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2021, Lavorare con i videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano
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Un manuale che guida alle professioni del videogioco, suddiviso in tre parti, legate a coloro che creano videogiochi, a coloro che li comunicano e alle altre modalità con cui videogiochi e lavoro vanno a intrecciarsi
Un viaggio attraverso le tappe fondamentali che hanno portato alla nascita del videogioco e della relativa industria, mettendo in luce sviluppatori, industrie, idee geniali e impatto sul mercato per ogni generazione.
CONNETTERE - UN DISEGNO PER ANNODARE E TESSERE · CONNECTING - DRAWING FOR WEAVING RELATIONSHIPS, 2020
L'intervento proposto riguarda un'esperienza didattica di sperimentazione video-grafica condotta all'interno del più generale campo della scienza della rappresentazione. Il contributo connette le discipline della rappresentazione ai contemporanei linguaggi multimediali della video-grafica ed esplora l'impianto pluridisciplinare del video-clip quale comunicazione audio-visiva di durata breve. Nello specifico, l'esperienza didattica sperimentale (condotta all'interno del corso di laurea magistrale in Design per l'Innovazione, Dipartimento di Architettura e Disegno industriale, Università degli studi della Campania 'Luigi Vanvitelli') consiste nella progettazione di un video-cortometraggio, presentato al pubblico come evento culturale al PAN, Palazzo delle Arti di Napoli, a luglio 2019. Ispirato ai contributi artistici di Rita Esposito, Il fiume di rose, e di Chiara Tortorelli, Il gesto sacro, il progetto video-grafico costruisce la narrazione di una storia emozionale che induce a riflettere sulle questioni di genere e, più in generale, sulla diversità. Realizzato con la direzione artistica del fotografo professionista Igor Todisco, il video della durata di poco più di tre minuti, si avvale dei linguaggi e delle tecniche di messa in opera delle scienze grafiche e, più in generale, del disegno per configurare scene, abiti e testi, interagendo con altre forme di comunicazione come l'audio e la danza. Parole chiave video-grafica; tipografia cinetica; modellazione digitale; disegno; disegno grafico.
Playing the Net Esperienze attiviste nell ambito del videogame e del gaming, 2020
Oltre alle esperienze di hactivismo (media-attivismo, nella sua forma italiana) e quindi essenzialmente di quell'attivismo che nell'ambito dei media-specialmente Internet e le interazioni social-propone un atteggiamento antagonista abbastanza diretto, c'è un attivismo maggiormente mimetico, si potrebbe dire, che attraverso il gaming online e il videogame riesce a veicolare messaggi alternativi e alterare forme visive prestabilite. È una forma di media-attivismo che non si rifà alle modalità della "piazza" ma che si attua allo stesso tempo nello spazio pubblico onlife, ovvero, quello sempre più ibridizzato dalla continua interazione umana. Si tratta anche di una modalità complessa nella quale diversi livelli di lettura entrano in atto e pertanto il solo supporto storico-critico non può definire né analizzarne la sua interezza. Nel suo essere costruzione digitale di uno spazio fisico reale che allo stesso tempo viene giocato/vissuto fisicamente attraverso gli avatar, i videogame sembrano incarnare al meglio la definizione di pictorial turn data da W. J. T. Mitchell in cui le immagini eccedono il valore iconico e acquisiscono una pluralità di senso. Il videogioco negli ultimi dieci anni si è affermato come forma culturale che da un punto di vista prettamente storico-artistico, come sostiene la storica dell'arte Elena Di Raddo, si definisce ormai autonomamente rispetto a quella etichetta passe-partout di New Media Art. Questa autonomia ha creato poi una serie di distinzioni, come sottolineato anche da Matteo Bittanti, artista-curatore ed esperto di nuove tecnologie, tra i game artists e i Game Artists dove «i primi sono programmatori e web designer che realizzano videogiochi per scopi commerciali, i secondi realizzano Art Games, cioè: "Videogame appositamente sviluppati per scopi artistici, ovvero non commerciali"». Attraverso il gaming online diversi artisti hanno quindi iniziato ad analizzare la trasposizione digitale di termini e concetti quali privacy, libero arbitro, economia e politica.
Competenza comunicativa 2.0. Le funzioni sociali dell’alterazione grafica nelle comunità videoludiche, in «Letterature straniere &», 16/2016, pp. 207-229, 2016
The article focuses on the social function of spelling alteration in online gaming communities, considering both technical terms and common words. In Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, word shortening is not simply a consequence of fast typing, it is an instrument members of the community unwittingly use to create a jargon that defines the group identity: therefore employing modified words determines their membership in the community and the hierarchical position within it. The investigation of modified common words distribution reveals that abbreviations are more commonly used by people inexperienced in traditional and digital writing: there is a strong correlation between grammatical errors, typing mistakes, and abbreviations. In addition, abbreviations are largely used by people who rarely write in chat, therefore by people less skilled in computer-mediated communication. The analysis of technical terms shows that the ability to modify them is a trait of experienced members of the gaming community and a sign of social prestige. In the final section we look at the complex relationship between the need to write quickly and the need to send clearly intelligible messages.
Bricks Anno 8, n.5, pp. 16-23
La rappresentazione nel mondo dei videogiochi, 2021
Prima di intraprendere qualsiasi discorso sulla rappresentazione nel mondo dei videogiochi è necessario fare alcune premesse e dare alcune definizioni che a causa del modernismo che caratterizza la materia non hanno ancora una solida letteratura scientifica di riferimento. Distingueremo innanzitutto l'area di gioco da quelli che sono i fondali, inserendo in questi anche le aree non accessibili seppur realizzate con la stessa metodologia della categoria precedente. L'area di gioco è lo spazio dove in generale il character, che sia esso visibile su schermo o meno, comandato dal giocatore si muove o compie delle azioni, parimenti sono area di gioco anche tutte le grafiche selezionabili con un mouse ed in generale tutto ciò con cui è possibile interagire. Non fanno parte dell'area di gioco, come già detto, i fondali piatti ma anche tutte quelle zone che seppur create con la medesima tecnologia, quali la modellazione 3d, non sono accessibili al giocatore e non godono quindi delle proprietà informatiche tipiche degli ambienti di gioco interattivi 1. Resta salvo che sono comprese nell'area di gioco tutte le aree che pur non essendo accessibili godono di proprietà rispetto ad elementi dell'area di gioco, questo concetto complesso è facilmente spiegabile se si pensa alla fisica introdotta nei videogiochi più recenti, se un character cadendo da una torre collide ad esempio con una balconata e per questo effetto cambia traiettoria, l'ostacolo fa parte dell'area di gioco.
Il lavoro nasce con l’obiettivo di analizzare le potenziali ricadute che le innovazioni tecnologiche del processo produttivo, comunemente evocate con il termine Industria 4.0, stanno producendo e produrranno in futuro sulle competenze e le professionalità richieste da chi domanda lavoro. L’analisi valuta quindi il grado di esposizione del capitale umano ai cambiamenti indotti dalla quarta rivoluzione industriale e quantifica, per quanto possibile, il potenziale di sostituzione della forza lavoro occupata. La rivoluzione digitale offre sicuramente numerose opportunità, creando nuovi lavori prima inesistenti, ma al tempo stesso si porta dietro la distruzione di un certo tipo e numero di mansioni che mettono a rischio una fetta non trascurabile di posti di lavoro. Lo sviluppo tecnologico, potenziando i livelli di automazione del processo produttivo, induce infatti una sostituzione del fattore lavoro ma, contemporaneamente, libera tempo e genera ricchezza addizionale da destinare a nuove attività, di natura più immateriale, capaci di assorbire nuova occupazione. Il saldo fra queste due opposte tendenze è incerto, e anche la letteratura sul tema fornisce risultati controversi, ma certo è l’accadimento di una rilevante redistribuzione di competenze, professioni e posti lavoro che si realizzerà nei prossimi anni. In questo contesto diviene essenziale, per governare il cambiamento in atto, disporre di dati e informazioni che consentano la formulazione di uno scenario realistico, su cui impostare un adeguato pacchetto di interventi – in modo specifico nel campo della formazione- volti a tutelare i livelli di occupazione e a soddisfare la domanda di professionalità delle imprese.
Studien zur spätägyptischen Religion 42, 2024
Trazione integrale permanente con trasmissione viscosa per vettura di elevate prestazioni, 1993
Mammalian Biology-Zeitschrift für Säugetierkunde, 2011
Geological Society London Petroleum Geology Conferenceseries, 2005
Infraestructura verde urbana para el desarrollo sostenible en un contexto de Cambio Climático. El caso de Laprida en la Provincia de Buenos Aires, 2024
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Archaeologica
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2016
Témoigner. Entre histoire et mémoire, 2014
The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences
Biochemical and Biophysical Research Communications, 1977
International Conference on Parallel Processing, 2004
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2022
2020 16th International Conference on Control, Automation, Robotics and Vision (ICARCV, 2020
Physical Review D, 2011
Journal of Literary Semantics, 2016
Advanced Science Letters, 2013
PMLA/Publications of the Modern Language Association of America, 2017