TP FINAL
Diseño IV
Anamaría Delatour López
87643
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1132358461
Diseño, Estrategia y Gestión IV
Mg. Arq. Daniela Di Bella
-Maestría en Diseño
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Abstract
La configuración de los objetos es un tema bastante debatido por la sociedad actual del diseño
industrial, muchas preguntas surgen a la hora de diseñar un objeto, ¿Para qué servirá? , ¿Que
debe comunicar? , ¿Qué debe trasmitir?, son preguntas que hacen parte del backstage del proceso
básico de diseño, pero a estas preguntas se le deben sumar un par, ¿Cómo lo quiero vender?, ¿En
cuánto lo debo vender?, ¿Cuánto va a durar?, que más allá de los precios de producción en cuanto
a costos y gastos, hacen una real referencia al consumo inmediato del producto, a la obsolescencia
programada del objeto, estas anteriores preguntas son las principalmente debatidas por la
comunidad del diseño industrial ya que ¿hoy en día se diseña para que funcione y cumpla las
necesidades básicas exigidas? o se diseña simplemente para vender y llenar las góndolas de las
tiendas con un producto seriado, de mala calidad y que aparte de todo, no sirve para nada, y se
convierte simplemente en un adorno.
En este escrito se expondrán conceptos paralelos que acompañan a la configuración de los objetos,
como lo son el diseño, la tecnología, el cuerpo.
Diseño – configuración – objeto – funciones – práctica – estética – simbólica – tecnología - silla
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Funciones del objeto, función práctica, estética y simbólica, caso de estudio sillas BKF
y Panton.
Las funciones del objeto se han estudiado a través de los años por muchos diseñadores y
personajes del ámbito del diseño, comúnmente son tres las conocidas: Función estética, función
práctica y función simbólica, popularizadas así por Bernd Löbach en el año 1981 en su libro Diseño
industrial, base para la configuración de los productos industriales.
Este teórico alemán establece que las funciones de los objetos, se hacen visibles durante el proceso
de uso y logran la satisfacción de las necesidades del objeto, las clasifica en:
Función práctica: Los aspectos fisiológicos del uso
Función Estética: El aspecto psicológico de la percepción sensorial durante el uso
Función Simbólica: Podría definirse así: “La función simbólica de los productos está determinada
por todos los aspectos espirituales, psíquicos y sociales del uso.” Löbach,B (1981) (p62)
Figura1: Diagrama explicativo sobre las funciones del objetos, Löbach.
Otros diseñadores como Bernhard Bürdek y Horst Oehlke surgen años después de Löbach y se
refieren de igual manera a estas funciones.
Específicamente Bernhard Bürdek en su libro Historia, teoría y práctica del diseño industrial las
menciona y las renombra de otra manera.
Figura 2 Diagrama explicativo sobre las funciones del objetos, Bürdek,B (1994)
Funciones estético - formales: Las asocia con la psicología Gestalt, percepción y pensamiento,
principios de orden y complejidad, conceptos de la forma, integrativo, aditivo e integral.
Funciones Indicativas: “Según lo definía Hans Gugelot, sin estas simplemente el concepto de buen
diseño mejor conocido como el “Decálogo del Buen Diseño de Dieter Rams”, son atributos estético3
formales que contribuyen a una mejor comunicación e interacción entre el usuario-objeto-entorno.
Bürdek, B (1994) (p 134)
Funciones Simbólicas: “Son sistemas de signos de larga vida, que transmiten estructuras y
tradiciones sociales, también llamado por Gert Seller como “Fenómeno de socialización de la
cultura”. Bürdek,B (1994) (p 135)
Este autor se refiere a este grupo de funciones como “el lenguaje del producto”, reseña la manera
cómo se comunica el objeto con el usuario, y como estás funciones que menciona deben de estar
comúnmente asociadas para satisfacer las necesidades para las que fueron diseñados.
Por otra parte Horst Oehlke debatió a la teoría comunicativa del producto observando que la
creación de la forma no debería referirse únicamente a la parte del objeto perceptible por los
sentidos, sino que el creador debería ocuparse también de los recursos que pudieran satisfacer
las necesidades de la vida social e individual. Oehlke (1978) defendió un enfoque integral del
diseño, en el que propuso investigar funcionalmente el objeto del diseño en tres direcciones:
El objeto de la utilidad práctica, es decir en cuanto a la función que debe cumplir
El objeto de comunicación, el lenguaje y la interacción entre el objeto y el usuario
El objeto de percepción sensorial, respecto al significado simbólico que representa tanto el uso,
como el simple hecho de tener el objeto.
En su teoría hace referencia al valor que se le asigna a los productos por el simple hecho de lo
que estos tres puntos comunican al usuario, así mismo este propone definir al diseño tomando en
cuenta tanto la necesidad a la que responde el objeto, como la tareas que se deben de realizar
para satisfacer dicha necesidad a partir del objeto, lo que implica el intento de delinear las metas,
las tareas y el objeto a conformar por la industria partiendo de la experiencia práctica de la
actividad creativa y educadora.
Para analizar funcionalmente a un objeto se debe ir a aspectos básicos del mismo, principalmente
en ¿Para qué sirve? ¿Sirve?, por tanto se empezará el análisis por la función práctica, luego la
función estética y para finalizar la función simbólica. El mejor ejemplo para aclarar estos conceptos
básicos de diseño son las sillas, a través del escrito se trabajará con dos de estas para poder así
hacer un análisis comparativo de las mismas.
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Figura3 Silla BKF Mariposa
Función
práctica
Función
estética
Función
simbólica
Descansar , reposar , prevenir el cansancio
Tipo hamaca, cuero fino, acero inoxidable, terminaciones
prolijas.
Diseño, descanso, posición canguro, ergonomía.
Figura 4 Silla Panton
Función
práctica
Función
estética
Función
simbólica
Descansar , reposar , prevenir el cansancio
Brillo, colores fuerte, curvas sinuosas, ligereza, sutilidad, pop
art
Diseño, prestigio, decoración, adorno, costosa, elite
A través de una tabla se describen las funciones de cada objeto, las cuales al comparar palabras
varían según lo que se ha buscado, sobre todo la función estética y simbólica son altamente
variables, ya que las configura directamente el usuario, no el diseñador.
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Arte, Diseño y función
Tres temas que van de la mano, uno detrás de otro, por años se ha dicho que el diseño es hijo del
arte, esta relación de diseño y arte es la que hace reunir a varios teóricos del diseño bajo la batuta
de Anna Calvera en su libro Arte ¿? Diseño.
Calvera (2005) en su artículo Nuevos capítulos en una polémica que viene de lejos, expone como
las generaciones de diseñadores se dividen según el debate de diseño versus arte, los que
definitivamente dicen que son conceptos totalmente diferentes, los que simplemente no les
interesa seguir en el debate y las nueva generaciones que simplemente sufren de amnesia al
respecto, así mismo esta autora dice que entre estas dos disciplinas hay muchos puntos de unión,
hay más aspectos que las unen en vez de separar.
Entonces inicia exponiendo sus ideas llegando al tema que nos interesa, la funcionalidad del
objeto, empieza relatando como la palabra diseño ha sido mal usada en estos tiempos, y esto
hace que empiecen a surgir los “objetos de diseño”, los cuales son objetos rediseñados bajo algún
concepto o moda, y es ahí donde recalca la ida de Norberto Chaves de “la artisticidad de algunos
artículos responde a menudo a requerimientos del marketing” Calvera, A (2005) (p11)
Figura 4 Colección de Sillas en el Museo Vitra
Así es como se empieza articular, el arte, el diseño, y la estética (como función), relaciona
cercanamente el diseño con la artisticidad de un objeto, siendo este el atributo más frecuente para
valorar un diseño.
Del mismo modo Bruno Munari, referente de diseño de todos los tiempo, también entra en este
debate y escribe Artista y desinger, modernista consagrado, se defiende a capa y espada sobre
como es el campo de un artista y un diseñador.
Parte de la idea que el diseño industrial, evidentemente es una disciplina que aún está en
formación y por esto puede basarse en actividades artísticas pequeñas que la llegan a
complementar, esto nos podrían llegar a dejar ver como el autor piensa y planta su pensamiento
como el diseño y el arte son totalmente diferentes, ubicándolo así en la primera generación que
mencionó Calvera (2005).
El autor describe al artista como un vendedor de élite, el cual debe trabajar para cierta clase social,
la cual es la única capaz de comprar sus obras de arte, y plantea al diseñador como popular, del
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pueblo que diseña para el consumo diario, a través del todo el artículo, expone las diferencias
tajantes entre el diseñador y el artista, y define al diseñador industrial como un “proyectista dotado
con el sentido estético que trabaja para la comunidad.” Munari, B (1971) (p38). Munari (1971),
expresa desde la parte semiótica como el artista nunca llega a saber si el mensaje que incluyen
sus obras es recibido por el público, al revés, el diseñador si se debe preocupar por esto, ya que
debe diseñar un objeto que sea bien comprendido para poder así obtener una mejor forma de uso.
Así es como el autor sigue y se afianza claramente en su idea, poniendo así una raya delimitante
lo estético de lo funcional, y coloca a los artistas del lado meramente estético y al diseñador del
lado funcional, describe como el artista debe crear obras sin mensaje final, basados en la fantasía
del mismo creador, sin necesidad de hacer cumplir a este (obra) una función para la sociedad.
Viéndolo desde el punto de vista de diseñador industrial como configurador de un objeto, Munari
da prioridad a la funcionalidad sobre la forma, es de la vertiente del pensamiento de “La forma da
la función” , por esto es su discusión con la artisticidad, el al ser un funcionalista abanderado va
a sostener esta idea, también por la época en la que escribe dicho artículo y por la escuela de la
cual viene, hoy en día no se daría este pensamiento, el diseñador está encerrado en su propia
trampa, en la cual es víctima y victimario, diseñar para vender, diseñar algo bonito, algo bello y
que se venda. Las nuevas olas de diseño, tendencias actuales han hecho que pase esto, configurar
un objeto bajo otros estándares de funcionalidad, hoy es día no importa mucho lo bien que sirva
o lo mucho que dure, al sol de hoy solo sirve que llame la atención del cliente y así se pueda
vender rápidamente.
Para contrarrestar lo anterior, Calvera invita a escribir a André Ricard, un diseñador industrial fiel
seguidor de la Bauhaus como línea artística, Ricard, A (2002) expone como toda actividad creativa
siempre va hacer arte y como para poder apreciar el arte se necesita estar preparado, no cualquier
persona podría apreciar el arte en su totalidad sin tener un previo conocimiento de dicho arte.
“Al arte pertenecen aquellas obras en que las formas o las imágenes se emplean como vehículo
para expresar emociones y sentimientos. Al diseño pertenecen aquellas que utilizan formas e
imágenes para culminar algún función práctica” Ricard, A (2002) (p94). Con la anterior frase
Ricard sustenta la idea de Calvera(2005) que el arte y el diseño tienen puntos de unión, y aquí lo
vemos, desde el diseño industrial se mezclan las fronteras delimitantes de estas dos disciplinas,
ya que Ricard nombra al arte como configurador de la función estética y simbólica del producto,
y al diseño como el configurador de la funcionalidad del objeto, así vemos como se podría articular
con el pensamiento de Löbach(1981) y sus tres funciones del objeto, donde su idea de que el
objeto debe, funcionar, vender y trasmitir, debe ser tomada como canon de configuración de un
producto.
Ricard no se planta a defender y dividir su profesión como Munari, se para desde un punto
interdisciplinar, y explica como el diseño y el arte van de la mano, planteándolo desde la idea del
producto, “un producto bien diseñado es el que nada le sobra y nada le falta para cumplir su
función asignada” Ricard, A (2002) (p92). “La excelencia de un producto se basa en la absoluta
coherencia entre forma y función” Ricard, A (2002)(p93).
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Estos dos ideales anteriormente mencionados por Ricard, lo siguen colocando en una posición
neutral de la discusión polémica, resumiéndolo así como el arte, decora y adorna, el diseño
funciona. Es así como el implanta la idea del adorno en los objetos, y por esto dice que gracias a
los adornos y las nuevas configuraciones estéticas de los objetos, nacen los estilos y las formas.
Pero el autor también deja claro que el adorno no tiene nada que ver la función práctica del objeto,
ya que este no puede mejorarla, pero si empeorar su funcionalidad.
Así es como se sigue trenzando la popular discusión de arte y diseño, depende de quién y cómo
lo relate, los modernos lo van a contar de una forma y a su parecer, y los postmodernistas de otra
forma, y así es como Calvera (2005) los menciona en las 3 generaciones de profesionales en este
debate, un Munari plantado en su posición funcionalista sería un digno representante de la primera
generación.
Por otra parte vemos como esta misma discusión se ve involucrada en la configuración directa de
un objeto, así lo planteo Ricard anteriormente mencionado, el diseñador debe diseñar ya bajo
unas “reglas” pre establecidas desde los mucho tiempo antes, las tres funciones del objeto, y
equilibrar dichas funciones para poder obtener un buen diseño, como lo mencionó Dieter Rams en
los principios del buen diseño.
Finalmente podemos ver la postura de los tres autores, cada quien tiene una postura desde su
profesión y también desde la época en la cual escribió y se formó como profesional,
definitivamente la discusión de las fronteras de diseño y arte van a seguir por muchos años más,
lo más importante que se puede concluir de estos tres autores en una frase es: El diseño y el arte
son disciplinas articuladas entre sí, que se complementan la una a la otra, funcional y
estéticamente. Ricard (2002).
Así mismo otro concepto que entra en esta discusión del arte contra el diseño es la tecnología
siendo hoy en día el referee de dicha disputa. Desde sus inicios la tecnología ha atravesado
transversalmente al diseño, desde su inicios hasta hoy en día, ha aportado todos sus avances
como en otras disciplinas, para el mejoramiento de esta misma.
La tecnología, motor del momento histórico actual
La tecnología ha sido no solo el motor, sino también un acelerador constante del cambio en las
sociedades de la humanidad, Roca (2012) , así lo cuenta en su conferencia para TED llamada La
sociedad digital, este arqueólogo español narra desde su punto de vista el desarrollo del hombre
y la sociedad a través de la historia desde el ámbito tecnológico, así es como comienza a explicar
desde la aparición del hombre y la tecnología lítica, como esta ayudo a la conservación de la
especie y así se pudo distribuir el trabajo, luego de esto surge la tecnología agropecuaria la cual
no solo llevo al hombre pasar de nómada a sedentario sino también ayudo a la aparición de la
propiedad privada, la tecnología de la industria, de las máquinas hace surgir el éxodo rural llevando
a el hombre a la ciudad, con la aparición de la electricidad y las máquinas es el punto clave en la
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historia en el cual se empiezan acelerar los procesos y por esto Roca (2012) lo llama un momento
histórico para la humanidad.
Con la llegada del hombre, la máquina y la electricidad a la ciudad hacen surgir de manera veloz
a la tecnología digital, la cual cambio drásticamente los dos grandes sistemas del desarrollo de la
humanidad, el sistema productivo y el sistema de conocimiento, las producciones empiezan a ser
mucho más rápidas, y la industria implanta cambios como la sustitución de lo análogo por lo digital
, y después aparece la transformación de los productos a servicios, todo esto impuesto por la
industria para poder reducir costos. En cuanto al sistema de conocimiento se empiezan a
normalizar los contenidos, entonces se crean y hasta se puede publicar contenidos hoy en día,
hace 100 años esto no podrían ni imaginárselo, Roca (2012) pone en el ejemplo en su conferencia
acerca de este tema y cuenta la historia de su familia, hace 100 años para su abuelo la única
forma de informarse de la actualidad era ir un par de veces al mes a la plaza de su pueblo, luego
con la aparición de la imprenta se recortan estos tiempos, su padre llevo la televisión a su hogar,
pero no todo el mundo tenía acceso, y termina contando como sus hijas en edad infantil, no solo
tienen accesos inmediato a la información sino que además esta información es publicable en
tiempo real, haciéndola omnipresente.
Por otra parte Oittana (2013) en su escrito la desaparición de lo real o el éxtasis de la comunicación
en el cual explica a Braudillard y su libro Cultura y simulacro, en donde se habla también de la
omnipresencia de la información gracias a la tecnología digital hoy en día, y como todas las
sociedades actuales se rigen por el principio de simulación, este es el tema pilar de estos dos
autores, la simulación de la realidad , y como se ha ido desdibujando de la realidad en sí misma,
ya que se ha ido inflando de tal forma que se ha llegado a una hiperrealidad, nada es lo que
parece, todo se muestra de una forma completamente diferente, somos parte de un mundo creado
por los medio masivos de comunicación, la industria y una sociedad mal llevada.
Oittana expone a través de su escrito como Baudrillard está desencantado con “la sociedad y
piensa el momento histórico en el cual la sociedad de consumo consume la ilusión. La ilusión del
cambio, la ilusión de la revolución, pero también la ilusión de la realidad: la seducción” Oittana,L
(2013) (p 257).
Así es como estos autores explican la ilusión de la realidad que vivimos ,
Baudrillard (1987) se dedica precisamente a pensar los cambios económicos, sociales, culturales
y políticos que conducen al paso de un modelo industrial y productivo a uno basado solo en el
consumo, el consumo de lo irreal.
Baudillard (1987) basas sus teorías bajo tres palabras claves, que van entrelazadas , simulacro,
hipercapitalismo e hiperrealidad, son conceptos básicos en los cuales el autor centra su obra,
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empieza hablando del simulacro y lo divide en tres órdenes, inicialmente describe como las
sociedad actuales se rigen bajo un principio de simulación, y expone que
Los simulacros se adelantan a los hechos: los medios crean el acontecimiento. Así, lo real
no es ya sólo objeto de representación, ahora también es objeto de reproducción indefinida,
infinita. La realidad se disipa, se volatiliza por exceso. La pérdida de referencia es paralela
a la desmaterialización progresiva de lo social. Todo parece indicar que el éxtasis de la
comunicación conduce a la desaparición de lo real.
Oittana, L (2012)(p257)
A si mismo clasifica los tipos de simulacro en tres órdenes, primer orden es la representación de
la imagen en grado cero el cual es una copia de la realidad, por ejemplo una pintura, el segundo
orden supera a dicho grado cero y al surgir de las máquinas y la tecnología se produce una
seriación, entonces la imagen empieza a tener copias exactamente iguales de manera seriada, el
periódico por ejemplo, los simulacros de primer y segundo orden corresponden a una etapa de la
disimulación, y el tercer orden es la hiperrealidad (tercer concepto anteriormente mencionado)
este tercer orden crea la imagen antes que esta exista, la imagen es tan cargada de significado y
tan alejada de la realidad, por ende “lo hiperreal adviene cuando la realidad resulta reproducida
con tal grado de intensidad que, por exceso, desaparece”. Oittana (2012)(p259)
Al hablar del tercer orden del simulacro se enuncia la hiperrealidad y la define como
“desmaterialización de la realidad, dominio del signo sobre lo significado, estallido de la referencia,
precesión de los simulacros. Implosión de lo social, explosión del sentido” Baudillard (como se citó
en Oittana 2012).
Estos dos autores anteriormente mencionados nos posicionan en un dilema social y cultural, la
realidad, una realidad que ya sea por culpa de las tecnologías, los medios de comunicación o la
misma industria que nos ha vendido una hiperrealidad, y todo esto se ha acelerado gracias a una
tercera dimensión que es la velocidad, así lo expresa Oittana al final de su escrito, diciendo que
estamos viviendo un mundo tan acelerado por la nuevas tecnologías que jamás sabremos que es
la realidad y que es la ilusión de dicho realidad.
Por otra parte Levis (2001) escribe Del pigmento al bit libro en el cual describe como se ha pasado
de lo físico a lo digital, lo análogo y como se ha transformado los medios de comunicación por este
mismo echo de cambios tecnológicos y culturales, para el autor la tecnología ha creado una fuerte
relación con el artista, ya que gracias a esta, el arte ha tenido una mayor divulgación y por ende
ha llegado a más usuarios en el mundo. Levis (2001) expone por otra parte la relación del arte y
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con la estética, y como este relación se ve reflejada hoy en día en el momento del consumo y el
uso de lo objetos, esta relación hace referencia al tema base de nuestro trabajo, las funciones del
objeto, el autor cuenta como el uso y el consumo de objetos se confunde por culpa de la estética,
la cual es la configuradora secundaria de los objetos como tal, el uso lo da directamente una
función práctica la cual es influenciada por la estética del objeto, entonces el consumo se ve
perjudicado por esta relación conflictiva de estética y uso, el consumidor final de hoy en día que
vive en una época hipercapitalista e hiperrealista va a decidir su compra directamente por el cómo
se vea, por el valor tanto simbólico y estético que tenga para él, y atrás va a dejar rezagado el
uso práctico para el cual fue configurado dicho objeto; Así mismo la industria está detrás de esta
lucha del consumismo desbordado de los objetos, en esta sociedad posindustrial, con la facilidad
de las tecnologías y nuevas formas de producción a la orden día, es cada día más fácil, producir y
reproducir objetos sin valor practico, sin una utilidad específica, hoy en día se produce, configura
y venden adornos.
Figura 5 , Exprimidor Alessi diseñador por Phillipe Stark.
La tecnología es así la mayor y mejor ayuda para el diseñador a la hora de producir un objeto en
cuanto a temas operacionales de fabricación y tecnología en materiales, la silla Panton es el mejor
ejemplo para este tema, ya que gracias a los avances tecnológicos de la industria en cuanto a
temas de producción y experimentación de materiales esta se pudo realizar, Verner Panton su
creador, era fanático de los nuevos materiales, tenía una gran inclinación por los plásticos y
materiales sintéticos, trabajó bajo la teoría de “Sentarse también debe ser divertido, como jugar,
una experiencia excitante”, por ello trabajó en nuevas teorías sobre el que debía tener una silla,
como debería ser su soporte y acudiendo a colores llamativos y materiales brillantes conquistó el
mercado del mobiliario con la silla Cone Chair, la cual fue un abrebocas para lo que se venía. Por
tanto en 1959 Panton crea la primera silla totalmente inyectada en plástico, sin piezas adherentes
ni accesorios, era una sola pieza moldeada a calor bajo un patrón metálico, así fue como nació la
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silla Panton la cual es símbolo del diseño moderno al ser un experimento de colores y últimas
tecnologías.
Figura 6 Patrones metálicos para moldeado de plástico de silla Panton
La industria, el objeto y la realidad
Es evidente como la industria maneja y manipula la sociedad, desde que surge con gran auge
después de la segunda guerra mundial, empieza a surgir un consumismo desmedido de objetos
que la industria nos impone y nos hace creer que necesitamos consumir, en esta sociedad hiperreal
que nos venden los medios de comunicación los cuales son los principales inyectores del
bombardeo de publicidad, y no solo los medios de comunicación tradicionales, los cuales con el
surgimiento de estas nuevas tecnologías digitales se han visto segregados a un lado y están a
minutos de desaparecer, actualmente todo se rige bajo la digitalidad, tal como lo dijo Roca(2012)
de los años 90 en adelante la industria digital empieza a devorar la sociedad de consumo, por
tanto hoy en día todo se ve reflejado en un solo dispositivo, y todo está al alcance de cualquier
persona que así lo desee, la información se vuelve omnipresente y pública.
De esta manera la industria ha transformado tanto a la sociedad que la ha vuelto totalmente
digital, atrás quedó la materialidad del objeto, el proceso de diseño, las nuevas tecnologías son
un arma de doble filo para todos los profesionales de hoy en día, el mejor ejemplo son las compras
por internet, o más avanzado aún las compras por internet a través de aplicaciones móviles, así
es como una aplicación absorbe el trabajo de un diseñador, el usuario quiere comprar un sillón, y
sabe que gracias a esta aplicación se ahorrar muchas horas de traslado, ahorra en dinero en
transporte y todo, porque tiene al diseñador incorporado en su dispositivo móvil, desde ahí elige
que color quiere para su tapicería, el color de los apoya brazos, la altura, las texturas, las medidas,
todo el proceso de personalización que alguna vez tuvo un diseñador, hoy se realiza bajo la
hiperrealidad de una aplicación, esta hiperrealidad que le muestra al usuario algo que no existe y
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le adelanta la realidad a futuro, por eso el usuario cree y sabe cómo se verá su producto final sin
necesidad ni siquiera que el carpintero haya cortado el primer trozo de madera.
Figura 7: Tabla digitalizadora Wacom
Está hiperrealidad como se mencionaba anteriormente es un arma de doble filo para el diseñador,
es un ayuda gigante a la hora del proceso de diseño, hace 20 años era aún bien visto presentar
un boceto de diseño, los planos de fabricación todo dibujado a mano, trazado con reglas, con
campos para errores de diseño, en esta sociedad actual del 2000 en adelante, eso ya se ve como
algo pasado a la antigüedad, todo los procesos de diseño actuales son digitales, si, desde el sketch
en un tableta digitalizadora, el cual se comparte en tiempo real con el cliente para que pueda ir
viendo el proceso de diseño, pasando por los planos, el render final, ambientando en donde
posiblemente se podría ver dicho objeto de manera funcional, estas herramientas digitales cada
día avanzan a pasos agigantados, y han reducido de manera radical los tiempos de trabajo, pero
por otra parte, estas herramientas van avanzar tanto y a desarrollarse cada día más que van hacer
accesible a cualquier persona, los primeros pasos de esta hipótesis los vemos ya hoy en día dar
sus primeros pasos, las impresoras 3d.
Cada día más diseñadores y personas que no tienen nada que ver con la configuración de objetos
pueden obtener sus objetos en tiempo real desde casa y sin la necesidad de una tercera personas
o configurador, hemos visto como usuarios aprenden a desarrollar estas tecnologías y fabrican sus
propios artículos, el año pasado en Argentina fue muy sonada la historia de una padre de familia
el cual al ver la necesidad de su hijo por tener una prótesis de miembro superior y ante los altos
costos, este padre compro una impresora 3d aprendió a usar su software y así le fabricó una
prótesis a su hijo. Así es como las tecnologías nos van haciendo cada días más desechables a
nosotros los configuradores de dichas tecnologías, ya ocurrió con los fotógrafos, antes se
necesitaba de un fotógrafo profesional para que tomara un foto, hoy en día todos somos fotógrafos
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y cada día la tecnología crece y avanza tan rápido que el mundo se va a ver reducido a usuario en
una sola maquina en su mano.
El diseñador de la mano con la hiperrealidad
Anteriormente se había mencionado esta relación de mutualismo, por tanto ¿Cómo debe
aprovechar estos avances tecnológicos a su favor y no en contra? Es evidente como la
hiperrealidad o la simulación en un 3 orden es un pilar en los tiempos modernos, si se mira desde
el ámbito profesional es un tema que lleva la batuta, entonces, ¿desde qué punto se debe parar
el diseñador para poder sacar el máximo provecho de esta relación?, el diseñador debe exprimir
dichas cualidades de estas tecnologías hiperrealista a su favor, en cuanto a la reducción de tiempos
y costos principalmente, evidentemente son tecnologías de alto costo que a un futuro se van a ver
reflejadas como inversiones, por tanto los diseñadores se deben aprender acoplar y manejar las
nuevas exigencias de la nueva era digital, es una época de una tecnología disruptiva como la llamó
Roca(2012), porque está era está cambiando drásticamente a la sociedad, sus costumbres y las
culturas, todo lo que viene ahora en adelante será la famosa realidad aumentada, son simuladores
de espacio, tiempo, sensaciones, se van a hipersimular las dimensiones del tiempo y el espacio,
por tanto se debe aprender a convivir y saber llevar estos avances tecnológicos saber aprovechar
sus ventajas, y ser conscientes que esta tecnología nos vende una realidad falsa y nos lleva por
un camino de poca funcionalidad corporal.
Figura 8: Proceso de renderizado de una silla
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Semántica e innovación
Cuando se habla de innovación, es un término asociado normalmente con la tecnología y la ciencia,
poco se menciona el diseño, así lo relata Bernabé (2014) en su escrito Semántica del producto
como herramienta para la innovación, donde expone como la innovación es uno de los principales
elementos para competir con un producto en el mercado ligando a este el concepto de la semántica
aplicada a los objetos, afirma que :
“El objeto es connotado desde su utilidad, se le atribuye una connotación tecnológica; la de
cumplir con la función por la cual fue construido, pero siempre existe un sentido más allá del
uso. El objeto es función y signo, tiene una función práctica en el contexto humano pero
también tiene una función simbólica, o mejor un papel como signo; el objeto como mediador
entre el mundo y el hombre, comunica, simboliza y adquiere sentido dentro de la cultura,
dentro de la sociedad.” Bernabé (2014) (p2).
Así es como el autor resalta por una parte las funciones del objeto explicadas anteriormente en el
texto y por otra, como estas atribuyen una significación al objeto como tal, por ende al tener un
significado el cual es leído por cada usuario de forma diferente, esto es lo que hace al objeto ser
polisémico, Bernabé (2014) el usuario le da distintos sentidos según la configuración del contexto,
puede interpretar al objeto según sus competencias culturales y sociales; así mismo el autor
menciona tres tipos de innovación, indicativa, simbólica y estético-formal, estos tipos de
innovación van ligadas directamente a las funciones del objeto ya que la indicativa hace referencia
a la parte tecnológica y formal del objeto, la simbólica refleja la parte cultural, económica y social,
y la innovación estético-formal va relacionado con la “esteticidad” del producto y como estas cada
vez son más innovadoras, nuevas, diferentes para el mercado que así mismo las exige.
Por otra parte la semántica del producto hace que este, esté cargado de significado pudiendo así
identificarnos y nos representa ante el mundo como individuos, en el texto Personalización:
producto e individualidad escrito por Ángel Uribe, el autor expone acerca de la significación del
producto para el usuario, y como la personalización lo recarga de significado, así es como se ve
reflejado la innovación estético-formal, el diseñador industrial es la pieza principal de esta parte
de la innovación, cuando se personaliza algún producto se le está dando valor y un cierto poder
al usuario incluyéndolo en el proceso de fabricación, ayudándolo a salir del mercado homogéneo
de productos que la misma industria a implantando.
Uribe (2010) explica como la personalización permite escapar de modas pasajeras, alargando así
la vida útil y retrasando la obsolescencia del producto, haciendo que el usuario tome un valor
emocional por el producto reforzando así la teoría de Norman(2004) “Tendemos a vincularnos con
las cosas y los objetos cuando tienen una asociación personal significativa, cuan traen a la mente
momento gratos y reconfortantes” Norman (2004) en Uribe (2010) (p52). Es así como el diseñador
industrial, dotado con capacidades de configurador de objetos se ve en la responsabilidad de crear
objetos para el usuario y no para el mercado, al diseñar objetos con cierto valor emocional
agregado, evidentemente lo salva de un obsolescencia la cual es el resultado de la producción en
masa.
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Figura 9: Silla Panton personalizada a pedido del cliente, terciopelo azul.
La obsolescencia programada es un fantasma que persigue a los diseñadores desde tiempo
remotos, en un problema implantando evidentemente por los nuevos mercados, al aparecer
nuevos materiales, nuevos procesos y nuevas modas de consumo, esto acorrala a los diseñadores
a configurar nuevos objetos de consumo, un proceso poco sostenible para el mundo actual, ya
que la mentalidad de fabricar, usar, tirar y volver a comprar, esta implantada en la mente de los
usuarios. Ferrarese (2008) explica las tres categorías de los objetos, vernaculares, diseño de autor
o apropiaciones populares de diseño de vanguardia, y como estas categorías se ven entrelazadas
con la obsolescencia, los objetos vernaculares no son esclavos de una forma específica, lo estético
simbólico no es su fuerte pero si su función práctica, sirven para lo que fueron diseñados,
usualmente tienen rasgos autóctonos de la región y sus materiales son de origen natural; las
apropiaciones de vanguardia las resume como una semejanza alguna tipología ya existente con
variaciones de forma, color, espacio para el cual es diseño, dependiendo del contexto donde se
use, y por último los diseño de autor su principal característica es que las funciones simbólicas y
estéticas predominan fuertemente sobre la práctica, se convierten en objetos de colección para el
usuario.
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Conclusiones.
Las funciones del objeto son las principales configuradoras del objeto.
La función estético-formal influye directamente en el usuario a la hora de comprar el objeto,
ya que el usuario se deja llevar por una atracción visual y no funcional
El arte es un gran impulsor de la configuración estética de los productos y el diseño de la
configuración funcional de los mismos.
La hiperrealidad nos ha llevado a caer en una sociedad de consumo, la cual nos crea
necesidades, por ende nos hace consumir objetos para satisfacer dichas necesidades
virtuales.
La tecnología ha sido el mejor avance de la humanidad, sobre todo en el campo del diseño
industrial ha colaborado en las mejoras de procesos de diseño y aún más en fabricación,
sin dejar de ser un arma de doble filo por el crecimiento agigantando que tiene día a día.
Los objetos son signos, el diseñador trabaja como configurador de dichos signos
cargándolos de contenido semántico creando un gran lazo emocional con el usuario,
atándolo a un diseño simbólico el cual perdura a través del tiempo y combate la
obsolescencia
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Bibliografía de lectura
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Capítulos de lectura
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