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Partido conceptual / Partido gráfico

2012

Frente a una necesidad de comunicación ¿existen muchos posibles partidos conceptuales?. ¿Pueden existir diferentes y acertados partidos gráficos? La presente reflexión se propone abordar sistemáticamente la definición de ambos partidos.&nbsp

Partido conceptual / Partido gráfico Estamos acostumbrados a trabajar en el aula en función de ellos pero ¿entendemos de qué se tratan? Por D.G. Alina Montanaro, Coordinadora Académica Carrera de Diseño Gráfico y Comunicación Visual nota uces.dg Frente a una necesidad de comunicación ¿existen muchos posibles partidos conceptuales?. ¿Pueden existir diferentes y acertados partidos gráficos?. Comencemos por definirlos: El partido conceptual es la idea rectora en un proceso de diseño gráfico, los conceptos claves para dar respuesta a una necesidad de comunicación en función de: un propósito, un comitente, un contexto, un público objetivo, un medio de comunicación y un tiempo, entre otros posibles. El partido gráfico sería algo así como la traducción a imágenes de una idea (partido conceptual) y refleja la decisión y elección de los elementos que conformarán el diseño de acuerdo a los conceptos que se desean transmitir en función de los recursos humanos disponibles, un cronograma de trabajo, la tecnología con que contamos y un presupuesto dado, entre otros. - El partido conceptual sería: la idea de comunicación. - El partido gráfico sería: la planificación de la forma gráfica que tomará esa idea para ser percibida/ comprendida por otro. Al contrario de lo que se acostumbra practicar en la academia, donde el partido conceptual requiere ser una idea diferente a la de los compañeros, en la práctica profesional probablemente los colegas arribaríamos a soluciones similares. Esto sería así por la sencilla razón que el partido conceptual es el resultado de un proceso lógico (un proceso inductivo-deductivo) porque recaba datos de la realidad, los descubre, los clasifica, establece relaciones, realiza conceptualizaciones, realiza inferencias, hace conclusiones y hace proposiciones (toma partido). 4 UCES.DG UCES.DG · enseñanza y aprendizaje del diseño REVISTA AÑO 02 • N° 3 • MARZO 2012 • AGOSTO 2012 • ARGENTINA ISSN: 2344-9551 Es casi imposible arribar a soluciones que respondan a las necesidades de comunicación por fuera del esquema de pensamiento que deviene de este proceso. Es decir, se busca tener una idea original pero siempre teniendo en consideración los datos que se infieren de la realidad y un contexto concreto de comunicación. Podríamos decir que el objetivo de la comunicación va a determinar cuánto podemos proponer en relación al concepto de una comunicación en la práctica profesional y en nuestras experiencias en campo. Entendemos que un partido conceptual en un programa de identidad difícilmente pueda apuntalarse en conceptos que no tengan relación directa con el diferencial institucional o competitivo porque esa es la esencia misma de la organización a los ojos de su público objetivo. Pongamos un ejemplo visual: en ninguna síntesis de imagen reconocible de Lennon faltarían los característicos lentes redondos; ningún stencil del Che Guevara evita la boina; en ninguna representación de Bob Marley eliminaríamos las rastas. El diferencial es aquello que nos lleva a reconocer a estos iconos en una improvisada síntesis en blanco y negro y nos dice mucho de estos personajes. Por ejemplo las rastas de Marley nos dicen mucho sobre su filosofía de vida, valores e ideales (el rastafari), el lugar y tiempo a los que perteneció, el tipo de música que compuso. Las rastras son un símbolo del reggae, la lucha por la libertad, la búsqueda de la igualdad, el amor por el prójimo y el amor incondicional. Igual sucede con las organizaciones cuando están posicionadas. En cambio, en una campaña puntual podemos trabajar sobre conceptos que no devengan del diferencial institucional porque estamos desarrollando acciones puntuales para objetivos particulares. Sin embargo deberíamos pensar en guardar cierta coherencia en algunos aspectos conceptuales y formales en relación con el universo comunicacional que conforma la identidad de la organización. Cuando esto no sucede, y la organización se presenta en cada comunicación a través de diferentes conceptos y estilos visuales, se corren ciertos riesgos: que no se relacione a la campaña con la organización, que la organización parezca esquizofrénica, que la organización no logre posicionarse, entre otros. Difícil es, trabajar para una organización si no la conocemos en profundidad, si solo nos concentramos en un el desafío puntual de comunicación, si no tomamos en cuenta las comunicaciones que hasta ahora se han dado y su impacto. En una ocasión que me encontraba dando una charla en una Universidad, y mientras mostraba un desarrollo de suplemento en inglés para el periódico China Daily, un alumno de la casa me consultó por qué habíamos decidido sostener la grilla del periódico (una grilla de 7 columnas que no permitía más de 4 palabras por línea de texto) y me encontré explicando por qué sostener eso era más importante que demostrar que podíamos y sabíamos hacer una buena grilla. Muchos diarios han perdido a sus lectores por innovar, aun cuando la mejora era innegable (el caso de “La Razón” en nuestro país). El partido gráfico, en cambio, puede dar lugar a matices. Es posible representar un mismo concepto a través de diferentes tipografías, paletas cromáticas, formatos y materiales. Es posible por ejemplo comunicar un concepto como podría ser el de “integración” (por poner uno cualquiera al azar) a través de iconos, de fotografías, de tipografías, de manchas de tinta, entre muchas otras posibilidades. Esto es así porque estos elementos comunican en relación a otros y conformarán un todo. El resultado de la percepción de esa totalidad es la que estará comunicando. Recordemos que primero percibimos estructuras, antes de que encontremos significado en las partes. Lo que es imprescindible para arribar a soluciones acertadas es que el partido gráfico devenga del conceptual, o sea, que conserve coherencia y se corresponda con este. Recuerdo un trabajo que me mostró una alumna de otra Universidad hace poco para consultarme por qué no podía acertar con una propuesta para un portal en Internet. La variedad de estilo de toda la campaña era llamativa: cada pieza parecía un encargo diferente para diferentes comitentes. Cuando conversamos sobre el partido conceptual, los conceptos clave que había definido eran “dinamismo, espontaneidad, locura”. Uno tal vez imaginaría estructuras dinámicas (tal vez diagonales), elementos gestuales y una paleta cromática amplia, como camino posible. Su partido gráfico se basaba en tipos clásicos serifados, una gama cromática predominantemente fría (azules en su mayoría) y la utilización de iconos 3D. Luego estructuras híbridas mayormente estáticas y jerarquías confusas. El ejemplo de un proceso mal guiado era este resultado, donde el partido conceptual y el gráfico no se correspondían. El resultado visual en lugar de mostrar “dinamismo” o “locura” solo comunicaba “desorden”, “caos”. La comunicación se da en contexto, en función del todo y no se manifiesta como resultado de un único recurso.Cuando un desafío de diseño es lanzado a un curso, en la cabeza de los estudiantes comienzan a dispararse -mientras el docente explica el caso- millones de ideas que deberán ser descartadas. No hay idea valedera posible sin una exhaustiva investigación del problema de comunicación, del comitente, del público objetivo y del contexto como consideraciones mínimas para desarrollar un programa de diseño que tenga cierta coherencia. En general, es mucho más sencillo arribar a un buen resultado gráfico cuando el partido conceptual es pertinente y claro para el alumno. Tal vez habría que dedicar más tiempo en los cursos a esta instancia del proceso de diseño para asegurarnos de llevar a la clase hacia resultados más controlados y acertados. Por último, la instancia de presentación de un proyecto de diseño por parte de un estudiante debe prefigurarse en el proceso mismo. La argumentación de un proyecto -ya sea hacia un docente o hacia un comitente real- se trata de poner de manifiesto el proceso intelectual que se ha llevado a cabo para arribar a un resultado gráfico y, de ese modo, dejar de manifiesto la coherencia de una propuesta. Esta argumentación se apuntalará en el partido conceptual y se hará manifiesta en el partido gráfico que podrá visualizarse en las piezas resultantes del diseño.  Alina Montanaro UCES.DG · enseñanza y aprendizaje del diseño JUNIO 2012 AÑO 02 • N° 3 • MARZO 2012 • AGOSTO 2012 • ARGENTINA ISSN: 2344-9551 5