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Sozio-Informatik

2011, Informatik-Spektrum

AKTUELLES SCHLAGWORT* / SOZIO-INFORMATIK Sozio-Informatik Markus Rohde · Volker Wulf Die Sozio-Informatik soll als eine Querschnittsdisziplin der angewandten Informatik verstanden werden, die die Gestaltung von informations- und kommunikationstechnologischen (IKT)-Artefakten vor dem Hintergrund ihrer soziotechnischen Doppelnatur untersucht. Die Informatik hat traditionellerweise den formalen Charakter von IKTArtefakten adressiert und die Güte informatischer Gestaltungsleistungen daher primär mittels formaler oder technikimmanenter Kriterien bewertet. Demgegenüber versteht sich die Sozio-Informatik als die Teildisziplin der Informatik, die sich systematisch mit der Gestaltung von IKT-Artefakten vor dem Hintergrund ihrer Interaktion mit den sozialen Praktiken der Benutzer beschäftigt. Hier bestimmt sich die Gestaltungsqualität von IKT-Artefakten neben formalen, technikimmanenten Kriterien zusätzlich durch die Qualität ihrer Wechselwirkung mit den sozialen Systemen, in denen sie zum Einsatz kommen und deren Praktiken sie strukturieren. Etwas umfassender – nicht in erster Linie Gestaltungsaspekte in konkreter Praxis adressierend, sondern primär den soziokulturellen Kontext – plädiert Kling [3] für eine Forschungsprogrammatik sozialer Informatik (Social Informatics), als ,,the interdisciplinary study of the design, uses and consequences of information technologies that takes into account their interaction with institutional and cultural contexts“. In dieser Perspektive werden soziale Aspekte zunehmender Computerisierung untersucht, d. h. die Bedeutung von IKT-Anwendungen für sozialen und organisationalen Wandel werden ebenso analysiert wie umgekehrt der Einfluss gesellschaftlicher Kräfte und sozialer Praktiken auf die Gestaltung von Informationstechnologien. Die in den 1990er-Jahren begonnene Diskussion gewinnt zunehmend an gesellschaftlicher Bedeutung, weil IKT-Artefakte in immer weiter gehender Weise die Lebenswelt durchdringen. Vor diesem Hintergrund möchte dieses Schlagwort auf aktuelle Diskurse und Entwicklungen aufmerksam machen sowie ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt beispielhaft als sozioinformatorische (Design) Case Study vorstellen. So ist beispielsweise seit einigen Jahren in der internationalen Forschungs-Community zu Information Systems ein Theorie-/Selbstverständigungsdiskurs zu beobachten, der darauf abzielt, Information Systems als Gestaltungswissenschaft zu reetablieren [2, 6]. Hevner et al. [2] postulieren acht Grundsätze einer gestaltungswissenschaftlichen Orientierung in der Wirtschaftsinformatik (Design Science). Die Autoren verlangen insbesondere eine Orientierung designorientierter Forschung an relevanten Problembeschreibungen betrieblicher Organisationen und eine systematische Evaluation der neu entwickelten IKT-Artefakte. Aus der Perspektive der Sozio-Informatik fehlt dem vorgeschlagenen Framework jedoch eine klare Orientierung an der existierenden und zu antizipierenden Arbeitspraxis DOI 10.1007/s00287-011-0518-y © Springer-Verlag 2011 Markus Rohde · Volker Wulf Universität Siegen und Fraunhofer FIT, Hölderlinstr. 3, 57068 Siegen E-Mail: {markus.rohde, volker.wulf}@uni-siegen.de *Vorschläge an Prof. Dr. Frank Puppe <[email protected]> oder Prof. Dr. Dieter Steinbauer <[email protected]> Alle „Aktuellen Schlagwörter“ seit 1988 finden Sie unter: www.ai-wuerzburg.de/as } { SOZIO-INFORMATIK der Artefaktnutzer und den Langzeitwirkungen der IKT-Artefakte auf deren soziale Praktiken [6, 7]. Konstitutiv für die Sozio-Informatik ist dabei die Einsicht, dass die von der Informatik gestalteten Artefakte mit Blick auf den Einsatz in sozialen Systemen einen Doppelcharakter aufweisen. Einerseits unterliegen sie den formalen Gesetzen der Symbolverarbeitung und ihre Funktionen beruhen auf formaler Logik. Andererseits wird das Verhalten von IKT-Artefakten von Menschen interpretiert. Ihr Einsatz regt die sie sich aneignenden sozialen Systemen dazu an, ihre etablierten Praktiken infrage zu stellen und weiterzuentwickeln. Dieser Prozess ist nicht deterministisch und kann nicht (zumindest nicht vollständig) antizipiert werden. Der Doppelnatur des Gestaltungsgegenstandes entsprechend ist die Sozio-Informatik forschungsmethodologisch darauf angewiesen, sozial-, wirtschafts-, rechts-, kultur- und geisteswissenschaftliche Erkenntnisse sowie empirische Forschungsmethoden mit informatischen und ingenieurwissenschaftlichen Gestaltungskonzeptionen zu verbinden. Allerdings sind erstere nicht unter der Perspektive entwickelt, dass sich daraus die Gestaltung von technischen Artefakten ableiten ließe. Insofern muss die Sozio-Informatik ein eigenes gestaltungsorientiertes Forschungsparadigma entwickeln, das es auf Basis eines geeigneten Verständnisses der Strukturation sozialer Praktiken erlaubt, die Besonderheiten der Interaktion zwischen innovativen IKT-Artefakten und sozialen Systemen in ihrer jeweiligen Kontextbedingtheit zu erforschen und einzelne Befunde so zu sichern, dass eine gewisse Übertragbarkeit auf andere Kontexte sichergestellt werden kann. Dies ist eine Herausforderung, der sich bisher keines der Forschungsfelder der angewandten Informatik systematisch gestellt hat. Die Qualität sozioinformatischer Forschung und Gestaltung zeigt sich so letztlich in der Art, in der technische Artefakte von ihren Benutzern für den praktischen Gebrauch angeeignet werden. Aneignung wird als ein aktiver und kreativer Prozess verstanden, bei dem Benutzer ihre sozialen Praktiken vor dem Hintergrund der neu geschaffenen Möglichkeiten von IKT-Artefakten entwickeln [4]. Dieser Aneignungsprozess erfolgt hoch kontextualisiert, d. h. verschiedene Benutzer und soziale Systeme können sich die gleichen IKT-Artefakte in sehr unterschiedlicher Weise aneignen. Sozioinformatische Fragestellungen werden in vielen Forschungsfeldern der angewandten Informatik aufgeworfen, wie beispielsweise der Mensch-Maschine-Interaktion, der Medieninformatik, der Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik oder dem Software-Engineering. So ergibt sich die Güte einer Programmiersprache neben der technischen Effizienz ihrer Implementierung vor allem daraus, wie sie Programmierer bei Praktiken wie der Implementierung von Gestaltungskonzepten, der Suche nach Fehlern oder der Wiederverwertung von Programmcode unterstützt bzw. die Möglichkeit bietet, bestehende Praktiken weiterzuentwickeln und zu verbessern. Die Qualität eines ERP-Systems, wie etwa SAP, ergibt sich neben der Ausdifferenziertheit der speicherbaren Datensätze, der Zugriffsgeschwindigkeit auf einzelne Datensätze und der Integration verschiedener Funktionalitätsmodule vor allem aus der Art, wie die spezifischen Arbeitspraktiken und -prozesse der anwendenden Organisation unterstützt werden und vor dem Hintergrund sich verändernder Marktbedingungen weiterentwickelt werden können. Die Güte der Gestaltung von Social Networking Sites, wie etwa Facebook, ergibt sich neben Antwortzeiten und technischer Stabilität vor allem daraus, wie sehr sie soziale Netzwerke, Kommunikation und Informationsaustausch zwischen ihren Benutzern fördern. Es stellt sich dann die Frage, was ein geeignetes Forschungsparadigma für die Sozio-Informatik sein könnte. Im Forschungsfeld computerunterstützter Gruppenarbeit (CSCW) wird qualitativen, insbesondere ethnografischen, empirischen Methoden eine zentrale Bedeutung für die Fundierung von Designentscheidungen und der Untersuchung von Aneignungspraktiken zugemessen. Dabei wird die Kopplung zwischen empirischen Vorstudien und dem darauf gegründeten Design der IKT-Artefakte als eher lose verstanden. Hoch kontextspezifische empirische Befunde stimulieren die kreativen Designentscheidungen der Technikgestalter. Die skandinavische Tradition des ,,Participatory Design“ entwickelte ein Repertoire an Techniken, (zukünftige) Benutzer in Designprozesse von IKT-Artefakten einzubeziehen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von sich evolutionär entwickelnden Repräsentationen von IKT-Artefakten, beispielsweise von Mock-Ups oder Prototypen, hilfreich ist, um Verständigungsprozesse zwischen Entwicklern und Benutzern in zukunftsoffenen Gestaltungsprozessen zu fördern. Um die Gestaltung innovativer technischer Artefakte in ihrer Wechselwirkung mit sozialer Praxis untersuchen zu können, bieten sich unseres Erachtens insbesondere Designfallstudien an [8]. Designfallstudien sehen idealtypisch vor: 1) existierende soziale Praktiken in einem spezifischen Anwendungsfeld empirisch zu analysieren (Vorstudie), 2) innovative Designlösungen, basierend auf den Analyseergebnissen, typischerweise gemeinsam mit den Benutzern, zu entwickeln und 3) die Aneignung der technischen Artefakte in den zuvor untersuchten realweltlichen Settings und deren Veränderung über einen längeren Zeitpunkt empirisch zu erforschen und detailliert zu dokumentieren. Als aktuelles Beispiel sozioinformatorischer Forschung sollen im Folgenden Aspekte einer Designfallstudie beschrieben werden: Im ,,Landmarke“-Projekt [5] wurden in einem partizipativen Entwicklungsprozess Designlösungen für die Navigationsunterstützung von Feuerwehrleuten in brennenden Gebäuden entworfen. Motiviert war dieses Vorhaben durch die Problematik, dass die Orientierung in von massiver Rauch- und Hitzeentwicklung betroffenen Gebäuden eine Herausforderung darstellt. Es kommt deshalb immer wieder zu tödlichen Unfällen bei Feuerwehreinsätzen, wenn Einsatzkräfte brennende Gebäude nicht mehr rechtzeitig verlassen können, bevor die Sauerstoffreserven ihrer Ausrüstung verbraucht sind [1]. Um geeignete Lösungen für dieses ,,Indoornavigation“-Problem zu entwickeln, wurden gemeinsam mit Feuerwehrkräften aus Köln und Paris deren bestehende Navigationspraktiken eingehend analysiert, um ein möglichst tiefes Verständnis der gegebenen Problematik zu gewinnen. In Interviews und Workshops, durch teilnehmende Beobachtungen bei Einsatztrainings und Simulationen sowie mithilfe weiterer ethnografischer Methoden wurden relevante Kontextfaktoren identifiziert und in einem Participatory-Designprozess Prototypen verschiedener Funktionalitätsentwicklung entwickelt, um existierende Praktiken besser zu unterstützen und neue Praktiken zu ermöglichen [5]. Neben 30 Feuerwehrleuten unterschiedlicher Hierarchieebenen in Köln und Paris waren in den Designprozess auch Fachleute aus der die Feuerwehr ausrüstenden und der ubiquitäre IKT-Lösungen entwickelnden Indus- trie, einer Feuerwehrschule und verschiedenen Forschungsinstituten involviert. Durch die Arbeit mit den Feuerwehrkräften entstand ein Verständnis für die Komplexität der Einsatzformen und ihrer bisherigen Unterstützung durch technische Artefakte. Dabei reifte bei allen beteiligten Partnern die Erkenntnis, dass Navigationspraktiken in Einsätzen ,,eine kollektive Leistung bzw. Kunstfertigkeit voraussetzen, bei denen technische Unterstützung nur ein relevanter Bestandteil ist, aber nicht der einzige“ ([1, S. 184], Übersetzung durch die Autoren). Exploratives Prototyping zeigte, dass die erste durch neue sensortechnologische Möglichkeiten getriebene Projektvision, beispielsweise die automatische Erstellung von Indoorkarten der Gebäude, nicht an die bestehenden Navigationspraktiken der Feuerwehrkräfte anknüpft und deshalb wahrscheinlich auf geringe Akzeptanz stoßen würde. Statt einer Lösung, die auf eine verbesserte automatische Erfassung der Örtlichkeiten abzielt, wurden daher Technologien entwickeln, die es den Nutzern ermöglichen, situationsspezifisch Örtlichkeiten und deren Gegebenheiten zu annotieren. In Unterlegkeile eingebaute Prozessoren, sogenannte Landmarken, erlauben es Einsatzkräften, navigations- und einsatzrelevante Informationen abzulegen. Statt den Raum automatisch zu repräsentieren, führt hier eine an den Praktiken der Nutzer orientierte Entwicklungsmethodik zu IKT-Artefakten, die durch Annotationsmöglichkeiten die einsatzrelevante kollektive Konstruktion von Räumlichkeit fördert. Unterschätzt man die wechselseitige Bedingtheit von technischer Unterstützung und kollaborativer Praxis, so riskiert man nicht nur mangelnde Aneignung der IKT-Artefakte, sondern bei deren potenziellem Ausfall sogar das Leben der betroffenen Einsatzkräfte. Basierend auf der Einsicht, dass Praktiken generell an bestehende und kontingente soziotechnische Bedingungen gebunden sind, wurde die ,,Wizardof-Oz“-Methodik genutzt, um verschiedene soziotechnische Bedingungen (in Trainingseinrichtungen) zu simulieren und zu testen, die nicht nur präzise Positionsbestimmungen ermöglichten, sondern zum Beispiel auch den möglichen Ausfall technischer Geräte gleich mit berücksichtigten. Im Rahmen dieser Simulationen konnte beobachtet werden, dass der Einsatz der Landmarken die Navigationspraxis der beteiligten Feuerwehrkräfte { SOZIO-INFORMATIK veränderte. Die durch die Exploration der Prototypen induzierten Veränderungen des Verständnisses der Betroffenen führten im Verlauf des Forschungsprojektes auch zu einer Weiterentwicklung der Anforderungen an eine technische Unterstützung. Aufgrund dieser unmittelbaren, dialektischen Verknüpfung zwischen technischen Designlösungen und soziotechnischen Bedingungen entsteht die Problematik, dass eine vermeintliche technische Lösung des ursprünglich definierten Problems diese ursprüngliche Problemstellung verändert und neue Probleme für die Navigationsaufgabe verursacht. Eine positivistische, rein ingenieurtechnische Designperspektive, welche diese dialektische Beziehung vernachlässigt, verbietet sich in diesem Beispiel aufgrund der damit einhergehenden Risiken. Stattdessen wurde in Landmarke eine soziokonstruktivistische Designperspektive gewählt, die ausgehend von einem zuerst vagen Grundverständnis der Problemstellung in einem co-konstruktiven Entwicklungsprozess diverse soziotechnische Lösungsalternativen und deren Auswirkungen auf existierende Praktiken und relevante Problembedingungen bei der Indoornavigation eingehend analysiert. Dabei wurde die Designaufgabe explizit nicht als auf die Entwicklung technischer Unterstützung beschränkt verstanden, sondern im Sinne eines ,,Action-Research“-Ansatzes vielmehr auch als die Praxiseinbettung und organisatorische Aneignung technischer Artefakte einschließend [5]. Eine wesentliche forschungsmethodologische Herausforderung der Sozio-Informatik stellt die Tatsache dar, dass ihre Ergebnisse zunächst einmal sehr kontextspezifisch erzielt werden. Beispielsweise sind die Ergebnisse von Designfallstudien qua Definition von dem spezifischen Anwendungskontext geprägt: Dies kann sich sowohl in den in Vorstudien erhobenen Praktiken, den darauf basierenden Artefakten als auch in den Aneignungsformen manifestieren. Die Frage, inwiefern Ergebnisse der Sozio-Informatik kontextunabhängig allgemeine Gültigkeit beanspruchen können und wie eine angemessene Theoriebildung aussehen kann, ist noch weitestgehend ungeklärt. Um diese Frage näher zu untersuchen, scheint der Aufbau eines Korpus von Designfallstudien aus verschiedenen Feldern der angewandten Informatik ein interessanter Ansatz. Ein solcher Korpus würde es erlauben, Designfallstudien zu vergleichen und relevante übergreifend bedeutsame Konzepte abzuleiten. Selbst wenn das Ziel einer vom Entstehungskontext der Erkenntnisse abstrahierenden, allgemeinen Theoriebildung skeptisch einzuschätzen wäre, bleibt es unerlässlich, zu untersuchen, wie der Transfer von Ergebnissen zwischen Entstehungs- und Anwendungskontext zu unterstützen ist. Designfallstudien könnten ein Vehikel des Erfahrungstransfers sein, bei dem den Rezipienten der Übertragungsakt auf ihren spezifischen Anwendungskontext zukäme. Wenn Anwendungen der Informatik soziale Praktiken zunehmend beeinflussen und wenn diese Anwendungen in der Gestaltung und Aneignung ihrerseits aufgrund designwissenschaftlicher Konzepte formbar sind, dann bietet die Sozio-Informatik eine für die weitere Entwicklung angewandter Informatik zentrale Problemrahmung. Als Querschnittsdisziplin der in sozialen Systemen gestaltenden Informatik entwickelt sie einen Konzept- und Methodenrahmen, der dem Doppelcharakter von IKT-Artefakten Rechnung trägt. Literatur 1. Denef S, Ramirez L, Dyrks T, Stevens G (2008) Handy Navigation in Ever-Changing Spaces. An Ethnographic Study of Firefighting Practices. Proceedings of DIS 2008, February 25–27, Cape Town, South Africa 2. Hevner AR, March ST, Park J, Ram S (2004) Design science in information systems research. MIS Q 28(1):75–105 3. Kling R (1999) What is social informatics and why does it matter? D-Lib Mag 5(1). http://www.dlib.org/dlib/january99/kling/01kling.html 4. Pipek V (2005) From Tailoring to Appropriation Support: Negotiating Groupware Usage, PhD Thesis, Faculty of Science, University of Oulu, Oulu, Finland 5. Ramirez L, Denef S, Dyrks T (2009) Towards Human-Centered Support for Indoor Navigation. Abstracts of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2009, April 4–9, Boston, MA, USA. ACM Press, New York, pp 1279– 1282 6. Rohde M, Stevens G, Brödner P, Wulf V (2009) Towards a paradigmatic shift in IS: designing for social practice. In: Proceedings of the 4th International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2009), Article 15. ACM-Press 7. Wulf V (2009) Theorien sozialer Praktiken als Elemente zur Fundierung der Wirtschaftsinformatik. In: Becker J, Kremar H, Niehaves B (Hrsg) Wissenschaftstheorie und Gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik. Springer/Physika, S 211–224 8. Wulf V, Rohde M, Pipek V, Stevens G (2011) Engaging with practices: design case studies as a research framework in CSCW. In: Proceedings of ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW 2011). ACM-Press, New York (im Druck)