Arduino: Manual de Programación
Manual de Programación
Arduino
Guía rápida de referencia
Traducido y adaptado:
José Manuel Ruiz Gutiérrez
1
Arduino: Manual de Programación
Datos del documento original
Arduino Notebook: A Beginner’s Reference Written
and compiled by Brian W. Evans
With information or inspiration taken from:
http://www.arduino.cc
http://www.wiring.org.co
http://www.arduino.cc/en/Booklet/HomePage
http://cslibrary.stanford.edu/101/
Including material written by:
Massimo Banzi
Hernando Barragin
David Cuartielles
Tom Igoe
Todd Kurt
David Mellis
and others
Published:
First Edition August 2007
This work is licensed under the Creative Commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License.
To view a copy of this license, visit:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-/
Or send a letter to:
Creative Commons
171 Second Street, Suite 300
San Francisco, California, 94105, USA
2
Arduino: Manual de Programación
Índice de contenidos
estructura
setup()
loop()
funciones
{} uso de llaves
; punto y coma
/*… */ bloque de comentarios
// linea de comentario
variables
declaración de variables
variable scope
byte
int
long
float
arrays
aritmética
composición de asignaciones
operadores de comparación
operadores lógicos
constantes
cierto/falso
alto/bajo
entrada/salida
3
Arduino: Manual de Programación
if
if… else
for
while
do… while
pinMode(pin, mode)
digitalRead(pin)
digitalWrite(pin, value)
analogRead(pin)
analogWrite(pin, value)
delay(ms)
millis()
min(x, y)
max(x, y)
randomSeed(seed)
random(min, max)
Serial.begin(rate)
Serial.println(data)
Serial.print(data, data type)
salida digital
entrada digital
salida de alto consumo (corriente)
salida analógica (pwm)
potenciómetro de entrada
Resistencia variable de entrada
Salida a servo
Formas de Conexionadode entradas y salidas
Como escribir una librería para Arduino
Señales analógicas de salida en Arduino (PWM).
4
Arduino: Manual de Programación
Comunicando Arduino con otros sistemas
Comunicación vía puerto Serie:
Envio de datos desde el PC (PC=>Arduino) a Arduino por puerto
de comunicación serie:
Envío a petición (toma y dame)
Conversor Analógico=Digital (A/D)
Comunicación serie
Palabras reservadas del IDE de Arduino
Circuitos de interface con Arduino
5
Arduino: Manual de Programación
estructura de un programa
La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se
compone de al menos dos partes. Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran
bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.
!"
#
$
%
!"
#
$
%
En donde
!" es la parte encargada de recoger la configuración y
!" es la que
contienen el programa que se ejecutará cíclicamente (de ahí el termino loop –bucle=).
Ambas funciones son necesarias para que el programa trabaje.
La función de configuración debe contener la declaración de las variables. Es la primera
función a ejecutar en el programa, se ejecuta sólo una vez, y se utiliza para configurar o
inicializar pinMode (modo de trabajo de las E/S), configuración de la comunicación en
serie y otras.
La función bucle (loop) siguiente contiene el código que se ejecutara continuamente
(lectura de entradas, activación de salidas, etc) Esta función es el núcleo de todos los
programas de Arduino y la que realiza la mayor parte del trabajo.
setup()
La función
!" se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para
inicializar los modos de trabajo de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un
programa aunque no haya declaración que ejecutar.
!"
#
&
!
' ()* )*"$
%
loop()
6
Arduino: Manual de Programación
Después de llamar a
!"' la función
!" hace precisamente lo que sugiere su
nombre, se ejecuta de forma cíclica, lo que posibilita que el programa este respondiendo
continuamente ante los eventos que se produzcan en la tarjeta
!"
#
+ !
.!/000"$
+ !
.!/000"$
' , -,"$
!"""
" #
' 1(+"$
%
funciones
Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un conjunto de estamentos
que son ejecutados cuando se llama a la función. Son funciones setup() y loop() de las
que ya se ha hablado. Las funciones de usuario pueden ser escritas para realizar tareas
repetitivas y para reducir el tamaño de un programa. Las funciones se declaran
asociadas a un tipo de valor 2 . 3. Este valor será el que devolverá la función, por
ejemplo 4 4 se utilizará cuando la función devuelva un dato numérico de tipo entero. Si
la función no devuelve ningún valor entonces se colocará delante la palabra “
3' que
significa “función vacía”. Después de declarar el tipo de dato que devuelve la función se
debe escribir el nombre de la función y entre paréntesis se escribirán, si es necesario, los
parámetros que se deben pasar a la función para que se ejecute.
.
5
!
"
#
$
%
La función siguiente devuelve un número entero,
.6 !" se utiliza para poner un
valor de retraso en un programa que lee una variable analógica de un potenciómetro
conectado a una entrada de Arduino. Al principio se declara como una variable local,
´ 7 recoge el valor leído del potenciómetro que estará comprendido entre 0 y 1023,
luego se divide el valor por 4 para ajustarlo a un margen comprendido entre 0 y 255,
finalmente se devuelve el valor ´ 7 y se retornaría al programa principal. Esta función
cuando se ejecuta devuelve el valor de tipo entero ´ 7
.6 !"
#
$
$
8
9
!
"$
"%!"&'
8 :$
"%&
$
%
7
Arduino: Manual de Programación
{} entre llaves
Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se
utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.
.
!"
#
$
%
Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es así
el programa dará errores.
El entorno de programación de Arduino incluye una herramienta de gran utilidad para
comprobar el total de llaves. Sólo tienes que hacer click en el punto de inserción de una
llave abierta e inmediatamente se marca el correspondiente cierre de ese bloque (llave
cerrada).
; punto y coma
El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación
de Arduino. También se utiliza para separar elementos en una instrucción de tipo “bucle
for”.
$
; 8 /<$
!'
= Olvidarse de poner fin a una línea con un punto y coma se traducirá en un error
de compilación. El texto de error puede ser obvio, y se referirá a la falta de una coma, o
puede que no. Si se produce un error raro y de difícil detección lo primero que debemos
hacer es comprobar que los puntos y comas están colocados al final de las instrucciones.
/*… */ bloque de comentarios
Los bloques de comentarios, o multi=línea de comentarios, son áreas de texto ignorados
por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que
ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden
abarcar varias líneas.
$ (
$
$
(
$
)
8
Arduino: Manual de Programación
Debido a que los comentarios son ignorados por el programa y no ocupan espacio en la
memoria de Arduino pueden ser utilizados con generosidad y también pueden utilizarse
para "comentar" bloques de código con el propósito de anotar informaciones para
depuración.
: Dentro de una misma línea de un bloque de comentarios no se puede escribir otra
bloque de comentarios (usando /* .. */ )
// línea de comentarios
Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. Al
igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa y no
ocupan espacio en la memoria.
Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para
proporcionar más información acerca de lo que hace esta o para recordarla más
adelante.
variables
Una variable es una manera de nombrar y almacenar un valor numérico para su uso
posterior por el programa. Como su nombre indica, las variables son números que se
pueden variar continuamente en contra de lo que ocurre con las constantes cuyo valor
nunca cambia. Una variable debe ser declarada y, opcionalmente, asignarle un valor. El
siguiente código de ejemplo declara una variable llamada
$ *
y luego le
asigna el valor obtenido en la entrada analógica del PIN2:
$ +
8 0$
8
9
!>"$
$
"
,-.&
'variableEntrada' es la variable en sí. La primera línea declara que será de tipo entero
“int”. La segunda línea fija a la variable el valor correspondiente a la entrada analógica
PIN2. Esto hace que el valor de PIN2 sea accesible en otras partes del código.
Una vez que una variable ha sido asignada, o re=asignada, usted puede probar su valor
para ver si cumple ciertas condiciones (instrucciones if..), o puede utilizar directamente
su valor. Como ejemplo ilustrativo veamos tres operaciones útiles con variables: el
siguiente código prueba si la variable
/
$
es inferior a 100, si es cierto
se asigna el valor 100 a
/
$ ” y, a continuación, establece un retardo
(delay) utilizando como valor “
/
$
que ahora será como mínimo de valor
100:
9
Arduino: Manual de Programación
!
#
6
? /00"
6
8 /00
$
!""
!""
%
.!
6
"$
= Las variables deben tomar nombres descriptivos, para hacer el código más
legible. Nombres de variables pueden ser “contactoSensor” o “pulsador”, para ayudar al
programador y a cualquier otra persona a leer el código y entender lo que representa la
variable. Nombres de variables como “var” o “valor”, facilitan muy poco que el código
sea inteligible. Una variable puede ser cualquier nombre o palabra que no sea una
$
en el entorno de Arduino.
declaración de variables
Todas las variables tienen que declararse antes de que puedan ser utilizadas. Para
declarar una variable se comienza por definir su tipo como
(entero),
(largo),
(coma flotante), etc, asignándoles siempre un nombre, y, opcionalmente, un valor
inicial. Esto sólo debe hacerse una vez en un programa, pero el valor se puede cambiar
en cualquier momento usando aritmética y reasignaciones diversas.
El siguiente ejemplo declara la variable
/
$ como una variable de tipo
entero
y asignándole un valor inicial igual a cero. Esto se llama una asignación.
6
8 0$
Una variable puede ser declarada en una serie de lugares del programa y en función del
lugar en donde se lleve a cabo la definición esto determinará en que partes del programa
se podrá hacer uso de ella.
Utilización de una variable
Una variable puede ser declarada al inicio del programa antes de la parte de
configuración
, a nivel local dentro de las funciones, y, a veces, dentro de un
bloque, como para los bucles del tipo if.. for.., etc. En función del lugar de declaración
de la variable así se determinara el ámbito de aplicación, o la capacidad de ciertas partes
de un programa para hacer uso de ella.
Una
$
$ es aquella que puede ser vista y utilizada por cualquier función y
estamento de un programa. Esta variable se declara al comienzo del programa, antes de
.
Una
$
es aquella que se define dentro de una función o como parte de un
bucle. Sólo es visible y sólo puede utilizarse dentro de la función en la que se declaró.
10
Arduino: Manual de Programación
Por lo tanto, es posible tener dos o más variables del mismo nombre en diferentes partes
del mismo programa que pueden contener valores diferentes. La garantía de que sólo
una función tiene acceso a sus variables dentro del programa simplifica y reduce el
potencial de errores de programación.
El siguiente ejemplo muestra cómo declarar a unos tipos diferentes de variables y la
visibilidad de cada variable:
$
$
(
!"
#
%
!"
#
!
#
$
80$ ?>0$"
$
@@$
%
$
$
$
%
byte
Byte almacena un valor numérico de 8 bits sin decimales. Tienen un rango entre 0 y
255
.
6
8 /A0$
/
$
$+
Int
Enteros son un tipo de datos primarios que almacenan valores numéricos de 16 bits sin
decimales comprendidos en el rango 32,767 to =32,768.
6
8 /B00$
/
$
$
= Las variables de tipo entero “int” pueden sobrepasar su valor máximo o mínimo
como consecuencia de una operación. Por ejemplo, si x = 32767 y una posterior
declaración agrega 1 a x, x = x + 1 entonces el valor se x pasará a ser =32.768. (algo así
como que el valor da la vuelta)
11
Arduino: Manual de Programación
long
El formato de variable numérica de tipo extendido “long” se refiere a números enteros
(tipo 32 bits) sin decimales que se encuentran dentro del rango =2147483648 a
2147483647.
6
/
8 C0000$
$
float
El formato de dato del tipo “punto flotante” “float” se aplica a los números con
decimales. Los números de punto flotante tienen una mayor resolución que los de 32
bits con un rango comprendido 3.4028235E +38 a +38=3.4028235E.
6
/
8 <D/:
$
: Los números de punto flotante no son exactos, y pueden producir resultados
extraños en las comparaciones. Los cálculos matemáticos de punto flotante son también
mucho más lentos que los del tipo de números enteros, por lo que debe evitarse su uso si
es posible.
arrays
Un array es un conjunto de valores a los que se accede con un número índice. Cualquier
valor puede ser recogido haciendo uso del nombre de la matriz y el número del índice.
El primer valor de la matriz es el que está indicado con el índice 0, es decir el primer
valor del conjunto es el de la posición 0. Un array tiene que ser declarado y
opcionalmente asignados valores a cada posición antes de ser utilizado
.EF 8 #
0'
/'
>DDD%
Del mismo modo es posible declarar una matriz indicando el tipo de datos y el tamaño
y posteriormente, asignar valores a una posición especifica:
+
!"
.EBF$
.E<F 8 /0$
0
1
Para leer de un array basta con escribir el nombre y la posición a leer:
; 8
.E<F$
2
!" (
3
'
+
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Arduino: Manual de Programación
Las matrices se utilizan a menudo para estamentos de tipo bucle, en los que la variable
de incremento del contador del bucle se utiliza como índice o puntero del array. El
siguiente ejemplo usa una matriz para el parpadeo de un LED.
Utilizando un bucle tipo , el contador comienza en cero 0 y escribe el valor que
figura en la posición de índice 0 en la serie que hemos escrito dentro del array
parpadeo[], en este caso 180, que se envía a la salida analógica tipo PWM configurada
en el PIN10, se hace una pausa de 200 ms y a continuación se pasa al siguiente valor
que asigna el índice “i”.
8 /0$
4
*5
,-. !"
EF 8 #/A0' <0' >BB' >00' /0' C0' /B0' G0%$
.
+
6
!"
#
&
' ()* )*"$ //configura la salida PIN 10
!
%
// bucle del programa
!"
#
!
80$ ?A$ ++) // crea un bucle tipo for utilizando la variable i de 0 a 7
#
+
!
'
$
E F"$
,-. !"
(
+
78
.!>00"$
&""
%
%
aritmética
Los operadores aritméticos que se incluyen en el entorno de programación son suma,
resta, multiplicación y división. Estos devuelven la suma, diferencia, producto, o
cociente (respectivamente) de dos operandos
. 8 . @ <$
; 8 ; H I$
8 J G$
8
B$
La operaciones se efectúa teniendo en cuanta el tipo de datos que hemos definido para
los operandos (int, dbl, float, etc..), por lo que, por ejemplo, si definimos 9 y 4 como
enteros “int”, 9 / 4 devuelve de resultado 2 en lugar de 2,25 ya que el 9 y 4 se valores
de tipo entero “int” (enteros) y no se reconocen los decimales con este tipo de datos.
13
Arduino: Manual de Programación
Esto también significa que la operación puede sufrir un desbordamiento si el resultado
es más grande que lo que puede ser almacenada en el tipo de datos. Recordemos el
alcance de los tipos de datos numéricos que ya hemos explicado anteriormente.
Si los operandos son de diferentes tipos, para el cálculo se utilizará el tipo más grande
de los operandos en juego. Por ejemplo, si uno de los números (operandos) es del tipo
float y otra de tipo integer, para el cálculo se utilizará el método de float es decir el
método de coma flotante.
Elija el tamaño de las variables de tal manera que sea lo suficientemente grande como
para que los resultados sean lo precisos que usted desea. Para las operaciones que
requieran decimales utilice variables tipo float, pero sea consciente de que las
operaciones con este tipo de variables son más lentas a la hora de realizarse el computo..
= Utilice el operador
la marcha. Por ejemplo, 8 !
+9
para convertir un tipo de variable a otro sobre
" <'G establecerá i igual a <.
asignaciones compuestas
Las asignaciones compuestas combinan una operación aritmética con una variable
asignada. Estas son comúnmente utilizadas en los bucles tal como se describe más
adelante. Estas asignaciones compuestas pueden ser:
;
;
;
;
;
;
@@
HH
@8 .
H8 .
J8 .
8 .
(
(
(
(
(
(
:
:
:
:
:
:
; !
% !
; +
% +
) +
+
;!
%!
;+
%+
+
+
: Por ejemplo, x * = 3 hace que x se convierta en el triple del antiguo valor x y por
lo tanto x es reasignada al nuevo valor .
operadores de comparación
Las comparaciones de una variable o constante con otra se utilizan con frecuencia en las
estructuras condicionales del tipo .. para testear si una condición es verdadera. En los
ejemplos que siguen en las próximas páginas se verá su utilización práctica usando los
siguientes tipo de condicionales:
;
;
;
;
88 .
K8 .
? .
L .
+
+
(
(
+
+
+
14
Arduino: Manual de Programación
; ?8 .
; L8 .
+
(
(
+
+
operadores lógicos
Los operadores lógicos son usualmente una forma de comparar dos expresiones y
devolver un 6 9
9( o 5 1 ( dependiendo del operador. Existen tres
operadores lógicos,
!MM", (9 !NN" y (* !K", que a menudo se utilizan en
estamentos de tipo if..:
1
=
!; L 0 MM ; ? B"
1
(9=
!; L 0 NN . L 0"
1
(
(*=
!K; L 0"
constantes
El lenguaje de programación de Arduino tiene unos valores predeterminados, que son
llamados constantes. Se utilizan para hacer los programas más fáciles de leer. Las
constantes se clasifican en grupos.
cierto/falso (true/false)
Estas son constantes booleanas que definen los niveles , -, (alto) y 1(+ (bajo)
cuando estos se refieren al estado de las salidas digitales. 5 1 se asocia con 0 (cero),
mientras que *9) se asocia con /, pero TRUE también puede ser cualquier otra cosa
excepto cero. Por lo tanto, en sentido booleano, =1, 2 y =200 son todos también se define
como TRUE. (esto es importante tenerlo en cuanta)
!
88 *9) "$
#
$
%
15
Arduino: Manual de Programación
high/low
Estas constantes definen los niveles de salida altos o bajos y se utilizan para la lectura o
la escritura digital para las patillas. 1*( se define como en la lógica de nivel 1, ( , ó
5 voltios, mientras que O P( es lógica nivel 0, (55, o 0 voltios.
+
!/<' , -,"$ // activa la salida 13 con un nivel alto (5v.)
input/output
Estas constantes son utilizadas para definir, al comienzo del programa, el modo de
funcionamiento de los pines mediante la instrucción
<
de tal manera que el pin
puede ser una
)* o una
()* )*.
!/<' ()* )*"$ // designamos que el PIN 13 es una salida
&
if (si)
es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha
alcanzado, como por ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un
cierto número, y ejecutar una serie de declaraciones (operaciones) que se escriben
dentro de llaves, si es verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y
no ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves, El formato para if es el
siguiente:
!
6
QQ
"
#
$
%
En el ejemplo anterior se compara una variable con un valor, el cual puede ser una
variable o constante. Si la comparación, o la condición entre paréntesis se cumple (es
cierta), las declaraciones dentro de los corchetes se ejecutan. Si no es así, el programa
salta sobre ellas y sigue.
= Tenga en cuenta el uso especial del símbolo '=', poner dentro de if (x = 10),
podría parecer que es valido pero sin embargo no lo es ya que esa expresión asigna el
valor 10 a la variable x, por eso dentro de la estructura if se utilizaría X==10 que en
este caso lo que hace el programa es comprobar si el valor de x es 10.. Ambas cosas son
distintas por lo tanto dentro de las estructuras if, cuando se pregunte por un valor se
debe poner el signo doble de igual “==”
16
Arduino: Manual de Programación
if… else (si….. sino ..)
viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la
2 =
# Por ejemplo, si se desea probar una entrada digital, y hacer una
cosa si la entrada fue alto o hacer otra cosa si la entrada es baja, usted escribiría que de
esta manera:
R
88 , -," // si el valor de la entrada inputPin es alto
!
#
$ //ejecuta si se cumple la condición
%
#
O$ //ejecuta si no se cumple la condición
%
Else puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden establecer varias
estructuras condicionales de tipo unas dentro de las otras (anidamiento) de forma que
sean mutuamente excluyentes pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un
número ilimitado de estos condicionales. Recuerde sin embargo qué sólo un conjunto de
declaraciones se llevará a cabo dependiendo de la condición probada:
!
? B00"
#
$ // ejecuta las operaciones A
%
!
L8 /000"
#
O$ // ejecuta las operacione B
%
#
$ // ejecuta las operaciones C
%
= Un estamento de tipo if prueba simplemente si la condición dentro del paréntesis
es verdadera o falsa. Esta declaración puede ser cualquier declaración válida. En el
anterior ejemplo, si cambiamos y ponemos (inputPin == HIGH). En este caso, el
estamento if sólo chequearía si la entrada especificado esta en nivel alto (HIGH), o +5
v.
for
La declaración
se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas entre llaves un
número determinado de veces. Cada vez que se ejecutan las instrucciones del bucle se
17
Arduino: Manual de Programación
vuelve a testear la condición. La declaración for tiene tres partes separadas por (;)
vemos el ejemplo de su sintaxis:
!
S
$
$ ;
"
#
$
%
La
=
de una variable local se produce una sola vez y la
se testea
cada vez que se termina la ejecución de las instrucciones dentro del bucle. Si la
condición sigue cumpliéndose, las instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar. Cuando
la condición no se cumple, el bucle termina.
El siguiente ejemplo inicia el entero i en el 0, y la condición es probar que el valor es
inferior a 20 y si es cierto i se incrementa en 1 y se vuelven a ejecutar las instrucciones
que hay dentro de las llaves:
!
$ (
!
80$ ?>0$ @@"
&"
(
#
+ !/<' , -,"$
.!>B0"$
+ !/<' 1(+"$
.!>B0"$
>
!
?
>
!'
#
"
?
!'
#
%
: El bucle en el lenguaje C es mucho más flexible que otros bucles encontrados en
algunos otros lenguajes de programación, incluyendo BASIC. Cualquiera de los tres
elementos de cabecera puede omitirse, aunque el punto y coma es obligatorio. También
las declaraciones de inicialización, condición y expresión puede ser cualquier estamento
válido en lenguaje C sin relación con las variables declaradas. Estos tipos de estados son
raros pero permiten disponer soluciones a algunos problemas de programación raras.
while
Un bucle del tipo TU es un bucle de ejecución continua mientras se cumpla la
expresión colocada entre paréntesis en la cabecera del bucle. La
$
$
tendrá que cambiar para salir del bucle. La situación podrá cambiar a expensas de una
expresión dentro el código del bucle o también por el cambio de un valor en una entrada
de un sensor
TU
#
!
6
QQ
"
18
Arduino: Manual de Programación
$
%
El siguiente ejemplo testea si la variable "unaVariable” es inferior a 200 y, si es verdad,
ejecuta las declaraciones dentro de los corchetes y continuará ejecutando el bucle hasta
que 'unaVariable' no sea inferior a 200.
+U
#
!
6
? >00"
$
@@$
6
(
&""
$
!
%
do… while
El bucle
TU funciona de la misma manera que el bucle while, con la salvedad de
que la condición se prueba al final del bucle, por lo que el bucle siempre se ejecutará al
menos una vez.
#
$
% TU
!
6
QQ
"$
El siguiente ejemplo asigna el valor leído 4
a la variable 'x', espera 50
milisegundos, y luego continua mientras que el valor de la 'x' sea inferior a 100:
#
; 8
% TU
!"$
.!B0"$
!; ? /00"$
pinMode(pin, mode)
Esta instrucción es utilizada en la parte de configuración
y sirve para configurar
el modo de trabajo de un
pudiendo ser
)* (entrada) u ()* )* (salida).
&
!
' ()* )*"$
@
A
Los terminales de Arduino, por defecto, están configurados como entradas, por lo tanto
no es necesario definirlos en el caso de que vayan a trabajar como entradas. Los pines
19
Arduino: Manual de Programación
configurados como entrada quedan, bajo el punto de vista eléctrico, como entradas en
estado de alta impedancia.
Estos pines tienen a nivel interno una resistencia de 20 K[ a las que se puede acceder
mediante software. Estas resistencias se accede de la siguiente manera:
&
!
+
'
!
@
)*"$
' , -,"$
A
Las resistencias internas normalmente se utilizan para conectar las entradas a
interruptores. En el ejemplo anterior no se trata de convertir un pin en salida, es
simplemente un método para activar las resistencias interiores.
Los pins configurado como OUTPUT (salida) se dice que están en un estado de baja
impedancia estado y pueden proporcionar :0
(miliamperios) de corriente a otros
dispositivos y circuitos. Esta corriente es suficiente para alimentar un diodo LED (no
olvidando poner una resistencia en serie), pero no es lo suficiente grande como para
alimentar cargas de mayor consumo como relés, solenoides, o motores.
Un cortocircuito en las patillas Arduino provocará una corriente elevada que puede
dañar o destruir el chip Atmega. A menudo es una buena idea conectar en la OUTUPT
(salida) una resistencia externa de 470 o de 1000 [.
digitalRead(pin)
Lee el valor de un pin (definido como digital) dando un resultado , -, (alto) o 1(+
(bajo). El pin se puede especificar ya sea como una variable o una constante (0=13).
8
9
!
"$
2
(
>
,
digitalWrite(pin, value)
Envía al ´pin´ definido previamente como OUTPUT el valor HIGH o LOW (poniendo
en 1 o 0 la salida). El pin se puede especificar ya sea como una variable o como una
constante (0=13).
+
!
' , -,"$
B-CB
!
El siguiente ejemplo lee el estado de un pulsador conectado a una entrada digital y lo
escribe en el ´pin´de salida LED:
20
Arduino: Manual de Programación
*5
8 /<$
8
I$
8
0$
!'
D
$
+
"
!"
#
&
&
!
!
' ()* )*"$
'
)*"$
!'
D
$
%
!"
#
8
+
!
9
'
!
$
"$
"$
>
>
%
analogRead(pin)
Lee el valor de un determinado pin definido como entrada analógica con una
!" $ . Esta instrucción sólo funciona en los pines (0=5). El rango de valor que
podemos leer oscila de 0 a 1023.
8
9
!
(
"$
: Los pins analógicos (0=5) a diferencia de los pines digitales, no necesitan ser
declarados como INPUT u OUPUT ya que son siempre INPUT´s.
analogWrite(pin, value)
Esta instrucción sirve para escribir un pseudo=valor analógico utilizando el
procedimiento de modulación por ancho de pulso (PWM) a uno de los pin´s de Arduino
marcados como
,E< . El más reciente Arduino, que implementa el chip
*
/GA'
U
+&
<' B' G'
C' /0 . //. Los modelos de Arduino más antiguos que implementan el chip *
A'
U
C' /0 . //. El valor que se puede
enviar a estos pines de salida analógica puede darse en forma de variable o constante,
pero siempre con un margen de 0=255.
+
!
'
"$
$
Si enviamos el valor 0 genera una salida de 0 voltios en el pin especificado; un valor de
255 genera una salida de 5 voltios de salida en el pin especificado. Para valores de entre
0 y 255, el pin saca tensiones entre 0 y 5 voltios = el valor HIGH de salida equivale a 5v
(5 voltios). Teniendo en cuenta el concepto de señal PWM , por ejemplo, un valor de 64
21
Arduino: Manual de Programación
equivaldrá a mantener 0 voltios de tres cuartas partes del tiempo y 5 voltios a una
cuarta parte del tiempo; un valor de 128 equivaldrá a mantener la salida en 0 la mitad
del tiempo y 5 voltios la otra mitad del tiempo, y un valor de 192 equivaldrá a mantener
en la salida 0 voltios una cuarta parte del tiempo y de 5 voltios de tres cuartas partes del
tiempo restante.
Debido a que esta es una función de hardware, en el pin de salida analógica (PWN) se
generará una onda constante después de ejecutada la instrucción
E
hasta que
se llegue a ejecutar otra instrucción
E
(o una llamada a digitalRead o
digitalWrite en el mismo pin).
= Las salidas analógicas a diferencia de las digitales, no necesitan ser declaradas
como INPUT u OUTPUT..
El siguiente ejemplo lee un valor analógico de un pin de entrada analógica, convierte el
valor dividiéndolo por 4, y envía el nuevo valor convertido a una salida del tipo PWM o
salida analógica:
8 /0$
8
$
!"
"
0$
$
+
!"#%
!"
#
8
9
!
"+
"$
$
8 :F
+ !
'
"$
1+
$
!"
%
delay(ms)
Detiene la ejecución del programa la cantidad de tiempo en ms que se indica en la
propia instrucción. De tal manera que 1000 equivale a 1seg.
.!/000"$
!
millis()
Devuelve el número de milisegundos transcurrido desde el inicio del programa en
Arduino hasta el momento actual. Normalmente será un valor grande (dependiendo del
22
Arduino: Manual de Programación
tiempo que este en marcha la aplicación después de cargada o después de la última vez
que se pulsó el botón “reset” de la tarjeta)..
8
G
!"$
= Este número se desbordará (si no se resetea de nuevo a cero), después de
aproximadamente 9 horas.
min(x, y)
Calcula el mínimo de dos números para cualquier tipo de datos devolviendo el número
más pequeño.
8
!
#
3
' /00"$
( H
G
Si 'valor' es menor que 100 valor recogerá su propio valor si ´valor´ es mayor que 100
valor pasara a valer 100.
max(x, y)
Calcula el máximo de dos números para cualquier tipo de datos devolviendo el número
mayor de los dos.
8
' /00"$ //
;!
+
G
+
!""#
De esta manera nos aseguramos de que valor será como mínimo 100.
randomSeed(seed)
Establece un valor, o semilla, como punto de partida para la función
!
"$ // 2
#
(
Debido a que Arduino es incapaz de crear un verdadero número aleatorio,
4
le permite colocar una variable, constante, u otra función de control dentro de la función
random, lo que permite generar números aleatorios "al azar". Hay una
variedad de semillas, o funciones, que pueden ser utilizados en esta función, incluido
23
Arduino: Manual de Programación
millis () o incluso analogRead () que permite leer ruido eléctrico a través de un pin
analógico.
random(max)
random(min, max)
La función
devuelve un número aleatorio entero de un intervalo de valores
especificado entre los valores min y max.
8
$
!""%&""
!/00' >00"$
= Use esta función después de usar el randomSeed().
El siguiente ejemplo genera un valor aleatorio entre 0=255 y lo envía a una salida
analógica PWM :
$ (
$
!"
8 /0$
!" #%
!"
#
!
!""$
8
+ !
.!B00"$
G
!>BB"$
'
"%&
,E<
>
"$
"
#
%
Serial.begin(rate)
Abre el puerto serie y fija la velocidad en baudios para la transmisión de datos en serie.
El valor típico de velocidad para comunicarse con el ordenador es 9600, aunque otras
velocidades pueden ser soportadas.
!"
#
D
%
!CG00"$
$
,
I0"" $
24
Arduino: Manual de Programación
: Cuando se utiliza la comunicación serie los pins digital 0 (RX) y 1 (TX) no puede
utilizarse al mismo tiempo.
Serial.println(data)
Imprime los datos en el puerto serie, seguido por un retorno de carro automático y salto
de línea. Este comando toma la misma forma que Serial.print (), pero es más fácil para
la lectura de los datos en el Monitor Serie del software.
D
!
6
>
"$
/
= Para obtener más información sobre las distintas posibilidades de Serial.println ()
y Serial.print () puede consultarse el sitio web de Arduino.
El siguiente ejemplo toma de una lectura analógica pin0 y envía estos datos al
ordenador cada 1 segundo.
!"
#
D
I0""$
!CG00"$
%
!"
#
D
!
.!/000"$
9
!0""$
>
!
%
Serial.printnl(data, data type)
Vuelca o envía un número o una cadena de carateres al puerto serie, seguido de un
caracter de retorno de carro "CR" (ASCII 13, or '\r')y un caracter de salto de línea
"LF"(ASCII 10, or '\n'). Toma la misma forma que el comando Serial.print()
D
! " vuelca o envía el valor de b como un número decimal en caracteres
ASCII seguido de "CR" y "LF".
D
! '
" vuelca o envía el valor de b como un número decimal en
caracteres ASCII seguido de "CR" y "LF".
D
! ' , V" vuelca o envía el valor de b como un número hexdecimal en
caracteres ASCII seguido de "CR" y "LF".
25
Arduino: Manual de Programación
D
! ' ( *" vuelca o envía el valor de b como un número Octal en
caracteres ASCII seguido de "CR" y "LF".
D
! ' O " vuelca o envía el valor de b como un número binario en
caracteres ASCII seguido de "CR" y "LF".
! ' OW* " vuelca o envía el valor de b como un byteseguido de "CR" y
D
"LF".
D
! " vuelca o envía la cadena de caracteres como una cadena ASCII
seguido de "CR" y "LF".
!" sólo vuelca o envía "CR" y "LF". Equivaldría a printNewline().
D
Serial.print(data, data type)
Vuelca o envía un número o una cadena de carateres, al puerto serie. Dicho comando
puede tomar diferentes formas, dependiendo de los parámetros que utilicemos para
definir el formato de volcado de los números.
Parámetros
= el número o la cadena de caracteres a volcar o enviar.
. : determina el formato de salida de los valores numéricos (decimal,
octal, binario, etc...)
' ( *' O ' , V' OW* '
D
! "
/
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-
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4J--# *(
>
#
8 IC$
D
D
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"
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2
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-
8 IC$
D
! '
G
4J--#
#
"$
2
KDIK#
26
Arduino: Manual de Programación
D
/
*(
! ' , V"
>
$
G
8 IC$
D
! ' , V"$
2
>
D
/
B
$
G
8 IC$
D
! ' ( *"$
2
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! 'O
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>
+ F
/
L
4J--# *(
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K!!DK#
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G
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2
$
$+ # *(
4J--# *(
>
K!""!!!!K#
! ' OW* "
/
>
8 IC$
D
! ' OW* "$ 5
4J-DI# /
D
K19K#
"
8 IC$
D
! 'O
D
4J--#
! ' ( *"
>
F
L
2
F
!
>
M+
F
KLK
$
4J-- #
"
Vuelca o envía la cadena de caracteres como una cadena ASCII. Equivaldría a
printString().
D
!X,
+
KX"$
KB
E
NK#
Serial.avaible()
int Serial.available()
Obtiene un número entero con el número de bytes (caracteres) diponibles para leer o
capturar desde el puerto serie. Equivaldría a la función serialAvailable().
27
Arduino: Manual de Programación
Devuelve Un entero con el número de bytes disponibles para leer desde el buffer serie, o
0 si no hay ninguno. Si hay algún dato disponible, SerialAvailable() será mayor que 0.
El buffer serie puede almacenar como máximo 64 bytes.
Ejemplo
O.
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D
8 0$
!CG00"$
$
+
I0""
$
%
!" #
>
$ O
!
D
!" L 0" #
$+
O. 8
D
D
O
D
!X
!
!"$
= X"$
O. '
"$
%
%
Serial.Read()
int Serial.Read()
Lee o captura un byte (un caracter) desde el puerto serie. Equivaldría a la función
serialRead().
Devuelve :El siguiente byte (carácter) desde el puerto serie, o =1 si no hay ninguno.
Ejemplo
O.
!" #
D
8 0$
!CG00"$
$
+
I0""
$
%
!" #
>
!
$ O
D
!" L 0" #
$+
O. 8
D
D
!X
!
O
D
!"$
= X"$
O. '
"$
%
%
28
Arduino: Manual de Programación
Apendices
Formas de Conexionado de entradas y salidas
salida digital
Éste es el ejemplo básico equivalente al "hola mundo" de cualquier lenguaje de
programación haciendo simplemente el encendido y apagado de un led. En este ejemplo
el LED está conectado en el pin13, y se enciende y apaga “parpadea” cada segundo. La
resistencia que se debe colocar en serie con el led en este caso puede omitirse ya que el
pin13 de Arduino ya incluye en la tarjeta esta resistencia,
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*5
*5
!
%
29
Arduino: Manual de Programación
entrada digital
Ésta es la forma más sencilla de entrada con sólo dos posibles estados: encendido o
apagado. En este ejemplo se lee un simple switch o pulsador conectado a PIN2. Cuando
el interruptor está cerrado el pin de entrada se lee ALTO y encenderá un LED colocado
en el PIN13
!'
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8 >$
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30
Arduino: Manual de Programación
salida de alta corriente de consumo
A veces es necesario controlar cargas de más de los 40 mA que es capaz de suministrar
la tarjeta Arduino. En este caso se hace uso de un transistor MOSFET que puede
alimentar cargas de mayor consumo de corriente. El siguiente ejemplo muestra como el
transistor MOSFET conmuta 5 veces cada segundo.
= El esquema muestra un motor con un diodo de protección por ser una carga
inductiva. En los casos que las cargas no sean inductivas no será necesario colocar el
diodo.
<L49*P
8 B$
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#
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<L49*P
<L49*P
%
.!/000"$
!
%
31
Arduino: Manual de Programación
salida analógica del tipo pwm
PWM (modulación de impulsos en frecuncia)
La Modulación de Impulsos en Frecuencia (PWM) es una forma de conseguir una
“falsa” salida analógica. Esto podría ser utilizado para modificar el brillo de un LED o
controlar un servo motor. El siguiente ejemplo lentamente hace que el LED se ilumine y
se apague haciendo uso de dos bucles.
8 C$
,E<
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80$ ?8>BB$ @@"
#
+ !
.!/00"$
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8>BB$ L80$ HH"
-
+ !
.!/00"$
$
#
' "$
!""
%
%
32
Arduino: Manual de Programación
entrada con potenciómetro
(entrada analógica)
El uso de un potenciómetro y uno de los pines de entrada analógica=digital de Arduino
(ADC) permite leer valores analógicos que se convertirán en valores dentro del rango de
0=1024. El siguiente ejemplo utiliza un potenciómetro para controlar un el tiempo de
parpadeo de un LED.
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2
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%
33
Arduino: Manual de Programación
entrada conectada a resistencia variable
(entrada analógica)
Las resistencias variables como los sensores de luz LCD los termistores, sensores de
esfuerzos, etc, se conectan a las entradas analógicas para recoger valores de parámetros
físicos. Este ejemplo hace uso de una función para leer el valor analógico y establecer
un tiempo de retardo. Este tiempo controla el brillo de un diodo LED conectado en la
salida.
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"%!&6
$
%
34
Arduino: Manual de Programación
salida conectada a servo
Los servos de los juguetes tienen un tipo de motor que se puede mover en un arco de
180 º y contienen la electrónica necesaria para ello. Todo lo que se necesita es un pulso
enviado cada 20ms. Este ejemplo utiliza la función servoPulse para mover el servo de
10º a 170 º.
.
&
8 >$
3
+ U$
"%!6"
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2
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&
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' , -,"$
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!
+ U"$
+ !
' 1(+"$
.!>0"$
%
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'
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#
8/I0$
!D"R 2
!"R
.
L8/0$
!
'
.
.
HH"
"$
%
%
35
Arduino: Manual de Programación
Como escribir una librería para Arduino
Este documento explica cómo crear una librería para Arduino. Se comienza con un
programa que realiza, mediante encendido y apagado de un led, el código morse y se
explica cómo convertir este en una función de librería. Esto permite a otras personas
utilizar fácilmente el código que has escrito cargándolo de una forma sencilla.
Se comienza con el programa de un sencillo código Morse:
La palabra a generar es SOS (. . .
=== ...)
// Genera SOS en código Morse luminoso
int pin = 13;
!"
{
pinMode(pin, OUTPUT);
}
!" //Programa principal que gerera “. . . “= = =“ y “. . . “
{
dot(); dot(); dot(); //Genera la S (. . . )
dash(); dash(); dash(); // Genera la O (= = =)
dot(); dot(); dot(); // Genera la S (. . . )
delay(3000); //Espera un tiempo
}
!" //Procedimiento para generar un punto
{
digitalWrite(pin, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(pin, LOW);
delay(250);
}
U!"
//Procedimiento para generar una raya
{
digitalWrite(pin, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(pin, LOW);
delay(250);
}
36
Arduino: Manual de Programación
Si se ejecuta este programa, se ejecuta el código SOS (llamada de solicitud de auxilio)
en la salida PIN13.
El programa tiene distintas partes que tendremos que poner en nuestra librería. En
primer lugar, por supuesto, tenemos las funciones
(punto ) y
(raya) que se
encargar de que el LED parpadeé de manera corta o larga respectivamente. En segundo
lugar, tenemos la instrucción , que utilizamos para determinar el pin a utilizar.
Por último, está la llamada a la función
que inicializa el pin como salida.
Vamos a empezar a convertir el programa en una librería.
Usted necesita por lo menos dos archivos en una librería: un archivo de cabecera (w / la
extensión. H) y el archivo fuente (w / extensión. CPP). El fichero de cabecera tiene
definiciones para la librería: básicamente una lista de todo lo que contiene, mientras que
el archivo fuente tiene el código real. Vamos a llamar a nuestra biblioteca "Morse", por
lo que nuestro fichero de cabecera se &
DU. Echemos un vistazo a lo que sucede en
ella. Puede parecer un poco extraño al principio, pero lo entenderá una vez que vea el
archivo de origen que va con ella.
El núcleo del archivo de cabecera consiste en una línea para cada función en la
biblioteca, envuelto en una clase junto con las variables que usted necesita:
&
#
=
&
!
"$
!"$
U!"$
=
Y
$
%$
Una clase es simplemente una colección de funciones y variables que se mantienen
unidos todos en un solo lugar. Estas funciones y variables pueden ser públicos, lo que
significa que puede ser utilizadas por quienes utilizan la librería, o privadas, lo que
significa que sólo se puede acceder desde dentro de la propia clase. Cada clase tiene una
función especial conocida como un
, que se utiliza para crear una instancia
de la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase, y no devuelve nada.
Usted necesita dos cosas más en el fichero de cabecera. Uno de ellos es un Z
declaración que le da acceso a los tipos estándar y las constantes del lenguaje de
Arduino (esto se añade automáticamente en todos los programas que hacemos con
Arduino, pero no a las librerías). Por lo que debemos incluirlas (poniéndolas por encima
de la definición de clase dada anteriormente):
Z
X+
DUX
Por último, se colocara delante del código la cabecera siguiente:
Z
&
YU
37
Arduino: Manual de Programación
Z
&
YU
Z
.
[ \DD
Z
Básicamente, esto evita problemas si alguien accidentalmente pone # include en la
librería dos veces.
Por último, por lo general, se pone un comentario en la parte superior de la librería con
su nombre, una breve descripción de lo que hace, quien la escribió, la fecha y la
licencia.
Echemos un vistazo a la cabecera completa disposición del fichero de cabecera h:
5 U
&
DU
J
<
J
S
)
Z
Z
Z
#2 % $
$+ 5
+
2
#<
$
2
&
YU
&
YU
X+
<
.
$
#
& &""D#
#
DUX
&
#
=
&
!
"$
!"$
U!"$
=
Y
$
%$
Z
Ahora vamos a escribir las diversas partes del archivo fuente de la librería, &
D
.
Primero se ponen un par de declaraciones mediante “# include”. Estas incluyen resto del
código de acceso a las funciones estándar de Arduino, ya que en las definiciones figuran
en el archivo de cabecera:
Z
Z
X+
X&
DUX
DUX
38
Arduino: Manual de Programación
Luego viene el
. Ahora se indicará lo que debería suceder cuando alguien
crea una instancia a la clase. En este caso, el usuario especifica el pin que les gustaría
utilizar. Configuramos el pin como salida guardarlo en una variable privada para su uso
en las otras funciones:
&
#
Y
==&
&
8
!
!
"
' ()* )*"$
$
%
Hay un par de cosas extrañas en este código. El primero es el &
== antes del nombre
de la función. Esto indica que la función es parte de la clase &
. Verá este de nuevo
en las otras funciones en la clase. La segunda cosa inusual es el guión bajo en el nombre
de nuestra variable privada, Y . Esta variable puede tener cualquier nombre que
desee, siempre y cuando coincida con la definición que figura en el fichero de cabecera.
La adición de un guión bajo al comienzo del nombre es una convención para dejar claro
que las variables son privadas, y también a distinguir el nombre de la del argumento a la
función (
en este caso).
Después viene el código del programa que queremos convertir en una función (¡por
fin!). Parece casi igual, excepto con &
== delante de los nombres de las funciones, y
Y
en lugar de
:
&
==
!"
#
+ !Y
.!>B0"$
+ !Y
.!>B0"$
' , -,"$
' 1(+"$
%
&
==
U!"
#
+ !Y
.!/000"$
+ !Y
.!>B0"$
' , -,"$
' 1(+"$
%
Por último, es típico incluir el comentario de cabecera en la parte superior de la fuente
así como el archivo. Vamos a ver el fichero completo:
39
Arduino: Manual de Programación
5 U
&
D
)
<
J
S
)
#
Z
Z
&
#
% $
$+ 5
2
X+
X&
==&
+
#<
$
!
&
==
<
$
#
& &""D#
#
DUX
DUX
!
&
Y
8
2
.
"
' ()* )*"$
$
%
!"
#
+ !Y
.!>B0"$
+ !Y
.!>B0"$
' , -,"$
' 1(+"$
%
&
==
U!"
#
+ !Y
.!/000"$
+ !Y
.!>B0"$
' , -,"$
' 1(+"$
%
Y eso es todo lo que necesita (hay algunas otras cosas opcionales, pero vamos a hablar
de eso más adelante).
Ahora vamos a ver cómo se utiliza la librería.
En primer lugar, debemos crear una carpeta llamada &
dentro del subdirectorio
U
T
de la aplicación Arduino. Copiar o mover los archivos &
DU y
&
D
en esa carpeta. Ahora lanzar la aplicación Arduino. Cuando se inicia,
compilará la recién creada librería, generando un fichero objeto (&
D ) y mostrando
cualquier tipo de advertencias o errores. Si usted abre el menú ] UL
1
., usted deberá ver el interior el fichero objeto Morse. Como usted trabaja con su
librería, tendrá que borrar el archivo Morse.o y relanzar Arduino (o elegir una nueva
tarjeta en el menú *
LO
) para recompilar su biblioteca. Si la biblioteca no se
40
Arduino: Manual de Programación
construye, asegúrese de que están realmente los archivos CPP y. H (con y sin
suplemento alguno. Pde o la extensión. Txt, por ejemplo).
Veamos como podemos escribir nuestro nuevo programa SOS haciendo uso de la nueva
librería:
Z
?&
&
DUL
!/<"$
!"
#
%
!"
#
D !"$
D U!"$
D !"$
.!<000"$
D
D
D
!"$
U!"$
!"$
D
!"$
D
D
U!"$
!"$
%
Hay algunas diferencias con respecto al antiguo programa (además del hecho de que
algunos de los códigos se han incorporado a la librería).
En primer lugar, hemos añadido un estamento 2Z
3 en la parte superior del
programa. Esto hace que la librería Morse quede a disposición del programa y la incluye
en el código. Esto significa que ya no necesitan una librería en el programa, usted debe
borrar el # include para ahorrar espacio.
En segundo lugar, nosotros ahora podemos crear una instancia de la clase Morse
llamado
:
&
!/<"$
Cuando esta línea se ejecuta (que en realidad sucede antes incluso de
!"), el
constructor de la clase Morse será invocado y le pasara el argumento que se ha dado
aquí (en este caso, sólo /<).
Tenga en cuenta que nuestra parte
!" del programa está vacía, porque la llamada a
&
!" se lleva a cabo en el interior de la librería (cuando la instancia se
construye).
Por último, para llamar a las funciones punto
!" y raya
U!", es necesario colocar
el prefijo
. – delante de la instancia que queremos usar. Podríamos tener varias
41
Arduino: Manual de Programación
instancias de la clase Morse, cada uno en su propio pin almacenados en la variable
privada _pin de esa instancia. Al llamar una función en un caso particular,
especificaremos qué variables del ejemplo debe utilizarse durante esa llamada a una
función. Es decir, si hemos escrito:
&
&
!/<"$
>!/>"$
entonces dentro de una llamada a
>D
!"' Y
sería 12.
Si ha escrito el nuevo programa, probablemente se habrá dado cuenta de que ninguna de
nuestras funciones de la librería fue reconocida por el entorno de Arduino destacando su
color. Por desgracia, el software de Arduino no puede averiguar automáticamente lo
que se ha definido en su librería (a pesar de que sería una característica interesante), lo
que tiene que darle un poco de ayuda. Para hacer esto, cree un archivo llamado
] .T
D ; Morse en el directorio. Debe tener un aspecto como este:
&
U
^ W+(9 /
^ W+(9 >
^ W+(9 >
Cada línea tiene el nombre de la palabra clave, seguida de un código (sin espacios),
seguido por el tipo de palabra clave. Las clases deben ser KEYWORD1 y son de color
naranja; funciones deben ser KEYWORD2 y será de color marrón. Tendrás que
reiniciar el entorno Arduino para conseguir reconocer las nuevas palabras clave.
Es interesante que quienes utilicen la libreia Morse tengan algun ejemplo guardado y
que aparezca en el IDE Arduino cuando seleccionamos dentro de la carpeta ejemplos
(Sketch). Para hacer esto, se crea una carpeta de
dentro de la carpeta que
contiene la librería Morse. A continuación, movemos o copiamos el directorio que
contiene el programa (lo llamaremos SOS) que hemos escrito anteriormente en el
directorio de ejemplos. (Usted puede encontrar el ejemplo mediante el menú ] UL
] U U T5
D" Si reiniciamos Arduino reiniciar veremos una 1
.Y&
dentro del menú 5 L ] U
]L ;
que contiene su ejemplo. Es posible
que desee añadir algunos comentarios que explicar mejor cómo utilizar la biblioteca.
Si deseas probar la librería completa(con palabras clave y el ejemplo), puede
descargarlo en: Morse.zip.
42
Arduino: Manual de Programación
Señales analógicas de salida en Arduino (PWM).
En este apartado vamos a ver los fundamentos en los que se basa la generación de
salidas analógicas en Arduino. El procedimiento para generar una señal analógica es el
llamado PWM.
Señal PWM (Pulse=width modulation) señal de modulación por ancho de pulso.
Donde:
= PW (Pulse Width) o ancho de pulso, representa al ancho (en tiempo) del pulso.
= period/length (periodo), o ciclo , es el tiempo total que dura la señal.
La frecuencia se define como la cantidad de pulsos (estado on/off)por segundo y su
expresión matemática es la inversa del periodo, como muestra la siguiente ecuación.
El periodo se mide en segundos, de este modo la unidad en la cual se mide la frecuencia
(hertz) es la inversa a la unidad de tiempo (segundos).
Existe otro parámetro asociado o que define a la señal PWM, denominado "Duty cycle",
el cual determina el porcentaje de tiempo que el pulso (o voltaje aplicado) está en estado
activo (on) durante un ciclo.
Por ejemplo, si una señal tiene un periodo de 10 ms y sus pulsos son de ancho (PW)
2ms, dicha señal tiene un duty cycle de 20% (20% on y 80% off). El siguiente gráfico
muestra tres señales PWM con diferentes "duty cycles".
43
Arduino: Manual de Programación
La señal PWM se utiliza como técnica para controlar circuitos analógicos. El periodo y
la frecuencia del tren de pulsos puede determinar la potencia entregada a dicho circuito.
Si, por ejemplo, tenemos un voltaje de 9v y lo modulamos con un duty cycle del 10%,
obtenemos 0.9V de señal analógica de salida.
Las señales PWM son comúnmente usadas para el control de motores DC (si
decrementas la frecuencia, la inercia del motor es más pequeña y el motor se mueve más
lentamente), ajustar la intensidad de brillo de un LED, etc.
En Arduino la señal de salida PWM (pines 9,10) es una señal de frecuencia constante
(30769 Hz) y que sólo nos permite cambiar el "duty cycle" o el tiempo que el pulso está
activo (on) o inactivo (off), utilizando la función analogWrite().
Otra forma de generar señales PWM es utilizando la capacidad del microprocesador. La
señal de salida obtenida de un microprocesador es una señal digital de 0 voltios (LOW)
y de 5 voltios (HIGH).
Con el siguiente código y con sólo realizar modificaciones en los intervalos de tiempo
que el pin seleccionado tenga valor HIGH o LOW, a través de la función digitalWrite (),
generamos la señal PWM.
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44
Arduino: Manual de Programación
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El programa pone el pin a HIGH una vez por segundo, la frecuencia que se genera en
dicho pin es de 1 pulso por segundo o 1 Hertz de pulso de frecuencia (periodo de 1
segundo) . Cambiando la temporización del programa, podremos cambiar la frecuencia
de la señal. Por ejemplo, si cambiamos las dos líneas con delay(500) a delay(250),
multiplicaremos la frecuencia por dos, de forma que estamos enviando el doble de la
cantidad de pulsos por segundo que antes.
45
Arduino: Manual de Programación
Calculo de tonos:
Donde:
Frecuencia=tono=1/length=Periodo
Si "duty cycle"=50%, es decir, el ancho de los pulsos activos (on) e inactivos (off) son
iguales===> Periodo=2*PW
Obteniendo la siguiente fórmula matemática:
PW o ancho de pulso = 1/(2 * toneFrequency) = period / 2
De forma que a una frecuencia o periodo dados, podemos obtener la siguiente tabla:
5
H
! "
+! "
c
261 Hz
3830
1915
d
294 Hz
3400
1700
e
329 Hz
3038
1519
f
349 Hz
2864
1432
g
392 Hz
2550
1275
a
440 Hz
2272
1136
b
493 Hz
2028
1014
C
523 Hz
1912
956
(cleft) 2005 D. Cuartielles for K3
Con Arduino, tenemos dos formas de generar tonos. Con el primer ejemplo
construiremos y enviaremos una señal cuadrada de salida al piezo, mientras que con el
segundo haremos uso de la señal de modulación por ancho de pulso o PWM de salida en
Arduino.
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+
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46
Arduino: Manual de Programación
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B-CB
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>=
En Arduino la señal de salida PWM (pines 9,10) es una señal de frecuencia constante
(30769 Hz) y que sólo nos permite cambiar el "duty cycle" o el tiempo que el pulso está
activo (on) o inactivo (off), utilizando la función analogWrite().
Usaremos la característica “Pulse Width” con “analogWrite” para cambiar el volumen.
+
!'
"
= representa al parámetro "duty cycle" (ver PWM) y puede tomar valores entre 0 y
255.
0 corresponde a una señal de salida de valor constante de 0 v (LOW) o 0% de
"duty cycle";
>BB es una señal de salida de valor constante de 5 v (HIGH) o 100% de "duty
cycle"; .
Para valores intermedios, el pin rápidamente alterna entre 0 y 5 voltios = el valor más
alto, lo usual es que el pin esté en high (5 voltios).
La frecuencia de la señal PWM es constante y aproximadamente de 30769 Hz.
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47
Arduino: Manual de Programación
Comunicando Arduino con otros sistemas
Hoy en día la manera más común de comunicación entre dispositivos electrónicos es la
comunicación serial y Arduino no es la excepción. A través de este tipo de
comunicación podremos enviar datos a y desde nuestro Arduino a otros
microcontroladores o a un computador corriendo alguna plataforma de medios
(Processing, PD, Flash, Director, VVVV, etc.). En otras palabras conectar el
comportamiento del sonido o el video a sensores o actuadores. Explicaré aquí
brevemente los elementos básicos de esta técnica:
Funciones básicas
El mismo cable con el que programamos el Arduino desde un computador es un cable
de comunicación serial. Para que su función se extienda a la comunicación durante el
tiempo de ejecución, lo primero es abrir ese puerto serial en el programa que
descargamos a Arduino. Para ello utilizamos la función
!/C>00"$
Ya que solo necesitamos correr esta orden una vez, normalmente iría en el bloque void
setup(). El número que va entre paréntesis es la velocidad de transmisión y en
comunicación serial este valor es muy importante ya que todos los dispositivos que van
a comunicarse deben tener la misma velocidad para poder entenderse. 19200 es un valor
estándar y es el que tienen por defecto Arduino al iniciar.
Una vez abierto el puerto lo más seguro es que luego queramos enviar al computador
los datos que vamos a estar leyendo de uno o varios sensores. La función que envía un
dato es
D
!
"$
Una mirada en la referencia de Arduino permitirá constatar que las funciones print y
println (lo mismo que la anterior pero con salto de renglón) tienen opcionalmente un
modificador que puede ser de varios tipos:
D
D
D
D
D
!
!
!
!
!
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"$
' , V"$
2
' ( *"$
' O "$
$
' OW* "$
4J-4J-4J-4J-M+
Como puede verse, prácticamente todos los modificadores, menos uno, envían mensajes
en ASCII. Explicaré brevemente:
Series de pulsos
En el modo más sencillo y común de comunicación serial (asincrónica, 8 bits, más un
bit de parada) siempre se está enviando un byte, es decir un tren de 8 pulsos de voltaje
legible por la máquina como una serie de 8, 1s ó 0s:
48
Arduino: Manual de Programación
O sea que no importa cual modificador usemos siempre se están enviando bytes. La
diferencia esta en lo que esos bytes van a representar y sólo hay dos opciones en el caso
del Arduino: una serie de caracteres ASCII o un número.
Si Arduino lee en un sensor analógico un valor de 65, equivalente a la serie binaria
01000001 esta será enviada, según el modificador, como:
&
65 ---DEC---65 ---HEX---65 ---OCT---65 ---BIN---65 ---BYTE---
\ !
"
(“6″ y “5″ ACIIs 54–55) 000110110–000110111
(“4″ Y “1″ ACIIs 52–49) 000110100–000110001
(“1″, “0″ y “1″ ACIIs 49–48–49) 000110001–
000110000–000110001
(“0″,”1″,”0″,”0″,”0″,”0″,”0″y”1″ ACIIs 49–48–
49–49–49–49–49–48) 000110000-…
01000001
No explicaremos conversiones entre los diferentes sistemas de representación numérica,
ni la tabla ASCII (google), pero es evidente como el modificador BYTE permite el
envío de información más económica (menos pulsos para la misma cantidad de
información) lo que implica mayor velocidad en la comunicación. Y ya que esto es
importante cuando se piensa en interacción en tiempo real es el modo que usaremos acá.
Un ejemplo sencillo
Enviar un sólo dato es realmente fácil. En el típico caso de un potenciómetro conectado
al pin 24 del ATmega:
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49
Arduino: Manual de Programación
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Si no utilizamos ningún modificador para el Serial.println es lo mismo que si
utilizáramos el modificador DEC. Así que no estamos utilizando el modo más eficiente
pero si el más fácil de leer en el mismo Arduino. Al correr este programa podremos
inmediatamente abrir el monitor serial del software Arduino (último botón a la derecha)
y aparecerá el dato leído en el potenciómetro tal como si usáramos el println en
Processing.
Envío a Processing (versión ultra simple)
Para enviar este mismo dato a Processing si nos interesa utilizar el modo BYTE así que
el programa en Arduino quedaría así:
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D
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el pin para saber cuando arranco
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En Processing tenemos que crear un código que lea este dato y haga algo con él:
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Arduino: Manual de Programación
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Si ya se animó a intentar usar más de un sensor notará que no es tan fácil como duplicar
algunas líneas.
51
Arduino: Manual de Programación
Comunicación vía puerto Serie:
La tarjeta Arduino puede establecer comunicación serie (recibir y enviar valores
codificados en ASCII) con un dispositivo externo, a través de una conexión por un
cable/puerto USB (tarjeta USB) o cable/puerto serie RS=232(tarjeta serie) (Enlace)
Igual que para la descarga de los programas, sólo será necesario indicar el número de
puerto de comunicaciones que estamos utilizando y la velocidad de transferencia en
baudios (enlace).También hay que tener en cuenta las limitaciones de la transmisión en
la comunicación serie, que sólo se realiza a través de valores con una longitud de 8=bits
(1 Byte)(Ver serialWrite(c) o serialRead(c) ), mientras que como ya se hemos indicado,
el A/D (Convertidor) de Arduino tiene una resolución de 10=bits.(enlace)
Dentro del interfaz Arduino, disponemos de la opción "Monitorización de Puerto Serie",
que posibilita la visualización de datos procedentes de la tarjeta.
Para definir la velocidad de transferencia de datos, hay que ir al menú "Herramientas" y
seleccionar la etiqueta "Velocidad de monitor Serie". La velocidad seleccionada, debe
coincidir con el valor que hemos determinado o definido en nuestro programa y a través
52
Arduino: Manual de Programación
del comando beginSerial().Dicha velocidad es independiente de la velocidad definida
para la descarga de los programas.
La opción de "Monitorización de puerto serie" dentro del entorno Arduino, sólo admite
datos procedentes de la tarjeta. Si queremos enviar datos a la tarjeta, tendremos que
utilizar otros programas de monitorización de datos de puerto serie como
HyperTerminal (para Windows) =Enlace o ZTerm (para Mac)=XXXX= Linux=Enlace,
etc.
También se pueden utilizar otros programas para enviar y recibir valores ASCII o
establecer una comunicación con Arduino: Processing (enlace), Pure Data (enlace),
Director(enlace), la combinación o paquete serial proxy + Flash (enlace), MaxMSP
(enlace), etc.
Nota: Hay que dejar tiempos de espera entre los envíos de datos para ambos sentidos, ya
que se puede saturar o colapsar la transmisión. ¿?
Envío de datos desde Arduino(Arduino=>PC) al PC por
puerto de comunicación serie:
Ejercicio de volcado de medidas o valores obtenidos de un sensor analógico
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// define la velocidad de transferencia a 9600 bps (baudios)
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Arduino: Manual de Programación
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Otra solución puede ser la de transformar los valores capturados en un rango entre 0 y 9
y en modo de codificación ASCII o en caracteres ASCII. De forma que dispongamos de
un formato más sencillo o legible, sobre la información capturada.
El siguiente código incluye una función llamada
transformación.
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!" que realiza dicha
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Arduino: Manual de Programación
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55
Arduino: Manual de Programación
Envío de datos desde el PC (PC=>Arduino) a Arduino por
puerto de comunicación serie:
En primer lugar, necesitamos instalar un programa como Hyperterminal en nuestro PC,
en caso de que sea Windows........
Software Terminal para realizar comunicaciones con el puerto serie
Seleccionar el puerto que estamos utilizando con la tarjeta, la velocidad de transferencia
y el formato de salida de los datos. Y finalmente conectar...
Se puede realizar una comprobación con el ejercicio mostrado arriba.
Nota: El programa de monitorización de datos está ocupando el puerto utilizado para la
conexión a la tarjeta, por lo que si quieres realizar una nueva descarga del programa,
tendrás que desconectarte previamente de este último.
/*by BARRAGAN <http://people.interaction=ivrea.it/h.barragan>
*Demuestra como leer un dato del puerto serie. Si el dato recibido es una 'H', la luz se
*enciende ON, si es una 'L', la luz se apaga OFF. Los datos provienen del PC o de un
*programa como Processing..
*created 13 May 2004 revised 28 Aug 2005
*/
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Arduino: Manual de Programación
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Para probar este programa bastará con iniciar el programa que actúe de “terminal de
comunicación” Hyperterminal de Windowws o el programa mostrado anteriormente y
podemos enviar los datos y comprobar como actúa.
57
Arduino: Manual de Programación
Envío a petición (toma y dame)
Cuando se envía más de un dato del Arduino a otro sistema es necesario implementar
reglas de comunicación adicionales para poder distinguir a que dato corresponde cada
uno de los paquetes de bytes recibidos. Una manera simple y eficiente de hacer esto es
jugando al
+
. Arduino no enviará los valores de los sensores hasta que
Processing no le envíe también un valor por el puerto serial y Processing, a su vez, no
enviara ese valor hasta no tener los datos que espera completos.
Este sería el código para Arduino usando tres potenciómetros en los últimos tres pines
analógicos del ATmega:
Codigo para cargar en la tarjeta Arduino desde el IDE Arduino
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58
Arduino: Manual de Programación
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Una vez cargado este programa en la tarjeta Arduino está en disposición de enviar los
datos de las lecturas de los potenciómetros cuando le sean demandados por el programa
que los requiera. En nuestro ejemplo vamos a escribir un programa en el IDE
Processing y será este el que se ocupe de leer los datos y con ellos modificar la posición
de una bola que aparecerá en pantalla
Será processing quién empezará el “toma y dame” y deberá reconocer cada dato. Este es
el código:
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Arduino: Manual de Programación
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Aspecto del IDE Processing cuando esta en funcionamiento el programa de captura de
valores de los tres potenciómetros.
60
Arduino: Manual de Programación
Conversor Analógico=Digital (A/D)
Un conversor analógico=digital es un dispositivo electrónico capaz de convertir una
señal analógica en un valor binario, en otras palabras, este se encarga de transformar
señales analógicas a digitales (0's y 1's).
El dispositivo establece una relación entre su entrada (señal analógica) y su salida
(Digital) dependiendo de su resolución . La resolución determina la precisión con la que
se reproduce la señal original.
Esta resolución se pude saber, siempre y cuando conozcamos el valor máximo de la
entrada a convertir y la cantidad máxima de la salida en dígitos binarios.
Resolución = +Vref/2n(n=bits)
Por ejemplo, un conversor A/D de 8=bits puede convertir valores que van desde 0V
hasta el voltaje de referencia (Vref) y su resolución será de:
Resolución = Vref/256 (28)
Lo que quiere decir que mapeará los valores de voltaje de entrada, entre 0 y Vref
voltios, a valores enteros comprendidos entre 0 y 255 (2n=1).
La tarjeta Arduino utiliza un conversor A/D de 10=bits, así que:
Resolución = Vref/1024 (210)
Mapeará los valores de voltaje de entrada, entre 0 y Vref voltios, a valores enteros
comprendidos entre 0 y 1023 (2n=1). Con otras palabras, esto quiere decir que nuestros
sensores analógicos están caracterizados con un valor comprendido entre 0 y 1023. (Ver
analogRead()).
Si Vref es igual a 5v, la resolución es aproximadamente de 5 milivoltios. Por lo tanto el
error en las medidas de voltaje será siempre de sólo 5 milivoltios.
Caso de transmisión o envío de datos (comunicación) por
el puerto serie:
Al enviar datos por el puerto serie, tenemos que tener en cuenta que la comunicación se
realiza a través de valores con una longitud de 8=bits (Ver serialWrite(c) o serialRead(c)
), mientras que como ya se hemos indicado, el A/D (Convertidor) de Arduino tiene una
resolución de 10=bits.
61
Arduino: Manual de Programación
Por ejemplo, si capturamos los valores de un sensor analógico (e.j. potenciómetro) y los
enviamos por el puerto serie al PC, una solución podría se transformarlos en un rango
entre 0 y 9 y en modo de codificación ASCII (carácter).
(dato capturado del sensor analógico * 9 / 1024) + 48;
0 ASCII ==>decimal = 48
1 ASCII ==>decimal = 49
etc..
En forma de código podría quedar como:
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9 !
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+ !
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6
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J C /0>:" @ :A
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Otra fórmula sería dividiendo por 4 ¿Esto es correcto? (1024/256)los valores capturados
de los sensores analógicos, para convertirlos en valor de byte válido (0 = 255).
8
+
9
!
!
" :$
"$
62
Arduino: Manual de Programación
Comunicación serie
Para hacer que dos dispositivos se comuniquen necesitamos un método de
comunicación y un lenguaje o protocolo común entre ambos dispositivos. La forma más
común de establecer dicha comunicación es utilizando la comunicación serie. La
comunicación serie consiste en la transmisión y recepción de pulsos digitales, a una
misma velocidad.
El transmisor envía pulsos que representan el dato enviado a una velocidad
determinada, y el receptor escucha dichos pulsos a esa misma velocidad. Esta técnica es
conocida como comunicación serie asíncrona. Un caso práctico es el de un MODEM
externo conectado a un PC.
Por ejemplo, si tenemos dos dispositivos conectados y que intercambian datos a una
velocidad de 9600 bits por segundo (también llamados baudios), el receptor capturará el
voltaje que le está enviando el transmisor, y cada 1/9600 de un segundo, interpretará
dicho voltaje como un nuevo bit de datos. Si el voltaje tiene valor HIGH (+5v en la
comunicación con Arduino), interpretará el dato como 1, y si tiene valor LOW (0v),
interpretará el dato como 0. De esta forma, interpretando una secuencia de bits de datos,
el receptor puede obtener el mensaje transmitido.
Los dispositivos electrónicos usan números para representar en bytes caracteres
alfanuméricos (letras y números). Para ello se utiliza el código estándar llamado ASCII
(enlace), el cual asigna a cada número o letra el valor de un byte comprendido entre el
rango de 0 a 127 ¿?. El código ASCII es utilizado en la mayoría de los dispositivos
como parte de su protocolo de comunicaciones serie.
Así que si queremos enviar el número 90 desde un dispositivo a otro. Primero, se pasa el
número desde su formato decimal a su formato binario. En binario 90 es 01011010 (1
byte).
Y el dispositivo lo transmitiría como secuencia de pulsos según el siguiente gráfico:
Otro punto importante, es determinar el orden de envío de los bits. Normalmente, el
transmisor envía en primer lugar, el bit con más peso (o más significativo), y por último
el de menos peso (o menos significativo) del formato binario.
Entonces y como conclusión, para que sea posible la comunicación serie, ambos
dispositivos deben concordar en los niveles de voltaje (HIGH y LOW), en la velocidad
de transmisión, y en la interpretación de los bits transmitidos. Es decir, que deben de
tener el mismo protocolo de comunicación serie(conjunto de reglas que controlan la
63
Arduino: Manual de Programación
secuencia de mensajes que ocurren durante una comunicación entre dispositivos).
Generalmente se usa el protocolo serie llamado RS=232 y interfaces (conectores vs
puertos serie) que utilizan dicha norma.
Hasta no hace mucho, la mayoría de los PCs utilizaban el estandar RS=232 para la
comunicación serie, pero actualmente los PCs están migrando hacia otras formas de
comunicación serie, tales como USB (Bus Serie Universal), y Firewire, que permiten
una configuración más flexible y velocidades de transmisión más altas.
Para conectar un dispositivo a un PC (o sistema operativo) necesitamos seleccionar un
puerto serie y el cable apropiado para conectar al dispositivo serie.
Gráfico de Puerto serie RS=232 en PC (versión de 9 pines DB=9)
En Arduino y en función del modelo de placa que hayamos adquirido tendremos que
elegir un cable RS=232 (estándar, no debe ser de tipo null modem) o USB o bien un
adaptador RS=232/USB. (enlace a guía de instalación)
64
Arduino: Manual de Programación
Palabras reservadas del IDE de Arduino
Estas palabras son constante, variables y funciones que se definen en el lenguaje de
programación de Arduino. No se deben usar estas palabras clave para nombres de
variables.
Z
HIGH
LOW
INPUT
OUTPUT
SERIAL
DISPLAY
PI
HALF_PI
TWO_PI
LSBFIRST
MSBFIRST
CHANGE
FALLING
RISING
false
true
null
Z6
.
DDRB
PINB
PORTB
PB0
PB1
PB2
PB3
PB4
PB5
PB6
PB7
DDRC
PINC
PORTC
PC0
PC1
PC2
private
protected
public
return
short
signed
static
switch
throw
try
unsigned
void
Z( U
abs
acos
+=
+
[]
asin
=
atan
atan2
&
|
boolean
byte
case
ceil
char
char
class
,
//
?:
constrain
cos
{}
==
default
delay
loop
max
millis
min
=
%
/*
*
new
null
()
PI
return
>>
;
Serial
Setup
sin
sq
sqrt
==
switch
tan
this
true
TWO_PI
void
while
Serial
begin
read
print
write
println
available
digitalWrite
digitalRead
pinMode
analogRead
analogWrite
attachInterrupts
detachInterrupts
65
Arduino: Manual de Programación
PC3
PC4
PC5
PC6
PC7
DDRD
PIND
PORTD
PD0
PD1
PD2
PD3
PD4
PD5
PD6
PD7
Z*
boolean
byte
char
class
default
do
double
int
long
delayMicroseconds
/
/**
.
else
==
exp
false
float
float
floor
for
<
<=
HALF_PI
if
++
!=
int
<<
<
<=
log
&&
!
||
beginSerial
serialWrite
serialRead
serialAvailable
printString
printInteger
printByte
printHex
printOctal
printBinary
printNewline
pulseIn
shiftOut
66
Arduino: Manual de Programación
CIRCUITOS DE INTERFACE CON ARDUINO
Conexión de un diodo Led a una salida de Arduino
Conexión de un pulsador/interruptor
Conexión de una carga inductiva de alto consumo mediante un MOSFET
Conexión de una salida analógica a un LED
67
Arduino: Manual de Programación
Entrada analógica mediante un potenciómetro
Conexión de un sensor de tipo resistivo (LRD, NTC, PTC..) a una entrada analógica
Conexión de un servo a una salida analógica.
68
Arduino: Manual de Programación
Gobierno de un Relé mediante una salida digital de Arduino
Gobierno de un motor de cc mediante una salida analógica de Arduino controlando la
velocidad del motor
Control de un motor de cc mediante el CI L293
69
Arduino: Manual de Programación
Control de un motor paso a paso unipolar
Control mediante transistor TIP120
70