  will  yield  more  alien  plants  and  animals,  bacteria,  fungi,  and  other  organisms.  Separate 
accurate  information  in  a  more  timely  fashion.  The  Skill  Rating  is  an  Skill Ratings must be developed for each type of life science, such as those 
indication of the amount of information that may be acquired during the  examples listed below.  
investigation  and  of  the  time  needed  for  the  data  to  be  interpreted.   
Specializations include Criminal, Forensic, Research, where Research is  General Biology 
the general Investigation specialization which includes the co‐ordination  This  is  the  study  of  life,  including  physiology,  anatomy, 
of  effort  and  resources  to  produce  new  information,  or  discover  morphology,  and  other  factors.  It  includes  the  study  of  cells 
associations of information that had not been previously obvious.  and microorganisms. 
   
Language  Bionics 
This  skill  area  covers  not  only  spoken  Earth  languages  and  alien  Training  includes  the  study  of  how  biological  systems  and 
languages,  but  also  ancient  written  languages  and  languages  that  are  so  functions can be applied to engineering problems. Included are 
alien  as  to  be  not  even  sound‐based  (flashing  lights,  waving  tentacles,  the  physical  melding  of  beings  and  machinery,  such  as  with 
etc.), where the 'speakers' must use mechanical devices to communicate.  artificial  organs  or  electromechanically  enhanced  senses. 
  Bioengineers  can  use  their  skill  to  create  artificial  organs  and 
All  characters  are  considered  to  have  a  rating  of  40  in  speaking  their  limbs. 
native  tongue  and  a  rating  of  20  in  writing  it;  in  addition,  all  Starfleet   
personnel  are  considered  to  have  a  rating  of  40  in  speaking  Galacta,  the  Botany 
standard  Federation  language,  and  a  rating  of  20  in  writing  it.  (This  Training  includes  the  study  of  plants,  from  simple  algae  to 
language  is  similar  to  and  treated  as  English  in  the  TV  series.)  Each  complex flowering and nonflowering varieties. It also includes 
Starfleet  officer  has  a  rating  of  at  least  15  in  speaking  and  writing  one  such agricultural topics as growth mechanisms, genetics, cross‐
other language because of his Academy training. Characters who desire to  fertilization,  hybridization,  and  hydroponics  (growth  without 
increase  their  Skill  Ratings  in  writing  their  native  tongues  and  Galacta  soil).  Most  botanists  can  recognize  poisonous  and  edible 
should use the Trivia skill. Translators have ratings of 40 or more in the  plants,  and  from  plants  under  cultivation  can  deduce 
languages they will translate. Each language must be studied separately,  information about the technology, metabolism, and life‐style of 
so  that  a  character,  particularly  a  Communications  Officer,  may  have  a  those doing the agriculture. 
number of Skill Ratings, one for each language he knows.   
  Ecology 
Characters  with  basic  proficiency  in  a  language  can  converse  in  or  read  Training  includes  the  study  of  how  living  things  interact  with 
that  language  for  most  uses,  but  more  expertise  is  required  for  their  environment.  Planetary  ecologists  can  determine  if  a 
communication  using  highly  technical  terms,  slang,  jargon,  or  their  planet  is  habitable,  as  well  as  the  probable  effects  of 
specialized  words.  Characters  with  professional‐level  skill  in  two  colonization  on  the  planet's  life  forms  and  environment. 
languages  can  act  as  translators  and  interpreters,  and  characters  expert  Ecologists can use their skill to determine which, if any, plants 
in  a  language  can  write  skillfully  and  express  themselves  fluently  and  and animals can become part of the food chains of Federation 
elegantly  in  that  language.  Language  skills  could  be  important  to  a  or alien races. 
character  if  he  attempts  to  communicate  with  a  being  of  another  race   
without  using  the  universal  translator,  if  he  were  overhearing  a  Exobiology 
conversation in that tongue, for example.  Training  includes  the  study  of  life  forms  alien  to  humanoid 
  creatures. It involves the study of non‐carbon based organisms, 
An  additional  specialization  within  Language  is  Non­Verbal  with life cycles that may not include nitrogen, oxygen, or water. 
Communications, which includes the study of communications methods  Exobiologists  can  use  their  skill  to  give  information  about  the 
that  are  not  vocalized.    It  would  allow  the  study  of  body  language  to  structure  and  function  of  alien  creatures  and  plants,  perhaps 
indicate state of mind, etc.  even determining that what appears to be non‐living is in fact 
  alive, but of a structure totally new to the Federation. 
Leadership   
Taught to all Starfleet Cadets and reinforced at Department Head School  Genetics 
and  Command  School,  this  is  one  of  the  most  important  skills  for  those  Training includes the study of heredity and variations in living 
who aspire to command. Instruction is given in motivational techniques,  things  from  one  individual,  group,  species,  or  generation  to 
listening,  and  discipline,  and  guided  practice  is  given  in  debate,  another.  Genetic  specialists  added  their  skills  to  projects  like 
persuasion,  and  others  of  the  speech  arts.  Personnel  management  constructing  The  Genesis  Device  or  breeding  genetic 
training  is  also  given.  Starfleet  officers  who  pass  through  Command  'supermen' such as Kahn Noonian Singh. 
School have professional‐level skill in this area.   
  Zoology 
This  skill  is  used  when  a  character  tries  to  influence  others,  often  Training  includes  the  study  of  animal  life,  with  particular 
modified  for  his  CHA  score.  It  would  be  used  when  convincing  emphasis on the properties of and characteristics exhibited by 
subordinates to follow an unusual or highly dangerous order. It would be  an animal, an animal type, or an animal population. Zoologists 
used  when  attempting  to  sway  a  crowd  or  lead  a  group  of  people  the  can  use  their  skill  to  recognize  predators  and  prey,  and  they 
character is not used to commanding.  can  determine  which  animals  are  likely  to  be  dangerous  or 
  beneficial to a landing party. 
Skill  Rolls  will  not  be  required  for  most  orders  given  to  an  officer's   
subordinates, who are used to taking orders from him. Skill Rolls may be  The  Skill  Rating  in  the  life  science  may  be  averaged  with  the  rating  in 
required  when  convincing  subordinates  to  follow  an  unusual  or  highly  Starship  Sensors  to  gain  specific  data,  or  it  may  be  averaged  with 
Computer  Operation  [Small  Equip  Sys  Op?]  to  gain  information  from  a  requisites to all other medical skills, and no other medical skill may 
tricorder.  be  learned  until  a  character  has  a  rating  of  40  in  them.  Additional 
  Skill Ratings may be gained in the other medical sciences listed below as 
All Starfleet officers have a rating of at least 10 in one of these sciences.  examples. 
Science and Medical Officers most often have ratings in several skills, or a   
rating of more than 40 in at least one of these skills.  General Medicine [Pre­requisite] 
  This  is  the  anatomy  and  physiology  of  the  body,  its  systems, 
Life Support Systems Technology  organs,  and  tissues.  Training  begins  with  first  aid  and 
This skill deals with the operation, repair, and modification of life support  continues  through  diagnosis  and  treatment  of  most  common 
machinery,  both  shipboard  equipment  and  landing  party  equipment.  disorders,  including  wounds  and  diseases.  The  basics  of  this 
Training  includes  the  technology  of  the  starship  life  support  systems,  skill  are  given  to  all  Starfleet  personnel.  Professional‐level 
environmental suits, life support belts, and standard medical life support  training in this area is required of all practicing physicians and 
equipment.  other  medical  specialists.  All  Starfleet  Medical  Officers  are 
  trained  to  treat  several  races.  This  Skill  Rating  that  is  used  in 
This  skill  may  be  used  by  characters  attempting  to  repair  the  ship's  life  determining success in first aid attempts. 
support systems during starship combat or to modify medical life support   
equipment  for  emergency  surgery.  In  starship  combat,  this  skill  may  be  Pathology 
used,  with  a  Skill  Roll,  to  repair  the  ship's  life  support  systems  during  Training involves the study of diseases and the changes caused 
starship  combat.  It  also  is  used  to  repair  a  damaged  environmental  suit   by them in tissues and organs. It also includes extensive study 
or life support belt.  of tissues, including analysis for trace substances, bacteria, and 
  viruses.  Pathologists  can  use  their  skill  to  analyze  a  tissue 
Medical and Engineering Officers have ratings of at least 10 in this skill.  sample for poisons or to perform an autopsy. 
   
Marksmanship, Archaic Weapon  Pharmacology 
This  skill  encompasses  the  use  of  all  ancient  (in  STAR  TREK  terms)  This  skill  involves  the  chemical  and  physiological  effect  of  all 
projectile  weapons,  from  slings  through  crossbows  to  20th‐century  drug  types.  Training  includes  study  of  the  properties  and 
firearms. Training includes extensive hands‐on practice with the weapon,  reactions  of  various  drugs,  with  particular  attention  to  their 
including its assembly, cleaning and care.  effect  on  different  species  and  races.  This  skill  is  used  to 
  determine  the  success  or  failure  of  drug‐related  experiments 
Characters  with  professional‐level  skill  in  a  weapon  can  construct  or  or  research,  and  to  provide  the  character  with  knowledge  of 
reload  their  own  projectiles,  make  field  repairs  to  a  damaged  weapon,  drugs used in medicine, security work (poisons, truth serums, 
and use the weapon competently in most normal cases. The Skill Rating in  and so forth), and other related fields. 
this skill is averaged with the character's DEX score to determine the To‐  
Hit Number for the weapon used during combat, and thus in combat and  Psychology [Pre­requisite] 
in  other  critical  situations,  those  with  higher  Skill  Ratings  will  have  a  Training  involves  study  of  the  working  of  the  thinking  mind. 
greater chance to hit.  Observational techniques are taught for use in behavior studies 
  of  individuals  and  groups.  Extensive  training  in  this  area  is 
Though separate  Skill Ratings must be developed for each weapon type,  given  to  all  Starfleet  Medical  Officers,  so  that  they  may  deal 
game masters may allow half or more of a Skill Rating in one weapon to  with  several  races.  Psychologists  can  use  their  skill  to  detect 
apply  to  the  use  of  a  similar  weapon;  the  more  similar  the  weapon,  the  patterns that deviate from the norm, gaining information about 
greater part of the Skill Rating should be allowed.  the state of mind of those under observation. 
   
Marksmanship, Modern Weapon  Surgery 
This skill encompasses the use all types of Starfleet side arms and other  Training  includes  advanced  techniques,  including  anesthetics 
light weapons, as well as similar weapons carried by Klingons, Romulans,  and  organ  transplant.  Surgeons  can  use  their  skill  to  save  the 
and other known races. Because one of these weapons works very  much  life of a severely wounded or diseased character. 
like another, there is no need to specify individual types as far as aiming   
and firing are concerned.  Although  a  character  may  gain  separate  Skill  Ratings  in  these  medical 
  specialties if he desires, he may choose instead to gain a rating in the skill 
This  rating  is  averaged  with  the  character's  DEX  to  determine  the  base  for his native race and average his skill in General Medicine to determine 
To‐Hit  Number  for  the  weapon.  It  may  be  applied  in  part  to  help  his Skill Rating for other races. 
determine  the  to‐hit  numbers  for  unfamiliar  weapons  until  basic   
familiarity is gained. Skill in one modern weapon gives skill in all that are  The character's skill in  General Medicine is used with a Skill Roll for all 
familiar to the character; familiarity is gained rather quickly.  emergency  first  aid  attempts.  All  Starfleet  personnel  are  qualified  in 
  personal  first  aid  on  themselves  and  members  of  their  own  race;  this 
All  Starfleet  personnel  have  a  rating  of  at  least  20  in  this  skill.  Security  means that they have a rating of at least 10 in General Medicine for their 
Officers have a rating of at least 40.  own race. Medical Officers have a rating of at least 40 in their own race, 
  and probably in several other races. Security Officers have a rating of 10 
in Psychology for their own race; Medical Officers have ratings of at least 
Mechanical Engineering 
40 in Psychology for their own race, and probably in several others. 
This general skill covers the technology of mechanical devices. Training is 
 
given  to  Engineering  Officers  in  assembly,  repair,  and  design  of  the 
mechanical  devices  and  systems  common  to  the  Federation.  This  skill  Mining 
would be used to rig a temporary airlock, make field repairs to a ground  This  skill  includes  knowledge  of  techniques  used  in  mine  and  tunneling 
vehicle with a damaged gear box, and so on.  operations, both on planets and within asteroid belts. 
   
Engineering Officers have a rating of at least 10 in this skill, though most  This  skill  is  used  for  evaluating  a  mining  operation  or  process.  It  allows 
will want to make it higher by making this skill one of their 3 specialties  characters  to  locate  especially  rich  veins  of  metallic  ores,  and  to  be 
from Branch School.  familiar  with  the  most  effective  techniques  to  process  ores  and  the 
  commercial value of mineral deposits. 
 
Medical Sciences 
This skill is available only as an elective, and so no Starfleet Intelligence 
This  broad  group  of  skills  includes  everything  from  first  aid  to  surgery 
officers have any initial training. A rating of at least 10 implies a general 
and  psychiatry.  Separate  Skill  Ratings  must  be  gained  for  each  separate 
familiarity  with  mining  techniques.  Characters  can  gain  ratings  of  20  or 
race  in  General  Medicine  and  Psychology.  These  skills  are  pre­
more  only  through  experience  as  a  miner  or  mine  engineer.  Intelligence  All Starfleet personnel have a rating of 5 or more in this skill. Engineering 
agents use this skill primarily as part of a cover identity, as miners have  and Security Officers have a rating of 10 or more. 
access  to  many  disreputable  characters,  underground  passageways,   
explosives, as well as rumors of possible interest.  Physical Sciences 
  This large group of skills includes the theoretical sciences that govern the 
Negotiation/Diplomacy  behavior  of  non‐living  materials  solids,  liquids,  gases,  and  plasmas.  The 
This skill involves attempts to influence individuals, like an  ambassador,  group  also  includes  mathematics  and  computer  sciences.  Separate  Skill 
or  small  groups  of  intelligent,  informed  people,  such  as  a  planetary  Ratings  must  be  developed  in  each  science,  such  as  the  examples  listed 
council;  generally,  it  cannot  be  used  to  influence  player  characters.  It  is  below. 
taught to Starfleet officers in Command School, because in making a first   
impression on a dubious official or stubborn native, it is most vital.  Chemistry 
  Training  includes  study  of  the  behavior  of  elements  and 
The skill can be used in any verbal interaction between player characters  compounds, their reactions and synthesis, as well as chemical 
and non‐player characters. Those with a higher Skill Rating will be able to  analysis.  It  also  includes  practice  in  standard  laboratory 
exercise  their  influence  with  greater  success.  The  rating  in  this  skill  is  techniques  and  in  the  interpretation  of  chemical  data  from 
averaged with the character's CHA score as a base target for Skill Rolls to  sensor  and  tricorder  scans.  Chemists  can  use  their  skill  to 
influence  individuals,  like  an  ambassador,  or  small  groups  of  intelligent,  analyze  the  chemical  composition  and  behavior  of  unknown 
informed people, such as a planetary council.  substances, both aboard ship and on a planetary surface. 
   
One  way  to  find  out  if  a  Skill  Roll  is  necessary  is  to  subtract  the  rating  Computer Science 
from  100,  giving the  chance  that  a  roll  is  needed.  If  a  roll  is  not  needed,  Training involves the theoretical basis for computer design and 
then  the  character's  verbal  interaction  proceeds  in  his  favor.  If  a  roll  is  construction,  and  it  includes  the  analysis  of  sophisticated 
needed and is successful, the same result occurs. If a roll is needed and is  computer  systems.  Extensive  guided  practice  is  given  in  the 
unsuccessful,  then  he  fails.  The  more  the  roll  was  more  than  the  target,  construction  of  experimental  computers  and  in  computer 
the worse the reaction to the character. For example, if the character fails  linkups with many types of remote sensing devices. Computer 
a  roll  by  only  10  points,  his  attempt  is  met  with  a  polite,  regretful  scientists  can  use  their  skill  to  analyze  software/hardware 
negative. If he fails by 30 points, the refusal to cooperate is forceful. If he  problems,  to  build  or  rebuild  computers,  and  to  fathom  the 
fails by 50 or more, the refusal may be accompanied by physical force.  functioning of alien computation devices. 
   
All  top  Starfleet  command  personnel  have  a  rating  of  at  least  10  in  this  Cybernetics 
skill.  The  study  of  creating  artificial  systems,  that  may,  to  a  greater 
  or  lesser  extent  mimic  biological  systems.  Life  Sciences, 
Personal Combat, Armed  Bionics  is  an  allied  skill  that  governs  their  interfacing  with 
This  skill  involves  the  use  of  ancient  and  modern  hand  weapons  in  biological systems. Nanites would be developed using this skill, 
personal combat, such as the sword, the club or mace, the spear, and the  as  would  Lt  Commander  Data.  Training  includes  the  study  of 
knife  or  dagger.  Training  involves  guided  practice  in  the  various  attack  how  biological  systems  and  functions  can  be  applied  to 
and  defense  modes  for  each  weapon,  as  well  as  in  the  weapon's  care.  A  engineering  problems  by  the  creation  of  artificial  systems. 
separate Skill Rating must be developed for each class of weapon, but half  Included  are  the  physical  melding  of  beings  and  machinery, 
or more of the rating may be applied to similar weapons; the more similar  such as with artificial organs or electromechanically enhanced 
the weapon, the greater the part of the rating allowed.  senses.  Cybernetic  Engineers  can  use  their  skill  to  create 
  artificial organs and limbs. 
The  rating  is  averaged  with  the  character's  DEX  score  to  determine  the   
base To‐Hit Number for the weapon. Individuals with a higher rating will  Gravitics 
be more successful in combat.  This skill involves knowledge, both practical and theoretical, of 
  gravities  and  gravitically  powered  devices.  The  character 
Personal Combat, Unarmed  learns the theoretical basis for anti‐gravity and the know how 
This  skill  is  all‐inclusive,  simulating  all  unarmed  combat  styles  (judo,  to  maintain  and  repair  gravitic  (and  anti‐gravitic)  devices, 
karate,  boxing,  etc.).  Training  involves  physical  conditioning,  as  well  as  including  many  forms  of  land  transportation  and  various  A‐
instruction and guided practice in attack and defense modes, falls, special  grav  platforms.  Graviticians  can  use  their  skill  to  identify 
series of attacks, and so on. Though not all forms of unarmed combat are  gravitic  propulsion  systems  or  to  repair  or  modify  a 
alike, separate Skill Ratings are not required in the separate forms.  conventional gravitic device for special use. 
   
The rating is averaged with the character's DEX to determine the base To‐ Mathematics 
Hit Number for unarmed  Training involves advanced theoretical mathematics, including 
combat. For every 10 points in this skill, the damage in unarmed combat  statistics,  various  geometries,  trigonometries,  and  algebras, 
is  raised  1  point.  It  is  used  to  determine  the  proficiency  of  animals  in  and the structure and behavior of various space configurations. 
combat  as  well;  in  general,  meat‐eaters  are  more  proficient  than  Also  stressed  is  the  application  of  these  subjects  to  practical 
vegetarians.  problems. Mathematicians can use their skill to make statistical 
  sense of a wealth of data, such as that gained from  surveys of 
Personal Weapons Technology  an alien culture. 
This skill involves the repair and modification of modern side  arms such   
as phasers and disruptors. Training includes instruction in beam circuitry  Metallurgy 
and  guided  practice  in  repair  techniques.  All  Starfleet  personnel  receive  This skill teaches knowledge, both practical and theoretical, of 
some  minor  training  in  this  skill  to  allow  them  to  recharge  their  own  metals  and  their  inherent  properties.  Training  consists  of 
weapons  and  to  replace  obviously  damaged  microchips;  Security  and  metalworking,  using  tricorders  for  metal  analysis,  and 
Engineering Officers receive additional training in this skill so that all are  experience  with  various  metals.  Metallurgists  can  use  their 
qualified to make most normal repairs.  skill  to  identify  certain  metals  without  a  tricorder,  to  design 
  new  applications  for  metallic  alloys,  and  to  determine  the 
This skill would be used by a character attempting to make modifications  metal's characteristics under field conditions. 
to a phaser or disrupter or to repair one in the field. It might be used in   
adapting a phaser to power sources other than those intended, such as a  Physics 
20th‐century wall plug.  Training  is  the  study  of  the  relationship  between  matter  and 
  energy,  including  the  laws  of  motion,  light,  heat,  sound, 
electricity, magnetism, radiation, atomic structure, and nuclear  The  rating  may  be  averaged  with  the  rating  in  Starship  Sensors  or 
phenomena. It involves practice using physical sensing devices  Computer Operation [Small Equipment Systems Operation?] to obtain 
and  analysis  tools.  Physicists  understand  the  theory  behind  specific information from shipboard or from a tricorder. 
warp  drive  engines,  matter/antimatter  reactions,  and  the   
beamed energy used in phasers and transporters. They can use  All  Starfleet  officers  have  a  rating  of  10  or  more  in  at  least  one  of  these 
their skill to determine the physical structure and behavior of  skills. Science Officers may have ratings of at least 10 in several of these, 
unknown  substances,  the  probable  effects  of  unknown  or perhaps a rating of 40 or more in at least one. 
radiation  sources,  and  to  determine  the  theory  behind  alien   
technology.  Planetary Survival 
  This  includes  the  variety  of  skills  needed  to  survive  under  extreme 
The  rating  may  be  averaged  with  the  rating  in  Starship  Sensors  or  conditions  planet  side.  This  skill  is  gained  mainly  through  practice,  but 
Computer  Operation  [Small  Equip  Sys  Op?]  to  obtain  specific  some theoretical training is helpful. This skill is taught by Starfleet as it is 
information from shipboard or from a tricorder.  needed by specific landing‐party personnel, but many Starfleet personnel 
  have some training from their childhood and adolescent experiences (as 
All  Starfleet  officers  have  a  rating  of  10  or  more  in  at  least  one  of  these  with the Federation Scouting movements) or from such outdoor hobbies 
skills.  All  Science  and  Medical  Officers  have  a  rating  of  40  or  more  in  at  as wilderness camping. Separate Skill Ratings must be developed in each 
least one, if not several.  of the separate planetary types, including  arctic, cool temperate, warm 
  temperate, tropical, and desert planets. 
Planetary Sciences   
This  large  group  of  sciences  deal  with  the  structure  and  function  of  Qualified  personnel  use  this  skill  to  guide  them  in  securing  food,  water, 
planetary materials a planet's lithosphere (including its geography and its  and shelter under primitive conditions. Professional level skill in this area 
rocks,  minerals,  ores,  and  fuel  deposits),  its  hydrosphere  (including  its  would allow a character to act as a professional guide. 
oceans, lakes, and rivers), and its atmosphere (including its weather and   
climate).  Separate  Skill  Ratings  must  be  developed  for  each  different  Starfleet  personnel  on  a  pre‐planned  landing  party  expedition  will  have 
science, such as the examples listed below.  ratings  of  at  least  1D10  in  this  skill  for  the  type  of  planet  being 
  investigated; at least one member of the landing party will have a rating 
Agriculture  of  10  or  more,  and  likely  of  40  or  more.  No  training  will  be  given  the 
This  science  deals  with  field  crop  production  and  soil  landing party members for unplanned landings obviously. 
management.  The  skill  also  involves  a  combination  of  the   
producing  operations  of  a  farm,  the  manufacture  and  Portable Deflector Operation 
distribution  of  supplies,  and  the  processing  distribution  and  This  skill  is  related  closely  to  the  Deflector  Shield  Operation  skill,  and 
storage  of  such  supplies.  The  skill  also  includes  development  functions  in  very  much  the  same  way  but  deals  specifically  with 
and  repair  of  farm  equipment,  irrigation  systems  and  small/portable  units.  This  skill  involves  the  energizing  of  personal  and 
landscape planning. This can also include forestry, the science  portable defensive screens. 
of  developing,  caring  for  and  cultivating  forests  and/or   
timberlands.  Qualified personnel can use their skill to operate the shields during most 
  routine  operations,  but  operation  during  combat  requires  a  higher 
Geology  qualification. Most often use of this skill requires a Skill Roll. 
Training involves not only the study of such earth materials as   
rocks,  minerals,  ores,  and  soil,  but  also  the  study  of  such  Portable Deflector Technology  
landforms  as  mountains,  valleys,  volcanoes,  and  beaches,  and  This skill is related closely to the  Deflector Shield Technology skill, and 
of  the  processes  that  create  them.  It  also  includes  extensive  functions  in  very  much  the  same  way  but  deals  specifically  with 
field  experience  in  mineral  and  fossil  identification,  in  small/portable  units.  This  skill  involves  the  repair  and  maintenance  of 
analyzing  the  geologic  history  of  a  region,  and  in  geologic  the  devices  that  produce  personal/portable  protective  screens.  Training 
mapping.  Geologists  can  use  their  skill  to  determine  the  involves instruction on the theory behind the devices as well as extensive 
presence of a valuable ore or fuel deposit, or to identify likely  guided practice constructing and repairing the devices and their controls. 
regions for earthquakes or volcanic activity.   
  In combat, the user may use this skill with a Skill Roll to repair damage to 
Hydrology  the deflector shield panel after a successful hit.  
Training  involves  the  study  of  a  planet's  water  (or  its   
substitute)  as  found  on  the  planet's  surface,  beneath  its  Security Procedures 
surface, and in its atmosphere. It deals with the precipitation‐ This  skill  deals  with  all  procedures  used  by  Starfleet  for  insuring  the 
river‐ocean‐evaporation cycle, as well as with the chemical and  physical  security  of  personnel,  equipment,  documents,  and  property. 
physical  nature  of  the  water  itself.  It  also  deals  with  Training  includes  instruction  in  techniques  for  confining  and 
oceanography and such topics as currents and waves, flooding,  interrogating prisoners, for controlling crowds, and for protecting VIPs. It 
and  ice  sheets  and  glaciers.  Hydrologists  can  use  their  skill  to  also  includes  the  .alert  procedures  used  in  star  bases,  starships,  high‐
help  determine  the  suitability  of  a  planet  for  colonization,  to  security compounds, and most other Starfleet installations. 
discover underground water sources, and so on.   
  This  skill  could  be  used  by  a  Security  Officer  to  discover  that  a  Klingon 
Meteorology  spy  has  stolen  vital  documents,  or  to  control  a  crowd  of  hostile  natives 
Training  includes  the  study  of  all  atmospheric  phenomena,  without resorting to weapon fire. 
including  weather  (winds,  storms,  precipitation,  temperature,   
etc.)  and  climate  (the  prevailing  weather  conditions  in  an  All Security Officers have ratings of at least 40 in this skill. 
area). Meteorologists can use their skill to predict the weather,   
or  to  determine  the  suitability  of  a  planet's  climate  for 
Shuttlecraft Pilot 
colonization, for example. 
This  skill  deals  with  the  operation  of  the  standard  shuttlecraft  used  by 
 
Starfleet  and  carried  on  many  larger  ships.  Training  includes  guided 
Seismology 
practice  on  simulators  as  well  as  actual  flight  time,  with  emphasis  on 
This is a form of Planetary Science that deals with the study of 
takeoffs and landings. 
the  movement  of  a  planets  crust.  This  Skill  can  also  includes 
 
glaciology and volcanology. 
A character may fly the craft under normal conditions with a rating of at 
 
least 10, but he must have a Skill Rating of at least 20, or more commonly 
40,  to  be  assigned  as  a  shuttlecraft  pilot.  Characters  can  use  this  skill  in 
operating  the  shuttle  under  tough  conditions,  or  in  operating  special‐ to  be  small  vessels  for  this  purpose.  Characters  may  pilot  Class  II 
purpose  shuttles,  such  as  the  aquashuttle  sometimes  used  on  starships  starships (5000 to 15,000 metric tons) using this skill, but a ‐20 modifier 
calling at water worlds.  is applied to such skill rolls. Larger starships of over 15,000 metric tons 
  are considered to be large vessels. 
All Helmsmen have ratings of at least 10 and Security Officers  of at least   
20 in this skill.  Intelligence Analysis officers have a rating of at least 15 in this skill. 
   
Shuttlecraft Systems Technology  Social Sciences 
This  skill  involves  supporting,  maintaining,  and  repairing  standard  and  This  large  group  of  skills  deals  with  the  institutions  and  functions  of 
special‐purpose  shuttles.  Training  involves  study  of  all  shuttlecraft  societies and with the interpersonal relationships between individuals in 
electrical,  mechanical,  and  drive  systems,  as  well  as  guided  practice  in  those  societies.  Separate  Skill  Ratings  must  be  developed  for  each 
repair and maintenance.  separate  race  and  for  each  different  field,  such  as  the  examples  listed 
  below. 
The  skill  could  be  valuable  to  a  character  needing  to  leave  a  planet  in  a   
hurry,  but  faced  with  an  inoperative  shuttlecraft.  It  was  this  skill  that  Anthropology 
aided Scotty in the episode The Galileo Seven.  Training  involves  the  study  of  a  race's  ancient  cultures,  their 
  history, and their lifestyles. It includes the  study of applicable 
All Engineering Officers have a rating of 10 or more in this skill.  dead  languages  as  well  as  practice  in  making  archaeological 
  digs  and  in  identifying  and  dating  relics  and  ruins.  This  skill 
Small Equipment Systems Operation  could  be  used  by  a  character  attempting  to  decipher  runes  or 
This skill involves the operation of all types of Starfleet equipment, such  to determine the use of an alien artifact. 
as  communicators,  tricorders,  universal  translators,  aqualanterns,  and   
the  like.  Training  is  gained  through  classroom  instruction  and  guided  Archaeology 
practice.  This  is  the  study  of  historical  cultures  through  the  recovery, 
  documentation, analysis, and interpretation of material culture 
Characters  could  use  this  skill  if  they  attempt  to  operate  unfamiliar,  but  and  environmental  data,  including  architecture,  artifacts, 
similar, alien equipment, or if they attempt to use Starfleet equipment in  biofacts,  and  landscapes.  Archaeology  aims  to  understand  a 
unusual ways. All Starfleet personnel have a rating of 10 or more in this  race  through  these  endeavors.  Archaeology  involves 
skill,  and  thus  are  able  to  use  most  Starfleet  equipment,  including  surveyance,  excavation  and  eventually  analysis  of  data 
standard medical equipment, under normal circumstances.  collected  in  order  to  learn  more  about  the  past.  There  are 
  various  different  goals  to  the  discipline,  including  the 
Small Equipment Systems Technology  documentation  and  explanation  of  the  origins  and 
This  skills  deals  with  the  repair  and  modification  of  small  hand‐held  development  of  cultures,  understanding  culture  history, 
equipment  such  as  communicators,  tricorders,  or  universal  translators.  chronicling  cultural  evolution,  and  studying  a  race's  behavior 
Training  Includes  study  of  the  circuits  and  mechanical  systems  of  most  and ecology, for both prehistoric and historic societies. 
Starfleet  gear,  with  extensive  guided  practice  in  making  repairs  and   
simple modifications.  Economics 
  Training  involves  the  study  of  the  basic  laws  of  supply  and 
A character could use this skill in attempting to modify equipment, as Mr.  demand,  as  well  as  the  basics  of  trade,  wealth,  and  the 
Spock did when he converted the crystals in a subcutaneous transponder  production,  distribution,  and  consumption  of  goods  and 
into a crude laser in the episode Patterns Of Force.  services.  Many  officers  in  full‐time  services  in  the  Merchant 
  Marine  Command  have  training  in  this  field,  and  all  private 
All Engineering Officers have a rating of at least 10 in this skill.  merchants  probably  do  as  well.  This  skill  could  be  used  by 
  characters  dealing  with  a  race's  economy  in  trade  or  in 
Small Vessel Engineering  determining the social conditions on a world. 
This  skill  covers  the  general  systems  repair  and  maintenance  of  small   
starships of a non‐military nature, usually piloted by a single person.  Klingon Law (for Klingon characters) 
  Because of the shifting nature of Klingon politics, Klingon civil 
It  comes  into  use  on  smaller  vessels  in  every  situation  where  Space  and  criminal  law  changes  more  often  than  its  Federation 
Science,  Astronautics  would  be  used  on  larger  vessels.  Ratings  in  this  counterpart. Skill at Klingon law does not include knowledge of 
skill  are  halved  (rounded  down)  when  applied  to  situations  requiring  the  internal  laws  and  traditions  of  individual  clanlines, 
skill in Space Science, Astronautics, and vice versa. Class 1 starships (up  however.  A  Klingon  will  automatically  know  his  own  line's 
to 5000 metric tons) are considered to be small vessels for this purpose.  rules completely. If a character somehow has a chance to learn 
Characters may use this skill to effect repairs on Class II starships (5000  the  laws  and  traditions  of  another  line,  he  must  learn  them 
to  15,000  metric  tons),  but  a  ‐20  modifier  is  applied  to  such  skill  rolls.  under the Trivia skill category. 
Larger  starships  of  over  15,000  metric  tons  are  considered  to  be  large   
vessels.  Law (including Federation Law) 
  Training involves the study of the codes, customs, and rules of 
Intelligence  Analysis  and  Technical  Services  officers  have  a  rating  of  at  a  society.  Security  Officers  receive  advanced  training  in 
least 5 in this skill.  Federation law, as do officers attending Command School. The 
  skill  could  be  used  by  characters  dealing  with  a  race's  legal 
system  or  in  remembering  an  obscure  law  on  one  of  the 
Small Vessel Piloting 
Federation's member planets. 
This  skill  allows  a  single  individual  to  operate  and  navigate  small 
 
starships of a non‐military nature. 
Political Science 
 
Training  involves  the  study  of  a  society's  politics  and 
It  is  used  on  smaller  vessels  in  every  situation  where  Starship  Helm 
government. It includes study of the way laws and policies are 
Operation  or  Space  Science,  Astrogation  would  be  used  on  larger 
made,  in  the  structure  of  the  government  and  its  institutions, 
vessels. Ratings in this skill are reduced to one‐quarter (rounded down) 
and  in  the  ways  political  groups  gain  and  control  power.  The 
when applied to situations calling for Starship Helm Operation or Space 
skill  could  be  used  by  a  character  attempting  to  influence  a 
Science,  Astrogation.  The  sum  of  the  character's  ratings  in  Starship 
government,  possibly  modified  by  his  Skill  Rating  in 
Helm  Operation  and  Space  Science,  Astrogation  are  reduced  to  one‐
Negotiations/Diplomacy. It also could be used to identify the 
quarter  (rounded  down)  when  applied  to  situations  calling  for  Small 
power groups in an alien society, and to distinguish those who 
Vessel Piloting. Class I starships (up to 5000 metric tons) are considered 
actually  wield  the  power  from  those  who  appear  to  have  the  theories  to  explain  astronomical  observations.  It  includes 
power.  study of the motions of satellites, planets, stars, and galaxies as 
  well as stellar growth and decay. Navigators are trained in this 
Racial Culture/History (including Federation History)  area.  It  could  be  used  to  determine  that  a  comet  or  large 
Training  involves  study  of  the  history  and  culture  of  a  star  meteorite is on a collision course with an inhabited planet. 
faring race. Communications Officers receive advanced training   
in  one  or  more  races,  and  Command  School  gives  additional  The  Skill  Rating  in  these  fields  may  be  averaged  with  the  rating  in 
training  in  Federation  history.  The  skill  would  be  used  by  Starship  Sensors  to  find  out  specific  information  about  space 
characters  attempting  to  avoid  mistakes  in  manners  or  phenomena. In Starship combat after a hit to the engine room, the Chief 
behavior on an alien world, or attempting to make sense out of  Engineer  may  be  required  to  make  a  Skill  Roll  against  his  rating  in 
behavior they are witnessing.  Astronautics to successfully restore power to the ship's power grid. 
   
Theology  All Starfleet officers have a rating of 10 in Astronomy and in at least one 
This  is  the  study  of  religion  and  beliefs  among  humanoids.  It  other of these sciences. Furthermore, Navigators have a rating of at least 
includes  knowledge  of  mythology,  philosophy,  and  religious  40 and Helmsmen of at least 10 in Astrogation (formerly called Starship 
texts.  Navigation);  Engineering  Officers  have  a  rating  of  10  or  more  in 
  Astronautics (formerly called General Starship Engineering); and Science 
The  Skill  Ratings  in  these  fields  may  be  averaged  with  the  rating  in  Officers frequently have ratings of 20 or more in several of these fields. 
Starship  Sensors  to  be  able  to  find  out  specific  information  about  a   
planet's culture.  Sports 
  This  skill  involves  all  of  the  many  sport  forms  in  the  known  universe. 
Every Starfleet officer has a rating of at least 15 in the culture/history and  Development  includes  physical  training,  instruction  in  technique,  and 
the  laws  of  the  Federation.  Security  Officers  have  a  rating  of  20  in  extensive  guided  practice  and  competition.  Characters  who  have 
Federation  Law.  Those  officers  who  complete  Command  School  have  proficiency  in  a  sport  are  considered  to  have  average  recreational  skill; 
ratings  of  25  in  Federation  Law  and  of  20  in  Federation  Culture/  those  with  advanced  training  would  be  considered  to  be  enthusiasts. 
History.  Communications  Officers  usually  have  ratings  in  the  Characters  with  professional‐level  skill  could  qualify  for  professional 
history/culture of several races.  teams or as instructors. Separate Skill Ratings must be developed for each 
  sport  desired;  typical  choices  are  swimming  and  diving,  gravball,  zero‐G 
Space Sciences  handball, bowling, track and field, weightlifting, and so on. 
This large group of skills includes the study of space, the stars, planetary   
motions, navigation, and the application of other sciences to space travel  This skill could be used by characters attempting physical activities that 
or  to  deep  space.  Separate  Skill  Ratings  must  be  developed  for  each  are  similar  to  the  activities  in  the  sport,  such  as  to  rescue  someone 
different science, such as the examples listed below.  drowning, running long distances or sprinting under adverse conditions, 
  and  so  on.  Skill  in  swimming  covers  recreational  or  survival  swimming 
Astrogation (Starship Navigation)  and  diving  techniques.  A  character  qualified  in  this  skill  can  swim  for 
Training  involves  all  three  types  of  navigation  used  by  recreation without fear of drowning under normal circumstances. 
Navigators  —  piloting  by  dead  reckoning,  celestial  navigation   
using  star  fixes,  and  electronic  navigation  using  pulsars.  It  Sports,  Swimming  covers  the  techniques  involved  in  swimming  and 
includes  star  mapping  and  plotting  courses  and  orbits.  diving  (not  skin  or  SCUBA  diving,  but  including  competition  diving).  A 
Navigators  receive  professional  level  training  in  this  skill  so  character with a minimum Skill Rating of 5 in Swimming is able  to swim 
that they have the tools needed to determine where a starship  (or  at  least  float)  well  enough  to  survive  for  a  short  period  of  time  in 
is, where it is going, and when it will get there. This skill is used  water  over  his  head.  A  minimum  Skill  Rating  of  10  gives  the  ability  to 
in  plotting  intercept  courses  and  standard  orbits,  and  it  could  swim  as  recreation  without  fear  of  drowning,  under  normal 
be  used  in  determining  where  a  ship  was  if  it  wandered  off  circumstances.  Those  with  Skill  Ratings  of  20  or  more  are  very 
course during an ion storm.  competent.  A  skill  roll  against  this  skill  might  be  needed  if  a  character 
  must  perform  an  unusual  feat  of  swimming  skill,  such  as  rescuing  a 
Astronautics (Starship Engineering)  drowning  person  or  swimming  long  distances,  or  under  adverse 
Training  involves  the  theory  and  practice  of  creating  and  conditions  such  as  fast  current  or  extremely  cold  water,  competing  in 
maintaining  starships  and  other  manned  space  habitats  and  water athletics, etc. 
environments.  It  encompasses  the  general  areas  of  starship   
design  and  construction  —  bulkheads,  decks,  stresses  and  All  player  characters  except  Vulcans  and  Caitians  may  have  developed 
strains,  hull  repair,  and  the  like.  Development  includes  Swimming  as  part  of  their  background  before  joining  Starfleet.  (Vulcans 
extensive training in starship power grids and in the repair of  come  from  a  dry  planet  with  little  freestanding  water,  and  Caitians 
damage  to  that  grid  and  superstructure.  All  Engineering  developed  from  plains  felines  and  thus  are  not  comfortable  with 
Officers  are  trained  in  this  skill,  and  many  choose  to  have  swimming  or  large  bodies  of  water.)  Characters  desiring  to  use  SCUBA 
advanced training as well. This skill is used by the Engineering  gear should choose it as the subject of the Trivia skill. 
Officer  in  starship  combat  when  attempting  to  make   
emergency repairs to the power grid after a hit on  the engine  Starship Helm Operation 
room.  This skill deals with steering a starship, actually operating the controls of 
  its warp and impulse engines. Development of the skill includes training 
Astronomy  in  executing  standard,  evasive,  and  battle  maneuvers,  as  well  as  in 
Training  involves  observations  from  deep  space,  including  all  executing standard orbits, intercept courses, and the like. 
forms  of  electromagnetic  radiation  (light,  radio‐frequency   
emanations,  etc.),  neutrino  scans,  gravities,  and  so  on.  It  In Starship combat, the Helmsman uses this skill, with a Skill Roll, to make 
includes  study  of  the  theories  concerning  these  observations,  emergency or evasive maneuvers. After a bridge hit, the skill is used, with 
as  well  as  guided  practice  in  making  the  observations  and  a  Skill  Roll  and  averaged  with  the  rating  in  Computer  Technology,  to 
interpreting  them.  This  skill,  which  is  studied  by  all  Starfleet  repair a damaged helm console. 
officers, could be used by a character to discover a previously   
unknown black hole or perhaps a star going nova.  All Navigators have training and all Helmsmen have ratings of 40 or more 
  in this skill. 
Astrophysics   
Training involves the study of the universe and its parts in an   
attempt  to  discover  how  it  works  by  using  physical  laws  and   
Starship Sensors  available  if  requested.  Example:  The  vessel  approaching  is  a 
This skill involves operating a starship's sensors probes to gather data for  Gorn shuttlecraft. It will intercept your orbit in 10 minutes. 
interpretation and storage in the ship's computers. Development includes   
extensive  training  in  the  efficient  use  of  the  sensor  controls  and,  when  5) Presence  and  number  of  life  forms,  and  the  general  type  if 
combined with other science skill, in the swift interpretation  of the data  familiar  to  the  Federation.  A  shielded  ship  cannot  be  scanned 
gathered.  for life form number or type, though the presence of life can be 
  detected  through  shields.  Example:  There  are  three  unknown 
OVERVIEW:  This  skill  is  used  to  detect  life  and  energy  sources  in  other  life  forms  on  the  asteroid's  surface;  two  are  reptilian  and  the 
ships  and  on  planets.  The  ship's  sensors  also  provide  planetary  gravity  third is completely unknown. 
and climate data from standard orbit. All of this data may be interpreted  • Basic  information  about  a  previously  detected  unknown  life‐
by the Science Officer to give information to a prospective landing party.  form.  Example,  with  the  roll  made  against  the  average  of 
The skill also may be used by a Navigator to detect at long range moving  Starship  Sensors  and  Exobiology:  The  lifeform  has  a  crystalline 
objects likely to pass near a ship.  In starship combat, the skill is used to  structure,  much  like  diamond,  but  it  can  grow  appendages  in  a 
provide data to the bridge crew about the enemy vessel, its preparations,  process that is similar to crystal growth. 
its power allocation, and its damage.  • Basic  information  about  an  unknown  culture.  Example  A,  with 
  the  roll  made  against  the  average  of  Starship  Sensors,  Ecology, 
When  averaged  with  the  skills  in  various  sciences,  this  skill  is  used  to  and  Exobiology:  The  vegetation  seems  to  be  cultivated,  and  the 
interpret  data  about  a  wide  variety  of  subjects.  In  Starship  combat,  the  alien's digestive system could use the roots as food, but the leaves 
skill is used, with a Skill Roll, to gain a sensors lock on the opponent and  probably are mildly toxic. Example B, with the roll made against 
to  obtain  vital  data  about  his  preparedness  and  his  intentions.  After  a  the  average  of  Starship  Sensors,  Comparative  Edoan 
bridge  hit  in  Starship  combat,  the  skill  is  used,  with  a  Skill  Roll  and  Archaeology,  and  Edoan  History/Culture:  The  people  have  been 
averaged  with  the  rating  in  Computer  Technology  [Small  Equipment  visited by the Edoans at some time in the distant past. The ruins 
Systems Operation?], to make emergency repairs to the sensors panel.  show  heavy  Edoan  influences,  and  the  current  dress  could  have 
  been adapted from Edoan dress of 3 centuries ago. 
DETAILS:  In  non‐critical  situations,  where  time  is  not  important,  a  Skill   
Rating of 10 in Starship Sensors is sufficient to operate the sensors and to  6) Unusual use of sensors. Example A, with a modifier of ­ 15 and 
interpret most standard results. Similarly, a Skill Rating of 40 or more will  up  to  ­30  if  many  life  forms  are  present:  Sensor  lock  for 
yield  accurate  information  in  a  timely  fashion.  The  Skill  Rating  is  an  transporter pickup from a nearby ship or planet's surface, using 
indication  of  the  amount  of  information  that  may  be  acquired  from  the  a  sensor  scan  only  (no  communicator  homing  device).  Example 
sensors  and  of  the  time  needed  for  the  data  to  be  interpreted.  Sensors  B, with a modifier of ­25: Scan to twice normal sensor range. 
may be used to determine the following types of information:   
  In critical situations, or where time is an important factor, Skill Rolls are a 
1) Presence, location, and general type of unusual energy sources  good way of determining the amount of accurate information that may be 
in  space  or  on  planet  surface.  Example:  You  detect  an  unusual  gained  through  the  sensors.  The  Skill  Rolls  may  be  made  against  the 
source of energy on the planet's surface, near the capital city. It  average  of  the  Skill  Rating  of  the  appropriate  science  or  technology  and 
seems to be a crude type of matter/antimatter power.  the 39 Skill Rating in Starship Sensors and modified for the circumstances. 
• Exact  strength  and  nature  of  an  energy  source  already  Success  will  give  additional  information  in  a  short  time,  [as  indicated  in 
detected; a second or even third Skill Roll may be required for  the  bullet  points  above]  though  it  is  possible  to  determine  much  of  the 
any  detailed  information.  Example  A:  The  power  source  you  same information without the roll if enough time is spent. 
have  detected  is  strong,  but  not  controlled  well  by  your   
standards. Example B, second Skill Roll required with a modifier  All  Starfleet  officers  have  a  rating  of  10  or  more  in  this  skill.  Helmsmen 
of ­ 10: It seems to be a power plant, similar to your own warp  have ratings of 30 or more and Science Officers of 40 or more. 
engines, but about half as powerful.   
• The general use of the energy. Example: The power seems to be  Starship Services  
used  in  a  large  structure,  where  it  is  being  transformed  into  This  skill  covers  the  basic  ability  to  perform  routine  tasks,  following 
light.  protocols  without  necessarily  knowing  the  ins  and  outs  of  the  system 
• Presence of standard deflector screening. Example A: The alien  being used, where the system is not covered by a more specialized skill. 
ship  has  shields  up.  Example  B,  after  a  second  roll:  The  alien   
ship's screens are quite strong, except to aft, where they seem to  Starship System Integration  
be underpowered.  This  skill  covers  the  basic  ability  to  perform  routine  engineering  tasks, 
• Presence  of  any  standard  weapon  systems  and  their  armed  following  protocols  without  necessarily  knowing  the  ins  and  outs  of  the 
status.  Example  A:  The  asteroid  base  has  armed  disruptors.  system being maintained or modified, where the system is not covered by 
Example  B,  with  the  roll  made  against  the  average  of  Starship  a more specialized skill. 
Sensors  and  Starship  Weaponry  Technology  at  a  ­20  penalty:   
The mechanism seems to be a type of laser cannon, with about as  Starship Weaponry Operation 
much destructive power as a medium strength phaser but twice  This  skill  deals  with  the  operation  of  all  types  of  starship  phasers  and 
the range.  photon  torpedoes,  including  their  arming,  aiming,  and  firing.  Training 
  includes  the  use  of  the  targeting  computer  and  extensive  practice,  not 
2) Material composition of an object, if the materials are familiar.  only  with  combat  simulators  but  also  using  the  actual  weapons  on 
The  status  of  the  object  (solid,  liquid,  gaseous,  plasma,  Starfleet Academy's target range. 
fluctuating, etc.) will be known as well. Materials not known to   
Federation science should be noted just  as 'unknown,' though  This  skill  is  used  with  a  Skill  Roll  or  a  To‐Hit  Roll  in  starship  combat  to 
their  status  should  be  given.  Example:  You  detect  a  large  determine  the  effectiveness  of  weapon  fire.  It  also  might  be  used  by  a 
deposit of dilithium crystals beneath an unknown liquid.  character attempting to operate unfamiliar ship's weaponry in a captured 
  vessel. 
3) Basic  information  about  a  previously  detected  unknown   
substance.  Example,  with  the  roll  made  against  the  average  of  All  Helmsmen  have  ratings  of  at  least  40  in  this  skill.  Any  captain‐to‐be 
Starship  Sensors  and  Physical  Chemistry  at  a  ­25  penalty:  The  must have some training in this area. 
alien  ship's  hull  seems  to  be  made  of  a  previously  unknown   
material similar to plastic, but stronger than any known metal.  Starship Weaponry Technology 
  This  skill  deals  with  the  technical  aspects  of  both  phaser  weaponry  and 
4) Size, speed, and vector of any object. If the object is known to  photon torpedoes, particularly covering repair and maintenance. Training 
the Federation, its type, nationality, and description should be  includes  study  of  the  appropriate  circuit  theory,  as  well  as  extensive 
guided  practice  in  weaponry  equipment  assembly,  disassembly,  and  Intelligence  Field  Operations  officers  have  a  rating  of  at  least  5  in  this 
repair.  skill, and Administration officers have a rating of at least 20. 
   
Qualified  personnel  may  make  minor  to  moderate  emergency  repairs  of  Trade and Commerce 
damaged  or  malfunctioning  equipment.  A  character  also  could  use  this  This skill applies to buying and selling commodities on the open market, 
skill to make minor weaponry modifications. After a bridge hit in Starship  especially including interstellar commerce. The basic techniques and facts 
combat,  this  skill  may  be  used,  with  a  Skill  Roll,  to  repair  a  damaged  behind this trade may be taught in academies, apprenticeship programs, 
weapons console.  and  on  the  job.  Advanced  skill,  however,  is  best  learned  by  experience. 
  Skill  in  this  area  will  affect  success  in  attempts  to  sell  a  cargo  (and  the 
All Helmsmen and Engineering Officers have ratings of 10 or more in this  price obtained), to complete a trade agreement with a new culture, or to 
skill.  negotiate a favorable transport contract. It also will influence the ability 
  to  locate  a  cargo‐for‐hire  that  is  available  for  contract  transport,  or  to 
Stealth  move more goods in an area of limited demand. 
Stealth  involves  the  ability  to  move  inconspicuously  through  darkened   
areas or crowds. This skill is needed whenever a character attempts to go  Using Trade and Commerce, a character will be able to sell or purchase 
unnoticed by authorities or others.  trade  goods  at  the  most  favorable  prices  or  (when  combined  with 
  Bribery) to locate a black market. [Game systems for using this skill  are 
The average of this rating and the  character's DEX  or LUC score may be  explained  within  the  appropriate  rules  sections  Trader  Captains  and 
used  to  evade  pursuers  or  to  sneak  unnoticed  past  guards.  Intelligence  Merchant  Princes,  2nd  ed].  Successful  Skill  Rolls  against  a  character's 
Field Operations officers have a rating of at least 10 in this skill.  Trade and Commerce Skill Rating improve the prices obtained for goods, 
  or the amount of those goods that can be sold at a fixed price. Intelligence 
Streetwise  agents use this skill primarily as part of a cover identity, as traders often 
This  skill  is  gained  only  by  experience,  interacting  with  people  planet  see and hear things that others miss. 
side.  The  urban  counterpart  of  Planetary  Survival,  this  skill  deals  with   
how to blend in with the natives in a port, how to hide from the police in  Intelligence Analysis officers have a rating of at least 5 in this skill, Field 
unfamiliar  city  slums,  how  to  contact  the  urban  underground  without  Operations  officers  have  a  rating  of  at  least  10,  and  Administration 
being compromised, and how to behave in back alleys and back rooms in  officers have a rating of at least 20. 
the  seamier  parts  of  any  humanoid  planet  from  Vulcan  to  Sherman's   
Planet.  Transporter Operational Procedures 
  This  skill  involves  the  use  of  transporter  devices,  whether  they  be 
The  skill  may  be  used  by  a  character  to  find  what  he  wants  in  port,  personnel  transporters  or  cargo  transporters.  Training  includes  locking 
whether  it  is  information  from  a  bartender  about  an  illegal  gambling  in  on  a  person  or  an  area,  powering  up  the  system,  and  accomplishing 
parlor  or  about  what  ships  have  been  in  or  out  of  port  in  the  last  two  beamup  with  simulators  and  with  all  three  transporter  types  commonly 
months.  in use. 
   
Structural Engineering  OVERVIEW:  This  skill  may  be  use  when  a  character  desires  to  make  a 
This  skill  includes  knowledge  of  techniques  used  in  structural  quick  lock‐on  and  beam‐up,  when  atmospheric  conditions  or  other 
engineering.  hazards  make  beaming  difficult,  or  when  extreme  precision  is  required, 
  such as transporting into an unknown area using sensor readings only. 
This  skill  is  used  for  evaluating  an  engineering  operation  or  process.  It   
allows characters to be familiar with the most effective techniques.  No  Skill  Roll  is  required  for  routine  ship‐to‐planet,  planet‐to‐planet,  or 
  ship‐to‐ship  beaming  by  anyone  with  a  rating  of  at  least  10  in 
This skill is available only as an elective, and so no Starfleet officers have  Transporter Operation Procedures. 
any  initial  training.  A  rating  of  at  least  10  implies  a  general  familiarity   
with structural engineering techniques. Characters can gain ratings of 20  DETAILS:  This  skill  is  used,  with  a  Skill  Roll  and  modifications,  to 
or  more  only  through  experience  as  a  structural  engineer.  Intelligence  determine  the  success  of  non‐routine  transporter  operation.  For  other 
agents may use this skill primarily as part of a cover identity, as structural  situations, Skill Rolls must be made with the modifiers to the Skill Rating 
engineers  have  access  to  many  disreputable  characters,  explosives,  as  as  listed  below.  Everything  transported  at  one  time  in  a  transporter 
well as rumors of possible interest.  suffers the same fate, and only one Skill Roll is made. 
 
Surveillance  TRANSPORTER USE SKILL ROLL MODIFIERS 
The  art  of  Surveillance  involves  seeing  without  being  seen,  either  Beaming Type Abbreviations 
personally  or  through  technological  devices.  This  skill  gives  the  abilities  S>P = Ship‐to‐Planet P>S = Planet‐to‐Ship 
to  secretly  observe  a  person  or  location  through  visual  or  audio  S>S = Ship‐to‐Ship    In‐S = Within same ship 
techniques  and  to  organize  (or  evade)  search  parties.  Training  allows  a   
character to enhance his observation skills, to use and repair observation  Type    Conditions       Mod 
equipment, to employ search party tactics, and to maintain a low profile.  S>P, P>S     Unstable atmospheric conditions  ‐20 
  S>P, P>S    Local interference      ‐20 
A  character  may  use  these  talents  in  any  reasonable  setting  during  a  S>P, P>S    Transporter at each end    +40 
clandestine operation. This skill is used to recall details of an observation,  P>S, S>S    Lock in with sensors only    ‐15 
to  make  accurate  visual  and  written  records  of  observations,  or  to  S>S    Transporter at only one end    +10 
establish and maintain covert observation. A successful Skill Roll against  In‐S    Any beaming within same ship    ‐40 
Surveillance  allows  one  character  to  follow  another  without  being   
spotted. In some cases, however, the game master may allow the target a  Universal 
chance to spot his tracker, with a Saving Roll against his INT. The average  Any Location used in past 24 hours +20 
of this rating and the character's DEX or LUC score may be used to remain  Any Ship's power reserve less than half ‐ 25 
inconspicuous  in  an  appropriate  setting.  The  average  of  this  rating  and   
the  character's  INT  score  may  be  used  to  recall  a  very  minor  (yet  A  successful  Skill  Roll  indicates  that  beaming  is  accomplished  without 
significant) detail made during an observation. If a character attempts to  incident.  An  unsuccessful  Skill  Roll  indicates  that  beaming  cannot  be 
detect  suspected  electronic  surveillance  and/or  to  defeat  any  known  accomplished and everything stays where it is. A second try can be made, 
surveillance  efforts,  he  must  make  a  successful  Skill  Roll  against  his  but  failure  of  the  second  Skill  Roll  indicates  that  a  transporter  accident 
Surveillance Skill Rating., Technology and Procedural Skills..  occurs. Usually, the accident should result in loss of the object or person 
 
beamed,  or  in  death  through  improper  assembly  at  the  target  point  or  question is a lessvaluable commodity that only resembles a valuable item. 
beaming  into  solid  matter.  Unless  this  risk  is  acceptable,  no  further  Specific value determination  would be determined  by averging this  Skill 
attempt  to  beam  should  be  made  until  one  or  more  of  the  restricting  Rating  with  that  of  the  appropriate  Trivia  skill,  such  as  Gems  or  Wines 
conditions changes.  and Liquors. 
   
If cargo or emergency transporters are used for personnel, Skill Rolls are  For  example,  a  successful  Value  Estimation  roll  applied  to  a  ring  might 
required  in  even  normal  circumstances.  Because  cargo  transporters  are  reveal that the 'diamond' set in the ring was glass and the 'gold' band was 
much  more  coarsely  tuned  and  have  less  fine  control,  all  modifiers  for  actually  only  gold‐plated.  If  the  diamond  were  real  (and  large)  and  the 
adverse  conditions  are  doubled  before  adjusting  the  Skill  Rating.  gold  24‐carat,  however,  the  character  would  only  be  told  that  the  ring 
Emergency  transporters  have  controls  as  fine  as  the  normal  personnel  "appears  to  be  very  valuable".  If  the  ring  were  an  antique,  worth  more 
transporters, and thus normal modifiers apply to them.  than  the  stone's  quality  and  gold  content  might  indicate,  the  character 
  making a successful roll against the Value Estimation skill would be told 
Skill Rolls must be made for objects held in transit. For each 5 minutes an  by  the  game  master  that  the  ring  "looks  like  it  might  be  a  valuable 
object is held, the transporter operator must make a Skill Roll. If the roll  antique". He would nor be told that the ring is a part of the ancient Terran 
fails,  the  lock  is  lost  unless  a  successful  Saving  Roll  is  made  against  the  Crown  Jewels  of  England  unless  he  had  an  appropriate  Trivia  skill  and 
operator's  LUC  score.  A  second,  immediate  attempt  may  be  made  to  made a skill roll against the average of that Skill Rating with the Rating in 
regain  the  lock  with  a  modifier  of  ‐40.  If  it,  too,  fails,  the  objects  or  Value Estimation. 
personnel being transported are lost forever.   
  When  a  character  is  demonstrably  familiar  with  the  relative  costs  of 
All Starfleet officers have a rating of 10 in this skill.  items, such as a cargo he has just purchased on one planet and is taking to 
  another  planet  with  which  he  is  also  familiar,  Value  Estimation  may 
Transporter Systems Technology  reveal more  specific information.  In such  a case, the character would be 
This  skill  deals  with  the  technical  aspects  of  the  transporter  devices.  told  that  "a  cargo  like  that  would  have  netted  you  close  to  2000  credits 
Training  includes  assembly  and  repair  of  transporter  circuitry,  which  per  SCU  last  time  you  were  on  Leifsbane"  (or  whatever  figure  is 
seems to be particularly vulnerable to malfunction.  appropriate).  Of  course,  the  situation  on  Leifsbane  may  have  changed 
  while the character has been elsewhere. Generally speaking, however, the 
This  skill  may  be  used  by  a  character  desiring  to  correct  a  transporter  information  given  to  characters  about  known  cargoes  in  known  ports 
malfunction such as the one which split Capt. Kirk into two parts as in the  should be within 25 percent of the real figures. 
episode The Enemy Within, or to modify transporter circuitry for a special   
purpose.  Intelligence Analysis officers have a rating of at least 5 in this skill, Field 
  Operations  officers  have  a  rating  of  at  least  10,  and  Administration 
All Engineering Officers have a rating of 10 or more in this skill.  officers have a rating of at least 15. 
   
Trivia  Vehicle Operation 
This  catch‐all  skill  category  covers  any  specialized  knowledge  not  This skill is involved in the operation of all modern (in STAR TREK terms) 
covered  by  other  skills;  it  is  intended  for  players  to  be  able  to  aircraft,  ground  transport  vehicles,  and  water  vehicles,  including  both 
individualize  their  characters,  giving  them  depth  by  establishing  their  pleasure and passenger/cargo vehicles. Anyone qualified in this skill can 
hobbies and interests. Some Trivia skills, such as 20th‐century firearms,  operate  small,  private  vehicles  under  normal  conditions.  Separate  Skill 
will  be  technical  or  academic  in  nature,  and  others,  such  as  explosives,  Ratings  must  be  developed  for  the  operation  of  atmospheric  craft, 
will be gained only through experience. Categories chosen for trivia must  ground vehicles, and water vehicles. 
be well‐defined and not too general, and a Skill Rating must be developed  Skill  Ratings  of  10  or  more  allow  the  character  to  operate  most  small, 
for each separate skill.  personal  vehicles.  Ratings  of  40  or  more  allow  the  operation  of  most 
  vehicles in the class. For example, this skill would be used by characters 
Some Trivia will be useful and others will be just for fun or to round out a  attempting to fly a familiar or unfamiliar aircraft, use a ground vehicle, or 
character's personality for better role‐playing.  pilot a water vehicle while on a landing party. 
   
Value Estimation  Characters  with  this  skill  may  apply  half  or  more  of  the  rating  to  the 
With  this  skill,  a  character  can  estimate  the  approximate  worth  of  operation  of  archaic  vehicles,  such  as  biplanes  or  helicopters,  20th‐
valuable  items,  including  trade  items  such  as  luxury  goods  (jewelry,  century automobiles, or sailing vessels. The closer to 'modern' vehicles in 
collector's  items,  and  so  forth)  and  bulk  commodities  (grain  and  operation,  the  greater  the  rating  allowed.  A  rating  of  10  or  more  in  the 
foodstuffs, among others). The skill also enables a character to determine  appropriate  Trivia  skill  allows  the  entire  rating  to  be  used.  This  skill 
which art objects or luxury goods are fakes, and thus worthless.  frequently  is  chosen  as  a  background  skill  as  it  is  not  a  part  of  Starfleet 
  training. 
The exercise of this skill provides a general idea of the relative value of a   
type  of  item,  allowing  one  to  tell  valuable  collectibles  from  worthless  Vehicle Technology 
junk, good wine from bad, real diamonds from paste replicas, etc. It also  This  skill  deals  with  the  technical  aspects  of  the  vehicle  operations. 
allows a character to get a general idea of how much of a given item is a  Training includes assembly and repair of engines, coolant systems, and so 
fair trade for a given amount of another item—a useful ability  in barter.  on.  Separate  Skill  Ratings  must  be  developed  for  the  operation  of 
Also,  this  skill  enables  a  trader  to  estimate  the  worth  of  a  cargo  when  atmospheric craft, ground vehicles, and water vehicles. 
carried  to  a  planet  with  which  he  is  familiar.  A  successful  skill  roll  will   
give a relative estimate of the item's worth only (not an exact value). This  This  skill  may  be  used  by  a  character  desiring  to  correct  a  vehicle 
skill (not Forgery) should be used when evaluating a counterfeit work of  malfunction, or to modify a vehicle for enhanced performance. 
art. Intelligence agents use this skill primarily as part of a cover identity.   
  Characters  with  this  skill  may  apply  half  or  more  of  the  rating  to  the 
Game  masters  must  not  allow  characters  to  misuse  this  skill  to  obtain  operation  of  archaic  vehicles,  such  as  biplanes  or  helicopters,  20th‐
specific  values  of  specialty  items  like  gems  and  rare  artworks.  This  skill  century automobiles, or sailing vessels. The closer to 'modern' vehicles in 
does  not  provide  more  than  very  general  knowledge  of  the  value  of  operation,  the  greater  the  rating  allowed.  A  rating  of  10  or  more  in  the 
specialty  items  like  unusual  jewels  or  fine  wines,  nor  does  it  give  the  appropriate  Trivia  skill  allows  the  entire  rating  to  be  used.  This  skill 
exact  monetary  value  of  any  specific  item.  Such  knowledge  would  be  frequently  is  chosen  as  a  background  skill  as  it  is  not  a  part  of  Starfleet 
covered by a specialty skill.  training. 
   
The  result  of  a  successful  skill  roll  against  Value  Estimation  should   
reveal  only  a  relative  idea  of  worth,  or  detect  the  fact  that  the  item  in   
Warp Drive Technology 
This  skill  covers  knowledge  of  the  matter/antimatter  mix  formula  that 
runs  a  starship.  Development  includes  study  of  the  theory  behind  the 
warp  drive  and  extensive  practice  with  simulators,  altering  the  mix  to 
meet  a  variety  of  situations,  including  emergencies  such  as  starting  the 
engines cold and nursing more power from them in response to unusual 
power  demands.  Training  also  is  given  in  maintenance  and  emergency 
repair. 
 
This skill is used in starship combat to coax extra power from the engines 
and  to  make  emergency  warp  speed  changes.  All  Engineering  Officers 
have  a  rating  of  at  least  10  in  this  skill,  and  most  have  ratings  of  40  or 
more. 
 
Zero­G Operations 
This  skill  involves  all  activity  in  null‐gravity  situations.  It  is  gained  only 
through experience, and it is part of Starfleet officer training. 
 
A  character  operating  where  the  gravity  is  low  or  nonexistent  uses  this 
skill,  whether  it  be  for  emergency  repairs  outside  a  ship  in  space  or  for 
combat aboard a floating derelict. When a character attempts to use other 
skills under such conditions, the Skill Rating in this skill is used to modify 
that skill's rating. 
 
Any unusual use of the skill will require a Skill Roll. To determine if a roll 
is  necessary,  subtract  the  rating  from  100  to  give  the  chance  that  a  roll 
will  be  needed.  If  no  roll  is  needed,  the  use  will  be  successful  without  a 
roll. If a roll is needed and is successful, the same result occurs. If the roll 
is unsuccessful, the attempt fails, with the potential for harmful effects if a 
Saving  Roll  against  DEX  is  not  successful.  When  a  character  attempts  to 
use  other  skills  under  such  conditions,  the  Skill  Rating  is  averaged  with 
the other skill before a Skill Roll is made. 
 
All Starfleet officers have ratings of 10 or more in this skill. 

You might also like