LA PUERTA DE ISHTAR
LA NOCHE ES MÁS OSCURA JUSTO ANTES DEL AMANECER.
CRÉDITOS
Autor: Rodrigo García Carmona
Corrección: Isona Aranda, José Carlos Domínguez
Corrección adicional: Pedro Capelastegui, Gabriel García-Soto, Álvaro Navas, José Ramón Suberviola,
Eva María Yáñez
Ilustración de portada: Antonio José Manzanedo
Ilustraciones interiores: Ruth García, Christian Granero, Víctor Guerra, Luis Herrero, Antonio
José Manzanedo, Diego Menéndez, Luis Míguez, Alba Teresa Porta, Manuel Sáez, José Ramón
Suberviola, Michael Syrigos
Mapas: Rodrigo García Carmona, Christian Granero
Hoja de personaje: José Riera
Diseño de la maqueta: José Riera, Manuel Sáez
Maquetación: José Riera, Rodrigo García Carmona
Ideas geniales: Pedro Capelastegui, Ramón Domingo, Agustín Sánchez
Pruebas de juego “alfa”: Fernando Alonso, Javier Andión, Isona Aranda, Félix Cuadrado, Andrea
Fernández, Danny Rolando Fonseca, Pablo Fontanilla, Javier Gálvez, Beatriz García, Sergio Isabel
Ludeña, Marc Molinero, Alejandro Morell, Jaime Oliveros, Daniel Rodríguez, Álvaro Sánchez, Elena
Sánchez-Mayoral, Helena Valdés, Eva María Yáñez
Pruebas de juego “beta”: Sergi Abelló, Xavier Alarcón, Iván Alonso, Alejandro Castillo Chaves, Sergio
“Terrax” de la Cruz Morales, Angel Curros Fariña, F. Andrés Domene, Cristóbal “Dipatusus” Infantes, J.
Ruben Escudero, Ricardo “Bukran” Fuente Muñoz, Óscar Gómez Rodríguez, Enric Grau, José Ramón
Hernández Lozano, José Herrero Rubí, Ricard Ibáñez, Arturo Jiménez, Daniel Julivert, Diego “Luktar”
Lázaro Sanz, Israel López Fernández, Manuel López Martín, Antonio Carlos Lozano Martín, Fran Lozano
Martín, Juan Carlos Manchado, Mayte Martín González, Aaron Martín Rodriguez, Pablo Medina Gallego,
Vaishali-Narain Mirchandani Daryanani, Rubén Navarro Carretero, Andrés Pérez, Eloisa Pineño Ocaña,
Manuel Pinta, Pablo Romero Pazos, Arturo “Furgo” Pulido Arribas, Ruben Sánchez Negrín, Raúl Sánchez
Ruíz, Amanda “Heriss” Sebastián Gallo, Ainhoa Segura Ordoñez, Sendel, Luís “Txipotl” Uceda Rodríguez,
Marcos Valverde
La Puerta de Ishtar usa el sistema
Motor de Emociones
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ÍNDICE
LA PUERTA DE ISHTAR
UN JUEGO DE ROL
EL MUNDO DE LA PUERTA DE ISHTAR
AVENTURAS
VIENTOS DE CAMBIO
6
6
7
8
8
ESTE LIBRO
DADOS
SESIONES Y CAMPAÑAS
8
9
9
LA FORJA DE UN DESTINO
11
NACIMIENTO12
CULTURA DE ORIGEN
12
CARACTERÍSTICAS19
NOMBRE
20
INFANCIA Y ADOLESCENCIA
21
MADUREZ
22
PROFESIÓN
CARÁCTER
PROFESIÓN
CARÁCTER
PUNTO DE INFLEXIÓN
21
RECUPERACIÓN73
22
23
23
UN DÍA MÁS
73
FINAL DE SESIÓN
75
CAMBIOS Y AVANCES
77
24
CARÁCTER24
LEMA24
OBJETIVOS25
TOQUES FINALES
25
DIAGRAMA DEL PROCESO DE CREACIÓN
PERSONAJE DE EJEMPLO
26
27
NACIMIENTO27
INFANCIA Y ADOLESCENCIA
27
MADUREZ27
PUNTO DE INFLEXIÓN
28
TOQUES FINALES
28
CONFLICTOS31
CONFLICTOS Y EMOCIONES
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES
AYUDANDO A LOS DEMÁS
ÉXITO ABSOLUTO
ESTADO DEL PERSONAJE
31
33
35
35
36
CONDICIONES NEGATIVAS
36
AGUANTE36
RECUPERACIÓN37
MUERTE38
RASGOS DE CARÁCTER
PASIÓN Y DETERMINACIÓN
38
40
PASIÓN40
USAR AMBAS
42
¿POR QUÉ ESTARÍAS DISPUESTO A MORIR? 42
SANGRE Y ARENA
45
ESCARAMUZAS45
OTROS OBJETIVOS DE UNA ESCARAMUZA
PERSONAJES EN UNA ESCARAMUZA
MOVIMIENTO58
HACER CUALQUIER OTRA COSA
58
MÚLTIPLES OBJETIVOS Y SUPERIORIDAD
NUMÉRICA59
CONDICIONES NEGATIVAS
59
CARÁCTER, PASIÓN, DETERMINACIÓN
59
FINALIZAR UNA CONTIENDA
60
COMBATIR HASTA LA MUERTE
60
MORAL61
ESTILOS DE COMBATE
61
ARMAS63
ARMADURAS66
CÓMO RELLENAR LA HOJA DE PERSONAJE
66
SOBRE LAS DESCRIPCIONES
67
CONTIENDA DE EJEMPLO
67
49
49
CONTIENDAS50
ASALTOS E INICIATIVA
50
ACCIONES51
TIPOS DE ACCIONES
54
PASIÓN74
DETERMINACIÓN74
EXPERIENCIA75
AL FINAL DE CADA SESIÓN
76
RESUMEN DE LA SESIÓN ANTERIOR
77
MEJORANDO AL PERSONAJE
LÍMITES AL AVANCE
TODOS CAMBIAMOS
ENTRE LOS RÍOS
77
78
78
81
EL IDIGNA Y EL BURANUM
82
LOS AWILU
85
LAS RAZAS CREADAS
90
LAS CIUDADES-ESTADO
92
PUEBLOS Y ALDEAS
97
EL DÍA A DÍA
99
LOS FRUTOS DE LA TIERRA
82
GEOGRAFÍA83
FRONTERAS84
EL ORIGEN DE LOS HOMBRES
EL ASCENSO DE SARGÓN
EL IMPERIO DE AKKAD
LAS FAMILIAS Y CASAS
LOS MUSHKENU
LOS WARDU
ESCLAVITUD Y POSESIÓN
85
86
87
88
90
91
91
CALLES Y BARRIOS
92
GOBIERNO96
LOS SHITEM
98
LAS DOS LENGUAS
99
EL ARTE DE LA ESCRITURA
100
MURALLAS Y EDIFICIOS
102
LA AGRICULTURA Y LOS CANALES
104
LOS ANIMALES
105
GASTRONOMÍA107
ARTES Y ARTESANÍA
108
MÚSICA112
DEPORTES Y PASATIEMPOS
112
EL EJÉRCITO
113
EL COMERCIO
118
LAS GRANDES
122
LOS TRES EJÉRCITOS
LOS CINCO EJES
113
115
ASSUR118
TRUEQUE119
CARAVANAS Y TRANSPORTE
121
IMPORTACIONES122
AKKAD122
ASSUR123
DUR-SHARRUKIN125
ERIDU125
ESHNUNNA126
KISH127
LAGASH129
MARI130
NIMRUD131
NINIVEH133
NIPPUR135
SAMARRA136
SIPPAR138
UR139
URUK141
LAS PERDIDAS
142
ARATTA142
BARSIPPA142
KUTHA144
LARAK144
NAGAR145
CRONOLOGÍA DE KISHAR
DIOSES Y BRUJOS
MISTICISMO Y SUPERSTICIÓN
NO ES CUESTIÓN DE FE
DESTINO Y PREDETERMINACIÓN
EL FIRMAMENTO
MATEMÁTICAS Y ASTRONOMÍA
EL PASO DEL TIEMPO
LAS CONSTELACIONES Y EL ZODÍACO
LOS MALES DEL HOMBRE
ASHIPU, HERBORISTAS Y AMULETOS
LOS UTUKKU
VIDA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE
LOS DIFUNTOS DE LAS RAZAS INFERIORES
145
151
151
152
152
153
153
153
154
156
157
157
158
159
DIOSES159
EL CULTO Y LOS SACERDOTES
LAS KADISHTU
DIOSES ANTIGUOS
DIOSES DE LAS ESTRELLAS
160
161
162
166
LA BRUJERÍA EN EL JUEGO
APRENDIZAJE Y LANZAMIENTO
LISTA DE CONJUROS
171
172
173
BRUJERÍA171
OBJETOS DE PODER
LISTA DE OBJETOS DE PODER
195
195
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
201
BABYLONIA202
LA CIUDAD SUBTERRÁNEA
GOBERNADOS POR DIOSES
EL PODER DE LA PALABRA
EL CÓDIGO DE HAMMURAPI
ESCUELAS DE ESCRIBAS
MARINEROS DE AGUA DULCE
204
205
205
206
207
207
LOS REBELDES DE GMIRRI
UN NUEVO HOGAR
UNIDOS A LA NATURALEZA
LOS CHAMANES
HOMBRES LIBRES
LOS LÍMITES DEL MUNDO
EL LAGO URMIA
208
210
210
212
212
213
214
UNA NACIÓN DE SECRETOS
EL SACRIFICIO DE UN REY
UN PUEBLO MORIBUNDO
EL LEJANO ORIENTE
216
216
217
218
CIMMERIA208
ELAM215
EL DESIERTO DE ERIA
ARENAS ARDIENTES
MORADORES DEL DESIERTO
LA TIENDA
LA TRIBU
SHARAF, DIFAYA Y HAMASA
LOS ALRWH ALHARSH Y LOS DIOSES MUERTOS
IRAM DE LOS PILARES
218
218
219
220
221
222
223
224
FENICIA225
LOS FENICIOS Y MARI
LA RUTA DE LOS ESCLAVOS
LA CIUDAD DEL SILENCIO
226
226
226
LOS SAQUEADORES GRISES
LA VOLUNTAD DE UN ESCRIBA
LAS DAGAS
LOS AMOS DEL FUEGO
EL ÁGUILA BICÉFALA
227
229
229
230
230
LA MESETA NEGRA
EL RÍO ARAS
LAS MANSIONES DE CRISTAL
LOS MIDDU
LOS INTERCAMBIOS
231
233
234
234
235
HATTUSA227
MEDA231
SELVAS DEL SUR
235
UN GRAN PODER
239
HOSTILES HABITANTES
EL DIRECTOR DE JUEGO
QUÉ ES UN DIRECTOR DE JUEGO
QUÉ NO ES UN DIRECTOR DE JUEGO
EL ENTORNO Y LOS JUGADORES
CREACIÓN DE PERSONAJES
CARÁCTER, LEMA Y OBJETIVOS
PERSONAJES NIÑOS O ADOLESCENTES
CAPACIDADES Y DEFECTOS ESPECIALES
237
240
240
241
242
244
245
246
246
JUGAR EL PUNTO DE INFLEXIÓN
246
CREAR PERSONAJES DURANTE UNA CAMPAÑA 247
JUGANDO A LA PUERTA DE ISHTAR
248
MEJORANDO DÍA A DÍA
257
LA CAMPAÑA
258
CLAVES BÁSICAS
248
CONFLICTOS250
COMBATE253
LOS PJS Y LO SOBRENATURAL
257
CUANDO LAS REGLAS NO BASTAN
SANDBOX Y ENCARRILAMIENTO
DISEÑANDO EL MUNDO
EMPEZAR UNA CAMPAÑA
CÓMO LLEVAR UNA CAMPAÑA
EL ANSIADO FINAL
OTRAS HERRAMIENTAS
258
259
261
262
262
268
269
AVENTURAS269
LA SEMILLA INICIAL
CONSEJOS GENERALES
PASOS PARA CREAR UNA AVENTURA
USAR AVENTURAS DE TERCEROS
PERSONAJES NO JUGADORES
LOS MALES DEL HOMBRE
270
270
271
275
277
277
CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS
278
PERFILES Y OTROS ATRIBUTOS
279
EXTRAS279
CREAR Y DETALLAR PNJS AL VUELO
279
PNJS CREADOS POR LOS JUGADORES
280
GRANDES VILLANOS
280
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PNJ
281
CÓMO LEER UN PERFIL
282
CREAR UN PERFIL
282
OPONENTES283
HABITANTES DE AKKAD
283
GUARDIAS Y SOLDADOS
284
GENTES DE MAL VIVIR
287
CIMMERIOS289
ELAMITAS289
FENICIOS290
HITITAS291
MIDDU292
URIDIMMU292
HASHARU292
BESTIAS SALVAJES
294
ANIMALES DOMÉSTICOS
295
BESTIAS SALVAJES
296
REPTILES297
OTRAS CRIATURAS
298
HORRORES DE PESADILLA Y SERES DE
LEYENDA299
LISTA DE MONSTRUOS
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
SITUACIÓN INICIAL
LA CIUDAD DE KISH
EL PAPEL DE LA MUJER
299
327
328
328
330
LAS SACERDOTISAS Y LA GUARDIA
LA NIGGINA
LA ROSA DE LOS VIENTOS
LA TRISTE HISTORIA DE ESHANNA
EL ARCHIVISTA QUE SABÍA LEER
LA TRAICIÓN DE NARIA
LOS MISTERIOSOS PLANES DE ASHUR
330
332
333
333
334
334
335
RUMORES336
MAPA337
ACTORES338
LA ANCIANA
338
ASHUR-NERU339
BELSHAZAAR339
ESHANNA340
KHEBA341
MUSHEZIBTI342
NARIA343
UKTANNU344
URI345
DESARROLLO346
VIAJE HASTA KISH
346
PRESENTACIÓN ANTE KHEBA
347
ENCARCELADOS348
OBSERVADOS POR URI
349
ENCONTRONAZO CON NARIA
350
EL RITUAL DE UKTANNU
351
EL SECUESTRO DE ESHANNA
353
OTRAS POSIBLES ESCENAS
353
TABLA RESUMEN DE ESCENAS
356
TABLA RESUMEN DE ELEMENTOS
356
OBJETO DE PODER
360
EL FINAL DEL CAMINO
FANTASÍA Y REALIDAD
APRENDER JUGANDO
EL IDIOMA AKKADIO
363
363
364
364
BIBLIOGRAFÍA366
SOBRE HOMBROS DE GIGANTES
367
JUEGOS DE ROL
368
LITERATURA368
CÓMIC369
CINE369
MÚSICA370
WEB370
AGRADECIMIENTOS371
MECENAS372
GLOSARIO374
LA PUERTA DE ISHTAR
- Rihat, ¿a qué te dedicabas antes de ser mi tutor?
- Fui muchas cosas, joven Shelmaneser. Fui lo que algunos llamarían un aventurero. Lo que otros
llamarían bandido. Y lo que unos pocos, los menos, llamarían héroe.
- ¡Debió ser apasionante! ¿Y qué sucedió para que dejaras todo aquello y pasaras a servir a mi padre?
¿Te venció en una batalla, te compró como esclavo? ¡Cuéntame alguna de tus aventuras!
- Nada de eso, joven amo. Decidí servirle por propia voluntad. Pero no os intereséis por mí. Hay muchas
historias más emocionantes que la mía. Si os complace podría hablaros de las proezas de…
Bienvenido. Estás sosteniendo en tus manos
(o leyendo en tu pantalla) La Puerta de Ishtar, un
juego que te permitirá vivir aventuras y crear
fantásticas historias en el mundo de Kishar; un
mundo de espada y brujería, de aventureros, héroes
y buscavidas. Un mundo oscuro y hostil, donde
sobrevivir conlleva una lucha constante. Un mundo
similar, pero al mismo tiempo distinto, a la Edad de
Bronce en el Oriente Próximo de nuestra Tierra.
UN JUEGO DE ROL
La Puerta de Ishtar es un juego de rol. Es muy probable
que si estás leyendo esto sepas ya en qué consisten
este tipo de juegos e incluso que hayas jugado a
alguno. Pero si no es el caso, no te preocupes. Este
6
capítulo te explicará los conceptos básicos que
necesitas saber para entender el resto del libro. Por
otra parte, nadie parece ponerse de acuerdo en qué
es exactamente un juego de rol. Existen casi tantas
definiciones como jugadores (o juegos), por lo que
este libro no te explicará qué es un juego de rol, sino
qué es La Puerta de Ishtar, el juego de rol.
La Puerta de Ishtar es un juego de imaginación,
interpretación y narración en grupo. No es un juego
al que puedas jugar solo. Necesitarás al menos a otra
persona, aunque probablemente resulte más divertido
si cuentas con tres o más amigos con los que jugar.
En teoría no existe un límite superior de jugadores,
pero con más de seis el juego se hace demasiado
complicado.
EL MUNDO DE LA PUERTA DE ISHTAR
El objetivo del juego consiste en crear y vivir una
historia entre todos vosotros, decidiendo juntos
lo que en ella ocurre. Pero no os limitaréis a
intercambiar ideas sobre cómo debería discurrir o
proponer modificaciones a la misma uno tras otro;
eso sería simplemente escribir un guion. Tampoco
os limitaréis a imaginar estar viviendo en otro
mundo, sin ningún contexto o continuidad; eso
sería simplemente soñar. Este juego no es ninguna
de esas cosas, aunque tiene parte de ellas.
Es un juego en el que interpretaréis el papel de
alguien que nunca existió, en un mundo fantástico
y misterioso. Al hacerlo estaréis tejiendo una
historia de manera improvisada, casi sin daros
cuenta, que se apoya en un contexto común para
todos los que en ella participan. Para ello, cada
uno de los jugadores, con la excepción de uno,
creará y controlará un personaje de ficción. Estos
personajes se convertirán en los protagonistas de
la historia. Y, como son personajes controlados
por los jugadores, les llamaremos Personajes
Jugadores o PJs.
Pero sólo con los personajes protagonistas no
tenemos una historia, aunque sean la parte más
importante. Necesitamos también personajes
secundarios y un escenario en el que se desarrollen
los acontecimientos. Uno y sólo uno de los
jugadores tiene la responsabilidad de proporcionar
estos elementos. Llamaremos a este jugador Director
de Juego, o DJ. Este jugador describirá al resto la
situación en la que se encuentran los personajes
y controlará a todos los personajes que no sean
protagonistas de la historia, a los que llamaremos
Personajes No Jugadores, o PNJs. Es como el narrador
de una novela, que proporciona todos los detalles
del entorno que rodea a los personajes.
Tenemos protagonistas, secundarios y escenario.
Los ingredientes necesarios para una historia.
Ahora sólo falta enlazarlos. Para ello el DJ
describirá la situación en la que se encuentran los
PJs, y el resto de jugadores le indicarán cómo actúan
sus personajes. Esto puede hacerse refiriéndose a
ellos en tercera persona: «mi personaje hace esto»,
o en primera persona, es decir, interpretando:
«hago esto», o como una mezcla de ambos. Por
último, el Director de Juego narrará lo que ocurre
y dará de nuevo a los jugadores la oportunidad de
decidir cómo actúan sus personajes, repitiéndose
este ciclo una y otra vez.
Y ya está. Como ves, necesitas poco más que tu
imaginación.
EL MUNDO DE LA PUERTA DE ISHTAR
Aunque más adelante encontrarás una extensa
y detallada descripción del mundo en el que se
desarrolla La Puerta de Ishtar, necesitas tener una
idea general de la ambientación y del tipo de
aventuras que podrán vivir los personajes antes de
seguir leyendo.
El mundo de La Puerta de Ishtar se llama Kishar.
La mayor parte de éste permanece salvaje y sin
explorar. En el centro de las tierras conocidas
se encuentra el Imperio de Akkad. Bañada por
las aguas de los dos grandes ríos, el Idigna y el
Buranum, esta nación se declara la mayor potencia
del mundo y la civilización más poderosa. Imagina
la cuna de la civilización en nuestro mundo,
Mesopotamia en la Edad de Bronce. Ahora
añádele brujería, aventura, misticismo, emoción y
terror. Eso es Akkad.
Los amos del Imperio de Akkad son los Awilu; la
primera de las razas, que trabajó cientos de miles de
años para arrancarle un espacio a la tierra en el que
poder poner orden y prosperar. Durante milenios
las ciudades de los Awilu compitieron unas con
otras. Cada una rendía tributo a un dios patrón y se
enfrentaban constantemente en cruentas batallas. Sin
embargo, y a pesar de sus continuos conflictos, se
llamaban a sí mismas el país de Sumer.
Pero hace dos mil años un señor de la guerra de
origen humilde, Sargón el Alquimista, unió a todas
las ciudades bajo su puño de hierro, expulsó a los
dioses que las dominaban y se proclamó Emperador
de una nueva nación, el Imperio de Akkad. Los
pocos Awilu que aún apreciaban a aquellos dioses
derrotados huyeron con ellos a las montañas,
fundaron la ciudad subterránea de Babylonia y la
sellaron con la Puerta de Ishtar.
7
LA PUERTA DE ISHTAR
Esta fulminante victoria se debió en parte a dos
nuevas razas que Sargón había creado a partir de
la sangre del dios Enlil: los Mushkenu y los Wardu.
Serían sus esclavos como los Awilu lo fueron a su
vez de los dioses. Sargón, que lleva vivo desde entonces, se asegura de que esta situación no cambie.
Generación tras generación de Awilu se suceden
mientras el paso del tiempo parece ignorarle.
Hoy en día las ciudades son nidos de corrupción y
fuente de hedonismo y depravación. Los Awilu han
entregado sus almas a nuevas divinidades; oscuros
dioses venidos de las estrellas con promesas de conocimiento y poder. Mientras ellos disfrutan del ocio
y de los placeres más exquisitos, el sudor de sus esclavos mantiene sus estómagos llenos y sus apetitos
saciados.
Más allá del Imperio de Akkad la tierra se vuelve
violenta y despiadada. Horribles criaturas y voraces
bestias pueblan áridos desiertos, escarpadas montañas, profundas junglas y agitados mares. Sólo los
más fuertes y decididos sobreviven fuera de la protección de las ciudades. No debe extrañarnos que
prefieran la vida entre sus muros a una existencia
alejada de la civilización, incluso para un esclavo.
ESTE LIBRO
Y si con la imaginación basta, ¿por qué habrías
de seguir leyendo? Pues bien, este libro te proporcionará un conjunto de herramientas y ayudas
que harán más fácil jugar. Te mostrará una serie
de reglas con las que enfrentarte a situaciones en
las que el desenlace no está claro y te describirá
el mundo de Kishar, para que te sea más sencillo
vivir aventuras en él.
AVENTURAS
Tras esta introducción encontrarás el capítulo La
Forja de un Destino. Te permitirá crear un personaje
que resulte divertido de jugar y pueda participar
en el tipo de historias que queráis contar. Sabrás
a grandes rasgos de qué es capaz y de qué no, qué
le mueve a actuar y cómo se relaciona con el resto
de Personajes Jugadores.
En el mundo de Kishar tendrán lugar numerosas aventuras. Ya se trate de esclavos que luchan por su libertad,
cazadores de tesoros perdidos o nómadas en busca de
un destino, los Personajes Jugadores de La Puerta de Ishtar
serán seres de fuertes pasiones y marcada personalidad. Y
son estas características las que los meterán en problemas,
haciéndolos avanzar y conseguir sus objetivos.
Le sigue el capítulo Conflictos y Emociones. Llegará
un momento durante el desarrollo del juego en el
que no estéis seguros de cómo va a resolverse una
situación. De si el héroe logrará sus objetivos o
fracasará en el intento. Para poder determinarlo de
manera que todos los jugadores estén de acuerdo
se emplean las reglas explicadas en este capítulo.
Se verán envueltos en intrigas de palacio, desenmascararán conspiraciones (¡o participarán en ellas!),
visitarán enclaves exóticos, descubrirán terribles secretos y combatirán con extraños monstruos. Estas
experiencias les harán cambiar y, al hacerlo, cambiarán también el mundo que les rodea.
Un caso particular de las reglas presentadas hasta
ese momento, el combate, se verá en detalle en
el siguiente capítulo: Sangre y Arena. Tras leerlo
podrás resolver tanto rápidas escaramuzas como
tensas contiendas.
VIENTOS DE CAMBIO
Kishar está a punto de sufrir grandes cambios.
En qué consistirán exactamente o qué los causa-
8
rá permanece en el misterio. Pero lo que sí puede
asegurarse es que los personajes que interpretéis
estarán en el centro de esos cambios. Van a vivir
tiempos interesantes y van a estar presentes en los
momentos en los que se decidirá el destino de todo
un mundo. Y no sólo contemplarán todo esto, sino
que ellos mismos serán artífices y protagonistas de
la emocionante nueva era que le espera a la tierra
entre los ríos. En sus manos está el futuro.
Tras éste se encuentra el capítulo titulado Un Día
Más. En él se trata el tema del avance y el cambio
en los Personajes Jugadores, y leyéndolo descubrirás la forma de hacerlos crecer, tanto física como
emocionalmente.
DADOS
A continuación podrás leer Entre los Ríos. Este capítulo contiene información sobre el Imperio de Akkad,
la nación del mundo fantástico de Kishar en la que
se ambienta La Puerta de Ishtar. Te permitirá entender
cómo funciona su sociedad, explorar su cultura y, en
definitiva, sentirte cómodo en las calles de sus ciudades y saber cómo piensan sus gentes.
El siguiente es el capítulo Dioses y Brujos, que presenta una descripción de la religión y la espiritualidad tal y como la entienden los ciudadanos del
Imperio de Akkad. También descubrirás las claves
para el dominio de las fuerzas arcanas y un compendio de los conjuros más terribles. Si lo lees,
te expondrás a los secretos mejor guardados que
sólo los Dioses de las Estrellas pueden revelar.
Pero ten cuidado, pues a cambio de su saber siempre piden más de lo que es razonable dar.
Le sigue Más Allá del Imperio, donde se ofrece una breve
introducción a las tierras que rodean Akkad. Sólo los
exploradores más audaces o locos las han explorado
concienzudamente, y sus aventuras no siempre han
acabado bien. ¿Seguirás sus pasos?
La lectura de los tres capítulos anteriores no es
imprescindible para todos los jugadores. Aunque
sí lo es para el DJ, pues es el responsable de describir el mundo de Kishar y deberá conocerlo para
poder llevar a cabo esta tarea. Esto no quiere decir
que el resto de jugadores no puedan leerlos, sólo
que no necesitan hacerlo para poder jugar.
Sin embargo, los siguientes dos capítulos, Un Gran
Poder y Los Males del Hombre, están reservados para la
atenta lectura del Director de Juego y sirven de ayuda
para aquellos que vayan a desempeñar este papel. El
primero explica cómo llevar a cabo tan estimulante
labor, mientras que el siguiente ofrece material que
podrás usar si decides portar sobre tus hombros el
manto de DJ.
Esclavos de sus Deseos presenta una pequeña aventura
de ejemplo que puede serviros para iniciaros en el
juego o daros la inspiración que necesitáis para crear
vuestras propias aventuras. Este capítulo tampoco
deberías leerlo si no vas a ser Director de Juego, ya
que hacerlo te estropearía las sorpresas.
Por último, el capítulo El Final del Camino contiene
un glosario, un par de apéndices y varios materiales
a los que se hará referencia durante el resto del libro.
DADOS
Para jugar necesitarás dados de seis caras, que se
usarán para resolver ciertas situaciones durante
el juego. Lo ideal sería que cada jugador tuviera
cuatro dados. Pero no pasa nada si se dispone de
menos, siempre que haya como mínimo cuatro en
total. Al fin y al cabo, siempre pueden compartirse.
A partir de ahora nos referiremos a los dados
como “D”. Si, por ejemplo, se te indica que tienes
que tirar 3D, quiere decir que tirarás tres dados.
Además, a veces tendrás que hacer operaciones sencillas con ciertos números, que pueden dar como resultado números no enteros. Siempre que esto ocurra redondea hacia abajo, ignorando los decimales.
SESIONES Y CAMPAÑAS
Se puede jugar a La Puerta de Ishtar de dos maneras:
en forma de “partidas sueltas” o de “campañas”.
Llamamos partida suelta a una aventura que se desarrolla en una sola sesión de juego, habitualmente
de entre dos y cuatro horas (¡aunque hay quien ha
llegado a jugar durante un fin de semana entero!).
En estas partidas, por norma general, los Personajes Jugadores han sido creados previamente por el
DJ y no tendrán continuidad más allá de esa sesión.
Las campañas, por contra, tejen historias que abarcan
muchas sesiones de juego, en las que los Personajes Jugadores, habitualmente creados por los jugadores, viven
una aventura tras otra. Este tipo de partidas pueden repetirse durante años, tanto en tiempo de juego como
en tiempo real, y resultan muy gratificantes. En ellas se
puede ver a los personajes crecer y cambiar de maneras
inesperadas y fascinantes. Requieren mucho trabajo y
un alto grado de compromiso, especialmente para el
Director de Juego, pero valen la pena.
La Puerta de Ishtar puede usarse perfectamente para
partidas sueltas, pero ha sido diseñado teniendo en
mente la idea de jugar campañas, por lo que funciona
mucho mejor en este tipo de partidas.
9
LA PUERTA DE ISHTAR
Resumen del capítulo
• La Puerta de Ishtar es un juego de rol ambientado en el mundo de Kishar.
• Necesitarás al menos otro amigo para jugar. Entre 4 y 6 jugadores es el número ideal.
• Todos los jugadores menos uno controlarán cada uno a un Personaje Jugador (PJ).
• El otro jugador será el Director de Juego (DJ) y controlará a los Personajes No Jugadores (PNJs).
• Las aventuras se desarrollarán en el mundo de Kishar, dominado por el Imperio de Akkad.
• Kishar está a punto de cambiar y vuestros personajes estarán en el centro de los acontecimientos.
• Necesitarás al menos 4 dados (D) de 6 caras para jugar.
• Podrás jugar partidas sueltas o campañas.
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LA FORJA DE
UN DESTINO
- Rihat, ¿en qué piensas cuando te sientas a meditar?
- Pienso en mi vida, joven Shelmaneser. En lo que he logrado y lo que me queda por hacer.
- ¿Y por qué lo haces? ¿No sería mejor aprovechar el tiempo haciendo algo?
- Todo hombre ha de reflexionar sobre sí mismo. De dónde viene. Hacia dónde va. Qué sucesos de su pasado
le han hecho ser quien es. Y, sobre todo, qué empresas ha de perseguir y qué desea conseguir en esta vida.
- ¿Y tú, Rihat? ¿Has conseguido lo qué querías en la vida?
- Nunca se consigue todo lo que se quiere, joven amo. Pero soy feliz, y no todos pueden
decir lo mismo. Si os complace podría hablaros de cierta mujer, que nació esclava y murió
reina, aunque desdichada. Su historia comienza…
La creación de personajes en La Puerta de Ishtar
no se puede hacer en solitario. No puedes crear tu
personaje “en casa” y venir a la primera sesión
con el personaje ya terminado. Es un proceso
que debe de hacerse en grupo, y que involucra al
resto de jugadores.
de los demás constituye uno de los mejores momentos de una campaña, y probablemente desembocará en una primera y emocionante sesión.
Sin embargo, sí conviene tener una idea general
sobre el personaje que vas a querer jugar. Esa misma idea será moldeada en formas que te sorprenderán por el resto de jugadores durante el proceso
de creación. No te disgustes si la idea acaba desviándose de tu concepción original, y disfruta con
el proceso. Ver a tu personaje nacer con la ayuda
•
•
•
•
El proceso para dar vida a un PJ sigue un orden
cronológico. Los pasos son los siguientes:
Nacimiento.
Infancia y adolescencia.
Madurez.
Punto de inflexión.
A continuación verás en qué consisten, pero hay
algo que todos ellos tienen en común: al final de
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LA FORJA DE UN DESTINO
cada uno deberás contar al resto de jugadores (¡incluido el Director de Juego!) lo que has hecho en
ese paso y escuchar a su vez lo que han hecho el
resto de jugadores.
También puedes preguntarles qué piensan sobre
tu personaje en cualquier punto del proceso. Probablemente sus opiniones te den ideas que de otra
manera no se te habrían ocurrido, dando más vida
y color a tu personaje.
Para poder continuar necesitas tener a mano una
hoja de personaje. Encontrarás una al final de este
libro, o también podrás descargarla de la página
web www.puertaishtar.com. Imprímela o fotocópiala
y ve completándola según se te indica en los siguientes pasos.
NACIMIENTO
Imagina dónde y cómo nació tu personaje. En este
paso no necesitas detallar su genealogía o todas las cir-
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cunstancias que rodearon a su nacimiento, pero sí que
tendrás que decidir su cultura de origen, sus características, y su nombre.
CULTURA DE ORIGEN
Aunque la cultura de origen no determina quién es tu
personaje ni en qué puede convertirse, sí que tiene una
influencia muy grande en su visión del mundo.
Para saber a dónde vamos debemos saber de
dónde venimos.
A continuación tienes una lista de seis culturas. Elige una y
anótala en la hoja de personaje. Cada una de ellas contiene
una descripción general y, en el apartado “Personajes”, varias ideas que puedes usar para definir el concepto de tu
personaje. ¡Pero no te limites a ellas!
También encontrarás en todas las culturas el apartado
“Bonificación a característica”. Ahora no te preocupes
por él. Se usará más adelante.
NOBLES AWILU
Nobles Awilu
Los Awilu (“ciudadanos”) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, por lo
general son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para
que les sirvieran como esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con el Diluvio. Sin embargo, en la segunda ocasión, Sargón el Alquimista consiguió liberarlos definitivamente de este yugo.
Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (unos 200 años) rodeados de lujo y opulencia, gracias a que
sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se aseguran de cubrir todas sus necesidades.
Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes brujos, no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más
humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las
tareas mundanas. Además, la familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, y el rechazo por
parte del patriarca, el equivalente al exilio o a la muerte.
Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas
barbas y sus rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posible que indican la familia a la que pertenecen
y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillaje
y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam.
Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las
estrellas, sus movimientos y su significado. Los perversos conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso
a increíbles poderes.
Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza a su antojo. Fueron ellos los que desentrañaron el secreto de la escritura, y fue por su
deseo por lo que existen las razas esclavas.
Y sin embargo, sin sus esclavos el Imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas, los brujos carecerían de poder. Puede decirse que Akkad es a la vez la civilización
más poderosa y más frágil de Kishar.
Bonificación a característica: los Nobles Awilu son por norma inteligentes y
disfrutan de muy buena educación. Dominan las artes y las ciencias y crearon la
escritura. Un personaje Noble Awilu suma +1 a su característica de Ingenio.
Personajes: no es normal que un Noble Awilu abandone su posición acomodada y su aburrida existencia, pero algo te ha movido a hacerlo. Es posible que te domine
el ansia de riqueza, gloria o aventuras. O cabe la posibilidad de que simplemente estés
cansado de tu tranquila vida.
Quizá has caído en desgracia o cometido un crimen imperdonable. Incluso puede que estés
planeando cometerlo, deseando arrebatar el poder a quien seguro lo merece menos que tú.
También podrías haber sido víctima de una conspiración, experimentado una terrible revelación o sufrido un repentino ataque de conciencia. Lo que importa es: ¿qué vas a hacer ahora?
¿A dónde te llevarán las sendas que ahora recorres? ¿Volverás a tu vida anterior o te convertirás
en alguien completamente distinto?
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LA FORJA DE UN DESTINO
Esclavos Mushkenu
Los Mushkenu (“mezquinos”) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados
por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su
altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y a causa de sus cortas vidas se multiplican con rapidez. Aunque corren rumores de que un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, la mayoría mueren
antes a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos que les dispensan sus amos.
Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de
su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia
vital para dar vida a sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el
marfil, y si ocurrió a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos. Pero de aquello hace
ya dos mil años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la alquimia, sino que las mujeres de esta raza
quedan embarazadas y dan a luz a sus hijos.
Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos e
incluso tutores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales y
les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.
Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la
alquimia o la brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenando esclavos para enseñar a sus hijos
o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos. Al fin y al cabo, la pena es la muerte
para el Mushkenu, no para su amo.
Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses: sabios, orgullosos y de largas vidas.
Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque cada pocos años se producen
pequeñas revueltas, los amos siempre las sofocan con éxito y sólo sirven para afianzar esta
creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las
cosas e intentan vivir lo mejor que pueden sus cortas y brutales vidas.
Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu,
¿quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común?
Bonificación a característica: los Esclavos Mushkenu que consiguen alzarse sobre
la esclavitud endémica de su raza son considerados individuos excepcionales. Sólo una
férrea fuerza de voluntad puede haberles permitido sobrellevar el miserable día a día sin
acabar rotos, tanto física como emocionalmente. Un personaje Esclavo Mushkenu suma
+1 a su característica de Voluntad.
Personajes: a diferencia de la gran mayoría de Mushkenu, tú no sirves a un amo. ¿Por qué?
¿Qué ocurrió? A lo mejor escapaste. A lo mejor murió. O también puede que fueras
uno de esos hijos de la calle, concebidos en secreto y que no conocen señor. El caso
es que ahora eres libre. ¿Cómo vas a hacer uso de esa libertad?
Aunque también puede que hayas partido de aventuras con tu señor o que te haya
concedido libertades excepcionales para que hagas uso de tus “inusuales” habilidades
en su nombre. En cualquiera de ambos casos, ¿por qué te ha elegido tu amo precisamente a ti?
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GUARDIANES WARDU
Guardianes Wardu
Poderosos e imponentes, los Wardu (“siervos”) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m
de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades
inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.
El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello, que algunos Awilu tiñen con los colores
de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.
Dada su fiereza y su marcialidad, suelen hacer carrera como soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro
verlos desempeñando también otros trabajos para los que se necesita la fuerza física, como el de porteadores o marineros.
Los Wardu escasean. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles.
Aunque algunos insinúan que esta característica es algo intencionado, no accidental. Sus cortas vidas (como mucho 60
años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.
Aún hoy en día son creados mediante la alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace dos mil
años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.
Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un
método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: desde el momento de su venida al mundo a cada Wardu
se le somete a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz.
Como resultado jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de
violencia consciente contra él.
Los Wardu son una raza condenada y más que conscientes de ello. Llevan vidas aun más
violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más
tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de
desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.
Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición
que les priva de la libertad...
Bonificación a característica: los Guardianes Wardu son la raza más
fuerte del Imperio. Pueden realizar grandes proezas de fuerza y resisten
castigos que matarían a cualquier otro. Un personaje Guardián Wardu
suma +1 a su característica de Fortaleza.
Personajes: de algún modo has conseguido escapar lejos de tu señor. Ya no
puede darte órdenes, así que por fin experimentas la verdadera libertad. Cómo
lo has hecho no importa ahora. Lo que sí importa es que eres demasiado
valioso como para dejarte escapar. Seguro que tu amo te está buscando.
¿Cómo vas a evitar que vuelva a dominarte?
También puede que tu señor haya muerto sin llevar a cabo el ritual de herencia.
¿Aprovecharás tu recién adquirida libertad para ver mundo? Aunque cabe la posibilidad de que seas uno de esos raros Wardu que apreciaban a su amo. Si es ése el caso,
¿vengarás su muerte?
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LA FORJA DE UN DESTINO
Hombres Libres Cimmerios
Por más que les pese a los Awilu, no todos los Mushkenu de Kishar los sirven como esclavos. Durante la guerra
para unificar las ciudades del entonces Sumer, hubo una revuelta de Mushkenu entre las filas del ejército de Sargón.
Unidos bajo la voluntad de un líder sólo conocido como Gmirri (“héroe” en la lengua Cimmeria), un gran número
de soldados consiguieron escapar y huir a las Montañas Gudabak en el norte.
Han pasado muchas generaciones desde entonces, y aquellos soldados se han convertido en los actuales Cimmerios, que hablan una lengua incomprensible para los extraños y viven vidas que resultarían increíbles para los
Mushkenu de Akkad.
Se vanaglorian de su libertad e independencia. El único con autoridad para decidir qué puede o no hacer un
Cimmerio es el propio Cimmerio, teniendo ambos sexos los mismos derechos. Sólo confían en quienes se ganan
su respeto. Con un profundo sentido del honor, no hay aliado más fiel que un Cimmerio que ha jurado lealtad. De
ojos claros y oscura cabellera, han hecho de las hostiles montañas su hogar y se han adaptado a ellas. Sus cabañas
de madera provocarían risas a un habitante de ciudad, pero no hay lugar mejor para pasar un invierno.
Los Cimmerios son ágiles y están acostumbrados a la actividad física, pues todos tienen la responsabilidad de cazar
y defender el clan. Equipados con armas de obsidiana o hueso tan afiladas como el mejor de los cuchillos de Sippar,
no hay presa que se les escape, ya sea un ciervo o una caravana Akkadia.
Unidos por un profundo vínculo a la tierra en la que viven, todo Cimmerio recibe al poco de alcanzar la pubertad
la visita de un espíritu animal, que se convertirá en su tótem. El carácter del animal que el espíritu encarna marcará
para siempre la personalidad y las habilidades del Cimmerio. Si, por ejemplo, su tótem es un oso, tendrá un
carácter amable y tranquilo, aunque fuerte. O, si es un halcón, probablemente sea atento y
ágil, aunque distante.
Con el paso del tiempo algunos Cimmerios logran una unión con su tótem más profunda
que la del resto. Conocidos como chamanes, mantienen una relación muy especial con
el mundo de los espíritus y son respetados en su clan por su sabiduría.
Aunque la mayoría de los Awilu considera a los Cimmerios poco más que una molestia
ocasional, Sargón no comete el error de subestimarlos. Sólo espera poder acabar con
ellos de una vez por todas antes de que empiecen a convertirse en un problema serio.
Bonificación a característica: los Hombres Libres Cimmerios están acostumbrados a vivir en la naturaleza y obtener lo que necesitan de ella. Correr, trepar o pelear forma parte de su vida diaria, y se encuentran en un excelente estado físico.
Un personaje Hombre Libre Cimmerio suma +1 a su característica de Destreza.
Personajes: ya no estás en tu aldea, con tu clan. Quizá hayas partido en busca de
venganza o se te haya enviado en una importante misión. Puede que simplemente desees ver mundo o viajar en busca de fortuna.
No cabe duda de que, cuando por fin vuelvas, no serás el mismo. ¿Qué tipo de
historias contarás a tu regreso? Aunque quizá te encuentres con que ya no queda
nadie a quien contárselas...
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NÓMADAS URIDIMMU
Nómadas Uridimmu
No hay tierra más hostil en Kishar que Eria, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos que
osan subestimarlas y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día representa una
lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu
(“perros rabiosos”) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.
También conocidos como Amorreos (“los que viven en el oeste”), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de
un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de
un Awilu y un Mushkenu (1,65 m de media) y poseen sentidos tremendamente agudos, permitiéndoles detectar un
invasor o una tormenta de arena a distancias increíbles.
Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y las más frías de la noche en sus tiendas, que
cambian de ubicación con rapidez en cuanto la situación lo requiere. Viajan con rebaños de dromedarios, a los
que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible. Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada
una de ellas se identifica tanto por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas como por el olor que
desprenden. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan
en torno a sus cabezas.
Las mujeres son protegidas por sus maridos o padres, que las ocultan y sólo les permiten exhibirse si cubren por
completo su figura y esconden sus rasgos tras velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar. La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu
valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite. Además, defenderán
su hogar y su familia con una furia casi animal.
Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos
días al menos una vez cada cinco años. Es lo que denominan la llamada del desierto, y
es un sentimiento casi imposible de reprimir cuando se presenta. Su relación con
otras razas no les ha hecho olvidar quiénes son y de dónde provienen.
Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eria se encuentran las ruinas de un
antiguo imperio, de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.
Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.
Bonificación a característica: los Nómadas Uridimmu tienen unos sentidos muy agudos. Mediante su oído, su vista y su olfato pueden percibir cosas que otras razas pasarían
por alto. Un personaje Nómada Uridimmu suma +1 a su característica de Percepción.
Personajes: ya no trabajas para el bien de tu tribu. Que te ganes la vida como mercenario,
ladrón o guía no es relevante. Tampoco si has hecho fortuna comerciando con los Awilu
o si huyes de aquel gladiador Cimmerio que te quería muerto. La llamada del desierto es lo único que
ocupa tu mente ahora. ¿Vas a seguir ignorándola más tiempo?
O quizá sí que sirvas a los intereses de tu hogar, aunque te halles lejos de tu familia. Puede que estés cumpliendo una misión de suprema importancia para ellos. ¿A dónde te llevará esta tarea?
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LA FORJA DE UN DESTINO
Comerciantes de Assur
Raza: a diferencia del resto de culturas, que están limitadas a una sola raza, los personajes Comerciantes Assur
pueden ser Awilu o Mushkenu. Elige una y apúntalo en la hoja de personaje de la siguiente manera en el espacio
dedicado a la cultura: Comerciante Assur (Awilu) o Comerciante Assur (Mushkenu).
Assur es una ciudad distinta a todas las demás. Aunque pertenece al Imperio, en ninguna otra se trata mejor a los esclavos, o se
recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Ensi, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.
Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en Akkad. Se dice que
Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. Como resultado de tal encuentro la ciudad
de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.
Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando
con el trato, pues ni siquiera Sargón podía derrotar al Señor de los Mercaderes en una negociación.
Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando
por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes,
para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un
templo a Ashur. Los karum tejen una tupida red comercial que forma, en realidad, un imperio dentro del Imperio.
Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, e incluso algunos Wardu, ambos gozan de una autonomía (que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Quizá porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente,
porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur
permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que
les corresponde a sus amos, claro está.
Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a
negociar con un esclavo.
Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los
Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se
añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en
lengua antigua, puede comprenderse por qué los nobles más cercanos a Sargón empiezan a
sentirse inquietos.
Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia del Imperio.
Bonificación a característica: los Comerciantes de Assur nunca salen perdiendo
en una negociación. Sus ofertas siempre parecen irresistibles y saben qué decir exactamente para atraer la atención de sus clientes. Un personaje Comerciante de Assur
suma +1 a su característica de Carisma.
Personajes: ¿cómo te has dejado arrastrar a esta locura? Algunos creen que fue
porque tus negocios ya no iban tan bien. Otros sospechan que tuvo algo que ver
esa hermosa Mushkenu. Pero no te pones a meditar la verdadera razón. Un único
pensamiento ocupa ahora tu mente: ¿cómo voy a salir de ésta? O mejor dicho:
¿cómo voy a salir de ésta llevándome el máximo beneficio?
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CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
Una vez elegida la cultura de origen es el momento de determinar las características del personaje.
Cuáles son sus capacidades naturales y qué clase
de tareas se le dan mejor o peor.
De las seis características que verás a continuación, elige dos que serán los puntos fuertes de tu
personaje y dos que serán sus puntos débiles.
• Destreza: la destreza representa la agilidad, la coordinación y la habilidad manual. Los personajes con
una destreza alta se mueven con gracia y celeridad, y
poseen gran habilidad. Por el contrario, los que tienen
una destreza baja actúan con torpeza y tienden a tropezarse.
• Fortaleza: la fortaleza indica tanto la fuerza como
la capacidad de aguantar el castigo físico. Un personaje con una fortaleza elevada será musculoso
y resistente, mientras que otro con una fortaleza
mediocre lo pasará mal cargando peso y caerá enfermo con facilidad.
• Ingenio: el ingenio mide tanto la inteligencia analítica como la astucia y la capacidad de improvisación. Los personajes ingeniosos pueden entender
y recordar conceptos complejos, además de tener
siempre una réplica mordaz en los labios. Sin embargo, a los personajes poco ingeniosos les cuesta
atar cabos y les sobrepasan los acertijos más triviales.
• Percepción: la percepción es una medida de la capacidad del personaje para estar atento a lo que le rodea.
Una percepción elevada denota un individuo en sintonía con su entorno y al que cuesta pillar desprevenido. Por otro lado, una percepción baja caracteriza
a personajes despistados o distraídos.
• Carisma: el carisma representa la capacidad innata
para influir en los demás y conseguir que hagan lo
que uno quiere. Se encuentra a menudo en líderes
y oradores. Un personaje carismático puede conseguir apoyos fácilmente e infundir respeto, mientras
que alguien carente de carisma tendrá complicado
conservar incluso a los mejores amigos.
• Voluntad: la voluntad representa la fortaleza de
las propias convicciones. Una voluntad alta indica seguridad en uno mismo y en sus ideales. Una
voluntad baja es propia de personajes sin una opinión formada, que se dejan influir con facilidad.
Ahora deberás tirar 3D para cada una de las características de tu personaje y tomar el resultado de
uno de los tres dados. Ese número (de 1 a 6) será
el valor de dicha característica. El dado con el que
te quedarás será:
• El dado con el número más alto si esa característica es un punto fuerte.
• El dado con el número más bajo si esa característica es un punto débil.
• El dado con el número intermedio si esa característica no es ni un punto fuerte ni un punto débil.
Una vez hayas hecho esto con las seis características, puedes repetir una de las tiradas, volviendo a
lanzar los 3 dados para quedarte con uno de ellos.
Pero, eso sí, ahora tendrás que quedarte con el
nuevo resultado, aunque sea peor que el anterior.
De esta manera, aunque hay muchas posibilidades
de que los puntos fuertes de tu personaje sean sus
características más altas (y los débiles las más bajas),
al final no tiene por qué ser así. Al fin y al cabo nunca
somos exactamente como nos gustaría ser, ¿verdad?
REPARTO DE PUNTOS EN CARACTERÍSTICAS
Si el grupo de jugadores así lo desea y el DJ está de acuerdo, las características de los PJs pueden determinarse
repartiendo 21 puntos entre ellas en vez de eligiendo puntos fuertes y débiles y haciendo tiradas.
Si se utiliza este método alternativo ninguna característica puede ser superior a 6 antes de aplicar
la“Bonificación a característica” por la cultura de origen.
Además, el DJ puede imponer restricciones adicionales, como que sólo una característica pueda ser inferior
a 2 o superior a 5, si cree que los jugadores tenderán a crear personajes imposiblemente descompensados.
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LA FORJA DE UN DESTINO
A continuación busca el apartado “Bonificación a
característica” que aparecía en tu cultura de origen y
aumenta en un punto la característica indicada (por
lo que ésta y sólo ésta podría alcanzar un valor de 7).
Anota ahora los valores finales de las características
en la hoja de personaje.
Por último, suma 10 + Fortaleza + Voluntad
y apunta ese total en el cuadro indicado como
Aguante de la hoja de personaje. El Aguante indica la capacidad de tu personaje para seguir adelante a pesar del cansancio o las heridas.
NOMBRE
Es el momento de elegir un nombre para tu personaje. Puedes escogerlo de la lista de nombres
que tienes un poco más adelante o usar dicha lista
como fuente de inspiración para crear otros nombres que suenen apropiados.
Los nombres de los Awilu pueden proceder tanto
de la lengua antigua (Sumerio), como de la lengua nueva (Akkadio), aunque son más comunes
los de esta última. Sin embargo, los Mushkenu y
los Wardu sólo utilizan nombres Akkadios. Además tienden a elegir los más cortos y fáciles de
pronunciar. Por su parte, los Assures suelen llevar
los mismos nombres que el resto de ciudadanos
de Akkad, pero en raras ocasiones usan ciertos
nombres propios de su cultura que representan su
devoción particular a Ashur.
Los bárbaros Cimmerios y Uridimmu, no conocen la civilización y tienen sus propios nombres.
Nombres Sumerios femeninos: Anu, Aruru,
Ashusik, Aya, Balashni, Delondra, Digirla, Eanata,
Galanna, Hanila, Inanna, Mammetu, Ninbanda,
Ningal, Ninlil, Neti, Puabi, Radjni, Sabit, Shagsag,
Shub-Ab, Shubure, Siduri, Silila, Zashanna.
Nombres Sumerios masculinos: Anepada,
Adad, Amarshin, An, Eanatum, Belit-Sheri,
Dungi, Ekur, Enmebaragisi, Enmerkar, Enmul,
Gudea, Hanish, Humbaba, Ishme-Dagan,
Lugulbanda, Meskalam, Namtar, Ninurta, Rigiljo,
Sangasu, Shulgi, Ur-Sinnu, Utu, Ziusudra.
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Nombres Akkadios femeninos: Adeshu-Dugat,
Ahashunnu, Agalshu, Ahati, Alitum, Amata,
Anagal-Meshshu, Arhuna, Arwia, Ashlultum,
Banunu, Beleshu, Beletsunu, Dilabni, Enheduanna,
Erishti-Aya, Ettu, Gamelat, Gashansunu,
Gemegishkiri-Hallat, Gemeka, Gemetti, Hapati,
Hanti-Adad, Humusi, Ia, Iltanni, Ishkar, Kammani,
Kinati, Ku-Aya, Ku-Bada, Kulla, Lamashti, LugalItu, Munawirtum, Mushezibitu, Nidintu, Ninsunu,
Pashtabi, Puzannu, Ramashunnu, Sannashti,
Shat-Sina, Shub-Gamelat, Tabni, Ubalnu, Ugurni,
Yadidatum, Zakiti.
Nombres Akkadios masculinos: Arshaka,
Appan-Il, Aristun, Arshaka, Atti, Bassia, Balashi,
Balathu, Burna-Buriash, Dadanum, De-Duresh,
Dipatusu, Dudu, Ea-Nasir, Ekurzakir, Enshunu,
Enusat, Gina, Hilalum, Hunzuu, Ibbi-Adad,
Ikkupi, Ipqu-Aya, Ishme, Isiratu, Kadashman,
Kuri, Kurigalzu, Labashi, Laqip, Ligish,
Manishtushu, Nidintulugal, Nikanur, Nigsummu,
Nutesh, Puzur, Rihat, Rimush, Seluku, Sharrukin,
Seluku, Shilasu, Sin-Nasir, Susandar, Tattannu,
Ubar, Ugurnaszir, Yahatti, Zuttushu.
Nombres Assur femeninos: Ashur-Ila, AshurLanara, Ashur-Sina, Bel-Gamelat, Bel-Karinni,
Naquiya-Zakutu, Sharruk-Ena, Sharruk-Iltaki,
Sharruk-Radja, Shin-Kuzur, Shin-Sara, TiglatEribaashti, Tiglat-Innana, Tukulti-Nina, TukultiUbalnu.
Nombres Assur masculinos: Adad-Nenaru,
Ashur-Bel-Kala, Ashur-Dan, Ashur-Resh-Ishi,
Ashur-Ubalit, Bel-Ashipu, Bel-Ninari, BelShanaar, Sharruk-Ah-Eriba, Sin-Shar-Ishkun,
Shamshi-Adad, Shark-Kalisarri, Tiglat-Pileser,
Tukulti-Ninib, Tukulti-Ninurta.
Nombres Cimmerios femeninos: Baia, Bedisa,
Borena, Chiora, Dali, Dedika, Dedisimeli,
Dudukhana, Dzabuli, Dzidzia, Eldhino, Eliso,
Endzela, Gedia, Gogutsa, Gulisa, Gultamze,
Gvantsa, Iathamze, Irema, Judjun, Khaltamze,
Kravai, Lamara, Lamzira, Maisa, Makvala,
Medea, Mthvarisa, Mzexa, Mzistvala, Nani, Natia,
Nugesha, Phatsia, Phirimzisa, Pikria, Shorena,
Sanatha, Sandua, Sulikho, Thanana, Thathia,
INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Tshinara, Tsiala, Tsisana, Tsiuri, Vardo, Xatia,
Zabuli.
Nombres Cimmerios masculinos: Anzori,
Batchana, Bagrat, Bakhva, Bebur, Bidzina, Botso,
Bukhuti, Datshi, Demna, Djavakhi, Djokia,
Djurkha, Djvebe, Dzaglika, Ghvinia, Giga,
Glakhuna, Gotsha, Gvtisavar, Khvtiso, Invara,
Ichkit, Imeda, Jarji, Katsia, Khazaberi, Kokhta,
Koti, Kutsna, Kvira, Lasha, Liparit, Lukhum,
Maxare, Mukhran, Naskhida, Nukri, Orbeli, Paata,
Revaz, Sekhna, Shevardena, Tshalkhia, Tsotne,
Ushisha, Vephko, Xareba, Zezva, Zviad.
Nombres Uridimmu femeninos: Aaliya,
Aamira, Alisha, Ameena, Ayesha, Azra, Basheera,
Benazir, Bibi, Bushra, Cala, Chaand, Daryah,
Deeba, Dilshad, Ebra, Faiza, Farah, Ghazala,
Gulzar, Halima, Hana, Haseena, Iamar, Inayat,
Jamila, Lubna, Mahjabeen, Meham, Misam,
Nahaz, Nadira, Naima, Nazrana, Oadira, Parihan,
Parveen, Rabina, Rehana, Ruksana, Sanaz,
Shamina, Sharazad, Taalib, Taslab, Ulima, Varda,
Vega, Yabisa, Zarina.
Tabla 1: Profesiones
Nombres Uridimmu masculinos: AbdulAleem, Abdul-Fataah, Abdul-Muhaimin, AbdulTawaab, Abed, Akbar, Alamgir, Amir, Arif,
Basheed, Basit, Bilal, Dilbar, Dost, Faiyaz, Fareed,
Eijaz, Farhad, Ghallib, Ghazni, Gulzar, Hamid,
Hashmat, Humayud, Ibrahim, Inthakab, Iqbal,
Ishrat, Jaan, Jalin, Jamaluddin, Khalil, Khosrau,
Latif, Mahtab, Mumtaz, Nabeel, Nadir, Qasim,
Qutub, Raamiz, Rashad, Rehmat, Rifat, Sadik,
Shaukat, Siraj, Talat, Wahid, Yusuf, Zahur.
INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Piensa en dónde y cómo creció tu personaje. Qué
hacía antes de llegar a la edad adulta. Qué aprendió
y qué vivencias tuvo. ¿Creció rodeado de comodidades o en la pobreza más absoluta? Las circunstancias que rodearon la infancia y adolescencia
de tu personaje empezarán a definir su personalidad y sus habilidades. En este paso determinarás la
primera profesión y el primer rasgo de carácter
de tu personaje.
PROFESIÓN
Tu personaje ha pasado su infancia y adolescencia
aprendiendo, ya sea de un experto tutor sentado
cómodamente en un jardín o de escarpados barrancos en medio de la naturaleza. Abstraemos
esas habilidades que ha aprendido en forma de
profesiones. Una profesión determinará qué sabe
hacer un personaje y en qué situaciones se encontrará más cómodo.
Piensa en qué hizo tu personaje durante este periodo de su vida, con quién vivió, de quién aprendió, y qué hacía para poder sobrevivir. Con esta
información elige una profesión de la tabla que
está en esta página o, si no encuentras ninguna
que cuadre con la idea que tenías en mente, inventa tú una.
Las profesiones pueden tener tres niveles de maestría: novato (1), experimentado (2) y maestro (3). Tu personaje tiene experiencia en la profesión que has elegido, así que escríbela en la hoja de personaje y pon
un 2 en el cuadro que está a su derecha.
Alquimista
Campesino
Exorcista
Mayordomo Pescador
Artesano
Capataz
Explorador
Mercader
Pirata
Asesino
Carpintero
Gladiador
Mercenario
Posadero
Aventurero
Cazador
Guía Minero Profesor
Bailarina
Concubina
Herborista
Noble
Prostituta
Bárbaro
Erudito
Herrero
Nómada
Sacerdote
Bardo Esclavo
Ladrón Obrero Soldado
Brujo Escriba Marinero
Oráculo
Torturador
21
LA FORJA DE UN DESTINO
Si tu personaje ha vivido unos primeros años
complicados y crees que una sola profesión no le
hace justicia a sus vivencias, puedes elegir una segunda profesión y anotar ambas como novato en
la hoja de personaje, poniendo un 1 a la derecha
de las dos.
Aun así, es recomendable que, ante la duda, elijas
sólo una. Más adelante tendrás la oportunidad de
elegir otra.
CARÁCTER
Tabla 2: Rasgos de Carácter
Los personajes en La Puerta de Ishtar están fuertemente marcados por su personalidad y su carácter.
Ha llegado el momento de elegir el primer rasgo de
carácter considerando la infancia y la adolescencia de
tu personaje. Es una palabra que describe una fa-
A continuación tienes una lista de rasgos de carácter entre los que puedes escoger, emparejados con
sus opuestos, para que te resulte más fácil buscarlos. Elige uno de ellos y escríbelo en la sección denominada “Carácter” de la hoja de personaje.
Esta lista no es ni de lejos completa, ya que resultaría
imposible catalogar todo el espectro de facetas de la
personalidad humana. Por tanto, si tienes en mente
algún rasgo de carácter que no aparece en ella, no
te preocupes, puedes usarlo igualmente. Eso sí, a la
hora de elegirlo ten siempre presente el entorno en
que tu personaje se ha criado y ha pasado los primeros años de su vida. Pocas cosas marcan más a una
persona que sus primeras experiencias.
Agresivo
Pacífico
Líder
Seguidor
Alegre Amargado Locuaz Callado
Astuto Obtuso Lujurioso Casto
Atento Despistado Nervioso Tranquilo
Intrépido Cauto Optimista Pesimista
Cabezota Transigente Prudente Impetuoso
Compasivo Cruel Rebelde Sumiso
Curioso
Discreto
Sacrificado
Ególatra
Estoico Quejica Simpático Antipático
Generoso Egoísta Sincero Mentiroso
Inocente
Desconfiado
Sociable
Tímido
Inquisitivo Crédulo Trabajador Vago
Iracundo Sereno Valiente Cobarde
MADUREZ
Espero que hayas estado atento a los personajes
que están creando tus compañeros de partida,
porque durante este paso uno de ellos pasará a
formar parte de la vida del tuyo.
Piensa en cómo ha vivido tu personaje su edad adulta. ¿Qué hizo tras acabar sus años de formación? ¿A
qué se dedica ahora? Este periodo de tiempo puede
ser tan largo o tan corto como tú quieras. Tu personaje puede ser un jovenzuelo que se quiere comer el
mundo o un anciano en el ocaso de sus días. O de
cualquier otra edad entre ambas.
22
ceta importante de la personalidad de tu personaje.
Por ejemplo: “Cobarde”, “Curioso” o “Metódico”.
Tienes libertad para decidir qué hizo tu personaje durante este tiempo pero, crees la historia que crees, hay
una regla que tienes que cumplir: en algún momento de
su madurez tu personaje tiene que haber tenido relación
con el personaje del jugador que está a tu izquierda (sin contar el Director de Juego).
Puede que se hayan visto sólo una vez en la vida
o que lleven años trabajando juntos. Lo importante es que hayan tenido algún contacto consciente. Tú decides cómo se encontraron y qué hizo el
personaje del otro jugador. Aunque, claro está, su
legítimo dueño puede desaprobar ciertas situaciones y hacer sugerencias de cómo los personajes
pudieron relacionarse.
MADUREZ
BRUJOS
Si lo desean, los jugadores más experimentados pueden elegir la siguiente opción en lugar de una de las dos
opciones de profesión durante la madurez:
Tu personaje es novato en la profesión “Brujo” y aprende un conjuro de nivel 1. Si ya era novato (porque
adquirió la profesión como novato durante su infancia y adolescencia), pasa a ser experimentado y aprende
un conjuro de nivel 1. Si ya era experimentado (porque adquirió la profesión a ese nivel durante su infancia y
adolescencia), no pasa a ser maestro, pero aprende dos conjuros de nivel 1 o uno de nivel 2, a alegir. Encontrarás una lista de conjuros en el capítulo Dioses y Brujos.
Debes tener mucho cuidado al escoger esta opción, y más aún si el personaje acaba siendo un brujo experimentado. Los brujos son seres muy poderosos, pero han de hacer grandes sacrificios para poder dominar las
fuerzas arcanas. La mayoría de las veces suelen acabar locos o incluso algo peor. En caso de no estar seguro
si elegir o no esta opción, háblalo con tu DJ.
Los brujos son mucho mejores enemigos que protagonistas.
Tú tienes la última palabra, pero recuerda que los personajes se están creando en grupo y todos tienen que
acabar contentos con el resultado. ¡Recuerda que tú
también estás sentado a la izquierda de alguien!
Durante la madurez tu personaje habrá aprendido
una segunda profesión y habrá desarrollado el
segundo rasgo de carácter. También necesitarás
determinar ahora sus habilidades de combate.
PROFESIÓN
Elige una de las siguientes opciones:
• Tu personaje es experimentado (2) en una profesión. No puedes elegir una profesión que ya hubieras
elegido durante la infancia y adolescencia.
• Tu personaje es novato (1) en dos profesiones. En
caso de que ya fuera novato en una de ellas (por lo
que aprendió durante la infancia y adolescencia), se
convertirá en experimentado. No puedes elegir una
profesión en la que tu personaje ya fuera experimentado y aumentarla hasta maestro. Tal dominio de
una materia está reservado a unos pocos. Pero no te
preocupes, tu personaje ya tendrá tiempo de alcanzar
esos niveles de maestría durante sus aventuras.
Elijas lo que elijas, anótalo en la hoja de personaje.
CARÁCTER
Escoge un segundo rasgo de carácter para tu personaje y anótalo en la sección correspondiente de la
hoja de personaje, preferiblemente no muy similar
al que ya tienes. Cuanto más distintos sean, mejor
definirán a tu personaje.
Por ejemplo, no escojas “Cauto” si ya habías elegido “Cuidadoso”.
Habilidades de combate
Todos los Personajes Jugadores en La Puerta de Ishtar saben defenderse más o menos bien llegado
el momento. No importa si se debe a un intenso
entrenamiento marcial, a una agilidad sobrehumana o, sencillamente, a la pura suerte. Puede que un
guerrero Cimmerio sea terrible en combate cuerpo
a cuerpo, pero muchas delicadas princesas han sorprendido a más de uno al no resultar ser las indefensas presas que se imaginaba.
Las habilidades de combate son las siguientes:
• Cuerpo a Cuerpo: la habilidad de tu personaje en
el combate a corta distancia, ya sea un poderoso
guerrero empuñando un hacha de batalla, un
23
LA FORJA DE UN DESTINO
experto en peleas de taberna o un humilde cocinero
defendiéndose con una cazuela de bronce.
• Distancia: la capacidad para atacar a un enemigo que
se encuentra lejos de tu personaje. Puede ser un experto tirador con su arco, un lanzador de cuchillos sin
igual o un curtido cazador armado con una honda.
• Defensa: la habilidad para evitar recibir daño. Esquivando los golpes o aguantándolos con firmeza. Quizá sea muy fuerte, muy escurridizo, o sencillamente
consiga agacharse en el momento más oportuno.
• Maniobra: la capacidad de analizar una situación
en medio del combate y reaccionar en consecuencia. También indica la habilidad para encontrar
situaciones ventajosas o engañar al rival. Puede
indicar que tu personaje es un gran estratega, un
astuto embaucador o que siempre se encuentra en
el lugar justo en el momento oportuno.
Estas habilidades empiezan en 1 y puedes repartir 10 puntos adicionales entre ellas de la forma
que quieras. La única condición es que ninguna de
ellas puede tener un valor superior a 6.
Verás que en la hoja de personaje, a la derecha de
las habilidades de combate, se encuentra un espacio para las armas y la armadura. De momento no
tienes que escribir nada ahí. En el capítulo Sangre
y Arena, en la sección de contiendas, se explica
cómo rellenar esta parte de la hoja de personaje.
Además, puede que durante la primera sesión no
necesites hacerlo.
PUNTO DE INFLEXIÓN
Llega la parte más importante de la creación de tu
personaje: su punto de inflexión. En él su vida cambia por completo. Es ese instante en el que ocurre
algo que le da la vuelta a todo lo que conoce. Puede que sea el momento en el que dijo «basta ya»,
el día que perdió lo que más quería o el instante en
que por fin consiguió lo que más anhelaba.
Decide en qué consistió este punto de inflexión;
cómo acabó la antigua vida y dio comienzo el nuevo camino que ahora recorre el personaje. Pero
ten en cuenta que hay una serie de requisitos que
debes cumplir:
24
• En el punto de inflexión de tu personaje ha de
tener un papel importante el personaje del jugador que está a tu derecha. Al igual que durante
la madurez, recuerda que dicho jugador deberá
aprobar las acciones de su personaje, pero la decisión final te corresponde a ti.
• Los puntos de inflexión de todos los personajes
tienen que desarrollarse cercanos en el tiempo
unos de otros. Un par de días de diferencia como
mucho. No puede ser que el de un personaje suceda dos meses después del de otro.
• Todos los personajes tienen que estar juntos tras
sus puntos de inflexión. No durante los propios
puntos de inflexión en sí, pero sí inmediatamente
después de que sucedan.
Una vez determinado el punto de inflexión, ya
sólo queda elegir el tercer rasgo de carácter, el
lema, y los objetivos de tu personaje. Después
llegará el momento de darle los toques finales.
CARÁCTER
Al igual que en los dos pasos anteriores, elige un rasgo de carácter. De nuevo, procura no escoger uno
demasiado similar a los dos que ya tienes. Y ten en
cuenta lo que le ha ocurrido a tu personaje durante
su punto de inflexión a la hora de escogerlo.
LEMA
El lema de tu personaje son una o dos frases que
lo definen. Lo que le guía y sirve de brújula moral.
Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Elige uno y anótalo en la hoja
de personaje, en el espacio reservado a tal efecto.
A continuación tienes unos cuantos lemas de
ejemplo para guiarte un poco en esta elección:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Vive y deja vivir. Ya castigarán los dioses.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
PUNTO DE INFLEXIÓN
OBJETIVOS
TOQUES FINALES
Tu personaje tendrá dos objetivos en todo momento: uno a corto plazo y uno a largo plazo.
Ya casi has terminado tu personaje. Sólo falta perfilar unos cuantos detalles.
El objetivo a corto plazo representa lo que tu personaje quiere conseguir en el futuro cercano y debería
ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia,
según se van cumpliendo (o no) sus planes.
Si quieres volver atrás y modificar algún aspecto
de tu personaje (como el nombre o algún rasgo
de carácter), aun estás a tiempo. Habladlo entre
todos y cambiad lo que sea necesario.
Piensa en uno apropiado y apúntalo en la sección
correspondiente de la hoja de personaje. Habitualmente tendrá algo que ver con su situación justo al
acabar el punto de inflexión. A continuación tienes
unos cuantos objetivos a corto plazo de ejemplo:
Lo único que falta por hacer es:
Escapar de la ciudad.
Deshacerme del colgante.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Ensi.
Descifrar la tablilla del escriba.
Conseguir un trabajo como mercenario.
El objetivo a largo plazo representa un anhelo profundo de tu personaje. Lo que le gustaría llegar a
ser en la vida o lo que desea conseguir por encima
de cualquier cosa. No siempre parecen realizables,
pero eso no quiere decir que el personaje no vaya
a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en
ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda
la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo
final de la misma.
Encuentra uno apropiado y escríbelo en la hoja
de personaje. No temas pecar de ambicioso ni
grandilocuente. Este objetivo es tu mejor herramienta para comunicarle al Director de Juego hacia dónde quieres que se dirija la campaña y qué
situaciones deseas jugar. Aquí tienes unos cuantos
ejemplos en los que puedes inspirarte:
Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Recuperar el culto a los Dioses Antiguos.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
• Anota las posesiones de tu personaje. Considera su pasado y su situación actual y escribe algo
razonable en la hoja de personaje. No dispone de
lo mismo un noble que un mendigo. Pero tampoco hace falta que detalles absolutamente todo lo
que lleva encima, sólo lo más relevante.
• Rellena el espacio reservado para los Puntos de
Carácter con un 3, que son con los que empiezan
todos los personajes. Aunque más adelante este
número variará.
• Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como
su altura o el color del pelo.
• A lo largo de este proceso has ido creando la
historia de tu personaje. Escríbela para no olvidarla. Pronto crecerá con nuevas hazañas.
Además, tu personaje también cuenta con dos
atributos llamados Pasión y Determinación, que
se encuentran en la parte inferior de la hoja de
personaje, cerca del lema. Ambos tienen tres usos,
que vienen indicados por los círculos que se encuentran debajo de cada uno de ellos.
Como aprenderás más adelante, la Pasión y la Determinación permitirán a tu personaje lograr increíbles proezas y convertirse en un héroe. Por el
momento tan sólo necesitas saber que existen y en
qué parte de la hoja se encuentran.
Y ya está. ¡Comienza la aventura!
Tras este paso empieza la primera sesión de la
campaña, la nueva vida de vuestros personajes.
Seguro que sus puntos de inflexión les han dejado
en una situación muy interesante.
25
LA FORJA DE UN DESTINO
OTRAS RELACIONES
Aunque un Personaje Jugador debe tener obligatoriamente algún tipo de relación con otros dos PJs, los de los
jugadores sentados a la izquierda y la derecha, no tiene por qué limitarse únicamente a estas dos relaciones.
Si durante el proceso de creación deseáis establecer alguna otra relación (con el PJ del jugador que está en
frente, por ejemplo), hacedlo sin miedo. Como resultado tendrás un personaje más rico y mejor integrado con
sus compañeros de aventuras.
DIAGRAMA DEL PROCESO DE CREACIÓN
NACIMIENTO
• Profesión
• Rasgo de Carácter
26
• Cultura de origen
• Características
• Nombre
INFANCIA
Y
ADOLESCENCIA
• Jugador de la izquierda
MADUREZ
• Profesión
• Rasgo de Carácter
• Habilidades combate
• Rasgo de Carácter
• Lema
• Objetivos
PUNTO DE
INFLEXIÓN
• Jugador de la derecha
TOQUES FINALES
• Equipo
• Puntos de Carácter
• Rasgos Físicos
• Historia
PERSONAJE DE EJEMPLO
PERSONAJE DE EJEMPLO
INFANCIA Y ADOLESCENCIA
A continuación tienes un ejemplo de un personaje
creado siguiendo estos puntos para darte una guía
de cómo funciona el proceso en la práctica.
Ia creció bajo los cuidados de Diipani, un anciano Mushkenu que la enseñó el prohibido arte de la escritura. Ia adoraba
a Diipani y conoció la felicidad a su lado. Desgraciadamente,
un día Diipani sufrió un accidente y no pudo caminar más,
por lo que Ia tuvo que encontrar la manera de conseguir
comida y agua para los dos. Como era pequeña y escurridiza
consiguió que ambos sobrevivieran a base de lo que lograba
robar de los puestos del mercado de la ciudad.
Andrea va a crear a su personaje: Ia, la antigua
esclava de Naram-Sin.
NACIMIENTO
Ia nació esclava. Pero por poco tiempo. Instantes después de
salir del vientre de su madre, unos asesinos entraron en casa
de su amo y acabaron con la vida del Awilu. Lo habitual en
estos casos es que la familia del asesinado herede sus esclavos
junto con el resto de sus propiedades; pero la madre de Ia,
aprovechando que su hija no estaba registrada, se la entregó
a un mendigo Mushkenu que vivía en las calles de Nippur.
Ia es una Esclava Mushkenu. Ágil e inteligente,
sus puntos fuertes son la Destreza y el Ingenio.
Pequeña y tímida, sus puntos débiles son la Fortaleza y el Carisma. Andrea hace las siguientes tiradas para sus características:
• Destreza: Obtiene 1, 3 y 4 en los dados. Como es
uno de sus puntos fuertes, se queda el 4.
• Fortaleza: Obtiene 2, 2 y 5 en los dados. Como es
uno de sus puntos débiles, se queda el 2.
• Ingenio: Obtiene 1, 2 y 2 en los dados. Como es
uno de sus puntos fuertes, se queda el 2.
• Percepción: Obtiene 1, 3 y 6 en los dados. Como no
es ni un punto fuerte ni uno débil, se queda el 3.
• Carisma: Obtiene 3, 6 y 6 en los dados. Como es
uno de sus puntos débiles, se queda el 3.
• Voluntad: Obtiene 1, 3 y 3 en los dados. Como
no es ni un punto fuerte ni uno débil, se queda el
3. Le suma uno por ser Esclava Mushkenu, así que
acaba con un total de 4.
Como Andrea ha visto que le ha salido un Ingenio
muy bajo a pesar de ser uno de sus puntos fuertes,
decide repetir la tirada, obteniendo 1, 4 y 6 en los
dados. Así que sustituye el 2 que tenía por un 6.
Para acabar con este paso, Andrea calcula el
Aguante de Ia, que suma 10 + 2 (Fortaleza) + 4
(Voluntad) para un total de 16.
Andrea decide que Ia tendrá dos profesiones a nivel novato: “Ladrona”, por la comida que lograba robar de los puestos del mercado, y “Escriba”,
por las enseñanzas que le inculcó Diipani.
Como primer rasgo de carácter elige “Inocente”.
Hasta ahora Ia se ha limitado a vivir una existencia feliz junto a Diipani, y su concepción sencilla e
inocente del mundo formará parte de ella durante
muchos años.
MADUREZ
Una tarde Ia estaba entreteniéndose, como hacía a menudo,
escribiendo en la arena de las calles. Fue entonces cuando
Naram-Sin, el nieto de Sargón, se fijó en ella. Éste pensó
que una esclava que supiera escribir podría resultar muy
útil, así que se acercó a ella y le preguntó amablemente
dónde estaba su amo. Ia le guió inocentemente hasta Diipani. Una vez llegaron a su destino, Naram-Sin la puso en
brazos de su Wardu más fiel y le dijo que la llevarían a un
sitio maravilloso. Ya fuera de la vista de la chica, NaramSin mató al anciano.
Ia fue entrenada durante meses en el hogar de Naram-Sin
en las artes de las plantas y los ungüentos. Tras finalizar
con éxito su educación se le encargó la tarea que realizaría
durante el resto de su vida como esclava: inculcar ese conocimiento a los dos hijos de Naram-Sin, a los que con el paso
del tiempo aprendió a amar.
Durante los años que estuvo sirviendo a Naram-Sin y
educando a sus hijos, Ia vio varias veces a un misterioso Mushkenu de gesto hosco y enorme barriga reunirse en
secreto con su amo. ¿Qué querría un hombre así de su
señor? ¿Quién sería para merecer la audiencia del nieto de
Sargón?
27
LA FORJA DE UN DESTINO
Andrea ha incluido a Kuri el Gordo, el personaje
del jugador de su izquierda (Pablo) en el relato de
la madurez de Ia.
Como segunda profesión, Andrea elige “Herborista”
a nivel experimentado, ya que Ia ha pasado su edad
adulta educando en este arte a los hijos de Naram-Sin.
Para el segundo rasgo de carácter de Ia, Andrea escoge “Amable”. Su personaje es consciente de su
condición como esclava, pero los niños a los que ha
visto crecer se han ganado su corazón, y no puede
evitar tratarles bien y quererles de manera sincera.
En lo que a habilidades de combate respecta, Andrea distribuye los diez puntos que tiene disponibles para Ia de la siguiente manera:
• Cuerpo a cuerpo: años de cortar y preparar hierbas
le han dado cierta habilidad con el cuchillo: 3
• Distancia: no tiene especiales conocimientos en
este aspecto: 1
• Defensa: Ia es más difícil de agarrar de lo que parece: 5
• Maniobra: siempre un paso por delante, Ia está
acostumbrada a escapar de situaciones difíciles: 5
PUNTO DE INFLEXIÓN
La vida de Ia transcurría con relativa normalidad hasta que,
por un descuido, dejó a los niños cerca de un cuenco con hierbas.
Cuando volvió a la sala donde se encontraban no pudo creer lo
que estaba viendo. El más pequeño de ellos, Amar-Sin, yacía
en el suelo sin vida. ¡Pero no podía ser! ¡Las hierbas no eran
venenosas! ¿O se había equivocado con la mezcla?
Ia supo en aquel momento que no tenía otra opción salvo la
huida. Ella quería a aquel niño con toda su alma, pero su
amo no atendería a razones. Y, al fin y al cabo, puede que ella
tuviera la culpa de su muerte…
En medio de la carrera, chocó con Razak, un Mushkenu al que
había entregado alguna vez unas tablillas con oraciones por orden
de su jefe de esclavos. Parecía tan nervioso como ella e intentó
explicar lo que le pasaba, pero no consiguieron entenderse. Ia sólo
acertó a decirle que tenían que huir de allí, y rápido.
Escaparon todo lo deprisa que pudieron y se refugiaron en
el cuchitril en el que vivía Razak. Ahora tienen que pensar
en la manera de salir de la ciudad. ¡Espera! ¿Ése de ahí
28
afuera no es aquel Mushkenu que hablaba con NaramSin…?
En su punto de inflexión Andrea ha incluido a Razak, el personaje del jugador de su derecha (Félix).
La razón por la que ya lo conocía es que Félix incluyó a Ia en el relato de la madurez de Razak. Durante este punto de inflexión puede verse cómo
también se está desarrollando el de Razak (que a
su vez ha incluido a Kuri, ya que son 3 jugadores)
y cómo están a punto de encontrarse todos los
personajes: Ia, Kuri el Gordo y Razak.
Como tercer rasgo de carácter Andrea escoge
“Nerviosa”, ya que el suceso ha traumatizado profundamente a Ia, que está huyendo tras creer haber
matado a una de las personas que más quería.
Para el lema Andrea elige: “Todos somos iguales”, ya
que el tiempo que ha pasado educando a los hijos de
Naram-Sin ha hecho que Ia se dé cuenta que los Awilu
no son sólo los tiranos esclavistas que ella pensaba.
Como objetivo a corto plazo Andrea escoge “Escapar de la ciudad”, ya que quiere alejarse lo máximo
posible de Naram-Sin y su área de influencia mientras trabaja para lograr su objetivo a largo plazo, que
es “Convencer a Naram-Sin de que no soy responsable de la muerte de su hijo”. ¿O sí lo es? Parece que
primero tendrá que convencerse a sí misma.
TOQUES FINALES
Por último, Andrea da los toques finales a su personaje.
Las únicas posesiones de Ia son sus raídas ropas,
un cuchillo y un saquito con hierbas y semillas,
así que lo anota en la hoja de personaje. Después
de hacerlo, Andrea también escribe un 3 en el
espacio reservado para los Puntos de Carácter.
Finalmente, rellena los espacios dedicados a la
apariencia física de su personaje y escribe en la
parte de atrás de la hoja un breve resumen de
la historia de Ia, tal y como se ha desarrollado
durante el proceso de creación. En la página siguiente puedes ver la hoja de personaje de Ia ya
terminada.
LA FORJA DE UN DESTINO
Resumen del capítulo
• La creación de personajes consta de los siguientes pasos: nacimiento, infancia y adolescencia,
madurez y punto de inflexión.
• En el nacimiento se determina la cultura de origen y las características.
• En la infancia y adolescencia se eligen la primera profesión y el primer rasgo de carácter.
• En la madurez participa el personaje del jugador que se encuentra a la izquierda y se escogen la segunda
profesión, el segundo rasgos de carácter y las habilidades de combate.
• En el punto de inflexión participa el personaje del jugador que se encuentra a la derecha y se definen el
tercer rasgo de carácter, el lema y los objetivos.
• Todos los personajes empiezan con 3 puntos de carácter.
• Todos los personajes tienen dos objetivos, uno a corto plazo y otro a largo plazo.
30
CONFLICTOS Y
EMOCIONES
- Rihat, ¿por qué siempre que intento hacer algo me sale mal? ¿Es que soy torpe?
- No, joven Shelmaneser. Vuestra habilidad es más que notable.
- ¿Y entonces por qué fracaso?
- La habilidad no es lo único que importa. Los verdaderos maestros no hacen bien las cosas sólo porque
dominen su arte, sino porque ponen toda su pasión, toda su alma y todo su corazón en lo que hacen.
- ¿Y con eso basta, Rihat? ¿Con hacer las cosas con pasión?
- No siempre, joven amo. A veces la pasión por sí misma no es suficiente. A veces también hay que
perseverar y volver a levantarse una y otra vez, hasta que se consigue lo que de verdad se quiere. Si os
complace podría contaros la historia de cierto hombre famoso por su determinación…
La mayor parte del tiempo que paséis jugando a La
Puerta de Ishtar no necesitaréis ninguna regla. El sentido común os bastará para resolver la mayoría de
las situaciones. El Director de Juego describirá a los
jugadores una situación, éstos le indicarán qué hacen
sus personajes, y finalmente el DJ describirá qué ha
cambiado y cuál es el resultado de dichas acciones.
Sin embargo, en ciertas ocasiones, el resultado de
las acciones de los Personajes Jugadores no estará
claro de antemano y no se podrá resolver únicamente con el sentido común. Puede ser porque
estén llevando a cabo una actividad de cierto riesgo o cuyo resultado sea incierto, o porque se estén
enfrentando directamente a otros personajes, ya
sean PNJs o el PJ de otro jugador.
En estas situaciones se hace necesaria la existencia
de una serie de reglas que permitan determinar si
los personajes consiguen lo que pretendían o, por
el contrario, fracasan en su empeño. Llamaremos
a estas situaciones conflictos.
CONFLICTOS
Un conflicto es toda situación de resultado incierto en la que se ve envuelto un personaje. Lo más
importante que hay que saber con respecto a un
31
CONFLICTOS Y EMOCIONES
conflicto es qué objetivo persigue el personaje que lo
inicia. Es decir, qué pretende conseguir del mismo.
Teniendo esto presente, el jugador que controla
al personaje explica cuál es su objetivo e indica
qué intentará hacer su personaje para conseguirlo: su acción. Tras escuchar esto, el Director de
Juego estima la dificultad de la actividad que va a
llevar a cabo el personaje, teniendo en cuenta las
circunstancias que la rodean. Esta dificultad será
un número entre 9 y 21, tanto mayor cuanto más
complicada sea la tarea, siendo 13 la dificultad
media. El Director de Juego puede anunciar este
valor o mantenerlo en secreto y dar simplemente
una indicación general de la dificultad elegida. En
la siguiente tabla puedes ver la lista de grados de
dificultad posibles:
Tabla 3: Dificultad
GRADO DE DIFICULTAD
RESULTADO NECESARIO
Rutinario
Fácil
Dificultad media
Difícil
Muy difícil
Extremadamente difícil
Casi imposible
9
11
13
15
17
19
21
Además de determinar la dificultad de la situación,
el Director de Juego también deberá especificar
cuál de las seis características del personaje será la
más apropiada para el conflicto en cuestión.
32
CONFLICTO
3D + Característica + Profesión (si procede)
>= Dificultad : Éxito
< Dificultad : Fracaso
Ahora el Director de Juego narrará lo que sucede teniendo en cuenta el resultado del conflicto.
Puede hacerlo como prefiera, siempre y cuando se
respeten las siguientes condiciones:
• Si el resultado del conflicto ha sido un éxito, el
personaje realiza la acción de forma correcta y
consigue su objetivo.
• Si el resultado del conflicto ha sido un fracaso, el
personaje no consigue su objetivo.
Fíjate en que en el segundo de los casos no se
especifica si el personaje ha llevado a cabo su
acción con éxito o no, sólo que no consigue su
objetivo. En este caso el personaje no tiene por
qué haber fallado al llevar a cabo la acción propiamente dicha, sino que una complicación de otro
tipo puede haberle hecho fracasar. Puede parecer
complicado, pero observa el siguiente ejemplo
para entender mejor cómo funciona esto:
En este momento, el jugador dueño del personaje
puede intentar razonar que una (¡y sólo una!) de
las profesiones del personaje puede ser aplicada
en la situación en la que éste se encuentra. Si el
Director de Juego está de acuerdo, podrá utilizarla
para aumentar las probabilidades de éxito.
Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de
Naram-Sin, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar
a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias
en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por
el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre
que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta
que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero,
¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto, ¡y menuda
cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades de
latrocinio para obtener el preciado tesoro...
Con toda esta información, ha llegado el momento de
resolver el conflicto. El jugador hace una tirada de 3D,
suma el resultado de los dados y añade el valor de la
característica adecuada del personaje y de una de sus
profesiones, si se ha decidido que es apropiada. Si el total iguala o supera el número de dificultad que indicó
el Director de Juego, el conflicto se resuelve con éxito
para el personaje. En caso contrario habrá fracasado.
Como el objetivo de Kuri el Gordo es conseguir la
Daga del Viento, el DJ le dice a Pablo, el jugador que
controla al PJ, que se trata de un conflicto de Destreza
de dificultad 17. Pablo argumenta que la experiencia
de Kuri como ladrón puede servirle para esta situación, por lo que el Director de Juego le permite añadir
2 puntos a la tirada de dados, ya que el personaje posee la profesión “Ladrón” a nivel experimentado.
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES
Tras tirar los dados y sumar la Destreza y la profesión “Ladrón” de Kuri el resultado total es 19,
por lo que tiene éxito. El DJ narra el siguiente resultado a los jugadores:
Haciendo gala de una habilidad casi sobrehumana, Kuri
abre la compleja cerradura del cofre que custodiaba la
Daga del Viento y se hace con ella sin hacer el más mínimo
ruido. Con su premio escondido entre las ropas, sale con
cuidado de la sala de trofeos.
Pero supongamos que Pablo hubiera sacado un
16 y hubiera fallado. En este caso el DJ decide
que Kuri no va a fracasar en su intento de abrir el
cofre, pero tampoco va a permitir que se escape
con la Daga, que es su objetivo. Por lo tanto, el Director de Juego narra lo siguiente a los jugadores:
Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y
esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse
la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con
algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias
(¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura... Todo apunta a que va a hacer
una visita a Naram-Sin antes de lo que esperaba.
En este ejemplo Kuri ha fracasado en conseguir
su objetivo (hacerse con la Daga del Viento), aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido
éxito. Como puedes ver, el resultado de la tirada
determina la consecución del objetivo del personaje pero no cómo se alcanza.
CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES
En ocasiones se producirán conflictos entre personajes. Sus intereses se oponen frontalmente y el objetivo de uno es incompatible con el de otro. Para
resolverlos se emplea el mismo sistema que en el
caso del resto de conflictos, pero con ligeros matices.
En el caso de que el conflicto sea entre un PJ y
un PNJ, la dificultad del conflicto será de 10 más
la característica apropiada del PNJ más el valor
de una profesión apropiada, si la poseyera. Si se
trata de un conflicto entre dos PJs o entre un PJ
y un PNJ importante, no habrá un valor de dificultad contra el que se compare el resultado de la
tirada, sino que ambos jugadores harán una tirada
normal de conflicto (3D + Característica + Profesión) y tendrá éxito el personaje del jugador que
obtenga el resultado mayor. En este último caso,
la característica que usan ambos personajes no tiene por qué ser la misma. Si ambos resultados son
iguales deberá repetirse la tirada.
Si uno de los dos personajes es un PNJ, será el Director de Juego el que hará la tirada por ese personaje. Este tipo de conflictos se dan habitualmente
cuando dos jugadores enfrentan a sus PJs o cuando
los jugadores se relacionan con PNJs tan importantes para el desarrollo de la partida que merecen ser
tratados con el mismo nivel de detalle que un PJ.
Además, en cualquiera de los dos casos el Director
de Juego puede decidir que uno de los personajes
posee ventaja sobre el otro, por la razón que sea. Si
es así, otorgará una bonificación a aquel que se encuentre en la posición ventajosa. Esta bonificación
se sumará a su tirada (o a la dificultad del conflicto
si se trata de un PNJ), y puede ser desde +1 hasta
+4, aunque prácticamente siempre será +2.
CONFLICTO ENTRE PERSONAJES
PJ vs PNJ:
Dificultad = 10 + Característica del PNJ +
Profesión del PNJ (si procede).
PJ vs PJ o PNJ importante:
3D + Característica + Profesión (si procede)
VS
3D + Característica + Profesión (si procede).
Personaje con ventaja:
+1 a +4 (habitualmente +2).
A continuación tienes un ejemplo de ambos::
Ashur-Liana quiere que el guardia que se encarga de vigilar la puerta de la mansión de Rasheb la deje pasar. Para
convencerlo de que es una buena idea permitirle el paso a
pesar de no estar en la lista de invitados, recurre a sus habilidades de seducción. Se le insinúa y le muestra lo agradecida
que estaría con el guardia de hacer una excepción con ella.
33
CONFLICTOS Y EMOCIONES
El DJ pide a Eva, la jugadora que interpreta a Ashur-Liana, una tirada de Carisma para intentar engatusar al guardia. Determina que la dificultad del
conflicto será de 14: 10 más la Voluntad del Guardia (2) más su profesión de “Guardia” (2), que le
hace estar acostumbrado a este tipo de avances.
Eva obtiene un resultado de 14 y Ashur-Liana
consigue que la dejen pasar, aunque a duras penas.
Ya dentro de la fiesta, y aprovechando la concurrencia, Ashur-Liana se acerca sigilosamente a Rasheb, el anfitrión, e
intenta apuñalarle sin que éste se dé cuenta de su presencia.
Armada con una daga envenenada, está segura de que el
maldito brujo morirá instantáneamente. La rabia y la alegría crecen en su interior al verse tan cerca de acabar con el
asesino de su padre…
34
Para resolver este conflicto, tanto Eva como el
DJ deberán hacer una tirada, ya que Rasheb es
un personaje muy importante para la trama de la
campaña. En el caso de Ashur-Liana, la tirada tendrá que ser de Ingenio, porque su habilidad para
pasar desapercibida determinará el éxito de su acción; mientras que en el de Rasheb la tirada será
de Percepción, pues lo que importa es su capacidad para darse cuenta de que lo están acechando.
Eva saca un 9 en la tirada, a la que suma el Ingenio
de Ashur-Liana (4) para un total de 13. El DJ por
su parte obtiene ¡un 16!, así que a pesar de la pésima Percepción de Rasheb (tan sólo 1), es él el que
obtiene un resultado mayor con un total de 17:
Justo cuando Ashur-Liana estaba a punto de clavar el
arma envenenada en los riñones de su odiado enemigo,
AYUDANDO A LOS DEMÁS
¡éste se da la vuelta súbitamente! Le agarra la muñeca con
fuerza y le susurra calmadamente: «¿Qué crees que estás
haciendo, niña?».
AYUDANDO A LOS DEMÁS
A veces un personaje no tendrá que afrontar un
conflicto en solitario, sino que podrá obtener la
ayuda de otros personajes, lo que le facilitará las
cosas. Para representar esto, el Director de Juego
puede decidir reducir la dificultad del conflicto. El
DJ reducirá la dificultad en un grado si le parece
convincente la forma en la que los jugadores han
descrito cómo se ayudan sus personajes y cree que
esta ayuda aumentará las posibilidades de éxito (ya
que en ocasiones la ayuda también puede ser contraproducente). O, lo que es lo mismo, restará 2
al número de dificultad.
Aunque varios personajes participen en un conflicto en el mismo bando, sólo uno, el que lidere los
esfuerzos, hará la tirada. Si varios personajes quieren ayudar, el Director de Juego tendrá la decisión
sobre si es posible hacerlo o no, ya que a veces demasiada gente ayudando en realidad estorba. Si le
parece adecuado, entonces reducirá la dificultad en
1 punto adicional (medio grado) por cada personaje por encima del primero que ayude. Eso sí, no
suele ser recomendable bajar la dificultad en más de
4 puntos, es decir, con 3 personajes ayudando.
AYUDA
Un personaje ayudando resta 2 a la dificultad.
Cada personaje por encima del primero
resta 1 a la dificultad.
El gas venenoso salía a borbotones de las pequeñas aberturas
del suelo. No tenían tiempo que perder. Sin pensarlo un segundo más, Iltanni corre hacia la pesada puerta que les encerraba
mientras grita a sus compañeros: «¡Ayudadme a echarla abajo!
¡Si no salimos rápido de aquí, estamos muertos!».
Isona, la jugadora que controla a Iltanni, decide que
su personaje va a intentar echar la puerta abajo. Inspirados por su grito, Ishme y Chaz se unen a ella y
la ayudan a empujar. Derribar la pesada puerta parece algo casi imposible (dificultad 21). Sin embargo,
como Ishme y Chaz están ayudando a Iltanni, el Director de Juego decide bajar la dificultad del conflicto en 3 puntos (18). Dado que la iniciativa ha surgido
de Isona, será ella quién tire los dados. ¡Saca un 19!
Parece que el peso de los tres juntos es demasiado para la antigua puerta de bronce. Tras un par de embestidas se sale de
sus goznes. Por fin pueden respirar aire puro de nuevo. ¿Con
qué otra trampa les sorprenderá ahora el malvado Rasheb?
ÉXITO ABSOLUTO
Cuando un personaje tiene éxito en un conflicto
con un resultado tres o más grados de dificultad
por encima del necesario (es decir, el total es igual
o superior a la dificultad más 6), el personaje habrá
obtenido un éxito absoluto. Para representar esto,
además de conseguir su objetivo, el Director de
Juego recompensará al personaje con otra situación
ventajosa independiente de su objetivo original.
ÉXITO ABSOLUTO
Se obtiene una situación ventajosa al superar
la dificultad por 6 o más.
El aplicar o no esta regla queda siempre sometido al
criterio del Director de Juego. Éste puede considerar que, por ejemplo, obtenerlo en un conflicto de
dificultad rutinaria (9) no tendría por qué merecerlo. Aquí tienes un ejemplo dónde sí es apropiado:
Kalú había recibido la orden de conseguir para su ama unas
sedas adecuadas para su fiesta del día siguiente. Tenía que estar
preciosa, así que sólo una prenda de la más alta calidad la dejaría satisfecha. Aunque ya casi ha llegado la hora de que los puestos del bazar cierren, Kalú echa un vistazo a su alrededor. Más
le vale encontrar algo adecuado o su ama se enfadará con ella.
En este ejemplo, Kalú, el personaje de Danny, tiene
que tener éxito en un conflicto de Percepción para
conseguir la prenda que busca. Siendo la dificultad
de 15, parece pan comido para la experta Kalú.
Danny tira los dados y obtiene ¡6, 6 y 5!, que sumados a la Percepción de Kalú (5) hacen un total de
22. Como 22 es más que 15 + 6, obtiene un éxito
absoluto. El Director de Juego narra lo siguiente:
35
CONFLICTOS Y EMOCIONES
Con la soltura que le da haber hecho esto durante años, Kalú
encuentra con rapidez el vestido que andaba buscando. Con
paso firme se dirige al puesto elegido, pero se lleva una sorpresa mayúscula al llegar allí, pues el tendero no es otro que
Seluku. Maldito ladrón, había estado buscándole desde hace
días… Esta vez no se le escapará tan fácilmente.
ESTADO DEL PERSONAJE
A lo largo de sus aventuras los personajes se fatigan,
tanto mental como físicamente, y llega un momento en el que no pueden seguir adelante y tienen que
descansar. Además, como resultado de sus agitadas
vidas y su tendencia a exponerse a peligros, podrían
acabar gravemente heridos o incluso enfermos.
CONDICIONES NEGATIVAS
Probablemente los PJs no se encuentren siempre al
máximo de sus capacidades. El peligro abunda en
todos los rincones de Kishar, y un personaje puede
verse afectado por venenos y enfermedades, sufrir
heridas, estar cansado, o simplemente tener miedo.
Esto se representa en el juego mediante cinco condiciones negativas: Agotado, Herido, Aterrorizado, Enfermo y Envenenado. Para indicar que un personaje
se encuentra afectado por una de ellas, marca el círculo del mismo nombre en la hoja de personaje.Si
un personaje está bajo una de estas condiciones negativas, se incrementa en 2 puntos la dificultad que
tiene que superar en todos los conflictos en los que
participe (el equivalente a un grado). Si está bajo los
efectos de dos condiciones negativas, se incrementará en 3 puntos. Y en 4 puntos si está sometido a
tres o más. Un PJ podrá acabar sufriendo cualquiera de
las condiciones (salvo Agotado) como consecuencia de
un conflicto o de las situaciones vividas durante el juego. Esta decisión la toma el DJ. Así, si un personaje se
dedica a cuidar de unos leprosos podría acabar enfermo
o, si mezcla las hierbas equivocadas, envenenado.
CONDICIONES NEGATIVAS
Agotado, Aterrorizado, Herido,
Enfermo y Envenenado.
Una incrementa la dificultad en 2.
Dos en 3. Tres o más en 4.
36
AGUANTE
El Aguante representa la capacidad de los personajes para seguir adelante. Mide su resistencia, tanto
física como mental, ya que, la mayoría de las veces,
lo que nos impide actuar es la falta de voluntad y no
la imposibilidad física.
Aunque el Aguante Inicial de un personaje es
siempre 10 más la suma de sus características de
Fortaleza y Voluntad, su Aguante Temporal (a partir de ahora simplemente Aguante) variará con
frecuencia. En determinados momentos el Director de Juego puede indicar a los jugadores que
sus personajes pierden cierta cantidad de Aguante, ya sea a causa del resultado de un conflicto
o por la forma en que se está desarrollando la
historia. Los jugadores deberán restar la cantidad
que les indique el DJ, apuntando el nuevo valor
de Aguante en la hoja de personaje.
Si el Aguante de un Personaje Jugador desciende
hasta 0, el personaje sufrirá la condición Agotado
y permanecerá en este estado mientras su Aguante no vuelva a valores positivos. Le fallan las fuerzas y no puede seguir adelante. Y lo que es peor, si
mientras se encuentra Agotado sufre otra pérdida
de Aguante, el personaje pasará a estar Herido, no
dejando por ello de estar Agotado.
Fíjate en que, a diferencia del resto de condiciones, Agotado no puede aplicarse directamente. Un
personaje sólo la sufrirá cuando su Aguante sea 0.
Además, el Aguante no puede tener valores negativos. Redúcelo a 0 en el caso de la cantidad perdida
sea superior al restante, nunca por debajo.
AGUANTE
Si el Aguante llega a 0,
el personaje estará Agotado.
Si pierde Aguante estando Agotado,
el personaje estará Herido.
Kuri el Gordo ve cómo el barco en el que debería escapar de
Nippur se aleja rápidamente del puerto. Siendo súbitamente
consciente de que puede darse por muerto si no sube a esa nave,
ESTADO DEL PERSONAJE
corre hasta el borde del muelle y salta con todas sus fuerzas,
intentando aterrizar sobre la cubierta de una pieza…
Ahora Kuri se enfrenta a un conflicto de Destreza.
Pablo hace su tirada, pero fracasa, obteniendo un
resultado inferior a la dificultad requerida. Como el
objetivo de Kuri era alcanzar el barco sano y salvo,
el Director de Juego narra la siguiente escena:
En el último momento Kuri consigue agarrarse a un cabo y, tras ser
arrastrado durante unos metros por las agitadas aguas del Idigna,
es izado a bordo por los marineros. Kuri ha tragado mucha agua y
lo ha pasado fatal. Al fin y al cabo, no sabe nadar. Tras su agitada huida ésta ha sido la gota que ha colmado el vaso: está agotado.
Como consecuencia de este conflicto, el DJ determina que Kuri debe restar 5 a su Aguante. Dado que el
Aguante de Kuri era de sólo 3, este valor disminuye
a 0 y el personaje pasa a sufrir la condición Agotado.
RECUPERACIÓN
Como el Aguante representa el cansancio, la falta
de voluntad y, a lo sumo, heridas leves, un personaje recuperará todo el Aguante perdido tras una
noche de descanso. Restablece su Aguante al valor
de Aguante Inicial. Además, y como consecuencia
de esto, dejará también de estar Agotado. Además,
si así lo desea, el Director de Juego puede decidir
que haya otras maneras de recuperar Aguante. Por
ejemplo, mediante el uso de hierbas medicinales.
Además, aunque unas pocas horas de tranquilidad
no sirvan para reponer todo el Aguante perdido, sí
que podrían bastar para recuperar cierta cantidad. Pero,
¿cómo se libra un personaje del resto de condiciones
negativas? Eso depende de cuál se trate:
• Aterrorizado: cuando un personaje se encuentra
bajo esta condición es porque hay algo que le provoca
un fuerte miedo y no le deja actuar con normalidad.
Para librarse de ella tendrá que conseguir que desaparezca el origen de su terror o tener éxito en un conflicto de Voluntad. Si ocurre esto último, habrá recuperado su valor y ya no estará bajo esta condición. El
Director de juego decidirá cuándo un personaje puede
intentar afrontar este conflicto, así como la dificultad
del mismo, pero lo más normal es que sea necesario
haberse alejado del origen de su miedo y encontrado
un lugar en el que sentirse seguro. En algunos casos
(como ciertas criaturas monstruosas), la propia fuente
del miedo te indicará cuánto tiempo dura la condición
y en esos casos no hará falta superar un conflicto para
sobreponerse al miedo, salvo que se especifique.
• Herido, Enfermo o Envenenado: ahora estamos
hablando de algo más serio. Estas condiciones no
son algo de lo que uno pueda librarse durmiendo
unas horas. Cuando el Director de Juego lo encuentre apropiado, presentará a tu personaje un conflicto
de Fortaleza con una dificultad determinada, tanto
por la gravedad de la condición, como por los tratamientos que esté recibiendo. El objetivo del conflicto es eliminar la condición negativa, así que si se resuelve con éxito, el personaje se habrá librado de ella.
Cuando un personaje esté bajo los efectos de alguna de las tres condiciones más graves (Herido,
Enfermo y Envenenado), se encontrará en una situación muy peligrosa. Ten mucho cuidado, porque
se encuentra en una situación de riesgo y es especialmente vulnerable. Podría incluso llegar a morir.
RECUPERACIÓN
Tras una noche de descanso el Aguante
vuelve al valor inicial.
Agotado se recupera al aumentar
el Aguante por encima de 0.
Aterrorizado se recupera
tras superar un conflicto de Voluntad.
Herido, Enfermo y Envenenado se recuperan
tras superar un conflicto de Fortaleza.
Tsiuri yace en la cama convaleciente. Lleva más de veinte días
así. Orbeli, el chamán de su clan, la ha estado velando y ha
hecho todo lo que estaba en su mano para ayudarla a luchar
contra la enfermedad. Ha preparado los ungüentos y consultado a los espíritus. Mientras aparta la estera para salir de la
casa de su paciente se da cuenta de que esta noche será crítica.
Si sobrevive hasta el amanecer, habrá triunfado sobre la enfermedad. Si no, se convertirá en otro cadáver más al que llorar.
Tsiuri, la Cimmeria de Bea, sufre la condición Enferma desde hace casi un mes; ha llegado el momento de intentar recuperarse de ella. El Director
de Juego, considerando los cuidados del chamán y
37
CONFLICTOS Y EMOCIONES
la virulencia de la enfermedad, decide que la dificultad será de 15. Bea tira los dados, y obtiene un
resultado de 5, 4 y 3, que sumado a la Fortaleza de
Tsiuri (4), arroja un total de 16. Esta vez ha habido
suerte. Tsiuri se recupera y Bea borra la marca de la
condición Enferma en su hoja de personaje.
Tras una tensa noche, Orbeli se acerca a la cabaña temiendo lo
peor. Al acercarse un poco más, su corazón da un vuelco cuando ve que, aunque visiblemente cansada, Tsiuri se encuentra
de pie; su rostro se ilumina con esa sonrisa tan característica.
MUERTE
No nos gusta pensar en la muerte, pero es algo que
al mismo tiempo no podemos ignorar. Los personajes de La Puerta de Ishtar se exponen con frecuencia
a peligros que podrían conducirles a ella y por eso
es necesario definir claramente las situaciones en las
que puede darse el destino final.
Como ya has podido leer en la sección de condiciones negativas, hay tres de ellas que resultan especialmente peligrosas: Herido, Enfermo y Envenenado.
Si un PJ se encuentra bajo una de ellas y vuelve a
sufrir esa misma condición, morirá.
Excepcionalmente, y si está justificado por el contexto, el Director de Juego puede decidir que un Personaje Jugador que se encuentre en esta situación no
muera. Si, por ejemplo, un personaje estuviera Herido por haber sufrido un corte que le ha inutilizado
un brazo y volviera a ser Herido perdiendo un ojo,
el DJ podría indicar al jugador que su personaje no
muere. Pero estos casos son los menos frecuentes y
en ellos el Director de Juego impondrá algún otro
tipo de penalización al personaje a cambio de su
supervivencia. En el ejemplo antes indicado podría hacer perder al PJ uno o dos puntos de Percepción de forma permanente en vez de matarlo.
Usad el sentido común.
Además, el DJ tiene el derecho a decidir que un
PJ muera como consecuencia del resultado de un
conflicto. Situaciones de este tipo son, por ejemplo, el intentar recuperarse de una enfermedad
especialmente virulenta o un salto sobre un abismo sin fondo. El director de Juego deberá avisar
38
a los jugadores implicados siempre que vaya a tomar una decisión así, para que tengan la opción
de preparase adecuadamente. Aun así, estos casos
deberían ser muy raros.
También hay un par de formas más de morir que
verás más adelante en este mismo capítulo y en el
titulado Sangre y Arena, que trata del combate.
En lo que respecta a los PNJs, son mucho menos
importantes que los Personajes Jugadores, y pueden morir en cualquier momento si es conveniente para el desarrollo de la historia.
En resumen: sé cauteloso cuando tu personaje no
esté en buenas condiciones. Hay un límite al castigo que puede recibir.
MUERTE
Salvo excepciones, un PJ morirá si sufre
Herido, Enfermo o Envenenado ya estándolo.
RASGOS DE CARÁCTER
Los Personajes Jugadores de La Puerta de Ishtar son seres
de marcada personalidad. Tanto sus defectos como sus
virtudes les empujan a la acción y determinan en gran
medida si tienen éxito o fracasan en lo que se proponen. En el juego, la forma de ser de cada personaje se
traduce en los rasgos de carácter que figuran en su hoja.
Un PJ tendrá en todo momento tres rasgos de carácter,
aunque éstos pueden variar durante sus aventuras y así
hacer evolucionar su personalidad.
Acompañando a estos rasgos están los puntos de
carácter, o PCs, un número que, a grandes rasgos,
representa un “karma” que sirve para que los personajes se vean tanto beneficiados como perjudicados por su carácter.
Antes de tirar los dados para resolver un conflicto,
un jugador puede indicar que su personaje se ve
afectado positiva o negativamente por uno de sus
rasgos de carácter. El jugador describirá cómo el
rasgo elegido afecta a la situación, facilitándole las
cosas o complicándole la vida a su personaje. Este
RASGOS DE CARÁCTER
uso del rasgo tendrá uno de los siguientes efectos
en la tirada del conflicto:
• Si el rasgo afecta positivamente al personaje, el jugador tirará 4D en vez de 3D y se quedará con los
3 resultados mayores. Además restará 1 a su total de
PCs.
• Si el Rasgo afecta negativamente al personaje, el jugador tirará 4D en vez de 3D y se quedará con los 3
resultados menores. Además sumará 1 a su total de
PCs.
De esta forma, aunque todo Personaje Jugador comienza sus aventuras con 3 PCs, este total variará
con frecuencia durante la partida. Como jugador
siempre querrás gastar estos puntos para mejorar
las posibilidades de éxito de tu personaje en los
momentos más dramáticos e importantes de la
partida. Por otro lado, también preferirás ganar
PCs para usarlos más adelante empleando los rasgos negativamente en momentos menos críticos.
A consecuencia de esto los personajes sacarán lo
mejor de sí mismos cuando más lo necesitan, pero
al mismo tiempo sus defectos darán lugar a situaciones divertidas que pueden llevar la aventura por
inesperados (¡y divertidos!) derroteros. No debes
olvidar que fallar una tirada en un conflicto es
divertido, ya que a menudo produce resultados
mucho más interesantes que un éxito. Además, y
como se explicará en el capítulo Un Día Más, usar
rasgos de carácter también puede proporcionar al
personaje otras ventajas.
Por último, ten en cuenta que el DJ tiene derecho a
recompensar una buena interpretación de los rasgos
de carácter de tu personaje otorgándote PCs y a penalizar el ignorarlos haciéndote perder alguno. Podrás
encontrar más información sobre esto en el capítulo
Un Gran Poder.
RASGOS DE CARÁCTER
Uso de forma positiva: tira 4D y
toma los 3 mayores. Resta 1 a los PCs.
Uso de forma negativa: tira 4D y
toma los 3 menores. Suma 1 a los PCs.
Pero como la mejor forma de verlo es con un
ejemplo, observa cómo usa sus rasgos de carácter
Chaz, el personaje de Pablo:
Chaz ha conseguido rastrear a los secuestradores de Piras, su
ama, hasta su guarida. Una vez allí se los encuentra conversando en voz baja mientras atan a su prisionera. Son cinco
Mushkenu con pinta de mercenarios y muy bien armados.
Viendo la situación, decide esperar entre las sombras hasta
que los secuestradores hayan acabado y se vayan para entonces acercarse a ella y rescatarla deshaciendo sus ataduras.
El objetivo de Chaz es evitar que los secuestradores
le vean. El Director de Juego le pide a Pablo una
tirada de Ingenio para que Chaz pueda encontrar
rápidamente un lugar en el que esconderse y pasar desapercibido. Pablo considera que es un buen
momento para usar el rasgo de carácter “Curioso”
de Chaz de forma negativa e indica cómo su personaje no puede resistirse a intentar oír lo que están
hablando los secuestradores, así que elige un escondite cercano a ellos para poder escucharles. Quizá
demasiado cercano para su propio bien…
El Director de Juego impone una dificultad de
15 y Pablo tira los dados, obteniendo 6, 4, 2 y 2.
Como ha usado “Curioso” de forma negativa se
queda con 4, 2 y 2 y suma su Ingenio (4), obteniendo un total de 12, insuficiente para resolver el
conflicto con éxito. Pablo suma 1 a los Puntos de
Carácter de Chaz y el DJ narra lo siguiente:
Chaz no puede evitar que su curiosidad le domine y se oculta justo detrás de los secuestradores para poder oír su conversación con claridad. Sin embargo, al intentar acercarse
tanto a ellos, pisa un hueso de rata que cruje bajo su peso.
En ese instante los cinco Mushkenu se dan la vuelta y
le miran fijamente mientras desenfundan sus armas y se
mueven para rodearle. Dado que no está muy acostumbrado a pelear y los mercenarios le superan ampliamente
en número, Chaz prefiere no resistirse. Aun así, sabe
que le van a interrogar y no quiere revelarles su relación
con Piras, pues si lo hace le apresarán a él también y
sus oportunidades de rescatarla se desvanecerían. Tendrá que resistir el duro escrutinio de los secuestradores
y hacerles creer que «sólo pasaba por allí y sentía curiosidad». Al menos una parte de aquella afirmación era
verdad.
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CONFLICTOS Y EMOCIONES
Ahora el objetivo de Chaz es convencer a los Mushkenu de que no tiene nada que ver con Piras. El
Director de Juego determina que para convencer a
los secuestradores tendrá que superar con éxito un
conflicto de Carisma. Vaya, parece que Chaz no es
el más adecuado para esta tarea, dado que su Carisma es sólo de 2. Pablo decide que lo mejor será usar
el rasgo de carácter “Imperturbable” de Chaz para
que le ayude a tener éxito en el conflicto.
Describe a Chaz mostrándose ignorante de todo
lo concerniente a la prisionera y da una impresión
muy convincente de no conocerla, a pesar de las
miradas de súplica que Piras le dedica. En este
caso la dificultad es de 17, bastante difícil. El resultado de la tirada es 6, 6, 3 y 1, así que Pablo se
queda con los tres dados mayores: 6, 6 y 3. Sumando el total de esta tirada a su Carisma de 2
obtiene un 17. ¡Lo necesario para convencerles! El
Director de Juego describe la escena:
Chaz insiste en que ni tiene nada que ver con esto ni quiere
tenerlo. Los mercenarios, que no acaban de estar convencidos, deciden comprobar de manera definitiva si dice la
verdad. Como su contrato no decía nada de que la Awilu
tuviera que estar ilesa empiezan a golpearla con violencia
mientras observan la reacción de Chaz. Como éste permanece imperturbable ante la paliza que le están propinando
a Piras no albergan ninguna duda de que, efectivamente,
este Wardu no conoce de nada a la mujer. Chaz se marcha
del escondite. Camina despreocupadamente, pero jamás podrá olvidar cómo Piras le miraba en aquel momento.
PASIÓN Y DETERMINACIÓN
Pero los protagonistas de las partidas de La Puerta
de Ishtar no sólo tienen marcadas personalidades,
sino que también son criaturas de emoción y
sentimientos. Un Personaje Jugador es un ser
humano (sí, aunque se trate de un Wardu o un
Uridimmu) y muchas veces lo que le permite tener
éxito en sus empresas no es su habilidad, sino su
persistencia y su deseo de seguir adelante.
Los libros y películas están llenos de héroes que
consiguen sus objetivos por la pura fuerza de su
determinación o por la intensidad con la que de-
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sean tener éxito. Por esto les cogemos cariño y
deseamos ver cómo se desarrollan sus aventuras.
Para representar esto, los Personajes Jugadores
poseen dos atributos emocionales que les permiten imponerse allí dónde sus capacidades naturales o la suerte por sí solas no se lo permitirán: la
Pasión y la Determinación.
Tanto la Pasión como la Determinación pueden ser
utilizadas tres veces cada una. Por eso en la hoja de
personaje puedes ver tres círculos a su lado. Cuando
uses cualquiera de las dos tendrás que tachar uno de
los círculos correspondientes, para indicar que tienes una oportunidad menos de recurrir a ella. No te
preocupes demasiado por que su uso sea limitado ni
dudes en emplearlas. Más adelante aprenderás formas de recuperar Pasión y Determinación.
PASIÓN
La Pasión es una emoción muy poderosa. Representa la capacidad del personaje para superarse a
sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos. Sabe que normalmente no sería capaz de
superar el desafío al que se enfrenta, pero se niega
a darse por vencido; así que a pesar de ello lo intenta con todas sus fuerzas. Está en una situación
límite y sabe que hay mucho en juego.
Se dice que las personas sólo damos lo máximo de
nosotros cuando estamos en este tipo de situaciones, y en lo que respecta a este juego es completamente cierto. Puede que se deba a un milagro,
la muestra de una habilidad desconocida incluso
para el propio personaje, un capricho del destino
o una simple descarga de adrenalina. El resultado
es que se logra aquello que parecía imposible.
Un jugador puede declarar que su personaje va a
usar Pasión antes de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá volver a tirar todos los dados que hayan obtenido un resultado de 6 en la
tirada, sumando al total tanto el 6 original como el
nuevo resultado. Si en el dado vuelve a salir un 6,
se sumará al total y se volverá a repetir de nuevo,
tantas veces como haga falta. Esto permite a un
personaje llevar a cabo hazañas de otra manera imposibles. Con Pasión y un poco de suerte se pueden
PASIÓN Y DETERMINACIÓN
obtener resultados superiores a 18, el máximo normal en tres dados.
A la hora de marcar la Pasión como utilizada, tacha
el círculo sólo si has sacado al menos un 6 en uno
de los dados de la tirada. Si no es así, no se considera que hayas gastado uno de los usos de Pasión
disponibles, a pesar de haber declarado que querías
emplearla.
PASIÓN
En un conflicto, volver a tirar todos los dados con
un resultado de 6 y sumarlos también al total.
Se indica su uso antes de tirar los dados.
Sólo se marca como usada si se obtiene algún 6.
Para ilustrar esto aquí tienes una situación que parece
pedir el uso de Pasión a gritos:
Razak está siendo perseguido por los Nasharu-nimru, la
guardia de élite del Ensi de Ur. Mientras huye, empieza
a darse cuenta de que quizá no fuera tan buena idea hacer
ese discurso en contra de los Awilu a las puertas del palacio. Pero dicho pensamiento desaparece rápidamente de su
cabeza para dejar paso a problemas más inmediatos como,
por ejemplo, la muralla que le cierra el paso.
Razak tiene que trepar por encima de la muralla y saltar al otro lado. Si no, puede darse por muerto. O algo
peor. El Director de Juego decide que se trata de un
conflicto de Fortaleza de dificultad 21, ya que escalar las
murallas de Ur sin ayuda solo puede clasificarse como
locura. Teniendo en cuenta la dificultad de la tirada y
dado que Razak no puede permitirse fracasar, Félix (el
jugador que lo controla) decide usar Pasión. Así que
tira los dados, rezando para conseguir al menos un 6, y
obtiene: 6, 4, 1. Menos mal. Vuelve a tirar el 6 y obtiene ¡otro 6! Así que vuelve a tirarlo otra vez más y obtiene un 4. El resultado final, teniendo en cuenta que
Razak tiene 4 de Fortaleza es de 25 (6+6+4+4+1+4).
Por tanto, ha superado el conflicto con éxito.
Sintiendo la muerte tan cerca, Razak olvida por un momento
todo el cansancio acumulado y se lanza de un salto a trepar
por la muralla con las manos desnudas. Haciendo gala de una
fuerza que no creía poseer, tira de sí mismo hacia arriba agarrándose a grietas tan pequeñas que son casi invisibles. Al
llegar a la cima, casi sin aliento, ve cómo los Nasharu-nimru le
miran frustrados, sabiendo que ya no podrán alcanzarle.
DETERMINACIÓN
Además de la Pasión, los personajes pueden recurrir
a su Determinación. La Determinación es una emoción que nace de la seguridad en las propias capacidades. Representa la certeza que tiene un personaje
en su habilidad para hacer algo. Es perfectamente
consciente de que la tarea que afronta entra dentro
de sus posibilidades y, por tanto, no va a fracasar.
Es sólo cuestión de esfuerzo. La Determinación
está compuesta a partes iguales de confianza en uno
mismo y fuerza de voluntad. Cuando un personaje
hace uso de ella puede que esté analizando la situación fríamente, que se esté concentrando al máximo
o que el temor a ver herido su amor propio añada un
nivel más de motivación.
Un jugador puede declarar que su personaje va a
usar Determinación después de realizar la tirada de
un conflicto. Si lo hace, podrá repetirla y usará el
nuevo resultado, aunque sea inferior. Esto permite
a un jugador asegurarse de que su personaje completa con éxito una acción que, por su dificultad,
debería entrar dentro de sus posibilidades, evitando una mala tirada. A diferencia de la Pasión, debes
marcar la Determinación como usada incluso aunque el nuevo resultado siga sin ser suficiente para superar el conflicto con éxito o sea inferior al original.
No se puede usar Determinación para repetir una
tirada por segunda vez.
DETERMINACIÓN
En un conflicto, repetir una tirada. Se aplica el
nuevo resultado, aunque sea inferior.
Se anuncia su uso después de tirar los dados.
Siempre se marca como usada.
En el siguiente ejemplo Ashai-Ettu, el personaje de
Javier, va a hacer uso de su Determinación:
41
CONFLICTOS Y EMOCIONES
Ashai-Ettu estaba agotado y el sudor corría por su frente. El
Awilu nunca había sentido antes tanta tensión durante una
partida de Las Ocho Pirámides, su juego favorito. Pero no se
debía a la habilidad de su rival, sino a lo que estaba en juego.
Ese enfermo de Eanatum sólo quería divertirse a su costa y le
había retado a una partida del famoso juego. Con una condición: el que ganara podría disponer de la vida del otro.
Contemplando el tablero, Ashai-Ettu se dio cuenta de que la
siguiente jugada era crucial y probablemente determinara el ganador. Observó con cuidado la situación de las fichas y estudió
los posibles movimientos.
Ashai-Ettu necesita encontrar la jugada maestra que le
dé la victoria. El Director de Juego establece que será
un conflicto de Ingenio de dificultad 17. Difícil, sí,
pero no para alguien de tan elevado Ingenio (6) como
Ashai-Ettu. Javier tira los dados confiado en sus posibilidades y obtiene 3, 2 y 2, para un total de 13. ¡No ha
logrado encontrar el movimiento adecuado!
Sin embargo, Javier decide usar Determinación y repite la tirada. El resultado ahora es 5, 4 y 2. Un total de
17. Ahora sí. Ashai-Ettu supera el conflicto con éxito.
42
Desesperado, Ashai-Ettu no sabe qué hacer. Con tanta presión no es capaz de encontrar el movimiento deseado. Sus manos
empiezan a temblar. «Idiota», se dice a sí mismo. «Conoces este
juego como la palma de tu mano. Has ganado a los mejores
maestros. No vas a venirte abajo ahora». Tras respirar hondo
durante unos segundos, la expresión de su rostro cambia. Con
decisión, mueve una de las fichas del tablero. Eanatum le mira
con los ojos abiertos como platos; sabe que ha perdido.
USAR AMBAS
La Pasión y la Determinación pueden utilizarse en el
mismo conflicto: la Pasión antes de tirar y la Determinación después de hacerlo. En este caso la Pasión
se aplicará a ambas tiradas (la original y la obtenida
mediante Determinación), pero sólo se gastará un
uso, y únicamente en el caso de que en alguna de
ellas se obtenga un 6.
¿POR QUÉ ESTARÍAS DISPUESTO A MORIR?
Habrá situaciones en las que tu personaje necesite
tener éxito, que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna circunstancia. Lo que está en juego es lo más
¿POR QUÉ ESTARÍAS DISPUESTO A MORIR?
importante para él, es su condición sine qua non. Si
falla en alcanzar su objetivo, su existencia carecerá de
sentido. Le importa más que su propia vida.
Si crees que tu personaje se encuentra en una situación
de este tipo, hay una regla a la que puedes apelar para
tener éxito en el conflicto automáticamente; se llama sacrificio heroico. Cuando se invoca, se considera que el personaje se está jugando la vida y el conflicto se resolverá
con éxito independientemente del resultado de la tirada.
Sin embargo, el total de dicha tirada sigue siendo relevante, ya que ahora determinará si el personaje sobrevive o no. Si el resultado no hubiera bastado para
superar el conflicto, el personaje morirá.
Ni que decir tiene que ésta regla no debe aplicarse a la
ligera ni con mucha frecuencia (a menos que se trate
de un personaje suicida). Además, para poder recurrir
a esta regla tienen que darse las siguientes condiciones:
• Que sea posible pensar una forma adecuada en la que
entregar la vida. Por ejemplo, no parece haber una forma
en la que morir vaya a ayudar a forjar una espada, aunque
a un jugador imaginativo se le podría ocurrir una situación, como un rito en el que tenga que entregar su sangre.
• Que el conflicto no ponga ya de por sí la vida del personaje en juego. Si un PJ va a saltar sobre un abismo sin
fondo, su vida ya dependía del resultado del conflicto.
En el caso de que varios personajes quieran sacrificarse heroicamente, sólo podrá hacerlo aquel cuyo
jugador se ofreciera primero. Si más de uno se ofreció a la vez, entonces los propios jugadores deben
decidir qué personaje lo lleva a cabo finalmente.
Ten cuidado al usar esta regla. Es muy poderosa. No
sólo por las repercusiones que la muerte de tu personaje
puede tener en la campaña, sino porque sólo se puede
morir una vez. Si fallas la tirada, la historia de tu personaje llegará a su fin. Haz que sea por algo importante.
Aún así, no temas recurrir a ella si tienes la sensación
de que puede ser el momento adecuado. Piensa que
aún cabe la posibilidad de que sobreviva. Si lo hace,
se convertirá en todo un héroe. Y si no, siempre es
más divertido retirar a un PJ con una muerte épica
que simplemente porque os aburrís de jugar y decidís
terminar con la campaña.
Alégrate, tu personaje tiene el privilegio de decidir cómo
y por qué causa morir. Pocos pueden decir algo así.
SACRIFICIO HEROICO
El conflicto siempre se resuelve con éxito. La
tirada determina si el personaje vive o muere.
Para inspirarte, puedes ver a continuación una buena
forma de jugarse la vida:
Uri contempla horrorizado cómo el Wardu se marcha con Eshanna en brazos. A donde la lleva le espera un destino peor
que la muerte. No puede permitirlo. No puede permitir que
la única mujer a la que ha amado, la única persona que le ha
tratado bien en este mundo de locos, acabe así. Las poderosas
piernas del Wardu están a punto de impulsarle más allá de su
alcance. Si no consigue realizar ese salto, Eshanna estará condenada. Sin pensarlo dos veces, Uri se lanza sobre el Wardu
en el último momento…
Rodrigo, el jugador que controla a Uri, decide que
bajo ningún concepto su PJ va a permitir que el Wardu escape con Eshanna. Por tanto, va a llevar a cabo
un sacrificio heroico. El Director de Juego le informa
de que tendrá que superar un conflicto de Destreza de
dificultad 17, ya que el Wardu le lleva mucha ventaja.
Rodrigo va a gastar un uso de Pasión para aumentar
las posibilidades de supervivencia de su personaje. El
resultado de la tirada es 4, 4 y 2, que junto con la Destreza de Uri (3) hace un total de 13. Rodrigo querría
recurrir a la Determinación, pero no puede hacerlo
porque no le quedan más usos de la misma.
…impactando contra su espalda con tal fuerza que éste suelta
a Eshanna, que aterriza sana y salva en el techo del edificio en
el que se encontraban. Sin embargo, no puede decirse lo mismo
de Uri o el Wardu, pues el impulso de la embestida les lleva
más allá del borde, precipitándose ambos contra el suelo.
Cuando Eshanna se asoma a ver qué ha sido de ellos,
estalla en lágrimas. Abajo yacen los cadáveres de ambos
contendientes, empalados al caer en la lanza de la bestia
que buscaba llevársela prisionera. Aun después de lo que le
había hecho, había dado su vida por salvarla. Una furia incontenible se apoderó de Eshanna. «No dejaré que tu sacrificio haya sido
en vano», murmuró para sus adentros.
43
CONFLICTOS Y EMOCIONES
Resumen del capítulo
• Cuando el resultado de una situación es incierto, se resuelve mediante un conflicto.
• Para resolver un conflicto se tira 3D + Característica + Profesión contra una dificultad determinada.
Si el resultado es mayor o igual, la acción del personaje tiene éxito. Si es menor, no consigue su objetivo,
aunque su acción tenga éxito.
• En conflictos entre jugadores la dificultad se determina mediante las capacidades del personaje rival. 10 + Característica + Profesión si es un PNJ. 3D + Característica + Profesión si se trata de un PJ o un PNJ importante.
• Si un personaje ayuda a otro en un conflicto, disminuye la dificultad en 2. Si son dos, en 3. Si son tres o más, en 4.
• Una tirada igual o superior a la dificultad +6 es un éxito absoluto y el personaje obtiene otro beneficio
además de conseguir su objetivo.
• Hay cinco condiciones negativas: Agotado, Aterrorizado, Herido, Enfermo y Envenenado.
• Una condición aumenta la dificultad de todos los conflictos en 2. Dos en 3. Tres o más en 4.
• Si un PJ sufre Herido, Enfermo o Envenenado dos veces, probablemente morirá.
• El Aguante representa la capacidad de un personaje para seguir adelante. Si el Aguante llega a 0, el
personaje estará Agotado.
• Los rasgos de carácter permiten tirar 4D y escoger los 3 mejores si se usan positivamente, o los 3 peores
si se usan negativamente.
• Cada personaje empieza con 3 Puntos de Carácter (PC). Restará 1 al usar un rasgo de carácter positivamente y sumará 1 al usarlo negativamente.
• La Pasión permite repetir los 6 y sumar el nuevo resultado a la tirada, y su uso se anuncia antes de tirar.
Sólo se considera usada si se obtiene al menos un 6.
• La Determinación permite repetir una tirada, y su uso se indica después de tirar.
• Cuando un personaje lleva a cabo un sacrifico heroico siempre consigue su objetivo y la tirada determina si sobrevive al conflicto o no.
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SANGRE Y ARENA
- Rihat, ¿has matado alguna vez a alguien?
- Por desgracia, así ha sido, joven Shelmaneser.
- ¿Y cómo fue? ¿Qué sentiste?
- La primera vez que maté a un hombre fue luchando por defender mi vida. Sentí miedo y asco a partes iguales.
- ¡Eres un cobarde, Rihat! ¡Cuando crezca seré un gran guerrero! ¡Derrotaré a mis enemigos con la
fuerza de mi brazo y todos reconocerán que soy el más fuerte!
- Un gran guerrero es aquel que no pelea, joven amo. Un auténtico guerrero intenta buscar una solución
pacífica a los problemas y sólo combate cuando no hay más remedio. ¿Acaso habéis visto luchar a vuestro
padre alguna vez? Si os complace, podría hablaros del hombre más fuerte que jamás ha existido…
Habrá momentos durante las aventuras de los
Personajes Jugadores en los que no quedará más
remedio que recurrir a la violencia. Quizá puntos
de vista irreconciliables les lleven a pelear contra
otros seres inteligentes, o simplemente deseen
evitar convertirse en la próxima comida de una
terrible bestia. Estos enfrentamientos no dejan de
ser conflictos como los explicados en el capítulo
anterior, pero precisan de ciertas reglas adicionales.
En La Puerta de Ishtar hay dos tipos de combates:
las escaramuzas, o combates rápidos, y las contiendas, o combates detallados. Durante el desarrollo de las sesiones de juego se utilizarán ambos,
escogiendo el Director de Juego entre uno y otro
en función de cual crea más adecuado para cada
combate en particular.
ESCARAMUZAS
Las escaramuzas son combates de relativamente
baja importancia. Se resuelven muy rápidamente
(con una única tirada) y permiten continuar con
el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos.
Por eso también los llamamos combates rápidos.
Se usan para aquellos enfrentamientos en los que
los enemigos son comunes o no presentan un gran
desafío. La victoria de los personajes está clara,
45
SANGRE Y ARENA
sólo queda saber lo que les cuesta conseguirla. Si
es más importante mantener la historia en marcha
y no detenerse en los detalles de un combate, el
Director de Juego lo resolverá usando estas reglas.
Por último, busca en la tabla al pie de esta página la
diferencia entre los dos totales (el de los jugadores
menos el de los enemigos). Frente a ella se indica
el total de Aguante perdido por los personajes.
Cuando los personajes se vean envueltos en una
pelea, el Director de Juego podrá declarar que
dicho enfrentamiento va a resolverse como una
escaramuza. Una vez hecho esto, cada uno de los
jugadores describirá qué va a hacer su personaje,
cómo va a reaccionar ante lo que está ocurriendo y
de qué manera va a intentar derrotar a sus enemigos. En función de cómo de inteligente y efectivo
le parezca el plan al Director de Juego, éste aplicará una bonificación (de como mucho +4) o una
penalización (de como mucho -4) a la tirada para
resolver la escaramuza. Los valores más extremos,
+4 y -4, se reservan para ideas excepcionalmente
buenas o terriblemente malas.
Esta pérdida de Aguante se repartirá entre los personajes que hayan participado en la escaramuza.
Cuántos puntos pierde cada PJ, es decir, la forma
de repartirlo, queda a discreción del Director de
Juego. En función de cómo hayan descrito los jugadores la forma en que sus personajes afrontaban el combate, y la narración del mismo, asignará
más o menos Aguante perdido a cada PJ. En caso
de duda lo más normal es que la pérdida se reparta
equitativamente entre todos los personajes, asignando cualquier exceso al líder. No olvides que si
el Director de Juego ha decidido aplicar una bonificación o una penalización a la tirada, se aplicará al
total antes de consultarlo en la tabla.
Tras esta descripción, y en base a ella, los jugadores
deben decidir cuál de los Personajes Jugadores
actúa como líder para ese combate. El jugador que
controle al PJ líder tira 3D y suma al resultado que
obtenga el valor de la mayor habilidad de combate
(Cuerpo a Cuerpo, Distancia, Defensa o Maniobra) de cada uno de los personajes que luchen en
su bando. Este total se compara con una dificultad
de 10 más la suma de la Efectividad en Combate (o
EC) de cada uno de los oponentes. La Efectividad
en Combate es un atributo propio de los PNJs, y
no lo encontrarás en la hoja de personaje de un PJ.
El Aguante combinado de los enemigos es la
suma del Aguante de cada uno de ellos. Si se trata
de, por ejemplo, 4 enemigos con un Aguante de
5, el Aguante combinado será 20. En caso de que
el Aguante perdido no sea un número entero, se
redondeará hacia abajo.
En lo que respecta a los enemigos de los personajes,
tras una Escaramuza se les considera siempre derrotados. Pueden haber muerto, estar heridos o haber huido con el rabo entre las patas. Los detalles concretos
se dejan a la imaginación del Director de Juego.
ESCARAMUZA
Tabla 4: Escaramuzas
3D + La mayor habilidad de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
-4 a +4 en función de la descripción de los jugadores.
Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es un entero, redondear hacia abajo.
Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.
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DIFERENCIA
+6 o superior
+2 a +5
-1 a +1
-2 a -5
-6 o inferior
AGUANTE PERDIDO POR LOS PJS
Ninguno
La cuarta parte del Aguante combinado de los enemigos
La mitad del Aguante combinado de los enemigos
Aguante combinado de los enemigos
Una vez y media el Aguante combinado de los enemigos
ESCARAMUZAS
Ashur-Liana, Ishme e Iltanni se han adentrado en las
catacumbas, donde el terrible alquimista Eanatum lleva a
cabo sus más infames experimentos. Súbitamente detienen su
avance. Les ha parecido oír un ruido proveniente del pasadizo que se encuentra a su izquierda. La trémula luz de
sus antorchas no les permite dilucidar qué se esconde en sus
profundidades, pero tras unos segundos de incertidumbre ven
sus peores miedos confirmados. ¡Desde el fondo del pasadizo,
cuatro delgaduchos Mushkenu cubiertos por poco más que
harapos se lanzan sobre ellos! Que sus dientes son demasiado
afilados y sus bocas están cubiertas de sangre es lo único en lo
que alcanzan a pensar los tres aventureros antes de tener que
defenderse de la brutal acometida de las criaturas.
El Director de Juego indica que este combate va
a ser resuelto como una escaramuza, por lo que
pregunta a los jugadores qué va a hacer cada uno de
los personajes y quién liderará al grupo durante este
combate. Entre los tres deciden que la experiencia
previa de Ishme como soldado lo convierte en el
más indicado para dirigir sus esfuerzos. También
declaran que éste sacará su escudo y se colocará en
medio del pasadizo, cubriendo con su cuerpo a las
más débiles Iltanni y Ashur-Liana. Por su parte, ellas
dos se dedicarán a atacar de lejos a sus oponentes,
Ashur-Liana con su fiel cerbatana e Iltanni arrojando
piedras, haciendo gala de la puntería que la caracteriza.
Viendo que es una estrategia válida, pero tampoco sobresaliente (podrían, por ejemplo, haber
aprovechado sus antorchas para repeler a unas criaturas poco acostumbradas a la luz), el DJ decide
que tendrán una bonificación de +1 en la tirada.
Las habilidades de combate de cada uno de los
personajes son las siguientes:
• Ashur-Liana: Cuerpo a Cuerpo 2, Distancia 4,
Defensa 4 y Maniobra 4.
• Iltanni: Cuerpo a Cuerpo 2, Distancia 5, Defensa
4 y Maniobra 3.
• Ishme: Cuerpo a Cuerpo 6, Distancia 2, Defensa
4 y Maniobra 2.
Sacan en los dados un 7, que sumado a la Habilidad de Combate más alta de cada uno (4 de
Ashur-Liana, 5 de Iltanni y 6 de Ishme) y a la bonificación de +1 arroja un total de 23. Por su parte, los cuatro Caníbales Mushkenu tienen una EC
de 4. Su total es de 10 más cuatro veces este valor:
26. Como la diferencia entre los dos valores es de
-3, los PJs pierden el Aguante combinado de sus
enemigos. En este caso cada caníbal Mushkenu tiene un Aguante de 5, por lo que los jugadores pierden 20 (4x5) puntos de Aguante, que el Director de
Juego reparte de la siguiente manera:
• Ishme pierde 10, ya que sufre la mayoría de los
ataques de los Caníbales.
• Ashur-Liana e Iltanni pierden 5 cada una, ya que
al final los Mushkenu han conseguido superar la
defensa de Ishme y se han lanzado sobre ellas.
El Director de Juego narra la siguiente escena:
Con un rápido gesto, Ishme interpone su escudo entre los
hambrientos Mushkenu y sus compañeras. Mientras utiliza su superficie para protegerse de la mayoría de los golpes
de las criaturas, decapita a una de ellas con un certero golpe
de su espada. Mientras tanto, detrás de él, tanto Iltanni
como Ashur-Liana se esfuerzan en atacar de lejos, una
con piedras, la otra con su cerbatana, a los horribles seres.
Pero desgraciadamente la oscuridad les hace errar. Pronto
las fuerzas de Ishme empiezan a flaquear y uno de los caníbales se lanza sobre él, tirándole al suelo. Los otros dos
Mushkenu restantes, aprovechando el hueco, se abalanzan
sobre las dos mujeres, que estaban fuera de su alcance. Uno
de ellos empuja con todo su peso a Iltanni, que cae derribada y se da un fuerte golpe a la cabeza. Medio aturdida,
contempla cómo su oponente se inclina sobre ella y la mira
mientras se relame. Movida por la desesperación, palpa el
suelo nerviosamente en busca de algo con lo que golpear al
engendro. Un instante antes de que las fauces de la bestia
se cierren sobre su cuello, consigue agarrar una piedra y la
estrella contra el cráneo del caníbal, que yace inmóvil.
El otro arremete contra Ashur-Liana, que suelta su cerbatana para echar mano de su daga. Temblando, da unos
cortes al aire. Está nerviosa y suda profusamente, pues
nunca ha tenido que usarla para cortar nada que no fuera
un filete. Por suerte para ella, poco tiene que hacer, ya que
el ímpetu de la carga hace que sea el propio Mushkenu el
que se ensarte en su filo. Abrumada por el desagradable
olor de la criatura y la situación que la rodea, no puede evitar dejarse caer al suelo, ausente de lo que le rodea. Mientras tanto Ishme ha conseguido acabar con el último de los
seres. Respira pesadamente y sus brazos están cubiertos de
pequeños cortes, causados por las uñas de sus asaltantes.
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SANGRE Y ARENA
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OTROS OBJETIVOS DE UNA ESCARAMUZA
OTROS OBJETIVOS DE UNA ESCARAMUZA
Una escaramuza no tiene por qué saldarse únicamente con la pérdida de Aguante, ya que cualquiera
de los dos bandos puede tener objetivos más allá de
simplemente derrotar a sus enemigos. Tanto los jugadores como el Director de Juego pueden decidir
buscar en el combate un objetivo adicional; los primeros para sus personajes y el segundo para los oponentes.
Entre estos objetivos puede contarse cualquier
cosa por la que sea concebible luchar, como evitar
que los enemigos sobrepasen una posición, proteger la vida de un inocente o escapar con un objeto
intacto. Además, no necesariamente tienen que
resultar beneficiosos para los que los buscan, sino
que también pueden ser algo que perjudique a sus
enemigos. Por ejemplo, robar algo aprovechando
una distracción o haber obligado a los oponentes
a perder suficiente tiempo para que no lleguen a
tiempo a impedir algún suceso. A menudo estos
objetivos y no la victoria en sí son el verdadero
motivo de muchos combates.
Si son los jugadores los que deciden perseguir uno
de estos objetivos, éstos deberán aplicar una penalización de -2 a la tirada. Y si lo persiguen los rivales,
los jugadores obtendrán una bonificación de +2.
En el caso de que ambos busquen un objetivo estos
dos modificadores se cancelarán entre sí y la tirada
no se verá afectada. Es decir, que ambos bandos
están dispuestos a hacer una concesión a cambio de
lo que desean conseguir.
Tanto los jugadores como el DJ deberán indicar
si persiguen algún objetivo antes de que la tirada
se lleve a cabo, no una vez se conoce el resultado.
Si ambos bandos desean obtener la misma ventaja, o ventajas incompatibles entre sí, sólo uno de
los dos podrá hacerlo.
Si la diferencia entre el resultado obtenido en la
tirada y la dificultad impuesta es de 0 o un número positivo, entonces los Personajes Jugadores se
habrán salido con la suya. En caso contrario, serán
los oponentes los que habrán logrado conseguir
lo que planeaban.
OTROS OBJETIVOS EN ESCARAMUZAS
Objetivo perseguido por los PJs:
-2 al resultado de la escaramuza.
Objetivo perseguido por los oponentes:
+2 al resultado de la escaramuza.
Si el DJ lo aprueba, un bando puede perseguir más
de un objetivo a la vez, pero no es recomendable
porque podría hacer el combate demasiado difícil.
En el ejemplo anterior, el Director de Juego podría haber decidido que los caníbales perseguían
algún objetivo, como extinguir las antorchas de
los PJs. De ser así, los jugadores habrían disfrutado de una bonificación de +2 a la tirada, obteniendo en total un resultado de -1 en la tabla,
que en este caso habría conllevado una pérdida
de Aguante de 10 en vez de 20. Pero a cambio,
durante el combate las únicas fuentes de luz que
llevaban los personajes se habrían apagado… Dejándoles a oscuras.
PERSONAJES EN UNA ESCARAMUZA
A diferencia del resto de conflictos, en una escaramuza no entran en juego ni las características ni
las profesiones de los personajes. Sólo importan
sus habilidades de combate y cómo se enfrentan
a sus enemigos.
Por otro lado, el personaje que está liderando una
escaramuza (el que tira los dados) puede usar de
forma normal sus rasgos de carácter (tanto de forma positiva como negativa), su Pasión y su Determinación en la tirada, y tendrán los mismos efectos que en cualquier otro conflicto. Sin embargo,
sólo ese personaje podrá hacerlo, así que elegid
con cuidado a quién seguís.
Además, el jugador que controla al personaje líder
podrá invocar la regla de sacrificio heroico, aunque
es algo poco probable, ya que las Escaramuzas
suelen representar combates poco importantes.
Si el jugador decide hacerlo, se considerará que
se ha obtenido automáticamente un resultado de
(+6) en la tabla, por lo que el resto de personajes
que participen en el bando del que pone su vida
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SANGRE Y ARENA
en juego no sufrirán ninguna pérdida de Aguante.
Además, el jugador podrá elegir un objetivo para
su grupo sin que el resultado disminuya a +4.
Sin embargo, las condiciones negativas de los personajes que están participando en la escaramuza se
aplican con normalidad, actúen o no como líder.
Resta de las habilidades de combate de cada personaje que sufra una o más condiciones el penalizador correspondiente (de -2 a -4) antes de añadir
la habilidad de combate mayor al total de su bando.
Por último, las reglas de ayuda no se aplican durante una Escaramuza. Si un personaje participa
en el combate ya está contribuyendo al éxito del
mismo.
Y si no, ¡la mejor forma de ayudar es luchando!
PERSONAJES Y ESCARAMUZAS
Características y profesiones:
no afectan a una escaramuza.
Rasgos de carácter, Pasión y Determinación:
sólo el personaje que lidera.
Sacrificio heroico: sólo el personaje que
lidera. +6 automático y un objetivo.
Condiciones negativas:
se aplican las de todos los personajes.
Ayuda: no se aplica a una escaramuza.
CONTIENDAS
En el polo opuesto a las escaramuzas se encuentran las contiendas. Si las unas son rápidas y frenéticas, las otras son tensas y detalladas.
Las contiendas representan combates muy importantes, cruciales para la historia. En este caso los
oponentes no son enemigos anónimos ni prescindibles, sino importantes antagonistas o terribles monstruosidades. Estos combates son siempre momentos dramáticos, en los que el tiempo
invertido para su resolución no estorba el fluir
de la historia, ya que las propias contiendas son
a menudo los momentos más intensos e importantes de cualquier aventura.
50
Pero antes de que sigas leyendo, un aviso: las reglas
para resolver contiendas son las más complejas del
juego. Por eso, si quieres, puedes saltarte las secciones restantes de este capítulo y seguir a partir del
siguiente, sobre todo si nunca has jugado a un juego
de rol. Si es tu caso, lee el resto del libro y haz al
menos una partida de prueba sin ninguna contienda.
Tras esta primera sesión te encontrarás mucho
más cómodo con el funcionamiento de La Puerta
de Ishtar y te resultará mucho más fácil entender
cómo funcionan las contiendas. Lee entonces el
resto de este capítulo y prepárate para vivir combates mucho más intensos.
ASALTOS E INICIATIVA
Durante una contienda el paso del tiempo se divide en asaltos. El tiempo que dura cada asalto
dentro del mundo del juego no es importante y
variará en función del ritmo del combate. Pueden
representar unos instantes o un periodo de tiempo más largo: varios segundos o incluso minutos.
Lo importante de un asalto es que todos los participantes en una contienda tienen la oportunidad
de actuar una vez durante cada uno de ellos. Una
vez lo han hecho, se da por concluido el asalto y
comienza uno nuevo. Este proceso se repite una
y otra vez hasta que uno de los bandos de la contienda dé el combate por terminado, ya sea porque
se retire, se rinda o cualquier otra razón.
Aunque durante un asalto todos los combatientes
estén en realidad actuando a la vez, impondremos
un orden artificial a las acciones de los participantes
llamado iniciativa. La iniciativa representa la capacidad de un personaje para anticiparse a las acciones
de sus enemigos, analizar la situación y actuar en
consecuencia. En otras palabras, a “verlos venir”.
Al comienzo de cada asalto, cada jugador tirará
1D. El resultado de ese dado es la iniciativa de su
personaje. El Director de Juego por su parte también tirará 1D por cada uno de los oponentes para
determinar su iniciativa, aunque normalmente
hará una única tirada por cada grupo de enemigos
similares, o incluso para todos ellos.
CONTIENDAS
Cuanto mayor sea este valor, antes podrá actuar
un personaje. En primer lugar actuarán los que
tengan la iniciativa más alta, y después de ellos
los que tengan la siguiente más alta en orden. Y
así sucesivamente. Si dos combatientes tienen
la misma iniciativa pueden actuar en el orden
que prefieran, aunque los Personajes Jugadores
siempre tendrán precedencia sobre el Director de
Juego en caso de empate.
Un jugador puede decidir retrasar la iniciativa de
su personaje, haciendo que éste actúe después del
momento en el que le correspondería normalmente.
Una forma fácil de tener controlada la iniciativa de
cada personaje es, una vez hecha la tirada, colocar
el dado con el resultado delante del jugador que
controla al PJ, o delante del Director de Juego si se
trata de la iniciativa de los enemigos de los personajes.
ASALTOS E INICIATIVA
Iniciativa: 1D al principio de cada asalto.
Cada combatiente actúa
una vez por asalto en orden de iniciativa.
En caso de empate
tienen precedencia PJs sobre PNJs.
ACCIONES
Cuando llegue su turno de Iniciativa, cada
combatiente tendrá derecho a una acción. Las
acciones son conflictos especiales y se resuelven
de forma diferente a los conflictos que ya conoces.
El primer paso a la hora de resolver una es declarar
un objetivo. El jugador que controla al combatiente ha
de indicar en cuál de sus oponentes se quiere centrar
en este asalto. A partir de ahora nos referiremos al
personaje que está llevando a cabo la acción como
atacante y al objetivo de la misma como defensor.
Una vez declarado el objetivo, el siguiente paso es
describir qué hace el atacante. Esta descripción la
llevará a cabo el jugador que lo controla, y consistirá
simplemente en una explicación de qué va a intentar
hacer durante el asalto. En este momento no se
hablará en forma de mecánicas de juego, sino
narrando lo que el personaje intenta hacer. Por
ejemplo:
Razak va a correr hacia Mushezibti tan deprisa como
le permitan sus piernas, intentando empujarla escaleras
abajo antes de que logre llegar arriba. Después, cuando ya
haya caído hasta el pie de las escaleras, saltará buscando
aterrizar encima de ella con todo su peso, a ser posible con
la espada por delante.
Después de esta descripción el jugador tendrá que
escoger un tipo de acción que represente lo que ha
descrito (como un ataque especialmente poderoso
o un intento de poner a un enemigo en desventaja)
de una lista que se encuentra más adelante. Ya
sólo queda averiguar si la acción se ha realizado
con éxito y narrar el resultado.
Para determinar esto es necesario conocer en
primer lugar una serie de valores de combate para
cada combatiente, tres en total. De estos tres un
personaje usará unos u otros en función de si
se trata del atacante o el defensor, y todos ellos
parten de una de las habilidades de combate de
los combatientes:
• Valor de Ataque, o VA: la habilidad Cuerpo
a Cuerpo o Distancia del personaje, además
de cualquier modificador por arma o estilo de
combate. Se usa una u otra en función del arma
que esté utilizando. Lo usa el atacante.
• Valor de Defensa, o VD: la habilidad Defensa del
personaje, además de cualquier modificador por
arma, armadura o estilo de combate. Lo usa el
defensor.
• Valor de Maniobra, o VM: la habilidad Maniobra
del personaje, además de cualquier modificador
por arma, armadura o estilo de combate. Lo usan
el atacante y el defensor.
Normalmente estos valores ya los tendrás
calculados previamente y los habrás apuntado en
la hoja de personaje. A partir de ellos se obtienen
cuatro totales para cada acción, dos para el atacante
(Total de Ataque, o TA, y Total de Maniobra, o TM)
y dos para el defensor (Total de Defensa o TD, y
51
SANGRE Y ARENA
Total de Maniobra, o TM), de manera ligeramente
distinta en función del tipo de personaje que se
trate:
• Si es un PJ o un PNJ muy importante, se hace
una única tirada de 3D para los dos valores y el
resultado se suma a cada uno de ellos para obtener
el total correspondiente.
• Si es un PNJ poco importante, se suma 10 a
cada uno de los valores para obtener el total
correspondiente.
Es importante que tengas en cuenta que se usa la
misma tirada de 3D para calcular los dos totales, y
que no se hace una tirada diferente para cada uno.
Además, los PJs y PNJs importantes tirarán 3D y
los PNJs sumarán 10 siempre, independientemente
de si son atacantes o defensores.
CÁLCULO DE TOTALES
Resultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ).
TA = Resultado + VA
TD = Resultado + VD
TM = Resultado + VM
La mayoría de las acciones tienen dos partes, un
ataque y una maniobra. Para decidir si una de estas
partes (o ambas) ha tenido éxito, se comparan los
totales obtenidos:
• Si el TA del atacante es superior al TD del
defensor, el ataque habrá tenido éxito y el defensor
reducirá su Aguante en tantos puntos como la
diferencia entre ambos.
• Si el TM del atacante es superior al TM del
defensor, la maniobra habrá tenido éxito. Qué
efectos tiene una maniobra depende del tipo de
acción escogida, como verás más adelante.
Y ya está, así se resuelven las contiendas. El resto de
este capítulo simplemente detalla los tipos de acciones,
armas, armaduras y estilos de combate que se pueden
usar, además de aclarar un par de puntos conflictivos.
Puede que todo este proceso te parezca complicado,
pero en realidad no es tan difícil.
A continuación tienes un diagrama que resume los
pasos a seguir.
RESULTADO DE LA ACCIÓN
Ataque: TA atacante - TD defensor = Aguante perdido por el defensor.
Maniobra: TM atacante > TM defensor = Maniobra realizada con éxito.
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DIAGRAMA DE COMBATE
Tirar Iniciativa (1D)
REPETIR MIENTRAS QUEDEN PERSONAJES
Determinar siguiente
personaje en orden
de iniciativa
Elegir objetivo
3D
TA=
TM=
Describir la acción
3D
+VA
+VM
TD=
TM=
TA= 10 + VA
TM= 10 + VM
Escoger un tipo de
acción
SI
TD= 10 + VD
TM= 10 + VM
NO
SI
¿Es el atacante un PJ
o un PNJ importante?
+VD
+VM
NO
¿Es el defensor un PJ
o un PNJ importante?
Calcular totales
Ataque
Aguante perdido =
TA - TD
Determinar resultado
Maniobra
¿TM atacante >
TM defensor?
SI
Narrar resultado
La maniobra
tiene éxito
NO
La maniobra
fracasa
53
SANGRE Y ARENA
TIPOS DE ACCIONES
Hay diez acciones distintas, que encontrarás
detalladas a continuación. Junto a su explicación
también verás algunos ejemplos de descripciones
que se pueden asociar a cada una de ellas y
que pueden servirte de inspiración a la hora de
narrarlas.
Ataque Implacable
En un Ataque Implacable el atacante se centra en
hacer todo el daño posible a su objetivo, sin tener en
cuenta ninguna otra consideración y dejando de lado
opciones más sutiles. El personaje ataca con todas
sus fuerzas, intentando dar un golpe decisivo que
deje fuera de combate a su enemigo definitivamente.
Esta acción, a diferencia de la mayoría, no está
compuesta de un ataque y una maniobra, sino
sólo de un ataque. Por tanto, no será necesario
comparar los TMs. A cambio, el atacante puede
sumar +2 a su TA, haciendo que los ataques
que hubieran fallado encuentren a su objetivo y
que los que de por sí hubieran tenido éxito hagan
perder todavía más Aguante al defensor.
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Puedes describir esta acción como cualquier acto
ofensivo que parezca lo suficientemente brutal
y persiga más el ataque en sí que perjudicar a tu
enemigo de otra forma. Agarrar un arma con
las dos manos y golpear con todas las fuerzas,
buscar una brecha en su armadura o aprovechar
esa posición que te costó tanto ganar el asalto
anterior para dar por fin el golpe de gracia. Si
se está usando un arma a distancia, esta acción
puede consistir en apuntar cuidadosamente para
asegurarse de no errar el tiro.
Defensa Férrea
La Defensa Férrea es la acción opuesta al Ataque
Implacable. El atacante no deja de acosar y
hostigar a su enemigo, pero centra la mayoría de
sus esfuerzos en sus defensas. Analiza con cautela
los movimientos de sus enemigos, manteniéndolos
a distancia y desviando sus golpes.
Esta acción, al igual que la anterior, sólo está
compuesta por un ataque y no será preciso
que calculéis los TMs. Para compensar esto, para
el resto de ataques que reciba el personaje
desde ahora hasta que vuelva a ser su turno el
TIPOS DE ACCIONES
asalto siguiente podrá sumar +2 a su TD. Ten
presente que aunque el personaje esté llevando a
cabo una Defensa Férrea seguirá realizando un
ataque contra un oponente.
Para describir una Defensa Férrea explica cómo
tu personaje, a pesar de seguir atacando a su
enemigo, se cubre tras su escudo, se parapeta tras
una mesa o se sitúa espalda contra espalda con un
compañero. No importa qué hace exactamente,
sólo necesitas transmitir la idea de que la principal
de sus preocupaciones es defenderse.
Mejorar la Posición
Al Mejorar la Posición un combatiente intenta buscar
algo en su entorno que le dé una ventaja (a él o a
uno de sus compañeros de armas) que usar contra
sus enemigos. Puede ser una posición elevada, un
mejor ángulo de tiro o simplemente la distancia
más apropiada para golpear a su oponente. Al igual
que en la mayoría de las acciones, el personaje no
deja de intercambiar golpes con sus rivales, sino
que al tiempo que lo hace busca alguna ventaja
que explotar.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el
personaje podrá otorgarse a sí mismo o a
un aliado una bonificación de +2 a todas las
acciones hasta el final del combate (o hasta
que sea víctima de Empeorar la Posición). Esta
bonificación se aplicará a todos sus totales (TA,
TD y TM) y un personaje no podrá beneficiarse
de ella más de una vez al mismo tiempo, incluso
aunque sea objetivo de Mejorar la Posición varias
veces. La única forma de obtener una bonificación
superior a +2 es combinar Mejorar la Posición
con Ataque Implacable o Defensa Férrea, o usar
un arma de asta (como se verá más adelante).
Si el personaje al que se le otorga la bonificación
estaba afectado por una acción de Empeorar la
Posición, en lugar de recibir el +2 dejará de sufrir
la penalización de -2 causada por dicha acción.
Sé imaginativo cuando describas esta acción. Hay
infinitas formas de mejorar tu posición o la de un
aliado. Un movimiento táctico digno de un genio,
levantarse del suelo tras ser derribado, subirse
encima de una montura (o una mesa), así como
saltar sobre el lomo de esa bestia que ataca son
buenas formas de Mejorar la Posición. Además, no
pienses únicamente en la posición como algo físico.
Una arenga en el momento adecuado o entretener
al enemigo que está acosando a tu compañero
también son formas de Mejorar la Posición.
Empeorar la Posición
Empeorar la Posición es la acción opuesta a la anterior.
En este caso, en vez de concentrarse en conseguir
una ventaja para sí mismo, el personaje intenta
hacer que uno de sus oponentes se encuentre en
desventaja. Quizá le esté empujando escaleras
abajo, intente hacerle tropezar, le eche tierra sobre
los ojos o le obligue a descubrir su punto débil para
que uno de sus compañeros pueda aprovecharlo.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el atacante
podrá imponer al defensor una penalización de
-2 a todas las acciones hasta el final del combate
(o hasta que consiga Sobreponerse, Tomar Aliento
o Mejorar la Posición). Esta penalización se aplicará
a todos sus totales (TA, TD, TM) y un personaje no
podrá ser víctima de ella más de una vez al mismo
tiempo, incluso aunque sea objetivo de Empeorar
la Posición varias veces.
Si el personaje al que se le impone la penalización
estaba afectado por una acción de Mejorar la Posición,
en lugar de recibir el -2 dejará de beneficiarse de la
bonificación de +2 causada por dicha acción.
La cantidad de formas que ha desarrollado el ser
humano para perjudicar al prójimo es casi infinita,
así que probablemente no tengas mucha dificultad
en encontrar formas de describir cómo tu personaje
empeora la posición de un enemigo: atacarle con
el sol a la espalda, ponerle la zancadilla, obligarle
a luchar contra la pared o sobre terreno inestable,
derribarle del caballo que monta, dispararle tantas
flechas que le obligue a mantenerse a cubierto,
etc. También hay formas de Empeorar la Posición
del objetivo usando a otro enemigo. Tu personaje
podría, por ejemplo, empujar a un oponente contra
otro para que pierda el equilibrio.
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SANGRE Y ARENA
Desarmar
El objetivo de Desarmar es privar a tu oponente de
uno de sus recursos. Habitualmente ese recurso
será un arma, pero no tiene por qué ser siempre así.
Un escudo puede ser un buen candidato, así como
la antorcha que le permite ver en la oscuridad de la
cueva. También puede consistir en tirar a un jinete
de su caballo o anular una de las temibles armas
naturales de un enorme monstruo.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el atacante
impedirá al defensor usar uno de sus recursos.
Si se trata de un arma, estará desarmado y tendrá que
recurrir a otra o luchar con sus puños. Si es otro tipo
de recurso, perderá todos los beneficios asociados al
mismo. Si se trata de una de las capacidades naturales
de un monstruo, tampoco podrá hacer uso de ella
hasta que logre Sobreponerse o Tomar Aliento, o
hasta el final del combate.
La descripción de esta acción dependerá mucho
del tipo de recurso que quieras anular. Si es un
arma, puedes explicar cómo tu personaje intenta
desarmar a su oponente con un giro de muñeca,
arrojando un cuchillo contra sus manos o usando
cualquier otra treta parecida.
Los momentos en los que podrás dar más rienda
suelta a tu imaginación se producirán cuando tu
personaje se enfrente a un monstruo u otra bestia
similar. Piensa en cómo anular esas mandíbulas o
ese afilado aguijón. Una estaca de madera y una
cuerda podrían resultar muy útiles en este caso…
Inmovilizar
Similar a la anterior, con Inmovilizar se busca
impedir los movimientos de uno de tus oponentes.
Tirar a alguien al suelo suele ser la opción más
común, pero hay otras, como empujarle contra un
muro u obligarle a pisar una trampa, que son igual
de efectivas, si no más.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el
defensor estará inmovilizado hasta el final
del combate (o hasta que consiga Sobreponerse
o Tomar Aliento). Cuando un combatiente está
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inmovilizado sólo puede atacar usando Cuerpo a
Cuerpo a aquellos enemigos que estén a su lado.
Si quiere atacar a un oponente que esté más lejos,
tendrá que usar la habilidad de combate Distancia
y un arma apropiada.
Puedes describir una inmovilización de muchas
maneras. Piensa en primer lugar en el arma que
tu personaje está usando y cómo podría utilizarla:
unas boleadoras son ideales para esto, pero una
daga (o una flecha) clavada en las ropas de tu
enemigo podrían mantenerle pegado a una pared,
y un palo sirve muy bien para hacer tropezar a la
gente y mantenerlos en el suelo. Como en el resto
de casos, no olvides que además de inmovilizar a
tu oponente, esta acción también le hace perder
Aguante, así que descríbela con la fiereza adecuada.
Interponerse
Interponerse es la más heroica de las acciones. Al
llevarla a cabo, un personaje se olvida de su propia
seguridad y se pone a sí mismo en peligro para
proteger a otro. Esta acción puede consistir en un
guardaespaldas que interpone su escudo entre un
enemigo y su señor, un bravucón que provoca a
su oponente con insultos para que le ataque a él,
o un pastor que gesticula a un león para que le
preste atención a él en vez de a su rebaño.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el
defensor tendrá que elegir como objetivo
al atacante para su siguiente acción. Si el
defensor no llegara a tener la oportunidad de
actuar antes de la siguiente acción del personaje
que ejecuta esta maniobra, no estará obligado a
elegir como objetivo al atacante a menos que éste
vuelva a ejecutar esta maniobra con éxito.
Para describir esta Acción recréate en la heroicidad
del acto. Al fin y al cabo, tu personaje va a recibir
un golpe que estaba destinado a otro. Explica
cómo atrae la atención del oponente, sin olvidar
que la misma artimaña no tiene por qué funcionar
en todos los casos. Por ejemplo, es fácil provocar
a un camorrista borracho con unos insultos, pero
vas a necesitar algo distinto para atraer la atención
de los muertos vivientes que están atacando a tus
TIPOS DE ACCIONES
compañeros. Quizá en estos casos ponerse en
medio sea la única salida. Como la mejor forma
de atraer la atención de un enemigo es golpearlo,
recuerda al describir esta acción que el ataque
también forma parte de ella.
cargará contra su enemigo. Sin embargo, si uno
de sus compañeros está desarmado, tu personaje
podrá coger el arma perdida y lanzársela,
atrapándola su aliado justo a tiempo para bloquear
el ataque de un enemigo.
Sobreponerse
Por último, no importa cómo se haya descrito
el Desarmar o la Inmovilización original, un
personaje siempre podrá recuperarse de ella. Si tu
oponente describió una Acción muy rimbombante,
supérale con una más espectacular.
El objetivo de un personaje que lleva a cabo
Sobreponerse es recuperarse de una circunstancia
negativa que le pueda estar afectando,
posiblemente como consecuencia de las acciones
de sus oponentes.
Dependiendo de qué se esté intentando recuperar,
el personaje hará una cosa u otra. Para sobreponerse
de una inmovilización se librará de aquello que le
impide moverse o se levantará del suelo, mientras
que para sobreponerse de un desarme recogerá su
arma perdida o recuperará el uso del recurso que
le habían anulado.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el
atacante o uno de sus aliados dejará de estar
afectado por una acción de Desarmar o una
acción de Inmovilizar.
Aunque en esta acción se sigue llevando a cabo
una única tirada, en este caso el TM del atacante
no se comparará con el TM del defensor,
sino con un valor fijo: 13. Además, en el caso
de que esté intentando sobreponerse a una acción
de Inmovilizar sobre sí mismo, si la maniobra
fracasa y el atacante está intentando usar Cuerpo a
Cuerpo contra un defensor que no esté a su lado,
el ataque fallará automáticamente. Esto se debe
a que no ha conseguido librarse de aquello que
le mantenía inmóvil y acercarse a su enemigo.
Usar Sobreponerse de esta manera es una apuesta
arriesgada, que bien podría salir mal.
A la hora de describir esta Acción ten en cuenta
dos cosas: qué personaje se va a recuperar y de
qué acción va a hacerlo. No tendrá las mismas
consecuencias recuperarse uno mismo que ayudar
a un compañero a hacerlo. Por ejemplo, si es el
propio personaje el que está inmovilizado por
haber sido derribado, se levantará de un salto y
Y recuerda que, como en la mayoría de acciones,
Sobreponerse también incluye un ataque.
Cambiar de Arma
Cuando un combatiente recurre a la acción
Cambiar de Arma busca el momento apropiado
para, sin dejar de luchar, cambiar el arma y el estilo
de combate que está usando por otro. Puede que
sea necesario recurrir a un arma más corta para
luchar en un espacio más pequeño, o cambiar
súbitamente la protección de un escudo por el
poder bruto de un arma a dos manos.
Si la maniobra de esta acción tiene éxito, el atacante
podrá cambiar de arma, de estilo de combate
o de ambos. La nueva combinación se aplicará
a partir del final de esta acción. Ten en cuenta
que aunque la acción se llama Cambiar de Arma,
también puede incluir empuñar o soltar un escudo.
En el momento de describir un cambio de arma
puedes darle todo el impacto y la espectacularidad
que quieras a la acción. Podrías, por ejemplo,
narrar cómo tu personaje mira fijamente a su
enemigo mientras desenfunda lentamente su
hacha de batalla justo antes de lanzarse contra
él. O también cómo embiste con fuerza a su
oponente con su escudo para, antes de que pueda
recuperarse, desenfundar una daga y clavársela en
el cuello.
En esta descripción puedes incluir tanto el arma
y estilo de combate que abandona tu personaje
como los que acaba de adoptar.
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SANGRE Y ARENA
Tomar aliento
Al Tomar Aliento el personaje intenta encontrar un
momento de tranquilidad en medio del combate y
replantearse la situación. Esta acción, a diferencia del
resto, no incluye un ataque, pero a cambio la maniobra tendrá éxito siempre, sin necesidad de tirar.
Tabla 5: Resumen de Acciones
La maniobra de Tomar el Aliento proporciona los
siguientes beneficios al combatiente:
• Si estaba afectado por la acción Inmovilizar,
dejará de estarlo.
• Si había sido víctima de la acción Desarmar
anteriormente, podrá recuperar uno (y sólo uno)
de los recursos perdidos.
• Si estaba bajo los efectos de la acción Empeorar
Posición, dejará de estarlo.
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NOMBRE
Ataque Implacable
Defensa Férrea
Mejorar la Posición
Empeorar la Posición
Desarmar
Inmovilizar
Interponerse
Cambiar de Arma
Sobreponerse
Tomar Aliento
ATAQUE
DEFENSA
+2
No
+2
-
Además, seguirá teniendo derecho a defenderse
de todos los ataques que le hagan los enemigos
durante el asalto.
A la hora de narrar esta acción ten en cuenta que
tu personaje abandona la posibilidad de atacar y
en su lugar toma aliento. Esto quiere decir que
durante este asalto su principal prioridad es volver
a estar en una situación adecuada para seguir
combatiendo.
Describe cómo se toma un respiro y deja de
acosar a sus enemigos para poder estar en mejor
situación en futuros asaltos. Puedes indicar que
tu personaje se retira momentáneamente del
combate para recoger un arma perdida, levantarse
del suelo o salir de una situación comprometida.
MANIOBRA
No.
No.
+2 a uno mismo/aliado.
-2 a un enemigo.
Anula un recurso del objetivo.
Inmoviliza al objetivo.
Es objetivo del siguiente ataque del objetivo.
Cambia de arma y/o estilo de combate.
TM vs 13. Elimina un Desarmar o Inmovilizar.
Éxito automático. Elimina Empeorar Posición,
Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.
MOVIMIENTO
HACER CUALQUIER OTRA COSA
Independientemente de qué acción esté llevando
a cabo, un combatiente podrá moverse a cualquier
lugar del campo de batalla como parte de la misma,
a no ser que el Director de Juego considere que
se encuentra demasiado lejos. En ese caso puede
decidir que tardará un número determinado de
asaltos (dos o tres, por ejemplo) en llegar a donde
se encuentran sus enemigos. Sin embargo, esta
situación es muy poco común y sólo se dará
cuando los combatientes estén realmente lejos.
Habrá ocasiones en las que un jugador querrá que su
personaje haga algo que no puede ser considerado
como una de las acciones que aparecen más arriba. En
ese caso, en lugar de llevar a cabo una, un personaje
que esté participando en una contienda puede hacer
cualquier otra cosa. Si ocurre esto, resuelve la situación
como si se tratara de un conflicto normal, al igual que
se hace fuera del combate. O, si el Director de Juego
decide que no hace falta, ni siquiera tiréis y asumid que
el personaje logra con éxito lo que se propone.
La única excepción a esto es si el personaje se
encuentra inmovilizado. Si es así, no podrá moverse
en absoluto hasta que se sobreponga de dicho estado.
Ejemplos de esto pueden ser coger al vuelo un valioso
jarrón antes de que caiga al suelo y se rompa, animar a
la rebelión a una turba de esclavos, o abrir la cerradura
MÚLTIPLES OBJETIVOS Y SUPERIORIDAD NUMÉRICA
de un cofre mientras tus compañeros entretienen a los
enemigos. Las posibilidades son infinitas.
Además, aquí también se incluyen tareas que
normalmente formarían parte de una de las acciones
explicadas anteriormente, siempre y cuando ésta no
se haga como parte de un ataque. Ejemplos de esto
son subirse a una montura (que podría traducirse
durante el combate como Mejorar la Posición) o
cambiar de arma. Si quieres que tu personaje haga
este tipo de cosas sin tener por ello que atacar a un
oponente, se considerarán como fuera del combate y
el DJ decidirá cómo se resuelven. Él dictaminará de
qué tipo de conflicto se trata y su dificultad.
Ten presente que jamás debéis de dejar de intentar
algo con vuestros personajes sólo porque no pueda
resolverse con las reglas de acciones. Estos momentos
suelen ser precisamente los más emocionantes y
divertidos de una contienda, y muchas veces una
estrategia original resuelve problemas para los que un
enfoque más “directo” podría no ser el más adecuado.
MÚLTIPLES OBJETIVOS Y SUPERIORIDAD NUMÉRICA
Habrá veces en las que un atacante querrá afectar
con sus acciones a varios objetivos a la vez, o
al menos intentarlo. Hacer algo así puede ser
complicado, ya que el personaje deberá dividir
sus atenciones entre todos sus oponentes, que no
le van a facilitar las cosas. Es una tarea compleja,
pero si es claramente superior a sus contrincantes,
podría tener éxito.
Un atacante puede hacer objetivo a más de un
defensor con la misma acción, pero al hacerlo
aplicará una penalización a su TA y a su TM de -2
por cada objetivo por encima del primero. Una vez
se hayan calculado el TA y el TM del atacante se
comparará con los TDs y TMs de cada defensor,
determinando así cómo afecta a cada uno. En el caso
de que el atacante sea un PJ o un PNJ importante
sólo se realizará una única tirada, cuyo resultado se
aplicará a todos los oponentes, y no una para cada
uno.
En la situación opuesta, la de muchos contra
uno, no se puede ofrecer ayuda como tal en un
combate, pero sí hay que tener en cuenta si un
objetivo ha sido atacado anteriormente durante
un asalto. Un atacante obtiene una bonificación
de +2 a su TA y su TM si al menos un aliado ha
atacado ya a su objetivo durante el mismo asalto.
Esto representa la dificultad de combatir contra
varios enemigos a la vez. Una gran masa de
enemigos débiles puede acabar con el héroe más
poderoso por la mera fuerza del número.
MÚLTIPLES OBJETIVOS Y
SUPERIORIDAD NUMÉRICA
-2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por
encima del primero.
+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha
sido atacado este asalto.
CONDICIONES NEGATIVAS
Las tiradas realizadas por los PJs durante una
contienda también se verán penalizadas por
cualquier condición negativa a la que estén
sometidos, al igual que durante un conflicto
normal. Es decir, que si sufren una condición,
restarán -2 a sus TA, TD y TM. Si sufren dos,
restarán -3. Y si sufren tres o más, restarán -4.
Sin embargo, la tirada de iniciativa nunca se verá
afectada por estas condiciones.
CARÁCTER, PASIÓN, DETERMINACIÓN
Los personajes podrán utilizar normalmente sus
rasgos de carácter, su Pasión y su Determinación
en cualquiera de las tiradas que se llevan a cabo
durante una contienda, salvo la que se hace para
determinar el orden de iniciativa. De hecho, suelen
ser muy buenos momentos para hacerlo. Hay pocas
cosas más peligrosas en una contienda que una
buena tirada en la que se use Pasión. Además, en los
momentos de más tensión, como son los combates,
es cuando florecen las emociones más fuertes.
Sólo hay una excepción a esta regla: sólo podrá
utilizarse una vez cada rasgo de carácter en la misma
59
SANGRE Y ARENA
contienda. Con esto se busca evitar que ciertos
rasgos de carácter (como “Valiente” o “Cruel”) se
usen una y otra vez de forma indiscriminada en
cada una de las tiradas de una contienda.
CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓN
EN CONTIENDAS
Pasión y Determinación:
Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.
Rasgos de carácter:
Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.
Sólo una vez por rasgo y contienda.
Si el Director de Juego decidiera que como
resultado de perder una contienda los personajes
mueren, deberá comunicarles que sus enemigos
no van a tener piedad con ellos, para que tengan la
oportunidad de usar la regla de combatir hasta la
muerte, que se explica a continuación.
FINALIZAR UNA CONTIENDA
FUERA DE COMBATE
Durante una contienda, cuando el Aguante de un
combatiente llega a 0 se considera que está fuera
de combate y no puede seguir luchando. Dicho
personaje no podrá llevar a cabo más acciones
a menos que de alguna manera consiga que su
Aguante vuelva a ser superior a 0.
Un combatiente está fuera de combate si
durante una contienda su Aguante cae a 0.
Adquiere la condición negativa Herido si el
Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.
Si un PNJ queda fuera de combate se puede
considerar que está gravemente herido, muerto o
simplemente inconsciente; lo que el Director de
Juego encuentre más apropiado para la situación
que se está desarrollando.
Si es un PJ el que ha acabado fuera de combate
como consecuencia de un ataque enemigo,
además sufrirá la condición negativa Herido. No
olvides que el hecho de tener su Aguante reducido
a 0 hace que también esté sometido a la condición
negativa Agotado.
Ten en cuenta que este sistema sólo se aplica en
las contiendas. Si el Aguante de un personaje cae
a 0 al resolver una escaramuza no estará Herido,
simplemente Agotado, como en el caso normal.
Qué hacen los oponentes con los Personajes
Jugadores si todos quedan fuera de combate
lo decidirá el Director de Juego en función de
quiénes sean los enemigos y qué tipo de combate
estén librando. Podrían abandonarlos a su suerte,
darlos por muertos en el caos de la batalla, hacerlos
prisioneros o incluso ayudarlos a levantarse con
una palmada en la espalda.
60
Aunque parezca extraño, en las batallas de la
antigüedad (y en la mayoría de las historias de las
que bebe La Puerta de Ishtar) muchos de los soldados
que acababan fuera de combate no solían estar
muertos, sino heridos o simplemente agotados.
COMBATIR HASTA LA MUERTE
Dado que durante una contienda se resuelven
muchos conflictos, los jugadores no podrán recurrir
a un sacrificio heroico. Sin embargo, a cambio
pueden usar otra regla llamada combatir hasta la muerte.
Un jugador puede decidir que su personaje va
a combatir hasta la muerte cuando su Aguante
llega a 0. Normalmente estaría Herido y fuera de
combate, pero si decide combatir hasta la muerte,
su Aguante volverá a ser la mitad del Aguante
Inicial, redondeando hacia abajo (aunque seguirá
Herido), y podrá seguir combatiendo. Pero esto
entraña un gran riesgo, ya que si el Aguante del
personaje vuelve a bajar a 0 durante la contienda,
en lugar de quedar fuera de combate, morirá.
Para que resulte más claro, en realidad lo que ha
pasado es que el personaje ha sufrido la condición
Herido por segunda vez.
Recuerda también que, al ser de nuevo el Aguante
del personaje superior a 0, éste no estará Agotado.
La súbita descarga de adrenalina le permite volver
a ponerse en pie y continuar luchando.
MORAL
Recurre a esta regla sólo en los momentos más
dramáticos, cuando lo que está en juego es muy
importante o tu personaje no tenga otra salida.
Está haciendo algo muy peligroso, así que más
vale que aquello por lo que lucha valga la pena.
COMBATIR HASTA LA MUERTE
Aguante vuelve a ser la mitad del Aguante
Inicial, redondeando hacia abajo.
Continúa Herido (pero no Agotado).
Si el Aguante cae a 0 de nuevo morirá
(sufre la condición Herido por segunda vez).
Como en cualquier otro conflicto, el Director
de Juego puede aplicar, si cree que es necesario,
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada,
aunque no es recomendable que sea superior a +2
o inferior a -2.
MORAL
Cuando más de la cuarta parte y cuando más de la
mitad de los PNJs queden fuera de combate.
3D >= Moral: Siguen luchando.
3D < Moral: Se rinden o se retiran.
MORAL
ESTILOS DE COMBATE
Un combate puede terminar antes de que todos
los combatientes de un bando queden fuera de
combate si en lugar de seguir luchando deciden
rendirse.
Como las contiendas representan combates muy
detallados, en ellos se presta más atención a factores
que en las escaramuzas no se tenían en cuenta. Uno
de estos factores son los estilos de combate, o lo que es lo
mismo, las diferentes formas en las que puede luchar
un personaje. Cada uno de estos estilos proporciona
una ventaja distinta al que los emplea, aunque algunos
también conllevan ciertas desventajas.
Los Personajes Jugadores pueden rendirse cuando
prefieran (¡o no hacerlo!), pero para saber si un
grupo de PNJs se retira el Director de Juego
resolverá un conflicto de moral.
Para ello hará una tirada de 3D y la comparará con
la Moral de los enemigos. Si el resultado es mayor
o igual que la Moral, los oponentes continuarán
luchando; si es menor, huirán.
Esta comprobación deberá hacerse cuando se den
por primera vez las siguientes situaciones en cada
contienda:
• Cuando más de la cuarta parte de los PNJs
queden fuera de combate.
• Cuando más de la mitad de los PNJs queden
fuera de combate.
Si hay varios PNJs con distinta Moral luchando
juntos, usa el resultado de una tirada para todos
ellos, pero compárala en cada caso con la Moral
correspondiente. Como consecuencia de esto
podría resultar que algunos PNJs se retiraran y
otros siguieran luchando. Esto es normal, ya que
los enemigos más cobardes suelen ser los primeros
en salir corriendo.
Todos los Personajes Jugadores estarán siempre
usando uno de estos estilos. Los PNJs importantes
también podrán usarlos, pero en la mayoría de los
casos no tendrás que tenerlos en cuenta, dado que
probablemente ya estarán calculados de antemano.
Los cuatro estilos de combate disponibles son
los siguientes:
Con un arma a una mano
El personaje lucha con una sola arma en una de sus manos,
dejando la otra libre. Esta forma de luchar da mucha
libertad al combatiente. Al no tener que concentrarse
en coordinar ambas manos está más pendiente de su
entorno, y la ligereza de una única arma le da velocidad.
Un personaje que esté luchando usando este estilo
de combate tendrá una bonificación de +1 a su
tirada de iniciativa en cada turno. Además, y como
es lógico, podrá sujetar objetos con su mano libre.
Un atacante que emplee este estilo utilizará su habilidad
de combate Cuerpo a Cuerpo para calcular su VA.
61
SANGRE Y ARENA
Con dos armas
Al usar este estilo de combate el personaje está
empuñando un arma en cada una de sus manos. Aunque
la mayoría de los ataques los hará con el arma que
sostiene en su mano buena, luchar con dos armas le dota
de una gran flexibilidad. Puede decidir utilizar el arma de
su mano mala tanto para lanzar un ataque por dos lados a
la vez como para detener los golpes del contrario.
La primera vez que un personaje que use este estilo de
combate tenga que atacar en cada asalto podrá elegir
obtener durante el resto del mismo una bonificación de +1
a su VA o a su VD. A cambio recibirá una penalización
de -1 a su VD o a su VA, el contrario al que escogió para la
bonificación. Estos modificadores seguirán activos hasta
que le llegue el turno de actuar de nuevo en el siguiente
asalto. En ese momento, si lo desea, podrá cambiar qué
valor recibe la bonificación, pero no antes.
Con un arma a dos manos
Un personaje que combata con este estilo está
usando un arma que sólo puede manejarse
usando las dos manos. Su enorme peso y
la necesidad de poner toda la fuerza en cada
golpe para poder manejarla hacen sus impactos
temibles, capaces de quebrar cualquier defensa.
Por otra parte, los amplios mandobles de esta
forma de combatir dejan al luchador muy
abierto ante los ataques de sus enemigos.
Un personaje que esté combatiendo con este
estilo obtendrá una bonificación de +2 a su VA,
pero también una penalización de -1 a su VD.
Un atacante que emplee este estilo utilizará su habilidad
de combate Cuerpo a Cuerpo para calcular su VA.
Un atacante que emplee este estilo utilizará su habilidad
de combate Cuerpo a Cuerpo para calcular su VA.
Con arma y escudo
Con un arma a distancia
Cuando un personaje usa este estilo de combate
está usando su mano libre para sujetar un escudo.
Con él puede protegerse de la mayoría de los
golpes de sus enemigos, pero también dificulta
a veces sus movimientos y le impide atacar con
total efectividad. Un escudo puede resultar
una barrera infranqueable en las manos de un
guerrero entrenado en su uso, convirtiéndose en
prácticamente un muro móvil.
Este estilo se diferencia del resto en que el
personaje ya no está usando un arma de cuerpo
a cuerpo, sino una con la que puede atacar a un
enemigo a distancia. Puede ser desde un arma
que utilice munición, como un arco o una honda,
hasta un arma arrojadiza, como un hacha, una
daga o incluso una simple piedra.
Tabla 6: Estilos de combate
Si un personaje usa este estilo de combate
obtendrá una bonificación de +2 a su VD, pero
también una penalización de -1 a su VA. Como es
lógico, un personaje que no tenga un escudo no
podrá utilizar este estilo.
62
Un atacante que emplee este estilo utilizará su
habilidad de combate Cuerpo a Cuerpo para
calcular su VA.
NOMBRE
Arma a una mano
Dos armas
Arma y escudo
Arma a dos manos
Arma a distancia
Un personaje que esté usando este estilo podrá
atacar a sus enemigos aunque no se encuentren
a su lado, pudiendo alcanzar a oponentes que no
estén cerca incluso estando inmovilizado.
Un atacante que emplee este estilo utilizará su
habilidad de combate Distancia para calcular su VA.
VENTAJA
DESVENTAJA
HABILIDAD
+1 Iniciativa, una mano libre
+1 VA o VD
+2 VD
+2 VA
Atacar inmovilizado
-
-1 VD o VA
-1 VA
-1 VD
-
Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo
Distancia
ARMAS
ARMAS
Hachas
Otro de los factores importantes en una contienda son
las armas con las que estén equipados los combatientes,
ya que ninguna sirve en todas las circunstancias y cada
una tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
Un hacha es un arma cuya parte cortante es
una cabeza sujeta a un mango mediante el cual
el usuario agarra el arma. Esta categoría incluye
tanto las enormes hachas de obsidiana que usan
los Cimmerios, como las ligeras hachuelas de
mano de los famosos exploradores de Samarra. E
incluso la herramienta de un leñador.
En La Puerta de Ishtar no se hace una distinción entre
armas concretas, sino entre tipos de armas. Así, no
importa que tu personaje esté empuñado una daga
o una cimitarra, sino que está manejando un arma de
tipo espada. Que esa espada sea en realidad un arma u
otra sólo es relevante a nivel de descripción. Hay seis
categorías de arma (siete contando desarmado) y cada
una ofrece una ventaja distinta. Si un personaje está
luchando con el estilo de combate con dos armas, sólo
se considerará el tipo de arma que esté manejando con
su mano buena a efectos de la ventaja proporcionada
por ella. Los PJs estarán siempre usando alguno de
los tipos de arma, pero para la mayoría de los PNJs
no tendrás que tenerlos en cuenta, ya que estarán
calculados de antemano en su perfil.
Se caracterizan por transmitir muy
bien la fuerza del que las empuña
al golpear, aunque a veces sean
complejas de manejar. En buenas
manos resultan muy poderosas y son
capaces de partir materiales contra
los que otras armas rebotarían.
Un
combatiente
que
esté
empuñando un hacha hará que el
enemigo pierda siempre 1 punto
adicional de Aguante con cada
ataque que se resuelva con éxito.
Al usar esta categoría de armas un
personaje no podrá utilizar el estilo
de combate con un arma a distancia.
Espadas
Una espada es cualquier arma de filo
de forma alargada en la que la mayor
parte de su superficie esté diseñada para
herir a un enemigo. En esta categoría
se incluye desde un simple cuchillo de
cocina hasta los pesados espadones
de hierro que sólo los Hititas saben
fabricar y los más fuertes pueden
manejar. El arma más común entre los
soldados del Imperio, la espada-hoz
(Zubi), se incluye en esta categoría.
Son armas muy flexibles, capaces de
utilizarse con efectividad tanto para
atacar como para defender. Además,
su largo filo las hace ideales para
obstaculizar los movimientos del
enemigo, bloquear sus golpes e incluso desarmarle.
Un combatiente que esté empuñando una espada
tendrá una bonificación de +1 a su VM. Al usar esta
categoría de armas un personaje no podrá utilizar
el estilo de combate con un arma a distancia.
Mazas
A la categoría de mazas pertenece
cualquier arma contundente, pensada
para hacer daño por la fuerza del
impacto en sí en lugar de mediante un
filo cortante. Estas armas van desde
un simple palo recogido del suelo
hasta un martillo de guerra, sin olvidar
las varas de mando que los generales
Akkadios usan para impartir órdenes
en el campo de batalla.
A pesar de su simplicidad, no por
ello deben ser despreciadas, pues
precisamente el recurrir a la propia
masa del arma les permite afectar
a oponentes a los que su armadura
protegería de la más afilada de las
espadas.
63
SANGRE Y ARENA
Un combatiente que esté empuñando una maza que
resuelva un ataque con éxito ignorará la Absorción
que pueda poseer su enemigo, ya sea debida a una
armadura o a una protección de otro tipo. Al usar
esta categoría de armas un personaje no podrá
utilizar el estilo de combate con un arma a distancia.
Armas de asta
Las armas de asta se caracterizan por
tener un mango muy largo, y están
diseñadas para que el que las empuña
disponga de un alcance superior a sus
oponentes. Aunque el ejemplo más
común de esta categoría es la lanza,
arma en la que todos los soldados
imperiales son entrenados, no es el
único. También los largos bastones
característicos de los Shitem y las
ligeras jabalinas de los hostigadores de
los pantanos, entre otras armas, pueden
considerarse como pertenecientes a esta
categoría.
Un guerrero equipado con un arma de
asta cuenta con una importante ventaja
si es capaz de mantener a su enemigo a
distancia, pero estará en problemas si
su contrincante consigue penetrar sus
defensas y acercase mucho. A corta
distancia la longitud de un arma tan
larga se convierte más en un estorbo
que en una ayuda.
Es crucial para un combatiente armado
con un arma de asta tener controlada
la posición de su enemigo. Si un
combatiente que esté empuñando un
arma de asta está bajo los efectos de
la acción Mejorar la Posición, la
bonificación obtenida será de +3
en lugar de +2. Sin embargo, si está
afectado por la acción Empeorar
la Posición, la penalización se
incrementará de -2 a -3.
Al usar esta categoría de armas un personaje no podrá
utilizar el estilo de combate con un arma a distancia.
64
Armas arrojadizas
Prácticamente todas las armas pueden
considerarse arrojadizas si el que la lanza dispone
de la suficiente fuerza.
Por tanto, esta categoría incluye desde un hacha
hasta una piedra, pasando por cosas más exóticas
como las boleadoras que los pastores usan para
atrapar reses descarriadas. Y no se puede evitar
nombrar el clásico cuchillo o la tradicional jabalina.
La ventaja principal que proporciona este tipo de
armas es que casi cualquier cosa puede convertirse
en una. Un guerrero hábil puede despachar a un
enemigo con un rápido giro de muñeca sin tener
por ello que cambiar radicalmente su forma de
combatir.
Estas armas son tan flexibles que no hace falta
llevar a cabo una maniobra de Cambiar Arma
para poder utilizarlas cuando se está empuñando
otra. Un atacante puede decidir que este asalto usa
un arma arrojadiza independientemente de qué
estilo o arma estuviera usando hasta ahora.
Durante este asalto se considerará que está
empleando el estilo de armas a distancia y utilizando
un arma arrojadiza, pero a partir de su siguiente
acción podrá volver a cambiar al estilo y arma
anteriores sin necesidad de invertir una maniobra
en ello.
Al usar esta categoría de armas un personaje sólo
podrá utilizar el estilo de combate con un arma a
distancia.
ARMAS
Armas de proyectiles
En esta categoría se incluyen todas las armas que
disparan proyectiles. Entre ellas destacan por su
fama los arcos compuestos
de la infantería Akkadia,
que provocan terror en los
enemigos del Imperio, pero
hay otras muchas.
Las hondas tienen menos
prestigio, pero pueden ser
tanto o más efectivas, y
se cree que los armeros
Fenicios saben cómo fabricar
complicadísimos
artilugios,
capaces de disparar andanadas
de flechas en un instante.
Este tipo de arma permite
al combatiente atacar a sus
enemigos a distancia y con
mucha precisión. Esto le
proporciona una gran ventaja,
ya que no tiene que acercarse
a sus oponentes y puede
acribillarles antes incluso de
que sean conscientes de su
presencia.
Tabla 7: Armas
Por otra parte, un combatiente
equipado con este tipo de
armas es muy vulnerable ante
un enemigo capaz de percibir
su posición y sus intenciones,
pues la principal ventaja de
estas armas puede anularse
con facilidad.
Un personaje que utilice un arma de proyectiles
dispondrá de una gran ventaja contra enemigos
más lentos o más desprevenidos que él. Si elige
como objetivo a un oponente con una iniciativa
inferior, el atacante sumará +1 a su VA. Por
otra parte, un oponente atento no será tan fácil
de atacar, por lo que el atacante restará -1 a su
VA contra enemigos con una iniciativa igual
o superior. Al usar esta categoría de armas un
personaje sólo podrá utilizar el estilo de combate
con un arma a distancia.
En lo que respecta a la munición, no es necesario
que lleves la cuenta de los proyectiles que ha
disparado tu personaje o cuántos le quedan por
lanzar.
A efectos de juego, y salvo que el Director de
Juego decida lo contrario (porque tu personaje
se encuentre en una situación en la que se pueda
quedar sin munición, como un asedio), se asumirá
que tu PJ siempre tiene más proyectiles a mano.
Desarmado
Aunque no se trata estrictamente hablando de una
categoría de armas, es importante saber qué ocurre
cuando un combatiente no empuña ningún arma.
Un personaje desarmado no podrá obtener los
beneficios propios de ninguna categoría de armas
ni de ningún estilo de combate. Su alcance y su
letalidad están severamente reducidos. Será mejor
que encuentre lo antes posible algo que pueda
servirle como arma improvisada.
Un personaje desarmado utilizará siempre su
habilidad de combate Cuerpo a Cuerpo.
NOMBRE
VENTAJA
DESVENTAJA
Espadas
Hachas
Mazas
Armas de asta
Armas arrojadizas
Armas de proyectil
Desarmado
+1 VM
+1 Aguante perdido si ataca con éxito
Ignora Absorción
+3 en Mejorar Posición
Cambio de arma y estilo sin maniobra
+1 VA contra iniciativa inferior
-3 en Empeorar Posición
-1 VA contra iniciativa igual o superior
Ningún estilo de combate
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SANGRE Y ARENA
Para protegerse de los golpes, los combatientes
usan a menudo armaduras. Son pesadas e
incómodas, pero pueden representar la diferencia
entre la vida y la muerte. Las armaduras se
caracterizan por su Absorción y por su Penalización:
• La Absorción indica cuánta protección ofrece la
armadura. Este número se resta al Aguante perdido
por el portador de la armadura a causa de un ataque
durante una contienda. Si esto hace que el Aguante
perdido sea 0, entonces el ataque no tiene efecto.
• La Penalización representa cuánto estorba al
personaje la armadura. Este número se resta del VM
del personaje que lleve la armadura puesta.
Armadura ligera
Confeccionada con cuero o
pieles, esta armadura ofrece
una protección modesta,
pero
tampoco
estorba
mucho los movimientos de
su portador. Puede llevarse
con comodidad y no pesa
demasiado.
Una armadura ligera tiene una Absorción de 1 y
una Penalización de 1.
Armadura pesada
Normalmente hecha de
metal, siendo el más común
el bronce, una armadura
pesada proporciona al que la
lleva una mayor protección.
Pero esto tiene un precio,
pues aunque estas armaduras
suelen estar compuestas
tan sólo por un peto,
brazales y grebas, su mero
peso ya resulta un estorbo
considerable.
Una armadura pesada tiene una Absorción de 2 y
una Penalización de 3.
66
NOMBRE
Armadura ligera
Armadura pesada
ABSORCIÓN
PENALIZACIÓN
1
2
1
3
CÓMO RELLENAR LA HOJA DE PERSONAJE
En el capítulo La Forja de un Destino se indicaba
que más adelante aprenderías cómo rellenar
las secciones de armas y armadura de la ficha
de personaje. Ahora ha llegado el momento de
hacerlo. La razón para no haberlo explicado antes
es que estos datos sólo son necesarios para las
contiendas, como ya has podido ver.
La parte de la armadura es la más sencilla,
simplemente tienes que copiar la Absorción y la
Penalización en el espacio correspondiente.
En lo que respecta a las armas vas a tener que
tener un par de factores en cuenta. En primer
lugar, cada una de las filas no sólo representa un
arma, sino una combinación entre un arma y un
estilo de combate. Apunta en la primera columna
el nombre de la combinación. Por ejemplo: “Daga
y escudo” (Arma de la categoría espadas con el
estilo de combate arma y escudo), “Hacha a dos
manos” (Arma de la categoría hachas con el estilo
de combate arma a dos manos) o “Cuchillos”
(Arma de la categoría armas arrojadizas con el
estilo de combate arma a distancia).
A la derecha encontrarás tres columnas, tituladas
“V.Ataque”, “V.Defensa” y “V.Maniobra”. En
ellas tendrás que apuntar los VA, VD y VM,
respectivamente.
Tendrás que tener en cuenta para calcularlos
las modificaciones por estilo de combate, tipo
de arma y armadura (aunque esta última esté
apuntada justo debajo).
Haz esto para cada una de las combinaciones de
estilo de combate y arma del personaje. Ahora ya
estás listo para una contienda.
A continuación tienes un ejemplo de cómo
hacerlo.
Tabla 8: Armaduras
ARMADURAS
SOBRE LAS DESCRIPCIONES
SOBRE LAS DESCRIPCIONES
Las descripciones son tremendamente importantes
para el buen desarrollo de una contienda. No basta
con indicar que tu personaje “hace un acción de
tipo Empeorar la Posición sobre el guardia número
2”. Tienes que explicar cómo consigue hacerlo, y
de la forma más imaginativa y espectacular posible.
Un combate sin descripciones no es en realidad
más que números. No olvides nunca que estás
jugando a un juego de rol. Las opciones le dan
diversidad al combate, y eso está bien. Pero, sobre
todo, han sido diseñadas para hacerte sencillo
imaginar grandes gestas y combates espectaculares.
El resto es simplemente un extra. La diversión
está en saber qué hacen los personajes, a qué
peligros se enfrentan y cómo se las ingenian para
salir adelante, no cuánto Aguante pueden quitar a
sus oponentes de un golpe.
Y una cosa más: no te dejes constreñir por las
reglas. Un ejemplo: el arma. Que tu personaje
esté usando una espada no quiere decir que
debas describir todas su Acciones como golpes
realizados con ella. Piensa en el entorno que le
rodea y encuentra formas de usarlo a tu favor. Si
estás en una taberna, estrella una jarra de cerveza
en la cabeza de tu enemigo. Si están en un lujoso
salón, tira de la alfombra sobre la que caminan
tus oponentes. Si estás en un templo, empuja los
ardientes braseros escaleras abajo, por donde
suben apresuradamente tus contrincantes. No te
preocupes por las reglas. Seguirás sumando el +1
a tu VM por usar la espada, la bonificación no va a
desaparecer.
Que eso no te impida hacer los combates más
ricos y emocionantes.
Un consejo: pregunta siempre que tengas una
duda o una idea a tu Director de Juego. Si crees
razonable pensar que algo se encuentre en el
lugar en el que estáis combatiendo (como unas
antorchas, unos jarrones o una mesa), pregunta al
DJ si existe. Muy probablemente te dirá que sí.
En resumen: haz que todas las contiendas sean
épicas. Que sean dignas de recordarse. Piensa en
tu escena de acción de película favorita… ¿ya la
tienes?
Ahora imagina algo aún mejor.
CONTIENDA DE EJEMPLO
¿Demasiada información de golpe? No te
preocupes. Vamos a ver con un ejemplo paso a
paso cómo se resuelve una contienda. Primero
los combatientes: en este ejemplo Kalú y Tsiuri
se enfrentarán a una temible araña de gigantesco
tamaño.
Las características relevantes de los participantes
en el combate son las siguientes:
Kalú
Dos dagas: VA 3, VD 3, VM 6 (5 + 1 por espada).
Dagas arrojadizas: VA 3, VD 3, VM 5.
Aguante Inicial: 15
Rasgos de Carácter: Locuaz, Autodestructiva,
Maquiavélica.
67
SANGRE Y ARENA
Tsiuri
Lanza (a dos manos): VA 6 (4 + 2 por dos
manos), VD 3 (4 - 1 por dos manos), VM 4.
Lanza (arrojada): VA 3, VD 4, VM 4.
Aguante Inicial: 19
Rasgos de Carácter: Inquisitiva, Nerviosa,
Seguidora.
Araña Gigante
Armas naturales: VA 5, VD 4, VM 6. TA 15,
TD 14, TM 16.
Aguante Inicial: 28
El jugador que controla a Kalú es Danny, la
jugadora que controla a Tsiuri es Bea, y el Director
de Juego, Rodrigo, controla a la Araña Gigante.
Rodrigo (DJ): …la sala está tallada en una piedra
negra de vetas rojas. Parece algún tipo de mármol. Al fondo
de la misma veis un ánfora con unas manchas de color
rojizo en torno a su boca. A su lado, una larga grieta
rompe la uniformidad del suelo. Desde el lugar en el que os
encontráis y hasta la pared del fondo se encuentra extendida
una pesada alfombra, con motivos de arañas. En las
paredes a ambos lados hay varias antorchas enganchadas
en la pared. Están encendidas y brillan titilantes. Al fondo
de la sala se encuentran sendas puertas de lo que parece
ser bronce, una en cada extremo. La entrada a la sala,
que estáis atravesando, es un rastrillo, cuyo mecanismo yace
destrozado a vuestros pies. No parece que sea posible volver
a cerrarlo usándolo.
Danny (Kalú): Me acerco a ver qué hay dentro del ánfora.
Rodrigo (DJ): Compruebas que su interior está lleno
de sangre. Fresca. Cuando te vas a girar hacia Tsiuri para
contárselo ¡contemplas con horror cómo una araña enorme, el
doble de grande que tú, se ha descolgado del techo y te mira con
sus ocho ojos rojos! ¡Está entre vosotras dos! Sus patas son
peludas y de sus mandíbulas gotea una baba desagradable
y viscosa. ¡Empieza una contienda! ¡Tirad iniciativa! La
araña saca un 4, ¿alguna de las dos va primero?
Bea (Tsiuri): Sí, yo he sacado un 6. Voy a intentar
atraer la atención de la araña para que no arrincone a Kalú
contra la pared. La hostigaré con mi lanza, pinchándola
68
varias veces en el abdomen para que se enfade conmigo
y deje en paz a Kalú, que debe estar sorprendida por la
repentina aparición del bicho a su espalda.
Danny (Kalú): Y tan sorprendida. He sacado un 1 en
iniciativa…
Bea (Tsiuri): Así que intentaré Interponerme; saco
un… ¡14! Mi TA es 20 y mi TM es 18.
Rodrigo (DJ): Muy bien, como la defensa de la araña es
de 14 y su maniobra de 16, le quitas 6 puntos de Aguante
y consigues llevar a cabo tu maniobra. Tsiuri se lanza sin
dudarlo ni un instante contra la terrible araña y empieza a
acosarla con su lanza, que clava varias veces en el hinchado
abdomen de la criatura. Una asquerosa sangre de color
verde empieza a brotar de sus heridas mientas se gira para
mirarte fijamente…
Como la araña ha sacado un 4 en su iniciativa es su turno.
Tsiuri, la araña se lanza hacia ti de un salto, pero en vez
de aplastarte, aterriza sobre la pared que tienes encima.
De la parte trasera de su cuerpo empieza a salir una pasta
espesa, que te cae encima y se te queda pegada al cuerpo.
La araña va a intentar Empeorar tu Posición ¡Defiéndete!
Bea (Tsiuri): O-oh… Saco un 8. Mi defensa total es
11, y mi maniobra, 12. ¿Es suficiente?
Rodrigo (DJ): Pues me temo que no. El ataque de la
araña es 15 y su maniobra 16. Quítate 4 de Aguante. Y
lo que es peor, la pasta que está rodeándote se empieza a
endurecer, obstaculizando tus movimientos. Recuerda que
como la araña ha tenido éxito en su maniobra tienes -2 a
todo. ¡No! Espera, estabas usando una lanza, ¿verdad?
En ese caso es -3.
Bea (Tsiuri): Glups.
Danny (Kalú): ¡Me toca! Había antorchas en la
pared, ¿no? Pues cojo una de ellas y corro a donde se
encuentran la araña y Tsiuri. Con una mano agito la
antorcha justo debajo de la araña para quemarla y que
se vaya, mientras que con la daga que tengo en la otra
intento cortar la tela con la que está envolviendo a Tsiuri
y liberarla. Así que voy a intentar Mejorar la Posición de
Tsiuri. Como estoy luchando con dos armas, elijo sumar
+1 al VA y restar -1 al VD este asalto.
CONTIENDA DE EJEMPLO
Rodrigo (DJ): Perfecto. ¿Qué sacas?
de estar afectada por el -3.
Danny (Kalú): Un 10. Como Tsiuri ya ha atacado
Bea (Tsiuri): Ogh. Menos mal.
a la araña este asalto, tengo un +2, así que mi Total de
Ataque es 16 y mi Total de Maniobra es 18. ¡Suficiente
para hacer la maniobra!
Rodrigo (DJ): Eso es. Al agitar la antorcha con fuerza
haces que la araña recule hacia el techo, asustada por las
llamas. Le quitas 2 de Aguante. Al mismo tiempo, cortas
todo lo deprisa que puedes las ataduras de Tsiuri, teniendo
cuidado de no cortarla. Rezas para que te dé tiempo a
hacerlo antes de que la araña vuelva y parece que tus
plegarias tienen respuesta, pues Tsiuri ya está libre y deja
Rodrigo (DJ): Siguiente asalto. Tirad iniciativa,
aunque dudo que lo hagáis mejor que la araña, porque ha
sacado un 6.
Bea (Tsiuri): No, un 4.
Danny (Kalú): Yo un 2.
Rodrigo (DJ): Eso pensaba. Pues, Tsiuri, la araña sigue
convencida de que tu lanza es lo más peligroso que tenéis.
69
SANGRE Y ARENA
De un brinco vuelve a caer sobre el suelo, arrinconándote
contra una pared. ¡Se abalanza sobre ti rápidamente! Pero
sus mandíbulas no se cierran sobre tu cuello. En lugar de
ello, agarra con sus fauces tu arma e intenta arrancártela
de las manos. Va a intentar Desarmarte. Su TA es 15, y
su TM 16. ¡Defiéndete!
Danny (Kalú): Genial. Pues mira, aprovechando que
Bea (Tsiuri): A ver… U-oh. Saco un 7. Eso hace un
Rodrigo (DJ): La verdad es que es una muy buena
Rodrigo (DJ): Pierdes entonces 5 de Aguante. Si no he
Danny (Kalú): Como la araña ya no me va a atacar este
total de… 10 de defensa y 11 de maniobra. Ouch.
hecho mal las cuentas, has perdido ya 9, por lo que te quedan
sólo 6 antes de quedar fuera de combate. La verdad es que
la araña no llega a morderte, pero la atenta mirada de sus
ojos, el asqueroso icor que gotea de su boca y el tacto de sus
peludas patas es más de lo que puedes aguantar. Sin fuerzas,
no puedes evitar que te arranque el arma de las manos y la
lance lejos, al otro lado de la habitación.
Bea (Tsiuri): ¡Ah! ¿Qué hago? ¡Pierdo los nervios!
idea. Tira a ver si te sales con la tuya.
asalto, quiero sumar +1 al Valor de Ataque y restar -1 al
Valor de Defensa otra vez. Además Tsiuri ha atacado ya,
así que tengo +2 a mi VA y VM. Y… saco un 8, con
lo que mi Total de Ataque es 14 y mi Total de Maniobra
es 16. ¡Argh! Exactamente los mismos que la araña.
¡Por uno!
Rodrigo (DJ): Pues con tu antorcha le prendes fuego a la
Pataleo y forcejeo todo lo fuerte que puedo, sin saber muy bien
lo que estoy haciendo. En cuanto encuentro una oportunidad
corro hacia mi arma, a ver si consigo llegar hasta ella y
recogerla del suelo. Así que voy a intentar Sobreponerme.
¿Puedo usar el rasgo “Nerviosa” positivamente? Seguro
que con tantos nervios soy impredecible y con tanto pataleo
la araña no es capaz de saber por dónde voy a escaparme…
alfombra, que arde con fiereza. Casi demasiado bien, a pesar
de lo vieja que es. Pero la araña, aunque le falte uno de sus
ocho ojos, está muy atenta a tus movimientos. Con un rápido
movimiento de sus patas abandona la alfombra, acercándose
a vosotras. Al poco la alfombra se ha convertido en una
auténtica barrera hecha de fuego y humo. Parece que estáis
atrapadas en este lado de la habitación junto con la horrible
criatura… ¡Empieza un nuevo asalto, tirad iniciativa!
Rodrigo (DJ): Venga, puedes. Tira 4 dados y coge los 3 mejores.
Bea (Tsiuri): ¡No! ¡Un 2! Con el poco Aguante que
Bea (Tsiuri): ¡Vamos, dados! ¡Sí, un 16! Aunque estoy
desarmada tengo un Total de Ataque y un Total de Maniobra de 20.
Rodrigo (DJ): Increíble. La verdad es que la rabia
que has sacado de dentro ha sido impresionante. Te has
revuelto y has dado golpes al aire con tan buena suerte
que uno de ellos ha impactado de lleno en uno de los ojos
de la araña, haciéndolo estallar. Los desagradables restos
del órgano manchan tu cara y manos, pero en medio de tal
frenesí no te das ni cuenta. Además, como tu TM es mayor
que 13, el necesario para Sobreponerte, llegas corriendo al
otro lado de la sala y recuperas tu lanza. La araña pierde
6 de Aguante, ya que su TD es 14.
Danny (Kalú): Y ahora me toca a mí. ¿Por un casual
no estará la araña encima de la alfombra, verdad?
Rodrigo (DJ): Pues ahora que lo dices, sí.
70
tengo la antorcha en la mano voy a prenderle fuego a la
alfombra. Seguro que las patas de ese bicho, tan cubiertas
de pelo, prenden que da gusto. A ver qué tal se le dan las
cosas estando rodeada de fuego. Voy a intentar Empeorar
su Posición.
me queda, como me ataque otra vez la araña, me puedo
dar por muerta.
Danny (Kalú): No te preocupes, que yo tengo un 5 de
iniciativa. Me encargaré de que no se te acerque.
Rodrigo (DJ): Eso será si la araña te deja, porque ha
sacado un 6 en iniciativa. Y está muy enfadada contigo,
Kalú. No sólo has cortado su tela liberando a su presa,
sino que además la forma en la que usas la antorcha le está
empezando a molestar. Se para durante un instante, como
estudiando tus reacciones y, haciendo gala de una velocidad
inhumana, corre hacia donde estás, intentando embestirte con
todo su cuerpo. Ejecuta un Ataque Implacable. ¡Defiéndete!
Y no te olvides de que aún tienes ese -1 al Valor de Defensa
que elegiste al usar tus dos armas el asalto anterior…
Danny (Kalú): Uh… Pues entonces sumo 2 a
defensa… Saco un 4. ¡No!
CONTIENDA DE EJEMPLO
Rodrigo (DJ): Dado que el ataque de la araña es 16 (14
+ 2 por el Ataque Implacable) te quita 10 de Aguante.
La velocidad de la araña te sorprende, no eres capaz de
reaccionar ante ella y, antes de que puedas darte cuenta,
sales volando y te estrellas contra algo metálico. Trozos
de metal pertenecientes a la maquinaria para accionar el
rastrillo se clavan en tu espalda, mientras que la enorme
masa de la bestia te empuja con fuerza contra la pared.
Danny (Kalú): ¡Sólo me quedan 5 de Aguante! Al
menos ya es mi turno, ¿qué hago ahora? ¡Va a matarnos!
Bea (Tsiuri): ¡Inmovilízala! Si lo consigues, podremos
atacarla desde lejos o huir de aquí.
Danny (Kalú): ¡Eso es! ¿La maquinaria para controlar
el rastrillo tiene cuerdas?
Rodrigo (DJ): Sí, hay una cuerda bastante gruesa que
acciona unas poleas y de la que se tiraba para subirlo y bajarlo.
Danny (Kalú): ¡Perfecto! Pues voy a coger la cuerda y
rodear alguna de sus patas con ella, haciendo un nudo fuerte
para que se quede atrapada. Voy a intentar Inmovilizarla.
Después me alejaré lo más deprisa que pueda hasta donde
está Tsiuri. Tengo muy poco Aguante, así que esta vez
prefiero sumar +1 al VD y restar -1 al VA.
Rodrigo (DJ): Tira, a ver si esta vez tienes más suerte.
Ya sabes que el TD de la araña es 14 y el TM, 16.
Danny (Kalú): ¡Agh, un 6! ¡No! No puedo permitirme
fallar ahora. ¡Uso Determinación para repetir la tirada!
¡Ahora sí, un 15! Eso hace un Total de Ataque de 17 y
un Total de Maniobra de 21. Menos mal…
Rodrigo (DJ): La araña pierde otros 4 de Aguante.
A pesar de la presión que está ejerciendo la araña sobre ti,
buscas algo que pueda ayudarte a tu alrededor y encuentras
la cuerda del mecanismo del rastrillo. Intentas usarla para
atrapar una de las patas de la araña, pero no lo consigues.
¡Se mueven demasiado deprisa! Pero no te das por vencida,
sabes que de lo que hagas ahora depende que salgáis con
vida de esta, así que te concentras un instante y decides
probar otra táctica: intentarlo con el cuello de la criatura.
Esquivando sus mandíbulas con habilidad, rodeas su
cabeza con un extremo de la cuerda y haces el mejor nudo
de tu vida atándolo con el otro extremo. Aún incapaz de
creer lo que acabas de hacer, sales corriendo del alcance
de la araña. Ella intenta perseguirte, pero su avance se
detiene bruscamente al pegarle un tirón la cuerda que rodea
su cuello. Al hacerlo emite un horrible chillido. Parece que
le ha dolido. El único problema es que ahora la araña se
interpone entre vosotras y la salida.
Bea (Tsiuri): Y ahora me toca a mí. No puedo dejar
pasar esta oportunidad. Aprovechando que está lejos e
inmóvil, dejo salir la rabia que llevo dentro y le arrojo
mi lanza con todas mis fuerzas. Voy a hacer un Ataque
Implacable. Y como es un arma arrojadiza puedo lanzarla
sin tener que gastar una acción en cambiar de estilo de
combate. Además voy a usar Pasión, porque como no
matemos a la araña antes de que se libere, estamos perdidas.
Danny (Kalú): Pues sí, más vale que lo hagas bien. El
TD de la araña es 14.
Bea (Tsiuri): Venga, vamos… A ver si saco algún 6…
¡Sí, dos 6! Los vuelvo a tirar. ¡20, tremendo! Sumado a
mi ataque de 3, el +2 por haberla atacado ya Kalú y el
+2 que tengo por Ataque Implacable hacen 26. ¡12 de
Aguante menos!
Rodrigo (DJ): Pues con este ataque la araña ha perdido
en total 30 de Aguante. Tsiuri, con la rabia y la energía
que te dan la desesperación, así como el hecho de saber que
estás luchando por tu vida y la de Kalú, arrojas tu lanza
de obsidiana con todas tus fuerzas contra la araña. Su
trayectoria es clara: va directa hacia su cabeza. La horrible
criatura intenta apartarla, pero las cuerdas que la rodean
se lo impiden. Te parece incluso ver una pizca de terror
en sus bulbosos ojos justo antes de que tu arma se clave
en ella. Una sangre viscosa y verde empieza a brotar de
la herida mientras se agita salvajemente. Al rato queda
inmóvil. Definitivamente está muerta.
Bea (Tsiuri): Uf… Por los pelos.
Danny (Kalú): Menos mal.
Rodrigo (DJ): Pero yo no me relajaría tan pronto.
Las llamas que se originaron en la alfombra empiezan a
alcanzar las telarañas que cuelgan de las paredes y el techo.
El humo empieza a ahogaros y el calor comienza a ser
inaguantable. ¿Qué hacéis?
71
SANGRE Y ARENA
Resumen del capítulo
• Hay dos tipos de combates: escaramuzas y contiendas.
• Las escaramuzas se resuelven con una única tirada de 3D + suma de la mayor habilidad de combate de cada PJ contra 10 + suma de la Efectividad en Combate (EC) de cada enemigo.
• Los PJs pueden tener en una escaramuza un modificador desde +2 hasta -2 en función de cómo
de efectiva sea su forma de combatir al enemigo.
• Las contiendas se resuelven en una sucesión de asaltos, en cada uno de los cuales actúa cada vez
uno de los combatientes.
• El orden de actuación se decide a través de una tirada de iniciativa de 1D.
• En su turno cada combatiente puede realizar una acción.
• Hay diez tipos de acciones: Ataque Implacable, Defensa Férrea, Mejorar la Posición, Empeorar la
Posición, Desarmar, Inmovilizar, Interponerse, Cambiar de Arma, Sobreponerse y Tomar Aliento.
• Para resolver las acciones se calculan 3 totales (de ataque —o TA—, de defensa —o TD—, y de maniobra
—o TM—) y se comparan. Los PJs y PNJs más importantes tiran 3D, mientras que los PNJs suman 10.
• Un personaje queda fuera de combate cuando su Aguante es 0. También estará Herido si ha sido
por culpa de un ataque.
• Cuando queden fuera de combate más de la cuarta parte o más de la mitad de los enemigos,
éstos tendrán que superar un conflicto de Moral.
• En una contienda un personaje puede combatir hasta la muerte; su Aguante vuelve a ser la mitad del
inicial (redondeando hacia abajo), pero permanece Herido y morirá si su Aguante vuelve a bajar a 0.
• Un personaje puede luchar usando uno de los cinco estilos de combate disponibles: arma a una
mano, dos armas, arma y escudo, arma a dos manos o arma a distancia.
• Un personaje puede luchar usando una de las siete categorías de armas disponibles: espadas,
hachas, mazas, armas de asta, armas arrojadizas, armas de proyectiles o desarmado.
• Existen dos tipos de armaduras: ligera y pesada. Se caracterizan por su Absorción y su Penalización.
72
UN DÍA MÁS
- Rihat, estoy agotado. ¿Podemos dejarlo por hoy?
- Aún no hemos acabado la lección del día, joven Shelmaneser.
- ¿Y qué? ¡Si te ordeno que paremos, tendrás que obedecerme!
- Así es. Pero vuestra formación es importante. No podréis ser un rey justo y poderoso si no os tomáis
vuestras lecciones en serio.
- Pero, ¿para qué necesita un rey saber cómo recoger la cebada, Rihat? ¿Cuándo va a necesitar forjar metales
o trenzar juncos? Sus súbditos lo harán por él. ¡Enseñadme a combatir con la espada y a montar a caballo!
- Un rey debe saber de todo, joven amo. Ha de entender a sus súbditos y poder ponerse en su piel. Dejad
que os hable de Esarhaddon, el rey que aun sin empuñar jamás un arma…
Ya conoces casi todas las reglas necesarias para el
juego. Sabes cómo crear personajes, cómo resolver
conflictos, incluyendo combates, y cómo usar las
habilidades y emociones de tu personaje.
Pero aún hay dos conceptos importantes que
debes conocer: la recuperación y el avance de los
personajes.
RECUPERACIÓN
Hasta ahora sabes cómo se recuperan dos de los
recursos de tu personaje: el Aguante, simplemente con
una noche de descanso, y los PCs, usando tus rasgos
de carácter negativamente. Pero tu personaje también
dispone de otros dos recursos que se recuperan de
forma distinta, y un poco más complicada: la Pasión
y la Determinación. Ambos son muy importantes,
pues en muchas ocasiones inclinarán la balanza a tu
favor en los momentos más críticos.
Es vital que aproveches cualquier oportunidad para
aumentar tus reservas de Pasión y de Determinación,
ya que disponer de cualquiera de los dos en el
momento adecuado marca a menudo la diferencia
entre el éxito y el fracaso.
Sin embargo, no temas usarlos siempre que puedas.
73
UN DÍA MÁS
Para eso están y, además, el límite máximo que
puedes tener de cualquiera de los dos es de 3, así
que intenta no encontrarte en una situación en la
que no puedes recuperar Pasión o Determinación
porque ya tienes las dos al máximo.
PASIÓN
La Pasión puede recuperarse de tres formas
distintas:
Usando un rasgo de carácter de forma positiva
y fallando: cada vez que uses un rasgo de carácter
de forma positiva y falles la tirada asociada, el
personaje recuperará un uso de Pasión.
En el caso de repetir la tirada usando
Determinación, sólo se tendrá en cuenta para
este efecto el resultado de la segunda tirada, el
definitivo. Si el rasgo de carácter se está usando
como parte de una acción en una contienda, se
considera que la tirada ha fallado si no han tenido
éxito ni el ataque ni la maniobra.
Poner tus emociones en algo y, aun así, fracasar
es algo capaz de encender los ánimos del más
tranquilo.
Pronunciando el lema de tu personaje: si
durante el desarrollo del juego hay un momento
en el que puedes sacar a colación el lema de tu
personaje y decirlo en voz alta, el personaje
recuperará un uso de Pasión. El lema puede entrar
en juego bien porque tu personaje lo está siguiendo
a rajatabla, porque es lo que le motiva a actuar
en un momento determinado, o bien porque lo
está traicionando en una situación especialmente
dramática.
Es mucho mejor si tu personaje también pronuncia
su lema en voz alta, pero no es imprescindible,
podría estar simplemente pensando en él.
El lema define a tu personaje profundamente, es
su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo
esta convicción demuestra ser válida o cómo falla
en un momento de gran intensidad sirve para
renovar su fuego interior.
74
Esta forma de recuperar Pasión está limitada a
una sola vez por sesión.
Arriesgando la vida y sobreviviendo: si tu
personaje se somete a las reglas de sacrificio
heroico o de combatir hasta la muerte, y a pesar
de todo sobrevive (en el primer caso al conflicto,
en el segundo a la contienda), recuperará todos
sus usos de Pasión.
Una apuesta arriesgada, pero si sale bien, ofrece
una buena recompensa.
No hay nada para reavivar la llama de la pasión
como saber que has puesto la vida en juego para
conseguir algo y lo has logrado. Constituye un
momento crucial en la vida de tu personaje y tiene
un efecto profundo en su psique. Tanto es así que
algunos incluso se hacen adictos a este tipo de
emoción.
Esta forma de recuperar Pasión está limitada a
una sola vez por sesión.
DETERMINACIÓN
De forma similar a la Pasión, la Determinación
también puede recuperarse de tres formas
distintas:
Usando un rasgo de carácter de forma
negativa y teniendo éxito: cada vez que uses un
rasgo de carácter de forma negativa y tengas éxito
la tirada asociada, el personaje recuperará un uso
de Determinación.
En el caso de repetir la tirada usando
Determinación, sólo se tendrá en cuenta para
este efecto el resultado de la segunda tirada, el
definitivo. Si el rasgo de carácter se está usando
como parte de una acción en una contienda, se
considera que la tirada ha tenido éxito si han
tenido éxito el ataque, la maniobra o ambos.
Superar las debilidades y hacerse con la victoria
hace mucho para renovar la fe en las propias
habilidades: si puedes vencerte a ti mismo, puedes
vencer a cualquiera.
FINAL DE SESIÓN
Alcanzando un objetivo a corto plazo: si en
algún momento durante el desarrollo del juego tu
personaje logra cumplir con su objetivo a corto
plazo, recuperará un uso de Determinación.
Lograr alcanzar las metas que tú mismo te has
impuesto es una forma de demostrarte de qué
estas hecho, tus capacidades y tus logros.
Esta forma de recuperar Determinación está
limitada a una sola vez por sesión.
Alcanzando un objetivo a largo plazo: si tu
personaje consigue durante una de sus aventuras
cumplir con su objetivo a largo plazo, recuperará
todos sus usos de Determinación.
Tu personaje llevaba luchando mucho tiempo por
este objetivo, y al alcanzarlo ve satisfechos gran
parte de sus deseos y experimenta la satisfacción
de saber que ha conseguido algo increíble gracias
a su esfuerzo y dedicación. Pero es un arma de
doble filo, porque muchos, al ver su deseo más
profundo cumplido se encuentran vacíos, sin saber
qué hacer a partir de ese momento. La venganza
es el ejemplo más claro de esta situación, pero no
el único.
recuperar un uso de Pasión o de Determinación, a
tu elección. Pero sólo podrás hacer esto si el total
de usos de Pasión y Determinación que le quedan
al personaje, sumados, es de dos o menos.
EXPERIENCIA
A lo largo de sus aventuras los personajes viajarán
a lugares remotos, se enfrentarán a terribles
peligros, lucharán por conseguir sus objetivos
y, como consecuencia de todo esto, ganarán en
experiencia y habilidades. Cada vez dominarán
más profesiones y verán cómo logran con mayor
facilidad lo que antes representaba un reto para
ellos. Habrán aprendido de sus experiencias.
Al final de cada sesión, los Personajes Jugadores
recibirán cierta cantidad de Puntos de Experiencia o
PE.
Una vez acumulados, estos puntos podrán
invertirse para mejorar algunas de sus capacidades,
representando de esta forma el conocimiento y la
maestría adquiridos.
Esta forma de recuperar Determinación está
limitada a una sola vez por sesión.
FINAL DE SESIÓN
Además de las formas de recuperar Pasión y
Determinación que aparecen más arriba, al final de
cada una de las sesiones de juego tu personaje puede
RECUPERACIÓN DE PASIÓN Y DETERMINACIÓN
Usando un rasgo de carácter de forma positiva y fallando: +1 Pasión
Pronunciando el lema: +1 Pasión (una vez por sesión)
Arriesgando la vida y sobreviviendo: +3 Pasión (una vez por sesión)
Usando un rasgo de carácter de forma negativa y teniendo éxito: +1 Determinación
Alcanzando un objetivo a corto plazo: +1 Determinación (una vez por sesión)
Alcanzando un objetivo a largo plazo: +3 Determinación (una vez por sesión)
Final de sesión:
+1 Pasión o +1 Determinación (si entre las dos le quedan dos o menos usos)
75
UN DÍA MÁS
AL FINAL DE CADA SESIÓN
Después de acabar una sesión de juego, deberéis
reuniros todos los jugadores, incluyendo el
Director de Juego, para determinar cuánta
experiencia ha acumulado cada uno de los
personajes durante dicha sesión.
Aunque tengáis prisa por iros, es recomendable
que hagáis esto inmediatamente después de acabar
de jugar, ya que si lo dejáis para otro día, olvidaréis
lo que sucedió durante la partida, y os será más
difícil llevar a cabo este proceso.
Un Personaje Jugador puede acumular hasta
cuatro PE durante una sesión:
Objetivos: si durante la sesión el personaje ha
cumplido con alguno de sus objetivos (a corto o a
largo plazo) o ha trabajado para intentar acercarse
a ellos, obtendrá 1 PE. El jugador que controla
al personaje argumentará por qué su personaje se
merece este punto, y si el Director de Juego está
de acuerdo, podrá apuntarlo.
Lema: si durante la sesión el personaje se ha
comportado de acuerdo a su lema o ha ido en
contra del mismo en algún momento especialmente
dramático o intenso, obtendrá un 1 PE. El jugador
que controla al personaje argumentará por qué su
personaje se merece este punto, y si el Director de
Juego está de acuerdo, podrá apuntarlo.
Buen trabajo: si el jugador cree que ha hecho
un buen trabajo durante la partida, que ha jugado
razonablemente bien, que ha interpretado a su
personaje correctamente dejando espacio a los
demás y, en definitiva, que lo ha hecho todo lo bien
que lo ha podido, su personaje obtendrá 1 PE.
Esta valoración es estrictamente personal y ningún
otro jugador (ni siquiera el Director de Juego)
podrá decidir si recibes o no este punto, tú eres tu
único juez. Aunque, claro está, puedes (y debes)
escuchar las opiniones de los demás. Ten en cuenta
al decidir si lo mereces o no cuánto has contribuido
a la diversión del resto de los jugadores.
76
CAMBIOS Y AVANCES
El mejor momento: decidid entre todos los
jugadores cuál ha sido el momento más divertido,
emocionante o intenso de la partida, y otorgad al
jugador protagonista de ese momento 1 PE adicional.
Si no os podéis poner de acuerdo, sometedlo a
votación: todos tenéis un voto, incluyendo el Director
de Juego, y sólo en caso de empate su voto tiene un
peso especial. Pero lo normal es que no tengáis que
votar, sino que os pongáis de acuerdo en cuál fue ese
momento. En el caso de que dos personajes fueran
partícipes de la situación y ninguno de los dos sea
claramente el protagonista, ambos obtendrán el
punto, pero esta situación será muy rara, si es que
llega a producirse alguna vez.
Considera este rato después de cada partida como
un resumen y valoración de lo que ha ocurrido.
No sólo vuestros personajes ganan experiencia y
se hacen mejores aventureros, sino que también
vosotros ganáis experiencia como jugadores de rol,
aprendiendo de lo que habéis hecho.
Aprovechad este tiempo para analizar la sesión
que habéis jugado, discutiendo cómo han sucedido
las cosas, qué es lo que más y lo que menos os
ha gustado, y cómo querríais que continuaran las
cosas. Proponed ideas y hablad de lo sucedido.
Compartid vuestras impresiones y aprended a
funcionar en equipo.
Todo eso hará que cada sesión sea más divertida y
emocionante que la anterior.
RESUMEN DE LA SESIÓN ANTERIOR
Hasta ahora has visto cómo se puede ganar
experiencia al finalizar una sesión, pero también hay
otra forma de ganarla. Antes de empezar a jugar, un
jugador (que no sea el Director de Juego) puede
hacer un breve resumen de la sesión anterior. Si el
Director de Juego lo considera adecuado, otorgará
al personaje de ese jugador 1 PE.
Un jugador no podrá obtener este punto durante
dos sesiones seguidas; antes de que pueda volver a
hacer un resumen tendrá que llevarlo a cabo otro
jugador.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Cumplir objetivos: +1 PE
Comportarse de acuerdo al lema: +1 PE
Haber hecho un buen trabajo: +1 PE
Ser el protagonista del mejor momento: +1 PE
(sólo un jugador)
Resumir la sesión anterior: +1 PE
(sólo un jugador)
CAMBIOS Y AVANCES
Con el paso del tiempo los personajes cambiarán,
tanto física como emocionalmente. Se harán más
hábiles, sí, pero también tendrán que aprender a
vivir con lo que han hecho y las decisiones que
han tomado. Es posible que se conviertan en el
tipo de personas que siempre habían querido ser
o, por el contrario, descubran con sorpresa que su
visión del mundo ya no es la misma que cuando
emprendieron su camino.
MEJORANDO AL PERSONAJE
Ahora que tienes todos esos Puntos de Experiencia
ha llegado la hora de invertirlos, ya que con ellos
podrás mejorar algunas de las características
de tu personaje. Quizá fortalezca alguno de sus
puntos débiles o puede que se haga aún mejor en
aquello que ya sabe hacer bien. Gastando PE en
su desarrollo, tu personaje podrá:
• Incrementar el valor de sus características.
• Incrementar el nivel de maestría de sus profesiones.
• Aprender profesiones nuevas.
• Incrementar el valor de sus habilidades de combate.
El coste en PEs es siempre el mismo: dos veces
el nuevo valor de la característica, profesión
o habilidad de combate. En el caso de que esté
aprendiendo una profesión nueva, como el nuevo
valor es 1, el coste en PEs será de 2.
Sólo hay una excepción: la característica de cada
cultura que tiene una bonificación. En este caso
el coste es equivalente al del valor inmediatamente
inferior.
77
UN DÍA MÁS
Tabla 9: Coste del avance en PE
La siguiente tabla indica los costes para cada valor.
Si, por ejemplo, se quiere incrementar el Ingenio
de un personaje de 3 a 4, se tendrán que invertir
8 Puntos de Experiencia en hacerlo. O, si es un
Noble Awilu (con bonificación por cultura a la
característica de Ingenio), 6 Puntos de Experiencia.
VALOR ACTUAL
NUEVO VALOR
P.EXPERIENCIA
-
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
6
2
4
6
8
10
12
Al gastar los Puntos de Experiencia, piensa en
cómo vas a hacerlo e intenta justificar un poco el
por qué. No resulta creíble que un personaje que
lleva meses en el desierto gaste PEs en incrementar
su nivel de maestría en la profesión “Cortesano”.
Sin embargo, sí lo es que aumente su Fortaleza,
pues las penurias pasadas lo habrán endurecido,
o que incremente su habilidad de combate a
Distancia, al haber podido practicar con un arco.
En qué momento se pueden gastar PE lo decidirá
el Director de Juego. La mayoría deciden hacerlo
entre sesiones, pero hay quien prefiere esperar a un
momento en el que los personajes puedan descansar
y estar tranquilos, como al pasar una noche en
calma o durante un viaje largo y sin sobresaltos.
MEJORANDO AL PERSONAJE
Incrementar característica, profesión o
habilidad de combate: 2 veces el nuevo valor
Incrementar la característica que recibe
bonificación por cultura: 2 veces el valor actual
LÍMITES AL AVANCE
No importa cuántos PE acumule tu personaje, hay
límites que no podrá sobrepasar. Por mucho que
se entrene, nunca podrá ser tan fuerte como un
elefante o tan rápido como un caballo. También
hay un límite a la cantidad de pericias que se
pueden dominar sin tener que perder la práctica
en unas para poder dedicarse a otras.
78
Un personaje en La Puerta de Ishtar tiene los
siguientes límites que bajo ningún concepto podrá
superar.
• El valor máximo de cualquier característica es 6,
con la excepción de aquella para la que recibe una
bonificación por su cultura, cuyo máximo es 7.
• Las profesiones tienen un nivel de maestría máximo
de maestro (3), y un personaje nunca podrá tener
nunca más de seis profesiones. Si el jugador que lo
controla quiere que aprenda una nueva, el personaje
tendrá que olvidar una de las que ya conoce.
• El valor máximo de las habilidades de combate es 6.
TODOS CAMBIAMOS
Los personajes tienen derecho a cambiar. Puede
que con el paso del tiempo aquello que era tan
importante en sus vidas deje de serlo, cumplan
con sus metas y se pongan otras nuevas, o cambie
su forma de ser. La mejora de sus habilidades no
va a ser la única consecuencia de sus aventuras.
Durante el desarrollo de una sesión, o entre dos
sesiones, un jugador podrá modificar los siguientes
aspectos de su personaje:
• Sus rasgos de carácter, mientras éstos sean
siempre tres.
• Su lema.
• Sus objetivos a corto o largo plazo.
Sin embargo, debes tener presente que no significa
lo mismo cambiar un objetivo a corto plazo que
uno a largo plazo o un lema. Estos últimos definen
en gran medida quién es tu personaje y qué espera
de la vida.
No es algo que pueda modificarse a la ligera o
constantemente, o si no tu personaje no será más
que una veleta, cambiando de rumbo de un día
para otro.
Habla con el resto de los jugadores y el Director
de Juego y pregúntales qué opinan. Pueden darte
ideas y hacerte ver a tu personaje desde un ángulo
que a lo mejor no habías considerado.
TODOS CAMBIAMOS
79
UN DÍA MÁS
Resumen del capítulo
• Durante las sesiones de juego los personajes podrán recuperar Pasión y Determinación.
• Recuperarán Pasión al usar un rasgo de carácter positivamente y fallando, al pronunciar su lema y al arriesgar la vida.
• Recuperarán Determinación al usar un rasgo de carácter negativamente y teniendo éxito, o al alcanzar
sus objetivos.
• Al final de cada sesión recuperarán un uso de Pasión o de Determinación, si el total de usos que le
quedan entre ambos es de dos o menos. También obtendrán Puntos de Experiencia (PE).
• Los jugadores podrán gastar los PE en mejorar las características, profesiones y habilidades de combate
de sus personajes.
• Los rasgos de carácter, lema y objetivos de un personaje podrán cambiar durante el desarrollo de una
sesión o entre ellas.
80
ENTRE LOS RÍOS
- Rihat, ¿por qué insistes tanto en que practique escribiendo en tablillas?
- Porque la escritura hace que las ideas nunca mueran, joven Shelmaneser.
- ¿Y por qué está prohibido que los Mushkenu aprendáis a leer y escribir?
- Porque la escritura es un arma terrible. Cuando las palabras se plasman sobre una tablilla se convierten
en ley. Entonces cobran verdadero poder.
- Pero tú sabes escribir, Rihat. Y no sólo en Akkadio, sino también en la lengua perdida.
- Vuestro padre me enseñó, joven amo. Y gracias a ello mi pensamiento ha podido volar más alto que
el de la mayoría de los esclavos. Si os complace, podría contaros la historia del primer escriba y de cómo
demostró que un punzón podía ser más fuerte que una espada…
La Puerta de Ishtar se ambienta en el mundo de
Kishar, una tierra de áridas estepas, escarpadas
montañas e interminables desiertos; un mundo
cruel y despiadado, en el que sólo los más fuertes
y astutos sobreviven.
Una tierra salvaje e inexplorada en la que la
civilización representa la excepción más que la
norma.
De entre todas las naciones de Kishar, no hay
ninguna tan grande, tan magnífica ni tan rica como
el Imperio de Akkad. La civilización, la escritura y las
artes nacieron en ella, y los dos grandes ríos, el Idigna
y el Buranum, le dan vida y prosperidad. Cuajada de
ciudades-estado, es heredera de una cultura que se
remonta hasta el origen de los propios Awilu.
Sin embargo, más allá de sus fronteras el mundo
se vuelve salvaje e implacable, y sólo las zonas más
próximas están cartografiadas.
Las tierras que yacen más allá sólo han sido vistas
por los marineros más audaces o los exploradores
más atrevidos, y es imposible saber si lo que se
sabe de ellas es realidad o fantasía.
81
ENTRE LOS RÍOS
EL IDIGNA Y EL BURANUM
Akkad subsiste gracias a los dos grandes ríos: el
Idigna, al este, y el Buranum, al oeste. Son sus
cauces los que delimitan los límites del Imperio
y los que proporcionan el agua necesaria para
el cultivo de la tierra y el mantenimiento de la
civilización. Las ciudades están edificadas en sus
orillas y la labor más importante de un Ensi es
el mantenimiento de los canales que riegan los
campos y proveen de agua a su gente.
El Buranum es el que se encuentra más el oeste
y también es el más largo de los dos, con una
longitud de más de dos mil kilómetros. Su nombre
significa “el que da fruto”, y sus calmadas aguas
separan el Imperio de Eria, el desierto infinito.
Sus afluentes más importantes son el Khalid y el
Habur.
El Idigna, sin embargo, muestra una cara muy
distinta. Su nombre significa “la flecha”, y no
podría ser más apropiado. De corrientes rápidas
y violentas, está alimentado por numerosos
afluentes, entre los que destacan el Zab y el Diyala.
Más de un viajero inconsciente ha perdido su vida
al subestimarlo.
Ambos nacen de las Montañas Gudabak, al
norte, y su anchura permite el paso de enormes
barcos, que los comerciantes de Assur usan
para transportar sus mercancías, y Sargón para
desplegar con rapidez sus soldados. Son la vía de
comunicación, el corazón y la sangre de Akkad.
Todos los años, al avanzar la primavera, la nieve
de las montañas se funde y, como consecuencia,
durante los meses de Ayarum y Simanum los
dos ríos sufren fuertes crecidas, provocando
que sus aguas bajen con una fuerza inusitada,
comportándose de manera imprevisible. En
muchos casos el resultado de estas crecidas es la
destrucción inmisericorde de campos de cultivo
y poblaciones por igual. Esta destrucción es la
responsable del pesimismo con el que los Awilu
afrontan la vida. O mejor dicho, afrontaban, pues
desde la creación de los Mushkenu sólo estos
últimos padecen la ira del Idigna y el Buranum.
82
Pero estas aguas también irrigan la tierra y
hacen posible los campos de cultivo en los que
se fundamentan las ciudades y, por tanto, la
civilización. Aunque volubles durante un tiempo,
los dos ríos siempre se acaban calmando, ofreciendo
sus aguas con generosidad y abundancia.
Tanto dependen las ciudades de este don que, con
el paso de los siglos, poblaciones enteras se han
visto condenadas a la desaparición al variar el cauce
del río a cuyas orillas se encontraba, privándolas
de agua y del transporte necesario para hacerles
llegar mercancías. La lluvia en Akkad es suave y
poco frecuente, no siendo por sí misma capaz de
sostener otra cosa que los cultivos más resistentes.
Pero no puede decirse lo mismo de las tierras que
se encuentran más al norte. Allí la vida es algo
más dura, aunque menos errática. Cerca de las
montañas el Idigna y el Buranum discurren por
terrenos mucho más rocosos, por lo que sus cauces
son más estables y las crecidas menos dramáticas.
Aunque, debido precisamente a la irregularidad
del terreno, resulta casi imposible desarrollar un
sistema de canales y acequias eficiente. Por otra
parte, las temperaturas son más moderadas, ya
que mientras que en el sur del Imperio se pueden
alcanzar más de 50ºC en pleno verano, en las zonas
más septentrionales rara vez sube de los 40ºC.
Las precipitaciones son más frecuentes y hacen
posible otro tipo de agricultura, sin necesidad de
canales artificiales que, sin embargo, es mucho
menos intensiva.
Como consecuencia, la existencia es algo más
cómoda, pero las ciudades cercanas a las montañas
no suelen alcanzar la grandeza y el tamaño de las
más meridionales.
Puede que los ríos sean violentos, volubles y
destructivos, pero su exuberancia es inigualable.
LOS FRUTOS DE LA TIERRA
Los recursos naturales más importantes para el
Imperio son el agua de sus ríos y el suelo fértil
para los cultivos. Esto es especialmente cierto en
las tierras más al sur de Akkad, en las que ambos
EL IDIGNA Y EL BURANUM
permiten dedicar grandes extensiones de tierra al
cultivo de cebada, sésamo y dátiles, entre otros
cereales y frutas menos abundantes.
Pero eso no es todo, ya que los propios hogares
de los habitantes de Akkad están construidos con
ladrillos hechos de la arcilla extraída de las riveras
del Idigna y el Buranum, con la que también se
fabrican las tablillas en las que los escribas dejan
constancia de las transacciones y las leyes con
sus punzones. De hecho, estas herramientas de
escritura están confeccionadas a partir de los
juncos que flotan en las aguas de ambos ríos.
Surgiendo de las entrañas de la propia tierra
puede encontrarse el betún, una pasta que se
utiliza como aislante, cemento para los ladrillos
o material para una miríada de objetos. Puede
manipularse con facilidad y se torna resistente al
agua al endurecerse.
Por desgracia, no todo abunda en la tierra de Akkad.
La madera, la piedra y los metales escasean, y en
su mayoría han de importarse de otras naciones.
Pero esto no representa un problema, ya que el
Imperio se encuentra en el centro del mundo, y su
fertilidad y poderío le permiten obtener aquello de
lo que carece, ya sea mediante la conquista militar
o por medio del comercio.
GEOGRAFÍA
El Imperio puede dividirse en cuatro grandes
zonas, cada una correspondiente a un tipo de
terreno, que se van sucediendo una tras otra de
norte a sur.
La más septentrional, cercana a las Montañas
Gudabak, es la más escarpada. Está cubierta
de colinas y pedregales, que obligan a los ríos a
sortearlos para poder seguir su camino. Su altitud
varía de forma apreciable, disminuyendo según
se avanza hacia el sur. Afortunadamente para los
habitantes de las ciudades que se encuentran en
estas tierras, la lluvia no es un suceso tan poco
frecuente como en el sur, e incluso se pueden
encontrar algunos pequeños bosques de robles
cerca de las estribaciones montañosas.
Aunque no puede considerarse un vergel, en esta
región sí que se pueden encontrar matorrales y
zonas cubiertas de hierba, protegidas del sol por
las ondulantes elevaciones que caracterizan la
zona. Numerosos bandidos usan como escondites
estos refugios naturales, en los que alimentan a sus
monturas y se preparan para posibles incursiones.
Pero la orografía cambia en cuanto se sigue un
poco el curso de los ríos. La lluvia se hace cada
vez más rara y el terreno se va haciendo cada
vez más árido. Ya no es posible recurrir a las
precipitaciones para regar los campos y tampoco
pueden emplearse las aguas de los dos ríos; el
suelo, aunque con una pendiente cada vez menor,
no es lo bastante uniforme para soportar la
construcción de canales.
No en vano prácticamente ninguna ciudad se
encuentra situada aquí, y sólo Akkad, en virtud de
ser la capital y centro del Imperio, puede permitirse
depender por completo de las importaciones de
alimentos. Esta zona puede considerarse como
poco más que un desierto y sólo a lo largo de los
ríos se encuentra una tímida vegetación, en forma
de pequeños bosques y arbustos.
Al avanzar aun más hacia el sur el paisaje cambia
de nuevo. Las ondulaciones desaparecen por
completo y el terreno se nivela hasta ser casi
completamente plano. Ya no desciende hasta
llegar a la costa, encontrándose prácticamente a
nivel del mar.
Como ahora los ríos no encuentran resistencia
sus cauces se tuercen con frecuencia, formando
complejos meandros y regando con su preciada
carga la tierra que les rodea. Aquí se hallan la
mayoría de las ciudades. Es lógico, ya que el
territorio es relativamente fértil, con abundantes
bosques de palmeras y tamariscos, en especial
cerca de los ríos, y verdes campos en los que
los animales pueden pastar. Aún quedan zonas
desérticas, pero sólo en las franjas de tierra más
alejadas de los cauces del Idigna y el Buranum.
Este paisaje continúa hasta alcanzar la zona
más meridional del Imperio. Poco antes de
llegar al Urun-Zig Ab, el Mar del Sol Naciente,
83
ENTRE LOS RÍOS
los regalos de los ríos se
tornan excesivos, inundando
la tierra. Esta afluencia de
riego transforma esta parte
de Akkad en una tierra
pantanosa y difícil de transitar,
donde es posible encontrar
tanto espesos y húmedos
bosques,
poblados
con
árboles de retorcidas ramas,
como fangosas marismas,
cubiertas completamente de
cañas el doble de altas que un
Mushkenu.
Muchos misterios y leyendas
envuelven a esta tierra, ya
que su espesura la hace
ideal para acoger a seres
poco agradables al hombre
civilizado, tanto criaturas
inteligentes como bestias
salvajes. Sólo los exploradores
más veteranos conocen las
sendas que se abren entre la
vegetación, y se habla de que
en un claro secreto en medio
de los pantanos se encuentra
el mismísimo árbol de Ishtar.
FRONTERAS
El Imperio de Akkad está
claramente delimitado por una
serie de fronteras naturales que
impiden su expansión o, como
mínimo, la hacen lo bastante
poco deseable para que la
conquista de los territorios que
lo rodean resulte una empresa
de poco interés práctico.
El gran desierto de Eria lo separa de Fenicia y el
oasis de Tadmor, mientras que las junglas del sur se
han mostrado imposibles de franquear hasta ahora.
Altas montañas lo aíslan al norte de la desconocida
Hattusa, y al este de la enigmática Meda.
84
Sus vecinos más cercanos, los Awilu de Elam, se
encuentran protegidos por profundos pantanos
que impiden el paso de cualquier ejército. Sólo
una estrecha franja de tierra entre las marismas
y las montañas permitiría avanzar a una columna
de soldados, pero se encuentra fuertemente
protegido por las tropas de los nigromantes.
LOS AWILU
Por último, la imponente Puerta de Ishtar, que
lleva cerrada dos mil años, ejerce de guardián
infranqueable. Al otro lado de la misma se
encuentra Babylonia, la patria de los que huyeron.
LOS AWILU
Los dueños indiscutibles de Akkad, aunque no
sean la única raza que vive en el Imperio, son los
Awilu. Portan este nombre con orgullo, ya que
Awilu significa “ciudadanos”, es decir, los que
tienen el privilegio de habitar en una ciudad. Su
nombre original, ya en desuso, era “los de las
cabezas negras”: Saggiga en Sumerio, la lengua
perdida, y Shalmat Qakkadi en Akkadio, el nuevo
idioma del Imperio. Aunque en la mayoría de los
casos se refieren a sí mismos simplemente como
“los hombres” o “humanos”.
Físicamente hacen honor a su antiguo nombre,
ya que su pelo es de un negro azabache, oscuro
como la noche. Tan orgullosos están de él que
los hombres lucen largas barbas rizadas y las
mujeres hacen gala de complejos peinados que
traen el orden a sus rebeldes melenas. Miden
aproximadamente un metro y medio de altura,
un poco menos las mujeres, y están dotados de
fuerza e inteligencia. Adoptan casi siempre una
postura decidida y orgullosa, ya que se consideran
los amos de Kishar. Según su mitología, fueron la
primera de las razas mortales en habitar Kishar.
EL ORIGEN DE LOS HOMBRES
Hace eones, en el mundo únicamente habitaban
los Anunnaki, los Dioses Antiguos, que caminaban
por un Kishar en el que sólo las bestias salvajes
les hacían compañía. Vivían en un edén que jamás
podrá repetirse, en armonía con la naturaleza y los
elementos.
Pero, a pesar de su inmortalidad, tenían que trabajar.
Debían cazar, pescar y recoger frutos si querían
comer, así como tejer la piel y talar los árboles si
deseaban disponer de ropas y una vivienda. Al
principio esto no representaba ningún problema,
pero acabaron cansándose del trabajo. Eran seres
divinos, así que, ¿por qué debían rebajarse a hacer
algo así? Decidieron crear unos esclavos, unas
criaturas que sudaran por ellos, para así tener todo
el tiempo del mundo para descansar y disfrutar
de la vida. Asesinaron a Kingu, uno de los dioses
que no estaba de acuerdo con la determinación
tomada y, con su sangre y arcilla, crearon a quienes
les reemplazarían en sus tareas: los Awilu.
Con el tiempo los Anunnaki desearon más y más,
no contentándose con que los Awilu satisficieran
sus necesidades básicas. Comenzaron a exigirles
templos y ofrendas, adoración y servidumbre; no
sólo en cuerpo sino también en alma. Los dioses
más poderosos crearon a cuantos Awilu pudieron
y se apartaron de las demás deidades, fundando
las primeras ciudades: centros de población
dedicados en exclusiva a su adoración. Pronto fue
necesario proteger estas metrópolis con murallas,
para defenderse de otros Anunnaki, y así nacieron
las ciudades-estado.
El conjunto de todas las ciudades recibía el
nombre de país de Sumer. Pero a pesar de esta
denominación, no era ni de lejos una nación unida,
sino que las urbes estaban constantemente en
guerra unas con otras. Las alianzas se formaban
y destruían constantemente mientras los dioses
miraban con interés cómo sus esclavos, los Awilu,
se enfrentaban en cruentas batallas por su dominio.
Al fin y al cabo, estos pobres mortales dependían
de los Anunnaki para sobrevivir, ya que de provocar
su ira no durarían vivos ni unos instantes.
Esta situación se prolongó durante cientos de miles
de años. Los Anunnaki, decadentes y despóticos,
exigían la obediencia a sus esclavos mientras
ellos discutían entre sí por nimias rencillas o se
declaraban la guerra simplemente por calmar
su aburrimiento. Hasta tal punto llegó su tiranía
que en dos ocasiones intentaron exterminar a la
humanidad, con la excusa de que el excesivo ruido
que provocaban les molestaba. No sólo debían
trabajar, sino hacerlo en silencio.
Sólo la audacia de Enki, uno de los Anunnaki, y
su compasión por el ser humano, impidió que los
Awilu perecieran. En la primera de las ocasiones
el magnánimo dios convenció a sus hermanos de
85
ENTRE LOS RÍOS
que no era buena idea exterminar a los hombres,
pero en la segunda sus argumentos no bastaron
para evitar la ira de los dioses. En esta ocasión
los gritos de sus siervos exhortaban a la rebelión,
un pecado más difícil de perdonar. Los Anunnaki
decidieron inundar el mundo, y lo único que Enki
pudo hacer fue advertir de ello a Atrahasis el
sabio, que construyó una enorme barca con la que
pudo poner a salvo a su familia de lo que a partir
de entonces sería conocido como el Diluvio.
EL ASCENSO DE SARGÓN
Pero este orden de las cosas no duraría para
siempre. Muchos miles de años después de este
Diluvio, y siguiendo la estela de grandes héroes
como Gilgamesh, Enmerkar y Ningirsu, surgió
de la ciudad de Kish un brillante militar llamado
Sargón. Este Awilu, no sólo conocedor de las
artes de la guerra, sino también de los misteriosos
principios de la alquimia, tomó una determinación:
los Awilu jamás volverían a ser esclavos de un
dios. Los Anunnaki jamás volverían a tratarlos
como sus siervos.
Sin embargo, un objetivo tan ambicioso como
ése no sería fácil de alcanzar. Por esa razón el
incipiente señor de la guerra buscó otros aliados.
Estos resultaron ser unas entidades, los Igigu,
también conocidos como Dioses de las Estrellas,
que anhelaban dominar Kishar, eliminar a los
Anunnaki y hacerse con el control de sus dominios.
Eran criaturas terribles e incomprensibles, que
estaban más allá del entendimiento humano y no
eran en modo alguno amigas del hombre.
A pesar de su hostilidad y evidente maldad, los
Igigu compartían objetivo con Sargón, así que
tanto los unos como el otro decidieron ayudarse
mutuamente. El futuro Emperador, armado con
la fuerza y el conocimiento que una de los Igigu,
Shuk-Nippurash, le había proporcionado, tuvo
poder para matar a Enlil, uno de los Anunnaki.
Y lo que es peor, tomó su sangre y combinándola
con arcilla la usó para crear dos razas esclavas:
los Mushkenu y los Wardu, que servirían a los
86
EL IMPERIO DE AKKAD
hombres como los Awilu habían servido a los
dioses. Los nacidos a partir del fluido vital de
Enlil, el antiguo señor de los vientos.
La Puerta de Ishtar ha permanecido cerrada desde
entonces, habiendo transcurrido ya más de dos
mil años. Dos mil once exactamente.
Al frente de un inmenso ejército, compuesto de
Awilu, esclavos y horribles siervos de los Igigu
por igual, conquistó una a una las ciudades-estado
del país de Sumer. Al principio los Anunnaki
plantaban batalla, pero cuando empezó a ser
obvio que Sargón no podía ser derrotado, cada vez
más ciudades decidieron simplemente rendirse.
Los Dioses Antiguos huyeron despavoridos,
acompañados por sus seguidores más fieles:
los sacerdotes y los escribas conocedores de la
lengua antigua.
EL IMPERIO DE AKKAD
Este idioma había visto su uso restringido hace
siglos, y sólo los más nobles de entre los que
dominaban el arte de la escritura conocían sus
secretos. Tanto estos escribas como los antiguos
sacerdotes consideraban a los Anunnaki sus
indiscutibles amos, pues ellos se lo habían dado
todo, así que decidieron acompañarles en su
exilio. Sólo unos pocos trabajadores y guerreros
partieron a su lado, siguiendo junto a ellos la estela
de los Dioses Antiguos, ya derrotados.
Esta caravana de refugiados prosiguió
incansablemente hacia el este, huyendo del avance
de Sargón. Se retiraron hasta que no pudieron
dar un paso más, pues se encontraban frente a
las Cumbres de las Tormentas. Allí, contra la
espada y la pared, se vieron sin ninguna salida.
Fue entonces cuando Marduk, con su potente
brazo, quebró las montañas y abrió una puerta a
su interior, por la que se retiraron.
De aquellos refugiados no se sabe nada, ya que
construyeron una poderosa entrada, la Puerta de
Ishtar, con la cual se aislaron del mundo fuera de
las montañas. Entre las pocas noticias que llegaron
al exterior antes de que la puerta se cerrara se
encontraba el hecho de que los huidos estaban
construyendo, junto con los Anunnaki, una ciudad
subterránea. Le pusieron por nombre Babylonia, en
honor a la ciudad-estado que más tiempo resistió
a Sargón y que, como consecuencia de tal acto de
rebeldía, había sido arrasada hasta los cimientos.
Una vez alcanzada su preciada victoria, Sargón se dedicó
a consolidar su dominio y construir el Imperio que, con
puño de hierro, gobernaría hasta la actualidad. Tenía un
plan muy concreto y una visión clara de cómo debería
ser el futuro de los Awilu, ahora libres. Pero, por suerte
o por desgracia, no todo se desarrolló como él hubiera
deseado.
Sargón decidió que el Imperio de Akkad debía
de construirse sobre tres pilares fundamentales:
unidad, libertad y prosperidad.
Unidad
La primera de estas máximas, la unidad, se asienta
firmemente sobre los hombros de su gobernante.
Akkad está compuesto de decenas de ciudades-estado,
cada una gobernada por un Ensi, un Rey Brujo, pero
todas ellas responden ante una única voluntad.
El Emperador conoce la auténtica naturaleza del
universo, y sabe bien que la única forma en la que
los Awilu pueden sobrevivir y hacerse un hueco
en él es trabajar juntos. Harto de guerras intestinas
y de ver cómo los hombres se mataban entre sí
por la voluntad de un dios, decidió que la única
solución factible sería una sola nación: el Imperio.
Pero Sargón también conoce bien la naturaleza
humana, y sabe que la única forma de que una
entidad política así perdure es estando bajo
las riendas de una voluntad fuerte y estable. La
historia de Kishar está plagada de pequeñas
naciones fundadas por grandes héroes, como UrNammu de Ur, que no sobrevivieron a la muerte
o desaparición de su fundador.
La única forma de que Akkad perdure es siendo
dirigido por Sargón que, de alguna manera, ha
conseguido desafiar a la propia muerte. A lo largo
de estos dos milenios el Alquimista ha tomado
varias esposas y engendrado numerosos hijos,
87
ENTRE LOS RÍOS
pero ninguno ha sido nombrado su sucesor ni
compartido el secreto de la inmortalidad que
atesora su padre, sucumbiendo a los estragos de
la edad mientras que aquel que les engendró no
envejece en absoluto.
monumento más grande, al culto de una divinidad.
Sus súbditos podrán hacer lo que les plazca, ya
que al fin y al cabo fue por su libertad por lo que
luchó, pero Sargón no piensa hincar la rodilla
ante ningún dios.
Libertad
Prosperidad
Pero el más importante de los motivos que llevó
a Sargón a rebelarse fue la libertad, pues deseaba
construir un lugar en el que ningún Awilu
tuviera que obedecer ni adorar a ningún dios.
Al principio, con la expulsión de los Anunnaki,
parecía que iba a conseguirlo, pero con el tiempo
descubrió con resignación que algunas cosas
jamás podrán cambiar.
En último lugar se encuentra el tercer pilar del
Imperio: la prosperidad. Los otros dos se asientan
sobre éste y no podrían mantenerse a largo plazo
sin él. Para que haya una esperanza de futuro, los
Awilu deben prosperar, llegar cada día un poco más
lejos que el anterior. Y si en algo ha dado excelentes
resultados el Imperio de Akkad ha sido en este punto.
Año tras año, las arcas de los nobles se han enriquecido, sus vidas se han llenado de lujo y sus ciudades
han crecido, abundantes y seguras. Los Awilu disfrutan una era de riquezas y privilegios como ninguno
de sus ancestros de Sumer habría soñado jamás con
ver. Nunca falta un plato en una mesa y el ocio ocupa
el tiempo de los privilegiados ciudadanos.
Los Awilu ya no adoraban a los Anunnaki, pero en
su lugar torcieron la vista hacia los Igigu, los dioses
venidos de las estrellas, a los que dedicaron desde
entonces sus plegarias. Porque si hay algo que el
ser humano ansía por encima de la libertad, eso
es el poder. Y los Dioses de las Estrellas podrían
proporcionar grandes cantidades del mismo a
aquellos que hincaran su rodilla ante ellos.
Al final poco había cambiado; mientras brujos
y sacerdotes confabulaban con las siniestras
divinidades a cambio de su corrupta sabiduría,
el resto de ciudadanos seguían suplicando por el
bien de sus cosechas a una voluntad superior.
Una voluntad a la que pudieran, quizá con razón,
culpar de sus desgracias o buscar su protección.
El Emperador logró crear una nación libre
de los Dioses Antiguos, pero estas deidades
simplemente habían sido sustituidas por otras. Al
menos los nuevos amos parecían más distantes y
considerablemente menos exigentes, a la par que
más generosos.
Y siempre queda el consuelo de que esta vez
los hombres han entregado su fe libremente,
en lugar de haber sido obligados, si es que esto
representa alguna diferencia. Únicamente en la
ciudad de Akkad, capital del Imperio y asiento del
poder de Sargón, no está dedicado el Ziggurat, su
88
Pero nada de esto es gratis, sino que se obtiene a
costa de una enorme masa de esclavos Mushkenu,
seres que pasan sus cortas y miserables vidas
trabajando para mantener el paraíso en la tierra
que sus señores disfrutan. Hacen falta al menos
diez esclavos para mantener a un ciudadano. Pero
eso a los Awilu no parece importarles.
El Imperio de Akkad se construye sobre sangre,
sudor y sufrimiento. Es una tiranía cruel y despiadada,
en la que unos pocos experimentan vidas de ensueño
mientras una enorme masa a duras penas subsiste,
hacinada, hambrienta y maltratada. Irónicamente,
y quizá como una curiosa broma del destino, los
Awilu se han convertido en aquello contra lo que
se alzaron.
LAS FAMILIAS Y CASAS
Como es natural en un pueblo que se cree o,
mejor dicho, se sabe, superior a las demás, los
Awilu prestan mucha atención a su posición social
y todo lo que ella implica. El núcleo de la sociedad
Awilu es la familia, pero no en el sentido clásico,
de padres e hijos, sino en uno más amplio.
LAS FAMILIAS Y CASAS
Cada familia porta con orgullo un apellido, que
ha heredado de generaciones anteriores y que
probablemente exista desde hace miles de años, o
incluso más. Todos los miembros de ella enuncian
este apellido con orgullo al presentarse en cualquier
evento social, y no sólo para satisfacer el complejo
protocolo del que hacen gala estas situaciones, sino
porque están verdaderamente orgullosos de él.
En este sentido, se puede decir que prácticamente
todos los Awilu tienen sangre noble. Todos
pertenecen a una familia y son a la vez tanto
protegidos por ella como responsables de su
buena marcha. Hay pocas situaciones peores para
un Awilu que verse expulsado de su familia y
perder su apellido, dándose el caso de que algunos
incluso prefieren la muerte antes que enfrentarse
a un desastre así.
Las familias se caracterizan, además de por la
historia común que se ha ido acumulando con el
paso de los siglos, por los colores y motivos que
conforman su heráldica. Todos los miembros de
una familia llevan siempre, de una forma u otra,
estos dibujos sobre su cuerpo, aunque nunca de
manera chillona o llamativa. El conocimiento de
estos esquemas es una habilidad compleja que
todos los nobles deben dominar, y que resulta
extremadamente difícil por la sutileza y variedad
de los patrones a conocer.
A la cabeza de estas organizaciones, ya que
también comparten objetivos, intereses y arcas,
se encuentra un patriarca. Siempre se trata de
un varón, aunque no tiene por qué ocupar el
cargo el más anciano o el descendiente directo
del que lo ostentaba anteriormente, sino que es
elegido en un concilio familiar. A pesar de este
dominio masculino, no llamará la atención ver
cómo algunas familias están en realidad dirigidas
por una mujer, la primera esposa del patriarca. De
hecho, más de uno ha sido elegido para su cargo
en virtud de quien compartía su lecho en lugar de
en base a sus propias habilidades.
En lo que respecta a los matrimonios, los
miembros varones siempre pertenecen a la familia
en la que nacen, pero no es así en el caso de las
mujeres. Cuando una Awilu se casa pasa a formar
parte de la familia de su marido, y con ella suele
entregarse una dote en función de la importancia
de la muchacha. Estas uniones rara vez tienen
como motivo un sentimiento entre los novios,
sino ardides políticos encaminados a mejorar las
relaciones entre familias. Aunque esto no quiere
decir que no pueda haber matrimonios dentro de
la misma familia, incluso de las menos numerosas,
llegando a verse bodas entre hermanos.
Además, los Awilu tienden a la poligamia,
pudiendo un hombre tomar varias esposas. Esto
tiene como consecuencia una jerarquía de poder
dentro del hogar, en la que siempre domina la
primera esposa. Sin embargo, esto no priva de
sus derechos a las mujeres, que pueden exigir,
al igual que sus maridos, un divorcio en caso
de que su cónyuge no cumpla con sus deberes
matrimoniales.
Ni que decir tiene que existen tanto enconadas
rivalidades como antiguas alianzas entre diferentes
familias. Es más, algunas llegan a formar coaliciones
llamadas casas, gracias a las cuales pueden competir
en igualdad de condiciones contra familias más
grandes. La política Awilu está llena de juegos,
engaños y duplicidades. Son unas aguas pantanosas,
llenas de víboras y trampas, en las que no conviene
sumergirse si no se está preparado.
A veces se da el caso de que individuos especialmente
poderosos dentro de una familia, pero que no
ocupan una posición de poder dentro de ellas,
deciden escindirse y crear un nuevo apellido. Este
tipo de acciones, aunque permitidas, no están nunca
bien vistas en la familia original. El nuevo patriarca,
así como todos aquellos que hayan decidido tomar
partido por él, deberán estar preparados para
enfrentarse a cualquier represalia que sus antiguos
hermanos quieran desatar contra ellos.
Algunas de las rivalidades más antiguas entre
familias se deben precisamente a este motivo: una
escisión que sucedió hace generaciones. Hay quien
ni siquiera recuerda por qué razón debe odiar a
sus rivales, pero aun así lo hace.
89
ENTRE LOS RÍOS
LAS RAZAS CREADAS
Bajo toda esta nobleza se encuentran las
razas esclavas: los Mushkenu y los Wardu. Sus
nombres significan “mezquinos” y “siervos”
respectivamente, y la gran mayoría de los
integrantes de las mismas que tienen la desventura
de vivir en el Imperio lo hacen en la esclavitud.
Reciben su nombre del hecho de tener su origen
en las manos de Sargón el Alquimista, gracias a
los conocimientos otorgados por la diosa ShukNippurash durante los primeros compases de la
campaña por la libertad de los Awilu. Las dos
razas, aunque muy distintas físicamente, fueron
creadas a partir de las mismas materias primas: el
barro y la sangre de Enlil, un Anunnaki.
Ambas fueron diseñadas para trabajar y servir
eficientemente a sus amos. Tanto sus cuerpos
como sus mentes han sido creados con propósitos
muy concretos, de ahí que ambas razas tengan
ciertos rasgos únicos que las caracterizan.
LOS MUSHKENU
Los Mushkenu son más altos que los Awilu,
aunque no más fuertes. Si acaso, la mayoría de
los miembros de esta raza no podría compararse
en fortaleza a un ciudadano, ya que su mala
alimentación y sus condiciones de vida hacen de
ellos seres débiles y enfermizos. Esta elevada altura,
un metro setentaicinco centímetros de media, les
permite llevar a cabo con cierta facilidad tareas
como la construcción o el cultivo de los campos.
Al mismo tiempo, su corta vida representa más
una ventaja que un inconveniente, ya que les
hace ver a los Awilu como seres prácticamente
inmortales, auténticos dioses. Y en cualquier caso
tampoco es que fueran a sobrevivir mucho en las
circunstancias en las que desarrollan sus vidas.
El color de la piel y el pelo de los Mushkenu
varía mucho, y va desde los tonos más pálidos,
casi blancos, hasta los más oscuros. Pero aun
más coloridos son sus ojos, que bien pueden
ser castaños o negros, como los de sus amos los
Awilu, o de un sorprendente gris, verde o azul. Se
90
dice que el color de la piel de un Mushkenu depende
del momento del día en el que fue creado el primero
de su linaje en las forjas de carne de Sargón. Más
claro cuanto más cerca estuvo el origen de aquel
individuo del mediodía, y más oscuro cuanto más
próxima estaba la medianoche cuando abrió los ojos
por primera vez. Porque aunque al principio todos
los Mushkenu fueron obra del genio alquímico del
Emperador, hace muchos años que no se crea a
ninguno de esta manera, sino que todos vienen al
mundo de la manera natural, tras pasar nueve meses
en el vientre de su madre. La poca sangre de Enlil que
queda se reserva para los más valiosos Wardu.
Además, otra de las características de los Mushkenu
es que, debido a su corta vida, se reproducen con
gran rapidez, algunos incluso dirían que de forma
casi incontrolada, con lo cual nunca falta mano de
obra. Es más que probable que, a día de hoy, existan
al menos veinte Mushkenu por cada Awilu.
Pero esto no suele representar un problema, ya
que los Mushkenu crecen en un entorno en el
que su voluntad y su libertad son suprimidas
brutalmente, mediante castigos tanto físicos
como emocionales. No conocen nada mejor, y se
les mete en la cabeza desde su más tierna infancia
que los Awilu son sus amos y sus dioses. Que no
se puede aspirar a ningún otro mundo. Es raro
encontrar un esclavo que desafíe el statu quo. Y
aún más raro que consiga organizar a suficientes
compañeros como para provocar una revuelta.
Pero aun así, de vez en cuando aparece alguno que
intenta alzarse y sacudirse el yugo de sus amos.
Hasta ahora, ninguna rebelión ha tenido éxito.
UNIONES ENTRE AWILU Y MUSHKENU
Aunque nadie se sorprende de que se
produzcan encuentros sexuales entre Awilu y
Mushkenu, pues ciertos esclavos tienen como
misión el proporcionar placer a sus amos,
estas uniones no producen descendencia.
Awilu y Mushkenu son dos especies distintas
y no puede darse un híbrido entre ambas. Al
menos no por medios naturales.
LOS WARDU
LOS WARDU
La otra Raza Creada son los Wardu. Inmensos
y llenos de energía son un híbrido entre un
Mushkenu y un toro. De este último heredaron su
increíble fuerza y la ardiente rabia que les convierte
en los guerreros definitivos. Si los Mushkenu
fueron creados para la servidumbre, los Wardu lo
fueron para la conquista.
Pero su impresionante tamaño, de más de dos
metros, se ve compensado por una vida aún más
corta que las de los Mushkenu. La mezcla de
características que los hace especiales también los
hace desdichados; son una creación antinatural,
una combinación de especies monstruosa que se
mantiene estable únicamente gracias a la habilidad
de aquel que los creó y la experiencia que le
otorgaron docenas de experimentos fallidos.
Como híbridos, los Wardu son estériles. No
pueden reproducirse de forma normal y la única
forma de crear un Wardu nuevo es mediante la
alquimia y la sangre de Enlil que aún queda, toda
ella bajo el férreo control de Sargón y su círculo
de alquimistas. Ellos son los únicos autorizados
a crear un Wardu, y la posesión de los materiales
necesarios para hacerlo está penada con la muerte
tras una intensa tortura.
Aunque se producen Wardu de ambos sexos,
esto no se debe a un fútil intento de que logren
reproducirse por sí mismos, sino a las preferencias
personales de sus dueños. Está muy extendida
la creencia de que las hembras son mejores
defensoras, mientras que los machos son soldados
superiores. Las primeras más protectoras, los
segundos más feroces.
De hecho, hay quien piensa que la esterilidad de
los Wardu no es precisamente accidental.
Además, en virtud de su fuerza y su rareza, los
Wardu carecen de una de las pocas libertades
que les queda a los Mushkenu; están atados por
una soga más que se añade a las que ya de por sí
cargan el resto de esclavos, pues ni siquiera en el
interior de su mente son libres.
Desde el mismo instante en que abren los ojos
por primera vez y hasta que son entregados a sus
compradores, los Wardu son sometidos a una serie
de complejos rituales y conjuros que doblegan su
voluntad hasta hacer que para ellos sea imposible
desobedecer a su señor.
Este proceso siempre se realiza de tal manera que
cada Wardu queda atado por siempre a su señor.
No podrá jamás levantar la mano contra él ni
desobedecer ninguna de sus órdenes. No importa
que el Wardu ame a su dueño con locura o le odie
intensamente, no habrá diferencia alguna en la
forma en que siguen los mandatos de aquel que
les posee. Además, deberá proteger su vida por
encima de cualquier otra consideración.
En caso de que un Awilu desee desprenderse de
su guardián, se recurre habitualmente al conocido
como Ritual de la Herencia. Este conjuro,
ejecutado sobre un Wardu que va a ser objeto de
una transacción, transfiere su propiedad, con todo
lo que ello implica, a un nuevo amo.
Sólo hay una forma en la que un Wardu puede
librarse de esta maldición: mediante la muerte de
su señor. Aunque existe una variación del Ritual
de la Herencia que permite a un Awilu decidir a
quién transferir la posesión de su guardián en el
caso de su muerte, pero es muy poco utilizado.
Y es que no suele ser buena idea dar a alguien
motivos para desear tu fallecimiento. Al fin y al cabo,
los Wardu son tremendamente caros y un símbolo
de ostentación. Aún más a cada año que pasa.
ESCLAVITUD Y POSESIÓN
Pero que estas dos razas, los Mushkenu y los
Wardu, hayan sido creadas específicamente para
servir no quiere decir que otras no vean su libertad
pisoteada por los Awilu de Akkad. Los Uridimmu
constituyen una presa habitual de los esclavistas,
y tampoco es raro que los Awilu capturados tras
combates con la vecina Elam pasen el resto de
su existencia trabajando en una mina, a pesar
de su raza. Se ha llegado a ver incluso a algún
Urmahlullu o Middu cargando con pesadas
91
ENTRE LOS RÍOS
cadenas, acompañando a un noble que lo exhibía
como quien presumiría de un bello jarrón o un
elaborado tapiz.
La esclavitud es parte esencial de la economía del
Imperio y sin ella éste no podría sobrevivir. Los
esclavos llevan a cabo tantas tareas de tan diversos
ámbitos que sería imposible enumerarlas todas.
Agricultores, ganaderos, mineros, pescadores,
constructores, tenderos, artesanos, guardias,
soldados, administradores, poetas e incluso
amantes, no hay prácticamente ninguna profesión,
salvo las relativas al gobierno, que no lleve a cabo
algún esclavo en alguna parte de Akkad.
E incluso los escalafones más bajos de la
burocracia empiezan a ser ocupados también por
hordas de Mushkenu.
En lo que respecta a sus derechos, no tienen, como
cabría esperar, casi ninguno. Aunque su nivel de vida
puede variar mucho (hay esclavos domésticos que
viven rodeados de más comodidades que muchos
Awilu), todos ellos son considerados propiedad
de sus dueños, como podría serlo un asno o unas
sandalias. Debido a esto, un Awilu tiene la potestad
de matar a un esclavo que le importune, pero
tendría que responder ante su amo por la pérdida
económica que esta muerte le ha causado.
Aunque la vida de estos pobres diablos está en
manos de los nobles, rara vez sufren su ira. Así
como la mayoría de nosotros no le haríamos daño
a un animal que viéramos por la calle, de igual
forma los Awilu harán lo propio al encontrarse
con un esclavo. Es más, algunos incluso llegan a
cogerles bastante cariño, aunque el Awilu medio
ni siquiera les presta atención.
Al fin y al cabo, son prácticamente dioses, y no tienen
por qué rebajarse a interactuar con seres inferiores.
Excepto en el caso de los Wardu, que siempre
tienen un amo concreto, el resto de esclavos
no tienen por qué pertenecer a un individuo en
particular. Bien podrían ser propiedad de una
familia, de un templo (o, mejor dicho, del dios
que adoran en él) o de la administración pública
92
de una ciudad. De hecho, un gran porcentaje
de los esclavos pertenecen a estas entidades,
especialmente aquellos dedicados a cultivar los
campos y atender el ganado. Por no hablar de los
que sirven como soldados en el ejército.
LAS CIUDADES-ESTADO
El Imperio de Akkad, aunque unido por la férrea
voluntad de Sargón, no es más que una miríada
de ciudades-estado rivales. Sus odios se remontan
en algunos casos hasta antes del Diluvio y, si
pudieran, estarían en guerra continuamente unas
con otras.
Son comunidades autosuficientes, insulares y
con un fuerte sentimiento de identidad nacional.
Excepto Assur, no comercian prácticamente
unas con otras, y la mayoría de los habitantes no
han pisado jamás ninguna otra ciudad. Los más
incultos de entre sus ciudadanos, especialmente
los Mushkenu, ni siquiera creen que existan otras
ciudades y, de hacerlo, piensan que por fuerza han
de ser inferiores a la propia.
Las ciudades-estado se extienden de forma natural
entre los cauces del Idigna y el Buranum, a lo
largo de su recorrido. Desde la más septentrional,
Niniveh, hasta la más meridional, Eridu. Su
población varía mucho, pero siempre es bastante
grande: desde los aproximadamente diez mil
habitantes de la devastada Sippar hasta los más de
un millón que habitan en la inmensa Nippur.
CALLES Y BARRIOS
La ciudad es la civilización. El Imperio de Akkad
se fundamenta en sus ciudades, que protegen y
aíslan a los que en ellas habitan de los peligros y la
barbarie que acechan en el exterior. No sería una
exageración decir que prácticamente todos los
súbditos de Sargón viven en estas urbes, ya que
menos de la décima parte de la población no pasa
las noches protegidos tras sus fuertes murallas.
Aunque el tamaño y la planificación urbana de cada
ciudad presenta diferencias radicales con respecto a
los de las demás, hay ciertas características comunes
LAS CIUDADES ESTADO
a muchas de ellas; la gran mayoría de ciudadesestado del Imperio están divididas en una serie
de distritos, o zonas, claramente diferenciados: el
palacio, el Ziggurat, los barrios nobles, los arrabales,
el mercado y el karum.
El palacio
El palacio es el centro de gobierno de una ciudad.
En él se encuentra la residencia de su gobernante,
el Ensi o Rey Brujo, y en ella viven tanto él mismo
como su familia y otros parientes más o menos
cercanos. Aunque estrictamente hablando el palacio
es únicamente el edificio en el que habita el Ensi,
la mayoría de los ciudadanos entienden que cuando
uno habla de él en realidad se está refiriendo
también al resto de estructuras que lo rodean.
Qué edificaciones rodean cada palacio, así como el
estilo arquitectónico y las dimensiones del palacio
propiamente dicho, depende de las preferencias
personales de cada Rey Brujo y de la tradición de
su familia. Sin embargo, hay ciertas instalaciones
que se encuentran siempre presentes: los edificios
administrativos y los cuarteles.
Los primeros son imprescindibles para la
organización y el control del volumen de habitantes
de una gran ciudad. Bulliciosas y siempre en
constante movimiento, estas construcciones están
llenas de escribas, ministros y asesores, que andan
permanentemente de arriba abajo ocupándose de
las numerosas necesidades que constantemente
surgen.
La mayoría de estas tareas, aunque resulte
paradójico ya que implican en cierta medida
la escritura, las llevan a cabo esclavos,
convenientemente supervisados por unos pocos
Awilu que actúan de capataces. En realidad casi
ningún esclavo conoce el noble arte de la palabra
escrita, sino que simplemente se les ha enseñado
los escasos símbolos necesarios para desempeñar
su labor; rara vez más de veinte o treinta. Son
completamente incapaces de interpretar una
tablilla que tocase un tema distinto al que han sido
entrenados para reconocer.
Aun así, y a pesar de la prohibición explícita de
enseñar a leer y escribir a esclavos, sí que hay algunos
Mushkenu cuyo dominio de las letras se extiende
más allá. Al fin y al cabo lo necesitan para elaborar
informes más complejos, y a cada generación que
pasa, más Awilu en posiciones administrativas de
elevada responsabilidad son sustituidos en sus
tareas por esclavos. En los tiempos que corren
cuesta encontrar nobles que quieran realizar estas
labores, y además exigen a cambio recompensas
muy cuantiosas. Es mucho más barato usar esclavos
y, ¿qué problema podría haber?
En lo que respecta al ejército, se detallará su
estructura y organización en mayor profundidad
más adelante, pero es importante saber que
cada ciudad tiene siempre dos tipos de tropas
acantonadas: el ejército imperial, que obedece a
Sargón y siempre es el más numeroso; y las tropas
locales, de menores efectivos y cuya lealtad se
encuentra en el Ensi de la ciudad.
Más allá de estos edificios, la existencia de otras
construcciones como jardines, harenes o estadios
ya depende de los deseos personales de cada
Rey Brujo. También lo es la manera en la que
esta zona de la ciudad se mantiene separada del
resto. Algunos prefieren erigir altas murallas,
en ocasiones incluso más robustas que las de la
propia ciudad, mientras que otros consideran que
no necesitan ningún tipo de protección frente a
su pueblo.
El Ziggurat
Si el palacio del Rey Brujo es el centro del
poder político de una ciudad, el Ziggurat lo es
del poder religioso. Cada ciudad cuenta con
uno, y es un monumento inconfundible; una
pirámide escalonada de enormes dimensiones,
que se yergue como un gigante sobre la marea
de hormigas que son los edificios que lo rodean.
Imposible de perder de vista, su sombra marca el
paso de las horas y su mera presencia hace que
sea difícil perderse en una de las ciudades-estado
de Akkad. Los más grandes pueden superar los
cien metros de altura, y se dice que el Ziggurat de
Nippur supera los doscientos.
93
ENTRE LOS RÍOS
Cada ciudad cuenta con un dios patrón, que la
protege y se encarga de velar por su buena marcha.
Aunque muchos dioses son venerados en todas las
ciudades, ninguno es tan querido como la propia
deidad local.
La mayoría de la gente dedica sus atenciones a tantas
divinidades como puede, entregando sus oraciones
a una u otra según el momento, pero es raro aquel
ciudadano que no prefiere a su dios por encima del
resto. Y en el caso de no compartir la predilección
que sienten sus vecinos se guarda sus opiniones,
procurando demostrar con más ahínco que nadie
cuánto ama al dios patrón. Por la cuenta que le trae.
94
Barrios nobles
Avenidas anchas y limpias, bordeadas por
tamariscos que ofrecen su dulce sombra a los
que las recorren. Magníficas viviendas, amplias y
rodeadas de jardines. Fuentes de agua perfumada,
de libre uso para todo Awilu que se acerque a
ellas. Guardias recorriendo con paso firme pero
tranquilo las calles, asegurándose de mantenerlas
seguras y tranquilas. Ésta es la imagen que dan los
barrios nobles de las ciudades de Akkad, la de un
paraíso en la tierra.
El Ziggurat es siempre el templo del dios local. Más
aún, es la casa de dicho dios, que habita realmente
en su interior. Por esta razón, aunque una divinidad
puede tener templos en muchas ciudades, sólo tiene
su auténtico hogar en una de ellas.
Situados siempre en la mejor zona de la ciudad, lejos
del ruido y los desagradables olores de los arrabales,
los nobles Awilu hacen su vida cómodamente y sin
preocupaciones. Cerca tanto del Ziggurat como del
palacio, habitan en enormes mansiones y dedican
su tiempo a ocios decadentes, la política o cotillear
sobre sus vecinos.
Al igual que el palacio, la forma exacta del Ziggurat es
distinta en cada ciudad, variando el modo de acceso
al mismo, el número de niveles de los que consta, sus
tonalidades e incluso la forma de su planta.
Estos barrios tienen siempre una estructura
muy bien planificada, con calles distribuidas
cuidadosamente y especialmente pensadas para
facilitar un acceso cómodo y rápido.
En su interior viven los sacerdotes de mayor rango,
los únicos que pueden acceder a sus estancias más
secretas y tener un contacto más personal con el
ser divino. No obstante, muchas de las áreas en el
interior del Ziggurat son de libre acceso, tanto para
permitir a los fieles adorar a su dios como para servir
a otras funciones necesarias para la buena marcha
del culto; desde almacenes hasta mazmorras.
Erigir un nuevo edificio aquí no es un tema baladí,
ya que no sólo el espacio está estrictamente
particionado entre las diferentes familias, sino que
la construcción de cualquier estructura ha de ser
convenientemente aprobada y bendecida por las
autoridades. Al fin y al cabo éstas son las moradas
de los nobles Awilu, no el cuchitril de un esclavo.
Los Ziggurats están a menudo rodeados de otros
edificios más pequeños, que pueden ser propiedad
del mismo culto o ser templos dedicados a otros
dioses. Aunque la mayoría de las veces el resto
de lugares de culto suelen estar concentrados
alrededor de estos enormes monumentos, en
algunos casos están algo más dispersos por la
ciudad, en especial en los barrios nobles.
En este distrito sólo viven los Awilu y aquellos
esclavos que desean mantener cerca, ya sea porque
se encargan del mantenimiento de los hogares de sus
amos o realizan cualquier otro tipo de tarea doméstica.
Sin embargo, no se acostumbra a hacer un control
sobre qué esclavos entran o salen de los barrios
nobles, al menos de día. Sólo en los casos en los que
algún viandante resulte especialmente sospechoso los
guardias le detienen para averiguar sus intenciones.
También es habitual encontrar templos más
pequeños dedicados al dios local incluso en
los lugares más pobres de la ciudad, como los
arrabales.
Sin embargo, de noche la cosa cambia. Las puertas
de las casi omnipresentes murallas que separan los
barrios nobles del resto de la ciudad se cierran a
cal y canto. Muy buenas razones habría de tener
ARRABALES
alguien que no fuera un Awilu para que se le
permitiera el paso. Aunque, por muy seguros que
se sientan los nobles, siempre hay quien encuentra
formas de entrar y salir sin ser visto.
derrumban, haciendo que los que los habitaban
deban buscar otro hogar. Un hogar que construyen
donde pueden, deprisa y corriendo, en el primer
hueco que son capaces de encontrar.
Arrabales
A consecuencia de esto, lo que antes era una
calle al poco tiempo se convierte en un edificio y
viceversa. Alguien que pasara unos meses alejado
de los arrabales de su ciudad podría encontrarse al
volver con que no logra orientarse.
Si los barrios nobles son la imagen del lujo y la
opulencia, los arrabales lo son de la pobreza y la
miseria. En estas barriadas hacen su vida la mayoría de
los esclavos. Caminan por calles sucias y estrechas, por
algunas de las cuales ni siquiera cabría un animal. Sus
cuerpos se apelotonan unos contra otros, y pasan las
noches en humildes viviendas, si es que se les puede
llamar así. Las casas se amontonan, compartiendo
muros para ahorrar en lo posible y con pequeñas
puertas como único acceso al interior de las mismas.
En el mismo espacio que disfrutaría un Awilu
de los barrios nobles habitan decenas o incluso
cientos de Mushkenu. En los arrabales tienen
la desgracia de vivir la mayoría de los esclavos;
aquellos que son lo bastante poco afortunados
como para no tener su hogar cerca de sus amos.
Casi todos ellos se dedican a duras tareas físicas,
como el cultivo, la minería o la producción de
bienes.
A menudo los arrabales no llegan al tamaño
del distrito Awilu de una ciudad, alcanzando
densidades de población increíblemente altas y
condiciones de vida lamentables.
Los deshechos se acumulan en las aceras,
atrayendo la enfermedad y provocando un hedor
insoportable, exacerbado por la descomposición
que ocasiona el fuerte sol en las basuras. Las calles
zigzaguean en ángulos impredecibles, haciendo
que hasta el trayecto en apariencia más simple
se convierta en algo tan difícil como salir de
un laberinto para aquellos que no conocen un
determinado barrio.
Y no sólo eso, sino que la propia estructura de
los arrabales cambia continuamente. Como los
edificios no reciben el mantenimiento adecuado
y están construidos con materiales pobres,
se deterioran con facilidad; en pocos años se
En lo que respecta a la seguridad, mientras que los
barrios nobles están constantemente patrullados
por guardias, en los arrabales no hay nadie que se
encargue de que no se produzcan problemas.
O mejor dicho, sí hay quienes se ocupan de este
trabajo, pero sólo ofrecen su protección a aquellos
que la “merecen”. Bandas de mafiosos, criminales,
ladrones y asesinos campan a sus anchas por las
zonas más pobres de la ciudad.
Más de un Mushkenu ha llegado a amasar grandes
fortunas y alcanzar un nivel de vida francamente
envidiable a base de aprovecharse de sus vecinos,
dedicándose a actividades poco lícitas. Pero
mientras no pongan la mano encima a ningún
noble, los Awilu les dejan tranquilos. En algunos
casos incluso los financian. Saben muy bien
que la mejor forma de mantener a los esclavos
tranquilos y desunidos es haciéndoles luchar entre
sí, haciendo que se peleen por las migajas que los
nobles dejan caer.
Sin embargo, aunque pocos Awilu lo admitirían,
hay señores del crimen que ostentan un poder
superior al de los patriarcas de algunas casas
nobles de rancio abolengo.
Mercado
Tan bullicioso como los arrabales, pero por otros
motivos muy diferentes, es el mercado de una
ciudad. En esencia no es más que una enorme
plaza vacía, que siempre se ubica cerca tanto de al
menos una de las puertas de la ciudad como del
karum de los Assures, pero en ella se llevan a cabo
actividades de una enorme importancia.
95
ENTRE LOS RÍOS
Sobre su superficie cientos de comerciantes
montan sus puestos a diario, e infinidad de
emprendedores ofrecen sus servicios. Lo
mismo puede encontrarse en el mercado a un
nómada Uridimmu que intenta conseguir un
buen cambio por su camello, como un Fenicio
que inspecciona impertérrito una partida de
esclavos con ojos inquisitivos.
Aquí se llevan a cabo todo tipo de trueques, desde
los más humildes, como pieles de oveja a cambio
de cebada, a los más extravagantes, como un
elefante albino por una espada de hierro ricamente
enjoyada. Pero los negocios más tradicionales no
son los únicos que se dan en el mercado, a pesar
de lo que el nombre pueda sugerir. También es
habitual ver mercenarios reunirse en torno al
poste de reclutamiento, adivinos que ofrecen sus
servicios a todo el que pasa o atrevidos tahúres
organizando timbas de juegos de azar. Y de otras
actividades comerciales es mejor no hablar.
El mercado es el lugar más colorido y llamativo
de cualquier ciudad. Pero bajo ningún concepto
se puede bajar la guardia ni dejarse distraer por el
espectáculo; a pesar de los esfuerzos de la guardia,
se encuentra entre los sitios favoritos de los amantes
de lo ajeno para hacer gala de sus habilidades.
El karum
El karum, a pesar de tratarse de uno de los distritos
de menor tamaño de cada ciudad, en algunos
casos incluso más pequeño que el mercado,
resulta fundamental para el buen funcionamiento
de la misma. El karum es el barrio destinado a
los comerciantes de Assur que están en ese
momento en la urbe, y sus dimensiones, aunque
proporcionales a la ciudad en la que se encuentra,
pueden variar mucho en función de si es o no un
importante enclave comercial.
Siempre está separado del resto de la ciudad por una
muralla propia, y a menudo está situado cerca de una de
las puertas de entrada a la metrópoli. Aunque físicamente
puede considerarse que está dentro de los dominios del
Rey Brujo, en realidad éste no tiene ninguna potestad
sobre lo que ocurre dentro de un karum. Los Assures
96
tienen su propio gobierno, sus propias leyes e incluso su
propia guardia y fuerzas armadas.
Los conflictos que se originan dentro de un karum
nunca salen de él, y lo que fuera del mismo es
perseguido, en su interior puede ser ignorado. Más
de un fugitivo se ha aprovechado de esto para
intentar huir de la justicia de Akkad refugiándose
tras sus muros. Sin embargo, dado que estas acciones
tienden a despertar las iras de personas a las que los
Assures no desean importunar, se cuidan mucho de
reducir estos incidentes al mínimo imprescindible.
Aunque ya se sabe que los discípulos de Ashur son
ante todo comerciantes, por lo que por un precio
adecuado cabe la posibilidad de que los guardias o
gobernantes decidan correr el riesgo.
Cada karum cuenta siempre con un templo
dedicado a Ashur, el Señor de los Comerciantes,
que varía en dimensiones en función del tamaño
del propio karum: desde un impresionante y
majestuoso edificio hasta un humilde altar. Lo
que no se encuentra nunca en este distrito es un
templo a ningún otro dios. Además, es siempre el
sacerdote de más alto rango de un karum el que se
encarga de su gobierno.
En lo que respecta a sus avenidas, están tan bien
planificadas como las de los barrios nobles, pero,
a diferencia de éstos, no desperdician espacio en
lujos o adornos: tienen el ancho necesario para que
las atraviesen los carros cargados de mercancías, ni
más ni menos.
Los edificios son casi todos almacenes en los que
se guardan los productos para vender o transportar
a otros destinos. Sólo unos pocos sirven como
viviendas, y siempre son pequeños y funcionales.
Estas construcciones siempre se encuentran en
buen estado de conservación y en ningún caso
adolecen de pobreza.
GOBIERNO
Excepto en el karum, la totalidad de una ciudad
siempre se encuentra bajo el dominio de un
solo hombre, que casi siempre es un poderoso
hechicero: el Ensi. También llamados Reyes
PUEBLOS Y ALDEAS
Brujos, desde su palacio gobiernan a todos los que
se encuentran dentro de los muros de su ciudad,
nativos o no de la misma.
Este puesto casi siempre es ocupado por un
hombre, que ostenta el patriciado de la familia
más poderosa de la ciudad. Aunque el cargo es en
principio hereditario en la mayoría de las ciudades,
esto no quiere decir que pase directamente de
padres a hijos, ya que el Ensi puede elegir su
sucesor con total libertad.
Es más, qué familia tiene más poder es algo que
en muchas ocasiones está abierto a debate. Las
luchas de poder en las ciudades-estado de Akkad
son intensas y se producen con frecuencia, a veces
incluso dentro de una misma casa. Aunque en la
mayoría de los casos no se salden con un cambio
de gobierno, todo Rey Brujo que quiera seguir
siéndolo debe estar preparado para ellas.
En la mayoría de los casos, el Rey Brujo suele ser
el practicante de las artes oscuras más poderoso
de la ciudad. Suele haber una cierta correlación
entre el nivel de conocimientos arcanos de un
brujo y su posición dentro de su familia, así como
también de su familia en el entramado político
de la ciudad. La brujería ofrece armas terribles al
que posee la voluntad (o carece de los escrúpulos)
para dominarlas. No en vano la mayoría de los
gobernantes restringen en lo posible el acceso a
esta disciplina a todos aquellos que no forman
parte de su círculo de confianza.
El único poder que puede hacer frente al del Ensi
dentro de una ciudad es el del sumo sacerdote del
dios patrón, ya que se encuentra arropado por el
poder que le confiere no sólo la protección de su
deidad, sino también la adoración que le profesan
los miles de fieles de la misma. Aunque oficialmente
el sumo sacerdote no posee la facultad de tomar
decisiones de gobierno, sería una locura para un Rey
Brujo hacer oídos sordos a los “consejos” que el líder
religioso de su ciudad le ofrece tan amablemente. Al
fin y al cabo, sólo él se halla en posición de conversar
con el dios, y únicamente se limita a expresar los
deseos y necesidades de su divinidad.
El sexo de un sumo sacerdote, así como el de
sus ministros de más alto rango, viene siempre
determinado por las características del ser supremo
al que adoran. A veces comparten el sexo del dios,
mientras que en otras ocasiones actúan como su
esposo y, por tanto, deberán de ser del sexo contrario.
Aunque siempre hay excepciones. En una de las
urbes, Kish, la Reina Bruja y la suma sacerdotisa
son la misma persona, con lo que el poder que
ejerce sobre sus súbditos es absoluto. Otras
ciudades en diversos momentos de la historia han
tenido un gobierno de este tipo, pero los nobles
suelen tratar de evitar esto con todas las fuerzas.
Sólo en Kish se perpetúa esta situación.
Ni que decir tiene que todos estos gobernantes,
tanto los Ensi como los sacerdotes, deben
obediencia absoluta a Sargón. Sin excepción.
PUEBLOS Y ALDEAS
Aunque poco poblados y despreciables en
comparación con las inmensas ciudades, el
Imperio de Akkad está cubierto de numerosos
asentamientos de muy pequeño tamaño. Son
como gotas de rocío sobre un tapiz que hubiera
sido dejado a la intemperie durante la noche;
diminutos, preciosos y, sobre todo, efímeros.
Sin la protección que confieren las murallas y
la fuerza de un ejército, estos pueblos tienen
una esperanza de vida tremendamente corta.
Pocos sobreviven más allá de unos pocos años,
cayendo pasto de las bestias, los bandidos o la
simple violencia de la naturaleza. Sólo unos pocos
consiguen perdurar, y suele ser debido a que
tienen importantes protectores o hay poderosos
intereses en juego.
Así como es posible definir hasta cierto punto
una serie de características que las ciudades tienen
en común, no puede hacerse lo mismo con los
pequeños asentamientos que nacen y mueren más
allá de su sombra. Su origen, estructura y forma
de subsistencia varían tanto que una clasificación
exhaustiva sería imposible.
97
ENTRE LOS RÍOS
Algunos son campamentos militares, mantenidos
por Sargón, un Ensi ambicioso o un comerciante
de Assur que desea hacer segura una determinada
ruta. Otros son cubiles de bandidos que buscan
esconderse de sus perseguidores, prospecciones
mineras que han encontrado un valioso yacimiento
o expediciones arqueológicas patrocinadas por
nobles Awilu aburridos deseosos de un poco de
emoción en sus vidas.
cierto punto móviles, si surgiera la necesidad.
Ningún comerciante o viajero que se precie
ignorará los pequeños asentamientos que pueda
encontrarse en su camino. Intentará estar siempre
al tanto de las novedades en este aspecto, sabiendo
en todo momento qué comunidades siguen
existiendo y qué servicios le pueden proporcionar.
Así mismo, procurará visitar los enclaves más
acogedores y evitar los más peligrosos.
Pero las aldeas más inquietantes suelen ser aquellas
con un origen muy concreto: una masa de esclavos
fugados que se reúnen para apoyarse unos a los
otros y huir de las garras de sus antiguos amos. Este
tipo de asentamientos son por lo general al mismo
tiempo los más amables y los más suspicaces para
con sus visitantes, en función de qué impresión se
lleven los habitantes sobre el misterioso extranjero
que acaba de aparecer ante sus puertas.
Los pueblos y aldeas son la vanguardia de la
civilización. Muchos habitantes de las enormes
urbes ni siquiera saben que existen, pero son estos
diminutos grupos de voluntades unidos con una
causa común, sobreviviendo en un medio hostil,
los que hacen posible muchas de las comodidades
de las que disfruta el Imperio, proporcionando
desde materias primas hasta seguridad.
En lo que respecta al sistema de gobierno que se
emplea en cada poblado, puede variar tanto como
la naturaleza del propio lugar. Hay las mismas
posibilidades de encontrar un pueblo en el que
un pequeño grupo de Awilu gobierna sobre sus
esclavos como si de nobles de una ciudad en
miniatura se tratara, que un puesto comercial en el
que las barreras entre razas y clases se rompen y un
emprendedor Mushkenu dirige una organización
criminal que usa Awilu como matones.
A pesar de todas las dificultades y su efímera
naturaleza, estas comunidades siguen surgiendo
una y otra vez, sin importar cuántas hayan sido
destruidas anteriormente. Una de las principales
razones de este fenómeno es que los pueblos
pueden llegar a lugares donde las ciudades no, ya
que no están atados a los ríos como en el caso
de estas últimas. Al tener una población muy
pequeña, en algunos casos contándose en pocas
decenas de individuos, sus necesidades en lo que a
comida y agua respecta son muy reducidas, fáciles
de satisfacer. Un simple pozo o un humilde parche
de tierra en el que el ganado pueda pastar suelen
bastar para mantener a una aldea viva.
Además, el pequeño tamaño de los pueblos los
hace no sólo fáciles de ocultar, sino también hasta
98
LOS SHITEM
Los habitantes de las comunidades al margen
de la civilización están acostumbrados a ser
testigos de eventos que sorprenderían a quienes
viven en lugares más acomodados. Pero incluso
estos curtidos hombres, que experimentan
con frecuencia realidades que dejarían a otros
boquiabiertos, se estremecen ante un suceso en
concreto: la llegada de un Shitem a su poblado.
Los Shitem, cuyo nombre significa “caminantes”
en la antigua lengua de Sumer, son unos misteriosos
hombres que llevan visitando los asentamientos más
remotos desde hace incontables generaciones. Cuentan
las leyendas que aparecieron antes que el Imperio, antes
que el Diluvio, antes incluso que la primera ciudad. Son
conocidos también entre los Uridimmu, que les llaman
Metnezh, e incluso en la salvaje Cimmeria, donde
reciben el nombre de Seirnoba.
Sus visitas, afortunadamente poco frecuentes,
son justamente temidas, pues siempre se saldan
de la misma manera. La aparición de un Shitem,
envueltos en su característica capa, acercándose
con paso tranquilo pero firme, acompañado del
rítmico vaivén de sus largos bastones, basta para
que las mujeres abracen a sus hijos con fuerza.
EL DÍA A DÍA
Tratan en vano de ocultarles de la penetrante
mirada del recién llegado, que no se marchará sin
llevarse consigo a uno de los niños del pueblo.
A parte de esto, poco más saben los habitantes de Akkad
sobre los Shitem. Alguna que otra vez, un viajero cuenta
historias sobre cómo, a los lejos, le pareció ver a uno de
los Caminantes enfrentarse a terribles monstruos, tan
horribles como el peor demonio. Estos testimonios
no hacen más que alimentar el mito de los Shitem,
haciéndoles aun más temidos.
La auténtica verdad, que probablemente nadie
que no sea un Caminante conozca, es que los
Shitem pertenecen a una orden, más antigua que
los propios Awilu, responsable de una misión muy
concreta: proteger Kishar de la influencia del Dih.
Esta palabra Sumeria, que podría traducirse como
“caos” o “confusión”, pertenece a una mitología
ya perdida, que no tiene correspondencia alguna
con los cultos a los Anunnaki o los Igigu.
Herederos de un saber ancestral, los Shitem libran
una guerra despiadada, que no tiene visos de acabar
jamás. Sin un lugar al que llamar hogar salvo el
propio Kishar, estos sabios guerreros protegen a
aquellos que les odian y les temen, sin esperar una
palabra de agradecimiento. Su misión importa más
que cualquier otra cosa, y no se inmiscuyen en otros
asuntos a no ser que afecten directamente a sus
intereses.
Los Shitem operan siempre en solitario. Cada uno
tiene asignada una parcela de tierra, más grande o
más pequeña según cómo de fuerte sea la influencia
del Dih en ella, de la que se responsabilizan y
defenderán con la vida. No hay ninguna jerarquía ni
estructura de mando entre los Caminantes, y cada
uno de ellos sólo conoce a los Shitem responsables
de las tierras que lindan con la suya propia, con los
que se reúne cada cierto tiempo.
Cuando algún Shitem cae, ya sea luchando contra
uno de sus enemigos o ante el inevitable peso de
los años, aquellos de entre sus compañeros que
lo conocían lo saben instantáneamente. En ese
momento, uno de ellos experimenta un trance y
ve en sueños quién sustituirá al guerrero fallecido.
Armado con esta información, el Caminante sigue
sus instintos y viaja hasta dónde se encuentra el
futuro Shitem, que prácticamente siempre es un
niño criado en un lugar alejado de la civilización.
A este encuentro seguirán años de entrenamiento,
en el que el Shitem y su aprendiz viajarán juntos,
aprendiendo este último los secretos de la orden,
sus responsabilidades y las místicas habilidades
que les permitirán enfrentarse a sus enemigos.
Una vez el niño haya crecido y esté preparado,
tejerá una capa y confeccionará un bastón.
Ambos simbolizarán que se ha convertido en
un Caminante de pleno derecho. De ese día en
adelante protegerá el territorio que le correspondía
a su predecesor.
Aunque en los tiempos del país de Sumer todos
los Shitem eran Awilu, hoy en día no ocurre lo
mismo. No es inaudito que aparezca, por ejemplo,
un Caminante Mushkenu en un campamento de
Uridimmu y decida llevarse a uno de sus niños.
Un hecho especialmente inquietante es que
los Caminantes se muestran cada vez con más
frecuencia. Hay quién dice que incluso les ha visto
cerca de una ciudad.
EL DÍA A DÍA
La vida de un habitante de Akkad puede ser
increíblemente cómoda o una tortura constante,
estar rodeada de lujos o cubierta de miserias, todo
depende de si se está hablando de uno de los
poderosos patriarcas Awilu de una casa noble o
de un Mushkenu condenado a la esclavitud. Sin
embargo, a pesar de la enorme diferencia entre sus
clases sociales, ambos viven en el mismo Imperio
y sus vidas están indisolublemente unidas.
Para entender a los Akkadios es preciso
comprender cómo viven, su día a día.
LAS DOS LENGUAS
El Imperio tiene como única lengua oficial el
Akkadio, conocida también como la lengua nueva,
y hablada por absolutamente todos sus ciudadanos,
99
ENTRE LOS RÍOS
además de numerosos extranjeros. Es la lengua del
comercio, la administración y la cultura, el habla de
la nación más poderosa de Kishar y, por ello, de
conocimiento obligado para cualquiera que desee
relacionarse con el Imperio. Es muy raro que un
intercambio o pacto entre naciones se lleve a cabo
en otro idioma, incluso aunque ninguno de los
participantes proceda de Akkad.
Sin embargo, el Akkadio no es la primera lengua
que se habló en Kishar, ni siquiera la primera que
hablaron los Awilu. Más antiguo que el Akkadio
es el Sumerio, el idioma del país de Sumer, que
ha pasado a la historia bajo el nombre de lengua
antigua. Era hablado por los propios Anunnaki y
los Awilu lo aprendieron de uno de ellos: Nabu, el
patrón de la sabiduría y de los escribas.
Al principio los Awilu sólo conocían el Sumerio
pero, con el tiempo, surgió el Akkadio, cuyo
origen exacto se desconoce, y ambos convivieron
durante muchos siglos. El Sumerio era considerado
el idioma de los dioses, de la cultura y de los
sacerdotes; mientras que el Akkadio, más sencillo,
era el empleado para la vida diaria.
Esta situación acabó cuando Sargón unió a las
ciudades del antiguo país de Sumer, formando
el Imperio de Akkad, que tomó su nombre del
idioma que desde entonces sería el oficial para
todos los ciudadanos. El Emperador no quería
saber nada de una lengua que venía de los dioses
a los que tanto odiaba, y decretó que los Awilu
hablarían a partir de entonces únicamente
el Akkadio, el idioma que podían considerar
auténticamente suyo.
100
Aunque algunas de las palabras del Akkadio pueden
trazarse hasta un origen Sumerio, la mayoría de
los vocablos del primer idioma son radicalmente
distintos a los del último. Lo mismo ocurre con
su estructura gramatical y las formas verbales; hay
pocos puntos en común entre ambas lenguas.
Hoy en día, aunque muchos nombres propios
hacen referencia al Sumerio, esta lengua ha
sido erradicada casi por completo. Los escribas
originales, que no estaban dispuestos a obedecer
a Sargón huyeron a Babylonia con ella. Es muy
probable que en el interior de la ciudad subterránea
aún se hable la lengua antigua, pero pueden
contarse con los dedos de una mano a aquellos
en el Imperio que serían capaces de construir una
simple frase en Sumerio. Y probablemente todos
ellos sean nativos de la ciudad de Assur.
El Sumerio está, a efectos prácticos, perdido.
EL ARTE DE LA ESCRITURA
Uno de los mitos más conocidos por los
Akkadios es el del conflicto entre las ciudades de
Uruk y Aratta, que narra las guerras constantes
que se producían entre ellas y el profundo odio
que se profesaban sus legendarios gobernantes.
LOS NOMBRES DE LOS IDIOMAS
En esta historia, que data de no mucho después del
Diluvio, llegó un punto en el que ambas ciudades,
agotados sus efectivos tras una guerra constante, no
pudieron mantener por más tiempo una guerra en la
que ninguna de las dos parecía poder alzarse con la
victoria. Pero esta situación, lejos de calmar los ánimos
de los dos Ensi, que no hallaban forma de apartar de
sus mentes la animosidad que sentían el uno por el otro,
les hizo buscar nuevas formas de ponerse a prueba y
demostrar que cada uno de ellos era superior a su rival.
La palabra Akkad no tiene ningún significado
en la lengua Akkadia, aunque paradójicamente
sí que lo tiene en la Sumeria. En ésta el
término exacto es Agade, y significa “corona
de fuego”. Por otra parte, Sumer no es más
que una palabra Akkadia, ya que el auténtico
nombre del idioma entregado por los dioses
es el Eme-gir, la “lengua nativa”.
El relato no dice cuál de los dos fue el primero, pero
pronto ambos reyes comenzaron a enviar, por turnos,
mensajeros a la corte de su oponente. Estos enviados
habían memorizado un acertijo, que sólo tenía una
respuesta posible, que el Ensi al que visitaban debía
de adivinar para demostrar que no era inferior en
ingenio. Este intercambio continuó durante años,
con acertijos cada vez más largos y complejos. La
EL ARTE DE LA ESCRITURA
sabiduría de los dos reyes parecía manar de un
pozo infinito, pues ninguno de los dos fracasó en
las pruebas intelectuales a las que fueron sometidos.
Pero, por desgracia, no podía decirse lo mismo de los
mensajeros, que llegó un momento en el que fueron
incapaces de recordar los complejos argumentos que
tenían que exponer en la corte de la ciudad rival.
Esto, sin embargo, no detuvo a los belicosos
reyes. Uno de ellos, la leyenda no dice cual, ideó la
manera de plasmar en unas tablillas hechas a partir
de barro, mediante una serie de símbolos, lo que el
pobre enviado tenía que decir a su oponente. De
esta manera, había sido inventada la escritura.
Sobre quién fue el vencedor último de este particular
desafío, la historia cambia según quién la cuente. Lo
que es seguro es que el perdedor no decidió detener
sus ataques, ya que ambas ciudades permanecieron
en guerra muchos años más.
El poder de la palabra escrita
Sea cierta o no esta leyenda, los Awilu están
muy orgullosos de haber inventado la escritura.
Consideran, no sin razón, que es la más importante
de las disciplinas a las que puede dedicarse un
hombre. La palabra escrita da mucho poder al
que la domina, el poder para cambiar el pasado, el
presente y, especialmente, el futuro.
Por esta razón, la capacidad para leer o escribir está
penada con la muerte en todo aquel que no sea un
Awilu. Y la pena para los que enseñan este arte
a quien no deben es aun más grave: una intensa
tortura seguida por la muerte en una ardiente pira,
que hace que el alma del ejecutado ascienda a las
estrellas en vez de avanzar hasta el Irkalla.
Sin embargo, con el paso del tiempo esta ley se ha
ido volviendo más y más laxa. Los Awilu buscaron
excusas para poder descargarse, en la medida
de lo posible, de las pesadas responsabilidades
que representa el trabajo de escriba; enseñaron
a los Mushkenu sólo unos pocos símbolos, los
estrictamente necesarios para la labor concreta
que tenían que desempeñar, o cortaron las manos
a aquellos esclavos a los que tenían que educar
por completo en el arte, para que así pudieran
leer pero no escribir. Actualmente, un esclavo que
pudiera leer y escribir sería igualmente castigado
con la muerte, pero es poco probable que su amo
sufriera algo más que una simple reprimenda.
En lo que respecta a la educación de los Awilu,
se da el caso opuesto. Prácticamente todos
los nobles saben leer y escribir, si no todos los
símbolos, sí al menos los más importantes. Es una
habilidad muy importante y un signo de prestigio
al que no pueden permitirse renunciar. Por otra
parte, resulta fácil perderla si no se ejercita, por lo
que habitualmente los menos entregados acaban
olvidando incluso los rudimentos más básicos.
El proceso de la escritura en sí se realiza sobre
unas pequeñas tablas cuadradas o rectangulares
de barro, cuyo tamaño oscila entre poco más que
un dedo y el pecho de un hombre adulto. Sobre
ellas se escribe con un punzón de caña cuando
aún se están secando, lo que hace difícil modificar
una tablilla ya terminada, especialmente si ha
sido cocida en un horno. En Akkad no se conoce
el papel.
Los símbolos grabados son llamados cuneiformes,
por la característica cuña que forma la caña
al hundirse, y cada uno de ellos representa un
sonido, conjunto de sonidos o una estructura
gramatical propios del Akkadio. Unos pocos de
estos símbolos representan ideas, habitualmente
muy sencillas, por sí mismos, pero son los menos.
Los eruditos afirman que en la auténtica forma
escrita del Sumerio cada carácter representaba una
única idea, y que debido a este hecho los propios
símbolos contenían poder en sí mismos. El poder
de aquel concepto que materializaban.
101
ENTRE LOS RÍOS
Administración, literatura y secretos
Los usos de la escritura son muy variados y es, sin
duda, uno de las herramientas básicas que permite
a los Awilu mantener su posición dominante.
El más inmediato es, como podría esperarse, la
administración. Sería imposible para nadie, ni siquiera
el esclavo más entregado, llevar la cuenta de tan siquiera
uno de los ámbitos necesarios para el gobierno de
una gran ciudad. Y lo mismo podría extenderse a la
gestión de una familia o de una iniciativa comercial. La
aburrida realidad es que la gran mayoría de los textos
contienen resoluciones legales, cuentas de impuestos
o enumeraciones de bienes.
Pero esto no quiere decir que no se le den otros
usos a la escritura, desde los más artísticos, como
la creación de cuentos y poemas (especialmente
populares son los de temas eróticos o satíricos),
hasta los más serios, como la redacción de
oraciones a los dioses y el envío de misivas a
aliados o enemigos.
De hecho, la necesidad de enviar mensajes secretos,
incluso para el propio mensajero, propició la
invención del sobre: una delgada caja de barro
hecha a medida de una tablilla en concreto, que
se introduce en su interior antes de cerrarla y
dejarla secar. Así, para poder acceder al mensaje
almacenado en su interior es preciso romper el
sobre, asegurando de esta manera que nadie ha
leído el documento con anterioridad.
Pero si hay una disciplina que se beneficia
enormemente de la escritura, ésa es la brujería.
La complejidad y atención al detalle que requieren
los conjuros hace del texto la mejor manera de
transmitirlos, almacenarlos y enseñarlos.
102
Para tener éxito en la primera de las dos, la del constructor,
el Ensi debe asegurarse de que, ocurra lo que ocurra, las
murallas, los templos y el resto de edificaciones públicas
de su ciudad se encuentren siempre en perfecto estado.
Una ciudad sin murallas fuertes caerá presa de los
invasores; sin templos bien mantenidos perderá el favor
de los dioses, y sin edificios bien construidos será pasto
de las fuerzas de la naturaleza.
El ladrillo y el junco
En Akkad, prácticamente todos los edificios, desde
la más humilde choza hasta el más opulento palacio,
están construidos a partir del mismo material: el
barro. Los ladrillos constituyen la unidad básica
utilizada por los arquitectos y constructores
del Imperio. Fabricados a partir de moldes con
unas dimensiones bien determinadas, miden
aproximadamente el brazo de un hombre de largo,
la mitad de ancho y la cuarta parte de alto.
Estos ladrillos pueden dejarse secar al aire o
hacerlo en un horno, siendo el segundo proceso el
que produce bloques de más calidad, mucho más
resistentes, que están habitualmente reservados
para las viviendas de los nobles, los templos y,
sobre todo, las siempre importantes murallas.
Para unir los ladrillos de barro se usa un cemento hecho
a base de betún, con el que a veces también se recubre la
pared del edificio una vez terminado, que posteriormente
puede ser pintado si así se desea; las paredes de blanco,
para proteger del sol, y las puertas de rojo, para hacer lo
propio con los demonios.
MURALLAS Y EDIFICIOS
Por otra parte, la ubicuidad del ladrillo trae consigo
otras ventajas. Como material de construcción casi
universal, puede aprovecharse incluso cuando el
edificio para el que fue preparado haya dejado de
existir, reutilizándolo para una nueva construcción.
En toda ciudad-estado el Rey Brujo tiene dos
responsabilidades cruciales, en las que no puede
permitirse fracasar. Dos facetas que ha de encarnar si
no quiere perder el poder que ostenta: el Ensi como
constructor y el Ensi como dador de agua.
Esto se da con especial frecuencia en los arrabales,
donde los Mushkenu aprovechan los restos de casas
abandonadas para construir sus propias viviendas.
En algunos casos ni siquiera esperando a que los
anteriores ocupantes las hayan desalojado.
MURALLAS Y EDIFICIOS
Sin embargo, el barro con el que están hechos los
ladrillos es sumamente vulnerable a la humedad
que, aunque no suele ser elevada en la mayoría
del Imperio, está especialmente presente en las
ciudades y pueblos ubicados en las marismas
del sur. En estos enclaves un edificio de barro
resultaría impracticable, y en su lugar se recurre
a juncos trenzados unos con otros para crear
estructuras sólidas y recias superficies.
De hecho, incluso en los lugares más secos los tejados
suelen estar construidos de esta forma, llegando a
emplearse juncos en lugar de la escasa madera para
vigas y dinteles cuando no queda otro remedio.
Materiales superiores, como la piedra, son muy raros
en el Imperio, y sólo los palacios más lujosos y los
puestos de vigilancia más robustos son construidos
usando este material. Aunque a la mayoría de
Reyes Brujos les encantaría poder disponer de una
muralla de piedra rodeando su ciudad, ahorrándose
así muchos problemas de mantenimiento, ésta suele
ser una idea impracticable.
La vivienda
En Akkad el calor es un problema constante, por
lo que las casas están diseñadas para reducirlo en
la medida de lo posible.
La mayoría de las viviendas, que suelen tener uno
o dos pisos, incluso las de los nobles, cuentan
con pocas ventanas y gruesas paredes para así
impedir el paso de los abrasadores rayos del sol.
Las aberturas más grandes en sus paredes son las
puertas, planeadas de tal manera que los vientos
dominantes entren a través de ellas, refrescando el
interior y haciendo relativamente fácil soportar los
meses más calurosos del año.
Tan terribles pueden ser las temperaturas en algunos
momentos que por lo común la gente pasa las noches
en los tejados, siempre horizontales y habilitados
como un piso más. No han de temer lluvias, y la
suave brisa tiende a fomentar un descanso agradable.
Aunque los más sensibles prefieren dormir a
cubierto, lejos del brillo de las estrellas.
FIGURAS FUNDACIONA.LES
Construir un edificio no consiste sólo en disponer un ladrillo encima del otro hasta terminarlo, es mucho más.
Es una muestra del poder del ser humano para doblegar la naturaleza a su voluntad; alzando una estructura a
partir de ella, obligándola a servir a sus designios y volviéndola contra sí misma.
Llevar a cabo un acto así implica ciertas represalias, por lo que se necesita proteger la nueva construcción
y los que en ella habitarán de los males que les pudieran acechar. Todas las edificaciones erigidas en Akkad
empiezan siempre de la misma manera: con una pequeña escultura, llamada figura fundacional (Suruapsasu en Akkadio), siendo enterrada entre sus cimientos.
Esta figura es de suma importancia, pues de ella depende el futuro del edificio, tanto durante su
construcción como durante el resto del tiempo que permanezca en pie. Una figura fundacional
esculpida y colocada correctamente atraerá la buena suerte y la prosperidad, mientras que lo contrario,
una versión maldita de estos objetos, será fuente de desgracias, muerte y horror.
A nadie extrañará, por tanto, que las primeras fases de la construcción de una nueva vivienda se
presenten siempre como las más tensas, disponiéndose en algunos casos guardias y mercenarios para
proteger la parcela. Siempre hay algún enemigo que puede desear aprovechar este momento para
vengarse de una afrenta o dar rienda suelta a su odio.
Las consecuencias de usar una figura fundacional corrupta en las murallas de una ciudad, el palacio de
su Ensi o el Ziggurat del dios patrón serían casi inimaginables.
103
ENTRE LOS RÍOS
A soportar el calor también ayuda la presencia
de pequeños jardines interiores y agradables
soportales, que ofrecen un lugar en el que
refrescarse y sentarse tranquilamente, apartados
del bullicio de las calles y el ardiente fuego del
astro rey. Desafortunadamente para los esclavos,
es prácticamente imposible ver estructuras así,
que usan de forma muy poco eficiente el espacio,
fuera de los barrios nobles.
La decoración interior de las casas varía
enormemente en función de la riqueza de su
dueño, y lo mismo puede estar compuesta de
una multitud de hermosos tapices, alfombras y
cojines, o hacer gala de una absoluta austeridad,
teniendo como único mueble una vasija en uno
de los rincones.
Entre los lujos más típicos se cuentan los duros
arcones de madera, protegidos con fuertes
cerraduras de bronce, en los que los nobles
suelen guardar sus posesiones más preciadas. Los
esclavos, como es lógico, no se preocupan de estas
cosas, ya que no tienen nada que proteger más allá
de sus herramientas.
Las sillas y las camas son habituales entre las
clases altas, y completamente inexistentes fuera de
estos círculos, donde son sustituidas por sencillas
esteras o el duro suelo. Con todo, las sillas carecen
de respaldo o se parecen más a divanes, y las
mesas como superficies sobre la que llevar a cabo
alguna actividad son casi inexistentes, ya que son
utilizadas habitualmente para exhibir la comida o
como soportes para objetos.
Una de las pocas excepciones a esta regla son
los bancos para escribas, pero la mayoría de las
profesiones que requieren trabajo físico se llevan
a cabo de pie o directamente sobre el suelo.
LA AGRICULTURA Y LOS CANALES
La otra gran responsabilidad de un Rey Brujo,
además de la construcción, es traer el agua a su
pueblo, dado que una ciudad sin agua está tan
condenada como una sin murallas o que carezca
del favor de su deidad. El Idigna y el Buranum
104
han de ser domados, y sus dones aprovechados
correctamente si una urbe quiere sobrevivir.
Y la forma de hacer esto es a través de los canales.
En Akkad la lluvia es casi inexistente, y la única
forma de regar los campos es mediante esta
elaborada red de surcos, que envuelve las extensas
tierras de cultivo que rodean las ciudades del
Imperio. Forman una compleja maraña de arterias
que permiten al vital líquido regar las semillas que
alimentarán a los hombres.
Su trazado y correcto mantenimiento representa,
como ya se ha dicho, una de las tareas más
importantes, si no la que más, de un gobernante.
También son una precisa obra de ingeniería,
planeados al detalle para no desperdiciar ni una
gota de agua; cuidadosamente optimizados y
con un trazado casi perfecto, constantemente
actualizado para tener en cuenta los sutiles
cambios de curso del río o la diferencia en caudal
con el año anterior.
Hasta tal punto llega la habilidad de los Awilu en
lo que a la creación de canales respecta que han
diseñado complejas estructuras que elevan el agua
para llevarla a los palacios de algunos afortunados
Reyes Brujos. Más al norte, en las zonas más agrestes,
existen incluso canales subterráneos, que atraviesan
las colinas y los límites de las montañas, trayendo
con ellos fresca agua directamente de las cumbres.
Pero, como todo en la vida de los Akkadios, no
basta con el trabajo y la planificación, también es
necesario pagar el debido tributo a los espíritus de
los ríos. Cuando se acerca el momento de la crecida
numerosas ofrendas son entregadas a los dioses, y
una gran variedad de talismanes se distribuyen a lo
largo del cauce del río más cercano a cada ciudad.
Con ello se busca propiciar una buena crecida y
evitar desgracias.
Se rumorea que una vez un Ensi intentó acabar con
una ciudad rival saboteando su entrega de ofrendas
y retirando los talismanes que habían dispuesto. Por
supuesto, esto no pueden ser más que habladurías,
ya que ningún Rey Brujo, por malvado que fuera, se
atrevería a violentar a los dos grandes de esta manera.
LOS ANIMALES
Cultivos
El cultivo más habitual en Akkad es la cebada,
seguido de otros cereales algo menos abundantes
como el trigo, el farro y el sésamo. También se
cultivan con frecuencia árboles frutales de todos
los tipos, como el manzano, el peral, la higuera,
el melocotonero o el granado. Pero la reina entre
ellos es, sin lugar a dudas, la palmera datilera.
Este árbol cumple además una función adicional,
ya que también se emplea para dar sombra a
las plantaciones de cereales, protegiéndolos del
furioso brillo del sol y mejorando su calidad.
Menos frecuentes, pero no por ello menos
apreciadas, son las uvas, con las que se confecciona
un vino que los Awilu adoran. Se entregan con
fruición a su consumo, quizá intentando así
distinguirse de las masas de Mushkenu, que sólo
pueden permitirse la cerveza para calmar su sed.
Como cabría esperar, todo el trabajo manual relacionado con la agricultura lo llevan a cabo los esclavos,
que trabajan incansablemente, de sol a sol. Luchan
continuamente por arrancar de la tierra lo suficiente
para poder sobrevivir una estación más, sabiendo perfectamente que, si no hay alimento para todos este año,
no serán los nobles los que se queden en ayunas.
Para asistirles en esta tarea cuentan con la inestimable
ayuda de la azada (“epinnu” en Akkadio), un regalo
de Daguna a los hombres, y las técnicas que los Awilu
desarrollaron cuando aún trabajaban la tierra. Conocen
el barbecho y la necesidad de dejar descansar el campo
entre cosechas, así como unos humildes rituales
con los que intentan mantener alejadas las grandes
amenazas que, de manifestarse, podrían acabar con su
esfuerzo de un plumazo: las tormentas de arena, las
plagas o el rechazo del propio suelo, que tras varias
generaciones sirviendo al hombre puede de la noche a
la mañana llenarse de sal y tornarse estéril.
LOS ANIMALES
La correcta marcha del Imperio está intrínsecamente
ligada a los animales domésticos, y sin ellos la vida
tal y como se conoce sería imposible. Los habitantes
de Akkad han plegado a su voluntad muchos tipos
de bestias, obteniendo de su explotación tanto
materias primas como alimento.
Posiblemente las reses más numerosas sean las
ovejas y las cabras, formando enormes rebaños que
se alimentan de los pastos que pueden encontrarse
cerca de los ríos o de algunos oasis. La trashumancia
es un trabajo mucho más peligroso de lo que
parece, pues a menudo caen presa de depredadores,
incursores o ladrones. Un buen pastor suele tener
también grandes dotes como guerrero.
Pero también se han domesticado otros animales.
En corrales y granjas cerca de las ciudades pueden
encontrarse los poco comunes cerdos y una gran
variedad de aves. Éstas son criadas con muy
diversos fines, como la obtención de carne en el
caso de las avestruces o de huevos en el de las
gallinas. Quizá el empleo más original es el de los
gansos, que se utilizan como protección. Son aves
violentas y territoriales, que además cuentan con un
poderoso graznido capaz de despertar a cualquiera
de un profundo sueño en cuestión de instantes.
Todos ellos son vigilados por el perro, el compañero
más fiel del hombre, que ha estado a su lado desde
tiempos inmemoriales. Menos de fiar es el gato,
apreciado por las mujeres y los estudiosos de lo
arcano, pues se dice que estas bestias indómitas
tienen capacidad para comunicarse con los Utukku,
los demonios, y ver en el interior del alma humana.
Los animales también proporcionan la fuerza
física necesaria para el transporte de las vitales
mercancías que llegan a cada rincón del Imperio.
Los más comunes son el buey y el omnipresente
onagro, una raza de asnos salvajes que tiran tanto
de carros como de embarcaciones para arrastrarlas
río arriba. Sin embargo, para esta última tarea a
veces se emplea a los poderosos elefantes, los
únicos capaces de remontar las fuertes corrientes
del Idigna cargando con los barcos más pesados.
Pero en lo que respecta al transporte de personas,
ninguna criatura resulta tan efectiva como el caballo.
El correo oficial del Emperador depende de su
velocidad, y sólo los dromedarios de los Uridimmu
pueden
comparárseles.
Desgraciadamente,
los caballos son animales caros, que han sido
105
ENTRE LOS RÍOS
domesticados hace relativamente poco tiempo.
Pocos fuera del ejército poseen uno.
Aunque esta rareza no hace a los corceles
especialmente deseables para los nobles, que
prefieren otro método de transporte más lento
pero también más cómodo: el palanquín. Movido
por mano de obra esclava, su altura y cómodo
habitáculo les hace sentirse superiores a los demás,
especialmente a los Mushkenu, que normalmente
se erguirían por encima de sus cabezas.
Plagas
Pero no todos los animales que habitan cerca de
la civilización traen beneficios al hombre. Muchos
hacen su hogar en ciudades y campos de cultivo
en contra de la voluntad de sus propietarios, y
no ocasionan más que problemas. Tienden a
reproducirse con rapidez y atraer enfermedades,
suciedad y problemas. En los casos más extremos
incluso pueden provocar hambrunas al acabar
con las reservas de alimentos u ocasionar
incontrolables epidemias.
Estas criaturas se hallan en tal variedad que resulta
imposible enumerarlas a todas, pero entre las más
comunes se encuentran los ratones, las langostas,
los gusanos y los insectos.
Bestias salvajes
Aunque los Awilu se vanaglorian de ser los amos
del mundo y ejercer su dominio tanto sobre la
tierra como las criaturas que la habitan, la realidad
dista mucho de esa afirmación. Puede que dentro
de sus ciudades los hombres se encuentren
seguros y confiados, pero más allá de los muros
les acechan numerosos peligros. El más común, y
no por ello el menos importante, son los animales
salvajes.
Kishar, a pesar de estar formado en su mayor parte
por una tierra agreste y violenta, está plagada de
criaturas que logran sobrevivir y prosperar. Algunas
lo logran gracias a su pequeño tamaño o a su facultad
para pasar desapercibidas, como los roedores,
106
las alimañas y las culebras. Otras sobrevuelan los
peligros que acechan en la superficie, alimentándose
de la carroña, como los buitres, o de pequeños
animales, como los halcones.
Pero la auténtica preocupación de los habitantes
de Akkad no son estos animales, que suelen dejar
a los hombres en paz, sino otras bestias, más
poderosas o agresivas.
Ciertos animales, como los elefantes o los onagros,
no buscan activamente atacar a seres humanos,
pero a menudo sus intereses chocan con los de la
civilización, intencionadamente o por accidente.
Y su carácter relativamente afable no impide
que, una vez provocados, resulten ser oponentes
terribles. Además, algunas de estas bestias son
especialmente territoriales, como el hipopótamo,
y atacarán a cualquiera que se les acerque.
Aunque otro tipo de animales, los depredadores,
constituyen el verdadero peligro para cualquiera que
ose salir de una ciudad sin estar bien preparado. Se
encuentran en todos los climas y en todas las formas
imaginables; desde cocodrilos hasta águilas, pasando
por lobos, chacales o serpientes. Sin olvidar a los
cazadores más característicos de Kishar: los grandes
felinos. Leones, guepardos y leopardos pueden valer
como ejemplos de estos depredadores, pero corren
rumores sobre parientes del gato aun más terribles,
GASTRONOMÍA
con enormes dientes alargados como espadas
surgiendo de sus bocas en una horrible mueca.
conservados en sal y envueltos en hojas, ya que
pueden aguantar mucho tiempo sin estropearse.
No es de extrañar que los nobles Awilu organicen con
frecuencia cacerías, tanto por el placer de medirse con
estas terroríficas fieras como por la necesidad de librar
a esclavos y mercaderes de sus depredaciones.
Y, por supuesto, no pueden ignorarse los huevos, la
leche y el queso, que forman una parte irremplazable
de la alimentación en Akkad, especialmente el
último, del que hay cientos de variedades. El queso
es uno de los orgullos del Imperio.
GASTRONOMÍA
Con tan inmensa diversidad de flora y fauna, la dieta
en Akkad se presenta igualmente variada. O al menos
así es para los que pueden permitírselo; mientras
que los esclavos se limitan a la humilde hogaza de
pan y la sopa de verduras, los Awilu se entregan a
una delicada gastronomía, que puede alcanzar en
refinamiento y elaboración altísimas cotas.
El elemento básico es, al igual que en el caso de los
pobres, el pan. Pero, a diferencia de estos últimos,
los nobles disfrutan de una gran cantidad de recetas
del mismo: con semillas de sésamo, impregnado de
leche, perfumado con la esencia de flores, en forma
de tortas o de deliciosos pasteles, y relleno de frutas,
ajo, cebolla o pequeños trozos de carne.
Esta carne puede ser de cordero o cabrito, que es
lo más usual, o de piezas más exquisitas, bien sean
presas obtenidas mediante la caza, como ciervos
o aves salvajes, o criadas domésticamente, como
cerdos o gansos. Estos deliciosos bocados también
son preparados de otras maneras, especialmente al
horno y acompañados de verduras, pero también
como embutidos, usando las tripas de los propios
animales para contener la carne en su interior.
Pero no es la carne el único alimento que el
Mushkenu envidia de sus señores; el pescado de río
es considerado uno de los más exquisitos manjares
cuando se prepara correctamente. Pese a todo, no
son el único regalo de las aguas que los Akkadios
devoran, pues también aprecian enormemente los
crustáceos y las langostas, especialmente en salmuera.
Cuando no son consumidos, tanto la carne como
el pescado se almacenan para usarlos en el futuro,
la primera en salazón y el segundo en aceite. Es
común entre los viajeros llevar trozos de carne
Aunque aquí no acaba todo. Legumbres, verduras,
frutas e incluso pequeñas criaturas como las langostas
o los escorpiones forman parte del extenso recetario
del que hacen gala miles de años de evolución
culinaria. Y, por si esto fuera poco, existen multitud
de especias para aderezar el sabor de las comidas y
satisfacer incluso al paladar más inquieto; comino,
cilantro, menta, mostaza, hinojo, mastuerzo, azafrán
y tomillo son sólo unos pocos ejemplos.
Si algo se puede decir de la cocina Akkadia es que
es intensamente aromática.
Cerveza
En lo que respecta a la bebida, la más consumida,
con mucha diferencia, es la cerveza. Aunque a los
Awilu les gusta distinguirse bebiendo vino, que por
su rareza está fuera del alcance de la plebe, en realidad
disfrutan de la cerveza como los que más.
El shikaru, que es su nombre en Akkadio, existe en
numerosas formas y grados de calidad, que se mide
en función de con cuánta agua haya sido diluido.
Normalmente se comparte, con una gran cantidad
de comensales bebiendo del mismo vaso pero, eso sí,
utilizando una pajita hecha a partir de caña.
Pero no por escrúpulos o higiene, sino para evitar
los grumos que tienden a acumularse en la superficie
del líquido.
Existen dos variedades principales de cerveza en
función de si van destinadas a hombres o a mujeres.
La kurunnu, más dulce y de menor concentración de
alcohol, es consumida tanto por féminas como por
niños. Por otra parte, la ulusino, una variedad negra,
sólo es digna de los hombres más fuertes, que hayan
entrado en combate al menos una vez en sus vidas.
107
ENTRE LOS RÍOS
Elemento imprescindible de hogares, tabernas,
palacios y burdeles, la cerveza es una de las más
antiguas compañeras del hombre. Ninkasi, la
deidad patrona de la cerveza, es probablemente la
Igigu con más fieles en todo el Imperio.
Modales
Lógicamente, los modales brillan por su ausencia en los
hogares de los esclavos, que muchas veces no tienen
siquiera recipientes de los que comer más que el propio
cuenco en el que los alimentos fueron preparados. Sin
embargo, en los hogares Awilu el protocolo a la hora
de comer es un tema muy serio, lleno de normas cuya
infracción puede tener terribles repercusiones.
El orden en el que los alimentos son consumidos,
quién tiene derecho a probar en primer lugar qué
plato y las reacciones tras la ingesta son observadas
minuciosamente.
Nadie quiere ser sorprendido en un error, pues de ser
así traería la vergüenza a su familia.
En realidad todos estos procedimientos, disfrazados
como protocolo, no son más que formas de protegerse
contra los venenos, que están tan presentes en los
banquetes Awilu como el pan o la cerveza.
Por otra parte, el uso de cubiertos es poco
frecuente, aunque éstos existen. La mayoría de los
alimentos se toman con las manos, tras haber sido
cortados por un siervo, pero a veces la cortesía
exige el uso de pequeños tenedores de dos púas
para atacar carne aún sangrienta, o de cortas
cucharas para ingerir sopas sin tener que llevarse
el plato a la boca, como hacen los Mushkenu.
ARTES Y ARTESANÍA
Los Awilu son seres muy entregados a sus
aficiones. Debido a la enorme cantidad de tiempo
libre de que disponen, así como de su desmedido
gusto por lo estético, muchos nobles practican al
menos algún tipo de artesanía. Aunque para ellos
no representa más que un pasatiempo, su trabajo
está avalado por el legado de generaciones de
artesanos, sobre cuyos hombros se yerguen.
108
Existen una inmensa cantidad de disciplinas,
algunas de naturaleza más práctica y otras que
simplemente tienen como objetivo elevar el alma
del que las contempla. Estas últimas son, por
su superior prestigio, las más populares entre
los educados señores. De entre ellas destacan
especialmente la pintura y la escultura, ambas
practicadas siempre sobre muros o fuertes piedras,
en los que plasman con fuerza e intensidad las
imágenes que habitan en la imaginación del artista.
Aunque también hay quien encuentra el modo
de expresar sus emociones a través de formas
más humildes, como la cordelería, la alfarería, la
carpintería o el tejido de telas y tapices. Los resultados
suelen ser, si no más bellos, al menos sí más útiles.
Y resulta innegable que el ser humano siente cierta
satisfacción al construir algo con sus propias manos.
Pero, como es lógico, la pequeña producción
que generan unos pocos Awilu interesados por
un arte en concreto no basta para satisfacer las
necesidades de todo el Imperio. Por ello, es
normal que la gran mayoría de artículos no sean
EL BARRO
El barro es, con diferencia, el material más
abundante en Akkad; arena del suelo y agua
de los ríos es todo lo que se necesita para
producirlo. Así, es natural que la gran mayoría
de objetos de uso cotidiano, desde recipientes
hasta utensilios, pasando por tablas para
escritura e incluso muebles, estén hechos de
este material. Incluso los propios edificios
están confeccionados a partir de este regalo
que los ríos otorgan.
ARTES Y ARTESANÍA
confeccionados por nobles que se entretienen en
sus ratos de ocio, sino por esclavos que trabajan
hasta la extenuación.
maestros. Y si se abandonan los tradicionales lino
y lana en favor de materiales exóticos como la
seda y el algodón, las posibilidades son infinitas.
Esto, sin embargo, no quiere decir que los objetos
así creados adolezcan de una inferior calidad.
Más bien todo lo contrario; pocos Awilu pueden
igualar la habilidad de un Mushkenu seleccionado
especialmente por su maña y que ha dedicado su
vida por completo a una única disciplina.
Sin embargo, no solo de la ropa tiene que
preocuparse un noble que quiera vestir a la moda.
Un corte de pelo y un maquillaje adecuados a
la ocasión son indispensables. En el caso de los
hombres, el poseer una barba bien trenzada y
untada con aceite denota un señor que sabe cómo
acicalarse, así como el suave perfume a flores
delata a una mujer que cuida su presencia.
Entre los artesanos no existe ningún tipo de
organización formal o gremio. Los Awilu que sienten
inclinaciones artísticas trabajan por su cuenta, sin
asociarse. Y, si bien es cierto que la gran mayoría
de esclavos aprenden la disciplina que sus padres
conocían, esto se debe únicamente a que facilita
mucho la organización del trabajo a sus amos.
Lo cual no impide, claro está, que un emprendedor
inteligente preste atención a las habilidades de los
esclavos de sus vecinos, adquiriendo aquellos que se
muestren más interesantes para el tipo de negocio
que tiene en mente. Normalmente consiguiendo
además un buen precio, pues muchas veces un
amo no se da cuenta de los diamantes en bruto
que tiene a su servicio.
Cuidando la apariencia
Si hay un tipo de productos que tienen siempre una
demanda excepcional, ésos son los relacionados
con el cuidado del aspecto físico. La mayoría de los
Awilu están muy preocupados por su apariencia
y el qué dirán los que le rodean, cuando no son
directamente superficiales.
Teniendo esto en cuenta, no es sorprendente que la
profesión de sastre esté tremendamente valorada.
Aunque la mayoría de las prendas suelen girar en
torno a los diseños básicos de la túnica (cubriendo
un solo hombro en el caso del hombre, y dos en
el de la mujer) y la falda, la variedad que pueden
alcanzar los trajes sin salirse de estas premisas es
fascinante.
Jugando con el color, la textura y el vuelo de la ropa
se hacen milagros, como bien saben los grandes
Hasta las sandalias con las que un Awilu se calza
los pies revisten cierta importancia. Nada se deja al
azar, y las modas cambian con más frecuencia que
el viento. No es lo que eres, sino lo que pareces.
Por supuesto, los esclavos cubren sus sucios
cuerpos con lo que pueden encontrar. Pero aun
así, siempre que pueden intentan imitar a sus
amos, vistiendo de la manera más digna dentro de
sus posibilidades.
Herreros y orfebres
Mención especial merece el trabajo de los metales.
Los maestros de la forja Akkadios, a pesar de no
poder compararse con los inhumanos Fenicios,
producen resultados de gran calidad, desde el
arma más fuerte hasta el collar más delicado.
El material más trabajado es el bronce, una
aleación de cobre y estaño bastante dura, ideal
para la fabricación de herramientas y armaduras.
Esta mezcla puede combinarse con otros metales y
sustancias que, desgraciadamente, suelen provocar
graves males en los pobres herreros que tienen
que trabajar con ellas. Pero es un pequeño precio
a pagar por conseguir materiales más fuertes y
flexibles. Es lógico que sea necesario despertar la
ira de los espíritus del fuego y la piedra, además de
que siempre son esclavos los que llevan a cabo los
trabajos más peligrosos.
No iban a vivir mucho tiempo en cualquier caso.
109
ENTRE LOS RÍOS
Aún más duro que el bronce es el hierro, un material
rarísimo y, por consiguiente, enormemente caro.
Es un auténtico regalo de los dioses, pues la única
forma de obtenerlo es a través de las rocas que
caen del cielo, en esas noches especiales que los
brujos esperan con ansia. Las veces en las que
esto ocurre, una miríada de cazadores de fortuna
se lanzan al desierto, peinándolo en busca del más
pequeño fragmento de estas piedras.
Además, el forjado del hierro es una tarea harto
compleja, que sólo los grandes maestros y los
Fenicios pueden llevar a cabo. Pero la recompensa
lo vale, pues incluso una pequeña daga de hierro
es un premio digno de un rey. Fuerte pero a la vez
ligera, mortal en manos de cualquier guerrero.
Pero no se busca siempre la dureza en los metales.
A veces son el brillo o la belleza las facultades más
valoradas, y es entonces cuando se recurre a otros
materiales: el oro, la plata y electro. Habitualmente
acompañados de otros elementos como marfil,
rubíes, lapislázuli, cornalina y madreperla, son
usados para crear joyas que adornan cuellos,
orejas, muñecas y tobillos de aquellos que se los
pueden permitir.
Puede que el bronce sirva para matar, pero aún
más muertes ha ocasionado el oro.
Cilindrosellos
En el Imperio absolutamente todos los Awilu
poseen un cilindrosello, o simplemente sellos,
como son denominados habitualmente. Kunukku
en Akkadio.
Como su propio nombre indica, tienen forma
de cilindro, y tiene practicado a lo largo de su
eje un agujero que lo atraviesa de lado a lado.
Están hechos prácticamente siempre de piedra, y
esta abertura se utiliza para pasar a través de ella
una cuerda u otro tipo de cadena, que permite al
dueño del sello llevarlo siempre colgado al cuello.
Esto se debe a que los sellos son un documento de
identidad, que identifica de manera unívoca a un
individuo y le permite dar su aprobación y firmar
110
contratos. Cada uno de estos objetos es distinto
a todos los demás, ya que el dibujo que se halla
tallado en él es único y prácticamente imposible
de falsificar. Son lo más parecido que existe en
Kishar a una firma.
Los sellos son muy pequeños, más que un dedo
meñique, y la forma de usarlos consiste en hacerlos
rodar sobre la tablilla que se desea marcar. Por esta
razón los dibujos que se encuentran tallados sobre
el lateral del cilindro tienen dos peculiaridades:
son la imagen espejada de la que se desea imprimir
al sellar, y están tallados a la inversa. Es decir, que
las superficies más elevadas del cilindro son las
que quedarían más hundidas en el dibujo original.
Los motivos que decoran estos objetos suelen
representar algún evento del pasado remoto de
la familia del Awilu, y quizá la figura de algún
dios o héroe si el propietario es especialmente
pío o afirma descender de algún antiguo gran
señor. Una de las características más importantes
de estos dibujos es la increíble precisión con la
que están trazados, llegando en algunos casos
a ser prácticamente imposible apreciar ciertos
detalles a simple vista. Esto, combinado con el
hecho de estar fabricados en piedra, hace de los
sellos una forma de identificación excelente. Cada
cilindrosello es único.
Debido al nivel de habilidad que requiere producir
estas obras de arte y la importancia que tienen
en la sociedad Awilu, hay dos castas especiales
de esclavos dedicados a su fabricación y su
identificación. En primer lugar se encuentran los
purkullu, sin duda los artesanos más excepcionales
de Akkad, entrenados desde niños en la confección
de sellos. Pueden dedicar años a la creación de cada
uno de ellos. Pero el destino
más cruel le está reservado a
los zamanu, que se encargan
de atestiguar la autenticidad
de un sello. Como muchos
de sus detalles no pueden ser
distinguidos mediante los
ojos, a estos esclavos se les
arrancan los globos oculares
poco después de nacer y se
VIDRIO
les prepara para usar su tacto con un único fin: la
verificación de sellos.
Si un Awilu pierde su cilindrosello habrá perdido
su identidad, y cualquiera que lo posea puede
hacerse pasar por él. Tan serio es este problema
que el robo de un sello es uno de los crímenes más
graves de los que puede ser acusado alguien.
Cristal
El cristal es un material único, una maravilla de
la naturaleza. Sin su pureza y su perfección la
práctica de la alquimia sería inviable. Usado como
elemento decorativo en joyas y alhajas desde
tiempos muy antiguos, su verdadero valor fue
descubierto mucho más tarde; el vidrio puede
usarse para fabricar unos recipientes excelentes, de
una calidad inigualable por ningún otro material.
A diferencia de la arcilla o la piedra, un
contenedor de vidrio jamás corromperá con
sus propias imperfecciones su preciada carga.
Mezclas precisas de elementos exóticos antes eran
imposibles de mantener, ya que al poco el tiempo
el delicado equilibrio de componentes necesarios
para conservar su potencia se diluía con diminutos
fragmentos del propio recipiente. Y no es ésta su
única virtud, sino que además el cristal puede ser
calentado a temperaturas increíbles sin perder su
forma o sus propiedades.
Este conjunto abrió las puertas de avances en
alquimia como nunca se había visto y, aunque
se siguen usando recipientes de cristal para otras
sustancias delicadas (como perfumes o venenos),
es el arte de la transmutación la principal
consumidora de este material. Como no podría
ser de otra forma, dado el elevado coste que llega
a alcanzar hasta el más pequeño objeto fabricado
a partir de este portentoso material.
Y no es para menos, ya que sólo los más expertos
entre los artesanos pueden producirlo, a pesar de
que los ingredientes para obtenerlo no podían ser
más fáciles de hallar: simplemente arena. Tan alto
precio pueden alcanzar estos pequeños objetos
que en algunos casos, y dependiendo de la calidad
ILUMINANDO LA NOCHE
La puesta de sol, más allá del gran desierto occidental, no significa que la vida en las ciudades de
Akkad se detenga. O al menos no la de los nobles, que no tienen que preocuparse por levantarse
pronto al día siguiente o descansar tras una dura jornada de trabajo.
La vida no se detiene, sino que se transforma. El alcohol corre incesantemente, animando
celebraciones llenas de lujo, locura y pasión, que parecen no tener fin. Pero el vino únicamente
precede o acompaña a otros placeres, desde el más mundano hasta el más inaudito; ningún ansia
es imposible de satisfacer y ningún deseo está prohibido. A menudo estas orgías, porque no se les
puede llamar de otra manera, se mezclan con la religión, el culto a los sombríos Igigu, los Dioses
de las Estrellas que iluminan con su siniestra luz el cielo nocturno. En estos casos las fiestas pasan
de ser simplemente obscenas a inimaginables.
Sin embargo, el firmamento por sí mismo no basta para iluminar estos encuentros o las solitarias
calles, sólo frecuentadas por las patrullas que se encargan de que nadie interrumpa las celebraciones, o
los asesinos y ladrones que intentan aprovecharlas. Para traer luz a la oscuridad de la noche los Awilu
emplean pequeños candiles alimentados con aceite o recias antorchas ancladas a los muros.
Pero hay sitios en los que demasiada luz resultaría perjudicial, lugares en los que yacen cosas que
deberían permanecer en la penumbra. Allí, braseros de bronce arrojan la trémula luz de unas brasas,
lo mínimo imprescindible para a duras penas ver.
111
ENTRE LOS RÍOS
del producto, resultan más valiosos al peso que el
propio oro.
Todos ellos acompañados de danzas, simples o
elaboradas, violentas o sensuales.
En Akkad los artesanos del cristal pueden llegar
a producir objetos relativamente grandes, pero
es raro ver algo así. Además, también dominan el
tintado del vidrio, y es poco común ver un objeto
que no tenga al menos un ligero color. Ni que decir
tiene que no se desperdicia este precioso material
en objetos meramente utilitarios como ventanas.
La música es una constante en Akkad, que
incluso llega a formar parte de poderosos rituales.
Ejemplos de esto son la Gran Piel de Toro, un
enorme tambor que se toca en los eclipses de
luna, o la Danza de las Campanas, un estimulante
baile que incluye siete velos y unas pequeñas
campanillas de dedo, a las que ningún hombre se
puede resistir.
Se dice que existen maravillas casi increíbles
hechas de este material, como campanas capaces
de emitir sonidos imposibles de reproducir o
planchas en las que uno puede verse reflejado con
aún más claridad que en las tranquilas aguas de un
lago. Estos objetos, de existir, podrían venderse
por auténticas fortunas. Aunque debe tenerse
mucho cuidado con ellos; también se dice que el
tañido de tales campanas puede volver loco a un
hombre o la pulida superficie atrapar en su interior
el alma de quien se vea reflejado en ellas.
MÚSICA
Tras la escritura, la actividad más apreciada entre
los círculos más educados del Imperio es la música.
Una melodía, compuesta con maestría y ejecutada
con habilidad, puede tanto aligerar el alma de
sus penas como sumirla en la más absoluta de
las miserias. Y ambos son efectos que los Awilu
desean controlar.
Para ellos la música no se compone simplemente
de sonidos, sino de una energía tan fuerte y tan real
como los demonios, la brujería o los sentimientos
humanos. Una melodía puede acompañar casi
cualquier aspecto de la vida; desde el canto de un
esclavo que ameniza una cena, al éxtasis religioso
producido por un coro de sacerdotisas, sin olvidar
las severas marchas que acompañan a los soldados
en tiempos de guerra.
El arpa y la lira reinan sobre todos los demás
instrumentos, capaces de producir los sonidos
más puros. Pero los Akkadios también emplean
alargadas flautas y trompetas, así como tambores
de grandes dimensiones o rítmicas castañuelas.
112
DEPORTES Y PASATIEMPOS
Uno de los grandes cambios que trajo consigo
la creación de los Mushkenu y los Wardu fue el
aumento del tiempo libre de los nobles. Algunos
decidieron aprovechar esta recién descubierta
libertad para aprender nuevas disciplinas, pero
otros la invirtieron en pasatiempos más frívolos.
Juegos que antes eran minoritarios, o que no
eran practicados con mucha frecuencia debido al
poco tiempo de ocio que dejaba el trabajo diario,
observaron un súbito incremento en popularidad.
Juegos de tablero, como las Ocho Pirámides, que
recibe su nombre de los ocho dados de cuatro
caras que emplea, o el Ojo del León, que involucra
habilidad estratégica y de engaño a partes iguales,
comenzaron a ser una parte frecuente de las vidas
de los nobles.
Y, lo que es más importante, empezaron a ser el
origen de nuevas rivalidades y causar la pérdida de
enormes fortunas.
También florecieron actividades más físicas. La
más humilde, practicada por los niños, es el juego
de la pelota, en el que se lanza ésta contra un grupo
de figuras de arcilla, intentando derribarlas todas.
Más intensas se presentan las competiciones de
lucha, en las que a veces hay que lamentar heridos.
En lo que respecta a estas últimas, los Awilu
descubrieron rápidamente que era más interesante
observar la lucha desde fuera y apostar por su
resultado que participar directamente en ella.
Con el tiempo las competiciones acabaron
EL EJÉRCITO
convirtiéndose en luchas de gladiadores, que tan
populares son hoy en día. En tales eventos todo
está permitido, muriendo a diario poderosos
guerreros y extrañas bestias, la mayoría de los
cuales participan en contra de su voluntad.
Aunque más de un acomodado noble ha
participado en estas lizas, quizá buscando un poco
de emoción en su vida. Estas pequeñas aventuras
no suelen saldarse de forma positiva, al menos no
para el noble, pero se sabe de algunos Awilu que
han alcanzado gran fama de este modo. Después
de todo, hay quien no puede vivir sin el riesgo.
EL EJÉRCITO
Temido y respetado en todo Kishar, el ejército del
Imperio de Akkad no tiene parangón. No sólo
el número de sus soldados es descomunal, sino
que también sus técnicas de guerra no tienen igual
en precisión e infalibilidad. Pero esta innegable
superioridad es una necesidad, pues defender el
Imperio es una misión realmente difícil. Mantener
la seguridad de una extensión tan grande, tanto
frente a agentes exteriores como rebeliones
internas, es una tarea harto complicada.
LOS TRES EJÉRCITOS
Antes del ascenso de Sargón no existía en las
ciudades-estado de Sumer un ejército profesional.
Cada ciudad contaba con una leva de ciudadanos,
cuya profesión no era la de militar, sino que
trabajaban en el campo durante el tiempo en el que
no estaban de campaña. Las guerras se libraban
casi siempre durante el verano, el periodo del año
en el que los cultivos no necesitaban ser atendidos.
Sólo unos pocos Ensi particularmente belicosos,
como los soberanos de Ur, mantenían una pequeña
cantidad de soldados de carrera, que no podían verse
más que como una guardia personal venida a más.
Aunque este sistema, junto a las propias murallas,
bastaba para la defensa de una ciudad, no era apto
para la conquista y el mantenimiento de un Imperio.
O para la defensa contra el empuje imparable de
uno. Una de las reformas más importantes que
llevó a cabo Sargón fue la creación de un ejército
completamente profesional, que estaría disponible
para ser movilizado durante todo el año. Esta idea
fue hecha posible gracias a la existencia de los
Mushkenu y los Wardu, que libraban a los Awilu
no sólo del trabajo en los campos de cultivo, sino
también de servir como soldados rasos.
El ejército Akkadio está formado en su mayoría
por esclavos Mushkenu, con unos pocos Wardu
que son empleados como tropas de choque. Los
Awilu sirven como mandos y tropas de élite,
aunque cada vez es más frecuente encontrarse con
oficiales de bajo rango que son esclavos. Además
de esto, Sargón también dictaminó que el ejército
estaría dividido en tres bloques principales, que
acabarían siendo conocidos popularmente como
“los tres ejércitos”.
El más grande e importante de los tres es el Kishir
Sharruti, los “hombres del Emperador”. La gran
mayoría de los soldados se encuentra en este
bloque, que incluye todos los tipos de tropa de las
que consta el ejército imperial, desde la infantería
hasta los carros, e incluyendo las divisiones
especializadas en asedios. El Kishir Sharruti está
repartido por toda la extensión del Imperio y
está en constante movilización. Cuando no se
encuentra trabado en combate está entrenando
en uno de los Ekal Masharti, los acuartelamientos,
fortalezas distribuidas por diversos puntos de
gran importancia estratégica.
Erigí este pilar a las puertas de la ciudad,
y desollé a todos los que
se habían levantado contra mí.
Cubrí el pilar con sus pieles,
a otros los emparedé en su interior,
a otros los empalé en estacas sobre el pilar.
Y a otros los dispuse empalados,
sobre estacas, en torno al pilar.
A otros muchos los desollé,
con sus pieles cubrí las murallas.
Y a los jefes y funcionarios imperiales que se
habían rebelado, los desmembré.
Inscripción en el pilar de la victoria de Nimrud.
Redactada por Sargón tras sofocar una
rebelión en la ciudad.
113
ENTRE LOS RÍOS
Para dirigir el Kishir Sharruti el Emperador delega
en dos generales, que reciben el título de Turtam
de la Izquierda y Turtam de la Derecha. Son
hombres de confianza de Sargón, y tienen un gran
poder en sus manos.
El puesto de Turtam de la Izquierda lo ocupó
hasta hace poco Naram-Sin, el nieto de Sargón,
pero dejó súbitamente su cargo para embarcarse
en un viaje por diversas ciudades-estado, dejando
el puesto vacante. El Emperador aún no ha
designado a su sustituto. El Turtam de la Derecha
es actualmente Sin-Ash-Usur, un legendario
soldado que se dice salvó la vida del propio Sargón
durante una batalla.
Más pequeño y conformado casi enteramente por
tropas de élite, el Qurupti Sha Shepe es el segundo
de los bloques. Su nombre significa “la guardia del
palacio”, y aunque su número es excesivo para
considerarse meros guardaespaldas, reciben esta
denominación porque acompañan a Sargón a
donde quiera que éste vaya. Su número no es en
absoluto comparable al del Kishir Sharruti, pero
su influencia en el campo de batalla es brutal. Su
mera presencia basta para cambiar el curso de
una batalla, pues indica la presencia del propio
Emperador en persona.
El último de los bloques es el Sab Sharri, que no
está compuesto, salvo los mandos, por auténticos
soldados, y es el más ecléctico de los tres.
No son más que las levas de campesinos reclutadas
en cada una de las ciudades, acompañadas por una
pequeña cantidad de tropas de mayor calidad. Su
reclutamiento es responsabilidad del Rey Brujo, y
su tamaño máximo está limitado por ley. Su única
función es servir como defensa inicial en el caso
de un ataque a la ciudad que protegen, y tienen
prohibido iniciar cualquier tipo de acción ofensiva
contra otra ciudad.
El Sab Sharri es la última línea de defensa de cada
ciudad, y muy graves tendrían que presentarse
las circunstancias para que Sargón solicitara su
auxilio en una misión que no fuera ésta. Hasta
ahora nunca ha ocurrido algo así.
114
LOS CINCO EJES
LOS CINCO EJES
La maquinaria militar Akkadia gira en torno a
cinco ejes principales, cinco formas de combatir
que sirven cada una a las demás de forma precisa
e infalible. Gracias a la hábil combinación de los
mismos, no hay situación a la que el ejército del
Imperio no pueda enfrentarse, o enemigo frente
al que se encuentre en desventaja.
Estos cinco ejes son la infantería, los carros, la
caballería, las máquinas de asedio y la logística.
Infantería
La numerosa e indispensable infantería conforma
la columna vertebral del ejército imperial. Sin ella el
resto de piezas no podrían desempeñar su función.
Compuesta mayoritariamente por Mushkenu, la
infantería puede estar equipada con diferentes
armas dependiendo de qué función vayan a
desempeñar. La más común de todas es el arco
compuesto, el arma más característica de los
Akkadios, y temida en todo el mundo; una precisa
obra de ingeniería, capaz de disparar flechas a una
distancia y con una fuerza que los más primitivos
arcos de los bárbaros no pueden igualar.
El arco se ve complementado por otra arma de
proyectiles, la honda, que dispara contundentes
bolas de metal (o piedras si no hay otra munición
disponible) con un ángulo que compensa
perfectamente el del arco. Pocos enemigos pueden
resistirse a un ataque combinado de ambas, que
hacen llover muerte desde todos los lados a la vez.
Pero los Akkadios han encontrado la forma de
proteger a sus arqueros y honderos de los ataques de
proyectiles enemigos, para ello emplean a los portaescudos, un tipo de soldado que carga con un pesado
escudo de enormes dimensiones, que llega desde
los pies hasta la cabeza, dónde se curva hacia atrás.
Estos soldados no tienen otra labor que proteger a
sus compañeros, librándoles de esa preocupación y
permitiendo que mantengan un elevado ritmo de
fuego incluso en las peores condiciones.
115
ENTRE LOS RÍOS
Para el combate a cortas distancias, al que siempre
se acaba recurriendo, el ejército imperial está dotado
de soldados armados con largas lanzas, escudos
redondos y una armadura lamelar, compuesta de
placas metálicas unidas entre sí. Estos soldados se
organizan en cerradas formaciones, que se mueven
en perfecta armonía y son casi inexpugnables.
Por último, hay otros cuerpos de infantería que,
aunque presentes en número inferior, realizan
valiosas tareas.
Uno de los dos tripulantes es un arquero, siempre
de los mejores del ejército, que se concentra
únicamente en disparar proyectil tras proyectil
sobre sus oponentes. Los carcajes que están
distribuidos por el interior del vehículo le facilitan
esta tarea, mientras que el otro tripulante lleva las
riendas, encargándose de dirigir el carro.
Independientemente de qué equipo empleen, todos
los soldados de infantería utilizan la famosa espadahoz, especialmente diseñada para potenciar los
golpes cortantes. Es empleada cuando el combate
se ve transformado en una confusa melé, en la que
otras armas resultarían difíciles de emplear. A pesar
de ello algunos soldados, especialmente los oficiales,
emplean en su lugar espadas de filo recto o mazas
para distinguirse de sus compañeros, mostrando su
individualidad.
Los carros pesados, aunque continúan teniendo un
único eje, son tirados por cuatro caballos y cuentan
con una tripulación de cuatro hombres. Este vehículo
ha perdido ligereza en comparación con su hermano
pequeño, pero a cambio ha ganado en fuerza bruta.
No pueden alcanzar una velocidad tan alta, pero
son imparables en la carga, su principal finalidad.
Su conductor los dirige directamente hacia el
enemigo, al que el resto de tripulantes acosan
arrojando jabalinas o disparando con arcos. Pero,
cuando por fin están a punto de chocar con sus
rivales, sustituyen estas armas por pesadas lanzas
con la que ensartan a los soldados que tienen la
triste fortuna de recibir su carga. Mientras, los pocos
supervivientes son pisoteados por los caballos y
aplastados por la imparable masa del carro.
Carros
Caballería
Si la infantería es un yunque, los escuadrones de carros
son el martillo que golpea al enemigo, atrapado entre
ambos. Móviles y veloces, estas máquinas de guerra
demuestran ser armas ideales para las llanuras en las
que se llevan a cabo la mayoría de las batallas. Son la
forma favorita de los Awilu de entrar en combate, y
se consideran propios de nobles.
La idea de montar directamente sobre un caballo,
en vez de utilizarlo para tirar de un carro, es un
concepto relativamente reciente. De hecho, no
fue idea de un Awilu, sino de un emprendedor
Mushkenu de nombre Ashnagi que decidió,
en una aventura que ha sido contada una y otra
vez por los bardos, atreverse a presentarle su
innovadora idea al Emperador, a pesar de que sus
superiores se lo habían prohibido explícitamente.
Afortunadamente para él, Sargón supo ver la
brillantez de la idea y no sólo la adoptó para su
ejército, sino que le ascendió al cargo de Turtam
de la Derecha, que nunca había sido ocupado por
un Mushkenu, ni probablemente vuelva a serlo.
Quizá los dos más importantes sean los
exploradores, que informan de lo que se encuentra
tras las líneas enemigas, y los Wardu, una tremenda
fuerza de choque que puede destruir de un
plumazo la más férrea de las defensas.
En el ejército existen, dejando de lado los
empleados por generales y otros mandos, dos
tipos de carros; ligero y pesado. Tienen funciones
muy distintas, que se complementan entre sí.
El ligero, con un eje, tirado por dos caballos y
con dos tripulantes, es liviano, rápido y, sobre
todo, maniobrable. Es una plataforma de tiro
excepcional, que puede moverse con celeridad
116
por el campo de batalla para alcanzar rápidamente
el punto más vulnerable de las líneas enemigas y
castigarlo con una lluvia de flechas.
Desde entonces la caballería forma una parte
muy importante de las fuerzas imperiales. Aunque
MÁQUINAS DE ASEDIO
algunos Awilu se han atrevido con ella, la mayoría
de los jinetes siguen siendo Mushkenu, que lo
tienen más fácil debido a su mayor altura.
Los jinetes pueden estar equipados con arcos
cortos o lanzas, además de armas de mano. En
el primer caso su labor consiste en hostigar al
enemigo mientras dejan caer sobre él una lluvia
de flechas. Los arqueros siempre funcionan en
parejas, con uno de los jinetes disparando mientras
el otro le cubre con un escudo y dirige las riendas
de ambos caballos.
Por su parte, los armados con lanzas forman una
fuerza móvil, que entra en combate cuerpo a cuerpo
para ayudar a la infantería allí donde sea necesario.
También emplean escudos, pero no usan sus lanzas
para cargar, como sí hacen los carros, limitándose
a golpear con ellas a los guerreros enemigos. La
razón es que en Akkad no se conoce el estribo, y
sin él una carga de caballería es imposible.
Máquinas de asedio
Menos usadas, pero no por ello menos importantes,
son las máquinas de asedio. Enormes torres de
madera forradas de cuero, están equipadas con
poderosos arietes y enormes cuchillas con las que
pueden hacer pedazos las murallas de cualquier
ciudad, estén construidas con ladrillo o con piedra.
Estas estructuras cuentan con escaleras retráctiles
que pueden usarse para trepar por encima de
cualquier obstáculo, además de estar adaptadas para
flotar en los ríos. En su interior caben numerosos
soldados, y la mera visión de una basta para que una
ciudad rebelde se entregue sin oponer resistencia.
Para complementarlas, el ejército imperial también
dispone de escalas de cuerda, que pueden ser
arrojadas por encima de las murallas, y un cuerpo
de zapadores de dudoso prestigio. Compuesto por
condenados a muerte y esclavos especialmente
BAILARINAS DEL FILO
Una de las armas del ejército Akkadio menos conocida, pero más temida por los que tienen conocimiento de
su existencia, son las Naglabu-huppu, o Bailarinas del Filo. Estas mujeres, entrenadas concienzudamente, no
luchan en las grandes batallas campales sino que tienen un trabajo mucho más sutil. Su labor es decapitar a los
ejércitos enemigos, recurriendo al asesinato de líderes desde donde menos se lo esperan: la alcoba.
Reciben su nombre de su estilo de combate, que parece un hermoso baile hasta que es demasiado tarde, cuando
los gráciles miembros aparecen armados con afiladas cuchillas. Pasan largos años cerca de su objetivo, infiltrándose
en su corte y ganándose la confianza de aquellos que les rodean, esperando el momento justo para actuar.
Como es fácil sospechar de una recién llegada, es necesario que las Naglabu-huppu estén cerca de su objetivo
mucho antes de que éste llegue a convertirse en un problema, e incluso antes de que ocupe una posición de
poder. Por ello, las Bailarinas del Filo recurren a los mejores oráculos, que escudriñan el tapiz del destino para
descubrir quién puede representar un problema para el Imperio en el futuro.
Por otra parte, estas predicciones no son infalibles, y algunas Naglabu-huppu han visto el final de sus vidas tras
una existencia pacífica y tranquila, al no convertirse en una amenaza aquel que iba a ser su objetivo. De hecho,
más de una Bailarina del Filo anhela secretamente que las profecías anunciadas no se cumplan, ya que a veces
acaban albergando verdaderos sentimientos por el oponente al que puede que algún día tengan que eliminar.
No hay pueblo que esté libre de estas mujeres. Se sabe de apasionadas amantes y cándidas esposas
Cimmerias o Uridimmu que súbitamente se han revelado como Naglabu-huppu. Ningún dirigente
está a salvo, y no sabe en quién puede confiar.
117
ENTRE LOS RÍOS
peligrosos, su labor pasa por cavar túneles bajo los
muros, no tanto con la intención de atravesarlos
sino de que se derrumben. Sobra decir que la
esperanza de vida en estas unidades no es muy
larga.
Logística
Sirviendo de apoyo de los otros cuatro ejes se
encuentra el cuerpo de logística, que se encarga
de labores tan poco emocionantes como fabricar
y transportar equipo o alimentos. A pesar de ser
poco mencionada en los cánticos que acompañan
una victoria, sin la intendencia ésta no podría
lograrse.
El ejército Akkadio es enorme, insostenible
sin un cuerpo de trabajadores grande, eficiente
y motivado. Cualquier oficial que se precie
reconocerá sin ningún tapujo que son en realidad
los cocineros, los escribas y los conductores de
caravanas los que ganan las batallas.
Un puesto especialmente importante es el de
Musarkisu o responsable de los caballos. Su tarea
consiste en asegurarse de realizar un censo preciso
y actualizado de cuántos caballos pueden estar
disponibles en un momento dado. Es una tarea de
gran prestigio, ya que es muy fácil conseguir más
Mushkenu, pero los preciados animales necesarios
para jinetes y carros son un bien escaso.
Otro de los cargos más relevantes es el de oráculo.
Cada división del ejército tiene uno, que se encarga
de predecir cualquier eventualidad y estudiar los
augurios para poder anticiparse a las maniobras
del enemigo.
También están encargados de detectar la presencia
de posibles demonios, ya se trate de enfermedades,
maldiciones o seres maléficos, así como de
aconsejar al oficial al mando del momento más
propicio para combatir.
En contra de la creencia popular, no se emplean brujos
en combate. Sus conjuros no suelen presentar mucha
utilidad en una batalla a gran escala y además suelen
mostrarse muy reacios a poner en peligro su pellejo.
118
EL COMERCIO
El ejército protege el Imperio, pero no lo mantiene
fuerte. El intenso comercio que se lleva a cabo,
tanto entre ciudades como con otras naciones,
asegura la salud y buena marcha de Akkad. Sin
las caravanas de alimentos la capital moriría
de hambre, sin los cargamentos de bronce los
soldados no tendrían con qué luchar, y sin la pronta
distribución de comunicaciones la administración
se vería sumida en el caos.
ASSUR
Sin embargo, y a pesar de la crucial importancia que
tiene la actividad comercial, ésta no se encuentra
bajo el control del Emperador, sino de los habitantes
de la más pequeña de las ciudades-estado: Assur.
Assur era conocida, ya desde antes de la unificación
de Akkad, como la ciudad de los mercaderes. Se
hallaba bajo el patronazgo del Anunnaki Ashur, el
señor de los comerciantes, y mantenía una extensa
red comercial que cubría no sólo la totalidad de
Sumer, sino también varias naciones vecinas.
Durante el ascenso de Sargón el propio Ashur,
que por entonces caminaba entre los hombres,
propuso al futuro Emperador un pacto. Se reunió
con él durante siete días y siete noches, a lo largo
de las cuales conversaron en privado. Al finalizar
dicho encuentro ambos habían alcanzado un
compromiso y Sargón perdonó a la ciudad de
Assur, que no fue conquistada y mantuvo su
forma de vida como había sido hasta entonces.
Sólo que ahora debiendo lealtad al Emperador.
Acordaron, entre otras cosas, que Ashur podía seguir
actuando como dios patrón de Assur, y que la ciudad
podría seguir manteniendo su extensa red de puestos
comerciales, llamados karum, en el resto de enclaves
que acabarían conformando el Imperio de Akkad. A
cambio, las rutas mercantes no deberían interrumpirse
bajo ningún concepto, manteniendo no sólo al resto
de ciudades, sino también al ejército conquistador.
Además, los comerciantes Assures recibieron
una serie de privilegios, en forma de derechos
EL COMERCIO
de paso e impuestos sobre el intercambio, de los
que ningún otro emprendedor podría disfrutar.
También se les concedieron las herramientas para
mantener, de la manera que prefirieran, las rutas
que las caravanas deberían recorrer.
A pesar de todo, hay un producto que, por su
especial demanda, puede servir como cambio casi
universal para cualquier otro: el grano. Resulta fácil
darle salida y siempre está demandado, por lo que
ciertas medidas del mismo (en volumen) son lo
Una de las pocas condiciones a respetar era que
ninguna ciudad debería ser excluida del comercio
o sufrir un trato injusto. Los Assures no podrían,
al menos en principio, utilizar sus privilegios como
arma política.
Un estricto monopolio
A consecuencia de esta situación, casi la totalidad
de los mercaderes que transportan bienes entre
diferentes enclaves, los tamkaru, son ciudadanos
de Assur.
Debido a la serie de ventajas competitivas de las
que disfrutan, y la tendencia a preferir intercambios
con compatriotas, cualquiera que venga de otra
ciudad tendrá muy complicado ganarse la vida de
este modo. Lo cual no quiere decir que muchos
no lo intenten.
Esta regla no se aplica, sin embargo, a los
comerciantes locales de cada urbe. Éstos no se
dedican al transporte de mercancías de una ciudad
a otra, sino que simplemente intentan obtener el
mejor precio posible de los productos que ellos
mismos, o sus esclavos, producen. Así, los Assures
controlan la mayoría de los negocios que implican
a varios enclaves, pero al final siempre tienen que
lidiar con los vendedores locales. Aunque en realidad
muchas veces sirven incluso de intermediarios entre
individuos de la misma localidad. Si hay riqueza
cerca, allí habrá un Assur.
TRUEQUE
Ni en Akkad ni en ninguna de las demás naciones
se conoce la moneda. Todas las gestiones
comerciales se llevan a cabo mediante el trueque,
el intercambio directo de bienes. Esto deja un
mayor espacio a la negociación, brillando con
especial intensidad aquellos comerciantes más
hábiles en este arte.
119
ENTRE LOS RÍOS
aunque los sacerdotes del dios hacen este tipo de
servicios gratis para cualquier Assur, tienden a
exigir cuantiosas “donaciones” a aquellos que no
son sus compatriotas.
más parecido que existe en Akkad a una moneda
de cambio. Muchos comerciantes pensarán en
cuánta cantidad de grano pueden obtener por algo
y valorarán si lo que pretenden conseguir a cambio
tiene un valor parecido.
Otra de las dificultades, junto con los impuestos
por el uso de pozos o el porcentaje de
almacenamiento en un karum, que tienen que
superar los que se atrevan a buscar el beneficio sin
tener el beneplácito del dios de los mercaderes.
Sin embargo, no siempre es práctico manejar el
grano, especialmente si se están cambiando bienes
tan valiosos que las cantidades a manejar serían
poco prácticas. Para el fácil transporte de riqueza
se emplea la plata. Pequeños fragmentos de este
metal, cortados conforme a un peso estándar,
el shiklu, es la forma de comerciar con objetos
valiosos o caros, y de llevar una pequeña fortuna
encima sin tener que recurrir a carros enteros
cargados de cebada.
120
SIGNIFICADO
EQUIVALENCIA
Ubanu Dedo 2 cm
Ammatu
Codo
0,5 m (24 ubanu)
Kanu
Bastón
3 m (6 ammatu)
Beru
Jornada
10,8 km (3600 kanu)
NOMBRE
SIGNIFICADO
EQUIVALENCIA
She Grano 50 mg
Shiklu
-
8 g (180 she)
Manu
Mina
500 g (60 shiklu)
Bitu
Talento
30 kg (60 manu)
NOMBRE
SIGNIFICADO
EQUIVALENCIA
Sila Jarra 1 l
Massiktu
Barril
60 l (60 sila)
Imeru
Asno
100 l (100 sila)
Qurru
Carro
180 l (3 massiktu)
NOMBRE
SIGNIFICADO
EQUIVALENCIA
Tabla 13: Medidas de área
Ya sea un conjunto de pesas de metal cuidadosamente
calibradas, una caja de madera de dimensiones
exactas, o una cuerda con la longitud precisa,
cualquier objeto que se emplee para medir los bienes
que van a formar parte de un intercambio habrá
de ser bendecido periódicamente en un templo de
Ashur. Allí se asegurará que se adecúa a las medidas
oficiales y se le otorgará la bendición del dios. Usar
objetos no bendecidos por Ashur es un delito
castigado con la muerte. Por suerte para la mayoría
de comerciantes, hay un templo de Ashur allá
donde se encuentre un karum. Por otra parte,
NOMBRE
Tabla 11: Medidas de peso
En un sistema como éste es imprescindible tener
un conjunto de medidas preciso y universal,
que permita medir con exactitud cuánto se está
cambiado. Éste es otro de los puntos en los que
los Assures han hecho valer su hegemonía, pues
uno de los numerosos privilegios que les fueron
concedidos fue el de la exclusividad de la fabricación
de los objetos que sirven para determinarlos.
Tabla 10: Medidas de longitud
Pesos y medidas
Tabla 12: Medidas de volumen
También se puede recurrir a otros metales
preciosos, como el oro o el electro, o incluso a
gemas y joyas, pero ambos pueden sufrir cambios
radicales de valor en función de dónde se encuentre
uno. Además, en el caso de las piedras preciosas,
éstas no pueden ser partidas en fragmentos más
pequeños para pagar con sólo una parte de ellas.
En lo que respecta a las medidas en Akkad,
a continuación tienes una serie de tablas en las
que se indica cuáles son y la relación que existe
entre ellas. Mención especial merece la medida
de volumen más utilizada, el imeru, que se
corresponde con lo que puede cargar un burro,
y por eso mismo es fácil de calcular. Para hacerse
una idea de la relación entre la plata y el grano, un
imeru de cebada puede costar entre un shiklu a un
shiklu y medio de plata, dependiendo de dónde se
esté comerciando.
Musaru Jardín 36 m2
Iku
Campo
3.600 m2 (100 musaru)
Buru
Plantación
64.800 m2 (18 iku)
CARAVANAS Y TRANSPORTE
CARAVANAS Y TRANSPORTE
Vías fluviales
Por dura que se presente una negociación,
todos los mercaderes están de acuerdo en que
la parte más complicada y tensa de su trabajo es
el transporte de los productos y materias primas
desde su origen hasta el lugar en el que habrán de
ser vendidos. Pocos pueden decir que han vivido
aventuras con más razón que un comerciante
veterano. Uno de estos curtidos hombres
seguramente podría entretener a toda una taberna
durante días contando las terribles situaciones en
las que se ha visto a lo largo de sus viajes.
Usando uno de los dos ríos se pueden hacer llegar
mercancías más rápidamente que mediante una
ruta terrestre. Dado que la gran mayoría de las
ciudades se encuentran construidas a las orillas del
Idigna o del Buranum, los barcos pueden avanzar
de una a otra con facilidad. Los dos ríos tienen
anchura suficiente para ser fácilmente navegables.
En un mundo en el que la mayoría de la gente
no abandona nunca su ciudad natal, el viajar está
lleno de emociones y para nada exento de peligros.
La caravana media es una visión impactante,
compuesta por numerosos comerciantes, esclavos,
carros y bestias de carga, sin olvidar hombres
armados. Le precede un intenso ruido de cascos y
le sigue una espesa nube de humo.
Aunque existen caravanas de menor tamaño,
sobre todo las que precisan de discreción, no son
algo habitual. La mejor defensa contra bandidos,
animales salvajes u otros peligros es el número.
Compartir monturas, comida y mercenarios
durante el viaje es una sabia medida, y muchos
olvidan las rivalidades comerciales una vez puestos
en camino. Hoy por ti mañana por mí.
En Akkad no existen carreteras que lleven de una
ciudad a otra, principalmente por una razón: no
son necesarias. La llanura sobre la que se extiende
el Imperio es llana y compacta. Sobre su superficie
bestias y carros no tienen ningún problema en
avanzar a buen ritmo. Sin embargo, las escarpadas
montañas y el árido desierto ya son otro cantar,
pero en tan inhóspitos lugares sería en cualquier
caso imposible construir cualquier tipo de vía.
Además, una ruta comercial puede variar mucho
con el paso del tiempo, al secarse pozos y aparecer
otros nuevos, o para cruzar zonas de vegetación
en la que los animales puedan alimentarse.
Aunque existe un pero. Los vientos dominantes,
que van de norte a sur, representan un serio
problema. Es muy difícil para una nave remontar
incluso las tranquilas corrientes del Buranum, para
lo que tiene que recurrir a fuertes remeros. En el
caso del Idigna, más violento, es directamente
imposible sin ayuda externa.
Para solventar esta dificultad los comerciantes
recurren a enormes cantidades de animales
de carga, como los bueyes o los onagros, para
arrastrar desde tierra los barcos río arriba. Los que
se lo pueden permitir utilizan incluso elefantes,
que con su enorme fuerza pueden tirar incluso de
las naves más grandes.
Ni que decir tiene que la velocidad río arriba es
mucho más baja que siguiendo de forma natural
las corrientes, por lo que la mayoría de los viajes
hacia el sur se hacen a plena carga. A la hora de
remontar, sin embargo, las naves tienden a ir casi
completamente vacías.
A veces ni siquiera se emplean barcos, sino que se
construyen crudas balsas a partir de unos cuantos
maderos y se coloca la carga sobre ellas. Mientras
tanto, los comerciantes observan desde las orillas.
Este procedimiento se usa habitualmente para
mercancías que no es necesario vigilar, como las
piedras extraídas de las canteras al norte, en las
Montañas Gudabak.
Pasajeros e información
Las caravanas no transportan sólo bienes físicos,
sino también pasajeros, que ven en ellas la forma
más segura de llegar a su destino. Junto a ellos
viajan rumores, historias y noticias, que en algunos
121
ENTRE LOS RÍOS
casos pueden despertar más interés que aquello
que la caravana en sí pueda cargar. A veces un
mensaje o un pequeño fragmento de información
valen más que cualquier otra mercancía.
Aun así, hay un tipo de mensaje de naturaleza
demasiado sensible e importancia demasiado
grande para dejarlo en manos de las caravanas que,
además, no suelen caracterizarse por su velocidad.
Se trata de misivas de índole administrativa o bélica,
emitidas por el gobierno y el ejército Akkadios.
De transportarlas se encarga el correo imperial,
un conjunto de jinetes excepcionales, que tienen
potestad para requisar cualquier caballo si lo creen
necesario para el cumplimiento de su misión: hacer
llegar los mensajes oficiales con la mayor celeridad
posible.
Sargón sabe que un buen sistema de comunicaciones
(y especialmente uno separado de los Assures)
resulta crucial para mantener el poder, y gracias
al correo llegan a sus oídos noticias lejanas a una
velocidad sorprendente. Se dice que un correo
podría vencer en una carrera a un halcón.
IMPORTACIONES
Pero no todo el comercio en Akkad es interior. De
hecho, hay una gran cantidad de materias primas
obtenidas de tierras lejanas. Lapislázuli y jaspe de
Magan, nácar y marfil de Melunhha, alabastro y
cornalina de la legendaria civilización de Halil…
las posibilidades son casi infinitas. A todo esto
se suman la artesanía de exóticos pueblos, los
metales traídos de las montañas y los extraños
animales que habitan en remotos valles.
Todos estos productos alcanzan un alto precio,
pues están dotados de un estatus casi legendario.
Sólo los más valientes de entre los comerciantes
se atreven a desafiar el desierto, el mar o las
montañas para conseguir estos objetos. Y pocos
de los que parten vuelven con vida.
Pero los que lo hacen podrán disfrutar de una vida
de lujo y opulencia.
122
LAS GRANDES
Aunque se podría pensar que las ciudades de
Akkad sólo se distinguen entre sí por su ubicación
geográfica y su dios, una afirmación así no podría
estar más alejada de la realidad. Cada una tiene
su idiosincrasia particular, sus detalles y sus
costumbres que, de ignorarse, podrían llegar a
costar la vida. A continuación se presentan las
grandes, las ciudades más poderosas del Imperio,
prestando especial atención a aquello que las hace
distintas de las demás.
AKKAD
Akkad es la capital del Imperio, al que da
nombre. Fundada por Sargón poco después de su
ascenso al poder, muestra a la perfección las dos
características que mejor definen a los Awilu: el
poder y la decadencia.
El poder porque es la sede del ejército de
Sargón y la ciudad desde la que gobierna. Sus
impresionantes murallas, de diez veces la altura de
un Mushkenu, están cubiertas de grilletes en toda
su superficie. De ellos cuelgan miles de cuerpos en
varios estados de descomposición; los cadáveres
de aquellos que osaron desafiar la autoridad del
Emperador. Perpetuamente guardado por los más
fieros soldados de las fuerzas de Sargón, el enorme
Ziggurat que sirve de palacio a este último domina
con sus enormes dimensiones sobre la ciudad y,
por extensión, sobre el Imperio.
A diferencia del resto de ciudades, Akkad no está
consagrada a ningún dios, ni antiguo ni nuevo, pues
Sargón odia a todas las divinidades. Por esta razón
en el Ziggurat no mora ningún ser divino, sino el
propio Emperador. Aunque para muchos hay poco
que diferencie al inmortal alquimista de una deidad.
En la cúspide del inmenso edificio arde con una
fuerza casi increíble una llama imperecedera. Sólo
los responsables de su mantenimiento y el propio
Sargón saben si está alimentada por medios mágicos
o simplemente por un suministro casi inagotable
de combustible. Pero el hecho es que su refulgente
luz hace las veces de un potente faro, que destaca
LAS GRANDES
sobremanera durante el día, pero lo hace aun más
durante la noche. La combinación de la altura del
monumento y la intensidad de su brillo eclipsan a las
propias estrellas, y basta para iluminar las calles de
la ciudad, produciendo miles de salvajes y retorcidas
sombras. Tan potente es su luz que puede verse
incluso desde otras ciudades, que la admiran como la
demostración del poder de la civilización.
Se dice que sólo cuando la llama de Akkad se apague,
caerá el Imperio. Algunos incluso llevan esta leyenda
aún más lejos y aseguran que Sargón seguirá vivo
mientras la luz de su Ziggurat brille. Por supuesto,
la mayoría de eruditos desprecian estos comentarios
como los rumores y habladurías que son.
Pero la fuerza y el poderío militares no son lo
único que caracteriza a la capital. Akkad es, de
entre todas las ciudades-estado, la más decadente.
Deseosas de encontrarse lo más próximo posibles
del Emperador, y en un vano intento de aspirar
a sus favores, multitud de familias nobles se han
instalado en esta urbe. Y con ellas han traído
vicios, opulencia y corrupción. En Akkad se llevan
a cabo las orgías más desenfrenadas y las fiestas
más despampanantes que se pueda imaginar.
Ningún placer es demasiado caro, prohibido
o extravagante para la élite de la nobleza, y casi
cualquier diversión concebible está disponible en
algún lugar de la ciudad.
Como su propio nombre indica, es custodio de
innumerables conocimientos: desde la lista de
amantes que posee un noble, hasta la ubicación de
las tablillas que contienen un poderoso conjuro.
Nada escapa a su mirada, y prácticamente todas las
familias importantes recurren a él en un momento
u otro. El Kitimtu-shetu parece tener siempre la
respuesta para aquello que se le pregunta, pero
al mismo tiempo exige un elevado precio por
revelarla. Así teje lentamente una cada vez más
fuerte red de influencias, que en la práctica le
convierte en uno de los grandes poderes del
Imperio. Temido por reyes, sabios, sacerdotes y
generales por igual.
El auténtico nombre del Kitimtu-shetu es
desconocido. Es más, es posible que ni siquiera
sea una única persona, pues lleva actuando desde
hace más de setecientos años, y es imposible que
un Awilu viva tanto. Así que muchos creen que
pasa el testigo a sus descendientes. Aunque otros
tienen explicaciones menos agradables para este
fenómeno, como que comparte la inmortalidad
de Sargón o incluso que no es una criatura nativa
de Kishar. Algunas historias hablan de un rostro
como el de un elefante, mientras que otras cuentan
que no es más que una sombra apenas tangible.
Sea cual sea la realidad, al Kitimtu-shetu le gusta
rodearse de misterio; cuanto más mejor.
Y dominando sobre esta masa de depravados
nobles y, por extensión, la clase alta del Imperio,
se encuentra el legendario Kitimtu-shetu, el
Guardián de los Secretos. Recluido siempre en su
vivienda, que en cualquier otra ciudad sería digna
de ser considerada el palacio del Ensi, no permite
que nadie le contemple. Deja ver su influencia
siempre a través de sus agentes, a la vez sus ojos y
sus manos, mientras él (o ella, pues se desconoce
su sexo) se encuentra protegido por los poderosos
músculos de sus guardias. De hecho, no sólo su
casa posee un tamaño considerable, sino que
también sus protectores se cuentan en un número
casi demasiado grande para un simple noble.
ASSUR
La razón de su poder y su fortuna es sencilla: el
Guardián de los Secretos trafica con información.
Y es que la ciudad de Assur domina un inmenso
imperio comercial, compuesto por decenas,
Assur es la más pequeña de las ciudades-estado
del Imperio, pero al mismo tiempo es también
una de las más importantes. Sólo se encuentra
por detrás de Akkad, la capital, en este aspecto. Su
reducido tamaño se debe a que, al ser una ciudad
de mercaderes, la mayor parte de su población no
suele encontrarse dentro de sus murallas durante
la mayor parte del año. Muchos Assures ni siquiera
han pisado en su vida el interior de la ciudad que
les da nombre, dedicándose en su lugar a recorrer
incansablemente las rutas comerciales que unen
entre sí otras ciudades.
123
ENTRE LOS RÍOS
o puede que incluso cientos, de karum. Estos
barrios de comerciantes son réplicas en miniatura
de la ciudad de la que provienen, por lo que si uno
quiere hacerse una idea de cómo es Assur, sólo
tiene que entrar en el karum de su ciudad. Incluso
algunas poblaciones que se encuentran más allá de
la esfera de poder del Imperio, como Tadmor, que
está situada en medio del desierto de Eria, cuentan
con un karum.
Además, Assur no está dividida en los barrios
nobles y los arrabales, como el resto de ciudades,
sino que en su interior se mezclan ambos. Aunque
los Awilu de Assur cuentan, al igual que sus
contrapartidas de otras ciudades, con numerosos
esclavos, los tratan de una forma que escandalizaría
a más de un noble.
Algunas veces, y visto desde fuera, casi parece
como si estuvieran manteniendo conversaciones
con sus iguales. O con un empleado en vez de con
un siervo.
Todos los esclavos viven cerca de sus amos y, aunque
no dejan de pertenecerles, disfrutan de ciertos derechos.
No han de temer por su vida, pues en Assur es ilegal
matar a un esclavo sin una muy buena razón, y les
está permitido tener sus propias posesiones, así como
dirigir sus propios negocios aunque, eso sí, tienen que
entregar un porcentaje considerable de los beneficios a
sus amos.
A consecuencia de esto los Assures tienen
mercaderes, comerciantes y agentes Mushkenu (e
incluso Wardu) operando en lugares y situaciones
que sus amos no podrían alcanzar. Tanto amos
como esclavos salen beneficiados de una situación
así, por lo que no ven por qué deberían cambiar
su modo de actuar. Un esclavo contento trabaja
mejor, y los fieles de Ashur aún recuerdan cómo
se vivía antes de la conquista de Sargón.
Sin embargo, a pesar de todas las ventajas de las
que disfruta un esclavo de los Assures frente a
los pobres diablos de otras ciudades, no deja en
TORRE DEL ELEFANTE
Se encuentra en medio de Assur un edificio cuya altura rivaliza con la del propio Ziggurat, que se dice
fue erigido en una única noche mediante brujería y contiene en su interior secretos que muchos darían
fortunas por conocer. Lo llaman la Torre del Elefante.
Propiedad de Yara, un brujo famoso por su interés en los objetos relacionados con el culto a LummuKuzaku, es una visión fascinante. Su brillante figura surge vertical hacia el cielo, reflejando brillante la
luz de la luna durante la noche y ardiendo como una lanza de fuego durante el día. Pocos ojos pueden
soportar mirarla directamente durante mucho tiempo. Sus paredes están perfectamente pulidas, y la
construcción parece un cilindro perfecto de más de 15 kanu de alto, de una única pieza, hecho a partir
de la más delicada plata.
Esta torre destaca, además, por su fama entre los ladrones de todo Akkad. Se rumorea que en su
interior se encuentra el Corazón del Elefante, una legendaria gema que puede otorgar poder sobre
espíritus y Utukku a aquel que la posea, concediéndole sabiduría y poder.
Los que han intentado saquearla dicen que es imposible de escalar y que los exuberantes jardines que
la rodean están poblados de silenciosos leones, hambrientos de carne humana. Pero, ¿quién sabe si
esto no son más que habladurías e invenciones?, pues pocos intentan asaltarla y viven para contarlo;
sólo los que se dan por vencidos a mitad de la titánica empresa, recapacitando antes de cometer el
error de pretender penetrar en su interior.
124
DUR-SHARRUKIN
ningún momento de ser propiedad de su amo. Su
existencia no es sencilla y jamás podrán soñar con
la libertad o con recibir el mismo trato que sus
amos. Simplemente tienen una vida más cómoda.
Otra de las diferencias que caracteriza a Assur es
su postura frente a los dioses. En su interior no
se erige templo alguno en honor de los Igigu, los
Dioses de las Estrellas, y en su lugar los Assures
entregan su fe a Ashur, el señor de los comerciantes.
Es más, el Ensi de esta ciudad es conocido como
Isshiak Ashur, el “administrador de Ashur”, y suya
es la tarea de asegurarse de que los designios de
su dios para con su pueblo se cumplen. Su labor
no es de índole religiosa, para eso ya están los
sacerdotes, pero su título indica que debe gestionar
correctamente las posesiones de Ashur.
Él es el único, aparte del círculo más interno del culto a
Ashur, que tiene el privilegio de conversar directamente
con el Anunnaki. Su voluntad es la del dios.
Lo cual hace que el comportamiento del actual
Isshiak Ashur, Ashurbanipal, resulte como
poco sospechoso. Su incansable búsqueda de
documentos escritos en la antigua lengua ha
llamado la atención de muchos. Especialmente
por el hecho de que ni siquiera almacena aquellos
volúmenes encontrados en su palacio, sino en una
biblioteca fundada en la cercana Niniveh.
DUR-SHARRUKIN
Dur-Sharrukin (la fortaleza de Sargón) tiene el título
oficial del palacio de verano de Sargón. No hay
ninguna otra población del Imperio más al norte, y el
fresco aire de las Montañas Gudabak hace agradable
pasar largas temporadas en él, especialmente durante
los meses más calurosos del año.
Aunque la auténtica función de Dur-Sharrukin es
otra; no es un palacio, sino una fortaleza, y nadie
que la contemple puede llevarse a engaño, pues
está edificado sobre una enorme plataforma a la
que sólo se puede acceder a través de tres bien
defendidas rampas. Además, unas murallas cuyo
grosor y altura rivaliza con las de la propia Akkad
la protegen.
Dentro de estas murallas se encuentran las
dependencias de Sargón, las instalaciones necesarias
para mantener a unos mil quinientos soldados y la
que parece ser la única concesión al lujo en este
espartano enclave: unos exuberantes jardines.
Qué hace realmente Sargón cuando visita DurSharrukin y por qué mantiene una base de
operaciones tan al norte tan sólo sus más cercanos
generales lo saben. Ni siquiera la mayoría de los
soldados estacionados allí lo saben a ciencia cierta.
Algunos opinan que se trata de un puesto avanzado
para preparar una invasión de Cimmeria. Otros
que es el campamento base de expediciones al lago
Urmia, en el que se dice habitan extrañas criaturas.
Los más suspicaces dicen haber visto alquimistas
imperiales merodeando cerca de los jardines, a los
que está terminantemente prohibido el paso…
Quizá ninguno de ellos tenga razón. Quizá todos
la tengan. Solo puede afirmarse a ciencia cierta
que Sargón visita Dur-Sharrukin cada vez con
más frecuencia.
ERIDU
Eridu, la puerta al gran mar, es la más antigua de
todas las ciudades del Imperio. Tiene más de 250.000
años, y fue en ella dónde los Apkallu surgieron de las
aguas para enseñar a los hombres los rudimentos de
la civilización. Sus murallas fueron las primeras en
ser levantadas y sus canales el modelo a partir del
cual todos los demás fueron cavados.
Uno de los materiales más raros en la construcción es
la piedra, pues ha de cargarse desde canteras lejanas a
un elevado coste, ya sea río abajo o en una caravana.
Por esta razón se reserva para edificios importantes,
como templos, monumentos, murallas o palacios.
Pero Eridu es la excepción. En ella se adora a
Kuthalu por encima de todos los demás dioses y,
como recompensa a tal muestra de fe, las criaturas
que se encuentran bajo sus órdenes traen de forma
regular a la superficie ciclópeos bloques de piedra,
extraídos de la ciudad sumergida de la divinidad.
Gracias a estos enormes volúmenes de roca, que
aparecen durante la noche en las playas que rodean
125
ENTRE LOS RÍOS
la ciudad, los habitantes de Eridu han conseguido
edificar una inmensa urbe hecha enteramente
de piedra. Incluso las humildes viviendas de los
esclavos son construidas a partir del resistente
material. La consecuencia de esto es que, como los
bloques ya se encuentran adornados por símbolos
de adoración al Señor de los Sueños, toda la ciudad
actúa como un gran templo a Kuthalu.
Como pináculo y modelo de toda esta mampostería
se encuentra el increíble Ziggurat, que yace
separado de la ciudad propiamente dicha, en
medio del mar, a casi cincuenta pasos de la orilla.
Se dice que sus niveles inferiores penetran a gran
profundidad bajo el agua y que fueron construidos
por los propios Apkallu, trabajando sumergidos
en el salado océano.
Eridu es una ciudad portuaria, y la única
directamente en contacto con el gran mar.
Debido a esto se ha convertido en un crisol de
lenguas y culturas; en ella moran piratas, viajeros,
aventureros y contrabandistas. Dentro de sus
muros se recibe, que no acoge, a cualquiera, por
terrible que sea su aspecto o extraña su lengua.
Siempre parece haber trabajo disponible para
aquel carente de escrúpulos o esperanzas.
También ha cobrado fama por el comercio de sal,
que no sólo da sabor a las comidas, sino que además
es un ingrediente imprescindible para cualquier
exorcista que se precie de ser considerado como
tal. Este condimento, en apariencia inofensivo,
es un arma muy poderosa contra los Utukku; un
círculo de sal trazado correctamente puede impedir
el paso hasta el más grande de los demonios. No
es de extrañar que numerosas bandas se dediquen
a su contrabando.
Por otra parte, se rumorea que bajo sus calles, en
la intrincada red de alcantarillas sobre la que se
sostienen sus aceras, acechan sociedades y cultos
que no podrían darse en ninguna otra ciudad
de Akkad. Desde luchadores por la libertad de
las Razas Creadas, hasta órdenes de sacerdotes
enloquecidos que profesan su fe a dioses extraños,
de más allá del océano.
126
Además, esta profusión de criminales y proscritos se
ha visto espoleada por la indiferencia de SheddedUk, el Ensi de Eridu. Un navegante y explorador sin
igual, el Rey Brujo de la ciudad pasa muy poco tiempo
tras sus murallas, sólo lo mínimo imprescindible para
preparar una nueva expedición a lugares remotos
e inaccesibles. Sus viajes le han llevado tanto a las
misteriosas tierras del este, de las que ha vuelto
cargado de sedas, como a las ignotas civilizaciones
del sur, que le han dado fama por sus relatos sobre
las extrañas gentes que en ellas habitan.
Ciertamente, si alguien anda buscando un trabajo
lucrativo (o desea huir muy lejos) y no le importan
los riesgos, probablemente encuentre algo que
hacer en una de las expediciones de Shedded-Uk.
Se sabe que el Rey Brujo no hace distinciones por
raza, sexo o condición, y nunca hace preguntas.
Lo único que le preocupa es la habilidad y
profesionalidad de los que viajan con él, dejando
de lado cualquier otra consideración.
ESHNUNNA
Eshnunna es hogar de una de las maravillas más
imponentes del Imperio, que atrae a miles de
viajeros y fascina a todo aquel que la contempla:
el Zammertu, el coro más grande de todo el
Imperio de Akkad. Compuesto enteramente por
doscientos cincuenta esclavos, en él se emplean
únicamente instrumentos de percusión y la propia
voz de los que lo forman.
Su origen se remonta a hace mil trescientos años,
y todos y cada uno de sus integrantes son esclavos
especialmente entrenados desde una temprana
edad. Los encargados de dirigirlo son los Burbalag,
a su vez esclavos veteranos, que pasean por las
calles de la ciudad observando atentamente a los
Mushkenu jóvenes. Si ven a uno de fuertes brazos
o con potencial para el canto, es su deber exigir al
dueño actual que se lo entregue.
En condiciones normales el hecho de que
un Mushkenu exija algo a un Awilu resultaría
inconcebible, pero en Eshnunna los Burbalag
tienen libertad total para hacer lo que deseen.
KISH
Los futuros miembros del Zammertu siguen un
régimen de entrenamiento intenso y despiadado. Una
vez finalizado el mismo formarán parte de los Shir,
intérpretes de registros increíbles pero incapaces de
hablar sin cantar, o de los Shugid, que golpean con
fuerza y ritmo los tambores más sonoros durante
horas para después caer inconscientes. Pero hay
tambores tan poderosos que ni siquiera el más
fuerte de los Mushkenu podría tocar, y para ellos
los Burbalag eligen a diez Wardu, de una fuerza
increíble, que con sus rotundos brazos golpearán
instrumentos que producen sonidos tan graves que
se sienten más que oírse.
Contemplar el Zammertu en acción es una
experiencia inigualable. Siempre interpretan
la misma composición, y siempre lo hacen
el mismo día, el tercero de cada mes. Lo que
nadie sabe, pues se ha perdido en las arenas del
tiempo, es el propósito real de estos conciertos;
Eshnunna cayó presa de una terrible maldición,
y sólo estos sonidos la mantienen a raya. Si el
Zammertu dejara de interpretar tan sólo una vez,
Eshnunna sería arrasada por demonios, que no
dejarían piedra sobre piedra.
Por desgracia parece que estos rituales empiezan
a perder popularidad en la ciudad. Una extraña
enfermedad del oído se está extendiendo entre sus
habitantes, que hace que sonidos muy fuertes y
graves les produzcan un intenso dolor. Numerosas
voces se empiezan a alzar en la urbe en contra del
Zammertu, abogando por su anulación. Tampoco
ayuda que la concubina favorita de Nur-Akhum,
el Rey Brujo de Eshnunna, haya sido la última
elegida por los Burbalag para unirse al coro.
KISH
Al contemplar en un mapa la localización de la
ciudad de Kish, alejada de los dos ríos, un viajero
que no la conociera podría pensar que es pobre y
se halla en decadencia, o quizá incluso en ruinas.
Pero la realidad es bien distinta.
Kish es un vergel, un oasis en medio del desierto
en el que la vegetación abunda, llenándolo todo
de su lujuria y su perfume. Sin embargo, a pesar
de que todos los que la han hollado coinciden
en este aspecto de la ciudad, son comunes tanto
las descripciones que tildan a este aroma de
irresistible, como aquellas que lo califican de
insoportable. Para algunos testigos Kish es un
paraíso en la tierra, mientras que para otros es un
lugar violento y hostil.
También son conocidos en todo el imperio los
frutos de los árboles que adornan las calles de
esta ciudad. Se dice que su sabor es exquisito,
y algunos incluso afirman que, preparadas
adecuadamente, pueden otorgar la inmortalidad a
los hombres, como ya lo hizo el pan sagrado con
los Dioses Antiguos. Tenga o no algo de verdad,
esta teoría es algo imposible de comprobar por
un extranjero, ya que las frutas, aunque se pueden
conservar frescas durante meses dentro de Kish,
se pudren al poco tiempo de abandonar los límites
de la ciudad.
Tanta exuberancia procede de la generosidad
de Shuk-Nippurash, la diosa de la fertilidad y
el amor. Ejerce su patronazgo sobre Kish y vela
por sus fieles, haciendo que no les falte de nada.
En recompensa a tales dones, los habitantes
de la ciudad reconocen que le deben a ella su
existencia y la adoran con una fanatismo que
raya en la locura.
Tanto es así que el culto a cualquier otro dios,
nuevo o antiguo, está sumamente restringido
dentro de los muros de Kish, llegando a ser
prácticamente testimonial, sin lugares de culto.
La única excepción a esta regla es el diminuto
templo de Assur, que se ubica en uno de los
karum más pequeños del Imperio. La Madre es
una amante celosa, y exige toda la atención de
sus fieles.
Sus sacerdotisas son las llamadas Gudapshu,
y la más importante entre ellas, la suma
sacerdotisa, ostenta también el cargo de Ensi
de Kish. Además, tampoco existe una jerarquía
de ministros y encargados seculares, sino que
la administración de la ciudad es llevada a cabo
totalmente por el templo. Es una situación única
en todo el Imperio, ya que en ninguna otra ciudad
127
ENTRE LOS RÍOS
SARGÓN Y KISH
Sargón nació en Kish, donde servía como copero de su rey, Ur-Zababa. Era un joven inteligente, audaz y
prometedor, que estaba dotado tanto para la guerra como para el estudio. Su carácter amable le hacía popular en
la corte, al tiempo que su disciplina y entrega le permitieron destacar en un ambiente sumamente competitivo.
Se desconoce la identidad de sus verdaderos padres, pues fue encontrado cuando aún era un bebé por la
mujer del jardinero real en el interior de un cesto de mimbre, que flotaba río abajo. Ésta lo crió como a
un hijo, y así recibió la educación que le estaba reservada a los siervos de palacio.
Pero una noche Ur-Zababa se despertó agitado. Había tenido una horrible pesadilla. Consultó con
su adivino, y éste le dijo que el significado del sueño estaba claro: llegaría el día en que Sargón le
arrebataría todo lo que poseía. Aterrorizado y temeroso de que la profecía se cumpliera, el rey decidió
asesinar al joven. Poco podía imaginar Ur-Zababa que sus acciones iban a poner en marcha la profecía
que él mismo había intentado evitar y que, al hacerlo, iba a cambiar la faz de Kishar para siempre.
Tres veces intentó Ur-Zababa acabar con la vida de Sargón, y tres veces fracasó. Una voz dulce, que
se identificaba a sí misma como la diosa Shuk-Nippurash, avisó en cada una de las ocasiones al joven,
salvándole de una muerte segura. Después de la última, Sargón decidió que su paciencia se había
agotado. Amaba con locura a su señor y a su ciudad, pero era preciso que actuara. Además, aquella
agradable voz, que parecía cuidar de él, le incitaba a ello.
La historia de cómo Sargón escapó de Kish, se convirtió en el Alquimista, reunió su ejército y
conquistó Sumer es extensa y de sobra conocida por todos, por lo que no se repetirá aquí. Pero sí es
importante recordar que, de entre todas las ciudades, Kish fue la primera que el entonces Señor de la
Guerra conquistó. Puede que lo hiciera espoleado por la nostalgia que sin duda sentía por ella, o tal
vez empujado por un frío odio. Fuera cual fuese su motivación, lo cierto es que Kish cayó.
Y fue en ese momento cuando Shuk-Nippurash tomó aquello que Sargón le había prometido. El precio
a cambio de los conocimientos y los favores que le permitieron llegar tan lejos: la primera ciudad que
cayera bajo sus ejércitos. Así, cumpliendo con su parte del trato, Kish pasó a pertenecer a la diosa.
Si por aquel entonces Sargón odiaba ya a los dioses, Igigu o Anunnaki por igual, es algo que nunca
sabremos. Lo cierto es que, desde entonces, Kish ha sido y será propiedad de Shuk-Nippurash. Y
nadie, ni siquiera el Emperador, puede hacer nada para cambiarlo.
Crónicas del origen del Imperio, 15º Volumen
se concentran en una sola persona las autoridades
religiosa y civil. Es más, una acumulación de
poder así está terminantemente prohibida, bajo
pena de la ira del Emperador.
Lo cierto es que el dominio que ejerce ShukNippurash en Kish supera al de cualquier otro dios
en su ciudad. Además, esta diosa es una de las más
128
populares del Imperio, y se empieza a rumorear
que quiere extender sus regalos a otras ciudades
cercanas, empezando por Nippur, la de las Mil
Deidades. De lograrlo sería algo sin precedentes,
que desequilibraría por completo el equilibrio de
poder en Akkad.
Pero, ¿quién puede resistirse a los dones de la Madre?
LAGASH
LAGASH
En Lagash abunda un precioso material que el
resto de ciudades codician: la madera. Pero al
mismo tiempo también carece del elemento básico
sobre el que se asientan todas las demás urbes: la
arcilla. La razón de esta peculiar característica es la
misma que la de su apodo, “la sucia”, y es el hecho
de estar construida sobre una ciénaga.
Situada tan al sur que puede olerse el fuerte aroma
de la sal, Lagash es una ciudad inundada. La mayoría
de sus calles son estrechas y, en algunos casos,
muy poco estables, amontonándose en ella masas
de esclavos que intentan atravesar tan angostos
caminos para alcanzar sus destinos. Pero a cambio
también está recorrida por una compleja y tupida
red de canales, que unen los diferentes barrios de la
ciudad. Todos los nobles disponen de barcas, cada
una más llamativa y engalanada que la anterior, con
las que recorren apaciblemente los canales.
Las casas de Lagash no están, como es lógico,
construidas mediante ladrillos de barro, ya que estos
se deshacen rápidamente debido a la humedad que
los rodea. Para edificarlas se usan los troncos de los
árboles y los juncos que se encuentran por doquier
en esta zona del Imperio. Desde la más humilde
choza de un Mushkenu hasta la más opulenta
mansión de un noble, prácticamente todos los
edificios de Lagash han sido erigidos así.
Mención especial merece el Ziggurat, una
espectacular obra de ingeniería hecha casi
exclusivamente a base de madera y pieles. No es
ni de lejos el más grande del Imperio, pero tiene
la particularidad de flotar, e irse desplazando a
través de unos canales especialmente diseñados
para este propósito. Esto permite al monumento
alinearse con las constelaciones adecuadas en
cada momento, según los inescrutables designios
del sumo sacerdote de Kogu-Shogtosshu, el dios
patrón de la ciudad.
Y es curioso, pero las estrellas son perfectamente
visibles en la noche de Lagash. Este hecho no sería
algo extraño de no ser por la perpetua capa de
niebla que cubre la ciudad, que hace imposible ver
nada más allá de unos pocos metros y convierte el
día más brillante en un oscuro atardecer, húmedo
y opresivo. Sin embargo, esta bruma, que es capaz
de bloquear los rayos del sol, deja libre paso a la
luz que proviene de la noche estrellada.
Sólo hay unos pocos edificios, siete torres, que se
alzan por encima de la tupida niebla. Edificadas
hace milenios, están hechas completamente de
piedra, y los secretos de su construcción se han
perdido. Cada una de estas torres alberga una
de las Siete Casas que gobiernan Lagash, que
cuenta con un peculiar sistema de gobierno
basado en torno a ellas.
El Rey Brujo de la ciudad es conocido como el
Warka, el Portador de la Máscara. Recibe tal
nombre debido a que, desde el momento en que
es investido en su cargo hasta el día de su muerte,
porta una antiquísima máscara que ha sido
heredada generación tras generación. Su origen se
remonta al primer rey de Lagash, que la llevó hace
decenas de miles de años.
Quién tiene la responsabilidad de llevarla es
decidido en concilio por los patriarcas de las Siete
Casas tras la muerte del Warka, y han de designar
a uno de ellos para el puesto. Sin embargo, en
contra de lo que se podría pensar, ninguno de los
patriarcas desea ser el investido, ya que quien se
pone la máscara parece dejar de ser el mismo, y
su personalidad, su forma de hablar e incluso sus
gestos cambian por completo. No muestra ningún
favoritismo a la familia en la que nació y, en lugar
de ello, toma siempre la mejor decisión para el
futuro de la ciudad.
Se rumorea que la terrible máscara encierra el espíritu
de Gudea, el primer rey de Lagash, que la confeccionó
con la esperanza de de alcanzar la inmortalidad. Lo
cierto es que el Warka siempre ha demostrado ser
un soberano justo y sabio, tomando las decisiones
más adecuadas. Sólo así ha podido una ciudad bajo
tantas presiones, asediada por monstruos y Elamitas
por igual, sobrevivir hasta ahora.
Acaba de morir el anterior Portador de la Máscara,
y ninguno de los actuales señores de las Siete
129
ENTRE LOS RÍOS
Casas quiere ocupar su lugar. Parecen dispuestos
a cualquier cosa con tal de asegurarse de que no
resultarán elegidos en la votación.
busca de ayuda si las cosas se tuercen. Su vecina
más próxima, Nagar, fue destruida por la enorme
roca que vino de los cielos.
MARI
Quizá la constante presencia de peligros ha motivado
dos de los rasgos más característicos de los habitantes
de la ciudad: un despreocupado desprecio por la vida
y un malsano interés por el futuro.
Mari ocupa una posición peligrosa, que le obliga a
estar en un estado constate de alerta. Es la ciudad
de Akkad que más al oeste se encuentra, y marca
con sus muros el límite de la influencia de Sargón
y de su Imperio.
Al tratarse de una ciudad fronteriza, tiene que
enfrentarse a una serie de problemas de los que
otros enclaves no tienen que preocuparse. Su
proximidad al desierto la convierte en objetivo
frecuente de las razias de los Uridimmu, y su
situación tan al norte en el cauce del Buranum la
hace presa obvia de ataques Cimmerios. Además,
ni siquiera tiene, como en el caso de Niniveh,
fortalezas o ciudades cercanas a las que acudir en
El primero de los dos se deja ver sobre todo en los
nobles de la ciudad y en su afición favorita: matarse
entre sí. Bajo una máscara de cortesía, simpatía y
modales, los Awilu de las familias más influyentes
de Mari están constantemente urdiendo planes
para asesinar a sus semejantes. Además, el objetivo
de estos crímenes puede tratarse tanto del más
odiado de sus enemigos como el más íntimo de
los amigos. Lo motivación tras estos ataques no es
el eliminar a un rival u oponente, sino demostrar
la capacidad para urdir el más complejo y eficiente
método para apagar una vida.
EL SECRETO DE ABIRA-RAMUSH
El primer día yo, Abira-Ramush, el Primer Adivino de Mari, fui testigo de un portento: la más anciana
de las reses de mi casa dio a luz un ternero con dos cabezas. La bestia sobrevivió durante trece danna
y trece ush antes de morir.
El segundo día yo, Abira-Ramush, el Primer Adivino de Mari, fui testigo de un portento: durante
mi siesta de la tarde soñé con una figura regia, a cuyos pies acudieron aves carroñeras, chacales y
serpientes, que le rindieron pleitesía.
El tercer día yo, Abira-Ramush, el Primer Advino de Mari, fui testigo de un portento: justo después
del anochecer, cuando la luna, completamente llena, se encontraba en el Camino De La Leche
Derramada, los cinco errantes se alinearon en el cielo.
El cuarto y última día yo, Abira-Ramush, el Primer Advino de Mari, decidí confirmar mis sospechas:
arrojé el aceite sagrado, examiné el hígado de una cabra y contemplé el interior del cuenco vacío.
Todas las observaciones coincidieron.
Esto sólo puede significar una cosa: aquel que habrá de matar a Sargón, el que lleva dos mil años en
el trono de Akkad, acaba de nacer. Desafortunadamente, desconozco tanto el lugar de nacimiento
como la identidad del infante. Sé que mi deber es informar al Ensi de inmediato, pero presiento que
quizá sea mejor mantener este augurio en secreto. Mas no puedo resistirme a poner esto por escrito,
no sea que mis facultades mermen o la magnitud de este hecho nuble mi juicio. Que mis predicciones
queden registradas en este documento para la posteridad.
130
NIMRUD
A causa de esto, los nobles de Mari tienen que
estar constantemente alerta, atentos a cualquier
persona u objeto que resulte mínimamente
sospechoso. Viven incapaces de confiar realmente
en nadie, en un estado de paranoia constante, que
a su vez les ayuda a planear homicidios cuanto
más elaborados y complejos mejor.
Aunque tan poderosa puede ser la predicción que se
revela como la que se esconde. Y un cliente de los
Bapu nunca está seguro de si la interpretación que
está recibiendo es la correcta o sólo la que necesita
oír para actuar como el soberano de Mari desea.
A menudo estas misiones son llevadas a cabo
por los Gissu, las Sombras de Mari. Entrenados
para convertirse en los asesinos, ladrones y espías
perfectos, los Gissu son una de las creaciones más
peligrosas de la ciudad-estado. Son criados en un
templo neutral, que no debe lealtad a nadie salvo
a la propia metrópoli, y cualquiera con suficiente
poder económico puede acercarse al mismo para
comprar una Sombra. Claro que los precios no
son los mismos para todos los clientes.
La mayoría de los Reyes Brujos de Akkad jamás
disfrutarán del amor de sus súbditos. Infundirán
en ellos temor, o quizá respeto, pero rara vez
adoración. Sin embargo, siempre hay excepciones,
y Sammu-Ramat, la regente de Nimrud, es la más
llamativa de ellas.
Los Gissu cuentan en su arsenal con casi cualquier cosa
que pueda ser considerada un arma. Pero de entre todas
ellas destacan sus venenos. El arte del envenenamiento
es practicado en toda la ciudad, siendo el pasatiempo
favorito de numerosos nobles, aunque ninguno alcanza
el nivel de maestrías de los mejores entre las Sombras.
Se dice que, además de para herir a los demás,
los Gissu también conocen fórmulas con las que
pueden mejorar sus propias habilidades. Ingiriendo
cierto hongo pueden hasta cambiar su propia forma
física, haciéndoles parecer otro individuo. Puede
que incluso de otra raza. Quizá por esta razón todas
las invasiones que tienen como objetivo a Mari
suelen acabar con el líder de los asaltantes muerto
o derrocado por sus propios lugartenientes.
Pero lo que da a Mari su auténtica capacidad para
sobrevivir en las condiciones en las que lo hace
es el hecho de poseer los mejores adivinos de
todo el Imperio. Estos adivinos, llamados Bapu
en Akkadio, han desarrollado hasta tal punto
sus habilidades y han compilado un registro de
eventos tan monumental, que son requeridos hasta
en los rincones más remotos del Imperio. Esto
dota al Ensi de Mari de un arma tremendamente
poderosa, pues resulta sencillo detener una
invasión o un golpe de estado cuando se sabe con
precisión cuándo y cómo va a ocurrir.
NIMRUD
Cómo es posible que una mujer gobierne una
ciudad-estado es un suceso digno de estudiarse.
En condiciones normales sería imposible, pues el
puesto de Ensi ha de estar ocupado siempre por
un hombre (con la notable excepción de Kish).
Pero la belleza, inteligencia, astucia y, sobre todo,
implacable determinación de Sammu-Ramat le
permitieron sobreponerse a las dificultades que su
sexo representaba.
Su origen está envuelto en leyendas, posiblemente
creadas y difundidas por la propia regente. Se dice
que fue encontrada en medio del desierto, donde
había vivido los primeros años de su vida criada por
una bandada de palomas que bajaban de los cielos
para alimentarla y cuidar de ella. Quiso la fortuna
que la encontrara Rash-Ashamtu, el capitán del
ejército de la ciudad de Nimrud, que se enamoró
perdidamente de su sorprendente belleza y su aún
más impactante ingenio, tomándola como esposa.
Con ella vivió durante tres años, durante los que fue
la envidia de toda la ciudad, incluyendo a su lujurioso
Ensi, Nimrod-Baraqu. Pero este periodo de felicidad
terminó cuando, defendiendo Nimrud de una
invasión Cimmeria, Rash-Ashamtu cayó en combate.
Sin embargo, lejos de amilanarse, Sammu-Ramat, que
había acompañado a su esposo hasta el frente, tomó
los mandos del ejército y, demostrando un genio
militar sin parangón, lo condujo hacia la victoria.
A su regreso, y aprovechando la oportunidad
que le brindaba el deceso de su antiguo marido,
131
ENTRE LOS RÍOS
Nimrod-Baraqu decidió convertir a SammuRamat en su mujer. Ella parecía contenta ante tal
gesto pues, ¿quién podría negarle la mano al Ensi
de la ciudad? En pocos meses su matrimonio dio
fruto y Sammu-Ramat quedó embarazada.
Pero la desgracia volvió a cebarse sobre ella; tan
sólo unos días después de dar a luz a un hermoso
hijo, al que llamó Ninash, volvió a quedar viuda,
con su marido muerto en extrañas circunstancias.
Durante las fiestas en honor al nacimiento del joven
príncipe, unos sacerdotes, extáticos por el aroma
de los perfumes sagrados y armados con largos
cuchillos serrados, asesinaron y destriparon a su
Ensi en lugar de a la res que debía servir de sacrificio.
Al no encontrarse en pleno dominio de sus propias
facultades, sino poseídos por el frenesí del rito, no
se dieron cuenta de que alguien había sustituido al
cordero por un drogado Nimrod-Baraqu.
Ante tal tesitura la ciudad decidió nombrar a
Sammu-Ramat regente de Nimrud hasta que
132
su hijo alcanzara la edad de gobernar. Lo más
habitual habría sido elegir a un nuevo Ensi, pero
la reina consiguió convencer a los nobles de la
ciudad de que ella podría servir como gobernante.
Cometido con el que cumplió ejemplarmente,
llevando a Nimrud a una época de esplendor
como no se había oído hablar desde hacía
cientos de años. Los canales fueron ampliados,
la muralla reconstruida y un nuevo sistema de
alcantarillado edificado. Además, Sammu-Ramat
dirigió el ejército en numerosas ocasiones contra
los incursores Cimmerios, cosechando numerosas
victorias y parando en seco sus asaltos.
Así continuó la vida en la ciudad hasta que
Ninash, con veinte años, tuvo edad para
gobernar. Desgraciadamente, la noche antes
de la ceremonia de coronación del joven, éste
desapareció. Un grupo de guardias fue testigo
del horrible suceso, y cuentan cómo el príncipe
heredero fue raptado por unos Galla que,
NINIVEH
disfrazados como simples hienas, se acercaron
a él durante una cacería.
La regente está devastada, y ofrece una cuantiosa
recompensa a quien pueda devolverle a su hijo.
Mientras tanto, y para asegurar la buena marcha
de la ciudad, ella sigue gobernando en su lugar.
Pero éste no es el único de los problemas de
Sammu-Ramat. Poco después del secuestro de su
hijo recibió una ruidosa visita de Ashurbanipal, el
Isshiak Ashur. Esto ha hecho recordar a algunos
que la regente, aunque después cortara sus lazos
con el gobernante de Assur, no era precisamente
la primera vez que lo veía.
Ya había quien susurraba que ambos podían ser
amantes, a pesar del terrible trato que SammuRamat da a los comerciantes de Assur. Pero
ahora empiezan a oírse incluso voces que se
atreven a sugerir que Ninash podría no haber sido
concebido por el difunto Nimrod-Baraqu.
NINIVEH
Niniveh es la ciudad-estado que más al norte se
encuentra en todo el Imperio. Su cercanía a las
montañas le permite obtener un recurso natural
que casi ninguna otra ciudad posee: la dura piedra.
En sus canteras de obsidiana, basalto, granito,
mármol y diorita trabajan numerosos esclavos, que
extraen incansablemente los preciados minerales.
Sin embargo, no sólo es necesario obtener la roca,
sino también venderla en aquellos lugares en los
que es demandada, una tarea lenta y farragosa, que
tardaba en dar beneficios y requería largos viajes.
Primero se firmó el tratado comercial.
Ashurbanipal, el señor de Assur, hizo a Niniveh
una oferta que no podrían rechazar: los Assures
comprarían toda la piedra que la ciudad pudiera
producir por un precio que cualquier otro sería
incapaz de igualar. A cambio, dispondrían del
monopolio del material y podrían distribuirlo río
abajo, aprovechando la ideal situación de la ciudad
133
ENTRE LOS RÍOS
en el nacimiento del Idigna, al resto del Imperio
según su propio criterio. Los nobles de Niniveh se
enriquecieron, y el karum creció.
Luego las canteras cambiaron de manos. Los
nobles de Niniveh empezaban a estar hartos de
tener que ocuparse de sus esclavos. El polvo de
piedra los hacía enfermar y los sucesivos cambios
en las “condiciones de trabajo” ocasionaban
revueltas que debían sofocar, con la consiguiente
pérdida de efectivos. Pero no tenían elección si
querían mantener los costes tan bajos como fuera
posible. O al menos eso creían. Ashurbanipal,
el señor de Assur, hizo a Niniveh una oferta que
no podrían rechazar: los Assures se encargarían
directamente de la explotación de las canteras,
ocupándose de gestionar su funcionamiento y
todos los detalles necesarios para su buen discurrir.
A cambio, pagarían a los legítimos dueños por los
derechos de explotación. Los Awilu de la ciudad se
dieron cuenta de que salían muy beneficiados en el
negocio, ya que los comerciantes de Assur pedían
mucho menos de lo que a ellos les costaba extraer
el material y mantener a los esclavos. Los nobles de
Niniveh tenían un problema menos del que ocuparse
y el karum creció.
Después llegaron los Cimmerios. Una horda de
bárbaros más grande de lo que había sido visto
jamás surgió de las montañas y atacó la ciudad.
Al principio las defensas de Niniveh resistieron,
pero al prolongarse el asedio la situación empezó
a empeorar. Parecía que, por primera vez en la
historia del Imperio, una ciudad iba a caer ante el
invasor. Todo parecía perdido.
Ashurbanipal, el señor de Assur, hizo a Niniveh
una oferta que no podrían rechazar: los Assures
acudirían en ayuda de la ciudad asediada, apoyándola
con sus fuerzas y, si la suerte les sonreía, rompiendo
el sitio. A cambio no pedían nada. Al fin y al cabo,
los ejércitos de Sargón se encontraban justo en ese
momento en el sur, enzarzados en lucha contra
Elam, ¿y cómo no iba a acudir Assur en ayuda de
una ciudad hermana? La guerra se saldó con una
victoria aplastante de las fuerzas combinadas contra
los Cimmerios, a pesar de las numerosas pérdidas
que sufrió el ejército de Niniveh. Tan grandes
fueron que tuvieron que recurrir a las tropas de
los fieles de Ashur para proteger la ciudad, y ahora
su defensa está en manos de soldados leales a los
comerciantes. Los nobles de Niniveh descansaron
tranquilos y seguros y el karum creció.
Pero estos tres sucesos fueron sólo la punta del
iceberg. Al poco tiempo se edificó en Niniveh
la biblioteca de Ashurbanipal, totalmente
financiada por este último, y que alberga
LOS CAZADORES DE ESCRITOS
La gran biblioteca de Niniveh, conocida popularmente como la biblioteca de Ashurbanipal, contiene en su
interior millones de volúmenes. Es la mayor del Imperio, y dentro de la misma pueden encontrarse obras
pertenecientes a casi cualquier disciplina del saber, tanto viejas tablillas portadoras de conocimientos casi
olvidados como creaciones recientes de poetas aún vivos.
Pero esta impresionante colección no se ha reunido sola. Es bien sabido que Ashurbanipal paga generosamente
por cualquier obra que no posea aún, y más aun si está escrita en Sumerio, la lengua antigua. En estos casos
puede llegar a entregar auténticas fortunas a aquel que pueda proporcionarle piezas en buen estado para su
biblioteca. E incluso estas riquezas palidecerían comparadas con lo que podría ofrecer por un escrito que
datara de antes del Diluvio.
A los grupos de emprendedores que se dedican a esta tarea se les conoce como los Cazadores de Escritos,
los Kamaru-leu. Como el señor de Ashur no hace distinciones de raza u origen, ni pregunta cómo se han
obtenido los volúmenes, ésta es una profesión popular entre gentes deseosas de vivir aventuras o que necesiten
un trabajo bien pagado sin necesidad de llamar mucho la atención.
134
NIPPUR
incontables volúmenes en sus muros. Su acceso
está restringido al soberano de Assur y a sus
aliados más cercanos, que incluyen al pusilánime
Shur-Uballit, el Rey Brujo de Niniveh. Este rey
vio realizado su sueño de poder disponer de un
enorme repositorio de saber en el que pasar las
horas y el karum creció. Y mientras Shur-Uballit
pasa las horas encerrado en la biblioteca, quien
gobierna en realidad la ciudad es su esposa NaqiaZakutu, joven y hermosa, pero al tiempo dura e
implacable. Además de hija de Ashurbanipal. A
tanto ha llegado su influencia en el devenir de la
ciudad que el Ziggurat de Niniveh, antes dedicado
en exclusiva a Zar-Arramash, el dios local, ahora
contiene una serie de dependencias dedicadas al
culto a Ashur.
El karum de Niniveh es ya más grande que el resto
de la ciudad.
NIPPUR
La inmensa Nippur. La más grande de las ciudades.
La casa de los dioses. Ninguna urbe en todo el
Imperio la iguala en tamaño, y el número de almas
que habitan tras sus muros es ingente. Algunos
dicen que su población sobrepasa el millón de
ciudadanos, y probablemente esta cantidad no se
aleje mucho de la realidad.
Una prueba de su estremecedor tamaño es que,
cuando fue conquistada por Sargón, hubo barrios
de Nippur que no fueron conscientes de que la
ciudad había sido tomada hasta pasados tres días.
Y así como en esta ciudad habitan incontables
mortales, también sus templos acogen una
cantidad desmesurada de dioses. Se dice que
absolutamente todos los Igigu, los Dioses de las
Estrellas, tienen al menos un edificio consagrado
a su adoración. No en vano otro de los nombres
por los que se conoce a Nippur es “La de las Mil
Deidades”.
Este hecho convierte a la ciudad en el centro
religioso de Akkad, en la que todos los cultos
(siempre que sean a Dioses de las Estrellas)
están permitidos. En ella sacerdotes de muy
variados intereses intercambian consejos,
sabiduría y esclavos. O también, por qué no
decirlo, puñaladas y traiciones.
Su Ziggurat, a pesar de tratarse de uno de los más
grandes del Imperio, tan sólo eclipsado por el que
preside el propio Sargón en la ciudad de Akkad,
no está dedicado a una única divinidad. Nippur no
tiene un dios patrón, y en el más alto de los pisos
de la enorme construcción que se yergue sobre
sus calles se hallan trescientas sesenta cámaras,
dedicadas a otros tantos dioses.
Este hecho fomenta una competencia brutal entre
los representantes de las deidades menores, que
andan siempre disputándose un lugar en lo alto
de la montaña de ladrillos. Los sacerdotes de los
dioses más poderosos, sin embargo, tampoco
pueden dormirse en los laureles, ya que aunque su
posición esté asegurada, luchan constantemente
con el resto de cultos para captar las almas de
cuantos más fieles mejor.
Pero los templos y el estamento clerical no son las
únicas manifestaciones de la profunda religiosidad
de la que hace gala Nippur. Éste afán de adoración
por los Igigu se manifiesta en dos organizaciones
únicas de esta ciudad: la Niggina y la Inimdug.
Niggina significa Verdad, y los que siguen esta
senda dedican su vida a protegerla y evitar que
sea corrompida y ensuciada. Los miembros de
la Niggina son seleccionados de entre todos los
estratos sociales de Nippur, y forman parte de ella
desde nobles Awilu de alta cuna hasta humildes
Mushkenu que sólo han conocido la esclavitud.
Todos ellos poseen una profunda educación en
lo que respecta a los Dioses de las Estrellas, y a
unos pocos incluso se les concede el privilegio de
aprender los terribles secretos del firmamento,
que normalmente estarían reservados sólo a los
brujos o sacerdotes.
Pero no sólo conocen al detalle todo lo que hay que
saber sobre los Igigu, sino que consideran herejía
cualquier comportamiento que sugiera falta de
adoración a estos seres. También se dedican a la
búsqueda y destrucción de cualquier documento
135
ENTRE LOS RÍOS
que pueda incitar a cuestionar la realidad y el
poder de sus divinidades, no habiendo zelote más
fiero que un integrante de la Niggina.
La palabra que más cerca está de definirles es
inquisidores. Operan tanto en solitario como en
grupo, y a menudo cuentan con numerosos agentes
en lugares tan lejanos como otras ciudades. Su fe
es inquebrantable, aunque, ¿qué ocurriría si uno
de estos fanáticos descubriera que algo en lo que
cree es falso? Dicen que los nuevos conversos son
siempre los más feroces.
Inimdug significa Paz, y los que juran pertenencia
a este cuerpo darán su vida por mantenerla.
Nippur no cuenta con una guardia de la ciudad al
uso, sino que en su lugar emplea a los miembros
de esta organización. No son controlados por
el Rey Brujo, como sería lo normal, sino que en
teoría obedecen a las órdenes de un consejo de
los treinta y seis sacerdotes más importantes de
la ciudad. Aunque a la hora de la verdad tienden a
actuar con bastante independencia.
Aunque a primera vista sus miembros podrían
parecer exactamente iguales a cualquier otro
hombre, un examen más profundo revela una
aterradora diferencia: no proyectan ninguna sombra.
No importa en qué ángulo les dé la luz o cómo de
luminoso sea el día, a sus pies nunca se oscurece la
tierra ni sus manos pueden proteger del brillo del sol.
El proceso de transformación en un guardia de la
Inimdug es secreto, pero se cree que el hecho de
no ser capaces de bloquear los rayos del astro rey
se debe a que la luz del mismo, que representa la
justicia, no es detenida por sus cuerpos. Al fin y al
cabo su misión es encarnar la justicia misma.
Pero Shamash, el dios solar, no es un Igigu, sino
uno de los Dioses Antiguos. Este hecho lleva a
muchos a dudar de las intenciones de la Inimdug,
viendo en ellos la influencia de un dios derrotado.
Sin embargo, cada vez reciben más admiración por parte
del pueblo, mientras que son víctimas de un desprecio
que no hace sino crecer por parte de los poderosos.
Parece que la paz y la justicia no son bienvenidas en las
corruptas calles de la mayor ciudad del Imperio.
136
Como es lógico, Sargón tiene siempre a Nippur
sometida a una firme vigilancia. Constituye, al
menos a nivel demográfico, un importante centro
de poder. Por este motivo ha destacado en ella a
Naram-Sin, su nieto, que no ha tardado ni dos años
en hacerse un buen amigo de Sharamak, el líder de
la Niggina. Y se rumorea que está pensando en
unirse a los Inimdug.
SAMARRA
El dios patrón de Samarra es Lummu-Kuzazu, el
señor de la muerte, el inframundo y el trabajo. Se le
suele representar como una obscena y abotargada
mezcla entre una araña y una abeja gigantescas,
con doce patas y el vientre hinchado.
Los sacerdotes de Lummu-Kuzaku se cubren el
cuerpo con túnicas negras adornadas únicamente
por su símbolo, y tapan sus caras con máscaras que
imitan el rostro de su dios, que jamás se quitan en
público. Estas máscaras son tanto más elaboradas
cuanto mayor rango ostenta el sacerdote, desde las
más burdas de los acólitos hasta las más detalladas
de los altos cargos. De hecho, en el caso de estos
últimos, las máscaras son tan perfectas que casi
parecen las propias cabezas de los sacerdotes.
Incluso las mandíbulas de araña y los insectoides
ojos se mueven cuando el portador habla o mira
de un lado a otro. Hay quien cree que no llevan
máscaras.
En Samarra el Ziggurat no se eleva hacia el cielo
como el del resto de ciudades, sino que está
excavado hacia el interior de la tierra. Cuenta con,
según se dice, siete niveles subterráneos, a cada
cual más pequeño y profundo que el anterior.
Probablemente sólo los sacerdotes de LummuKuzaku conozcan sus verdaderas dimensiones,
pero debe ser bastante grande a tenor de la
cantidad de cuerpos que alberga en su interior.
Porque todo aquel que muere en Samarra es
llevado al interior del Ziggurat. Los Awilu son
embalsamados mientras que los Mushkenu y los
Wardu son incinerados y sus cenizas almacenadas
en urnas. Este proceso se lleva a cabo en la
Geshnukummu, o Casa de la Luz.
SAMARRA
La Geshnukummu es un templo situado en el
exterior del Ziggurat, por encima del nivel del suelo, y
construido sobre una brecha en la tierra, de la que surge
un fuego verduzco utilizado para las desagradables
tareas que se realizan en su interior. En el centro del
mismo se encuentra la Sala de las Almas, en la que una
enorme representación de Lummu-Kuzaku preside
sobre cientos de miles de velas negras que arden con
una luz mortecina y verduzca. Cada una de estas velas
lleva escrito un nombre y, no importa cuánto aire
corra, nunca se apagan.
Las paredes de esta sala están cubiertas de panales,
creados por unas extrañas abejas negras y verdes con
el símbolo de Lummu-Kuzaku en su abdomen. Estos
insectos emiten constantemente un desagradable
zumbido que perturba la mente del que las escucha
y no abandona sus pensamientos hasta pasado un
largo tiempo. A su vez los techos están cubiertos de
telas de araña, habitadas por una variedad de estos
artrópodos de los mismos colores que las abejas de
las paredes, y con el mismo símbolo en su abdomen.
Cuando en alguna parte de Kishar nace alguien que
está destinado a morir en Samarra, las abejas trabajan
para crear con su cera la vela que representará su
vida, mientras que las arañas se encargan de tejer
con su seda la mecha que mantendrá la llama
encendida. Todos los días, al anochecer, el sumo
sacerdote de Lummu-Kuzaku entra en esta sala
y enciende las nuevas velas, cuya longitud indica
cuánto tiempo va a vivir aquel cuyo nombre está
escrito en ellas. Como es lógico, las velas de los
Awilu tienen por lo general una longitud mucho
mayor que las de los Mushkenu o los Wardu.
Cuando una vela se agota, alguien muere en Samarra.
Entonces llega el momento de que los sacerdotes
lleven a cabo sus tareas. Recorren la ciudad
137
ENTRE LOS RÍOS
buscando al recién fallecido y tras recogerlo
administran los ritos funerarios pertinentes.
Una vez preparado el difunto, es la hora de que
Lummu-Kuzaku reclame su alma; todas las noches
una procesión se encarga de abrir las puertas del
Ziggurat y dejar los cuerpos en su interior. La única
excepción son las noches del mes de Kislimum,
en las que Pabilsag, el arquero, domina el cielo.
A cambio de este servicio el dios protege a Samarra
de los espíritus de los muertos y la enfermedad.
Jamás se ha visto un Etemmu en la ciudad y
ninguna plaga ha azotado jamás a sus gentes.
Aunque hay quien opina que el sumo sacerdote tiene
demasiado poder. Al fin y al cabo, ¿qué le impediría
acortar alguna vela o apagar su llama? Por suerte,
los nombres están escritos en un lenguaje que ha
resultado ser indescifrable y que probablemente
sólo sea conocido por los Dioses de las Estrellas.
¿Cómo iba a poder el sumo sacerdote aprenderlo?
SIPPAR
Sippar era antes una ciudad doble, dividida en
dos mitades, cada una de las cuales se encontraba
en uno de los lados del Buranum. Originalmente
dos urbes distintas que se unieron, ambas partes
trabajaban en armonía y formaban entre las dos una
fuerza a temer en todo Akkad. Desgraciadamente,
hace poco un terrible infortunio se cernió sobre la
ciudad y hoy en día sólo queda en pie una de las
mitades, la situada al este del río.
En el fondo de este desastre se encuentra
Enmeduranki, el actual Ensi de Sippar. Este Rey
Brujo siempre se ha considerado a sí mismo el
mejor alquimista vivo (con el permiso de Sargón), y
constantemente anda haciendo nuevos experimentos,
cada vez más complejos y arriesgados, con el fin de
exhibir ante todos sus increíbles creaciones y recibir
las alabanzas que sin duda merece. Pero en realidad
es poco más que un alquimista mediocre.
Su fracaso más sonado fue el intento fallido de
diseñar una plaga especialmente virulenta que sólo
afectara a los Cimmerios. Con la esperanza de
complacer a Sargón, pues después de a sí mismo a
138
quien más ama Enmeduranki es al Emperador, cerró
una sección de Sippar-Amnanum, la antigua mitad
oeste de la ciudad, y dejó en su interior a un grupo
de Cimmerios sobre los que fue experimentando
con varios venenos de su creación.
Al principio parecía que iba a tener éxito, ya que
las víctimas sobrevivían lo bastante para poder
transmitir la enfermedad, pero a la larga morían
irremisiblemente. Sin embargo, una fatídica
noche el viento sopló especialmente fuerte, y al
día siguiente empezaron a enfermar el resto de
Mushkenu de la ciudad. A los tres días el primer
Awilu mostró síntomas de estar afectado, y a partir
de ese momento la situación se volvió incontrolable.
No habiendo tenido la previsión, o la habilidad,
de crear un antídoto, Enmeduranki se enfrentó a
la posibilidad de que toda su ciudad pereciera. Así,
recurrió a la única solución en que pudo pensar:
arrasar toda la mitad oeste hasta los cimientos.
Miles de Awilu y muchos más esclavos murieron
en la masacre, y desde entonces Sippar-Amnanum
es una tierra maldita.
Por suerte la plaga fue erradicada con éxito, y
Enmeduranki afirma haber destruido todos los
viales que la contenían. Aquello ocurrió hace
setenta años y nunca ha habido otro brote. Sin
embargo, parece que algunos Mushkenu de
los barrios más pobres empiezan a sufrir una
enfermedad de extraños síntomas.
Uno de los temas que obsesionan a Enmeduranki,
además de la alquimia, es la creencia de que bajo
los cimientos de Sippar están enterrados registros
antediluvianos, supuestamente dispuestos allí
por la mano del propio Atrahasis el Inmortal.
Estos documentos contendrían conocimientos,
en especial fórmulas alquímicas, perdidos desde
hace muchos miles de años.
El pensar cómo buscarlos y recuperarlos privaba
de su sueño al Ensi, hasta que se dio cuenta de
que podía solucionar dos problemas a la vez.
Gran parte de los experimentos alquímicos de
Enmeduranki tienden a dejar especímenes vivos
terriblemente deformados y con alguna tara,
UR
ya sea física o espiritual. Hasta ahora la práctica
más habitual consistía en matar a estas horribles
criaturas, pues en la mayoría de los casos su mera
presencia resultaba repulsiva. Pero la necesidad de
esclavos que empezaran a cavar túneles en busca
de los registros hizo que Enmeduranki optara por
dejar con vida a estos pobres despojos, que ahora
tendrían un nuevo propósito.
Conocidos como los Hasharu (“tullidos”), estos
experimentos fallidos llevan vidas miserables, y la
mayoría no vuelve a ver la luz del sol ni sobrevive
más de un par de meses. Aunque tampoco iban a
vivir mucho más en otras circunstancias, ya que
sus cuerpos deformes y en constante cambio
tienden a descomponerse en poco tiempo.
Haciendo gala de su sentido del humor,
Enmeduranki decidió poner al mando de los
Hasharu a Irka-Aru, su hermana menor, que
había nacido con una terrible deformidad que la
obligaba a ir siempre cubierta con un velo.
Sobra decir que Irka-Aru no está muy contenta con
la situación, pero parece que ha encontrado la forma
de obtener beneficio de ella. Algunos nobles de la
ciudad encuentran muy interesante la posibilidad de
disponer de un túnel subterráneo para una escapada
amorosa o espiar a un rival, y están dispuestos a
pagar generosamente por tales servicios.
sus soldados y la fuerza de sus ejércitos, logrando
numerosas victorias contra los que se le oponían.
Ese espíritu combativo se ha mantenido constante,
e incluso ha aumentado con el paso del tiempo.
Aunque su ejército ya no es tan numeroso como
antes, pues las leyes dispuestas por el Emperador
no lo permiten, los que sirven en sus filas se
hallan henchidos de orgullo y valor. Tan intenso
es este ardor combativo que los gobernantes de
Ur se entrenan incansablemente para alcanzar
cotas inimaginables de habilidad marcial. Además,
desprecian profundamente la brujería, pues
consideran que no es arma digna de un guerrero.
Su gobernante es un Rey Brujo sólo en el nombre,
ya que no practica bajo ningún concepto las artes
místicas.
Este sentimiento de élite también se extiende a los
mandos e incluso a la tropa y, hasta tal punto llega
la veneración por la vida castrense, que la mayoría
de miembros del ejército son Awilu, relegando a
los esclavos a tareas que consideran inútiles y les
apartan de su verdadero interés: la guerra.
Que otras urbes deleguen su defensa en esclavos,
los ciudadanos de Ur saben que no se merecen
poseer nada que no estén dispuestos a defender.
UR
Entre todas las fuerzas de Ur destacan los
Nasharu-nimru, o Guardia Leopardo. Forman la
élite del ejército y los guardias de su Rey Brujo.
Cuando el heredero de cada Ensi cumple catorce
años éste elige a ciento ochenta hombres de entre
sus compañeros en la academia militar. A partir de
ese momento cada uno de los elegidos tendrá que
encontrar y matar a un leopardo con las manos
desnudas y en solitario. Los primeros cincuenta
y nueve que lo consigan pasarán a formar parte
del prestigioso cuerpo. La plaza restante para
completar el número sagrado de sesenta la
ocupará el futuro Ensi, que también tendrá que
llevar a cabo la misma gesta que sus compañeros.
Ur es una de las ciudades más antiguas de Akkad,
y su historia se remonta a los tiempos míticos en
los que los Reyes vivían miles de años. Siempre
destacó entre sus vecinas por la marcialidad de
En las raras ocasiones en las que el heredero
no pueda cazar una bestia antes que cincuenta y
nueve de sus compañeros lo hayan logrado tendrá
que quitarse la vida para así limpiar su honra.
En poco tiempo la mayoría de los esfuerzos de
los Hasharu se dedicaron a estas actividades,
desconocidas para el Rey Brujo. En lo que respecta
a su propósito original, aún no se ha encontrado
ningún registro de antes del Diluvio.
O eso cree Enmeduranki. Irka-Aru es mucho más
inteligente que su hermano mayor, además de mejor
alquimista. De hecho, es probable que ella pudiera
dar mucho mejor uso a esos antiguos documentos.
139
ENTRE LOS RÍOS
Una vez se decide quiénes formarán los Nasharunimru éstos confeccionan una capa que les cubra
la espalda y la cabeza a partir de la piel del leopardo
muerto. Esta peculiar protección, un taparrabos,
una lanza, un cuchillo y sus característicos
escudos será todo lo porten al entrar en combate.
Desde ese momento se entrenarán con el Ensi,
lucharán con el Ensi y morirán con el Ensi. Son
los combatientes más hábiles de todo Akkad.
Los caídos de entre los Nasharu-nimru nunca
son reemplazados, y se puede juzgar la edad y
experiencia de un Rey Brujo de Ur basándose
en cuántos guerreros forman su guardia. Son sus
protectores, sus consejeros y sus amigos. Ninguno
en toda la historia de la ciudad ha traicionado
jamás a su señor.
Ur-Ningirsu es el actual Ensi de Ur y, a pesar
de su avanzada edad, parece no tener visos
de abandonar pronto su cargo. Ha combatido
en mil y una batallas, quedando su Guardia
Leopardo reducida a tan sólo ocho miembros,
LA NECRÓPOLIS DE UR
El monumento más imponente de Ur, además de su inmenso Ziggurat, es su Necrópolis. Nadie que haya
contemplado la plaza subterránea que se encuentra bajo el palacio real, donde forman filas tres mil seiscientos
soldados muertos, puede evitar abrir la boca de admiración. Cuesta sobreponerse al espectáculo de tantos
combatientes, tan reales como si estuvieran vivos, a punto de lanzarse sobre el pobre espectador, que tardará
unos segundos en darse cuenta de que no se trata más que de estatuas inmóviles. Que los agresores llevan
estáticos decenas de siglos.
Hace seis milenios gobernaba en la ciudad el poderoso Ur-Nammu. El guerrero más grande después de
Gilgamesh, imbatible tanto en estrategia como en combate cuerpo a cuerpo. Durante su reinado conquistó
numerosas ciudades, convirtiéndose en el soberano que más territorio había llegado a controlar en Sumer, y
podría haber sido aún más grande que el actual dominio de Sargón.
Pero las plazas que había clamado para sí no le satisfacían. Su ambición no conocía límites, y quería aún más.
Tras una noche de horribles pesadillas se dio cuenta de que había un reino al que ningún campeón se había
atrevido a desafiar: el Irkalla, el reino de los muertos, los dominios de Nergal y Ereshkigal a los que viajaban
las almas de los difuntos.
Tras un mes de intensos preparativos Ur-Nammu reunió a todos los guerreros de su poderoso ejército y les
ordenó que se suicidaran, mientras él daba ejemplo cortándose la garganta. Tan fuerte era su lealtad y tan
grande era la admiración que le profesaban, que ni uno solo de los soldados desobedeció sus órdenes.
Sin más dilación miles de obreros se pusieron manos a la obra para cumplir con la tarea que Ur-Nammu les
había encomendado. Trabajaron rápida y eficazmente, preparando los cuerpos del Ensi y sus soldados, creando
tantas estatuas-sarcófago como hombres componían su ejército y disponiéndolos en perfecta formación. Tan
feroces en la muerte como lo fueron en vida.
Pocos meses después el poderoso imperio que Ur-Nammu había forjado sucumbió rápidamente, pues no
había ejército que lo defendiera.
Qué fue de los hombres de Ur-Nammu, y si consiguió su objetivo de someter a los señores del inframundo
son preguntas que el que las formula sólo podrá responder de una manera: hollando con sus propios pies las
infinitas llanuras de polvo y barro del Irkalla.
140
URUK
todos ellos guerreros sin igual. El pueblo le
adora y le venera como el íntegro general y gran
soldado que es.
Por otra parte Amar-Sin, su primogénito, no opina
lo mismo. Piensa que no sólo ha llegado su hora de
gobernar, sino que empieza a pasar de largo. Se ha
hartado de esperar, y planea entrar una noche en
el palacio de su padre y acabar con su vida. Ya dirá
luego al pueblo, con el rostro compungido, que
murió asesinado por un enviado de otra ciudad.
Al fin y al cabo, ¿qué pueden hacer los ocho
Nasharu-nimru de Ur-Ningirsu contra los
suyos? Puede que sean veteranos de incontables
campañas, pero él cuenta con sus cincuenta y
nueve, jóvenes y poderosos. Es imposible que
puedan vencer ante tal superioridad numérica.
URUK
Nunca ha vivido Uruk en toda su historia un
momento de esplendor y bonanza tan grandes
como el que está experimentando ahora. A
pesar de ser una ciudad antigua, cuya historia se
remonta hasta mucho antes del Diluvio, nunca
había sido un participante destacado en los juegos
políticos, habiendo estado siempre sometida a
otros poderes cercanos, primero Ur o Lagash y,
finalmente, Akkad.
Pero todo esto cambió con el ascenso al poder de
Enshakushanna, el actual Rey Brujo. Este Ensi,
que ocupó el trono a una temprana edad, con
tan sólo diecinueve años de vida, se ha mostrado
como un gobernante excelente, así como un
brujo increíblemente dotado. Bajo su mandato se
han ampliado y mejorado los canales, posibilitando
un enorme incremento de población. También se
han reconstruido las murallas y se ha intensificado
el comercio con las ciudades vecinas. Además, el
ejército ha sido reforzado, protegiendo a la ciudad
de los frecuentes asaltos de los Amorreos y otros
invasores. Por último, los ministros corruptos han
sido eliminados y se ha reducido sobremanera el
poder del templo sobre los nobles, al tiempo que se
reconstruía el Ziggurat de la ciudad, añadiendo tres
niveles nuevos.
Quizá por todo esto, y por la implacable fiereza
de Enshakushanna, se le admiten ciertas
“excentricidades”; caprichos que sin duda un Rey
Brujo tan sabio y noble como él tiene el derecho de
permitirse. Aunque es cierto que varios consejeros se
opusieron fervientemente a estos comportamientos,
pero dichas protestas cesaron cuando sus cabezas
fueron separadas de sus hombros.
Además, los particulares deseos de Enshakushanna
suelen convertirse en espléndidas atracciones y
espectaculares maravillas de las que todos los
ciudadanos disfrutan. Por ejemplo, el magnífico Zoo
Real. Este zoo es un enorme espacio ubicado en el
centro de la propia ciudad, cerca del Ziggurat. En él
miles de extrañas bestias se encuentran encerradas
en jaulas, a través de las cuales cualquier visitante
puede contemplarlas. Algunas son exóticamente
bellas, mientras que otras son monstruosamente
obscenas. El Zoo Real está en perpetua expansión,
y el Rey Brujo recompensa generosamente a todo
aquel capaz de traerle un ejemplar vivo de una
especie que no posea.
De hecho, el Ensi parece haberle cogido cariño a
una pareja de enormes felinos atigrados dotados de
descomunales colmillos en forma de sable. Tanto
le gustan que ha criado una camada de cachorros
nacidos de estas dos bestias, los ha domesticado y
ha hecho que le acompañen a todas partes. Además,
entre sus planes se encuentra el criar más ejemplares
y regalárselos a sus más fieles generales y partidarios.
Otro de los portentosos monumentos que
Enshakushanna ha construido es una arena de
gladiadores, la más grande de todo el Imperio.
Aunque este tipo de luchas entre esclavos gozan
de gran popularidad a lo largo y ancho de Akkad,
es en Uruk donde se dan los combates más
espectaculares, en los que los esclavos luchan
entre sí o con monstruos sacados del Zoo Real y
transformados mediante alquimia.
Gladiadores de todo Kishar, en algunos casos incluso
Awilu o extranjeros, acuden a luchar voluntariamente
al Foso, como es popularmente conocida la gran arena.
Y no es para menos, ya que las apuestas son muy altas.
Tan altas que no pueden ser igualadas en ningún otro
141
ENTRE LOS RÍOS
lugar, pues una vez al año se celebra un multitudinario
torneo, del que sólo puede salir vencedor uno de los
gladiadores. La recompensa a quien se alce con la
victoria resulta casi increíble: la libertad. En ningún
otro lugar del Imperio y de ninguna otra manera
puede un esclavo librarse de su yugo.
modificar su curso el río que les daba la vida, haciéndolas
inhabitables. A continuación tienes algunas de estas
ciudades, pero nadie sabe cuántas más hay esperando
ser descubiertas y, ¿por qué no?, saqueadas.
Además, Enshakushanna también ofrece al vencedor
un lugar a su lado, como miembro de pleno derecho
de su consejo. La mayoría aceptan este privilegio, y
con el paso de los años el Ensi se ha rodeado de
ministros y asistentes de otras razas, entre ellas
Mushkenu y Wardu, todos ellos libres. Ni que decir
tiene que pocos Awilu ven esto con buenos ojos…
Ahora poco más que unas ruinas abandonadas en las
estribaciones de las Cumbres de las Tormentas, Aratta
es una trampa mortal poblada por bestias y demonios.
Antaño fue una importante ciudad-estado, que llegó
a competir en poder con la insigne Uruk. La fuente
de su riqueza eran sus extensas minas, de las que
se extraía el más precioso lapislázuli, cuya belleza
era únicamente superada por su misterioso poder
para dominar los sueños.
Aunque ninguna de estas particulares actividades
puede compararse con la última determinación
que, recientemente, ha tomado el Rey Brujo.
Ha decidido que nadie que no pertenezca a su
familia puede practicar la brujería en Uruk. Desde
la emisión de este edicto la gran mayoría de
conocedores de las artes arcanas han abandonado
la ciudad, y los pocos que no lo han hecho son
perseguidos por la guardia. Al ser atrapados son
pasados a cuchillo y sus conjuros confiscados.
Se rumorea que hay un círculo de practicantes
de lo arcano que se reúne en la oscuridad de la
noche y conspira para arrebatar el poder al Ensi
pero, de existir, aún no han tenido éxito con sus
maquinaciones. Algo sorprendente, teniendo en
cuenta que cualquier soberano que llevara a cabo
una política similar en otra ciudad hubiera sido
rápidamente fulminado por el resto de brujos de
la misma. Pero no en Uruk. Enshakushanna no
sólo tiene un gran talento como estadista, sino
que también es un poderosísimo hechicero con
capacidades innatas para atar demonios a su
voluntad.
LAS PERDIDAS
Así como numerosas ciudades se extienden, como
estrellas en el firmamento, entre los cauces de los
dos ríos, otras muchas yacen muertas para siempre.
Enterradas bajo el polvo y el paso de los siglos, puede
que fueran abandonadas víctimas de alguna desgracia o
maldición, o que simplemente se vieran despobladas al
142
ARATTA
Pero, de la noche a la mañana, todo terminó. Uno
de los equipos de prospección fue dominado por
la codicia, descendió demasiado, y al hacerlo dejó
escapar aquello que debería haber permanecido
encerrado. Una espesa niebla de color marrón se
extendió por la ciudad, convirtiendo todo lo que
tocaba en polvo, haciendo que los hombres murieran
asfixiados y los animales huyeran despavoridos.
Los eruditos piensan que tanto penetraron en el
interior de la tierra, que abrieron una puerta al
mismo Irkalla, las casas de polvo donde habitan
los difuntos. Pero ninguno de los supervivientes
de la tragedia pudo confirmar esta teoría que, con
el paso de los años, ha ido cayendo en el olvido.
Ha pasado mucho tiempo desde aquello, y algunos
emprendedores creen que ya ha llegado la hora
de recuperar la ciudad. Probablemente el infame
viento se haya disipado ya, y sólo queden en Aratta
viejos huesos y el silencio de la muerte.
Eso y una lucrativa veta de lapislázuli, claro está.
BARSIPPA
Barsippa fue una de las primeras ciudades en
entregarse al culto a los nuevos dioses tras la
victoria de Sargón. Pronto encontraron un
sustituto para su antigua deidad, cuyo nombre fue
olvidado tiempo ha.
LAS PERDIDAS
Y este nuevo patrón no era otro que IshimShagshuga, El Fuego Inagotable. Los ciudadanos
de Barsippa se dedicaron a su adoración con un
increíble frenesí, como si para ellos no importara
nada más. Como si les dominara un hambre de su
calor completamente irrefrenable.
Por causa de la peculiar forma en la que se
manifestaba la fe al recién llegado dios, Barsippa
fue conocida en muy poco tiempo con el
sobrenombre de “la ardiente”. Brillaba siempre
con una intensa luz, que era más poderosa cuanto
más oscura era la noche.
Este fulgor provenía de las miles de llamas,
ya fueran velas, candiles o antorchas, que los
habitantes de la ciudad mantenían encendidas
constantemente. Cada individuo llevaba encima
cuantas podía y, aquellas que no podía cargar,
las dejaba en su casa, en el templo o en el lugar
donde trabajara.
La actividad en Barsippa fue incrementándose
poco a poco, dedicando sus habitantes cada vez
menos tiempo al sueño o el deber, y más a las
intensas danzas a las que obligaba la adoración
a su dios. Este proceso continuó hasta la noche
más corta del año, en la que toda la ciudad se
unió en un único y enorme rito; un violento
baile en el que los corazones de todos los
participantes latían a la vez.
A la mañana siguiente Barsippa estaba
completamente vacía. Todo ser vivo había
desaparecido sin dejar rastro. En su lugar quedaron
las llamas que habían sido encendidas la noche
anterior, ardiendo con fuerza.
Y aunque hace más de quince siglos de aquello, las luces
que iluminaron la fatídica noche aún arden, alimentadas
por una energía que no parece consumirse. Todos
piensan, con razón, que Barsippa está encantada, y sólo
un loco o un ignorante se atrevería a acercarse a ella.
143
ENTRE LOS RÍOS
KUTHA
Muy poco se puede decir de Kutha, y aun menos
del desastre que la condenó. Nadie sabe por qué
ocurrió ni se explica quién pudo ser el responsable.
Sin embargo, todo el que quiera puede acercase
a ella e intentar discernir las circunstancias que
rodearon su condena.
Porque lo que le ocurrió a Kutha es que un
día, simplemente y sin ningún aviso, se detuvo
en el tiempo; sus ciudadanos se pararon en
seco, congelados en un instante eterno. Ahora
es una ciudad llena de estatuas, increíblemente
fieles a la realidad y perfectamente inmóviles,
que representan desde el más humilde de los
campesinos hasta el poderoso Rey Brujo que
la gobernaba. En ella el viento no sopla, los
insectos no vuelan y las aguas del canal que la
rodea no fluyen.
Ha permanecido así desde el momento de su
desgracia. Numerosos exploradores y eruditos se han
acercado a ella, la han cartografiado y han estudiado
en detalle a sus habitantes, pero no han llegado a una
conclusión de cómo pudo suceder algo así.
Pero hay quien opina de distinta forma.
Simmushannu, un anciano que lleva estudiando
Kutha desde su juventud, afirma que la ciudad
no permanece completamente quieta, sino que se
mueve. Muy lentamente, de forma casi imperceptible,
las cosas cambian en su interior. Él dice que cuando
uno pasa años contemplado las frías estatuas se da
cuenta de pequeñísimas diferencias, que insinúan
que la vida en Kutha no se ha detenido, sino que
sólo discurre mucho más despacio que en el resto
del Imperio. De hecho, el anciano defiende una
teoría aun más perturbadora; Simmushannu cree
que no es que en Kutha el tiempo se mueva más
despacio, sino que en el resto de Kishar avanza
con mayor velocidad.
LARAK
Muy pocos se atreven a llevar la contraria a Sargón.
Su poder es temido a lo largo y ancho del Imperio,
y nadie quiere convertirse en el objeto de su ira.
144
Por otra parte, el Emperador no es omnisciente
y no puede permitirse la molestia de perseguir y
castigar personalmente a aquellos que le desafían.
Para llevar a cabo esa tarea ya se encuentran
sus ejércitos y la miríada de seguidores que se
encuentran repartidos a lo largo de Akkad.
Pero hay veces en las que la atención personal
del mismo Sargón es requerida. Materias tan
importantes que el propio Emperador ha de tomar
cartas en el asunto de una manera más directa.
Estas ocasiones son raras, pero no desconocidas.
Hace nueve siglos, el Ensi de Larak optó por
desobedecer a Sargón. Cómo se llamaba este
hombre y qué hizo exactamente se desconoce,
pues tanto su nombre como su crimen fueron
borrados para siempre de los registros imperiales,
y sólo el propio Sargón recuerda lo que ocurrió.
Se cree, sin embargo, que tuvo que perpetrar un
crimen que tuviera como cómplice a la propia
ciudad, pues el señor de Akkad decidió castigar a
la totalidad de Larak de un solo golpe. Haciendo
gala de sus habilidades como brujo, que muy
rara vez muestra, el Emperador reunió a su
cónclave y conjuró seis terribles plagas sobre la
ciudad-estado. Éstas se sucedieron una tras otra
y entre todas acabaron por completo con Larak.
La primera fue conocida como “la de la sangre”,
y convirtió toda el agua del Idigna dirigida a los
canales en el rojo fluido vital, destruyendo así los
cultivos.
La segunda fue llamada “la de la pestilencia”, pues
hizo surgir del interior de la tierra un vapor venenoso
que hizo enfermar a todas las cabezas de ganado.
La tercera recibió el nombre de “la de la sombra”,
ya que cubrió el cielo sobre Larak con una espesa
capa de cenizas que hizo imposible respirar y
ocultó el brillo del sol.
La cuarta fue denominada “la de las lágrimas”.
Durante la misma los habitantes de la ciudad
comenzaron a llorar sangre para, finalmente,
quedar completa y permanentemente ciegos.
CRONOLOGÍA DE KISHAR
La quinta fue la peor de todas, y fue llamada
“la de la desesperanza”. Todas las mujeres que
albergaban un niño en su vientre lo perdieron, y las
que no estaban encintas supieron inmediatamente
que habían quedado estériles.
La última fue la que sentenció finalmente a la
ciudad. Esta plaga, “la del manto púrpura”,
ocasionó la llegada de incontables hormigas de
este color, que se abalanzaron sobre la ciudad,
devorando con fruición todo lo vivo que en ella
se encontraba: hombres, bestias y cultivos por
igual. Los gritos de los ciudadanos se escucharon
a varias jornadas de distancia.
A diferencia de los crímenes cometidos, el castigo
recibido sí se recuerda. Larak debía servir como
ejemplo frente a todas las demás ciudades, y por
ello su destino no podía ser olvidado.
NAGAR
Nagar, la de las murallas blancas y el oro negro.
La ciudad de las gemas de fuego y los árboles de
oro. La patria de los Sembradores de Humo y de
los Forjadores de Hueso. Antiguamente la joya del
norte de Sumer y hoy en día nada más que un
humeante cráter.
Pocos años después del nacimiento del Imperio,
el desastre se cernió sobre Nagar. No se sabe
cuál fue el motivo, si la ira de un dios o la
inconsciencia de los hombres, pero una lluvia de
fuego y rocas cayó del mismo cielo, arrasando casi
por completo la bella ciudad. Sus conocimientos,
sus maravillas y sus riquezas se perdieron para
siempre, consumidos en una deflagración de
llamas y rabia celestial.
Pero algo en Nagar se negó a morir: los Forjadores
de Hueso. De alguna manera consiguieron
sobrevivir al cataclismo y echar raíces de nuevo en
las ruinas del lugar que desde siempre había sido
su hogar. Los propios Forjadores afirman que
ellos llegaron antes que la propia urbe, así que es
natural que sigan allí incluso tras la destrucción
de la misma. Los Forjadores de Hueso constituyen
una secta de guerreros que recibe su nombre del
hecho de que todos sus integrantes, antes de ser
aceptados como miembros de pleno derecho de la
misma, han de forjar una espada-hoz a partir de su
propio cuerpo. Emplean sus huesos para construir
el filo, que templan con su misma sangre. Con sus
tendones y sus músculos confeccionan tanto la
guarda como la empuñadura del arma. Por último,
y para rematar su obra, fabrican con su piel un
cinto para portar la preciada posesión.
Teniendo en cuenta este cruel ritual, no es extraño
que los Forjadores de Hueso reciban el mote de
“guerreros mancos”. Sacrifican uno de sus brazos
para construir un arma mortal hecha de su propia
carne. Pero es un precio que pagan gustosos, pues
el dominio de la espada que tiene un Forjador de
Huesos no puede compararse siquiera al del mejor
de los mercenarios. Sus armas son, literalmente,
una extensión de sus propios cuerpos. No
parecen romperse ni ante los golpes más brutales
y sus dueños siempre saben dónde se encuentran,
incluso aunque lleguen a robárselas.
Del destino de la secta hermana de los Forjadores
de Hueso, los Sembradores de Humo, se dicen
muchas cosas, pero no se ha vuelto a saber nada
de ellos, al menos de manera oficial. Lo cierto
es que siempre fueron huidizos y retraídos,
difíciles de encontrar.
CRONOLOGÍA DE KISHAR
En la mentalidad Akkadia las cosas no tienen
existencia si no poseen un nombre. Por ello, la
forma de marcar el paso de los años en el Imperio
es asignando a cada uno de ellos un nombre. Esta
tradición existe desde tiempos inmemoriales y,
aunque ligeramente modificada por Sargón, aún
se sigue utilizando.
En los tiempos del país de Sumer, cada ciudadestado llevaba su propio calendario, poniendo al
primer año del reinado de un Ensi el nombre de
dicho gobernante. Los años subsiguientes llevaban
como nombre el de algún evento importante que
hubiera ocurrido durante el mismo, o el de un
ministro o familiar al que el Ensi haya decidido
favorecer personalmente.
145
ENTRE LOS RÍOS
Como no se le podía poner nombre a un año hasta
que éste había concluido, el año que se encontraba
en curso en un momento dado recibía siempre el
nombre de “el año actual”, el Annuma Shattu.
Por otra parte, y aunque todos los años tuvieran
un nombre completo y único, tanto en textos
administrativos como por el pueblo llano, era
bastante común referirse a un año con el nombre
del Ensi y el lugar que ocupaba en su reinado.
Sargón, tras fundar el Imperio, impuso un ligero
cambio a este sistema. Para evitar la confusión
entre los años de diferentes ciudades-estado (con
diferentes Reyes Brujos), ordenó que a partir de
aquel día el Imperio tendría nombres de año en
común para todas. Como es natural, aquel año
recibió el nombre del propio Emperador: Sargón.
EVENTO
Desconocido
La Enuma Elish, la creación del mundo. Antes de que la tierra y los cielos tuvieran nombre, sólo
existían Apsu, Señor del Océano de Agua Dulce, y Tiamat, Señora del Océano de Agua Salada. La
unión de ambos engendró a los dioses, el mundo, y todo lo que habita en él.
Los Anunnaki, hartos de trabajar, deciden crear unos esclavos que hagan sus tareas por ellos. Asesinan
al dios Kingu y con su sangre y arcilla crean a los Awilu, que les servirán.
Adapa, el primer Awilu, rompe el viento del sur y rechaza el pan y el vino de los dioses, que le hubiera
concedido a él y a su raza la inmortalidad.
Fundación de Eridu. Los Apkallu surgen de las aguas y enseñan a la humanidad a vivir civilizadamente
y a cultivar la tierra.
Casi al mismo tiempo es fundada la ciudad-estado de Susa, que acabará convirtiéndose en la capital del
reino de Elam.
Enmerkar, el legendario guerrero, funda la ciudad-estado de Uruk. Poco después es fundada Aratta.
Da comienzo la primera guerra entre dos ciudades.
Es erigido el Ziggurat de Eridu, el primero de este tipo de templos.
Son levantadas las ciudades de Assur, Larak, Mari, Niniveh, Sippar, Samarra y Ur. Estas ciudadesestado, junto con Eridu, Aratta y Uruk son conocidas como las Qudmu, “las que nacieron antes”.
La primara muralla es construida en Eridu.
Los Assures establecen el primer karum en la ciudad de Larak.
Fundación de Lagash. El enmascarado Gudea gobierna como el primer Warka. Las Siete Torres son levantadas.
Son construidas el resto de las ciudades que, junto con las Qudmu, conforman el país de Sumer. Desde
esta fecha y hasta la fundación de la ciudad-estado de Akkad, ninguna nueva urbe será levantada en la
tierra entre el Idigna y el Buranum
El ruido que hace la humanidad molesta a los Anunnaki y éstos deciden acabar con todos los Awilu. El
dios Enki intercede por los hombres y consigue aplacar la ira de sus hermanos.
Ningirsu lleva a cabo sus doce legendarios trabajos, entre los que se encuentra el asesinato de
Mushmahhu, un terrible monstruo. Como recompensa los Anunnaki le incluyen entre los suyos.
Los Ensi de Uruk y Aratta, tras plantearse acertijos cada vez más complejos, desarrollan la escritura
para que sus mensajeros sean capaces de transmitirlos.
Enlil desata el Diluvio sobre Kishar. Durante seis días y siete noches el mundo se encuentra bajo las
aguas. Enki advierte a un Awilu, el sabio Atrahasis de la ciudad de Shuruppak, de que construya un arca
de juncos. Gracias a ella se salvan él, su familia, y una pareja de animales de cada especie.
Nace Gilgamesh, Ensi de Uruk y dos terceras partes dios. Sus aventuras serán recogidas para la
posteridad en la Epopeya de Gilgamesh. Rechazó a la diosa Ishtar, descendió al Irkalla, y se entrevistó
con Atrahasis el Inmortal. Al final murió como cualquier otro hombre.
-250000
Tabla 15: Cronología de Kishar
Aunque en Akkad no se conocen los números
negativos (ni el cero), los años anteriores al ascenso
del Emperador están indicados, por comodidad,
usándolos. Sin embargo, un ciudadano del
Imperio jamás se referiría a ellos de esa manera,
sino que usaría el nombre del año, ya sea el oficial
o el popular.
FECHA
-600000
-240000
-210000
-200000
-190000
-190000 a
-160000
-130000
-110000
-80000
-52000
-46000
146
El año actual (2011º del reinado de Sargón) es, como
ha sido siempre, el Annuma Shatum, mientras que el
año anterior fue llamado “Sin-Ash-Usur, Turtam de
la Derecha”, en honor al general del mismo nombre.
A continuación puedes ver una cronología general
de Kishar. En ella se emplea el calendario imperial
con sus nombres populares, es decir, el tiempo
que lleva Sargón gobernando.
CRONOLOGÍA DE KISHAR
FECHA
EVENTO
-33000
-21000
Son engendrados los primeros Mukil-resh-lemuti.
Los Asakku bajan de las montañas y envenenan las aguas del Idigna. Ninurta consigue rechazarlos y
salvar así numerosas ciudades.
Unos pocos Awilu deciden atravesar el desierto de Eria y fundar una ciudad al otro lado de sus arenas:
la colonia de Tayma. Nunca se supo en Sumer si habían tenido éxito.
Ur-Nammu, Ensi de Ur, conquista las ciudades-estado circundantes y forma un pequeño imperio.
Decide que su siguiente objetivo militar será el mismísimo Irkalla y, tras ordenar construir la Necrópolis
de Ur, se suicida junto a todo su ejército.
Aparecen por primera vez los Uridimmu. Surgen del desierto de Eria montados en sus dromedarios y
asaltan las caravanas comerciales que recorren el país de Sumer.
Las prospecciones para establecer una colonia en las estribaciones suroccidentales de las Montañas
Gudabak llevan a la primera exploración metódica del valle de Hatti, aunque se concluye que la región
es difícil de cultivar y prácticamente inhabitable.
La mujer del jardinero real de Kish encuentra a un niño en un cesto de mimbre descendiendo río abajo.
Lo adopta y le pone como nombre Sargón.
Ur-Zababa, el Ensi de Kish, tiene un sueño premonitorio que muestra cómo Sargón, que había sido
nombrado copero real, le acabaría asesinando. Por tres veces intenta Ur-Zababa acabar con la vida del
muchacho y en todas ellas fracasa. Sargón huye a Uruk.
Una vez en Uruk, Sargón convence al rey Lugalzagesi de que le permita dirigir su ejército para conquistar
Kish. Armado tanto con soldados como con las artes arcanas que le habían enseñado los Igigu, Sargón
vence con facilidad. Durante el ataque Lugalzagesi y Ur-Zababa mueren, proclamándose Sargón Ensi
tanto de Kish como de Uruk.
Sargón hace una demostración de poder sin precedentes al asesinar al Anunnaki Enlil. Utiliza la sangre del
difunto dios para crear a los primeros Mushkenu y Wardu. Un mortal se había impuesto a un dios. Anzu,
el ave legendaria que guardaba el palacio de Enlil, pierde la razón y escapa con las Tablas del Destino.
Armado con un numeroso ejército compuesto de soldados Awilu, esclavos de las Razas Creadas y
demonios, Sargón emprende una campaña de conquista que tiene como objetivo someter todas las
ciudades del país de Sumer a su dominio.
Babylonia es arrasada por los ejércitos de Sargón y en la ciudad no queda piedra sobre piedra.
Los Apkallu vuelven a aparecer en Eridu, tras miles de años ausentes, pero no parecen los mismos.
Ashur pacta su indulto con Sargón, asegurándose así su supervivencia y la de su pueblo.
Un grupo de soldados Mushkenu del ejército de Sargón, liderados por un héroe conocido como Gmirri,
consiguen escapar a las Montañas Gudabak y fundan Cimmeria.
Los sacerdotes de Elam se ven obligados a despertar a sus difuntos para repeler el avance de Sargón.
A duras penas consiguen contener al ejército enemigo en la batalla de las Marismas Negras y Sargón se
retira. Se funda en Susa la orden de los nigromantes.
Marduk quiebra las Cumbres de las Tormentas y sobre la brecha se construye la Puerta de Ishtar. El
último de los refugiados que aún rinden culto a los Dioses Antiguos huye bajo tierra y allí se funda la
ciudad subterránea de Babylonia.
Sargón funda la ciudad de Akkad y el Imperio del mismo nombre.
Nagar es destruida bajo una avalancha de fuego y piedra que desciende del cielo. Sólo los Sembradores
de Humo y los Forjadores de Hueso consiguen sobreponerse a la tragedia.
Se produce el primer asalto importante por parte de saqueadores Cimmerios.
Sargón construye Dur-Sharrukin, su “palacio de verano”. Pocos saben cuál es el verdadero
propósito de la construcción.
Una banda de Kusarikku sedientos de sangre arrasa doce aldeas antes de ser detenidos. Los Wardu de
la guardia del Emperador se encargan personalmente de ellos.
El Turtam de la Izquierda intenta, sin el permiso de su Emperador, invadir Cimmeria. Su ejército es
destruido por completo y él es ejecutado al volver a Akkad.
Abraam, un anciano maldito por Shuk-Nippurash que había huido del Imperio, funda la ciudad de Tadmor.
Aparecen los Middu y llevan a cabo el primero de los intercambios que se producirán cada 114 años.
La Niggina y la Inimdug son constituidas en Nippur.
Todos los habitantes de Barsippa desaparecen tras un misterioso ritual dedicado a su nuevo dios:
Ishim-Shagshuga.
Eteshna-Kizash compila el Saber de la Carne.
-10000
-4000
-2500
-250
-68
-49
-37
-31
-10
-7
-6
-5
-3
-2
-1
1
49
86
174
299
352
368
413
466
512
536
147
ENTRE LOS RÍOS
FECHA
EVENTO
621
717
Aratta es destruida. Su población cae víctima de una espesa niebla marrón.
Una terrible plaga se cierne sobre Eshnunna. Como respuesta a la misma se funda el Zammertu, gran
coro que con su música la mantiene alejada de la ciudad.
El Idigna y el Buranum bajan especialmente débiles. Hay hambrunas en la mayoría de las ciudades y el
número de esclavos muertos es casi incontable.
Se presenta el primer enviado Fenicio en Mari. Ofrece joyas de una manufactura increíble y túnicas de
púrpura a cambio de dos esclavos Mushkenu, uno de cada sexo.
Un solitario Shitem da su vida para salvar el pequeño pueblo de Shimarru-Utu de unos asaltantes
Aqrabuamelu. Allí se encontraba Enheduanna, la hija de Sargón y, en agradecimiento, el Emperador
decide destacar para siempre un grupo de soldados en el pueblo, que lo protegerán de cualquier asalto
futuro. A día de hoy Shimarru-Utu sigue en pie.
Larak es castigada por el Emperador con seis terribles plagas. Su Ensi y el pecado que éste ha cometido
son borrados de las crónicas imperiales.
En recompensa por fundar la primera unidad de caballería vista en un ejército, un Mushkenu de
nombre Ashnagi es nombrado Turtam de la Derecha. Es la primera y única vez que un Mushkenu
alcanza un puesto tan elevado.
El brujo Azashti busca romper el amor que se profesan su mejor amigo y la esposa de este último. A
pesar de intentarlo una y otra vez, no logra tener éxito.
Se avista por primera vez a Saqueadores Grises. Sólo uno de los exploradores enviados al inhóspito
valle de Hatti vuelve para contarlo.
Shedded-Uk, Ensi de Eridu, hace el primero de sus viajes por el Urun-Zig Ab, bordeando las Selvas
del Sur y al parecer superándolas.
Shedded-Uk, parte de nuevo hacia el sur por el Urun-Zig Ab con una expedición aun mayor y regresa
tras haber establecido una colonia comercial.
El primer cargamento de marfiles, oro y diversos materiales exóticos de las factorías establecidas por el
Ensi Shedded-Uk llega al puerto de Eridu. El propio Ensi no se encuentra en la ciudad, pues se halla
dirigiendo su primera expedición a la orilla suroriental del Urun-Zig Ab.
Sippar-Amnanum, la mitad oeste de la ciudad de Sippar, es completamente arrasada por una enfermedad
creada por Enmeduranki con la intención de acabar con los Cimmerios.
Sargón intenta por tercera vez conquistar Elam. Los nigromantes vuelven a rechazarle.
Niniveh sufre un ataque de Cimmerios como nunca se había visto. El ejército de Assur acude en su
defensa y consigue salvar la ciudad.
Enshakushanna es nombrado Ensi de Uruk. Bajo su mando la ciudad comienza una etapa de esplendor
como no se conocía desde hacía siglos.
Kheba de Kish es nombrada suma sacerdotisa de Shuk-Nippurash.
Ashurbanipal construye una enorme biblioteca en Niniveh.
Muere Nimrod-Baraqu, Ensi de Nimrud, en extrañas circunstancias. Sammu-Ramat, su viuda,
asume la regencia.
El 15º intercambio con los Middu no se lleva a cabo. Los hombres serpiente no aparecen.
Fecha actual.
729
868
925
1144
1320
1556
1821
1898
1904
1913
1939
1955
1956
1967
1975
1982
1994
2009
2011
Tabla 14: Nombres del año
A continuación tienes una comparativa entre
las dos formas de nombrar el año:
148
NOMBRE OFICIAL
NOMBRE POPULAR
Ur-Nashrimtu
Una tormenta arruina la cosecha de dátiles
Ur-Nashrimtu reconstruye las murallas
Shamishat, hermana de Ur-Narshrimtu
1er año del reinado de Ur-Nashrimtu
2º año del reinado de Ur-Nashrimtu
3er año del reinado de Ur-Nashrimtu
4º año del reinado de Ur-Nashrimtu
CRONOLOGÍA DE KISHAR
Amada Shar-Hatana, tras 193 shattu, 5 warhu y 19 umu, vuestra vida ha llegado a su fin.
Habéis compartido conmigo 175 shattu, 9 warhu y 23 umu, compartiendo mis miedos y mis esperanzas.
Aunque habéis sido mi séptima esposa, os he querido tanto como a la primera.
Mientras vivisteis, jamás anhelé yacer con concubina alguna o deseé tomar una segunda mujer.
He sentido por vos pasión y devoción a partes iguales.
Habéis sido mi razón y mi ancla, mi fuerza en un mundo de locos.
Y debo decir que nada me hubiera gustado más que abandonar el mundo al tiempo que vos.
Pero bien sabéis que no puedo permitirme el lujo de hacerlo.
El abandono, así como el lamento, son dos sentimientos que no puedo permitirme tener.
Sólo en esta misiva, al igual que lo hacía en vuestros brazos, me permito mostrarme desamparado.
No puedo ser dubitativo, o todo lo que defiendo caerá.
Pero vos escuchasteis mis dudas, para que nadie más tuviera que hacerlo.
No puedo ser piadoso, o todo lo que defiendo caerá.
Pero vos sacasteis a la luz mi piedad, para que nadie más tuviera que hacerlo.
No puedo ser débil, o todo lo que defiendo caerá.
Pero vos me protegisteis durante mi debilidad, para que nadie más tuviera que hacerlo.
No puedo descansar, o todo lo que defiendo caerá.
Pero vos me proporcionasteis descanso, para que nadie más tuviera que hacerlo.
No sé cuánto más podré aguantar.
Quizá encuentre otra como vos, como las seis anteriores, que me permita seguir adelante otro siglo o dos.
Mientras tanto, juro por vuestra memoria que nadie, hasta que halle otra compañera, percibirá en mí duda,
piedad, debilidad o cansancio.
Llevo 2029 shattu, 2 warhu y 6 umu viviendo. Estoy agotado.
Tablilla de oraciones
Robada de la tumba de Shar-Hatana, la última esposa de Sargón
149
ENTRE LOS RÍOS
Resumen del capítulo
• La nación más importante de La Puerta de Ishtar es el Imperio de Akkad, gobernado desde hace dos mil
años por el mismo hombre: Sargón el Alquimista.
• El Imperio es alimentado por los dones de los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum.
• Antes del Imperio de Akkad existía el país de Sumer, un conjunto de ciudades-estado constantemente
en guerra y bajo el dominio de los Anunnaki, los Dioses Antiguos.
• Éstos fueron expulsados por Sargón hace dos mil años. En su lugar se venera ahora a los Igigu,
los Dioses de las Estrellas.
• Los vencidos de aquella guerra se retiraron a Babylonia, la ciudad subterránea, que está guardada por
la Puerta de Ishtar.
• Los Awilu son la raza que domina el Imperio de Akkad, y se organiza en familias y casas.
• Los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas a partir de la sangre de Enlil, les sirven como esclavos.
• Las ciudades están gobernadas por un Ensi, o Rey Brujo, cuyas principales responsabilidades son la
construcción y el mantenimiento de los canales.
• La mayoría de las ciudades están divididas en varias zonas: el palacio, el Ziggurat (dedicado al dios
patrón), los barrios nobles, el mercado y el karum. Suelen estar protegidas por imponentes murallas.
• También existen pequeños pueblos, visitados en ocasiones por los Shitem.
• En Akkad existen dos lenguas, la nueva (el Akkadio) y la antigua (el Sumerio). La segunda es desconocida
por casi todos, pues los escribas que lo dominaban partieron a Babylonia.
• Está prohibido para un esclavo el saber leer o escribir, estando penado con la muerte.
• La escritura se realiza con punzones sobre tablas de arcilla.
• La mayoría de los edificios en Akkad están construidos con juncos y ladrillos de barro.
• La madera y la piedra no son comunes, y el hierro es un metal muy raro, siendo el más abundante el bronce.
• Los cilindrosellos sirven para identificar a los Awilu y son posesiones sumamente importantes.
• El ejército imperial está dividido en tres grandes bloques y cuenta con caballería, carros, infantería,
máquinas de asedio y un importante cuerpo de logística.
• No se conoce la moneda, y en su lugar se practica el trueque, usando grano y plata como intercambios universales.
• El comercio está casi totalmente controlado por los comerciantes de Assur, que aún veneran a Ashur, un Anunnaki.
• Muchas ciudades conforman el Imperio de Akkad, a pesar de que algunas hayan perecido víctimas de
algún desastre. La capital se llama Akkad, igual que el propio Imperio.
• Cada ciudad tiene su propia idiosincrasia y características especiales.
• El calendario imperial asigna a cada año un nombre, aunque la forma popular de referirse a uno es con
el número de años que llevaba reinando Sargón en dicho año.
150
DIOSES Y BRUJOS
- Rihat, ¿me enseñarás alguna vez uno de tus conjuros?
- Jamás, joven Shelmaneser.
- ¿Por qué? ¡Si te lo ordeno tendrás que hacerlo!
- Vuestro noble padre, Ashurbanipal, me ha prohibido hacerlo. Y aunque no fuera así, preferiría morir
antes que compartir mi conocimiento.
- No lo entiendo, Rihat. ¿Qué hay de malo en la brujería? Con ella se pueden hacer cosas increíbles.
- Sí, así es, joven amo. Pero el precio a pagar es demasiado grande. Sólo los necios y los locos deciden
entregar su libertad, su energía y su voluntad a cambio de ese poder. No olvidéis nunca que nosotros no
adoramos a los Dioses de las Estrellas. Si os complace, podría contaros la historia de Ashur, nuestro señor…
Lo sobrenatural tiene una tremenda importancia
en La Puerta de Ishtar. Su naturaleza conforma
un mundo que discurre paralelamente al que los
mortales de Kishar habitan y su influencia es
poderosa e imposible de ignorar. Este mundo
místico formará parte de las experiencias y las
vidas de los personajes, estando siempre presente,
en mayor o menor medida, en sus aventuras.
son omnipresentes pero sutiles, frecuentes pero
misteriosas, poderosas pero sin artificio. Además,
en La Puerta de Ishtar la magia y la religión están
íntimamente relacionadas; son dos caras de la misma
moneda, y es preciso entender ambas para tener una
imagen completa de la faceta más oculta de Kishar.
Sí, Kishar destila lo arcano por los cuatro costados,
pero esto no quiere decir que haya magos arrojando
bolas de fuego mientras surcan los cielos ni escobas
encantadas que limpien por sí mismas las casas
de los hechiceros. Las fuerzas sobrenaturales
Lo primero que hay que comprender es que tanto
en el Imperio de Akkad como en las tierras que lo
rodean absolutamente todo el mundo cree en lo
sobrenatural. Y no tendrían razones para no hacerlo,
porque es una parte muy tangible de sus vidas.
MISTICISMO Y SUPERSTICIÓN
151
DIOSES Y BRUJOS
El mismo mundo que habitan las criaturas de
carne y hueso es hogar de otro tipo de seres:
los Sharu. Son espíritus y sombras, invisibles al
ojo de aquel que no está acostumbrado a verlos,
pero que campan a sus anchas por el fragmento
de la creación del que son nativos. Este lugar
discurre en paralelo a la parte de Kishar que los
hombres pueden percibir, y su influencia traspasa
en ocasiones las barreras que impiden a las dos
mitades juntarse. Pero esta relación no sólo
funciona en un sentido, pues las plegarias de los
brujos y sacerdotes también tienen efecto en las
criaturas del otro lado.
del desierto, tampoco duda de la existencia de los seres
sobrenaturales. Forman parte de la misma realidad.
Pero esta otra realidad no es una simple copia
deformada de la nuestra, un reflejo o un
espejismo, sino que es tan parte de Kishar como
la que los mortales ven. No puede entenderse
como un mundo completamente separado ni
completamente unido al de los seres materiales.
Lo cierto es que “mundo”, “nación” o “lugar”
no son metáforas adecuadas para describirlo, y su
nombre en Akkadio, Kurnugi, es intraducible.
DESTINO Y PREDETERMINACIÓN
La tierra de Kurnugi se hace palpable
constantemente, y los habitantes de Kishar sienten
su influencia una y otra vez. Las fuerzas y voluntades
que provienen de ella intervienen a menudo en
los asuntos de los mortales, de tal manera que su
existencia es innegable. Y sin embargo, esto no
impide que se contemple a todo aquello que está
más allá del hombre con temor y reverencia.
Resulta complicado entender la visión de un
ciudadano de Akkad del mundo desde nuestra
perspectiva, la de individuos rodeados de
tecnología y razón, que viven en un mundo en
el que la magia no es real ni tangible. Para poder
sentir y vivir como uno de los personajes de La
Puerta de Ishtar tendrás que hacer el esfuerzo de ver
a través de sus ojos y meterte en su piel.
NO ES CUESTIÓN DE FE
Creer en los dioses y los espíritus en Kishar no es una
cuestión de fe, y no hay en Akkadio ninguna palabra para
representar ese concepto, o el de religión. Así como uno
no duda de la presencia del agua de los ríos o el polvo
152
Un campesino puede seguir o no a un dios, y
elegir a cuál de ellos reza y entrega sus afectos,
pero nunca pondrá en tela de juicio su poder. Sabe
que tanto una cura a base de hierbas como una
oración son igual de fuertes para luchar contra
una enfermedad, y que la maldición de una adivina
y el conjuro de un brujo deben ser temidos y
respetados.
En La Puerta de Ishtar no hay ateos.
Como el resto de lo místico, el destino, el Shimtu,
también es profundamente real. Al nacer, todos
los seres vivos, al igual que poseen un alma,
también tienen un cierto sino. Lo que va a suceder
está ya escrito y puede ser previsto e interpretado
por los que saben dónde mirar. De igual manera,
también puede ser desafiado e incluso modificado
por voluntades fuertes o corazones valientes.
El destino es obra de Los Siete Que Decretan Los
Hados: An, Ninhursag, Enlil, Enki, Nanna, Utu
e Inanna, que sin embargo no son sus guardianes
actuales. Los Siete eran Dioses Antiguos, los
Anunnaki, y ya no tienen prácticamente fieles en las
tierras del Imperio, de las que fueron expulsados.
Pero eso no significa que su creación no siga en
marcha ni tenga otros protectores. Algunos han
creído ver en su marcha la oportunidad para jugar
con el destino, y han pagado cara su osadía.
Así como cambiar lo que está escrito está
disponible sólo a unos pocos, la capacidad para
leerlo, con diferentes niveles de maestría, está al
alcance de muchos más. Mediante la observación y
el meticuloso registro de lo acontecido, los sabios
y adivinos Awilu han compilado un volumen de
saber que les permite predecir peligros y eventos
con una precisión sorprendente.
Varios son los métodos con los que se afronta
esta tarea, pero todos se basan siempre en la
observación de un fenómeno, ya sea propiciado
EL FIRMAMENTO
por la mano del que escruta el futuro u originado en
la propia naturaleza. Extensos volúmenes detallan
la manera correcta de observar las vísceras de un
ternero o la forma en que el aceite fluye sobre el
agua de un cuenco. También es estudiado lo que
un aborto deforme puede augurar, o el significado
de un eclipse.
EL FIRMAMENTO
Cuando miras al cielo nocturno en nuestro
mundo moderno, la contaminación lumínica te
impide percibir bien las estrellas. Si alguna vez
has contemplado el firmamento en algún lugar
remoto, sin ninguna otra fuente de luz que te
moleste, sabrás que se experimenta una sensación
completamente distinta. Es algo imponente,
maravilloso, deslumbrante.
Así ven las estrellas los habitantes de Akkad. La
oscuridad lo envuelve todo durante las noches,
y los astros se alzan iluminando el cielo como
brillantes joyas sobre una oscura seda. Más
grandes, más magníficas y más terribles de lo que
puedas imaginar, no es sorprendente la fascinación
que ejercen. La sensación de sobrecogimiento que
producen no puede despreciarse; ellas iluminan la
noche, y sus movimientos dictan el destino. De
sus lejanos reinos vienen los Igigu y muchos de
los monstruos que azotan al hombre.
Si puedes, intenta alguna noche salir a mirar las
estrellas, pero no en tu ciudad, sino en algún
lugar más apartado. Contempla el cielo, y ahora
imagínalo diez veces más brillante, con una
atmósfera diez veces más clara.
Ése es el cielo de Kishar.
MATEMÁTICAS Y ASTRONOMÍA
De entre todas las fuentes de conocimiento que están
al alcance del erudito, ninguna ofrece más secretos
que las estrellas. Con todo esto, es normal que el
firmamento haya sido escrutado incansablemente
por sabios en busca de los conocimientos que
oculta. Tanto es así que en Akkadio astrónomo y
brujo son la misma palabra: Mashmasshu.
Estos brujos son auténticos expertos en las
revoluciones de los astros y su influencia en los
hombres. Conocen la compleja ciencia de las
matemáticas y el discurrir del tiempo. Y lo que es
más importante: intentan comprender y dominar
a los seres de las estrellas, en especial a los Igigu
y a los demonios. Pero rara vez tienen éxito y
son ellos los que acaban sirviendo a las entidades
que intentaron en vano someter a su voluntad.
Aquellos con suerte acaban locos o muertos,
mientras que los menos afortunados se convierten
en meros peones de mentes crueles y extrañas.
Pero no todo lo que se encuentra en el cielo cobija
maldad ni todo lo que se aprende de su observación
es peligroso. La sabiduría obtenida, si se emplea con
mesura, puede resultar muy útil para mejorar la vida
del hombre. Aunque raro es el brujo que incluye las
palabras moderación o autocontrol en su vocabulario.
Un ejemplo de saber útil son las matemáticas,
que aunque no son un conocimiento extraído del
firmamento sí que fueron desarrolladas para su
estudio, y tienen un gran número de usos. Con
ellas se pueden diseñar estructuras y edificios
complejos, planificar cosechas o llevar las cuentas
de una propiedad. De las matemáticas provienen
la división del círculo en sesenta segmentos y el
sistema numérico.
EL PASO DEL TIEMPO
Este sistema numérico está en realidad formado por
dos: el decimal, el mismo que utilizamos nosotros,
y el sexagesimal, que utiliza como base el número
60. Tanto este número como el 6 son sumamente
importantes, ya que se encuentran en el interior de
todo aquello que existe, marcando su forma y su ritmo.
3600 (60 multiplicado por 60) tiene el significado
de “la totalidad del universo”, y el círculo, la forma
perfecta, está dividido en 60 veces 6 segmentos (360).
Es lógico, por tanto, que estos números perfectos
sirvan para marcar el paso del tiempo y el avance
de las edades. Guiados por la luz de Shamash, el
sol, y Sin, la luna, los Akkadios han dividido su
calendario en días (umu), meses o ciclos lunares
(warhu) y años o ciclos solares (shattu).
153
DIOSES Y BRUJOS
Los umu empiezan al atardecer, con la puesta
de sol, y están compuestos de 12 horas (danna),
estando formada a su vez cada una de ellas por 30
ush, semejantes a nuestros minutos. De esta forma
cada día se compone de 360 ush. Pero las danna,
y por consiguiente los ush, no tienen siempre la
misma longitud. Independientemente de cuánto
tiempo ilumine Shamash la tierra o cuánto dure
su ausencia, tanto la noche como el día están
divididos en 6 danna. Así, las horas serán más
largas durante el día y más cortas durante la noche
en las estaciones de primavera y verano, mientras
que ocurrirá lo contrario en otoño e invierno.
Los warhu comienzan cuando la luna empieza a
hacerse visible, y llegan a su fin cuando vuelve
a desaparecer. Duran 30 días, y el año tiene
12, haciendo que tenga en total 360 días. Los
nombres de los warhu son, por orden: Nisanum,
Ayarum, Simanum, Dumuzi, Abum, Ululum,
Tashritum, Arahsamna, Kislimum, Tebetum,
Shabatum y Addarum. El primer día del primer
mes, Nisanum, es el equinoccio de primavera, el
día que la naturaleza comienza renovarse.
Pero el ciclo de las estaciones desafía este orden
perfecto. Algunos sabios creen que se debe a la
imperfección que introdujeron los mortales en
Kishar, mientras que otros opinan que este defecto
es debido a la influencia de los Dioses de las
Estrellas. Sea como fuere, es un hecho que hay un
pequeño desajuste en el ciclo anual que es preciso
corregir para evitar desgracias en la planificación
de los cultivos y la determinación del destino.
Debido a ello, una vez cada pocos años se
introduce un decimotercer mes en el calendario;
el mes maldito, el que no tiene nombre. Durante
este mes la magia se comporta de forma extraña
y las sombras parecen mostrarse más atrevidas y
crecer más de lo normal. Este mes aparece en los
años 1, 3, 6, 9, 12, 14 y 17 de un ciclo de 19. Los
brujos y exorcistas lo esperan con una mezcla de
temor y ansiedad.
No existe en el Imperio de Akkad el concepto
de semana. Lo más cercano es el hamushtum, un
quinto de mes compuesto de seis días, pero no se
154
utiliza en la vida diaria y es un término bastante
especializado, sólo conocido por los recaudadores
de impuestos y los comerciantes. Y en el caso
de estos colectivos es únicamente porque es el
periodo del cobro de intereses.
LAS CONSTELACIONES Y EL ZODÍACO
Otra de las utilidades que tienen las estrellas es la de
ser un cristal a través del cual puede contemplarse
el destino. Lo que ha de acontecer está escrito en
ellas para el que sabe observar. Los eclipses del sol
y la luna y los movimientos de los cinco errantes
pueden ser interpretados en forma de presagios y
predicciones.
Para poder extraer toda la sabiduría que el
firmamento tiene que ofrecer, las estrellas se
agrupan en constelaciones, que dan forma a
la esencia estelar de un ser o concepto del que
toman su nombre. Los astros que las componen
y sus movimientos están detallados en complejas
efemérides, y son de una importancia fundamental
para interpretar los hados. Dependiendo de en
qué posición se encuentren, de cómo las recorran
los errantes y cuándo se alcen desde el horizonte o
se oculten tras las montañas, los adivinos pueden
inferir con elevada precisión qué le deparará el
futuro a quien nazca bajo su luz.
De entre todas las constelaciones 18 tienen una
influencia especial. Son las que cruzan los dioses,
el sol y la luna, Shamash y Sin, durante su periplo.
Cada una de ellas tiene sus características propias, y
entre todas conforman el zodíaco, a partir del cual
se puede dilucidar la personalidad y capacidades de
un hombre conociendo simplemente el momento
de su venida al mundo.
Esto no debe tomarse como mera superchería,
sino que las estrellas ejercen auténtico poder sobre
aquellos que nacen bajo su luz. Es una de las
razones por las que los Babylonios no toleran el
brillo de los astros.
La más grande, poderosa y brillante constelación del
zodíaco es Mul-Mul, Las Estrellas Entre Las Estrellas,
Las Siete. Su fulgor es tan fuerte que es imposible
LAS CONSTELACIONES Y EL ZODÍACO
155
DIOSES Y BRUJOS
Tabla 16: Las 18 constelaciones que marcan el Destino
ignorarlas, y en noches sin luna son el rasgo más
característico del cielo nocturno. También destacan
en el cielo las estrellas de la constelación de Pabilsag,
El Noble Guerrero, El Defensor. No son las más
brillantes, pero sí las más puras. Son las únicas en todo
el cielo que no transmiten odio o maldad, sino paz
y bondad. Sólo cuando Shamash une sus fuerzas a
Pabilsag puede venir al mundo un verdadero héroe.
Nº DE MES
MES
1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
Nisanum
Nisanum
Ayarum
Ayarum
Simanum
Simanum
Dumuzi
Abum
Ululum
Tashritum
Arahsamna
Kislimum
Tebetum
Tebetum
Shabatum
Shabatum
Addarum
Addarum
NOMBRE EN AKKADIO
Mul-Mul
Guanna
Sipazianna
Shugi
Zubi
Mashtabba-Galgal
Al-Lul
Urgula
Ab-Sin
Zibanitum
Girtab
Pabilsag
Suhurmashku
Gula
Kunmesh
Simmah
Anunitum
Luhung-Ga
LOS MALES DEL HOMBRE
El único contacto que tiene la mayoría de la
gente en Akkad con los poderes místicos es a
través de su faceta más cruel: las maldiciones y
las enfermedades. Las dos se parecen mucho, y a
veces cuesta dilucidar si un determinado mal es
obra de una o de otra. Lo que tienen en común
es que ambas tienen siempre una causa, y lograr
identificarla suele ser habitualmente la clave para
encontrar un remedio.
Todos estos males son siempre obra de espíritus
malignos que andan acechando en busca de una
presa a la que poseer. Por consiguiente, tanto
maldiciones como enfermedades no son sino
presencias oscuras que se agarran a una víctima y
se niegan a apartarse de su lado, alimentándose de
su vitalidad o causándole la locura. Sin embargo,
por sí mismos estos seres no son capaces de atacar
156
A continuación se encuentra una tabla con
las constelaciones del zodíaco. Contiene sus
nombres en Akkadio, su significado y el mes
que les corresponde, además de algunos eventos
asociados a ellas. El decimotercer mes no tiene
nombre, y ninguna de las grandes constelaciones
ofrece su protección al pobre desdichado que
nazca durante esos días. Estará maldito toda su
vida, y más le valdría no haber sido concebido.
TRADUCCIÓN
EVENTOS
Las Estrellas Entre Las Estrellas
El Toro De Los Cielos
El Auténtico Pastor
El Anciano
La Espada Hoz
Los Gemelos
El Cangrejo
El León
El Tallo De Cebada
La Balanza
El Escorpión
El Noble Guerrero
El Pez-Cabra
El Gigante
Las Colas
La Golondrina
La Reina De Las Aguas
El Campesino Miserable
Equinoccio de Primavera
Crecida de los ríos
Crecida de los ríos
Crecida de los ríos
Crecida de los ríos
Solsticio de Verano
Equinoccio de Otoño
La brujería se debilita
Solsticio de Invierno
La brujería se fortalece
La brujería se fortalece
a un hombre, y precisan de ayuda externa. Este
apoyo suele venir de otros hombres que deseen el
mal de la víctima. Rituales, palabras de poder, mal
de ojo, el deseo de venganza o el simple y puro
odio pueden desencadenarlos.
Si bien es cierto que muchos de estos
padecimientos, especialmente los más poderosos,
no tienen como detonante las acciones de
los mortales. Las maldiciones más poderosas,
que convierten la vida en un calvario, y las
enfermedades más terribles, que pueden arrasar
ciudades enteras, tienen su origen en criaturas
sobrenaturales. Los ejemplos son innumerables:
un dios airado por la pereza de sus fieles, un espíritu
al que no se le ha mostrado el debido respeto o un
fallecido cuya memoria no es honrada.
No conviene enfadar o desairar a estos seres, pues
su venganza puede ser terrible.
ASHIPU, HERBORISTAS Y AMULETOS
ASHIPU, HERBORISTAS Y AMULETOS
Pero, ¿y una vez se cae víctima de una de estas
dolencias, cómo puede uno librarse de ella? Hay dos
maneras de expulsar al espíritu malvado que está
obrando el mal: apaciguar al ser que le dio la fuerza
necesaria para actuar o expulsarlo directamente. La
primera solución resulta más fácil cuando se trata
con criaturas sobrenaturales pues, paradójicamente,
suelen estar más dispuestos a ser aplacados que los
mortales. La segunda, por otra parte, es tanto más
efectiva cuanto menos poder atesora el espíritu;
situación que suele darse cuando el ataque está
orquestado por un ser de carne y hueso.
En el Imperio de Akkad hay una casta de sabios
especializados en el estudio de la naturaleza de
las sombras, expertos en identificar estos males y
expulsarlos fuera del cuerpo del convaleciente. Se
trata de los Ashipu, y la traducción más apropiada
de su nombre es “exorcistas”.
Obran su labor a través de distintos medios, como
los sacrificios, las abluciones sagradas o los ritos
de purificación. Pero sus servicios tienen un alto
precio y pocos pueden permitirse a los Ashipu
más expertos.
Otra opción para expulsar a un espíritu que haya
echado raíces pasa por apaciguarlo a través de
diferentes fórmulas y preparados, siendo las más
comunes las confeccionadas a partir de hierbas.
Aun así, esta solución debe emplearse con cuidado
y moderación, porque la mezcla incorrecta de
componentes podría hacer enfadar al espíritu
o debilitar aun más el cuerpo, atrayendo a más
sombras deseosas de devorar un alma débil.
Puede parecer que el conocimiento de las
plantas y sus usos es un pobre sustituto frente
al apabullante poder de un Ashipu, pero hay un
tipo de mal que los herboristas son especialistas
en tratar: los venenos. Esta condición, a
diferencia de las demás, tiene un origen claro
y bien definido: los espíritus subyugados a las
mandíbulas y aguijones de ciertos seres. Esto
los hace predecibles, ya que una vez hallada la
manera de expulsar a una forma concreta de
estos espíritus, ésta puede utilizarse con todos
los demás de su especie con unas posibilidades
de éxito más que razonables. Aunque las
personalidades individuales de cada espíritu
difieran, sus apetitos y naturaleza siempre se
asemejan.
Aún queda una última forma de evitar las
depredaciones de estas criaturas sobrenaturales:
la prevención. Mediante el uso de amuletos un
hombre puede protegerse de muchos tipos de
espíritus. Los amuletos pueden tomar cualquier
forma, desde los talismanes, sólidos pero
complejos de fabricar, hasta los óleos, efímeros
pero potentes.
Incluso las propias personas pueden ser amuletos.
Uno de los más complejos de ejecutar, pero al
tiempo de los más conocidos, es el Shar Pushi, que
significa Rey Sustituto. Usado por los gobernantes
que reciben un mal presagio, consiste en nombrar
Ensi a otro hombre y tratarle como si del Rey
Brujo se tratase hasta que el mal que iba destinado
al verdadero soberano le asalte. Así, el sustituto se
convierte en un amuleto en vida, que atraerá hacia
su persona los peligros que podrían tener como
objetivo al auténtico Rey Brujo.
Cada amuleto protege contra un tipo concreto de
espíritu, y su poder es tan grande como la fuerza
de voluntad del que los creó y su experiencia
enfrentándose a las sombras y a sus obras. Por
ejemplo: las embarazadas suelen llevar colgantes
con la forma de un Pazuzu para protegerse de
los abortos causados por las Lamashtu. Además,
si un colgante en particular ha sido tallado por
una matrona que ha visto nacer varios infantes
muertos será mucho más poderoso de lo normal.
También hay amuletos especialmente poderosos,
que protegen contra una amplia gama de males y
resultan tremendamente eficaces, pero están más
allá del alcance de cualquiera sin los conocimientos
de un auténtico brujo.
LOS UTUKKU
Todas estas calamidades, aunque terribles y
peligrosas, tienen su origen en espíritus que pueden
157
DIOSES Y BRUJOS
ser comprendidos por el hombre; criaturas que, a
pesar de su malicia, forman parte del mundo tanto
como los seres de carne y sangre. Ocupan su lugar
en el orden de las cosas, y los mortales tienen que
aprender a defenderse de ellas como se defienden
de una fiera salvaje o una tormenta.
Pero hay entes completamente extraños y de
incognoscible naturaleza, que no pertenecen a
este orden: los Utukku o demonios. No provienen
de Kishar, ni del Irkalla que habitan los muertos,
sino de otros espacios remotos y siniestros, donde
la vida tal y como se conoce, ya sea mortal o
espiritual, jamás podría darse. Vienen del mismo
reino en que habitan las estrellas.
Es difícil describir con palabras el lugar del que
proceden los demonios, pues no se trata de una
tierra que pueda ser comprendida fácilmente por
una mente mortal. Lo único que los estudiosos
de lo oculto saben con certeza es que lo que se
conoce vulgarmente como realidad no es más que
un pequeño rincón del vasto cosmos, y que los
hombres no son más que pequeñas hormigas que
creen que no existe más que su hormiguero.
Lo que sí es común a todos los Utukku es su maldad.
Nunca tienen buenas intenciones y en su psicología
no caben en absoluto conceptos como la generosidad
o el amor. Por eso, cuando atienden a las súplicas
del raro brujo que consigue llamar su atención,
siempre exigen un alto precio a cambio de sus
servicios. Afortunadamente, y debido precisamente
a lo apartadas que se encuentran de Kishar, estas
terroríficas entidades rara vez logran manifestarse, y
cuando lo hacen casi siempre media la invocación de
un demonólogo.
Qué puede llevar a alguien a buscar la ayuda de
un ser así es algo difícil de comprender. Sólo los
más desesperados, ambiciosos o inconscientes
arriesgan su vida y su cordura buscando los
favores de los Utukku.
En lo que respecta a la defensa contra estos ataques,
algunas de las medidas de protección contra los
espíritus también sirven contra los demonios. Sin
embargo, tienden a ser mucho menos efectivas y uno
158
no debería confiar demasiado en ellas. Un amuleto
ha de ser muy potente para servir de salvaguarda, y
únicamente los más valientes de entre los Ashipu
han conseguido exorcizar a un Utukku.
En lo que respecta a los remedios herbales, ninguno
conocido surte efecto contra las ofensivas de tan
extraños seres.
VIDA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE
A todos los seres vivos les llega el momento
de enfrentarse al Mutu, la muerte. Los Awilu
no se preparan para ese momento ni lo reciben
con resignación, sino que le profesan un temor
casi reverencial. Y con razón, porque no es una
experiencia agradable.
Al morir, el cuerpo de todo ser consciente, el Lu,
pierde su unidad y se divide en dos mitades que
no pueden existir en el mundo por sus propios
medios. Estas dos partes son el Shalamtu, el
cadáver inmóvil y carente de energías, y el Etemmu,
la voluntad y la energía que animaban el cuerpo. El
destino del Shalamtu es permanecer en la tierra e
irse pudriendo poco a poco hasta ser poco más que
un andamio roto o desaparecer por completo.
Pero no sucede así con los Etemmu. Estas almas,
que no son puramente inmateriales sino más bien
un tenue vapor casi insustancial, se dirigen al
Irkalla, el inframundo. Allí permanecerán el resto
de la eternidad, alimentándose de polvo y barro,
las únicas sustancias que en dicho lugar existen.
Recordarán una y otra vez las experiencias que
vivieron, lo que han perdido, e irán poco a poco
perdiendo la consciencia del ser hasta convertirse
en meros autómatas.
Mientras tanto, es labor de los familiares del difunto
profesar el debido respeto a sus restos. Deberán
enterrarlo con los honores requeridos, pronunciar
su nombre con frecuencia, depositar comida y
verter agua fresca sobre su tumba, y realizar el ritual
del Kispum con frecuencia. Incluso es necesario
que, de mudarse de residencia, transporten los
huesos del difunto hasta el nuevo hogar. De no
hacer todo esto, el Etemmu volverá de entre los
DIOSES
Él, gran toro salvaje, ha caído para nunca levantarse.
Él, Gilgamesh, ha caído para nunca levantarse.
Él, héroe que ceñía el arnés, ha caído para nunca levantarse.
Él, único en fuerza, ha caído para nunca levantarse.
Él, que hablaba con sabiduría, ha caído para nunca levantarse.
Él, saqueador de numerosas plazas, ha caído para nunca levantarse.
Él, que trepó hasta las cumbres, ha caído para nunca levantarse.
El señor de Kulaba ha caído para nunca levantarse.
Yace en su lecho de muerte para nunca levantarse.
Yace en un colchón de suspiros para nunca levantarse.
Incapaz de ponerse en pie, incapaz de sentarse, se lamenta.
Incapaz de comer, incapaz de beber, se lamenta.
Como un pez en la superficie, como una gacela apresada en una trampa.
Sin manos y sin pies, en la eterna noche, Irkalla.
Extracto de “La muerte de Gilgamesh”. Última tablilla de la Epopeya de Gilgamesh.
muertos para acosar y perseguir a los vivos que
faltaron a sus tareas para con él. Una vez liberado
del Irkalla el fantasma hará todo el daño posible,
poseyendo y maldiciendo a los que le ofendieron.
Qué sucede exactamente en el inframundo es
algo que muy pocos saben, pues el que va rara
vez vuelve, pero el comportamiento de los
Etemmu deja más que claro que no se trata de
algo agradable.
Los niños que nacen muertos y aquellos que, según
el destino, mueren antes de su hora, no viajan al
Irkalla. Nadie sabe a dónde van estas almas.
LOS DIFUNTOS DE LAS RAZAS INFERIORES
Pero la entrada en el Irkalla le está reservada
únicamente a los Awilu. A sus esclavos, los
Mushkenu y los Wardu, les espera un destino peor
aún si cabe. Poco después de la muerte sus restos
son apilados e incinerados. Atrapada en las llamas
y el humo de la conflagración, su alma asciende a
los cielos, subiendo irremisiblemente hasta estar
tan lejos de la superficie que no puede volver.
Allí se convierten en presas de los enviados de
los Igigu, que los capturan y los llevan ante sus
siniestros señores.
Qué le ocurre entonces a los difuntos es un
misterio imposible de desvelar. Se cree que es
completamente imposible volver de tal destino,
por mucho que algunos Utukku hagan promesas
de lo contrario. Cualquiera que haga caso a sus
palabras es posible que vuelva a habitar el mundo
de los vivos, pero seguramente no como él
imaginaba.
Si por casualidad o descuido un miembro de estas
razas fallece y no es incinerado, su Etemmu viajará
al Irkalla como el de cualquier Awilu. Y lo mismo
sucede en caso contrario.
No hay muerte más terrible para un noble que la que
se produce en un incendio, pues una eternidad de
padecimientos es preferible a lo desconocido. Y aunque
a los Awilu les gusta considerarse seres divinos, sus almas
son de la misma naturaleza que las de sus esclavos.
DIOSES
Existen dos tipos de dioses: los Dioses Antiguos,
o Anunnaki, y los Dioses de las Estrellas, o
Igigu. Aunque ambos son criaturas inmortales y
poderosas más allá del alcance de los hombres,
no podrían presentar más diferencias las unas
respecto a las otras. Los primeros eran los
159
DIOSES Y BRUJOS
soberanos originales de las tierras que ahora
ocupa el Imperio de Akkad, y los Awilu la mano
de obra que satisfacía todas sus necesidades. Los
segundos son los dioses actualmente adorados
en el Imperio, y su naturaleza es muy distinta. Su
origen se encuentra más allá de Kishar y poseen
increíbles conocimientos.
ira; un campesino puede en el mismo día hacer
una ofrenda al Señor de los Comerciantes para
poder obtener un buen precio por su cerdo en el
mercado, realizar una libación en honor al Amo
de las Tormentas para que haga buen tiempo, y
orar a Shuk-Nippurash suplicando que su esposa
quede embarazada.
La brujería no es sino estos conocimientos,
transmitidos por los Igigu a mortales lo bastante
ambiciosos, locos o desesperados para escucharles.
Estos seres pueden proporcionar poder y sabiduría
más allá de los sueños de cualquiera, pero siempre
exigen algo a cambio.
En cada una de las ciudades de Akkad hay
multitud de templos dedicados a diferentes dioses,
y es raro el asentamiento en el que sólo se venera a
uno. Sin embargo, cada urbe tiene un dios patrón,
alrededor de cuyo culto se organiza el templo más
poderoso, un poder que rivaliza y a menudo se
enfrenta con el Ensi que gobierna la metrópoli. La
mayoría de sus habitantes son devotos de dicho
patrón, y los días festivos son programados en
torno a eventos importantes para el culto de esa
divinidad en particular. Además, la construcción
más imponente a nivel religioso de cada ciudad, el
espectacular Ziggurat, siempre está dedicado a dar
gloria al dios local.
EL CULTO Y LOS SACERDOTES
En Akkad los dioses son venerados como los
garantes de la estabilidad y orígenes del orden y
la sociedad. El mundo es como es porque ellos lo
han decidido, y todo aquello de lo que los Awilu
disfrutan se lo deben a su suprema voluntad. Pero
no por bondad, ya que las divinidades no sienten
ningún aprecio por sus fieles, sino por propio
interés, ya que es la manera en la que desean
organizar sus dominios.
En La Puerta de Ishtar no existe el monoteísmo.
Aunque un individuo sea seguidor de un dios en
particular jamás llegará a pensar que su patrón es la
única divinidad que existe. El concepto de ser superior
de los ciudadanos de Akkad no es el que pueda tener
alguien de nuestro mundo moderno. No es tan
importante la faceta de una deidad como creadora
del mundo (aunque exista) como la de poseedora de
un poder más grande que el del hombre. Por tanto,
aunque existan diferencias teológicas y éstas originen
discusiones entre eruditos o altos sacerdotes, ningún
hombre negará al dios de otro. Es más, en caso de
oír hablar de uno que no conoce probablemente lo
incorpore a su panteón.
Como consecuencia, la tarea de un fiel no pasa
por demostrar a su dios que lo prefiere por encima
del resto de deidades, sino asegurarse de cumplir
con sus preceptos para así ser recompensado o,
al menos, no castigado. Los dioses son venerados
por la protección que ofrecen, o por miedo a su
160
De los dos tipos de dioses que aparecen en
este capítulo, sólo los Igigu son venerados
actualmente en Akkad, estando el culto a los
Anunnaki penado con la muerte por decreto del
propio Sargón (excepto, por supuesto, a Ashur).
Sin embargo, dado que antes de la victoria
del Emperador eran los Dioses Antiguos los
adorados, muchos de los ritos y ceremonias
que recibían siguen siendo idénticos. La única
diferencia es que ahora están dirigidos a una
deidad distinta. Han cambiado unos amos crueles
y cercanos por otros señores, en apariencia
benévolos, pero en realidad infinitamente más
malvados. Aunque, eso sí, sumamente hábiles
en ocultar su verdadera naturaleza. No es éste
el resultado que deseaba Sargón, pero parece que
poco puede hacer para evitarlo.
Hay tantos cultos como dioses, o incluso más,
dado que algunas deidades son veneradas en
diversas formas y los fieles atribuyen diferentes
nombres a lo que en ocasiones no se trata sino
del mismo ser. En lo que respecta a la orden
sacerdotal de estos grupos, su estructura, formas
y responsabilidades no pueden ser resumidas y
LAS KADISHTU
He conocido a muchos dioses. Quien niegue
su existencia está tan ciego como el que
confía en ellos con una fe desmesurada. Yo
no busco nada de ellos. Puede que sea verdad
que otorgan favores a los que les siguen y
que castiguen a los que les ignoran. Ni lo sé
ni me importa.
Que me dejen vivir intensamente mientras pueda;
quiero saborear el rico jugo de la carne roja y sentir
el sabor ácido del vino en mi paladar, gozar del
cálido abrazo de una mujer y de la jubilosa locura
de la batalla cuando llamean las brillantes hojas de
las espadas. Eso me basta para ser feliz.
Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos
reflexionen acerca de la realidad y la ilusión.
Yo sólo sé esto: que si la vida es ilusión, yo
no soy más que eso, una ilusión, y ella, por
consiguiente, es una realidad para mí. Estoy
vivo, me consume la pasión, amo y mato; con
eso me doy por satisfecho.
Opiniones de un saqueador Cimmerio
categorizadas fácilmente, pues hay tanta variedad
en ellas como sectas sobre las que presiden. Sería
una tarea imposible enumerarlas todas.
Lo que sí tienen en común es que rara vez se
encuentran muy estratificadas, tendiendo a
valorarse más a un ministro por sus propias
capacidades o recursos que por su posición en la
jerarquía. Aunque hay excepciones claras, como
los sumos sacerdotes.
LAS KADISHTU
Al no haber una estructura fija, o siquiera parecida,
entre las jerarquías de los diferentes cultos, sería
inútil describir qué labores cumple cada tipo de
sacerdote o agente divino. Algunos ostentan
un gran poder y cargan sobre sus hombros con
duras responsabilidades, mientras que otros
disfrutan de una mayor libertad en su labor como
representantes de los dioses.
Pero si hay una clase sacerdotal conocida en
todo Akkad, ésa es la de las Kadishtu. Son
las sacerdotisas de Shuk-Nippurash, como lo
fueron de Ishtar antes de ella, y se las conoce
popularmente como las prostitutas sagradas.
En el Imperio el sexo es considerado como la
más potente manifestación de la fertilidad y la
renovación de la tierra, características sin las cuales
la civilización sería imposible. Dado que todos los
aspectos de la fertilidad están conectados y todos
pueden trazarse hasta el mismo origen, la forma
adecuada de dar culto a esta faceta de la diosa
es a través de la unión sexual. Si se desea que las
reses nazcan fuertes y sanas, que la cosecha sea
abundante, o que los ríos desciendan llenos de la
vital agua, es preciso buscar los servicios de una
Kadishtu.
161
DIOSES Y BRUJOS
Para ello el que desee hacer la ofrenda a ShukNippurash deberá acudir a su templo y allí
tomar a una de las sacerdotisas que se le ofrecen
y unirse sexualmente con ella en las estancias
especialmente indicadas para tal acto. El precio
que paga el fiel a la Kadishtu acaba en su lugar
en las arcas del templo, y debe tratarse siempre
de algo relacionado con el favor que desea pedirle
a la diosa: un joven ternero si desea aumentar la
fertilidad de sus rebaños, o un odre de vino si
viene a suplicar por sus cultivos.
En este ritual no entra en juego el amor ni el placer,
aunque el último suele obtenerse a menudo, sino
únicamente la propia cópula como símbolo de la
abundancia y la exuberancia. También se dan, sin
embargo, ceremonias que involucran compartir un
lecho e incluyen otras facetas de la diosa, ya que
estas sencillas ofrendas no son más que un ejemplo
de los servicios que las Kadishtu proporcionan.
Entre ellos se encuentran el importante festival del
año nuevo, en el que la Suma Sacerdotisa pasa una
noche con el Rey Brujo.
En recompensa por su fe, la Madre otorga
numerosos regalos a las Kadishtu. Belleza,
inteligencia, fuerza y astucia son sólo una parte
de todo lo que Shuk-Nippurash puede ofrecer.
Además, las Kadishtu son hábiles cortesanas y
las más ancianas son siempre mujeres de gran
influencia y poder. Entrenadas para encarnar
todos los aspectos de su diosa desde su primera
menstruación, las prostitutas sagradas gozan de
respeto y se las tiene en alta estima en el Imperio.
Ya sea por la importancia de las facetas de la vida
sobre las que domina o por lo popular de los
servicios de sus ministras, lo cierto es que ShukNippurash es una de las divinidades más queridas,
si es que puede usarse tal palabra, de Akkad.
DIOSES ANTIGUOS
Los Dioses Antiguos, también llamados Anunnaki, que
significa “los que reinan sobre la tierra y las profundidades”,
ya no son adorados en Akkad y no tienen ningún poder
en el Imperio. Antes, cuando las ciudades no estaban
unidas bajo la voluntad de un Emperador y la tierra entre
162
los ríos era conocida como el país de Sumer, los Dioses
Antiguos eran los soberanos absolutos.
Ellos crearon a los Awilu para que les sirvieran
y cubrieran todas sus necesidades. Campaban a
sus anchas sin preocuparse de nada mientras sus
esclavos se encargaban de solucionar cualquier
problema que pudiera surgir. Cada uno de los
Dioses Antiguos tenía su propia personalidad
y ciertas áreas de la vida de las que era patrón y
sobre las que dominaba. Los Anunnaki convivían
con los Awilu pero, a diferencia de estos últimos,
eran inmortales y estaban dotados de un inmenso
poder. Ni la enfermedad ni las penalidades les
afectaban, y eran criaturas de fuertes pasiones.
Estas pasiones a menudo provocaban conflictos,
que casi siempre acababan desembocando en
guerras en las cuales sus esclavos tenían que
combatir. Cada una de las ciudades de Sumer tenía
un dios patrón, que la gobernaba y a cuyos designios
los ciudadanos de la misma servían. Además, había
cientos de Anunnaki de menor categoría, cada uno
responsable de una parte del universo.
Todos y cada uno de los Dioses Antiguos tenían
en su poder ciertos Me; los diferentes aspectos
de la vida y el mundo, que van desde conceptos
abstractos como el amor o el odio hasta fenómenos
como el fuego o las tormentas. Los Anunnaki
hacían uso y abuso del poder que estos Me les
concedían y en muchas ocasiones combatían entre
ellos e iniciaban guerras entre sus súbditos para
poder obtener algunos de los Me de otros dioses.
Pero ya hace mucho tiempo de esto, más de dos mil
años. La mayoría de estos dioses han caído en el
olvido, y sólo los que fueron más grandes de entre
los Dioses Antiguos permanecen en la memoria de
algún erudito o en las tablillas de algún escriba. Los
nombres de casi todos han perdido su significado y
Sargón es el único mortal que recuerda un mundo
en el que esclavizaban a los Awilu.
Quizá, y sólo quizá, tras la Puerta de Ishtar, en la
ciudad subterránea de Babylonia, los descendientes
de los Awilu que huyeron hace dos milenios aún
adoren a los Anunnaki.
DIOSES ANTIGUOS
Enki
El señor de las aguas, el conocimiento, la sabiduría, la
magia y la civilización, Enki era el más compasivo de
los Anunnaki. Siempre preocupado por los Awilu,
les enseñó el secreto de la civilización y les educó
en el conocimiento necesario para hacer su carga, el
servir a los dioses, más llevadera.
Ashur
Ashur, a diferencia del resto de los Dioses Antiguos,
aún es venerado en el Imperio de Akkad. Dios del
comercio y la prosperidad, y enemigo tradicional
de Enlil, consiguió un indulto para sí mismo y
para sus adoradores cuando Sargón se levantó en
armas. Durante siete días y siete noches estuvieron
reunidos los dos, negociando las condiciones de
su rendición. Al finalizar este encuentro, Ashur se
había convertido en un traidor para con los suyos.
El único Anunnaki perdonado y, por tanto, el
único Anunnaki que aún tiene poder en la tierra
entre los ríos.
No se conoce con exactitud de qué hablaron el
Emperador y él. Algunos de los términos de su
acuerdo se han hecho públicos, pero hay partes
del mismo que están cubiertas por un velo de
misterio. Lo que sí se sabe con seguridad es que
sin el apoyo logístico y comercial ofrecido por los
mercaderes que le veneran, la conquista de Sargón,
aunque posible, quizá no se habría llevado a cabo
tan rápida y eficazmente.
Adorado por los ciudadanos de Assur, se le
representa habitualmente como un Awilu de largas
barbas trenzadas, vestido como un comerciante,
más preparado para el viaje que para la guerra, y
con la tiara cornuda que indica su divinidad. Dado
que hay Assures en cada una de las ciudades de
Akkad, Ashur es hoy en día el dios más adorado
en el Imperio, incluso más que Shuk-Nippurash, la
Diosa de las Estrellas más popular.
Al fin y al cabo, en toda ciudad hay un karum.
Y en todo karum hay un templo a Ashur. Puede
que el dios sea un traidor, pero desde luego no ha
salido mal parado.
Cada vez que el resto de los Anunnaki intentaban
acabar con la humanidad, Enki salía en su defensa
o inventaba alguna artimaña con la que engañar al
resto de los Dioses Antiguos y así asegurarse de que
los Awilu sobrevivían.
Eridu, la primera ciudad, es obra suya, y ahí se
encontraba el centro de su culto, que ahora ha
sido sustituido por el del Dios de las Estrellas
Kuthalu. Hijo de An, el dios ausente, Enki solía
estar representado como un Awilu ataviado con
una sencilla túnica de color azul. De su espalda
brotaban dos manantiales, uno de cada hombro,
que daban vida a la tierra regándola con su frescor,
y en los cuales brincaban peces de todos los colores.
Reinaba sobre el Apsu, el océano de agua dulce que
se encuentra debajo del mundo. Las criaturas que
allí habitan le deben pleitesía, y es el movimiento
de este océano el causante de las crecidas de los
dos ríos, tan necesarias para el cultivo. Por qué
estas crecidas continúan sucediendo incluso tras
el exilio del dios es algo que en su día muchos
eruditos se preguntaron. La mayoría pensaban
que en su infinita compasión aún cuidaba de la
humanidad que le había expulsado.
Pero eso es algo que poco importa ya, pues sólo
los escribas mejor educados conocen su existencia.
De entre todos los Anunnaki, Enki fue el que más
lamentó la revuelta de Sargón ya que, en cierto
sentido, él ya sabía que algo así ocurriría tarde o
temprano.
Pero al final su bondad no le sirvió de nada, tuvo
que huir como todos los demás Dioses Antiguos.
Y ya casi nadie en Akkad recuerda al dios al que
los Awilu deben la vida; aquel que tantas veces
intercedió por ellos y tantos regalos les hizo.
163
DIOSES Y BRUJOS
Enlil
Enlil era, con la excepción de su padre An, el más
grande entre los Anunnaki. Dominaba sobre el
cielo, que se encuentra entre la tierra y los espacios
vacíos que separan los mundos. Dominaba sobre el
aire, el viento y las tormentas; era el sonoro trueno y
el toro salvaje. Ningún otro dios podía compararse
con él y ningún mortal podía contemplar su
resplandor sin caer muerto al instante.
Pero todo ese brío y poder han muerto, no
quedando de ellos nada salvo la chispa de la vida
que anima a los Mushkenu y a los Wardu. Pues
Enlil fue asesinado; la primera y única baja entre
los Anunnaki en la guerra contra los mortales. Tan
terrible fue su caída que bastó para provocar la
huida en desbandada de resto de Dioses Antiguos.
En cuanto veían acercarse uno de los ejércitos
de Sargón, los Anunnaki se retiraban mientras sus
guerreros Awilu luchaban para protegerles. Tenían
miedo, miedo de aquel mortal que había acabado con
la vida del más grande entre los Señores del Destino,
de uno de los inmortales que comían el Pan de la Vida.
El día de su muerte el viento paró por completo.
El cielo se aclaró de nubes y un potente grito se
escuchó en todo Kishar a la vez. Pasaron días
hasta que la primera brisa volvió a aparecer.
Después de acabar con su vida, con su sangre
inmortal, arcilla y oscuros conocimientos, Sargón
el Alquimista dio vida a las razas esclavas. Qué
ironía que el más poderoso guerrero de entre
los Anunnaki se convirtiera en el origen de los
infinitos ejércitos que les hacían retirarse.
Su culto estaba en Nippur, la más importante
de las ciudades, el centro religioso del país de
Sumer. Más temido que adorado, su fuerza no
ejemplificaba jamás la prosperidad y el crecimiento
de los cultivos, ya que la lluvia y las tormentas sólo
sirven para estropear las cosechas. Eran Enki y
los ríos los que proporcionaban alimento y hacían
que la tierra diera frutos.
Se le representaba como una montaña rodeada de
nubes de tormenta, un Awilu cubierto sólo por
164
un taparrabos y con relámpagos en sus manos, o
una fiera ave rapaz. Siempre airado y rápido para
la violencia, intentó acabar con la humanidad en
varias ocasiones. Quizá porque sospechaba que su
destino final sería morir a manos de los mortales
que le servían de esclavos.
Ereshkigal
Ereshkigal era la soberana absoluta del Irkalla,
el inframundo, las casas de polvo a las que van
los espíritus de los Awilu cuando mueren y son
enterrados. Los Me que le correspondían eran la
muerte, el frío y el dolor. Acusada de una terrible
fobia a la luz, no tolera ni el más mínimo brillo, y por
tanto no puede salir de su reino de polvo y oscuridad.
Esta diosa odia con todas sus fuerzas a su hermana
menor, Ishtar; aunque ambas son hijas de Enlil,
sus destinos no podían ser más distintos. Mientras
Ereshkigal vive una existencia triste y solitaria, Ishtar
disfruta continuamente de los placeres carnales y da
rienda suelta de forma incansable a sus deseos.
Llegó este odio a tal punto que, anhelando
desesperadamente tener un compañero y disfrutar
de la pasión que sólo se puede encontrar en un
lecho, Ereshkigal sedujo a Nergal, el dios de la
plaga y las enfermedades. Usando su atractivo
le atrajo a sus dominios y, emborrachándole, le
engañó para que fuera su amante. Desde aquel
día Nergal se ve obligado a compartir cama con
Ereshkigal y a dar rienda suelta a sus pasiones
durante la mitad del año en la que ésta se hace más
patente en el mundo, los meses más fríos.
Tenía su templo más importante en la ya perdida
ciudad de Kutha, donde se la veneraba con
intensidad y era representada como una Awilu de
mediana edad, con experiencia en su mirada y el
peso de los años en su rostro. Madura y tranquila,
si bien no por ello menos bella. Pero a la vez las
alas de su espalda y las garras de sus pies mostraban
su otra faceta, la de un ser terrible y despiadado.
La servían tanto los Etemmu, los espíritus de
los muertos, como los Galla, los demonios que
cazaban para alimentarla. Aunque se dice que
ninguno atacaba jamás a uno de sus fieles.
ISHTAR
Pero ni todos sus siervos pudieron defenderla de
lo que se avecinaba. Un dios extraño y remoto,
de más allá de las estrellas, llegó para intentar
conquistar su reino. Mientras los Awilu luchaban
entre sí en la superficie, los habitantes del Irkalla
libraban su propia guerra. A día de hoy no se sabe
qué bando resultó vencedor y quién domina el
inframundo, pero lo más probable es que aún hoy
varios dioses pugnen por su control. Lo que sí es
seguro es que ya pocos veneran a la antigua señora
de la tierra de los difuntos.
Ishtar
Hermana menor de Ereshkigal, Ishtar era la diosa
de la pasión, y de todo lo que origina, especialmente
sus dos aspectos más poderosos: el amor y la guerra.
Señora de las prostitutas, cruel y despiadada, se dice
que usaba a los hombres a su antojo, tomando de
ellos lo que quería y olvidándolos después, como si
nunca hubieran estado a su lado. Aun así, muchos
darían lo que fuera por correr el riesgo de yacer a
su lado, pues Ishtar es fogosa, feroz e incansable.
¿Quién no entregaría todo lo que posee por sentir
el fuego de la pasión del propio amor encarnado?
Sólo hay un amante a cuyos brazos Ishtar volvía
una y otra vez: Dumuzi, su esposo. Responsable
de los Me de la fertilidad y el nacimiento,
antiguamente se renovaba en todo Sumer el
enlace entre estos dos dioses el primer día del año.
Durante este complejo e intenso festival el Ensi
de cada ciudad encarnaba el papel del Dumuzi y la
suma sacerdotisa el de Ishtar. Este ritual siempre
culminaba con el enlace sagrado entre ambos,
realizado sobre un lecho especialmente preparado
en lo alto del Ziggurat. Si las celebraciones eran
ejecutadas con éxito, como fruto de la unión la
fertilidad y la abundancia llegarían al país de
Sumer durante un año, pero el más pequeño de los
errores o la más mínima brecha en la pasión y el
amor de los celebrantes podía tener consecuencias
catastróficas.
Tanto amó Dumuzi a Ishtar que acabó dando la
vida por ella. Borracha de poder, la diosa decidió
un día descender al Irkalla, los dominios de su
hermana Ereshkigal, e intentar arrebatarle la
soberanía de sus tierras. Pero la apasionada Ishtar
fracasó en su empeño y se vio prisionera de su cruel
pariente, siendo torturada y colgada de unos clavos
al rojo vivo. No obstante, justo cuando Ereshkigal
iba a acabar con su vida Dumuzi la interrumpió,
ofreciendo la suya propia a cambio de su libertad.
Sabiendo que nada podía producir a Ishtar más
dolor y sufrimiento, la señora del inframundo
aceptó la oferta de Dumuzi y tomó su vida.
Ishtar nunca volvió a ser la misma. Empezó a haber
más rabia que pasión en su interior y su marcialidad se
convirtió en furia. No es extraño que prácticamente
no presentara batalla ante las fuerzas de Sargón.
Es representada siempre como una exuberante
mujer desnuda con alas de águila. A veces
empuñando armas y siempre rodeada de sus
leones, las pocas estatuillas de Ishtar que aún
circulan habitualmente ocasionan bromas de mal
gusto por causa de sus exagerados atributos.
Shamash
No todos los Anunnaki consiguieron escapar de
la ira de Sargón. Uno de ellos, Shamash, el Sol,
fue capturado y se le perdonó la vida. Eso sí, a
cambio de que siguiera cumpliendo con su labor
de iluminar la tierra. Hoy en día sigue encadenado
y se ve obligado a hacer a diario su recorrido por
la bóveda celeste, aunque dos terribles captores
le acompañan en su periplo, vigilando que no se
desvíe de él ni se atreva a interferir en los asuntos
de los Igigu.
Antiguamente Shamash, también conocido
como el Juez, ejercía su dominio sobre los
Me de la justicia, la verdad y la luz. Y es que
al recorrer los cielos es testigo de los actos
de los hombres, no escapando a su escrutinio
ninguno de los pensamientos de las criaturas
que habitan Kishar. En los tiempos del país de
Sumer Shamash ofrecía su consejo a los reyes
más sabios e infundía el terror en el corazón
de los criminales. Se tomaba muy a pecho los
asuntos de los mortales y siempre los consideró
su responsabilidad.
165
DIOSES Y BRUJOS
Quizás sea éste el principal motivo por el que
sigue haciendo su travesía diaria a través del cielo,
en lugar de quitarse la vida o yacer en el Irkalla,
donde pasa las noches. Su penetrante mirada aún
contempla a los hombres, pero ya no hace nada
por afectar a sus vidas. Puede que esté esperando
tiempos mejores, pero lo más probable es que
haya perdido la fe en la humanidad.
Al fin y al cabo, ¿quién necesita su consejo en un
mundo en el que la justicia no existe?
Shamash es uno de los pocos Anunnaki cuyo
nombre los actuales habitantes de Akkad
recuerdan, pues su ardiente rostro ilumina los días,
y su ardor calienta los campos y los corazones. Sin
él no habría vida en Kishar.
Cuando aún se le daba culto se le representaba
con la forma de un Awilu delgado, casi frágil,
de nobles rasgos, con llamas surgiendo de
su espalda y empuñando su fiel Sasharu, un
arma de inigualable factura. También aparece
el monte Mashu siempre a sus pies, con las
puertas abiertas anunciando su partida como
cada mañana.
Sin
Pero Shamash no es el único de los Dioses
Antiguos que aún surca los cielos. Sin, el
Anunnaki de la Luna, también vuela sobre
Kishar bañando con su plateada luz las tierras
del Imperio de Akkad. Marcando el paso de
las estaciones, nunca fue uno de los Anunnaki
más poderosos, y sólo hay un Me sobre el que
domina: la sabiduría.
Dotado de una energía y un vigor exuberantes, sus
barbas de lapislázuli ondean libremente mientras
monta en su robusto toro alado. Los siervos de los
Igigu intentan capturarle y poner de una vez freno
a su desafiante actitud, pero nunca han logrado
atraparle entre sus garras.
Aunque suele dejarse ver únicamente por las
noches, en ocasiones se desvía de su ruta para
intentar encontrarse con Shamash, su hermano.
166
Sin embargo, pocas veces se atreve a acercarse
del todo a él, por miedo a que sus escoltas le
hagan prisionero a él también. Sólo en muy
raras ocasiones, cuando por alguna razón los
captores están lejos o distraídos, se produce
este encuentro. Es en esos momentos cuando
se encoge el corazón del dios solar y su brillo
se debilita, a veces incluso apagándose por
completo. Pero estas reuniones son siempre
breves, unos pocos minutos a lo sumo, ya que
rápidamente los guardias se dan cuenta de lo que
sucede y corren a intentar atrapar a Sin.
Hasta ahora siempre ha escapado, pero cada
encuentro podría ser el último. Algún día Sin
será demasiado lento, o los captores de Shamash
demasiado astutos, y acabará prisionero de ellos.
Para siempre.
DIOSES DE LAS ESTRELLAS
Los Dioses de las Estrellas, o Igigu, que significa
“los de más allá del cielo”, han sustituido en el
corazón y las oraciones de los habitantes de Akkad
a los Dioses Antiguos. Aunque han existido desde
siempre, incluso mucho antes que los Anunnaki,
no son nativos de Kishar. Vienen de lejanos
mundos o extrañas dimensiones y, a pesar de
haber susurrado en el oído de aquel que les ha
querido escuchar desde el inicio de los tiempos,
no se habían mostrado abiertamente hasta el
ascenso de Sargón.
Estos dioses son seres incomprensibles para
las mentes de los mortales, de una naturaleza
completamente alienígena. Sus auténticos rostros
no pueden ser descritos por un mortal, y sólo
adoptan formas corpóreas para poder mostrarse
ante sus fieles. Y aun así, estas encarnaciones
materiales de los dioses, sencillas y limitadas por
las dimensiones de Kishar, a menudo provocan la
locura en aquel que las contempla. No pueden evitar
dejar traslucir parte de su verdadera naturaleza.
Los Igigu no se preocupan por los Awilu, ni desean
o necesitan la adoración de sus fieles. Para ellos los
habitantes de Akkad son juguetes, muestras de sus
insondables experimentos y piezas que mueven a
DIOSES DE LAS ESTRELLAS
su antojo. Pero a pesar de su obvia maldad y de
sus terribles intenciones, no les faltan seguidores.
Algunos Igigu incluso han ocupado el lugar de los
Anunnaki, se han convertido en dioses patrones
de ciudades y son adorados abiertamente.
La mayoría de sus feligreses ignoran la realidad de
aquello en lo que depositan su fe. Pero algunos, los
brujos y los profetas de la destrucción, siguen a los
Dioses de las Estrellas a pesar de ser perfectamente
conscientes de sus intenciones. Las promesas de
poder resuenan en sus cabezas con más fuerza que
la razón y sueñan con heredar el nuevo mundo
que sus terribles amos anhelan construir. Al fin y
al cabo, piensan ellos, su victoria es inevitable. Y
conviene estar en el bando de los ganadores.
Otros están verdaderamente locos, pues se
piensan más astutos que los propios Igigu y creen
que podrán engañarles, saliéndose con la suya.
Pretenden tomar su conocimiento a cambio de
unos pocos sacrificios y lo único que conseguirán
es perder la poca cordura que aún les queda.
Daguna
El Dador de Conocimiento, El Padre de la Tierra,
El Señor de los Ríos. Sólo los más eruditos en los
temas arcanos conocen su verdadero nombre:
El Usurpador. Su culto se remonta a antes del
Diluvio, y se le atribuye la creación de la azada y
la civilización. Pero Daguna no es en realidad el
padre de la cultura ni el patrón de los campesinos.
Estos logros son obra de un Anunnaki de cuyo
nombre se apropió y cuyos fieles hizo suyos.
Del Daguna original nada se sabe fuera de la
ciudad subterránea de Babylonia. Si sigue vivo
o no es un misterio, y prácticamente nadie en el
Imperio conoce la verdad sobre este asunto. Pero
no les importa, pues están contentos de adorar al
ser que obedece al nombre de Daguna, se trate o
no de su legítimo portador.
Y ciertamente responde a sus plegarias. De entre
todos los Igigu, Daguna es el que más se interesa
por los asuntos de los hombres. Sus detractores
le desprecian por ello, razonando que un dios que
se preocupa por los mortales no es más que una
pobre parodia ante sus congéneres. Sus seguidores,
por el contrario, ven en este interés su auténtica
fuerza; que los demás ignoren a la civilización
de Akkad si quieren, que mientras tanto Daguna
incorporará a los Awilu a sus planes.
Su templo más grande está en la ciudad de Mari,
aunque la actitud proselitista de sus fieles hace
que hasta el más pequeño de los enclaves acoja
celebraciones y rituales en su honor. Pero estos
inocuos encuentros, en los que se sacrifican reses y
se conmemora la llegada de los Apkallu, los siervos
de Daguna a Eridu, no son más que tapaderas.
Mientras los adoradores de Daguna más
proselitistas se dedican a aumentar la esfera de
poder del culto, una compleja red de conspiradores,
asesinos y espías hace lo propio a través de los
bajos fondos y los sectores más turbios de la
sociedad. Se reconocen unos a otros gracias a sus
vestiduras en forma de animal acuático, y sólo ellos
pueden representar al dios en su manifestación
más auténtica, la del hombre-pez.
Pero absolutamente todos sus seguidores revisten
importancia para El Príncipe de los Secretos, desde
el más famoso de sus predicadores hasta el más
desconocido de sus agentes. Ambos oyen entre
susurros únicamente lo que quieren escuchar, y
ambos se creen el siervo más importante de su
señor.
Ishim-Shagshuga
El Señor Del Hambre, El Fuego Inagotable, El
Que Consume las Almas. Todos estos nombres
son proclamados a gritos por los fieles de IshimShagshuga. El Igigu cuyas ansias no pueden
167
DIOSES Y BRUJOS
ser nunca completamente satisfechas y que, no
importa cuánto haya devorado ya, siempre desea
más. Ishim-Shagshuga representa el impulso básico
de la vida: alimentarse y entregarse a los instintos.
Y esto no es malo, según aseguran sus sacerdotes.
Es precisamente este ansia lo que hace que la
vida haya prosperado y se haya extendido por el
mundo. Negarlo es negar la propia naturaleza, y
pensar que se puede alcanzar un estado superior
“resistiendo” a los “bajos” impulsos no son más
que intentos de limitar al individuo, dominarlo e
impedir que logre alcanzar su potencial.
Ishim-Shagshuga ejerce su patronazgo sobre la
violencia, el deseo y la gula. El señor del guerrero,
el lujurioso y el hambriento. La forma más común
de representarlo es con la forma de una llama,
que con su fuerza consume todo lo que toca. No
entiende de conciencia ni de sentimientos. Para
él la inteligencia, el amor, o incluso la pasión no
significan nada.
En sus cultos no hay deseo que no sea satisfecho
ni práctica que esté prohibida. Dejar una necesidad
sin atender es anatema, y por ello la mayoría de
los rituales en su honor se acaban convirtiendo
en matanzas y orgías que, a diferencia de las
celebradas para honrar a Shuk-Nippurash, no
tienen como objetivo el ciclo del nacimiento y
la muerte, sino los propios actos de violencia y
depravación.
Lo que pocos conocen, sin embargo, es la
auténtica naturaleza de Ishim-Shagshuga. No
es sino un ser de puro fuego y destrucción que
va asaltando mundo tras mundo y realidad tras
realidad, devorándolos y no dejando nada a su
paso. Atraído por los cánticos y los gritos de éxtasis
de sus seguidores, sus aullidos de satisfacción
le acercan irrevocablemente hacia su siguiente
objetivo: Kishar.
Kogu-Shogtosshu
El Que Puede Cruzar el Umbral, La Llave Para
Todas Las Puertas, La Sabia Voluntad. KoguShogtosshu es venerado por muchos brujos, y
168
son éstos sus feligreses predilectos. Es el señor
del conocimiento y la sabiduría, pero no del
conocimiento en bruto, sino del que está unido a
un propósito. Es depositario de todo aquel saber
que alguna vez ha existido y alguna vez existirá, y
lo entrega libremente al que desee usarlo.
Kogu-Shogtosshu desprecia a los que anhelan la
sabiduría por sí misma, los que la ven como un fin
y no como un medio. Pero odia aún más a aquellos
que desean mostrarla al mundo, revelársela a todo
el que quiera escuchar y hacerla universal.
Para sus fieles el conocimiento sólo tiene valor si
está oculto y pocos lo conocen. El secreto en sí
tiene tanta importancia como aquello que protege.
Y por eso mismo este Igigu sólo concede sus dones
a los egoístas, los poderosos y los ambiciosos.
Busca voluntades fuertes y egos imposibles de
satisfacer. Ayuda a aquellos que siempre, no
importa cuánto tengan, desean más y más.
Sólo estas almas tienen conciencia del verdadero
propósito del conocimiento: servir al poder.
Son las únicas que entienden por completo a
Kogu-Shogtosshu y las que fundan y dirigen sus
cultos. Únicamente colaboran entre sí cuando es
estrictamente necesario, ya que siempre anhelan lo
que posee el rival y creen que por sentirse superiores
merecen más las atenciones de su señor.
Y no se equivocan.
Pero la mayoría de estos auténticos creyentes no
se mezclan entre sí. Fundan cultos a su persona,
que sólo persiguen reunir una cohorte de esclavos
que atiendan el más pequeño de sus deseos y
cumplan la más insignificante de sus órdenes. Se
rodean de seguidores que harán lo que sea por
servir a su amo.
Así, se puede decir que de entre cada grupo de
adoradores de Kogu-Shogtosshu sólo uno de
ellos lo es auténticamente, y los demás sólo toman
parte como marionetas y figurantes. Y así lo desea
el dios. Nunca quiso muchos fieles, sólo a los
mejores.
KUTHALU
Kuthalu
El Que Habita En Las Profundidades, El
Caminante De Sueños, El Constructor. Kuthalu
duerme un largo sueño, que comenzó hace eones.
Hay sabios que piensan que nunca despertará o
incluso que nunca ha estado despierto. Para sus
adoradores nada de esto tiene importancia, pues
no ven ninguna diferencia entre el sueño y la
vigilia: ¿cuál es más real de los dos? Al amanecer
recordamos entre nebulosas las visiones de la
noche anterior, y nos agarramos a ellas hasta
que se hacen jirones en nuestras manos y acaban
desapareciendo.
Por eso pensamos que los sueños son irreales,
proyecciones de nuestra mente o quizá de
voluntades superiores. Pero lo mismo ocurre
mientras dormimos. Nuestros sueños se ven
influidos por pequeños retazos de vigilia, que se
filtran durante la duermevela. Al comenzar cada
día nuestro viaje por el mundo onírico recordamos
fugazmente imágenes de cuando estábamos
despiertos, pero las desechamos rápidamente,
viéndolas como algo irreal y fantasmagórico.
Por tanto, mientras dormimos pensamos que
el sueño es la única realidad, y que la vigilia es
simplemente nuestra mente jugándonos una mala
pasada mientras descansamos. El sueño cree que
la vigilia es una ilusión, y la vigilia cree que el sueño
no es más que un espejismo.
Pero los que adoran a Kuthalu saben que ambos
son reales. Viajan entre los dos con frecuencia y
aprovechan la sabiduría adquirida en uno para
conseguir sus fines en el otro.
Su dios les promete el poder para disponer
despiertos de las capacidades de las que todos
disfrutamos durmiendo. Así, el tiempo y el espacio
no son nada para un auténtico fiel de Kuthalu;
puede hacerlos mutar y viajar entre ellos con
suma facilidad. ¿Acaso no hemos soñado nunca
que podíamos llegar volando a una tierra lejana,
o vivido durante años en un mundo de sueños
mientras que para los despiertos sólo han pasado
unas horas?
Los seguidores de Kuthalu esperan con ansia el día
en que su dios despierte y se alce desde debajo de
las aguas del océano en el que habita. Cuando eso
ocurra recibirán su recompensa final: la realidad
se convertirá en un sueño. Un sueño dulce para
los que le veneran, y una pesadilla eterna para los
que le desafían.
Lummu-Kuzaku
El Señor de la Vida, El Esclavo de la Muerte, El
Tejedor. Su abotargado cuerpo de insecto preside
sobre sus súbditos en el Irkalla, al tiempo que
sus incontables ojos observan con satisfacción
cómo la tupida red que se mueve a su voluntad
se extiende poco a poco por las casas de polvo.
Llegará el día en que cubra el inframundo por
completo y todos los Etemmu le pertenezcan.
Sólo entonces podrá dar comienzo al fin la
transición a la auténtica vida.
Porque para los que adoran a Lummu-Kuzaku
la vida no es más que un pequeño bache en el
camino, un corto tiempo en el que hay que servir
con pasión a su dios para asegurarse la eterna
felicidad que les espera tras la muerte.
Ellos han visto lo que hay más allá. Han visto el
Irkalla, el dolor, el sufrimiento y el tormento eterno
que eso representa. Han hablado con los muertos
y han descubierto que después de la vida no espera
más que hambre y agonía en un eterno desierto de
polvo y suciedad. Pero Lummu-Kuzaku les dará algo
distinto. Les ha hecho promesas de dicha y descanso.
Para ello tiene que tejer su tela; para hacer realidad
este propósito tiene que cosechar las almas y
extraer su energía. Ni sus más devotos sacerdotes
saben contra qué lucha exactamente su dios, si está
en guerra con algún otro poder del inframundo o
si simplemente tiene por delante la ardua tarea de
construir todo un imperio. Pero no les importa.
Saben con seguridad que sus destinos están
eternamente ligados al de Lummu-Kuzaku y que al
menos una cosa es cierta: los que se entregan al dios
no vuelven para molestar a los vivos.Probablemente
hayan logrado alcanzar la placidez, la tranquilidad
y la paz de las sombras.
169
DIOSES Y BRUJOS
Shuk-Nippurash
La Que No Necesita Esposo, La De Muchas
Formas, La Progenitora. Por estos nombres y
muchos más es conocida Shuk-Nippurash. La
ciudad de Kish es su dominio, entregada por el
propio Sargón como recompensa a los servicios
prestados, y hasta en el último rincón de la misma
se nota su presencia.
control ni mesura. De ella surgen criaturas
informes y descerebradas, y la mayoría de las
monstruosidades que pueblan los lugares más
remotos del mundo son obra suya. De su cuerpo
nacen infinitas combinaciones de materia y forma.
Fue ella la que proporcionó a Sargón los medios
para acabar con la vida de Enlil y los secretos para
crear a las razas esclavas a partir de su sangre. Su
dominio sobre la vida es total, a menudo en formas
descontroladas y salvajes. Es la Igigu que cuenta
con más seguidores en el Imperio de Akkad, y ha
sustituido a Ishtar como diosa de las pasiones, del
amor, de la fertilidad, de la lujuria y de la feminidad.
Aunque algunos la desean así. Ven en sus
inagotables posibilidades un poder sin límites.
Desean controlarla y hacerla suya. Los brujos
buscan en Shuk-Nippurash la clave de la vida,
la fórmula de la creación y la transformación.
Pretenden usarla para crear esclavos, transmutar
elementos y jugar con la naturaleza. Por su parte,
los alquimistas aspiran a poder utilizar parte de su
energía para elaborar potentes brebajes y extraer
el poder de la sangre. Ambos se equivocan, pues
buscan encontrar la forma de imponer el orden a
partir de un ente que sólo es caos.
Pero tras esta fachada de madre y fuente de vida
se esconde un rostro que muy pocos conocen.
Porque Shuk-Nippurash da vida, sí, pero sin
Y sin embargo hay quien la adora sin desear su
posesión. Quienes disfrutan simplemente de ver la
vida surgir fuerte y pura de su interior. Piensan que sin
Los Igigu son racionalizados como Dioses de las Estrellas por las mentes inferiores de sus adoradores.
Pero no podrían estar más equivocados. No son dioses, sino algo más allá de nuestro escrutinio y
nuestro conocimiento; no podemos sentir ni expresar ningún tipo de afinidad con ellos. Son extraños
e incomprensibles. Sus psicologías, si es que se puede usar esta palabra, son imposibles, a la vez
inexistentes y universales.
En definitiva, no podemos ni debemos comprenderlos. No son parte de la naturaleza ni pueden ser
estudiados como tales. No son criaturas ni dioses. Simplemente, son.
Pero a pesar de no poder ser comprendidos sí pueden ser utilizados. Lo que para ellos no reviste
importancia, en nuestro mundo representa mucho poder. Aprovechemos que no nos prestan atención.
Aprovechemos que no son de este mundo (o debería decir sólo de este mundo) para avanzar en
nuestros propósitos. Si conseguimos estudiarlos, lo suficiente como para poder potenciar nuestros
fines, pero sin caer en la adoración o la locura de la que adolecen las voluntades débiles, llegaremos
muy lejos. Estoy convencido de ello.
Poder, riquezas y obediencia. Todo eso podemos conseguir si caminamos con cuidado y no perdemos
de vista quiénes somos y por qué hacemos lo que hacemos. Dejemos a los eruditos recorrer la senda
de la locura y a los fieles la de la ignorancia.
Queridos amigos, nosotros mantendremos el equilibrio, tendremos poder y cordura. No renunciaremos
a uno a cambio del otro.
Ashtar-Hadon, Gran Maestre de la Orden del Fuego Oculto.
170
BRUJERÍA
ella el mundo no sería más que un desierto estéril, y
están dispuestos a aceptar a cualquier miembro de su
progenie, por horrible, violento o incomprensible que
pueda parecer. ¿Quiénes son ellos para criticar a sus
hermanos? No dejan de ser hijos de la misma madre…
Pero si el universo entero desciende de ella, ¿cómo
pueden existir en él el orden y la bondad? ¿Cómo
puede nacer algo bueno de la maldad más absoluta?
Tiamat
La brujería no es más que una trampa. Una
tentación a la que sucumben los hambrientos de
poder o los desesperados que la ven como el último
recurso para salvar el pellejo. Muy complicada ha
de ser la situación o muy despiadado el usuario de
la misma para pensar lo contrario.
El Caos Reptante, El Origen, El Remolino Infinito.
Tiamat es Caos. Pero Caos no significa desorden,
ni destrucción. Caos significa simplemente Caos.
Existía desde antes del origen del mundo y existirá
después de su final. Todo lo que alguna vez ha sido y
alguna vez será tiene su fuente en ella. Los Anunnaki
la conocían y, aunque no la veneraban, la temían y
eran conscientes de su poder y su naturaleza.
Pero unos Awilu decidieron volver sus ojos hacia
Tiamat. Buscaron mucho y escarbaron profundo
hasta encontrarla. Así, aunque esta Igigu nunca se ha
anunciado ni ha estado interesada en que los mortales
la conozcan, ha acabado recibiendo adoración.
Tiamat es la más poderosa de los Dioses de las
Estrellas, pero no se la venera en templos ni cultos.
Los que escuchan sus susurros se refieren a ella
como El Dragón, y las doctrinas de unos y otros
raramente coinciden. Unos veneran su faceta
destructora, mientras que otros elevan sus plegarias
a ella como creadora del mundo y la civilización.
Ninguno la entiende realmente, aunque los que más
se acercan a la verdad, si es que se le puede aplicar
ese término, la conocen como el Océano de Agua
Salada. Su único contacto directo con la tierra de
los mortales es Kingu, su general, cuya tarea, que
lleva realizando fielmente desde hace milenios,
consiste en someter a todos y cada uno de los
Dioses Antiguos. Por qué Tiamat, la más grande
entre los Igigu, se preocupa por los Anunnaki es
un misterio, a pesar de que abundan las teorías.
Tiamat es la maldad hecha ser. Pero no la maldad
tal cual la entienden los códigos morales de los
mortales o los Anunnaki. No es el asesinato de un
inocente, el egoísmo de un poderoso o la codicia de
un envidioso. Es una maldad amoral, insondable y
cósmica, carente de propósito y objetivo.
BRUJERÍA
En esta sección se presentan una serie de reglas
para usar la brujería en el juego y unos cuantos
conjuros de ejemplo. Son sin lugar a dudas la parte
más dura de este libro, y no sería sorprendente
que te resultaran desagradables. La mayoría de
estas reglas están pensadas para ser usadas por
Personajes No Jugadores, villanos y antagonistas.
Aunque no hay nada que impida a un PJ convertirse
en un brujo, la mayoría preferirán no hacerlo.
Además, aunque es perfectamente posible que
un brujo se limite a conjuros de protección o de
expulsión de demonios, no es lo más probable. La
brujería da mucho poder, y hay que tener mucho
cuidado con ella. Puede llevar vuestra campaña a
terrenos que a lo mejor no querríais pisar. Tened
cuidado con ella. La Puerta de Ishtar es un juego de
imaginación, pero puede que algunas cosas no os
apetezca imaginarlas.
Es necesario repetirlo una vez más: los brujos
son unos enemigos excelentes, pero rara vez
serán héroes.
LA BRUJERÍA EN EL JUEGO
En La Puerta de Ishtar la magia, sea del tipo que sea,
se trata como una serie de hechizos. Estos hechizos
están siempre unidos a una profesión y se caracterizan
por tener un nivel entre 1 y 3, que guarda una relación
directa con el nivel de maestría de la profesión.
Para poder conocer y ejecutar un hechizo de un
determinado nivel, el lanzador tendrá que poseer
la profesión a la que está asociado el hechizo a
171
DIOSES Y BRUJOS
un nivel de maestría igual o superior al nivel del
hechizo. Por ejemplo, para lanzar un hechizo de
nivel 2, un personaje habrá de poseer la profesión
pertinente a nivel experimentado.
En este libro se presenta la brujería, que es el tipo
de magia que realizan los que poseen la profesión
“Brujo”, y sus hechizos se denominan conjuros.
Así, para poder aprender y lanzar cualquiera de los
conjuros un personaje necesita poseer esta profesión.
APRENDIZAJE Y LANZAMIENTO
No hay ninguna mecánica que regule el aprendizaje
o el lanzamiento de hechizos, mientras se cumpla
con el requisito de la profesión. Éstos se presentan
siempre en un formato con cuatro apartados, en
los que se encuentra toda la información necesaria:
• Nivel: la profesión y el nivel en la misma necesario
para lanzar el hechizo.
• Efecto: el resultado producido al lanzar el hechizo.
• Lanzamiento: las tareas a realizar para ejecutar
el hechizo.
• Aprendizaje: los pasos que seguir para adquirir los
conocimientos necesarios para lanzar el hechizo.
No es necesario gastar Puntos de Experiencia para
aprender un hechizo ni hay que realizar ninguna
tirada especial para lanzarlo. Lo que tiene que
hacer un personaje está explicado individualmente
en cada uno de los hechizos.
Si tu personaje ha hecho lo necesario para aprender
un hechizo y posee la profesión adecuada, el
Director de Juego te dirá que lo anotes en tu ficha,
con su nombre y su nivel. Ten en cuenta que, al
menos en el caso de la brujería, habitualmente
el brujo tendrá que pasar un tiempo prolongado
estudiando el conjuro para aprenderlo. Los días
que dedique a ese propósito no podrán emplearse
en hacer nada más salvo las tareas más triviales.
Es importante que la mente descanse y asiente los
conocimientos adquiridos tras cada día de estudio,
especialmente si son de una índole tan arcana.
A la hora de ejecutar un hechizo, tu personaje deberá
seguir los pasos indicados en el texto del mismo.
172
Esto puede implicar resolver algún conflicto, pero
no tendrá por qué ser así necesariamente. Si alguno
de los pasos no se lleva a cabo correctamente el
hechizo no surtirá efecto o tendrá un resultado
distinto al esperado. Ten en cuenta que el Director de
Juego no tiene por qué decirte qué ha hecho mal tu
personaje. Podría ser que incluso hubiera seguido las
instrucciones al pie de la letra, pero haya aprendido
el hechizo de una fuente poco fiable o incompleta.
Cuando se trata con conocimientos prohibidos
nunca se puede estar seguro de nada.
Si en un conjuro se indican un número de horas
en su duración o tiempo de aprendizaje, estas
horas son tal cual se mide el paso del tiempo en
el Imperio de Akkad, no como lo entendemos
nosotros. Es decir, que en realidad se estará
hablando de danna, y un día estará compuesto de
12 horas, no de 24.
Cada vez que un hechizo hace referencia a “seres
humanos”, se entiende como tales a cualquier
criatura humanoide que posea una forma física
relativamente similar a la de un Awilu y dotado de
voluntad propia e inteligencia. Esto incluye a los
propios Awilu, a los Mushkenu, a los Uridimmu, a
los Wardu y a los Hititas, pero no a grandes simios.
Si algún brujo ha experimentado con Fenicios,
Middu y otros terribles seres a este respecto, los
resultados se desconocen.
LISTA DE CONJUROS
LISTA DE CONJUROS
A continuación se muestra una lista de conjuros
en orden alfabético que siguen el formato ya
explicado. No es necesario que los leas todos de
una sola vez, ya que no necesitarás conocerlos para
jugar y entre todos forman una de las secciones
más largas del libro. Cada uno de ellos será un
elemento importante que dará lugar a muchas
aventuras, así que siempre puedes seguir leyendo
a partir del último en el que te quedaste y volver
a estas páginas siempre que necesites añadir algún
nuevo elemento arcano a tu campaña. Además,
el Director de Juego puede modificar libremente
cualquiera de ellos para adaptarlo a la idiosincrasia
propia de su campaña, así como decidir ocultar
información sobre el funcionamiento real del mismo
a los jugadores. Uno nunca puede estar seguro de
que un conjuro vaya a funcionar perfectamente y el
brujo astuto está siempre preparado para cualquier
eventualidad.
Ninguno de los conjuros aquí presentados ha de
emplearse jamás como una mera herramienta.
Las atrocidades que han de llevar a cabo los
personajes para ejecutar, cualquiera de ellos (con
contadas excepciones) los convertirán en villanos;
seres despreciables más allá de la redención.
Un último aviso: algunos de los siguientes conjuros
hablan sobre sacrificios humanos. Si leer sobre el
tema te resulta desagradable, no lo hagas. Avanza
hasta la siguiente sección y no emplees la brujería
en tus partidas.
se mantenga estable para que esto suceda depende
del número de personas sacrificadas para lanzarlo:
el jugador que controla al brujo tirará un dado, y la
víctima morirá si el resultado obtenido es igual o
inferior al número de sacrificios. Si alguno de los
sacrificios tiene un vínculo de sangre con la víctima,
cuenta como dos personas.
Lanzamiento: El primer paso para lanzar este
conjuro consiste en confeccionar una figura de
arcilla que represente a la víctima. Los materiales
deberán proceder del barro que se encuentra en
el delta del Buranum y ser recogidos durante los
tres primeros días del mes. El propio brujo creará
la figura incorporando en su interior una parte
de la víctima: unas gotas de sangre, un cabello o
pequeñas cantidades de otros fluidos como orina
o saliva. El parecido de la figura con la víctima no
es relevante.
Una vez hecho esto deberá llevar a cabo un ritual
durante la noche del último día del mismo mes en
que se recogió la arcilla. Es largo y complejo, pues
comenzará al anochecer y se prolongará hasta el
amanecer. Para el mismo es necesario llevar a cabo al
menos un sacrificio, pero podrían hacerse más. Todas
las personas sacrificadas habrán de conocer a la víctima,
haber hablado al menos una vez con ella y ser capaces
de recordar su rostro. Ni que decir tiene que no es
necesario que participen en el ritual voluntariamente.
Nivel: Brujería 3.
El ritual culmina durante el crepúsculo. En ese
momento el brujo sumerge la figura en un cuenco
que contiene la sangre de los sacrificios y la mantiene
en su interior hasta que se convierte en cenizas. En
ese momento la víctima habrá fallecido. Si la figura,
en vez de convertirse en cenizas, arde con fuerza,
entonces el conjuro habrá fallado.
Efecto: Al sumergir el brujo una figura de arcilla
especialmente preparada, la víctima deseada
—no importa a qué distancia del lanzador se
encuentre— empezará a ahogarse. Experimentará
la sensación equivalente a ser sumergido en el
fondo del mar; sus pulmones se llenarán de
agua salada y no podrá respirar. Si el conjuro se
mantiene durante suficiente tiempo la víctima
morirá ahogada. La probabilidad de que el conjuro
Aprendizaje: La única manera de aprender este conjuro
es experimentando en las propias carnes el sufrimiento
de morir ahogado. El brujo que desee adquirir este
conocimiento deberá sumergirse voluntariamente en las
saladas aguas del delta del Buranum y permanecer bajo
las mismas hasta morir ahogado. El único momento en
el que puede llevarse a cabo este ritual de aprendizaje es
el primer día del decimotercer mes, que sólo se da una
vez cada dos o tres años.
Abrazo del Señor de los Océanos
173
DIOSES Y BRUJOS
En ningún momento del proceso habrá alguna señal
o indicación de que el resultado final no vaya a ser la
muerte, ya que el brujo muere realmente. En el instante
inmediatamente posterior al fallecimiento volverá a la
vida, y deberá emerger a la superficie rápidamente
para poder volver a respirar. Si muriera otra vez, ésta
sería la definitiva. Además, el brujo deberá decidir
ahogarse voluntariamente: si es obligado a hacerlo, la
resurrección no se llevará a cabo.
Al surgir de entre las aguas, el brujo se dará cuenta
de que el conocimiento que buscaba está ya en su
mente, puesto ahí por el gran Kuthalu.
Aunque se pueden encontrar instrucciones de cómo
llevar a cabo este proceso en algunas bibliotecas, la
mayoría de ellas están incompletas. Probablemente
a propósito. En algunas no se indica el día correcto
en el que hay que ahogarse o el lugar en el que ha
de llevarse a cabo el ritual, mientras que en otras se
indica que el brujo ha de morir ahogado varias veces.
Aullidos de Verdadero Sufrimiento
Nivel: Brujería 1.
Efecto: Al concluir con el ritual, los aullidos de
dolor de los torturados atraerán a entre uno y cinco
Shulak, también conocidos como Implacables
Devoradores Nocturnos; uno por cada dos víctimas.
El aire empezará a condensarse en una neblina
oscura en cuyo interior se forman estructuras de
luz verdosa. Esta niebla entrará en las víctimas a
través de sus orificios corporales y comenzará
a devorarlos desde dentro hacia fuera. Una vez
hayan terminado de alimentarse, los Shulak estarán
completamente formados y podrán caminar por el
mundo durante las siguientes trece noches.
Los Implacables Devoradores Nocturnos no
tienen por qué obedecer las órdenes del brujo
que los ha convocado, e incluso podrían decidir
acabar con su vida. Si un brujo desea controlar sus
invocaciones deberá usar el conjuro Prisión de la
Niebla Tenebrosa.
Tampoco podrá exorcizar a los Implacables
Devoradores Nocturnos antes de los trece días
174
una vez se ha ejecutado el conjuro con éxito. La
única forma de expulsarles es mediante el conjuro
Saciar el Anhelo del Cazador.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro será
necesario torturar a al menos dos víctimas. La
tortura ha de llevarla a cabo el propio brujo y ha
de realizarse usando instrumentos fabricados
únicamente a partir de obsidiana. El ritual ha de
realizarse durante la noche y alterna periodos en
los que el brujo habrá de declamar los cánticos
de convocación con momentos de absoluto
silencio en los que la única fuente de sonido
serán las víctimas.
Aprendizaje: Este conjuro es sorprendentemente
accesible y se puede aprender en tan sólo dos
horas. Más de un brujo se ha iniciado en las artes
oscuras con él, pero muy pocos han lanzado
muchos más. Esto es debido a que la mayoría
de las copias existentes omiten la necesidad de
un conjuro que permita atar la voluntad de los
Shulak a la del brujo, así que la mayoría de los que
lo ejecutan perecen víctimas de los propios seres
que han atraído.
Tanto este conjuro como Prisión de la Niebla
Tenebrosa y Saciar el Anhelo del Cazador son
sólo un ejemplo de la tríada de Convocación/
Obediencia/Expulsión. Hay miles de conjuros
como estos tres, que se diferencian unos de otros
en el tipo de demonio invocado y los rituales
necesarios para ejecutarlos.
Lo que sí tienen en común todos los conjuros de
convocación es que siempre exigen como parte
del ritual el sacrificio de otros.
Beso de la Sanguijuela Púrpura
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Al lanzar este conjuro, los fluidos
vitales del brujo se convierten en sustancias
altamente venenosas, y por sus venas ya no
corre la sangre, sino un icor púrpura antinatural.
Como consecuencia se vuelve completamente
inmune a los venenos y enfermedades. También
BESO DE LA SANGUIJUELA PÚRPURA
175
DIOSES Y BRUJOS
podrá intentar envenenar a sus enemigos, ya sea
mordiéndoles o exponiéndoles de alguna manera
a las sustancias que produce su cuerpo. Si usa esta
habilidad en una contienda, cada vez que resuelva
un ataque satisfactoriamente durante un asalto su
oponente deberá superar un conflicto de Voluntad
de dificultad media (13) o sufrirá la condición
Envenenado.
Pero este conjuro también tiene un lado negativo.
Los tormentos a los que se tuvo que someter
el brujo para lanzarlo han hecho mella en él, y
cada centímetro de su cuerpo está cubierto de
minúsculas heridas, producto de las mordeduras
de las sanguijuelas púrpura, que jamás cicatrizarán.
Debido a estas lesiones su Aguante Inicial
disminuye en 3 puntos. Además, no podrá tocar
a ningún otro ser vivo más que unos pocos
instantes, a menos que desee acabar con su vida,
pues el tacto prolongado de su piel es mortal.
El brujo nunca volverá a sentir el abrazo o las
caricias de otro ser humano.
Lanzamiento: Antes de lanzar este conjuro el
brujo deberá fabricarse una pequeña balsa a partir
de las palmeras que crecen a la orilla de los ríos. Al
anochecer del equinoccio de primavera la utilizará
para alcanzar el punto medio de la corriente de
cualquiera de los dos, se sentará sobre sus rodillas
y cerrará los ojos, extendiendo los brazos. A partir
de ese momento la balsa no se moverá ni un ápice,
por muy fuerte que discurra el agua. Millones de
pequeñas sanguijuelas de color púrpura, de un
palmo de largo, treparán hasta su cuerpo desde el río
y morderán al brujo, hasta que haya tantas alimañas
que lo cubran por completo, incluyendo el rostro.
Esta situación continuará durante tres noches y tres
días. Durante este tiempo el brujo experimentará
un sufrimiento indecible, pero no deberá hacer
ningún movimiento. Tampoco podrá gritar, pues
si abre la boca una de las criaturas entrará en su
interior a través de ella y acabará con su vida. Su
sangre está siendo devorada por las sanguijuelas,
que la sustituyen por su propio veneno, y no
necesitará beber ni consumir alimento alguno
mientras dure este proceso.
176
No importa cuánto se intente, será imposible
alcanzar la balsa hasta que el ritual termine. Súbitas
corrientes y fuertes rachas de viento impedirán a
cualquier barco o nadador acercarse al brujo.
Aprendizaje: Este conjuro se transmite como
parte del rito de inclusión en el círculo interno
de la Cábala del Gusano Púrpura, y las lesiones
producto de su ejecución son motivo de orgullo
entre los líderes del culto. Los fieles menos
afortunados contemplan con envidia lo que
perciben como las marcas del favor de su señor,
y prácticamente todos los que conocen este ritual
pertenecen a esta secta. Se desconoce cuánto
tiempo hace falta para aprenderlo, pero el rito
completo, que incluye el lanzamiento del conjuro,
se lleva a cabo a lo largo de un mes.
Por otra parte, en la arena de gladiadores de Uruk
empiezan a llamar la atención un par de Wardu
que derrotan a sus enemigos escupiendo veneno y
que tienen el cuerpo cubierto de heridas. Si se les
pregunta dicen no saber nada de ningún gusano
púrpura, y defienden haber nacido ya con esos
extraños poderes.
Chivo Expiatorio
Nivel: Brujería 1.
Efecto: El animal sacrificado en el conjuro
engañará a los espíritus dañinos y a los demonios
que deseen hacer daño al que realizó el sacrificio,
haciéndose pasar por él y atrayendo hacia sí mismo
los ataques místicos que le tuvieran como objetivo.
Cualquier conjuro que haya sido lanzando el día
del sacrificio de la res (de anochecer a anochecer)
o que aún estuviera activo tiene una posibilidad de
no surtir efecto y desvanecerse. Si es un conjuro
de nivel 1, el conjuro fallará con un resultado de 3
o más en un dado. Si es de nivel 2, con un 4 o más,
y si es de nivel 3, con un 5 o más.
Este conjuro también sirve para protegerse de
venenos, enfermedades y maldiciones, dado que
también están causados por espíritus. En este caso el
Director de Juego decidirá en función de la severidad
del mal a qué nivel de conjuro equivale, entre 1 y 3.
ESTIGMA DEL REPUDIO
Si la cadena que rodea el cuello del sacrificio está
confeccionada en plata, se podrá sumar 1 a esta
tirada, haciendo más fácil obtener el resultado
deseado. Además, si el sacrificio no es un animal
sino una persona de la misma raza y sexo que
el objetivo a proteger, también se sumará 1 a la
tirada. Ambas bonificaciones pueden usarse al
mismo tiempo.
Lanzamiento: Para este conjuro es necesaria una
res joven y fuerte, que aún no haya engendrado
descendencia. Puede tratarse de una oveja, una
cabra, un ternero o un cerdo; aunque se sabe de
brujos que han ejecutado este conjuro con éxito
usando un camello o un burro, al verse espoleados
por la necesidad del momento. Alrededor del
cuello del animal habrá de colocarse un collar de
cuentas, de las que al menos la mitad deberán estar
hechas de bronce.
El ritual es muy sencillo, y se puede realizar en muy
poco tiempo. En primer lugar el brujo sujetará
hacia arriba la cabeza del animal, haciendo que mire
hacia el cielo, y pronunciará las siguientes palabras:
“Espíritus y demonios, mirad a…”, y terminará la
frase con el nombre propio de aquel al que se desea
proteger. Después, la persona cuyo nombre acaba
de ser pronunciado se adelantará y decapitará a la
bestia de un sólo golpe. Por último, se arrojará el
cadáver a un abismo, enviará al fondo de un río
o abandonará en medio del desierto. Cualquiera
de los tres métodos u otro parecido funcionarán.
Lo importante es que el animal acabe en un lugar
poco accesible y alejado de los lanzadores.
El brujo puede pronunciar su propio nombre y
sacrificar él mismo al animal.
También puede usarse un collar con cuentas de
plata en vez de bronce, mucho más caro pero
también más efectivo. Otra modificación de este
ritual, aunque poco practicada, es el sacrificio de
un ser inteligente en vez de un animal.
Un viajero que se encuentre un cuerpo sacrificado
de este modo no deberá apoderarse bajo ningún
concepto del collar usado en el ritual. De
hacerlo los espíritus engañados por el conjuro
se ofenderían profundamente y no descansarían
hasta haber atrapado y castigado al ladrón.
Aprendizaje: Prácticamente todos los brujos, e
incluso muchos cantamañanas que no lo son, conocen
este ritual. La práctica del sacrificio animal está tan
enraizada en la cultura de Akkad que prácticamente
cualquier biblioteca contiene una copia de este
conjuro, y ningún brujo hará un esfuerzo por ocultar
su conocimiento. Si un aprendiz desea añadirlo a su
repertorio le bastará con estudiarlo un día durante
un par de horas a partir de una fuente escrita.
Estigma del Repudio
Nivel: Brujería 2.
Efecto: La víctima del Estigma del Repudio
no podrá acercarse a menos de mil pasos de la
persona cuya sangre o el lugar cuya tierra haya sido
usada para lanzar el conjuro. Al intentar reducir
esta distancia las escarificaciones que cubren su
cuerpo empezarán a arder y a causarle un dolor
insoportable. Según se vaya acercando más y más
el dolor irá en aumento, hasta que a quinientos
pasos o menos alcanzará tal intensidad que lo
único que podrá hacer será arrastrarse por el suelo
para alejarse del origen de sus padecimientos.
Una víctima no puede ser objetivo de este conjuro
más de una vez al mismo tiempo. Si vuelve a
lanzarse sobre ella, la nueva persona o lugar
sustituirá al anterior.
No sirve de nada arrancarse la piel en la que se
encuentran las heridas o incluso amputarse un
miembro si es donde han sido dibujados los
símbolos: las marcas aparecerán inmediatamente
en otro lugar del cuerpo de la víctima.
Lanzamiento: El brujo deberá preparar una tinta
especial a partir de tres ingredientes. Dos de ellos
son siempre los mismos: sal marina obtenida a
partir de agua que se ha dejado al sol en un cuenco
hasta evaporarse y púas trituradas de los temibles
Ashagumud, los erizos gigantes que habitan en las
Montañas Gudabak.
177
DIOSES Y BRUJOS
El tercer ingrediente es la sangre de un voluntario
(que podría ser el propio brujo) o un puñado de
tierra, en función de qué efecto se desee. Si se
trata de sangre, la víctima no podrá acercarse al
donante. Y si se trata de tierra el material empleado,
al objetivo del conjuro le resultará imposible
aproximarse al lugar de donde se recogió.
Mezclar estas sustancias dará como resultado un
líquido rojizo que quema la piel con la que entra en
contacto de forma muy desagradable. Untándolo
en un pequeño trozo de madera arrancado de
los árboles de las selvas del sur, el brujo dibujará
sobre el cuerpo de la víctima una serie de símbolos
arcanos, que se irán marcando en su piel en forma
de profundas escarificaciones.
Puede elegir la zona del cuerpo que prefiera,
pero la mayoría de brujos escogen lugares muy
expuestos como el rostro o los brazos, para que
los estigmas sean imposibles de ocultar.
Aprendizaje: Este conjuro no puede encontrarse
en ninguna tablilla, ya que únicamente aparece
escrito en los Ocho Pilares de la Agonía, que se
encuentran en medio del desierto de Eria. Estas
antiquísimas estructuras, columnas de planta
octogonal tan altas como un Ziggurat y erigidas
a partir de una piedra basáltica de color rojizo,
son evitadas por bestias y nómadas por igual.
Cualquier ser vivo que se acerque a ellas siente un
profundo dolor, como si mil cuchillos al rojo vivo
le estuvieran atravesando la piel.
Este sufrimiento no es más que una ilusión, aunque
parezca indudablemente real. Si un brujo consigue
reunir el ánimo suficiente, superando un conflicto
de Voluntad extremadamente difícil (19), podrá
acercarse hasta las columnas lo suficiente para
contemplar los extraños caracteres que parecen
bailar a lo largo de su superficie.
Tras observarlos durante unos minutos, y a pesar
de no conocer la lengua en la que están escritos, se
dará cuenta de que entiende cómo funcionan las
enormes construcciones y será capaz de dibujar
esos mismos glifos sobre otros seres humanos.
178
Fuerza Pura de los Sentimientos
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Al lanzar con éxito Fuerza Pura de los
Sentimientos el brujo se nutre del amor que profesaba
por aquellos a los que acaba de sacrificar para
aumentar su propio poder. Ha decidido renunciar
a todo lo que le hacía humano para convertirse
en un ser muy superior al que era antes. El brujo
incrementa el valor de sus seis características de
forma permanente en tantos puntos como el valor
de la característica correspondiente del sacrificado.
Si se sacrifican varios individuos, su total se
incrementará de nuevo por cada uno. Además, el
máximo alcanzable por el brujo en ellas también
se incrementa en este mismo número.
Por ejemplo, si un brujo de Fortaleza 2 e Ingenio
6 sacrifica a dos víctimas, una de Fortaleza e
Ingenio 3 y otra de Fortaleza e Ingenio 4, su
nuevo total de Fortaleza será de 9 (2+3+4), con
un nuevo máximo de 13 (6+3+4), y su nuevo
total de Ingenio será de 13 (6+3+4), con un
nuevo máximo de 14 (7+3+4). Y lo mismo para el
resto de sus características: Destreza, Percepción,
Carisma y Voluntad.
Además, la esperanza de vida del brujo se incrementa
en la suma de los años que les quedaran por vivir a
las víctimas de no haber sido sacrificadas.
Después de lanzar este conjuro las almas de las
víctimas se habrán perdido para siempre. No
están en el Irkalla, la tierra de los muertos, ni se les
puede hacer ninguna pregunta a través del conjuro
Voz de los Muertos. A partir de ese instante y para
siempre quedarán prisioneras de la misteriosa
entidad a la que han sido entregadas.
Lanzamiento: Antes de poder lanzar este
conjuro el brujo necesita tantas dosis del potente
veneno conocido como Nehtu (“tranquilidad”
en Akkadio) como víctimas desee sacrificar.
Este veneno sólo puede ser preparado por
los alquimistas de mayor habilidad, por lo que
aquel que lo elabore deberá poseer la profesión
Alquimista a nivel maestro. Los ingredientes son
FUERZA PURA DE LOS SENTIMIENTOS
muy caros y por tanto tremendamente difíciles de
conseguir. Necesitará la savia de un árbol salvaje
del bosque Gurushalmu, polvo de hierro negro
de un meteorito, la pluma de un Imdugud y un
puñado de arena de las dunas que cantan.
Una vez tenga el veneno, el brujo deberá invitar
a tantas personas como desee, que serán las que
acabarán sacrificadas, a compartir una cena en su
propio hogar. El brujo tiene que sentir auténtico
amor por todas y cada una de las víctimas. Puede
tratarse de amor romántico, fraternal, paternofilial o de cualquier otro tipo, pero tiene que haber
un sentimiento sincero y verdadero.
En esta cena no podrá estar presente nadie excepto
el brujo y las víctimas, ni siquiera sirvientes o
esclavos. Como parte de la misma, el brujo ofrecerá
a cada uno de sus comensales un pedazo de pan
que contendrá el veneno. Cualquiera que consuma
este pan envenenado sufrirá los efectos del
preparado alquímico y en aproximadamente media
hora sentirá que está paralizado por completo. La
víctima no podrá mover ni un solo músculo, pero
seguirá siendo perfectamente consciente de su
entorno y experimentará las sensaciones de todo
lo que le ocurra a su cuerpo. Es más, ni siquiera
podrá cerrar los ojos. El envenenado permanecerá
así hasta el momento en que muera.
El brujo debe mantener a sus víctimas en este
estado durante tres días, para que la ansiedad se
apodere de ellos. No es necesario, sin embargo,
que les diga nada o interactúe con ellos de ninguna
manera.
La noche del tercer día después del envenenamiento
el brujo deberá presentarse junto a sus víctimas
frente a un pequeño altar de piedra que se encuentra
a dos días de viaje al este de Eshnunna. Esa noche
deberá ser la del primer día del último año del ciclo de
diecinueve años que rige el calendario de Akkad. El
ritual no podrá realizarse en ningún otro momento.
Frente al altar se encontrará un Lamassu. Sólo si el
brujo es completamente bueno o completamente
malvado (y probablemente sea este último caso
si está decidido a llevar a cabo este conjuro) le
permitirá el paso. Exactamente a medianoche el
brujo dará un abrazo y un beso a cada una de sus
víctimas y con un cuchillo de bronce les arrancará
el corazón y lo colocará sobre el altar.
Tras colocar todos los corazones sobre el altar,
el brujo deberá darse la vuelta y cerrar los ojos
hasta que haya amanecido. A continuación se
abrirá una brecha en la realidad justo encima del
lugar del ritual y un ser indescriptible extenderá
sus extremidades y devorará las ofrendas. En
ese instante el brujo sentirá cómo sus antiguos
sentimientos se convierten en energía pura que
revitaliza su cuerpo. También será en ese momento
cuando por fin mueran las víctimas.
179
DIOSES Y BRUJOS
Si el brujo abriera los ojos y mirara a la criatura
durante este proceso se volvería completamente
loco, y no podría evitar quitarse la vida
inmediatamente. Lo mismo le ocurriría a cualquier
otro testigo del proceso.
No hay límite al número de sacrificios que
pueden hacerse como parte de este conjuro, con
el requisito de que el brujo sienta algún tipo de
amor por ellos. Aunque el ritual podría repetirse
de nuevo pasados 19 años, ningún brujo ha sido
capaz de ejecutarlo más de una vez.
Aprendizaje: Sólo hay una manera de aprender
Fuerza Pura de los Sentimientos: preguntar por
él usando el conjuro Sabiduría de las Estrellas
Oscuras. Ésta se considera una pregunta de la más
alta dificultad.
Hambre Irrefrenable de Ishim-Shagshuga
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Este conjuro transforma a una de las dos
víctimas en un auténtico soldado de Ishim-Shagshuga.
Dota a su cuerpo de la fuerza que su Fuego Eterno
proporciona y le llena de furia, haciéndole imparable
en combate. El nuevo soldado incrementará en
2 todas sus habilidades de combate (Cuerpo a
Cuerpo, Distancia, Defensa y Maniobra). También
es colmado de vitalidad y energía, aumentando en 6
puntos su Aguante Inicial y haciendo que no sufra
ninguna penalización por condiciones negativas.
Todas estas mejoras son permanentes.
180
de sus sacerdotes. Algunos brujos creen que los
soldados creados mediante este conjuro obedecen
al brujo que lo lanzó, pero esto no es estrictamente
cierto. Únicamente lo hacen porque dicho brujo
suele ocupar el cargo de un alto sacerdote del
culto a El Señor Del Hambre.
Más de un lanzador que no era consciente de esto ha
encontrado su propio fin a manos de caníbales violentos
y sedientos de sangre que él mismo había creado.
Lanzamiento: En este conjuro pueden participar
tantas víctimas como el brujo desee. Pueden
ofrecerse conscientemente o ser partícipes
involuntarios del mismo, pero en cualquier caso
han de sumar un número par.
El Hambre Irrefrenable de Ishim-Shagshuga
puede lanzarse cualquier día del año y a cualquier
hora, pero deberá ser realizado en un lugar en
concreto: el Geshbar-Mashkanu, una enorme
grieta que se abre en la propia tierra y de la
que surgen continuamente fuego y llamas. Se
encuentra al norte de Samarra, frente a la orilla sur
del Zab. Los fieles de El Señor del Hambre creen
que es un lugar sagrado, donde puede sentirse
la presencia de su dios; la puerta que un día se
abrirá y por la que se producirá el advenimiento
de su amo en Kishar.
Como contrapartida, a partir de ese momento
la víctima sólo podrá alimentarse de carne de
seres humanos. Deberá satisfacer esta necesidad
a diario, como haría normalmente con alimentos
más tradicionales. La única diferencia es que su
organismo ha perdido la capacidad para procesar
cualquier otra fuente de nutrientes.
Este ritual se realizará en lo alto de uno de los
peñascos que bordean esta grieta. Las víctimas
deberán estar atadas entre sí de dos en dos
mediante una cuerda metálica compuesta de tres
hilos trenzados: uno de bronce, uno de plata y
uno de oro. Ambos se mirarán fijamente, y el que
sea juzgado más digno de los dos se lanzará sobre
el cuello del otro, matándole y devorando parte
de su carne. Una vez saciado tomará el cadáver
y lo arrojará a las llamas. Al hacerlo la cuerda se
romperá y el superviviente se habrá convertido en
un verdadero soldado de Ishim-Shagshuga.
Además, la víctima se convertirá en un fiel siervo
del dios, y hará cualquier cosa que esté en su mano
para obedecerle. Dado que Ishim-Shagshuga
raramente se comunica de forma directa con sus
soldados, éstos seguirán ciegamente las órdenes
Aprendizaje: Este conjuro es enseñado dentro de
los cultos de Ishim-Shagshuga, y su conocimiento
simboliza que el brujo ha alcanzado un prestigio
y poder importantes dentro de la jerarquía de los
seguidores de El Fuego Inagotable.
LATIDOS EN LA LEJANÍA
También existe otra versión menos potente de este
conjuro. Ésta se encuentra en posesión de un noble
de Mari que, de alguna forma, consiguió obtener
el conocimiento del mismo sin ser un seguidor del
ardiente dios. Es idéntico al original excepto en que
puede emplearse cualquier fuego en vez de las llamas
del Geshbar-Mashkanu. Por desgracia, debido a la
menor potencia de las llamas, los beneficios que
recibe la víctima superviviente se reducen a la
mitad: aumenta en 1 sus habilidades de combate y
su Aguante Inicial en 3, y reduce la penalización por
condiciones negativas en 1.
De conseguir una tablilla con este conjuro, el brujo
deberá pasar nueve días estudiando el manuscrito para
poder memorizarlo y comprenderlo por completo.
Latidos en la Lejanía
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Al concluir el lanzamiento de este
conjuro, el corazón del brujo, que seguirá latiendo,
se encuentra en el interior de una vasija cerrada.
El brujo tendrá en su pecho un enorme agujero,
donde antes se encontraba su órgano vital.
El lanzador podrá hacer con la vasija lo que quiera;
llevarla siempre encima o esconderla en el lugar
más remoto y protegido que pueda imaginar. Una
vez lanzado Latidos en la Lejanía el brujo será
completamente indestructible mientras su corazón
permanezca intacto. Si se le matara, ya fuera con
armas, fuego, ahogándole o de cualquier otra
manera, volvería de nuevo a la vida pasados unos
instantes. Por otra parte, cualquier herida o daño
físico sufrido no se curará. Si su piel ha ardido
seguirá quemada, y si una espada ha cercenado
uno de sus miembros, éste no se regenerará.
La única forma de matar al brujo es destruyendo su
corazón. Sin embargo, este conjuro no extenderá
los años que le restaban por vivir. Al llegar su hora
morirá de viejo normalmente.
Pero el brujo tiene que pagar un precio muy
alto por este poder. Dado que su corazón ya no
se encuentra en su cuerpo, jamás podrá volver
a experimentar ningún tipo de sentimiento, ni
positivo ni negativo, y cualquiera que sintiera ya
desaparecerá. No podrá sentir amor u odio, y no
será capaz de comprender lo que es el miedo, la
inquietud, el deseo o la ira. A partir de ese instante
será frío como el hielo. Un autómata.
Muchos brujos ven en esta tara más una ventaja
que un inconveniente.
Lanzamiento: El primer paso para lanzar Latidos
en la Lejanía consiste en fabricar la vasija que
albergará el corazón del brujo. Deberá ser creada
usando un torno de alfarero, empleando como
material para la arcilla el barro que se encuentra
en las orillas del lago Urmia, en las montañas
del lejano norte. El brujo deberá conocer las
habilidades necesarias para la fabricación de la
obra y el manejo del torno, por lo que tendrá que
poseer la profesión “Alfarero” al menos a nivel
novato.
Durante el proceso normalmente sería necesario
aportar agua a la arcilla con cierta frecuencia, para
que no se seque antes de tiempo. Para este conjuro
el agua deberá sustituirse por la sangre de tres
sacrificios humanos, que deberán haber nacido el
mismo día que el brujo y que tendrán que haber
sido asesinados el día de su cumpleaños.
Al acabar de confeccionar la vasija, que no deberá
tener ningún adorno, el brujo tomará el arma
con la que sacrificó a sus víctimas y la usará para
arrancarse a sí mismo el corazón, teniendo cuidado
de no dañarlo. Después deberá introducirlo en el
interior de la vasija, cerrarla con una tapa adecuada
y asegurarla con unas cuerdas hechas a partir de la
melena de una Awilu virgen.
Ni que decir tiene que el brujo sufrirá un dolor
bastante intenso durante la parte final de este
proceso. Además, el corazón no habrá parado de
latir en ningún momento.
Aprendizaje: Este conjuro no puede aprenderse
voluntariamente. En ocasiones, cuando un brujo
lo bastante experto (de nivel maestro) sufre
intensamente por culpa de un sentimiento, ya sea
181
DIOSES Y BRUJOS
amor, confianza, respeto o fe, la desesperación
se apodera de él y sus padecimientos llaman la
atención de algo o alguien. Este ser desconocido
se aparece en sueños al brujo y le ofrece la
solución para sus males, aparentemente sin pedir
nada a cambio.
Si el brujo acepta la oferta entonces la entidad
le enseñará Latidos en la Lejanía, y amanecerá
sabiendo todos los detalles de su lanzamiento.
Los únicos que conocen el aspecto y la naturaleza
de quien hace esta oferta son los que han recibido
su visita, y ninguno está dispuesto a hablar de ello.
Llama Irresistible de la Lujuria
Nivel: Brujería 1.
Efecto: Las dos víctimas de la Llama Irresistible
de la Lujuria sentirán un deseo irrefrenable la
una por la otra, independientemente de cualquier
sentimiento que pudieran albergar ya, o incluso de
si se conocían anteriormente. Esta pasión es fugaz,
y sólo durará cinco días. Pero también es intensa,
y si se encuentran durante ese tiempo, estarán
obligados a yacer juntos, y harán cualquier cosa
por consumarla por completo cuanto antes. Si se
les intenta retener por la fuerza, su deseo crecerá
aún más, y aprovecharán la primera oportunidad
que tengan para satisfacerlo.
Una vez hayan compartido lecho una vez, el poder
del conjuro se disipará, como si ya hubieran pasado
cinco días. No entenderán qué habían visto en la
otra persona y, a menos que ya sintieran deseo por
ella anteriormente, la pasión se desvanecerá tan
súbitamente como vino.
Este conjuro sólo funciona con dos víctimas de
sexos opuestos, sin importar la inclinación sexual
de ambas.
Lanzamiento: Para poder ejecutar este conjuro
con éxito el brujo deberá conocer los nombres de
las dos víctimas, haber visto sus rostros y tener en
su poder una prenda de ropa de cada una de ellas.
En primer lugar deberá escribir los dos nombres en
182
dos tablillas y depositarlas en el suelo. Sobre ellas
preparará un lecho de hierba y pieles de animal
sin curar, de tal forma que queden completamente
cubiertas. Después confeccionará dos máscaras,
cada una de las cuales representará a una de las
víctimas. No tienen por qué parecerse a ellas, pero
sí que tendrán que haber sido fabricadas por el
propio brujo.
Una vez completados estos preparativos el brujo
deberá quemar dos varas de incienso y ponerse
una de las máscaras y la prenda correspondiente
a una de las víctimas. También se precisará de un
ayudante, del sexo opuesto al del brujo, que llevará
la otra máscara y la otra prenda de ropa. Ambos
deberán tumbarse sobre el lecho preparado
anteriormente y practicar el sexo. Por último, al
alcanzar el brujo el clímax deberá pronunciar en
voz alta el nombre de Ishim-Shagshuga.
El ayudante deberá entregarse voluntariamente,
pero no tiene por qué saber que lo que está
haciendo forma parte de un ritual.
Aprendizaje: Antiguamente este conjuro estaba
bastante extendido, era conocido por una gran
cantidad de brujos y se encontraba en numerosas
bibliotecas. Sin embargo, hoy en día es bastante
difícil encontrar una copia del mismo en perfecto
estado. Podría deberse a que pocos brujos le
encontraron una gran utilidad práctica, o quizá
haya sido deliberadamente eliminado. Si algún
brujo llegara a hacerse con una tablilla que lo
explicara, podría aprenderlo en tan sólo dos días.
Por otra parte, en los lupanares de Nimrud se
rumorea que hay un comerciante de Assur que
ha encontrado una versión de este conjuro muy
especial en unas ruinas: una variante que permite
al brujo convertirse también en una de las víctimas.
Mensajero Sibilino de las Arenas
Nivel: Brujería 1.
Efecto: Al lanzar Mensajero Sibilino de las Arenas
el brujo crea una pequeña serpiente hecha de tierra
o arena, a la que habrá susurrado un mensaje de
MIRADA AUTÉNTICA DE LUMMU-KUZAKU
como mucho treinta palabras que desee transmitir
a otra persona. El brujo también le especificará el
destinatario deseado. Esta víbora se sumergirá en
la tierra que se encuentra frente al brujo y viajará
por debajo del suelo hasta la ubicación en la que se
encuentre aquel al que debe entregar el mensaje.
Una vez alcanzado su destino el reptil aparecerá ante
los pies del destinatario, trepará por su cuerpo y se
acercará hasta uno de sus oídos. Será entonces cuando
susurre con voz sibilina el mensaje, mientras su lengua
bífida restalla incesantemente. Inmediatamente
después de cumplir con su tarea se deshará en la masa
de tierra a partir de la cual fue creada. La serpiente
entregará su mensaje con éxito en todos los
casos, excepto cuando el receptor se encuentre
completamente rodeado por agua, como en una
embarcación que esté navegando por uno de los
ríos. El mensajero se mueve al doble de la velocidad
de un caballo al galope, viaja en línea recta y es
incansable, no deteniéndose hasta alcanzar su
destino. Sin embargo, sólo podrá especificarse
como destinatario un brujo que también conozca
este conjuro.
Lanzamiento: El lanzamiento de este conjuro es
muy sencillo. Basta con que el brujo se agache y
recoja del suelo un puñado de tierra o arena con
su mano derecha y lo extienda por toda la longitud
de su brazo izquierdo. Al hacerlo una pequeña
serpiente del mismo color que la tierra empleada
se formará encima de la extremidad.
Después el brujo acercará la cabeza de la criatura a
sus labios y le susurrará la información necesaria:
el contenido del mensaje y el que ha de recibirlo.
Finalmente bajará su brazo hasta el suelo y la
serpiente partirá a cumplir con su misión.
Aprendizaje: El Mensajero Sibilino de las Arenas
forma parte del repertorio de hechizos de los
misteriosos Middu, los hombres serpiente. Esta
raza nunca ha puesto por escrito sus propios
rituales místicos, y la única forma de aprenderlo
es a través de alguien que ya conozca sus conjuros.
Si se consiguiera convencer a un Middu, o a un
brujo educado por ellos para que compartiera
sus conocimientos, el Mensajero Sibilino de
las Arenas se aprendería mediante el siguiente
proceso: el brujo que ya conoce el conjuro lo
lanzaría y especificaría como destinatario al brujo
que desea aprenderlo, pero sin indicar ningún
mensaje. Entonces la víbora recién creada se
lanzará al cuello del aprendiz y le morderá con
fuerza, inyectándole un veneno que le dejará en
un trance parecido al sueño durante tres días.
Durante este tiempo el alma del brujo envenenado se
separará de su cuerpo y viajará hasta Meda, la nación
de los Middu, donde contemplará sus monumentales
moradas y aprenderá sobre sus propósitos y su
cultura. Mientras el espíritu viaja el cuerpo sigue vivo,
pero no responde a ningún estímulo. Al despertar
del trance habrá aprendido el conjuro.
Mirada Auténtica de Lummu-Kuzaku
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Tras lanzar la Mirada Auténtica de
Lummu-Kuzaku los globos oculares del brujo
habrán desaparecido y en su lugar se encontrarán
ocho ojos parecidos a los de un insecto,
multifacetados y colocados en dos filas verticales
de cuatro cada una. Ha sido bendecido con uno
de los mayores regalos que Lummu-Kuzaku
puede hacer. Estos ojos le permitirán contemplar
el mundo tal y como es. Podrá ver en la oscuridad
más absoluta como si fuera mediodía y percibirá
las auras de todos los seres vivos. Ninguna criatura
resultará invisible ante sus ojos, ya sea por medios
naturales o mágicos y, lo que es más importante,
será consciente del mundo que le rodea en toda su
cruda y dura pureza.
Esto, que podría pensarse una bendición, en
realidad acaba pasando factura al brujo, dado
que la auténtica cara de la realidad no es algo
fácil de contemplar: el mundo es un lugar gris
y deprimente, entre las sombras se esconden
oscuras y terribles criaturas, y el cielo está lleno
de las horribles formas de los Igigu. Además, las
personas no pueden ocultar su verdadero rostro,
deformado por la envidia y las malas intenciones,
al lanzador de este conjuro.
183
DIOSES Y BRUJOS
Al brujo le costará más que nunca confiar en
alguien, y tareas aparentemente sencillas como
pasear por las calles, comer o conciliar el sueño se
habrán vuelto casi imposibles.
Además, el lanzador nunca más podrá cerrar los ojos.
Lanzamiento: El brujo deberá dirigirse a un lugar
en el que hayan sido enterrados o incinerados los
combatientes muertos después de una batalla,
que habitualmente coincidirá con el campo en el
que ésta se haya librado. Deberá presentarse allí
una noche sin luna con dos Mushkenu de sexo
femenino de como mucho diecinueve años. Una
vez allí se arrancará los ojos con sus propias
manos y comenzará a andar en la dirección que su
instinto le indique hasta que sienta que debe parar.
En el punto en el que se ha detenido deberá
sacrificar a las dos mujeres y regar el suelo con
su sangre. Cuando suficiente líquido vital haya
sido derramado, en la tierra se abrirán unas grietas
y de su interior surgirán miles de arañas y de
abejas marcadas con el símbolo de El Tejedor en
su abdomen. Estas criaturas treparán hasta sus
cuencas vacías y trabajarán febrilmente hasta haber
acabado de formar los nuevos ojos del brujo.
Aprendizaje: Para aprender este conjuro el
brujo deberá reunir los cadáveres de al menos
diez Mushkenu. No importa su sexo ni su edad
ni tienen por qué haber sido sacrificados ex
profeso. Deberá realizar sobre ellos los rituales
de cremación habituales de Lummu-Kuzaku y
sentarse a su lado, respirando profundamente y
tratando de absorber en sus pulmones la mayor
cantidad de humo posible.
En poco tiempo le costará respirar y empezará
a ahogarse. En este momento sus ayudantes
deben transportarle hasta la Sala de las Almas del
Geshnukummu en Samarra. Es de vital importancia
que se le preste ayuda porque estará indefenso hasta
que pueda salir de dicha sala por su propio pie.
Allí se sentará y contemplará a las criaturas de El
Señor De La Vida, las arañas y las abejas, hacer
su trabajo. Si escucha atentamente, le parecerá oír
en los crujidos de sus patas y el zumbido de sus
184
alas palabras de poder y sabiduría. Estas palabras
contendrán en efecto el conocimiento que desea
adquirir, y tras entregarse durante seis horas a
estas extrañas voces habrá aprendido la Mirada
Auténtica de Lummu-Kuzaku.
Modelo Perfecto de Eteshna-Kizash
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Este conjuro produce una copia exacta e
indistinguible de la víctima. Tiene la misma edad, las
mismas características tanto físicas como mentales
y la misma personalidad que el original. La copia
también tiene los mismos recuerdos que la víctima
hasta el mismo instante de su creación. Frente a
frente los dos seres son idénticos y sólo difieren en
su vida a partir de entonces. Es más, ningún tipo de
análisis podrá determinar con certeza cuál de los
dos es el original y cuál es la copia.
La copia tiene voluntad propia y no estará en
ningún caso bajo un control especial por parte del
brujo, a menos que éste lance sobre ella algún otro
conjuro que produzca este efecto.
Lanzamiento: El componente principal de
este conjuro es un sudario que ha de ser tejido
específicamente por el brujo. Su confección
en el ámbito textil no tiene ningún misterio, no
requiere de ninguna habilidad especial y puede ser
una prenda de tela tan tosca o elaborada como
se desee. De la misma manera, el tejido utilizado
puede variar enormemente, desde el lino más basto
hasta la seda más vaporosa. La parte compleja del
proceso consiste en que el brujo ha de tejer las
hebras del paño de la misma forma y con la misma
cadencia con la que se tejen las hebras del destino,
entrelazando futuros y desdoblando posibilidades.
En definitiva, tejiendo un parche en la realidad.
Esto requiere de una concentración tremenda, y
el brujo no puede ser interrumpido en absoluto
mientras se dedica a esta tarea, que le llevará por
lo menos un día entero.
Además, una vez confeccionada la prenda, ésta
deberá servir para una tarea muy concreta: la
víctima deberá usarla para secarse la cara después
NADA DURA PARA SIEMPRE
de habérsela mojado con agua en la que haya visto
su propio rostro reflejado, como la de un estanque
o un cuenco.
Nada Dura para Siempre
Después el brujo depositará este sudario sobre la
calavera de un esqueleto de huesos completamente
limpios que perteneciera a un individuo de la
misma raza y sexo que la víctima.
Efecto: Este conjuro destruye por completo el
sentimiento de amor romántico entre dos personas.
Los pequeños cambios que ha hecho el brujo en las dos
mitades de la esfera se reflejan en las almas de las víctimas.
Ya no encajan perfectamente y estas diferencias, en un
principio pequeñas, empiezan a cobrar cada vez más
importancia y a separar a los dos amantes.
Pasados unos minutos, y empezando por el rostro,
se empezará a formar carne alrededor de los
huesos. Al cabo de unas horas el modelo perfecto
se habrá formado por completo y la prenda se
deshará en cenizas.
Aprendizaje: Este conjuro lleva el nombre de su
creador, un brujo llamado Eteshna-Kizash que
nació en torno al año 450 después del ascenso
de Sargón. Este erudito estaba dotado de unas
asombrosas capacidades naturales para el estudio
de las voces de los Igigu, pero carecía por completo
de la habilidad manual y la memoria necesarias
para practicar la alquimia.
Incapaz de aceptar que hubiera algo que el arte
de la transmutación pudiera lograr y su disciplina
elegida no, llevó a cabo una proeza que pocos
sabios han logrado: desarrollar su propio conjuro.
Tras años de investigación y pruebas incansables
consiguió dar vida con éxito a un ser inteligente
mediante la brujería; un logro que se creía
imposible. Más aun, consiguió no sólo eso, sino
también crear copias indistinguibles de un alma.
Pero muchos siglos han transcurrido desde aquello,
y Eteshna-Kizash ha pasado ya a la historia. Sus
trabajos se recopilaron en el Saber de la Carne,
un conjunto de diecisiete tablillas. Cualquier copia
de las mismas es una preciada posesión para su
dueño, que rara vez presumirá de ella y no accederá
fácilmente a que otros la contemplen.
Si un brujo logra tener acceso a dicha obra podrá
aprender este conjuro. Debido a la dificultad
teórica de la misma tendrá que pasar un mes
estudiando sus tablillas ininterrumpidamente,
deteniéndose sólo para dormir y alimentarse.
Nivel: Brujería 3.
Este cambio es progresivo y no ocurrirá de
la noche a la mañana. Empezará con cortas
discusiones, a través de las cuales cada una de las
víctimas se dará cuenta de pequeños defectos de
su pareja que encuentra cada vez más difíciles de
tolerar. Un día esta tensión llega al límite y el amor
que entre los dos había se romperá por completo,
convertido habitualmente en odio.
Pero hay veces que este conjuro fracasa. No
importa lo hábil que sea el brujo, algunos amores
son tan fuertes que se sobreponen a las dificultades.
Las almas se adaptan, cubriendo los nuevos
huecos y amoldándose a la nueva forma. En estas
raras situaciones, las dos mitades de la esfera se
encuentran de forma milagrosa al llegar al mar, el
punto en el que confluyen los dos ríos, y se vuelven
a juntar, uniéndose de nuevo en una única forma.
Si una relación resiste este conjuro una vez, será
inmune a él para siempre.
Lanzamiento: Para lanzar Nada Dura para
Siempre el brujo necesitará unas gotas de sangre
de cada uno de los amantes. Con la sangre de uno
de ellos y barro recogido del Idigna, producirá
un poco de arcilla. Con la sangre del otro y barro
del Buranum, otro poco. Después juntará las dos
y moldeará una esfera lo más perfecta posible a
partir de ambas.
A continuación deberá cocer esta esfera en un
horno, cuyas llamas deberán ser alimentadas por
una alfombra o tela similar sobre la que los dos
amantes hayan pasado una noche juntos. Tras
extraer la esfera ya cocida el brujo pronunciará las
185
DIOSES Y BRUJOS
palabras apropiadas y la lanzará contra el suelo,
haciendo que ésta se rompa en dos mitades.
Cada una de estas mitades representa el alma de uno
de los amantes, y el brujo las tomará y arrancará unos
pedazos de la superficie que las uniría de estar juntas.
Al hacer esto está causando pequeños cambios en
las almas de las víctimas, que como consecuencia
de esto ya no encajarán perfectamente. Los brujos
expertos saben que muchas veces un pequeño
cambio en el punto adecuado es más efectivo que
una profunda modificación.
Por último, el brujo arrojará cada una de las
mitades a uno de los dos ríos, separándolas.
Aprendizaje: Se desconoce de dónde procede
originalmente este conjuro, pero ha llegado hasta
nuestros días a partir de un relato titulado “El
Deseo de Azashti”. Este relato cuenta la historia
del brujo del mismo nombre que, poseído por
la lujuria y la envidia, deseaba perdidamente a la
mujer de su mejor amigo. Intentó por todos los
medios conseguir su favor, pero siempre fracasaba,
pues la mujer amaba sinceramente a su marido.
Desesperado, hizo un pacto con un demonio, que
le enseñó la manera de romper el amor entre los
dos, aparentemente sin pedir nada a cambio.
Azashti siguió las instrucciones del conjuro
y consiguió transformar en odio el amor que
tanto envidiaba, pero aun así la historia acabó en
tragedia para él, pues la mujer que deseaba seguía
a pesar de todo sin corresponderle. Hecho una
furia, llamó a gritos al demonio, que se presentó
ante él, y le exigió una compensación.
Como respuesta el ser sobrenatural rió
sonoramente y le dio a Azashti la única respuesta
que no quería oír: el amor puede destruirse
mediante la brujería, pero jamás crearse.
Bajo la superficie de este simple cuento se esconde
en realidad el ritual para lanzar este conjuro. Un
brujo que sepa cómo leerlo y lo que hay que
buscar en él podrá aprenderlo tras un mes de
intenso estudio, empleado en descifrar el código
bajo el que se oculta.
186
Poder de la Sangre
Nivel: Brujería 1
Efecto: El brujo obtiene poder en su forma más
primitiva y sobrecogedora: al absorber la sangre
de un ser inteligente. Esta energía le revitaliza y
le permite ignorar el cansancio, e incluso curarse
de sus heridas. Un brujo que emplee este conjuro
recuperará todo el Aguante perdido y, si estaba
afectado por las condiciones negativas Agotado o
Herido, dejará de estarlo.
Sin embargo, este conjuro es muy adictivo. Cada vez
que un brujo lo lance tendrá que superar un conflicto
de Voluntad de dificultad 6 + el número de veces
que haya lanzado el conjuro. Es decir, 7 la primera
vez, 8 la segunda vez, y así sucesivamente.
Si falla en este conflicto, se habrá vuelto un adicto
a consumir sangre; a partir de ese momento no
obtendrá ningún beneficio del conjuro y tendrá que
lanzarlo al menos una vez cada día. Hará cualquier
cosa para satisfacer su ansia y, si alguien intenta
impedírselo, amigo o enemigo, se resistirá con todas
sus fuerzas. Si por alguna razón le resulta imposible
satisfacer su adicción, todas sus características
bajarán en 1 punto por cada día que pase sin lanzar
el conjuro. Si como resultado de esto alguna de sus
características cae a 0, el brujo morirá.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo
tiene que consumir un mínimo de dos litros
de sangre de un ser inteligente. Este conjuro
se presenta en varias formas, que difieren en el
modo en el que se consume el líquido vital. La
más común consiste en beber la sangre, pero
se conocen versiones del conjuro en la que se
absorbe, por ejemplo, mediante el contacto con las
manos. La sangre ha de ser fresca y el conjuro no
funcionará con sangre coagulada o de un cadáver
que no sea reciente. Sin embargo, se rumorea que
ciertos brujos conocen la forma de conservar
sangre manteniendo toda su potencia.
Si se consume la sangre directamente de una
víctima, el brujo tardará aproximadamente un
minuto (o dos asaltos en una contienda) en
PRISIÓN DE LA NIEBLA PÚRPURA
hacerlo. Los cuerpos de los Awilu y los Mushkenu
contienen unos cuatro o cinco litros de sangre,
pero es difícil que sobrevivan a la súbita pérdida
de la sangre necesaria para el conjuro, si esta
proviene de una sola víctima.
Por supuesto, si la sangre se consume a partir
de algún contenedor o recipiente, el conjuro
se ejecutará mucho más rápido, ya que no tiene
ningún componente ritual.
Quien vea por primera vez en su vida a un brujo
lanzar este conjuro se dará cuenta que está
contemplando algo despreciable y antinatural, y
tendrá que superar un conflicto de Voluntad de
dificultad media (13) o estará Aterrorizado. Este
conflicto sólo deberá superarse la primera vez que
observe el lanzamiento. Una prueba más de que
uno puede acostumbrarse a cualquier cosa, por
horrible que sea.
Aprendizaje: El origen de este conjuro se
encuentra en la tradición de los Alrwh Alharsh,
los misteriosos brujos de las tribus Uridimmu.
Ha sido transmitido entre éstos de generación en
generación y aún se enseña en su forma original,
pero sólo a miembros de confianza de la tribu del
brujo. Resultará muy complicado para un brujo
que no pertenezca a los Uridimmu el acceder a
estos conocimientos. Si el conjuro se aprende
de esta manera, el brujo tendrá que pasar siete
días con su maestro, dedicando todo el día al
aprendizaje.
Sin embargo, se rumorea que hay otras versiones
de este conjuro en forma de tablilla en algunas
bibliotecas. Se ha visto a la guardia de élite del
Ensi de Mari beber la sangre de los enemigos a
los que derrotan y los Mushkenu de Eshnunna
hablan entre susurros de la bestia que acecha en la
ciudad por las noches. A veces desaparece gente y
se encuentran después del amanecer colgados del
umbral de la puerta de la casa en la que vivían, sin
una gota de sangre.
Si el conjuro se aprende a partir de una tablilla, el
brujo tendrá que dedicarse a su estudio durante al
menos ocho días.
Prisión de la Niebla Tenebrosa
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Al lanzar este conjuro, el sacrificio de
carne y sangre que el brujo ofrece a los Implacables
Devoradores Nocturnos les ata a su voluntad,
obligándoles a obedecer todas y cada una de sus
órdenes durante el tiempo que permanezcan
invocados (habitualmente trece días). Durante
este tiempo las heridas del brujo no sanarán, y no
podrá empezar a recuperar la Fortaleza y Destreza
perdidas hasta que los Shulak hayan desaparecido.
Para poder dar órdenes a estos seres, el brujo
habrá de estar frente a ellos, por lo que no podrá
hacerlo a distancia.
Los demonios se dirigirán a cumplir cada orden
inmediatamente después de recibirla y no volverán
hasta que hayan llevado a cabo con éxito su misión.
Lanzamiento: Antes de lanzar este conjuro el
brujo deberá untarse la cara, el pecho y las palmas
de las manos con una mezcla de cerveza, su propio
sudor y las cenizas provenientes de la cremación
de un cadáver humano. Sólo si se presenta de esta
forma ante los Shulak evitará caer presa de su
hambre, ya que le confundirán con un Etemmu.
Una vez en presencia de los demonios, deberá
erguirse frente a ellos completamente desnudo
y empuñando únicamente un cuchillo de filo
aserrado y crueles garfios hecho de los huesos de
un ave carroñera. Con este cuchillo deberá cortar
tantas tiras de su propia carne como Implacables
Devoradores Nocturnos desee atar a su voluntad.
Esto le causará un profundo dolor y cada tira
deberá tener al menos la longitud de su antebrazo.
Finalmente arrojará estas tiras a los seres mientras
pronuncia las palabras de poder.
Por causa de estas mutilaciones y debido a la
crueldad del arma empleada el brujo se considerará
afectado por la condición Herido, y además
perderá 1 punto de sus características de Fortaleza
y Destreza (hasta reducirlas a un mínimo de 1)
hasta que las heridas se curen.
187
DIOSES Y BRUJOS
Aprendizaje: El texto de este conjuro se encuentra
esculpido en las paredes de las estancias ocultas de
la biblioteca de la ciudad abandonada de SipparAmnanum, que ahora está convertida en ruinas y
horribles bestias acechan en sus calles. Si el brujo es
capaz de encontrar la sala deseada podrá observar
cómo un extraño patrón de curvas y cenefas está
dibujado en sus paredes. Tras dar con ellas deberá cerrar
los ojos y poner sus manos sobre estas hendiduras,
trazando su recorrido. Este proceso llevará como
mínimo un día y medio, durante el cual el brujo no
podrá parar de seguir los surcos aunque así lo quiera y
estará poseído por una profunda obsesión, obviando
detalles como alimentarse o prestar atención a su
entorno. Al finalizar este proceso habrá aprendido
Prisión de la Niebla Tenebrosa.
Sabiduría de las Estrellas Oscuras
Tanto este conjuro como Aullidos del Verdadero
Sufrimiento y Saciar el Anhelo del Cazador son sólo
un ejemplo de la tríada de Convocación/Obediencia/
Expulsión. Hay miles de conjuros como éstos, que
se diferencian unos de otros en el tipo de demonio
invocado y los rituales necesarios para ejecutarlos.
Pero estos seres exigen un terrible precio a
cambio de compartir su sabiduría; en pago por
sus servicios tomarán de la mente del brujo
un recuerdo, borrándolo completamente de la
misma y depositando el conocimiento que éste
buscaba en su lugar. Cuanto más valioso sea el
conocimiento que el brujo exige, más importante
será el recuerdo perdido para él: una pregunta
trivial podría representarle al lanzador perder
el recuerdo de aquel día que humilló a un rival,
Lo que sí tienen en común todos los conjuros de
obediencia es que siempre exigen como parte del
ritual un sacrificio personal por parte del brujo.
188
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Al lanzar este conjuro el brujo puede
hacer una pregunta a los extraños seres que viven
en las estrellas más oscuras del firmamento,
invisibles para aquellos que no saben dónde
buscarlas. Estos seres responderán siempre con la
verdad a la pregunta que se les haga, por oscuro
o prohibido que sea el tema tratado. No hay nada
que escape a su sabiduría y a su conocimiento, con
una excepción: lo que aún ha de suceder. Si se les
pregunta por el futuro responderán el destino más
probable, que no tendrá por qué ser siempre el
que al final se manifieste.
SACIAR EL ANHELO DEL CAZADOR
mientras que un saber oscuro y arcano le costaría
el momento de su infancia que ha marcado su
vida y su forma de ser. Además, los seres de las
estrellas siempre roban recuerdos felices.
Un brujo que pierda un recuerdo no podrá, como
es lógico, recordarlo, pero sabrá que le falta algo,
que hay un vacío en su mente.
Lanzamiento: Para lanzar Sabiduría de las
Estrellas Oscuras el brujo tendrá que viajar hasta
alguna planicie alejada de la civilización. Allí, en
una noche en la que ninguna nube oculte el cielo
y la luna aún no haya salido, depositará sobre
el suelo un cuenco que contendrá sus propias
lágrimas, aunque éstas no tendrán por qué haber
sido derramadas en ese momento.
Se sentará en frente del cuenco y meditará en
silencio, preparando su mente para la comunión
con los emisarios de la oscuridad. Súbitamente las
lágrimas se evaporarán y el brujo verá claramente
en los cielos las estrellas oscuras, normalmente
invisibles, a las que dirigirá su pregunta. Deberá
hacerlo sin emitir ningún sonido, empleando el
lenguaje oculto de más allá del vacío que no se
puede pronunciar. Pasados unos instantes recibirá
la respuesta deseada en el mismo idioma.
Aprendizaje: Aprender este conjuro es
sumamente sencillo, pues basta con pedírselo a
Kogu-Shogtosshu. El brujo deberá gritar en voz
alta el nombre de La Sabia Voluntad y pedirle
conocer la llave que abre la puerta a todos los
secretos. También, y esto es muy importante,
deberá especificar al dios por qué razón desea
poseer este conocimiento.
Sólo si las razones son el egoísmo y el beneficio
personal Kogu-Shogtosshu responderá a las
plegarias, pues el dios odia a aquellos que no
usan la sabiduría para perseguir sus propios fines
a costa de los de los demás. Si se cumplen estas
condiciones el brujo caerá en un extraño trance
durante unas horas. Al salir del mismo conocerá el
lenguaje secreto necesario para comunicarse con
los emisarios de las estrellas. Sobra decir que si la
respuesta no es sincera el dios lo sabrá.
Saciar el Anhelo del Cazador
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Al lanzar este conjuro el brujo permite
voluntariamente que los Implacables Devoradores
Nocturnos penetren en su cuerpo y empiecen a
devorar sus entrañas. Si ha ejecutado correctamente
los rituales de purificación, pasados unos instantes
los demonios se darán cuenta de que están
atrapados en un cuerpo del que no pueden extraer
alimento y se verán obligados a desvanecerse;
habrán sido expulsados definitivamente. Es
de vital importancia que el brujo permanezca
completamente inmóvil durante este proceso.
Sin embargo, si el ritual no se ha llevado a cabo
correctamente, incluso aunque sea en un único
detalle, el brujo no habrá alcanzado el estado
mental adecuado y morirá inmediatamente,
devorado por las monstruosidades.
No se percibirá ninguna diferencia entre ambos
casos hasta que haya terminado todo, por lo que
un brujo que lo ejecute por primera vez pensará
que un conjuro exitoso está fallando. Son pocos los
que tienen la voluntad suficiente para no moverse
e intentar expulsar a los demonios de su interior
de alguna otra manera o gritar de desesperación.
Lanzamiento: El lanzamiento de Saciar el Anhelo
del Cazador consiste en llevar a cabo una serie de
rituales que purificarán el cuerpo y alma del brujo y
le harán inmune a los Shulak. Es un ritual cansado
y complejo, dividido en varias partes y que incluye
recitar salmos en la lengua antigua, practicar la danza
de Shamash y experimentar repetidas purgas, cada
una más difícil que la anterior. Estos preparativos
duran tres días y precisan de ingredientes de difícil
manufactura, como el bálsamo fabricado a partir
de los pétalos de la planta que sólo florece una vez
cada cien años.
Una vez completado el ritual el brujo no podrá
ingerir nada ni tener ningún tipo de contacto con
otro ser humano hasta que haya expulsado a los
Implacables Devoradores Nocturnos.
189
DIOSES Y BRUJOS
Aprendizaje: Este conjuro se encuentra escrito
en una tablilla que fue dividida en dos pedazos,
conteniendo cada uno de ellos sólo la mitad de los
pasos necesarios para completar el ritual, pero que
parecen bastar por sí mismas para el lector que no
conozca la existencia de la otra.
No se sabe con exactitud dónde se encuentran
estas mitades, pero las leyendas cuentan que una
de ellas se halla en el lugar donde siempre brilla
la luz de Shamash y la otra donde jamás alcanza
su mirada. Cada uno de estos fragmentos requiere
dos días de estudio para desentrañar sus secretos.
Tanto este conjuro como Aullidos del Verdadero
Sufrimiento y Prisión de la Niebla Tenebrosa son
sólo un ejemplo de la tríada de Convocación/
Obediencia/Expulsión. Hay miles de conjuros
como éstos, que se diferencian unos de otros
en el tipo de demonio invocado y los rituales
necesarios para ejecutarlos.
Lo que sí tienen en común todos los conjuros de
expulsión es que siempre exigen como parte del ritual
un gesto de voluntad excepcional por parte del brujo.
Semilla Infalible de Shuk-Nippurash
Nivel: Brujería 2.
Efecto: La primera unión sexual en la que tome
parte la víctima después de haberse lanzado el
conjuro dará siempre fruto, incluso si la víctima,
o su pareja, son estériles. Tampoco importa que
pertenezcan a dos especies distintas o incluso que
uno de los dos sea una bestia o un demonio. Sí es
necesario que al menos uno de los individuos que
toman parte en la unión sea un varón y el otro una
hembra.
Tras el encuentro el embarazo se desarrollará
con normalidad. Sin embargo, si los progenitores
pertenecen a distintas especies la descendencia
será un híbrido entre ambas, aunque estéril. En
cualquier caso, y debido a las condiciones en las
que fue concebido, el producto de la unión será
siempre un ser maldito que recibirá especiales
atenciones de Shuk-Nippurash, lo desee o no.
190
Lanzamiento: Para realizar este conjuro el brujo
habrá de preparar un ungüento especial, que
untará sobre los genitales de la víctima. Resulta
igual de efectivo tanto con varones como hembras.
Para confeccionarlo son necesarios una serie de
ingredientes: un huevo de gallina fecundado, una
gota de sangre procedente de un sacrificio, la savia
de una palmera extraída al mediodía y la muda de
una serpiente cornuda negra.
El ingrediente más difícil de conseguir es este
último, ya que sólo mudan su piel una vez al año,
durante el mes de Arahsamna, y para hacerlo se
retiran a sus nidos en lo más profundo de los
pantanos. Estos nidos se encuentran casi siempre
en las raíces de los árboles más retorcidos y
recoger las pieles no es tarea fácil, pues las víboras
son por lo general muy celosas de su intimidad y
su mordedura es mortal.
La gota de sangre ha de provenir del sacrificio de
un ser inteligente que aún no haya engendrado
descendencia. Si el sacrificio no se completa o el
sacrificado ha tenido algún hijo, incluso aunque
éste ya haya muerto con anterioridad, el preparado
perderá su potencia. La aplicación en sí no requiere
de ningún tipo de ritual. Además, el ungüento es
inocuo e indistinguible a simple vista de un aceite
más convencional.
Aprendizaje: Este conjuro se enseña en los cultos
a Shuk-Nippurash, donde es usado con frecuencia
para aprovechar plenamente las noches en las que
las sacerdotisas ejercen de prostitutas. Se rumorea
que existe una versión aún más potente que
permite engendrar sin la necesidad de un varón.
Pero, de ser esto cierto, sólo el círculo más íntimo
de seguidoras de la diosa lo conoce.
Susurros entre las Sombras
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Después de lanzar este conjuro, las Voces
a las que el brujo ha alimentado se extenderán por
el mundo, dividiéndose una y otra vez, hasta que
en todas y cada una de las sombras de Kishar haya
un pequeño fragmento de estos seres.
TALISMÁN PROTECTOR
Cada vez que alguien, en cualquier parte del
mundo, pronuncie en voz alta el nombre del brujo,
las criaturas se lo comunicarán inmediatamente. El
brujo tendrá una imagen del rostro de aquel que le
ha nombrado y sabrá aproximadamente dónde se
encuentra. Sin embargo, no sabrá quién o quiénes
eran los interlocutores ni el tema de conversación.
Aunque nunca nadie más podrá conspirar contra el
lanzador de Susurros entre las Sombras sin que éste
se entere, tanto poder tiene un precio: el brujo no
podrá detener este conjuro una vez lanzado. Siempre
que alguien hable de él las Voces se lo comunicarán,
independientemente de si el brujo está dormido o
enfrascado en una actividad que requiera de su atención.
Monte Negro, un pico compuesto enteramente
de obsidiana cristalizada que se yergue entre las
Cumbres de las Tormentas.
El brujo entrará en la caverna teniendo cuidado
de no hacer ningún ruido ni llevar fuente de
luz alguna. Portará dos objetos, un arpa de oro
y una vela de cera roja, encendida pero cubierta
por completo. Cuando se encuentre en el centro
de la cueva descubrirá la vela y tocará una única
nota con su arpa. El interior de la caverna reflejará
la luz de la vela con tal fuerza y desde tantos
ángulos que no habrá ninguna sombra y el sonido
del instrumento reverberará con tal intensidad y
frecuencia que se creará un tono perfecto.
De hecho, los brujos especialmente famosos
acaban volviéndose locos al convertirse su mente
en un torbellino de imágenes y resonar en sus
oídos un eco infinito compuesto por cientos de
voces que pronuncian su propio nombre.
Este súbito asalto a los sentidos dejará al brujo
inconsciente durante dos días. Pasados los cuales
despertará conociendo este conjuro.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo
deberá adentrarse en lo más profundo de las
selvas del sur, donde la vegetación es tan espesa
que la lluvia no toca el suelo y la luz no alcanza a
las criaturas que habitan en aquel lugar.
Nivel: Brujería 1-3.
Allí deberá desnudarse por completo, cerrar
los ojos y sumergirse hasta el cuello en uno de
los lagos de aguas púrpuras en los que viven
unos extraños seres formados sólo por sonido
y sombras: las Voces. Éstas se congregarán a su
alrededor y empezarán a repetir una y otra vez su
nombre.
En ese preciso momento el brujo deberá
entregarles como ofrenda el cadáver de un niño
nacido muerto, que los seres devorarán en un
inenarrable banquete. De no proporcionárseles
una ofrenda apropiada, las bestias devorarán al
brujo en su lugar.
Aprendizaje: Para aprender este conjuro el brujo
ha de descender a una caverna subterránea cuyas
paredes son de un cristal tan puro que reflejan
la luz y el sonido de forma perfecta. Esta cueva
se encuentra en las estribaciones del legendario
Talismán Protector
Efecto: Al finalizar el lanzamiento de este conjuro,
el brujo habrá creado un talismán en forma de
collar, pendiente o cualquier otro adorno que
tendrá el poder de proteger a aquel para el que ha
sido creado de conjuros perniciosos. El amuleto
sólo funcionará con dicho individuo y únicamente
si lo lleva encima.
El talismán no tiene fecha de caducidad, pero es
importante recordar el nivel de maestría en Brujería
de aquel que lo creó (de 1 a 3), pues ése será el nivel de
poder del amuleto. Cuando el portador del mismo sea
objetivo de un conjuro, éste fallará automáticamente
si el nivel del lanzador es igual o inferior al del
objeto. El talismán también protege contra venenos,
enfermedades y otros males similares, ya que tienen
su origen en seres sobrenaturales.
Al repeler con éxito un mal, el amuleto se romperá
en pedazos y el portador perderá durante siete
días 2 puntos de sus características Fortaleza y
Voluntad (hasta un mínimo de 1). Esto es debido
a que el objeto contiene una pequeña parte de su
ser y su súbita destrucción le habrá debilitado.
191
DIOSES Y BRUJOS
También sufrirá este descenso en sus características
si pierde el amuleto o se separa de él, pero en este
caso la pérdida durará hasta que logre recuperarlo
o pasen siete días después de su destrucción.
Es muy peligroso que un talismán protector caiga
en malas manos, ya que al contener un fragmento
de la esencia vital del individuo puede usarse
como sustituto de cualquier parte de su cuerpo
en un conjuro o ritual, ya sea sangre, cabello o un
trozo de tela.
Si un brujo con malas intenciones se hace con
este objeto podría meter al portador original en
graves problemas.
Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo
tiene que construir el amuleto en sí incorporando
en su fabricación unas gotas de sangre de la
persona a la que habrá de proteger, que no tiene por
qué tratarse del propio brujo. Además, esta persona
deberá estar presente durante todo el proceso.
La forma que tome el amuleto no es relevante
mientras se cumplan con estas condiciones, y
puede ser tan sencillo o tan elaborado como se
desee. Su tiempo de creación variará en función
de qué objeto se trate. Una persona no puede
tener bajo ningún concepto más de un talismán
protector al mismo tiempo.
Aprendizaje: Este conjuro está muy extendido
y hay muchas versiones del mismo. Aquí se
ha detallado la más generalista, pero hay otras
que son específicas únicamente para conjuros
concretos u objetos particulares. Sea como
fuere, siempre ha de respetarse la regla de que
una persona no puede poseer nunca más de un
talismán protector a la vez.
En caso de encontrarse este conjuro en una tablilla
o aprenderse de un maestro, el brujo necesitará
tres días de estudio intenso para aprenderlo.
Además hay que tener en cuenta que muchas de
las fuentes que explican cómo crear un talismán
no funcionan correctamente, y es difícil saber si
se posee uno que de verdad es efectivo hasta el
momento de ponerlo a prueba.
192
Vestiduras del Rey
Nivel: Brujería 1
Efecto: El brujo está rodeado de un aura invisible
de maldad y terror puros. Aunque los que le
rodean no pueden verla, sí pueden sentirla. El
brujo recibirá una bonificación de +2 a todos los
conflictos sociales que afronte de manera hostil
(intimidar, interrogar, etc.) y una penalización de
-4 a todos los conflictos sociales que afronte de
manera amistosa (ganarse la confianza, convencer
amablemente, etc.). Además, cualquier enemigo que
no cause Terror tendrá que superar un conflicto de
Voluntad contra el Carisma del brujo al enfrentarse
en combate a él. Si fracasa estará afectado por la
condición Aterrorizado durante los dos primeros
asaltos si es una contienda o durante la duración
total del combate si es una escaramuza.
Además, un brujo que haya lanzado este conjuro
será inmune a cualquier otro personaje con
Vestiduras del Rey o a los efectos del Terror de
cualquier criatura. Por último, todos los animales
huirán del lanzador y ninguna montura lo aceptará
como jinete, prefiriendo la muerte si son obligadas.
Ésta es la razón de que muchos brujos viajen en
palanquín.
Lanzamiento: El brujo tendrá que conseguir
suficiente piel de miembros de su raza para
confeccionarse una capa que le cubra todo el
cuerpo, incluyendo la cabeza. Deberá extraer la
piel de los cuerpos él mismo y coserla usando
como hilo tendones y como aguja un fragmento
de hueso tallado de forma apropiada. Una vez
confeccionadas estas vestiduras tendrá que llevarlas
ininterrumpidamente durante trece días, pasados los
cuales deberá quemarlas en un fuego alimentado con
madera de cedro. A partir de ese momento disfrutará
de los poderes que el conjuro proporciona de forma
permanente. No podrá de ninguna manera cancelar
sus efectos en un futuro, aunque quiera.
Aunque estrictamente hablando no es necesario
acabar con ninguna vida para lanzar este conjuro,
la mayoría de los brujos prefieren extraer los
materiales necesarios de individuos muertos.
VISITA A LAS ESTANCIAS ETERNAS DE KUTHALU
Aprendizaje: Éste es uno de los conjuros más
comunes, y se encuentra en la mayoría de las
bibliotecas de los grandes brujos. Actualmente
resulta imposible trazar su origen, y muchos
eruditos piensan que podría datarse a antes del
ascenso de Sargón. Si se encuentra una tablilla
con este conjuro, podrá aprenderse en dos días de
estudio de la misma.
Lanzamiento: Para poder ser aceptado en las
Estancias Eternas al lado de El Constructor, el brujo
necesitará pagar el precio adecuado, debiendo hacer
entrega de tres valiosos objetos: un collar hecho del
lapislázuli más puro proveniente de Aratta, una túnica
de seda de Melunhha teñida de púrpura por los
fenicios y un cuerno de elefante anciano engarzado
en oro.
Visita a las Estancias Eternas de Kuthalu
Estos tres regalos deberán guardarse en tres cofres
de madera, que unos sacrificios que servirán como
emisarios deberán llevar. Un primogénito Awilu
deberá cargar con el collar; un Mushkenu que sepa
leer, con la túnica; y un Wardu que haya perdido una
extremidad en combate, con el cuerno. El brujo
dejará a los sacrificios morir de deshidratación
y los atará al regalo correspondiente. Después
entonará los cánticos secretos de llamada a los
siervos de Kuthalu en la orilla del Urun-zig Ab,
el gran océano, y éstos acudirán en la próxima
marea alta a recoger las ofrendas y escuchar las
condiciones del despertar del brujo.
Nivel: Brujería 3.
Efecto: Al finalizar el lanzamiento de este conjuro, el
brujo cae en un profundo sueño. Mientras su cuerpo
yace en el lugar en el que ha realizado el ritual, su
espíritu viaja a la ciudad sumergida de Kuthalu, un
reino de sueños donde descansará al lado del dios
hasta que llegue el momento de despertar.
Mientras permanezca en este estado su cuerpo
no necesita aire, agua o alimento alguno y no
envejecerá, preservado intacto hasta que finalice
el sueño. El brujo puede especificar hasta tres
condiciones para que su descanso termine, y en
caso de producirse alguna de ellas su alma volverá
a habitar el cuerpo y se despertará, volviendo
al mundo de la vigilia. El brujo ha de ser muy
cuidadoso al especificar estos términos, pues
podrían ser malinterpretados por los servidores
encargados de despertarle, haciéndolo antes de
tiempo o no haciéndolo cuando debían.
Además, el brujo también verá interrumpido su
sueño si el caparazón que le cubre se rompe o si
Kuthalu consigue llevar a cabo sus maquinaciones
con éxito y sus estancias surgen de entre las aguas.
Al despertar, el brujo se encontrará en el mismo
estado en el que estaba al lanzar el conjuro. Sin
embargo, se dice que una mente humana no
puede sobrevivir tanto tiempo en compañía de
dioses, y algunos brujos, especialmente los que
llevaban mucho tiempo dormidos, no parecen
ser los mismos al volver; su mirada es vidriosa
y murmuran extraños salmos cuando creen que
nadie les escucha.
En cuanto este intercambio se haya completado, el
brujo deberá dirigirse lo más rápidamente posible
al lugar en el que desea yacer, pues exactamente
siete días después de la entrega caerá dormido y
una extraña sustancia rosácea empezará a formar
una concha alrededor de su cuerpo hasta cerrarse
por completo.
Aprendizaje: Este conjuro es en realidad un
pacto, y para cerrarlo el brujo deberá visitar al
propio Kuthalu. Para ello deberá tomar una
embarcación y alejarse de tierra lo suficiente para
que deje de verse la costa, donde deberá llamar
al dios. Al poco tiempo de hacerlo aparecerán
sus servidores, que le darán una poción que le
permitirá respirar bajo el agua y le invitarán a
seguirles hasta su hogar: una ciudad sumergida de
increíble arquitectura alrededor de la cual la propia
realidad parece deformarse.
Allí se reunirá con un avatar de Kuthalu y pactará
con él el pago a entregar por el privilegio de residir
en sus palacios. Después de esto volverá a la
superficie y podrá lanzar el conjuro cuando desee.
193
DIOSES Y BRUJOS
Es un hecho que Kuthalu sólo atiende a la llamada
de los brujos más poderosos y de voluntad más
fuerte. Un lanzador inexperto no sería digno de
sus atenciones, y una mente débil no sería capaz
de soportar su visión.
Voz de los Muertos
Nivel: Brujería 2.
Efecto: Este conjuro permite al brujo hacer hasta
tres preguntas al Etemmu de un fallecido. Las
preguntas pueden ser de cualquier tipo, y el espíritu
deberá contestar la verdad a todas y cada una de
ellas, a menos que desconozca la respuesta. En
ese caso no responderá, pero la pregunta contará
como una de las que el brujo puede realizar.
El Etemmu ha estado viviendo en el Irkalla, la
estéril y gris tierra de los muertos en la que el
único solaz que se puede obtener viene de las
ofrendas que le hacen desde el mundo de los
vivos. A consecuencia de esto, trata al brujo con
rudeza y violencia, responde a sus preguntas de
forma cortante y las palabras que le dirige están
llenas de odio e insultos. La única razón por la que
dedica parte de sus esfuerzos a complacerle es por
la recompensa que éste le ha prometido. Y es que
el Etemmu tendrá derecho a campar libremente
por el mundo de los vivos durante un tiempo
que dependerá de cuántas preguntas se le hayan
hecho. Si el brujo ha formulado una pregunta el
Etemmu estará libre un día, si han sido dos lo
estará un mes, y si el lanzador se ha atrevido a
exigir el máximo de tres el espectro vagará por el
mundo durante un año.
Casi indefectiblemente la primera acción
de todo Etemmu que se encuentra libre es
perseguir al brujo que le ha invocado hasta
acabar con su vida o hacerle enloquecer.
Aunque en un primer momento está feliz
por poder volver a caminar entre los vivos,
en poco tiempo se da cuenta de que es un
placer temporal y que hubiera estado mejor
de no haber atendido la llamada. Esta dicha es
pasajera y sólo le ocasionará más sufrimiento.
Tanto es así que un Etemmu no puede ser víctima
194
de este conjuro más de una vez. No volverá a
escuchar las plegarias de un brujo nunca más.
Lanzamiento: Este conjuro no puede lanzarse
sobre cualquier fallecido. En primer lugar es
necesario conseguir el cadáver de la víctima, o
al menos su cráneo si la mayoría de sus restos
mortales han sido destruidos. En la mayoría de
los casos esto implicará profanar una tumba.
Si el cadáver ha sido incinerado su alma estará
con los Igigu, más allá del alcance del brujo,
por lo que este conjuro será ineficaz. Esto es
muy habitual en el caso de los Mushkenu, que
raramente son enterrados. Además, hay otras dos
situaciones en las que el conjuro fallará: cuando
tiene como objetivo a un cadáver sepultado
siguiendo los ritos de Lummu-Kuzaku o cuando
se utilice el cuerpo de un Cimmerio. Nadie sabe a
ciencia cierta por qué en estos casos la Voz de los
Muertos no surte efecto, pero es un hecho que
nunca se ha visto el Etemmu de un Cimmerio
o de un seguidor de El Tejedor. Una vez se
consigue el cadáver el ritual es muy sencillo.
Sólo es necesario que el brujo se acerque a la
calavera del fallecido y susurre al lugar en el que
se encontraría su oído las promesas adecuadas,
a las que no podrá resistirse. Pasados unos
minutos aparecerá el Etemmu, que responderá
entonces a las preguntas que se le planteen.
Aprendizaje: Para aprender este conjuro hay
que descender al Irkalla y convivir durante un
tiempo con los Etemmu. La única forma de
hacer esto es muriendo, por lo que el brujo
deberá suicidarse. Ésta es la parte sencilla. Lo
más complicado es volver de entre los muertos.
Una vez en la tierra de la oscuridad el brujo deberá
presentarse ante Ereshkigal, la antigua señora
de los muertos. Esto no es tarea fácil, ya que se
encuentra en guerra perpetua con Lummu-Kuzaku
y su refugio puede ser bastante difícil de localizar. Si
logra dar con ella deberá exponerle su caso, dejando
claro que ha dejado la tierra de la luz antes de su
hora y ofreciendo a la reina del Irkalla un presente
que no pueda rechazar: el alma de un sacerdote de
Lummu-Kuzaku para sustituir a la del brujo.
OBJETOS DE PODER
Tabla 17: Lista de conjuros de Brujería
Ante tal oferta Ereshkigal permitirá al brujo
presentarse como Etemmu ante algún asociado
que dicho brujo tenga en el mundo de los vivos,
que deberá ser el que logre matar a un sacerdote
del Tejedor. Si lo logra, el pacto se habrá sellado
y el alma del brujo volverá a su cuerpo. Lo
experimentado al caminar al lado de los muertos
le permite saber exactamente qué palabras desea
oír todo Etemmu.
NIVEL
NOMBRE
1
1
1
1
1
1
1-3
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
Aullidos de Verdadero Sufrimiento
Chivo Expiatorio
Llama Irresistible de la Lujuria
Mensajero Sibilino de las Arenas
Poder de la Sangre
Vestiduras del Rey
Talismán Protector
Beso de la Sanguijuela Púrpura
Estigma del Repudio
Hambre Irrefrenable de Ishim-Shagshuga
Mirada Auténtica de Lummu-Kuzaku
Sabiduría de las Estrellas Oscuras
Saciar el Anhelo del Cazador
Semilla Infalible de Shuk-Nippurash
Voz de los Muertos
Abrazo del Señor de los Océanos
Fuerza Pura de los Sentimientos
Latidos en la Lejanía
Modelo Perfecto de Eteshna-Kizash
Nada Dura para Siempre
Prisión de la Niebla Tenebrosa
Susurros entre las Sombras
Visita a las Estancias Eternas de Kuthalu
OBJETOS DE PODER
La magia y lo sobrenatural no siempre se muestran
en forma de conjuros, sino que a veces también
se condensan en forma de objetos cargados de su
poder. Éstos varían tantísimo en su origen y en sus
capacidades, desde lo más humilde hasta lo más
extraordinario, que resulta imposible catalogarlos. A
pesar de esto, no son comunes. Uno solo de estos
objetos es una posesión valiosísima, tanto o más que
cientos de vidas, como muchas guerras y conflictos
ocasionados únicamente por ellos han demostrado.
Muchos de estos objetos se remontan a épocas
ancestrales y han sido creados con artes ya
perdidas, lo que les hace irremplazables. Otros, sin
embargo, son obras más recientes y son resultado
de experimentos de alquimia o la aplicación de
tradiciones bárbaras y salvajes, como las de los
Cimmerios o los Amorreos. Lo único que tienen
en común todos ellos es que pueden hacer algo,
por humilde o espectacular que sea, que va
más allá de lo natural. Algunos objetos son tan
llamativos que no pueden pasar desapercibidos,
mientras que otros son tan sutiles que ni el
propio portador sabe que tienen algún poder.
Crear un objeto de poder no es nunca algo
fácil. Incluso el más sencillo requiere de una
investigación profunda y una serie de procesos
complejos y extensos. Por eso son tan raros, y no
deben ser tomados a la ligera; el mero hecho de
averiguar la forma de construir uno y dotarlo de
las energías místicas adecuadas puede llevar meses
(o años) de aventuras. Los objetos de esta índole
no deben tratarse nunca como algo común y aún
menos como algo que se pueda producir en serie.
LISTA DE OBJETOS DE PODER
A continuación puedes encontrar unos cuantos
ejemplos de objetos cargados con poder
sobrenatural. Ni que decir tiene que aunque son
todos los que están no están todos los que son.
Usadlos tal cual en vuestras partidas o, mejor aún,
inspiraos en ellos para crear otros distintos.
Amuleto de Retorno al Hogar
Este amuleto, obra de las tribus Amorreas, es una
pezuña de camello disecada que cuelga de una
cadena hecha de eslabones de estaño. Es considerada
un regalo increíblemente valioso, y rara vez se ha
entregado a alguien que no fuera Uridimmu.
Siempre que su portador
la lleve al cuello sabrá
en qué dirección se
encuentra su hogar
y nunca se perderá al
intentar alcanzarlo. Qué
se considera hogar ya
depende de cada usuario;
bien puede tratarse de la casa en la que nació
o la taberna en la que ha conocido a todos sus
amantes.
195
DIOSES Y BRUJOS
Arpa de la Locura
Originalmente
una
posesión de los siervos
danzantes de Tiamat,
se desconoce cómo ha
llegado este artefacto a
Kishar. Es un arpa de
gran tamaño elaborada
a partir de una madera
desconocida, al mismo
tiempo rígida y flexible
que sirve de material
tanto para las cuerdas
como para la estructura
del instrumento.
Cadenas de Hierro Negro
Las Cadenas de Hierro Negro han sido forjadas
a partir del metal venido de los cielos y el
sufrimiento de mil esclavos. Tienen la forma de
unos grilletes que han de apresar las manos de una
víctima de los que cuelga una cadena que debe asir
el controlador.
Si alguien decide tocarla,
surgirán de ella las notas de la canción de El Caos
Reptante, independientemente de la pieza que
el usuario deseara interpretar o sus habilidades
musicales (o ausencia de ellas). Este sonido habla
directamente al espíritu, por lo que incluso los
sordos serán capaces de oírlo, e induce a la locura.
Cualquiera que lo escuche durante unos minutos
perderá por completo la razón y se convertirá en
un fiel seguidor del Igigu.
Una víctima apresada por los grilletes deberá
obedecer todas y cada una de las órdenes que le
dé quien esté sujetando las cadenas. No podrá
resistirse bajo ningún concepto.
Capa del Señor de las Montañas
Campana del Sonido Puro
Esta
pequeña
campana
de bronce es inútil sin un
pequeño martillo del mismo
metal junto al que fue creada.
Sirve para espantar a los malos
espíritus, y si su portador la
esgrime con determinación
y la hace sonar frente a un
demonio, éste no tendrá más
remedio que alejarse todo lo
posible de él.
El usuario del objeto tendrá derecho a un conflicto
enfrentado entre su Voluntad y la del demonio. Si
el que toca la campana vence, el Utukku deberá
retirarse, aunque no será destruido. El método de
construcción de estas campanas desapareció con
el culto a Ningirsu, y las pocas que quedan son
preciadas como los irremplazables tesoros que son.
196
Esta capa está hecha a partir de la piel de un animal
nativo de las Montañas Gudabak en las que viven los
Cimmerios, como un lobo o un oso. El secreto de
su fabricación es un misterio que sólo conocen los
chamanes más sabios de los hombres libres, pero se
dice que el animal ha de entregarse libremente.
Son un símbolo de prestigio, y conceden a su portador
la capacidad de sentirse a gusto independientemente
del clima en el que se encuentre. No le molestarán
ni el frío ni el calor, y la lluvia o la nieve serán
bienvenidas como las bendiciones que son. Ahora la
naturaleza no es su oponente, sino su amiga.
CUENCO DE LA MIRADA PURA
Cuenco de la Mirada Pura
De entre todas las herramientas que emplean los Bapu,
los grandes adivinos de Mari, destacan de manera
especial los Cuencos de la Mirada Pura. A primera
vista no llaman la atención, y podrían confundirse
fácilmente con un plato por su aspecto simple y
carente de adornos, aunque dicen los propios adivinos
que es precisamente esta ausencia de distracciones
uno de los motivos que los hace tan efectivos.
participando en una escaramuza contra al menos
un demonio, el portador podrá sumar 4 puntos a su
mayor habilidad de combate si se trata de un PJ o a
su Efectividad en Combate si es un PNJ. También
podrá usarse para atacar a aquellos Utukku que de
otra manera serían inmunes a los golpes físicos.
El secreto de su construcción es celosamente
guardado por el Primer Adivino y aquellos a los que
considera de confianza. Sin embargo, se rumorea que
uno de los ingredientes necesarios para poder elaborar
uno son los ojos de un niño de menos de dos años.
La razón es que tan sólo la mirada pura de un infante
es capaz de ver a través de los engaños y las ilusiones.
Devoradora Insaciable
La Devoradora Insaciable es una cimitarra
ricamente adornada, a lo largo de cuyo filo se
hallan esculpidos lo que parecen ser caracteres de
una extraña lengua. O puede que sean simplemente
dibujos, ya que ninguno de los sabios que han
tenido el privilegio de posar sus ojos sobre el arma
ha sido capaz de descifrar su significado.
Para usar el Cuenco de la Mirada Pura, un adivino
deberá verter sobre su superficie una mezcla de agua
y sangre de res. Al mirar en su superficie podrá, con
suerte, escrutar en ella aquello que deseaba observar.
Cualquier personaje con la profesión “Adivino” que
use el Cuenco de la Mirada Pura para intentar discernir
el futuro obtendrá una bonificación de +2 a la tirada.
Daga del Filo Infinito
La Daga del Filo Infinito parece un arma normal
y corriente, con la única característica distintiva
de estar hecha de hierro, un material muy raro y
preciado por su fuerza. Si el portador desconoce su
naturaleza se comportará como una simple daga,
pero en manos de los que saben lo que empuñan
su filo se sintonizará con el universo de los Utukku.
Esto le confiere dos propiedades especiales.
En primer lugar, esta arma quitará 4 puntos más
de Aguante a un demonio en caso de atacarle con
éxito durante una contienda. Además, si se está
Su otra capacidad es aun más importante, ya que
permite al que la empuña hacer un corte en el propio
tejido de la realidad, abriendo una puerta entre el
mundo de los vivos y la tierra donde habitan los
demonios. Una vez abierto este portal cualquier ser,
tanto material como demoníaco, podrá atravesarlo.
Sólo el que lo abrió podrá cerrarlo.
Esta espada es única en el mundo, y ha sido
poseída por reyes y héroes, que la han empleado
para lograr sus metas y llevar a cabo grandes
gestas. Pero todas las historias que rodean a la
Devoradora Insaciable tienen algo en común, y es
que su portador siempre experimenta un trágico
final, tras el cual el arma desaparece hasta que
finalmente vuelve a ser encontrada por un nuevo
guerrero digno de ella.
La Devoradora Insaciable es un arma de tipo
espada de gran calidad y hecha de un material
único, fuerte a la vez que ágil. El que la use
obtendrá una bonificación de +2 a su VA, VD y
VM, además de recibir una bonificación de +2 en
cualquier escaramuza en la que participe.
197
DIOSES Y BRUJOS
Pero esta espada es un arma sedienta de sangre,
que empuja a su dueño a atacar con fiereza y
violencia. Todo aquel que empuñe la Devoradora
Insaciable durante una contienda deberá usar
Pasión en todas las acciones que incluyan un
ataque. Además, también deberá liderar todas las
escaramuzas en las que participe, y usar Pasión en
la tirada correspondiente.
Por último, la cimitarra carga con una terrible
maldición: una vez desenfundada deberá tomar
al menos una vida inteligente antes de volver a
ser guardada. Si no lo hace y el portador vuelve
a introducirla en su vaina sin haber asesinado
a alguien con ella, la espada maldita se quedará
con la vida de su dueño en su lugar, matándole
instantáneamente.
Escorpión de la Sangre que Fluye
hogar feliz. Estas figuras
se usan tanto para las
casas más humildes como
para los monumentos más
importantes, como los
Ziggurats.
Pero algunos brujos han
encontrado la forma de
crear versiones malditas de
estas figuras, sustituyendo
la original por una versión
corrupta: la Figura Fundacional Maldita. Si una
edificación se erige con esta figura en sus cimientos
no ocurrirá nada malo durante el proceso de
construcción y todo marchará sobre ruedas. Sin
embargo, una vez finalizada ésta el edificio estará
maldito: los espectros acecharán entre sus paredes,
sus habitantes se verán abocados irremisiblemente
al odio y a la desesperación, y todos los niños que
nazcan bajo su techo experimentarán vidas cortas y
miserables.
Herramientas de Tatuaje de los Middu
Este objeto es una pequeña figura con la forma de
un escorpión, del tamaño de un puño. Está esculpida
en un extraño material, que parece carne y palpita,
agitándose continuamente. Aunque no cabe duda de
que se trata de un objeto inanimado, a veces pareciera
estar vivo. Se desconoce su origen.
El escorpión puede esconderse en cualquier lugar de
una vivienda, preferiblemente fuera de la vista de ojos
indiscretos. Si permanece un mes en dicho hogar su
oscuro poder se manifestará, y todos los que habiten
en el lugar habitualmente verán cómo sus cuerpos se
empiezan a llenar de llagas y sangran profusamente
por la nariz y los ojos. Morirán en seis días si no
abandonan la casa.
Figura Fundacional Maldita
Es costumbre en Akkad antes de empezar a levantar
un edificio enterrar en sus cimientos una figura que
traerá buena suerte y alejará los malos espíritus,
garantizando un construcción sin problemas y un
198
Este conjunto de punzones, agujas y cuchillas
fabricados de un metal azulado va siempre
acompañado de un pequeño vial repleto de tinta
del mismo color que parece no vaciarse nunca,
sin importar cuánto se utilice. Su extraño diseño
las hace difíciles de manejar por manos humanas
y puede que en manos de un hombre serpiente
demuestren poseer facultades desconocidas.
Los dibujos creados mediante estas herramientas
tienen vida propia, estando constantemente
danzando y revolviéndose sobre la piel del tatuado.
Es más, tienen la capacidad de emitir sonidos y
articular frases con una susurrante y esquiva voz,
con la que los tatuajes rogarán a cualquiera que
se acerque a ellos que les libere de la carga de su
huésped, cortándole la cabeza.
OJO INEXORABLE
Si alguien les presta atención y cumple con sus
deseos crecerá una nueva cabeza donde se
encontraba la anterior, parecida a la original pero
con horribles y deformados rasgos, que obedecerá
la voluntad del tatuaje. El huésped original ha
muerto y ahora el dibujo ha tomado el control.
Ojo Inexorable
Esta piedra preciosa del tamaño de una uva
parece un simple rubí, pero si se observa con
más atención se verá cómo en
su interior se encuentra una
pequeña mancha negra. Si un
individuo se arranca uno de
sus ojos y lo sustituye por esta
joya, pasados diez días estará
en sintonía con ella.
Después de este tiempo podrá sacar el objeto
de su cuenca ocular y llevarlo a donde quiera
o esconderlo donde prefiera. A partir de ese
momento podrá cerrar el ojo que aún le queda y
contemplará lo que en ese momento se encuentre
delante de la piedra, esté donde esté. Sólo perderá
este poder si otro usuario se sintoniza con el
objeto. Evidentemente, el ojo perdido nunca volverá
a crecer.
le llame Orbe resulta imposible saber su forma exacta.
Puede devorar, a voluntad del portador, el alma del
cualquier ser que se encuentre cerca de ella, matándole
instantáneamente. Su dueño podrá utilizar una de estas
almas cuando quiera, consumiéndola y obteniendo
una bonificación de +2 a la siguiente tirada que vaya a
realizar. Puede emplear hasta tres almas a la vez de este
modo, obteniendo una bonificación de +6.
Vara de las Tormentas
La Vara de las Tormentas era originalmente un bastón
usado por los sacerdotes de Ishkur, que usaban su
poder para traer la lluvia a los campos de las ciudades
más septentrionales de lo que entonces era llamado
el país de Sumer. Pero de algún modo su poder fue
corrompido durante la rebelión de Sargón y ahora
cumple la función opuesta: provocar tormentas que
estropean los cultivos e inundan las ciudades.
El propietario de esta vara puede usarla como parte de
un ritual para causar este efecto. A los siete días de llevarlo
a cabo una terrible tormenta se desatará sobre el lugar
en el que lo realizó, echando a perder las cosechas si
estaba en el campo o provocando aguaceros y terribles
desperfectos en los edificios si estaba en una ciudad.
Orbe de las Almas
Velo de la Cortesana
Esta esfera, actualmente perdida, protagoniza
numerosas leyendas. En ellas se aparece
espontáneamente ante alguien con deseos de
grandeza pero sin medios para alcanzarla; con su
terrible poder le ayuda a vencer batallas, deponer
reyes y cambiar el curso de la
historia. Pero al final siempre
desaparece, y el antiguo
portador experimenta un
cruento final al ser incapaz
de mantener por sí mismo
el poder que el Orbe de las
Almas le concedió.
Esta fina gasa de seda púrpura ha
sido la compañera del auténtico
poder en la corte de Eshnunna
generación
tras
generación.
Numerosas mujeres la han portado
y han usado sus capacidades para
aplastar a sus rivales en el mortal
juego que son las intrigas palaciegas.
El objeto parece una masa de oscuridad pura a la que
duele mirar durante más de unos segundos: deforma y
absorbe la luz que le rodea de tal manera que aunque se
El Velo de la Cortesana sólo otorga
su poder a las mujeres, y quien lo
lleve será completamente invisible
e inaudible a cualquier miembro
del sexo masculino. Sólo a través del tacto o el olor
podrá ser detectada. Las féminas, por otra parte, no
tendrán ningún problema para darse cuenta de su
presencia.
199
DIOSES Y BRUJOS
Resumen del capítulo
• En La Puerta de Ishtar lo sobrenatural es real y aparece con frecuencia.
• Los poderes místicos, dioses y espíritus son temidos y venerados. Nadie en Kishar es ateo o duda de la
existencia de los seres sobrenaturales.
• El destino es importante, y tanto seguirlo como desafiarlo trae consecuencias.
• El futuro está en gran parte escrito, y puede ser escrutado por quien tiene los poderes adecuados.
• Una forma de leerlo es a través de las estrellas y las constelaciones que forman. Los astros también
sirven para marcar el paso del tiempo y su estudio dio origen a las matemáticas.
• Espíritus y sombras causan daño al hombre en forma de maldiciones y enfermedades.
• Estas dolencias pueden ser curadas por Ashipu y herboristas y evitadas mediante amuletos.
• Más allá de Kishar habitan los Utukku, terribles demonios.
• Los Awilu muertos son enterrados y van al Irkalla. Los Mushkenu y Wardu son incinerados y su alma
asciende a las estrellas, con los Igigu.
• Los difuntos pueden volver en forma de espíritus vengadores, los Etemmu.
• Hay dos tipos de dioses: los Antiguos o Anunnaki, y los de las Estrellas o Igigu. Estos últimos son los
venerados actualmente en Akkad.
• Hay innumerables formas de dar culto a los dioses. Una de ellas es la de las Kadishtu, las prostitutas
sagradas de Shuk-Nippurash.
• La brujería es un tipo de magia maligna y peligrosa concedida por los Igigu a los que les siguen: los
brujos o astrónomos.
• La magia también puede manifestarse en forma de objetos de poder, tremendamente raros y especiales.
200
MÁS ALLÁ
DEL IMPERIO
- Rihat, ¿cómo de grande es el mundo?
- Nadie lo sabe, joven Shelmaneser.
- ¿Ni siquiera mi padre?
- Ni siquiera Ashurbanipal, vuestro sabio padre. Y antes de que lo preguntéis, ni siquiera Sargón.
- ¿Y tú has viajado lejos, Rihat? ¿Has visto lo que hay más allá del gran desierto, o si el mar del sol naciente tiene fin?
- He viajado muchas veces con vuestro padre, joven amo. He visto las espiras de las ciudades Fenicias,
visitado las junglas del sur y sentido el viento salado del mar en mi rostro. Si os complace, podría contaros
la historia de aquel viaje en el que…
Los valles fluviales que conforman el Imperio de
Akkad están rodeados por el desierto, la jungla,
las montañas y el mar. Al oeste el inmenso Eria.
Al norte y al este, las Montañas Gudabak y las
Cumbres de las Tormentas. Al sur, el Urun-Zig
Ab, conocido como el Mar del Sol Naciente, y las
espesas Selvas del Sur.
La mayoría de los ciudadanos del Imperio no han
viajado jamás a ninguno de estos lugares ni a las
tierras que se encuentran más allá, pero muchos
han oído hablar de ellas.
De las historias que se cuentan, es difícil distinguir
cuáles surgen de la fantasía y cuáles contienen algo
de verdad, pues los que las narran, mercaderes y
aventureros, a menudo buscan impresionar a su
audiencia. Cuando no, la magnificencia de lo que
han visto hace que no recuerden con claridad.
Lo que sí está claro es que estas tierras y las naciones
que en ellas se encuentran existen, pues las materias
primas y objetos que llegan a Akkad por medio del
comercio sin duda provienen de ellas.
El desmedido deseo por la belleza y el lujo de los
Awilu ha hecho que muchos se aventuren más allá
de los ríos, en busca de la posibilidad de encontrar
grandes riquezas y forjarse un nombre como
comerciantes.
201
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
Parten del Imperio, ya sea en barco o caravana,
con alforjas cargadas de lana y frutos, y vuelven
con exóticos productos.
Madera de las Montañas Gudabak y de la misteriosa
Fenicia, cuyos cedros son muy valorados. Cobre y
estaño del lejano norte, necesarios para la forjar
armas y herramientas. Plata de las minas de las
Cumbres de las Tormentas, con las que crear joyas
y abalorios. El brillante oro de las enigmáticas
Melunhha y Magan, traído en barco tras cruzar
el mar. El hermoso lapislázuli de las minas de
la perdida Aratta, una piedra azulada que parece
reflejar el brillo de las estrellas.
No hay límite a lo lejos que un mercader puede
ir y las maravillas que puede conseguir si hay un
noble deseoso de pagar el precio apropiado. Y en
Akkad siempre lo hay.
202
BABYLONIA
El más desconocido de los vecinos de Akkad es
la ciudad subterránea de Babylonia. Nadie que no
haya habitado en ella sabe nada sobre lo que ocurre
en su interior, así como ninguno de sus ciudadanos
es consciente del mundo de la superficie. En lo
que a los habitantes de Akkad respecta, Babylonia
bien podría haber sido arrasada hace siglos y jamás
habrían sido conscientes de ello.
Pero, por otra parte, Babylonia es al mismo tiempo
la hermana de Akkad; una hermana despreciada,
expulsada y maltratada, pero una hermana al fin y
al cabo. Ambas naciones, el Imperio y Babylonia,
formaron en el pasado el país de Sumer. La
diferencia entre los dos pueblos consiste en que uno
está compuesto por aquellos que decidieron aliarse
con Sargón y librarse del yugo de los Anunnaki,
BABYLONIA
ASH Y MIN
Nadie en Akkad ha cruzado la Puerta de Ishtar, pero de hacerlo se encontrarían tras sus recias hojas
con una imagen muy familiar: dos enormes estatuas de piedra que representan a un par de poderosos
Wardu en actitud belicosa.
Esto no quiere decir que en Babylonia habiten Wardu, o siquiera Mushkenu. Nada más lejos de la realidad,
pues su población está compuesta enteramente por lo que los Akkadios llamarían después Awilu. Cualquier
otra situación sería imposible, pues las Razas Creadas fueron ideadas precisamente para conquistar y aniquilar
a los mismos individuos que construyeron la inmensa puerta.
La existencia de las estatuas se debe a otra razón, pues representan a Ash y Min, dos Wardu muy
especiales, sin los cuales Babylonia nunca podría haberse fundado. Estos dos esclavos, cuyos nombres
significan simplemente “uno” y “dos” en Akkadio, fueron los dos primeros miembros de su raza.
Excepcionalmente grandes y fuertes, Sargón los ató a su voluntad y los empleó como fuerza de choque
de su ejército, siempre por delante del resto de tropas.
Mientras esto sucedía los seguidores de los Anunnaki caminaban a marchas forzadas con la esperanza de huir
del señor de la guerra que les perseguía.
Pero un fatídico día, en el que parecía que los refugiados por fin alcanzarían su destino, cuando faltaba tan poco
que casi podían estirar el brazo y abrazar las montañas, el ejército imperial les alcanzó. Sargón, saboreando ya
las mieles de la victoria, ordenó a Ash y Min que cargaran mientras el grueso de sus fuerzas se preparaba para
el asalto final.
En aquel momento algo cambió en aquellos dos Wardu.
Quizá fuera la forma en que atacar a civiles indefensos hería su orgullo marcial, o puede que simplemente algo
se rompiera en su interior y decidieran que ya no iban a seguir más órdenes. Ash y Min dieron media vuelta
y en vez de perseguir a sus objetivos se prepararon a defender la huida de los rebeldes, luchando contra el
ejército de su creador.
Con el tiempo los dos valientes guerreros acabaron cayendo, víctima de una superioridad numérica avasalladora,
pero con su sacrificio habían dado a los futuros Babylonios el tiempo necesario para escapar.
Habían entregado sus vidas y roto las cadenas que les ataban, consiguiendo con ello la libertad para todo un
pueblo. En memoria de este suceso fueron esculpidas las dos estatuas, inmortalizando en sólida piedra un
arranque de valor y determinación que siempre sería recordado.
O al menos así sucede a un lado de la Puerta de Ishtar. Porque, como cabría esperar, esta historia no es
conocida en el Imperio, ya que Sargón puso especial cuidado en que ninguno de los que contemplaron el
combate de aquel día divulgara lo que había visto.
Hubiera sido un terrible mazazo para la moral y un desastroso ejemplo para los esclavos el saber que, aunque
fuera posiblemente debido a que eran los primeros ejemplares de su raza, hubo una vez no ya uno sino dos
Wardu que desobedecieron la voz de su amo.
203
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
mientras que el otro lo conforman los que siguieron
deseando servir a los Dioses Antiguos.
Durante las guerras de conquista del ahora
Emperador, un grupo de Awilu, compuesto
principalmente por escribas y sacerdotes, decidió
que no se doblegaría ante Sargón y se rebeló ante
su dominio. Refugiados de todas las ciudades se
agruparon bajo el manto de un ideal común:
mantener viva la llama del país de Sumer y las
antiguas costumbres. Sin embargo, combatir no
era una opción para este comparativamente pequeño
grupo de hombres, de los cuales la mayoría no sabía
luchar. Si lo hacían, la derrota estaría asegurada, y por
ello Hammurapi, un escriba de la arrasada Babylonia
que se había convertido en su líder, decidió que
tendrían que huir. Tomando con ellos la esencia de
los Anunnaki, que extrajeron de los templos antes
de escapar, pusieron rumbo a las Cumbres de las
Tormentas al este.
Una vez llegaron allí, todavía con el ejército imperial
pisándole los talones, el dios Marduk quebró las
montañas y permitió a los refugiados cobijarse en
su interior. Después, para evitar que los siervos
de Sargón y los Dioses de las Estrellas pudieran
perseguirles, Ishtar construyó un inmenso portal, una
fortaleza infranqueable que sería inmediatamente
clausurada y protegería al pueblo de Hammurapi.
Aquella construcción sería conocida a partir de
entonces como la Puerta de Ishtar, y nadie jamás
ha conseguido franquearla.
LA CIUDAD SUBTERRÁNEA
En el instante en que la Puerta de Ishtar se cerró,
los que tras ella se encontraban quedaron aislados
por completo del mundo de la superficie. Cansados
de su huida pero aliviados por haber encontrado
refugio, los Awilu que habían escapado de Sargón
se afanaron en esculpir a partir de las entrañas de
la tierra un lugar al que poder llamar hogar, un
lugar en el que las estrellas, y con ellas los Igigu,
no brillaran en el cielo.
Los huidos, que se llamaban a sí mismos los Saggiga,
“los de las cabezas negras”, la palabra en la antigua
204
lengua para definir a los hombres, comenzaron
a construir una nueva ciudad. En memoria de la
destruida Babylonia, la que con más ahínco resistió
los embates de Sargón el usurpador, la bautizaron
con el mismo nombre, para así no olvidar jamás de
dónde venían y lo que habían perdido.
Ellos eran los auténticos herederos del país de Sumer.
Con el paso de los años, y a pesar de los constantes
retos que tuvo que afrontar la pequeña población
que se afanaba en levantarla, la ciudad fue
creciendo paso a paso. Las bestias subterráneas
fueron contenidas, las corrientes de lava fueron
redirigidas y el propio corazón de las montañas
fue domado. Hoy en día Babylonia es una
increíble obra de ingeniería, una perla excavada en
el interior de las montañas, cuna de mil maravillas
y asiento del poder de los Anunnaki.
La más llamativa de estas maravillas son sin duda
los Jardines Colgantes. Esta compleja estructura
alberga una cantidad ingente de plantas, árboles
y cultivos, que medran bajo tierra con la misma
fuerza con la que lo harían en la superficie. Este
crecimiento es posible gracias no sólo a la cuidada
distribución de agua que caracteriza a estos
jardines, sino también a la ingeniosa forma en la
que los Saggiga han accedido a la vigorizante luz
de Shamash, el sol.
Y es que a pesar de que muchos Anunnaki
lograron escapar junto con sus fieles a este
refugio subterráneo, no todos lograron hacerlo,
siendo Shamash el ejemplo más llamativo. Por
ello, los Babylonios construyeron una asombrosa
red de conducciones, con espejos situados
estratégicamente, que reflejaban la luz del astro
rey y la enfocaban sobre los Jardines Colgantes.
Estos mismos conductos son cerrados mediante
un ingenioso sistema y el fuerte brazo de Marduk
por las noches, haciendo que no pueda penetrar ni
un ápice del desagradable brillo de las estrellas que
aparecen cuando Shamash se retira.
Pero estos jardines, a pesar de su espectacular
tamaño, no pueden crecer indefinidamente. La
cantidad de vegetación que pueden albergar viene
GOBERNADOS POR DIOSES
determinada por las dimensiones de la caverna
en la que se encuentra, que definen un límite
infranqueable más allá del cual la población de
Babylonia jamás podrá crecer.
En un principio esto no representó un problema,
pero tras dos mil años finalmente se ha alcanzado el
máximo de habitantes que pueden ser mantenidos
razonablemente. A causa de esto muchas voces
en la sociedad de Babylonia abogan por abrir
de nuevo la Puerta de Ishtar y arrancar la tierra
entre los ríos de las garras de los Dioses de las
Estrellas y los descendientes del usurpador (pues
no conciben que Sargón aún viva). Creen que por
fin ha llegado el momento.
GOBERNADOS POR DIOSES
Al huir los Saggiga se llevaron consigo aquello
que Sargón más odiaba: sus dioses. El Alquimista
ya había demostrado su capacidad para acabar con
la vida de los Anunnaki al ejecutar a Enlil, y sus
fieles no iban a permitir que algo así le ocurriera al
resto de su panteón.
Los Anunnaki que lograron escapar, capitaneados
por Marduk e Ishtar, gobiernan Babylonia, y
además de la manera más directa posible, no
desde un lugar remoto, sino compartiendo las
mismas estancias y calles que sus fieles. En la
ciudad subterránea los dioses caminan junto a los
hombres, literalmente.
Para hacerlo se prestan de la buena voluntad de
sus fieles, que ofrecen su propio cuerpo como
recipiente sagrado en el que los dioses pueden
habitar. Así, juntos mediante el Rito de la Unión,
el alma del hombre, el Gidim, y la esencia divina, el
Digir, conviven en un mismo cuerpo físico, la nueva
residencia de dioses que ya no tienen templos.
Así, el Lugal, el soberano de Babylonia, es siempre
aquel que ha realizado el Rito de la Unión con
Marduk, mientras que su esposa es la mujer que ha
hecho lo propio con Ishtar. Los gobernantes de la
ciudad subterránea no dejan de ser hombres, pero
al mismo tiempo también son dioses encarnados.
Sin embargo, sólo los Saggiga de mayor voluntad
pueden cobijar en su seno a inmortales tan
poderosos. Cualquier otro vería destruida su
identidad inmediatamente ante un ser tan superior.
Pero no todos los Anunnaki eran seres de tanto
poder como Enki, Dumuzi o Marduk. Entre los
3600 dioses se encontraban también aquellos
que, en virtud de ejercer su dominio sobre los
Me menos importantes, tenían menor poder que
las deidades principales. Estos seres no iban a
ser menos que sus hermanos más poderosos, y
también realizan frecuentemente el Rito de Unión
con aquellos que se prestan voluntarios.
Aunque no debe pensarse que este proceso es
beneficioso únicamente para el Anunnaki, ya que
también el mortal que lo lleva a cabo obtiene
numerosos dones; la potencia divina viene unida a
una serie de facultades y capacidades que estarían
normalmente muy lejos de un simple ser de carne
y hueso. Estos regalos son imprescindibles para la
supervivencia de Babylonia, siempre enfrentada a
terribles peligros, y por esa razón la mayoría de los
que se prestan a llevar a cabo el Rito de la Unión
desempeñan labores directamente relacionadas
con la buena marcha de la ciudad.
Entre ellos destacan los Andagal, un cuerpo de
élite de soldados-exploradores que tienen como
misión defender las fronteras de Babylonia de
cualquier enemigo que pueda amenazarlas. Son
admirados en toda la ciudad subterránea, pues
los habitantes de la misma saben bien que estos
hombres mantienen una lucha constante no sólo
contra los oponentes de Babylonia, sino también
con los propios dioses que albergan en su interior,
para evitar que les roben por completo la voluntad.
EL PODER DE LA PALABRA
Pero los Anunnaki no fueron lo único que los
refugiados se llevaron consigo. También escaparon
con el mayor regalo que habían dado los dioses al
ser humano: la lengua antigua. Y, lo que es más
importante, su auténtica escritura.
El Sumerio no es simplemente un idioma más,
como el Akkadio que se emplea en el Imperio o
205
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
las torpes lenguas de los bárbaros. El Sumerio es
el habla de los dioses, con la cual crearon Kishar
dando nombre a todo aquello que es, otorgando
así existencia a la creación.
En boca de un torpe mortal el auténtico poder
de esta lengua no se manifiesta, pero en labios de
un Anunnaki puede emplearse para comandar a
la propia naturaleza, doblegándola a la voluntad
del que emite el sonido. Nada existe hasta que no
ha sido nombrado. Otorgar un nombre y crear no
son sino la misma acción. Por eso, el que conoce
el verdadero nombre de las cosas puede ejercer su
dominio sobre ellas.
Sin embargo, hay un modo en que esta facultad,
normalmente sólo al alcance de los dioses, puede
ser utilizada, aunque de forma limitada, por los
hombres: la escritura. La auténtica escritura
permite codificar en un trozo de piedra o una tabla
de arcilla los símbolos que encarnan conceptos
e ideas, entregando parte de su poder al objeto
sobre el que han sido escritos.
Éste era un arte que los escribas más hábiles del
país de Sumer conocían. Pero todos ellos eran
fieles devotos de Nabu, el Anunnaki señor de la
sabiduría y la escritura, por lo que huyeron cuando
Sargón avanzaba con sus ejércitos.
Hoy en día la escritura de los auténticos símbolos
es un arte perdido en Akkad, pero que dentro de
Babylonia ha experimentado un crecimiento e
importancia como jamás había tenido.
En la ciudad subterránea las palabras tienen
verdadero poder.
EL CÓDIGO DE HAMMURAPI
La forma más inmediata en la que se manifiesta
este poder es a través de ley que rige en Babylonia.
El líder de los refugiados, un importante escriba
y juez llamado Hammurapi, decidió al poco de
asentarse su pueblo en el nuevo hogar que la única
forma de mantener el orden en la recién fundada
ciudad era a través de una ley sólida, firme e
inviolable que nadie, por mucho que lo intentara,
206
pudiera romper sin atenerse a las consecuencias.
Con este fin se entregó con ahínco durante seis
largos meses a escribir en una enorme roca,
ubicada en el centro mismo de Babylonia, el
conjunto de normas que sería conocido como el
Código de Hammurapi.
Este código reúne las leyes principales del ya
destruido país de Sumer, y está redactado de la
forma tradicional, enumerándose cada uno de los
posibles crímenes seguidos del castigo a aplicar
en cada caso.
Pero esta roca no es simplemente un listado de las
normas que todo ciudadano de Babylonia debe
cumplir sino que, al haber sido las palabras que la
recorren redactadas por uno de los más grandes
escribas que jamás haya vivido, las leyes que se
enumeran en el Código de Hammurapi tienen
auténtico poder.
Todo el que habite dentro de la ciudad subterránea
sufrirá, quiera o no, el castigo por todas aquellas
leyes que ose quebrantar.
No será necesario que un juez le encuentre
culpable o que un verdugo ejecute la sentencia:
el mero hecho de llevar a cabo un crimen tiene
como consecuencia el castigo tipificado en el
código. El ladrón verá como la mano con la que
ha cometido el hurto es amputada, el asesino
morirá a los pocos minutos de acabar con la vida
de su víctima, y la familia del rebelde perderá sus
posesiones y caerá inmediatamente en desgracia,
con el crimen del traidor conocido por todos sus
vecinos.
En Babylonia es completamente imposible no
respetar la letra de la ley.
Aunque, como era de esperar, hay quien ha
logrado quebrar su espíritu sin desobedecerla,
ya sea aprovechándose de agujeros en la misma
o contratando a otros para que lleven a cabo los
crímenes y mantener lejos de sí mismos los castigos.
Al fin y al cabo todo el mundo tiene un precio.
ESCUELAS DE ESCRIBAS
ESCUELAS DE ESCRIBAS
Quizá en virtud de este código, que todos los
Babylonios deben conocer a la perfección, o puede
que debido a que una gran cantidad de habitantes
de la ciudad descienden de escribas, los Saggiga
dan una enorme importancia a la escritura.
Tanto es así que en Babylonia la alfabetización es
total. Absolutamente todos los hombres que viven
en ella saben leer y escribir, habiendo atendido
obligatoriamente durante sus años de formación
a una escuela de escribas.
La mayoría de estas escuelas tienen una larga
historia, que en muchos casos se remonta a la
fundación de la ciudad subterránea, y hacen
gala de una enconada rivalidad entre unas y
otras. Siempre intentando mostrar que sus
alumnos son superiores, son muy habituales
los desafíos de caligrafía entre estos centros, así
como los tejemanejes políticos que tienen como
consecuencia la caída en desgracia de una escuela
o la súbita popularidad de su odiada contrapartida.
Los ciudadanos más ricos ofrecen inmensas
fortunas a cambio de que admitan a sus hijos en
las escuelas de mayor prestigio, que producirán
ministros y sacerdotes, mientras que los menos
poderosos se contentan con entregar a su prole
al cuidado de un profesor humilde pero honesto.
Aunque la casi totalidad de los Saggiga concluye
sus estudios en las escuelas de escribas en su
adolescencia, momento en el que ya han aprendido
la ley y la forma más básica de la escritura,
algunos, los más prometedores, permanecen en
ella más tiempo, convirtiéndose en matemáticos,
arquitectos, médicos o sabios. De entre estos unos
pocos, los más aplicados, acabarán llegando a
alcanzar el puesto de auténtico escriba, ocupando
el lugar del profesor que enseñará a las siguientes
generaciones de estudiantes.
Las escuelas de escribas son como hogares, en
los que los alumnos pasarán la mayor parte del
tiempo durante sus años de aprendizaje. Vivirán
todos bajo el mismo techo, dormirán en las mismas
habitaciones y se alimentarán de la misma comida.
Con esta estructura, no es extraño que el líder de
cada escuela sea conocido como Ummia, el “padre”
de la gran familia que vive en el hogar que él dirige.
MARINEROS DE AGUA DULCE
En dos mil años la sociedad en Babylonia ha cambiado
muy poco; los Anunnaki siguen gobernando, la
Puerta de Ishtar permanece cerrada y la ciudad
continúa creciendo lentamente, limitada por los
Jardines Colgantes que la alimentan. Su sociedad
lleva persiguiendo el mismo objetivo, la vuelta a la
superficie, desde el día en que la ciudad subterránea fue
fundada. Al fin y al cabo, los líderes de este pueblo son
los mismos dioses que fueron expulsados por Sargón,
que desean recuperar lo que un día les perteneció.
Pero no todos los Saggiga piensan así. Algunos
creen que su sociedad se ha estancado, que se ha
puesto como meta una tarea no sólo imposible,
sino también inútil. Los ciudadanos de Babylonia
llevan generaciones subsistiendo en el corazón de
las montañas y no tienen ningún deseo de salir
a la superficie, en la que suponen sólo hallarán
peligros y dificultades.
Además, hace relativamente poco, tan sólo cincuenta
años, se ha producido un evento que ha cambiado
para siempre las perspectivas y esperanzas de los
Babylonios: el descubrimiento del Abzu.
Según el mito Sumerio de la creación, el origen de
todo lo que existe, incluidos los dioses, se debe a la
mezcla de dos entidades: el Océano De Agua Dulce,
Abzu, y el Océano De Agua Salada, Tiamtum. Poco
después de esta unión los dos océanos volvieron a
separarse, el primero convirtiéndose en el origen de
todos los ríos que recorren Kishar, dando la vida a
los hombres, y el segundo en el inmenso mar que
rodea la tierra, cuyas amargas aguas matan en vez
de calmar la sed.
Aunque era bien sabido que todos los cursos de
agua dulce procedían del Abzu, no se conocía su
auténtica localización. Ninguna tablilla detallaba
su ubicación y ni siquiera Enki, su soberano por
pleno derecho, era consciente de dónde podía
hallarse. Pero un día, un equipo de Andagal
207
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
que andaba persiguiendo a unos saqueadores
Girtablilu, los terribles hombre-escorpión de
Tiamtum, dieron con un torrente que no aparecía
en los habitualmente muy detallados mapas de la
zona. Los guerreros, intrigados por este cauce,
siguieron su curso, que descendía hasta lo que
parecía un inmenso lago.
Pronto se envió a la zona un equipo de exploración
para determinar las dimensiones del lago y
dilucidar qué podía ofrecer a Babylonia. Era una
práctica común, ya que resulta muy difícil calcular
el verdadero tamaño de un accidente geográfico
cuando la única luz que lo ilumina procede de una
simple antorcha. Pero cuál no sería la sorpresa
de los cartógrafos al darse cuenta de que lo que
habían supuesto un lago no parecía tener fin,
extendiéndose en todas direcciones más allá de
donde alcanzaba la vista.
Ante tal descubrimiento, sabios y eruditos
postularon que por fin se había encontrado el
Abzu, escondido bajo tierra desde la creación de
Kishar. Los escribas, custodios de las antiguas
tradiciones, desempolvaron viejas tablillas en las
que se indicaba cómo crear y pilotar una nave, y
en poco tiempo tripulaciones de valientes Saggiga
se hicieron a la mar con el afán de explorar y
descubrir qué había más allá. Muchos no volvían,
pues la navegación es una tarea compleja, ya que
bajo tierra no hay estrellas ni sol que guíen una
nave a su destino. Así, en Babylonia los marineros
empezaron a ser considerados auténticos héroes;
hombres audaces y arrojados que le plantaban
cara a lo desconocido.
En tan sólo medio siglo se descubrieron nuevas
tierras, llenas de maravillas increíbles y bestias
sorprendentes; las leyendas de los viajeros se
extendieron como el fuego, y las novedades de
nuevos hallazgos se convirtieron en una de las
principales preocupaciones de muchos Babylonios.
Por fin los moradores de la ciudad subterránea
habían encontrado un nuevo objetivo. Ya no tenían
que aspirar a un mundo de la superficie que no
deseaban, pues en su lugar tenían algo infinitamente
más tentador. Desde aquel día muchos abogan
208
por explorar el Abzu y olvidarse de los Akkadios.
Aunque, como cabría esperarse, gran parte de los
dioses (con honrosas excepciones como Enki) no
están de acuerdo en este nuevo rumbo que parece
tomar la hasta entonces anquilosada sociedad
Babylónica.
CIMMERIA
En el norte, las Montañas Gudabak traen la vida
al Imperio de Akkad, pues de ellas nacen el Idigna
y el Buranum, los dos grandes ríos. Pero también
traen la muerte, pues de ellas descienden partidas
de guerra y saqueadores Cimmerios.
Este pueblo, que se llama a sí mismo los Hombres
Libres, constituye uno de los problemas más
grandes a los que tiene que enfrentarse Sargón,
si no el que más. No sólo por el peligro que
representan en el ámbito militar, sino también
porque son un terrorífico ejemplo de aquello
en lo que los Mushkenu del Imperio se podrían
convertir. Son un recordatorio constante de que
nunca se puede bajar la guardia, así como del
hecho de que, a pesar de ser superiores a sus
esclavos, los Awilu jamás deberían subestimarlos.
Es una lástima que sea una lección que muchos en
Akkad comienzan a olvidar.
LOS REBELDES DE GMIRRI
El origen de los Cimmerios se remonta a la
propia fundación del Imperio, cuando Sargón aún
era un señor de la guerra hambriento de poder
y los primeros miembros de las Razas Creadas
comenzaban a caminar por el mundo. En estos
tiempos, de batallas constantes, que teñían la
superficie de Kishar de sangre y vísceras, un
soldado Mushkenu cuyo auténtico nombre ha
sido olvidado demostró una osadía inesperada,
organizando una rebelión entre sus compañeros
que acabó con la muerte de los Awilu que lideraban
el destacamento en el que se encontraba.
Libres del yugo de sus amos, estos Mushkenu
se organizaron en torno al hombre que había
despertado en sus corazones la llama de la libertad.
CIMMERIA
Este legendario líder, que con el tiempo sería
conocido bajo el nombre de Gmirri, hizo gala de
una habilidad marcial y estratégica sin parangón.
Dirigió a sus compañeros en una huida que les
llevó hasta las Montañas Gudabak, donde las
tropas de Sargón fueron finalmente rechazadas.
Allí detuvieron su persecución, no deseando
perder más soldados en una guerra de guerrillas
de aparentemente poca importancia y que no
hacía sino distraerles de su verdadero objetivo:
conquistar todo el país de Sumer.
Ya se encargarían en el futuro de aquellos
miserables rebeldes.
Sin embargo, el tiempo que les concedió la
conquista del resto de Akkad permitió a los
Cimmerios organizarse y asentarse en las
montañas que a partir de entonces serían su hogar.
Cuando el Alquimista volvió de nuevo su mirada
hacia ellos ya era demasiado tarde; le resultaría
imposible eliminar a todos los rebeldes, ya que
tras cada aldea conquistada aparecía otra más, y
por cada Cimmerio caído fallecían diez guerreros
209
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
imperiales. Además, la más poderosa de las armas
del arsenal sargónida, los carros, era inútil en un
terreno tan abrupto.
El Emperador no tuvo otro remedio que dar la
vuelta y renunciar a esta nueva conquista. Cuentan
las leyendas que aquel día fue una de las tres
ocasiones en las que Sargón dejó escapar un grito
de frustración.
UN NUEVO HOGAR
Ya libres del yugo de la esclavitud, los Cimmerios
se concentraron en construir un nuevo hogar.
No tenían ningún modelo de cómo hacerlo, pues
únicamente conocían el oficio de la muerte, pero
al menos sí sabían a qué civilización no deseaban
parecerse. Es más, los Cimmerios decidieron dar
la espalda al concepto de civilización en sí mismo,
pues pensaron que sólo les traería debilidad,
haciéndoles indolentes e inútiles. Prefirieron una
vida más salvaje, más cercana a la naturaleza.
En lugar de tomar a los Awilu como ejemplo,
tomaron la determinación de inspirarse en
los animales que vivían en las montañas. No
es que desearan abandonar su lado racional y
comportarse como meras bestias, pero tampoco
intentaron aislarse de la realidad y las dificultades
que una vida tan primitiva conllevaba.
Porque la vida en Cimmeria es sobre todo difícil.
Los inviernos son fríos, los cultivos escasos,
la presencia de depredadores constante y las
comodidades prácticamente inexistentes. Una
vida dura, violenta y despiadada, pero al mismo
tiempo implacablemente sincera.
La primera orden que dio Gmirri al llegar a su
nuevo hogar fue la de separarse. No podía
arriesgarse a que todos los Cimmerios habitaran
en el mismo lugar, quedando a merced de que un
ataque afortunado acabara con la totalidad de su
pueblo de un plumazo. Por esta razón, dividió a
sus hombres en varios clanes, cada uno de ellos
liderado por uno de sus hombres de confianza,
y los envió a buscar un lugar en el que asentarse.
210
A consecuencia de aquella decisión, los Cimmerios
nunca volverían a estar unidos. La realidad es que
lo que algunos en Akkad consideran una nación
no es más que un conjunto de clanes que, a pesar
de colaborar unos con otros en momentos de gran
necesidad, no dudan en enfrentarse y mantener
enconadas rivalidades.
Los nombres de los clanes han sido en la
mayoría de los casos heredados generación tras
generación, y en ocasiones se remontan a los
días en los que Gmirri aún vivía. Estos nombres
varían mucho, y pueden hacer referencia tanto a
un accidente geográfico cercano a la zona en la
que el clan se asentó inicialmente (El Clan del
Acantilado Rojo), a una leyenda concerniente a su
fundación (Los Hijos de la Tormenta) o a ciertas
tareas o tradiciones por los que son famosos (Los
Cazadores de Lobos).
El tamaño de un clan puede variar mucho,
oscilando entre unas pocas decenas de
miembros hasta en casos excepcionales miles
de individuos. El número de clanes que existe
en total es desconocido, pero puede sobrepasar
perfectamente el millar. Es algo imposible de
determinar con exactitud, ya que periódicamente
aparecen clanes que se consideraban perdidos
y disputas en el poder acaban con la separación
de lo que antes era un clan en dos. Como era de
esperar, también hay clanes que desaparecen por
completo, víctimas de los ejércitos imperiales,
desastres naturales o los terroríficos Tetrirvili.
UNIDOS A LA NATURALEZA
Los Cimmerios, a pesar de ser Mushkenu, no tienen
una variedad cromática en su piel y cabellos tan
grande como la de sus primos del Imperio. Esto
es debido a que, al ser los primeros Cimmerios
todos miembros del mismo regimiento, fueron
creados a la vez. La leyenda que rodea el origen
de los Mushkenu dice que el color de la piel de
un miembro de esta raza depende de en qué hora
del día fue creado el primero de su estirpe, y en el
caso de los Cimmerios no debió de ser un instante
muy alejado del mediodía.
UNIDOS A LA NATURALEZA
Por otra parte, y aunque su piel es pálida, ésta toma
color con relativa facilidad, y aquellos Hombres
Libres que pasan mucho tiempo fuera de su tierra
natal, en los desiertos y llanuras más al sur, acaban
desarrollando un saludable tono, más bronceado
que el de sus hermanos de las montañas, aunque
sin llegar a ser nunca completamente oscuro.
Cada Cimmerio posee en su interior el espíritu de
un animal, al que ellos se refieren como tótem.
Hasta tal punto llega la unión entre los Hombres
Libres y la naturaleza que les rodea. Todo
Cimmerio tiene un tótem, y el momento en el
que lo encuentra y se une a él es probablemente el
instante más importante de sus vidas.
Oscuros sí son sus cabellos, lacios y de un negro
azabache en la mayoría de los individuos. Un tono
que contrasta fuertemente con sus ojos, que suelen
ser claros: azules o verdes, un reflejo de la helada
nieve y los frondosos bosques que caracterizan su
hogar.
Esta unión suele producirse al alcanzar la pubertad,
aunque en algunos casos puede darse un poco antes
o un poco después. Las raras ocasiones en las que
un Cimmerio llega a la mayoría de edad sin haber
recibido la visita de su tótem son consideradas
como un terrible presagio. Un hijo de la tierra que
no ha sido elegido por ningún animal será tildado
para siempre de paria, quedando como única
opción razonable para el desdichado individuo el
exilio.
Sin embargo, esto no es lo único que puede
adivinarse en sus miradas. Tras sus ojos se atisba
un espíritu animal, más cercano a las bestias que
a los hombres. Muchos creen que es debido a la
libertad de que disfrutan, que revela la auténtica
naturaleza de las Razas Creadas, pero los que son
realmente sabios conocen la verdadera razón de
esta extraña semblanza: los tótems.
Un espíritu animal siempre elige a alguien que
se parezca a él en al menos algún aspecto. Así,
por ejemplo, animales como el búho tenderán a
escoger a individuos observadores o nocturnos,
PARULI K’REBA
Un clan no puede vivir aislado de los demás, o su supervivencia peligraría. Es necesario compartir
noticias y reforjar alianzas, así como fomentar los lazos entre diferentes clanes para que la excesiva
endogamia no debilite la sangre. Por todo esto, y también en reconocimiento del hecho de que los
Cimmerios se ven a sí mismos como un único pueblo, a pesar de pertenecer a diferentes comunidades,
se celebran unas reuniones llamadas Paruli K’reba.
Estos encuentros, de periodicidad altamente variable (desde pocas semanas hasta varios años), son
muy importantes para los clanes de los Hombres Libres, pues durante los mismos se llevan a cabo
numerosos ritos y celebraciones. Pero su función no se atiene meramente a la diplomacia, sino que
abarcan muchas más dimensiones.
Durante los Paruli K’reba los Ashughi, los bardos y cuentacuentos de cada clan, intercambian historias
y noticias, los chamanes deciden un curso de acción para su pueblo, y los guerreros más jóvenes se
enfrentan para determinar quién es el más fuerte.
Además, es en los Paruli K’reba cuando se celebran las bodas de las parejas que se habían prometido
recientemente, se llevan a cabo las ceremonias de iniciación de los jóvenes cazadores, y se ofician los
ritos que renovarán la unión de un clan Cimmerio con la tierra que le rodea. Para los Hombres Libres,
que no adoran a ningún dios, sino que en su lugar veneran a la tierra y los espíritus que la habitan, este
momento está revestido de una importancia crucial. Es un ritual sin el cual un clan perdería el vínculo
que le ata a su hogar y estaría irremisiblemente abocado al fracaso.
211
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
mientras que un ratón decidirá unirse con alguien
rápido o que tienda a pasar desapercibido. Una
vez se ha completado la unión entre un Cimmerio
y su tótem, ambos habitarán desde entonces
y hasta el día de la muerte del Mushkenu en el
mismo cuerpo, concediendo la bestia ciertas
características propias al Cimmerio.
Estas características son casi siempre muy sutiles,
prácticamente imperceptibles, y en ningún caso
serían consideradas como algo sobrenatural por
un auténtico brujo. Un Cimmerio no va a adquirir
la capacidad de ver en la oscuridad o rastrear a un
hombre por su olor por mucho que su tótem sea
un lobo, pero sí que va a notar que se encuentra
cómodo corriendo entre los bosques o que posee
cierta intuición para saber cómo rodear a una
presa durante una cacería.
LOS CHAMANES
Aunque hay una excepción a esta norma: los
chamanes. Los chamanes son aquellos Cimmerios
que han dedicado un esfuerzo especial a
establecer un contacto más profundo con el
espíritu animal que habita en su cuerpo. Ésta no
es una labor sencilla, ya que requiere de muchos
años de práctica y estudio constantes. Además,
embarcarse en ella sin la guía de un chamán de
mayor experiencia la convierte en una empresa no
ya difícil, sino prácticamente imposible.
La recompensa a este esfuerzo es una sabiduría
y unas capacidades que van más allá de lo
simplemente humano. Es lógico, por tanto, que
sea siempre el chamán de más experiencia quien
lidere el clan al que pertenece.
Sin embargo, no puede olvidarse que un chamán
no es sólo un hombre, sino también una bestia.
Mucho más que ningún otro Cimmerio. Por ello
han de tener un cuidado especial al acceder a
los poderes que su tótem les concede, ya que las
sagas están llenas de historias sobre chamanes que
acabaron dominados por su parte animal.
Además, al ser un chamán el líder de su comunidad,
la política de cada clan va a estar siempre
212
influenciada por los rasgos del tótem al que dicho
chamán se encuentra unido. Los que albergan en
su interior el espíritu de un depredador estarán
siempre preparados para la guerra y les será difícil
perdonar una afrenta contra su pueblo, mientras
que aquellos que comparten cuerpo con animales
más tranquilos preferirán solucionar los conflictos
por medios más pacíficos.
Aunque la mayoría de los chamanes reconocen
su responsabilidad como guías de sus hermanos,
algunos no consiguen resistirse por completo a la
llamada de la naturaleza. Especialmente flagrante
es el caso de chamanes con el tótem de un
carnívoro, que no pueden evitar ver a otros clanes
como competidores o, peor aún, como presas.
HOMBRES LIBRES
Más allá del dominio, que en justicia no debería
llamarse sino guía, que los chamanes ejercen sobre
sus clanes, no hay ninguna otra estructura de
gobierno en la sociedad Cimmeria. Los Hombres
Libres hacen honor a su nombre, y valoran la
libertad por encima de todo. Un hijo deberá respeto
a sus padres, y un guerrero obedecerá las órdenes
del líder de la expedición, pues si no la vida en
comunidad sería imposible. Pero ningún Cimmerio
impondrá jamás su voluntad sobre otro.
La esclavitud es en la cultura Cimmeria el más
horrendo de los crímenes, y la autodeterminación
el derecho inalienable de todo ser vivo. Hacer
prisioneros es inconcebible, y si un Cimmerio se
ve encadenado buscará escapar de la forma más
inmediata posible, ya sea liberando su cuerpo en
un intento de fuga, o su alma suicidándose.
Debido a esto, aquellos Cimmerios que han
dado la espalda a su pueblo y se han dedicado al
comercio de esclavos son los seres más odiados
por los habitantes de las montañas.
Además, este anhelo por la libertad no se queda
simplemente en el sentido más literal, sino que
también se manifiesta de otras formas. Los Cimmerios
odian las ciudades, con sus apestosos olores, ruidosa
cacofonía y masas de cuerpos hacinados. Desean
LOS LÍMITES DEL MUNDO
sentir el viento en el rostro, el calor del sol sobre la piel
y la lluvia mojando sus cabellos.
Pero no debe caerse en el error de creer que los
Cimmerios sólo piensan en sí mismos, ya que
tienen muy claras sus responsabilidades y les une un
sentimiento de comunidad muy fuerte con el clan
al que pertenecen. Así como todos los Cimmerios
son igualmente libres, también están igualmente
obligados a trabajar por el bien de su hogar.
No en vano se trata de un pueblo que desciende
de un ejército, y para ellos la disciplina y el honor
son aspectos muy importantes. Además, están
acostumbrados a llevar una vida castrense. Se
enfrentan a las penalidades que les rodean y a la
dura supervivencia en las montañas como mejor
pueden, colaborando todos en sacar adelante su
comunidad y mantener su estilo de vida.
Y esto incluye a las mujeres, que son en todos los
aspectos exactamente iguales que los hombres,
con los mismos derechos y oportunidades. Los
Cimmerios se llaman a sí mismos Hombres
Libres, pero tanto hombres como mujeres tienen
el mismo peso en la sociedad, y es habitual ver
chamanes del género femenino dirigiendo con
habilidad y sabiduría los destinos de sus clanes. Es
más, hay quien considera que Gmirri, el legendario
rebelde, no era sino una mujer.
Belicosos pero sinceros, bruscos pero trabajadores,
primitivos pero unidos a la naturaleza que les
rodea. Los Cimmerios no son más que un caótico
conjunto de clanes que no se ponen nunca de
acuerdo y viven en la Edad de Piedra, sin conocer
la forja de metales o la escritura.
Pero al mismo tiempo son uno de los pueblos más
orgullosos que existen, y una auténtica amenaza
para el Imperio de Akkad.
LOS LÍMITES DEL MUNDO
Durante su huida, los Mushkenu que acabarían
convirtiéndose en los primeros Cimmerios
escaparon tan al norte como pudieron, intentando
alejarse todo lo posible de la ira de su creador. De
haber dependido de ellos, hubieran caminado
durante años, buscando un hogar que poder
llamar suyo, donde los horrores de la esclavitud
y la guerra no les alcanzaran. Tan lejos de Akkad
como fuera posible.
Desgraciadamente, en su huida hacia el norte se
encontraron con lo que debían ser sin duda alguna
los límites de Kishar. Según iban adentrándose en
lo más profundo de la cordillera en la que en el
futuro se asentarían, el avance se hacía cada vez
más difícil. Las montañas ganaban en altitud, el
frío era cada vez más intenso, las paredes de piedra
más escarpadas y el aire más fino.
Hasta que llegó un momento en el que no pudieron
avanzar más.
Allí decidieron detener su marcha, dar media
vuelta y prepararse para defender la tierra que a
partir de entonces sería conocida como Cimmeria.
Pero antes de volver a latitudes más meridionales,
Gmirri sintió una poderosa llamada que no
fue capaz de ignorar. Entre aquellas cumbres
infranqueables se hallaba un lugar muy especial,
una inmensa masa de hielo que se extendía entre
los nevados picos; tan grande, tan fría y tan
poderosa que ni siquiera en los días más calurosos
del verano se fundía un ápice. Los rayos del Sol se
reflejaban en su superficie, y a través de las capas
de hielo parecía entreverse un complejo laberinto
en su interior.
Aunque en ella se abrían varias entradas, ningún
Cimmerio había intentando nunca aventurarse en
aquellas cavernas de frío eterno. ¿Qué razón habría
para hacerlo? Parecía imposible que hubiera nada
vivo en ellas, y las temperaturas eran tan bajas que
sería muy difícil sobrevivir.
Pero Gmirri estaba decidido; se internaría en la
masa de hielo y desentrañaría el secreto que sin
duda se hallaba en su interior. Una semana entera
pasó en aquel laberinto, mientras sus compatriotas
aguardaban nerviosos su retorno.
Al volver triunfante de su hazaña los guerreros que
se encontraban montando guardia en la entrada le
213
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
miraron con asombro, pues portaba en sus manos
dos extrañas hachas, que parecían hechas de puro
hielo. Según contó Gmirri después, él mismo las
forjó en la más profunda de las cámaras del laberinto
helado, usando herramientas que había dejado allí
una antigua raza de gigantes y empleando como
material las propias paredes del lugar.
Eran armas increíbles, rodeadas de un halo de
frío y que cubrían con un manto de escarcha todo
aquello que tocaban, salvo las manos del propio
Gmirri. Además, no importaba cuánto viajara
hacia el sur su portador, nunca se fundían. De sus
filos parecía brotar un tenue brillo azulado.
A la muerte del héroe aquellas hachas perecieron
con él, fundiéndose en el mismo instante en que la
vida de Gmirri llegaba a su fin.
Desde aquel día nunca nadie ha penetrado en el
laberinto de hielo y ha vuelto, aunque muchos
lo intentan cada año. Y es que se dice que el
Cimmerio que consiga forjar otro par de armas
como aquellas se convertirá en el caudillo de
su raza. Un campeón que derrocará a Sargón y
acabará con la vida de todos los Awilu de Kishar.
EL LAGO URMIA
En las nubladas cumbres de las Montañas Gudabak
los Cimmerios se encuentran como en casa. Es su
hogar y no podrían sentirse más cómodos en ninguna
otra parte. Sin embargo, existe un lugar maldito,
que ni siquiera el más valiente de los Hombres
Libres se atreve a visitar: el lago Urmia. Su nombre
es pronunciado entre susurros, y los habitantes de
las aldeas cercanas a sus aguas no pueden evitar
estremecerse cuando notan que el viento sopla desde
la dirección en que el lago se encuentra.
Y no es para menos, pues es uno de los lugares más
escalofriantes de todo Kishar, si es que de verdad
pertenece a este mundo. Se encuentra al este, en
el punto en el que las Cumbres de las Tormentas
se encuentran con Cimmeria y, a pesar de poseer
un tamaño descomunal, hay muy pocos pasos de
montaña que lleven a su interior.
214
Sus aguas son antinaturalmente tranquilas, de
una claridad cristalina, prácticamente congeladas
en el tiempo. Parecen un inmenso espejo, en el
que aquel que se asoma ve un terrorífico reflejo:
un rostro distorsionado que muestra sus peores
miedos y defectos, lo que más odia de sí mismo.
Se dice que el Urmia no es en realidad un lago, sino el ojo
de un anciano dios que yace atrapado en un profundo
sueño bajo tierra. También cuentan las leyendas que
una vez por generación, cuando llega el momento
propicio, el dios despierta momentáneamente,
convirtiéndose el lago en una monstruosa pupila, con
la que el atrapado titán contempla el mundo antes de
volver a su pacífico descanso.
Tan raro como el propio lago es el cielo que desde
él puede contemplarse. En él no brillan el sol, la
luna o las estrellas, sino que en su lugar domina
una absoluta oscuridad, sólo interrumpida
por un lejano, casi imperceptible, brillo en el
horizonte occidental. Un cielo congelado en
un eterno crepúsculo que precede a una noche
sin firmamento. Este opresivo ambiente está
acompañado de un incómodo silencio, en el que
incluso los susurros más leves parecen retumbar
tan fuerte como el caminar de un elefante. Sólo
un ruido quiebra la quietud del lugar, anunciando
el mayor de los peligros que acechan a aquellos
que se atreven a acercarse al lago Urmia: un aleteo
casi inaudible.
Prácticamente nada se sabe sobre los seres que
lo producen, pues se mueven tan rápido que es
casi imposible seguirlos con la vista. Sus ataques
son rápidos y letales, aprovechando la oscuridad
para atrapar con sus extrañas patas de crustáceo
a sus víctimas y llevárselas volando entre gritos
de horror, impulsados por sus correosas alas,
parecidas a las de un murciélago.
Sin embargo, y a pesar de ser la mayor amenaza que
acecha a los locos que se acercan al lago Urmia, no
es la única. En sus orillas, viviendo en el interior
de una compleja red de cavernas, se rumorea que
viven unos hombres deformes y corruptos, más
parecidos a hinchadas lombrices que a los seres
racionales de los que descienden. Ciegos y albinos,
ELAM
nunca salen de las cuevas que les sirven de hogar,
pero tampoco perdonan a los saqueadores que
intentan penetrar en sus dominios.
Y no faltan insensatos que llevan a cabo tal
despropósito, pues a partir de los fluidos corporales
de estos hombres gusano un alquimista experto
podría destilar un suero con un poder inigualable:
el de conceder la felicidad.
ELAM
De todas las naciones que rodean al Imperio de
Akkad, Elam es la que guarda más similitudes con
éste. Sus habitantes son sin duda alguna Awilu, ya
que a pesar de ser ligeramente más altos y tener
un tono de piel algo más oscuro podrían pasar
perfectamente por ciudadanos del Imperio. Y
no sólo eso, sino que además también viven en
ciudades-estado edificadas en torno a inmensos
Ziggurats y rodeadas de fuertes murallas.
Hay quien argumenta, sobre todo en los altos
estamentos militares, que Elam debería seguir el
mismo camino que el país de Sumer y “unirse”
al Imperio, ya que al fin y al cabo no hay tanta
diferencia entre Susa y cualquiera de las ciudades
de Akkad.
Pero quienes defienden esta postura ignoran,
o prefieren ignorar, que Elam es más distinta
del Imperio de lo que a primera vista podría
parecer. Puede que sus gentes, ataviadas con los
característicos pañuelos y túnicas de un blanco
puro, sean hermanos de los hombres de Akkad,
pero de ser ése el caso estaríamos ante hermanos
que fueron separados hace mucho tiempo.
Hermanos que no se reconocen ya como tales.
Los Elamitas afirman haber venido al valle entre
los ríos desde el este, de más allá de las montañas,
y aseguran que es allí donde se encuentra el núcleo
principal de su nación. Lo cierto es que la única
ciudad perteneciente a Elam que se conoce en el
Imperio, Susa, es prácticamente tan antigua como
la propia Eridu, el primero de los asentamientos de
Sumer. Y deben ser verdad los rumores que dicen
que tras las montañas se encuentran muchas más
ciudades, entre ellas la legendaria Anshan, pues
los pocos espías que han conseguido penetrar en
Elam hablan de frecuentes caravanas que bordean
las Cumbres de las Tormentas por el sur.
215
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
UNA NACIÓN DE SECRETOS
Resulta llamativo que ni siquiera algo tan sencillo
como con cuántas ciudades cuenta Elam se sepa
con seguridad fuera de sus fronteras, o que uno de
los mayores logros de unos espías sea identificar
con éxito la presencia de caravanas. Pero es que
Elam es muy celosa de sus secretos.
Casi todo el mundo con un mínimo de cultura en
Akkad tiene un conocimiento superficial sobre sus
vecinos, puede situar Susa en un mapa y hablar,
quizá con miedo en los labios, sobre sus terribles
ejércitos de muertos vivientes que la defienden de
las invasiones. Pero más allá de este par de datos
poco más podrían decir.
No ayuda el hecho de que usen un lenguaje
completamente distinto tanto al Sumerio como al
Akkadio, sin parentesco aparente con cualquiera
de ellos. Además, si bien es cierto que usan el
mismo sistema de escritura que el Imperio, pues
tomaron este avance de sus vecinos, también
es verdad que éste cuenta con una serie de
modificaciones responsables de que pocos puedan
comprender por completo el significado de un
texto medianamente complejo.
Pero aunque el idioma es la más evidente de las
barreras, no está sola. La más difícil de superar es
la suspicacia y desconfianza con la que reciben los
Elamitas todo aquello que viene de fuera. Viven
convencidos de que lo que se encuentra más allá
de sus fronteras es malo o, como poco, peligroso,
y es difícil que algo les haga cambiar de opinión.
Hasta tal punto llega este secretismo que, aunque
parezca increíble, Susa no cuenta con un karum. Si
ni siquiera los carismáticos comerciantes de Assur
han logrado establecerse en Elam, ¿cómo van a
conseguirlo otros diplomáticos menos hábiles?
Pueden contarse con los dedos de una mano el
número de emisarios procedentes de Akkad que
han sido admitidos dentro de los muros de Susa,
y siempre lo han hecho acompañados de un
estrecho seguimiento, que les impide ver más allá
de las espaldas de sus guardianes o desviarse del
216
camino que les tienen preparado. Otra muestra
de esta hostilidad es el hecho de que tampoco ha
habido desde hace cuatro milenios ningún enlace
entre la realeza de Elam y los gobernantes de
Akkad o Sumer; algo relativamente común entre
las familias nobles del Imperio.
Incluso el ciudadano de a pie en Elam teme y
desprecia a los Akkadios.
EL SACRIFICIO DE UN REY
Y no es para menos, pues fue la amenaza de la
invasión por parte de Sargón la que transformó a la
antigua Elam en la nación que es ahora. Luhishan,
el entonces rey de Elam, sabía que, a pesar de
que en su país no se adoraba a los Anunnaki,
los ejércitos del nuevo señor de la guerra no se
detendrían en Lagash.
Con la certeza de que si no lograba hacer algo,
su pueblo sería aniquilado, Luhishan acudió a los
dioses de Elam en busca de ayuda. Uno a uno
fue suplicándoles por el milagro que necesitaba,
y uno a uno le rechazaron. Algunos por desidia,
otros por miedo y la mayoría sencillamente por
impotencia. Hasta que al final encontró a una
deidad que escuchó sus plegarias: Kiririsha, la
Señora de la Muerte.
La solución que ésta le ofreció era en esencia muy
simple. Consistía en que los Elamitas continuaran
luchando después de fallecidos, sirviendo a
su nación en la muerte como lo hicieron en la
vida. Pero Kiririsha no podía otorgar al rey estos
conocimientos en el mundo de los vivos, sino
que éste debería acompañarla hasta la misma
puerta de sus dominios.
Decidido a hacer lo que fuera necesario para
proteger su nación, Luhishan se convirtió en el
primer Muerto en Vida. Se vistió como un difunto y
caminó por la senda que todo Elamita acaba, tarde
o temprano, teniendo que recorrer. Escoltado por
Isnikarab y Lagamar, las dos siervas de Kiririsha,
surcó las Carreteras Sombrías hasta llegar al Gran
Río, que cruzó con la ayuda del Barquero pagando el
precio pactado. Por último, una vez en la Isla Media
UN PUEBLO MORIBUNDO
se enfrentó a Insusinak, el Gran Juez, frente al cual
describió una muerte que nunca había existido.
Tan terrible expedición dio su fruto, ya que
Luhishan volvió armado con los poderes de
más allá de la vida. Con ellos levantó de entre
sus tumbas a incontables soldados de Elam, que
se alzaron una vez más para defender su patria.
Consiguieron contener a los ejércitos de Sargón,
como harían después en numerosas ocasiones.
Los difuntos habían salvado Elam.
UN PUEBLO MORIBUNDO
Pero el polvo de la batalla acabó por asentarse,
y pronto resultó obvio que la utilidad de los
cadáveres reanimados no tenía por qué limitarse
a la guerra. En Akkad son famosos los ejércitos
de muertos vivientes de Elam, pero nadie en el
Imperio sospecha que el uso dado a los difuntos
en la vecina nación va mucho más allá.
Luhishan, antes de morir, transmitió su
conocimiento a cuantos compatriotas quisieron
aprender, los conocidos dentro de Elam por el
título de su fundador: los Muertos en Vida; y en el
Imperio por su arte: los nigromantes.
Con menos escrúpulos que su rey, estos hombres
reanimaron a cuantos muertos pudieron y les
encomendaron las tareas que ellos mismos no
querían hacer. Pronto hubo no sólo soldados, sino
también campesinos, obreros y sirvientes difuntos.
Los Elamitas habían encontrado su propia forma
de conseguir esclavos, y así alcanzaron un nivel de
vida similar al de los Awilu de Akkad. Sólo que
con sus familiares fallecidos en vez de Mushkenu
haciendo de siervos.
El camino que siguen estos muertos vivientes es casi
siempre el mismo. En sus primeros años de vuelta en
el mundo de los vivos, embalsamados mediante una
técnica que les hace casi indistinguibles de un hombre
cuyo corazón late, trabajan en los círculos más cercanos
a sus amos. Sin embargo, conforme pasa el tiempo y
sus cuerpos se van deteriorando, se les relega a puestos
más alejados de la civilización: primero los campos de
cultivo, después las minas y, por último, cuando ya son
poco más que amasijos de carne podrida o esqueletos
cubiertos de jirones, al ejército.
Este proceso tiene una razón eminentemente
práctica, pues cuanto más desagradable es la visión
de un cadáver, menor es el deseo que tienen los
Elamitas de contemplarlo. Aun así, el almizclero olor
de la muerte sería omnipresente en Susa, si no fuera
porque sus ciudadanos intentan camuflarlo con
intensos y frescos aromas. Ésta es la razón de que
la capital de Elam sea conocida como “la ciudad de
los perfumes”. Las mezclas que tienen su origen en
ella alcanzan muy buenos precios en otros mercados.
Pero nada, ni el más potente de los aromas,
puede enmascarar el silencio y la tristeza que
reinan sobre la ciudad. Esta sensación no se debe
únicamente a los repetitivos y lentos movimientos
de los cadáveres, ni al monótono desplazarse de
sus habitantes, sino también al hecho de que Elam
está muriendo.
LOS DIOSES DE ELAM
En Elam no se venera ni a los Anunnaki ni a los Igigu. Tienen sus propios dioses, que siguen desde
prácticamente la fundación de Susa y a los que ofrecen sus sacrificios en templos cubiertos de unos
característicos cuernos de bronce.
El centro de su panteón está compuesto por tres dioses, los más poderosos, que conforman una trinidad que
el resto de inmortales obedece. Éstos son Napirisha, El Más Grande Entre Los Dioses, su esposa Kiririsha,
La Única Grande, y Hutra el Poderoso, su hijo. Bajo su mandato sirven innumerables dioses menores, que
se encuentran divididos entre los Bahahutep, los Creadores, y los Napratep, los Organizadores.
217
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
La realidad es que los Elamitas han perdido en
cierto sentido el amor por la vida. Cada vez nacen
menos niños, y el número de difuntos que caminan
por las calles ya supera con mucho al de los vivos.
Si no encuentran una forma de solucionar este
problema llegará el día en el que en Susa sólo
queden los muertos, repitiendo una vez tras otra
las últimas órdenes recibidas.
Infalibles, continuando eternamente con una tarea
que ya no tiene ningún sentido.
EL LEJANO ORIENTE
Pero si Elam es misteriosa, más aún lo son las
tierras que se encuentran tras su frontera este. Los
pocos que han podido hablar con un Elamita sobre
qué hay más allá de su nación cuentan historias
imposibles. Las infinitas praderas en las que habita
el pueblo de los caballos, o la patria del río en la
que las mujeres tienen seis brazos y los hombres
rostros de demonios son sólo algunas de ellas.
Lo único que se sabe con certeza de estas tierras
es que de ellas provienen auténticas maravillas,
como la seda, el jade, el topacio y los corales.
Un intrépido comerciante podría intentar rodear
la costa de Elam con un barco, o atravesar sus
fronteras montado en una rápida montura en
busca de estos preciosos premios.
Es arriesgado, pero si lograra hacerlo y volver con
algo de botín se convertiría en un hombre muy
rico. La recompensa bien vale el riesgo.
EL DESIERTO DE ERIA
Más extenso que el propio Imperio, más bello
que la concubina de un rey y más despiadado que
un campeón de gladiadores. El desierto de Eria
infunde fascinación y temor a partes iguales en
aquellos que lo contemplan.
Es la frontera occidental de Akkad, y de su interior
surgen tanto ricas caravanas cargadas de exóticos
productos como fieros bandidos dispuestos a
asesinar y saquear.
218
ARENAS ARDIENTES
Quienes no han visto el gran desierto se imaginan
un paisaje monótono y triste. Una eterna llanura
de arena amarillenta sin ninguna concesión a la
variedad.
Nada más lejos de la realidad. Al igual que en una
cordillera no hay dos montañas iguales ni en un
bosque dos claros idénticos, cada pequeña parte
de Eria es única y diferente a las demás. Desde
las rocosas llanuras empedradas de las zonas
más septentrionales hasta los mares de dunas del
sur, la multitud de paisajes que el gran desierto
alberga en su interior puede dejar a poetas y sabios
totalmente boquiabiertos.
Además, innumerables maravillas imposibles de
encontrar en ninguna otra parte yacen ocultas
en el inmenso Eria, protegidas de la vista y las
depredaciones de los curiosos. Antiguos templos
devorados por el batir de los eones, frondosos
oasis brillantes como zafiros en un mar de fuego,
dunas que cantan con una voz mágica al ser
recorridas por el viento, cascadas ocultas que
producen un arcoíris a la trémula luz de la luna y
campos de rosas que sólo florecen una vez cada
cien años.
Pero no debe pasarse por alto que Eria, a pesar de
su belleza, es una amante violenta y temperamental.
Ardiente durante el día y helada durante la noche,
esconde muchas sorpresas que pueden acabar
con la vida de un viajero que no se adentre en ella
debidamente preparado. Las súbitas tormentas de
arena son los peligros más famosos, pero no los
únicos.
Especialmente temible es la fauna del lugar, lo
bastante dura e implacable para haber sobrevivido en
un hogar tan hostil; desde el, en apariencia humilde,
chacal, hasta el temido Eriamalaku, el Caminante
de las Arenas que ha acabado con más de una
expedición al llevarse a las bestias de carga.
Y todo ello sin considerar peligros de índole más
sobrenatural, como los rabiosos Galla.
EL DESIERTO DE ERIA
MORADORES DEL DESIERTO
Pero a pesar de las miserias de una vida en un
entorno tan hostil, existe una raza que no sólo
sobrevive en el inclemente Eria, sino que prospera:
los Uridimmu. Su verdadero nombre, con el que se
definen a sí mismos, es Badawi, que en su lengua
significa simplemente “los que hacen del desierto
su hogar”.
El resto de términos con los que se refieren a ellos
en el Imperio no son sino palabras Akkadias, como
el descriptivo “Amorreos”, que hace referencia al
lugar del que provienen (las tribus del oeste), o el
despectivo “Uridimmu”, que significa literalmente
“perros rabiosos”.
Sin embargo, a la mayoría de los Badawi no les
importa que otros empleen estos vocablos para
referirse a ellos. No tienen ningún interés en
enseñar su lengua a extranjeros, pues la guardan
para sí como un tesoro. Además, aunque quisieran
enseñársela a un miembro de otra raza, tampoco
podrían hacerlo. Y es que una conversación entre
dos Badawi no está compuesta únicamente por
palabras, sino también por pequeños gestos,
miradas y olores. Tan importante es la posición que
un Uridimmu adopta o el aroma que desprende
como aquellos sonidos que surgen de sus fauces.
Aunque éste no es el único rasgo casi animal de los
Badawi. Muchas de sus costumbres y formas de
comportase recuerdan a los cánidos a los que se parecen,
y numerosos eruditos en el Imperio les consideran
poco más que meras bestias. Ejemplos de esto son la
ferocidad con la que defienden a sus hijos, entrando en
un estado de rabia asesina que nubla sus pensamientos,
o la tan famosa llamada del desierto, la alshra’ da’ella.
Este sentimiento, que se apodera de todos los
Uridimmu aproximadamente cada cinco años, es un
ansia irrefrenable por volver a ver el desierto que es
219
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
su verdadero hogar. Obviamente, esto no representa
ningún problema para los auténticos Badawi, que hacen
su vida entre las dunas del Eria, pero aquellos Uridimmu
que se encuentran lejos de sus abrasadoras arenas
deben ponerse en marcha cuanto antes al empezar a
sentir esta llamada. No es algo que puedan ignorar, ya
que de hacerlo el deseo crecerá en intensidad, hasta que
llegue a convertirse en algo intolerable.
Un grupo de alquimistas de Mari llevaron a cabo
una serie de experimentos para ver hasta dónde
podía llegar la llamada del desierto manteniendo
encerrados en contra de su voluntad a unos
Uridimmu que la experimentaban.
El resultado fue que acabaron suicidándose ante
su incapacidad para soportar la angustia a la que
estaban sometidos.
Pero su cercanía a los chacales no sólo causa problemas
a los Badawi, sino que también lleva asociadas
ciertas ventajas. La agudeza de sus sentidos y su casi
sobrenatural capacidad para predecir fenómenos como
las tormentas de arena no son sino las más conocidas.
Existen rumores sobre Uridimmu capaces de
saber si una persona miente sólo con olfatearla. La
mera posibilidad de que esto sea verdad hace que
cualquier comerciante que trate con un nómada
sea diez veces más cuidadoso de lo habitual.
LA TIENDA
Pero si los Badawi logran sobrevivir en el árido
desierto no se debe únicamente a sus dones
naturales. Su forma de vida, nómada y centrada
en ayudarse mutuamente, es seguramente lo que
en realidad les permite sobrevivir al día a día.
Siempre en movimiento, los Uridimmu nunca
permanecen mucho tiempo en el mismo lugar.
Los rebaños de cabras y dromedarios de los
que obtienen su sustento esquilman con relativa
rapidez la escasa vegetación que se puede
encontrar en el desierto.
Entonces es el momento de partir hacia un nuevo
hogar, sin atolondrarse pero sin pausa. Existe
220
entre los nómadas un dicho que reza: «los que
han de marchar por el desierto saben que llega
primero el que viaja sin prisa».
Dado que han de estar permanente dispuestos a
partir, las viviendas de los Badawi son sus famosas
tiendas, que ellos llaman beit sha’ar, literalmente las
“casas de pelo”. Fácilmente transportables, están
confeccionadas a partir de oscuras telas de pelo
de camello y cabra trenzados, y tienen la virtud de
proteger a sus moradores del frío durante la noche
y del calor durante el día.
Diseñadas para que sus paredes puedan levantarse
y el viento refresque su interior, no existe un
refugio más acogedor que las humildes beit sha’ar.
En su interior, que está dividido en varias
secciones, las familias de nómadas hacen su vida.
Las mujeres, que prácticamente no salen de ellas,
están encargadas de su manutención y cuidado, así
como de la educación de los niños, la preparación
de la comida u otros menesteres. Mientras tanto,
los hombres adultos se encuentran en el exterior
cazando, ocupándose de las reses o dedicándose a
otras actividades más violentas.
En la sociedad Badawi hay una clara
diferenciación entre sexos. En ella las mujeres
están completamente supeditadas al dominio de
los varones en prácticamente todos los aspectos.
Éstos las mantienen ocultas siempre que pueden
y, cuando han de salir al exterior, lo hacen con
el rostro completamente cubierto, para que no
puedan apreciarse sus rasgos.
El único lugar en el que el sexo femenino ejerce
su dominio es entre las telas que conforman
las paredes de una tienda. Lo que ocurre en el
interior de una vivienda es responsabilidad y
potestad de la primera esposa del dueño, aunque
la poligamia crea tensas confrontaciones políticas
que avergonzarían a los más avezados políticos de
los palacios Akkadios.
Además, es costumbre entre los Badawi que cuando
un nómada mata a otro, el superviviente se haga
responsable de las mujeres e hijos del derrotado.
LA TRIBU
DROMEDARIOS
Los Badawi se lo deben absolutamente todo a sus fieles compañeros: los dromedarios. Estos animales,
cubiertos de un áspero pelaje marrón y con una prominente joroba, son despreciados en el Imperio por su
poco agraciado aspecto. Sin embargo, en la lengua de los Uridimmu su nombre, jammal, significa belleza.
Los dromedarios son unas bestias increíblemente adaptadas a la supervivencia en el desierto. Pueden estar
semanas enteras sin beber, absorbiendo el poco líquido que necesitan de las plantas que comen, y poseen una
resistencia formidable tanto al calor como al frío. Además, son animales pacíficos y fáciles de domesticar, que
ante una situación tensa responderán con calma y aplomo; a diferencia de los caballos, bestias que a la menor
sorpresa enloquecen y pueden derribar a su jinete.
Es cierto que, comparados con estos últimos, la velocidad punta de los dromedarios no es muy elevada, pero a
cambio pueden mantener una marcha razonablemente rápida durante mucho más tiempo que sus primos lejanos
los equinos. Como bestias de carga son mucho más fuertes de lo que parece y, para compensar su elevada altura,
pueden arrodillarse para permitir depositar sobre ellos objetos o a un jinete encaramarse a su lomo con facilidad.
Los Badawi utilizan a los dromedarios no sólo como transporte, sino también como monturas en la
guerra. Estos animales pueden cargar con dos jinetes al mismo tiempo, convirtiéndose así tanto en
excelentes plataformas de tiro para los arqueros como en una eficaz herramienta para llevar a un fiero
guerrero Uridimmu y su cimitarra hasta las líneas enemigas.
Pero la utilidad del dromedario no acaba en la batalla, sino que va mucho más allá. La leche de una hembra de
esta especie tiene gran valor nutritivo, y un Badawi puede subsistir únicamente a base de ella durante casi medio
año. Además, su pelaje es utilizado para tejer tanto tiendas como túnicas y, si se diera la necesidad, la sangre y la
carne de un dromedario podrían permitir a su jinete vivir para ver otro día más. Aunque considerando el amor
que los nómadas profesan a estos animales, los dueños sólo harían algo así en los momentos de mayor necesidad.
Sabiendo todo esto, ya no parece tan extraño el nombre dado a los fieles dromedarios en la lengua Badawi.
LA TRIBU
Estas costumbres, unidas a la gran cantidad de
descendencia que una hembra Uridimmu puede
llegar a concebir, fomentan las familias numerosas.
Pero, independientemente de su tamaño, todos
los miembros de una misma familia viven en una
única tienda, que a base de ampliaciones puede
alcanzar dimensiones espectaculares. De hecho,
en el idioma de los Badawi la palabra para referirse
a familia es “beit”, la misma que para el hogar.
Sin embargo, y a pesar de la gran cantidad de
miembros que las forman, las familias rara vez
viajan solas, sino que lo hacen junto a otras con
las que comparten un parentesco directo: primos
y hermanos. Estos grupos son llamados goum, y
a su vez forman parte de una entidad aún mayor,
la tribu propiamente dicha, o asa’ir.
A los miembros de un asa’ir los une el tener un
ancestro común, el padre fundador de la tribu,
y es muy fácil diferenciar unas tribus de otras.
Los miembros de un asa’ir se identifican por la
combinación de su aroma y los colores de sus
pelajes y thawb, las túnicas con las que se cubren.
Aunque no viajen juntos, un miembro de un asa’ir
siempre ayudará a un compañero de tribu.
221
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
A no ser, claro está, que haya intereses enfrentados
en parientes más cercanos, como pueden ser los
miembros de un goum o de la propia tienda.
La forma en la que funciona la lealtad entre los Badawi
se podría resumir en otro de sus dichos: «yo contra
mi hermano, mi hermano y yo contra mis primos,
mis primos y yo contra mi tribu, mi tribu y yo contra
los extraños». Esta forma de pensar hace que los
Uridimmu jamás hayan podido unirse para construir
una nación. Pero también es la causa de que, en
momentos de gran necesidad, un Badawi en apuros
siempre encuentre la ayuda de un compatriota.
Al frente de cada asa’ir se encuentra siempre el hombre
más anciano de la misma, el Shayh. Todas las familias
de la tribu le deben respeto, y confían en su sabiduría
para conducirles por la senda más adecuada.
SHARAF, DIFAYA Y HAMASA
Aunque el poder de los Shayh sobre su tribu es
absoluto, existen en la sociedad Badawi quienes
están por encima incluso de ellos: los Mubesha.
Estos Uridimmu no pertenecen a ninguna tribu, no
forman parte de ninguna familia y no son dueños
de posesión física alguna. La comida que toman es
siempre el regalo de otro Badawi, y la tienda bajo la
que duermen es fruto de la hospitalidad de un goum.
A cambio de estos cuidados, que un Badawi nunca
negará, los Mubesha han de cumplir con una dura
responsabilidad: servir como jueces de su pueblo.
Viajando de campamento en campamento, los
Mubesha escuchan las plegarias de aquellos que
claman por justicia allá donde vayan y, tras dictar
sentencia, parten de nuevo hacia otro destino.
Su potestad es total. Su palabra es la ley. Ningún
Uridimmu les llevará jamás la contraria, pues han
sido elegidos por el Sol, Shams, para impartir
justicia en su nombre. Este poder les es concedido
al nacer, e identificar a aquellos Badawi que han
nacido para ser Mubesha es inmediato.
Independientemente del color del pelaje de su
tribu, un futuro Mubesha tendrá siempre el
pelaje de un blanco puro. Además, sus ojos serán
222
dorados y tan brillantes como los rayos del propio
Shams, capaces de ver más allá de la mentira.
A los pocos días del nacimiento de un niño así,
siempre aparece un Mubesha en el campamento en
el que tal evento ha ocurrido y se hace responsable
de la criatura, educándola y preparándola para el
destino que tendrá que afrontar.
Los métodos usados por los Mubesha para
dilucidar la culpabilidad de un sujeto son brutales,
considerados como violentos y primitivos en
culturas más civilizadas como la del Imperio.
Uno de los más conocidos por los extranjeros es
el Bisha’a, o la Prueba del Fuego. Se aplica para
aquellos crímenes que implican ofensas contra la
propia tribu, y en él el acusado tendrá que lamer
su propia espada calentada al rojo vivo en un
fuego encendido por el Mubesha. Si es inocente,
no le ocurrirá nada, pero si es culpable su lengua
se cubrirá de quemaduras.
Por supuesto, el acusado siempre puede negarse a
participar en la Prueba de Fuego, pero entonces se
le considerará culpable pues, ¿qué habría de temer
si es inocente?
En lo que respecta a las retribuciones, la ley Badawi
sigue unos principios parecidos a la ley del talión,
donde el castigo casi siempre equivale al crimen
cometido. En palabras de los propios Uridimmu:
Dum butlab dum (“la sangre engendra sangre”).
Además, la cultura Uridimmu y la forma correcta
de comportarse gira en torno a tres conceptos
fundamentales: el Sharaf, el Difaya y el Hamasa.
O dicho en otras palabras: la defensa de los suyos,
la hospitalidad y el coraje. Estos tres conceptos
constituyen un estricto código de honor que todo
Badawi debe seguir a rajatabla si desea que se le
considere un individuo de provecho.
Estos códigos de conducta confunden a aquellos
que se relacionan con los nómadas sin entender su
verdadera naturaleza. El mismo bandido que ha
saqueado una caravana acogerá al día siguiente en
su tienda a los viajeros a los que dejó sin medios
para sobrevivir en el desierto. Allí les dará todo
LOS ALRWH ALHARSH Y LOS DIOSES MUERTOS
lo que necesiten sin dudarlo ni un instante, pero
si por alguna razón siente que han ofendido a su
familia, su ira será terrible.
La mayoría de los viajeros del desierto no
alcanzan a comprender del todo esta forma de
comportarse, pero si se quiere sobrevivir más de
unos pocos días entre los Uridimmu es importante
no olvidar ciertos detalles. Por ejemplo, jamás se
debe rechazar el regalo de un Badawi o hacer un
comentario crítico sobre alguna de sus posesiones.
Los filósofos Akkadios no pueden evitar comparar
el fuerte concepto de honor de los Uridimmu con
el de los Cimmerios. Postulan que la obsesión
de ambos con esta idea no puede deberse a una
coincidencia, y que este sentimiento está unido
indisolublemente a la barbarie y el salvajismo.
Por consiguiente, el honor no puede ser sino un
concepto desfasado y primitivo, que conviene
olvidar si se quiere vivir como seres civilizados.
LOS ALRWH ALHARSH Y LOS DIOSES
MUERTOS
Todo gobernante necesita consejeros, y los Shayh
no son la excepción. En las tribus Uridimmu
esta función la cumplen los Alrwh Alharsh, que
se encuentran a medio camino entre brujos y
sabios. Constantemente susurrando al oído de los
poderosos dentro de los Badawi, muchos piensan
que son los Alrwh Alharsh quienes ejercen el
auténtico dominio sobre su tribu.
Lo cierto es que sus amplios conocimientos sobre
el mundo sobrenatural les dan acceso a un abanico
de capacidades que los demás Badawi no pueden
alcanzar a vislumbrar.
Los Badawi creen que en el mundo no sólo habitan
seres completamente materiales, sino también
espíritus, llamados Djinn, reflejos de una realidad
paralela a aquella en la que las criaturas de carne y
hueso habitan.
Lo que da a los Alrwh Alharsh su verdadero
poder es su capacidad para hacer pactos con estos
seres. Logran atar a los Djinn a su voluntad y
emplearlos para alcanzar sus fines, obteniendo así
un poderoso guardián o un sabio consejero.
Pero, como cabría esperar, los Djinn no sirven a un
amo mortal sin obtener nada a cambio, así que para
obtener la obediencia de estos poderosos espíritus
los Alrwh Alharsh han de hacer el sacrificio
apropiado. Nadie ajeno a este círculo de sabios es
consciente de en qué consiste exactamente este
precio que los brujos han de pagar, pero si se hace
caso a los rumores es probable que tenga algo que
ver con la fuerza vital o incluso la propia sangre.
Sea como fuere, prácticamente todos los Alrwh
Alharsh son Uridimmu de físico débil y de
apariencia vieja y ajada. Caminan ayudados por
bastones y parecen estar siempre al borde del
colapso. Pero es curioso: a pesar de su aparente
fragilidad, los Alrwh Alharsh suelen tener vidas
largas, y en momentos de necesidad llegan a
mostrar una fuerza y voluntad impropias de un
cuerpo tan deteriorado.
Lo que en ningún caso son los Alrwh Alharsh es
sacerdotes. De hecho, los Badawi no tienen en su
sociedad clase sacerdotal de ningún tipo. Y es que
no hay necesidad de ello.
Según las tradiciones de los nómadas, hubo un
tiempo remoto en el que los Uridimmu dominaban
un poderoso imperio, diez veces más grande
que los dominios actuales de Sargón. Vivían
en hermosas ciudades y disfrutaban del lujo y
el bienestar. Pero algo ocurrió y esta poderosa
nación se derrumbó, terminando engullida por
las arenas del desierto. Las leyendas no dicen por
qué motivo o cómo ocurrió este cataclismo, pero
sí especifican que, junto con el imperio de los
Badawi, también perecieron sus dioses.
Los nombres de cada uno de ellos se han perdido
en las nieblas del tiempo, y los Uridimmu sólo
recuerdan la forma en la que se referían al panteón
en su conjunto: los Rejal Alhejr, el Pueblo de Piedra.
Hoy en día los Badawi no veneran a ningún dios,
pero en el corazón de todo nómada hay un lugar
especial para el Sol, al que llaman Shams, y la Luna,
223
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
a la que llaman Ta’lab. No los consideran seres
divinos, como sí hacen los Akkadios y en tiempos
hacían los Sumerios, pero les otorgan dos dones
imprescindibles para la vida; a Shams, la justicia, y
a Ta’lab la sabiduría.
Existe la creencia entre algunos de los Uridimmu más
jóvenes que bajo las arenas del desierto se encuentra
la clave para reconstruir su perdida civilización y
resucitar a los Rejal Alhejr. Pero la mayoría de los
Badawi piensan que estas alocadas ideas no son sino
ilusiones y sueños propios de la juventud.
Puede que vivir en el desierto sea duro, pero los
Uridimmu no pueden evitar sentirse llamados,
tarde o temprano, por sus arenas. Cualquier otra
aspiración es una locura y un sinsentido.
IRAM DE LOS PILARES
Y sin embargo, existe un mito que habla sobre una
tribu de Uridimmu que ha encontrado otra forma
de sobrevivir. Son los habitantes de la legendaria
Iram Dat Al’imad, Iram de los Pilares. También
conocida en el Imperio como Ubaru, la Ciudad de
los Mil Pilares.
Tanto en Akkad como entre los Badawi se cuenta
una historia muy antigua, que se remonta a más de
medio siglo antes de la victoria de Sargón. Éste es en
sí mismo un hecho excepcional, pues los Uridimmu
son muy reservados con sus mitos y su cultura, y es
extremadamente inusual que una leyenda de origen
nómada haya acabado siendo tan popular en el
Imperio. Por otra parte, los Awilu defienden que el
mito tiene un origen Sumerio, y fueron los nómadas
quienes se lo apropiaron. Si la anterior teoría era
poco probable, ésta lo es aún menos.
Sea cual sea el origen de la leyenda, ésta habla sobre
un mercader Sumerio que, perdido en una fría noche
del desierto mientras llevaba una preciada carga a su
destino, suplicó a Nanna (el nombre Sumerio de Sin)
que le diera la sabiduría necesaria para encontrar
su camino. Sus plegarias encontraron respuesta, y
el mercader vio cómo la luna parecía iluminar una
senda, que no dudó en seguir junto con su caravana.
Al final de la misma se encontraba la tienda de un
224
nómada Badawi que, obligado por sus costumbres,
no tuvo más remedio que acoger al Sumerio y
a sus acompañantes en su hogar. Frustrado por
la situación, el Uridimmu salió de su tienda y se
dispuso a dar un pequeño paseo para aclarar las
ideas. Fue entonces cuando, tras posar su vista
unos instantes en la Luna, su refulgente brillo le
transmitió el mensaje de lo que debía hacer.
Y así actuó. Acompañado del Sumerio que había
acogido en su tienda, uno con su familia y el otro
con su caravana, viajaron juntos hacia el oeste y
el sur. Allí encontraron una montaña, solitaria en
medio del desierto, de cuyo interior surgía agua y en
cuyas laderas crecían todo tipo de plantas. Habían
encontrado el reino que la propia Luna, Nanna
para uno y Ta’lab para otro, les había reservado. Allí
fundaron la ciudad de Iram, donde desde aquel día
han vivido Sumerios y Badawi en paz y armonía.
O al menos eso dice la leyenda, ya que ningún
viajero ha podido encontrar esta mítica ciudad. O,
si lo ha hecho, no ha vuelto para contarlo. Se dice
que se aparece a los viajeros como un espejismo, una
fantasmal cumbre que surge imponente donde antes
no había nada. Un pico al que, cuanto más intenta
aproximarse uno, más lejos parece encontrarse.
El mito también dice que es imposible acceder ya
a Iram, que sus puertas se cerraron hace muchos
siglos; cuando el mundo empezó a caer en el caos
y la corrupción, cuando los Sumerios empezaron
a adorar a dioses oscuros. Según la leyenda, Iram
posee un poderoso objeto, el Diccionario; una
enorme biblioteca compuesta de miles de tablillas
en las que se encuentra el verdadero nombre de
todo aquello que existe. Ésta era la valiosa carga
que el comerciante Sumerio llevaba a su destino
cuando equivocó su rumbo.
De ser el mito verdad, sería probablemente este
poder el que permitiría a los habitantes de Iram
aislarse del mundo. Encerrados en una ciudad de
la que no quieren salir, contemplando cómo más
allá de sus pilares el mundo es destruido poco a
poco mientras ellos están protegidos.
Pero, ¿podrán permanecer así eternamente?
FENICIA
FENICIA
Los Fenicios son uno de los pueblos más
misteriosos de Kishar, envuelto en leyendas y
supersticiones. Sólo hay dos cosas sobre ellos en
las que la mayoría de la gente está de acuerdo: que
vienen de más allá de Eria, el gran desierto del
oeste, y que son unos artesanos excelentes. Y es
esta última la característica que más interesante
resulta a los Akkadios.
Aunque los Fenicios son maestros de un gran
número de disciplinas, destaca especialmente su
orfebrería, de una calidad inigualable y a menudo
en posesión de propiedades místicas. Además,
también son capaces de trabajar el hierro, un
material que da muchos problemas a los herreros
del Imperio. Así, es habitual que las pocas rocas
de este material que llueven de los cielos acaben
siendo trabajadas por las manos de un artesano de
esta raza.
mismo: esclavos Mushkenu, y en gran número.
No aceptan ninguna otra cosa.
Qué hacen con ellos nadie lo sabe a ciencia
cierta. Pero existen teorías al respecto. En
muchas ocasiones los Fenicios van acompañados
de Mushkenu armados como escolta, que
probablemente serían los únicos capaces de revelar
la verdad sobre sus amos. Lamentablemente, estos
guardias no podrían contar nada aunque quisieran;
sus labios están cosidos con hilo de oro, en lugar
de sus orejas hay cicatrices, y sus miradas parecen
estar más centradas en el infinito que en lo que
está sucediendo delante de ellos.
Y, por si todo esto no bastara para alimentar las
más extrañas historias, jamás se ha visto una mujer
Fenicia. Ni tampoco a ninguno de estos seres
empuñando un arma.
Quienes han visto a un fenicio no lo olvidan jamás.
De miembros largos y gran estatura, casi tan altos
como un Wardu, pero mucho más delgados, se
mueven con parsimonia y elegancia, arrastrando
los pies suavemente. Sus cuerpos están cubiertos
por túnicas de un púrpura intenso y sus rostros son
inconfundibles; sin orejas, boca, nariz o cabello, sólo
sus grandes y bulbosos ojos, de color amarillento,
contrastan con el azul de su arrugada piel.
Pero si algo marca de por vida a los que se han
relacionado alguna vez con un Fenicio es su forma
de comunicarse. No poseen garganta ni oídos, por
lo que no pueden articular palabra, pero su intensa
mirada parece penetrar en lo más profundo de la
mente y desvelar todos sus secretos. Y aún más, todo
el que ha establecido contacto físico con una de estas
criaturas ha afirmado oír en su cabeza directamente
los pensamientos y la voluntad del propio Fenicio.
Los pocos que se ven en el Imperio de Akkad
andan en busca de comerciantes a los que
vender su mercancía de ricas joyas, delicados
objetos y telas púrpura, un brillante tono que
sólo ellos saben cómo conseguir. Por todos
estos objetos siempre exigen como pago lo
225
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
LOS FENICIOS Y MARI
Aunque Assur mantiene el monopolio de la mayoría
de las interacciones comerciales, hay una ciudad que
se atreve a hacerles frente: Mari. Aunque esto no se
debe a que sus mercaderes sean especialmente hábiles
o la urbe tenga una especial tradición comercial.
Todo lo contrario, ya que Mari es conocida por su
rechazo a tratar con nómadas Uridimmu o bandidos
de las arenas, con los que normalmente los Assures
no tendrían reparos en comerciar.
Pero Mari tiene una característica única, pues es
la ciudad que más al oeste se encuentra de todo
el Imperio. Su situación como asentamiento
fronterizo, causa de muchas desgracias, se convirtió
hace once siglos en el secreto de la riqueza de la
ciudad. Fue entonces cuando el primer enviado
Fenicio a Akkad llamó a sus puertas.
Desde entonces prácticamente todos los
Fenicios que llegan al Imperio tienen como
primera parada en sus viajes Mari. Allí son
acogidos con tal presteza que los guardias de
las puertas de la ciudad tienen órdenes de dar
absoluta prioridad a cualquier Fenicio que se
acerque a su puesto, por encima de cualquier
otro viajero, sea mendigo o Ensi.
Tan bien se los trata que la mayoría de los Fenicios
no ven motivos para continuar su viaje más allá
de Mari. La mayoría cambian sus mercancías en
la propia ciudad y los que no lo hacen suelen
recurrir a los comerciantes locales para organizar
sus expediciones hacia otras ciudades.
Sea cual sea el negocio que trae a un Fenicio al
Imperio, es seguro que alguien en Mari sacará
beneficio de él.
LA RUTA DE LOS ESCLAVOS
Una visión muy habitual en Mari son las inmensas
caravanas de esclavos que parten de la ciudad
hacia la misteriosa patria de los Fenicios. Son una
visión espeluznante, no sólo por el desmesurado
número de Mushkenu de los que suelen estar
compuestas, sino por la forma lastimera y apática
226
en la que los esclavos que las componen avanzan
hacia su nuevo hogar.
Es una procesión desoladora, que contrasta
brutalmente con las caóticas y confusas comitivas
que caracterizan el comercio de esclavos en el
Imperio. Nadie intenta escapar, rebelarse o huir;
los desdichados Mushkenu avanzan como si les
hubieran robado la energía, y un número muy
pequeño de guardias sordomudos bastan para
controlar una masa humana que normalmente
requeriría de todo un ejército.
Sin embargo, esta actitud no dura para siempre.
Tras una larga travesía por el desierto, comúnmente
interrumpida por una breve escala en el oasis de
Tadmor, los esclavos se encuentran ante las puertas
de Fenicia. Esta ciudad, si es que se trata siempre
de la misma, no tiene nombre, o al menos los
Fenicios no lo comparten. Muy pocos privilegiados
han sido recibidos entre sus muros, y los escasos
embajadores que han pasado un tiempo en ella la
describen con una mezcla de temor y admiración.
LA CIUDAD DEL SILENCIO
Estos enviados hablan de edificios esculpidos
en mármol y oro, así como de recias naves de
vaporosas velas, talladas a partir de los fuertes
cedros que abundan en la zona. Naves que llegan a
puerto cargadas de riquezas indescriptibles, traídas
del mar en el que se pone el sol. Pero la narración
de todas estas maravillas viene siempre precedida
de una única palabra, que define a Fenicia como
ninguna otra: silencio.
El silencio en el hogar de los Fenicios es tangible,
abrumador; algo tan simple como dar un paso
resulta terrorífico, ante la perspectiva de perturbar la
calma que allí reina. No sólo por el hecho de que ni
los Fenicios ni sus esclavos articulen palabra alguna,
o que sus movimientos sean suaves y tranquilos,
también la propia ciudad permanece muda; la
madera no cruje, el fuego no chisporrotea e incluso
la brisa recorre las calles sin producir ruido alguno.
Pero esta tranquilidad es quebrada abruptamente
cuando alguna caravana de esclavos alcanza la
HATTUSA
ciudad. Y siempre lo hace de la misma manera, pues
las columnas de Mushkenu siguen un camino bien
determinado, que les lleva hasta su destino final.
Su periplo comienza atravesando la Puerta de
los Murmullos, llamada así porque al cruzarla los
esclavos, sorprendidos ante lo que están viendo, no
pueden evitar intercambiar ahogados comentarios
de admiración.
Tras ella se encuentra el Paso de los Lamentos,
una larga vía en la que cualquier resquicio de
esperanza que los pobres condenados albergaran
desaparece. Por fin se dan cuenta de la auténtica
dimensión de lo que les va a suceder, y su reacción
no es otra que estallar en súplicas y lloros, inútiles
frente a sus impertérritos captores.
Por último llegan a la Cámara de los Aullidos. Este
prominente edificio, que no cuenta con ningún
tipo de abertura salvo una enorme puerta de oro
de dos hojas, es la última parada en su periplo.
Al asomarse a su interior el rostro de los esclavos
cambia repentinamente, mostrando una mueca
de horror que suele verse acompañada de un
desgarrador grito.
Y tras esto, de nuevo el silencio.
Qué hay en la Cámara de los Aullidos es algo que a
ningún embajador se le ha permitido ver. Cualquier
intento de interrogar a sus anfitriones Fenicios
sobre lo que en ella ocurre siempre es recibido
con una penetrante mirada, que hiela la sangre del
enviado, dejándole meridianamente claro que hay
cosas por las que no se debe preguntar.
HATTUSA
Al noroeste del Imperio, enclavado en mitad de
las Montañas Gudabak, en los límites de la zona
dominada por los clanes Cimmerios, se encuentra
un valle que los Akkadios conocen como Hatti. Su
peculiar ubicación, rodeado de enormes picos, hace
que esté perpetuamente cubierto por una espesa
capa de nubes grises, que descargan continuamente
su lluvia sobre el valle y no permiten que el sol
ilumine directamente su superficie.
Estos cúmulos no sólo hacen de Hatti un lugar
húmedo y oscuro, sino también violento y
completamente inhabitable. Su constante diluviar
está acompañado de súbitos relámpagos, que se
suceden cada pocos latidos, golpeando con furia la
maltratada tierra que se encuentra bajo las nubes. Van
acompañados siempre de ensordecedores truenos,
que retumban con una fuerza inconmensurable.
Por esta razón el valle de Hatti recibe el apodo
por el que es conocido habitualmente: AburrishNablu, el Valle de los Relámpagos. Poco más que
una planicie cubierta de cenizas y tierra abrasada, es
imposible encontrar vida vegetal en él, y los únicos
animales que se atreven a adentrarse en su interior
son unas águilas albinas de ardientes ojos rojos que,
de algún modo, consiguen evitar los impactos de
los rayos.
LOS SAQUEADORES GRISES
Considerando estas características, no es de extrañar
que Hatti sea un lugar poco interesante, tanto para
Akkadios como para Cimmerios. Nadie cometería
la locura de intentar edificar un asentamiento en
su interior. Los pocos exploradores que se han
atrevido a entrar en el valle y han vivido para
contarlo desarrollan un miedo irracional a las
tormentas que les acompaña el resto de sus vidas.
Pero esta situación cambió radicalmente hace
un siglo y medio. Todo comenzó cuando tanto
los poblados Cimmerios más occidentales como
un fuerte imperial situado cerca del nacimiento
del Habur, uno de los primeros tributarios del
Buranum, empezaron a sufrir los ataques de unos
extraños incursores.
Estos misteriosos asaltantes parecían ser bajo un
primer vistazo meros soldados Awilu equipados de
manera un tanto inusual, y ciertamente su altura y
complexión coincidían con las de los hombres de
Akkad. De hecho, los Cimmerios pensaban que
estaban recibiendo el ataque de un nuevo tipo de
tropa bajo las órdenes de Sargón.
Aunque los soldados imperiales no cayeron en ese
error. A pesar de los parecidos superficiales, estos
227
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
seres eran criaturas muy distintas a los Awilu;
bajo ningún concepto podían ser hombres. Su
piel era de un color extraño, un pálido gris que
casi parecía blanco, y sus cabellos, aunque negros,
eran imposiblemente lacios, carentes de los rizos
característicos de los Akkadios.
Los asaltantes lucían una espectacular melena, que
caía hasta el final de su espalda. Aunque de no
ser por su longitud hubiera resultado imposible
apreciarla, pues sus rostros estaban ocultos por
completo tras cerrados yelmos, tan ajustados que
lo único que se atisbaba a contemplar a través de
ellos eran un par de ojos, rojos como la sangre.
Tanto estos yelmos como el resto de su equipo,
228
armas y armaduras, estaban forjados en un oscuro
metal, que tras posteriores análisis resultó tratarse
de hierro, el regalo de los cielos. ¿Cómo era posible
armar por completo no ya a un hombre, sino a
todo un grupo, usando este raro material?
Las armas de los Saqueadores Grises (DidalluLemnu en Akkadio), como fueron conocidos a
partir de entonces, eran siempre las mismas; un par
de pequeñas dagas, que lanzaban con gran habilidad,
y unas espadas de un tamaño tan descomunal como
nunca antes se había visto. Empuñarlas exigía
ambas manos y forjarlas hubiera sido imposible
con un metal menos resistente que el hierro. En
el Imperio los materiales para una espada de tales
LA VOLUNTAD DE UN ESCRIBA
dimensiones exigirían la fortuna de un Ensi. Sin
embargo, cada saqueador portaba una.
Además, por si esto fuera poco, los incursores iban
acompañados de espíritus del viento, que parecían
obedecer sus órdenes, así como águilas blancas, que
usaban para explorar el terreno.
Pero lo que acabó de aterrorizar a los oponentes
de los Saqueadores Grises no fueron sus armas, o
su dominio sobre los elementos, sino sus voces;
imposiblemente graves, más similares al retumbar
de rocas chocando entre sí que a nada que una
garganta humana pudiera producir. Repetían
constantemente, una y otra vez, el mismo grito:
¡Nahi, Genu, Labarna!
LA VOLUNTAD DE UN ESCRIBA
Pronto fue obvio que los Saqueadores Grises no
eran una amenaza que pudiera tomarse a la ligera, y
el ejército imperial incrementó dramáticamente sus
efectivos en la zona. También se encargó a varias
patrullas la tarea de seguir a los invasores hasta su base
de operaciones, para así averiguar de dónde venían.
Desgraciadamente, ninguna logró su objetivo,
ya que los Saqueadores Grises sabían cuándo
estaban siendo espiados. Eran capaces de predecir
los movimientos de sus perseguidores con una
precisión antinatural, como si el mismo viento se
lo susurrara; una a una, todas las patrullas enviadas
en su persecución cayeron víctima de emboscadas
u otros asaltos.
Pero un escriba y su esclavo tuvieron éxito
donde todo un ejército fracasó. Nishir-Karrak,
un funcionario Akkadio de relativamente baja
importancia que servía en una de las fortalezas
fronterizas, se dio cuenta de un importante detalle
mientras organizaba los informes entregados por
los oficiales. Al descubrir que los Saqueadores
Grises empleaban águilas blancas recordó haber
leído algo sobre animales así en unas tablillas hace
algunos años. Nishir-Karrak ató cabos y aventuró
que los violentos incursores podrían venir de Hatti,
el legendario Valle de los Relámpagos.
Tras exponer esta teoría a sus superiores el escriba
fue tildado de loco y se le negaron los recursos que
pidió para hacer una expedición a la fuente de sus
sospechas. Sin embargo, Nishir-Karrak no se dio por
vencido, y envió en secreto a uno de sus esclavos, un
Mushkenu cuyo nombre se ha perdido, al Valle de
los Relámpagos con una misión muy clara: traer de
vuelta algo que pudiera probar su teoría.
LAS DAGAS
Allí partió el leal esclavo que, tras numerosos peligros,
logró alcanzar el perdido valle. Hacía ya siglos que
nadie de Akkad lo había hollado, y lo que en él
encontró resultó ser muy distinto de las descripciones
que los antiguos volúmenes hacían sobre la zona.
Sí, el Aburrish-Nablu seguía haciendo honor a su
nombre, estando cubierto por una espesa capa de
nubes de la que surgían constantemente brillantes
relámpagos. Pero esa fuerza de la naturaleza
había sido domada: esparcidos a lo largo del valle,
separados unos pocos cientos de pasos unas de
otras, se hallaban unas enormes estructuras de
metal, que se alzaban hacia el cielo. Parecían dagas
clavadas en la tierra y, de hecho, tras un examen
más detallado, el esclavo se dio cuenta de que
habían sido talladas para parecerlo, con la forma
de un filo y un mango.
Sobre estas ciclópeas armas, que estaban
construidas enteramente de hierro, golpeaban
incansablemente los relámpagos. Pero lo más
sorprendente era que los rayos no impactaban
en ningún otro lugar que no fueran dichos
monumentos, que el Mushkenu bautizó como las
Dagas. Se podía caminar tranquilamente entre ellas
sin temer la furia de la tormenta. Eran templos
que mantenían a raya a los dioses del relámpago.
Entre ellas había campos de cultivo y carreteras,
estas últimas recorridas periódicamente por
caravanas compuestas por Saqueadores Grises.
Lo único que les diferenciaba de los asaltantes
que atacaban el Imperio era que éstos no estaban
ataviados para ir a la guerra. Sus rostros estaban
al descubierto, y el esclavo vio que no eran muy
diferentes de los de sus amos o del suyo propio.
229
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
Definitivamente estos seres tenían algún tipo
de parentesco, aunque lejano, con los Awilu. Las
sospechas de Nishir-Karrak se habían confirmado,
pero el fiel Mushkenu no podía volver todavía. Aún
necesitaba una prueba tangible que ofrecer a su
amo, más allá de su testimonio.
LOS AMOS DEL FUEGO
Movido por esta necesidad el esclavo decidió seguir
sigilosamente a un pequeño grupo de individuos,
cargados con pesados sacos y lo que parecían ser
picos de minería. Bajo el amparo de una noche
excepcionalmente oscura, pues se hallaba en una
tierra donde ni siquiera el brillo de Sin alcanza a
atravesar el espeso manto de nubes, el Mushkenu
logró llegar hasta las puertas del auténtico hogar de
los Saqueadores Grises.
Ante él se encontraban las espectaculares murallas
de la que sería conocida como Hattusa, la
ciudad del valle de Hatti. No eran especialmente
altas, pero su forma llamaba poderosamente la
atención. Estaban rematadas por afilados cantos
forjados en un hierro oscuro, que eran golpeados
por los relámpagos en sus puntos más elevados,
de manera similar a como ocurría con las Dagas.
Las puertas de la ciudad estaban abiertas de par
en par. Probablemente los Saqueadores Grises
no temieran encontrarse con invasores, recluidos
como estaban en su secreto valle. Así, envuelto
en sombras, el solitario explorador se adentró en
Hattusa, aún siguiendo a aquellos porteadores.
Vio cómo se detenían en diferentes puntos, donde
se encontraban con varios individuos, a los que
hacían entrega del contenido de sus bolsas, el
precioso mineral de hierro.
A juzgar por sus herramientas, parecía que
los Saqueadores Grises habían conseguido lo
imposible, arrancar de las entrañas de la tierra el
metal que los Akkadios sólo podían extraer de las
estrellas caídas de los cielos.
Otra de las cosas que observó el esclavo fue que
eran los propios herreros los que, al menos en
apariencia, daban las órdenes en Hattusa. Con
230
bruscos gestos de la mano y frases cortas en su
áspero lenguaje comandaban a aquellos que les
rodeaban, incluyendo a los mineros que les traían
el material que daban forma sobre sus yunques.
De los edificios más lujosamente decorados surgía
un espeso humo negro y provenía el rítmico
repiquetear de tambores, señales inequívocas de
que en su interior se hallaban los puestos de trabajo
de los maestros de la forja, los amos del fuego y de
aquellos que les rodeaban.
Fue en una de estas viviendas, en la que practicaba
su arte un solitario herrero, anciano y sin aprendices,
donde el Mushkenu se atrevió a hacerse con la
prueba que necesitaba. Reuniendo todo el valor
del que fue capaz, aprovechó una distracción del
dueño del hogar para sustraer un pequeño broche
de hierro, que tenía la forma de un símbolo que se
repetía una y otra vez por toda la ciudad y había sido
encontrado en los uniformes de los incursores: un
águila con dos cabezas y sus alas extendidas.
De algún modo que no fue capaz de explicar, el
esclavo supo en aquel momento lo que significaba
aquel animal. Una de sus cabezas, la sabiduría,
miraba hacia el pasado, mientras que la otra, el
orden, miraba hacia el futuro.
EL ÁGUILA BICÉFALA
El esclavo no se atrevió a más. Tomó el amuleto
en forma de ave y huyó como alma perseguido por
un demonio, con miedo de que los habitantes de
Hattusa se dieran cuenta de su presencia. La afilada
torre que presidía la ciudad, el extraño templo del
que surgía el ulular del viento y la inmensa jaula
en cuyo interior se posaban águilas tan grandes
como un asno tendrían que ser exploradas en otra
ocasión.
Demasiado audaz había sido ya el Mushkenu, que
logró volver al lado de su amo con el preciado
broche de hierro. Nishir-Karrak tenía al fin la
prueba que necesitaba, y los Saqueadores Grises
serían conocidos a partir de entonces como los
Hititas, los nativos de Hatti.
El Pueblo del Relámpago.
MEDA
MEDA
Existen muy pocas sendas que permitan atravesar
las Cumbres de las Tormentas, y las que hay son
conocidas por muy pocos; sólo los bandidos de la
zona y aquellos celosos escribas que guardan sus
conocimientos como secretos de estado.
Una de ellas, conocida como el Paso del Silencio,
es especialmente peligrosa. Cercana al nacimiento
del Zab, es estrecha y traicionera, rodeada por
acantilados cortados a pico. El mero hecho de
conocer su existencia no asegura el éxito, sino que
todo aquel que se atreva a recorrerla tendrá que
afrontar numerosos peligros.
Deberá ser capaz de evitar la mirada del Shalash-Igi,
Aquel que Posee Tres Ojos, o al menos encontrar
el modo de pagar el peaje que éste le exija. También
habrá de resistir la tentación de leer los textos
sagrados que recorren la pared de roca, escritos en
todos los idiomas que alguna vez existieron y alguna
vez existirán. Tampoco deberá subestimar la más
mundana, pero no por ello menos peligrosa, de las
amenazas que habitan en esta senda: la que representa
el Nido de los Buitres, que no hacen ascos a las presas
vivas si pueden usarlas para alimentar a sus crías.
Y todo ello deberá hacerlo en silencio, sin articular
una palabra, desde el principio hasta el final. Se
cuentan historias sobre héroes que consiguieron
llegar a tan sólo unos pasos de su destino para,
en el último momento, dejar escapar una ahogada
exclamación. Su periplo conoció un trágico final al
ser arrastrados montaña abajo, a las profundidades
de las gargantas, por una avalancha de nieve.
Pero si un viajero lograra superar todas estas
dificultades y cruzar los inmensos picos que se
extienden al este de Akkad, tendría el privilegio de
contemplar la extraña maravilla que es Meda.
Ante él se extendería una casi inabarcable meseta de
cristalina obsidiana que, vista desde las estribaciones
montañosas, parece un inmenso mar, negro como
la noche, pero completamente inmóvil, como si el
tiempo se hubiera detenido a su alrededor. Al igual
que la espuma de las olas en un auténtico océano,
los reflejos del sol en la superficie de la roca resaltan
luminosos y brillantes, en claro contraste con la
masa oscura que los rodea.
Aquel que poseyera una vista aguda podría
distinguir en medio de esta superficie pequeñas
masas de tierra de otros colores, grises, amarillos y
rojos, así como columnas de un humo blanco que
surgen con fuerza y se disipan en el aire.
Por otra parte, es poco probable que un observador
se detenga a admirar estos pequeños detalles,
pues su vista se vería naturalmente atraída hacia
las alargadas estructuras que dominan, a lo lejos,
el horizonte. Cuesta apartar la mirada de las casi
increíbles Mansiones de Cristal, hogar de los Middu,
aunque a esta distancia aún no se alcance a distinguir
la auténtica magnificencia de sus portentos.
LA MESETA NEGRA
La Meseta Negra, pues tal nombre recibe esta tierra,
sólo puede ser atravesada de dos formas.
Una vez ha descendido desde las montañas, tras
atravesar el Paso del Silencio, lo primero en lo que
repara un viajero es que lo que desde arriba parecía una
superficie más o menos uniforme, desde el suelo se
presenta como un terreno prácticamente infranqueable.
Las piedras de obsidiana surgen de la propia tierra, hasta
una altura cinco veces la de un Mushkenu, retorciéndose
y quebrándose. Es raro encontrar una plataforma que se
extienda uniformemente más allá de unos pocos pasos,
y para poder avanzar cualquier distancia hay que estar
continuamente trepando y descendiendo por rocas tan
afiladas que podrían cortar la piel.
Es, en otras palabras, un auténtico bosque de
piedra negra y pulida.
Afortunadamente, existen unos caminos que
recorren la meseta, toscamente excavados, pero
que permiten avanzar a un ritmo aceptable en un
territorio tan hostil. Qué voluntades habrán abierto
estas sendas es un misterio, pero lo más probable es
que fueran los propios Middu. Aunque hay quien
ve en ellas los ya secos canales de un antiguo y
complejo sistema de irrigación.
231
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
Con todo, y a pesar de la relativa comodidad que
estas rutas ofrecen, los que las recorran deben
andar con cuidado. En primer lugar, su trazado
es complejo y, en ocasiones, incluso laberíntico.
Además, la ausencia de puntos de referencia salvo
el cielo, las casi imperceptibles curvas, y la multitud
de bifurcaciones, convierten a las sendas en una
compleja red en la que incluso el más avezado
explorador podría perderse.
Y, aun en el caso de poseer uno de los pocos
mapas que detallan esta complicada maraña, la
mera supervivencia en su interior supone un reto
considerable. Cualquiera que esté dispuesto a realizar
el largo viaje necesario para alcanzar la ciudad de
los Middu deberá estar bien aprovisionado tanto de
agua como de alimento. La una porque sólo puede
obtenerse de la infrecuente y débil lluvia, y el otro
porque encontrar algo que llevarse a la boca es una
tarea casi imposible.
232
Es cierto que en la base de las afiladas rocas se
extiende, cada año que pasa con más fuerza, un
suave manto de líquenes, en el que además se
acumula cierta cantidad del líquido elemento. Pero
bajo ningún concepto, incluso el azote de un hambre
insaciable o una sed implacable, deben consumirse
la vegetación y la escasa agua que ésta contiene. La
ingesta de los mismos induce a la locura, y tan sólo
los hombres serpiente y las criaturas que rondan la
Meseta Negra son inmunes a sus efectos.
Criaturas que son un factor muy a tener en cuenta
por el viajero astuto. Casi invisibles en medio del
bosque de obsidiana, parecen hechas de este mismo
material, y se mantienen prácticamente inmóviles
durante horas o incluso días. Intentar distinguirlas
usando la vista es fútil, y sólo mediante el oído puede
sentirse su presencia, ya que emiten un zumbido
muy grave, casi inaudible, para comunicarse entre sí.
Sedientas de sangre, buscan con ansia seres de carne
a los que devorar, hartas de su dieta habitual. Se ven
EL RÍO ARAS
atraídas hacia el latir de los corazones y se reúnen poco
a poco, hasta haber formado una fuerza imparable
que sus víctimas no puedan derrotar. Las hay de todos
los tamaños, y suelen atacar intentando pillar a sus
víctimas desprevenidas, durmiendo o descansando.
Abundan especialmente bajo tierra, en las cavernas
y pasadizos a los que se puede acceder a través de
estrechas aberturas en la roca. No es una buena
idea internarse en estos oscuros túneles, pero a
veces es imprescindible para sobrevivir, pues unos
pocos contienen pozos de agua potable, un tesoro
de valor incalculable en la Meseta Negra.
Algunos creen que no son más que fragmentos
de piedra animados por una siniestra inteligencia,
quizá la de la propia Meseta Negra. Por suerte, se
sabe que existen varias formas de evitar a estos
seres. Probablemente la más sencilla sea utilizar
una de las Flautas Silenciosas de los Middu,
que los propios hombres serpiente emplean
para cruzar sin peligros esta extensión de tierra.
Son instrumentos esculpidos a partir de piedra
basáltica, que no parecen emitir ningún sonido
al ser soplados. Algunos han caído en manos de
comerciantes de Assur, ya sea como regalo de
los Middu o porque su anterior portador se viera
forzado a “desprenderse” de ellas. Alcanzan
precios astronómicos entre aquellos que conocen
su verdadera utilidad.
Aunque otra forma más mundana de evitar a las
criaturas consiste simplemente en refugiarse en
la zona segura más próxima. Lo que desde las
montañas parecían manchas de colores son en
realidad superficies libres de la piedra negra, en
las que la tierra misma parece retorcerse: agujeros
de los que surge un cegador fuego blanco,
burbujeantes piscinas de ardiente barro, o lagos
de amarillento azufre moteados por pequeñas
islas de arena grisácea. De algunas incluso surgen
columnas de asfixiante humo o chorros de ácido
y agua hirviendo.
Todas ellas pueden parecer un lugar poco
aconsejable en el que acampar, y de hecho así es,
pero aun así resultan preferibles a la alternativa:
sufrir durante la noche el ataque de una horda
de rocas vivientes. Además, en algunas incluso se
puede encontrar algo de vegetación más tradicional,
en forma de hongos o una tímida hierba.
La Meseta Negra es una trampa mortal. Pero también
un lugar de una belleza natural casi indescriptible.
EL RÍO ARAS
La otra forma de cruzar la Meseta Negra es
probablemente la más fácil, especialmente si se
está bien considerado por los señores de Meda.
Esta ruta, mucho más rápida y considerablemente
menos accidentada, consiste en recorrer el río Aras
hasta su desembocadura, cercana a las Mansiones
de Cristal, empleando un barco.
Esta solución es, como podría imaginarse, más
sencilla de enunciar que de ejecutar, pues es
necesario pensar en cómo traer una embarcación
a este lugar o, en su defecto, encontrar materiales
para construirla. Los pocos árboles de este lado
de las Cumbres de las Tormentas podrían servir
para esta tarea, pero es preciso talarlos y cargarlos
hasta un punto del río alejado de su nacimiento,
lo bastante como para que sus rápidas corrientes
puedan navegarse con seguridad.
Quien opte por esta solución descubrirá que el río
Aras no se parece a ningún otro. Para empezar,
su agua se encuentra siempre a una temperatura
anormalmente cálida, en algunos tramos incluso
hirviendo, y tiene un color azulado muy intenso,
además de ser casi totalmente opaca. Salta a la
vista que no es potable, pero no por ello carece
de valor. Se dice que tiene propiedades mágicas, y
puede devolver la belleza y rejuvenecer la piel de
cualquiera que se bañe en ellas. Es muy cotizada en
el Imperio, y las nobles más coquetas darían casi
cualquier cosa por unos viales del preciado líquido
con el que fabricar ungüentos y maquillajes.
Pero sumergirse directamente en el río no es una
idea inteligente. Es posible que su agua sanee la
piel del bañista, pero de poco le valdrá, pues le
será casi con toda seguridad arrancada de sus
huesos por las potentes mandíbulas de los peces
que pululan bajo la superficie.
233
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
LAS MANSIONES DE CRISTAL
Aquel lo bastante valiente o afortunado para cruzar
la Meseta Negra, ya sea por tierra o navegando,
se encontrará frente a las portentosas Mansiones
de Cristal: el único asentamiento de Meda, el
corazón de la patria de los hombres serpiente. Su
arquitectura pertenece a un estilo muy diferente a
toda construcción que un ojo mortal haya podido
contemplar. Una miríada de monstruosos pilares
de roca porosa y gris surge de la tierra, alzándose
cientos de metros hacia el cielo. Algunos son
alargados, casi como cilindros, mientras que otros
tienen bases más anchas e irregulares, que se
estrechan poco a poco hasta llegar a ser casi finas
agujas en su parte superior.
Es imposible estar seguro de si son naturales o
construidos por sus habitantes, pues su forma
resulta demasiado irregular para haber sido esculpida
por ningún artista que conservara la cordura, pero al
mismo tiempo están distribuidos con cierto sentido.
Puede percibirse un patrón subyacente en la distancia
que separa unas estructuras de otras, demasiado
constante para ser obra de la naturaleza. Parece más
bien como si los pilares hubieran sido “plantados”,
como si su crecimiento hubiera sido guiado, como el
de un árbol podado por un jardinero durante años.
Estos edificios, porque ésa es su función, están unidos
entre sí por unos puentes que, junto con las numerosas
bóvedas que hacen de ventanas, le dan a la ciudad su
nombre. Ambos están hechos de cristal, de un vidrio
traslúcido de tantos colores como el arcoíris, y tan
pulido que es fácil resbalar en su superficie. Esto, por
supuesto, no representa un problema para los Middu,
que con sus peculiares extremidades no encuentran
ninguna dificultad en desplazarse rápidamente, tanto
por los puentes como por los numerosos túneles que
atraviesan el corazón de las estructuras.
Qué hay en el interior de las mansiones es un
secreto que los Middu guardan celosamente, y
no dejan que nadie que no pertenezca a su raza
conozca. La única excepción son sus esclavos
tatuados; Mushkenu comprados a los comerciantes
Akkadios que se caracterizan por tener gran parte
de su cuerpo cubierto por extraños tatuajes, que
234
parecen retorcerse con voluntad propia. Voluntad
de la que, por otra parte, carecen los esclavos, que
caminan aún más cabizbajos de lo que lo haría un
Mushkenu en el Imperio.
Antiguos manuscritos afirman que al principio
los hombres serpiente esclavizaban a miembros
de todas las razas. Pero debido a la ira que esto
provocaba tanto en Akkadios como Elamitas
pronto comenzaron a emplear exclusivamente
Mushkenu que, además, podían conseguir a muy
buen precio gracias a un lucrativo pacto con los
mercaderes de Assur.
Aunque todas estas historias bien podrían tratarse
de leyendas o exageraciones. El último viajero
que logró llegar hasta las estancias de los Middu
y volvió para contarlo realizó tal hazaña en el año
1516 tras el ascenso de Sargón. Desde entonces
han pasado casi cinco siglos.
LOS MIDDU
Si pocos en Akkad han estado en presencia de un
Fenicio, aún menos ante un Middu. Se les conoce
popularmente como hombres serpiente, debido a
su enorme parecido físico con los ofidios, aunque
en realidad no comparten parentesco con ninguna
de estas especies. Caminan erguidos, como la
mayoría de las razas que poseen intelecto, y su
cabeza es muy similar a la de una cobra.
Sin embargo, su fisonomía no se parece a la del resto
de seres vivos de Kishar. Su lengua no es, como cabría
esperar, bífida, sino alargada y fina. Sus mandíbulas
son en realidad una extensión de su piel, de color
verduzco, rígida y surcada por numerosas estrías.
Aunque algunos testigos afirman que en realidad
están cubiertos de escamas, como las de un reptil,
pocas descripciones logran ponerse de acuerdo,
ya que muchos no tienen claro dónde acaban sus
ropajes o armaduras y dónde comienza su cuerpo.
Pero hay un rasgo que llama la atención de
todo aquel que se encuentra con un Middu: sus
extremidades. No parecen poseer ningún tipo de
articulación, y no acaban en manos o pies, sino que
su grosor disminuye paulatinamente hasta acabar
SELVAS DEL SUR
en punta. Como un enfermizo tentáculo carente de
ventosas, o la cola de un animal.
Se comunican mediante siseos, difíciles de imitar
por una garganta humana, aunque son capaces de
hablar un Akkadio lo bastante bueno como para
ser comprendidos con un poco de esfuerzo. Tienen
un don para las lenguas, aunque hay ciertas palabras
que se les resisten, que no parecen ser capaces de
articular o cuyo significado no comprenden por
completo. Un caso especialmente llamativo son
las que sirven para expresar sentimientos, tanto
positivos como negativos, como pueden ser
“alegría”, “rabia” u “odio”.
Se cree que los Middu no duermen, ya que nunca se
ha visto a ninguno hacerlo.
LOS INTERCAMBIOS
La gran mayoría de los ciudadanos del Imperio que
han podido encontrarse con un Middu no lo han
hecho viajando a su remota nación, sino en uno de
los encuentros conocidos como “intercambios”. Una
vez cada seis ciclos del calendario de 19 años que rige
Akkad, es decir, una vez cada 114 años, un enorme
contingente de hombres serpiente cruza las montañas
y montan un campamento a las orillas del Zab.
Vienen cargados de fascinantes creaciones, que van
desde lo más mundano hasta portentosos objetos de
poder: prendas de seda que hacen verdaderamente
más bello al portador, orbes de un cristal tan perfecto
que son inquebrantables, tintas de colores imposibles
de describir, inciensos que permiten al que los inhala
comulgar con los dioses, o exóticos frutos que se
niegan a crecer en el suelo de Akkad.
Allí esperan pacientemente, durante un mes, el
mes sin nombre en el que las sombras crecen,
recibiendo a todos los comerciantes que se acercan
a tratar con ellos. Mercadean incansablemente,
ofreciendo sus bienes a cambio de objetos a cada
cual más peregrino que el anterior. Lo mismo
pueden solicitar la barba recién afeitada de un rey
que la daga con la que una mujer mató a su esposo
o una hogaza de pan preparada a partir de la última
cosecha del año.
Aunque no todas sus peticiones resultan tan
extrañas. También valoran mercancías más
tradicionales, especialmente esclavos. Aprendieron
de los Akkadios el beneficio que pueden
proporcionar sirvientes así y suelen solicitar
Mushkenu y Wardu en grandes cantidades. De
hecho, a cada intercambio se incrementaba un
poco más el número de esclavos que solicitaban,
y durante los tres últimos la cantidad de pobres
diablos entregados a los Middu ascendió a cifras
casi astronómicas.
Pero algo extraño ha ocurrido recientemente.
Hace dos años debía haberse producido el
decimoquinto intercambio, pero los hombres
serpiente no aparecieron. Por primera vez en más
de diecisiete siglos los Middu habían faltado a su
cita. Los comerciantes esperaron, como siempre,
durante todo el mes, pero ninguno de los señores
de Meda se dignó a aparecer.
Además, se empiezan oír rumores de que han sido
vistos hombres serpiente entre las dunas del desierto
occidental, o morando en cavernas cerca de los
hogares de los Cimmerios o en las marismas del sur.
Aunque se murmura algo aun más inquietante:
Eahardinnu, un famoso explorador Awilu, afirma
haber cruzado hace tan sólo seis meses el Paso
del Silencio y haber visto al otro lado, recorriendo
la Meseta Negra, jinetes Mushkenu a los lomos
de poderosos caballos de guerra y ataviados con
armadura de diseño Middu, pero sin ningún
hombre serpiente dirigiéndolos.
SELVAS DEL SUR
Akkad cuenta con unos exploradores
excelentes; hombres capaces de atravesar
el desierto más árido y cruzar la montaña
más elevada. Son individuos famosos por su
valentía, que se embarcan en viajes de los que
muchas veces no vuelven con el único fin de
ampliar el conocimiento del Imperio sobre las
tierras que los rodean.
Estos exploradores también son hombres
orgullosos, que jamás reconocerán haberse
235
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
encontrado con una dificultad que no les haya
resultado fácil de superar o se negarán a ir a un
nuevo y exótico destino. Con una excepción: las
Selvas del Sur.
Ni siquiera con su valentía y arrojo son capaces de
sobreponerse al miedo e inquietud que provoca
esta tierra. Y no es para menos, pues es difícil
imaginar un lugar en el que no ya viajar, sino
sobrevivir, presente más dificultades.
Y es que en las Selvas del Sur ni siquiera los
conceptos más básicos de la orientación: la
interpretación del sol y las estrellas, sirven de
algo.
Durante el día los enormes árboles que pueblan
esta zona impiden con sus ramas el paso de la
luz de Shamash, haciendo falta trepar a través de
metros de espesura para poder alcanzar un punto
en el que ver claramente el cielo. Por la noche,
ni siquiera esto sirve de nada, pues las estrellas
que se pueden observar en el cielo son extrañas,
completamente ajenas a las que se contemplan
en zonas más septentrionales. Hay quien piensa
que esto sólo puede ser debido a una cosa: que
al penetrar en la jungla se ha atravesado el portal
a otro mundo.
Pero incluso aunque uno sepa a dónde desea
dirigirse, sigue siendo tremendamente complicado
encontrar la forma de hacerlo. Hallar rutas
practicables en medio de la espesura es todo un
reto, y los viajeros acaban acostumbrándose a
tener que recorrer diez veces la distancia deseada a
base de cambios de dirección, vueltas y desvíos. Ni
que decir tiene que esto dificulta en gran medida
la confección de mapas. Mapas que, además, al
poco tiempo resultan inútiles, dado que la selva
cambia con gran velocidad.
Además, perderse en este entorno es fatal, ya que
sobrevivir un periodo largo de tiempo es un reto
digno de los más duros exploradores. El calor y la
humedad afectan no sólo al viajero, sino también
a su equipo y su alimento, que en poco tiempo se
estropean. Resulta paradójico en una tierra en la
que abunda la vida, pero hay más probabilidades
236
morir de hambre en la selva que en el desierto.
Una gran cantidad de los animales y plantas son
venenosos, y no se puede estar nunca seguro de si
el apetitoso fruto que se tiene entre las manos será
un manjar o una trampa mortal.
También hay que tener mucho cuidado al
enfrentarse a las bestias de la zona, o incluso al
moverse, ya que un pequeño corte podría equivaler
a firmar una sentencia de muerte. Hasta el más
diminuto de los rasguños puede infectarse con
facilidad, y es en las selvas donde más ansiosos
se encuentran los espíritus por ocasionar
enfermedades al hombre. Especialmente famosa
es la fiebre amarilla, que ataca tanto el cuerpo
como la cordura. Muchos brujos han intentado
domesticarla para su uso dentro del Imperio,
recurriendo a pobres Mushkenu que han actuado
como involuntarios portadores de estos espíritus
de vuelta a la civilización. Afortunadamente,
parece que los espíritus que ocasionan este tipo
de enfermedades sólo pueden manifestarse en
lugares muy húmedos.
Y, por supuesto, atreverse a viajar en la temporada
de lluvias es una auténtica locura.
Por si todo esto no fuera suficiente, la propia
tierra parece rebelarse contra quienes osan poner
sus pies sobre ella, rechazando a los inocentes
civilizados que se atreven a aventurarse donde no
deben. La lista de bellísimos, aunque peligrosos,
lugares que se encuentran escondidos en medio
de las Selvas del Sur es casi infinita: montañas
que escupen un torrente continuo de fuego y
cenizas, secretos valles rodeados de cascadas y
azules lagos, llanuras de una arena tan fina que
un hombre se vería arrastrado al interior de la
tierra si la pisara, carreteras de brillantes ladrillos
rojos construidas mucho antes de que los Awilu
levantaran Eridu, abandonados templos de
veteada piedra dedicados a dioses ya muertos que
nadie recuerda…
Pero estas maravillas que la jungla atesora
son en su mayor parte inaccesibles. Pocas
expediciones vuelven, y aún son menos las que
lo hacen con éxito.
HOSTILES HABITANTES
HOSTILES HABITANTES
Gran parte de la culpa de estos fracasos la tienen
los violentos seres nativos de esta parte de Kishar.
Bestias que en otro lugar serían consideradas
extremadamente peligrosas se encuentran muy
abajo en la jerarquía animal de las Selvas del Sur.
Probablemente los más famosos sean los DubkakUqupu, unos poderosos simios que llenan la
jungla del sonido de sus puños al golpearse el
pecho. Pero no son los únicos.
Enormes serpientes capaces de devorar un
caballo entero, jabalíes cubiertos de una
armadura acorazada y dotados de un único
cuerno, monos de brillantes colores que se
balancean entre las ramas, extraños reptiles
de un tamaño increíble, rugosos sapos que
vuelan de árbol en árbol y beben la sangre de
sus víctimas, peces que se alimentan de carne
arrancada con sus afilados dientes, o gigantescas
hormigas rojas que construyen complejas redes
de túneles bajo tierra.
Miles de ojos contemplan al explorador en la
oscuridad. No es extraño que Enshakushanna,
Rey Brujo de Uruk, envíe numerosas expediciones
en busca de exóticos animales para su Zoo Real.
Además, ni tan siquiera la flora concede una
tregua al asediado viajero. Desde las venus
devorahombres hasta las hojas cuchillo, sin
olvidar las lianas estranguladoras.
Parece imposible encontrar un momento de
respiro. Lo mejor que se puede hacer antes de
levantar un campamento es, sin duda alguna,
recurrir a la espada y el fuego. Ningún veterano
que haya vivido un tiempo en la jungla aceptaría
dormir a menos de tres pasos de cualquier planta
de aspecto mínimamente sospechoso.
Aunque algunas historias dicen que lo más
terrorífico de las selvas del sur no es ninguno de
estos seres, sino algo mucho más horrible. Son
sólo rumores, y cualquiera que sea capturado
avivándolos sufrirá la ira de la justicia imperial,
pero aun así cada vez más gente empieza a creer
que sean ciertos.
Estas historias, que tanto se afana Sargón en
prohibir, hablan de unas criaturas horribles y
degeneradas; Awilu que han retrocedido a un
estado anterior, menos evolucionado y más
salvaje. Antaño hombres nobles, ahora han
abandonado su inteligencia para entregarse a la
más abyecta de las costumbres: el canibalismo.
EL RÍO ZHARKEBA
Uno de los lugares más infames de las selvas del sur es el río Zharkeba. A pesar de tratarse de una vía
de agua amplia y generosa, que permitiría el acceso a lo más profundo de las selvas del sur a cualquier
barco, rara vez es navegado.
La culpa de ello la tienen las terribles leyendas que lo rodean. Se dice que sus aguas, negras y enlodadas,
sólo traen la desgracia, que bajo su superficie se esconden reptiles venenosos, y que al final del mismo
se encuentra una ciudad perdida.
Esta ciudad, cuentan las historias, está poblada por extraños monstruos, que pueden convertirse en
hienas u hombres. Desdichados seres que antes eran piratas, pero que sufrieron la maldición de un
depravado ser, el último de una raza extinta producto del cruce entre simios y murciélagos.
Las historias también hablan sobre una famosa pirata que, junto con su amante, se atrevió a desafiar
el río. Lo pagó con su vida.
237
MÁS ALLÁ DEL IMPERIO
Resumen del capítulo
• Babylonia es una ciudad subterránea que se encuentra en las Cumbres de las Tormentas, tras la Puerta de Ishtar.
• Sus habitantes son los Sumerios que huyeron de los ejércitos de Sargón. Aún veneran a los Anunnaki,
que caminan entre ellos.
• En Babylonia la escritura es altamente valorada y la propia palabra escrita tiene poder. Numerosas
escuelas de escribas compiten entre sí.
• La ley contenida en el Código de Hammurapi no puede ser violada sin sufrir inmediatamente el
castigo en ella especificado.
• Al norte, en las Montañas Gudabak, se encuentra la nación de Cimmeria. Los Hombres Libres que la
habitan descienden de Mushkenu que huyeron de los ejércitos de Sargón, unidos bajo el liderazgo del
legendario Gmirri.
• Cada Cimmerio está unido a un tótem, que le visita por primera vez durante su pubertad.
• Los Hombres Libres Cimmerios están organizados en clanes dirigidos por un chamán.
• En el sureste del Imperio se encuentra Elam, una nación de Awilu que utiliza ejércitos de muertos
para oponerse a Sargón.
• Susa es la capital de Elam, aunque es una gran desconocida. Casi ningún Akkadio ha penetrado en ella
y no posee ni siquiera un karum. La terrible realidad es que Elam es un pueblo moribundo, que usa a sus
difuntos como esclavos.
• El desierto de Eria, frontera occidental del Imperio, es un lugar despiadado y brutal, pero que esconde
en su interior numerosas maravillas.
• En él habitan las tribus de nómadas Uridimmu, que sobreviven gracias a sus tiendas y sus fieles
dromedarios. Estas tribus son gobernadas por el Shayh, el anciano. Se distinguen entre sí por el color de
su pelo y ropas, así como su aroma.
• Los Mubesha son los jueces de los Uridimmu, y su ley se sustenta sobre los conceptos de defensa de la
familia (Sharaf), hospitalidad (Difaya) y coraje (Hamasa).
• Los Fenicios son una raza de comerciantes sordomudos que vienen de más allá del desierto occidental.
Son grandes artesanos capaces de forjar hierro y producir una tela de brillante color púrpura. Sólo
cambian sus mercancías por esclavos Mushkenu, aunque se desconoce con qué fin.
• Son altos y de lentos pero elegantes movimientos. Su piel es de un color azul y no poseen orejas, boca
o fosas nasales. Parecen ver dentro del alma de aquel al que observan.
• Al noroeste de Akkad, en medio de las Montañas Gudabak, se encuentra Hatti, el Valle de los Relámpagos.
• De su interior surgieron los Saqueadores Grises, así llamados por el color de su piel, que emplean
enormes armas de hierro y dominan a los espíritus del viento y las águilas albinas.
• Cruzando las Cumbres de las Tormentas, más allá del Paso del Silencio y la Meseta Negra, se encuentran
las Mansiones de Cristal de Meda.
• En ellas habitan los Middu, un pueblo de hombres serpiente con extremidades sin ninguna articulación,
y una piel verde y escamosa.
• Los Middu llevan a cabo intercambios comerciales con Akkad cada 114 años. Sin embargo, no han
acudido a su última cita.
• Las selvas del sur son un reto para cualquier explorador. Allí las estrellas son extrañas y orientarse es
harto complicado.
238
UN GRAN PODER
- Rihat, ¿quién ha sido el Isshiak Ashur más grande de la historia?
- No ha habido un Ensi que fuera superior en todo a los demás, joven Shelmaneser.
- ¡Pues yo seré el mejor rey que Assur haya visto!
- Me complace oíros hablar así. En verdad deseo que vuestro sueño se cumpla.
- ¿Y cómo puedo ser un buen Ensi, Rihat? ¿Qué debo hacer para ser el mejor?
- Un buen gobernante es ante todo justo y sabio, joven amo. Debe poder juzgar una situación desde todos los ángulos,
y ser capaz de ponerse en el lugar de hasta el más humilde sus siervos. Pero mucho habéis oído ya de nobles señores.
Si os complace, podría contaros la historia del más malvado y cruel de los soberanos, que trajo la ruina a su pueblo…
Enhorabuena. Porque si estás leyendo esto
significa que has decidido asumir el papel
de Director de Juego, o que al menos estás
contemplando el hacerlo. Debe parecerte un
trabajo muy duro, pero no lo es tanto como en
un principio podrías imaginar. Estarás pensando
en lo complicado que debe de ser plantear una
situación y preocuparse de todos los PNJs,
así como de estar preparado para responder
ante lo que pueda ocurrir. Especialmente si lo
comparamos con las responsabilidades de un
jugador, que se limitan a preocuparse por su
personaje. Sin duda hacer de DJ debe de ser
mucho más difícil que interpretar a un único
PJ, ¿no?
No. Nada más lejos de la realidad. Hacer de
Director de Juego no es, en esencia, más difícil.
Pero sí va a exigirte, no te lleves a engaño, más
trabajo y dedicación. Aunque a cambio obtendrás
tu justa recompensa. Porque si jugar al rol es
divertido, ser DJ lo es aun más. Lo descubrirás en
cuanto lo pruebes.
Y bajo ningún concepto te preocupes o te pongas
nervioso. Este capítulo está para ayudarte, y
en él encontrarás una serie de consejos que te
permitirán dar tus primeros pasos en esto de
dirigir. No va a enseñarte todo lo que hay que
saber sobre cómo ser un DJ, pero tampoco lo
pretende, ya que no lo necesitas; únicamente
239
UN GRAN PODER
lo justo para que puedas lanzarte y sepas cómo
responder ante las situaciones más comunes con
las que te vas a encontrar.
su casa o en un lugar que él ha elegido donde
se desarrollan las sesiones de juego, pero no se
limita simplemente a eso.
El resto lo aprenderás con la práctica.
En este caso el “anfitrión” es, por llamarlo de
alguna manera, anfitrión del mundo del juego.
Igual que el dueño de una casa recibe a los invitados
que vienen a verle y se muestra educado con
ellos, intentando que se encuentren cómodos y se
sientan acogidos, lo mismo debe hacer un DJ con
los demás jugadores. Les está abriendo las puertas
de su creación, preparándola meticulosamente
para que se encuentren cómodos en ella, pero a
la vez confiando en que la tratarán con el cuidado
que se merece.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Pero antes de explicarte qué hay que hacer para
ser un buen Director de Juego, es necesario que
entiendas qué significa el término; que sepas qué
es y qué no es un Director de Juego.
QUÉ ES UN DIRECTOR DE JUEGO
Es difícil enumerar con exactitud todo lo que
implica ejercer de DJ, ya que se trata de un papel que
no se encuentra en ningún otro pasatiempo fuera
de los juegos de rol. La definición más inmediata
del término es “el que dirige el juego”, pero es una
descripción ambigua y que por sí misma no dice
mucho. La verdad es que no es cosa fácil explicar
qué es un Director de Juego, y la prueba irrefutable
de este hecho es que hay muchos jugadores de rol
con incontables horas de experiencia a sus espaldas
que no acaban de tener claro exactamente en qué
consiste ser un DJ y cuál es su labor. Por esta razón,
ya seas un curtido veterano o un novato que acaba
de descubrir los juegos de rol, vale la pena meditar
un poco sobre este tema.
Y dado que es difícil, si no imposible, encontrar
una definición concreta y exacta, la mejor manera
de explicar qué es un Director de Juego es a través
de los roles que éste desempeña. Porque un DJ
es una mezcla de muchas cosas, pero en concreto
tres de ellas son especialmente importantes.
Árbitro
Un buen Director de Juego es también un árbitro
imparcial. Tanto es así que algunos juegos de rol
directamente se refieren a este jugador como el
“árbitro”. Pero, ¿qué significa esto exactamente?
Anfitrión
Durante el juego el DJ va a estar al cargo de
todas las interacciones que los personajes realicen
con el entorno que les rodea, ya se trate de
objetos inanimados o PNJs. Como tal, tiene la
responsabilidad de tratar estas interacciones de
forma justa y equitativa. De forma justa quiere
decir que la respuesta del DJ ha de ser siempre
consecuente con la decisión del jugador. Y de
forma equitativa que ha de ser siempre la misma
independientemente de qué jugador sea el que
controle al personaje. No puede haber favoritismos.
Un Director de Juego es siempre el anfitrión
del resto de jugadores. En muchos casos será
el propio anfitrión físico, ya que suele ser en
En otras palabras, el Director de Juego debe dejar
que los jugadores (y los dados) determinen el
destino de sus personajes. No puede proteger a
Un Director de juego es a la vez un anfitrión,
un árbitro y un jugador. Y no precisamente en
ese orden de importancia. Vamos a ver en qué
consiste cada una de estas facetas.
240
Esto exige un compromiso a ambas partes. Por un
lado, el Director de Juego deberá hacer lo posible
para que todo esté en el mejor estado disponible
y tendrá que dejar a los jugadores libertad para
encontrarse a gusto, no constantemente vigilados.
Por el otro, el resto de jugadores no deberán bajo
ningún concepto traicionar este ofrecimiento
actuando de manera irresponsable o faltando al
respeto al Director de Juego.
EL DIRECTOR DE JUEGO
un personaje de una mala decisión tomada por
el jugador que lo controla, ni tampoco alterar
el resultado de una escena porque un jugador
haya sido especialmente astuto (o afortunado) y
a consecuencia de esto se produzca un cambio
inesperado en la aventura o el mundo de juego.
has determinado con antelación ni para seguir
obedientemente por el camino que les has
marcado.
Jugador
Este punto te parecerá obvio, pero te sorprendería
ver la cantidad de DJs, algunos de ellos muy
buenos, que caen en esta trampa, incluso sin
darse cuenta. Y, como consecuencia de ello, se
frustran. A veces un Director de Juego desarrolla
una aventura o una campaña y le pone tanta
pasión que ya imagina qué van a hacer los PJs y
prepara situaciones en consecuencia. Es normal y
comprensible. Y no es necesariamente malo.
Quizá el más olvidado e importante de los tres
roles es el de jugador. Muchos DJs se centran
tanto en divertir a los demás jugadores y hacerles
disfrutar que acaban olvidado que ellos también
están participando del juego. El Director de Juego
también tiene derecho a pasarlo bien durante las
partidas, y su entretenimiento es tan importante
como el del resto de jugadores.
Ni más ni menos importante. Igual.
Así que, cuando ejerzas como Director de Juego,
no te obsesiones con qué estará pensando tu
grupo de juego de la partida que estás dirigiendo.
Relájate un poco y disfruta de la sesión.
QUÉ NO ES UN DIRECTOR DE JUEGO
Ya sabes lo que es un Director de Juego, pero
aún te falta ver una parte del cuadro para poder
entenderlo por completo. Es importante, si
quieres seguir dirigiendo durante muchos años
sin caer en frustraciones, que comprendas cuáles
no son las labores de un Director de Juego. Si
conoces bien los límites del papel que has decidido
desempeñar tendrás menos problemas y evitarás
caer en los errores que muchos más antes que tú
han cometido.
Y además, aunque quisieras que algo así sucediera,
sería imposible.
Lo que sí es malo es castigar a los jugadores
cuando se desvían del camino marcado u obligarles
a reemprenderlo cada vez que amenazan con
hacerlo. Además, aunque pienses lo contrario,
es imposible predecir todo lo que se les ocurrirá
hacer al resto de jugadores. Ellos juntan muchos
cerebros y tú sólo tienes uno. Sin olvidar que
además el DJ tiene que controlar muchas más
variables.
Oponente
Otro error muy común en el que incurren algunos
Directores de Juego es el de sentirse oponentes
de sus jugadores. En algunos juegos de rol esto
no es necesariamente malo, puede resultar incluso
deseable, pero no es así en La Puerta de Ishtar.
Autor
Cuando se pasa mucho tiempo jugando,
especialmente en campañas largas, no se puede
evitar cogerle cierto cariño a los PNJs. Casi
como si fueran para el DJ lo que los Personajes
Jugadores son para el resto de jugadores. Puede
que, en estas circunstancias, puedas llegar a desear
que sean “tus personajes” los que ganen, pero no
debes dejarte llevar por este sentimiento.
Cuando juegas al rol no estás escribiendo una
novela. Tampoco dirigiendo una obra de teatro
o guionizando un cómic. El resto de jugadores
no están ahí para interpretar un papel que ya
Tampoco debes enfocar las aventuras (o las
contiendas) como competiciones, en las que tienes
que dar lo mejor de ti mismo, controlando tus
recursos de forma óptima, para derrotar al resto
Porque, aunque muchos piensen lo contrario,
un Director de Juego no es ni un autor ni un
oponente ni un esclavo.
241
UN GRAN PODER
de jugadores. Este juego no funciona así. Como
DJ tienes poder absoluto y, si quisieras, podrías
acabar con los personajes en un instante, pero eso
no significa que debas hacerlo.
No olvides nunca que no puedes “ganar” al resto
de jugadores, así como ellos tampoco pueden
“ganarte” a ti. Al final de una sesión no hay nunca
vencedores ni vencidos.
Esclavo
Esta faceta tiene relación directa con la de
jugador que se nombraba antes. El Director de
Juego no es un animador ni un payaso de circo
cuyo deber sea mantener al resto de jugadores
felices y contentos. Especialmente si es a costa
de su propia diversión.
Un DJ tiene una serie de responsabilidades que
conllevan un trabajo adicional, pero ninguna de
ellas implica que deba olvidarse de que él también
es un jugador y, como tal, debe divertirse. Que el
tipo de diversión que un Director de Juego extrae
de una partida sea diferente no quiere decir
que pueda olvidarse. Parece una perogrullada,
pero sucede a menudo. Más de un DJ se ha
preocupado tanto por cómo de bien lo estarán
pasando el resto de jugadores que se obceca en
ello y les da todo lo que quieren (o lo que él cree
que quieren). Además, si la partida no sale tan
bien como esperaba se convence de que es por
su culpa, concluyendo que algo ha debido de
hacer mal.
No caigas nunca en este error. No olvides que tú
también tienes derecho a divertirte, ni tampoco
que la responsabilidad de que una partida vaya bien
recae en todos. Sin embargo, tampoco te pases y
te aferres a esta máxima para tratar mal al resto
de jugadores o extralimitarte en tus funciones. No
eres un esclavo, pero tampoco un oponente.
EL ENTORNO Y LOS JUGADORES
Ya sabes qué es y qué no es un Director de Juego.
Pero antes de entrar de lleno en los consejos
sobre cómo dirigir es necesario prestar un poco
242
de atención a dos factores que normalmente
son pasados por alto, pero que son de suma
importancia: el entorno y los jugadores.
En muchos sentidos una partida de rol es como
una cita. Sí, no pongas esa cara. Es cierto, se
parecen en muchas cosas. La primera de ellas es
la importancia del entorno. Para que en una cita
todo vaya como la seda es muy importante que
ésta se desarrolle en el lugar más apropiado. Hay
que buscar una ubicación tranquila, en la que no
haya otras personas molestando e interrumpiendo
y donde, si hay música sonando, sea la más
apropiada al momento. Seguro que si planeas una
cena especial tendrás muy en cuenta el tipo de
comida, la música y la hora a la que se desarrolla.
Pues con las sesiones de rol, lo mismo.
Precisarás de un lugar tranquilo y sin mucho ruido,
en el que podáis hablar unos con otros sin tener
que gritaros. Se agradecerá también una mesa
alrededor de la cual podáis sentaros todos y miraros
a la cara, en la que apoyar cómodamente los libros y
poder ver fácilmente el resultado de los dados. Hay
quien prefiere jugar en un sofá o similar, pero su
comodidad es un arma de doble filo, ya que puede
que los jugadores se encuentren tan a gusto que
acaben desconectando (¡o incluso durmiéndose!).
También tendrá que ser un sitio en el que no haya
mucho tráfico de gente o, si lo hay, donde no os
interrumpan con frecuencia. Hay pocas cosas que
rompan más la inmersión que alguien acercándose
a la mesa de juego para preguntar algo que no
tiene nada que ver con la sesión. O, peor aún, para
ponerse a charlar con uno de los jugadores.
Y hablando de distracciones, por muy tentador que
pueda parecer utilizar un ordenador portátil o un
teléfono para un jugador que quiera tomar notas o
consultar su hoja de personaje, intenta en la medida
de lo posible que no lo hagan. Estos dispositivos
ofrecen muchas posibilidades, y el potencial para la
distracción es muy grande. Si alguien tiene que usar
un ordenador, que sea el DJ.
Trae, si puedes, algo de comida y bebida, o pide
a uno de tus jugadores que la traiga si tienes
EL ENTORNO Y LOS JUGADORES
la suficiente confianza con él. Las aventuras
emocionantes abren el apetito, y es mejor que los
tentempiés ya estén sobre la mesa a tener que ir a
por ellos, interrumpiendo el juego.
En lo que respecta a la música, hay Directores de
Juego que prefieren controlar al detalle lo que suena
en cada momento de la partida, incluso teniendo
una lista de reproducción preparada. Otros
simplemente quieren tener unas pocas pistas a
mano para momentos especialmente emocionantes
o frecuentes. En cualquiera de los dos casos intenta
utilizar temas poco conocidos o los jugadores se
olvidarán de lo que está sucediendo en la sesión y se
pondrán a tararear la música. Y ten en cuenta que un
silencio en el momento adecuado puede impactar
tanto como la mejor de las bandas sonoras.
En los apéndices de este libro tienes una lista de unas
cuantos discos y bandas sonoras que puedes utilizar
para dar el ambiente adecuada a La Puerta de Ishtar.
Échale un vistazo e intenta escuchar alguno de ellos.
Aunque también hay DJs que prescinden por
completo de la música, ya sea porque no han
tenido tiempo para preparar algo adecuado o
simplemente porque no les parece importante. No
deja de ser una opción válida pero, en cualquiera
de los casos, intenta que no haya música externa a
la partida (especialmente si está muy fuerte).
Algunos de estos consejos parecen de sentido
común, pero no por ello debes dejar de tenerlos en
cuenta. Ya puedes ser el mejor Director de Juego
del mundo y estar tus jugadores extremadamente
motivados, que si estáis jugando en una sala ruidosa y
donde cada dos por tres os interrumpe alguien jamás
podrás conseguir que el ritmo fluya adecuadamente.
Pero si el entorno es importante en una cita, más
lo es la otra persona. Que en este caso son el resto
de jugadores. Así como en una cita intentarás
hacer lo que a tu acompañante le guste y evitar
aquello que le moleste, deberás seguir la misma
filosofía durante una partida de rol.
Aunque en realidad esto funciona en los dos
sentidos. Igual que tú has de respetar los gustos del
resto de jugadores, ellos deberán respetar los tuyos.
Pero normalmente la responsabilidad recaerá más
sobre tus hombros que en los de ellos. ¿Por qué
sucede esto? Pues porque el Director de Juego
tiene un control sobre la situación ficticia del juego
mucho mayor que el resto de jugadores. Ellos
sólo pueden determinar qué hacen sus personajes,
mientras que el DJ domina sobre todo lo demás.
Así que ten en cuenta las personalidades y deseos
de tus jugadores y no les pongas en situaciones
que sabes les van a hacer sentirse incómodos.
O, si lo haces, asegúrate de hablar con ellos del
tema. El mundo de La Puerta de Ishtar es un
lugar cruel y violento en el que pueden darse
muchas situaciones complicadas o desagradables,
especialmente si la brujería entra en juego. Si
ése va a ser el caso en tu campaña, asegúrate de
dejárselo claro a tus jugadores antes de empezar
o de conocerlos lo bastante bien como para saber
que no les va a importar.
Además, ten en cuenta también aquello que más
le guste a cada uno de ellos, lo que busquen en
un juego de rol, e intenta complacerles de vez en
cuando. Habrá jugadores a los que les encante
derrotar a sus enemigos en un duro combate.
Dáselo, haz que luchen contra un oponente difícil.
Otros, sin embargo, preferirán llevar a cabo una
evocadora interpretación de su personaje. Déjales
hacerlo, que declamen una emotiva arenga con la
que motivar a los esclavos a la rebelión.
Para ello tendrás que conocer a tu grupo de juego.
Hay quien intenta clasificar a los jugadores en varios
tipos comunes, de forma más o menos acertada.
Pero al final cada persona es un mundo. Lo mejor
es que no pierdas demasiado tiempo en intentar
cuadrar a tus compañeros de juego en estereotipos,
y simplemente confíes en lo que sabes de ellos.
Puede que las primeras veces no aciertes, pero con
el tiempo lo harás. De hecho, es una forma muy
buena de conocer facetas de tus amigos que de otra
forma no habrías tenido la oportunidad de ver.
Sin embargo, hay una excepción a esta norma:
aquellos jugadores que simplemente quieren
molestar. Ya sea a otro jugador en concreto o a
243
UN GRAN PODER
todo el grupo. Parece increíble que haya gente así,
pero existen. E incluso puede tratarse de personas
magníficas que se comportan con perfecta
normalidad fuera de la partida, pero que una vez se
sientan a la mesa de juego cambian por completo.
Hay muchas razones para este comportamiento,
desde una rivalidad o un problema que ha sido
reprimido hasta simplemente la sincera ignorancia
de que se está obrando mal.
Si esto te ocurre, no caigas en su trampa. No debes
dejar que la partida se resienta por culpa de estas
personas, así que lo primero que tendrás que hacer
es darles un aviso. Explícales que están estropeando
la diversión de los demás con su comportamiento.
La mayoría de la gente parará de comportarse mal
tras este toque de atención, pero habrá quien no.
En ese caso lo único que podrás hacer será pedirles
que abandonen el grupo de juego.
Por último, para evitar verte envuelto en
problemas, no olvides que eres un Director de
Juego, no un psicólogo. Si uno de tus jugadores
necesita ayuda de otro tipo dásela si quieres, pero
como amigo, no como DJ.
Los juegos de rol tienen la maravillosa capacidad
de sacar a la luz aspectos de la personalidad que
normalmente estarían ocultos, y por esta razón
exigen paciencia y comprensión. Pero, eso sí, por
parte de todos.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Casi con toda seguridad, lo primero que harás
como Director de Juego será participar con el
resto de jugadores en la creación de sus personajes.
Éste es un proceso sumamente importante y que
en La Puerta de Ishtar cuenta con más pasos de lo
acostumbrado en otros juegos. De hecho, lo más
habitual es que os ocupe la primera sesión por
completo.
Esto no es algo malo, todo lo contrario. Es un
juego dentro de un juego que puede acabar
siendo tan divertido como los momentos más
álgidos de una campaña. No lo veas como una
odiosa tarea que hay que hacer para poder
244
jugar sesiones “de verdad”, sino como otra
oportunidad más para divertiros.
Dado que como Director de Juego no creas ningún
PJ, tu misión durante este proceso de creación
será la de servir de apoyo, además de fomentar la
generación y libre circulación de ideas. Para ello
deberás:
• Explicar las reglas a los jugadores, así como
indicarles qué opciones tienen disponibles.
• Guiarles a lo largo de los diferentes pasos con
los que cuenta el proceso.
• Fomentar el intercambio de ideas entre unos y otros.
• Aportar tus propias ideas.
• Escuchar.
Las dos primeras son las más inmediatas. Tendrás
que explicarles qué se supone que tienen que hacer
y cómo hacerlo. Además, tendrás que ir marcando
el paso entre las diferentes fases (nacimiento,
infancia y adolescencia, etc…) de la creación
para asegurarte de que todos se encuentran en el
mismo punto del proceso.
Esto es fundamental para la siguiente de tus
responsabilidades, que es fomentar el intercambio
de ideas. Las reglas del juego ya exigen que esto
ocurra en al menos dos momentos (cuando tienen
que involucrar en su historia a los personajes de
los jugadores a la izquierda y a la derecha) pero,
si es posible, intenta que no se limite sólo a esas
dos ocasiones.
A la hora de establecer las relaciones entre los
personajes es importante tener claro que las
establecidas con los PJs de los jugadores de
la izquierda y la derecha son sólo el mínimo
imprescindible. Nada impide que un personaje
tenga relación con otro que no se encuentre en
estas posiciones. Es más, un PJ ganará mucho si
CREACIÓN DE PERSONAJES
tiene otras relaciones además de las dos obligatorias.
Haz una pequeña pausa al final de cada fase e indica a
cada jugador que ponga en común con los demás lo
que ha decidido sobre su personaje durante ella. Anima
a los jugadores a que pregunten al resto qué opinan
de sus ideas. Pregúntales directamente qué concepto
tienen en mente para que el resto puedan oírlo.
Al final del proceso tendréis un grupo de Personajes
Jugadores, probablemente muy distintos de las
ideas iniciales que tenía cada jugador. Ahí está la
belleza del asunto: habrán sido enriquecidos por
los comentarios y las opiniones de los demás, y
estarán relacionados unos con otros. Formarán un
grupo mayor que la mera suma de sus partes.
Aquí también entras en juego tú puesto que, a
pesar de no estar haciendo ningún PJ, también
puedes proponer ideas y ofrecer posibilidades. De
hecho, estás en la posición ideal para hacerlo, pues
probablemente tendrás una mejor visión general
de lo que está ocurriendo. Al no estar concentrado
en tu propio personaje puedes ver las cosas desde
otro ángulo. El ángulo del Director de Juego.
CARÁCTER, LEMA Y OBJETIVOS
Para esto puedes recurrir al método Socrático, haciéndoles
preguntas sobre sus personajes para que, al verse obligados
a responderlas, mejore su imagen metal de los mismos.
Estas tres facetas de un personaje, sus rasgos
de carácter, su lema y sus objetivos, serán
probablemente con lo que más tendrás que ayudar
a los jugadores, especialmente si son noveles.
Afortunadamente, también serán los aspectos que
más se beneficien de las opiniones de los demás.
Por ello, lo mejor que puedes hacer si un jugador
se atasca al pensar en estas facetas de su PJ es lo
siguiente: pregunta al resto de jugadores cuáles
opinan que deberían ser.
Y aquí es donde entra el último punto: escuchar.
Presta atención a todo lo que el resto de
jugadores digan, tanto a ti mismo como cuando
hablan entre ellos, ya sea respondiendo a tus
preguntas o discutiendo con el jugador de al lado
sobre cómo enlazar sus dos personajes. Lo que
aprendas al escuchar ahora, unido a los lemas y
objetivos de los PJs que surjan como resultado
del proceso, te permitirá preparar aventuras
adecuadas a tu grupo de juego. Aunque sobre
ese tema podrás leer más adelante.
Ver las cosas desde fuera es siempre más fácil y,
tras explicar cómo ve un jugador a su personaje
a los demás, éstos podrán ayudarle a rellenar esos
huecos que faltan. Es posible que el dueño del
futuro PJ no lo viera, pero los demás tendrán
claro que alguien con esa descripción tiene
que tener un determinado rasgo de carácter
o lema. Y con respecto a los objetivos, pueden
hacer sugerencias, proponer ideas que además
probablemente entronquen con los objetivos del
resto de personajes.
PERSONAJES INCOMPATIBLES
Aunque el sistema de creación de La Puerta de Ishtar hace lo posible por evitarlo, es posible que te
encuentres con que dos jugadores están creando personajes que pueden resultar incompatibles. Un
ejemplo obvio es un esclavo fugado que quiere derrocar a los Awilu y un noble que desea conseguir
más siervos para su casa, pero desde luego no es el único. En estos casos habla con los dos jugadores
para que lleguen a un acuerdo.
Tienen dos opciones: o al menos uno de los dos cambia el concepto de su personaje, o siguen adelante
sabiendo que sus personajes serán antagonistas, pero que aun así debe existir una razón lo bastante
poderosa para mantenerles unidos. La primera opción es la más fácil y sin duda la recomendable, pero
también es cierto que en el segundo caso pueden darse situaciones bastante interesantes si se maneja
con cuidado y madurez. La decisión es vuestra.
245
UN GRAN PODER
El objetivo a largo plazo suele ser lo más difícil de
determinar. Si incluso con ayuda ves que no se os
ocurre nada interesante, dile al jugador que ponga
cualquier cosa que le venga a la mente, aunque no
esté convencido del todo. Déjale claro que siempre
puede cambiarlo más adelante sin problema.
Los personajes no están completamente
terminados al final del proceso de creación, sino
que continúan creciendo y cambiando durante sus
aventuras.
Es perfectamente posible que un PJ no tenga
muy claro qué busca en la vida al principio, pero
con el tiempo lo sabrá con seguridad. Aunque
simplemente sea algo como «Vivir el día a día
disfrutando lo máximo posible».
PERSONAJES NIÑOS O ADOLESCENTES
Habrá jugadores que quieran interpretar personajes
de edades inusuales, excepcionalmente viejos
o jóvenes. En el primer caso no habrá ningún
problema, ya que se crean exactamente igual que
los demás. Simplemente considera que su fase de
madurez es más larga. Sin embargo, si el personaje
es tan joven que aún es un niño o un adolescente,
tendrás que modificar ligeramente el proceso.
Dicho PJ no habrá, como es lógico, pasado por la
fase de la madurez. Para evitar que dicho personaje
carezca de los aspectos que son definidos en esa
fase (rasgo de carácter, profesión, habilidades
de combate y relación con el PJ del jugador de
la izquierda), estos aspectos deberán definirse
durante la fase de la infancia y adolescencia, que
deberá ser detallada en consecuencia.
Es decir, que mientras los demás jugadores
concretan la madurez de sus personajes, el dueño
del PJ niño o adolescente se ocupará de definir con
más precisión la juventud del suyo. Incluyendo
además al hacerlo, como es costumbre, al PJ del
jugador de su izquierda, que por ese entonces ya
será un adulto.
La fase del punto de inflexión se sigue desarrollando
igual que en el caso normal.
246
CAPACIDADES Y DEFECTOS ESPECIALES
Durante la creación de personajes algunos
jugadores tendrán una idea de su personaje que
implica una capacidad o defecto único o especial,
ya sea de índole física o psíquica. Estas capacidades
y defectos pueden ir desde lo más mundano
(ambidiestro, tuerto) hasta lo casi sobrenatural
(sexto sentido, afinidad con los animales, maldito).
Para representar estos aspectos no tendrás que hacer
nada especial, ya que puedes hacerlo a través de las
características o las profesiones del personaje. Si un
PJ es tuerto, pide al jugador que elija Percepción
como uno de sus puntos débiles. O si es ambidiestro,
que escoja Destreza como un punto fuerte.
Otro ejemplo: una especial afinidad con los animales
podría representarse como una profesión, ya sea
poniéndole un nombre común, como “domador”, o
algo más rimbombante, como “señor de las bestias”.
También se puede prescindir por completo de
representar estos aspectos, especialmente si son
defectos. Por ejemplo, un personaje tuerto (¡o
incluso ciego!) podría aun así elegir Percepción
como punto fuerte, representando así que, a pesar
de su tara, ha superado sus dificultades usando
otro sentido o con entrenamiento especial.
Es importante tener claro que para hacer único a un PJ
no es necesario recurrir a nada más que lo que está en
su hoja de personaje. Sus características, profesiones
y habilidades de combate pueden significar muchas
cosas. Todos esos números están ahí para algo.
Piensa qué representan ese 6 en Fortaleza o ese 2 en
Carisma. ¿Es un grandullón o alguien con una fuerza
sobrenatural concedida por un demonio? ¿Es feo
o simplemente es que tartamudea cuando se pone
nervioso? Sed creativos. Usad vuestra imaginación.
JUGAR EL PUNTO DE INFLEXIÓN
Normalmente la primera sesión de juego
sucederá inmediatamente después de los puntos
de inflexión de los personajes. Sin embargo, si
os sentís inclinados a ello, podéis jugar también
el propio punto de inflexión. Es una opción que
CREAR PERSONAJES DURANTE UNA CAMPAÑA
puede llegar a ser muy divertida. Aunque si bien es
cierto que requiere un poco de improvisación por
tu parte, en realidad no es tanta como crees.
Si recurrís a esto, dejad a los personajes como
están en su madurez y, tras jugar el punto de
inflexión, añadid lo que falta a cada PJ: el tercer
rasgo de carácter, el lema y los objetivos. Puedes
incluso otorgarles Puntos de Experiencia a cada
uno como si de una sesión normal se tratase si te
sientes generoso.
Es además una manera muy buena de comenzar
una campaña.
El nacimiento y la infancia y adolescencia siguen
funcionando igual, hasta aquí sin problemas. Sin
embargo, durante la madurez el jugador tendría
que incorporar al personaje del jugador de su
izquierda a la historia de su PJ, cosa que ya no
debe hacer. Aquí se produce el primer cambio.
El jugador tendrá que seguir incorporando otro
personaje, pero ahora podrá elegir cual, no tiene
por qué ser el de quien se sienta a su izquierda. Al
hacer esto no olvidéis que no es necesario que el
PJ aludido fuera consciente del encuentro. Sólo el
personaje que está siendo creado tuvo que serlo.
Ya sea debido a que un PJ muera o porque se
incorpore al grupo un jugador nuevo, a veces
tendréis que crear un nuevo personaje en medio
de una campaña en curso.
El gran cambio se produce en el punto de inflexión.
Ahora en vez de narrarlo habrá que jugarlo, de
forma similar a como se indicaba antes. Además,
no hay por qué incorporar a éste sólo uno de los
PJs, sino que podrá incluirse a todos aquellos que
deseéis. Este punto de inflexión representa la
manera en la que el nuevo personaje se encuentra
con el grupo de PJs y se une a ellos.
Evidentemente, no será posible utilizar el proceso
habitual, ya que sólo se está creando un personaje,
en lugar de todo un grupo. Tendrás que hacer un
par de pequeños cambios en el proceso, pero nada
especialmente importante.
Para facilitar las cosas, este nuevo personaje
podría ser perfectamente un PNJ que ya existiera.
Intenta aceptar esta propuesta si un jugador te la
hace, o incluso sugiéresela tú si crees que puede
resultar interesante.
CREAR PERSONAJES DURANTE UNA CAMPAÑA
HABILIDADES DE COMBATE
Todos los Personajes Jugadores, sean aguerridos mercenarios o delicadas princesas, tiene los mismos
puntos para repartir entre sus habilidades de combate. Es posible que a algunos de tus jugadores esto
no les guste, y consideren que es “injusto” (sobre todo si juegan personajes violentos o marciales),
pero no es así. Puede que incluso a ti te parezca extraño. Pero hay razones detrás de ello.
La primera de ellas es el deseo de emular tanto la literatura como el cine más aventurero del que bebe La
Puerta de Ishtar. En las historias en las que se inspira este juego, cuando llega la hora de combatir, todos
los protagonistas (que es lo que son los PJs) tienen la oportunidad de defenderse y hacer un buen papel.
Cuidado con esa princesa, que suele tener una capacidad casi innata para esquivar, aunque sea a base de
tropezarse, y tiene los redaños de asestar un golpe de jarrón en la cabeza de un oponente distraído.
La otra razón es que un jugador no debería sentirse penalizado en una importante contienda por
haber perseguido un determinado concepto de personaje. Ha de saberse libre para crear el PJ que
desee sin miedo de haber optado por una opción “inferior”.
Así que si un jugador se queja, dile que invierta sus PE en mejorar sus habilidades de combate. Así
tendrá la ventaja que tanto desea.
247
UN GRAN PODER
JUGANDO A LA PUERTA DE ISHTAR
Los PJs están hechos. Los jugadores están listos.
Has leído y comprendido las reglas y tienes en
mente una aventura que hará las delicias de tus
jugadores. Llega la hora de la verdad, de ponerse
a jugar. Pero antes de empezar hay unas cuantas
cosas que te conviene saber. No reglas, ésas ya
las conoces, pero sí una serie de claves y consejos
que te harán entender mejor cómo funciona una
sesión de La Puerta de Ishtar.
CLAVES BÁSICAS
Hay que empezar siempre por lo más básico, y eso
es precisamente lo que encontrarás a continuación.
Hagas lo que hagas durante la sesión, ocurra lo
que ocurra, no olvides nunca esta serie de claves
básicas. Sobre ellas se fundamenta el estilo de
juego de La Puerta de Ishtar, más incluso que en el
propio reglamento.
Los temas
Cada juego de rol tiene una serie de temas. Dicho
de otra forma: de qué van las partidas de ese juego.
Esto es importante, porque un juego está diseñado
para funcionar dentro de dichos temas, y no lo
hará tan bien fuera de ellos. Afortunadamente
La Puerta de Ishtar es un juego bastante amplio
en ese sentido, en el que caben escenarios muy
variados. Hay juegos mucho más enfocados a
modelar un solo tipo de sesión (y únicamente ése),
pero también hay otros que han sido concebidos
para abarcar una mayor amplitud de temas. Los
principales temas de La Puerta de Ishtar son los
siguientes:
• Héroes apasionados: los protagonistas son
personajes atrapados por sus propias emociones
y anhelos, que les llevan de un peligro a otro. Sus
creencias son más importantes que su propia vida
y su determinación es lo que les hace prevalecer.
Además, los conflictos morales están a la orden
del día.
• Aventura sin fin: emocionantes eventos se
suceden una y otra vez, poniendo contra las
cuerdas a los personajes. Siempre hay algo que se
248
interpone entre ellos y el objeto de sus deseos: el
destino parece conspirar contra ellos.
• Exotismo: Kishar es un mundo exótico, lleno de
fiera y sensual belleza. Tras cada recodo del camino
se esconde una maravilla; cada nuevo destino es aún
más impactante que el anterior; y sus habitantes se
presentan a la vez enigmáticos y atractivos.
• Brujería aterradora: sacerdotes que ofrecen
sacrificios a dioses crueles, brujos que serían
capaces de cualquier cosa por conseguir sus
objetivos y espíritus que acechan a los hombres
son sólo algunos ejemplos. Lo sobrenatural está
por todas partes, pero no por ello deja de ser
misterioso y horrible.
• Barbarie contra civilización: el mundo es aún
salvaje, está sin domar. Unos pocos se refugian
en sus ciudades, regocijándose en su cultura y su
seguridad, mientras que otros capean el temporal
de una vida difícil y siempre cambiante. La
barbarie y la civilización se encuentran cara a cara.
Unos salvajes, los otros decadentes.
• Esclavitud: en Kishar todos son esclavos.
Unos lo son de sus amos, mientras que otros lo
son de sus pasiones o sus responsabilidades. La
esclavitud y la lucha contra la misma han hecho
que el mundo sea como es. El Imperio de Akkad
fue construido para liberar a sus ciudadanos
de la servidumbre, pero sobrevive gracias a la
explotación de millones.
No tienen por qué siempre aparecer todos estos
temas, pero es seguro que, tarde o temprano, la
mayoría de ellos se acabarán dejando ver. Ahora
ya sabes qué esperar.
Las tiradas son sagradas
El resultado obtenido en una tirada de dados es
sagrado. Jamás lo falsees, sin importar lo que haya
en juego. Aunque un personaje muera por causa
de una tirada desafortunada. Aunque el mundo
cambie para siempre como resultado de ella.
Resiste la tentación y nunca cambies el resultado
obtenido, aunque hagas la tirada en secreto.
Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los
personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a
partir de entonces será todo una mentira. Si no
JUGANDO A LA PUERTA DE ISHTAR
existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale
nada. A veces las cosas salen bien y a veces no.
Los jugadores tienen multitud de mecanismos
para evitar los resultados más funestos, como usar
Pasión y Determinación o poner en juego la vida de
sus personajes. Así que no tengas miedo de, llegado
el momento, dejar que una tirada mate a uno de los
personajes o le arrebate eso que tanto le importa.
Afortunadamente, una de las características de La
Puerta de Ishtar es que prácticamente siempre serán
los otros jugadores, y no el DJ, los que tiren. En muy
raras ocasiones este último arrojará los dados, y sólo
cuando esté controlando a PNJs muy importantes.
A pesar de todo, existe la posibilidad de que te veas
tentado de cambiar la dificultad de un conflicto, que
es otra forma de alterar los resultados. Tampoco lo
hagas.
Los personajes son el centro
Ya se insinúa en los temas, pero es de una
importancia tan crucial que es necesario
recalcarlo una vez más: los PJs son los auténticos
protagonistas del juego. Todo gira en torno a ellos
y el mundo no es en realidad más que un escenario
en el que pueden brillar.
Ten esto siempre en cuenta cuando juegues a La
Puerta de Ishtar. Haz que el drama y los conflictos
morales sean constantes. Pon a prueba las creencias
y los rasgos de carácter de los personajes una vez sí
y otra también. Que se vean obligados a elegir entre
dos males, que tengan que escoger entre sacrificar
aquello en lo que creen o quienes les importan.
El drama debe de estar en el centro de sus vidas.
No pueden tener una existencia tranquila, sino
que están destinados a meterse en problemas y a
ver cómo sus planes y sus anhelos son atacados
continuamente. En torno a ellos debe surgir
siempre la tragedia; las cosas que les son queridas
deben estar en peligro para forzarles a actuar.
Resumido en una frase: haz que lo que sucede
en la partida importe a los personajes. Porque si
importa a los personajes también importará a los
jugadores que los controlan. Para eso están los
objetivos, los rasgos de carácter y el lema. Los
jugadores probablemente no se den cuenta, pero
los PJs no son sino una herramienta que utilizan
para indicar al DJ qué tipo de aventura quieren
vivir, qué historia quieren contar.
Los objetivos, a corto y largo plazo, son una
petición escrita por parte de los jugadores: «por
aquí quiero que discurra la campaña y la sesión».
El lema es una guía de cómo van a ver el mundo
sus personajes: qué puedes poner en jaque para
interesarlos. Los rasgos de carácter son la forma
en la que afrontarán los conflictos y reaccionarán
ante lo que ocurra: un hilo conductor que te indica
cómo van a responder.
Utilizad estas herramientas, consciente o
inconscientemente, para llevar el juego a donde
queráis que esté.
El ritmo y la improvisación
Este tipo de juego trae consigo un ritmo propio,
que no debe ser nunca demasiado lento. O, si se
reduce temporalmente, no debe pasar demasiado
tiempo hasta que se acelere de nuevo. Esto no
quiere decir que los Personajes Jugadores hayan
de ir constantemente corriendo de un lado para
otro, pero la aventura no debe abandonarles.
Y, desde luego, tampoco significa que no debas
darle a los jugadores tiempo o posibilidades de
decidir. Simplemente tienes que evitar que la
partida se estanque. Al principio no tendrás muy
claro cuándo está ocurriendo algo así, pero no te
preocupes, con el tiempo acabarás dándote cuenta
de ello. De hecho, en estas situaciones es mejor
quedarse corto que pasarse, o si no tus jugadores
pensarán que les estás empujando. Es preferible
esperar un poco más para aumentar el ritmo a
hacerlo demasiado pronto.
La forma de hacerlo es relativamente sencilla: si los
jugadores en un momento dado no parecen decidirse
sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con
demasiada calma, introduce una complicación. Que
los guardias del Ensi echen la puerta abajo mientras
los PJs discuten su plan, o que se escuche un grito y
249
UN GRAN PODER
aquella noble a la que debían proteger sea capturada.
Las posibilidades son infinitas.
Tu herramienta principal para introducir una
complicación con éxito es la improvisación. Es
más, la improvisación es probablemente la mejor
arma con la que puede contar un DJ. La necesitarás
no sólo para este caso en concreto, sino también
para saber reaccionar a las sorpresas que te
depararán las acciones de los jugadores. Porque no
importa cuántas alternativas hayas considerado,
ellos pensarán en otra completamente distinta.
No puedes anticiparte a ellos, así que en vez de
eso reacciona ante ellos. Y si la improvisación no
se te da muy bien, no te eches las manos a la cabeza
desesperado. Porque la capacidad para reaccionar
sobre la marcha, como cualquier otra habilidad, puede
ser entrenada. Piensa en esto: el resto de jugadores
están improvisando continuamente. Tú les planteas
una situación y ellos responden a ella. No tienen
anotado previamente qué van a hacer exactamente.
Pues lo mismo debes hacer tú. La única diferencia es
que tienes más herramientas que ellos a tu disposición:
un mundo entero en lugar de un único personaje. No
te asustes y date cuenta de la cantidad de recursos que
tienes en tus manos.
¿A que visto así suena menos complicado de lo
que parecía en un principio?
Relájate y disfruta
Esta última clave es a la vez la más simple y la
más importante de todas: relájate y disfruta. No
te preocupes por recordar las reglas al detalle:
consulta algo si lo necesitas. No lo pases mal si en
un momento dado te falla la improvisación, pide a
tus jugadores cinco minutos y tómatelo con calma.
No te agobies pensando en si lo estarás haciendo
bien o mal.
Simplemente disfruta. Pásalo bien jugando,
déjate sorprender por las decisiones del resto de
jugadores igual que ellos se maravillan ante el
mundo que les muestras.
Si el Director de Juego no se divierte, nadie más lo hará.
250
CONFLICTOS
Los conflictos son la base de los juegos de rol. Si
no hay adversidad, no hay juego, y en el momento
en el que ésta aparece es cuando las cosas se ponen
interesantes. Cuando vemos una película o leemos
una novela lo que nos mantiene en vilo no es el
saber si el héroe va a lograr sus metas (en el fondo
ya sabemos que lo va a hacer), sino las dificultades
a las que se enfrentará para hacerlo.
Esto son los conflictos; esos momentos en los
que los personajes tienen que luchar por aquello
que les importa, de una manera u otra. El énfasis
aquí se encuentra en la palabra luchar, pero no
porque tengan que resolver la situación a base de
combates, sino porque han de enfrentarse a un
reto para poder lograrlo.
Pero no todo aquello que haga un personaje en su
día a día, por difícil que sea, es un conflicto. Para
que una situación lo sea tiene que cumplir con dos
condiciones:
• Ha de ser una situación relevante para la historia.
• Ha de ser una situación relevante para el personaje.
Si no cumple con ambas lo más probable es que
no sea un conflicto y, por tanto, no deberá ser
resuelto usando las reglas que los gobiernan. En
estos casos simplemente deja que el PJ tenga éxito
automáticamente (sin tirar) en lo que quiera que
esté intentando hacer.
Puede que esta distinción te resulte confusa, pero
seguro que con un ejemplo lo ves más claro.
Imagina que un PJ tiene que regatear con un
mercader para poder comprarle una determinada
mercancía. Ahora piensa en dos casos distintos.
En uno de ellos la mercancía son simplemente
provisiones para continuar un viaje, pero en el
otro es el antídoto para un veneno que dicho
personaje lleva en la sangre.
Son dos situaciones completamente distintas.
La primera no es realmente importante, ya que
es algo que el personaje lleva haciendo durante
semanas, cada vez que su caravana se detenía en un
CONFLICTOS
enclave para aprovisionarse. La otra, sin embargo,
es de una importancia crucial: si el personaje no
consigue el antídoto para el veneno, morirá en
poco tiempo.
La primera situación no es un conflicto, la
segunda sí lo es. A la hora de jugarlas, como DJ no
deberías hacer al jugador tirar dados para resolver
la primera de ellas, ya que, como has podido ver,
no es realmente importante. Simplemente dile que
compra las provisiones y sigue con la narración.
Pero durante la segunda no cabe duda alguna:
deberéis resolver un conflicto.
Así, la mayoría de las acciones de los personajes
no tendrán la relevancia necesaria para que las
consideres un conflicto y las resuelvas como tales.
Si un jugador quiere que su personaje haga algo
y no es importante, déjale que tenga éxito y no te
preocupes por ello. Especialmente si es algo que
alguien con una de las profesiones de su personaje
sabría hacer. Permite a un herborista que prepare un
bálsamo para el dolor de cabeza o a un carpintero
que fabrique un bote, sin necesidad de tirar.
A no ser, claro, que acabar con el dolor de cabeza
de un noble pueda cambiar toda la política de una
ciudad, o que ese bote sea lo único que les permite
escapar de un ejército que les persigue.
Elegir la dificultad
Antes de resolver un conflicto deberás determinar
la dificultad del mismo. En el capítulo Conflictos
y Emociones, en el que se explican estas reglas, se
enumeran también las dificultades, pero no se
ofrecen ejemplos de a qué situación aplicar cada una.
Esto no es un error, sino que es una ausencia
deliberada. La razón que se esconde tras ella es que
la dificultad en realidad no depende únicamente de
cómo de difícil pueda ser la acción a realizar. También
depende en gran medida del dramatismo de la acción,
así como de las circunstancias que la rodeen.
Por ejemplo, trepar exactamente el mismo muro
no va a tener siempre la misma dificultad. No es lo
mismo hacerlo para disfrutar de una buena vista
(no habría ni que tirar), que para robar los huevos
de un ave y tener algo que comer (dificultad
media), o para poder escapar con la tablilla que
contiene un conjuro para destruir un demonio
que mataría a miles (dificultad alta).
A más dramatismo, más tensión. Así necesitarán
recurrir a la Pasión y la Determinación, y usar
rasgos de carácter de forma positiva en estos
momentos, pudiendo hacerlo de forma negativa
en otros donde haya menos en juego.
Esto también se aplica a los conflictos entre personajes.
Pero como en este caso las características de ambos
personajes son fijas, lo que tendrás que hacer será
aplicar una bonificación a uno de los dos. En caso de
que no sepas cuánto añadir, un +2 estará bien. No es
recomendable dar una bonificación de más de un +4,
ya que sería una ventaja demasiado grande.
Rasgos de carácter
Y si los conflictos son la base de los juegos de rol,
los rasgos de carácter y sus PCs son el núcleo de La
Puerta de Ishtar. Son una parte crucial del sistema,
y los jugadores deberían usarlos, tanto positiva
como negativamente, siempre que puedan. Y no
sólo porque el cuarto dado les permite tener éxito
en aquellos momentos que más lo necesiten, sino
por la economía de Puntos de Carácter.
En un primer vistazo parece sencilla: gasto un PC,
tengo más probabilidades de éxito en una tirada; me
perjudico un poco en esta otra, recupero ese PC. Pero
además de este incremento y disminución de Puntos de
Carácter, el usar los rasgos de carácter de forma positiva
y negativa tiene otro efecto tanto o más importante:
recuperar usos de Pasión y Determinación.
Los jugadores no deben olvidar que cada vez
que tienen éxito usando un rasgo negativamente
ganan Determinación, y cada vez que fallan
usando un rasgo positivamente ganan Pasión.
Conforme vaya pasando el tiempo veréis que
aquellos jugadores que usan sus rasgos sin miedo
y con más frecuencia disponen de más usos de
Pasión y Determinación que sus compañeros. Y
esto les hará tener ventaja en el juego.
251
UN GRAN PODER
PUNTOS DE CARÁCTER Y NARRACIÓN
Las reglas de La Puerta de Ishtar contemplan que un PJ pueda ganar o perder PCs al usar sus rasgos de
carácter durante un conflicto, pero no tenéis por qué deteneros ahí.
Como DJ puedes recompensar a un jugador que interprete bien uno de los rasgos de carácter de su
personaje (especialmente en situaciones en las que hacerlo le mete en problemas) otorgándole un PC. Al
mismo tiempo, también puedes quitar Puntos de Carácter a un PJ si el jugador se “olvida” de hacer que
dicho personaje actúe según corresponde a sus rasgos, ya sea para obtener un beneficio o evitar un peligro.
Que apliques o no esta regla, o con cuánta frecuencia, depende de tu propio criterio como DJ y
tu estilo de dirección, pero es recomendable que lo hagas, especialmente si los comportamientos
nombrados se producen con frecuencia entre tu grupo de juego.
Así que sugiere a los demás jugadores usar sus rasgos
de carácter, tanto positiva como negativamente, todo
lo que puedan. Por su propio bien. Y lo mismo podría
decirse del lema, tiene tanta importancia para los
Personajes Jugadores como sus rasgos de carácter.
Control narrativo
Recompensar a aquellos jugadores cuyos
personajes recurren a sus rasgos de carácter sirve
para reforzar la narración. Porque, aunque los
jugadores en muchos casos no se den cuenta, este
uso de rasgos de carácter les permite tener cierto
control narrativo de la situación. Es decir, que
van a tener capacidad para influir en la historia. Y
lo harán de dos maneras: definiendo con mayor
precisión cómo son sus personajes y teniendo un
ligero control sobre el mundo que les rodea.
La primera de las dos se debe a que cada vez que
un personaje usa uno de sus rasgos de carácter está
mostrando un poco más de sí mismo, volviéndose
más tridimensional. La forma en que se enfrenta
un personaje a un conflicto nos dice cómo es.
La segunda es más difícil de ver, pero existe. Muchas
veces, cuando un jugador piensa en cómo un rasgo
puede perjudicar o beneficiar a su personaje en
una situación, cambia al hacerlo pequeños detalles
del entorno que rodea a su PJ, aunque el Director
de Juego no los haya especificado. Si esto ocurre,
no le niegues al jugador el uso del rasgo; todo lo
contrario, anímale. Porque, aunque el mundo de
252
juego sea tu responsabilidad como DJ, todos los
jugadores pueden contribuir a él.
Además, los conflictos ya te otorgan a ti un
enorme poder narrativo, que te da la opción de
encauzar situaciones complicadas. Este poder se
encuentra en la forma en la que se resuelve un
conflicto fallido. Nunca olvides que cuando un
conflicto resulta en fracaso, esto no quiere decir
que el personaje haya fallado, sino que puede
haber surgido una complicación.
Introduce en la trama los elementos que necesites
haciendo uso de este mecanismo, aunque tengas
que recurrir a la improvisación. Si lo usas con
habilidad las partidas no se estancarán jamás y,
lo que es más importante, podrás permitir a los
jugadores fallar sin preocuparte por ello.
Fallar es divertido
Lo que desemboca en un concepto tan importante
que se merece su propia sección: fallar es divertido.
Al principio los jugadores (incluso tú) os resistiréis
a creerlo: ¿cómo puede ser el fracaso divertido?
Pero piensa en tus historias favoritas, seguro que
en ellas los héroes no tienen éxito en todo lo
que hacen, sino que de vez en cuando cometen
errores. No son infalibles, y eso es lo que los hace
interesantes.
Y más aún cuando fracasan por culpa de su forma de
ser, de sus defectos. O incluso a causa sus virtudes.
COMBATE
Además, recuerda que un fallo en un conflicto
puede dar lugar a complicaciones, que sirven para
darle color a una historia y aumentar la diversión.
Una complicación suele desembocar en más retos,
y los retos son casi siempre interesantes.
Habilidad del jugador y habilidad del personaje
Muchas de las situaciones durante el juego
se resolverán empleando las capacidades del
personaje. Cómo de ágil, atento o carismático es.
El jugador indicará lo que su personaje va a hacer
y el resultado de la acción se determinará mediante
un conflicto. Sin embargo, habrá veces en las que
podrás involucrar al jugador de forma más directa
en el juego, poniendo a prueba sus capacidades en
lugar de las de su personaje.
En las situaciones más físicas esto resultará
imposible, porque no vas a obligar a un jugador
saltar un pozo o trepar por un muro (aunque hay
un tipo de juegos, los juegos de rol en vivo, en los
que sí se hace esto), pero en el caso de las más
mentales sí podrás hacerlo. En vez de dejar que
un jugador tire contra la Percepción de su PJ para
buscar un objeto escondido, o el Ingenio para
descubrir quién cometió el asesinato, haz que sea el
jugador el que lleve a cabo estas tareas. Pregúntale
dónde busca, si mira debajo de la alfombra o
dentro del jarrón; déjale elegir un culpable a partir
de las pistas que ha reunido.
Recurre a este método cuando sientas que es
apropiado. Servirá para mejorar la inmersión
de los jugadores, haciendo que todo parezca un
poco más real y aumentando su sensación de estar
verdaderamente dentro del juego.
Tareas imposibles
Habrá veces en las que un jugador intenta que
su PJ haga algo simple y llanamente imposible.
Puede deberse a varios motivos, como una
imposibilidad física (un ser humano no puede
saltar un abismo de 15 metros) o una falta de
formación (un analfabeto no puede leer). En estos
casos tendrás que anunciar al jugador que lo que
su personaje está intentando es imposible, y que
está condenado al fracaso independientemente
del resultado que obtenga en su tirada.
Juzgar cuándo una acción es físicamente imposible
es relativamente fácil, pero no lo es tanto decidir
cuándo los conocimientos de un PJ no bastan.
Para esto último lo mejor que puedes hacer es
basarte en sus profesiones. Si, por ejemplo, un
personaje tiene que reconocer entre varias hierbas
cuál de ellas tiene propiedades curativas, déjale
intentarlo si tiene alguna profesión relacionada,
como herborista, curandero o asesino (por su
conocimiento de los venenos y antídotos).
Otra opción, en vez de designar una tarea como
imposible, es asignar al conflicto asociado una
dificultad más alta de la normal. Así se pueden
tener en cuenta increíbles golpes de suerte o la
mano del destino. Quizá en el ejemplo anterior
(encontrar la hierba adecuada) la dificultad para
alguien que no tiene ni idea de plantas podría ser
casi imposible (21), pero no imposible del todo.
Podría ser que tuviera una súbita intuición sobre
qué planta busca.
Con todo, en caso de duda es mejor dejar a los
jugadores intentar poner en práctica sus ideas,
por poco probables o efectivas que éstas puedan
parecer. Siempre reaccionarán mejor frente a un
fracaso dictado por una tirada de dados que frente
a un DJ al que perciben como alguien que pone
trabas a sus ideas.
COMBATE
El combate es uno de los momentos más intensos
del juego. Y no es para menos, porque suele haber
mucho en juego cuando se recurre a él. Sin ir
más lejos, la integridad física de los Personajes
Jugadores. Tratarlo de la manera adecuada es
importante, y más teniendo en cuenta que en
muchas ocasiones será el clímax de una sesión, o
incluso de toda una aventura.
Escaramuza o contienda
Lo primero que tienes que decidir al enfrentarte a
un combate es si se va a desarrollarse como una
253
UN GRAN PODER
escaramuza o como una contienda. Cada uno de
estos métodos de resolución tiene su lugar, y hay
que saber cuándo emplear uno u otro.
La escaramuza es el más rápido de los dos, se
resuelve con una única tirada y en muy poco
tiempo estarás listo para seguir adelante con el
resto de la sesión. Por tanto, resulta idóneo para
aquellos combates que no revisten una especial
importancia por sí mismos en la trama. La misma
que podría tener cualquier otro obstáculo con el
que se enfrentaran los personajes.
Algo que tienes que tener siempre en mente es
que los Personajes Jugadores no pueden salir
nunca derrotados de una escaramuza. No importa
la cantidad de Aguante que pierdan o cómo de
difícil se presente el combate, los PJs nunca
morderán el polvo en este tipo de combates.
Esto es así a propósito. Un combate lo bastante
importante como para que los personajes acaben
vencidos nunca podrá ser una escaramuza, sino
que deberá ser modelado como una contienda. Las
escaramuzas sirven para desgastar los recursos de
los personajes, para obligarles a perder Aguante
y sentir una mayor tensión. Debilitarlos ante el
embate del auténtico enemigo.
Porque será precisamente este auténtico enemigo
el que protagonizará las contiendas, combates
mucho más detallados que las escaramuzas. Hay
mucho más en juego y cada movimiento importa,
está lleno de emoción. Tendrás que reservarlas para
los momentos cruciales, donde no sólo su larga
duración no estorbe, sino que sea imprescindible.
Al principio te costará saber con exactitud cuándo
usar un método u otro, pero con el tiempo acabarás
cogiéndole el tranquillo y desarrollando tu propio
ritmo. Recuerda las películas e historias que más te
gustan, y piensa en qué combates son resueltos en
pocos segundos de metraje o unas pocas de líneas
de texto, así como en cuáles se invierten multitud
de planos y capítulos enteros. Muchas veces es el
dramatismo de una situación y no la capacidad de
los enemigos lo que determina el nivel de detalle
que se le debe otorgar a un combate.
En caso de duda siempre puedes recurrir al clásico
esquema de usar escaramuzas para los secuaces y
una contienda para el líder de los enemigos, pero
experimenta con tu grupo y descubrid cuál es el
equilibrio entre ambos tipos de combate que más os
satisface. En función del tipo de sesión, el ambiente
general y quiénes estén jugando, la proporción
adecuada entre escaramuzas y contiendas será
diferente. Puede que incluso acabéis usando una de las
dos casi en exclusiva. Sin ir más lejos, una campaña en
la que prácticamente todos (o directamente todos) los
combates sean contiendas tendrá un aura de peligro y
violencia mucho mayor. Depende de vosotros.
Narrando un combate
Lo más importante en un combate, lo que hará
que cobre vida en vez de ser simplemente una
aburrida serie de tiradas, será vuestra capacidad
para narrar. La diferencia que puede dar a tus
combates una narración adecuada es increíble.
Esta responsabilidad recae sobre todos, no sólo el
Director de Juego. Sin embargo, como “primero
PROFESIONES EN COMBATE
Habrás notado que ni las profesiones ni las características se aplican en combate. Sólo las habilidades de
combate y cualquier modificación a las mismas por equipo o estilo de combate. Las razones son las mismas
que pudiste leer hace unas páginas en la sección de consejos sobre creación de personajes.
No te preocupes por el jugador que haya escogido Soldado o Mercenario como una de las profesiones para
su personaje, que le será muy útil aunque no se apliquen a las tiradas de combate. La vida castrense endurece
al individuo y le da muchos recursos: desde la capacidad para impartir (y seguir) órdenes eficientemente, hasta
la forma correcta en la que montar una tienda de campaña o mantener el equipo a punto. Y eso sin contar
talentos menos nobles.
254
NARRANDO UN COMBATE
entre pares” deberás dar ejemplo y mostrar el
camino que el resto de jugadores deberá seguir.
Tendrás que enseñarles cómo deben hacerlo. Por
ello, el que debe empezar narrando eres tú.
Al principio, de hecho, te tocará explicar a ti todo
lo que ocurre: la descripción del escenario y lo que
hacen todos los personajes, tanto PJs como PNJs.
Pero tras hacer esto un tiempo, un par de sesiones,
propón a los jugadores que narren ellos mismos
lo que hacen sus personajes. Han estado viéndote
hacerlo un tiempo, así que sabrán cómo hacerlo.
Algo que puedes hacer, y que resulta
tremendamente efectivo, es premiarlos de alguna
manera cuando describan lo que hacen sus PJs.
Si un jugador narra una acción especialmente
espectacular, de esas que quitan el hipo, concédele
una bonificación de +1 a la tirada de dados.
Verás como así el resto estarán deseando hacer
una descripción impresionante cuando llegue su
turno. Nunca falla.
Pero aún hay más, porque a la hora de narrar no es
lo mismo una escaramuza que una contienda, ya
que tienen diferentes ritmos.
Describe las escaramuzas a grandes rasgos,
dando impresiones generales y centrándote en
los momentos más importantes del combate. No
temas hacer resúmenes del estilo “y tras un largo
intercambio de golpes” o en explicar las cosas
brevemente y con dinamismo. Son combates que
se resuelven rápidamente, así que tendrás que
narrarlos a la misma velocidad.
En las contiendas, sin embargo, la cosa cambia. En
ellas habrá un par de puntos que tendrás que tener
en cuenta. El primero consiste en la descripción
del lugar en el que se desarrolla el combate. Así
como en las escaramuzas no era necesario entrar
en muchos detalles, ya que no afectan demasiado
a su desarrollo, sí que tendrás que hacerlo en las
contiendas.
Piensa que el resto de jugadores tendrán que
construir tanto sus decisiones como la forma en
que las describen alrededor de aquella información
que les has transmitido. Eres los ojos y los oídos de
sus personajes. Lo que no has descrito no existe.
Esto no quiere decir que tengas que detallar cada
centímetro del área en la que se lucha, pero sí que
deberías proporcionar la información necesaria
para que se hagan una buena composición de lugar.
Los pequeños detalles siempre podrás revelarlos
más adelante, cuando los jugadores pregunten por
algún aspecto u objeto en concreto.
En estos casos puedes aprovecharte de la
creatividad del resto de jugadores. Si durante un
combate algún jugador pregunta por algo en lo
que tú no habías pensado, medita unos instantes
antes de responderle que ese objeto no existe. A
veces incluir otros elementos que no se te habían
ocurrido servirá para enriquecer las descripciones.
Quizá incluso para avanzar la historia.
Otro aspecto de las contiendas que puede ser
problemático es la traducción entre la narración y
la acción concreta que se lleva a cabo. No siempre
hay una correspondencia uno a uno, y a veces una
descripción podrá cuadrar con diferentes tipos de
acciones. No te preocupes por esto y utiliza la que te
apetezca. La narración que en una contienda puede
corresponderse a Empeorar la Posición bien podría
en la siguiente ser Inmovilizar, o incluso Ataque
Implacable. Sencillamente utiliza la acción que más te
apetezca en un momento dado y sigue con el combate.
Y lo mismo se aplica al resto de jugadores. Déjales
que escojan la acción que más les interese y que
la describan como les apetezca. Excepto en
situaciones excepcionales no hará ningún mal y
volverá el combate más divertido.
Un último apunte antes de dejar de lado este
tema: el Aguante. El Aguante no es la “integridad
estructural” de un personaje, sino una medida
de cómo de dispuesto está para el combate. Por
eso se recupera tras una noche de descanso. Esto
quiere decir que no tienes que describir cómo un
personaje es herido cada vez que pierde Aguante.
Puede representar muchas cosas, desde cansancio
físico hasta una suerte que se está empezando a
agotar. Para los PJs verdaderamente heridos ya
está la condición negativa del mismo nombre.
255
UN GRAN PODER
MAPAS
Usar o no un mapa en combate es algo que depende de los gustos de cada grupo de juego y de los detalles de
cada combate. Algunos prefieren la facilidad para visualizar la situación que un mapa ofrece, mientras que otros
se sienten encorsetados al usarlo o les parece que tener que actualizarlo cada asalto enlentece demasiado la acción.
En La Puerta de Ishtar el movimiento en combate es muy libre, no residiendo la estrategia de un combate en
este aspecto. Por eso, es perfectamente posible jugar sin un mapa. Aun así, si queréis podéis usarlo. Un simple
dibujo puede ayudar mucho a los demás jugadores a entender qué está pasando, y usar miniaturas o fichas a
veces da color a la escena. Simplemente no es imprescindible.
Probad ambos métodos a ver cuál os convence más. Vosotros decidís.
Resumiendo, a la hora de combatir siéntete como
un coreógrafo de las mejores escenas de acción.
Piensa en algo espectacular y emocionante. Narra
combates dinámicos, rápidos y tensos.
Haced uso de vuestra imaginación. Así pasaréis
de encuentros simplemente entretenidos a
peleas inolvidables.
La oposición
Como Director de Juego, cuando planeas un
combate lo haces teniendo en mente la dificultad
del reto al que los personajes se van a tener que
enfrentar. Unas veces querrás combates fáciles y
otras te decantarás por algo más desafiante.
Para juzgar de forma aproximada la dificultad
que va a tener un combate, recurre tanto a la
Efectividad en Combate de los PNJs como a
su Aguante. Suma la EC de todos los enemigos
de los Personajes Jugadores y compárala con la
suma de la mayor habilidad de combate de cada
PJ. Exactamente igual que en una escaramuza.
Después compara el Aguante de los enemigos
con el de los Personajes Jugadores. Ambos valores
te servirán para equilibrar el combate hacia
donde más te interese. Si ambos números son
superiores a los de los PJs, entonces éstos estarán
en problemas, mientras que si son inferiores, el
combate resultará más un entretenimiento que un
reto.
Sobre este tema, un consejo: de vez en cuando
diseña combates que los PJs tengan muy difícil
ganar, o incluso que les sea imposible hacerlo. No
deben pensar que pueden ir por el mundo liándose
a golpes con todo aquel que les lleva la contraria.
AYUDAS VISUALES DURANTE UNA CONTIENDA
Aunque decidas no utilizar un mapa para indicar dónde se encuentran los personajes, existen otro tipo
de ayudas visuales que puedes emplear para agilizar las contiendas. Podrías, por ejemplo, usar fichas
de color verde y rojo para representar cuándo un combatiente está bajo los efectos de las acciones
Mejorar la Posición y Empeorar la Posición, respectivamente.
También puedes imprimir una tabla resumen de las acciones posibles para que los jugadores elijan con
mayor agilidad. O incluso utilizar cartas con información relativa a las acciones, armas o estilos de combate.
Seguro que incluso se te ocurren otras ideas mejores. No dudes en emplear cualquier ayuda que os
haga la vida un poco más fácil.
256
MEJORANDO DÍA A DÍA
A veces será mejor mantener la boca cerrada o,
¿por qué no?, huir.
Y, ya que estamos, no te olvides de hacer las tiradas
para comprobar la Moral de los oponentes de los PJs.
Es un descuido mucho más común de lo que parece.
Derrotados
Tarde o temprano llegará el momento en el que
los PJs pierdan un combate. Esto no tiene por
qué ser malo, ni siquiera inesperado. Los héroes
no siempre vencen en todas sus batallas (aunque
tiendan a ganar las guerras), y a veces acabarán
mordiendo el polvo.
Lo más importante en el caso de una derrota es
que siempre debe dejar alguna puerta abierta. Una
derrota en la que todos los personajes acaban
capturados y son ejecutados al día siguiente, por
poner un ejemplo, no es divertida. Piensa en
otras opciones, como que les den por muertos
en el campo de batalla, que les condenen como
remeros en una galera o que les hagan huir
mientras contemplan cómo pierden aquello por
lo que luchaban.
Y si tienen que ser capturados y ejecutados a la
mañana siguiente, dales la oportunidad de escapar.
Que sólo la muerte sea definitiva.
LOS PJS Y LO SOBRENATURAL
En La Puerta de Ishtar las fuerzas sobrenaturales se
manifiestan de muchas formas, y las acciones de
los Personajes Jugadores no serán una excepción.
Este libro te ofrece información detallada sobre
cómo manejar una de ellas, la brujería, pero no
tenéis por qué limitar vuestras excursiones en el
terreno más místico a sus rituales y conjuros.
De hecho, lo místico está tan presente en Kishar
que la mayoría de la gente interactúa con ello en
algún momento de sus vidas, aunque sea de forma
sutil. Representar esto en el juego puede parecerte
complicado, pero en realidad es bastante sencillo.
Lo único que tienes que hacer es dejar que lo
sobrenatural funcione.
Permite que la adivinación, la alquimia, los
exorcismos y las maldiciones sean reales. Que un
PJ con la profesión de adivino pueda contemplar
ciertas hebras del destino al examinar los órganos
de una res y superar el conflicto pertinente. O
que un personaje alquimista sea capaz de preparar
pócimas y ungüentos, o incluso crear y modificar
vida si posee suficiente poder. Deja a un exorcista
intentar superar un conflicto de Voluntad contra
el de un demonio para expulsarlo de un lugar o
curar una maldición. Y desde luego nunca se debe
ignorar el mal de ojo proveniente de una anciana
llena de amargura.
Para estas interacciones con lo arcano no se
ofrecen reglas concretas porque no son necesarias.
Simplemente, como DJ, determina la dificultad
para la tarea que el personaje está realizando y deja
que los dados decidan.
Eso sí, ten en cuenta que los jugadores no esperarán
(al menos al principio) que este tipo de acciones
vayan a tener efecto. No puedes culparlos, pues
son personas del siglo XXI en un mundo en el
que la magia no existe. Así que recuérdales que
sus personajes, a pesar de no ser brujos, también
pueden interactuar con un mundo mágico y
aprovecharlo para conseguir sus fines.
Todo ello, eso sí, con sutileza y mesura. Ningún
PJ va a hacer que un enemigo caiga redondo
tras sufrir un ataque al corazón por maldecirle
ni curar una terrible enfermedad sólo con rezar
unos minutos a un dios. Habrás de encontrar el
equilibrio correcto. Pero no te preocupes, no será
difícil.
MEJORANDO DÍA A DÍA
Antes de ponerte a dirigir por primera vez ten
presente que nadie nace sabiendo. No vas a ser
el mejor Director de Juego que ha pisado la faz
de la tierra en tu primera sesión, así que no lo
pretendas. Jugar a rol, al igual que cualquier otro
arte, depende en cierta medida del talento natural
de cada uno. Pero, como cualquier artista te podrá
decir, no es ni de lejos el factor más importante.
257
UN GRAN PODER
La constancia, la práctica y el espíritu de mejora son
lo que te convertirá un gran Director de Juego. Tus
primeras sesiones no serán tan buenas como las
que vengan después, pero habrán sido necesarias
para madurar como DJ. Obsérvate a ti mismo y al
resto de jugadores durante el juego, aprende de tus
errores y descubre cómo potenciar tus virtudes.
El momento perfecto para este tipo de
reflexiones suele ser al final de cada sesión. Ya
que tenéis que hablar sobre lo ocurrido durante
el juego (para poder asignar los PEs), también
podéis aprovechar la ocasión para comentar lo
que ha gustado y lo que no. Qué ha ido bien y
qué podría haber ido mejor.
En paralelo a esto, intenta encontrar una forma
de dirigir con la que te encuentres cómodo y te
resulte sencillo jugar. Aquí no hay atajos: tendrás
que descubrirla por ti mismo invirtiendo el tiempo
necesario. Inspírate en otros Directores de Juego,
pero no les copies sin pensar. Técnicas que a un
DJ le funcionan muy bien pueden ser irrealizables
para otro, y viceversa. Encuentra tu manera
propia de dirigir mediante la práctica, porque la
única forma de mejorar como jugador de rol es
jugando a rol. Y, de nuevo, no te preocupes si tu
estilo es distinto al de otro. Cada pintor tiene una
forma ligeramente distinta de hacer las cosas que
nos permite identificarlo, aunque pertenezca a
una determinada escuela, y con los Directores de
Juego ocurre exactamente lo mismo.
Sin embargo, aunque no debes dejar que nadie te
obligue a hacer las cosas de una forma que a ti
no te resulte adecuada, tampoco debes cerrar los
ojos a los demás. Intenta participar como jugador
en todas las sesiones que puedas, probando todos
los juegos que caigan en tus manos y con todos
los Directores de Juego que encuentres. Observa
cómo funcionan otros grupos y busca en ellos
aspectos interesantes que puedas aplicar a tu
propia forma de dirigir.
Los juegos de rol son diferentes del resto de
juegos, ya que te dan una libertad enorme a la
hora de hacerlos tuyos. No te dejes intimidar por
esta libertad y aprovéchate de ella.
258
Y cuando te equivoques o cometas algún error,
no te preocupes, porque acabará ocurriendo, más
de una vez y más de dos. Todos fallamos de vez en
cuando, incluidos tus jugadores, y la única razón
por la que tus errores llaman más la atención (o
eso creerás tú) es porque en cada partida Director
de Juego sólo hay uno, mientras que jugadores
hay varios. No temas recular cuando te hayas
equivocado y sé consciente de que tienes la
comprensión de tus jugadores; de que un simple
error no va a estropear una sesión.
CUANDO LAS REGLAS NO BASTAN
Las reglas de La Puerta de Ishtar son relativamente
abstractas, intentando así cubrir todos los casos
y situaciones posibles sin ser excesivamente
largas o complejas. Aun así, habrá momentos
en los que no estará claro cómo aplicarlas a
una situación determinada. Es en esos casos
cuando entra en juego con más fuerza tu papel
como árbitro. Eres la autoridad última en la mesa,
y tienes la potestad de determinar cómo se va a
resolver una situación o cómo se va a aplicar una
regla. Deberás seguir tu instinto y usar tu sentido
común; cualquier decisión que tomes estará
bien, no te preocupes. Simplemente toma una
determinación lo más rápido que puedas y seguid
con la partida.
Invertid el menor tiempo posible en estos temas
y jamás discutáis. Es importante recordar que
las reglas del juego son un medio, nunca un fin.
Ejemplos de situaciones como éstas pueden ser
en qué categoría entra un arma determinada, si
una profesión es aplicable o no a un conflicto, y
cosas así. La mejor opción en estos casos es, en
caso de duda, inclinarte a favor de los PJs. Deja
que los jugadores se salgan con la suya de vez en
cuando, que ya tendrán que enfrentarse a otros
problemas más adelante.
LA CAMPAÑA
Como leíste en el primer capítulo, podrás jugar a
La Puerta de Ishtar tanto partidas independientes
como campañas, aunque el juego ha sido creado
con este último estilo de juego en mente.
LA CAMPAÑA
Una campaña está compuesta por una serie de
aventuras, que se podrían definir como un conjunto
de sesiones con una historia común relativamente
autocontenida que, aunque tienen relación con
la trama general de la campaña, cuentan con sus
propios detalles y tienen un principio y un final
claro. Una forma más fácil de entenderlo es
imaginar una campaña como una serie de televisión
donde las aventuras son cada uno de los episodios
que la componen. Algunas aventuras (episodios)
estarán más centradas en hacer grandes avances
en el tema principal de la campaña, mientras que
otras desarrollarán historias complementarias.
El objetivo de esta sección es explicarte cómo
construir y mantener una campaña, sin prestar
atención a las aventuras que la componen. Más
adelante en este mismo capítulo encontrarás otra
sección que se ocupa de ellas.
SANDBOX Y ENCARRILAMIENTO
Antes de entrar en detalle acerca de cómo llevar
una campaña es necesario que comprendas un
par de conceptos. En los juegos de rol ha habido
tradicionalmente dos escuelas de pensamiento a
la hora de dirigir: el sandbox y el encarrilamiento.
Son ideas directamente opuestas y podría
considerárselas como dos extremos de una línea.
Un estilo de juego puede ubicarse directamente en
uno de estos extremos o encontrarse en un punto
entre ambos, más cercano a uno u a otro.
En el encarrilamiento, la historia que conforma la
sesión, aquello que va a suceder durante la partida, está
preparada de antemano. El Director de Juego sabe
exactamente cómo va a empezar y terminar, así como
qué problemas van a encontrarse los PJs durante el
camino y la forma en la que pueden ser resueltos. En
este estilo de juego el final ya está predeterminado,
aunque a veces contempla tanto el éxito como el
fracaso. Además, los conflictos que llevarán hasta él
están definidos de tal manera que es indispensable
jugarlos de una manera determinada y en un orden
bastante estricto. Si por cualquier razón los Personajes
Jugadores se desviaran del camino que el DJ tiene
preparado, éste tendría que hacer todo lo posible para
volver a encauzarlos por la senda correcta. De ahí
viene el nombre “encarrilamiento”, del hecho de que
los jugadores tendrán que llevar a sus personajes por
una ruta bien definida y no salirse de ella.
En este estilo de juego el DJ hace el papel de
guía, dirigiendo de forma más o menos sutil a
los jugadores hacia donde quiere que se dirija la
trama.
El sandbox es, en cambio, una filosofía
completamente distinta. En ella el final de la
historia no está normalmente escrito o, si lo está,
es a grandes rasgos y contemplando múltiples
posibilidades. Además, el camino que seguirán
los personajes para alcanzarlo no está decidido de
antemano. Los jugadores tienen total libertad para
hacer y deshacer a su antojo, decidiendo en cada
momento cómo quieren enfocar la sesión y cómo
quieren que avance la aventura.
El nombre “sandbox” es un término anglosajón
que hace referencia a una caja llena de arena,
un juguete que sugiere infinitas posibilidades. El
objeto del mismo es que quien lo disfrute utilice la
arena de su interior para crear aquello que desee. Es
un juego en el que el objetivo no está determinado
por unas reglas concretas, sino que es el que juega
quien decide cuál va a ser cada vez. Este término
se ha popularizado mucho recientemente (desde
el mundo del videojuego) y por eso no aparece
aquí una traducción al castellano.
En este estilo de juego el DJ responde ante las
acciones de los jugadores, reaccionando a sus
decisiones y dejando libertad a éstos para decidir a
dónde quieren dirigir la trama.
Hay muchos argumentos a favor de uno u otro
estilo. Algunos jugadores de rol prefieren el
encarrilamiento, por su mayor capacidad para
259
UN GRAN PODER
manejar historias con una estructura clara y detalles
preparados de antemano. Este método facilita al
DJ crear experiencias más deterministas, pudiendo
dedicar más recursos a partes de la trama que sabe
van a aparecer en cualquiera de los casos. Estos DJs
prefieren tener una experiencia preparada al detalle
y que controlan profundamente para ofrecérsela a
sus jugadores exactamente como la pensaron.
Otros, sin embargo, prefieren el sandbox porque
valoran la libertad de los jugadores por encima
de todo. Piensan que el encarrilamiento no ofrece
decisiones reales, y que no tiene especial sentido
jugar cuando sabes que todo lo que va a ocurrir ya
está predeterminado. Prefieren forjarse su propio
destino y que sus decisiones tengan auténtico
peso en lo que ocurre. Por su parte, los DJs que
prefieren el sandbox disfrutan viendo cómo el resto
de jugadores le sorprenden y compartiendo gran
parte de la creación de la historia con ellos.
Al final la mayoría de los jugadores de rol no suelen
acabar adoptando posturas muy extremas con
respecto a este tema, practicando sin problemas
ambos estilos dependiendo de a qué juego estén
jugando o con quién.
La Puerta de Ishtar ha sido diseñado con el estilo de
juego de sandbox en mente, e incluye unas cuantas
mecánicas para hacer que funcione bien dentro del
mismo. Esto no quiere decir que sea la única forma
en la que puedes jugar, pero sí es cierto que está
mejor pensado para ello. El resto de esta sección
está dedicado específicamente a las campañas de
tipo sandbox, aunque también hay algunos consejos
que puedas aprovechar si vuestro grupo de juego
decide que prefiere el encarrilamiento.
Prepararse para un sandbox
Para dirigir correctamente un sandbox tendrás que
estar preparado para algunas cosas a las que igual no
estás acostumbrado, especialmente si tienes mucha
experiencia previa con otros estilos. Tendrás que
hacer un esfuerzo consciente para “dejarte llevar”,
cediendo el control al resto de jugadores y, lo más
importante, no temiendo hacerlo.
260
Lo mejor que puedes hacer es pensar en tus
experiencias como jugador de rol con un PJ, no
como DJ. Piensa en cómo reaccionas cuando
controlas a un personaje y te enfrentas a las
situaciones que el Director de Juego te propone.
Porque al dirigir un sandbox te encontrarás en
una situación similar: ya no te limitas a exponer
situaciones a los jugadores para que respondan a
ellas, sino que ahora tú también deberás responder
a las situaciones que ellos provocarán.
En cierto sentido, tu rol se vuelve más parecido
al del resto de jugadores. Y al hacerlo ganas algo
muy importante: la sorpresa ante el desarrollo de
la historia. Al disminuir tu control sobre el entorno
aumentan las posibilidades de que te encuentres
con algo inesperado. Y eso es algo muy divertido.
Por tanto, una habilidad especialmente importante
en este contexto será tu capacidad para la
improvisación. Pero, y conviene repetirlo una vez
más, esto no es tan difícil como parece sobre el
papel. Recuerda que el resto de jugadores están
improvisando constantemente, así que tú también
puedes hacerlo.
Ni que decir tiene que la improvisación ha de estar
fundamentada en ciertas bases; igual que la de los
demás jugadores se basa en su PJ y el entorno
que perciben, la tuya lo hará apoyándose en la
información del mundo y de los PNJs que tienes
preparada.
Y si en algún momento los jugadores te pillan
tan desprevenido que necesitas un poco más
de tiempo para preparar lo que va a suceder a
continuación, no temas decírselo. Confiésales que
te han sorprendido por completo y que necesitas
un pequeño descanso para preparar el resto de la
sesión. No se van a molestar, sino más bien todo
lo contrario. Probablemente estarán contentos
por haber sido tan hábiles como para forzar una
situación así, además de por la obvia libertad de la
que disfrutan.
Una partida de rol no es una obra de teatro. Puede
pararse en ciertos momentos sin problemas si la
situación lo exige.
DISEÑANDO EL MUNDO
Hacer el sandbox dramático
Uno de los problemas que suelen presentar los
sandbox es que los Personajes Jugadores acaban
perdiendo importancia e incluso desapareciendo
en lo que a la trama y el interés de la historia
se refiere. Terminan cumpliendo el papel de
secundarios, convirtiéndose el entorno en el
verdadero protagonista. La razón de que ocurra
esto es que al diseñar un sandbox no suele prestarse
atención a las motivaciones y objetivos de los PJs,
sino que se construye un mundo que cualquier
grupo de personajes, sea cual sea su origen, pueda
recorrer.
Pero una campaña es mucho más impactante,
mucho más dramática, cuando se centra en los
problemas, el carácter y las motivaciones de los
PJs que participan en ella. Para que esta faceta
esté presente en el juego debes convertir a los
personajes en el absoluto centro o, en otras
palabras, hacer el sandbox dramático.
Para facilitar esto La Puerta de Ishtar te proporciona
dos herramientas que podrás utilizar. La primera
es la forma en la que se crean los Personajes
Jugadores, haciendo un especial énfasis en su
pasado, su naturaleza y la relación que tienen
unos con otros. Como DJ deberás estar atento a
todo lo que ocurra en este proceso de creación e
incorporarlo al diseño de la campaña. Aprovecha
cada terrible detalle del pasado o del presente de
los PJs, ya sea imaginado o real, para definir el
entorno en el que se moverán. Recurre sin dudarlo
a esos familiares perdidos, esas antiguas deudas o
ese terrible trauma que tuvieron que sufrir.
Intenta que gran cantidad de los PNJs tengan
relación con algo que pueda ser de importancia
para los Personajes Jugadores. Intenta que las
localizaciones encierren algún misterio, objeto
o recurso que los PJs puedan desear o necesitar.
Intenta que los conflictos involucren o impliquen
la forma de pensar y de ver el mundo que tienen
los Personajes Jugadores.
En definitiva, procura que los PJs vivan en el
mundo, no ajenos a él. Que no lo recorran como
turistas sino como nativos. La tierra que pisan y
las personas con las que hablan deben, para bien
o para mal, importarles.
La otra herramienta son los objetivos de los
Personajes Jugadores. Esto, que parece algo muy
simple, es un recurso sumamente poderoso. Ahí,
escrito en letras grandes en cada hoja de personaje,
tienes lo que cada PJ va a hacer, tanto a corto
como a largo plazo. Puede que los detalles exactos
de cómo quiere cumplir con sus objetivos varíen,
pero tienes una idea general de por dónde van a ir
los tiros. Sabes lo que cada uno quiere conseguir,
y armado con este conocimiento puedes construir
el mundo en consecuencia. Un mundo en el que
los Personajes Jugadores sean el centro, y no
meros viajeros.
DISEÑANDO EL MUNDO
Con todo esto en mente ha llegado la hora de diseñar
el mundo en el que se desarrollará la campaña. Para
ello lo mejor es atacarlo desde dos ángulos: de abajo
a arriba y desde el centro hasta los extremos.
De abajo a arriba quiere decir que debes empezar
creando los detalles más concretos del entorno para
luego ir avanzando hasta los más generalistas. Aquí el
sentido de “abajo” se encuentra a nivel personal, de
cada individuo de manera independiente, mientras
que el de “arriba” se encuentra a nivel de ciudad,
nación, región o cualquier lugar u organización
de cierto tamaño. Otro ángulo posible sería el
inverso, ir desde arriba hasta abajo, comenzar por
lo general para acabar por lo más concreto, pero
cuando juegues en Kishar, el mundo de La Puerta
de Ishtar, no tendrás que hacerlo, porque este libro
ya contiene esa información. Las características
generales de las naciones, los pueblos, los idiomas,
la cosmología, la magia y el territorio físico del
mundo de Kishar ya están definidos, no necesitas
dedicarle más tiempo.
Por otra parte, si lo que quieres hacer es modificar
el mundo que te proporciona este libro o crear
otro completamente nuevo, tendrás que definir
algunos de los detalles de más alto nivel. Incluso
aunque luego sigas el enfoque de abajo a arriba.
261
UN GRAN PODER
Pero volviendo a este acercamiento, la razón para
hacer las cosas así es que al principio los PJs se
van a involucrar con el mundo que les rodea a un
nivel muy bajo, relacionándose con PNJs y lugares
concretos. Empieza la casa por los cimientos,
construyendo una base que pueda utilizarse desde
el primer día. Además, otra ventaja de adoptar este
enfoque es que siempre puedes expandir hacia
arriba como más convenga a la campaña, en vez
de estar atado por unos planos que no tienen por
qué servirte pasado el tiempo.
Esto tiene cierta relación con el segundo de los
acercamientos: desde el centro hasta los extremos.
Igual que empiezas definiendo aquellos elementos
más cercanos a los PJs a nivel de importancia e
influencia, también comenzarás centrándote en la
zona más local, haciéndola especialmente detallada.
No inviertas mucho tiempo en los territorios más
alejados; que sean meros esbozos a los que ya darás
cuerpo si hace falta. Siempre va a tener mucha más
relevancia el poblado y los kilómetros de tierra que
rodean la ubicación actual de los personajes que
una lejana montaña o fortaleza.
Además, la tecnología que tienen a su disposición
los habitantes del mundo de La Puerta de Ishtar no
les permite viajar a gran velocidad, por lo que casi
siempre tendrás tiempo suficiente de preparar los
futuros destinos de los personajes.
Resumiendo, detalla en primer lugar la localización
cercana a los personajes, así como aquellos PNJs
importantes para ellos, su pasado o la zona en la
que se encuentran. Que el resto del mundo y PNJs
sean esbozos, un decorado con el que los Personajes
Jugadores no van a interactuar hasta que no se
acerquen más a él. Y para entonces ya habrás tenido
el tiempo y los recursos para añadirles profundidad.
262
manos toda la información que ha surgido a partir
del proceso de creación de personajes.
Puede que al leer esto no te parezca tan fácil, pero
una vez te pongas a ello verás que sí lo es. Y lo
mismo sucede con la forma en la que la campaña
continuará tras estas primeras sesiones. Posees
materia prima de sobra para construirla, y el resto
de jugadores te ayudarán continuamente con sus
decisiones.
Pero hay un par de cosas de las que querrás
asegurarte antes de empezar. Es difícil que ocurra,
pero aun así deberás prestar atención para que el
grupo de jugadores sea coherente consigo mismo,
además de tener objetivos que sean compatibles
entre sí. Esto puede ser tan sencillo como que
algunos de ellos compartan el mismo objetivo,
aunque se puede controlar de otras maneras.
Haciendo que, por ejemplo, el mismo villano esté
tras los males de diferentes personajes. Ahora
estarán unidos al poseer un enemigo común.
Sólo ten cuidado de que no haya objetivos que se
opongan directamente a otros y que el grupo en
conjunto sea viable. Si un noble Awilu se mezcla
con tres Mushkenu tiene que tener buenas razones
para hacerlo, como ser un exiliado o el dueño de
todos esos esclavos.
CÓMO LLEVAR UNA CAMPAÑA
Como una campaña no es en realidad más que
una serie de aventuras encadenadas una tras otra,
la mayoría del trabajo que tendrás que llevar a
cabo será en torno a ellas. No obstante, hay una
serie de factores importantes cuando se considera
una campaña como un todo, y no simplemente
como una suma de partes.
EMPEZAR UNA CAMPAÑA
Notas de la campaña
Afortunadamente, qué zona (y qué PNJs) tendrás que
detallar en primer lugar es algo fácil de saber: aquella
en la que se encuentren los Personajes Jugadores
tras su punto de inflexión. Esta parte debería ser
muy fácil, ya que tendrás suficiente material como
para que prácticamente te salga sólo. Tienes en tus
Este punto es el más fácil de explicar, pero uno de los
más difíciles de llevar a cabo: apúntalo todo. Toma
notas de todo lo que está ocurriendo que tenga
cierta importancia. Qué PNJs se han encontrado y
en qué circunstancias, por qué zonas han viajado y
qué aspectos de la trama han descubierto.
COMO LLEVAR UNA CAMPAÑA
Esto es especialmente relevante cuando el mundo
está en constante cambio. No puedes permitirte
el lujo de olvidar un detalle importante cuando
verdaderamente lo necesitas. El método que uses
para tomar notas es elección tuya: un ordenador
portátil, una libreta o tarjetas de referencia
bibliográficas. Cualquiera de ellos sirve.
Respondiendo a las acciones de los PJs
Una de las dudas más habituales al principio
es cómo responder a las acciones de los PJs.
En el caso del entorno es fácil, el mundo ha de
responder mediante las leyes de la física (o la
magia) apropiadas. Pero en el caso de los PNJs
es distinto.
El truco está en que no tienes que pensar por
adelantado lo que va a hacer cada PNJ ante
cada circunstancia. Es una tarea enorme y fútil,
imposible de abarcar. Por ello, lo que tienes que
hacer es definir cómo es cada Personaje No
Jugador, su personalidad y motivaciones. Piensa
en cómo va a reaccionar únicamente cuando llegue
el momento de hacerlo, no antes. Sólo tienes que
determinar qué le mueve y, en base a eso, decidir
cómo responde a las acciones de los PJs.
Así es como se crea una historia dinámicamente.
Tú simplemente defines quién habita dónde y
cómo piensa. El resto simplemente consiste en
reaccionar de la forma más lógica posible dada la
situación.
Además, estos encuentros e interacciones estarán
casi siempre centrados en las motivaciones, los
ideales y los patrones de comportamiento de los
PJs. Lo interesante es que todos estos aspectos
están ahí porque son el deseo de los jugadores.
En cierto sentido es como si el Personaje Jugador
fuera una herramienta a través de la que se pueden
explorar, en la mesa de juego, ciertos temas.
Y una parte de lo que hace atractivos a los juegos
de rol es la capacidad para hacer esta exploración
sin saber cómo van a resolverse a priori las
situaciones; descubriendo qué ocurre mediante el
juego. La mejor historia es la que surge de forma
natural durante la partida. Puede que no sea tan
elaborada o tenga tantas vueltas como una que ya
esté hecha de antemano, pero a cambio se siente
mucho más propia, más personal.
Por eso los jugadores de rol son tan famosos por
sus “batallitas”. Este tipo de historias son mucho
más difíciles de olvidar.
Decisiones con sentido
Ofrecer a los jugadores capacidad de decisión
es crucial. Si no tienen control sobre su
destino entonces no hay elección real, y se está
abandonando el estilo de juego sandbox para entrar
en el encarrilamiento. Sin embargo, hay algo que
puede ser incluso peor que no ofrecer opciones,
y es ofrecer opciones que o no tienen relevancia
o para las que no se dispone de información que
ayude a elegir entre una u otra.
Un par de ejemplos servirán para que veas ambos
problemas.
Supón que un grupo de jugadores tiene que elegir
si sus PJs siguen un camino u otro para llegar a su
destino. Imagina que una de las opciones implica
cruzar un árido desierto, mientras que la otra
exige encontrar un paso de montaña a través de
una cordillera. Podrías tener la tentación como
Director de Juego de pensar en un único resultado
para su viaje, marcharan por donde marcharan.
Por ejemplo: tanto si optan por el desierto como
si eligen las montañas serán asaltados en el camino
por una banda de saqueadores. Esta filosofía
también podría extrapolarse a otras situaciones:
obtendrán la información que desean pregunten
a quien pregunten; el cofre que abran será el que
contiene el tesoro; el Ensi capturará a los ladrones
aunque ellos no le ayuden.
Esto está mal, pues roba a los jugadores de la
capacidad de interferir con el mundo y la historia.
Les da una ilusión de libertad cuando en realidad
no la poseen. Puede que al principio esta técnica
funcione, pero si llegan a darse cuenta de que han
sido engañados no volverán a confiar en que lo
que hacen sirva para algo.
263
UN GRAN PODER
Pero tampoco puedes pedir a los jugadores
que tomen decisiones sin tener información
necesaria para ello. De hacerlo así podrían recurrir
perfectamente al azar en vez de pensar en las
consecuencias e implicaciones de los actos de
sus personajes. En un ejemplo similar al anterior,
supón que los jugadores tienen que elegir entre
dos caminos, en uno de los cuales hay numerosos
peligros mientras que el otro es un paso seguro.
siquiera tenéis por qué recurrir a ninguna de ellas.
Podéis inventar otra que os convenza más.
Si no se ofrece ninguna información sobre
estos caminos a los jugadores, si simplemente
se presentan como “una ruta” y “otra ruta”, no
tienen ninguna capacidad de elección real. Podrán
argumentar durante horas que no va a aparecer
mágicamente ningún dato que les ayude a tomar
una decisión cabal.
La Puerta de Ishtar no ha sido abierta aún porque
deberán ser los PJs los que la abran. El Imperio
de Akkad no ha caído todavía porque deberán ser
los PJs los que lo derriben. Los Fenicios siguen
envueltos en el misterio porque deberán ser los
PJs los que lo desentrañen.
Aquí tampoco hay libertad, aunque en este caso la
ilusión de la misma sea sustituida por el azar o la
suerte. Necesitan más información.
Sin embargo, esto no quiere decir que tengas que
regalársela. Es posible que tengan que trabajar
para conseguirla, lo que está bien porque hace el
juego más interesante. Pero tienes que darles la
oportunidad de hacerlo. Preguntar a un lugareño
qué senda es más segura, intentar contratar a un
explorador o escuchar atentamente las historias
de caravanas atacadas son métodos excelentes.
El cambio
Kishar es un mundo que se encuentra al borde del
cambio. Se encuentra a punto de verse atrapado
en una tormenta que lo cambiará por completo.
Pero en qué consistirá exactamente y cómo
comenzará es algo que tendréis que descubrir
vosotros mismos en la mesa de juego. Porque si
algo está claro es que los PJs serán los artífices de
este cambio.
El mundo de La Puerta de Ishtar ha sido diseñado
para ser puesto patas arriba, para que los
personajes lo recorran, destruyan parte de lo que
hay y creen algo nuevo en su lugar. Se insinúan
multitud de posibilidades en los capítulos Entre los
Ríos, Dioses y Brujos y Más Allá del Imperio, pero ni
264
Lo importante es que te des cuenta de que el mundo
de juego no es fijo ni inmutable. No hay un canon
que no se pueda variar, una “metatrama” general
que respetar, o una serie de eventos futuros que
vayan a suceder queráis o no. Kishar está para que
lo hagáis vuestro.
La ambientación debe serviros a vosotros, no
vosotros a ella.
Aleatoriedad para espolear la creatividad
Crear no es fácil. Tanto antes del juego como
durante el mismo. No serán pocas las veces que,
como Director de Juego, tendrás que enfrentarte a la
temida “hoja en blanco”. Se da en el momento en el
que tienes que añadir algún elemento a la campaña,
ya se trate de un PNJ, un lugar o un evento, pero no
tienes ni idea de por dónde empezar.
En estos casos lo que necesitas es un pequeño
impulso. Un contexto que te dé una pista de
qué hacer; una primera idea a partir de la cual
continuar. Afortunadamente, este pequeño
impulso puede obtenerse de forma relativamente
fácil: recurriendo a la aleatoriedad, confiando en el
azar para que escoja la semilla de la idea que luego
tu desarrollarás es una forma excelente de obtener
la chispa inicial que necesitas. Y esta aleatoriedad
se manifiesta en los juegos de rol mediante tablas
en las que se consulta el resultado obtenido en una
tirada de dados.
Buscando un poco en internet podrás encontrar
tablas de casi cualquier cosa que puedas imaginar,
pero las que probablemente te resulten más útiles
durante el desarrollo de una campaña son las
de encuentros. Como su propio nombre indica,
ALEATORIEDAD PARA ESPOLEAR LA CREATIVIDAD
estas tablas sirven para indicarte con qué (o
quién) pueden encontrarse los PJs en un entorno
determinado, ya sea un remoto oasis o el barrio
noble de una ciudad.
Es importante tener en mente que una tabla de
encuentros no es un generador de combates.
Aunque desgraciadamente esta visión está
bastante extendida, no es correcta en este caso.
Un encuentro no tiene por qué implicar un
combate contra un enemigo, sino que, como la
propia palabra “encuentro” indica, puede ser un
PNJ, una situación, un objeto o un lugar con el
que los PJs dan sin buscarlo activamente.
Con cuánta frecuencia debes utilizar estas tablas
no es algo que esté escrito en piedra. No depende
de la distancia que los personajes hayan viajado
o del tiempo que haga que no se encuentran con
alguien. Simplemente confía en tu instinto y en el
ritmo que le quieras dar a la partida.
Tabla 18: Encuentros en desierto
Y lo más importante: una vez has obtenido
un resultado en la tabla, utiliza tu creatividad,
imaginación, la historia previa de la partida y lo
que sabes del mundo para interpretar el resultado
y convertirlo en algo que tenga sentido. Por
ejemplo, imagina que, viajando los PJs por el
desierto, decides tirar en una tabla de encuentros
y obtienes el resultado “Caravana abandonada,
ningún ser inteligente”. Es tu turno decidir qué
hace la caravana ahí, por qué ha sido abandonada y
dónde están sus antiguos dueños. ¿Qué ha pasado
con ellos?, ¿tiene lo ocurrido alguna relación con
un hecho anterior en la trama?
Y si no se te ocurre la forma de llenar todos
estos detalles, no te preocupes. Seguro que a los
jugadores sí. Escucha sus teorías y quédate con
la más apropiada. O la que más te guste. El ser
humano tiene una capacidad sorprendente para
detectar patrones incluso donde no los hay.
Aprovéchate de ello.
Además, una de las grandes ventajas de recurrir al
azar es que incluso el Director de Juego se sorprende.
Puede resultar francamente divertido.
Con respecto a qué tablas usar, puedes crear las tuyas
propias, anotando en ellas todo lo que se te ocurra,
o tomarlas prestadas de otros juegos o de internet.
A continuación tienes unas cuantas para que las
utilices en tus partidas o te sirvan de inspiración para
tus propias creaciones. Para usarlas tira primero un
dado, con un 3 o menos emplea la mitad izquierda
de la tabla, con un 4 o más la derecha. Después
haz una tirada de tres dados, suma el resultado y
consulta la mitad de la tabla que determinaste para
ver a qué encuentro corresponde.
3D (3-) ENCUENTRO
3D (4+)
ENCUENTRO
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
Un campo de rosas que florecen cada 100 años.
Millones de escorpiones avanzando a la vez.
Oasis.
Espejismo.
Restos de campamento Uridimmu abandonado.
Asaltadores de caminos Uridimmu.
Pastores nómadas Uridimmu.
Tormenta de arena.
Una manada de chacales.
Una serpiente escondida en unas piedras.
Caravana abandonada, ningún ser inteligente.
Varios Awilu explorando unas ruinas.
Fenicio con sus guardaespaldas.
Awilu sola ricamente vestida.
Viento fétido que causa la enfermedad.
Fenicio con una caravana de esclavos.
Trampa de arena (como arenas movedizas).
Un rastro.
Signos de una batalla reciente.
Tiendas Uridimmu.
Pozo de agua (útil para reaprovisionarse).
Caravana de comerciantes.
Buitres volando en círculos.
Un combate entre dos grupos de nómadas.
Viajeros poco acostumbrados al desierto.
Un solitario camello.
Enormes huesos imposibles de identificar.
Un brujo acompañado de mujeres Mushkenu.
265
Tabla 21: Encuentros en montaña
Tabla 20: Encuentros en marisma
Tabla 19: Encuentros en ciudad
UN GRAN PODER
266
3D (3-) ENCUENTRO
3D (4+)
ENCUENTRO
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
Experimento alquímico fugado.
Exorcista trabajando.
Barco hundiéndose en el puerto.
Enfermos pudriéndose en una esquina.
Mushkenu que se esconde y mira alrededor.
Guardias de la ciudad.
Mercaderes ofreciendo sus productos.
Awilu dando golpes a su esclavo.
Mushkenu peleándose por un poco de comida.
Combate de gladiadores.
Larga cola en un pozo de agua.
General del ejército con su comitiva.
Sacerdotes invocando un demonio.
Un Etemmu.
3D (3-) ENCUENTRO
3D (4+)
ENCUENTRO
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
Un cazarrecompensas.
Amenazador árbol que parece moverse.
Viajero perdido.
Un grupo de Umamu arrastrando un Awilu.
Un burbujeo en el agua.
Nido de serpientes.
Niebla espesa.
Una barca de comerciantes.
Res muerta y cubierta de moscas.
Brujo recogiendo componentes.
Una espesa red de telas de araña.
Extrañas luces pálidas.
Un grito aterrador.
Solitario Wardu con una Awilu amordazada.
3D (3-) ENCUENTRO
3D (4+)
ENCUENTRO
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-18
Nido de Imdugud.
Puesto avanzado de los ejércitos de Sargón.
Ermitaño.
Poblado Cimmerio arrasado.
Refugio de ladrones.
Viento capaz de derribar un hombre.
Partida de caza Cimmeria.
Partida de guerra Cimmeria.
Entrada a una cueva.
Una osa y sus oseznos.
Antiguo círculo de piedras.
Glaciar.
Estrella de hierro caída del cielo.
Varios Aqrabuamelu montando guardia.
El Ensi subido en un palanquín.
Miles de ratas.
Incendio.
Dos Wardu peleándose.
Sacerdotes sacrificando una res.
Subasta de esclavos.
Mushkenu cargado hasta los topes.
Mendigo ciego o con otra tara.
Artesano trabajando.
Dos niños Awilu apaleando a un esclavo.
Kadishtu ofreciendo sus servicios.
Orgía que ha ido demasiado lejos.
Ladrones entrando en una mansión.
Un brujo en medio de un ritual.
Apkallu que intenta no ser visto.
Nigromante de Elam y sus siervos.
Claro con burdas esculturas en madera.
Sapos que croan con fuerza.
Multitud de hongos.
Grupo de Mushkenu talando árboles.
Un cocodrilo.
Arenas movedizas.
Hoguera aún encendida.
Rastro de sangre que se interna en la espesura.
Bandido enterrando un cadáver.
Sonido de cascabeles.
Noble Awilu claramente borracho.
Hermoso árbol cubierto de apetecibles frutos.
Incursores Hititas.
Cadáver congelado.
Acceso a un valle secreto.
Poblado Cimmerio habitado.
Cazadores de esclavos en busca de presas.
Tormenta de nieve.
Intensa lluvia.
Manada de lobos.
Espeso bosque.
Desprendimiento de rocas.
Agitado torrente de montaña.
Fugitivo escalando una pared de roca.
Tigre dientes de sable.
Grupo de Middu viajando.
LLEVANDO LA CUENTA DEL TIEMPO
Llevando la cuenta del tiempo
Para hacer que una campaña se sienta viva es
necesario llevar una cuenta del tiempo que ha
pasado. El mundo no puede permanecer inmóvil,
sino que tiene que ser dinámico; evolucionando y
reaccionando ante las acciones de los PJs.
En el capítulo Dioses y Brujos aparecían las
unidades de tiempo que se emplean en el Imperio
de Akkad, pero no tienes por qué dedicarles
demasiado esfuerzo. Una conversión rápida es
que cada danna equivale a dos de nuestras horas, y
cada ush, a cuatro de nuestros minutos. Tampoco
es necesario que tengas en cuenta la diferente
duración de un danna en diferentes estaciones.
De hecho, si así lo prefieres puedes ignorar por
completo el paso del tiempo a este nivel de detalle,
ya que no será especialmente importante para la
campaña, y simplemente emplearlo para dar algo
de color en algunos momentos.
Sin embargo, el tiempo a nivel de días y meses
sí es relevante. Como DJ tendrás que llevar un
calendario en el que anotes la fecha actual (dentro
del mundo de juego) y, lo que es más importante,
cuándo han sucedido o van a suceder eventos
importantes. Además también te servirá para
calcular cosas como la fecha en la que los PJs
alcanzarán su destino tras un viaje.
En lo que respecta a los eventos, los hay de dos tipos:
fijos y variables. Los primeros se caracterizan por
suceder en una fecha concreta (absoluta o relativa)
decidida de antemano por el Director de Juego.
Además, muchas veces se producirán intervengan
o no lo jugadores, estando fuera de su poder
evitarlos. Por otra parte, si son conscientes de que
van a ocurrir siempre pueden prepararse para ellos.
Esta categoría incluye cosas como conjunciones
astronómicas o la llegada de un viajero.
Ejemplos son el robo de un objeto si los jugadores
perdonaron la vida al ladrón, o la consecución de
un ritual si consiguieron proporcionar al brujo el
ingrediente que necesitaba.
Como complemento a éstos se encuentran los
eventos variables, que son aquellos que no sólo
tienen su origen en los personajes, sino que
además el momento en el que ocurren depende
de sus acciones. Pueden consistir en cosas tan
dispares como la intercepción de un mensaje, la
invocación de un demonio o el convencer a un
líder bárbaro de que acabe con sus invasiones.
A veces es difícil decidir qué acciones de los PJs
pueden considerarse que han desencadenado
un evento y cuáles no. Simplemente confía en tu
instinto. Y si algo que hicieron en el pasado cobra
especial importancia más adelante siempre puedes
añadirlo al calendario a posteriori. Porque estás
apuntando todo aquello que hacen los PJs, ¿verdad?
Cambios en los personajes
Durante el desarrollo de la campaña los PJs cambiarán
muchas veces. Una forma en la que se manifiesta este
cambio es a través del aumento de sus capacidades
gracias al gasto de los PE obtenidos durante el juego,
pero no es ni de lejos la más importante.
Los Personajes Jugadores se harán más poderosos
a base de ganar puntos en características,
profesiones y habilidades de combate, pero
Además, estos eventos también pueden definirse
como disparadores. En este caso no representan
un suceso concreto, sino el detonante del mismo:
un “si ocurre algo” o un “a menos que ocurra
algo”. Y este algo normalmente será obra de los
PJs (aunque no es imprescindible que sea así).
267
UN GRAN PODER
también crecerán de otras maneras. Su
personalidad se irá desarrollando, conocerán cada
vez más al mundo que les rodea y aquellos que lo
habitan, y se acercarán paso a paso a sus metas.
Durante sus aventuras el concepto de cada
personaje se irá definiendo cada vez más:
cumplirán uno tras otro sus objetivos a corto plazo
y empezarán a tener más claro cómo atacar el
objetivo a largo plazo. Es más, puede que quieran
cambiarlo. La imagen del PJ se afianzará mejor en
las cabezas de los jugadores, incluyéndote a ti.
Esto implica cambios. Es posible que ese rasgo
de carácter que se eligió al principio en realidad
no fuera tan apropiado, o que un evento trágico
en la vida del personaje le haga dejar de creer en su
lema. Si una situación como éstas ocurre, no sólo
deberás permitir a un jugador hacer un cambio así
en su PJ, sino que habrás de alentarlo. Hablad entre
vosotros sobre los personajes, pensad en cómo
puede representarse mejor su verdadero carácter y,
si es necesario, cambiad partes de los mismos.
Aunque debe hacerse con moderación. Está
bien que un personaje evolucione y cambien sus
objetivos, su lema o sus rasgos de carácter, mientras
no ocurra una sesión sí y a la siguiente también.
Deja que los jugadores modifiquen estos aspectos
de sus PJs, a pesar de que no haya ninguna regla
explícita que lo indique, pero con moderación. Si
no acabarían transformándose en lunáticos que
cambian de personalidad de un día para otro.
Por cierto, este tipo de cambios (normalmente
a peor) suelen ser habituales en los personajes
que recurren con frecuencia a la brujería o
experimentan sus efectos.
EL ANSIADO FINAL
Llega un momento en el que toda campaña
alcanza su final. Éste puede producirse de dos
maneras muy distintas: durante el juego, o porque
la campaña es abandonada por los jugadores. Son
formas muy distintas de acabar con una campaña,
pero la única deseable es la primera de las dos.
268
Si en algún momento sientes que la campaña
empieza a correr peligro de morir por abandono,
no pierdas ni un segundo más; comienza a dirigirla
hacia su final, pero dentro del juego. Plantea
situaciones que puedan llevar a los PJs a cumplir
con sus objetivos a largo plazo y alcanzar ese
destino que se merecían desde el principio. Aún
tardaréis un poco en llegar al capítulo final, así que
mejor empezar cuanto antes.
Pero esto no quiere decir que tengas que decidir
el final de antemano. En ese caso estarías
manipulando a los jugadores. Además te perderías
la gracia de descubrir por ti mismo cómo acaba
esa épica historia que lleváis jugando desde hace
meses, puede que incluso años.
Lo que debes hacer es abrir las puertas a tramas e historias
que estén directamente relacionadas con la consecución
de los objetivos a largo plazo. Si un personaje tiene
como meta final el derrocar a un poderoso gobernante,
dispón una situación tal que le permita contratar
asesinos o planear un golpe de estado. Como DJ no
sabes la forma en que va a acabar la historia, si el PJ va
a conseguir o no sus metas y, de hacerlo, cómo lo va a
lograr (asesinato, victoria militar, puesta en el poder de
un títere, coronación del propio personaje).
No pienses en cómo debe terminar todo antes de
empezar a jugar. Descúbrelo durante el juego.
Un problema con el que te puedes encontrar es
que los PJs del grupo tengan objetivos a largo
plazo especialmente dispares. Si ocurre algo así
puedes intentar uno de las siguientes soluciones:
• Intentar relacionar los objetivos para que coincidan,
recurriendo al mismo villano o haciendo que las
situaciones que llevan a cumplir varios objetivos se
superpongan espacial o temporalmente.
• Resolver los objetivos uno tras otro, como una
serie de epílogos distintos pero encadenados.
Aunque lo más probable es que no tengas ningún
problema. Al fin y al cabo lleváis muchas sesiones
jugando con esos personajes en esa campaña, por
lo que el final surgirá de una forma más natural de
lo que en un principio podría parecer.
AVENTURAS
OTRAS HERRAMIENTAS
Llevar adelante una campaña, especialmente
cuando ésta ya tiene un tiempo, presenta un desafío
logístico considerable. Hay que manejar mucha
información y además hacerlo de forma ágil. Por
eso es necesario que recurras a toda la ayuda que
puedas encontrar, especialmente en forma de
herramientas que te hagan la vida más fácil.
Herramientas que te servirán tanto para acceder a la
información de la campaña que ya existe como para
poder crear más de forma rápida. Cada Director
de Juego tiene su propio método y sus preferencias
personales, que pueden ser completamente distintas a
las de los demás. Deberás desarrollar uno propio, e irlo
perfeccionando con el paso del tiempo. Conforme lo
uses te encontrarás cada vez más cómodo y acabarás
descubriendo que puedes manejar una cantidad de
datos bastante grande sin muchos problemas.
Lo primero que tendrás que hacer es determinar
qué información necesitas almacenar, y una
vez hecho esto podrás pensar en cómo hacerlo.
Cosas como nombres de PNJs y su papel en la
trama, lugares que han visitado los PJs, eventos
pasados o futuros, etc. Todos estos datos puedes
almacenarlos en una hoja de cálculo o archivo
de texto en un ordenador, un bloc de notas,
pequeñas fichas en un archivador o incluso como
grabaciones de audio. O en una servilleta.
Elijas la forma que elijas de representar esta información,
hay una serie de herramientas bastante universales, que
casi todos los DJ usan o al menos conocen.
Para ubicar lugares, tanto aquellos ya visitados como
potenciales puntos de interés, es habitual emplear
mapas, por muy vagos que puedan ser. Los mapas
pueden variar mucho en la cantidad de detalle que
ofrecen, e incluso no estar a escala. No hay nada de
malo en esto, ya que normalmente no estarán para
hacer bonito o servir de representación geográfica
estricta (a menos que quieras dárselos a los jugadores),
sino para almacenar información relevante.
También has leído ya sobre los calendarios, útiles
para llevar la cuenta del paso del tiempo y los sucesos
que han sucedido o han de suceder. Un calendario
puede hacer referencia a una “hoja maestra”, en la
que esté escrita a grandes rasgos la trama general
de la campaña y vayas actualizando cuando se vea
modificada. Esta hoja maestra también podría
hacer referencia a pequeños historiales de PNJs
anotados en sus márgenes o en un lugar a parte,
acompañados de sus estadísticas de juego.
Para ayudarte a generar situaciones y eventos
nuevos puedes recurrir a una “biblioteca” de tablas
aleatorias y tenerla siempre cerca. Un ejemplo de
las mismas son las tablas de encuentros que ya has
visto, o las de rumores, sobre las que aprenderás
en la siguiente sección.
Con el paso del tiempo acabarás manejando
con fluidez y maestría un pequeño caos de
información, que contendrá todos los datos
necesarios para jugar vuestra campaña, así como
los recuerdos de muchas tardes de diversión.
Este tesoro, porque no se le puede llamar de otra
forma, es un auténtico diario que cuenta lo que
los personajes han vivido.
Aunque también hay jugadores que llevan sus
propios diarios de campaña (al final de este libro
hay una hoja pensada para tal efecto). E incluso
hay quien, una vez concluida una campaña, se
atreve a novelizarla o al menos pasarla a limpio
para que sus compañeros puedan leerla y recordar
los momentos vividos. O, por qué no, colgarla en
internet.
AVENTURAS
Toda campaña está compuesta por una serie de
aventuras, que se suceden una tras otra. Cómo
crear aventuras es algo muy personal, y puede
ser difícil encontrar a dos Directores de Juego
que lo hagan de la misma manera. Sin embargo,
aunque los detalles varíen de una persona a
otra, aquí encontrarás una estructura general
del proceso de creación de aventuras a partir de
la cual puedes empezar. Prueba a construir tus
primeras aventuras usándola y, una vez estés más
familiarizado con el proceso, quita aquello que
no te sirva y añade lo que eches en falta.
269
UN GRAN PODER
LA SEMILLA INICIAL
CONSEJOS GENERALES
Toda aventura surge a partir de una semilla inicial,
una idea que es desarrollada hasta convertirse en
una aventura hecha y derecha. Esta semilla puede
venir de cualquier parte; originarse dentro del
juego, durante una de las sesiones, o fuera, a partir
de algo que leas o veas. Quizá incluso de algo que
te haya ocurrido en tu vida diaria.
Antes de ponerte a preparar una aventura, hay
una serie de aspectos que te vendrá bien tener en
cuenta; consejos muy sencillos de poner en práctica
pero que te ayudarán a crear una buena aventura.
A veces son las ideas más sencillas las que acaban
convirtiéndose en las mejores, y los conceptos que
en un principio podrían parecer más alejados de
un mundo fantástico terminan ajustándose como
un guante. Sin ir más lejos, la aventura de ejemplo
incluida en el capítulo Esclavos de sus Deseos se basa
en una idea muy sencilla: la enorme diferencia que
puede haber en cómo percibimos las cosas los
hombres y las mujeres. Es cierto que luego algunas
partes de la aventura siguieron otros derroteros,
pero su génesis se halla en un pensamiento tan
sencillo como ése.
Como nunca sabes en qué momento puedes recibir
la visita de las musas, es una buena idea llevar
encima una pequeña libreta en la que apuntar ese
tipo de cosas. Aunque también vale un teléfono
móvil si te va más lo tecnológico que lo clásico.
Otra fuente de semillas es este mismo libro.
Repartidas a lo largo de los capítulos de ambientación
(desde Entre los Ríos hasta Más Allá del Imperio) hay
numerosas ideas esperando ser explotadas.
También puedes recurrir a las notas que has ido
tomando durante la campaña. Presta especial
atención a aquello en lo que el resto de jugadores
están interesados, que siempre puede servir para
empezar una nueva aventura.
Por lo general, te costará más preparar aventuras
al principio de una campaña, cuando ésta aún no
ha cogido su ritmo, que más adelante. Aunque la
primera de todas es una excepción a esta norma,
ya que enlaza con el punto de inflexión. Pero no te
preocupes, conforme pase el tiempo te será cada
vez más fácil, ya que estará mucho más claro el
tipo de aventura que se espera.
270
El futuro no está escrito
El primero y más importante de ellos es el siguiente:
no planees el final de antemano. No prives a los
jugadores de su libertad para decidir su destino ni
a ti del placer de ver desarrollarse un final que no
esperabas. Es un concepto que se repite mucho en
estas páginas, pero porque es importante.
Lo que sí puedes (e incluso deberías) hacer,
es pensar en los posibles finales. Aunque los
demás jugadores te acabarán sorprendiendo
igual, al menos estarás algo mejor preparado.
Y, de hecho, deberás considerar siempre qué
ocurre si los PJs no se involucran. Tu deber
como DJ es saber cómo se van a desarrollar los
acontecimientos si los personajes no intentan
frustrar los planes del villano.
Tampoco prepares una serie fija de sucesos
desde el principio hasta el final. Sería un esfuerzo
fútil, ya que el resto de jugadores van a hacer
todo lo que esté en su mano (consciente o
inconscientemente) para salirse de ese camino
que con tanto cuidado has definido. Si tu
aventura se sostiene sobre estos andamios
acabará derrumbada; sus pilares tienen que ser
otros. Esto no quiere decir que no puedas pensar
en determinados eventos de antemano, sino que
no debes definir un camino concreto desde el
principio hasta el final.
Aunque en el mundo de Kishar exista el destino,
sus caminos son enrevesados, y los PJs son el tipo
de personas que acaban forjando el suyo propio.
Moralidad y consecuencias
Una forma de hacer que los personajes —y por
extensión los jugadores que los controlan—
se involucren en una aventura, consiste en
PASOS PARA CREAR UNA AVENTURA
presentarles situaciones que afecten directamente
a su posición moral.
Plantéales decisiones cuyas consecuencias sean
importantes, que les obliguen a elegir entre dos
males y muestren que en el mundo (o al menos
en Kishar) no hay blancos ni negros, sino una
multitud de grises. Utiliza el lema, los objetivos
y los rasgos de carácter de los personajes para
generar situaciones complicadas, poniéndoles
entre la espada y la pared. Oblígales a traicionar su
lema para cumplir con un objetivo, o elegir entre
lo que les reportará más beneficio y lo que en el
fondo creen que deben hacer.
Para hacer esto tendrás que conocer no sólo las
fichas de los PJs, sino también su comportamiento
a lo largo de las sesiones previas y a los jugadores
que los controlan. Recurre a situaciones dramáticas
siempre que puedas, como si de un auténtico
culebrón se tratara. Y si no puedes recurrir a
aspectos morales, utiliza un familiar perdido o haz
una terrible revelación que ponga patas arriba la
visión de un personaje sobre el mundo.
Las vidas de los PJs no pueden ser aburridas, han de
saltar de sorpresa en sorpresa. Las decisiones que
toman, incluso aquellas en apariencia más sencillas,
han de tener importantes consecuencias. Con el
paso del tiempo los personajes acumularán todo un
historial a sus espaldas, así que aprovéchate de él.
Quizá esa mujer de la que se ha enamorado
perdidamente un personaje descubra que su actual
amante asesinó a su difunto esposo. O puede que un
oráculo revele a los PJs que ese frágil niño que tienen
en brazos se convertirá en un brujo y un tirano. A
lo mejor el valiente héroe descubre que sus hazañas
no han hecho sino afianzar el poder de un terrible
demonio, que además resulta ser su padre…
tienes que ser original. Así como normalmente nos
aburre volver a ver o leer una historia parecida a
otra que ya conocemos, no ocurre lo mismo en los
juegos de rol. Como los jugadores participan en la
historia en vez de simplemente atender pasivos a
lo que sucede, la perspectiva cambia por completo.
No intentes crear la trama más original que
ha existido ni los planes más complejos y
sorprendentes jamás vistos. No es necesario.
Toma cuanto quieras de tus fuentes de inspiración
y no te preocupes. Un Director de Juego tiene
que ser muchas cosas, pero original no es una de
ellas. Al fin y al cabo los jugadores quieren vivir
historias como las que han leído o visto, no algo
completamente distinto.
PASOS PARA CREAR UNA AVENTURA
Crear una aventura, una vez se ha encontrado
una semilla inicial y se ha pensado sobre ella un
poco, es un proceso bastante automático. Aunque,
eso es innegable, lleva cierto trabajo. Tanto más
cuanto más detalle quieras añadir o más preparado
quieras estar.
Para construir una aventura puedes seguir los
siguientes pasos:
• Definir la situación inicial.
• Enumerar y detallar a los actores.
• Incorporar los intereses y objetivos de los PJs.
• Desarrollar un conjunto de escenas.
• Crear una tabla resumen de elementos.
• Preparar varios rumores.
• Describir otros recursos que sean necesarios.
Las posibilidades son infinitas.
Tienes un ejemplo de cómo se han llevado a cabo
estos pasos (excepto el tercero, incorporar los
intereses y objetivos de los PJs) en una aventura real
en el capítulo Esclavos de sus Deseos, en el que aparece
descrito el módulo del mismo nombre.
Originalidad
Situación inicial
Algo muy importante a la hora de desarrollar
aventuras, ya sea buscando la semilla inicial o
detallando la aventura en más detalle, es que no
El primer paso consiste en tener clara la
situación inicial antes de que los PJs entren
en escena. Qué ha ocurrido hasta el momento
271
UN GRAN PODER
actual y por qué está a punto de dar comienzo
una aventura. Aquí se incluyen tanto una
descripción general del entorno y la situación
política (si la hubiera), como los hechos que
puedan haber sucedido anteriormente y sean
relevantes para la aventura.
Cuánto detalle dediques a esta situación inicial
dependerá del tiempo que tengas y para quién
esté destinada la aventura. Si solamente tú vas a
utilizarla (como seguramente será en la mayoría
de los casos) unas pocas frases bastarán, mientras
que si la estás escribiendo para que la juegue otro
DJ entonces tendrás que describir todo de forma
más ordenada y extensa.
Los elementos descritos en una situación inicial
varían mucho entre diferentes tipos de aventuras,
pero hay algo que siempre debe aparecer en
cualquiera de ellas: dónde entran los PJs. Una
detallada y compleja trama política no sirve de
nada si no hay ninguna forma en que los Personajes
Jugadores se involucren en dicha lucha de poder.
Al preparar esta parte puedes, si quieres sentirte
más seguro, incluir diferentes formas en las que
los PJs acaben formando parte de la aventura.
Estos intereses y la forma en la que entran los PJs en
la aventura (descrita en la situación inicial) son cosas
distintas. La forma de entrada simplemente indica
cómo los Personajes Jugadores se ven involucrados
en los hechos, mientras que los intereses son aquello
que hace que, una vez en la aventura, los PJs sigan
interesados en ella en vez de abandonarla.
Estos intereses les transforman de poco más
que espectadores a auténticos protagonistas.
Para crearlos básate en los objetivos y el pasado
de los PJs, e introduce elementos sacados de
dichas fuentes en la aventura. Un personaje no se
adentrará en el desierto para rescatar a un simple
viajero perdido, pero si ese viajero resulta ser el
último hombre vivo que conoce el paradero de su
hermana, que ha sido secuestrada, la cosa cambia.
Intenta introducir dos intereses de cada PJ en cada
aventura, o tres si te sientes inspirado. Cuanto más
avance la campaña menos necesidad tendrás de
hacer esto, y puede que llegue un momento en el
que baste con uno.
Actores
Desarrollo
Una vez definida la situación inicial tendrás que
concretar quiénes son los actores: aquellos PNJs
que tienen una importancia fundamental en la
aventura, y por consiguiente estarán definidos
con bastante detalle. Apunta sus nombres, sus
estadísticas de juego, sus motivaciones y cualquier
rasgo distintivo que puedan tener.
El siguiente paso es pensar en cómo se va a
desarrollar la aventura. Como ya pudiste leer un
poco antes, desarrollar una trama fija es poco
menos que imposible, pero aun así hay algo que sí
puedes hacer: definir un conjunto de escenas que
puedan darse durante el juego.
Los PNJs son una de las partes más importantes
de cualquier aventura, por lo que este libro dedica
un capítulo entero a tratarlos. Cómo crearlos y
manejarlos es algo que encontrarás en Los Males
del Hombre, el siguiente capítulo.
Incorporar los intereses de los PJs
Ya tienes el esqueleto básico de una aventura creado,
con la situación inicial y los actores en su sitio.
Ahora ha llegado el momento de que introduzcas
272
en ella el que probablemente sea el punto crucial de
la misma: los intereses y objetivos de los PJs.
Para ello piensa en:
• Cómo empezará la aventura.
• Cómo se involucrarán los PJs en varios aspectos
de la misma.
• Cómo afectarán las acciones de los PNJs a los PJs.
• De qué formas puede acabar la aventura.
Usando como referencia estos cuatro puntos
piensa en una serie de eventos concretos que
pueden darse, así como la probabilidad de que
finalmente ocurran. Aquí lo que estás intentando
RESUMEN DE ELEMENTOS
es definir de forma concisa y ordenada una serie
de situaciones en las que es probable que los PJs
se encuentren.
Lo que caracteriza por encima de todo a estas
escenas es que no tendrán su origen en los PJs.
Eso es lo que te permite prepararlas de antemano.
Se deberán casi siempre a acciones de los PNJs,
incluso aunque éstas a su vez tengan su origen en
la presencia de los Personajes Jugadores.
No todas las escenas que prepares tienen que
aparecer en la aventura y, de hecho, muchas acabarán
no haciéndolo. Por esta razón, y para facilitar su
uso durante el juego, deberás clasificar las escenas
que hayas creado en dos grupos: obligatorias y
opcionales. Las primeras ocurrirán siempre, hagan
lo que hagan los PJs e independientemente de
cómo se desarrolle la aventura. Las opcionales,
como su propio nombre indica, podrán darse o no.
Tabla 22: Resumen de escenas
Además, y aunque no puedas establecer un
orden fijo entre todas las escenas que has
preparado, sí que habrá una serie de requisitos
temporales que tendrán que cumplirse. Por
ejemplo, es imposible que una escena de un
NOMBRE
¿OBLIGATORIA?
rescate ocurra antes que la del secuestro de la
persona a rescatar.
Un detalle importante a la hora de crear escenas,
aunque al principio cueste darse cuenta de él, es que
sólo tienes que pensar en cómo una escena ha de
empezar, no cómo ha de terminar. No hace daño
que pienses en posibles salidas a la misma, pero
si no se te ocurren no te preocupes demasiado.
Serán los jugadores los que encuentren la manera
de sacar a sus personajes de la situación, y además
de formas en las que jamás habrías pensado.
No te preocupes por qué deberían hacer los PJs
en una escena, descúbrelo durante el juego.
Una vez tengas un número que consideres adecuado
de escenas, ponlas en orden creando una pequeña
tabla. Escribe en la primera columna el nombre de
cada escena (por lo que tendrás tantas filas como
escenas), y apunta a continuación si es obligatoria o
no, qué PNJs participan en ella, y de qué otras escenas
depende. Puede parecerte un trabajo innecesario,
pero es útil para sistematizar e igual acaba salvándote
de una situación complicada durante el juego. Aquí
tienes una plantilla que puedes seguir:
PNJS PARTICPANTES
PRERREQUISITOS
Escena 1 Sí PNJ 1 Escena 2 No - Escena 1
Escena 3
Sí
PNJ 2, PNJ 3
Escena 4
No
PNJ 2
Escena 1, Escena 3
… … … …
Resumen de elementos
Con todo esto ya tienes la aventura casi terminada
y lista para jugar. Sólo te faltan un par de detalles.
Uno de ellos es la creación de una tabla
resumen de elementos, una ayuda muy práctica
durante el juego. El objetivo de esta tabla
es indicar la relación entre los elementos
principales de la aventura. La mayoría de estos
elementos corresponderán con los actores, los
PNJs principales, pero también pueden incluir
objetos de poder, conjuros, localizaciones,
organizaciones o cualquier cosa que se te ocurra
y pueda ser de importancia para la aventura.
Para confeccionar esta tabla, pon en la primera
celda de cada columna el nombre de uno de los
PNJs principales, y en la primera de cada fila el
nombre de cada elemento importante (tanto
PNJs como organizaciones, lugares u objetos
inanimados). Por último, en la celda en la que se
cruza un PNJ con otro elemento anota lo que
opina el PNJ y qué planea hacer.
273
UN GRAN PODER
Tabla 23: Resumen de escenas
Objeto 1
Lugar 1
Organización 1
PNJ 1
PNJ 2
…
PNJ 1
PNJ 1 codicia
Objeto 1
PNJ 1 pertenece a
Organización 1
PNJ 1 desprecia
a PNJ 2
…
PNJ 2
PNJ 2 posee
Objeto 1
PNJ 2 vive
en Lugar 1
-
PNJ 4
-
PNJ 2 teme
a PNJ 1
-
PNJ 3 viaja
a Lugar 1
PNJ 3 odia a
Organización 1
PNJ 3 es hermano
de PNJ 1
-
...
…
PNJ 4 sabe algo
sobre Objeto 1
PNJ 4 es el líder
de Organización 1
PNJ 4 ama en
secreto a PNJ 1
PNJ 4 quiere
matar a PNJ 2
…
No es necesario que apuntes absolutamente todo
lo que aparece en la aventura en esta tabla, sólo
aquello que consideres más relevante. Piensa que
es una ayuda para dirigir, así que la información
que contenga debe ser la que más útil te resulte a
ti como DJ.
en el azar y crear una tabla de rumores en la que
tirarás por cada Personaje Jugador. Una o varias
veces, según prefieras. Además, este modo de
dar rumores a los jugadores te permitirá incluir
algunos falsos, e incluso que se contradigan
entre sí.
Sobre estas líneas tienes una plantilla de ejemplo
(Tabla 23) de cómo podría ser esta tabla.
Entrégaselos escritos en un papel a cada
jugador, de tal forma que el resto no lo vea,
y pídele que lo guarde en secreto. Es muy
divertido ver cómo responden los diferentes
PJs a la aventura en función de los rumores que
haya recibido cada jugador.
Rumores
Con esta tabla ya tendrás una imagen general
muy completa de la aventura y las relaciones
entre las distintas partes. Ahora aprovecharás
este conocimiento para crear una serie de
rumores que entregar a los jugadores. Los
rumores representan lo que sus personajes han
oído del lugar en el que se ubica la aventura y los
habitantes de dicho emplazamiento.
Los rumores pueden ir desde secretos de estado
hasta conocimientos de cultura general que casi
cualquiera sabría, y pueden ser verdaderos o
falsos. Estos rumores son una herramienta muy
importante, que te permitirá involucrar a los
jugadores aún más en la aventura y hacer que
diversifiquen sus intereses.
Pueden derivar por sí mismos en aventuras
completas e incluso acabar convertidos en el
objetivo de algún personaje. Puedes crear estos
rumores específicamente para cada PJ, pero
probablemente sea mucho más divertido confiar
274
PNJ 3
Y, si quieres, puedes crear también rumores para
zonas más amplias y no limitarte al alcance de
una aventura. Este tipo de herramienta se integra
además muy bien con una campaña.
En el capítulo Esclavos de sus Deseos tienes un
ejemplo de tabla de rumores y las instrucciones
para usarla, así como cuántos rumores entregar a
cada jugador.
Otros recursos
Ya sólo queda el paso final: detallar aquellos
elementos que aparezcan durante la aventura y
precisen de una especial atención. Si objetos de
poder o conjuros forman parte de ella deberás
describirlos a nivel de mecánicas de juego. Y
lo mismo se puede decir de cualquier PNJ que,
sin tratarse de un actor, precise de un perfil
nuevo.
USAR AVENTURAS DE TERCEROS
Por otra parte, si los Personajes Jugadores reciben
una carta o mensaje tendrás que dejarlo escrito
de antemano. En la medida de tus posibilidades,
claro está, no puedes predecirlo todo.
Una cosa más que puedes hacer y que le dará
mucho color a la aventura es recurrir a objetos
físicos en el mundo real para representar objetos
que los PJs se encuentren durante el juego. Si un
personaje se hace con la estatuilla de un dios puedes
intentar agenciarte con algún objeto parecido
en una tienda. O si encuentra una piedra mágica
podrías buscar una piedra llamativa, pintarle algún
símbolo arcano y dársela al jugador pertinente.
En este aspecto puedes ser muy creativo, y hay quien
pone tanto esfuerzo en estos pequeños objetos que
llegan a ser auténticas obras de arte: desde tablas de
arcilla hasta prendas de ropa. Depende del tiempo
que tengas y hasta dónde quieras llegar.
USAR AVENTURAS DE TERCEROS
Una alternativa a crear tus propias aventuras es
utilizar otras desarrolladas por terceros. Si lo
haces puedes optar por uno de los dos siguientes
enfoques:
• Usar la aventura tal cual está escrita, con mínimas
variaciones.
• Adaptar la aventura todo lo posible a vuestra
propia campaña.
Ambas opciones son válidas, y cada una tiene sus
ventajas y sus inconvenientes.
Usar una aventura modificándola lo menos
posible puede servir para desarrollar tu habilidad
como DJ, y hacerte prestar atención a aspectos de
la creación y dirección de aventuras que de otra
manera no habrías considerado.
Sin embargo, hay quien prefiere tomar una aventura
y adaptarla. La explicación es sencilla: se trata de
DJs con poco tiempo en sus manos que recurren
a aventuras ya preparadas que les ahorren todo
el esfuerzo posible. Estos Directores de Juego
quieren poder tener una campaña verdaderamente
suya, pero desgraciadamente no pueden permitirse
hacer todo el trabajo ellos. Tú decides.
275
UN GRAN PODER
Resumen del capítulo
• Ser Director de Juego (DJ) conlleva responsabilidades adicionales, pero es un trabajo enormemente satisfactorio.
• Un DJ es anfitrión, árbitro y jugador, pero no es autor, oponente ni esclavo.
• El entorno físico en el que se desarrolla la partida y quiénes participan en ella tienen una influencia muy grande.
• Cuando creéis los PJs tendrás que escuchar, mediar y sugerir ideas.
• Los temas de La Puerta de Ishtar son héroes apasionados, aventura sin fin, exotismo, brujería aterradora,
barbarie contra civilización y esclavitud.
• El DJ jamás deberá falsear el resultado de una tirada.
• Los PJs son el centro del juego.
• La improvisación es una de las armas más importantes de un DJ. No debe anticiparse a las decisiones
del resto de jugadores, sino reaccionar a ellas.
• Si el DJ no se divierte, nadie más lo hará.
• Los conflictos han de ser relevantes para la historia y para el PJ.
• Los rasgos de carácter son cruciales para el juego, el jugador que los utilice todo lo posible tendrá una gran ventaja.
• Fallar es divertido.
• La importancia de un combate determina si se resuelve como una escaramuza o una contienda.
• Un combate en el que no se narra es aburrido, el DJ debe animar a los jugadores a hacerlo.
• Los PJs no sólo ganan PEs, también cambian y crecen en otros aspectos.
• Hay dos estilos de juego: el sandbox y el encarrilamiento. La Puerta de Ishtar es un juego diseñado para el primero.
• El entorno en el que se desarrolla una campaña ha de diseñarse de abajo a arriba y desde el centro
hasta los extremos.
• Durante una campaña el DJ deberá tomar notas constantemente.
• La aleatoriedad puede servir para alimentar la creatividad.
• El final de una campaña no debe estar nunca decidido de antemano.
• La idea inicial para una aventura puede venir de cualquier parte.
• No es necesario que una aventura sea original para que sea divertida.
• Las buenas aventuras están llenas de conflictos morales, momentos dramáticos y decisiones difíciles.
• Para crear una aventura el DJ tendrá que definir la situación inicial, los actores, los intereses de los PJs, y las escenas.
• También ayudará crear una tabla resumen de elementos y varios rumores.
276
ÍNDICE
LOS MALES
DEL HOMBRE
- Rihat, te has enfrentado a muchos monstruos, ¿verdad?
- A más de los que hubiera deseado, joven Shelmaneser.
- Dime, ¿cuál es el más terrible?
- El ser humano, sin lugar a dudas.
- ¡No es posible, Rihat! He oído hablar de criaturas que vomitan fuego, y de bestias tan deformes y
malvadas que pueden matar con una mirada. ¿Acaso ninguna existe?
- Por supuesto que existen, joven amo. Pero ninguna de ellas, a pesar de sus temibles poderes y su horrible
aspecto, puede compararse al mal que es capaz de habitar en el corazón de los hombres. Ningún ser es
capaz de la crueldad, el odio, la envidia y la malevolencia del ser humano. Si os complace, podría contaros
la historia de Anzu, la monstruosa ave que dio su vida por salvarnos…
Como Director de Juego uno de tus trabajos más
importantes será, además de crear un mundo en
el que los personajes puedan vivir, el poblarlo
adecuadamente. Sin habitantes interesantes y
creíbles Kishar no parecerá más que un simple
decorado, vacío y sin vida. El objetivo de este
capítulo es ayudarte a crear estos individuos, ya
se trate de hombres o bestias. Pero además de
las herramientas necesarias para poder construir
tú mismo un auténtico ejército de Personajes No
Jugadores, también encontrarás aquí una serie de
PNJs ya creados, de los cuales la mayoría serán
enemigos con los que los Personajes Jugadores
pueden acabar enfrentándose, desde el guardia
de un palacio hasta el monstruo más horrible que
pueda concebir la imaginación.
PERSONAJES NO JUGADORES
Los Personajes No Jugadores pueden llegar a ser tan
complejos como los propios PJs. Pero debido a que
el Director de Juego tiene que controlar a muchos
personajes en lugar de sólo a uno, habitualmente
estarán mucho menos detallados. Por eso su creación
es distinta a la de los Personajes Jugadores. Diseñar
un buen PNJ es más un arte que una ciencia, pero
277
LOS MALES DEL HOMBRE
aun así hay una serie de pasos que se pueden
seguir para facilitar el proceso:
• Escoge qué lugar ocupará en la trama el PNJ.
• Define un objetivo para el personaje. Puede ser
a corto o a largo plazo.
• Elige un rasgo de carácter para el personaje.
• Decide a qué se dedica. Dale una profesión y un
nivel de maestría.
• Dótale de alguna característica distintiva. Ya sea
física o de otro tipo.
• Elige una cultura para el PNJ y ponle nombre.
• Escoge uno de los perfiles de la sección Oponentes
y modifícalo si es necesario.
Aunque estos pasos se muestran uno detrás de
otro, no tienen un orden prefijado. De hecho, se
podría incluso prescindir del primero de ellos.
Es más, ése será el caso de muchos PNJs en la
mayoría de campañas que adopten la forma de
funcionar de un sandbox.
Más adelante en esta misma sección encontrarás
un ejemplo de creación de Personaje No Jugador.
Además, Esclavos de sus Deseos, el capítulo que
sigue a éste, incluye una serie de Personajes No
Jugadores creados mediante este método. Échales
un vistazo y sírvete de ellos como inspiración para
crear los tuyos propios.
CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS
Lo más habitual en los juegos de rol es que los
PNJs se encuadren hasta cierto punto en patrones
y estereotipos. Esto no es malo, todo lo contrario.
Es normal, e incluso recomendable, que los
Personajes No Jugadores tengan cierta tendencia
a la caricaturización. En la vida real las personas
no tienen sólo una dimensión, ni se les puede
caracterizar con una única frase, pero en los
juegos de rol esto no suele ser así. En ellos sólo
tienes unos minutos (o incluso segundos) para
conocer a un personaje, normalmente no podrás
profundizar más. El nivel de detalle de un PNJ es
directamente proporcional a la importancia que
tiene para la trama que se está desarrollando.
Además, lejos de representar una molestia, estas
simplificaciones de carácter ayudan por igual
278
a los jugadores y al DJ. En nuestra vida diaria
podemos permitirnos el lujo de recordar miles de
caras y nombres, asociándolos con una forma de
ser determinada, que puede ser muy compleja y
tener muchas lecturas. En un juego de rol esto no
es posible. Los Personajes Jugadores conocerán
a mucha gente, y recordarán sus nombres y sus
personalidades, pero los propios jugadores lo
tendrán más difícil; sólo habitan en el mundo de
Kishar unas pocas horas cada muchos días. Los
PNJs arquetípicos y llamativos permanecerán
en su memoria. Los más llenos de matices y
profundidad sólo serán recordados si interpretan
un papel muy importante en las partidas.
Como Director de Juego tendrás que aprovecharte
de esto para hacer más fácil tu trabajo. Las
características y rasgos de tus Personajes No
Jugadores tienen que llamar la atención, ser
caricaturescos incluso, aunque no necesariamente
cómicos. Tus jugadores no van a recordar al
tabernero de la última posada en la que estuvieron
a menos que haya alguna característica del
mismo que resaltara mucho. Quizá tartamudeara
constantemente o diera un cachete en el trasero a
las camareras al pasar. A lo mejor tenía un tic en
el hombro (una vieja herida de guerra) o se giraba
cada pocos segundos para mirar a la puerta.
Algo muy importante a tener en cuenta es que
los Personajes No Jugadores han de crecer desde
dentro hacia fuera. Han de ser creados como un
simple esqueleto, sostenido por un par de huesos,
ideas, fundamentales. Después, si fuera necesario,
se les añadirán el resto de detalles, en forma de
carne y piel sobre estos huesos. Esto ofrece al
DJ una ventaja muy grande, y es que los PNJs
pueden irse desarrollando en función de cómo
avance la historia. Si sólo tienen un encuentro
fugaz con los Personajes Jugadores o se cruzan
muy esporádicamente en su camino, bastará con
este esqueleto. Sin embargo, si poco a poco van
ganando importancia en la trama se les puede ir
añadiendo detalles orgánica y progresivamente.
Por ejemplo, el proceso anterior daría como
resultado un Personaje No Jugador con un único
rasgo de carácter. Pero si con el paso del tiempo los
PERFILES Y OTROS ATRIBUTOS
PJs se relacionaran más con él, se le podrían añadir
más. También se le podría añadir un lema. Esto
puede ser especialmente interesante para aquellos
PNJs más importantes, porque ayuda al Director
de Juego a comprenderlos mejor, pero no suele
ser necesario para la mayoría de los secundarios,
ya que suele importar más el objetivo, en tanto en
cuanto afecta más a los Personajes Jugadores.
PERFILES Y OTROS ATRIBUTOS
La información necesaria a nivel de mecánicas
de juego de un Personaje No Jugador (también
llamada perfil) es muy fácil de determinar durante
el proceso de creación que ya has podido ver. En
la mayoría de los casos sólo será necesario elegir
uno de los perfiles que encontrarás un poco más
adelante en este mismo capítulo, en la sección
de Oponentes. Basándote en el personaje que has
creado elige el más apropiado.
Además, también puedes modificar alguna
característica si así lo quieres, pero ten en cuenta que
la diferenciación que buscas muy probablemente
ya se dé gracias al rasgo de carácter y la profesión
que has elegido. Al fin y al cabo también afectan a
las mecánicas de juego. Lo más habitual será que
los aspectos que más modifiques sean los referidos
a los combates.
A la hora de jugar los PNJs no tengas en cuenta
sus Puntos de Carácter, y usa sus rasgos siempre
que te apetezca, ya sea de forma positiva o
negativa. No te preocupes por equilibrarlos en
ese sentido, ya que los personajes secundarios
aparecerán durante un tiempo tan corto que no es
factible llevar la cuenta de cuántos PCs tienen en
cada momento. En lo que respecta a la Pasión y la
Determinación, asume que ningún PNJ, salvo que
sea muy importante, las posee. Son características
propias de héroes, no de la gente común.
Por supuesto, los Personajes No Jugadores
cruciales para la campaña son una excepción a
esta norma, como ya has podido ver al leer los
primeros capítulos de este libro, en los que se les
trataba como a los Personajes Jugadores a nivel
de mecánicas de juego. En estos casos lo que
puedes hacer es darles un uso de Pasión y otro de
Determinación. En lo que respecta a recuperarlos,
no uses ninguna regla; hazlo cuando sientas que
ha llegado el momento apropiado.
Por último, en el caso de PNJs sumamente
importantes siempre puedes dedicarles un
esfuerzo adicional y crearlos exactamente igual
a como si de Personajes Jugadores se tratara
(sólo que en solitario). Si lo haces así concédeles
también algo de experiencia y gástala en mejorar
sus capacidades, o directamente increméntalas en
la cantidad que creas conveniente. Este método de
creación de PNJs es algo que normalmente sólo
harás con uno o dos Personajes No Jugadores en
toda la campaña.
EXTRAS
A pesar de todo habrá Personajes No Jugadores que
tendrán tan poca importancia que no merecerán
ni siquiera un nombre, ni mucho menos detalles
como su personalidad o ambiciones. No llegan
ni a la categoría de personajes secundarios; en el
mundo del cine los llamaríamos extras. Su única
labor consistirá en pasar por allí o caer como
moscas ante los ataques de los héroes.
En estos casos bastará con que los describas
sucintamente. Por ejemplo: «dos mercaderes
Awilu charlan en la plaza». No tendrás que llevar
a cabo ningún proceso de creación, y a nivel
mecánico bastará con que cojas uno cualquiera de
los perfiles de la sección de Oponentes.
No te preocupes mucho por los extras, ya que en
la mayoría de los casos los PJs ni siquiera llegarán
a interactuar con ellos. Sirven únicamente para
proporcionar un poco de color y dar a entender
a los jugadores que no todo el universo gira en
torno a sus personajes, aunque las sesiones de
juego sí lo hagan.
CREAR Y DETALLAR PNJS AL VUELO
Sin embargo, quizá por acción de los PJs o por
giros inesperados que la trama pueda dar, habrá
situaciones en las que un extra (u otro PNJ que
279
LOS MALES DEL HOMBRE
habías considerado de poca relevancia) gane
importancia súbitamente. En estos momentos te
encontrarás con que te hará falta dar más detalle
a ese Personaje No Jugador en medio de la propia
partida, porque no habías predicho que esa
situación se pudiera dar.
Si esto te ocurre (y te ocurrirá), no te dejes
dominar por el pánico. El reglamento de La Puerta
de Ishtar es lo bastante sencillo para que el trabajo
de improvisación que tengas que hacer no sea
mucho. Si el personaje no tiene nombre, inventa
uno o, si no se te ocurre ninguno rápidamente,
simplemente niégate a decírselo a los personajes.
Normalmente no decimos cómo nos llamamos al
primer extraño que aparece.
Cuando esto sucede resulta muy útil tener una
lista de nombres preparada e ir tachando de la
misma cuando se asigna uno de esos nombres a
algún PNJ. Y lo mismo con los rasgos de carácter
o las características distintivas. Aunque no es tan
normal, también puedes tener una lista de algunos
de ellos, usar los que vienen de ejemplo en el
capitulo La Forja de un Destino o simplemente dejar
su definición para más adelante. Al fin y al cabo
son aspectos más sutiles, que siempre podrán
esperar a la siguiente sesión, si es que el PNJ
vuelve a aparecer.
Y lo más importante en estos casos: después de
crear un Personaje No Jugador al vuelo, ¡apúntalo!
Si no, al acabar la partida lo habrás olvidado. Ese
personaje ha pasado a formar parte de la campaña,
como todos los demás que ya tenías hechos. La
única diferencia es que ha nacido directamente en
la mesa de juego. No desperdicies el trabajo que
acabas de hacer.
PNJS CREADOS POR LOS JUGADORES
Una de las cosas de las que te puedes aprovechar
es de la creatividad de tus propios jugadores. ¿Para
qué vas a inventarte un Personaje No Jugador si
ya lo hacen ellos por ti? Puede que durante una
sesión los jugadores hablen sobre algún PNJ que
no has creado. Si eso sucede piensa en si no sería
más interesante que de verdad existiera. Cuando te
280
pregunten por algo en lo que no habías pensado,
considera la opción de crearlo en ese mismo
instante en vez de darles una negativa.
Si tus jugadores están paranoicos pensando que
puede andarles persiguiendo un fantasma, haz que
resulte ser cierto. Si desean contratar a un asesino,
haz que haya uno buscando trabajo en la ciudad.
Si buscan los consejos de un adivino, haz que un
templo les reciba. Piensa que a la larga siempre
puedes decidir que el fantasma no desea dañarles
sino ayudarles, que el asesino huirá con su paga
sin cumplir su parte del trato, o que el adivino
les espía para sus enemigos. Más de un gremio
de ladrones, importante mercader o incluso aldea
perdida han visto la luz de este modo. Y todos los
jugadores, incluyendo el Director de Juego, han
disfrutado de sesiones más divertidas al hacerlo.
Abre puertas, no las cierres.
Únicamente tienes que tener en cuenta que no
tienes por qué hacerlo siempre. Aprovéchate de
tus jugadores para enriquecer tu campaña. Al fin y
al cabo no es tuya, es vuestra.
GRANDES VILLANOS
De entre todos los Personajes No Jugadores, hay
unos en concreto que merecen un tratamiento
especial: los villanos. Estos personajes, a diferencia
del resto de PNJs, son casi tan relevantes como los
propios Personajes Jugadores. Aunque en partidas
cortas no se note tanto, las grandes campañas son
recordadas en gran medida por los antagonistas de
los personajes principales. Han de estar a la altura
de las circunstancias, provocando tanto en los
personajes como en los jugadores las sensaciones
adecuadas.
Para poder crear un buen villano deberías tener en
cuenta las siguientes cosas:
• Ha de representar un peligro fundamental, que
los PJs no pueden ignorar, so pena de que algo
terrible les ocurra a ellos o a quienes les importan.
• Su comportamiento ha de ser lo bastante
impredecible para que pille por sorpresa a los
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PNJ
Personajes Jugadores de vez en cuando, aunque
la mayoría de las veces puedan anticipar en parte
sus acciones.
• Ha de ser importante para el mundo, no sólo
para los Personajes Jugadores. Además, vencer
al villano (o incluso enfrentarse a él) debe tener
implicaciones más allá del enfrentamiento en sí.
• Debería estar siempre encima de los PJs. No
literalmente, puede residir lejos, pero con su
influencia ha de ser capaz de lograr que estén la
mayor parte del tiempo en tensión o sobre alerta.
Las partidas son más emocionantes cuando
los personajes no tienen tiempo de relajarse ni
tomarse las cosas con calma.
• Ha de poseer información importante sobre
los Personajes Jugadores o preocuparse por ellos
de alguna manera. Las relaciones entre héroes y
villanos funcionan mejor si son simétricas. Un
villano lejano y distante, que no se preocupa por
el héroe que le persigue, da lugar a partidas menos
interesantes.
• No necesariamente ha de querer matar a los PJs.
Puede que sus planes involucren a los héroes de
otras maneras, a menudo más interesantes.
• No tiene por qué ser necesariamente malvado.
Es posible que simplemente tenga otro punto de
vista. Más de un héroe ha tenido el momento de
su vida al descubrir que el villano al que llevaba
persiguiendo tanto tiempo no es en realidad
como él creía. Los grandes villanos suelen ser más
maquiavélicos que maliciosos.
Se ha nombrado antes, pero en este caso es
realmente importante: escucha las sugerencias de
tus jugadores, tanto las que hagan directamente
como aquellas que dejen traslucir con sus
comentarios. Dales los villanos que desean y la
campaña será memorable.
Se dice que lo que hace a un héroe grande son
sus enemigos. Haz que sea así también para los
Personajes Jugadores.
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PNJ
Vamos a crear un Personaje No Jugador de
ejemplo siguiendo los pasos indicados más arriba.
Lugar en la trama: los jugadores se van a
enfrentar a un poderoso noble Awilu: AshtarHadon. Desean “adquirir” ciertas posesiones de
dicho noble y necesitarán toda la ayuda posible.
El DJ ha decidido que creará un PNJ que podrá
proporcionar información sobre la mansión de
Ashtar-Hadon a los jugadores, e incluso ayudarles
a colarse en su interior.
Tras pensarlo un rato el Director de Juego opta
por crear una esclava del Awilu, usada como
concubina por el propio noble en numerosas
ocasiones, pero lo bastante inteligente para no
estar contenta con su destino. Quizá tenga alguna
motivación ulterior para ayudar a los PJs.
Objetivo: aunque por un momento consideró
que uno apropiado podría ser “Matar a AshtarHadon”, el DJ lo piensa mejor y se decide por
“Escapar de la mansión de Ashtar-Hadon”. Si
los Personajes Jugadores consiguen ayudarla a
cumplir con su objetivo la esclava podría decidir
ayudarlos. Ha recibido tantos malos tratos (dentro
y fuera del lecho) por parte del Awilu que llegó un
momento en el que decidió que escaparía. Lleva
planeando una fuga desde entonces, pero nunca
se había presentado la oportunidad.
Rasgo de carácter: el Director de Juego decide que la
esclava lleva muchos años esperando su oportunidad
de escapar, y que no toma riesgos innecesarios. Opta
por representar esto mediante el rasgo Cautelosa.
Profesión: ésta es fácil. El DJ decide que será
“Concubina”, y que su nivel de maestría será
experimentada.
Característica Distintiva: el Director de Juego
piensa que sería una buena idea que uno de los
malos tratos de Ashtar-Hadon fuera su marca
distintiva. Por lo tanto, elige como tal unas
horribles quemaduras en la cara, que la han dejado
tuerta de un ojo. Por esta razón la pobre esclava
siempre lleva un velo que le cubre el rostro.
Cultura y nombre: tras todo esto la cultura de la
PNJ será la de Esclava Mushkenu, y como nombre
el Director de Juego se inclina por Shanna.
281
LOS MALES DEL HOMBRE
Perfil: con todo esto en mente el DJ elige
el perfil que encuentra más apropiado, el de
Esclavo Mushkenu (Doméstico), y le hace un par de
modificaciones. Decide añadirle dos puntos de
Voluntad, ya que la resolución de algún día lograr
escapar ha permitido a Shanna mantener cierta
estabilidad mental que pocos esclavos disfrutan.
Por otra parte, el Director de Juego también decide
restarle un punto de Carisma, por las quemaduras.
Como consecuencia de estas modificaciones
el Aguante aumenta en dos puntos (ya que la
Voluntad ha aumentado en esa misma cantidad).
El perfil final quedaría así:
AGUANTE
Shanna
(Esclava Mushkenu)
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
1
1
3
2
3
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
18
0
Objetivo: Escapar de la mansión de Ashtar-Hadon
Carácter: Cautelosa
Profesión: Concubina (2)
Característica distintiva: Horribles quemaduras en la cara.
CÓMO LEER UN PERFIL
Acabas de ver el perfil de Shanna, y puede que
hayas identificado inmediatamente cada una de
sus partes. Pero, por si acaso, vamos a ver qué
significan todas esas siglas y abreviaturas.
Nombre: arriba puedes leer el nombre del PNJ
(si es uno concreto) y/o el tipo de PNJ.
Características: la primera fila va dedicada a las
características del Personaje No Jugador: Destreza,
Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad.
Combate: la segunda fila contiene las capacidades
en combate del PNJ, así como el resto de atributos
relacionados con ellas. Son el Valor de Ataque (VA),
282
el Valor de Defensa (VD), el Valor de Maniobra
(VM), la Absorción por armadura o protecciones
naturales, la Moral y la Efectividad en Combate (EC).
La EC se usará en las escaramuzas, mientras que el
resto de atributos se utilizarán en las contiendas.
Otra vez arriba, a la derecha del nombre, se encuentra
el Aguante, que en la mayoría de los casos será la
suma de 3 + Fortaleza + Voluntad. Los PNJs tienen
un aguante mucho menor que el de los Personajes
Jugadores, ya que son mucho menos importantes,
unos meros secundarios. Sin embargo, tómate la
libertad de aumentar o reducir este valor si lo deseas,
ya sea para representar enemigos especialmente
importantes o físicamente muy grandes (o pequeños).
Rasgos y Otras Características: el último bloque
contiene el resto de atributos del Personaje No
Jugador. Esto incluye todos los poderes especiales
de los que disponga, además de, si los posee, sus
objetivos, rasgos de carácter, profesiones y lema,
así como cualquier otra característica distintiva.
Qué contendrá este espacio dependerá en gran
medida de tipo de PNJ del que se trate.
CREAR UN PERFIL
Al igual que puedes crear PNJs nuevos, también
puedes hacer lo mismo con los perfiles. Si ninguno
de los que se ofrecen a continuación te satisfacen o
no cuadran exactamente con la idea de personaje que
tienes en mente, toma el más cercano en concepto y
modifícalo. O mejor, inventa uno nuevo.
Esto te ofrece muchas posibilidades, entre ellas
la de dar a luz nuevos monstruos, que siempre
tendrán muchas más diferencias entre sí que los
PNJs humanos. A la hora de crear un perfil nuevo
simplemente asigna a cada uno de sus espacios el
valor numérico que creas conveniente, teniendo en
cuenta siempre que 6 es el valor máximo de una
característica o de una habilidad de combate de un
ser humano (salvo la característica especial de cada
cultura). Si sobrepasas este número sé consciente
de que estás creando un PNJ sobrehumano.
No olvides tampoco que la Moral es mejor cuanto
más baja sea. Una criatura con una Moral de 18 saldrá
OPONENTES
corriendo a la primera oportunidad, mientras que otra
con una Moral de 3 luchará siempre hasta la muerte.
En lo que respecta al Aguante y a la EC, ambos se
derivan de otros atributos, pero de diferente forma. El
Aguante en el caso de los PNJs ya sabes que equivale a 3
+ Fortaleza + Voluntad, pero puedes modificarlo hacia
arriba o hacia abajo si te apetece sin muchos problemas.
La Efectividad en Combate, sin embargo, se calcula
de manera distinta. En primer lugar tienes que sumar
los VA, VD, VM y la Absorción del PNJ y dividir el
total entre 3. Después deberás fijarte en la Moral del
PNJ: si es menor o igual que 9 súmale 1 al número
que has obtenido, y si es mayor o igual que 15 réstale
1. Por último, por cada capacidad o poder especial
que tenga el PNJ (más adelante tienes algunos
ejemplos), incrementa en 1 el total que tenía.
Tras hacer todo esto tendrás un resultado final. Ésa
será la EC del Personaje No Jugador. No olvides al
decidir el perfil de un PNJ que un Personaje Jugador
normalmente tiene su habilidad de combate más
alta entre 4 y 6. Los PNJs con una EC de 7 o más
deben ser siempre grandes guerreros. De hecho, si
la EC que has obtenido es de 10 o superior, no la
anotes, y deja el espacio de EC vacío o pon una
raya en su lugar. Un combate con un oponente tan
poderoso como para tener una EC tan alta merece
ser resuelto como una contienda. Ha de ser por
fuerza un enemigo especial, que se merece el detalle
que una contienda proporciona.
En lo que respecta a las capacidades especiales,
puedes usar alguna de las que tienen los perfiles
presentados más adelante en este mismo capítulo,
o crear las tuyas propias.
EFECTIVIDAD EN COMBATE DE UN PNJ
EC : VA + VD + VM + Absorción / 3
(Redondear hacia abajo)
Si Moral <= 9 : +1
Si Moral >= 15 : -1
Por cada capacidad especial : + 1
Si EC >= 10 : Resolver combates
siempre como contiendas.
OPONENTES
Los perfiles que se encuentran a continuación
corresponden a diferentes tipos de Personajes No
Jugadores humanos (o humanoides) con los que
los PJs podrán cruzar sus caminos. La mayoría de
los perfiles que usarás para tus PNJs procederán de
este capítulo. Ten en cuenta que estos perfiles no
incluyen nunca profesiones, aunque puedan parecer
obvias, ya que en algunos casos pueden variar
ligeramente. Por ejemplo, dos nobles Awilu pueden
haber dedicado sus energías a intereses muy dispares.
Si echas en falta algún perfil en concreto, busca el más
parecido y modifícalo. O incluso úsalo directamente.
En la mayoría de los casos no habrá diferencias dignas
de mención entre un esclavo que trabaja en las minas
y uno que se dedica a arar el campo. Y en última
instancia siempre puedes recurrir a las profesiones.
HABITANTES DE AKKAD
En Akkad hay un fuerte contraste entre los amos,
que viven cómodamente y rodeados de lujos, y
sus esclavos, cubiertos con harapos y sin nada que
echarse a la boca.
Esclavos Mushkenu
Hay tantos tipos de esclavos como tareas necesiten
realizarse, pero pueden clasificarse en tres grupos: los
dedicados a los trabajos forzados, los artesanos y los
encargados de atender a sus amos en sus hogares. Estos
últimos suelen ser los mejor educados y bien parecidos,
pues los Awilu gustan de rodearse de belleza. A veces
incluso emplean estos esclavos para satisfacer sus placeres.
AGUANTE
Esclavo Mushkenu
(Trabajos forzados)
6
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
2
1
2
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
18
0
283
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Esclavo Mushkenu
(Artesano)
5
8
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
1
1
2
2
2
1
3
2
4
3
4
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
18
0
2
2
2
0
15
1
AGUANTE
Esclavo Mushkenu
(Doméstico)
5
AGUANTE
Mercader de Assur
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
1
1
3
2
3
1
3
3
3
3
5
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
18
0
2
2
2
0
15
1
Awilu
GUARDIAS Y SOLDADOS
Los Awilu tienen todo el tiempo del mundo para
dedicarse a sus intereses, con sus necesidades
básicas completamente cubiertas por sus siervos.
Sin embargo, pocos Awilu, sea cual sea el lugar que
ocupen en la sociedad, suelen practicar actividades
físicas extenuantes.
Donde haya hombres, allí habrá conflictos, y
son los hombres de armas, tanto guardias como
soldados, los que se encargan de que la ley se
imponga y los intereses que defienden no se vean
amenazados. Por muy avanzados y civilizados que
se consideren los Akkadios, siguen recurriendo
con alarmante frecuencia a la forma más primitiva
de resolver los problemas: la violencia.
AGUANTE
Noble Awilu
284
AGUANTE
Sacerdote Awilu
8
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
4
3
3
2
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
2
0
15
1
Guardias
Los guardias representan la ley y el orden en
ciudades y pueblos. Algunos servirán en el puesto
por vocación, mientras que otros lo harán por
afán de poder.
Sea como fuere, no conviene desobedecer a un
guardia si se desea conservar el pellejo.
GUARDIAS Y SOLDADOS
AGUANTE
Guardia Mushkenu
8
AGUANTE
Capitán de la Guardia
12
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
2
3
2
2
5
5
3
3
5
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
3
3
0
11
3
6
5
4
2
7
8
AGUANTE
Guardia Awilu
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
3
3
3
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3
1
9
4
Autoridad: Los guardias que luchen junto a un Capitán
de la Guardia podrán usar la Moral de este último.
Voz de Mando: Un Capitán de la Guardia puede,
como acción durante una contienda, dar órdenes a sus
guardias. Esta acción se trata como una de Mejorar la
Posición, salvo que recibirán sus efectos todos los guardias
que puedan oírle (incluyendo el propio Capitán), y la
bonificación sólo durará un asalto.
AGUANTE
Guardaespaldas Wardu
20
AGUANTE
Sargento de la Guardia
12
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
5
2
3
4
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
4
4
1
8
6
Autoridad: Los guardias que luchen junto a un Sargento
de la Guardia podrán usar la Moral de este último.
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
7
2
3
2
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
6
6
1
3
8
Guardaespaldas: Cuando un Guardaespaldas Wardu
realiza la acción Interponerse suma +2 a su VM. Además,
puede hacer que esta acción afecte a más de un oponente restando
-2 a su VM por cada oponente por encima del primero.
Soldados
Si hay una carrera que precise de ejercicio físico que los Awilu acepten seguir, ésa es la militar. Servir
como soldado es la mejor forma de alcanzar un puesto en el gobierno de Sargón, y muchas familias de
relativamente baja alcurnia buscan forjarse un nombre enviando a sus hijos a filas, especialmente si no se
trata del primogénito.
285
LOS MALES DEL HOMBRE
Al fin y al cabo tampoco hay mucho peligro real, pues la mayoría de las bajas suelen producirse entre los
Mushkenu, empleados como carne de cañón. En cualquier caso, en Kishar nunca falta trabajo para un
soldado. En todos sus siglos de existencia Akkad nunca ha conocido un año entero de paz.
En lo que respecta al sexo de los soldados, aunque técnicamente no hay nada que impida a las mujeres
formar parte del ejército, en la práctica la gran mayoría de los militares, tanto soldados como oficiales, son
de sexo masculino.
AGUANTE
Soldado Mushkenu
11
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
2
3
2
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
3
3
1
11
4
Elige una de las dos siguientes:
Lanza: +3 en vez de +2 si se encuentra bajo los efectos de
Mejorar la Posición. -3 en lugar de -2 si se encuentra bajo
los efectos de Empeorar la Posición.
Arco/honda: Puede atacar a distancia. +1 VA contra
iniciativa inferior. -1 VA contra iniciativa igual o superior.
AGUANTE
Jinete/Conductor de Carro
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
3
4
2
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3/5
1
9
6
Me conozco ese truco: El VM de un Soldado
Veterano se considera de 5 cuando se usa durante una
acción de un oponente.
Elige una de las dos siguientes:
Lanza: +3 en vez de +2 si se encuentra bajo los efectos de
Mejorar la Posición. -3 en lugar de -2 si se encuentra bajo
los efectos de Empeorar la Posición.
Arco/honda: Puede atacar a distancia. +1 VA contra
iniciativa inferior. -1 VA contra iniciativa igual o superior.
AGUANTE
Soldado de Élite
13
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
3
3
3
2
3
5
5
3
3
3
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3
1
10
5
5
4
4
2
7
7
Posición elevada: Los Jinetes / Conductores de
Carro empiezan la contienda bajo los efectos de Mejorar la
Posición. En caso de dejar de estarlo se considerará que han
sido desmontados o arrojados fuera del carro.
286
AGUANTE
Soldado Veterano
Pericia sin igual: Una vez por contienda un Soldado
de Élite puede obligar a su oponente a repetir una tirada.
Éste deberá quedarse con el nuevo resultado, aunque sea
mejor.
GENTES DE MAL VIVIR
AGUANTE
Oficial
11
AGUANTE
Matón
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
5
5
4
5
2
3
2
3
2
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3
2
7
8
2
2
2
0
18
1
Autoridad: Los soldados que luchen junto a un Oficial
podrán usar la Moral de este último.
Voz de Mando: Un Oficial puede, como acción durante
una contienda, dar órdenes a sus soldados. Esta acción se
trata como una de Mejorar la Posición, salvo que recibirán
sus efectos todos los soldados que puedan oírle (incluyendo
el propio Oficial), y la bonificación sólo durará un asalto.
Estratega brillante: Todo soldado que pueda oír
a un Oficial (incluyendo el propio Oficial) durante una
contienda tendrá una bonificación de +1 a su iniciativa.
GENTES DE MAL VIVIR
Pero no todos los que portan armas en Akkad
sirven al Imperio, sino que muchos persiguen sus
propios intereses. Entre ellos pueden encontrarse
matones que se ganan la vida aterrorizando a
pobres esclavos famélicos, ladrones que matan
“en defensa propia” o bandidos y piratas que
amenazan constantemente las rutas comerciales.
Todos ellos son individuos de la más baja catadura
social, que no dudan en recurrir a cualquier medio
para conseguir sus objetivos. Aunque en realidad
no son tan diferentes a los Awilu que los miran
por encima del hombro. Simplemente son más
sinceros.
Y aún hay más, porque a veces de entre las filas de
estos criminales surgen individuos excepcionales,
que encuentran verdadero placer en el homicidio
y han decho de este arte su vocación: asesinos
y cazarrecompensas que aceptarán cualquier
encargo si se les ofrece una recompensa lo
bastante sustanciosa.
AGUANTE
Ladrón
6
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
2
3
4
3
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
5/7
0
15
3
Desarmar: Las habilidades necesarias para el latrocinio
también pueden servir para desarmar a un oponente. Un
Ladrón que use una acción de Desarmar sumará +2 a su
VM (para un total de 7).
AGUANTE
Bandido
8
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
3
3
4
1
2
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3
0
11
4
Emboscada: Durante el primer asalto de una contienda
los oponentes de un Bandido se considerarán bajo los efectos
de Empeorar la Posición.
287
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Pirata
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
3
3
3
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
4
0
10
4
Lobo de mar: Si una contienda se desarrolla sobre la
cubierta de un barco, los oponentes de un Pirata tendrán
una penalización de -2 a su iniciativa.
AGUANTE
Asesino
8
15
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
3
3
5
4
2
5
4
5
4
3
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
2
6
0
12
4
5
4
5
1
8
7
Desde las sombras: Si durante una contienda un
Asesino ataca a un oponente que no es consciente de su
presencia con una acción de Ataque Implacable, podrá
utilizar como VA el valor de su VM (6).
288
AGUANTE
Cazarrecompensas
Eres mi presa: Durante una contienda, por cada asalto
después del primero que un Cazarrecompensas ataque al
mismo oponente recibirá un +1 a su VA. Es decir, +1 el
segundo asalto, +2 el tercero, y así sucesivamente.
CIMMERIOS
CIMMERIOS
Despreciados por aquellos que les consideran
unos simples bárbaros y temidos por los que
han tenido la desgracia de enfrentarse a ellos en
combate, los habitantes de las montañas son uno
de los grandes peligros que azota el Imperio. No
tanto por su capacidad bélica, pues jamás lograrán
formar un gran ejército, como por aquello que
representan: que un Mushkenu puede vivir libre.
Para la mayoría de los ciudadanos del Imperio la
palabra Cimmerio es sinónimo de invasor, ya que
casi todos los encuentros entre ambos pueblos se
dan a través de partidas de guerra de uno u otro
bando que trata de invadir y saquear las tierras de
sus oponentes.
De hecho, muchos Hombres Libres jamás han
visto a un Akkadio que no forme parte del ejército
Imperial.
AGUANTE
Chamán Cimmerio
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
3
5
4
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
3
4
0
9
5
Tótem: Durante una contienda un Chamán Cimmerio,
justo antes de decidir la acción a realizar, puede decidir
invocar el poder de su tótem, dejándose poseer por él. Si lo
hace su VA, VD y VM se incrementarán a 6. Este estado
durará hasta el final de su acción en el siguiente asalto, es
decir, dos acciones: la que está a punto de llevar a cabo y la
del turno siguiente.
Los líderes de los Cimmerios son los Chamanes,
hombres sabios que pueden recurrir a la fuerza del
animal que es su tótem para llevar a cabo proezas
increíbles.
AGUANTE
Invasor Cimmerio
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
3
4
3
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
4
0
11
4
Furia asesina: Durante una contienda un Invasor
Cimmerio puede decidir entrar en un estado de furia asesina
al inicio de cualquiera de sus asaltos. Si lo hace su VD
se reducirá a 1 y su VA se incrementará a 6. Además,
superará automáticamente cualquier conflicto de Moral. En
este estado, que durará hasta el final de la contienda, no
podrá utilizar las acciones Defensa Férrea o Tomar Aliento.
ELAMITAS
Los Elamitas son Awilu, igual que los ciudadanos
del Imperio. Sin embargo, hay una diferencia crucial
entre ambos; donde los Akkadios emplean esclavos
los habitantes de Elam recurren a sus difuntos.
Particularmente infames resultan sus ejércitos,
pues hay pocas cosas más terroríficas que las
fuerzas de Elam marchando hacia el combate. Sus
filas, silenciosas, perfectamente sincronizadas y
totalmente carentes de vida, harían estremecerse
hasta al más valiente de los soldados.
Al frente de estas hordas de cadáveres se
encuentran los nigromantes, poderosos brujos
que, a través de un arte secreta, dotan de vida a
los muertos, haciéndoles avanzar incansablemente
contra sus enemigos.
289
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Soldado Elamita
13
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
1
4
1
1
1
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
-
3
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Soldado
Elamita deberá superar un conflicto de Voluntad de
dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos
de una contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez
aunque luche contra varios Soldados Elamitas a la vez.
Muertos: Los Soldados Elamitas superan automáticamente
cualquier conflicto de Moral.
AGUANTE
Nigromante
12
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
4
5
3
1
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
4
2
2
9
6
Vitalidad antinatural: Durante una contienda un
Nigromante puede, en vez de llevar a cabo una acción,
concentrarse en fortalecer el enlace de los Soldados Elamitas
que le rodeen con el mundo de los vivos. Si así lo hace,
cualquier Soldado Elamita que se encuentre a menos de
100 pasos de él recuperará 3 puntos de Aguante perdidos.
¡Alzaos!: Durante una contienda un Nigromante puede,
en vez de llevar a cabo una acción, concentrarse en intentar
alzar a un Soldado Elamita que haya quedado fuera de
combate. Si así lo hace, un Soldado Elamita que cumpla
con esta condición y se encuentre a menos de 100 pasos de
él volverá a combate con la mitad de Aguante del que tenía
originalmente, redondeando hacia abajo.
290
FENICIOS
Quien ha visto a un Fenicio no lo olvida jamás;
ni su mirada, que parece penetrar el alma y leer
los pensamientos, ni esos movimientos, lentos y
precisos, ejecutados por unos miembros largos
cubiertos de una piel de un imposible color azul.
Todo ello conforma un cuadro impactante, que se
ve complementado por el extraño aspectos de sus
guardaespaldas, Mushkenu con las orejas cortadas
y los labios cosidos con hilo de oro.
Estos pobres guardias no sólo no pueden
articular palabra, sino que actúan como si no
tuvieran voluntad propia, ejecutando única y
exclusivamente los movimientos necesarios para
cumplir con su misión: proteger la vida de sus
amos.
Aunque, en la mayoría de las ocasiones, estos
condenados guardias no tienen ni que mover
un dedo, ya que prácticamente nadie se atreve a
levantar la mano contra un Fenicio.
AGUANTE
Guardia Sordomudo
11
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
3
3
1
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
3
1
5
5
Guardaespaldas: Cuando un Guardia Sordomudo
realiza la acción Interponerse, suma +2 a su VM. Además,
puede hacer que esta acción afecte a más de un oponente restando
-2 a su VM por cada oponente por encima del primero.
HITITAS
AGUANTE
Fenicio
11
AGUANTE
Saqueadores Grises
15
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
5
5
7
5
3
5
3
4
3
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
0
5
5
0
5
-
5
4
3
2
8
6
Fenicio: Un Fenicio nunca entrará en combate si puede evitarlo
y, en caso de hacerlo, jamás atacará ni herirá a un oponente.
Leer Mente: Un Fenicio puede leer los pensamientos
superficiales de aquellos que le rodean. Si además entra
en contacto físico, también podrá acceder a recuerdos y
pensamientos más secretos o mejor escondidos.
Dominar Voluntad: Un Fenicio que entre en contacto físico
con alguien podrá intentar dominar su voluntad. Deberá resolverse
un conflicto de Voluntad entre ambos. Si el Fenicio vence, podrá
dar cualquier orden al derrotado, que deberá obedecerla en la
medida de sus posibilidades. Este estado finalizará tras un día o
cuando el Fenicio lo desee, lo que ocurra antes. Un Fenicio rara
vez hará uso de este poder, y jamás dará al dominado una orden
que implique causar daño físico, ya sea a sí mismo o a otros.
Armas de hierro: Una de las estrategias habituales de los
Saqueadores Grises es golpear con sus sólidas armas de hierro a
las más débiles de sus oponentes, intentando romperlas. Cuando
un Saqueador Gris realiza la acción Desarmar suma +2 a su
VM. Además, el oponente no podrá recuperar su arma aunque
recurra a las acciones Sobreponerse o Tomar Aliento.
AGUANTE
Espíritus del Viento
HITITAS
Conocidos como Saqueadores Grises, los Hititas
son una nueva amenaza que resulta imposible de
ignorar.
Armados con hierro y con los espíritus del viento
a su lado, son rivales temibles, que incrementan la
ferocidad de sus asaltos a cada año que pasa. Sus
ásperos gritos de guerra acompañan las pesadillas
de aquellos que han luchado con ellos y han vivido
para contarlo.
Son enemigos tanto del Imperio de Akkad como
de los Cimmerios, que les conocen como los
Osakhed Ikhilet, los hombres sin rostro, al llevar
la cara siempre cubierta por un rotundo yelmo del
resistente metal por el que son famosos.
5
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
1
3
4
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
5
0
-
3
Insustancial: Un Espíritu del Viento no puede ser
dañado más que por medios sobrenaturales. Un ataque
normal no reducirá su Aguante aunque tenga éxito.
Comunión: Un Espíritu del Viento está unido siempre
a un Saqueador Gris junto al que lucha. No se retirará
mientras su Saqueador Gris siga combatiendo. La unión
es tan fuerte que el Espíritu del Viento morirá si muriera
el Saqueador Gris al que está unido.
291
LOS MALES DEL HOMBRE
MIDDU
Rara vez vistos más allá de su Meda natal, los
hombres serpiente inspiran un temor instintivo
en los hombres; quizá por el rechazo natural del
ser humano por los ofidios a los que se parecen
estos seres, o puede que por las energías arcanas
que siempre los rodean. La carne de los que los
ven se pone de gallina y los animales de sangre
caliente se niegan a permanecer cerca de estos
seres, haciendo todo lo posible por huir.
AGUANTE
Middu
12
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
3
6
4
4
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
5
5/7
1
11
7
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Middu deberá
superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará
Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda.
Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque luche
contra varios Middu a la vez.
Sinuoso: El VM de un Middu se considera de 7 cuando
se usa durante una acción propia.
URIDIMMU
Habitantes del gran desierto occidental, la relación
de los Uridimmu con el Imperio oscila entre el
comercio pacífico y la violencia manifiesta. Un
mercader ha de tener cuidado al encontrarse
una de las tribus de hombres chacal durante
una marcha, pues es tan probable que deseen
ofrecerle elaboradas alfombras como que intenten
degollarlo. La mejor forma de evitar estos sucesos
es prestando mucha atención al color de las ropas
y el pelo de los Uridimmu.
O, mejor aun, contratando un guía que pertenezca
a esta raza.
292
AGUANTE
Asaltante Uridimmu
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
3
4
5
2
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
3
4
0
13
4
Con el sol a la espalda: Durante el primer asalto de
una contienda un Asaltante Uridimmu tendrá una VA de 6
y sus oponentes sufrirán una penalización de -1 a su iniciativa.
HASHARU
Los resultados de la alquimia rara vez pueden predecirse.
Es un arte complejo, en el cual el más pequeño de los
cambios en una fórmula puede arruinar por completo
un experimento. Es más, aun en el caso de que los
ingredientes sean los correctos, el orden de preparación
el adecuado y las mezclas exactas, es posible que factores
externos como la posición de los astros o la influencia
de los espíritus alteren radicalmente las obras del más
grande de los alquimistas.
Si a esto se le añade el afán natural de los maestros
en el arte de la transmutación por descubrir nuevas
recetas, resulta hasta cierto punto comprensible
que de vez en cuando algún experimento salga
mal. Normalmente esto no representaría más que
una simple pérdida económica para el alquimista,
pero la cosa cambia cuando se está jugando con
la propia vida.
Si un ser vivo formase parte de la fórmula como
uno de los “componentes” de ésta, el resultado
de un fracaso es algo horroroso, un engendro
antinatural. Una abominación.
Los más horribles de estos accidentes son aquellos
en los que el ser vivo era una criatura inteligente,
habitualmente un Mushkenu. Debido a su origen
a partir de la sangre de Enlil y su mutabilidad
natural, esta Raza Esclava es ideal como materia
HASHARU
A continuación haz una tirada de tres dados por
cada uno de los rasgos monstruosos, pero en vez
de sumar los resultados obtenidos en los dados,
ordénalos de menor a mayor para formar un
número de tres cifras.
El dado con el resultado más pequeño serán las
centenas, el del valor intermedio las decenas, y el
mayor las unidades. Por ejemplo, si has sacado un
3, un 5 y un 1, el número obtenido será 135.
Después, busca el número en la tabla de rasgos
monstruosos para ver a cuál corresponde. Repite
este proceso tantas veces como sea necesario, una
por cada rasgo monstruoso. Si obtienes dos rasgos
incompatibles, repite la tirada de uno de ellos, el
que prefieras, o usa tu imaginación para inventar
una manera en la que puedan combinarse.
Los rasgos monstruosos no tienen ningún efecto a
nivel de reglas, y no modifican el perfil del Hasharu,
simplemente sirven para dar color y hacer a cada
pobre engendro diferente a los demás.
prima, y muchos alquimistas recurren a sus siervos
para alimentar sus siniestros experimentos. En
estos casos el horror resultante recibe el nombre
de Hasharu, que significa “tullido” en Akkadio;
un eufemismo que los perpetradores de estos
crímenes contra la naturaleza emplean para
intentar lavar su conciencia.
Es imposible hacer una descripción general de
los Hasharu, pues sus formas y aspecto son tan
variados que sería fútil encontrar una característica
común a todos ellos.
Sólo comparten su origen: antes de convertirse en
lo que son ahora fueron Mushkenu.
Por ello, aunque a continuación tienes el perfil
de un Hasharu, no te bastará con eso, sino que
deberás hacerlo único añadiéndole uno o más
rasgos monstruosos. Para determinar cuántos de
estos rasgos tienes que añadir tira un dado y divide
el resultado entre dos, redondeando hacia arriba.
Por tanto, un Hasharu tendrá siempre entre 1 y 3
rasgos monstruosos.
Enhorabuena, acabas de crear tu propia
abominación antinatural. Utiliza tantas como
necesites para dotar a ese terrible alquimista o
brujo de un séquito acorde a su poder.
AGUANTE
Hasharu
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
1
2
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
2
0
15
2
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Hasharu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad
15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de
una contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez
aunque luche contra varios Hasharu a la vez.
293
LOS MALES DEL HOMBRE
Tabla 24: Rasgos monstruosos de los Hasharu
TIRADA RASGO MONSTRUOSO
111
112
Cuerpo cubierto de un pelo áspero y sucio.
Dos cabezas que discuten constantemente.
235
236
113
Piel traslúcida, que deja entrever los
órganos.
Alas atrofiadas como las de un murciélago.
Enjambre de moscas que zumba sin parar.
Afiladas garras en manos y pies.
Un quinto miembro que surge de la espalda.
Ojos en varias partes del cuerpo.
Tren inferior informe, como el de una babosa.
Varias filas de finos dientes.
Tentáculos en lugar de brazos.
Ojos que cuelgan de alargados pedúnculos.
244
344
135
136
144
145
146
155
156
166
222
223
224
225
226
233
Desagradable gemido agudo, que daña
los oídos.
Cientos de pequeñas patas de miriápodo.
Recios cuernos.
Piel cubierta de llagas y pústulas.
Pronunciada joroba.
Exoesqueleto quitinoso como el de un insecto.
Larga lengua que cuelga bamboleante.
Rostro sin rasgos.
Leve brillo fosforescente.
Horrible hedor que provoca arcadas.
Articulaciones retorcidas en el ángulo contrario.
Boca como la de una lamprea.
Centenares de gusanos que recorren la piel.
Piel oscura que parece agarrarse a las sombras.
Orejas y hocico como los de un cerdo.
234
Piel escamosa y agallas.
666
114
115
116
122
123
124
125
126
133
134
BESTIAS SALVAJES
Como los PJs no sólo cruzarán sus caminos
con seres inteligentes, a continuación tienes
varios perfiles de animales que podrás utilizar.
En la mayoría de los casos los animales serán
simplemente extras, ya que cuesta pensar en un
Personaje No Jugador complejo a partir de ellos.
Pero siempre hay excepciones, y seguro que
más de una mascota o compañero animal de un
Personaje Jugador tiene más personalidad que
muchos oponentes humanos.
294
TIRADA
245
246
255
256
266
333
334
335
336
345
346
355
356
366
444
445
446
455
456
466
555
556
566
RASGO MONSTRUOSO
Cola terminada un afilado aguijón.
Dos cuerpos unidos por el torso y con
una única cabeza.
Sin extremidades, se arrastra como una
serpiente.
Obscenamente gordo.
Imposiblemente delgado.
Con el pico de un ave en vez boca.
El esqueleto se abre paso a través de la piel.
Cubierto de hongos de brillantes colores.
Piel de ofidio, que muda cada poco tiempo.
Hocico alargado con dientes de roedor.
Ojos rojos que brillan en la oscuridad.
Abdomen hinchado por el que segrega
una resistente tela.
Alas de mosquito que agita incesantemente.
Piernas acabadas en pezuñas.
Piel rugosa y de color gris.
Un único ojo.
Cola prensil con la que puede agarrar objetos.
Antenas y mandíbulas de insecto.
Cabeza enorme y abombada sin rastro de pelo.
Rasgos simiescos.
Cuerpo cubierto de ventosas.
Pinzas de cangrejo en lugar de manos.
Cabeza de perro, que sólo puede emitir ladridos.
Faltan una o más extremidades.
Cilios en lugar de pelo o vello corporal.
Carne gelatinosa como la de un caracol.
Exceso de piel que se regenera
constantemente.
Membranas interdigitales y bajo las axilas.
Si te encuentras en una situación así, dota al
afortunado animal de rasgos de carácter, objetivos e
incluso lema si lo encuentras necesario: exactamente
igual a como lo harías si fuera un PNJ humano.
Además, como el mundo animal es tan variado
y aquí sólo se enumeran unas pocas especies,
siéntete libre de modificar estos perfiles cuanto
desees para representar miembros de especies
parecidas o ejemplares especialmente destacables.
Sin ir más lejos, la araña gigante a la que se
enfrentaron Kalú y Tsiuri en el capítulo Sangre y
BESTIAS SALVAJES
Arena era mucho más grande de lo normal (tenía
más Aguante), pero a cambio no tenía la facultad
de segregar veneno.
Antes de entrar en los perfiles de los animales, una cosa
más. Nuestra cómoda vida moderna en una sociedad
civilizada nos ha hecho perder en cierto modo el
respeto a los animales, haciéndonos verlos más como
seres tiernos y adorables que como las criaturas salvajes
que realmente son. La lejanía y la domesticación tienen
este efecto. Como Director de Juego no cometas ése
error al tratar los animales en tus partidas. La mayoría
de ellos son oponentes temibles, y un lobo o un oso
pueden resultar enemigos muchísimo más peligrosos
que un soldado o un bandido.
Además, en Kishar aún caminan bestias que
provienen de una época muy anterior; animales
que dominaban bosques, desiertos, selvas y
montañas antes de que el primer Awilu fuera
creado a partir de arcilla. Estos titánicos reptiles,
mastodónticos felinos y exageradamente grandes
insectos pueden inspirar aún más terror que sus
hermanos de especies más jóvenes.
ANIMALES DOMÉSTICOS
AGUANTE
Ganso
6
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
1
2
3
1
2
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
15
1
Territorial: Un Ganso nunca abandonará el lugar
donde vive.
AGUANTE
Caballo
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
3
1
3
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
2
3
0
18
1
Siervos obedientes del hombre, los animales
domésticos se encuentran por todas partes en el
Imperio. Guardianes, monturas y bestias de tiro,
sobre las espaldas de estos fieles compañeros se
edifica la prosperidad de Akkad.
AGUANTE
Perro Guardián
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
2
3
4
1
2
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
3
0
15
2
Fiel: Un Perro Guardián nunca abandonará un combate
si su amo sigue participando en él.
295
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Dromedario
10
7
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
2
3
1
3
4
3
3
4
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
2
3
0
15
1
4
3
4
0
15
3
Oportunista: Cuando una Hiena realiza la acción
Ataque Implacable contra un oponente inmovilizado por
otra Hiena gana un +2 a su VA.
BESTIAS SALVAJES
Las bestias salvajes amenazan constantemente
a la civilización. Desde los relativamente poco
peligrosos chacales hasta los imponentes leones,
un viajero no debe subestimar nunca a estas
terribles fieras. La mayoría son depredadores,
capaces de dar cuenta de incluso un guerrero
experimentado y bien armado. Aunque no cuenten
con la inteligencia del ser humano, gozan de mucha
astucia y, en igualdad de peso, de más fuerza.
Especialmente si los comparamos con aquellos
acostumbrados a vivir una cómoda vida en la ciudad
o desnutridos por una existencia de padecimientos. Es
normal que resulten un espectáculo tan fascinante y
exótico para los habitantes de las ciudades.
AGUANTE
Chacal
6
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
2
3
5
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
4
0
15
2
Cazador en Manada: Los Chacales reciben un +1
adicional a su VA y VM por cada chacal por encima del
primero que haya atacado ya a su oponente, es decir +3
(en vez de +2) si han atacado dos, +4 si han sido tres, etc.
296
AGUANTE
Hiena
AGUANTE
Lobo
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
4
2
4
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
4
4
0
13
5
Cansar a sus presas: Las manadas de lobos siempre
cansan a sus presas antes de atacarlas, esperando al
momento en que estén más débiles o desprevenidas. Durante
el primer asalto de una contienda los oponentes de un Lobo
se considerarán bajo los efectos de Empeorar la Posición.
REPTILES
AGUANTE
Águila
7
AGUANTE
León Real
15
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
2
3
6
1
2
6
5
2
4
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
1
6
0
15
3
6
4
6
0
11
6
Vuelo: Un Águila puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace
durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo
y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a
distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.
AGUANTE
Oso de Gudabak
18
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
7
2
3
1
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
6
2
1
13
6
Abrazo del oso: Cuando un Oso de Gudabak realiza
la acción Inmovilizar contra un oponente puede utilizar su
VA en lugar de su VM. Sin embargo, si el Oso ataca a
otro objetivo su oponente dejará de estar inmovilizado.
Rugido: Un León puede como acción durante una contienda
emitir un poderoso rugido. En esta acción el TA del León se
compara normalmente con el TD del objetivo, pero además el
TM del León se compara con el de todos los oponentes que puedan
oírle. Todos los que tengan un TM inferior se considerarán bajo
la condición Aterrorizado durante su siguiente acción.
REPTILES
Los reptiles son las criaturas más odiadas por los
Awilu. Quizá se deba a una repulsión natural por los
seres de sangre fría o puede que a un comportamiento
aprendido tras cientos de miles de años de luchar
contra estas bestias.
Sin embargo, también son animales muy útiles para
los practicantes de la alquimia; el veneno de algunas
serpientes es un catalizador muy potente, mientras
que las escamas de cierto lagarto son un material
excelente para la construcción de herramientas de
trabajo.
297
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Serpiente Cornuda
5
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
6
1
4
4
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
1
6
0
15
3
Veneno: Si una Serpiente Cornuda logra mediante un
ataque hacer perder 3 o más puntos de Aguante a un
oponente, éste deberá superar un conflicto de Fortaleza de
dificultad 13 o estará Envenenado.
OTRAS CRIATURAS
La variedad de fauna existente en Kishar es
sorprendente y desafía toda clasificación.
Numerosos eruditos se han empeñado en definir
una taxonomía que la cubra por completo y
permita clasificar a todas las criaturas que existen,
pero hasta ahora no han logrado tener éxito.
No importa cuánto lo intenten, por cada ser
que clasifican, uno nuevo muestra su rostro. Un
fenómeno que ocurre con cada vez más frecuencia.
Parece como si la propia naturaleza cambiara
continuamente.
AGUANTE
Araña Gigante
18
AGUANTE
Cocodrilo
20
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
8
3
4
1
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
6
6
4
2
15
6
Mandíbulas terribles: Un Cocodrilo que logre Inmovilizar
a un oponente intentará arrastrarlo debajo del agua para ahogarlo.
Mientras esté inmovilizada por el Cocodrilo la víctima no podrá
usar la acción Tomar Aliento. Si al final del siguiente asalto el
oponente continúa inmovilizado quedará automáticamente fuera
de combate, independientemente de cuanto Aguante le quedara.
La víctima no está muerta, simplemente inconsciente, y si su grupo
vence en la contienda volverá a tener el Aguante del que disponía
cuando quedó fuera de combate. Un Cocodrilo sólo podrá utilizar
esta habilidad contra un oponente al mismo tiempo.
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
7
2
3
1
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
4
6
0
15
5
Veneno: Si una Araña Gigante logra mediante un ataque hacer
perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar
un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
AGUANTE
Elefante
25
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
9
4
3
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
4
8
2
1
15
5
Trompa: Cuando un Elefante realiza una acción de
Empeorar Posición, puede utilizar su VD en lugar de su VM.
298
HORRORES DE PESADILLA Y SERES DE LEYENDA
AGUANTE
Tigre Dientes de Sable
22
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
8
3
4
1
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
8
6
6
1
7
-
Monstruoso: Un Tigre Dientes de Sable puede hacer
dos acciones por asalto durante una contienda. Cada una
puede tener como objetivo a un oponente distinto.
Rugido: Un Tigre Dientes de Sable puede como acción
durante una contienda emitir un poderoso rugido. En esta acción
el TA del Tigre Dientes de Sable se compara normalmente con
el TD del objetivo, pero además el TM del Tigre Dientes de
Sable se compara con el de todos los oponentes que puedan
oírle. Todos los que tengan un TM inferior se considerarán
bajo la condición Aterrorizado durante su siguiente acción.
HORRORES DE PESADILLA Y SERES DE LEYENDA
A lo largo de este capítulo has visto los oponentes a los
que los personajes se enfrentarán con más frecuencia;
miembros de las diversas razas humanoides y animales
salvajes. Pero, dado que La Puerta de Ishtar se ambienta
en un mundo fantástico, es lógico que también
acaben encontrándose con otras criaturas, únicas o
excepcionales, conocidas como monstruos.
A continuación tienes un gran número de estos
seres. Como Director de Juego deberás usarlos con
cuidado y mesura. Pero no sólo porque son, por lo
general, muy poderosos, y podrían acabar con un
grupo de Personajes Jugadores de un plumazo. La
verdadera razón es que para que parezcan criaturas
verdaderamente terribles, que produzcan auténtico
miedo y fascinación, han de ser raros. Gran parte
de lo que hace que un encuentro con un monstruo
sea un momento único y cargado de misterio es que
estas situaciones son excepcionales. Jamás debería
tratarse a ninguna de estas criaturas (ni siquiera a
los relativamente humildes Galla) como una simple
molestia, un enemigo más al que batir o un encuentro
que te sacas de la manga si no se te ocurre nada mejor.
Los monstruos no son animales.
Estos seres pueden (y deben) ser por sí mismos el
centro o una parte muy importante de las aventuras
de los personajes. Lee con atención sus descripciones
e imagina en qué situaciones un aventurero podría
cruzarse con ellos. Y ten también presente que los
monstruos no tienen por qué aparecer siempre como
enemigos a batir en un combate. La violencia puede
no ser la única manera de relacionarse con ellos y, de
hecho, algunos de ellos no son de naturaleza malvada.
Es más, en el caso de unos pocos de estos seres no
se proporcionan estadísticas de combate, ya que será
imposible que un personaje pueda luchar contra
ellos mediante medios convencionales. Las criaturas
excepcionales son uno de tus ases en la manga como
Director de Juego. Éste es uno de los motivos por los
que aparecen en este capítulo del libro, reservado sólo
para los ojos del que va a dirigir la partida.
Y un consejo más. Si no te gusta algún aspecto de los
monstruos que encontrarás a continuación, o no se
ajusta a las partidas que estás jugando, cámbialo. Ya sea
una estadística, parte de la descripción, o su naturaleza
y forma de comportarse, modifícalo a placer sin
ningún miedo. Incluso puedes ir un paso más allá y dar
información contradictoria a tus jugadores. Al fin y al
cabo, lo que el común de los mortales cree conocer
sobre muchos de ellos podría ser perfectamente falso.
Por supuesto, también puedes crear tus propios
monstruos. Usa las guías para la creación de
Personajes No Jugadores que has visto un poco
antes en este mismo capítulo. Simplemente sé un
poco más creativo con los perfiles, pero ten en
cuenta que una gran parte de los horrores que
crees tendrán una EC de 10 o más, por lo que no
podrán participar más que en contiendas.
LISTA DE MONSTRUOS
A continuación se encuentran veinte criaturas
que puedes usar en tus partidas Están ordenadas
alfabéticamente y algunas incluyen ideas de cómo
puedes introducirlas en tu campaña.
299
LOS MALES DEL HOMBRE
ALADLAMMU
le matarán en el acto si persiste en
sus intenciones. Aparte de aquellos
autorizados a entrar, sólo hay dos
tipos de personas a las que un
Aladlammu permitirá el acceso: a
los completamente buenos y a los
totalmente malvados. Se dice que
esto es debido a que sus Etemmu son
demasiado puros y los Aladlammu
no pueden percibirlos.
Increíblemente sabios, los Aladlammu
suelen permanecer en silencio. En las
pocas ocasiones en las que se dignan
a hablar con un mortal, siempre dicen
lo que su interlocutor necesita oír en
ese momento, pero rara vez coincide
con lo que desea escuchar.
Los Aladlammu son criaturas imponentes, de no
menos de tres kanu de largo. Su cuerpo se asemeja al
de un enorme toro o león alado con el rostro de un
Awilu en lugar de la cabeza del animal. Estas cabezas
son siempre masculinas, lucen largas barbas y rizadas
melenas, y están adornadas por elaboradas tiaras
cornudas, símbolos de la divinidad.
Son conocidos como Shedu si su cuerpo es el de
un toro, o Lamassu si es el de un león. En ambos
casos su pelaje es siempre de tonos marrones y
ocres claros, que contrastan con la negrura de sus
cabellos y el colorido de sus alas y sus adornos.
Estos seres eran los guardianes de los templos y los
mensajeros de los Anunnaki. Antiguamente habitaban
en los templos de todo Sumer pero, tras la muerte y el
exilio de sus dioses, ya no tienen lugar en las urbes de
Akkad. Sólo se dejan ver en la ciudad de Assur, donde
Ashur aún gobierna; pero con muy poca frecuencia,
pues no desean tentar aun más la paciencia de Sargón.
Algunos viajeros han afirmado verlos vigilando
los caminos desde lugares elevados o cerca de
antiguas ruinas. Sin embargo, qué información
querían obtener o qué protegían no es algo que
los testigos tuvieran ganas de descubrir. Cuando
ejercen de guardianes permanecen completamente
inmóviles. Cerrarán el paso a cualquier intruso y
300
AGUANTE
Aladlammu
40
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
12
5
8
8
12
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
9
9
7
3
3
-
Aura Divina: Cada vez que durante una contienda un
Aladlammu haga perder Aguante a un oponente malvado,
éste perderá 2 puntos más de Aguante adicionales.
Monstruoso: Un Aladlammu puede hacer tres acciones
por asalto durante una contienda. Cada una puede tener
como objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Aladlammu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15
o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una
contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque
luche contra varios Aladlammu a la vez.
Vuelo: Un Aladlammu puede decidir alzar el vuelo. Si
lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga
objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma
a distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.
ALLU
ALLU
Arañas, hormigas, escorpiones, abejas, gusanos,
cucarachas, moscas… El clima y las condiciones
de vida en Akkad son muy diversos, pero, si hay
algo que puede encontrarse en cualquier lugar del
mundo, son estos asquerosos animales.
Los Allu reúnen a cientos o miles de individuos y
les hacen trabajar al unísono; grandes enjambres de
repulsivas y diminutas criaturas moviéndose a la vez,
dirigidos por una única consciencia. Son justamente
temidos, pues la visión de gigantescas masas de
insectos moviéndose hacia uno puede hacer perder
la calma a cualquiera. Y es precisamente temerles
lo último que debería hacerse. Los Allu, carentes
de ojos o cualquier otro órgano sensorial, se guían
únicamente por el miedo. Deambulan de un lado
para otro, como una masa informe, hasta que
detectan dicho sentimiento.
Los polvorientos callejones de las ciudades, las
áridas arenas del gran desierto y las burbujeantes
aguas de las marismas del sur son ambientes
completamente distintos, sin nada en común.
Excepto una cosa: los Allu.
Los Allu se diferencian de la mayoría de los
demonios en que no poseen un cuerpo propio,
sino que deben tomar el control del de otras
criaturas para poder manifestarse en forma
física. Pero, desgraciadamente para ellos, no son
unos Utukku muy inteligentes ni su voluntad es
especialmente fuerte. Es por esto que no son
capaces de tomar el control de prácticamente
ningún ser vivo; incluso un perro puede resistirse
a sus intentos de posesión.
Sin embargo, los Allu han acabado encontrando
unas criaturas de voluntad tan débil que incluso
ellos pueden utilizar sus cuerpos: las alimañas.
En ese instante su forma cambia por completo.
Siguen siendo un enjambre imparable de pequeñas
criaturas, pero ahora copian, con toda la exactitud
que les permiten los cuerpos de las alimañas
que los componen, la forma de su víctima. Y no
sólo eso, sino que también replican con increíble
precisión su manera de moverse. No copian sus
movimientos exactos (no es como mirarse al
espejo), sino sus maneras y gestos.
Enfrentarse a un Allu resulta enervante. A tener que
combatir a un enemigo que parece una terrible parodia
de uno mismo, se le suma el hecho de que la mayoría
de los golpes lo único que consiguen es romper
temporalmente la unión de las criaturas y aplastar un par
de bichos. Además, la forma de alimentarse de los Allu es
terrible: envuelven por completo el cuerpo de sus presas,
mientras miles de pequeñas fauces muerden al unísono.
Por fortuna, los Allu no son muy comunes y rara vez
se manifiestan en grupo. Sin embargo, un vengativo
brujo de pocos escrúpulos parece haber encontrado
la forma de invocarlos en masa, y está preparando una
invasión como nunca se ha visto. Una catástrofe de tal
magnitud haría palidecer incluso a las terribles plagas
de langostas, que han asolado ciudades enteras.
Piensa desatarla sobre la ciudad de Mari, de donde
fue expulsado.
301
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Allu
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
6
1
3
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
-
-
-
-
3
-
Copia: Siempre que un Allu realice una acción en una
contienda empleará la VA y VM de su objetivo, y siempre
que sea el objetivo de una acción en una contienda empleará
la VD y VM del atacante. Estos valores incluyen cualquier
modificación debida a un tipo de arma o estilo de combate.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Allu deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Allu a la vez.
¡Nuestros ataques son inútiles!: El daño físico es
incapaz de dañar a un Allu. Sólo el fuego o ataques que lo
indiquen específicamente pueden afectarlo.
APKALLU
Mucho antes del diluvio, cuando la humanidad
era joven y nada sabía sobre el mundo, los
Apkallu surgieron de entre las aguas. Siete seres
de sabiduría, semidioses conocedores de los
secretos del mundo y la tierra, entregaron la
civilización como regalo a la humanidad. Servían
al benévolo Enki y, siguiendo su piadosa voluntad,
ofrecieron sus servicios a los soberanos de Sumer
como sabios, consejeros y eruditos. De entre los
dones entregados a los de los cabellos negros se
encontraban la ética, la artesanía y el arte. Les
enseñaron a cultivar la tierra y construyeron los
muros de la propia Eridu.
Eran criaturas parecidas a un cruce entre un Awilu
y un pez, pero irradiaban nobleza y majestad.
Nunca pidieron nada a cambio de sus gracias y
jamás se tomaban un descanso en su tarea. Adapa
fue el primero en aparecer, y el más grande de ellos.
Los demás eran U-an-dugga, En-me-duga, En-megalanna, En-me-buluga, An-enlilda y Utu-abzu.
Pero un día desaparecieron, y no se volvió a saber
de ellos durante mucho tiempo, hasta poco después
de la conquista de Eridu por parte de Sargón. Una
semana después de ser tomada la ciudad volvieron
a mostrarse ante los habitantes de la misma.
Su aspecto no coincidía exactamente con el que
describían las historias, pero se identificaban a sí
mismos como los Siete Sabios. Probablemente las
leyendas exagerarían su majestuosidad, o quizá se
habrían modificado con el paso de los siglos.
Los Apkallu que vieron los ciudadanos del recién
creado Imperio de Akkad semejaban también
una mezcla entre una criatura de los mares y un
ser humano, sí. Pero más parecidos a batracios
que a peces, con una piel resbaladiza y brillante.
Lucían un vientre blanquecino y abotargado, que
contrastaba con el enfermizo verde de su piel y el
intenso brillo acuático de sus hinchados ojos. Se
movían con torpeza, dando pequeños saltos, y sus
manos no eran más que aletas deformes. Más que
inspirar grandeza transmitían repulsión.
Además llegaron exigiendo. Se anunciaron como
los sacerdotes de Kuthalu, el sustituto de Enki,
302
AQRABUAMELU
y demandaron la adoración del pueblo. Desde
entonces han aparecido periódicamente en las costas
de Eridu, emergiendo de entre las aguas del puerto
para susurrar secretos a sus sacerdotes y bendecir a
las más fieles de entre sus seguidoras con su semilla.
Como frutos de estas uniones surgen los Kulullu,
elegidos que en apariencia son simples Awilu, pero
que al alcanzar cierta edad comienzan a experimentar
cambios en su cuerpo y a parecerse más a los padres
que los engendraron. Hasta que un día el deseo de
sumergirse en el mar se asienta en sus corazones y
saltan a las oscuras aguas, para no volver jamás.
Sin embargo, algunos en Eridu piensan que algo
no anda bien, que el comportamiento de estos
seres no encaja con el de los Apkallu de los mitos.
Un pequeño grupo de marineros de la ciudad han
decidido tomar cartas en el asunto y descubrir la
verdad. Su líder es Hishuru, un pirata Awilu que
creyó ver, tras una noche de juerga, más de siete
de estos seres juntos. Sus compañeros de navío le
decían que era imposible, y que probablemente
viera doble por los efectos del alcohol, pero
Hishuru sabe que sus ojos no le engañaron durante
la fatídica noche. Porque hay algo que no cuenta
a nadie, lo que los supuestos Apkallu estaban
haciendo en ese momento. Y lo que presenció no
pudo ser únicamente producto de la cerveza.
AGUANTE
Apkallu
13
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
5
5
3
5
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
5
3/6
1
11
6
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Apkallu deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Apkallu a la vez.
Anfibio: El VM de un Apkallu se considera de 6 cuando se
encuentra en el agua.
AGUANTE
Kulullu
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
3
3
2
2
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
2/4
0
11
3
Anfibio: El VM de un Kulullu se considera de 4 cuando
se encuentra en el agua.
AQRABUAMELU
Los Aqrabuamelu son horribles criaturas
provenientes de un cruce infernal entre una alimaña
y un demonio. De cintura para abajo tienen el cuerpo
de un escorpión, protegido por un duro exoesqueleto
y dotado de ocho patas largas y velludas, dos
poderosas pinzas y una cola acabada en un mortal
aguijón. En donde se encontraría normalmente la
cabeza del animal, en su lugar se inserta un torso
vagamente humanoide, coronado por una cabeza de
rasgos bestiales y afilados colmillos, más parecida a la
de un simio que a la de un ser racional.
Algunos tienen los brazos acabados en unas
brutales manos, con las que empuñan primitivas
armas que han podido robar y usan para estrangular
a sus víctimas. Otros, los más violentos, están
dotados de otro par de terribles pinzas, con las
que gustan de sujetar a sus enemigos mientras les
empalan con el aguijón envenenado de sus colas.
Las zonas de su cuerpo desprotegidas por su
exoesqueleto están cubiertas de un desagradable
pelo de color negro o rojo muy oscuro, el
mismo que sus caparazones. Se han podido ver
Aqrabuamelu tan altos como un Mushkenu, y eso
sin contar con la longitud de la parte de escorpión
de su cuerpo.
Sus ojos rojos y sin pupilas tienen la facultad de
inspirar terror, y transmiten odio y resentimiento
puros. No hay criatura que un Aqrabuamelu
303
LOS MALES DEL HOMBRE
no odie, empezando por sí mismo. Incapaces
de articular palabra, sólo pueden comunicarse
mediante gestos y gruñidos. La rabia apenas
contenida que les caracteriza hace de cualquier
interacción con estos seres una carrera para
obtener lo que se quiere de ellos antes de que se
aburran de esperar y decidan pasar al ataque.
Hijos de Tiamat, El Caos Reptante, fueron
creados para guardar las entradas al Inframundo
y asegurarse de que Shamash, el Sol, cumple cada
día con su función de iluminar un mundo que ya
no le venera y al que desprecia. Al amanecer abren
las puertas de la montaña Mashu para que pueda
salir, y al anochecer las cierran para que no escape.
También se dice que las pocas entradas que
existen a los oscuros dominios de Tiamat se hallan
siempre cerca de estos seres, por lo que cumplen
una doble función como guardianes. Sin embargo,
también cuentan las historias que, a pesar de
todo, los Aqrabuamelu faltan fácilmente a su
responsabilidad, permitiendo el paso a aquellos
viajeros que lo han solicitado y tenían algo que
ofrecer a cambio. Y lo cierto es que no tienen de
qué preocuparse, pues no se sabe de nadie que haya
vuelto de tal lugar.
304
AGUANTE
Aqrabuamelu
18
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
7
3
3
1
2
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
5
4
3
11
9
Pinzas: Si un Aqrabuamelu consigue realizar con éxito un
Ataque Implacable sobre un oponente que esté bajo los efectos de un
Inmovilizar que el propio Aqrabuamelu haya realizado, duplicará
el Aguante perdido por su oponente.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Aqrabuamelu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará
Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo
deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varios
Aqrabuamelu a la vez.
Veneno: Si un Aqrabuamelu logra mediante un ataque hacer
perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar
un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
ASAKKU
ASAKKU
A comienzos de un funesto año hace muchos
milenios, durante la era de los héroes, una
terrible maldición se abatió sobre las ciudades
que precisaban de la generosidad del Idigna
y la abundancia de sus dones para sobrevivir.
Las aguas del gran río se enturbiaron, haciendo
enfermar a todo aquel que las bebía, y miles de
peces aparecían muertos, flotando inmóviles a lo
largo de su curso.
Preocupados, los habitantes de Sumer enviaron
a Ninurta, uno de sus más grandes campeones,
a descubrir qué estaba ocurriendo. El poderoso
Awilu escuchó las suplicas de ayuda y remontó el
cauce del río, buscando la razón de los males que
atenazaban a su pueblo.
Finalmente encontró el origen de lo que estaba
sucediendo: los Asakku. Unos enormes seres
humanoides, el triple de grandes que un Awilu, se
estaban bañando en las aguas cercanas al nacimiento
del Zab, uno de los afluentes principales del
Idigna. Estos gigantes, aunque erguidos sobre dos
piernas y dotados de dos brazos, como el hombre,
parecían hechos de un material radicalmente
distinto. En lugar de carne estaban constituidos
de roca viva, como las propias montañas. Pero, a
diferencia de la piel de los seres humanos, la suya
estaba mutando continuamente. De ella surgían
afiladas aristas de negra obsidiana y porosa piedra
gris, que se volvían a sumergir tan rápido como
habían aparecido, para volver a asomar instantes
después por otra parte del cuerpo de los titanes.
Además, su superficie estaba cubierta de pequeñas
grietas, debajo de las cuales brillaba un fuego rojo
y blanco, tan intenso como el propio sol, que en
ocasiones fluía al exterior de la piel en forma de
ardiente lava. Eran la progenie del Igigu conocido
como Asag.
Resultaba obvio que los monstruos sufrían,
pues se retorcían constantemente de dolor. Sólo
parecían calmarse al sumergirse en el agua, que
contaminaban sin darse cuenta con el azufre y los
extraños minerales que procedían de su cuerpo.
Ninurta intentó hablar con ellos, convencerles
de que lo que hacían estaba causando la muerte
de sus amigos y su familia, pero no escucharon.
Los Asakku no podían atender a las súplicas del
Awilu, pues el dolor que se apoderaba de ellos no
les dejaba razonar.
Asag, noble padre de los Asakku.
Asag, que yace bajo las montañas.
Asag, de cuerpo indestructible,
de piel como roca.
Asag, bañado en ardiente fuego y ácido.
Asag, dotado de tres piernas y tres brazos.
Asag, patrón de la furia y la rabia.
Asag, que no posee cuello,
pues todo él son ojos.
Asag, que trae la enfermedad.
Asag, la serpiente subterránea.
¡Asag, escucha mi plegaria!
Fragmento de antigua maldición.
305
LOS MALES DEL HOMBRE
Agotada la vía de la diplomacia, a Ninurta sólo
le quedaba una opción: incapaz de enfrentarse
en solitario a unos gigantes así, decidió cobrarse
el favor que le debía Urnim, el soberano de los
Urmahlullu.
El noble señor de los leones centauro nunca reveló
si había recurrido a la guerra o a alguna artimaña,
pero lo cierto es que cumplió con su promesa: los
Asakku desaparecieron, para no volver a ser vistos
más.
Esta historia se convirtió en leyenda, haciéndose
menos conocida con el paso de los años. Sin
embargo, el actual Rey Brujo de Samarra está
preocupado. Parece que, debido a algún maleficio,
las corrientes del Zab tienen un sabor amargo,
que se intensifica con el paso de los días. Ha
consultado con sus adivinos, y espera que alguno
pueda desentrañar el misterio tras este cambio
antes de que sea demasiado tarde.
AGUANTE
Asakku
30
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
10
3
3
2
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
6
8
4
4
3
-
Corazón de fuego: Acercarse a un Asakku es peligroso,
pues de su interior salen materiales nocivos y surge un calor
abrasador. Si una acción tiene como objetivo a un Asakku,
el que la realiza perderá 1 de Aguante a menos que esté
utilizando el estilo de combate con un arma a distancia.
Monstruoso: Un Asakku puede hacer dos acciones por
asalto durante una contienda. Cada una puede tener como
objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Asakku deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Asakku a la vez.
306
DUBKAK-UQUPU
Poderosos simios que habitan en las tupidas
junglas del sur, los Dubkak-Uqupu son criaturas
hostiles y de temperamento difícil. Similares a
gorilas, caminan ayudándose de los nudillos de
sus manos y, aunque no superan en altura a un
Mushkenu, pueden pesar hasta tres o cuatro veces
más. Tremendamente musculosos, sus fuertes
golpes pueden arrancar la cabeza de cuajo a un
hombre si logran conectar.
De sus antebrazos, su cabeza y la parte superior
de su espalda surgen numerosas protuberancias
óseas, que parecen afiladas montañas
sobresaliendo de su espeso pelaje negruzco.
Sus enormes músculos pectorales carecen de
pelo, y se anclan en duras placas de hueso.
Al prepararse para el combate los golpean
incansablemente con sus potentes puños,
creando así un ensordecedor ritmo similar al
de un gigantesco tambor, que intimida a sus
enemigos y los paraliza durante unos instantes.
A ambos lados de su rostro, contrastando con
los enormes y blancos colmillos que adornan
sus mandíbulas, se hallan las armas que hacen
realmente peligrosos a los Dubkak-Uqupu: dos
glándulas hinchadas y de un color rojo brillante
que contienen un veneno mortal. Si se ven
ERIAMALAKU
AGUANTE
Dubkak-Uqupu
20
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
7
2
3
2
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
8
4
5
1
11
8
Ritmo Ensordecedor: Un Dubkak-Uqupu puede, como
acción durante una contienda, golpear su pecho con fuerza. En
esta acción el TA del Dubkak-Uqupu se compara normalmente
con el TD del objetivo, pero además el TM del Dubkak-Uqupu
se compara con el de todos los oponentes que puedan oírle. Todos
los que tengan un TM inferior se considerarán bajo la condición
Aterrorizado durante su siguiente acción.
Veneno: Si un Dubkak-Uqupu logra mediante un ataque hacer
perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar
un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
obligados a enfrentarse a un duro oponente harán
uso de la peligrosa sustancia, untándosela sobre
sus brazos y recubriendo las afiladas espinas que
los recorren con el icor fatal.
Los Dubkak-Uqupu no parecen especialmente
inteligentes, y sus comunidades, siempre
centradas en un macho especialmente fuerte,
no son muy grandes. No utilizan herramientas y
su dieta es carnívora. El único gesto que podría
hacer pensar que se trata de seres más avanzados
es su costumbre de teñir su piel con la sangre
de aquellos enemigos que les han supuesto un
reto en combate, dibujando motivos en espiral.
Tan grande es el odio que los Dubkak-Uqupu
sienten por los Hijos del Bosque, que corre el
rumor de que un explorador proveniente de Uruk
se ganó los servicios y la protección de varios de
los simios al rescatar a una hembra de las garras
de un Umamu.
ERIAMALAKU
Si hay una bestia temida por los Uridimmu ésa
es el Eriamalaku. No importa lo bien preparado
que esté un nómada para enfrentarse al desierto
o cuántas precauciones tome, nunca puede estar
seguro de estar completamente a salvo de los
Caminantes de las Arenas.
Los Eriamalaku operan de noche, manteniéndose
ocultos bajo la arena durante el día. Son capaces
de moverse sin hacer prácticamente ningún ruido,
dándose cuenta la mayoría de sus víctimas de
las depredaciones de estos seres al día siguiente
de que hayan sucedido. Al amanecer descubren
que su medio de transporte, ya sean caballos o
camellos, ha desaparecido, encontrándose en
su lugar únicamente un leve rastro de extrañas
huellas puntiagudas.
Los propios viajeros casi nunca son atacados, ya
que los Eriamalaku sólo desean sus monturas.
Sin embargo, probablemente experimenten en
sus propias carnes la fuerza de uno de estos
monstruos si intentan defender a sus bestias
de carga de los Caminantes de las Arenas. Y
no sería una reacción extraña, pues atravesar el
desierto sin los animales adecuados es sinónimo
A pesar de todo esto, los Dubkak-Uqupu
únicamente matan para alimentarse o defender su
familia y su territorio. Sólo hacen una excepción
a esta regla con un enemigo en concreto: los
Umamu. Harán cualquier cosa para acabar con
todos aquellos de los que tengan conocimiento,
persiguiéndoles incansablemente. Pero eso sí, una
vez muertos jamás comerán su carne.
307
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Eriamalaku
18
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
7
3
5
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
4
4
3
15
7
Emboscada: Durante el primer asalto de una contienda
los oponentes de un Eriamalaku se considerarán bajo los
efectos de Empeorar la Posición.
Pinzas: Si un Eriamalaku consigue realizar con éxito
un Ataque Implacable sobre un oponente que esté bajo los
efectos de un Inmovilizar que el propio Eriamalaku haya
realizado, duplicará el Aguante perdido por su oponente.
de desastre. Eso sin obviar el hecho de que los
Eriamalaku no se toman la molestia de apartar
los preciosos odres de agua y provisiones
que sus presan a menudo cargan antes de
llevárselas. Quienes han decidido enfrentarse
a los Caminantes de las Arenas describen una
bestia terrible, del tamaño de los caballos que
devoran. Los llaman “cangrejos del desierto”,
por lo similar de su forma a la de un crustáceo.
Sin embargo, aunque tienen el caparazón y las
patas puntiagudas de estos artrópodos, también
cuentan con dos pares de poderosas pinzas, y sus
fauces están terminadas en un pico como el de un
pájaro. Además, de la parte de atrás de su cuerpo
surge una cola terminada en un aguijón, como la
de un escorpión. Algunos viajeros han descrito
ejemplares con dos colas, pero probablemente
sean espejismos producto del intenso brillo del sol.
Últimamente los Uridimmu de las tribus cercanas
al oasis de Shabiba andan muy preocupados. Los
Eriamalaku empiezan a atacar de día, y no sólo a
animales. Además, se rumorea que en las noches
de luna llena puede verse en medio del desierto
una misteriosa figura, de la que parece provenir
una dulce melodía. Siempre aparece la noche antes
de un ataque de los Caminantes de las Arenas.
308
ETEMMU
Son muchas las precauciones que hay que tomar
cuando se prepara el cuerpo de un Awilu para su
viaje al Irkalla. Ha de ser enterrado en el lugar
correcto, cerca de donde viven sus familiares
vivos pero en compañía de otros difuntos. Así
mismo, ha de prestarse una especial atención a
que la postura en la que yace el cadáver, la del
apacible sueño, sea respetada. También ha de
orientarse la mirada del muerto hacia el punto
cardinal correspondiente a su trabajo en vida y
a su herencia de sangre. Bajo ningún concepto
debe olvidarse vestirle con las ropas adecuadas,
para que pueda soportar el horrible clima del
Irkalla, así como tampoco pueden obviarse sus
necesidades tanto de alimento y agua como de
los medios para consumirlos.
El viaje al inframundo no es un periplo cómodo
ni sencillo, y el destino que le espera al difunto, el
Etemmu, está plagado de horror y desesperación.
Una vez allí recordará con pena y angustia el
tiempo que pasó entre los vivos, sintiendo en su
piel el calor del sol o el tacto de aquellos a los
que amaba. La rabia, el odio y la desesperanza
ETEMMU
comienzan a surgir poco a poco en su interior
y, si estas ansias no son apaciguadas, acabará
reuniendo la suficiente energía para volver al
mundo de los vivos.
Por ello, los descendientes y familiares que aún
viven no sólo tendrán que preparar con cuidado
lo necesario para el viaje, sino que también
deberán hacer ofrendas periódicas al muerto en
forma de comida, agua y oraciones. Éstas últimas
no de súplica sino de apoyo. De no cumplir con
estas obligaciones, el Etemmu regresará de entre
los muertos durante un tiempo para torturar a
aquellos que olvidaron sus deberes para con él.
Los Etemmu se manifiestan como una niebla
oscura y gaseosa. Se parece vagamente a la forma
de un Awilu, pero cambia constantemente,
aumentando y disminuyendo de tamaño. Los
detalles del cuerpo que intentan formar rara vez
pueden distinguirse, y en las raras ocasiones en
las que esto ocurre suelen ser los rasgos faciales
los que se logran discernir. A veces esta niebla
es prácticamente invisible, y es capaz de mutar de
forma bastante radical para atravesar pequeños
espacios como dinteles de puertas o cerraduras.
Sin embargo, los Etemmu no son insustanciales y
resulta imposible para ellos atravesar materia sólida.
Las acciones que llevan a cabo los Etemmu van
desde lo más inocuo, como empujar objetos
o emitir desagradables lamentos, hasta lo más
peligroso, que es la posesión de seres inteligentes.
Los Etemmu penetran por la oreja de la víctima,
introduciéndose así en su cuerpo y ocasionando
enfermedades, locura y, en algunos casos, tomando
el control completo del pobre desgraciado.
La única excepción a esto son los Cimmerios.
Ningún Etemmu ha conseguido jamás poseer
a uno, ya que son expulsados del cuerpo de
los norteños por el tótem que ya habita en su
interior.
Estos seres no pueden ser dañados mediante
ataques físicos, y son invulnerables al fuego, que
sí afecta a los demonios. A pesar de ser su forma
una neblina, tampoco pueden ser dispersados
AGUANTE
Etemmu
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
5
3
3
2
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
-
-
-
-
3
-
Posesión: Un Etemmu no ataca de la forma normal, y
no puede realizar ningún tipo de acción en una contienda. A
cambio, puede intentar poseer a un oponente (que no esté poseído
ya). Resuelve un conflicto de Voluntad entre el Etemmu y la
posible víctima. Si es el Etemmu quien gana pasará a poseer a
su oponente, y lo controlará por completo hasta ser exorcizado.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Etemmu deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Etemmu a la vez.
¡Nuestros ataques son inútiles!: Tanto el daño físico
como el fuego son incapaces de dañar a un Etemmu. Sólo los
ataques que lo indiquen específicamente pueden afectarlo.
por un viento fuerte, a menos que éste tenga
naturaleza mágica.
Sólo hay dos formas de librarse de un Etemmu:
atendiendo a sus quejas y dándole lo que quiere
para que se retire, o recurriendo a un exorcismo.
A la hora de ejercitar esta última opción se debe
tener en cuenta que cuanto más importancia
revista la razón que hace que el alma del Awilu
haya vuelto de entre los muertos, tanto más
difícil será expulsarlo.
Por otra parte, la consciencia de un Etemmu no
es eterna. Según pasan los años en el Irkalla van
olvidando poco a poco de dónde vienen y qué
hacían en vida, hasta que llega un momento en
el que incluso aunque sus familiares se olviden
de profesarle al difunto las atenciones adecuadas,
éste no lo notará y no volverá para vengarse. Esto
suele ocurrir más o menos durante los últimos
años de vida de sus descendientes directos.
309
LOS MALES DEL HOMBRE
GALLA
Son el hazmerreír de la jerarquía demoníaca.
Pisoteados y despreciados por sus hermanos
más fuertes y obligados a vivir en Kishar junto
con los mortales, los Galla son los más débiles
de entre los Siete; los Utukku que más abajo
se encuentran en la jerarquía infernal de los
demonios. Condenados a habitar el mundo de
los mortales, se ven obligados a devorar la carne
y la sangre de los seres inteligentes.
Ningún alimento puede aplacar su hambre y
ninguna bebida puede calmar su sed. Están
apresados en un mundo que desprecian y del
que no pueden obtener sustento. Pero, como
inmortales que son, no perecen por falta de
comida o agua, sino que continúan existiendo,
llenos de rabia y frustración.
Cazados y atacados por los hombres, los Galla
se esconden en lugares remotos y solitarios. Los
desiertos son su hogar preferido, pero también se les
AGUANTE
Galla
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
4
2
4
4
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
6
2
5
0
15
5
Cambiaformas: El Galla puede adoptar forma humanoide o
de hiena a voluntad. Qué forma adopte no afecta a su perfil.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Galla deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Galla a la vez.
Veneno: Si un Galla logra mediante un ataque hacer perder 3
o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar un
conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
puede encontrar en otros rincones apartados como
cementerios o ciudades hace tiempo abandonados.
Los Galla son cambiaformas, y pueden controlar
hasta cierto punto su apariencia. Sin embargo,
casi siempre se les encuentra en una de sus dos
manifestaciones preferidas.
La primera de ellas es una hiena monstruosa, con
ojos rojos que dejan un ardiente halo al moverse.
El animal siempre hambriento refleja bien su
angustia interior, y les permite desplazarse
rápidamente y cubrir grandes distancias.
La otra es la de un humanoide, parecido a
un Mushkenu pero desharrapado, delgado
y siempre adoptando una postura agresiva.
Huesudo y de piel correosa, con parches de
mugriento pelo cubriendo partes de su cuerpo
y afilados dientes asomando a través de sus
labios entreabiertos, muchos los confunden con
Mushkenu degenerados, dados al canibalismo.
Esta forma les permite empuñar armas e
instrumentos, así como en algunos casos llegar a
pasar desapercibidos.
310
IMDUGUD
Ellos no tocaron el alimento.
Ellos no bebieron el agua.
Ellos no saborearon la dulce harina.
Ellos no conocieron el vino sagrado.
No hay soborno que aplaque a los Galla.
Ni cuerpo femenino que los satisfaga.
Ellos no obedecen órdenes.
Ellos devastan la tierra.
Ellos no conocen el orden.
Ellos vigilan a los hombres.
Ellos devoran la carne, ellos hacen fluir la
sangre, ellos beben la sangre.
Ellos hieren las imágenes de los Anunnaki.
Ellos son los más bajos de entre los Siete, que
multiplican las hostiles mentiras.
Los que se alimentan de sangre.
Los que son imposibles de satisfacer.
IMDUGUD
Los Imdugud son unas extrañas criaturas con los
cuartos traseros y las alas de un águila, y la cabeza
y el vientre de un león, aunque algunos ejemplares
también tienen las extremidades anteriores de este
último. Son seres imponentes, con un cuerpo tan
grande como un carro de guerra y una enorme
envergadura alar.
Sus plumas son brillantes y afiladas y su pelaje
es rubio y majestuoso. Pero aún más magníficos
son sus rostros, pues se trasluce inteligencia
en su mirada y nobleza en sus gestos. Además,
muchos Imdugud, especialmente los más
grandes, pueden escupir fuego o agua por sus
fauces y crear vientos huracanados con sus alas.
AGUANTE
Imdugud
25
Antiguo poema Sumerio
Los hábitos alimenticios de los Galla hacen que
se les crea Mushkenu caníbales. Devoran carne
y sangre de seres humanos, y en muchos casos
no hacen asco de restos que lleven muertos un
tiempo. Debido a este comportamiento los Galla
que habitan en cementerios resultan especialmente
peligrosos, pues sus actos acaban atrayendo la ira
de los Etemmu que, incapaces de dañar a estos
monstruos, la toman con los vivos.
Pero el manjar que más desean los Galla son los
niños recién nacidos. Harán cualquier cosa para
poner sus garras sobre uno. Afortunadamente,
los amuletos que proporcionan protección contra
estos monstruos son conocidos y eficaces.
Pero en ocasiones fallan, como en el caso del
primogénito de Sammu-Ramat, la poderosa
Reina Bruja de Nippur. Aunque los consejeros
más cercanos a la soberana murmuran que ésta
piensa que los talismanes protectores no fallaron,
sino que alguien los retiró intencionadamente.
Si esto es cierto es seguro que la implacable
soberana no descansará hasta dar con el culpable
y tratarle como se merece.
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
8
5
5
7
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
8
6
8
1
3
-
Aliento: Un Imdugud puede expulsar fuego o agua por la boca.
La acción Ataque Implacable de un Imdugud ignora la absorción
de su oponente y se considera realizada con una VA de 10.
Emisario del Destino: Cada vez que durante una contienda
un Imdugud haga perder Aguante a un oponente que esté rebelándose
contra su destino, éste perderá 2 puntos más de Aguante adicionales.
Monstruoso: Un Imdugud puede hacer dos acciones por
asalto durante una contienda. Cada una puede tener como
objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Imdugud deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Imdugud a la vez.
Vuelo: Un Imdugud puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace
durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo
y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a
distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.
311
LOS MALES DEL HOMBRE
Aunque, en la mayoría de los casos, les basta con
su poderoso rugido y sus afiladas garras para dar
cuenta de su presa.
Son la progenie del ave legendaria Anzu, guardiana
del antiguo palacio de Enlil. Las leyendas cuentan
que, tras la muerte de su señor, Anzu perdió la
razón y escapó con las Tablas del Destino, que
había jurado proteger. Una vez hubo hecho
esto, las rompió en mil pedazos y se entregó los
fragmentos a sus hijos, uno a cada uno de ellos.
Pues nunca más deberían estar los hados de toda
la creación bajo el control de un solo ser.
Quizá por ello, se dice que estas criaturas tienen
una conexión muy fuerte con los hilos del Destino,
y son los protectores de su tapiz. Acudirán en
ayuda de quien luche para cumplir con aquello
que los hados le reservan, y no tendrán piedad con
aquellos que deseen modificar su sino a su antojo
o pretendan huir de él.
312
Muchos han intentado capturarlos o domarlos
para usarlos como monturas, pero nunca nadie
ha tenido éxito en tal empresa. Siempre parece
ocurrir algo, un accidente, una casualidad o un
suceso inesperado, que permite al Imdugud
escapar hacia la libertad. Hacia las altas cumbres
de las montañas en las que se encuentran sus nidos,
protegidas de la avariciosa mano del hombre.
KUSARIKKU
La creación de los Wardu no fue una tarea fácil.
Sargón ya había tenido éxito con los Mushkenu,
pero los hombres-toro representaban un reto
mucho mayor. Experimentos alquímicos a cada
cual más terrible se sucedieron uno detrás de otro,
y varias veces fue necesario descartar todos los
avances realizados y volver a la casilla de salida.
Fue un proceso largo y terrible, que dejó a su paso
incontables aberraciones y criaturas demasiado
horrorosas para ser recordadas. La mayoría de
estos monstruos perecían al poco tiempo de
KUSARIKKU
cobrar vida, sus formas demasiado inestables y
cambiantes para pertenecer a este mundo. Pero
algunas de estas criaturas, no muchas, tuvieron la
suerte o la desgracia de sobrevivir.
De entre todos estos experimentos malditos son
tristemente célebres los Kusarikku. Y no por
estar cerca del ideal que Sargón estaba buscando,
que lo estuvieron, sino por su fuga. Estos seres
lograron escapar de los laboratorios en los que
fueron engendrados, huyendo a lugares donde sus
progenitores no pudieran encontrarlos.
La mayoría de los que contemplan a un Kusarikku
creen encontrarse ante una versión deforme
y aún más fuerte de los Wardu, y no andan
faltos de razón. Criaturas brutales y poco más
inteligentes que animales, tienen la concepción
del mundo de un niño pequeño, pero uno lleno
de rabia y amargura. Poseen rostros deformes,
más parecidos a los de los toros que los de los
Wardu, e incapaces de articular palabra alguna. Su
postura resulta extraña, ya que aunque sus cuatro
extremidades acaban en pezuñas, no parecen
enteramente humanoides ni enteramente bestias.
No se encuentran cómodos ni a dos ni a cuatro
patas, teniendo que forzar su espalda para adoptar
cualquiera de las dos posturas.
Los Kusarikku sufren un intenso dolor durante
sus cortas existencias, intentando adaptarse a un
cuerpo que a duras penas les permite erguirse. Y
quizá este dolor sea lo que les hace las enloquecidas
criaturas que son. No en vano fueron descartados
por los alquimistas precisamente por ese motivo:
eran fuertes, pero incontrolables. No son capaces
de utilizar herramientas, y cuesta diferenciar su
forma de vida de la de un animal salvaje. Lo único
que los distingue como seres racionales es que se
cubren el cuerpo con prendas que han podido
robar o arrebatar a sus víctimas.
Si un Wardu se encuentra con un Kusarikku
enloquecerá de rabia y deseará con todas sus
fuerzas acabar con la afrenta a la naturaleza que
tiene frente a sus ojos. Lo mucho que les recuerdan
a sí mismos es uno de los motivos de su odio, pero
no el más importante.
La auténtica razón de este odio es que los
Kusarikku, a diferencia de los Wardu, son fértiles.
AGUANTE
Kusarikku
18
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
7
1
3
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
4
5
0
11
6
Furia asesina: Durante una contienda un Kusarikku
puede decidir entrar en un estado de furia asesina al inicio
de cualquier de sus asaltos. Si lo hace su VD se reducirá
a 1 y su VA se incrementará a 9. Además, superará
automáticamente cualquier conflicto de Moral. En este
estado, que durará hasta el final de la contienda, no podrá
utilizar las acciones Defensa Férrea o Tomar Aliento.
313
LOS MALES DEL HOMBRE
LAMASHTU
No hay nada que provoque un terror mayor a las
mujeres encintas, ya sean Awilu, Mushkenu o
Uridimmu, que las Lamashtu. Estas Utukku, cuyo
nombre significa Aquellas Que Borran, son el peligro
más grande que puede acechar a una embarazada.
Caminan erguidas sobre un cuerpo humanoide,
cubierto de un oscuro y pringoso vello azulado.
Su cabeza tiene rasgos felinos, pero sus ojos son
excesivamente grandes y sus dientes y orejas recuerdan
a los de un burro. Sus piernas son, como las de tantos
demonios, parecidas a las de un ave rapaz, y están
terminadas en poderosas garras, casi tan afiladas como
las largas uñas de sus dedos. Sus dos manos están
teñidas de sangre, y cada una sujeta dos serpientes,
aunque algunos afirman que estos ofidios surgen en
realidad de las extremidades de la propia Lamashtu.
De su pecho cuelgan dos horribles senos, como los
de una mujer que acaba de dar a luz, pero arrugados,
estirados y llenos de estrías. Permanentemente
enganchados a ellos, en una horrible parodia de un
lactante, se encuentran dos gordos cerdos, que se
alimentan de la leche que mana de las deformes ubres.
Sus ataques son el motivo por el que son tan
temidas por las que esperan un hijo; no tienen como
objetivo nada más que contemplar el sufrimiento
AGUANTE
Lamashtu
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
5
6
3
4
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
2
2
5
0
18
-
Cobarde: Una Lamashtu huirá al menor síntoma de
peligro y sólo luchará si se encuentra acorralada.
Terror Paralizante: Cada oponente que se contemple a
una Lamashtu deberá superar un conflicto de Voluntad de
dificultad 19 o quedará completamente paralizado hasta
que la Lamashtu desaparezca de su vista.
314
de una madre e impedir que una vida se desarrolle.
Las Lamashtu que descubren a una embarazada la
visitarán siete veces durante el tiempo que dure la
gestación. En cada una de estas visitas la demonio se
acercará lentamente a la temblorosa mujer e intentará
tocarle suavemente el abdomen. Si consigue hacerlo
las siete veces la embarazada sufrirá un aborto,
muriendo su futuro hijo antes de nacer. Además, la
desdichada mujer quedará permanentemente estéril.
A pesar de que se mueven lentamente y con calma,
las Lamashtu son casi imparables. Las rodea un aura
de terror sobrenatural casi palpable, al que sólo los
poseedores de una voluntad extraordinaria pueden
resistirse. Todos aquellos que se ven poseídos por
esta zozobra se encontrarán paralizados y no podrán
mover un músculo mientras la Lamashtu permanezca
frente a ellos. Lo único que podrán hacer será llorar o
cerrar los ojos para evitar contemplar su terrible figura.
Afortunadamente, las Lamashtu son cobardes, y
huirán ante el más mínimo síntoma de peligro.
Si un valiente héroe consiguiera resistir el miedo
MUKIL-RESH-LEMUTI
sobrenatural que produce una de ellas, tendría
muchas posibilidades de repelerla.
Hasta ahora las Lamashtu nunca habían atacado a
animales, pero desde hace unos meses los pastores
Uridimmu de la tribu de El-Atrash están viendo
cómo todas y cada una de sus reses que quedan
preñadas reciben la visita de estos demonios. Si
esta situación se prolonga se verán privados de los
recursos que les proporciona su ganado, sin los cuales
su supervivencia estará seriamente amenazada.
MUKIL-RESH-LEMUTI
Su nombre significa “los miembros del séquito de
la maldad”, y no es para menos. Son una progenie
maldita, fruto de la unión entre una Urmahlullu y
un demonio que llegó a Kishar desde los espacios
vacíos entre las estrellas. Si los centauros león son
pura majestuosidad y nobleza, los Mukil-reshlemuti son la encarnación viviente de todo a lo
que aquellos se oponen.
Los Udshua, los descendientes del segundo gemelo,
son mucho más numerosos que sus hermanos. Su
postura es similar a la de los felinos con los que
están emparentados, apoyándose sobre las cuatro
patas para desplazarse. Aquellos lo bastante
afortunados para contemplarlos y sobrevivir los
describen como leones corruptos y famélicos,
con un pelaje sucio y lleno de calvas que a duras
penas cubre una piel tirante y cuarteada. Pero si se
limitan a estas palabras estarán obviando los dos
rasgos más característicos de los cazadores entre
los Mukil-resh-lemuti: la hilera de afiladas espinas
que recorre su espalda desde la cabeza hasta los
cuartos traseros, y la maza espinosa en la que
acaba su cola. Ambas son armas tan mortíferas
como sus fauces.
Por suerte para los habitantes de Akkad, cada vez
se ven menos Mukil-resh-lemuti. Lo cual resulta
El nombre de la Urmahlullu que cometió
tan terrible pecado ha sido olvidado, y sus
descendientes se refieren a ella simplemente
como La Madre. De su vientre nacieron dos seres
distintos, cada uno el primero de una de las dos
castas que componen esta raza infernal.
Los Ugallu descienden del primer gemelo, y hacen
la labor de guías, sabios y generales de su corrupto
pueblo. Caminan erguidos como los hombres, y
la forma de su cuerpo se parece mucho a la de un
Mushkenu, pero su rostro es el de un león, aunque
deformado en una continua mueca de rabia.
Carecen de la característica melena de la bestia, y
en lugar de las pequeñas orejas de un felino poseen
otras dos; largas, verticales y desproporcionadas,
parecidas a las de un asno.
Sus piernas son como las garras de un ave de presa,
y sólo cubren su sucio cuerpo, completamente
carente de vello, con una pequeña falda bajo la
que asoman sus colas. A la hora de combatir
empuñan ondulados cuchillos que provocan
terribles enfermedades, de cuyos efectos se
deleitan mientras ríen a carcajadas.
315
LOS MALES DEL HOMBRE
desastroso para cierto alquimista de Nimrud
llamado Ramash, que utilizaba la sangre de estos
seres para fabricar un potente veneno. Parece que
debido a la cada vez mayor escasez de materiales
va a tener que dejar de pagar por los cadáveres
de Mukil-resh-lemuti y empezar a negociar
directamente con ellos…
AGUANTE
Ugallu
(Mukil-resh-lemuti)
10
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
5
3
1
3
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
6
4
4
0
11
6
Enfermedad: Si un Ugallu logra mediante un ataque hacer
perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá
superar un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Enfermo.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Ugallu deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Ugallu a la vez.
Pero ninguna de estas victorias la alcanzó mediante
la mera fuerza de sus brazos, sino que todas ellas
fueron posibles gracias a su astucia. Una de las Siete
Bestias, probablemente la más temida, se llamaba
Mushmahhu. Se trataba de una criatura terrible,
AGUANTE
Mushmahhu
40
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
12
5
4
3
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
9
9
7
1
11
-
AGUANTE
Udshua
(Mukil-resh-lemuti)
8
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
1
3
1
1
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
6
2
5
0
13
6
Cola de Maza: Un Udshua puede golpear con su dura
cola. La acción Ataque Implacable de un Udshua ignora
la absorción de su oponente.
Oportunista: Cuando un Udshua realiza la acción
Ataque Implacable contra un oponente inmovilizado por
otro Udshua gana un +2 a su VA.
316
MUSHMAHHU
Ningirsu fue uno de los más grandes héroes de
Sumer. Durante su periplo por el mundo, que
acabó con su propio ascenso a la divinidad,
Ningirsu llevó a cabo numerosas hazañas. De
entre ellas la más conocida es sin duda alguna el
asesinato de las Siete Bestias. Esta historia, narrada
en torno al fuego en incontables ocasiones desde
hace miles de años, cuenta cómo el héroe fue
derrotando uno a uno a los siete enemigos de la
humanidad: siete horribles monstruos a cada cual
más terrible y feroz.
Aliento: Una Mushmahhu puede expulsar un vapor
fétido por cualquiera de sus bocas. La acción Ataque
Implacable de una Mushmahhu ignora la absorción de su
oponente y se considera realizada con una VA de 11.
Monstruosa: Una Mushmahhu puede hacer cuatro
acciones por asalto durante una contienda. Cada una puede
tener como objetivo a un oponente distinto.
Crece Otra en su Lugar: Al final de cada asalto
una Mushmahhu recuperará 5 puntos de Aguante perdido.
Esto sucederá incluso aunque su Aguante haya sido
reducido a 0. El Aguante perdido por causa del fuego es el
único que no puede recuperarse de esta forma.
Terror: Cada oponente que se enfrente a una Mushmahhu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15
o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una
contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque
luche contra varias Mushmahhu a la vez.
MUSHMAHHU
tan fuerte como el más grande de los toros, pero
al mismo tiempo rápida e impredecible como el
viento de las montañas. Tenía siete cabezas y siete
colas como las de una serpiente, sólo que más
grandes y capaces de expulsar un aliento inmundo
por sus bocas. Sin embargo, no se arrastraba por
el suelo, como las víboras a las que se parecía, sino
que cuatro poderosas patas reptilianas sostenían
su escamoso cuerpo.
Sin embargo, la característica más temible de esta
bestia era su capacidad para hacer crecer una
cabeza nueva cada vez que era cortada. Parecía
un ser imbatible, y ninguna herida, por grave
que fuese, resultaba letal. Esto no desanimó a
Ningirsu, que encontró la manera de vencer a
la Mushmahhu. Con su fiel espada en la mano
derecha y una antorcha en la mano izquierda fue
quemando las cicatrices que dejaban sus certeros
golpes al rebanar, una a una, las cabezas del
monstruo. Así impedía que volvieran a crecer. La
criatura se sabía derrotada, pero no podía hacer
nada para evitarlo, y cayó muerta al ser decapitada
por última vez.
Victorioso, Ningirsu se retiró a descansar, llevando
las cabezas cortadas como trofeo. Las entregó
como regalos a aquellos a los que apreciaba, y
continuó realizando épicas gestas. Con el tiempo
estas cabezas, que pasaron de generación en
generación, fueron olvidadas, abandonadas en los
más ignotos rincones del mundo.
Tras la invasión de Sargón, Ningirsu huyó junto
con el resto de los Dioses Antiguos a Babylonia.
Había llegado el momento que Mushmahhu había
esperado, la oportunidad de aprovecharse del
detalle que el héroe había pasado por alto: quemar
también las heridas de las cabezas. De cada una de
ellas, ahora desperdigadas por el mundo, empezó
a crecer una nueva bestia, copia idéntica de la
Mushmahhu original.
Aunque las siete hijas de Mushmahhu son tan
poderosas como su madre, también son cautelosas
y rara vez se dejan ver. Aún temen al hombre y
a sus héroes, pero perciben que los tiempos han
cambiado, y que puede que por fin haya llegado la
hora de que Kishar vuelva a sentir el terror de las
Siete Bestias.
317
LOS MALES DEL HOMBRE
MUSHRUSHU
Nunca ha pisado ni pisará jamás Kishar una criatura
más majestuosa que los Mushrushu. También
llamados los Dragones Furiosos, los Mushrushu
eran lo más parecido a un dios entre los animales.
Eran las monturas de los Anunnaki, que cargaban
sobre ellos hacia el combate. Innumerables
enemigos caían a sus pies, y nadie, salvo sus propios
jinetes, era capaz de hacerles frente.
Los Mushrushu eran enormes, e incluso los más
pequeños tenían la talla de elefantes. La mayor
parte de su cuerpo era parecido al de una serpiente
y estaba cubierto de escamas. Sin embargo, a
diferencia de los ofidios, tenían cuatro poderosas
patas: las dos delanteras eran como las de un gato,
y las dos traseras como las de un águila. Todas
ellas acababan en garras tan fuertes como el
hierro que forjan los herreros Hititas. También
estaban dotados de una poderosa cola, terminada
en un mortal aguijón. Entre sus fauces restallaba
continuamente su lengua bífida, y su cabeza estaba
coronada por una placa ósea de la que surgía un
recto y solitario cuerno.
AGUANTE
Mushrushu
50
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
8
15
7
5
10
15
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
10
8
10
4
3
-
Aura Divina: Cada vez que durante una contienda un
Mushrushu haga perder Aguante a un oponente malvado,
éste perderá 2 puntos más de Aguante adicionales.
Monstruoso: Un Mushrushu puede hacer cuatro acciones
por asalto durante una contienda. Cada una puede tener
como objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Mushrushu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15
o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una
contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez
aunque luche contra varios Mushrushu a la vez.
318
Pero los Mushrushu no sólo servían como
monturas para la guerra, también eran criaturas
sabias y orgullosas que valoraban el conocimiento
por encima de todas las cosas. Su forma les
impedía pronunciar el lenguaje de sus jinetes,
pero comprendían y amaban la palabra escrita.
Uno de los dones que poseían era la sanación;
no importa cuán poderoso fuera el espíritu que
afligía el cuerpo de una persona, el mero contacto
de un Dragón le obligaba a abandonar el lugar.
¿Y con semejantes aliados en su bando, cómo
pudieron los Anunnaki perder su guerra contra
Sargón? La respuesta a esta pregunta es que los
Mushrushu no llegaron a combatir. Tashlultum,
poderosa Bruja y la primera esposa de Sargón,
ideó un astuto plan que culminó con el encierro
de todos los Dragones en un lugar remoto del que
no podrían escapar.
Hoy en día tan sólo las esculturas que adornan
la Puerta de Ishtar sirven como recordatorio de
qué forma tenían estos seres. Pero hay una torre,
en medio del desierto, desde la que un ermitaño
llamado Shezab estudia los cielos. Tras escrutar
durante años el firmamento mediante extraños
instrumentos cree haber encontrado el lugar en
el que Tashlultum encerró a los Mushrushu: una
de las esferas que rodean las estrellas en las que
habitan los Igigu. Es una lástima que no entre en
sus planes liberarlos.
PAZUZU
PAZUZU
Estos Utukku, también conocidos como los
Doctores, sienten una increíble fascinación por
la vida mortal de Kishar, en todas sus formas
y manifestaciones. Pero esto no significa que la
veneren, ni siquiera que la respeten. No son por ello
más bondadosos, y es precisamente esta curiosidad
lo que les convierte en los increíblemente crueles
seres que en realidad son.
Porque si hay una faceta de la vida que les estimula
sobremanera, ésa es el dolor. Se divierten capturando
especímenes, tanto humanoides como animales, y
experimentando con ellos. Los someten a horribles
pruebas, torturándolos, mientras los mantienen vivos
durante días, meses e incluso años. Contemplan
con diversión todo el proceso, aprendiendo y
disfrutando. Sobre todo disfrutando. Buscan con
insistencia sujetos cuanto más especiales mejor, así
como métodos de causar sufrimiento que, lejos de
matar, dejen con vida a sus víctimas durante la mayor
cantidad de tiempo posible.
Esta búsqueda los ha llevado a descubrir el inmenso
gozo de las enfermedades. Diseñan mediante oscuras
técnicas alquímicas terribles plagas que posteriormente
lanzan sobre ciudades enteras. Prefieren aquellas
que causan horribles cambios en el cuerpo de los
afectados, deleitándose en los efectos que sus actos
producen, aprendiendo de sus errores y creando
agónicas dolencias cada vez más desagradables.
Aquellos que han sobrevivido a las atenciones de
un Pazuzu, ya sea porque hayan escapado o porque
entrara en los planes del propio demonio dejarles
ir, confiesan que lo más aterrador de los demonios
son sus manos. Sus cinco dedos, increíblemente
largos y gráciles, manipulan con cuidado y precisión
complicadas herramientas. Su cuerpo tiene forma
humanoide, parecido en altura a un Mushkenu,
pero cubierto de escamas. De su espalda surgen dos
alas, en estructura parecidas a las de una mariposa,
pero cubiertas de plumas como las de un ave, a
juego con las garras que terminan sus extremidades
inferiores, similares a las de una rapaz. Además, de
su ingle brota, en forma de horrible parodia de un
órgano sexual, un alargado apéndice parecido a una
serpiente, normalmente oculto bajo una corta falda.
En lo que no se ponen de acuerdo los supervivientes
es en el rostro de estos demonios. Unos afirman
que su cráneo es el de un perro huesudo. Otros
describen una extraña cabeza híbrida entre un pez
y un murciélago, también cubierta de escamas,
pero con los ojos, la nariz y las orejas de este
último. Cuál de ambas descripciones sea la real
no importa, ya que los Pazuzu tienen la capacidad
de camuflar su auténtica naturaleza tomando la
forma de un Awilu o un Mushkenu.
Los Pazuzu son la prueba fehaciente de que no
necesariamente todos los demonios tienen por
qué compartir objetivos, o siquiera tolerarse. Son
enemigos acérrimos de las Lamashtu, ya que lo que
estas Utukku hacen resulta antitético a todo aquello
en lo que los Doctores creen. Las Lamashtu impiden
que la vida florezca, arrancando de raíz la vitalidad
319
LOS MALES DEL HOMBRE
de un ser vivo antes incluso de que pueda nacer.
Están poniendo trabas al potencial de la naturaleza,
impidiendo que la pequeña criatura, que nunca
verá la luz, pueda experimentar todo el sufrimiento
que le depara la vida. Y, por encima de cualquier
otra cosa, están evitando que un posible sujeto
experimental de los Pazuzu llegue a desarrollarse.
Por ello, las embarazadas fabrican con cariño
talismanes protectores con la forma de un Pazuzu,
que atesoran con fuerza hasta haber dado a luz a
sus hijos. No se equivocan en pensar que, si algo
puede enfrentarse a una Lamashtu, es un Pazuzu.
Además parece que estas súplicas en forma de
amuleto tienen éxito, ya que más de una mujer
encinta ha sido salvada por un Doctor de las
terribles garras de una Falsa Madre.
Pero pronto se arrepienten al descubrir el precio
que el Pazuzu pide a cambio de sus servicios.
AGUANTE
Pazuzu
15
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
4
7
5
4
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
4
5
0
11
7
Cambiaformas: Un Pazuzu puede adoptar forma
humanoide o su auténtica apariencia a voluntad. Qué
forma adopte no afecta a su perfil.
Enfermedad: Si un Pazuzu a logra mediante un ataque hacer
perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá
superar un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Enfermo.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Pazuzu deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Pazuzu a la vez.
Vuelo: Un Pazuzu en su auténtica forma puede decidir alzar el
vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga
objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a
distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.
320
SHULAK
Los Shulak se encuentran entre los demonios
más insidiosos y temidos por los Awilu. También
conocidos como Implacables Devoradores
Nocturnos, son una de las herramientas más
terribles que los brujos realmente poderosos
tienen a su disposición.
Sólo aparecen de noche, de ahí su nombre, y su
aspecto es casi indescriptible, pues la estructura
de su cuerpo desafía los límites de la percepción
humana.
Parecen enormes babosas hechas de una carne
traslúcida y luminosa, que brilla con un fulgor
verduzco que surge de su interior. Resulta difícil
reconocer extremidades o apéndices en sus
siempre cambiantes cuerpos, con la excepción de
una tríada de pedúnculos que surgen de lo que
podría ser su cabeza. De cada uno de ellos cuelga
un globo ocular, claramente identificable como
tal, pero a la vez completamente distinto al de
cualquier ser natural.
Los Shulak se mueven desplazándose sobre su
propio cuerpo, maleable y resbaladizo. Pueden
trepar por casi cualquier superficie, y son
capaces de moverse a una velocidad inesperada
para una criatura informe, aunque no llegan a
la velocidad de un hombre corriendo. También
dan grandes saltos, de los que se sirven para
abalanzarse sobre sus presas.
La forma en que se alimentan resulta sumamente
desagradable, ya que entran en el cuerpo de sus
víctimas a través de cualquiera de sus orificios
corporales y, una vez dentro, absorben todo el
líquido de su desafortunada presa, dejando como
macabro resto de su banquete un cadáver reseco
y quebradizo.
Su tamaño varía muchísimo, y lo mismo pueden
caber en la palma de una mano como alcanzar
las dimensiones de un caballo. Utilizan el agua
arrebatada a sus víctimas para crecer, y el
volumen de un Shulak da una idea de cuánto se ha
alimentado últimamente.
SHULAK
AGUANTE
Shulak
14
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
5
1
4
1
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
-
-
-
-
3
-
Devorar: Un Shulak no ataca de la forma normal, y no
puede realizar ningún tipo de acción en una contienda. A
cambio, puede intentar entrar dentro de un oponente y devorarlo.
Resuelve un conflicto de Destreza entre el Shulak y la posible
víctima. Si es el Shulak quien gana habrá logrado entrar dentro
de su oponente, que morirá instantáneamente. De ser así el
Shulak recuperará hasta 5 puntos de Aguante perdidos.
La Luz de Shamash: Durante el día los Shulak son
invisibles, pero no podrán utilizar Devorar. Además, aunque el
fuego no les daña, sí lo temen, y se apartarán de cualquiera que
les amenace con una llama.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Shulak deberá
superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará
Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo
deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varios
Shulak a la vez.
¡Nuestros ataques son inútiles!: Tanto el daño físico
como el fuego son incapaces de dañar a un Shulak. Sólo los
ataques que lo indiquen específicamente pueden afectarlo.
Sin embargo, durante el día se encuentran
impotentes. Aunque pueden desplazarse
normalmente, son incapaces de atacar a nadie,
ya que la luz del sol les priva de sus fuerzas. A
cambio, son invisibles a la vista, ya que no pueden
soportar el brillo de Shamash y se ocultan de su
mirada.
Por otro lado, si encuentran un lugar en el que
las sombras les protejan de la luz del astro rey,
pueden funcionar durante el día exactamente igual
que durante la noche.
Las armas convencionales no funcionan contra los
Shulak, y si son cortados en trozos, éstos volverán
a juntarse inmediatamente.
Sólo el fuego sirve para retrasar, que no matar,
a estas criaturas. Recurrir a un brujo es la única
solución a largo plazo contra estos Utukku, ya que
a menudo son los practicantes de lo arcano los
que los han invocado a este mundo, y saben cómo
hacerles volver al lugar de donde vinieron.
Sentirse perseguido por un Shulak es una de las
situaciones más terroríficas en las que se puede
encontrar alguien. Infatigables, cuando han elegido
una presa no cesan en su empeño hasta acabar con
ella o desaparecer.
Durante la noche la pobre víctima observa cómo la
terrible masa del Implacable Devorador Nocturno
se dirige en línea recta hacia él. Pero peor es la
sensación experimentada durante el día, pues sabe
que la criatura está cerca, esperando, aunque no
pueda verla.
Si el perseguido no muere presa del demonio
probablemente acabe perdiendo la cordura.
Cualquier sombra le aterra, y el mero hecho de
encontrarse bajo techo le produce escalofríos.
Tareas normalmente sencillas como ir de una parte
de la ciudad a otra se convierten en un suplicio,
y los casos extremos llegan a caminar desnudos
por miedo a que el Shulak pueda acechar entre la
oscuridad que producen sus propias ropas.
321
LOS MALES DEL HOMBRE
TETRIRVILI
A veces, en los días más fríos del año, el cielo
que contemplan los clanes Cimmerios desde sus
montañas se ilumina con un brillo de color azul y
verde, que parece ondular y moverse con voluntad
propia. Es un espectáculo maravilloso, lleno de
belleza y majestuosidad. Pero los Cimmerios temen
estas luces, y verlas les llena de un terror reverencial.
Estos fuegos que resplandecen en el firmamento
preceden siempre a la llegada de los enemigos más
temibles de los hombres libres: los Tetrirvili.
Poco después de las luces llegan aullidos, parecidos
a los de una manada de lobos pero a la vez distinto,s
discordantes e intenso.s Ni siquiera tapándose los
oídos puede uno evitar oír el agudo chillido. Este
horrible sonido capaz de helar la sangre anuncia la
llegada de uno de estos terribles monstruos.
Criaturas enormes, una vez y media el tamaño de un
oso, los Tetrirvili tienen
un cierto parecido
con esta especie,
con un pelaje blanco
que les cubre todo el
cuerpo y una cabeza
vagamente
similar
a la de las amables
bestias. Pero aquí
acaban las semejanzas.
Los Tetrirvili no tiene
cuatro, sino seis patas.
A veces se apoyan en
todas ellas, a veces
sobre cuatro, y a veces
tan sólo sobre dos,
irguiéndose sobre sus
pobres víctimas. Todas
sus
extremidades
acaban en largas garras
de color rojo y negro,
pero no por haber
derramado
sangre,
sino por ser ésta su
tonalidad natural. Pero
es su cabeza lo que más
destaca. Sus hundidos
322
ojos rojos y sin pupilas delatan una inteligencia
superior a la de cualquier animal, y su frente y su
morro están protegidos por una dura estructura
ósea de color amarillento. El mismo que sus fauces,
compuestas por tres hileras de afilados dientes.
Aunque ni sus garras ni sus mandíbulas son su
arma principal, sino el tremendo cuerno que surge
de su cabeza. Recto y retorcido sobre sí mismo, lo
usan para empalar a sus presas. Cuando asaltan un
poblado no arramplan con todo lo que encuentran
y desaparecen, sino que cada noche ensartan una
víctima en su poderosa cornamenta y se retiran a
las montañas mientras su presa, todavía viva, grita
de dolor.
Repiten este proceso durante semanas, pues son
crueles en extremo y desean ver sufrir todo lo
posible a sus capturas. En las pocas ocasiones en
las que esta bestia ha sido derrotada han hecho
falta prácticamente clanes enteros de guerreros,
UMAMU
que hubieron de enfrentarse no sólo a la criatura
en sí, sino también al frío casi sobrenatural y a las
terribles tormentas de nieve que parecen formarse
siempre a su alrededor.
Se dice que sólo Gmirri, el legendario fundador de
la nación libre, fue capaz de derrotar a un Tetrirvili
en solitario. Y el precio por lograr tal gesta fue su
propia vida.
A pesar de que su visión es imposible de olvidar,
poco saben los chamanes en realidad sobre este
horrible ser. Pero si de algo están seguros es de que
no es un animal, ni pertenece de ninguna forma al
mundo natural. Los tótems de los Cimmerios que
lo contemplan les transmiten una sensación de
rechazo imposible de reprimir, y la propia tierra
expresa su incomodidad ante su mera presencia.
AGUANTE
Tetrirvili
25
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
8
5
4
2
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
8
5
7
1
11
-
Empalar: Un Tetrirvili que realice con éxito un Ataque
Implacable sobre un oponente podrá inmovilizarlo exactamente
igual que si hubiera tenido éxito en una acción de Inmovilizar. Un
Tetrirvili no podrá volver a inmovilizar a un oponente de esta forma
mientras su anterior víctima siga inmovilizada.
Monstruoso: Un Tetrirvili puede hacer dos acciones por
asalto durante una contienda. Cada una puede tener como
objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Tetrirvili deberá superar
un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado
los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este
conflicto una vez aunque luche contra varios Tetrirvili a la vez.
Viento Helado: Los Tetrirvili están siempre rodeados de un
viento frío. Todo oponente que haga objetivo a un Tetrirvili y no esté
utilizando el estilo de combate con un arma a distancia sufrirá una
penalización de -2 a su VA y VM.
UMAMU
Las abarrotadas calles de grandes ciudades y las
solitarias plazas de diminutos pueblos tienen algo
en común: en ambas se susurran historias sobre
secuestros, asesinatos y sangrientos sacrificios. Los
mercaderes exhortan a sus guardias que extremen
la precaución cuando sus rutas les llevan cerca de
la oscura frondosidad del Gurushalmu, el Bosque
Maldito. Los normalmente juerguistas hijos de las
casas nobles de Lagash vuelven corriendo a sus
mansiones y atrancan sus puertas en las noches
sin luna. La fuente de estas historias y este miedo
es siempre la misma: Los Hijos del Bosque. Pero
aunque todos han oído hablar de ellos, e incluso
algunos se refieren a los monstruos como los
Umamu, su verdadero nombre, poco más se sabe
a ciencia cierta de ellos. Su auténtica naturaleza,
sus motivaciones y objetivos, e incluso su aspecto
son un enigma. Hay quien afirma que adoran a
demonios, y hay quien cree que los propios Hijos
del Bosque son demonios.
Les acompaña una oscura y pestilente niebla,
aunque los que tienen el ánimo para discutir de
estos temas discrepan sobre si será producto de
una terrible hechicería o si simplemente escogen
las noches brumosas para salir de caza. Porque
siempre atacan de noche. La combinación de
ambas cosas, la nocturnidad y la neblina, hace
difícil determinar su verdadero aspecto: son
criaturas humanoides, muy altas, casi tanto como
un Wardu, pero a la vez tremendamente delgadas.
323
LOS MALES DEL HOMBRE
AGUANTE
Umamu
13
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
4
4
3
2
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
5
4
6
1
13
7
Envuelto en brumas: Los VA y VM de cualquier
oponente que intente realizar una acción con un Umamu
como objetivo se reduce en 2.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Umamu
deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad
15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de
una contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez
aunque luche contra varios Umamu a la vez.
Sus piernas son parecidas a los cuartos traseros
de una cabra, peludas y acabadas en pezuñas. Sus
brazos son largos, llegándoles hasta las rodillas,
y acaban en deformes manos de cinco dedos,
de los que surgen unas afiladas uñas. Estas
extremidades también están cubiertas de un sucio
pelaje oscuro, pero un poco antes del hombro
comienza a desaparecer y se puede contemplar su
verdadera piel. De un tono entre verde y marrón,
está arrugada y cubierta de pústulas e hinchados
granos. Esta piel también cubre su cola, parecida
en la forma a la de un pez.
Pero es la cabeza lo más monstruoso de los
Umamu. Alargada como la de una res, tiene en la
mitad de su frente un único ojo; enorme, blanco y
prácticamente sin pupila. De los lados de la misma
surgen dos cuernos como los de una cabra, y dos
orejas largas y puntiagudas. Este horrible rostro
termina en un pico de hueso como el de un ave de
presa, y está enmarcado por una sucia barba que
se extiende a lo largo de lo que podrían llamarse
mejillas en un ser humano.
Las historias que se cuentan sobre los Umamu
son en parte ciertas, especialmente la creencia de
324
que secuestran a los Awilu fuertes y jóvenes y se
los llevan a sus guaridas en bosques y pantanos.
El qué hacen con ellos es un misterio que nadie
en Akkad sabe, y es mejor que siga así, porque
es una realidad terrible y aterradora: los Umamu
necesitan a los varones Awilu para reproducirse.
Con cada joven abducido se lleva a cabo un ritual
en el que se une en cópula con uno de los árboles
malditos. Durante esa unión el Awilu muere, y de
ella nace un nuevo Hijo del Bosque. El cadáver de
un Umamu es uno de los premios más codiciados
por los brujos, ya que jamás se ha podido conseguir
uno para estudiarlo.
Ankkadu, un joven Awilu de Eshnunna al que se
creía muerto, volvió un día del Bosque Maldito
afirmando que había escapado de los Hijos del
Bosque y que cargaba con el cuerpo de uno de
ellos. Pactó la venta del mismo al propio Ensi
de la ciudad, pero cuando iba a cumplir con su
parte del trato se echó atrás, afirmando que le
habían robado el Umamu muerto la noche antes.
Como cabría esperar, nadie cree que de verdad
haya escapado de los monstruos, y sus vecinos
murmuran que no es más que un pobre loco.
URMAHLULLU
Tan antiguos como los propios Awilu, los
nobles Urmahlullu siempre han estado a su lado,
ayudándoles a arrancar el control de la tierra a
las bestias y protegiéndoles de los Mukil-reshlemuti. En los tiempos de Sumer eran respetados y
admirados; todos los Awilu los conocían y, si algún
miembro de la orgullosa raza necesitaba auxilio o
cobijo, se lo proporcionarían sin dudar. Sabían que
los Urmahlullu harían eso y más por ellos.
Pero con el tiempo su número fue disminuyendo,
y los Awilu cada vez tenían menos necesidad
de su ayuda. La gota que colmó el vaso fue la
muerte de un Urmahlullu a manos de un hombre,
que deseaba hacerse un trofeo a partir de su
melena. Como consecuencia de aquel suceso los
Urmahlullu redujeron el contacto con los seres
humanos al mínimo imprescindible, aunque
siguieron cumpliendo con su misión sagrada de
protegerlos.
URMAHLULLU
También conocidos como los leones centauro, los
Urmahlullu son majestuosos y señoriales. La parte
inferior de su cuerpo es como la de un león, pero
donde normalmente estaría su cabeza se inserta un
torso muy similar al de un Awilu, aunque cubierto
del mismo suave pelaje que sus cuartos traseros, del
color del Sol. Sus cabezas son también parecidas
a las de los grandes felinos, y los machos cuentan
con la característica melena de los leones. A pesar
de tantos rasgos animales, es imposible no ver en
sus ojos la llama de la inteligencia y en su rostro
las marcas de la experiencia y la sabiduría.
Aunque defienden la civilización, no la buscan.
No construyen edificios, cultivan la tierra o se
visten con prendas. Su hogar son las llanuras, su
alimento la caza, y sus vestiduras su brillante y
dorado pelaje. Sólo hay una de las habilidades del
hombre que practican, aunque afortunadamente
tiene infinitas facetas: el arte. Cada Urmahlullu
se entrega a una forma de la misma, ya sea la
pintura, la escritura o la música, dedicándose a
la disciplina elegida en cuerpo y alma. Además
tienen mucho tiempo para perfeccionar sus
habilidades, ya que disfrutan de la inmortalidad.
Las obras de arte de manufactura Urmahlullu
son preciadas en todo el Imperio.
Y, como artes que son, también dominan la
confección de armas o armaduras. Sin olvidar,
como no podía ser de otra forma, el arte de la
guerra. Los Urmahlullu sólo se visten en una
ocasión: para el combate. Esta furia guerrera
suele descargarse en los Mukil-resh-lemuti, sus
enemigos jurados. Lucharán contra ellos hasta
que no quede ningún Urmahlullu más para seguir
combatiendo. Literalmente, porque los leones
centauro están atados por el Destino a sus terribles
enemigos. Su número siempre será el mismo que
los Mukil-resh-lemuti y, por cada uno que matan,
un Urmahlullu cae fulminado por la implacable
mano de los Hados. Ésta es la naturaleza de la
terrible guerra que les toca librar, y la auténtica
razón por la que cada vez se ven menos miembros
de la noble raza.
Urnim es su soberano, el que fue primero de los
Urmahlullu y, según su destino, el que será el último.
AGUANTE
Urmahlullu
18
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
5
5
4
4
5
6
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
7
6
5
2
5
8
El Arte de la Guerra: Los Urmahlullu reducen
cualquier penalización por causa de la acción Empeorar
la Posición a 0.
Rugido: Un Urmahlullu puede, como acción durante
una contienda, emitir un poderoso rugido. En esta acción
el TA del Urmahlullu se compara normalmente con el
TD del objetivo, pero además el TM del Urmahlullu se
compara con el de todos los oponentes que puedan oírle.
Todos los que tengan un TM inferior se considerarán bajo
la condición Aterrorizado durante su siguiente acción.
325
LOS MALES DEL HOMBRE
Resumen del capítulo
• Una de las tareas del DJ es crear los PNJs que poblarán el mundo.
• Para crearlos empieza a partir de un perfil y construye hacia afuera.
• Es importante dar alguna característica distintiva a los PNJs. Además, es bueno que sean hasta cierto
punto estereotipados.
• Los PNJs no tienen normalmente puntos de Carácter, Pasión o Determinación. Sólo los más importantes
son la excepción.
• La mayoría de los PNJs serán simplemente extras que no tendrán ni un nombre. Aun así, deberás estar
preparado para, si es necesario, desarrollarlos.
• Aprovecha las ideas de tus jugadores para crear PNJs al vuelo. Pueden ahorrarte mucho trabajo.
• Los villanos son muy importantes para una campaña, así que préstales la atención que merecen.
• La mayoría de los PNJs, los extras, estarán prácticamente sin definir.
• A lo largo de sus aventuras los PJs se enfrentarán a numerosos oponentes, desde bestias hasta astutos enemigos.
• La EC de los oponentes se calcula, usando una fórmula, a partir del resto de estadísticas.
• Si la EC de un oponente resultara ser mayor o igual a 10, éste no debería participar nunca en una
escaramuza. Sólo en contiendas.
• Algunos de estos oponentes serán terribles monstruos surgidos de la más horrible pesadilla. Como DJ
deberás moderar sus apariciones para hacerlos especiales.
326
ESCLAVOS DE
SUS DESEOS
- Rihat, ¿has estado alguna vez en Kish?
- Así ha sido, joven Shelmaneser. En dos ocasiones.
- Entonces dime, ¿cómo es la ciudad?
- Es al tiempo el lugar más maravilloso y el lugar más horrible de Kishar.
- ¿Cómo puede ser maravilloso y horrible a la vez? ¡Me estás mintiendo, Rihat! ¡Te ordeno que te expliques!
- Es difícil de concretar, joven amo. Viajé una vez allí con vuestro padre, y me pareció un lugar sombrío y
tenebroso, lleno de maldad. Pero también fue allí donde conocí a la Mushkenu más hermosa e inteligente
que ha pisado Kishar. Para ella Kish era un paraíso, y verla tan feliz me llenaba de alegría. Aunque lo siento
mucho, mi señor, no importa cuánto insistáis; esta historia no os la contaré.
Este capítulo contiene un armazón de aventura de
ejemplo, un módulo, titulado Esclavos de sus Deseos. Su
razón de ser es ayudarte a dar comienzo a tu primera
campaña y servir de inspiración para las aventuras que
tú mismo, como Director de Juego, crees.
Se llama “módulo” porque Esclavos de sus Deseos
no es, en realidad, una aventura completa, que
pueda jugarse tal cual nada más ser leída por el
Director de Juego. Aunque en otros juegos de rol
sí que existen aventuras de ese tipo, en La Puerta
de Ishtar sería imposible crearlas sin proporcionar al
mismo tiempo los Personajes Jugadores que van a
participar en ella. En La Puerta de Ishtar los PJs son
el motor de lo que sucede, y sus objetivos dictan los
diferentes cursos que puede tomar la historia.
Por esta razón no vas a encontrar aquí una
aventura terminada, sino un esqueleto de una,
que ha sido construido usando la estructura
indicada en el capítulo Un Gran Poder en todos sus
pasos salvo uno, el de incorporar los intereses y
objetivos de los Personajes Jugadores en ella. Esto
quiere decir que vas a necesitar trabajar un poco
por tu parte para que Esclavos de sus Deseos se sienta
como una aventura de tu campaña, incorporando
las motivaciones y las características específicas de
los PJs con los que juegas en ella.
327
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
Pero no te preocupes, la mayor parte del
trabajo ya está hecho. Además, en este capítulo
también encontrarás consejos y sugerencias
de cómo adaptar el módulo a tu campaña. En
última instancia, siempre puedes recurrir a la
improvisación o aprovechar las ideas que te den
los propios jugadores.
SITUACIÓN INICIAL
La mayor parte de este módulo va a estar situado
en Kish, por lo que a continuación tienes una
descripción de la propia ciudad, así como la
de cualquier entidad política que resulte de
importancia para la trama. También se enumeran
aquí las circunstancias que rodean a todos los
actores principales justo antes de que comience
la aventura, así como todos aquellos sucesos
relevantes para la misma. Consiste, en definitiva,
en un cuadro con toda la información necesaria
para entender qué ha ocurrido, por qué ha
ocurrido, y qué puede estar a punto de ocurrir.
En todos aquellos puntos en los que no se
especifiquen unas características concretas sobre
Kish puedes asumir que son las comunes al
resto de ciudades del Imperio o, si lo prefieres,
inventarte tú mismo en qué consisten. Siempre
podrás cambiar, naturalmente, todo aquello que
no te guste o no se adapte a tu campaña. Kish es
ante todo tu ciudad, no existe un canon que seguir
y nadie te va a denunciar a la policía por cambiar
cualquier aspecto del juego, siempre y cuando seas
consistente contigo mismo.
Sólo ten una cosa en cuenta: antes de cambiar algo
estudia en qué podría afectar al desarrollo de la
aventura el hacerlo. En la mayoría de los casos no
la modificará en absoluto (de hecho, hay detalles del
escenario que no tendrían ni por qué aparecer durante
el juego), pero por si acaso ten en cuenta hasta dónde
se extiende el alcance de todo aquello que cambies.
LA CIUDAD DE KISH
Kish es una ciudad que no deja a nadie indiferente,
en un sentido o en otro. Sin embargo, la impresión
que se lleva uno de ella depende enteramente del
328
sexo del observador. Esta metrópoli tiene dos
rostros: el que muestra a los hombres, sus odiados
enemigos, y el que reserva para las mujeres, a las
que ama con locura.
Cualquier miembro del sexo femenino percibirá la
ciudad como un vergel, un paraíso en la tierra rico en
dones, en el que la vida es fácil y llena de comodidades.
A diferencia de casi cualquier otra parte del Imperio
de Akkad, en Kish la vida, en forma de frondosa
vegetación, se encuentra por doquier. Está lejos
tanto del Idigna como del Buranum, pero no parece
necesitar sus dones; en diversos puntos de la ciudad
hay pozos naturales, de los que se obtiene un agua
más limpia y clara que la de cualquier río.
El suelo de la ciudad está cubierto de una suave
y fresca hierba, entre la cual serpentean fuertes
raíces y surgen preciosas flores de brillantes
colores, que proporcionan un aroma único a la
urbe, refrescante y dulce. Tan agradable resulta el
contacto con el suelo que ninguna mujer de Kish
lleva jamás calzado.
Estas hermosas flores son fecundadas por abejas,
que viajan afanosas de una a otra y construyen
panales de los que se puede obtener la miel más
sabrosa que un paladar pueda saborear. El único
alimento más deseable que esta miel son los frutos
de los árboles que crecen en las calles de la ciudad.
Su sabor es, no ya delicioso, sino indescriptible, y
sirven de sustento a las habitantes de Kish. Los
propios árboles, frondosos y exuberantes, parecen
inclinar ligeramente las ramas cuando pasa una
fémina a su lado, ofreciéndole de forma invitadora
los frutos que de ellas cuelgan. Además, sus hojas
dan sombra y protegen del agobiante calor del
verano.
La imparable vida de Kish se extiende hasta sus
propios muros, cubiertos de enredaderas. Al
acercarse a la ciudad la viajera ve un espectáculo
maravilloso, al mezclarse el marrón de los ladrillos
con el brillante verde de las hojas que la adornan.
La densidad de la vegetación de Kish aumenta
cuanto más cerca se está de su centro, del
Ziggurat. En su interior habita Shuk-Nippurash,
La Que No Necesita Esposo, y de ella nace toda
SITUACIÓN INICIAL
la vida de la ciudad. Del Ziggurat se extienden las
portentosas raíces que recorren las calles, y en el
punto más alto del monumento se celebran los
actos religiosos oficiados por las Gudapshu, las
Kadishtu de la ciudad.
Pero los miembros del sexo masculino, sean de
la raza que sean, perciben algo muy distinto.
Un panorama horrible y desolador, que les
produce una profunda repulsión. Ellos no ven
el suelo cubierto de un agradable verdor, sino
de malas hierbas, salvajes rastrojos y retorcidas
raíces cubiertas de espinas que se clavan en la
carne causando graves heridas en los pies. En
lugar de inofensivas abejas sienten enjambres de
asquerosos mosquitos que les picotean la piel y
penetran en la boca y los oídos, transmitiendo
dolencias y enfermedades. Frenéticos insectos
corretean por el suelo, parecidos a cucarachas, con
hinchados abdómenes cargados de desagradables
fluidos. Otras alimañas como pálidos gusanos y
peludas arañas les acompañan.
Los árboles que invaden las calles tienen un
aspecto viejo y retorcido, con ramas alargadas y
afiladas, cubiertas de hojas muertas y putrefactas.
De ellas cuelgan gordos frutos que, lejos de
resultar apetecibles, transmiten obscenidad y son
seguramente venenosos. Aunque tampoco es
como si un hombre pudiera acercase a ellos, ya
que los propios árboles golpean con fuerza a los
varones que se aproximan, causándoles horribles
laceraciones que tardan en sanar.
El olor del icor y la savia que segrega esta vida
vegetal, almizclero y repulsivo, se mezcla con el
dulzón aroma de la descomposición que surge del
propio suelo. El resultado es una combinación
insoportable, que parece pegarse al cuerpo como
el sudor y acompaña a los que caminan por la
ciudad allá donde vayan, produciéndoles arcadas.
Incluso el agua de los pozos es distinta, de un
color enfermizo y una textura espesa y grumosa,
que sacia la sed, pero deja un mal sabor de boca
durante horas. Sólo los más humildes esclavos
329
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
Mushkenu, que no tienen ninguna otra opción,
recurren a esta agua para beber. Ninguno llega a
viejo, pero no se sabe a ciencia cierta si es debido
al agua o al resto de peligros con los que amenaza
la hostil ciudad a los hombres.
Lo único en lo que coinciden hombres y mujeres
es en que Kish rebosa vida. Para bien o para mal.
EL PAPEL DE LA MUJER
Como cabría imaginar al contemplar este
cuadro, las mujeres en Kish disfrutan de unas
comodidades, sobre todo en comparación con los
hombres, que no se dan en ninguna otra ciudad.
Esta posición privilegiada se extiende también a
los poderes político y social, de tal manera que la
vida en Kish está gobernada por los miembros del
sexo femenino.
Aunque los Awilu siguen siendo Awilu y los
Mushkenu siguen siendo Mushkenu, las mujeres
poseen una serie de prerrogativas y derechos
especiales, ya sean nobles o esclavas. El más
llamativo de estos privilegios, aunque no el único,
es la brujería. Sólo a las mujeres se les permite
practicarla, y cualquier varón que se dedique a ella
y sea capturado será ejecutado de inmediato.
En lo que respecta a las casas nobles, aunque
las familias como tales existen en Kish, no
están gobernadas por un patriarca, sino por
una matriarca, que decide los destinos de
sus descendientes. De igual manera, en todo
matrimonio la mujer ostenta el poder; ella toma
las decisiones y tiene la posibilidad de divorciarse
en cualquier momento ante un desaire o una falta
de su marido.
Ni que decir tiene que en Kish los harenes y la
poligamia no están permitidos, no pudiendo tener
ningún hombre más de una esposa. Por otra parte,
aunque la poliandria está contemplada por la ley,
en la práctica casi ninguna mujer toma más de un
esposo. No suelen mostrar interés en disfrutar
de la compañía de más de un marido que, en la
mayoría de los casos, poseen únicamente por
razones reproductivas, y no por un sentimiento
330
de cariño hacia aquel que comparte su hogar.
Algunas mujeres incluso guardan sus afectos para
otros miembros de su mismo sexo.
Es obvio que en Kish las mujeres miran con
superioridad y tratan con condescendencia a los
hombres, y esto se extiende incluso a los Mushkenu
y a los animales domésticos. Las esclavas reciben
trato preferencial, haciendo los trabajos menos
duros o de más responsabilidad, mientras que
los siervos de sexo masculino se ven relegados
a realizar las tareas físicamente agotadoras; las
Mushkenu actúan de guardias o se ocupan de los
hogares, y sus menos afortunados compañeros
trabajan en el campo o la construcción de
edificios. Además, toda vida femenina es sagrada
en la ciudad, y si un Awilu varón quitara la vida a
una esclava Mushkenu tendría que enfrentarse a
duras penas, puede que incluso a la muerte.
Hay señoras que tienen en mayor estima a sus
esclavas que a sus maridos.
No es de extrañar que, dado este ambiente tan
hostil para con el género masculino, muy pocos
hombres habiten en Kish. Los esclavos no tienen
mucha elección sobre dónde pasan sus miserables
vidas, así que en su caso la diferencia no es muy
acusada, pero sí en el de los nobles; en Kish hay al
menos cuatro mujeres Awilu por cada varón.
LAS SACERDOTISAS Y LA GUARDIA
Kish tiene un sistema de gobierno muy particular,
ya que los dos poderes que tradicionalmente ejercen
su dominio en las ciudades del Imperio, el palacio y
el templo, se concentran aquí en una única persona.
El culto a Shuk-Nippurash, la deidad patrona
de Kish, es el más extendido en la ciudad. Es
oficiado por sus sacerdotisas, las Gudapshu
(llamadas Kadishtu en otros enclaves), que
dominan firmemente el aspecto religioso de la
vida de sus ciudadanos. Tanto es así que otros
dioses tienen una presencia testimonial en Kish, si
es que la tienen en absoluto. Esta urbe es lo más
cercano a la adoración de un único dios que puede
encontrarse en Akkad.
LAS SACERDOTISAS Y LA GUARDIA
Es muy fácil reconocer a una Gudapshu en
medio de la multitud, ya que como resultado
de la ceremonia de iniciación a la que se ven
sometidas, su apariencia sufre ciertos cambios
muy característicos. Su piel se vuelve oscura, y
su cabello se torna de un color blanco, en claro
contraste con el resto de su cuerpo. Este tono
no se da en ningún otro Awilu, y quedan así
claramente marcadas por su señora, protegidas
por Shuk-Nippurash. Además, no ocultan en
absoluto su cuerpo, haciendo gala alegremente de
su belleza a sabiendas de que ningún hombre se
atreverá a hacerles daño.
A la cabeza de las Gudapshu se encuentra la suma
sacerdotisa, que ocupa al mismo tiempo el cargo
de Ensi, o Reina Bruja, de Kish. Actualmente este
puesto está ocupado por Kheba, una Awilu que,
a pesar de tener más de 150 años, se mantiene tan
joven como cuando ofició su primera ceremonia a
La Que No Necesita Esposo. Es conocida por ser
una de las mujeres más bellas de todo el Imperio
(si no la que más), así como por su dureza, frialdad
y ambición. Su título oficial es La Madre de Kish.
Pero Kheba no ejerce su dominio sin ningún
tipo de oposición, por mucho que desee hacerlo.
Sus ambiciones y su falta de escrúpulos le han
granjeado una enemiga que, aunque no llega a
ostentar la influencia de la suma sacerdotisa,
sí que resulta ser una rival más que digna:
Mushezibti.
Mushezibti es la primera capitana de la guardia
de Kish, una Awilu excepcionalmente fuerte y
cuya altura sólo se ve superada por su sentido
de la justicia. Aunque venera a Shuk-Nippurash,
como el resto de ciudadanas de Kish, se toma
con una absoluta responsabilidad su cargo. Bajo
ningún concepto va a permitir que nadie se sitúe
EL RITUAL DEL AÑO NUEVO
La festividad más importante en Kish es, como en el resto de ciudades de Akkad, el día del Año
Nuevo. En tal ocasión se celebra, mediante un ritual que dura todo el día, la llegada de la primavera y
el comienzo de la fertilidad de la tierra tras su anterior declive.
En Kish, aun más que en el resto de poblaciones, esta fiesta tiene un significado especial, dado que la
diosa patrona de la ciudad es Shuk-Nippurash, la dadora de vida y señora de la fertilidad. Pero de entre
todos los aspectos de la divinidad, aquel que se venera con más ahínco durante esta celebración es el
mismo por el que es conocida en Kish: La Que No Necesita Esposo.
Aspecto que tiene un significado muy especial en el ritual de Año Nuevo, gracias a uno de los milagros
que durante su desarrollo ocurren. La fiesta da comienzo al mismo tiempo que lo hace el primer día
del año, es decir, durante el anochecer, y se prolonga hasta el anochecer del día siguiente, momento
en el que alcanza su clímax. En ese instante La Madre de Kish, la suma sacerdotisa, se yergue sobre
toda la ciudad desde lo alto del Ziggurat, de cuyas cámaras más secretas acaba de surgir tras haberse
encontrado con la propia diosa.
Al mismo tiempo abandonan también estas dependencias las más fieles entre las Gudapshu, las elegidas
por Shuk-Nippurash ese año, que acaban de experimentar la sagrada unión con su deidad. Pero no
salen igual que entraron, ya que se hallan embarazadas, alojando en su vientre la semilla de la diosa, y
así emulando en sus propias carnes el aspecto que para ellas es fundamental.
Nueve meses después las elegidas darán a luz a su progenie: todas ellas niñas, bendecidas por la voluntad
de Shuk-Nippurash y destinadas a grandes hazañas.
331
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
por encima de la ley. No importa que el infractor
sea un pobre mendigo o la propia Kheba;
Mushezibti los perseguirá con igual ahínco.
Esta filosofía está causando numerosas tensiones
entre la guardia y las Gudapshu, como extensión
de la rivalidad de sus líderes.
LA NIGGINA
Ésta es una situación que resulta muy poco
agradable a la suma sacerdotisa, por lo que ha
comenzado a buscar la forma de atrapar los
pequeños fragmentos de poder que se le escapan
por entre los dedos. Para ello, ha tomado ejemplo
de la vecina Nippur, y ha decidido importar, con
ligeras modificaciones, lo que le parece una idea
magnífica: la Niggina.
Niggina significa “verdad”, y es una organización
dedicada a la protección del culto a los Igigu, los
Dioses de las Estrellas. Su origen se encuentra
en Nippur, la ciudad de las Mil Deidades, y está
compuesta por personas de todos los estamentos
sociales, desde un pobre esclavo hasta un poderoso
noble. La Niggina se dedica al mantenimiento
de la auténtica fe del Imperio, con todo lo que
ello implica; desde la difusión del culto entre
los esclavos hasta la persecución de aquellos
que puedan estar incurriendo en una herejía o
adorando a los Dioses Antiguos.
En su ciudad de origen, la Niggina sirve a todos
los Dioses de las Estrellas por igual, sin mostrar
favoritismo por ninguno de ellos, ya que en Nippur
ninguna divinidad se alza como patrona sobre las
demás. Pero en la réplica de esta organización
que Kheba está creando en Kish sus miembros
entregan sus esfuerzos a sólo una de entre los
Igigu: Shuk-Nippurash.
La Niggina cuenta con una jerarquía compleja y
bizantina, pero que en esencia se puede resumir
en tres castas principales: los Predicadores, los
Buscadores, y los Interrogadores.
Los Predicadores forman la más humilde de las tres
castas, y su trabajo es el más sencillo, pero no por
332
ello el menos importante. Su tarea es la de difundir la
auténtica fe entre los ciudadanos, ya sea echando luz
sobre todos aquellos milagros que se deben a los dones
de Shuk-Nippurash, u oficiando rituales y salmodias
en honor de La Que No Necesita Esposo, entre otros
métodos. Pueden pertenecer a esta casta tanto Awilu
como Mushkenu, ya que cada uno difunde el mensaje
en su entorno. Son la voz de la Niggina.
Los Buscadores constituyen la siguiente casta,
con un poder de actuación y toma de decisiones
ligeramente mayor. Como su propio nombre indica,
su deber es buscar la verdad, además de aquellos
que atentan contra ella. Actúan casi siempre en
pequeños grupos de dos o tres individuos, y se
infiltran en una comunidad, vigilándola desde
dentro y estando siempre atentos a posibles
crímenes contra los Dioses de las Estrellas (o
Shuk-Nippurash y Kheba, en el caso de Kish).
Los Buscadores tienen total libertad para operar
como quieran dentro de las zonas que les hayan
sido asignadas, entregando informes periódicos
de cómo avanzan sus investigaciones. Son los
brazos de la Niggina.
Por último, los Interrogadores se encuentran
en lo más alto del escalafón. Únicamente los
Awilu pueden formar parte de esta casta, y su
tarea consiste en extraer la verdad de aquel que
la oculta, ya se trate de un disidente capturado
por los Buscadores, o de un sabio que esconde
conocimientos útiles para la causa. Su autoridad
es absoluta, y tienen el poder para, si lo creen
necesario, torturar o arrebatar la vida incluso a
un noble. Además, también dirigen al resto de
miembros de la organización. Son el corazón de
la Niggina. En Kish, sólo las mujeres pueden ser
Interrogadoras, ostentando Kheba el puesto de
Suprema Interrogadora, la Sharuru-Ullu.
Además de estas tres castas, la Niggina emplea
una multitud de esclavos que le permite funcionar
correctamente y que llevan a cabo las tareas
necesarias para el mantenimiento de la organización.
Aunque la rama de la Niggina que opera en Kish
no es reconocida oficialmente por la secta original
en Nippur, es habitual que más de un Buscador
LA ROSA DE LOS VIENTOS
EQUIPOS DE BUSCADORES
Los Buscadores pueden ser tanto Awilu como Mushkenu (y en Nippur se sabe de al menos un buscador
que es Wardu), y suelen actuar en equipos de dos o tres individuos. Al frente de cada equipo siempre se
encuentra un, o en el caso de Kish una, Awilu, que es la que conoce los secretos de la escritura y elabora
los informes que han de entregarse después de cada misión.
Bajo su supervisión pueden encontrarse tanto otros Awilu como esclavos, aunque lo más habitual
es que en cada equipo haya al menos un Mushkenu de confianza, ya que un esclavo puede acceder a
lugares que a un noble le estarían vedados y escuchar conversaciones o rumores que jamás llegarían a
oídos de un señor.
Aunque estos Mushkenu son siempre fieles seguidores de los preceptos de la Niggina no hay que
llevarse a engaño; no dejan de ser esclavos, y la verdadera autoridad se encuentra en manos del Awilu
que los dirige.
de Nippur, debido a su libertad de movimientos,
haya trabajado codo con codo con miembros de
la Niggina de Kish, y viceversa.
Los sacerdotes de Nippur perciben, no sin razón,
que la nueva organización creada por Kheba en
Kish es un intento de abrir camino a un futuro
asalto al poder de la ciudad de las Mil Deidades
por parte de los fieles de Shuk-Nippurash.
LA ROSA DE LOS VIENTOS
Y no podían andar mejor encaminados en sus
sospechas, porque es eso exactamente lo que Kheba
planea: convertir Shuk-Nippurash en la deidad
principal de Nippur, como ya lo es de Kish. Pero para
ello precisa de algo más. Conversando con su diosa,
Kheba ha descubierto que necesita hacerse con algo,
pero no con qué exactamente (podría ser un objeto, un
ser o una entidad). Lo único que conoce con seguridad
es su nombre: la Semilla. Desgraciadamente, no sabe
dónde ni cómo podría encontrarla.
Para poder hacerse con La Semilla, Kheba llegó a
un acuerdo con un artesano de la lejana Fenicia:
a cambio de trescientas esclavas, pues los Fenicios
no aceptan otra cosa que no sean Mushkenu en
pago por sus servicios, el artesano le procuraría un
magnífico objeto de poder: la Rosa de los Vientos
(cuyos detalles encontrarás al final de este capítulo).
Es un alto precio a pagar, sobre todo teniendo en
cuenta la veneración que se profesa en Kish a la
mujer, pero la recompensa lo vale. La Rosa de los
Vientos es capaz de obrar maravillas, pues indica
a quien la posea la dirección general en la que se
encuentra aquello que más desea. Armada con
ella, Kheba debería poder encontrar la Semilla y
así tomar el control religioso de Nippur.
Las esclavas fueron entregadas hace meses y, si
todo sale como debería, Belshazaar, el Fenicio
responsable de la creación del talismán, debería
estar a punto de llegar a Kish.
Y son los Personajes Jugadores quienes escoltan a
este Fenicio hasta Kish.
LA TRISTE HISTORIA DE ESHANNA
Sin embargo, hay alguien más que sabe de la llegada
de la Rosa de los Vientos a Kish y desea hacerse
con ella: la arrepentida Eshanna. Pero para conocer
sus motivos es preciso conocer su pasado.
Eshanna era una Awilu de Assur, una mercader
que viajaba con su marido, llamado Ashur-Neru,
recorriendo las rutas comerciales entre el norte
y el sur de Akkad. Durante una de estas travesías,
ambos se detuvieron en Kish para vender parte de
su mercancía y hacer un alto en el camino. Durante
333
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
dicha parada, Eshanna quedó prendada de la belleza
de la ciudad y le suplicó a su marido que establecieran
un puesto comercial en el karum, quedándose a vivir
en Kish de manera permanente.
Ashur-Neru, que la amaba con locura, no pudo
negarse a ello y, a pesar de sus intentos de
transmitirle a Eshanna lo mucho que le repugnaba
aquel lugar, acabaron asentándose en Kish.
Con el paso del tiempo la intensidad con la que
Eshanna adoraba a La Que No Necesita Esposo
fue creciendo, hasta que un día decidió entregarse
a su abrazo en forma de sacerdotisa. Aunque
una Gudapshu no está obligada a separarse de
su marido si ya posee uno, para Ashur-Neru ésta
fue la gota que colmó el vaso. Tomó sus cosas y
partió, abandonando Kish y con ello a Eshanna.
Al saber de su marcha Eshanna se dio cuenta de
que había perdido, en su egoísmo, a quien era en
realidad lo más importante de su vida. Pero ya era
tarde, pues Ashur-Neru se encontraba en paradero
desconocido. Consumida por la pena, poco a
poco fue dejando de lado sus responsabilidades
para con el sacerdocio a Shuk-Nippurash, y acabó
relegada a los rangos inferiores del culto.
Estando así las cosas, un día, mientras caminaba
por entre las sedas de la sala del trono, oyó a
Kheba, en meditación sagrada con la diosa, hablar
sobre la Rosa de los Vientos y la esperada llegada
del Fenicio. ¡Si conseguía hacerse con ese objeto,
Eshanna podría por fin encontrar a su marido y
reunirse con él!
Sabiendo la forma en la que llegaría el preciado
objeto a Kish, Eshanna decidió enviar a su siervo,
el ladrón Uri, al que había recogido de las crueles
calles de Kish, en busca de los que traían la Rosa
de los Vientos. Sus órdenes eran que intentara
hacerse con el preciado premio para ella.
EL ARCHIVISTA QUE SABÍA LEER
Pero Eshanna no es la única cuyos sentimientos
pueden acabar afectando profundamente a los
hilos del destino. Para que la Niggina funcione
334
correctamente es imprescindible la presencia de
cientos de esclavos, que llevan a cabo las tareas
más metódicas y desagradecidas, sin las cuales el
resto de miembros de la organización no podrían
cumplir con su deber.
Uno de estos esclavos, un Mushkenu llamado
Uktannu, sirve como archivista. Su tarea no es
complicada, simplemente consiste en recibir
tablillas con informes de los Buscadores y
almacenarlas en la biblioteca para su posterior
consulta. Y precisamente este trabajo, repetitivo
pero no agotador, deja a su mente tiempo para
divagar, consumiéndose en una mezcla de
venganza y deseo.
Venganza contra las Gudapshu, que esclavizan no
sólo a los Mushkenu, sino también a los hombres.
Y deseo por Kheba, La Madre de Kish, la suma
sacerdotisa. La odia con todas sus fuerzas, pero
no puede evitarlo, pues nada anhela más en este
mundo que poseerla, a ser posible de la forma
más humillante y violenta.
Esto no representaría normalmente un problema,
y Uktannu no es el primer ni será el último esclavo
que maldice su sino y sueña con su libertad, pero
el archivista es mucho más listo de lo que la
mayoría cree. Empleando el escaso conocimiento
sobre la escritura que le enseñaron (los números,
necesarios para clasificar las tablillas), y tras años
de estudios en secreto a la luz de las velas, ha
conseguido descifrar los símbolos que conforman
el Akkadio, y ahora puede leerlo.
LA TRAICIÓN DE NARIA
Equipado con este conocimiento, Uktannu fue capaz
de entender las tablillas, antes carentes de significado,
que pasaban por sus manos. Una de ellas le llamó
especialmente la atención; el informe entregado
por una pareja de Buscadoras: una Awilu llamada
Annashi y una Mushkenu llamada Naria, ambas con
un largo historial de misiones solventadas con éxito
y criminales llevados ante la justicia.
Este informe, que Uktannu devoró ávidamente,
hablaba sobre el último brujo varón al que la
LOS MISTERIOSOS PLANES DE ASHUR
pareja había logrado desenmascarar y eliminar.
Lo extraordinario del caso era que habían logrado
capturar, junto con el brujo, las tablillas que contenía
el conjuro que estaba empleando el taumaturgo.
Dicho conjuro, que encontrarás descrito en detalle al
final de este capítulo, permitía al brujo crear, a partir
de cualquier persona, un duplicado completamente
idéntico que obedecería todas sus órdenes.
Con este conjuro, que no debería haber entendido,
entre sus manos, Uktannu vio la oportunidad
perfecta para conseguir aquello que siempre había
deseado.
De este modo planea Uktannu convertirse en el
auténtico amo y señor de Kish.
En su ambición, pretende realizar este ataque en
una fecha simbólica, durante el próximo ritual del
Año Nuevo, que dará comienzo en dos días.
LOS MISTERIOSOS PLANES DE ASHUR
Y en medio de esta mezcla explosiva a punto de
estallar se encuentra aún una voluntad más. El
dios Ashur, el último de los Anunnaki que aún es
venerado en Akkad, tiene ciertos planes que desea
llevar a buen puerto.
Comenzó usándolo sobre unos pobres
vagabundos, para posteriormente ampliar su
cohorte de esclavos a unos cuantos guardias y un
poderoso Wardu. Su siguiente víctima fue la propia
Annashi, a la que ordenó entregar un informe en
el que explicaba cómo Naria, su compañera, la
había traicionado. Después destruyó el duplicado
e hizo desaparecer sus obscenos restos, para que
todos creyeran que había sido Naria la que estaba
detrás de la desaparición de su compañera, a la
que se da por muerta.
Los proyectos de Ashur son siempre a largo plazo,
por lo que es difícil saber con seguridad cuál es el
motivo último de sus acciones, pero en lo que a este
módulo respecta, sus intenciones inmediatas no
podrían ser más sencillas: reunir a los Personajes
Jugadores con Ashur-Neru, el marido de Eshanna
que huyó de Kish tiempo ha.
Esto ocurrió hace ya un mes, y durante ese
tiempo Naria ha estado huyendo de sus antiguos
compañeros, sin entender muy bien cómo
ha podido encontrarse en una situación así y
sobreviviendo a duras penas, escondida de todo y
de todos. Lo único que le permite seguir adelante
es la convicción de que es inocente. Eso, y la
esperanza de poder encontrar al responsable de
todo lo que ha ocurrido, limpiando así su nombre.
Para que esto ocurra, el dios ha movido unos
cuantos hilos para asegurarse de que la Rosa de
los Vientos caiga en manos de Eshanna, que sin
duda la empleará para encontrarse con su marido,
guiando en el proceso a los Personajes Jugadores
hasta Ashur-Neru.
En lo que respecta a Uktannu, el número de
duplicados que éste controla crece a cada día
que pasa. Su objetivo final es tener bajo su yugo
a los duplicados de la cantidad de sacerdotisas y
personal del templo necesarios para poder dar
un golpe de estado, tomando como prisionera a
Kheba. Una vez ésta se encuentre en sus manos
la hará suya, asegurándose de que sepa lo que le
esperaba a su precioso culto a Shuk-Nippurash,
para después sustituirla por un duplicado, que
estará enteramente bajo su control.
El objetivo de esta reunión es que el fugado
les haga entrega de una tablilla con un mensaje
secreto.
Ashur fue quien guió a Eshanna y su esposo hasta
Kish, y también quien ha acogido y mantenido
a Ashur-Neru con vida hasta ahora. Ashur fue
el que facilitó que Eshanna se encontrara en el
lugar correcto y el momento oportuno para saber
de la existencia del objeto de poder, así como las
ambiciones de Kheba por poseerlo. Y también
será Ashur el que proporcione a Uri, un ladrón al
servicio de Eshanna, la ayuda necesaria para robar
la Rosa de los Vientos antes de que llegue a Kish.
Ayuda que vendrá en forma de unos chacales que
atacarán al grupo del que forman parte el Fenicio y
los PJs, distrayendo a los guardianes y permitiendo
así al ladrón hacerse con el deseado objeto.
335
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
RUMORES
A continuación tienes una tabla con los rumores relevantes para el módulo. Antes de comenzar, tira
en ella una vez por cada Personaje Jugador (o dos veces por cada PJ si son tres personajes o menos) y
entrégale al jugador que controla al personaje el rumor que se ha obtenido como resultado en un papel.
Eso es lo que su personaje ha oído hablar, y puede ser verdad, mentira o algo entre medias de ambas. Tal
es la naturaleza de los rumores.
Si obtienes el mismo rumor dos veces, vuelve a tirar. Es más divertido cuando cada personaje sabe (o
cree saber) algo distinto.
3D
Tabla 25: Rumores relativos al módulo
3-4
5-6
7
8
9
10
11
12
13
14
15-16
17-18
336
RUMORES
Kheba está mortalmente enferma y morirá dentro de muy poco si no consigue encontrar la
manera de curar sus dolencias.
Kheba planea hacerse de algún modo con el control religioso de la vecina ciudad de Nippur.
La Anciana de Kish es una mujer tremendamente vieja que puede leer el futuro de cualquiera
al contemplar sus ojos.
Los frutos de los árboles de Kish conceden la vida eterna a todo varón que los consuma.
Las mujeres de Kish no son sólo las más fogosas del Imperio, sino que no pueden rechazar a
ningún hombre que se las insinúe.
Kish es el lugar más hermoso del mundo y sus mujeres son las más bellas de Akkad.
Kish es el lugar más horrible del mundo y sus mujeres son en realidad demonios disfrazados.
En Kish las mujeres pueden matar a cualquier hombre si lo desean, sin tener que dar explicación alguna.
La adoración a cualquier dios que no sea Shuk-Nippurash en Kish está penada con la muerte.
La primera capitana de la guardia de Kish, Mushezibti, es en realidad un hombre que se hace
pasar por mujer.
Los Fenicios pueden leer las mentes de aquellos que les rodean.
Los Fenicios pueden controlar las mentes de aquellos que les rodean.
MAPA
MAPA
Más abajo puedes ver un mapa de Kish. En él se indican los puntos de interés más relevantes para el
módulo y las grandes zonas en las que está dividida la ciudad. Siéntete libre de añadir cualquier otro lugar
que pueda resultar interesante para el desarrollo de la partida.
LEYENDA
1. Puerta de la Mujer
2. Puerta de la Res
3. Puerta de la Flor
4. Puerta de la Fecundidad
5. Puerta de la Autosuficiencia
6. Puerta de la Pasión
7. Arrabales
8. Barrios nobles
9. Karum
10. Mercado
11. Jardines de la Diosa
12. Ziggurat
13. Torres de la guardia
14. Cuartel general de la guardia
15. Hogar de la Anciana
16. Refugio de Uri
17. Casa de Eshanna
18. Escondrijo de Uktannu
337
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
Los círculos indican pozos, y la ciudad cuenta con
tres murallas: una exterior, una interior en torno
a los barrios nobles, y una tercera más pequeña
que protege el mercado y el karum. Kish tiene
tres avenidas principales, que surgen desde las
murallas exteriores y llegan hasta el Ziggurat.
Las puertas indicadas en el mapa son sólidas y
de grandes dimensiones, y se mantienen cerradas
por las noches, aislando los barrios nobles de los
arrabales, así como la propia ciudad del exterior.
ACTORES
En esta sección se muestras los Personajes No
Jugadores más importantes del módulo. Con la
información que aquí aparece podrás resolver
cualquier situación de juego que los involucre,
así como determinar cómo deben actuar en
un momento determinado basándote en sus
objetivos, rasgos de carácter y lemas. Los PNJs
menos importantes (los extras) no vienen listados.
Si los PJ interactúan con ellos recurre al perfil que
te parezca más apropiado de los que se encuentran
en el capítulo Los Males del Hombre.
LA ANCIANA
ayudada por un bastón, y el tono pálido de su piel
contrasta con la oscura tonalidad de las Gudapshu.
Ninguno de los Mushkenu que viven cerca
recuerda desde cuándo lleva ahí la Anciana, como
cabría suponerse por sus cortas vidas, pero es que
nadie entre los Awilu puede tampoco retraerse
hasta un tiempo anterior a la aparición de esta
mujer. Parece que siempre hubiera estado ahí. Los
habitantes de Kish acuden ante su presencia con
regalos y ofrendas, pidiendo a cambio que les lea
su destino en las palmas de las manos o en los
rasgos del rostro. Suplican por su habilidad casi
sobrehumana para expulsar enfermedades y otros
demonios que habitan en el cuerpo y en el alma, y
se postran humildes ante ella.
Trata a hombres y mujeres por igual, pues la
Anciana no rechaza atender a nadie, sea cual sea
su sexo. Aunque sí es cierto que los varones que
deseen acceder a sus servicios deberán atravesar una
zona de especialmente espesa (y hostil) vegetación,
así que son pocos los que se atreven a consultarla.
Pero hay un secreto especialmente importante que
la Anciana esconde. En su interior se encuentra
la Semilla que con tanto ahínco Kheba persigue.
Si la Madre de Kish supiera de este hecho, no
dudaría ni un instante en acabar con la vida de la
vieja mujer y extraer ella misma de sus entrañas la
ansiada recompensa.
AGUANTE
Anciana
(Portadora de la Semilla, Awilu)
En la zona norte de Kish, en un jardín que crece en
mitad de uno de los arrabales cual joya envuelta en
un sucio trapo, se encuentra el refugio de la Anciana.
Una pequeña vivienda formada a partir de las propias
plantas, que cobija y da sustento a una Awilu de
aspecto viejo y arrugado. De pequeña estatura, camina
338
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
1
1
5
6
3
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
1
1
0
3
1
Objetivo: Preservar la belleza de Kish.
Carácter: Enigmática, Calmada, Amable.
Lema: Todos, incluso los varones, somos hijos de la naturaleza.
Profesión: Adivina (3), Exorcista (3).
Característica distintiva: Habla pausadamente y susurrando.
ACTORES
ASHUR-NERU
deberá custodiar una tablilla que contiene un
mensaje, escrito por el propio dios Ashur para
unos viajeros que se presentarán ante él en algún
momento. Ashur-Neru no sabe ni quiere saber
más; se conforma con el conocimiento de que
su dios le mantendrá con vida, al menos hasta
que cumpla con su misión. Pero puede que
dicha misión finalice pronto, pues los Personajes
Jugadores son aquellos a quienes debe entregar
el mensaje. Eso si es que Ashur logra que se
presenten ante él.
AGUANTE
Ashur-Neru
(Ermitaño, Awilu)
Ashur-Neru antaño atraía todas las miradas;
guapo, decidido e inteligente, era uno de los
comerciantes en alza de Assur, siempre cerrando
negocios a cada cual más lucrativo y logrando
tratos que harían enorgullecerse al propio dios de
los comerciantes.
Pero todo aquello acabó cuando Eshanna, su
querida esposa, lo decepcionó, cuando le abandonó
por una deidad lujuriosa que le prometió lujos y
placer. En ese momento Ashur-Neru perdió la fe
en el mundo y la humanidad, partiendo más allá
de los muros de Kish. Decidido a vivir en soledad
hasta el final de sus días.
Ahora no es más que un viejo, si no en edad, sí al
menos en espíritu. Un ermitaño ciego y torpe que
vive aislado en medio del desierto. Habita en una
humilde cabaña, apartada de las rutas comerciales
y que se encuentra entre dos colinas, protegido
de las miradas indiscretas. Ha descuidado por
completo tanto su aspecto como su higiene y
sobrevive únicamente gracias a la voluntad de
Ashur, que ordena a los animales que se entreguen
ante él para servirle de alimento y llena todas las
noches su cisterna con abundante agua fresca.
El dios protege a Ashur-Neru no porque le aprecie,
o en deferencia a los tratos que en el pasado
cerró, sino porque tiene una misión para él. A
cambio de mantenerle con vida, el viejo mercader
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
2
1
4
4
3
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
1
2
2
0
11
1
Objetivo: Vivir en paz.
Carácter: Paciente, Amargado, Solitario.
Lema: La amabilidad no trae nada bueno.
Profesión: Comerciante (2), Curtidor (2).
Característica distintiva: Ciego.
BELSHAZAAR
El pasado y las auténticas motivaciones de Belshazaar,
el orfebre, son un misterio para todos; desde Kheba,
con la que cerró el trato, hasta el mercader de Assur
que sirvió de intermediario.
Nadie sabe por qué el Fenicio insiste en entregar la
Rosa de los Vientos personalmente, arriesgándose a
viajar hasta el corazón del Imperio. Tampoco por qué
ha venido de su nación sin ninguno de los guardias
que habitualmente acompañan a los de su gente.
La auténtica razón que lleva a Belshazaar a actuar
como lo hace es sencilla: la curiosidad. Ahora que
ha creado la Rosa de los Vientos, desea ver qué
efectos tiene en los que le han encargado forjarla.
Quiere entender a los Awilu y a sus extraños
339
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
AGUANTE
Belshazaar
(Fenicio)
esclavos, los Mushkenu. Quiere saber qué los
motiva y los hace ser como son. Y tiene en sus
manos la herramienta perfecta.
Belshazaar no hará daño a nadie (los Fenicios
nunca lo hacen), pero manipulará a todo el que
se encuentre, manejándolo cual marioneta y
llevándolo a situaciones límite, para ver cómo
responden. Cuando se le presente la opción
de influir en quien poseerá finalmente su obra,
la Rosa de los Vientos, optará por aquel que le
parezca que ofrece un resultado más interesante.
Revelará u ocultará la naturaleza y poderes del
objeto según le convenga, jugando con aquellos
que le rodean como un alquimista lo haría con los
seres vivos que usa en sus experimentos.
Fríos como el hielo, mudos y de movimientos
lentos e inhumanos, los Fenicios son
completamente distintos a cualquier otra raza. Sus
ojos sin párpados observan atentamente a los que
les rodean, incansablemente, pues no necesitan
dormir. Belshazaar leerá la mente de quien se
encuentre cerca y usará ese conocimiento para
ayudarle o perjudicarle, según le parezca mejor en
un momento dado.
Lo que Belshazaar no hará nunca, a menos que
su propia vida esté en juego (y puede que ni
siquiera entonces), será imponer en otros seres
pensamientos que no son suyos.
340
11
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
5
5
7
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
0
5
5
0
5
-
Fenicio: Un Fenicio nunca entrará en combate si puede evitarlo
y, en caso de hacerlo, jamás atacará ni herirá a un oponente.
Leer Mente: Un Fenicio puede leer los pensamientos
superficiales de aquellos que le rodean. Si además entra
en contacto físico, también podrá acceder a recuerdos y
pensamientos más secretos o mejor escondidos.
Dominar Voluntad: Un Fenicio que entre en contacto físico
con alguien podrá intentar dominar su voluntad. Deberá resolverse
un conflicto de Voluntad entre ambos. Si el Fenicio vence, podrá
dar cualquier orden al derrotado, que deberá obedecerla en la
medida de sus posibilidades. Este estado finalizará tras un día o
cuando el Fenicio lo desee, lo que ocurra antes. Un Fenicio rara
vez hará uso de este poder, y jamás dará al dominado una orden
que implique causar daño físico, ya sea a sí mismo o a otros.
Objetivo: Observar y aprender.
Carácter: Frío, Sistemático, Curioso.
Lema: La mente es la gema más compleja y más perfecta.
Profesión: Orfebre (3), Comerciante (3).
Característica distintiva: ¡Es un Fenicio!
ESHANNA
Pobre Eshanna, víctima de su propio egoísmo.
Pensaba sólo en sí misma, regocijándose en el
conocimiento de que lo tenía todo: una vida perfecta
en una ciudad perfecta.
Hasta que perdió a Ashur-Neru, su marido, el
que realmente llenaba su existencia. A partir
de ese momento decidió no volver a caer en el
mismo error, y ha hecho desde entonces todo lo
que estaba en su mano para encontrar a AshurNeru, pero sin éxito. Aunque quizá la Rosa de los
Vientos cambie todo eso.
KHEBA
AGUANTE
Eshanna
(Gudapshu arrepentida, Awilu)
Ya entrada en años, Eshanna pertenece a esa clase
de mujeres cuya belleza no ha disminuido con el
paso de tiempo, sino todo lo contrario. No disfruta
de las bendiciones que Shuk-Nippurash otorga a
Kheba o a las Gudapshu más importantes, pero su
rostro, aunque surcado por las primeras arrugas
de la edad, posee rasgos nobles. Sus maneras son
elegantes sin perder la dulzura, dignas pero no por
ello altivas.
El tiempo ha convertido a Eshanna en una mujer
generosa y amable, mejor persona de lo que nunca
fue. Pero también la ha vuelto una criatura triste,
cuya melancolía se adivina en la profundidad de
sus ojos.
Desde la partida de Ashur-Neru ha intentado
hacer el bien siempre que ha podido, y Uri, el
Mushkenu al que rescató de la calle y dio un hogar,
es la prueba viviente de ello.
Se esfuerza en no volver a caer nunca más en
aquello que la condenó, pero la promesa de
encontrar a su marido que la Rosa de los Vientos
ofrece la ha cambiado.
Su interés de sacrificarlo todo en aras de esta nueva
esperanza es comprensible, pero es posible que esta
obsesiva búsqueda de su perdido marido a costa de
todo lo demás sea un nuevo gesto de egoísmo.
9
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
2
4
3
5
4
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
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4
3
0
13
3
Objetivo: Conseguir la Rosa de los Vientos para
encontrar a su marido.
Carácter: Generosa, Triste, Dulce.
Lema: Pensar sólo en ti misma sólo lleva al desastre.
Profesión: Gudapshu (2), Herborista (1).
Característica distintiva: Mirada triste pero decidida.
KHEBA
Ensi de Kish, suma sacerdotisa de ShukNippurash y Sharuru-Ullu, Suprema Interrogadora
de la Niggina en su ciudad. Kheba acumula sobre
su persona un poder que, al menos en lo que a
volumen de títulos se refiere, sólo es superado por
el propio Sargón.
De una gran belleza, el mero hecho de estar ante
ella produce en cualquier varón una irresistible
atracción. Su larga melena blanca que le llega
hasta los pies, su piel inhumanamente suave y la
gracia de sus movimientos hacen casi imposible
apartar la vista de su figura. Pero bajo ningún
concepto un hombre, por muy poderoso que
se sienta, percibiría a Kheba como alguien a
quien proteger, o como una fuente de cariño
y comprensión. Kheba es segura de sí misma,
despiadada y orgullosa. Aunque muchos la
deseen, prácticamente ninguno la ve como un
ser inferior.
Kheba sabe todo esto y trata a los demás
aprovechándose al máximo de sus facultades. Su
diosa le ha concedido belleza, juventud y el don
de la brujería, herramientas que usa con eficacia
341
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
AGUANTE
Kheba
(Suma sacerdotisa, Awilu)
11
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
3
3
6
5
6
5
VA
VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
3
3
5
0
5
4
rechazaría de pleno tales ideas a no ser que se
le entregaran pruebas concluyentes. ¿Cómo iba
a atreverse un simple Mushkenu, además varón,
a intentar atentar contra el culto a La Que No
Necesita Esposo?
Eso sí, de ser convencida de que la conspiración
de Uktannu es real y presenta un verdadero
peligro, nada será capaz de detener la ira de la
suma sacerdotisa.
MUSHEZIBTI
Objetivo: Conseguir la Rosa de los Vientos para
conquistar Nippur.
Carácter: Orgullosa, Seductora, Manipuladora.
Lema: Shuk-Nippurash da la vida, Shuk-Nippurash lo es todo.
Profesión: Sacerdotisa (3), Bruja (3), Cortesana (2).
Característica distintiva: Una increíble belleza.
Mushezibti es alta y fuerte. Respetada en todo
Kish, es la guerrera más capaz de la ciudad, puede
que incluso de todo el Imperio. Pero no siempre
recibió el respeto que merecía. Mushezibti no es
originaria de Kish, sino de Akkad, la capital, donde
se alistó en el ejército deseando emular las hazañas
de los grandes héroes de la historia de los Awilu.
Sin embargo, a pesar de destacar como guerrera
y estratega, nunca recibió en el ejército el aprecio
y el respeto que merecía. Las mujeres que, como
ella, se unían a filas, eran tratadas con desprecio
y condescendencia, cuando no intentaban
directamente hacer con ellas cosas aun peores. Lo
único que mantenía a Mushezibti alejada de sus
compañeros era la realidad de que ninguno podía
vencerla en combate. Se consolaba en el pensamiento
de que ningún hombre podría jamás derrotarla.
para conseguir sus fines. El último de los cuales
es el control religioso de Nippur. Pero para ello
necesita, si ha de hacer caso a las palabras de ShukNippurash, algo llamado la Semilla. Presiente que
está cerca, pero para encontrarla no ha tenido más
remedido que recurrir a la habilidad de un Fenicio,
por mucho que le repugne su raza sin hembras u
odie entregar mujeres como pago.
El orgullo de Kheba es su mayor debilidad.
De oír hablar de la conspiración de Uktannu,
342
Un día, durante una batalla en la que el propio
Sargón dirigía los ejércitos de Akkad, Mushezibti
salvó la vida del mismo Emperador, desviando
un ataque que iba dirigido hacia él. Y fue
precisamente aquel día cuando su seguridad en sí
misma se quebró para siempre, porque durante
dicha batalla fue derrotada en combate singular
por un enemigo. Peor aun, un enemigo varón.
Tras aquel encuentro Sargón se dio cuenta de que
esa humilde oficial que no había ascendido nunca
era merecedora de mucho más y la destinó a Kish,
donde le dio la responsabilidad de mantener
la justicia. Allí, le dijo, serás apreciada. Pero
Mushezibti no es ciega, y se da cuenta de que en
Kish la situación es exactamente la misma que
NARIA
había vivido siempre: unos despreciando a otros
por causa de su sexo. La diferencia es que ahora se
encuentra en el lado de los que ostentan el poder.
Mushezibti ha tomado una determinación: va
a hacer de Kish una ciudad lo más justa posible,
como se lo ha pedido Sargón. Y no va a permitir
que otros sufran aquello por lo que ella tuvo que
pasar. Si es que su obsesión por encontrar a aquel
hombre que la derrotó y ajustar cuentas con él
dejan espacio para algo más en su mente, claro está.
NARIA
Sus compañeras Buscadoras apodan a Naria “la rata”.
Sus rasgos físicos recuerdan mucho a los de este animal,
ya que, además de ser pequeña y nerviosa, tiene el rostro
casi permanentemente fruncido, como si se tratara de
un roedor que olisquea en busca de algo. Además, su
talento para encontrar lo que busca y su capacidad para
prestar atención a todo lo que le rodea han contribuido
aún más a que este mote se extienda.
AGUANTE
Mushezibti
(Capitana de la Guardia, Awilu)
14
DESTREZA
FORTALEZA
INGENIO
PERCEPCIÓN
CARISMA
VOLUNTAD
4
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VD
VM
ABSORCIÓN
MORAL
EC
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2
6
-
Autoridad: Los guardias que luchen junto a Mushezibti
podrán usar la Moral de esta última.
Voz de Mando: Mushezibti puede, como acción durante
una contienda, dar órdenes a sus guardias. Esta acción se
trata como una de Mejorar la Posición, salvo que recibirán
sus efectos todos los guardias que puedan oírla (incluyendo la
propia Mushezibti), y la bonificación sólo durará un asalto.
Fuerza increíble: Todos los ataques de Mushezibti que tengan
éxito harán perder al objetivo un punto de Aguante adicional.
Objetivo: Nadie quebrantará la ley en Kish..
Carácter: Cabezota, Justa, Insegura.
Lema: Ningún hombre es más fuerte que yo.
Profesión: Guardia (3), Soldado (3).
Característica distintiva: Tremendamente alta (para
ser Awilu).
Naria formaba equipo con Annashi, una Awilu que
actuaba como supervisora, y juntas habían demostrado
encontrarse entre las Buscadoras que mejores resultados
obtenían. Era habitual entre las Interrogadoras
asignarles aquellos sospechosos especialmente
peligrosos o esquivos, con plena confianza en que la
pareja cumpliría con éxito aquello que se les encargara.
En medio de esta situación, Naria estaba contenta con
su vida. Era una Mushkenu, sí, pero creía firmemente
en lo que hacía y se daba cuenta de que tenía un lugar
que ocupar; no menos necesario simplemente por ser
más humilde que el de las Awilu. Además estaba segura
de que Kish no podía ser sino el mejor lugar del mundo.
Pero un día, hace ya un mes, al presentarse en el Ziggurat
se dio cuenta de que algo andaba mal. La guardia intentó
apresarla, sin explicarle qué había hecho. Confiando
en sus afilados instintos, Naria huyó y, tras cobrarse
una serie de favores y recurrir a sus informadores,
desentrañó el misterio de lo que estaba sucediendo.
Se la acusaba de la desaparición de su compañera y de
haber robado ciertos documentos prohibidos.
Esto no tenía ningún sentido, ya que ella jamás hubiera
hecho daño a Annashi y, además, tampoco sabría qué
hacer con unos documentos que no podría interpretar,
pues desconoce el secreto de la escritura. Aunque quizá
pensaran que intentaría venderlos a quien supiera apreciar
sus contenidos. Haciendo memoria, Naria cree que los
343
ESCLAVOS DE SUS DESEOS
UKTANNU
Uktannu es un ser horrible, tanto por dentro como
por fuera. Retorcido, encorvado y de andares
bamboleantes, su corazón no alberga más que
sentimientos negativos: odio, deseo y venganza.
Como Uri, y tantos otros Mushkenu varones, su vida
ha transcurrido en la miseria y se ha visto marcada
por la violencia. La diferencia entre Uktannu y el
resto de esclavos es que mientras éstos suelen optar
por la sumisión, él decidió alimentar día tras día un
sentimiento de venga