175
ISBN 978-987-4417-90-9
Experiencia Educativa con Tecnologías
Emergentes
Mariela Zúñiga1, Claudia Liendo1, María Rosas1, Graciela Rodríguez1,
Nicolás Jofré1, Yoselie Alvarado1, Myriam Villegas2, Jacqueline Fernandez1,
and
Roberto Guerrero1
[1] Laboratorio de Computación Gráfica (LCG)
[2] Departamento de Física
FCFMyN, Universidad Nacional de San Luis,
Ejército de los Andes 950
Tel: 02664 420823, San Luis, Argentina
fmezuniga,caliendo,mvrosas,gbrodriguez,npasinetti,ymalvarado, mvilleg,
jmfer,ragJOunsl.edu.ar
Resumen Las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunica
ciones (NTIC) se han convertido en poderosos motores de crecimiento
en los distintos órdenes sociales, transformando la estructura del mun
do en que vivimos. En particular, las tecnologías emergentes inmersivas
permiten generar experiencias inmersivas que interpelan las estrategias
de enseñanza y aprendizaje y revolucionan al sistema educativo. En es
te trabajo se presenta una experiencia de introducción de tecnologías
emergentes en las aulas como generadoras de experiencias educativas in
mersivas. Las actividades se focalizaron en la ejecución de prácticas por
parte de los estudiantes con las tecnologías de Realidad Virtual, Realidad
Aumentada y Holografía. El éxitos de los resultados obtenidos incentivan
a continuar trabajando, extendiendo las actividades a docentes y direc
tivos.
Palabras claves: Tecnologías Emergentes, Pedagogías Emergentes,
Realidad Virtual, Realidad Aumentada. Holografía.
1.
Introducción
La actual sociedad de la información y del conocimiento ha provocado la ne
cesidad de cambios profundos en la educación que favorezcan el desarrollo de
nuevas habilidades y competencias requeridas para asegurar a las generaciones
actuales el acceso a nuevas oportunidades. En Latinoamérica y, en particular
en Argentina, existe una urgente necesidad de dichos cambios que adapten la
formación del capital humano competitivo en sintonía con la Cuarta Revolución
Industrial y la Agenda 2030 de la ONU [1].
La existencia de computadoras y su conexión a Internet en el aula ó en la
escuela, provocan una redefinición del aula como espacio pedagógico. En con
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
176
ISBN 978-987-4417-90-9
secuencia, es difícil sostener la enseñanza tradicional frontal, simultánea y ho
mogénea, dando espacio a otro tipo de organización. Mas aún, las nuevas peda
gogías exigen una didáctica centrada en el estudiante, en la diversidad y sensible
a las diferencias culturales, demandando al docente el ejercicio de una práctica
educativa innovadora, que incluya estrategias de aprendizaje considerando las
NTIC como parte integral del contexto, con base en las pedagogías constructivistas y multiculturales como punto de partida para el desarrollo de entornos
altamente interactivos y participativos, donde el estudiante es capaz de modi
ficar, construir, probar ideas e involucrarse activamente en la resolución de un
problema [29].
En [15] Burbules establece que la escuela es el centro de aprendizaje más
importante para los estudiantes, pero no el único. Debido a la existencia de los
dispositivos móviles cada vez es más difícil marcar el límite entre lo escolar y
lo no escolar. La mayoría de los estudiantes dispone de estos aparatos ubicuos
que permiten “estar y no estar” en varios lugares a la vez, favoreciendo la desa
parición de los límites de los espacios físicos y de sus reglas de uso. Esto no debe
entenderse como una “invasión” del espacio escolar, sino como una ampliación
de su radio de acción. Como consecuencia, el espacio del aula se está redefiniendo
tanto en su estructura material como en sus formas de interacción.
Otro aspecto a considerar son los espacios de afinidad que surgen a partir de
las redes sociales y las plataformas de juego. Estos permiten explorar temas de
interés y adquirir competencias y desempeños avanzados, reconocen y valoran
el conocimiento tácito que se construye entre todos durante el desarrollo de la
tarea, a diferencia con la interacción en el aula tradicional donde el conocimiento
tácito es poco valorado y reconocido.
Los responsables de la educación deben tomar en cuenta este escenario y ac
tuar en consecuencia a través de una visión estratégica y proactiva que parta de
la base de prever este escenario educativo, antes que seguir una estrategia adaptativa que reaccione a los nuevos requerimientos a medida que van apareciendo.
En este sentido, el reconocer a las pedagogías emergentes como un conjunto de
enfoques e ideas pedagógicas todavía no bien sistematizadas, generan en los do
centes una cierta resistencia a la nueva cultura del aprendizaje [2]. Es por ello
que las tecnologías emergentes tienen un rol particular en la concreción de estos
cambios. Es imposible imaginar un sistema de enseñanza y aprendizaje sin una
utilización competente e importante de las NTIC.
Por consiguiente, el gran desafío es formular experiencias educativas que per
mitan integrar la tecnología, para transformar la educación y proveer de algu
nos recursos que favorecen su implementación. La Realidad Virtual (RV) y la
Realidad Aumentada (RA) son dos de las tecnologías que están revolucionan
do la educación al brindar la oportunidad de poder “vivir en primera persona”
diferentes experiencias y llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e
interactivo [4]. No obstante, a pesar de la gran cantidad de investigaciones reali
zadas durante las dos últimas décadas, existe la percepción generalizada de que
las NTIC no han impactado tan favorablemente como deberían. Algunos autores
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
177
ISBN 978-987-4417-90-9
consideran que es posible que se esté produciendo un cambio de paradigma en
la teoría de la educación y que una nueva epistemología esté surgiendo.
El Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Computación Gráfica (LCG)
tiene como uno de sus fines esenciales promover la transferencia tecnológica y la
asistencia pedagógica y técnica al medio. El LCG realiza desarrollos en diversas
áreas, que incluyen la Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Interacción Na
tural Humano-Computadora, entre otras [17] [18] [19] [5] [28] [6] [27]. Por lo tanto,
estudiar el impacto que las mismas provocan y acercar dicho conocimiento y
tecnologías a las escuelas del medio posibilitaría llevar a cabo experiencias edu
cativas innovadoras. En este contexto se definieron dos líneas de acción: Línea
Docentes y Línea Estudiantes. El trabajo aquí presentado se centra en la línea
de estudiantes para explorar algunas características presentes en el ecosistema
educativo local e intentar responder a dos preguntas fundamentales, como punto
de partida de investigación:
■ ¿Cuánto conocen los alumnos de estas tecnologías?.
■ ¿Cuánto es posible mostrar e introducir en el aula en una jornada escolar?.
Las siguientes secciones desarrollan la experiencia en escuelas locales a la
ciudad de San Luis. La sección 2 introduce tres tecnologías emergentes inmersivas
de actualidad. La sección 3 desarrolla la experiencia y los resultados obtenidos.
La sección 4 brinda algunos conclusiones y lincamientos futuros.
2. Tecnologías Emergentes Inmersivas
Confucio dijo: “Veo y olvido. Escucho y recuerdo. Hago y entiendo”. En [12]
Dale representó en un cono de experiencia, el aprendizaje logrado a través del
uso de diferentes medios de transmitir la información. El cono describe desde
su vértice la progresión de la experiencia de aprendizaje, donde las experiencias
directas con propósito se encuentran en la base, proporcionando el mejor soporte
para la comprensión. Más aún, según la teoría de la cognición corporizada [7],
cuantos más sentidos estén involucrados con aquello que se desea aprender, más
profundo, integrado, completo y significativo será el aprendizaje.
Actualmente, las nuevas tecnologías son cada vez más accesibles a las nue
vas generaciones. Según estudios, las tecnologías emergentes se centran funda
mentalmente en tres megatendencias: la Inteligencia Artificial, las Experiencias
Inmersivas y las Plataformas Digitales [16]. En particular, las experiencias in
mersivas permiten no sólo mejorar el aprendizaje sino también favorecer nuevas
metodologías de evaluación de dicho aprendizaje. Del conjunto de tecnologías
emergentes que permiten experiencias inmersivas la Realidad Virtual, la Reali
dad Aumentada y la Holografía se destacan por su popularidad y potencial. Ellas
nutren de herramientas didácticas que facilitan los procesos de enseñanza y de
aprendizaje a través de experiencias inmersivas.
2.1.
La Realidad Virtual en Educación
La Realidad Virtual es la tecnología de inmersión por excelencia. Las aplicaciones
de RV sumergen al usuario en un ambiente generado por computadora que simula
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
178
ISBN 978-987-4417-90-9
la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos que envían y reciben
información (gafas, cascos, guantes, trajes). Los sistemas de RV pueden variar
enormemente en cuanto a los niveles de inmersión y la experiencia del usuario que
ofrecen, en función de las características del sistema y el contexto de los entornos
virtuales. La adición de información abstracta indirecta como texto, símbolos y
multimedia directamente en la escena y en los objetos virtuales puede conducir
a una comprensión más eficiente que la que se puede lograr en el mundo real.
Las experiencias de este tipo suelen caracterizarse por la ausencia de refle
xión deliberada, ya que la acción surge directamente a partir de la percepción
del mundo que tiene cada uno. Además, a menudo este aprendizaje se realiza de
forma implícita, ya que no se es consciente del aprendizaje que se está producien
do. El gran aporte de la RV a la educación consiste en la utilización de elementos
digitales que facilitan la interacción con situaciones que se caracterizan por ser
de difícil acceso en contextos reales, generando así una experiencia memorable
que impacte directamente en el aprendizaje. Su uso en el campo de la educa
ción es muy notable especialmente en: Ciencias de la Computación [33], Ciencias
Sociales [20], Ingeniería [35], Medicina [32], Matemáticas [23], y Psicología [25].
2.2.
La Realidad Aumentada en Educación
La Realidad Aumentada supone la introducción de elementos virtuales en el
mundo real. Se trata de generar objetos, seres, contextos, imágenes y textos
virtuales, entre otros, por medio del ordenador, que puedan superponerse o “in
cluirse” en el mundo real. Es decir, el usuario visualiza a través de una o más
cámaras el contexto real en el que se encuentra combinado con los elementos
virtuales. El objetivo central de las aplicaciones de RA es que los elementos vir
tuales que se superponen en el mundo real proporcionen información adicional
y relevante a la imagen final que está visualizando el usuario del sistema con el
objetivo de aumentar su cognición.
La RA también se ha convertido en un importante foco de investigación
en los últimos años [3]. Numerosas investigaciones sugieren que la RA refuerza
el aprendizaje e incrementa la motivación del estudiante por aprender, al mis
mo tiempo que adquieren autonomía sobre el aprendizaje. Más aún, además de
posibilitar contenidos didácticos que son inviables de otro modo, ayuda a que
exista una continuidad en el hogar y ofrece interactividad, juego, experimenta
ción, colaboración, entre otras. Asimismo se aprovechan las capacidades de los
estudiantes en el manejo de la tecnología, convirtiéndolos en más pro-activos,
participativos, creativos y autónomos.
Una de las razones más importantes por las que la tecnología de RA se utiliza
tan ampliamente es que ya no requiere un hardware caro ni equipos sofisticados.
Actualmente, su uso es muy simple y puede ser utilizada con computadoras o
dispositivos móviles. Hoy en día se aplica en todos los niveles de la enseñanza,
desde nivel inicial [10] hasta el nivel universitario [14], mostrando su mayor
efectividad en experimentos de laboratorio [11], matemáticas [31] y geometría
[21], geografía y ecología [9], aprendizaje de idiomas [22], el arte visual y la
apreciación de la pintura [8], entre otras áreas.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
179
ISBN 978-987-4417-90-9
2.3. La Holografía en Educación
La holografía es una técnica de captura de la realidad que al proyectarse lumíni
camente sobre un objeto transparente permite generar un efecto tridimensional.
La holografía trata de ser una fotografía que aporta una información más com
pleta, al otorgar datos tridimensionales sobre el objeto retratado. A medida que
el espectador se mueve alrededor de la figura holográfica es capaz de percibir
sus diferentes perspectivas, así como su profundidad, aunque se debe tener en
cuenta que la visualización de un holograma de forma adecuada siempre se da
desde un punto determinado.
La evolución de las computadoras ha permitido la democratización de tecno
logías como estas en cualquier ámbito y últimamente en el aula. El uso de hologramas ha resultado ser un agente motivante que actúa como factor extrínseco
que ayuda a potenciar la motivación intrínseca de los alumnos y, por lo tanto, a
que estén más predispuestos hacia el aprendizaje, debido a que el alumno tiene
la sensación de que el elemento que está estudiando se encuentra realmente pre
sente, que no se trata de una representación. Es así como esta tecnología ha sido
utilizada para la exposición de contenido relacionado a las Ciencias Naturales
[26,13], enseñanza de la Geometría [24] y Física[34] tanto en nivel secundario
como universitario, representación del patrimonio histórico[30], entre otros.
3.
Experiencia con Hologramas
3.1. Confección de la experiencia
Contexto
En este estudio exploratorio se trabajó con estudiantes de la Escuela N° 5 Bar
tolomé Mitre y el Centro Educativo N° 5 Senador Alfredo Bertín. La Escuela
N° 5 Bartolomé Mitre se encuentra ubicada en la ciudad capital de San Luis, es
un establecimiento con alta demanda por su ubicación céntrica estratégica. El
Centro Educativo N° 5 Senador Alfredo Bertín se encuentra ubicado la localidad
de El Trapiche, a 45 km de la ciudad de San Luis. Asisten alumnos de distintas
localidades y parajes cercanos. Es la única institución con nivel secundario de
la región. Posee una matrícula significativamente menor a la Escuela Bartolomé
Mitre.
Ambas son escuelas públicas y mixtas y la población estudiantil tiene carac
terísticas similares, como así también han sido beneficiadas con equipamientos
en el marco de diversos programas nacionales y provinciales, el cual han mante
nido en forma sostenida lo que garantiza la disponibilidad de computadoras en
la escuela.
Población
En la Escuela N° 5 Bartolomé Mitre se trabajó con 5o año B (turno tarde) de 28
alumnos (con edades entre 16 y 18 años) y en el Centro Educativo N° 5 Senador
Alfredo Bertín se trabajó con 4o año A de 12 alumnos (con edades entre 15 y 18
años).
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
180
ISBN 978-987-4417-90-9
Procedimiento
En cada escuela se destinó una jornada escolar completa para desarrollar la ac
tividad planificada.
Metodología
Se optó por organizar la actividad en modalidad taller por ser un ámbito de
aprendizaje que favorece la integración de la vivencia con la reflexión y la conceptualización como síntesis del pensar, del sentir y el hacer, y construye el
conocimiento a través de un intercambio social muy rico y del procesamiento
individual. A modo innovativo para los estudiantes, del conjunto de tecnologías
mencionadas en la sección 2, en esta oportunidad se seleccionó a la Holografía,
como una estrategia para despertar la motivación de los estudiantes ante algo
por ellos desconocido.
Estructura del taller
El taller se conformó de los siguientes momentos:
1. Presentación
Se realizó la presentación de los integrantes del equipo de trabajo y del espa
cio del “Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Computación Gráfica
(LCG)”.
2. Indagación previa
Se solicitó a los estudiantes que respondieran una breve encuesta para in
dagar sobre los conceptos previos que poseen de determinadas tecnologías
emergentes.
3. Fundamentación del holograma
Se comenzó con la proyección de parte de un recital de un cantante haciendo
dúo con el holograma de un músico ya fallecido. La mayoría de los alumnos
reconocían a ambos músicos y sabían de los hologramas pero desconocían
cómo se genera y de lo que se necesita para lograrlo (pirámide + dispositivo
de visualización + imagen).
4. Construcción de la pirámide
Con materiales de fácil acceso y de bajo costo, cada uno de los estudiantes
construyó una pirámide en escala. Se les permitió trabajar en grupos de
dos integrantes pero algunos optaron por hacerlo en forma individual. Se
trabajó con un texto instructivo y en las directivas se incluyó conceptos de
matemática.
5. Construcción de la imagen
Con pocas directivas se les solicitó que construyeran la imagen que luego
sería proyectada con ayuda de la pirámide. En esta instancia la didáctica
propuesta se basó en promover el aprendizaje por indagación. Los alumnos
disponían de un catálogo de diferentes personajes populares y debían selec
cionar las diferentes vistas que conformarían al objeto 3D a ser proyectado.
Utilizaron las netbooks que poseen las escuelas. El tamaño de las mismas les
facilitaba el recostarlas y utilizar la pantalla como dispositivo de visualiza
ción en posición horizontal.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
181
ISBN 978-987-4417-90-9
6. Conceptualización
Una vez que los estudiantes comprobaron que la imagen se proyectaba en la
pirámide, se construyeron los conceptos de reflexión y refracción de la luz en
forma colectiva.
7. Encuesta final
Como cierre de la jornada los alumnos respondieron una encuesta anónima
donde evaluaron la experiencia y otros aspectos de interés.
3.2.
Resultados de la Experiencia
En el proceso de búsqueda y obtención de datos descriptivos se realizaron dos
encuestas para registrar las características de los grupos, la disponibilidad de
tecnología y determinar el impacto que pudo haber provocado la actividad rea
lizada durante la jornada.
■ En ambas escuelas el taller tuvo una duración de 2 módulos de 80 minutos
cada uno con un recreo.
■ En el Centro Educativo N° 5 “Senador Alfredo Bertín” participó la totalidad
los estudiantes de la población. Las actividades se desarrollaron en la Sala
de Computación de la escuela.
■ En la Escuela N° 5 “Bartolomé Mitre” participó la totalidad de los estu
diantes de la población. Las actividades se desarrollaron en el aula. Las
computadoras fueron llevadas al aula.
■ La cantidad de alumnos del Centro Educativo N° 5 se refiere aproximada
mente a la mitad de alumnos de la Escuela Mitre.
■ Ambos cursos contestaron de manera similar sobre los conocimientos previos.
Es decir, en relación a la cantidad de estudiantes en cada curso, aproxima
damente la misma proporción declaró no tener conocimiento previos en RV.
La misma relación se presentó a la hora de responder si tenían conocimien
tos previos en RA. Llamativamente si bien todos reconocían al holograma,
desconocían el concepto y la técnica subyacente que la genera.
■ En referencia a si disponen de acceso a Internet en sus hogares, solamente
un 3 % responde no poseer conexión, un 5 % no responde a la pregunta, por
lo tanto el 92 % de los estudiantes de ambos cursos dispondrían de acceso a
Internet.
■ Sobre si disponían de celular, el 77% responde poseer uno con tecnología
smartphone, el 15% responde tener uno sin esa tecnología y el 8% no res
ponde a la pregunta.
■ De la población total de estudiantes, el 30% son mujeres (Ver Fig. 1).
■ En el Centro Educativo N° 5 el 100 % de la población se sintió motivada por
la experiencia, mientras que la motivación en la Escuela Mitre fue del 95 %
(Ver Fig. 1).
■ Ningún alumno de la Escuela Mitre encontró dificultades en la realización
del taller, mientras que el 10% de los estudiantes del Centro Educativo
expresaron haber tenido dificultades (Ver Fig. 1).
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
182
ISBN 978-987-4417-90-9
■ El 80 % de los alumnos de la Escuela Mitre y el 60 % del Centro Educativo
repetirían la experiencia sin modificación lo cual expresa el atractivo de la
experiencia (Ver Fig. 1).
■ Aproximadamente el 90 % de la población de cada escuela respondió que le
gustaría que se repitiera la experiencia (Ver Fig. 1).
■ La totalidad de la población de cada escuela considera que el utilizar la
computadora en la escuela no les complica el aprendizaje (Ver Fig. 2).
Figura 2: Valoración de la incorporación de la Tecnología.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
183
ISBN 978-987-4417-90-9
4.
Conclusiones
Las políticas educativas que se vienen llevando adelante se han centrado en
proveer acceso a las NTIC en las escuelas, pero no han considerado los cambios
en las formas, aproximaciones y prácticas de los docentes como así tampoco la
calidad de uso de la tecnología que hacen los estudiantes ni las habilidades que
ponen en juego.
En el presente trabajo se ha realizado un análisis de la experiencia llevada
a cabo en dos escuelas de la provincia de San Luis (Argentina) donde se han
presentado conceptos teóricos fundamentales para la aplicación e implementación en la práctica docente diaria de la RV, RA y Holografía. En particular la
experiencia se ha focalizado en la realización de un experimento de holografía
por ser el mas desconocido por los alumnos y que no requería mayor disponi
bilidad de equipamiento especializado y por su facilidad de implementación. El
objetivo de la investigación era poder determinar los conocimientos previos de
los estudiantes en relación con las tecnologías mencionadas y poder valorar el
esfuerzo requerido para la realización de una experiencia de este tipo en una
jornada. Como consecuencia de las actividad se podría valorar el grado de moti
vación que provoca en los alumnos la metodología de la actividad y la tecnología
a utilizar en la misma.
En este estudio, el trabajo planificado en sus orígenes, tanto con los docentes
como con los estudiantes, consistía de dos etapas: la primer etapa se desarrollaría
en cada una de las escuelas y la segunda se desarrollaría en el Laboratorio LCG.
Como consecuencia del aislamiento social, preventivo y obligatorio por COVID19 las actividades planificadas en el laboratorio debieron ser pospuestas.
En la fundamentación de la metodología propuesta para desarrollar este tipo
de actividad, se planteó que, por su concepción, una de las principales carac
terísticas de esta actividad es el empleo de métodos participativos y de elabo
ración conjunta que garanticen una participación activa de los estudiantes y la
creación de un ambiente de trabajo colectivo. En consecuencia, fue interesante
trabajar con una escuela de la ciudad y con otra de zona desfavorable y, así,
estudiar el impacto que provocaba en cada grupo.
De los resultados de las encuestas se puede concluir que las experiencias re
sultaron altamente motivadoras logrando un trabajo en colaborativo y en equipo
captando la atención de aquellos alumnos que en general no demuestran interés
ni participación en actividades cotidianas.
Como estimulo a futuras acciones queda por resolver las actividades que per
mitan medir el impacto de la inclusión de las tecnologías emergentes inmersivas
en la práctica docente.
Referencias
1. Transformación estructural, cuarta revolución industrial y desigualdad: desafíos
para las políticas de ciencia, tecnología e innovación, 2019.
2. J. Adell and L. Castañeda. Tecnologías emergentes, pedagogías emergentes?, pages
13-32. 01 2012.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
184
ISBN 978-987-4417-90-9
3. M. Akcayr and G. Akcayr. Advantages and challenges associated with augmented
reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research
Review, 20:1 - 11, 2017.
4. A. P. Altomari. Realidad virtual y realidad aumentada en la educación, una ins
tantánea nacional e internacional. ECONOMA CREATIVA, 2017.
5. Y. Alvarado, N. Jofré, R. Guerrero, and G. Rodríguez. Interacción Gestual para
Ambientes de Realidad Virtual mediante un Guante de Datos. XXV Jornadas de
Jóvenes Investigadores, Universidad Nacional de Itapúa, Encarnación, Paraguay,
2017.
6. Y. Alvarado, N. Jofré, M. Rosas, and R. Guerrero. Aplicaciones de Realidad Virtual
y Realidad Aumentada como soporte a la enseñanza del Dibujo Técnico. Libro de
actas TE&ET - 2019, San Luis, Argentina, 2019.
7. J. Canal, A. Salazar, M. Garavito, and E. Quesada. Cognición corporizada y
embodiment. Cognición, moral y desarrollo psicológico. Corporación Universitaria
Minuto de Dios, 2011.
8. K. Chang, C.-T. Chang, H.-T. Hou, Y.-T. Sung, H.-L. Chao, and C.-M. Lee. Deve
lopment and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented
reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Edu
cation, 71:185-197, 02 2014.
9. C.-p. Chen and C.-H. Wang. Employing augmented-reality-embedded instruction
to disperse the imparities of individual differences in earth science learning. Journal
of Science Education and Technology, 24, 05 2015.
10. T. H. Chiang, S. J. Yang, and G.-J. Hwang. Students’ online interactive patterns
in augmented reality-based inquiry activities. Computers & Education, 78:97-108,
2014.
11. J. Chiu, C. DeJaegher, and J. Chao. The effects of augmented virtual science
laboratories on middle school students’ understanding of gas properties. Computers
& Education, 85, 07 2015.
12. E. Dale. Audio-visual Methods in Teaching. Dryden Press, 1969.
13. R. V. F. Elizabeth. Diseño de un modelo holográfico en el ciclo del agua para atraer
la atención y mejorar el aprendizaje de los alumnos de tercer año de educación
general básica en la unidad educativa pichincha en el año lectivo 2017-2018, 2019.
14. J. Ferrer-Torregrosa, J. Torralba, M. Jimenez, S. García, and J. Barcia. Arbook:
Development and assessment of a tool based on augmented reality for anatomy.
Journal of Science Education and Technology, 24(1): 119—124, 2015.
15. S. Gvirtz, C. Necuzzi, V. Tatti, and A. M. de Educación. Educación y tecnologías
:. Anses,, Buenos Aires :, 2011.
16. S. Hansson. The Ethics of Technology: Methods and Approaches. Philosophy,
Technology and Society. Rowman & Littlefield International, 2017.
17. N. Jofre, G. Rodríguez, Y. Alvarado, J. Fernández, and R. Guerrero. Natural
Interface for Recycling Activity. 6th International Symposium on Innovation and
Technology (ISIT2015), Mar del Plata, Argentina, 2015.
18. N. Jofre, G. Rodríguez, Y. Alvarado, J. Fernández, and R. Guerrero. La comuni
cación no verbal interfaz usando un guante de datos. IEEE Congreso Argentino de
Ciencias de la Informática y Desarrollos de investigación (Cacidi), Ciudad Autóno
ma de Buenos Aires, Argentina, 2016.
19. N. Jofré, G. Rodríguez, Y. Alvarado, J. Fernández, and R. Guerrero. El uso de la
Realidad Virtual Inmersiva en terapias motrices. XIX Workshop de Investigado
res en Ciencias de la Computación, Instituto Tecnológico, Buenos Aires (ITBA),
Argentina, 2017.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI
185
ISBN 978-987-4417-90-9
20. J. Legault, J. Zhao, Y.-A. Chi, W. Chen, A. Klippel, and P. Li. Immersive virtual
reality as an effective tool for second language vocabulary learning. Languages,
4(1):13, 2019.
21. H.-C. Lin, M.-C. Chen, and C.-K. Chang. Assessing the effectiveness of learning
solid geometry by using an augmented reality-assisted learning system. Interactive
Learning Environments, 23:1-12, 12 2013.
22. P. Liu and M. Tsai. Using augmented-reality-based mobile learning material in
efl english composition: An exploratory case study. British Journal of Educational
Technology, 44, 01 2013.
23. K. L. P. Nathal, M. E. P. Nathal, H. B. del Toro, M. A. G. Solano, and J. C. M.
Sandoval. The immersive virtual reality: A study in three-dimensional euclidean
space. American Journal of Educational Research, 6(3):170-174, 2018.
24. L. O. Palma, C. Jordan-Lluch, and A. A. Magreñán. Uso del holograma como
herramienta para trabajar contenidos de geometría en educación secundaria. Pen
samiento Matemático, 8:91-100, 2018.
25. T. D. Parsons, G. Riva, S. Parsons, F. Mantovani, N. Newbutt, L. Lin, E. Venturini,
and T. Hall. Virtual reality in pediatric psychology. Pediatrics, 140(Supplement
2):S86-S91, 2017.
26. A. M. C. Regalado. Impacto del uso de medios virtuales sobre el aprendizaje de la
anatomía cardíaca en estudiantes de tercer semestre del programa de medicina en
la universidad de ciencias aplicadas y ambientales, 2016.
27. G. Rodríguez, N. Jofré, Y. Alvarado, M. Zúñiga, M. Rosas, J. Fernández, and
R. Guerrero. Sistemas motivadores del Sujeto basados en Realidad Virtual y Reali
dad Aumentada. XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación.
Universidad Nacional de San Juan, San Juan, Argentina, 2019.
28. G. Rodríguez, Y. Jofré, N.and Alvarado, and R. Fernández, J.and Guerrero. Ges
tural Interaction for Virtual Reality Environments through Data Gloves. Advances
in Science, Technology and Engineering Systems Journal, ASTES, 2017.
29. M. Roussou. Learning by doing and learning through play: An exploration of
interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment,
2:10, 01 2004.
30. R. Serra Toledo and A. Moreno Yeras. La holografAa en la divulgaciAy conservaciAdel patrimonio cultural cubano. Arquitectura y Urbanismo, 34:86 - 89, 12
2013.
31. P. Sommerauer and O. Müller. Augmented reality in informal learning environ
ments: A field experiment in a mathematics exhibition. Computers & Education,
79:59 - 68, 2014.
32. K. Stepan, J. Zeiger, S. Hanchuk, A. Del Signore, R. Shrivastava, S. Govindaraj,
and A. Iloreta. Immersive virtual reality as a teaching tool for neuroanatomy.
In International forum of allergy & rhinology, volume 7, pages 1006-1013. Wiley
Online Library, 2017.
33. J. Stigall and S. Sharma. Virtual reality instructional modules for introductory pro
gramming courses. In 2017 IEEE Integrated STEM Education Conference (ISEC),
pages 34-42. IEEE, 2017.
34. R. Toledo, G. Cruz, A. Zaldo, J. Lunazzi, and D. Magalháes. Fundamentación del
holograma como un medio de enseñanza de la física. Latin-American Journal of
Physics Education, 01 2008.
35. D. Vergara, M. Rubio, and M. Lorenzo. On the design of virtual reality learning
environments in engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2):11,
Jun 2017.
CACIC 2020
DIIT UNLaM / Red UNCI