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Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali

2021, Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano

Un manuale che guida alle professioni del videogioco, suddiviso in tre parti, legate a coloro che creano videogiochi, a coloro che li comunicano e alle altre modalità con cui videogiochi e lavoro vanno a intrecciarsi

INDICE PRIMA DI COMINCIARE.................................................................................. 9 Cosa contiene questo libro ............................................................................... 10 Una scelta ......................................................................................................... 12 Quante persone servono per fare un videogioco? .............................................. 14 Sognare il meglio ma prepararsi al peggio ......................................................... 16 Organizzarsi sul lungo termine ......................................................................... 19 Non trascurare la legislazione............................................................................ 21 PARTE 1 - REALIZZARE IL VIDEOGIOCO 1. IL GAME DESIGN ........................................................................................ 25 1.1. Risolvere problemi e scrivere documentazione ........................................... 25 1.2. Singolare e universale ................................................................................ 28 1.3. Ma quindi cosa dovrei studiare? ................................................................. 31 1.4. Un game designer indie ............................................................................. 33 2. LA PROGRAMMAZIONE............................................................................ 36 2.1. Un nome, tante specializzazioni ................................................................. 36 2.2. I piccoli progetti fanno portfolio ............................................................... 40 2.3. E se voglio restare nell’indie amatoriale? .................................................... 42 3. LA COMPONENTE VISIVA ........................................................................ 43 3.1. Una questione di grafica ............................................................................ 43 3.2. Dare forma a un’idea ................................................................................. 44 3.3. Produzione e post produzione ................................................................... 48 3.4. Quando si fa tutto da soli .......................................................................... 50 4. SOUNDTRACK E SONORO ....................................................................... 53 4.1. Le musiche ................................................................................................ 53 4.2. Gli effetti sonori ........................................................................................ 57 4.3. Il doppiaggio ............................................................................................. 59 5. NARRAZIONE E TESTI ..............................................................................61 5.1. Una premessa ............................................................................................ 61 5.2. Partire da uno sguardo più ampio .............................................................. 62 5.3. Le storie a bivi e i giochi di ruolo............................................................... 64 5.4. Andando più nello specifico ...................................................................... 65 5.5. La glassa e la torta...................................................................................... 68 5.6. Scrivi la tua avventura ............................................................................... 69 5.7. Le traduzioni ............................................................................................. 70 6. TESTING E QUALITY ASSURANCE ......................................................... 74 6.1. Il playtesting.............................................................................................. 74 6.2. Quality Assurance ..................................................................................... 75 7. LEVEL DESIGN ............................................................................................ 79 7.1. Il tuo videogioco è un luna park? ............................................................... 79 7.2. Facciamo qualche esempio......................................................................... 80 7.3. Nel dubbio, rimani sul classico .................................................................. 84 8. COORDINAMENTO E SUPERVISIONE ....................................................87 8.1. Il producer ................................................................................................ 87 8.2. Il director .................................................................................................. 90 8.3. Che fare se si è un piccolo team?................................................................ 91 9. IL PUBLISHER ............................................................................................ 93 9.1. Publisher o non publisher? ........................................................................ 93 9.2. Dal punto di vista del publisher................................................................. 94 PARTE 2 - COMUNICARE IL VIDEOGIOCO 10. COSA COMUNICARE, COME E A CHI ................................................. 99 10.1. Il primo impatto...................................................................................... 99 10.2. Il press kit, le recensioni, i video ............................................................ 101 10.3. Comunica il tuo videogioco .................................................................. 103 11. IL GIORNALISMO VIDEOLUDICO ......................................................... 107 11.1. Dalle riviste ai siti .................................................................................. 107 11.2. Un ruolo in ripensamento ..................................................................... 109 11.3. Fra passione e lavoro.............................................................................. 112 12. YOUTUBER E STREAMER ...................................................................... 116 12.1. Un po’ di storia e di terminologia .......................................................... 116 12.2. Da dove arrivano gli youtuber/streamer?................................................ 119 12.4. Cosa serve per fare il creatore di contenuti? ........................................... 122 13. ORGANIZZAZIONE DI EVENTI E FIERE ..............................................125 13.1. Dal piccolo al grande............................................................................. 125 13.2. Il piccolo evento locale .......................................................................... 126 13.3. L’evento (un po’ meno) piccolo ma non locale ....................................... 128 13.4. Le grandi fiere nerd ............................................................................... 129 PARTE 3 - LAVORARE E APPRENDERE VIDEOGIOCANDO 14. GAMIFICATION. QUESTA (S)CONOSCIUTA ......................................135 15. PARLA COME GIOCHI: EDUTAINMENT, SERIOUS GAMES, FLOW… ..........................................................................................................139 16. MACHINIMA, GAME ART E GAME PHOTOGRAPHY ....................... 144 17. LAVORARE PER PRESERVARE I VIDEOGIOCHI................................148 18. VIDEOGIOCHI PER IL TURISMO E IL TERRITORIO .........................153 19. INTERFACCIARSI COL VIDEOGIOCO: DOCENTI, PSICOLOGI, RICERCATORI ................................................................................................ 156 20. UNA PAROLA DI CHIUSURA............................................................... 160 PRIMA DI COMINCIARE Il lavoro stanca. E anche videogiocare, tutto sommato, stanca.1 Immaginate lavorare con i videogiochi. È probabilmente qualcosa che vi attira tantissimo, ma anche qualcosa su cui emergono dubbi, incertezze. Ed è un bene, perché il dubbio, se lo si affronta e risolve, è l’anticamera della sicurezza. Come immaginare di legare il proprio lavoro al mondo videoludico? La vedete come un’attività oziosa e divertente? Un mondo in cui, una volta entrati attraverso qualche stretto imbuto, potrete godere per sempre del connubio fra lavoro e passione? Oppure temete che sarà proprio questa sovrapposizione a spegnere in voi ogni amore per i videogiochi? Che ne sarete nauseati, come quando mangiate troppe fette del dolce che amate e non potete più nemmeno sentirne l’odore per un bel pezzo? O forse immaginate una attività frenetica, un continuo saltare di iniziativa in iniziativa, di azione in azione? Di lavorare da mattina a sera senza mai una pausa, perché magari vi troverete in ritardo su qualche tabella di marcia? C’è molto di più del “come faccio a entrare”. Ci sono degli interrogativi radicali, legati alla fattibilità nel lungo periodo, alla mentalità da sviluppare, ma anche alla contentezza e soddisfazione. Ci si chiede se sia possibile andare a letto contenti anche se il lavoro ci ha sfiancati, se esso ci consente di maturare, di poterci esprimere. O è forse anche questa una “favola bella” per convincerci a lavorare meglio e di più? Con le sue tre sezioni, questo libro darà un contributo per rispondere a questi e altri interrogativi. Sto più o meno direttamente citando il titolo di un articolo di Matteo Lupetti: Videogiocare stanca, “Menelique”, 1, 2019, p. 84-91. 1 9