9LGHRMXHJRV\FLXGDGDQ¯DJOREDODQ£OLVLV
GHDSOLFDELOLGDGGHNever Alone en
FRQWH[WRVHGXFDWLYRV
9LGHRJDPHVDQGJOREDOFLWL]HQVKLSDQDO\VLVRIWKHXVHRI1HYHU
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9LGHRJDPHVHFLGDGDQLDJOREDODQiOLVHGDDSOLFDELOLGDGHGR
1HYHU$ORQHHPFRQWH[WRVHGXFDFLRQDLV
1
ARTÍCULO
0DUWD3«UH]3HUHLUR
Universidade de Santiago de Compostela (España)
Docente e investigadora en la Facultade de Ciencias da Comunicación de la Universidade de
Santiago de Compostela (USC). Doctora por la misma universidad, imparte clases en el área
de Comunicación Audiovisual y Publicidad. Pérez Pereiro es integrante del Grupo de Estudos
Audiovisuais (GEA) y del Centro de Estudos Fílmicos (CEFILMUS), ambos de la USC, donde
también coordina el Seminario Permanente de Comunicación e Xénero -CO(M)XÉNERO. Sus
principales líneas de investigación son las pequeñas cinematografías, particularmente el cine
gallego, el humor en los medios y redes sociales, y la rendición de cuentas en los medios.
[email protected]
orcid.org/0000-0002-5260-4485
ΖULD6REULQR)UHLUH
Universidade da Coruña (España)
Doctora en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, es profesora ayudante doctora
HQHO'HSDUWDPHQWRGH'LG£FWLFDV(VSHF¯ȴFDV\0«WRGRVGHΖQYHVWLJDFLµQ\'LDJQµVWLFRHQ
Educación de la Universidade da Coruña. Entre sus líneas de investigación se encuentran
el álbum ilustrado y la literacidad crítica, las relaciones entre la literatura de tradición oral y
la literatura infantil, y la enseñanza-aprendizaje del gallego en la Educación Infantil. Ha sido
investigadora visitante en la University of Glasgow (2018).
[email protected]
orcid.org/0000-0002-0032-0245
OBRA DIGITAL, Núm. 22, Febrero - Agosto 2022, pp. 15-30, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2022.334.22
15
0DUWD5RGU¯JXH]&DVWUR
Universidade de Santiago de Compostela (España)
Doctora en Comunicación e Información Contemporánea por la Universidade de Santiago
de Compostela, donde forma parte del grupo de investigación Novos Medios. Ha realizado
estancias de investigación en el Center for Media, Data and Society de la Central European
University (Budapest) y en el Hans-Bredow-Institut (Hamburgo). Es vocal de la Asociación
Galega de Investigadores e Investigadoras en Comunicación (AGACOM) y secretaria de la
International Association of Public Media Researchers (IAPMR).
[email protected]
orcid.org/0000-0002-1399-9154
RECIBIDO: 26 de julio de 2021 / ACEPTADO: 17 de diciembre de 2021
Resumen
Los videojuegos se han convertido en una de
las actividades de ocio más populares entre niños y adolescentes. La escuela los ha incorporado progresivamente como un complemento
formativo, pero todavía hay resistencia a su uso
en el aula por parte de docentes y padres. Este
artículo propone un modelo de análisis para
medir la adecuación de los videojuegos al entorno educativo desde la perspectiva de la educación para el desarrollo y la ciudadanía global,
combinando metodologías propias de esta coUULHQWHFRQRWUDVHVSHF¯ȴFDVGHOHVWXGLRGHYLdeojuegos y aplicándolo al caso de Never Alone.
Se concluye que el potencial de los videojuegos para la educación en valores requiere del
desarrollo de herramientas de análisis y de la
implicación de docentes y padres.
3$/$%5$6&/$9(
Abstract
16
KEYWORDS
Videogames, Citizenship education, ICT in education, Qualitative analysis, New literacies, Digital culture.
Resumo
Videojuego, Educación ciudadana, TIC en la enseñanza, Análisis cualitativo, Nuevas alfabetizaciones, Cultura digital.
Videogames have become one
popular leisure activities among
teenagers. Schools have been
incorporating digital games as
complement although teachers and parents
still show some resistance to their use in the
classroom. This article proposes an analysis
model to measure the adaptation of video games to the educational environment from the
perspective of education for development and
global citizenship, combining methodologies of
WKLVFXUUHQWZLWKRWKHUVVSHFLȴFWRWKHVWXG\RI
video games and applying it to the case of Never Alone. It is concluded that the potential of
video games for education in values requires
the development of analysis tools and the involvement of teachers and parents.
of the most
children and
progressively
a formative
Os videogames tornaram-se uma das atividades de lazer mais populares entre crianças e
adolescentes. A escola tem incorporado progressivamente como complemento da formação, mas ainda há resistência ao seu uso em
sala de aula por parte de professores e pais.
Este artigo propõe um modelo de análise para
medir a adaptação dos videogames ao ambiente educacional na perspectiva da educa-
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
contextos educativos
ção para o desenvolvimento e cidadania global, combinando metodologias próprias desta
FRUUHQWHFRPRXWUDVHVSHF¯ȴFDVDRHVWXGRGRV
videogames e aplicando-a ao caso de Never Alone. Conclui-se que o potencial dos videogames
para a educação em valores requer o desenvolvimento de ferramentas de análise e o envolvimento de professores e pais.
Ζ1752'8&&Ζ1
En la última década, el consumo de videoMXHJRV FRQ ȴQHV UHFUHDWLYRV VH LQFUHPHQWµ
exponencialmente (Newzoo, 2018). Algunos
motivos para este crecimiento, de orden tecnológico —la implementación de juegos en
dispositivos móviles— o sociológico —cambios
en los modelos de ocio y relaciones interpersonales—, han provocado que los jugadores,
o gamers, hayan determinado “el ritmo de los
cambios” (Newzoo, 2018, p. 6) en una industria
en continua transformación. También se ha
producido un cambio sustancial en la ampliación de los modos de consumo, que ahora se
expanden, más allá de la acción de jugar, hacia
el hecho espectatorial asociado a los e-sports y
a un creciente consumo de gameplays (Johnson
& Woodcock, 2018) y hacia el coleccionismo,
como una actitud de implicación emocional en
un tiempo en el que la mayoría de los juegos
pueden adquirirse de forma virtual. La pandemia de COVID-19 propició que el año 2020 se
convirtiera en un “tiempo sin precedentes para
el mercado de los videojuegos, que rompió
U«FRUGVGHEHQHȴFLRVXVXDULRV\FUHFLPLHQWRȋ
(Newzoo, 2021). A pesar de que la industria
espera un ligero descenso del consumo, la
pandemia ha contribuido de forma decisiva a
acelerar el proceso de erosión del estigma que
pesa sobre esta forma cultural (Wijman, 2021).
3$/$95$6&+$9(
Videogame, Educação cidadã, TIC no ensino,
Análise qualitativa, Novas alfabetizações, Cultura digital.
España ocupaba en 2018 la novena posición
mundial (y la cuarta europea) en ingresos derivados de la industria del videojuego (Newzoo,
2018). En 2020, la facturación total de la venta
física y online de videojuegos aumentó un 18b%
con respecto al año anterior, con lo que alcanzó los 1.747 millones de euros (Asociación Española de Videojuegos [AEVI], 2021), una cantidad que supera con creces la suma de los
mercados del cine y de la música. En 2020, con
HO LPSXOVR JHQHUDGR SRU HO FRQȴQDPLHQWR VH
llegó a los 15,9 millones de jugadores, de los
que un 54,1b% son hombres y un 45,9b% son
mujeres (AEVI, 2021). El desglose por edades
del consumo de videojuegos revela que gozan
de especial popularidad entre los usuarios de
entre 25 y 34 años, aunque los niños de entre 6
y 14 años suponen el 15b% de los jugadores varones, mientras que las niñas de la misma edad
suponen el 11b % del total de mujeres gamers
(AEVI, 2020).
En este contexto de crecimiento de la industria
del videojuego, su uso como recurso educativo
también ha aumentado sustancialmente (Checa-Romero, 2016; Gilbert, 2019), al tiempo que
se ha popularizado en otros sectores como los
negocios, la gestión organizacional, la formación interna, la salud o las políticas sociales a
WUDY«VSURFHVRVGHJDPLȴFDFLµQ &DSRQHWWRHW
al., 2014), esto es, de “uso de elementos diseñados para el juego en contextos no lúdicos”
(Dicheva et al., 2015, p. 75). En paralelo, se ha
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro
17
incrementado el interés académico por el uso
de los juegos para la educación, que ha generaGRXQPDSHRGHH[SHULHQFLDVGHJDPLȴFDFLµQ
en el contexto educativo (Borges et al., 2014;
Dicheva et al., 2015).
25Ζ*(1'((67(75$%$-2
/D SDUWLFLSDFLµQ GH GRV GH ODV ȴUPDQWHV GH
este artículo en una actividad de formación de
profesorado sobre la pervivencia de estereotipos de género en los medios de comunicación,
organizada en 2019 por la Xunta de Galicia1,
permitió conocer de primera mano las impresiones de un grupo de 44bdocentes de infantil,
primaria, secundaria y ciclos formativos sobre
el uso de los videojuegos como herramienta
didáctica. En general, el profesorado demostró
a lo largo de la experiencia un importante desconocimiento sobre los videojuegos como posible herramienta educativa y cierta hostilidad
hacia esta forma de ocio de sus estudiantes,
que vinculaban sobre todo con la violencia. Los
asistentes al curso se mostraron especialmente preocupados, además, por la falta de supervisión de las familias del tipo de videojuegos
utilizados por sus hijos e hijas. La demanda, por
tanto, de los docentes participantes en el curso
era más información sobre juegos adecuados
para el rango de edad de sus estudiantes y con
contenidos educativos, pues se mostraban dispuestos a trabajar con videojuegos en el aula.
(VWD SHUFHSFLµQ UDWLȴFD ORV UHVXOWDGRV GHO LQforme de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe),
en la que los docentes entrevistados pedían
también más información sobre videojuegos.
1 Marta Pérez Pereiro y Marta Rodríguez Castro impartieron cinco seminarios titulados “Los estereotipos de
género en los medios de comunicación” en el marco del
programa formativo “Comunicar en igualdade”: https://
www.edu.xunta.gal/portal/node/26638.
18
Siguiendo esta solicitud, las docentes del curso elaboraron una lista breve de videojuegos
como sugerencia para estudiantes de primaria
y secundaria. La selección de materiales respondía a cuatro criterios: que sus contenidos
implicasen educación en valores y un sistema
de juego basado en la colaboración; que estuYLHUDQ DMXVWDGRV DO VLVWHPD GH FDOLȴFDFLµQ GH
edades PEGI; que se encontraran disponibles
para distintos dispositivos y sistemas operativos; y que sus precios fueran inferiores a 30
euros. Entre los videojuegos seleccionados y
compartidos con los asistentes del curso, se incluían algunos extensamente estudiados como
Minecraft (Mojang, 2011). Sin embargo, fue un
desafío más interesante encontrar juegos que
no se hubiesen utilizado en la educación formal, a pesar de tener valores educativos en su
concepción y modo de juego. De todos ellos,
se consideró que el videojuego independiente
Never Alone (Upper One Games, 2014) merecía un estudio demorado en este sentido. Así,
tras una primera experiencia de juego, en esta
investigación se descubrieron las potencialidades del producto para abordar los elementos
clave del currículo de la Educación para la Ciudadanía Global, por lo que se decidió orientar
el análisis en esta dirección y comenzar a trabajar en la elaboración de un instrumento de análisis que pudiese ser aplicable en la valoración
de videojuegos con contenidos similares.
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352)(625$'262%5(
(/862'(/9Ζ'(2-8(*2
(1/$6$8/$6
El potencial de los videojuegos como herramientas educativas radica en su capacidad
de convertir el proceso de aprendizaje en una
actividad realmente disfrutable por parte de
ORV MXJDGRUHV *HH 7DO \ FRPR DȴUPD
Egenfeldt-Nielsen (2009), el aprendizaje forma
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
contextos educativos
parte de todos los videojuegos, también los
comerciales, ya que, para conseguir progresar
dentro de ellos, es necesario que el jugador conozca y aprenda las mecánicas del juego. Está
en manos del personal docente, por tanto, que
este potencial sea explotado de forma proveFKRVDGHQWURGHODXODLGHQWLȴFDQGRODVFDUDFterísticas que convierten un videojuego en una
herramienta de aprendizaje adecuada a sus
objetivos docentes y complementaria a otros
métodos más tradicionales; pero también fuera, educando a los padres sobre el uso de los
videojuegos en el hogar.
Sin embargo, a pesar de las experiencias positivas que avalan el potencial educativo de los
videojuegos y de iniciativas como Media EducaWLRQ%RRNOHWV, que animan a los padres y al profesorado a mediar la experiencia de juego de
los jóvenes (Pereira et al., 2012), los videojuegos continúan siendo un “medio descuidado”
en las aulas (Gilbert, 2019).
En España, ADeSe,2 en un estudio de 2012 que
medía el uso de videojuegos por parte de docentes de niños entre 5 y 12 años, revelaba que
un 30,9b% de los 511 profesores entrevistados
habían usado videojuegos en el curso previo.
Aunque no existen datos más recientes para
establecer una comparación, se puede deducir
que, de forma pareja al aumento de su consumo como entretenimiento, el porcentaje de su
uso en la educación ha crecido exponencialmente. Algunos de los datos de este estudio
cuantitativo sirven para explorar las actitudes
de los docentes hacia los videojuegos y sus
usos más frecuentes. Así, con respecto a los
ámbitos en los que se apreciaba una mayor utilidad de los videojuegos, las materias escogidas
2 La Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento (ADeSe) se convirtió en 2014
en la Asociación Española del Videojuego (AEVI), cuyos informes también se citan en este trabajo.
eran matemáticas (58,2b %), conocimiento del
medio (50,6b%) y lengua española (50b%), a gran
distancia de otras como religión o ética (3,8b%).
Dos años más tarde, el informe Level up learning: A national survey on teaching with digital
game, que recogía las respuestas de 694 docentes de las escuelas públicas de primaria y
secundaria de Estados Unidos, mostraba una
DFWLYLGDG VLJQLȴFDWLYDPHQWH P£V LQWHQVD HQ HO
uso de videojuegos. En concreto, el 74b% usaban videojuegos para instrucción y “los profesores que usaban videojuegos más regularmente
[…] también informaban de mejores avances
en las destrezas fundamentales y complementarias” (Takeuchi & Vaala, 2014, p. 47). La percepción de los profesores norteamericanos
en 2014 sobre los principales problemas para
usar juegos digitales en el aula ya no se centraba en la falta de conocimiento detectada en los
informes previamente citados, sino en la falta
de tiempo para usar juegos y en su coste. La
falta de familiaridad con la tecnología pasaba,
en este informe, a la sexta posición de las barreras percibidas.
A pesar de la disparidad de los sistemas educativos, cuya comparación no es objeto de este
trabajo, se aprecia en los datos extraídos de los
informes una evolución hacia un mayor interés
por aprovechar las potencialidades educativas
de los videojuegos, derivado de un mayor coQRFLPLHQWR\XVRFRQȴQHVGHHQWUHWHQLPLHQWR
en la vida privada de los maestros. La integraFLµQGHHVWUDWHJLDVGHJDPLȴFDFLµQ\HOXVRGH
videojuegos en el aula se ha demostrado efectiva tanto en distintos grupos de edad, desde
la infancia (Marín-Díaz et al., 2020) hasta la
educación universitaria (De Souza et al., 2019)
como en su aplicación a materias de diferente
naturaleza, desde las ciencias sociales (Monteagudo-Fernández et al., 2021) hasta las matemáticas (Marín-Díaz et al., 2020) o la química
(Traver et al., 2021).
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro
19
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(67(0%Ζ72
La Educación para la Ciudadanía Global (en
adelante ECG), también conocida como «educación para el desarrollo, aprendizaje global o
educación global» (Longueira, 2019), es un ámbito en expansión en todo el mundo desde mediados del siglobxx\SXHGHVHUGHȴQLGDFRPR
un proceso socio-educativo continuado que promueve una ciudadanía global crítica, responsable y comprometida, a nivel personal y colectivo, con la
transformación de la realidad local y
global para construir un mundo más
justo, más equitativo y más respetuoso
con la diversidad y con el medio ambiente, en el que todas las personas
podamos desarrollarnos libre y satisfactoriamente. (Aguado, 2011, p. 5)
Las experiencias en este terreno acostumbran
a incorporar metodologías activas y recursos
innovadores, por lo que la utilización de los videojuegos encaja perfectamente en este ámbito. Así lo demuestra la investigación académica
desarrollada en la última década, que se ha
orientado fundamentalmente en dos direcciones: el análisis de videojuegos vinculados a la
ECG o a otras áreas limítrofes, como la educación ética o la educación ambiental (Marino &
Hayes, 2012; Rojo & Dudu, 2017; Galván-Pérez
et al., 2018; Moreno Cantano, 2019), y la aplicación de estos al aula (Bachen et al., 2012; Blevins et al., 2013; Chee et al., 2013; Lugo Rodríguez & Melón Jareda, 2016; Sousa et al., 2018).
También destaca en este sentido la guía para
familias y profesorado sobre juegos digitales
y ciudadanía global editada por el Joan Gantz
20
Cooney Center de Nueva York (Shapiro, 2018).
Los resultados de estas publicaciones indican,
por una parte, que cada vez existen más videojuegos sobre estas temáticas y que son de más
calidad y, por otra, que su introducción en la
escuela, si se acompaña de una adecuada intervención docente y una metodología dialógica, puede contribuir a una mayor implicación
del alumnado en la lucha por la justicia global.
0$7(5Ζ$/<072'26
El videojuego 1HYHU $ORQH .LVLPD ΖQJLWFKXPD
en iñupiaq) fue creado en 2014 por la productora Upper One Games, una organización sin
ánimo de lucro dependiente del Cook Inlet Tribal Council (CITC), el consejo tribal de los nativos de la región central del sur de Alaska. La
decisión de crear este videojuego, junto con
la productora educativa E-Line Media, fue tomada por los ancianos del consejo, que veían
peligrar su legado cultural debido al distanciamiento de las generaciones más jóvenes a causa de las nuevas tecnologías. Así, “los ancianos
presentaron un plan: iban a usar esas mismas
tecnologías que se llevaban a nuestros niños
para traerlos de vuelta” (Colleps, 2016, p. 140).
El resultado de esta iniciativa, Never Alone, es un
puzle de plataformas atmosférico inspirado en
una leyenda iñupiat en la que el pequeño Kunnunkaayuka viaja por la tundra para descubrir
el origen de una tormenta que destruye su poblado. En la versión del videojuego, la protagonista de la acción es Nuna que, acompañada
por un zorro ártico, viaja al corazón de la tormenta para detenerla.
Este juego ha suscitado bastante interés por
parte de la crítica académica. Uno de los aspectos en que se ha hecho más hincapié es el
hecho de que, dentro de una industria en la
que predominan abrumadoramente los juegos
protagonizados por personajes masculinos y
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
contextos educativos
blancos, Never Alone cuestiona esos repertorios
hegemónicos, en una apuesta por la autorrepresentación, la soberanía visual y la interseccionalidad (Gaertner, 2016; Lietz, 2017; Longboat, 2017; Murphy, 2017). En ese sentido, los
valores del pueblo iñupiat forman parte intrínseca del diseño del producto, no solo en el nivel
narrativo, sino también en las propias mecánicas de juego. Así, a medida que avanza la aventura, el jugador va aprendiendo la importancia
de la responsabilidad hacia la comunidad y la
tierra, del juicio y del control emocional (Meloche, 2017) o de la cooperación (Longboat,
2017). En cuanto a los efectos del videojuego
sobre los usuarios, estos diferirán en función
de su pertenencia o no a la comunidad: mientras que para los jugadores iñupiat el reconocimiento de escenarios, situaciones y valores
puede suponer el refuerzo de su autoestima
como colectivo y un incentivo para la revitalización lingüística (Lacho & Leon, 2017), para el
jugador no iñupiat la experiencia de Never Alone
posibilita el establecimiento de una relación ética con esta comunidad (Cariou, 2016), que podría incitar a la curiosidad cultural y, eventualmente, al compromiso político (Braith, 2017).
Aunque el potencial del juego para la ECG parece obvio, nunca se ha explorado desde este
punto de vista, por lo que esta propuesta consiste en analizarlo para valorar su aplicabilidad
en contextos educativos formales. En este sentido, el objetivo de esta investigación es doble:
1) desarrollar una herramienta de análisis que
permita evaluar la aplicabilidad de un videojuego en el ámbito educativo y 2) probar dicha
herramienta con el estudio de caso de Never
Alone. La metodología de esta investigación se
diseñó partiendo del objetivo de fusionar métodos propios del análisis de los videojuegos
como medio (Nacke et al., 2009; Malliet, 2007;
Pérez Latorre, 2015) con otros vinculados a la
ECG.
En relación con la ECG, no existe consenso
acerca de lo que deberían ser sus contenidos y
objetivos de aprendizaje. Por una parte, porque
el currículum escolar es competencia de los
estados (Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura [UNESCO], 2017) y, por otra, porque hay un debate
DELHUWRVREUHVXGHȴQLFLµQGRPLQLRV\SU£FWLcas pedagógicas, protagonizado en los últimos
años por las críticas a las visiones universalistas
de la ECG desde una perspectiva postcolonial
(Andreotti, 2010; 2014; 2015; Digón, 2019). Sin
embargo, entre las publicaciones que han visto
la luz en los últimos años, se cuentan algunas
guías para introducir la ECG en la enseñanza
formal y no formal: se trata de documentos sin
voluntad normativa, creados por ONGD o entidades internacionales. De entre ellas se ha seleccionado la de Oxfam (2015), por su relevanFLDLQWHUQDFLRQDO\SRUODDPSOLWXG\ȵH[LELOLGDG
de sus categorías.
'HHVWDIRUPDVHGLVH³µXQDȴFKDGHDQ£OLVLV
(véase Tabla 1) articulada a partir de dos ejes:
uno horizontal, con tres grandes categorías (el
personaje/jugador, el mundo del juego, y las
reglas y mecánicas de juego), y otro vertical,
en el que se situarían los elementos clave del
currículo para la ECG, tal y como los formula
Oxfam (2015). A partir de esta combinación de
categorías de análisis, se aspira a comprender
en qué medida las características y mecánicas
GH MXHJR HVSHF¯ȴFDV GH Never Alone tienen la
potencialidad de vincularse a la ECG.
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro
21
7DEOD
Resumen de las categorías de análisis
empleadas en el estudio de Never Alone
Características espeF¯ȴFDVGHOMXHJR
Análisis
del personaje/
jugador
Estructura
del personaje
Normas de
estado
Normas
inductoras
de comportamientos
Elementos clave del
currículo para la ECG
Conceptos
K1. Justicia social y equidad
K2. Identidad y diversidad
K3. Globalización e interdependencia
K4. Desarrollo sostenible
.3D]\FRQȵLFWR
Análisis
del mundo del
juego
Personajes
no jugables
Elementos
naturales
Elementos
culturales
K6. Derechos humanos
K7. Poder y gobernanza
Habilidades
S1. Pensamiento crítico y
creativo
S2. Empatía
Análisis
de las
reglas y
mecánicas de
juego
Conexión entre acciones
y objetivos
S3. Autoconsciencia y
UHȵH[LµQ
Condiciones
para ganar o
perder
S5. Cooperación y resoOXFLµQGHFRQȵLFWRV
S4. Comunicación
S6. Capacidad para gestionar la complejidad y la
incerteza
S7. Acción informada y
UHȵH[LYD
Valores y actitudes
V1. Sentido de la identidad y autoestima
V2. Compromiso con la
justicia social y la equidad
V3. Respeto por las
personas y los derechos
humanos
V4. Diversidad de valores
V5. Preocupación por
el medio y compromiso
con el desarrollo sostenible
ANÁLISIS Y
RESULTADOS
El juego está basado en Kunuuksaayuka, un
relato oral iñupiat difundido por el narrador
Robert Nasruk Cleveland y recogido en el volumen 8QLSFKDDQLFK LPDJOXNWXJPLXW 6WRULHV RI
WKH %ODFN 5LYHU 3HRSOH (Gaertner, 2016). La historia tradicional narra la aventura de Kunuuksaayuka, un joven cazador que parte en busca
de la solución a un problema: las constantes
tormentas de nieve que le impiden a él y a su
gente salir a cazar caribúes. Tras varios días de
viaje, se da cuenta de que es un gigante quien
origina las tormentas al retirar la nieve del camino con una azuela. Kunuuksaayuka consigue
quitarle la herramienta y, con ello, las tormentas cesan.
Sobre este sencillo argumento, cercano al mito
etiológico, el equipo de Never Alone construyó una narrativa más compleja, en la que se
LQFRUSRUDURQ GH PDQHUD ȵXLGD XQD VHULH GH
elementos propios de la cultura iñupiat: seres
míticos, creencias, objetos ligados a formas de
vida tradicionales, valores comunitarios, etc.
Se introdujeron asimismo otros cambios para
adaptar la historia al tiempo presente, como el
protagonismo femenino o las referencias a los
efectos del cambio climático. La historia se narra a través de dos dispositivos habituales en
los videojuegos: la voz en R y los textos intercalados. El relato oral está en lengua iñupiaq, y
se subtitula a los idiomas en los que está disponible el juego, y los textos son citas literales
del relato de Nasruk, que se intercalan como
presentación de las distintas etapas del viaje de
la protagonista.
9&RQȴDQ]DHQODFDSDcidad transformadora de
las personas
V7. Modo coperativo
Fuente: información sintetizada por las autoras a partir de
Pérez Latorre (2015), Malliet (2007) y Oxfam (2015).
22
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
contextos educativos
$1/Ζ6Ζ6'(/
3(5621$-(-8*$'25
DE NEVER ALONE
El personaje principal es Nuna, una niña iñupiat que se presenta, desde el arranque del
juego, como la protagonista que manejará el
jugador. Este cambio con respecto a la historia tradicional responde, según los creadores
de Never Alone, a un intento de compensar la
infrarrepresentación de las mujeres en los videojuegos y ofrecer a las niñas un modelo
de personaje “fuerte, ingenioso, inteligente y
valiente” (Upper One Games, 2014) (V1). Además, para los jugadores de género masculino,
el hecho de encarnar a este personaje podría
contribuir al desarrollo de la empatía (S2). Pero
enseguida aparecerá también un zorro ártico
como segundo personaje que acompañará a
Nuna. Al contrario de lo que suele ocurrir con
los compañeros del héroe o heroína de los
videojuegos, que le ayudan en determinados
momentos y no realizan acciones determinantes, el zorro, una especie de animal totémico,
como veremos al avanzar el juego, será imprescindible para que Nuna pueda no solo avanzar
en su misión, sino directamente sobrevivir. Así,
la relación entre ambos personajes por medio
de las mecánicas de juego se convierte en un
elemento esencial que refrenda, además, el título del juego, a su vez el resumen poético del
modo de vida en el Ártico de la comunidad iñupiat (K2, S5, V4).
Las normas de estado de ambos personajes
son simples, de manera que no se presentan
acciones extra para mantenerlos en su estado
original además de las que deben realizarse
SDUDDYDQ]DUHQHOMXHJR(VWRVLJQLȴFDTXHOD
salud de Nuna o su zorro no se ven alteradas
a no ser que fracasen en su misión y uno de
los dos muera. En este caso, el juego se reinicia en el último punto de control. Sin embargo,
en lo que respecta a los estados de ánimo de
los personajes, Never Alone presenta una particularidad: cada vez que uno de los personajes
muere, el otro se lamenta de forma ostensible.
Se trata de una forma de empatía inusual en videojuegos (S2), en los que la acción suele continuar sin que se produzca reacción emocional
alguna por parte de los personajes principales.
Así, en lo que respecta a las normas para inducir comportamientos, que sirven para que el
personaje se comporte de determinada forma
a medio o largo plazo (Pérez Latorre, 2015),
hay juegos multijugador online como World of
Warcraft (Krzywinska, 2007), que premian el
comportamiento cooperativo. En Never Alone
estas normas están basadas en un sistema de
correspondencia y codependencia, que determinará el éxito o fracaso de sus acciones en el
juego (S5, V7).
(/081'2'(
NEVER ALONE
Siguiendo el modelo de análisis de Pérez Latorre (2015), el mundo del videojuego estaría
constituido por los personajes no jugables, los
objetos y los elementos naturales y culturales.
La relación entre estos es especialmente fructífera para el análisis de Never Alone: en el juego
se superponen un plano material, constituido
por el entorno de la tundra de Alaska, sus habitantes (humanos y animales) y algunos objetos
culturalmente relevantes, y un plano inmaterial,
en el que se integran aspectos culturales como
la lengua y la mitología iñupiat (K2, V4). Ambos
planos se presentan como un todo indistinguible en la creación del ambiente del juego.
Los personajes no jugables de Never Alone responden, por un lado, al mundo sensible, y, por
otro, al mundo mítico, y se muestran como enemigos o aliados en el avance de Nuna y el zorro
hacia el origen de la tormenta. Así, estos serán
perseguidos por un oso polar hambriento y se-
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro
23
rán engullidos por una ballena, pero también
VH HQIUHQWDU£Q D SHUVRQDMHV HVSHF¯ȴFRV GH OD
cultura iñupiat, como la Gente Pequeña o el
Hombre Terrible. Sin embargo, tal vez el aspecWRP£VVLJQLȴFDWLYRHQUHODFLµQFRQORVYDORUHV
que transmite el juego sea la presencia constante de personajes que auxilian a los protagoQLVWDVHQODVGLȴFXOWDGHVTXHYDQHQFRQWUDQGR
a lo largo de su periplo (S5, V7). Desde el principio de la historia nos encontramos con los
HVS¯ULWXV D\XGDQWHV TXH VH PDQLȴHVWDQ EDMR
la forma de diferentes animales, como garzas y
cardúmenes de peces, y que se activan gracias
a la intervención del zorro. Se trata de múltiples
representaciones de Sila, el espíritu que vive en
los elementos naturales y en el que se resume
una parte fundamental de la cosmovisión iñupiat: la conexión entre la espiritualidad (K2) y el
respeto por la naturaleza (K4).
Otro personaje relevante es el del Hombre
Búho, que introduce a Nuna y al zorro en su
aventura y desempeña el rol de donante dentro del relato, esto es, el personaje que entrega
un objeto mágico al protagonista si este es capaz de superar una determinada prueba (Propp, 1971). En este caso, la prueba consiste en
conseguir un tambor ritual y la recompensa es
una boleadora, arma tradicional del Ártico que
ayudará a Nuna a completar su misión. Estos
dos objetos, junto con la azuela que la protaJRQLVWD DUUHEDWD DO *LJDQWH DO ȴQDO GHO MXHJR
SRVHHQXQDVLJQLȴFDFLµQFXOWXUDOVLQJXODU .
Además de los personajes y objetos, el propio
entorno físico, entendido como paisaje natural y cultural, adquiere un protagonismo destacado en el juego. La tormenta de nieve no
funciona solo como el enigma que Nuna debe
resolver, sino que a la vez constituye un reto
continuo en su progreso, ante el cual debe
desarrollar habilidades de supervivencia. Tam-
24
bién la aurora boreal supondrá un obstáculo
para los protagonistas, en este caso debido a la
creencia iñupiat de que en ella se encuentran
los espíritus de los niños muertos, que pueden
atacar a las personas si no siguen el consejo de
ORVDQFLDQRV . 3RU¼OWLPRRWUDGLȴFXOWDGGHrivada del medio es la aparición de una capa de
KLHORȴQD\IU£JLOVREUHODTXH1XQD\HO]RUUR
GHEHQPDQWHQHUVHDȵRWHHQXQDUHIHUHQFLDD
las consecuencias del cambio climático para la
vida de las personas en el Ártico (K3, K4).
5(*/$6<0(&1Ζ&$6
DE NEVER ALONE
Las reglas y mecánicas de un videojuego, de las
que depende en buena medida su jugabilidad,
implican realizar determinadas actividades
para obtener un objetivo (Pérez Latorre, 2015).
En este sentido, cada juego presenta una serie
de patrones de comportamiento de los personajes para conseguir objetivos parciales, como
ir superando determinadas fases, y un resultaGRȴQDOTXHVHU¯DFRPSOHWDUHOMXHJR(QNever
Alone las acciones de los personajes han de ir
encaminadas a descubrir el origen la tormenta,
sin que se creen misiones paralelas excepto el
ya mencionado rescate del tambor del Hombre Búho. De nuevo, el modo cooperativo es
el elemento más relevante del juego (S5, V7).
El jugador ha de ir alterando las acciones de
Nuna y el zorro para poder salvar los obstáculos y resolver los puzles que van planteándose
a lo largo del juego. Cada vez que se selecciona
uno u otro personaje, un halo blanco rodea sus
cuerpos, para que el jugador pueda saber qué
acciones debe realizar. Mientras que Nuna se
relaciona con lo natural, el zorro activa los elementos sobrenaturales del juego, particularmente los espíritus que les permiten transitar
entre plataformas (K2, V4).
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
contextos educativos
Cuando los personajes logran salvar una pantalla, el jugador obtiene recompensas externas
al propio desarrollo del relato. Un búho que
vuela en segundo plano indica que se ha desbloqueado un vídeo de “relatos culturales”, una
serie de pequeños documentales sobre distintos aspectos de la vida cultural iñupiat. Son,
en concreto, 24 piezas que van mostrando el
testimonio oral de ancianos y embajadores culturales de la comunidad alrededor de motivos
y situaciones que van apareciendo en el relato
del juego. Así, en lugar de recompensar a los
personajes con nuevas habilidades o un aspecto diferente, el premio por haber superado
un determinado obstáculo es para el jugador,
que tendrá que detener el progreso del juego
para poder disfrutar de la recompensa. Es en
estos vídeos donde se muestran de un modo
más explícito los aspectos vinculables a la ECG,
pues en general el discurso de los entrevistados apunta en esa dirección. Los principales
temas que se abordan son los siguientes:
• La relación con la naturaleza. Se pone en
valor el modo de vida tradicional del pueblo
iñupiat, sostenible y respetuoso con el medio
(K4, V5). Por otra parte, se explica la especial
incidencia del cambio climático sobre el entorno de Alaska y sus repercusiones para la
población local (K3).
• El arte y la cultura (K2). Se describen diferentes formas del patrimonio cultural material e
LQPDWHULDOL³XSLDWFRPRODVWDOODVGHPDUȴOHO
tambor, la narración oral y la mitología.
• Los valores comunitarios. Se retrata una sociedad caracterizada por el trabajo cooperativo (K7), articulado principalmente alrededor
de la caza y la pesca. En ella el individuo no
DFW¼D HQVX SURSLR EHQHȴFLRVLQRTXH FRQtrae una responsabilidad con respecto al colectivo (V6).
• La espiritualidad (K2, V4). Este aspecto puede encontrarse transversalmente en muchos
de los vídeos. La idea de Sila, el espíritu de
la vida, muestra los vínculos sagrados del ser
humano con el mundo natural. También se
destaca la dimensión espiritual del arte e incluso de la caza.
En lo que respecta a las condiciones para ganar
o perder, hay patrones estables de resolución
de problemas en Never Alone: para terminar el
juego es imprescindible avanzar y superar cada
uno de los escenarios, entre los que se intercalan las cinemáticas y citas del narrador. En ellos,
los elementos naturales de la tundra como el
hielo, el viento ártico o los icebergs son los
obstáculos o ventajas necesarias para que los
protagonistas puedan seguir su aventura. En el
SURJUHVRGHODKLVWRULDKD\XQHVWDGLRȴMRSRU
el que el jugador ha de pasar necesariamente y
TXHPDUFDHOȴQGHODSULPHUDSDUWHGHOMXHJR
el Hombre Terrible mata al zorro que, en una
cinemática especialmente emotiva, se transforma en el espíritu de un niño. Aunque puede
entenderse como un error provocado por la
impericia del jugador, la voz del narrador sugiere que es parte del relato: “El zorro renació en
una nueva forma, ¿o había sido así siempre?”.
Se trata, nuevamente, de una referencia cultural, pues en el pueblo iñupiat existe la creencia
de que todos los animales poseen también una
forma humana y que, al igual que las personas,
están dotados de alma (K2, V4). A partir de este
punto, los controles de juego de este personaje
cambian, lo que obligará a un nuevo proceso
de aprendizaje. En este aspecto, al igual que en
la superación de la mayor parte de los obstáculos, se demanda del jugador la capacidad para
buscar soluciones imaginativas (S1).
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro
25
'Ζ6&86Ζ1<
&21&/86Ζ21(6
Los videojuegos se conforman como productos esenciales de la industria cultural que pueden servir, gracias a algunas de sus caracterísWLFDV HVSHF¯ȴFDV D SURSµVLWRV HGXFDWLYRV /D
interactividad de los relatos o la necesidad de
movilizar habilidades como la inteligencia espacial, la capacidad de realizar varias tareas a un
tiempo o el uso de la imaginación se han glosaGRHQODOLWHUDWXUDFLHQW¯ȴFDFRPRYDORUHVTXH
los videojuegos pueden aportar al currículo
académico. En los últimos años, paralelamente
a la expansión de la ECG en los sistemas educativos de diferentes países, también se está
explorando su uso para el aprendizaje de contenidos o, más bien, para la experimentación
de vivencias que pueden redundar en la construcción de una ciudadanía crítica y comprometida con los desafíos globales. Por su parte,
la industria de los videojuegos ha comenzado
a desarrollar programas en los que se toma
conciencia de la importancia de sus productos
más allá del mero entretenimiento, al entender
los videojuegos como productos culturales y,
en muchos casos, educativos. Así, la Asociación
Española del Videojuego ha desarrollado The
Good Gamer, una iniciativa que desde 2018 impulsa la colaboración entre administraciones,
comunidades educativas y sanitarias, padres
y madres, con el objetivo de fomentar el uso
responsable de los videojuegos. En esa línea,
este trabajo entronca con esa preocupación de
crear una pedagogía de uso de los videojuegos
y abre un camino para continuar investigando
sobre los productos disponibles en el mercado
y realizar estudios experimentales sobre sus
aplicaciones educativas al proponer un modelo
de análisis aplicable a otros videojuegos susceptibles de ser utilizados en las aulas.
26
En el estudio de caso aquí propuesto, el videojuego Never Alone se presenta como un ejemplo
interesante de cómo una narrativa interactiva
SXHGHLQFRUSRUDUȵXLGDPHQWHDVSHFWRVYLQFXlables a los contenidos de la ECG. Conforme
avanza la aventura, el jugador realiza diferentes aprendizajes: se familiariza con el modo de
vida iñupiat, su lengua, arte, creencias y valores; se percata de la necesidad de ser creativo y trabajar cooperativamente para resolver
los problemas; siente la responsabilidad de
DFWXDUHQEHQHȴFLRGHOFROHFWLYR\YLYHQFLDODV
consecuencias desiguales del cambio climático
a la vez que entra en contacto con estilos de
vida más respetuosos con el medio ambiente.
La experiencia inmersiva del juego permitiría,
así, el desarrollo de lo que Bachen et al. (2012)
denominan empatía global, una disposición
necesaria para la ciudadanía global. Todos estos aspectos contienen una gran potencialidad
educativa, pero solo con una adecuada mediaFLµQ SRGU¯DQ SURYRFDU ODV UHȵH[LRQHV QHFHVDrias para transformar mentalidades e incitar a
actuar para la construcción de un mundo más
justo. Tal y como reza el título del videojuego
analizado, “nunca solos”, los escolares deben
conocer y jugar acompañados por sus docentes, en el ámbito escolar, y por sus padres o
tutores en el doméstico. Para ello, y para un
fructífero aprovechamiento de estas narrativas
interactivas, es necesaria una inversión constante en conocimiento de universos que se
han convertido en la principal fuente de ocio
de la actualidad, además de conformarse como
construcciones culturales, que no solo se crean
desde propuestas meramente industriales,
sino desde el arte independiente, como en el
caso de Never Alone.
Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en
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