IX International Conference on Interdisciplinary Social Sciences - University of British Columbia, Vancouver, Canada, 2014
Los últimos avances tecnológicos y el desarrollo de la imagen digital han permitido al cine de lo... more Los últimos avances tecnológicos y el desarrollo de la imagen digital han permitido al cine de los últimos tiempos aproximarse al cómic como nunca antes lo había hecho. Con las nuevas herramientas digitales, los directores han hallado nuevas posibilidades expresivas para la imagen en movimiento. Gracias a la tecnología digital, la intermedialidad entre ambos medios se ha redefinido y los planos alcanzan puntos de encuentro con las viñetas a través de la ralentización, aceleración o congelación de la imagen, entre otros recursos. A través de una aproximación cualitativa y de análisis de contenido, en el presente trabajo se analizan diversas vías por las que el cine, con la complicidad de los últimos avances tecnológicos, ha intentado reproducir la unidad de significado que supone la viñeta y salvar las diferencias gramaticales que existen entre uno y otro medio. En particular, incide este estudio sobre el uso de la aceleración y deceleración de la imagen, y para ello toma como muestras para el análisis las películas “300” (2006) y “Watchmen” (2009), ambas dirigidas por Zack Snyder y ambas basadas en dos novelas gráficas de éxito y firmadas por dos autores de referencia en el mundo del cómic, Frank Miller y Alan Moore.
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Papers by Jordi Revert
J’ai étudié les différentes stratégies que le directeur utilise pour que le passé devienne présent avec la mémoire gestuelle ou les procédés pour activer l’empathie. Les protagonistes de ces stratégies, ce sont les responsables des massacres délibérées de communistes en Indonésie entre 1965 et 1966. Premièrement, je vais analyser comment au cinéma les modes de représentation dominants –c’est-à-dire, Hollywood− ont montré cet épisode terrible de l’Histoire. Après, je propose une structure de trois phases : 1) confrontation entre les exécuteurs et les victimes ; 2) réinterprétation des actes de torture et assassinat ; 3) survivance du passé dans les espaces vides. Et dans cette structure, je vais analyser quelques scènes qu’à mon avis explicite le discours du réalisateur.
Cine y cómic han compartido, en sus paralelas formaciones como medios, un profundo arraigo en la imagen que les aproxima entre sí, pero que a su vez marca, a través de los procesos en los que esas imágenes se constituyen como mensaje/relato, profundas diferencias ontológicas. En el lenguaje verbo-icónico del cómic operan diversos procesos de significación que abarcan desde la concentración de sentido a la fragmentación, de la síntesis a la dilatación de lo narrado. De esta manera, resulta arduo equiparar la narrativa estructurada en viñetas del cómic con el montaje cinematográfico, y por tanto trasladar los modos de narrar del primero al segundo. Este ha sido uno de tantos obstáculos que han impedido, al menos hasta el advenimiento de la era digital, una proliferación de obras y autores interesados en trascender las meras correspondencias de la adaptación. Con esa instauración de la tecnología digital, nuevas voces han aparecido para superar barreras estéticas y/u ontológicas y proponer un diálogo entre medios que se refrenda en recursos múltiples, a saber la directa evocación de viñetas en la pantalla, el uso de bocadillos y/u onomatopeyas, la ralentización o congelación de la imagen, el plano secuencia digital, la técnica de captura de movimientos o la animación en tres dimensiones. Dichas herramientas han permitido, particularmente en los últimos 15 años, una oleada de adaptaciones que perfilaban su lógica visual con respecto a las viñetas en las que se basaban, estableciendo así aproximaciones más literales pero también más libres en sus posibilidades expresivas.
En España, y debido a evidentes razones estructurales de la industria, no ha existido esa preponderancia pero sí intentos aislados por embarcarse en ese diálogo intermedial. Quizá sea el caso del realizador Javier Fesser el más comprometido con esa experimentación visual, como denotan sus dos adaptaciones sobre los cómics de Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibáñez: por un lado, en La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2003) la tecnología digital habilita una imagen enormemente plástica y heredera del cartoon como vía para acercarse a las viñetas del cómic; por el otro, en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo (Javier Fesser, 2014) es la animación 3D la que permite reproducir las narrativas frenéticas y el humor slapstick de la obra de Ibáñez. El presente trabajo pretende estudiar estos y otros ejemplos dentro del cine español que emplean las herramientas digitales para fundar sólidas interrelaciones entre ambos medios, reactivando así una reflexión sobre sus límites ontológicos y sobre la naturaleza misma de la propia intermedialidad. A tales efectos se estudiarán, además de los mentados, títulos tales como Mortadelo y Filemón. Misión: Salvar la Tierra (Miguel Bardem, 2008), Arrugas (Ignacio Ferreras, 2011), El Capitán Trueno y el Santo Grial (Antonio Hernández, 2011), Anacleto, agente secreto (Javier Ruiz Caldera, 2015) y Zipi y Zape y el club de la canica (Oskar Santos, 2013).
J’ai étudié les différentes stratégies que le directeur utilise pour que le passé devienne présent avec la mémoire gestuelle ou les procédés pour activer l’empathie. Les protagonistes de ces stratégies, ce sont les responsables des massacres délibérées de communistes en Indonésie entre 1965 et 1966. Premièrement, je vais analyser comment au cinéma les modes de représentation dominants –c’est-à-dire, Hollywood− ont montré cet épisode terrible de l’Histoire. Après, je propose une structure de trois phases : 1) confrontation entre les exécuteurs et les victimes ; 2) réinterprétation des actes de torture et assassinat ; 3) survivance du passé dans les espaces vides. Et dans cette structure, je vais analyser quelques scènes qu’à mon avis explicite le discours du réalisateur.
Cine y cómic han compartido, en sus paralelas formaciones como medios, un profundo arraigo en la imagen que les aproxima entre sí, pero que a su vez marca, a través de los procesos en los que esas imágenes se constituyen como mensaje/relato, profundas diferencias ontológicas. En el lenguaje verbo-icónico del cómic operan diversos procesos de significación que abarcan desde la concentración de sentido a la fragmentación, de la síntesis a la dilatación de lo narrado. De esta manera, resulta arduo equiparar la narrativa estructurada en viñetas del cómic con el montaje cinematográfico, y por tanto trasladar los modos de narrar del primero al segundo. Este ha sido uno de tantos obstáculos que han impedido, al menos hasta el advenimiento de la era digital, una proliferación de obras y autores interesados en trascender las meras correspondencias de la adaptación. Con esa instauración de la tecnología digital, nuevas voces han aparecido para superar barreras estéticas y/u ontológicas y proponer un diálogo entre medios que se refrenda en recursos múltiples, a saber la directa evocación de viñetas en la pantalla, el uso de bocadillos y/u onomatopeyas, la ralentización o congelación de la imagen, el plano secuencia digital, la técnica de captura de movimientos o la animación en tres dimensiones. Dichas herramientas han permitido, particularmente en los últimos 15 años, una oleada de adaptaciones que perfilaban su lógica visual con respecto a las viñetas en las que se basaban, estableciendo así aproximaciones más literales pero también más libres en sus posibilidades expresivas.
En España, y debido a evidentes razones estructurales de la industria, no ha existido esa preponderancia pero sí intentos aislados por embarcarse en ese diálogo intermedial. Quizá sea el caso del realizador Javier Fesser el más comprometido con esa experimentación visual, como denotan sus dos adaptaciones sobre los cómics de Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibáñez: por un lado, en La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2003) la tecnología digital habilita una imagen enormemente plástica y heredera del cartoon como vía para acercarse a las viñetas del cómic; por el otro, en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo (Javier Fesser, 2014) es la animación 3D la que permite reproducir las narrativas frenéticas y el humor slapstick de la obra de Ibáñez. El presente trabajo pretende estudiar estos y otros ejemplos dentro del cine español que emplean las herramientas digitales para fundar sólidas interrelaciones entre ambos medios, reactivando así una reflexión sobre sus límites ontológicos y sobre la naturaleza misma de la propia intermedialidad. A tales efectos se estudiarán, además de los mentados, títulos tales como Mortadelo y Filemón. Misión: Salvar la Tierra (Miguel Bardem, 2008), Arrugas (Ignacio Ferreras, 2011), El Capitán Trueno y el Santo Grial (Antonio Hernández, 2011), Anacleto, agente secreto (Javier Ruiz Caldera, 2015) y Zipi y Zape y el club de la canica (Oskar Santos, 2013).