Statut

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Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) le talent Cran.

Dans les jeux de la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon peut être victime de plusieurs problèmes de statut à la fois, ce qui est impossible dans les jeux de la série principale, et plusieurs autres statuts sont ajoutés.

Statuts principaux, avant Légendes Pokémon : Arceus[modifier]

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec le talent Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, Total Soin, par une attaque, comme Glas de Soin ou par une Baie tenue. Ils peuvent être évités durant le combat en utilisant des capacités comme Rune Protect ou grâce à certains talents (par exemple, Échauffement permet d'éviter la paralysie). Le talent Sérénité double les chances d'apparition de ces effets secondaires (ainsi considérés).

En première génération, les capacités ne peuvent pas appliquer de statut aux Pokémon du même type qu'elles. Par exemple, Plaquage ne peut pas paralyser un Pokémon de type Normal, et Hypnose ne peut pas endormir un Pokémon de type Psy. À l'exception de Double Dard qui peut empoisonner un Pokémon de type Insecte.

Brûlure[modifier]

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Brûlure.

Une brûlure réduit les dégâts physiques infligés par le Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/16 de ses PV maximums (1/8 avant la septième génération) à la fin de chaque tour. Les Pokémon de type Feu (s'ils sont confrontés à des capacités de leur propre type) et ceux qui ont le talent Ignifu-Voile ne peuvent pas être brûlés. Mis à part Ébullition (Eau), Jet de Vapeur (Eau), Feu Glacé (Glace), Sable Ardent (Sol) et Triplattaque (Normal), toutes les capacités qui peuvent brûler sont de type Feu. Le talent Corps Ardent peut infliger une brûlure si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité directe (possibilité de 30%).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon peut être brûlé par une capacité, un objet, ou s'il marche sur un bloc de lave sans être de type Feu. Pour se soigner d'une brûlure, il faut utiliser un objet, une capacité, marcher sur un bloc d'eau, ou passer à l'étage suivant.

Dans la cinquième génération, un Pokémon brûlé verra les teintes de son corps devenir un peu rouge.

Gel[modifier]

Un Pokémon gelé dans Pokémon Rubis et Saphir.

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des capacités de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le dégeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une capacité du même type, sauf dans la première génération. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les capacités Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition, Flamme Croix, Jet de Vapeur, Ballon Brûlant et Hydrovapeur, qui le dégèleront. Ces capacités peuvent également dégeler l'adversaire.

Dans la cinquième génération, un Pokémon gelé verra une teinte bleu clair apparaître sur lui. De plus, il arrêtera de bouger.

Toutes les capacités pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque de type Normal, et Regard Glaçant de type Psy. Ce statut ne peut être transmis que par des capacités offensives.

Dans Légendes Pokémon : Arceus, le statut est modifié pour devenir la gelure et fonctionne comme un équivalent Spécial de la brûlure : les dégâts des capacités Spéciales lancées sont réduits de moitié et non ceux des capacités Physiques lancées, en plus de blesser le Pokémon à chaque tour. Les capacités Roue de Feu et Boutefeu, utilisées sur ou par le Pokémon souffrant de gelure, permettent de le dégeler. La gelure a plus de chances de survenir sous la neige et les Pokémon de type Glace y sont immunisés.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon gelé ne peut plus attaquer, mais est immunisé contre toute capacité (à l'exception des capacités pouvant le dégeler). Ce statut se soigne par un objet, ou bien en attendant plusieurs tours.

Paralysie[modifier]

Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est réduite de moitié (divisée par quatre avant la septième génération). La plupart des capacités causant la paralysie sont de type Électrik. D'autres capacités comme Plaquage et Triplattaque (de type Normal), Forte-Paume (de type Combat), Para-Spore (de type Plante), Léchouille (de type Spectre), Dracosouffle (de type Dragon) et Éclair Gelé (de type Glace) peuvent également paralyser. Les talents Statik et Pose Spore peuvent paralyser si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. Ce statut active le talent Pied Véloce. Les Pokémon dotés du talent Échauffement sont immunisés contre ce statut. Depuis la sixième génération, les Pokémon de type Électrik sont également immunisés.

Dans la cinquième génération, un Pokémon paralysé jaunira un peu. Lorsque le joueur arrive à l'écran de switch de Pokémon et s'il a un Pokémon paralysé, ce dernier pourra à peine bouger. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, quand ce joueur parlera à un Pokémon paralysé, il affichera une tête mécontente et un cri inhabituel. Le message "(Pokémon) fait de son mieux pour vous suivre." s'affichera.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon paralysé ne peut plus utiliser de capacité pendant un nombre limité de tours. Mais il peut toujours utiliser des objets ou des bâtons à projeter et des pierres à lancer. À partir de Pokémon Donjon Mystère : les portes de l'infini, la paralysie baisse de nouveau la vitesse d'un point, ce qui n'était pas le cas dans le dernier opus majeur de la série.

Remarque : Force Cachée peut aussi paralyser, selon l'endroit où elle est utilisée.

Empoisonnement[modifier]

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Empoisonnement.

Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier non plus, sauf si Force Cachée est utilisée (dès la troisième génération), ou un Pokémon ayant le talent Corrosion utilise une capacité qui empoisonne. Les talents Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'un de ces talents est touché par une capacité physique.

Dans la cinquième génération, une légère teinte de violet s'appose sur le Pokémon empoisonné. Cette teinte gagne en intensité s'il est gravement empoisonné.

La plupart des capacités de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. En dehors des combats, le comportement varie suivant les générations :

  • dans les générations 1 à 3, un point de vie est perdu tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. ;
  • dans la génération 4, le Pokémon ne tombe plus KO et conserve 1 PV ;
  • à partir de la génération 5, le Pokémon ne perd plus de PV hors combat.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon perd 2 PV toutes les 10 cases et ne récupère plus de PV sur la durée.

Sommeil[modifier]

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser de capacité, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours dans la première et la deuxième génération, de 1 à 3 tours dans Pokémon Stadium, de 1 à 4 tours dans la troisième et quatrième génération, et de 1 à 3 tours depuis la cinquième génération. La capacité Repos endort le lanceur pour deux tours. Le talent Pose Spore peut endormir si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité directe.

Dracaufeu est endormi.

Les talents Insomnia et Esprit Vital et le Champ Électrifié empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise la capacité Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Introduit dans la septième génération, le talent Hypersommeil empêche n'importe quel problème de statut en confiant toutes les propriétés du sommeil.

Dans Légendes Pokémon : Arceus, le statut est modifié pour devenir la somnolence. Comme la paralysie, elle empêche parfois le Pokémon d'attaquer. Sous la neige, la probabilité que le Pokémon ne puisse pas attaquer est accrue. Le Pokémon somnolent subit également des dégâts augmentés des capacités.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon endormi ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Cela dure un nombre limité de tours, ou jusqu'à utilisation d'une capacité ou d'un objet adapté.

Dans Pokémon Stadium, puis de retour depuis la cinquième génération, les Pokémon endormis ont leurs yeux fermés, à l'exception de certains (comme Heatran, Noctunoir…).

Les capacités produisant cet effet sont au nombre de 11 :

Taux de réussite Type Catégorie de capacité Capacité Commentaires
55 % Normal Berceuse Capacité sonore.
55 % Plante Siffl'Herbe Capacité sonore.
100 % Plante Spore Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
60 % Psy Hypnose Fonctionne également sur le type Ténèbres.
100 % Normal Bâillement Met deux tours à s'activer. Si, entre les deux, la cible se retire, l'effet de Bâillement est perdu.
75 % Normal Grobisou Propre à Lippoutou.
75 % Plante Poudre Dodo Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
100 % Psy Repos Ne fonctionne que sur le lanceur.
50 % Ténèbres Trou Noir Propre à Darkrai.
30 % Normal Force Cachée Dans les herbes longues.
10 % Normal Chant Antique Propre à Meloetta.

Statuts propres à Légendes Pokémon : Arceus[modifier]

Obsession[modifier]

Lorsqu'un Pokémon utilise une certaine capacité (comme Roulade par exemple), il devient Obsédé par celle-ci. Tant qu'il possède ce statut, les dégâts qu'il inflige sont accrus, mais en contrepartie, les dégâts qui lui sont infligés augmentent également.

Utiliser une autre capacité que celle qui obsède le Pokémon lui permet de se libérer de ce statut. Le statut se dissipe également si la capacité a été utilisée pendant 5 tours d'affilée.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Le Pokémon développe une obsession pour la capacité qu'il a utilisée en dernier. Cet état augmente les dégâts infligés par cette capacité, mais aussi les dégâts subis par le Pokémon jusqu'à ce que son obsession se dissipe.

Débris[modifier]

Les débris sont un statut pouvant être infligé par les capacités Piège de Roc, Picots, Dard-Nuée et Vagues à Lames. Un Pokémon affecté par ce statut subit des dégâts après chaque action qu'il exécute. Le pourcentage de dégâts perdus dépend du type du Pokémon affecté par ce statut par rapport au type de la capacité ayant déclenché le statut.

Le tableau d'efficacité est le suivant :

Degré d'efficacité Perte de PV
Double résistance 3.125%
Résistance 6.25%
Pas de résistance 12.5%
Faiblesse 25%
Double faiblesse 50%

Ce statut reste actif quatre tours avant de se dissiper. Il se dissipe également si le Pokémon affecté quitte le combat.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Des débris tranchants transpercent le Pokémon et lui infligent des dégâts à chaque fois qu'il exécute une action.

Écran de fumée[modifier]

Le Pokémon se cache derrière un écran de fumée qui augmente son Esquive tant qu'il est actif.

Le nombre de tours pendant lequel ce statut reste actif dépend du Style de la capacité créant l'écran de fumée : 3 en Style Rapide, 4 sans Style et 5 en Style Puissant.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Le Pokémon se cache derrière un écran de fumée afin d'augmenter ses chances d'esquiver les capacités de son adversaire.

Multiplication[modifier]

Lorsqu'un Pokémon utilise la capacité Coup Double, il obtient le statut Multiplication. Tant qu'il possède ce statut, les dégâts qu'il inflige sont multipliés par 1,5.

Ce statut reste actif cinq tours avant de se dissiper.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Le Pokémon prend une posture de combat afin d'augmenter les dégâts qu'il inflige.

Début Calme[modifier]

La mécanique de talent étant absente de Légendes Pokémon : Arceus, Début Calme est un statut propre à Regigigas. Il fonctionne de la même manière que dans les jeux principaux : lorsque Regigigas arrive au combat, sa puissance offensive et sa Vitesse sont divisées par deux, et ce pendant 5 tours.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
L'Attaque et la Vitesse du Pokémon sont réduites de moitié jusqu'à ce que le Pokémon se sente motivé pour le combat.

Force frénétique[modifier]

Ce statut est propre aux Pokémon monarques. Il réduit les dégâts qu'ils subissent des altérations de statut.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Après chaque action, réduit les dégâts causés par les altérations de statut comme le poison ou les débris.

Force magistrale[modifier]

Ce statut est propre aux Pokémon Barons. Il réduit les dégâts qu'ils subissent des altérations de statut.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Après chaque action, réduit les dégâts causés par les altérations de statut comme le poison ou les débris.

Force sauvage[modifier]

Ce statut est propre aux Pokémon Barons. Il réduit les dégâts qu'ils subissent des altérations de statut, et augmente toutes leurs statistiques.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Augmente toutes les stats du Pokémon et réduit les dégâts subis après chaque action à cause des altérations de statut comme le poison ou les débris.

Force effroyable[modifier]

Ce statut est propre à Giratina lorsqu'il est affronté par le joueur au Temple de Sinnoh. Il réduit les dégâts qu'il subit des altérations de statut, et augmente toutes ses statistiques.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Augmente toutes les stats du Pokémon et réduit les dégâts subis après chaque action à cause des altérations de statut comme le poison ou les débris.

Baisse offensive[modifier]

L'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un Pokémon affecté par ce statut diminuent.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale du Pokémon.

Hausse offensive[modifier]

L'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un Pokémon affecté par ce statut augmentent.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du Pokémon.

Baisse défensive[modifier]

La Défense et la Défense Spéciale d'un Pokémon affecté par ce statut diminuent.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du Pokémon.

Hausse défensive[modifier]

La Défense et la Défense Spéciale d'un Pokémon affecté par ce statut augmentent.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du Pokémon.

Inversion tactique[modifier]

La capacité Échange Force déclenche ce statut chez le lanceur. Ce statut échange la puissance offensive du Pokémon avec sa puissance défensive.

Description (Légendes Pokémon : Arceus)
La puissance offensive et la puissance défensive du Pokémon sont interverties.

Autres statuts[modifier]

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d'un certain nombre de tours.

Attraction[modifier]

Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l'utiliser. Un Pokémon avec le talent Benêt ou Aroma-Voile ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L'attraction s'arrête quand l'un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O.

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux si la capacité atteint la cible. Reflet Magik et Miroir Magik ont également cet effet.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.

En raison de l'absence de la différence mâle et femelle du premier volet, le statut Attraction ne nécessite pas la présence de deux Pokémon de sexe opposé dans ce jeu. Cette restriction revient dans le second volet de la série Pokémon Donjon Mystère.

Confusion[modifier]

Jusqu'à la sixième génération, un Pokémon confus se blesse 50% du temps. Cela a été réduit à 33% à partir de la septième génération. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d'attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une capacité comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les capacités en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir la capacité. Les Pokémon avec le talent Tempo Perso sont immunisés contre les capacités qui rendent confus. Le talent Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des capacités adverses. Le talent Emprise Toxique rend confuse la cible empoisonnée si elle a été empoisonnée par le détenteur du talent.

Les dégâts reçus sont calculés comme ceux d'une capacité physique sans type avec une puissance égale à 40, sans possibilité de coup critique.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Lorsqu'il utilise une capacité et touche accidentellement un coéquipier, celui-ci subit des dégâts comme un Pokémon ennemi (sauf si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non traître" et qu'elle est activée). Si un Pokémon confus utilise un orbe, celui-ci touche tous les Pokémon de la salle (par exemple, si l'objet Pétrifiorbe est utilisé, tous les Pokémon sont pétrifiés, même le lanceur).

Malédiction[modifier]

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 de ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si:

  • La cible est mise K.O.
  • Cette même cible est switchée. Ces effets sont transmissibles par la capacité Relais. Bien que l'attaque puisse être de type Spectre, elle affecte également les Pokémon possédant le type Normal.

Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut lancer cette capacité en ayant moins de la moitié de ses PV.

Si un Pokémon d'un autre type utilise cette capacité, il voit sa vitesse diminuer, mais en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur[modifier]

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d'attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l'adversaire attaque en premier. Les Pokémon ayant le talent Attention sont insensibles à la peur. La plupart des capacités qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés du talent Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Clairvoyance / Flair / Œil Miracle[modifier]

Les changements de l'esquive de l'adversaire n'affectent pas la précision d'un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les capacités de type Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les capacités de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres. Le talent Querelleur permet aussi aux capacités de type Normal ou Combat d'affecter les Pokémon de type Spectre.

Vampigraine[modifier]

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L'adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même capacité est utilisée sur un Pokémon avec le talent Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser la capacité Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège[modifier]

Les capacités pièges sont des capacités souvent peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/8 de ses PV (1/16 avant la sixième génération). De plus, un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des capacités pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. Les capacités pièges sont Claquoir, Étreinte, Ligotage, Danse Flamme, Harcèlement, Siphon, Tourbi-Sable, Voltageôle et Vortex Magma. Tour Rapide permet de libérer le Pokémon d'une capacité piège infligeant des dégâts en fin de tour.

Dans la septième génération, trois capacités physiques ont fait leur apparition : Tisse Ombre, Ancrage et Myria-Vagues. En plus d'infliger des dégâts conséquents, ces attaques piègent la cible (sans leur infliger de dégâts à chaque tour).

Certains Pokémon peuvent être dotés des talents Piège Sable, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont le même effet de piège que les capacités sus-mentionnées, mais de manière plus particulière à chaque fois (certains types de Pokémon seulement sont concernés par chacun des talents), ou de capacités telles que Barrage. Dans ces cas, il faut capturer ou mettre ce Pokémon KO pour pouvoir finir le combat ou switcher un Pokémon de nouveau (posséder le talent Fuite, des capacités telles que Demi-Tour et Relais ou tenir une Carapace Mue constituent d'autres possibilités d'échappatoire).

Désobéissance[modifier]

Le statut de Désobéissance se déclenche quand un Pokémon échangé (possédant donc un ID différent de celui du Dresseur) d'un niveau plus élevé que ce que les Badges (ou le nombre de Grandes Épreuves réussies dans Pokémon Soleil et Lune) le permettent est lancé en combat. Le Pokémon en désobéissant peut s'attaquer lui-même, paresser (comme avec le talent Absentéisme), s'endormir ou encore utiliser une capacité autre que celle que le Dresseur a demandée. Il peut aussi arriver parfois que le Pokémon obéisse correctement aux ordres du Dresseur.

Dans la première génération, quand un Pokémon lançait une capacité à la place d'une autre, la capacité utilisée ne consommait aucun PP, c'était la capacité demandée qui perdait ses PP.

À partir de Légendes Pokémon : Arceus, ce statut affecte également les Pokémon attrapés. Si le niveau du Pokémon à sa capture est trop élevé, ce dernier peut ne pas obéir.

Statuts supplémentaires de Pokémon Donjon Mystère[modifier]

Bâillement[modifier]

Le statut Bâillement est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Bâillement. Un Pokémon ayant ce statut aura le statut Sommeil après un tour.

Cauchemar[modifier]

Le statut Cauchemar est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Cauchemar. Un Pokémon ayant ce statut perd des PV chaque tour s'il possède le statut Sommeil.

Sieste[modifier]

Le statut Sieste est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Repos. Un Pokémon ayant ce statut récupère tous ses PV et gagne le statut Sommeil.

Pétrification[modifier]

Un Pokémon pétrifié ne peut rien faire jusqu'à ce que quelque chose interagisse avec lui (dommage, effet...). Ce statut peut être provoqué par une Pétrifiorbe, une Pétrigraine ou encore une Branche Pétrifiante.

Dans Pokémon, la série[modifier]

Voir aussi[modifier]